ENSAYO. El Rol del Docente en la Construcción de un Diseño Instruccional que facilite el proceso...
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Maestría en Educación a Distancia ELearning
Articulación FATLACIU
EL ROL DEL DOCENTE EN LA CONSTRUCCIÓN DE UN DISEÑO
INSTRUCCIONAL QUE MEJORE EL PROCESO DE ENSEÑANZA APRENDIZAJE
DE LA INFORMÁTICA BÁSICA
Autor : Carolina López
Profesora de Informática
Escuela Básica Bolivariana “Ricardo Montilla”
RESUMEN
Breve descripción de un Diseño Instruccional de la asignatura de Informática básica para la
Escuela B.B. “Ricardo Montilla”. Se analiza los tópicos generales a considerar y se pone de
manifiesto la importancia en la actividad docente, sin descuidar por ejemplo los objetivos de la
asignatura, ya que ellos dependerá el éxito del diseño. Por considerar solo un ensayo se toma un
ejemplo solo de una parte de todo el programa académico. Sería interesante realizar para todo el
período lectivo y verificar sus resultados.
PALABRAS CLAVES
Diseño Instruccional, Informática, Actividad, Estrategia
THE ROLE OF TEACHERS IN THE CONSTRUCTION OF AN INSTRUCTIONAL
DESIGN TO IMPROVE THE TEACHING BASIC COMPUTER LEARNING
ABSTRACT
Short description of an Instructional Design Course Basic Computer for Ricardo
Montilla School. General topics for consideration is analyzed and illustrates the
importance in teaching, without neglecting eg the objectives of the course, since they
depend on the success of the design. Considering only one trial takes a single example of
a part of the academic program. Would be interesting for the entire school year and
check their results.
KEYWORDS
Instructional Design, Computer Activity Strategy
INTRODUCCIÓN
Con el surgimiento de la computadora allá por los años cuarenta, el ser humano se vio en la
necesidad de usar el ordenador en muchas de sus actividades cotidianas como por ejemplo:
escribir textos, procesar informaciones numéricas, plasmar ideas, entre otras, por mencionar las
más las comunes. Con esto aparecieron editores de textos, hojas electrónicas, programas para
presentaciones, etc., facilitando la edición de textos, haciendo más dinámica una presentación y
otras. Las personas pudieron dejar a un lado viejas herramienta como la máquina de escribir o la
calculadora mecánica que aunque aún existen no fueron las más efectivas. Estas nuevas
herramientas son tan importantes que han cruzado la línea de la oficina para afirmarse en el hogar
donde vemos su uso en los estudios, en la administración de la casa y de manera generalizada
hemos presenciado que ya son utilizadas en oficinas, universidades, escuelas, eventos, mercadeo,
diseño gráfico, en la medicina y por muchas personas de todo el mundo que hacen uso de estas
poderosas herramientas.
Para lograr la incorporación de estas herramientas a la vida cotidiana, en primer lugar un usuario
debe adaptarse al cambio, algo como romper un paradigma de lo tradicional a lo moderno, ese
cambio a muchos de los usuarios anteriores a la era que viven nuestros jóvenes, fue muy difícil. El
uso del ordenador se le vio como algo de ciencia ficción, la realidad nos demuestra todo lo
contrario. En nuestros tiempos una gran mayoría, por no decir la mayoría, dispone de algún
recurso tecnológico fruto de un desarrollo que logra que la relación con el entorno sea más rápida.
En la actualidad se ve necesario que los niños a muy corta edad se involucren con el uso del
ordenador. Lo positivo sería que vean a la computadora como una herramienta para aprender y
sacando provecho de todo lo que ofrece.
La ambientación de un niño a una computadora y aprovechando sus potencialidades se debería
iniciar a manera de un juego para que paulatinamente con el transcurso del tiempo vean la
necesidad de usar todas la herramientas disponibles que les permita avanzar en el proceso de
EnseñanzaAprendizaje, en otras palabras, este avance debería ser ordenado y sistemático.
El proceso debería considerar los siguientes pasos:
1. Ambientación al Hardware; monitor, teclado, elementos de memoria, mouse, impresora,
elementos de almacenamiento de información.
2. Ambientación al Software; Sistema operativo, procesador de textos, hoja electrónica, hoja para
dibujar, etc.
Creo que la enseñanza de la Informática básica y estas herramientas que ya mencionamos, son
importantes para que los niños manejen un lenguaje tecnológico actualizado, para el desarrollo de
un pensamiento lógico sobre el funcionamiento del computador y sus componentes y sirvan como
base para el aprendizaje de otras herramientas tecnológicas.
Mi experiencia como docente de aula con niños durante 12 años me dice que la mejor forma
que tienen para aprender es mediante el juego, solo desde hace un año estoy impartiendo clases
en el nuevo Laboratorio de Informática a alumnos de 4°, 5° y 6° grado, en grupos de 15 alumnos,
donde los juegos son un factor de interés para ellos, donde he podido observar lo siguiente:
Al inicio del nuevo año escolar puedo notar que no todos los estudiantes han tenido acceso a
estas herramientas informáticas y si lo han hecho es de manera inadecuada, de modo que en
muchos de ellos no existe la manipulación adecuada de los componentes del computador.
La metodología que se aplica es el trabajo Colaborativo, cada alumno debe apoyar a los demás
porque son un grupo y deben tener cierta responsabilidad grupal. Entre ellos se ayudan hasta que
todos culminan la actividad.
Después de tres meses de realizar tareas sencillas en el computador, un alumno ha desarrollado
ciertas destrezas que le permite conocer el funcionamiento del software y hardware lo que le
permitirá optimizar el uso de ciertos programas y así comenzar a ser independientes para realizar
sus actividades. Una minoría seguirá dependiendo de sus compañeros, con ellos se debería
trabajar más.
Lo expuesto anteriormente lleva a que un estudiante se motive por trabajar más en un
computador, experimentando con textos, dibujos, navegando en Internet, independiente de una
calificación, sino, solo por el hecho de aprender cada día más.
El alumno tiene la potestad de realizar trabajos libres, tomando sus propias decisiones y poniendo
al máximo su creatividad en la elaboración de sus actividades.
EL DESARROLLO INSTRUCCIONAL EN LA INFORMÁTICA
Si consideramos en su estricto sentido de la palabra El Diseño Instruccional es un proceso
organizado y sistémico, lo que garantiza que su aplicabilidad en cualquier ámbito de saber humano
pueda mejorar, optimizar los resultados.
Como es de conocimiento general, la informática en los últimos años ha tenido un desarrollo
vertiginoso, tanto a nivel de Software como de sus aplicaciones en todos los ámbitos de
convivencia del ser humano.
No es menos cierto también que en la actualidad los niños al ya vivir en un mundo con nuevas
herramientas tecnológicas, desde muy pequeños están involucrados directamente con este
desarrollo, no es necesario esperar que asistan a una institución para que se involucren, el mismo
entorno en donde habitan de una o de otra manera los involucra, haciendo que ahora y en el
futuro vean la necesidad de buscar y utilizar estas herramientas en sus actividades diarias.
Entonces ahora deberíamos hacernos la siguiente pregunta ¿Qué papel hace el DI en un curso de
Informática?, pues, aunque la respuesta no es tan directa, creo se debería meditar en su respuesta
antes de ser expuesta. Tradicionalmente se ha pensado que “computación” se aprende teniendo
una computadora y simplemente usándola, pero la experiencia nos indica que no es así. Si en
verdad el manipular los elementos de un computador desarrolla ciertas habilidades motrices y
lógicas, es de considerar que un correcto uso no solo es eso, sino que se debería buscar su
optimización.
En este camino es donde debe estar el DI, para que el proceso sea ordenado, sistemático y por
sobre todo nos ayude a verificar nuestro objetivo de aprendizaje. El DI en un curso de
Informática debe aportar significativamente en su ejecución, los resultados de aprendizaje y de
formación nos dará la razón, sabemos que debe haber una transformación en el individuo cuando
hay un aprendizaje y esto es observable.
Según Villegas (2008) “Esta transformación encuentra su explicación en los aprendizajes,
entendidos como la capacidad de un sujeto para desprenderse de su estado inicial; es decir, cada
vez que el sujeto aprende, se transforma radicalmente” (p. 72).
¿Cómo lograr esto?
Una evaluación preliminar al inicio del año escolar permite obtener una información del estado en
que los estudiantes llegan al curso. No es una evaluación de conocimientos, más bien debería ser
de averiguar la disponibilidad de haber interactuado con algún elemento informático. Por la
experiencia docente podría decir que la mayoría ya lo han hecho, ahora sería saber en ¿qué
medida? La respuesta a esta inquietud sale inmediatamente a la luz POR LOS VIDEO JUEGOS,
es aquí en donde se debe aprovechar el potencial de un DI.
Tradicionalmente se hubiese pensado que este software llamado videojuego lo que va a producir
en un estudiante es distraer el proceso de E/A, puede ser que tengan razón por que en la
actualidad si no se les ha encaminado de una manera correcta también producirá el mismo efecto
y en lugar de aportar al proceso educativo, lo que hará es producir una dependencia y la esencia
misma de su aporte se habrá distorsionado.
Se debe desarrollar un DI efectivo, flexible y que se adapte a la realidad del entorno educativo en
donde me desenvuelvo como maestra. No podemos pensar en un DI generalizado, si bien los
lineamientos generales pueden ser macros, su aplicación será para el grado en el que se desea
poner en ejecución.
A mi criterio para lograr esto, deberíamos pensar en los siguientes pasos:
1. Definir los objetivos
No puede haber ninguna planificación educativa sino están definidos claramente sus objetivos,
tanto generales como específicos. Piensen ustedes que el primero es lo que se espera alcanzar una
vez que termine un curso, y los segundos representan los pasos, herramientas a usar, metodología
a seguir para lograr el Objetivo General.
Para muchos diseñadores instruccionales los objetivos deberían estar dentro del DI,
personalmente, creo que no debería ser así. Los objetivos deben ser parte del currículo, el mismo
que indicará todos los contenidos a abordar durante el curso. No olvidemos que es un curso de
informática para niños y que la base conceptual debe ser desarrollada para ellos. Por decir algo,
no es lo mismo enseñar el uso de un procesador de textos a un niño que a un adulto, simplemente
porque los resultados de aprendizaje que esperamos en cada caso son diferentes, aunque los
contenidos puedan ser similares.
2. Definir contenidos y estrategias
De los objetivos planteados se obtendrá los contenidos a seguir y de estos las estrategias que
debemos tomar para lograr un aprendizaje significativo.
Mi experiencia docente me lleva al siguiente razonamiento. Si yo fuese niño ¿cómo me gustaría
aprender informática? y aunque la respuesta es obvia, jugando, creo yo que esa debería ser la
estrategia a seguir. Entonces para ser muy preciso en el DI, de cada contenido/s se debe ubicar
una o varias estrategias que aporten en la apropiación del conocimiento. El comportamiento de
cada estudiante ante esto será diferente por lo que al buscar los mecanismos del proceso se debe
pensar en esta situación. Para resumir la idea:
UN CONTENIDO UNA ESTRATEGIA.
Me pregunto ¿esto será suficiente?, creo que no y la razón es muy sencilla. Informática en sus
inicios requiere desarrollar habilidades y destrezas en las manos (motricidad fina) y para lograrlo la
práctica diaria es lo que ayudará a conseguir esto. Esto significa que un estudiante de cualquier
grado que toma informática, debe ir a su casa y poder practicar con los mismos recursos o al
menos parecidos y resulta que la realidad es otra, por lo que reforzar las actividades debería
constituir otra estrategia que aporte y motive el interés por la informática.
El desarrollo del curso informático debe estar acompañado con tareas que los estudiantes deben
efectuar tanto en el aula como fuera de ella, esas tareas deben ser muy bien planificadas con el
único fin de lograr su aprendizaje. NO SE DEBEN IMPROVISAR LAS TAREAS NI LAS
ACTIVIDADES. Nuestro DI debe cuidar de ello. Recordemos que es un proceso y la
improvisación se sale de todo contexto. En cada nivel de aprendizaje para cada grado el
contenido y la estrategia definirán las tareas y en base a esto sus evaluaciones. No hagamos de
nuestra actividad docente un proceso monótono, hagámoslo dinámico, participativo, colaborativo
y sobre todo hagamos con mucho amor hacia nuestros estudiantes.
Resumiendo este párrafo, podríamos decir que
UN CONTENIDO UNA ESTRATEGIA UNA ACTIVIDAD
3. Planificar actividades motivacionales
Si bien al concluir una tarea, realizar solo/a la misma es motivo de alegría y satisfacción no solo
para el alumno sino que para su entorno familiar, como docentes debemos estar preparados para
nuevos retos cada día, y uno de ellos debería ser el motivar a nuestros estudiantes una vez
concluida una jornada de aprendizaje. Tradicionalmente para motivar a un estudiante lo hacíamos
premiándolo con una calificación, se han preguntado ¿realmente lo hizo convencido o por
compromiso? Las notas han sido un reflejo de lo que pensamos MOTIVADOS, no nos dejemos
engañar. La actividad de motivación en nuestro DI debe ser claramente definida como una
actividad docente dentro del proceso. Premiar una actividad está bien, pero motivar por su
aprendizaje creo que sería mucho mejor. En nuestro léxico docente deberían existir frases como
SE TE FELICITA, SIGUE ADELANTE o tal vez OH ESTE TRABAJO ES GENIAL, ERES
GRANDE o simplemente una palmada en la espalda en señal de satisfacción sería suficiente, pero
a veces creemos que eso es como rebajarnos a nuestra cotidiana y fascinante labor.
Algunos autores que hablan de la motivación escolar nos hacen notar esto, que cualquiera
planificación educativa debe estar acompañada de una actividad motivacional.
¿Para qué planificar?
Todo proceso dentro de cualquier actividad del ser humano debe ser planificado. Si dejáramos al
azar las cosas, se podrían realizar actividades pero estas serían desordenadas e improvisadas, es
por esto que en la actividad docente en general y en una clase de informática en particular, se
debe tener un proceso muy bien estructurado. ¿Y en dónde vamos a realizar esta planificación?
Justamente en el DISEÑO INSTRUCCIONAL.
De un DI correctamente elaborado se obtendrá toda la información necesaria para que proceso
de enseñanza de un determinado contenido realmente dé sus frutos.
Primeramente el profesor debe reflexionar sobre sus prácticas profesionales y la experiencia de
los saberes, esto es reflexionar la manera como aprenden los estudiantes.
Por ejemplo (Meurier, 2008, p.77) refiere que esta reflexión va dirigida a los medios y fines que
ha de utilizar el docente para lograr los objetivos y contempla perfeccionar los dispositivos
pedagógicos, reconocer el mejor camino y potenciar el valor social de la profesión docente.
Cada vez que un profesor va a planificar algún contenido, va volver sobre lo que ha enseñado
anteriosmente, esto lo convierte en un docente reflexivo del proceso E/A.
EJEMPLO DE UN DISEÑO INSTRUCCIONAL DE INFORMÁTICA BÁSICA
Para este ejemplo vamos a tomar una clase de Informática Básica de los alumnos de cuarto grado
de la Escuela Primaria E.B.B. "Ricardo Montilla".
La Informática Básica es una asignatura que se imparte en los de 4°, 5° y 6° grados y su aporte al
perfil del estudiante es significativo, ya que de ello dependerá el buen uso de una computadora
tanto para su vida personal como estudiantil. Veamos pues un ejemplo de DI para una clase de
informática Básica
El tema de que se va a analizar es: Los Componentes de un Computador.
Objetivo General: Reconocer las partes externas de un computador.
Objetivos específicos:
Reconocer el CPU (Unidad Central de Proceso)
Identificar las partes de una Unidad de Entrada – Salida: Teclado, Mouse, Impresora,
Monitor, entre otros
Identificar las unidades de Almacenamiento de Información: unidad de Disco, Unidad
USB
Una vez conocido los objetivos realicemos la siguiente tabla de DI para la unidad escogida como
ejemplo.
Objetivo
General
Objetivo
específico
Contenidos Estrategias Actividades
Reconocer las
partes externas
de un
computador.
Reconocer el
CPU (Unidad
Central de
Proceso)
Reseña del CPU
hasta llegar a los
actuales.
Mostrar de un
computador
desarmado cual
es la parte de una
computadora que
se llama CPU
Mirar un video
en la que se
muestre todo lo
anterior
Identificar las
partes de una
Unidad de
Entrada – Salida:
Teclado, Mouse,
Impresora,
Monitor, entre
otros
Definir Unidad de
Entrada – salida,
Teclado Mouse,
Impresor. Tipos
de impresoras,
Monitor.
Mostrar de un
computador
desarmado estas
partes
Mirar un video
que detalle todas
las componentes
indicadas.
Identificar las
unidades de
Almacenamiento
de Información:
unidad de Disco,
Unidad USB
Definir Unidad de
Almacenamiento
de Información
Mostrar de un
computador
desarmado la
Unidad de
Almacenamiento
de Información
Ver un vídeo
sobre las
unidades de
almacenamiento
de Información.
Ahora el hacerle ver un vídeo no solo debe ser el vídeo tradicional, el Internet aquí juega un papel
muy importante, ya que los vídeos que podremos mostrar serán en línea y actualizados y no los
viejos y caducos vídeos que muchas veces nos muestran realidades que en la actualidad ya están
fuera de uso.
CONCLUSIONES
Este ensayo lo que busca es demostrar la importancia de una planificación en un proceso
educativo, en este caso de la enseñanza de la Informática Básica. Para hacer un DI completo de
toda la asignatura deberíamos pensar en muchos aspectos, como la información complementaria
dentro del mismo proceso, recordemos que esta asignatura es muy dinámica y cada paso dado
nos lleva a un avance y este a su vez a un nuevo reto que un estudiante debe plantearse dentro de
sus estudios.
Deseo terminar este ensayo con el siguiente razonamiento: “No podemos negar el avance de los
pueblos, eso sería como querer tapar el sol con un dedo…...Una computadora nos hará más
eficientes, pero jamás seremos eficientes si no sabemos para que la usaremos..”
Steve Jobs
REFERENCIAS BIBLIOGRAFICAS
Jordan, P. (2006). Informatics, a constant challenge. Cambridge. Cambridge Editions
Morduchowicz, R. (2006). La Escuela y los Medios. Un binomio necesario. Buenos Aires:
AIQUE
Poole, B.J. (2003). Tecnología Educativa. Docente del Siglo XXI. Bogotá: McGraw Hill
Villegas, D. (2008). Formación de docentes universitarios. Modelo de aproximación teórico
para su compensión. México: RLEE