Entera20 número3 cat espiral

200
Associació Espiral, Educació i Tecnologia / Revista Digital / Número 3 / 2015 Tendències EDUTIC

description

Associació Espiral, Educació i Tecnologia / Revista Digital / Número 3 / 2015

Transcript of Entera20 número3 cat espiral

  • Associaci Espiral, Educaci i Tecnologia / Revista Digital / Nmero 3 / 2015

    TendnciesEDUTIC

  • 2entera2.0

    enTERA2.0 | NM. 3 | NOVEMBRE 2015

    ASSOCIACI ESPIRAL, EDUCACI I TECNOLOGIA

    ISSN 2339-6903

    PRESIDENTA DE LASSOCIACIN ESPIRAL ISABEL RUIZ

    EquIP enTERA2.0:

    DIRECTORA: MILAGROS BARRIO

    SuBDIRECTORA: AZUCENA VZQUEZ

    REDACCI: MILA SOL I AMALIA HAFNER

    COORDINADOR TENDNCIAS EDuTIC: JUANMI MUOZ

    MAquETACI: DELIA ALEMANY

    COMIT EDITORIAL: MILA SOL, AMALIA HAFNER, MIQUEL NGEL ESTVEZ

    FOTOS DE PORTADA:

    Associaci Espiral, Educaci i Tecnologia. Espai CIEMEN. Rocafort, 242 bis,

    despatx D16 1r pis. 8029 Barcelona. Tel. 935327829/ [email protected]

    http://ciberespiral.org/es

    Contacte enTERA2.0: [email protected] http://ciberespiral.org/enterados/

    Foto 1 https://www.flickr.com/photos/35889705@N04/12345247573 / CC BY-ND 2.0

    Foto 2 https://www.flickr.com/photos/37996583811@N01/5849898418 / CC BY-ND 2.0

  • 3

    entera2.0

    PRESENTACI

    4 Isabel Ruiz Apropant als nostres lectors les

    darreres tendncies relacionades amb leducaci i la tecnologia

    5 Azu Vzquez y Milagros Barrio Tendncies Edutic per a millorar

    i facilitar laprenentatge

    6 Juanmi Muoz Explicar histries, programar robots,

    una classe a linrevs... en el cam cap a la nova educaci

    ENTREVISTA Juanmi Muoz 8 Jos Escamilla. Director de

    lObservatori dInnovaci Educativa. Tecnolgic de Monterrey (Mxic)

    CIENTFICS M Jess Garca San Martn 16 El potencial educatiu de la

    narraci digital

    Juanmi Muoz 28 Design Thinking en educaci

    Joan-Anton Snchez Valero, Judith Arrazola Carballo, Diego Caldern Garrido

    46 El projecte DIYLab (Do It Yourself in Education: Expanding Digital Competence to Foster Student Agency and Collaborative Learning)

    REFLEXI

    58 Pau Nin Programaci i robtica educativa

    65 Xavier Su La innovaci educativa a partir del

    model Flipped Classroom

    70 Azahara Garca Peralta Ludificaci Versus Aprenentatge

    Basat en Jocs?

    76 M Beln Rojas Medina Learninganalytics i cursos massius

    oberts online (MOOC)

    EXPERINCIES EDUCATIVES Bernat Llopis Carrasco 81 Moviment Coder Rojo Diego Redondo Martnez 86 mapaTIC: Millora de laprenentatge

    basat en projectes en educaci per a adults mitjanant les TIC

    Franecs Nadal 96 RA i ludificaci a laula:

    illARgonauta, PhoenixARs, quisEstquis

    Lara Romero Guerrero106 Mirar, veure, imaginar i mostrar. La

    importncia del pensament visual en la transmissi dinformaci

    Manel Trenchs i Mola110 Flipped Classroom a Histria

    de lArte

    Pau Ferrer Guilamany116 Creaci dhistries animades amb

    liPad, un joc de nens

    Paz Gonzalo Rodrguez126 Aprenentatge Basat en

    Esdeveniments (ABE), una tendncia metodolgica per als propers anys

    Joan Padrs139 Experimentant la Flipped Classroom

    en la Formaci de Persones Adultes

    EXPERINCIES EN ASSOCIACIONS Mercedes Ruz Casas155 Tendncies TIC i robtica,

    volers i sabers?

    Laura Moreno Izquierdo162 Robocampeones: un projecte

    per a la difusi de la Cincia i la Tecnologia

    EINES Alicia Caellas Mayor167 Realitat Virtual immersiva com

    a recurs educatiu, amb Google Cardboard i el projecte Expeditions

    TALLER Ral Reinoso174 Google Cardboard, el dia en qu la

    Realitat Virtual va esdevenir real

    194 NORmES DE PUbLICACI

    ndex

  • 4entera2.0

    Apropant als nostres lectors les darreres tendncies relacionades amb leducaci i la tecnologia

    Canvis rpids requereixen actuacions rpides. Al mn de leducaci i la tec-nologia estem vivint un moment en el qual es fa realitat un nou model edu-catiu, que prioritza la creativitat i laprenentatge actiu per sobre del clssic model memorstic. La metodologia densenyament es converteix ara en un conjunt de tendncies sorgides com a resposta a aquesta necessitat de can-vi. Parallelament, la tecnologia continua en plena revoluci i aprofitar-nos della dins el nostre mn docent s important i prioritari.

    Us presentem, des dEspiral, un nou nmero de la nostra revista enTERA2.0, tamb en format monogrfic. En aquest exemplar, dedicat a les Tendncies Educatives, podreu trobar a grans professionals de leducaci i la tecnologia que ens parlaran de totes aquelles metodologies que impliquen innovaci al procs densenyament-aprenentatge, aix com de laplicaci de tot tipus de tecnologia punta en la qual es recolzen.

    Tenim articles, entrevistes, experincies docents i dassociacions, aplicaci deines tils que resumeixen tota la informaci necessria per a introduir al docent al mn de la innovaci pedaggica i que li faran perdre la por als can-vis que tots hem tingut de tant en tant.

    Aquest s un nmero gestat amb molta illusi dins de lrea de publica-ci dEspiral, liderada per la Milagros Barrio i lAzu Vzquez, les quals, amb lajuda dun gran equip de professionals, han dut a terme aquest projecte que creiem que s altament interessant per tots aquells que vivim i estimem aquesta professi.

    Estem immersos en un gran moment a nivell educatiu, vivim els canvis en primera persona i a la nostra associaci pretenem mantenir als nostres socis i seguidors sempre puntualment informats de les darreres tendncies. Es per aix que aquest tercer numero de enTERA2.0 us obrir les portes a novetats interessants per dur a laula.

    Gaudiu de la seva lectura!

    Isabel Ruiz

    Presidenta de la Associaci Espiral, Educaci i Tecnologia

    Twitter: @Isabel_Ruiz @ciberespiral

    enTERA2.0 | nm. 3 | novembre 2015 | ASSOCIACI ESPIRAL, EDUCACI I TECNOLOGIA | ISSN 2339-6903

  • 5

    entera2.0

    Tendncies Edutic per a millorar i facilitar laprenentatge

    En enero de 2015 Juanmi Muoz, coordinador junto con Xavi Su del Obser-vatorio de Innovacin Tecnolgica y Educativa Odite, que impulsa la Asocia-cin Espiral y Didactalia, publicaba en su blog un interesante artculo titulado 12 tendncies edutic dODITE per al segle XXI. En ell es plantejaven certs termes educatius, alguns dels quals sn actualment coneguts com la robtica o la Flipped Classroom, junt amb altres que sestan comenant a conixer, com poden ser Design Thinking, Visual Thinking, Gamificacin Do it Yourself (DiY).

    Aquest article ens va semblar una oportunitat per a reunir en el tercer n-mero dEntera2.0 un bon repertori darticles que, des de les diferents secions de la revista, ajuden a conixer i/o reconixer aquestes Tendncies Edutic, de la m dels protagonistes, aprenent de les seves experincies i punts de vista. El resultat ha estat molt positiu, comptant amb Juanmi Muoz com a coordinador temtic a qui, des de lequip de publicaci, agram la seva collaboraci.

    A la Reviste Digital EnTera2.0 de lAssociaci Espiral volem continuar com-plint lobjectiu que ens vam marcar de facilitar a tots vosaltres, lectors, segui-dors i amics un espai en el qual sou els protagonistes. Lavan de les tecno-logies ila seva aplicaci a lentorn educatiu s una de les lnies dinvestigaci oberta i candent de la nostra associaci. Aquest temtica ja ha sigut objecte dun monogrfic que es va presentar lany 2012 sota el ttol de Tendencias emergentes en educacin con TIC

    (http://ciberespiral.org/tendencias/Tendencias_emergentes_en_educacin_con_TIC.pdf )

    Curiosament, en noms tres anys els models i experincies shan multiplicant causant que els articles que aqu es presenten aportin noves lnies de debat i re-flexi, compartint el principi que les tendncies emergents han danar de la m de pedagogies emergents. El paper del docent passa per oferir a lalumnat experin-cies que els hi permetin ser creatius i originals, respetats i competents en tots els mbits en una societat en la qual, com tots sabem, les tecnologies sn una de les claus per a respondre com hauria de ser leducaci del segle XXI.

    Des de lequip de la revista desitgem que les lectures que us proposem us resultin interessants, al temps que us provoquin curiositat i una crida a lacci. La innovaci educativa s, sens dubte, un dels motors que ens ajudar a incloure les tecnologies en els procesos densenyament i aprenentatge.

    Milagros Barrio Azu Vzquez

    Directora de enTERA2.0 Subdirectora denTERA2.0

    Twitter: @milabarrio Twitter: @azuvazgut

    enTERA2.0 | nm. 3 | novembre 2015 | ASSOCIACI ESPIRAL, EDUCACI I TECNOLOGIA | ISSN 2339-6903

  • 6entera2.0

    Explicar histries, programar robots, una classe a linrevs... en el cam cap a la nova educaci

    LObservatori dInnovaci Tecnolgica i Educativa (ODITE) dEspiral-Didac-talia, va nixer amb afany de descobrir nous camins per a leducaci del nostre segle. Sn camins jalonats de propostes, metodologies, recursos, experincies, eines, activitats ... i, com a observatori, ens interessen tots i cada un daquests jalons. Amb aquesta idea, al gener daquest any, 2015, vam publicar el post Las 12 tendencias edutic del ODITE para 2015Las 12 tendencias edutic del ODITE para 2015 fruto de la observacin de los miem-bros del Comit de ODITE.

    Definim ODITE com un laboratori dinvestigaci i innovaci educativa, centrat en lobservaci, el descobriment i lexperimentaci amb nous instru-ments per al disseny i implementaci dactivitats educatives, aix com per a la mobilitzaci de recursos i metodologies destinades a la millora de lapre-nentatge.

    Per aquest motiu, el monogrfic de Entera2.0 que presentem, vol aportar duna manera ms profunda, reflexions, idees, experincies i propostes per-qu qualsevol persona educadora o amb interessos per leducaci formal, no formal o informal, pugui treure el cap per aquesta finestra que hem obert amb la finalitat de descobrir algun dels nous camins als quals ens hem referit.

    En les segents lnies, potser, ens sorprendrem amb terminologies una mica estranyes; fins i tot alg pensar que parlem rar. Per en el nostre nim i voluntat est aclarir conceptes i intentar desentranyar connexions co-muns.

    Coneixerem termes com DIY en Educaci (Do It Yourself in Education) molt relacionats amb el Learning by doing (aprendre fent) que posa en valor la possibilitat de desenvolupar projectes sense lajuda de cap expert, tamb en educaci. Aquesta idea est molt relacionada amb el Design Tinking o Pensament de Disseny que est desenvolupant (entre altres institucions) al llarg del mn lassociaci Design for Change , que t un lema que no pot ser ms expressiu ni ambicis: Els nens noms necessiten un oportunitat per canviar el mn . Molt vinculat tamb al Visual Thinking, el pensament visual, que ens proposar mirar, veure, imaginar, mostrar per a la transmissi dinformaci. Igualment parlarem del Storytelling, o lart dexplicar histries aplicades al mn educatiu.

    Es parla tamb de com aprendre a travs dels esdeveniments, com ara (ms termes rars) en els Scratch Days, els Maker Fires o els Raspberry Jams.

    enTERA2.0 | nm. 3 | novembre 2015 | ASSOCIACI ESPIRAL, EDUCACI I TECNOLOGIA | ISSN 2339-6903

  • 7

    entera2.0

    Descobrirem com emergeixen i es van consolidant nous llenguatges que comporten noves alfabetitzacions i noves maneres de veure el mn: Scratch s un llenguatge de programaci que permet programar a nens des de leta-pa infantil, crear les nostres propies aplicacions, apps o fins i tot robots que realitzen funcions que responen a instruccions creades per nosaltres matei-xos. La Realitat Virtual i la Realitat Augmentada ens mostren el mn ocult, ms enll del que veiem i en el qual podem ser prosumidors i partcips dell aportant informaci, experimentaci, coneixement, solucions a problemes o necessitats ... tot aix impregnat per la filosofia STEM que es planteja millorar la manera que tenen els estudiants daprendre la cincia, les matemtiques, la tecnologia i lenginyeria, i com els negocis, leducaci, i les comunitats STEM han de treballar plegats per aconseguir aquest objectiu.

    Trobarem una proposta per donar la volta a la classe: la Flipped Classroom, un model pedaggic que transfereix el treball de determinats processos daprenentatge fora de laula i utilitza el temps de classe, juntament amb lexperincia del docent, per facilitar i potenciar altres processos dadquisici i prctica de coneixements dins de laula .

    En el terreny prctic, fent veritat all del learning by doing, trobarem una proposta per fabricar les nostres prpies Google Cardboard, per veure Realitat Virtual a travs del nostre smartphone.

    Llegirem una interessant entrevista a Pepe Escamilla, Director de Obser-vatorio de Innovacin Educativa del Tecnolgico de Monterrey (Mxic), un dels ms importants observatoris sobre el tema a nivell internacional.

    I, al llarg del document, ens trobarem termes que estan implcits i expl-cits en tot el rerefons del monogrfic: creativitat, disseny, innovaci, gamifi-caci, transversalitat, collaboraci, aprendre fent, imatge, histries, projec-tes, compartir, analitzar ... tamb duna nova manera dentendre lavaluaci com a procs per a la millora de laprenentatge que ens aporta lanomenat learning analytics.

    En fi, pensem que hi ha entreteniment formatiu per a una estona aix que us deixem amb el desig que us resulti interessant i profits en la vostra tasca docent.

    Juan Miguel Muoz

    Co-director ODITE (Observatorio de Innovacin Tecnolgica y Educativa) Espiral-Didactalia.

    Coordinador del monogrfic Tendncies

    Twitter: @mudejarico

    enTERA2.0 | nm. 3 | novembre 2015 | ASSOCIACI ESPIRAL, EDUCACI I TECNOLOGIA | ISSN 2339-6903

  • Entrevista

    Jos Escamilla

    Molt personal:

    un color: Caf

    una cancin: Rufus Wainwright - Going To A Town

    una frase: Anem a pams

    un lloc per descansarr: Vallarta

    un lloc per gaudir: La neu

    una idea per canviar el mn: Educaci de qualitat, assequible per a tothom

    El Observatorio nos permite tener un panorama actualizado de las tendencias

    educativas que estn surgiendo en el mundo.

    http://www.observatorioedu.com

  • 9

    entera2.0

    Jos Escamilla. Director de lObservatori dInnovaci Educativa Tecnolgic de Monterrey (Mxic)

    Entrevista de: Juanmi Muoz

    Co-director del ODITE (Observatorio de Innovacin Tecnolgica y Educativa) de Didactalia-Espiral

    Jos Escamilla s enginyer de sistemes computacionals pel Tecnolgic de Monterrey i en Mestratge i Doctorat a lInstitut Politnic de Grenoble, Francia. La seva rea dinvestigaci s ls de les tecnologies a leducaci. Ha fet publicacions a congresos i tallers internacionals i ha dirigit tesis doctorals.

    Den de maig de 2014 s Director de lObservatori dInnovaci educativa a la vicerectoria dInnovaci Educativa.

    Ha treballat per al Tecnolgic de Monterrey den de 1987 com a director de lEscola de Graduats en Educaci de la Universitat Virtual del Tecnolgic de Monterrey i del Centre Innov@TE, Centre per a la Innovaci en Tecnologia i Educaci.

    Tamb ha estat Director Corporatiu per a Europa del Tecnolgic de Monterrey a Madrid, on fou responsable deducaci contnua en lnia per als ms de 100,000 treballadors del BBVA a nivell mundial. Tamb fou director de lEscola de Graduats en Educaci de setembre de 2010 a febrer de 2013.

    Expert en administraci de la innovaci i en el disseny, gesti, implementaci, avaluaci i investigaci de programes elearning (en lnia) i mlearning (aprenentatge mbil) per a educaci contnua i educaci superior.

    Ms informaci sobre Jos Escamilla.

    LObservatori es defineix com una unitat dintelligncia competitiva, ens pots explicar qu vol dir aix dintelli-gncia competitiva?A l Observatori monitoritzem, seleccionem i analitzem informaci interna i externa; aix ens permet tenir un panorama actualitzat de les tendncies edu-catives que sorgeixen en el mn. Grcies a aquesta activitat, la comunitat

    enTERA2.0 | nm. 3 | novembre 2015 | ASSOCIACI ESPIRAL, EDUCACI I TECNOLOGIA | ISSN 2339-6903

  • 10

    entera2.0

    educativa de la nostra instituci, el Tecnolgic de Monterrey, pot estar a laguait de les noves prctiques educatives, tecnolgiques i pedaggiques que hi ha al mn, la qual cosa permet que la nostra comunitat educativa es renovi i ofereixi als nostres estudiants una millor oferta educativa.

    En quatre lnies, per qu i com neix lobservatori?Vivim a lera de la sobrecrrega d informaci i cada any hi ha noves tendn-cies i tecnologies que prometen revolucionar leducaci. Hom va crear l Ob-servatori perqu servs com una eina de curaci de contingut que permeti a la comunitat educativa fer front a aquesta sobrecrrega dinformaci i alhora que faci possible la preparaci per al futur.

    Vdeo: https://youtu.be/ksGLIgMzAEk

    Segons tu, quines sn les activitats ms importants que duu a terme lobservatori?Identificar, analitzar, difondre i impulsar les tendncies educatives de ms im-pacte en el mn.

    Teniu algunes dades de limpaceo dels vostres tres objec-tius centrals i especialment en all que pertoca a Detonar i promoure la innovaci en el Tecnolgic de Monterrey i el mn?Per descomptat, a l Observatori monitoritzem diriament ms de 600 notes relacionades amb innovaci i tecnologia educativa (aproximadament 3.000 a la tsemana). Setmanalment seleccionem les nou notes ms rellevants les quals difonem a travs del nostre Report Setmanal (una sntesi de mitjans que es tramet via correu electrnic, en castell i angls, a ms de 32.000 subs-criptors, tant interns com externs, al Tecnolgic de Monterrey.

    Aquesta monitoritzaci ens permet identificar tendncies clau que la comunitat educativa ha de conixer ms a fons; per aix hem creat els Re-ports EduTrends, reports en qu analitzem a fons una tendncia educativa especfica. Per exemple: MOOC, Aprenentatge Invertit i Educaci basada en Competncies. Fins ara els nostres EduTrends han acumulat ms de 30.000 descrregues.

    enTERA2.0 | nm. 3 | novembre 2015 | ASSOCIACI ESPIRAL, EDUCACI I TECNOLOGIA | ISSN 2339-6903

  • 11

    entera2.0

    La comunitat educativa ha acollit amb una bona acceptaci tant el Report Setmanal com els Reports EduTrends. Els nostres subscriptors ens comen-ten que aquests reports els sn molt tils per a la seva tasca com a docents i lders acadmics.

    Si no ho he ents malament, el vostres observatori et ms focalitzat en leducaci superior. Creieu que s positiu i/o necessari de mantenir relacions de collaboraci amb dal-tres observatoris ms enfocats cap a leducaci obligatria, com pot ser ODITE?El nostre enfocament nuclear va dirigit a leducaci superior i al batxillerat.. Una gran quantitat dels nostres subscriptors pertanyen o treballen en orga-nismes relacionats amb leducaci obligatria, aix fa que distribum els nos-tres reports a les escoles pbliques i privades.

    Definitivament, la collaboraci sempre ha estat una activitat enriquidora i summament important per a nosaltres.

    Estem creant, alhora, espai per a la difusi de la innovaci i la collabo-raci; un daquest espais s el Congres Internacional dInnovaci Educativa. Enuany sen far la segona edici a la Ciutat de Mxic, els dies 14, 15 i 16 de desembre

    Actualment, quine et sembla que sn les tendncies que configuren laprenentatge?Sn totes les que estan enfocades cap a lalumnat i la manera com aquest alumne aprn. Algunes de las tendncies que donen suport a aquest nou enfocament sn: laprenentatge centrat en lalumnat, laprenentatge perso-

    enTERA2.0 | nm. 3 | novembre 2015 | ASSOCIACI ESPIRAL, EDUCACI I TECNOLOGIA | ISSN 2339-6903

  • 12

    entera2.0

    nalitzat, leducaci basada en competncies, leducaci on-line i els MOOC. Aquestes tendncies permeten que lalumnat controli el seu propi aprenen-tatge. Una altra tendncia que configura laprenentatge, i que normalment inclou algunes de les anteriors, s l aprenentatge hbrid on es combina la instrucci tradicional, a laula, amb ls de recursos en lnia. Altres tendncies dimpacte sn lAprenentatge invertit, gammificaci, la modularitzaci de l educaci i laprenentatge hbrid.

    Fa uns dies vam publicar el repore Edu Trends, Radar de Innovacin Educativa 2015 on es pot trobar la visi del professorat del Tecnolgic de Monterrey sobre las tendncies en pedagogia i tecnologia que definiran el rumb de leducaci. Aquest report est disponible per a la seva descrrega en el nostre lloc web: http://www.observatorioedu.com/edutrendsradar2015

    una mica de prospectiva: quins canvis veurem en els propers 10 anys, en relaci amb el binomi educaci-tecnologia?El poder del Big Data, les analitiques daprenentatge i l aprenentatge adap-tatiu impactar fortament el sector educatiu. La tecnologia ens permet em-magatzemar grans quantitats dinformaci que, a ms, ara podem utilitzar i processar per crear programes personalitzats que adapten el contingut dun curs, per exemple, a les necessitats especfiques d un alumne. s important tamb ser conscients que amb aquests avenos tecnolgics s cada vegada ms necessari un pla de seguretat de la informaci per protegir la privacitat del nostre alumnat.

    Per altra banda, altres tendncies que crec que probablement veurem en menys de 10 anys sn lInternet de les Coses i realitat augmentada.

    Els canvis esperats en educaci sembla que vindran impulsats, entre daltres factors, per un nou tipus dalumnat. quines caracterstiques creus que t lalumnat del nou millenni?Crec que est clar que lalumnat actual s molt diferent al que tenem fa deu o vint anys. El nou alumnat s multitasking, coneixedor de les tecnologies i vol flexibilitat en les seves activitats diries. Lalumnat actual t accs a una enor-me quantitat dinformaci que pot obtenir en segons i en un dispositiu que li cap a la m. Fan servir mbils per a gran part de les seves activitats diries, des de socialitzar fins a fer tasques i treballs en equipo. El nou alumnat s

    enTERA2.0 | nm. 3 | novembre 2015 | ASSOCIACI ESPIRAL, EDUCACI I TECNOLOGIA | ISSN 2339-6903

  • 13

    entera2.0

    multitasking, fan (o intenten fer) mil coses alhora, la qual cosa desemboca en una deficincia en la seva atenci

    I els docents? quin perfil imagines que ha de tenir una persona educadora per als propers 5-10 anys?Se nha parlat molt, del paper del docent actualment. El professorat no ser reemplaat per robots. Ms aviat el docent haur de fer servir la tecnologia per facilitar certes parts de la instrucci que puguin ser automatitzades, la qual cosa li permetr concentrar-se en lensenyament i, molt important, la in-vestigaci. Penso que cal tornar al paper del professorat com a mentor, com a guia i model a seguir per lalumnat. Els docents hem destar preparats per ensenyar a lalumnat quelcom que no pugui trobar a Google.

    Altres reptes? llibres? tauletes? qu s millor er a lestudiant del segle XXI?Si b l estudiant del segle XXI s un nadiu digital, cal que aquets estudiant desenvolupi habilitats que li permetin aprofitar la tecnologia al seu favor. Algu-

    enTERA2.0 | nm. 3 | novembre 2015 | ASSOCIACI ESPIRAL, EDUCACI I TECNOLOGIA | ISSN 2339-6903

    Imatge: Bus wrapped with SAP Big Data parked outside IDF13 / CC BY-SA 2.0

  • 14

    entera2.0

    nes daquestes habilitats sn: pensament crtic, comunicaci interpersonal, soluci de problemes, creativitat, lideratge, ciutadania digital i s del temps. Aquest repte no s solament per als estudiants sin tamb per al professorat.

    El que tagradaria explicar, per que no the preguntatVull convidar-vos a conixer l Observatori dinnovaci Educativa (http://www.observatorioedu.com) i a subscriure-us als seus reports setmanals (http://www.observatorioedu.com/suscribir/).

    Moltes grcies per la teva collaboraci. Ha estat un plaer i esperem mantenir el contacte amb vosaltres.

    enTERA2.0 | nm. 3 | novembre 2015 | ASSOCIACI ESPIRAL, EDUCACI I TECNOLOGIA | ISSN 2339-6903

  • 15

    entera2.0

    Cientfics

  • 16

    entera2.0

    El potencial educatiu de la narraci digital

    ResumLart de narrar s una de les eines ms potents a lhora de captar latenci del pblic i, per descomptat, en un context educatiu; a ms, s clau per acon-seguir que lalumnat comparteixi un vincle emocional amb lassignatura. Ve-gem, per tant, algunes idees i propostes ds educatiu de la narraci digital, ms comunament coneguda ja com Digital Storytelling.

    Paraules clau: Narraci digital, Digital Storytelling, Educaci, Aplicacions educatives.

    IntroducciNarrar histries s una de les maneres ms antigues de dur a terme len-senyament i laprenentatge. Abans que la llengua, abans que la creaci dun alfabet, i abans que aprengussim a comunicar-nos amb paraules, les per-sones ja dibuixvem smbols i imatges a les parets de les coves a manera de narraci. Les pintures rupestres ms antigues conegudes sn les que es troben a la cova cntabra de El Castillo i daten de fa ms de 40.000 anys; s molt notable que una narraci creada aleshores sigui encara compartida i contribueixi, encara avui dia, a laprenentatge de la cultura i la histria dales-hores.

    enTERA2.0 | nm. 3 | novembre 2015 | ASSOCIACI ESPIRAL, EDUCACI I TECNOLOGIA | ISSN 2339-6903

    M Jess Garca San MartnAssessora tecnicodocent Servei de Xarxes

    Socials de lrea de Formaci en Xarxa. INTEF. MECD

    [email protected] @mjgsm

    http://about.me/mjgsmhttp://stopandlearnenglish.blogspot.com.es/

  • 17

    entera2.0

    enTERA2.0 | nm. 3 | novembre 2015 | ASSOCIACI ESPIRAL, EDUCACI I TECNOLOGIA | ISSN 2339-6903

    Narrar una histria tamb ha estat un poders mtode educatiu de les masses populars. Abans de la producci massiva de llibres, la gent aprenia sobre les cultures, la histria i les tradicions mitjanant la narraci. Els con-tacontes -la tradici oral- han estat una via dalfabetitzaci, a ms de ser un entreteniment ja que els llibres, en un inici, noms estaven a labast duna elit (Historia del libro, 2013).

    Lart de la narraci pot adoptar incomptables maneres, i si ens movem en lmbit educatiu, amb larribada de les Tecnologies de la Informaci i la Comunicaci, aquest art es converteix en art digital, la qual cosa fa que els docents puguem crear histries i ensenyar a lalumnat la manera de crear-les amb lajut de diverses eines, tecnologies i aplicacions.

    Actualment hi ha centenars de magnfiques eines en lnia gratutes per tal dajudar lalumnat a aprendre mitjanant la narraci digital. Moltes daques-tes eines tamb estan disponibles en forma dapps gratutes per a dispositius mbils per, en tot cas -i amb independncia del suport que adoptem-, el ms important s que amb la narraci digital motivem lalumnat a aplicar, contextualitzar, visualitzar i personalitzar el coneixement que aprenen.

    Propostes TIC ds educatiu de la narraci digitalMitjanant ls de les TIC, tenim loportunitat de proporcionar a lalumnat accs a diverses eines per elaborar i publicar les seves narracions. Les eines digitals permeten narrar amb imatges, udio, textos i fons dinmics, perso-natges i altres elements multimdia.

    Explorem diverses propostes, aplicacions i eines web que motiven lalumnat a compartir les seves narracions com, per exemple, cmics, llibres de con-tes, vdeos, o trilers, entre daltres. Aprenguem per aprendre amb el nostre alumnat a crear narracions digitals i compartir-les amb els altres.

    Narraci digital en vdeoNarrar histries en vdeo s una prctica molt motivadora per a lalumnat ja que interactua amb el seu propi mn mentre crea o dissenya els seus vdeos -projectes.

    Quan lalumnat es colloca darrere duna cmera, hi veu el seu propi mn duna manera nova; els docents, amb aquesta visi de lalumnat, el podem ajudar a desenvolupar les seves habilitats crtiques i dobservaci; a veure el mn de diverses maneres, ja que desenvolupar una narraci digital en vdeo comporta haver de jugar amb el filtratge, la perspectiva i els efectes especials. Per tant, els docents podem guiar lalumne per tal que pensi en un

  • 18

    entera2.0

    pblic quan crea narracions en vdeos, ja que el que ell o ella cre tindr un impacte en la manera com el seu pblic experimenti la histria. A ms, sens dubte, la narraci digital en vdeo treballa competncies com ara la compren-si auditiva i lexpressi i interacci orals i escrites.

    Amb un ordinador connectat a Internet disposem daccs a diverses eines TIC en lnia i gratutes que ens permeten aprofitar tots els avantatges de la narraci digital en vdeo. Algunes de les ms senzilles i efectives dutilitzar sn les segents:

    Animoto: https://animoto.com/

    Creaza: http://www.creazaeducation.com/

    Domonation: http://www.domonation.com/

    Dvolver: http://www.dvolver.com/moviemaker/make.html

    GoAnimate: http://goanimate.com/

    Muvizu: http://www.muvizu.com/

    PowToon: http://www.powtoon.com/home/g/es/

    PrimaryAccess: http://www.primaryaccess.org/

    Tellagami: https://tellagami.com/

    Wideo: http://www.wideo.co/

    Moltes daquestes eines web van acompanyades duna base de dades amb activitats daula o propostes didctiques que guien lusuari a travs del procs narratiu digital i de creaci de vdeo. Grcies a la interfcie dissenya-da per a la creaci dun gui grfic, pas preliminar imprescindible abans de posar-se darrere de la cmera, lalumne pot omplir el seu gui amb perso-natges, transicions, dilegs, escenes, msica i altres elements inclosos a la biblioteca de leina web utilitzada.

    Daquesta manera, el subjecte optimitza el seu temps, ja que no sha de capficar en la recerca de contingut o la seva creaci; a ms, aquests recur-sos, en oferir-se des de la biblioteca de cada eina, estan lliures de drets per a finalitats educatives i no els cal atribuci. Per ltim, en acabar la creaci, les eines proporcionen codis incrustats per tal que puguem incloure el producte digital en els nostres propis espais digitals.

    enTERA2.0 | nm. 3 | novembre 2015 | ASSOCIACI ESPIRAL, EDUCACI I TECNOLOGIA | ISSN 2339-6903

  • 19

    entera2.0

    La narraci digital en vdeo es pot implementar a laula de moltes mane-res. Generalment el procs es divideix en les fases segents: elaboraci del gui grfic, recopilaci dels materials (sempre que sigui possible, materials creats pels mateixos alumnes com ara fotografies, udios, dibuixos, altres videoclips), creaci de la histria, edici, producci final, visualitzaci, retro-alimentaci i avaluaci.

    A lhora de comenar a dissenyar un projecte de narraci digital en v-deo, cal definir clarament els objectius i les fites que shan dassolir amb aquest projecte com, per exemple, que lalumnat cre una narraci digital en vdeo per:

    recrear actualment un esdeveniment histric;

    reflexionar sobre un tema que estudiem a laula en aquell moment;

    contextualitzar conceptes difcils, ensenyar als nostres pares, aprofun-dir en temes concrets;

    investigar i analitzar esdeveniments, fets; posar en prctica experiments;

    intercanviar informaci personal amb els nostres pares;

    Les tcniques que cal utilitzar en la narraci digital en vdeo tamb sn diverses, i haurem de triar la que encaixi millor amb la tipologia del nostre alumnat, la seva competncia digital, i els objectius del projecte. Algunes de les ms freqents a les aules sn:

    Animaci amb plastilina: narracions en vdeo amb figures de plastilina o fang, en moviment.

    Stop-Motion: cadena de fotogrames que aconsegueix que una srie dobjectes inanimats sembla que tinguin moviment.

    Animaci: integraci de dibuixos o personatges animats.

    Machinima: pellcules amb avatars en mons virtuals.

    Passi de diapositives: inclou imatges, transicions, msica i fons.

    Triler: breu vdeo que mostra una escena estellar o anuncia una pell-cula ms llarga.

    Curtmetratge: pellcula duna durada breu.

    Anuncis: vdeos publicitaris breus.

    Musical: narraci en vdeo que conta una srie desdeveniments en for-ma de can.

    enTERA2.0 | nm. 3 | novembre 2015 | ASSOCIACI ESPIRAL, EDUCACI I TECNOLOGIA | ISSN 2339-6903

  • 20

    entera2.0

    Reportatge: videoclips de notcies, esdeveniments dinters.

    Videocast: com si dun diari en format de vdeo es tracts, inclou un o diversos presentadors fent screencast mentre comparteixen informaci personal, o sobre el que recorren a la pantalla dels seus ordinadors. Sn populars els videocasts de partides de vdeo, jocs actuals com, per exemple, Minecraft.

    Documental: vdeo que explora esdeveniments dimpacte o fets sobre un afer, un esdeveniment, un fet, etc.

    Cine mut: pellcules sense veu en qu els dilegs apareixen a la panta-lla en forma de subttols.

    Qualsevol procs daquesta mena com ja sha indicat abans en aquest article ha de comenar per elaborar el gui; per fer-ho, la web tamb ens ofereix un ventall de recursos interessants que ajuden lalumnat a crear un gui grfic de la seva narraci digital en vdeo i que permet visualitzar-ne les idees, organitzar-les en escenes, i planificar-ne els detalls, incloent-hi msi-ca, personatges, dilegs, transicions, efectes, illuminaci, plans, i un llarg etctera que, sens dubte, evolucionar cap a una creativitat ms gran, espe-cialment si aquests guions grfics, igual que les narracions en vdeo poste-riors, es fan en equip.

    A la llista Storyboarding (http://list.ly/list/Zte-storyboarding) shi poden trobar diverses eines en lnia i gratutes per tal de crear aquesta mena de guions grfics. Podem trobar alguns exemples de guions grfics per a poste-riors narracions digitals en vdeo a la collecci anomenada Storyboards for CLIL Video Challenges (http://list.ly/list/fZm-storyboards-for-clil-video-cha-llenges), que cont una srie de guions grfics dissenyats per a la producci de narracions digitals en vdeo enfocades a produir en aules AICLE dEdu-caci Primria, per que poden extrapolar-se a qualsevol altra edat o nivell.

    Els cmicsEls cmics sn poderoses eines daprenentatge. La barreja dart, dileg, per-sonatges i vinyetes crida latenci de lalumnat i els converteix en quelcom amigable per al seu cervell i que desitgen fer servir. Un cmic descompon la trama i el text duna narraci en petits fragments que sn compatibles amb efectes visuals. Aix s molt ms fcil de ser processat pel nostre cervell i s molt ms senzill que no pas el fet dhaver de llegir una gran quantitat de text en una pgina.

    enTERA2.0 | nm. 3 | novembre 2015 | ASSOCIACI ESPIRAL, EDUCACI I TECNOLOGIA | ISSN 2339-6903

  • 21

    entera2.0

    A ms, els cmics sn una forma efectiva dintroduir la narraci digital a les aules. Moltes de les eines web de creaci dhistorietes sn fcils de fer servir i permeten a lalumnat completar les seves vinyetes fent clic, i tamb permeten que pugui seleccionar els seus propis personatges, objectes, es-cenes, contextos, etc. El nostre alumnat pot crear rpidament una histria, la pot visualitzar i compartir amb el seus companys, contactes, amics i famlia.

    Daltra banda, el fet que els cmics facin servir representacions grfi-ques de personatges, reals o ficticis, anima a la creaci davatars propis en qu lalumnat es representa grficament a si mateix. s tamb una manera de navegar per la xarxa amb un perfil segur i de construir una identitat di-gital prpia, de manera que alhora fomentem la competncia de convertir lalumnat en ciutad digital i lanimem a expressar-se i crear aquest vincle emocional amb la matria que sesmenta en la introducci daquest article. Daquesta manera lalumnat, en especial el ms tmid, veu en el mn del c-mic un entorn amb el qual est familiaritzat i en el qual pot expressar-se de manera segura.

    La competncia lectora s una altra de les que es treballen mitjanant la creaci de cmics; serveixen de suport tant a lectors amb dificultats com a lectors avanats, i la seva creaci fomenta que aquest alumnat desitgi explo-rar vocabulari, resumir informaci i contextualitzar duna manera creativa el que aprn. Aix es converteix novament en un format dalfabetitzaci digital orientat a la seva utilitzaci en la millora daquesta alfabetitzaci. A continua-ci hi ha algunes propostes ds de cmics a laula per:

    explorar el significat que hi ha darrere de cada acudit en un cmic;

    recrear un esdeveniment histric o resumir un captol; especular sobre dates importants, descobriments, invents;

    illustrar normes daula, protocols del centre;

    explorar definicions, aprendre sinnims, antnims, ampliar vocabulari sobre diversos temes;

    desenvolupar explicacions a partir dexemples; crear campanyes publi-citries, socials;

    resumir un debat, una entrevista, un programa de televisi, un docu-mental;

    expressar opinions sobre temes dactualitat, de rellevncia, dimportn-cia social, cultural o histrica;

    crear les seves prpies aventures, o les dels seus superherois favorits.

    enTERA2.0 | nm. 3 | novembre 2015 | ASSOCIACI ESPIRAL, EDUCACI I TECNOLOGIA | ISSN 2339-6903

  • 22

    entera2.0

    A ms de crear cmics breus, amb una seqncia curta de vinyetes, per assolir els objectius que sindiquen ms amunt bviament podem crear llibres ms llargs de cmics, collectius de tota la classe, de tot un nivell o una rea.

    Tris lopci que tris, hi ha moltes opcions a la web com la que ens ofe-reix Marvel Kids (http://marvel.com/games/play/34/create_your_own_comic), per exemple, o les eines que sofereixen a la llista collaborativa Comics (Arcos, Naty. 2015. List.ly. http://list.ly/list/g3e-comics)

    La narraci digital collaborativaLa narraci digital collaborativa es pot distribuir de diverses maneres a les nostres aules: en parelles, per equips, en gran grup, o amb alumnat daltres centres, localitats o pasos.

    Mitjanant aquest procs de collaboraci, lalumnat aprendr a fer front a problemes i a resoldrels; a fer pluja didees; a negociar i a arribar a acords. Aprendre amb i dels altres contribueix a la millora del procs cognitiu i fo-menta la motivaci i lautoestima. Quan lalumnat collabora amb xit i treba-lla eficament en equip, sovint es superen amb escreix els objectius dapre-nentatge.

    Engegar un projecte de narraci digital collaborativa a les aules s una porta oberta a la creativitat i al pensament individual de cadascun dels alum-nes i fa que tots ells contribueixin a tirar endavant aquest projecte. La na-rraci digital ser el producte final fruit del treball conjunt de lalumnat i de laprenentatge entre pares, per en el seu desenvolupament tots els que hi estan implicats apreciaran el talent, les competncies i destreses dels com-panys i els valoraran tot al llarg de les seves fases, des de la planificaci, pas-sant per ledici, fins arribar a la producci final de la narraci collaborativa.

    A la hora dimplementar un projecte daquesta mena, els docents hem de fer-nos les preguntes segents:

    Lalumnat treballar en parelles, en grups petits, en gran grup o amb una altra classe duna altra ciutat o dun altre pas?

    Quins materials de suport, quines eines es faran servir per crear la na-rraci?

    Quins sn els rols en els grups?

    Quines missions daprenentatge es plantejaran?

    Com sorganitzar lavaluaci del treball en equip i de les contribucions individuals al projecte collaboratiu?

    enTERA2.0 | nm. 3 | novembre 2015 | ASSOCIACI ESPIRAL, EDUCACI I TECNOLOGIA | ISSN 2339-6903

  • 23

    entera2.0

    El disseny daquesta mena de projectes ha dintentar reflectir les carac-terstiques de laprenentatge collaboratiu, sempre que sigui possible, algu-nes de les claus del qual inclouen la formaci de petits equips amb alumnat les destreses del qual siguin diferents, amb interdependncia positiva que fomenti la comprensi que lxit individual de cadascun dels membres de lequip contribueix a lxit de tothom; el comproms de cada membre de cada equip per responsabilitzar-se de les seves tasques; el desenvolupa-ment dhabilitats socials per treballar eficament en els equips i la creaci destructures de treball en qu tots els membres hagin de dur a terme les tasques necessries per tal que el projecte es pugui completar.

    Quan organitzem lalumnat en grups, cada membre del grup ha de tenir un paper clarament definit, una tasca i una responsabilitat assignades, que siguin coherents amb les necessitats del projecte i tots plegats garanteixin lxit grupal. Dacord amb Shelly Terrell (2014), a un equip de quatre alum-nes cal assignar-li els quatre rols segents, per tal que cada membre tri el que ms b encaixi amb les seves habilitats:

    Director de projecte: s el membre del grup que ha dassegurar-se que cadasc fa el que li pertoca de fer segons el rol que t, que tothom en-tn el que sespera que faci, que pren decisions quan lequip no arriba a acords, i que, quan cal, fa dinterlocutor amb el docent.

    Organitzador de projecte: s el membre de lequip que assegura la par-ticipaci de tothom en el projecte, reparteix les tasques, les sotmet a consens, seqencia el projecte i els seus terminis.

    Cap de projecte: s el membre de lequip que lliura la versi final del producte, sassegura que s lltima versi revisada i actualitzada i qui la publica en els mitjans digitals establerts amb aquesta finalitat.

    Locutor de projecte: s el membre de lequip que presenta el producte final en societat, a la resta de companys i el difon.

    I, per descomptat, cada alumne/a tindr a crrec seu les tasques que corresponguin dacord amb el projecte. Daquesta manera, un projecte de narraci digital collaborativa com el que analitzem inclour tasques de planifi-caci i pluja didees, recollida i recopilaci dinformaci i materials, escriptura, edici, elecci deines digitals de producci i difusi. Com a docents podem b delimitar aquestes tasques a lavanada i proporcionar-les als equips per tal que decideixin qui sencarrega de qu, o b deixar que siguin els mateixos equips els qui decideixin quines tasques calen en el seu projecte, qu cal de-limitar i qui es fa responsable de qu en el grup.

    enTERA2.0 | nm. 3 | novembre 2015 | ASSOCIACI ESPIRAL, EDUCACI I TECNOLOGIA | ISSN 2339-6903

  • 24

    entera2.0

    Mobile StorytellingDels apartats anteriors podem extreure que les eines que fem servir per cap-turar el contingut duna narraci digital influeixen en la producci daquesta narraci. Les eines web ofereixen a lalumnat una manera rpida de crear narracions digitals amb accs a les seves biblioteques dudio i contingut multimdia visual lliure de drets dautor.

    Tanmateix, el nostre alumnat cal que aprengui a crear i recollir el con-tingut daquestes narracions digitals. Quan produeixen narracions digitals amb els seus dispositius mbils, aquests sn capaos de recollir el contingut rpidament mitjanant la captura dimatges, enregistrament dudio i creaci de vdeo, la qual cosa, sens dubte, motiva els autors daquestes narracions digitals i conseqentment lanima a seguir creant.

    Moltes aplicacions mbils tamb permeten a lalumne afegir filtres, efec-tes especials, transicions i moltes ms opcions, que alhora lajuden a veure produccions finals dalta qualitat en pocs minuts. Tot plegat es fa amb uns dispositius, els mbils, que li sn familiars perqu formen part de la seva vida diria i li faciliten la feina a tot arreu i en qualsevol moment. Com no podia ser duna altra manera, la narraci tamb ha arribat als dispositius mbils, de manera que, aix com parlem daprenentatge mbil, tamb podem parlar ja de narraci mbil.

    Algunes de les raons per les quals ls de dispositius i aplicacions mbils enriqueix els projectes educatius de narraci digital a les aules sn que amb ells lalumnat pot:

    comptar amb llibertat i temps per planificar, crear i editar contingut;

    integrar artefactes, objectes i experincies que envolten la seva vida diria i fomenten laprenentatge del mn real;

    Moures lliurement amb els seus dispositius;

    Sentir-se motivat per ampliar el seu aprenentatge fora de les quatre parets de laula.

    Per, com en qualsevol activitat daula, la implementaci dun projecte de narraci mbil comporta tenir en compte una srie de consideracions i plantejar-se algunes preguntes com les segents i les respostes a les quals seran dutilitat a lhora de dissenyar aquesta mena de projectes:

    A quants dispositius t accs lalumnat i quina mena de dispositius sn?

    Tinc un equip de dispositius daula, tots amb el mateix sistema opera-tiu, o b tinc un dispositiu per a cadascun dels alumnes? Sn ells els qui

    enTERA2.0 | nm. 3 | novembre 2015 | ASSOCIACI ESPIRAL, EDUCACI I TECNOLOGIA | ISSN 2339-6903

  • 25

    entera2.0

    els porten de casa seva? Aquest fenomen s conegut com a BYOD per les sigles en angls Bring Your Own Device.

    En quina situaci em trobo amb vistes a la connectivitat en la meva aula/centre? Tinc Wi-Fi estable? T lalumnat accs a Wi-Fi, o noms jo com a docent- hi tinc accs? Tinc prou banda per suportar aquesta mena dactivitat?

    Com seqenciar el projecte de narraci mbil en el temps? Puc dedicar ms dun perode lectiu a un projecte de narraci mbil? Podrem crear el projecte de narraci mbil en un nic perode lectiu i dedicar-ne un altre a presentar-lo i difondrel?

    Quina mena de protocol ds de dispositius mbils hi ha al centre, i quina mena de normes hi ha, pel que fa a les sortides? Pot circular lliurement pel centre lalumnat amb els seus dispositius mbils, fora de laula, fora del centre? Em cal autoritzaci, de qui, per a qu?

    Tenint en compte aquestes consideracions, i tenint present que qualse-vol projecte de narraci mbil ha de passar per les mateixes fases de pluja didees, gui grfic, recopilaci i creaci de continguts, edici, producci final, retroalimentaci i avaluaci, que ja hem descrit als apartats sobre narra-ci digital en vdeo i narraci digital collaborativa, podem comenar a pen-sar quins sn els apps que tenim a la nostra disposici per fer-los servir en les diverses fases. Alguns suggeriments sn els que indiquem a continuaci:

    Pluja didees:

    Idea Flip (IOS, Android): https://itunes.apple.com/us/app/idea-sketch/id367246522?mt=8

    Linoit (IOS, Android): http://en.linoit.com/

    Padlet(IOS, Android): http://padlet.com/features

    Mindmeister (IOS, Android): https://www.mindmeister.com/es/mobile

    Disseny, edici i producci:

    Sock Puppets: https://itunes.apple.com/us/app/sock-puppets/id394504903?mt=8 (funciona offline)

    Storykit: http://iphone.childrenslibrary.org/ (funciona offline)

    Animoto: https://animoto.com/

    Tellagami: https://tellagami.com/

    Dragging Torch: https://www.nightzookeeper.com/

    enTERA2.0 | nm. 3 | novembre 2015 | ASSOCIACI ESPIRAL, EDUCACI I TECNOLOGIA | ISSN 2339-6903

  • 26

    entera2.0

    Bibliografia i bibliografia webCoves prehistriques de Cantbria. http://cuevas.culturadecantabria.com/castillo.asp

    Historia del libro (2013). Wikipedia. http://es.wikipedia.org/wiki/Historia_del_libro

    Terrell, Shelly S. (2012). Engaging Learners through Digital Storytelling: 40+ Resources & Tips. Teacher Reboot Camp. http://teacherrebootcamp.com/2012/02/08/engaging-learners-through-digital-storytelling-40-resources-tips/

    Marvel Kids. http://marvel.com/games/play/34/create_your_own_comic

    Arcos, Naty (2015). Comics. List.ly. http://list.ly/list/g3e-comics

    GoAnimate. http://goanimate.com/

    Dvolver. http://www.dvolver.com/moviemaker/make.html

    DomoNation. http://www.domonation.com/

    PowToon. http://www.powtoon.com/home/g/es/

    Muvizu. http://www.muvizu.com/

    PrimaryAccess: http://www.primaryaccess.org/

    Creaza. http://www.creazaeducation.com/

    Animoto. https://animoto.com/

    Wideo. http://www.wideo.co/

    Tellagami. https://tellagami.com/

    Storyboarding. http://list.ly/list/Zte-storyboarding

    Storyboards for CLIL Video Challenges. http://list.ly/list/fZm-storyboards-for-clil-video-challenges

    Terrell, Shelly S. (2014). Group Task Mobiles. https://docs.google.com/document/d/1VUt8VNta95ZYOIjmhvzYTKdORhF93_LSYlXVBGUZmYs/edit#heading=h.arflya1gvhod

    Idea Flip (IOS). https://itunes.apple.com/us/app/idea-sketch/id367246522?mt=8

    Linoit. http://en.linoit.com/

    Padlet. http://padlet.com/features

    Mindmeister. https://www.mindmeister.com/es/mobile

    enTERA2.0 | nm. 3 | novembre 2015 | ASSOCIACI ESPIRAL, EDUCACI I TECNOLOGIA | ISSN 2339-6903

  • 27

    entera2.0

    Sock Puppets. https://itunes.apple.com/us/app/sock-puppets/id394504903?mt=8

    Storykit. http://iphone.childrenslibrary.org/

    Dragging Torch. https://www.nightzookeeper.com/

    enTERA2.0 | nm. 3 | novembre 2015 | ASSOCIACI ESPIRAL, EDUCACI I TECNOLOGIA | ISSN 2339-6903

  • 28

    entera2.0

    Design Thinking en educaci

    ResumCanviar les maneres de fer les coses amb un nou enfocament i un pensament basat en el disseny s la clau per millorar la nostra societat i, en el nostre cas, molt especialment, leducaci. En aquest article pretenem explicar en qu consisteix el Design Thinking, les seves caracterstiques ms rellevants, les fases de tot procs de design thinking, la seva aplicaci a leducaci i alguns exemples que illustren el seu s per suggerir idees i accions.

    Paraules clau: design thinking, design thinking i educaci, educaci, inno-vaci educativa, tendncias educatives, disseny, pensament de disseny, me-todologia, noves metodologies.

    Aproximaci al concept Design ThinkingLa traducci literal de Design Thinking s Pensament de Disseny. Si b aix no ens aclareix gaire de qu estem parlant, s que ens serveix per intro-duir-nos al concepte explicant que s pensar com ho faria un dissenyador.

    La noci de disseny com una forma de pensar en les cincies apareix el 1969 al llibre dHerbert A. Simon The Sciences of the Artificial, i en el dis-seny denginyeria en 1973 amb el llibre Experiences in Visual Thinking. En

    enTERA2.0 | nm. 3 | novembre 2015 | ASSOCIACI ESPIRAL, EDUCACI I TECNOLOGIA | ISSN 2339-6903

    Juan Miguel Muoz

    Assessor tcnic docent al Centre de Recursos Pedaggics del Servei Educatiu de Sant Mart.

    Barcelona. Consultor de la Universitat Oberta de Catalunya (UOC). Codirector Observatori

    dInnovaci tecnolgica i educativa (ODITE) Espiral-Didactalia.

    https://about.me/juanmi

    https://es.linkedin.com/in/juanmimunoz

    http://twitter.com/mudejarico

  • 29

    entera2.0

    1987, Peter Rowe en el seu llibre Design Thinking descriu els mtodes i enfo-caments utilitzats pels arquitectes i urbanistes.

    Rolf Hans Faste en el treball de McKim a la Universitat de Stanford en els anys 1980 i 1990 va difondre lensenyament pensament de disseny com a mtode dacci creativa.

    La idea del Design Thinking va ser adaptada per a fins comercials a la Uni-versitat de Stanford pel collega de Hans Faste, David M. Kelley, fundador de la consultora californiana IDEO en 1991. I la seva conceptualitzaci i difusi com a disciplina es la devem a Tim Brown, CEO i president dIDEO, que va publicar un detallat article sobre el concepte en 2008 a la Harvard Bussiness Review1.

    En paraules de Brown, el Design Thinking s una disciplina que fa servir la sensibilitat i mtodes dels dissenyadors per fer coincidir les necessitats de les persones amb el que s tecnolgicament factible i amb el que una estra-tgia viable de negocis pot convertir en valor per al client i en una oportunitat per al mercat .

    Podem escoltar lexplicaci de les seves prpies paraules en la xerrada TED Designers - think big!

    Aix doncs, el design thinking s la manera en qu les persones que considerem creatives pensen i actuen. I encara ms, s una invitaci a pen-sar com dissenyadors. La metodologia permet treballar en equip per desen-volupar innovacions de manera oberta i collaborativa. Persegueix estimular la cooperaci i la creativitat trencant amb idees preconcebudes per tal de generar opcions innovadores per abordar problemes o millorar situacions. Entronca en aquest sentit amb la idea de desaprendre (unlearning), un esfor cada vegada ms urgent en la nostra societat que requereix distanciar-se dels models ja assumits per analitzar-los, desmuntar-los quan calgui i re-construir-los de noves maneres

    Tots els objectes i elements que ens envolten han estat creats per satis-fer alguna necessitat. Una taula, una cullera, un llum, el vidre, un cotxe, les nostres cases, les voreres, un dinar, un ordinador ... compleixen lalta missi de millorar les nostres vides en tots els sentits. Per no noms sn coses tangibles les que satisfan les nostres necessitats, tamb ho fan els serveis: el transport, els hospitals, les escoles, lelectricitat, el comer, les comunica-cions...

    1. Design Thinking. https://hbr.org/2008/06/design-thinking/ar/1

    enTERA2.0 | nm. 3 | novembre 2015 | ASSOCIACI ESPIRAL, EDUCACI I TECNOLOGIA | ISSN 2339-6903

  • 30

    entera2.0

    Tots ells han partit de la constataci de necessitats diverses i dispars. Per donar-los resposta, hi ha hagut persones que shan posat al lloc de laltre per descobrir i entendre quines eren aquestes necessitats i quina podria ser la millor soluci per satisfer-les.

    Per resulta que avui dia la majoria dels nostres productes i serveis sn uniformes, iguals per a tothom. No es tenen en compte les caracterstiques singulars dels consumidors. Es fabrica o sofereix al mercat el que se sap fer i, com a molt, es millora el que hem vingut fent durant anys. Per no es pensa en lusuari.

    Aquest procs aparentment tan simple i clar s el primer pas que t en compte el Design Thinking. Alguns autors en diuen empatitzar, altres inspi-raci, observaci, comprensi ... en definitiva, posar-se al lloc de laltre. Ms endavant parlarem de les altres fases.

    Aix de senzill i lgic comena el procs Design Thinking, fent-se pre-guntes per trobar una soluci humanament desitjable, tcnicament viable i econmicament rendible. En terminologia de mercat:

    Qui s el meu client?

    Quina necessitat o problema t?

    Quines sn les seves expectatives, desitjos, emocions ...?

    Quina soluci puc aportar per resoldre aquest problema o necessitat?

    En paraules de Steve Jobs: Has de comenar amb lexperincia de client i desprs anar cap enrere, cap a la tecnologia ... i no a linrevs .

    Per aquesta ra, el nostre principal objectiu ha de ser anar ms enll de les necessitats expressades (que segueix sent necessari conixer, i que solem obtenir preguntant al client a travs denquestes, entrevistes, focus groups ...) i fer un autntic exercici dempatia amb ell, esforzndonos por comprender sus necesidades implcitas y latentes o caeremos en la trampa habitual del focus group2.

    Com diu Josh Seiden3, realment hi ha tres tipus de necessitats que hau-rem de ser capaos de comprendre i no quedar-nos en la primera:

    2. Javier Mejas: http://javiermegias.com/blog/2012/10/los-clientes-no-saben-lo-que-quieren-ne-cesidades/

    3. http://joshuaseiden.com/blog/2012/09/beating-henry-fords-faster-horse/

    enTERA2.0 | nm. 3 | novembre 2015 | ASSOCIACI ESPIRAL, EDUCACI I TECNOLOGIA | ISSN 2339-6903

  • 31

    entera2.0

    1. Necessitats expressades: Volem cavalls ms rpids

    2. Necessitats implcites: Ford Model T

    3. Necessitats latents: Viatjar llargues distncies a una major velocitat

    CaracterstiquesTot el que hem dit sembla coherent i ens serveix per entendre qu s Design Thinking, per immediatament ens vindr al cap la pregunta segent: Per com pensa un dissenyador?

    Est clar que un dissenyador que pensi en mode design thinking, procu-rar que el producte o servei ofereixi ms possibilitats que la prpia funci per a la que shagi creat.

    Per exemple, si encarreguem a un dissenyador que ens proposi un nou model de carregador per al mbil, haur de trobar propostes i solucions que vagin ms enll de la mera capacitat de carregar el nostre dispositiu mbil.

    Segur que pensar en aspectes com el pes, la forma, el color, el material i la textura de la carcassa, la facilitat de transportar-lo, el tipus de connexi i dalimentaci per a la seva crrega, etc. Un bon dissenyador pensar en la seva aparena fsica, la seva ergonomia, el seu color, el seu pes, com podem guardar-lo ... s a dir, buscar que, a ms de satisfer la necessitat expres-sada pel client (que carregui el mbil), la necessitat implcita (per exemple el model Xcharge que ja existeix i millorarem) i la latent (volem que a ms, sigui lleuger, fcilment transportable i de crrega superrpida).

    Tim Brown posa lexemple de lEdison, que es va fer fams entre altres coses per inventar la bombeta. Per el realment important del seu descobri-ment s que va ser capa de desenvolupar la manera de transportar lelec-tricitat des del lloc de producci fins al lloc on shavia encendre la bombeta. Linvent allat de la bombeta no serviria de res si no exists tota la xarxa de transport delectricitat.

    Aix doncs, el Design Thinking se sustenta en tres pilars:

    Persones (usabilitat)

    Tecnologia (eines)

    Negoci (viabilitat)

    i t algunes caracterstiques que el defineixen:

    enTERA2.0 | nm. 3 | novembre 2015 | ASSOCIACI ESPIRAL, EDUCACI I TECNOLOGIA | ISSN 2339-6903

  • 32

    entera2.0

    Centrat en la persona per sense perdre de vista el context nic de cada problema.

    Collaboratiu: Treballar en equip compartint i contrastant opinions i idees, especialment amb persones que tenen experincies diferents i / o complementries, ajuda a generar un procs de treball i de forma de fer molt millor i ms eficient.

    Emptic: observaci profunda, emptica i multidisciplinria de les ne-cessitats dels usuaris, incloent les emocions.

    Interpretatiu: cal fer suposicions per identificar el problema i pensar en possibles solucions.

    Integrador. Perspectiva global, percebent tot un sistema i els seus vin-cles.

    Optimista. La creaci ha de ser un procs basat en una experincia emi-nentment agradable on tenen tanta importncia els grans canvis com els insignificants. Loptimisme genera sempre diverses opcions.

    Experimental: construcci de prototips i creaci dhiptesis que per-metin sortir del camp de les idees per a construir, per pensar i testejar solucions, comprovant per trobar el que funciona i el que no funciona per tal de trobar solucions.

    Abductiu, inventant noves opcions per trobar noves i millors solucions als nous problemes.

    Creatiu, innovador, disruptiu. Cal desaprendre per poder innovar. Re-cordant la frase que circula per les xarxes i que satribueix falsament a Einstein: No podem resoldre problemes pensant de la mateixa manera que quan els vam crear.

    Interpretatiu, ideant com emmarcar el problema i avaluant les possibles solucions.

    FasesEn aquest apartat trobem una important varietat denfocaments i propostes que abasten procesos dentre 3 i 7 fases.

    Xavier Camps, en un interessant post , comenta sis daquests models de procs de Design Thinking. Entre ells explica el seu propi creat a par-tir destudiar els que existeixen. Ell lanomena model DO IT (Definir-Obser-var-Idear-Transformar) i el concreta en quatre fases:

    enTERA2.0 | nm. 3 | novembre 2015 | ASSOCIACI ESPIRAL, EDUCACI I TECNOLOGIA | ISSN 2339-6903

  • 33

    entera2.0

    1. Definir el repte

    2. Observar, escoltar i aprendre

    3. Idear i filtrar

    4. Transformar i testejar

    Tim Brown, el CEO i president dIDEO, la cuna del Design Thinking, re-sumeix en tres etapes4 el procs: Inspiration, Ideation, Implementation

    1. Inspiraci: per situar-se en el context definit per les circumstncies en qu treballarem (ja sigui un problema, una oportunitat, o tots dos) que motivar la recerca de solucions

    2. Ideaci: un ampli procs en el qual es generaran, desenvoluparan i provaran idees que poden conduir a trobar solucions.

    3. Implementaci: la fase en qu hem de cartografiar un cam cap al mercat.

    4. Design Thinking. https://hbr.org/2008/06/design-thinking/ar/1

    enTERA2.0 | nm. 3 | novembre 2015 | ASSOCIACI ESPIRAL, EDUCACI I TECNOLOGIA | ISSN 2339-6903

  • 34

    entera2.0

    Font imatge: https://hbr.org/resources/images/article_assets/hbr/0806/R0806E_A.gif

    Model del procs de Design Thinking de lEscola dStanford

    Imatge: http://www.proyectateahora.com/wp-content/uploads/2012/11/Proceso-de-

    Innovaci%C3%B3n-Guadalinfo.png

    enTERA2.0 | nm. 3 | novembre 2015 | ASSOCIACI ESPIRAL, EDUCACI I TECNOLOGIA | ISSN 2339-6903

  • 35

    entera2.0

    Model de lEscola dStanford resumit en cinc fases5:

    Imatge: http://dstudio.sites.olt.ubc.ca/files/2012/10/dschool_design_thinking-940x444.jpg

    1. EMPATITZAR / Comprendre laltre. Es pretn descobrir les necessi-tats i all que s important per a laltre, per al que dissenyes, per aix s important arribar a comprendre-ho, observant per tamb partici-pant de forma activa.

    2. DEFINIR el repte o el problema. Es busca clarificar i concretar el pro-blema que abordarem de manera que sigui significatiu i que puguem dissenyar solucions viables. La definici del problema s fonamental perqu el procs de disseny tingui xit.

    3. IDEAR possibles solucions. Consisteix en generar idees des de les ms agosarades a les ms moderades que permetin generar solu-cions innovadores i eficaces.

    4. PROTOTIPAR models tangibles amb les solucions. Es dissenya una soluci i es crea de manera tangible. No es tracta de presentar la idea del projecte de forma oral, sin amb un artefacte, digital o fsic, de-penent del tipus de proposta que es formuli. Prototipar ens ajuda a pensar com a creadors i a comunicar-nos amb el nostre client o usua-ri. Ams s un mtode ms barat per optimitzar un producte o un procsa travs daproximacions progressives a una soluci satisfac-tria mitjanant un procediment de fallida i error. Recomano la lectura daquest article sobre la cultura del prototipat.

    5. Design Thinking, una visin global. http://estebanromero.com/2013/05/design-thinking-una-vi-sion-global/

    enTERA2.0 | nm. 3 | novembre 2015 | ASSOCIACI ESPIRAL, EDUCACI I TECNOLOGIA | ISSN 2339-6903

  • 36

    entera2.0

    5. AVALuAR els prototips. Com apuntava anteriorment, lavaluaci no t com a resultat una qualificaci sin un aprenentatge. Es tracta de mostrar i confrontar amb lusuari per aprendre dell i generar un proto-tip cada vegada millor.

    Aquest model es troba perfectamente descrito en la Mini gua: una in-troduccin al Design Thinking6, traduda al castell per Felipe Gonzlez.

    Lempresa Batterii ppresenta una proposta molt clara i senzilla de tres fases principals, dins de les quals engloba algunes que considera secun-dries i que, en altres models, sn fases per se.

    Font imatge: http://innokabi.com/wp-content/uploads/2013/09/Design-Thinking-pensamiento-de-dise%C3%B1o-Innokabi-BATERII.jpg

    Inicialmente, nos damos cuenta de que hay una oportunidad, es la pri-mera fase. La segunda es materializar esa oportunidad. Esta segunda fase se divide a su vez en otras dos: idear y Prototipar.7

    6. Mini gua: una introduccin al Design Thinking. https://dschool.stanford.edu/sandbox/groups/de-signresources/wiki/31fbd/attachments/027aa/GU%C3%8DA%20DEL%20PROCESO%20CREATI-VO.pdf

    7. Alfonso Prim http://innokabi.com/aprende-a-pensar-como-un-disenador-design-thinking/

    enTERA2.0 | nm. 3 | novembre 2015 | ASSOCIACI ESPIRAL, EDUCACI I TECNOLOGIA | ISSN 2339-6903

  • 37

    entera2.0

    Modelo Hasso-Plattner de la Universitat de Potsdam (Alemanya).

    Font imatge http://www.creaffective.de/de/creaffective/arbeitsweise/innovationsprozesse/design-thinking/

    1. understand: a partir de fonts secundrias es recull informaci exis-tent sobre el repte que es preten resoldre.

    2. Observe: utilitza investigaci qualitativa, que inclou entrevistes i tcniques dobservaci per recollir informaci sobre les necessitats dels usuaris.

    3. Point of view: a partir de tcniques dstorytelling es posen en com els diferents insights des de la perspectiva dels usuaris.

    4. Ideation: es tracta de generar idees basades en els nous punts de vista del problema.

    5. Prototype: lobjectiu s fer tangibles els conceptes desenvolupats.

    6. Test: buscar feedback, ja sigui de clientes, usuaris o altres mem-bres de la organitzaci, a travs del testeig dels prototips.

    Juanjo Velasco en el seu post Design Thinking. Sentido comn al servi-cio de la innovacin afegeix una sexta fase a la del model dStanford, que anomena Entendre. Encara que entendre es podria considerar com una part del procs dempatitzar el diferencia de la fase daquesta argumentant que en esta fase se define la verdadera naturaleza del reto al que se enfrenta el equipo que va a desarrollar el proyecto. En lo que al modelo de negocio respecta, es la fase en la que se identifica el mercado y los usuarios a los que la solucin innovadora se va a dirigir.

    Al final, tots tenen molts elements en com i una mateixa filosovia en el procs dimplementaci de la dinmica de treball.

    enTERA2.0 | nm. 3 | novembre 2015 | ASSOCIACI ESPIRAL, EDUCACI I TECNOLOGIA | ISSN 2339-6903

  • 38

    entera2.0

    Si hagus de decantar-me per algun dels models que conec, i recoma-nar-lo per comenar, el que em sembla ms clar i senzill s el model dStan-ford en ladaptaci que fan a la plataforma Design Thinking en Espaol8:

    Font imatge: http://www.designthinking.es/includes/skins/default/img/contenido/consiste-1.png

    EMPATITZA: El procs de Design Thinking comena amb una profunda comprensi de les necessitats dels usuaris implicats en la soluci que estem desenvolupant, i tamb del seu entorn. Hem de ser capaos de posar-nos en la pell daquestes persones per arribar a generar solucions conseqents amb les seves realitats.

    DEFINEIX: Durant letapa de definici, hem de garbellar la informaci recopilada durant la fase dEmpatia i quedar-nos amb el que realment aporta valor i ens porta a labast de noves perspectives interessants. Identificarem problemes en els que les solucions seran clau per a lob-tenci dun resultat innovador.

    IDEA: Letapa dIdeaci t com a objectiu la generaci duna infinitat dopcions. No hem de quedar-nos amb la primera idea que sens ocorri. En aquesta fase, les activitats afavoreixen el pensament expansiu i hem deliminar els judicis de valor. A vegades, les idees ms estrambtiques sn les que generen solucions visionries.

    PROTOTIPA: En letapa de Prototipatge fem realitat les idees. Construir prototips fa les idees palpables i ens ajuda a visualitzar les possibles so-lucions, posant de manifest elements que hem de millorar o refinar abans darribar al resultat final.

    8. En qu consisteix el proces? http://www.designthinking.es/inicio/index.php

    enTERA2.0 | nm. 3 | novembre 2015 | ASSOCIACI ESPIRAL, EDUCACI I TECNOLOGIA | ISSN 2339-6903

  • 39

    entera2.0

    TESTETJA: Durant la fase de Testeig, provarem els nostres prototips amb els usuaris implicats en la soluci que estem desenvolupant. Aques-ta fase s crucial, i ens ajudar a identificar millores significatives, errors a resoldre, possibles mancances. Durant aquesta fase evolucionarem la nostra idea fins a convertir-la en la soluci que buscvem.

    Design Thinking en educaciSi en qualsevol mbit de la societat i de les empreses el design thinking s til i una forma de buscar solucions creatives i innovadores a problemes i maneres de funcionar, per qu no aplicar-lo en el cas de leducaci?

    Som conscients que en lmbit educatiu hi ha molts aspectes suscep-tibles de millora: els sistemes educatius, lorganitzaci escolar, els currcu-lums, els programes, la metodologia, els espais, les eines i recursos utilitzats, la tecnologia ...

    Molts sn els intents que es fan per canviar-los i / o millorar-los, per, potser perqu pretenem canviar-los amb la mateixa mentalitat amb qu van ser creats, no acabem de aconseguir-ho.

    Actualment descobrim que aquesta idea del pensament de disseny, va calant i adquirint protagonisme tamb en leducaci.

    De fet, la idea de la seva utilitzaci en educaci va sorgir del David Kelley (IDEO) arran de lxit de lexperincia del Design Thinking. Es va proposar utilitzar-la per portar la innovaci a lescola, comenant per lescola de Ca-lifrnia a la qual assistia la seva filla. En ella va crear una proposta deines per a educadors que posteriorment es va convertir en un web especialment dedicada a leducaci: http://www.designthinkingforeducators.com/

    En aquesta web trobem una completa descripci de qu s Design Thin-king, com utilitzar-lo en educaci, testimonis, exemples i una eina de gran utilitat, el Toolkit for Educators de la que EducarChile va fer una completa traducci a lespanyol que es pot descarregar lliurement i gratuta9. Es una guia molt completa i imprescindible per a tot educador que vulgui descobrir tot el seu potencial i com aplicar, pas a pas, la seva metodologia de treball i desenvolupament.

    Les fases que proposa i que descriu en el Toolkit, de manera resumida, sn aquestes:

    9. Caixa deines per a educadors en espanyol. http://ww2.educarchile.cl/UserFiles/P0001/File/de-sign_thinking/design_thinking_espanol.pdf

    enTERA2.0 | nm. 3 | novembre 2015 | ASSOCIACI ESPIRAL, EDUCACI I TECNOLOGIA | ISSN 2339-6903

  • 40

    entera2.0

    Font imatge: http://www.designthinkingforeducators.com/design-thinking/

    1. El Descobriment constitueix una base slida per les teves idees. La construcci de solucions significatives per a estudiants, pares, pro-fessors, companys drea i directius comena amb un profund ente-niment de les seves necessitats. El Descobriment significa obrir-se a noves oportunitats i inspirar-se per crear noves idees. Amb la correcta preparaci, aix pot ser revelador i et donar una bona comprensi del teu repte de disseny.

    2. La Ideaci suposa generar moltes idees. La pluja didees incentiva a pensar expansivament i sense limitacions. Usualment sn les idees extravagants qu activen pensaments visionaris. Amb una preparaci acurada i un conjunt de regles clares, una sessi de pluja didees pot generar centenars de noves idees.

    enTERA2.0 | nm. 3 | novembre 2015 | ASSOCIACI ESPIRAL, EDUCACI I TECNOLOGIA | ISSN 2339-6903

  • 41

    entera2.0

    3. La Interpretaci transforma les teves histries en coneixements signi-ficatius. Les observacions, les visites de camp o una simple conversa poden ser de gran inspiraci, per no s una tasca fcil trobar-li un significat a aix i convertir-lo en oportunitats concretes per dissenyar. Implica narrar histries, aix com ordenar i condensar pensaments fins a trobar un punt de vista convincent i una clara orientaci per a la ideaci o generaci didees.

    4. La Experimentaci dna vida a les teves idees. Construir prototips significa fer tangibles les idees i aprendre mentre les construeixes i les comparteixes amb altres persones. Fins i tot amb prototips primerencs i toscs pots rebre una resposta directa i aprendre com seguir millorant i refinant la teva idea.

    5. LEvoluci s el desenvolupament del teu concepte en el temps. Aix inclou la planificaci dels propers passos, la comunicaci de la idea als que poden ajudar-te a portar-la a terme i la documentaci del pro-cs. Sovint els canvis sestenen en el temps, i per aix sn importants, fins i tot, els indicadors de progrs menys visibles.

    Ejemplos del uso de DT en EducacinDinamitzaci de la Biblioteca dun Centre sense fer s de solucions tra-dicionals. Un claustre porta a terme un pensament de disseny per donar resposta a la situaci que vivia la biblioteca del centre. Si feia dcades havia nascut duna manera solemne, al dia davui agonitzava i feia els ltims cops de cua per acabar morint.

    http://www3.gobiernodecanarias.org/medusa/edublogs/cepsantacruz-detenerife/2014/11/19/design-thinking-el-futuro-de-la-educacion-una-nue-va-forma-de-trabajo/

    Aquest s el repte treballar en la formaci dels equips directius: com creiem que aquests poden treballar amb els seus claustres perqu el professorat treballi amb el seu alumnat, com creiem que caldria treba-llar a classe. Pensem que s creble demanar al professorat que abandoni les metodologies passives de la Pedagoga Txica quan cada vegada que sacosten a la universitat o a un centre del professorat reben ponncia rera ponncia sense que ning sinteressi per escoltar la seva veu o conixer les seves idees?

    http://www.educacontic.es/ca/blog/coherencia-en-los-espacios-forma-tivos-design-thinking-con-equipos-directivos

    enTERA2.0 | nm. 3 | novembre 2015 | ASSOCIACI ESPIRAL, EDUCACI I TECNOLOGIA | ISSN 2339-6903

  • 42

    entera2.0

    Exemples de casos plantejats en Design Thinking for Educators

    Com podria redissenyar la meva aula per satisfer millor les necessitats dels meus alumnes?

    Com podem crear una experincia daprenentatge del segle 21 a la nos-tra escola?

    Com podem redissenyar el nostre enfocament per al desenvolupament curricular centrat en les necessitats i desitjos dels nostres professors i estu-diants?

    Com podrem redissenyar la nostra escola secundria per augmentar la participaci dels estudiants i millorar els resultats acadmics?

    http://www.designthinkingforeducators.com/design-examples/

    Design for change

    Un exemple que basa la seva actuaci en el design thinking en el mn edu-catiu i que mereix especial atenci, s el projecte Design for Change, un moviment internacional, que es planteja com objectiu oferir als nens i joves loportunitat de posar en prctica les seves prpies idees per canviar el mn des del seu propi entorn. El seu lema s Els nens noms necessiten una opor-tunitat per canviar el mn

    El 2001 Kiran Bir Sethi, una mare preocupada per leducaci dels seus fills, decideix no quedar-se de braos creuats i funda lEscola Riverside en ah-medabad. Amb ella sorgeix en 2009, el projecte De-sign for Change, que rpidament es va estendre a nivell internacional.

    Design for Change ha aconseguit extendres a ms de quaranta pasos i arribar a milions de nois i noies grcies al recolzament del Howard Gardner, , lEscola de Disseny dStanford, IDEO, i lInstitut de Disseny de la India (NID).

    A ms, limpacte del projecte est sent avaluat per la Universitat de Har-vard. A Espanya apareix en 2011, amb la illusi de contribuir a transformar la realitat educativa del nostre pas a travs de la innovaci, lemprenedoria social i els valors i intelligncies mltiples.

    Desprs dun perode dexperimentaci, al setembre de 2013 es va crear lassociaci Design for Change Espanya (DFC Espanya)

    enTERA2.0 | nm. 3 | novembre 2015 | ASSOCIACI ESPIRAL, EDUCACI I TECNOLOGIA | ISSN 2339-6903

  • 43

    entera2.0

    A la seva web expliquen el projecte amb detall, la metodologia i ofereixen un Toolkit, una guia molt detallada sobre com aplicar la metodologia Design Thinking que ells han adaptat per al mn educatiu.

    La Guia per facilitar projectes es pot demanar des de la web:

    http://www.dfcspain.com/inspirate-inspiraccion/toolkit/

    Tamb fan xerrades, la trobada Lab I CAN per a persones interessades en conixer i explorar la iniciativa Design for Change, sessions formatives dintroducci a la metodologia enfocades per a professors dinfantil, primria i secundria i tamb fan acompanyament de projectes en els centres .

    El Design Thinking aplicado a la discapacidad intelectual

    Investigaci relacionada amb ls de les Tecnologies de la Informaci i la Comunicaci (TIC) per part de persones amb discapacitat intellectual, com a mitj per augmentar la seva autonomia en les activitats bsiques de la vida diria (ABVD), oferint a les persones amb barreres per laprenentatge i la participaci, un entorn de convergncia tecnolgica que compleixi amb les caracterstiques de laccessibilitat universal: invisibilitat, ubiqitat i adaptabi-litat.

    http://revintsociologia.revistas.csic.es/index.php/revintsociologia/arti-cle/viewArticle/588

    Design Thinking per a la Innovaci Social: La Xarxa Guadalinfo

    Projecte per introduir el Design Thinking en les activitats dinnovaci social de la Xarxa Guadalinfo, una de les iniciatives ms extraordinries en matria dInclusi Digital a nivell mundial.

    http://www.amaliorey.com/2014/07/21/design-thinking-para-la-innova-cion-social-la-red-guadalinfo-post-416/

    enTERA2.0 | nm. 3 | novembre 2015 | ASSOCIACI ESPIRAL, EDUCACI I TECNOLOGIA | ISSN 2339-6903

  • 44

    entera2.0

    Fonts consultades i recomanades per saber-ne msDesign Thinking en espaol http://www.designthinking.es/inicio/index.php

    Design Thinking - una visin global http://estebanromero.com/2013/05/design-thinking-una-vision-global/

    Un post clar i complet per entender qu s el DT: Gua Design Thinking en espaol para dummies: Cmo crear productos y servicios innovadores diferentes http://innolandia.es/guia-design-thinking-en-espanol-para-duguia-design-thinking-en-espanol-para-dummies-como-crear-productos-y-servicios-innovadores-diferentesmmies-como-crear-productos-y-servicios-innovadores-diferent/

    Gua de Introduccin al Design Thinking (en espaol) realizada por el Institute of Design at Stanford. https://dschool.stanford.edu/sandbox/groups/designresources/wiki/31fbd/attachments/027aa/GU%C3%8DA%20DEL%20PROCESO%20CREATIVO.pdf

    Design Thinking para alumnos y profesores http://www.escuela21.org/bases-del-design-thinking-para-alumnos-y-profesores/

    Una presentaci inspiradora: Design thinking - Pensamiento de diseo http://es.slideshare.net/dfcarbonell/design-thinking-pensamiento-de-diseno

    tamb en aquesta altra un exemple molt interessant: Design Thinking, el caso Waka Waka http://www.slideshare.net/giselledellamea/design-thinking-el-caso-waka-waka

    FAQ sobre Design Thinking http://www.amaliorey.com/2012/02/26/mi-faq-sobre-design-thinking-post-286/

    Curs introductori, orientat a persones de totes les disciplines que vulguin aprendre eines del procs de pensament de disseny com a estratgia per a la soluci creativa de problemes fent focus en les persones. http://academiaemprende.buenosaires.gob.ar/cursos/51/pensamient-del-dise%C3%B1o

    Design Thinking: Tools to help make thinking visible http://notosh.com/lab/design-thinking-tools-to-help-make-thinking-visible-nesta-diy/

    Design Thinking for educators http://www.designthinkingforeducators.com/

    Una presentacin que, sens dubte, et donar idees per millorar la teva escola: Design Thinking en Educacin http://es.slideshare.net/siriusrav/design-thinking-en-educacion

    Aqu trobars idees i referncies interessants: El design thinking como estrategia de creatividad en la distancia http://www.revistacomunicar.com/indice/articulo.php?numero=37-2011-04

    enTERA2.0 | nm. 3 | novembre 2015 | ASSOCIACI ESPIRAL, EDUCACI I TECNOLOGIA | ISSN 2339-6903

  • 45

    entera2.0

    Presentacin guia Taller de Design Thinking Chilln Universidad del Bio Bio http://es.slideshare.net/diegrod/presentacin-guia-taller-de-design-thinking-chilln-universidad-del-bio-bio

    Design Thinking o cmo disear la escuela del siglo XXI http://justificaturespuesta.com/design-thinking-como-disenar-escuela-siglo-xxi/

    Design Thinking en infografa: https://gesvin.wordpress.com/2015/02/22/que-es-design-thinking-en-educacion-infografia/

    Por qu Design Thinking y Visible Thinking en el aula? https://alvaropas-cualsanz.wordpress.com/2014/02/05/por-que-design-thinking-y-visible-thinking-en-el-aula/

    Aprende a pensar como un diseador. Design Thinking http://innokabi.com/aprende-a-pensar-como-un-disenador-design-thinking/

    Design Thinking como estrategia. El caso IDEO. http://www.academia.edu/4969244/Design_Thinking_como_estrategia._El_caso_IDEO

    7 Tools for Design Thinking https://www.wethinq.com/en/blog/2015/02/17/tools-for-design-thinking.html

    Design Thinking: Dear Don... http://www.core77.com/posts/17042/design-thinking-dear-don-17042#more

    What is Design Thinking? http://noisebetweenstations.com/personal/we-blogs/?page_id=1688

    BibliografaBrown, Tim (Junio 2008) Design thinking. Harvard Business Review

    Brown, Tim (Septiembre 2009): Change by design: How Design Thinking transforms organization and inspires innovation, Harper Collins Publi-shers.

    Browin, Tim y Wyatt, J. (2010) Design Thinking and Social Innovation Stan-ford Social Innovation Review.

    Liedtka, Jeanne; Ogilvie, Tim (2011) Designing for Growth. Columbia Busi-ness School Publishing.

    Rodrigues Bastias, Diego; Rodrgues Musso, Alejandro. (Agosto 2014) In-novacin por Design Thinking: Creatividad para los negocios Consulting Design.

    Stickdorm, Mark; Schneider, Jakob (2011) This is Service Design Thinking. John Wiley &Sons, Inc.

    Thomke, Stefan; Nimgade, Ashok IDEO, Desarrollo de Productos. Harvard Business School. Nr. 602-S07. Revisin 4 de Octubre, 2000

    enTERA2.0 | nm. 3 | novembre 2015 | ASSOCIACI ESPIRAL, EDUCACI I TECNOLOGIA | ISSN 2339-6903

  • 46

    entera2.0

    El projecte DIYLab (Do It Yourself in Education: Expanding Digital Competence to Foster Student Agency and Collaborative Learning)

    Joan-Anton Snchez Valero. Professor del departament de Didctica i Organit-zaci Educativa, Facultat dEducaci, Universitat de Barcelona.

    [email protected]

    www.joanantonsanchez.net

    Judith Arrazola Carballo. Becria dIn-vestigaci i Docncia. Departament de Mtodes dInvestigaci i Diagnstic Edu-catiu, Facultat dEducaci, Universitat de Barcelona.

    [email protected]

    Diego Caldern Garrido. Professor As-sociat, Departament de Didctica de lExpressi Musical i Corporal, Facultat dEducaci, Universitat de Barcelona.

    [email protected]

    enTERA2.0 | nm. 3 | novembre 2015 | ASSOCIACI ESPIRAL, EDUCACI I TECNOLOGIA | ISSN 2339-6903

  • 47

    entera2.0

    Resum DIY correspon a les sigles de Do It Yourself (fes-ho tu mateix). Es tracta dun moviment que anima qualsevol persona a dur a terme projectes sense lajuda de cap expert. Daquesta manera, i portant aquesta idea a lmbit educatiu, sorgeix el projecte DIYLab (Do It Yourself in Education: Expanding Digital Competence To Foster Student Agency And Collaborative Learning), en el qual hom situa lestudiant en el centre de lexperincia formativa, i el con-verteix en productor dels seus propis materials daprenentatge. En aquest projecte de tres anys de durada, i finanat pel programa Lifelong Learning de la Uni Europea, hi participen diversos centres de tres pasos. Aquest article se centra en el procs dimplementaci del projecte DIYLab a Espanya, en el qual participen la Universitat de Barcelona i lescola Virolai. Com a la resta dels centres, els estudiants elaboren els materials digitals transversals que desprs publicaran mitjanant un Hub o centre digital.

    Paraules clau: Aprenentatge autnom, aprenentatge collaboratiu, coneixe-ment compartit, competncia digital, formaci del professorat.

    1. Introducci al Projecte DIYLABEls esforos dels joves per crear i difondre els mitjans digitals han estat as-sociats amb el creixement del moviment Fes-ho Tu Mateix (DIY) en relaci amb les arts, lartesania i les noves tecnologies (Eisenberg i Buechley, 2008; Knobel i Lankshear, 2010). A partir dels anys 90 sovintegen diverses accions relacionades amb aquest moviment (Guzzetti, Elliott, i Welsch, 2010), que do-nen als educadors i als estudiants loportunitat de crear, compartir i aprendre en collaboraci.

    Do It Yourself in Education: Expanding Digital Competence To Foster Student Agency And Collaborative Learning, tamb conegut com DIYLab, s un projecte finanat pel programa Lifelong Learning de la Comissi Europea (543177-LLP-1-2013-1-ES-KA3MP)

    Aquest projecte pretn explorar el canvi i els seus efectes educatius, en relaci a lemergncia duna cultura de collaboraci, connectada als entorns daprenentatge de joves, a les competncies digitals i a la tecnologia DIY (Kafai i Peppler, 2011).

    El consorci de projecte DIYLab est format per tres universitats i tres escoles deducaci primria i secundria, de tres pasos europeus (Espanya, Finlndia i Repblica Txeca), que desenvoluparan llurs capacitats per a la

    enTERA2.0 | nm. 3 | novembre 2015 | ASSOCIACI ESPIRAL, EDUCACI I TECNOLOGIA | ISSN 2339-6903

  • 48

    entera2.0

    collaboraci i el treball en entorns digitals, utilitzant les tecnologies que avui dia ja tenen al seu abast per tal de convertir els estudiants en aprenents al llarg de la seva vida.

    El projecte ha comenat analitzant els currcula dels diversos pasos i les diverses escoles o universitats, tot formant grups de discussi amb estu-diants, pares, mares i docents per tal de veure on pot encaixar el PROJECTE DIYLAB en el dia a dia de cada centre.

    Per tal de preparar-ne la implementaci, shan fet una srie de sessions setmanals de treball amb els docents per introduir la nostra proposta pe-daggica i per tal de revisar i resoldre els possibles reptes tecnolgics que puguin sorgir. El resultat ha estat un pla dimplementaci per a cada escola i universitat

    Actualment, som en el segon any del projecte i cada escola i universitat duu a terme una implementaci pilot amb diversos grups destudiants. Les escoles treballen amb alumnat de 10 i 14 anys, mentre que les universitats nadaptaran els continguts per al nivell apropiat per a cada cas.

    En el tercer any avaluarem i analitzarem la implementaci del projecte i indicarem canvis a la proposta pedaggica amb vista a futures implemen-tacions. Parallelament, durem a terme una avaluaci socioeconmica que posi de relleu els avantatges, costos i riscos de la proposta pedaggica DIY a la primria, la secundria i leducaci superior.

    2. Desenvolupament del Projecte DIYLAB en Espaa

    2.1. Anlisi dels currcula educatius

    El projecte DIYLab a Espanya es duu a terme a lescola Virolai i a la Univer-sitat de Barcelona.

    A lescola Virolai, per tal de captar les possibilitats que ofereixen sobre el paper les prescripcions i recomanacions oficials i del mateix centre escolar, es van analitzar els currcula deducaci primria i secundria, les competn-cies bsiques de lmbit digital i la programaci del centre de 3r de secun-dria i 5 de primria. Pel que fa a la universitat, es van analitzar els plans do-cents de la Universitat de Barcelona dels segents graus: Pedagogia, Mestre dEducaci Primria i Infantil, Educaci Social.

    Els documents es van analitzar a fi i efecte de comprendre en quina me-sura les poltiques educatives nacionals i locals podrien promoure laprenen-

    enTERA2.0 | nm. 3 | novembre 2015 | ASSOCIACI ESPIRAL, EDUCACI I TECNOLOGIA | ISSN 2339-6903

  • 49

    entera2.0

    tatge DIY en els centres. A partir daquest procs analtic es van definir inicia-tives dacord amb els principals objectius del projecte.

    2.2. Grups de discussi

    2.2.1. Grups de discussi a la Universitat de Barcelona

    A la Universitat de Barcelona es van articular dos grups de discussi: Per una banda un grup de cinc estudiants de diversos graus de la Facultat dEduca-ci, i per altra banda un grup de sis Professors/es de diversos departaments, tamb de la Facultat dEducaci. Desprs duna lectura prvia i individual sobre qu s el DIY, sen va promoure la reflexi entre tots els participants mitjanant quatre preguntes: qu s el DIY? Quines sn les fortaleses de la instituci en relaci al projecte? Quines sn les dificultats a lhora dimple-mentar-lo? Quins reptes sens plantegen?

    Desprs de la transcripci de les aportacions i la seva posterior anlisi, vam arribar a la conclusi que tant el professorat com lalumnat t un co-neixement prcticament nul o indirecte del DIY. Malgrat tot, tots dos grups de discussi coincidiren en la valoraci positiva de la implementaci del projec-te en la Universitat, i en van destacar la motivaci que hi hauria, per part de lalumnat, en assumir un rol actiu en el procs educatiu. Tamb es va indicar que per poder dur a terme el projecte calia que hi hagus un docent/guia que tingus proximitat i una certa empatia cap a la nova filosofia. Tots dos grups van coincidir a assenyalar que ja hi havia espais en els quals la filosofia DIY tot i que sense aquest nom- ja era present a la Universitat.

    Pel que fa a les dificultats per implementar el projecte DIYLAB, el profes-sorat va expressar la seva inquietud enfront del domini de les competncies digitals, que creia que lalumnat tenia ms desenvolupades. Per altra ban-da, es van plantejar dubtes sobre lautonomia necessria per part daquest alumnat, la qual cosa comportava plantejar-se en quina part del procs edu-catiu es podia treballar el DIY. Per la seva banda, el grup format pels estu-diants va expressar les seves inquietuds sobre laspecte grupal que compor-tava aquesta manera de treballar i la problemtica derivada daquest treball collectiu. Lalumnat tamb es va mostrar escptic davant del canvi dactitud que el DIY obligava que experiments el docent, ja que comportava que el professorat deixs de banda les classes expositives. Daquesta manera, es va evidenciar la necessitat de formar el professorat en aquesta lnia.

    enTERA2.0 | nm. 3 | novembre 2015 | ASSOCIACI ESPIRAL, EDUCACI I TECNOLOGIA | ISSN 2339-6903

  • 50

    entera2.0

    2.2.2. Grups de discussi a l escola Virolai

    Amb la intenci dinvolucrar, des de bon comenament, tota la comunitat educativa de lescola Virolai en el projecte, es van fer 6 grups