ENTORNO VIRTUAL DE APRENDIZAJE BASADO EN REALIDAD ... roa... · Uso de los códigos de realidad...
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ENTORNO VIRTUAL DE APRENDIZAJE BASADO EN REALIDAD AUMENTADA COMO ESCENARIO DE ENSEÑANZA Y
APRENDIZAJE
PONENTE:
KATHERINE ROA BANQUEZ
FUNDACIÓN UNIVERSITARIA DEL ÁREA ANDINA
OBJETIVO GENERAL
Determinar los factores pedagógicos, didácticos y técnicos que inciden en el
fortalecimiento de las competencias en el espacio académico gestión de la información
con apoyo de la realidad aumentada, en la modalidad b-learning para la Fundación
Universitaria del Área Andina.
Diseñar los contenidos en realidad aumentada para el espacio académico gestión de la
información, teniendo en cuenta las competencias requeridas en la formación profesional
de un estudiante de la Fundación Universitaria del Área Andina.
Construir el entorno virtual de aprendizaje basado en el modelo Aprendizaje
Basado en Problemas en un Ambiente Virtual de Aprendizaje
Validar bajo el criterio de expertos a través del método Delphi los factores
pedagógicos, didácticos y técnicos del entorno virtual de aprendizaje.
OBJETIVOS ESPECÍFICOS
JUSTIFICACIÓN
Tecnologías de la Información y Comunicación (TIC).
Plan Nacional de
Tecnologías de la
Información y
Comunicación (PNTIC)
para el período 2008-
2019
Pretende acabar con el analfabetismo digital.
Instituciones de Educación Superior modificaran sus currículos.
Competencias nacionales fundamentadas por el Ministerio de las TIC
Diseñar un entorno virtual de aprendizaje bajo la plataforma Moodle la cual permita llevar el
fortalecimiento de competencias informáticas específicamente del espacio académico de gestión
de la información.
MODELO APRENDIZAJE BASADO EN
PROBLEMAS BAJO UN AMBIENTE
VIRTUAL DE APRENDIZAJE (ABP-
AVA)
ENTORNO VIRTUAL DE
APRENDIZAJE (EVA)
REALIDAD AUMENTADA
TIC Y EDUCACIÓN
Referente
Campos de análisis
Influencia
Ideas que se
conectan
…
…
…
…
Márquez, Dorado,
Bosco y Santiveri
(2006)
Coll y Monereo,
2008
Olivar y Daza
(2007), Cabrero
(2004)
Romero (2011).
Roig y Martí
(2012).Silva (2011)
García, O., y
Néstor, S. (2014)
Minguell, Font,
Cornellas, y Regás
(2012)
Fabregat
(2012) Telefónica (2011)
MARCO CONCEPTUAL
APRENDIZAJE BASADO EN
PROBLEMAS
Morales-López, S., Munoz-
Comonfort, A., y Fortoul-
van der Goes, T. I. (2016)
Gómez, Rojo, Lorenzo
y Fernández (2012).
Garmendia, Barragués,
Zuza, y Guisasola
(2014)
MODELOS DE ENSEÑANZA
Vera (2008)Silva (2011),Cabrero (2004)Gómez, Rojo, Lorenzo
y Fernández (2012).
Entorno Virtual
MODELO DE APRENDIZAJE BASADO EN
PROBLEMAS BAJO UN AMBIENTE
VIRTUAL DE APRENDIZAJE (ABP-AVA)
Momento 1 – Sensibilización
Romero (2011).
Momento 2 - Planteamiento del problema
Momento 3 – Fundamentación
Momento 4 - Presentación de la hipótesis
Momento 5 - Sustentación de la hipótesis
Investigaciones
REALIDAD
AUMENTADA
Instituciones de prestigio como lo es Massachusetts Institute of
Technology (MIT) y Harvard desde sus grupos de investigación en
educación, se encuentran desarrollando aplicaciones de realidad
aumentada en formato juegos, los cuales buscan involucrar a
los estudiantes en situaciones que combinan experiencias del
mundo real con información adicional.
Uso de los códigos de realidad aumentada puede involucrar
aspectos didácticos para comprender de forma animada alguna
temática.
La inclusión de tecnologías de realidad aumentada permiten
proponer nuevos escenarios de aprendizaje, lo que conlleva
un cambio en la descripción de actividades de y la construcción
de materiales educativos altamente interactivos y accesibles
para reforzar el interés en la adquisición del conocimiento y la
relación de los conceptos aprendidos.
Proporcionan una experiencia de aprendizaje contextual como
de exploración y descubrimiento de la información conectada en
el mundo real.
Referente
Campos
de análisis
Ideas que
se conectan
…
…
…
Telefónica (2011)
Aplicación en la educación.
La realidad aumentada en los procesos de enseñanza y
aprendizaje se debe tener en cuenta los modelos pedagógicos
y los estilos de aprendizaje individuales de los estudiantes que
participan
Minguell, Font,
Cornellas, y Regás
(2012)
Fabregat (2012)
Enfoque
Cualitativo
Diseño explicativo secuencial
(DEXPLIS)
Enfoque
Cuantitativo
Diseño No experiemental
Investigación
Explicativa,
Hurtado (2010)
Hernández, Fernández y Baptista
(2014) Referente
Campos de análisis
Influencia
Ideas que se
conectan
…
…
…
…
Recolección de datos
cuantitativos
Análisis cuantitativo
Recolección de datos
cualitativos
Análisis cualitativo
Interpretación de los datos
Entorno virtual
MARCO
METODOLÓGICO
Descripción del Proceso Investigativo
- Validación del entorno virtual por medio del método Delphi
- Instrumento validado por el autor Santoveña (2010)
- Análisis de los resultados por medio del software Statistical Package forthe Social Sciences (SPSS) y Microsoft Excel.
Categorías: la calidad general del entorno, la calidad didáctica y metodológica y, la calidad técnica.
se dio por medio del método Delphi, el cual permite obtener el consenso de opinión más fidedigno de un grupo de expertos
- Envío del instrumento de evaluación al grupo de expertos – Método Delphi.
- Análisis de cada una de las categorías determinadas por el investigador.
Enfoque Cuantitativo
Diseño del modelo comunicativo, Diseño de materiales, diseño de las guías de instrucciones y actividades.
Diseño de los escenarios virtuales.
Diseño y validación del instrumento.
Aplicación del Instrumento.
Recolección y análisis de Información.
1
2
3
4
Encargada de generar teorías, haciendo que explicar se convierte
convencionalmente en cómo precisar la causa de
algo, detectar el porqué de algo..
La postura Explicativa guía al investigador cuando se conoce el
evento a explicar, pero se desconoce las
razones, situaciones, y condiciones que dan
lugar a él.
Este enfoque permite un análisis más óptimo, permitiendo que se
visualizan y expresen específicamente los
datos relevantes de los hallazgos encontrados
Corrobora y potencia, buscando dar explicación de
los sucesos.
Enfoque Cualitativo
Investigación explicativa
POBLACIÓN Y
MUESTRA
Método Delphi
Determinar los factores pedagógicos, didácticos y
técnicos que inciden en el fortalecimiento de las
competencias en el espacio académico gestión de
la información.
▪ Profesionales con formación Doctoral
en el área de Ciencias o Educación.
▪ Mínimo 10 años de experiencia en el
manejo de: construcción y evaluación
de entornos virtuales de aprendizaje.
▪ Trayectoria docente e investigativa en
temas como tecnología educativa y
metodologías de aprendizaje y
enseñanza mediadas por TIC.
PO
BL
AC
IÓN
MU
ES
TR
A
Muestras no probabilísticas o
dirigida.
Hernández,
Fernández y
Baptista (2014).
▪ Doctor, experiencia y trayectoria
investigativa.
▪ El Coeficiente de Conocimiento o
Información (Kc) tenga una valoración en
alto.
▪ El Coeficiente de Argumentación (Ka)
tenga una valoración en alto.
▪ El Coeficiente de Competencia (K) tenga
una valoración en alto.
20 Docentes 10 Expertos
ANÁLISIS DE LOS RESULTADOS Y
DATOS
DISEÑO DEL ENTORNO
VIRTUAL DE APRENDIZAJE EN
REALIDAD AUMENTADAInicio
Vista de la RA desde el dispositivo móvil
DISEÑO DEL ENTORNO
VIRTUAL DE APRENDIZAJE EN
REALIDAD AUMENTADA
Modelo ABP-AVA
(Romero, 2011)
Comunicación
TutoresRecursos de apoyo
Microcurrículo
DISEÑO DEL ENTORNO
VIRTUAL DE APRENDIZAJE EN
REALIDAD AUMENTADA
Modelo ABP-AVA (Romero, 2011)
Conceptualización
ABP-AVA
Pautas
Importantes
Actividades
DISEÑO DEL ENTORNO
VIRTUAL DE APRENDIZAJE EN
REALIDAD AUMENTADA
Modelo ABP-AVA (Romero, 2011)
Contexto del
problema.
Código RA de los
recursos de la
problemática.
Producto
esperado.
DISEÑO DEL ENTORNO
VIRTUAL DE APRENDIZAJE EN
REALIDAD AUMENTADA
Modelo ABP-AVA (Romero, 2011)
Código RA de los
recursos de la
Unidad 2.
Código RA de los
recursos de la
Unidad 3.
Código RA de los
recursos de la
Unidad 4,
Código RA de los
recursos de la Unidad 1,
DISEÑO DEL ENTORNO
VIRTUAL DE APRENDIZAJE EN
REALIDAD AUMENTADA
Modelo ABP-AVA (Romero, 2011)
Código RA Sala
de conferencia
con las
expertas.
Interacción con
los expertos.
DISEÑO DEL ENTORNO
VIRTUAL DE APRENDIZAJE EN
REALIDAD AUMENTADA
Modelo ABP-AVA (Romero, 2011)
Interacción experto en técnicas de sustentación.
Envío solución al problema.
Código Técnicas de
sustentación.
VALIDACIÓN DEL ENTORNO-
MÉTODO DELPHI
Primera categoría: La calidad general del
entorno.
•Significación e importancia del curso.
•Eficacia y eficiencia.
•Versatilidad.
•Manejabilidad.
• Independencia y autonomía.
•Atractivo.
• Interactividad.
Segunda categoría: La calidad didáctica
y metodológica.
•Los materiales disponibles.
•Características de los contenidos didácticos.
•Calidad en el uso de herramientas.
•Capacidad psicopedagógica.
Tercera categoría: La calidad técnica.
•Calidad técnica.
•Los elementos multimedia.
•Navegabilidad.
•Acceso.
•Diseño
Escala Likert
Primera categoríaLA CALIDAD GENERAL DEL ENTORNO.
C1P1 - Significación e importancia del curso.
C1P2 - Eficacia y eficiencia.
C1P3 - Versatilidad.
C1P4 - Manejabilidad.
C1P5 - Independencia y autonomía.
C1P6 - Atractivo.
C1P7 - Interactividad.
Segunda categoríaLA CALIDAD DIDÁCTICA Y METODOLÓGICA.
C2P1 - Los materiales disponibles.
C2P2 - Características de los contenidos didácticos.
C2P3, C2P4, C2P5 y C2P6 - Calidad en el uso de herramientas.
C2P7 - Capacidad psicopedagógica.
Tercera categoríaLA CALIDAD TÉCNICA.
C3P1 - Calidad técnica.
C3P2 - Los elementos multimedia.
C3P3 - Navegabilidad.
C3P4 - Acceso.
C3P5 - Diseño
Conclusiones
Con respecto a los
objetivos
Aporte al estado del
arte de la
investigación
Pertinencia de la
metodología Recomendaciones
Campos de análisis
Influencia
Ideas que se
conectan
…
…
…
Entorno Virtual
Con respecto a los
objetivos
Determinar los factores pedagógicos, didácticos y técnicos
que inciden en el fortalecimiento de las competencias en el
espacio académico gestión de la información, en su
modalidad b-learning en la Fundación Universitaria del Área
Andina.
Diseñar los contenidos en realidad aumentada para el
espacio académico gestión de la información, teniendo en
cuenta las competencias requeridas en la formación
profesional de un estudiante de la Fundación Universitaria
del Área Andina.
Construir el entorno virtual de aprendizaje basado en el
modelo Aprendizaje Basado en Problemas en un Ambiente
Virtual de Aprendizaje.
Validar bajo el criterio de expertos a través del método
Delphi los factores pedagógicos, didácticos y técnicos del
entorno virtual de aprendizaje.
Objetivo General
Objetivos específicos
Un aporte en este sentido a través del Modelo ABP-AVA
(Romero, 2011), desde los factores pedagógicos y
didácticos, es el rol del educador que orienta el espacio
académico, quien a partir de su quehacer en los espacios
de discusión sincrónicos y asincrónicos guían al estudiante
en la construcción de la solución al problema planteado.
Uno de los elementos que más llamó la atención en el
espacio digital mediado con el Modelo ABP-AVA (Romero,
2011), son los niveles de participación de estudiantes,
expertos y docente tutor, estas relaciones que parecen
perder legitimidad cuando no se desarrollan de manera
presencial, encuentran un escenario que permite mayores
niveles de cercanía y orientan en la dimensión del
trabajo colaborativo y autónomo.
El análisis de los datos, permite concluir que las tres
categorías evaluadas, calidad general del entorno, calidad
didáctica y metodológica y calidad técnica, las cuales se
reflejan a través del entorno virtual de aprendizaje, favorece
las nuevas formas de aprender, enseñar y conectar
conceptos.
La perspectiva de los momentos trabajados según el
Modelo ABP-AVA (Romero, 2011) permite a quien aprende
y enseña, dar claridad en el proceso de avance de ellas.
Con respecto a los
objetivos
Objetivo General
Objetivos específicos
El entorno virtual de aprendizaje favorecen la interacción, el contacto con tutores, la
generación de pequeños grupos de estudio, que a su vez hacen parte de comunidades
de práctica y de aprendizaje; esto se da por la organización y presentación de cada
uno de los momentos del espacio virtual (sensibilización, planteamiento del problema,
fundamentación, presentación de la hipótesis y sustentación de la hipótesis), el cual no
requiere un orden para el abordaje y tampoco conocimientos previos.
El entorno virtual de aprendizaje basado en el modelo ABP-AVA (Romero, 2011)
apoyado con realidad aumentada, involucra los factores pedagógicos, didácticos y
técnicos, permitiendo recrear un escenario que orienta al estudiante en el desarrollo
de productos que ratifiquen o cuestionen su conocimientos, y sobre todo, generan
más incógnitas, frente a la presentación de una postura o hipótesis
La unión de los aportes de Santoveña (2010) y Romero (2011), el primero desde las
categorías de las cuales se basa la construcción del entorno virtual de aprendizaje y el
segundo desde la estrategia didáctica del Modelo ABP-AVA; permitieron la
construcción del espacio virtual apoyado en realidad aumenta y por ende, los expertos
que validaron a través del método Delphi concluyen que el curso es “interactivo, al
usar otra herramienta para el proceso de navegación como lo es la realidad
aumentada, permite presentar la información de forma organizada y no saturada, es
interesante su uso e implementación. La organización por momentos permite con
claridad navegar en el espacio, permitiendo la construcción de conocimiento por parte
de los actores involucrados”.
Aporte al estado del arte
de la investigación
Guitert y
Giménez (2000)
• Permanente acompañamiento del tutor y expertos, que orienten y fortalezcan el proceso
• Migrar del paradigma de la educación presencial a una combinada, la cual se apoye de tecnologías emergentes acordes al estudiante actual.
• Elementos concluyentes del proceso de construcción de conocimiento en el grupo de estudiantes.
• El entorno virtual de aprendizaje apoyado en la estrategia de aprendizaje basado en problemas entran en sintonía, al potenciar y generar este tipo de escenarios en todos los momentos propuestos.
Hace énfasis en el aprendizaje colaborativo,
como herramienta
para la construcción
colectiva.
Creación de escenarios
permanentes de acompañamiento y motivación durante todo el
proceso.
Proceso validación de los expertos a
través del método Delphi
Cambio de paradigma
en educación en modalidad
b-learning
Silva (2011).
Rico (2011)
Recomendaciones
Profundizar en enfoques cognitivos como fundamento para el diseño y construcción de materiales educativos con apoyo de las TIC.
Réplicas de este trabajo en diversos escenarios de formación, que podrían así, extrapolarse a espacios orientados totalmente en línea: formación e-learning.
Ambientes virtuales de aprendizaje, como escenario de encuentro y dinamización de contenidos en otras áreas de las diferentes Facultades.
Aplicación de estrategias pedagógicas enriquecidas con escenarios multimedia y de interacción constante.
Existen debilidades frente a los procesos de instrucción requeridos para una navegación efectiva en cada uno de los espacios; donde la sensibilización requiere un abordaje conceptual que oriente al grupo de estudiantes en las nuevas dinámicas de construcción de conocimiento.