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Here comes your footer Aprendizaje y ludificación: aproximación a los EIV en Educación

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Aprendizaje y ludificación: aproximación a los EIV en Educación

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Los juegos son el motor que mueve las tecnologías

Maximo Cavazzani

#mundosinmersivos

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LUDIFI

CACION Y

APRENDIZ

AJE

¿ CU

ES

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S?

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LOS MODELOS DE ALFABETIZACIÓN

Page 4 Manuel Gértrudix Barrio

Alfabetización múltiple

Alfabetización funcional

Alfabetización básica

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POSICIONAMIENTOS

Freitas y Veletsianos (2010)

Warbuton (2009)

Kluge y Riley (2008)

Greenhow (2009)

Stevens (2009)

Trappes-Lomax & McGrath (1999)

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RAZONES A FAVOR

Contribuyen a re-organizar y extender las relaciones sociales y

la colaboración

Ayuda a incrementar la motivación y el compromiso, la

participación y la creatividad

Favorece el trabajo en grupo, el aprendizaje basado en problemas, el aprendizaje por descubrimiento, y la construcción personal de contenido

(UCG)

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Mejora la capacidad para buscar y encontrar información de forma eficiente

Mejora la capacidad de realizar eficazmente varias tareas simultáneas

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RAZONES A FAVOR

Permite implementar simulaciones y recrear situaciones realistas de

interacción.

Favorece oportunidades para el aprendizaje por descubrimiento y

manipulativo (construcción, manipulación…)

Estimula el intercambio intercultural al permitir el intercambio con personas

(avatares) de diferentes culturas.

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Estimula el pensamiento creativo, la flexibilidad, la tolerancia a la

ambigüedad, la experimentación…

Mejora de habilidades cognitivas y de percepción: búsqueda visual y memoria espacial

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RAZONES EN CONTRA

En relación a la interacción- Bajo nivel real de interacción (sólo se colabora cuando se socializa)- Fundamentalmente gracias a la novedad del dispositivo; la mejora acaba con

esta. En relación al trabajo cooperativo

- Esta “teoría de compartir” y colaborar no siempre se convierte en una “práctica” real.

- Hace falta que el nivel de la simulación sea adecuado para cumplir esa función: costes de desarrollo y acceso

En relación a la usabilidad- La curva de aprendizaje de los MV es elevada Mucha tarea para poca

eficacia.

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RAZONES EN CONTRA

En relación al desarrollo de competencias:- Distrae la atención- Empeora la competencia lectoescritor- Empeora la comunicación interpersonal “cara a cara”- Empeora el pensamiento analítico y crítico

En relación a la socialización:- Los estudiantes dedican demasiado tiempo en sus casas y se lo restan a otras

actividades.- Efectos negativos de los medios sobre las competencias sociales y

ciudadanas.

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DEL HOMO LUDENS AL HOMO VIDEOLUDENS

Lo cierto es que nos gusta jugar porque: Disfrutamos intentando alcanzar objetivos. Nos satisface plantearnos retos:

- Solucionar problemas- Compartir los retos y las soluciones con otros

Nos complace “vivir narrativamente”:- Experimentar situaciones vicarias- Vivenciar mundos posibles- Decodificar tramas- Jugar roles y construir “yoes” alternativos: avatares

Y los medios tecnológicos nos facilitan sobremanera “navegar” por este constante juego narrativo.

Pero trasladar esto al ámbito educativo, es de verdad un RETO.

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DEL HOMO LUDENS AL HOMO VIDEOLUDENS

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Vídeo: “Immersion”

[Robbie Cooper. New York Times]

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Y DEL HOMO VIDEOLUDENS AL PROLUDENS

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Contenido Generado por los Usuarios- Si el sistema permite que los usuarios creen contenido, estimula

su uso y tiene una importante capacidad viral

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ALGUNOS ESTUDIOS SON DE LARGO RECORRIDO

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MADURACION D

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PA G E 1 5 Manuel Gértrudix Barrio Page 15

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PREDICCIONES – RADA NETWORKS (2007)

Manuel Gértrudix Barrio Page 16

Fuente: Rada Netwoks & Nova Spivack

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PREDICCIONES GARY HAYES (2008)

Manuel Gértrudix Barrio Page 17

Fuente: Gary Hayes (www.personalizemedia.com)

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POCO A POCO, MADURA EL ECOSISTEMA

Manuel Gértrudix Barrio Page 18

WebGL- Integración directa de 3D en navegadores

web- Mediante el elemento “Canvas” de HTML5- Potencia:

- Despliegue de contenidos ricos- Integración de elementos gráficos 3D con

audiovisuales- Manipulación vía software y hardware

Desarrollos asociados- WebCL Mejora de procesamiento de

contenidos pesados en Web- OpenSL ES Funcionalidades avanzadas de

audio en dispositivos móviles.

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Modelado dinámico: WebCam Mesh

Metaversos en navegador: Kataspace

EJEMPLOS WEBGL

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Videos interactivos: Walkinafog Juegos interactivos mashup: Cube Chicago

EJEMPLOS WEBGL

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EJEMPLOS WEBGL

Narraciones interactivas con control multimodal: Movi.Kanti.Revo (Circo del Sol)

Manuel Gértrudix Barrio

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EDUCACIÓON IN

MERSIVA

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CONTINUO DE LA VIRTUALIDAD

Realidad Mixta (MR)

Realidad Virtual (VR)

Realidad Aumentada (AR) Mundo VirtualMundo Real

Paul Milgram y Fumio Kishino (1994)

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¿MUNDOS VIRTUALES Y METAVERSOS?

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¿REALIDAD AUMENTADA?

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¿INSTALACIONES - CUEVAS VIRTUALES?

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EDUCACIÓN INMERSIVA

Immersive Education gives participants a sense of "being there" even when attending

a class or training session in person isn't possible, practical, or desirable, which in

turn provides educators and students with the ability to connect and communicate in a

way that greatly enhances the learning experience

Media Grid

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Tendencias- 3. “El ámbito laboral es cada vez más colaborativo, lo

que conlleva cambios en el modo de estructurar los proyectos estudiantiles” (p.4)

- 4. En un entorno de sobreinformación “la capacidad de dar sentido a las cosas y de valorar la credibilidad de la información resultan primordiales” (p.5)

- 5. “Los paradigmas educativos están cambiando para incluir el aprendizaje en línea, el aprendizaje híbrido y los modelos colaborativos”

- 6. “Cada vez se da más importancia al aprendizaje activo y basado en problemas”. (p.7)

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LO QUE DICE HORIZON REPORT 2012

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Retos- Innovación en la práctica evaluativa - Nuevas formas de confirmación de valor basadas en métricas

de difusión e impacto social - Impulso de la formación en alfabetización digital como

destreza clave

Horizonte- Medio plazo (2-3 años)- APRENDIZAJE BASADO EN JUEGOS

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LO QUE DICE HORIZON REPORT 2012

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EJEMPL

OS DE JU

EGOS

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UC

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APRENDIZAJE BASADO EN JUEGOS: OVERVIEW• Temáticas específicas:

social, medioambiental…

• Nuevas perspectivas del problema

Serious Games

• Diversidad de soluciones: desde trabajo de competencias específicas a entornos complejos inmersivos y situacionales

Juegos de simulación

• Entornos masivos multijugador con lógica propia

• Incentivan el trabajo en equipo para resolver tareas complejas

MMO

• Combinan elementos de la realidad física con otros de RV

• Conectan el mundo real con el digital

• Complejos pero muy efectivos

Realidad Alternativa y R Mixta

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EJEMPLO REALIDAD ALTERNATIVA

Manuel Gértrudix Barrio Page 33

EVOKE

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EJEMPLO SIMULACIÓN

Manuel Gértrudix Barrio Page 35

SEPTRIS

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EJEMPLO INSTALACIÓN

Manuel Gértrudix Barrio Page 36

Meteor

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EJEMPLO SERIOUS GAME

Manuel Gértrudix Barrio Page 37

ChronoLeap

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EJEMPLO SERIOUS GAME

Manuel Gértrudix Barrio Page 38

Ikariam - Anno

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EJEMPLO REALIDAD MIXTA

Manuel Gértrudix Barrio Page 39

Teach Live!

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EJEMPLO 360º

Manuel Gértrudix Barrio Page 40

Water’s Journey Trought The Everglades

Free-Choice Learning

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EJEMPLO JUEGOS EMPOTRADOS EN REDES SOCIALES

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SimSocial

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MUNDOS VIR

TUALE

S

Y M

ET A

VE

RS

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MUNDOS VIRTUALES COMO ESPACIOS DE COLABORACIÓN

Politerminología:- Mundos virtuales, mundos digitales,

metaversos, entornos multiusuario 3D, mundos simulados, MMORPG…

Entornos de interfaz tridimensional (3D) En los que nos “movemos” mediante un

agente “delegado” en dicho entorno nuestro “avatar”

Traspasan la metáfora de “escritorio” de la Web 1.0 y 2.0, y se instalan en la metáfora de la “hiperrealidad”- Ello permite que tengamos la sensación de

“experimentar” los entornos y su información de otra forma

Manuel Gértrudix Barrio Page 43

Fuente: http://www.liber-accion.org/

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MUNDOS VIRTUALES CLASIFICACIONESSEGÚN EL MODELO TECNOLÓGICO

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Mundos en capas

(Layered Worlds)

Mundos en navegador

(Browser Worlds)

Mundos en cliente

(Client Worlds)

Mundos en consola(Console Worlds)

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MUNDOS VIRTUALES CLASIFICACIONESSEGÚN LA MODALIDAD

Mundos abiertos Juegos casuales

Mirror Worlds Aventura / Fantasía

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MUNDOS VIRTUALES CLASIFICACIONESSEGÚN LA NATURALEZA DEL ENTORNO Y LA

FUNCIONALIDAD Mundos compartidos

Manuel Gértrudix Barrio Page 46

Fuente: Gary Hayes (www.personalizemedia.com)

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KZERO WORLSWIDE MUNDOS VITUALES

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KZERO WORLSWIDE MUNDOS VITUALES

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KZERO WORLSWIDE MUNDOS VITUALES

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PREDICCIONES DEL PASADO MUY PROMETEDORAS

“A finales de 2011 el 80% de los usuarios activos de Internet tendrán una “segunda vida” en algún mundo virtual” [Gartner, Abril 2007]

“A finales de 2016, el 52% de los usuarios en la mayor parte de los países desarrollados usarán su avatar 3D al menos una vez a la semana” [Metaverse Roadmap,

2007]

En 2012, el 70% de las organizaciones habrán creado su propio mundo virtual privado” [Gartner, Mayo 2008]

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MUNDOS VIRTUALES ¿DÓNDE ESTABAN EN 2008?

Manuel Gértrudix Barrio Page 51

Fuente: http://www.gartner.com/

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MUNDOS VIRTUALES ¿Y AHORA?

Manuel Gértrudix Barrio Page 52

Fuente: http://www.gartner.com/

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... QUE NO SIEMPRE SE CUMPLEN

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Búsquedas: Mundos virtuales – Virtual Words

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... HAY ESPERANZA, AUNQUE TODO EN SU LUGAR Y DIMENSIÓN

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Búsquedas: Second Life – Minecraft - Facebook

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SER PUNTO CERO ¿CÓMO HA EVOLUCIONADO ESTO?

Manuel Gértrudix Barrio Page 55

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EJEMPLO MÚSICA

Manuel Gértrudix Barrio Page 56

Open Orchesta

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EJEMPLO FLAMENCO

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Flamenco con MOS

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Machinima: The Secret World

PRODUCCIONES DERIVADAS MACHINIMA

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Machinima: Minecraft

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METAVERSOS INICIATIVAS EDUCATIVAS

New Media Consortium- Educational Gaming Initiative

- NMC Experience in Second Life - NMC Campus Project + - 100 regiones SL de miembros del NMC (Universidades de Yale,

Princenton, New York…)

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BUSCANDO SITIOS EDUCATIVOS EN SECOND LIFE

Buscar- SLURL

- Sistema de URLs de Second Life que permite acceder a una isla o entorno concreto desde el navegador (teleportar)

- Enlaza el navegador con el Second Life Viewer

Manuel Gértrudix Barrio Page 62

http://slurl.com/

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METAVERSOS OTRAS INICIATIVAS EDUCATIVAS

Open Croquet - Open Cobalt - Media Grid

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INICIATIVAS Y PROYECTOS: GLASLAB

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RA GOOGLE GLASSES

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RA GOOGLE GLASSES

Page 66 Manuel Gértrudix Barrio

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PARA PROFUNDIZAR

www.ciberimaginario.es Page 67

http://jvwresearch.org/

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Gracias.