Equipo 4. Ingeniería de Requerimientos

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INGENIERÍA DE REQUERIMIENTOS

MATERIA: ADMINISTRACIÓN DE PROYECTOS. Maestra: Uribe RodrÍguez Ma. Patricia.

Presentan:

Gama Gómez Jonathan Alejandro. 09590409.

Fuentes Cruz Laura Josefina. 09590408.

González Arredondo Rosa Giovana. 095904011.

Hernández Aguilar Gisela. 09490413.

Ledesma Benítez Lidia. 09590417.

Zamorano Hernández Diego Jonathan. 09590447.

San Juan del Río, Qro. Septiembre 2011

Dirección General de Educación Superior TecnológicaInstituto Tecnológico de San Juan del Río

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INGENIERÍA DE REQUERIMIENTOS.Es el proceso de recopilar, analizar y

verificar las necesidades del cliente para un sistema de software

La meta de la ingeniería de requerimientos es entregar una especificación de requerimientos de software correcta y completa

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FASES DE IMPLEMENTACIÓN PARA LA OBTENCIÓN DE REQUISITOS

1. Obtener requisitos

2. Analizar requisitos

3. Documentar requisitos

4. Verificar los requisitos

5. Validar los requisitos

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ERRORES COMUNES AL OBTENER REQUERIMIENTOS PUEDEN SER:

Requerimientos incompletosQue el desarrollador/analista no esté

involucrado lo suficiente en el proceso inicial

Mal uso de recursosDisfrazar o exagerar los alcances del

proyectoEstimaciones erróneas y engañosas

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OBJETIVO

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4.1.1 OBJETIVO.

Emplear un sistema, basado en reglas, que coadyuve al desarrollador de software reduciendo el tiempo y costos en la documentación de requerimientos de software.

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4.1.1.1 OBJETIVOS SECUNDARIOS. Adquirir los conocimientos de los expertos en

desarrollo de software para tener una concordancia y clara obtención de los requerimientos de software

Contribuir a incrementar el conocimiento sobre el dominio de aplicación en el que actúa un software.

Descomponer un dominio de aplicación complejo, para permitir solucionarlos por módulos.

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4.1.2 METAS.

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4.1.2 METAS.Permitir gestionar las

necesidades del proyecto en forma estructurada.

Mejorar la capacidad de predecir cronogramas de proyectos, así como sus resultados.

Disminuir los costos y retrasos del proyecto.

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4.1.2 METAS.Mejorar la calidad del software.Mejorar la comunicación entre

equipos.Evitar rechazos de usuarios finales.

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4.1.3 ALCANCES Y LIMITACIONES.

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Objetivo: Un breve análisis del proyecto en todas sus

dimensiones (Técnicas, Financieras, Institucionales, etc.) y una evaluación general de sus efectos en su área de influencia.

Es donde se inicia el plan del proyecto ¿Qué pretendemos lograr?¿Cómo?Aplicar herramientas y técnicas para definir y

gestionar el alcance del proyecto.

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4.1.3 ALCANCES Y LIMITACIONES.

AlcancesAlcance: Definir límites del trabajo y partes del proyecto.

“Hacer lo que hay que hacer y no hacer lo que no hay que hacer”.

Definición de lo que incluye y no incluye el proyecto.

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4.1.3 ALCANCES Y LIMITACIONES.

Administración del alcance (planeación)

Asegurar que el proyecto incluya todo el trabajo requerido y sólo el trabajo requerido para terminar el proyecto exitosamente.

Herramientas: Declaración del alcance WBS (Work Breakdown

Structure) Desglose de actividades por capas descendiendo en nivel y detalle.

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4.1.3 ALCANCES Y LIMITACIONES. Declaración del alcance El alcance del proyecto sirve para asegurar que el

cliente, patrocinador y el equipo confirmen cómo serán los entregables del proyecto.

Entregables SMART: Específico Medible Acordado Realista tiempo establecido.

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4.1.3 ALCANCES Y LIMITACIONES.

Herramientas declaración alcance.

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4.1.3 ALCANCES Y LIMITACIONES. Entregables por fases (WBS) Muchos proyectos los podemos dividir en fases, a

continuación presentamos un mapa mental con los entregables por fases, en el que cada una de ellas incluye sub entregables y criterios de aceptación.

Mapa mental de sub entregables finales.

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4.1.3 ALCANCES Y LIMITACIONES.

LimitacionesQué está incluido en el proyecto.Representación de flujo de datos.Representación de funcionalidades.Qué está fuera del alcance del proyecto.Identificar necesidades que no tenemos

que realizar nosotros y deben existir.Evitar invertir tiempo y recursos en

actividades que no producen beneficios.

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4.1.3 ALCANCES Y LIMITACIONES.

Ejemplo:

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4.1.4 JUSTIFICACIÓN

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4.1.4 JUSTIFICACIÓN Impacto, el beneficio en el medio, el impacto en el

contexto o en el medio.

Solución de problemas.

Razones por las cuales se realiza la investigación.

Posibles aportes desde el punto de vista teórico o práctico.

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4.1.4 JUSTIFICACIÓN

¿Por qué se hace la investigación?

¿Cuáles serán sus aportes?

¿A quiénes pudiera beneficiar?

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4.2 TÉCNICAS PARA OBTENER INFORMACIÓN SOBRE EL

PROYECTO

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4.2 TÉCNICAS PARA OBTENER INFORMACIÓN SOBRE EL PROYECTO

Entrevistas: Las entrevistas permite al analista tomar conocimiento del

problema y comprender los objetivos de la solución buscada.  

Básicamente, la estructura de la entrevista abarca tres pasos: identificación de los entrevistados, preparación de la entrevista, realización de la entrevista y documentación de los resultados

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4.2 TÉCNICAS PARA OBTENER INFORMACIÓN SOBRE EL PROYECTO

JAD. Es una práctica de grupo que

se desarrolla durante varios días y en la que participan analistas, usuarios, administradores del sistema y clientes (IBM, 1997).

Durante la sesión se discute en grupo sobre estos temas, llegándose a una serie de conclusiones que se documentan. En cada sesión se van concretando más las necesidades del sistema

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4.2 TÉCNICAS PARA OBTENER INFORMACIÓN SOBRE EL PROYECTO

Brainstorming (Tormenta de ideas). Es también una técnica de reuniones en grupo cuyo objetivo

es que los participantes muestren sus ideas de forma libre. Consiste en la mera acumulación de ideas y/o información sin

evaluar las mismas. El grupo de personas que participa en estas reuniones no debe ser muy numeroso (máximo 10 personas), una de ellas debe asumir el rol de moderador de la sesión, pero sin carácter

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4.2 TÉCNICAS PARA OBTENER INFORMACIÓN SOBRE EL PROYECTO

Concept Mapping. son grafos en los que los vértices representan

conceptos y las aristas representan posibles relaciones entre dichos conceptos.

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4.2 TÉCNICAS PARA OBTENER INFORMACIÓN SOBRE EL PROYECTO

Sketches y Storyboards. Está técnica es frecuentemente usada

por los diseñadores gráficos de aplicaciones en el entorno web.

Casos de Uso. Los casos de uso permiten mostrar el

contorno (actores) y el alcance 8 (requisitos funcionales expresados como casos de uso) de un sistema.

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4.2 TÉCNICAS PARA OBTENER INFORMACIÓN SOBRE EL PROYECTO

Cuestionario y Checklist. Consiste en redactar un documento con

preguntas cuyas respuestas sean cortas y concretas, o incluso cerradas por unas cuantas opciones en el propio cuestionario (Checklist).

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4.2 TÉCNICAS PARA OBTENER INFORMACIÓN SOBRE EL PROYECTO

Comparación de terminología: Esta técnica es utilizada en forma complementaria

a otras técnicas para obtener consenso respecto de la terminología a ser usada en el proyecto de desarrollo. Para ello es necesario identificar el uso de términos diferentes para los mismos conceptos (correspondencia), misma terminología para diferentes conceptos (conflictos) o cuando no hay concordancia exacta ni en el vocabulario ni en los conceptos (contraste).

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4.3 ESPECIFICACIONES DEL PROYECTO Y CONTRATO

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PROVEEDOR GENERAL (PG). CONTRATO A PRECIO ALZADO.

4.3 ESPECIFICACIONES DEL PROYECTO Y CONTRATO

Ventajas. Desventajas.

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PROVEEDOR GENERAL (PG). CONTRATO POR ADMINISTRACION.

Ventajas. Desventajas.

4.3 ESPECIFICACIONES DEL PROYECTO Y CONTRATO

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DISEÑO - IMPLEMENTACION “LLAVE EN MANO” - PRECIO ALZADO.

Desventajas.Ventajas.

4.3 ESPECIFICACIONES DEL PROYECTO Y CONTRATO

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ADMINISTRACIÓN DIRECTA DE VARIOS PROVEEDORES.

Ventajas. Desventajas.

4.3 ESPECIFICACIONES DEL PROYECTO Y CONTRATO

Cliente

Gte. Proy. Y Staff

Staff (adicional)

Proveedores.

Diseñador.

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TIPO DE RELACIÓN CONTRACTUAL.

DESCRIPCIÓN. SUGERENCIAS PARA CONTRATAR.

AGENTEEs una relación contractual el agente o consejero de confianza es el que provee un servicio especializado y representa al cliente, manteniéndose fuera de conflictos de intereses. Su rol es guiar y asesorar.Los agentes pueden ser: el abogado, el doctor, el gerente de proyectos.

Recomendamos contratar a los agentes en función a su capacidad y confiabilidad.

VENDEDOREl vendedor es la persona o empresa que provee un producto o servicio definido y a cierto precio, si el contrato se amplía el gana más y el cliente paga un costo adicional.

Recomendamos contratar a los vendedores en función a precio, servicio y soporte después de la venta.

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Gracias por su atención.