Escuela Gabriela Mistral J.S. Prof. Silvia Romero€¦ · 2 13. Cerrar la llave del lavamanos 14....

34
Escuela Gabriela Mistral J.S. Prof. Silvia Romero

Transcript of Escuela Gabriela Mistral J.S. Prof. Silvia Romero€¦ · 2 13. Cerrar la llave del lavamanos 14....

Escuela Gabriela Mistral J.S.

Prof. Silvia Romero

1

1° Año 2019

Prof. Silvia Romero

¿POR QUÉ PROGRAMAR?

Programar computadores es maravilloso y divertido. Al hacerlo, pasamos de utilizar juegos

de computador elaborados por otras personas a ser creadores de nuestros propios juegos,

presentaciones, animaciones, etc. Scratch, es un entorno de programación con el que

aprenderemos a seleccionar, crear, manejar e integrar textos, imágenes y grabaciones de

audio. Además, al tiempo que nos divertimos, podemos realizar actividades de

programación de computadores que nos ayuden a comprender mejor diferentes temas de

Matemáticas, Ciencias Naturales, Ciencias Sociales, Lenguaje, etc.

Pero antes de iniciarnos de lleno en la programación de computadores, es indispensable

que previamente realicemos algunas actividades.

ALGORITMOS: PASOS PARA REALIZAR TAREAS

En la naturaleza hay muchos procesos que puedes considerar como Algoritmos ya

que tienen procedimientos y reglas.

Un Algoritmo es una serie ordenada de instrucciones, pasos o procesos que llevan

a la solución de un determinado problema.

Por Ejemplo

Lavarnos los dientes es un procedimiento que realizamos

varias veces al día. Veamos la forma de expresar este

procedimiento como un Algoritmo:

1. Tomar la crema dental

2. Destapar la crema dental

3. Tomar el cepillo de dientes

4. Aplicar crema dental al cepillo

5. Tapar la crema dental

6. Abrir la llave del lavamanos

7. Remojar el cepillo con la crema dental

8. Cerrar la llave del lavamanos

9. Frotar los dientes con el cepillo

10. Abrir la llave del lavamanos

11. Enjuagarse la boca

12. Enjuagar el cepillo

2

13. Cerrar la llave del lavamanos

14. Secarse la cara y las manos con una toalla

EJERCICIOS

Describe, lo más detalladamente posible y en orden, los pasos a realizar para llevar a

cabo cada una de las siguientes tareas.

ORDENA Y PIENSA

Los seres humanos realizamos actividades sin detenernos a pensar en los pasos que

debemos seguir (nunca pensaste demasiado que paso seguía para poder andar en bici

¿no?), las computadoras son muy ordenadas y necesitan que quien los programa les diga

cada uno de los pasos (bien ordenados) que deben realizar y el orden lógico de ejecución.

Hacer un huevo frito

1._________________________

2._________________________

3._________________________

4._________________________

5._________________________

6._________________________

7._________________________

8._________________________

9._________________________

10.________________________

Hacer un avión de papel

1._________________________

2._________________________

3._________________________

4._________________________

5._________________________

6._________________________

7._________________________

8._________________________

9._________________________

10.________________________

REFLEXIONA

Piensa en el lenguaje que utilizas diariamente para comunicarte con tus padres, hermanos,

compañeros y profesores. ¿Utilizas siempre el mismo lenguaje? ¿Utilizas las mismas palabras?

_______________________________________________________________________________

_______________________________________________________________________________

_______________________________________________________________________________

_______________________________________________________________________________

3

Numera en orden lógico los pasos siguientes (para pescar):

___ El pez se traga el anzuelo.

___ Enrollar el sedal.

___ Tirar el sedal al agua.

___ Llevar el pescado a casa.

___ Quitar el Anzuelo de la boca del pescado.

___ Poner carnada al anzuelo.

___ Sacar el pescado del agua.

Reto entre compañeros

¿CUÁNTOS TRIANGULOS VES?

Entre compañeros piensen y resuelvan el siguiente acertijo: ¿Cuántos

triángulos hay en esta figura?

¿QUÉ ES UN LENGUAJE DE PROGRAMACION?

El lenguaje de programación permite a las personas escribir instrucciones

ordenadas, para cumplir una determinada tarea, que luego serán convertidas por

un compilador en un lenguaje entendible por la computadora. La computadora solo

entiende un lenguaje escrito en 0 y1; pero eso un compilador (que es un programa)

traduce las ordenes que tu programas en un lenguaje sencillo para ti en el lenguaje

que utiliza la computadora.

4

2

1

2

3

2 4

2 5

6

2

7

8 9

10

Y

X

ENTORNO DE TRABAJO SCRATCH

Scrtach se ha diseñado como medio de expresión para ayudarte a expresar tus ideas de

forma creativa, al tiempo que desarrollas habilidades de pensamiento algorítmico y de

aprendizaje del Siglo XXI. Para conocer el ambiente de programación Scratch, te

propongo que identifiques los elementos de la pantalla.

Actividad:

Registra en tu cuaderno las funciones de los botones señalados en la pantalla.

Te adjunto un video para que puedas ayudarte

Haz click en el enlace para ver el video o copia el vínculo y pégalo en tu explorador:

https://youtu.be/zxw8Pi4Wu98

1: Barra de menú:_______________________________________________________

______________________________________________________________________

______________________________________________________________________

______________________________________________________________________

5

2: Herramientas:________________________________________________________

______________________________________________________________________

______________________________________________________________________

______________________________________________________________________

3: Pestañas:____________________________________________________________

______________________________________________________________________

______________________________________________________________________

______________________________________________________________________

4: Tamaño de la pantalla:__________________________________________________

______________________________________________________________________

______________________________________________________________________

______________________________________________________________________

5: Insertar objetos: _______________________________________________________

______________________________________________________________________

______________________________________________________________________

______________________________________________________________________

6-Area de objetos: _______________________________________________________

______________________________________________________________________

______________________________________________________________________

______________________________________________________________________

7: Ubicación del cursor:___________________________________________________

______________________________________________________________________

______________________________________________________________________

______________________________________________________________________

8: Menú de bloques:_____________________________________________________

______________________________________________________________________

______________________________________________________________________

______________________________________________________________________

9 Escenario:____________________________________________________________

______________________________________________________________________

______________________________________________________________________

______________________________________________________________________

6

10: Edición de escenario:_________________________________________________

______________________________________________________________________

______________________________________________________________________

______________________________________________________________________

Coordenadas X,Y:_______________________________________________________

______________________________________________________________________

______________________________________________________________________

______________________________________________________________________

7

Utilizando las tarjetas de Scratch haremos varios ejercicios para familiarizarnos con el

programa.

Realiza cada uno de los pasos siguiendo las indicaciones de las imágenes.

PRÁCTICA

8

9

10

11

12

13

Observa que cada proyecto comienza siempre con un bloque naranjado. ¿Cuál es el

nombre de este grupo de bloques? __________________________________________

¿Qué es el disfraz de un objeto?_____________________________________________

_______________________________________________________________________

¿Qué ocurre con los bloques que están dentro del bloque POR SIEMPRE? Piensa que

otro boque podrías usar para

reemplazarlo.____________________________________________________________

_______________________________________________________________________

En el último ejercicio creaste un componente llamado PUNTOS que puedes verlo

cuando ejecutas tu programa. ¿Qué hace éste componente?______________________

_______________________________________________________________________

_______________________________________________________________________

Reflexionemos

14

Tus respuestas:__________________________________________________________

________________________________________________________________________

________________________________________________________________________

________________________________________________________________________

________________________________________________________________________

________________________________________________________________________

________________________________________________________________________

Entre todos en clases vamos a armar el siguiente proyecto:

https://scratch.mit.edu/projects/20490514/

Cuando esté finalizado analizaremos el comportamiento de cada uno de los objetos que fuiste incorporando.

Realiza modificaciones sencillas como por ejemplo cambiar la velocidad de los peces o del tiburón.

Describe el comportamiento de cada uno de los objetos.

ACTIVIDAD FUERA DE LINEA: PROGRAMADO PARA BAILAR

¿Fue fácil para el autómata realizar el baile tal como se mostraba en e video?

¿Cómo fueron las palabras que tuvo que usar el programador para crear un programa

entendible para el autómata?

¿Qué herramientas podría haber utilizado para escribir menos código sin que el

autómata modifique su comportamiento?

Proyecto Acuario

15

Piensa y resuelve

¿Qué cambios deberías implementar para que cada vez que el tiburón toca

al cangrejo o al pulpo los PUNTOS vuelvan a cero?

Modifica el código para que cada vez que el tiburón reaparezca lo haga de

un color diferente.

16

El juego de los ladrillitos.

Arkanoid

Te propongo realizar tu propio juego

machaca ladrillos en Scratch.

Comienza por dibujar los objetos que

precisamos. Por un lado, la paleta,

por otro lado la pelotita, y por último

un ladrillo que pintaremos de un

determinado color.

Puedes realizar tu propia versión

pintando el fondo, ¡o los objetos que

quieras, anímate a realizar tu propio

diseño!

Implementa los cambios y

guarda el nuevo proyecto

con tu nombre y apellido en

tu carpeta de clases

VARIABLES

Los PUNTOS que trabajaste en el ejercicio anterior es un elemento de

los programas que recibe el nombre de VARIABLE. Las Variables son

elementos de almacenamiento de datos, es decir que sirven para

guardar datos en la memoria (RAM) y que pueden cambiar en el

desarrollo del programa. Observa que en la animación del acuario la

variable PUNTOS va cambiando a medida que el programa va

corriendo. Los datos que almacenan las Variables pueden ser de

diferentes tipos (números, palabras, caracteres)

Creando mi primer juego

17

Ahora que ya tenemos los objetos comencemos a programar. Lo

primero que vamos a hacer es mover la paleta.

Cambiando la cantidad de pasos podemos modificar la velocidad de la

paleta

Para el programa de la pelota, analiza los siguientes puntos:

Determina una ubicación donde quieres que arranque la

pelota (utiliza las coordenadas X e Y).

Utiliza un bloque que lleve la pelota hasta esas

coordenadas.

El movimiento debe ser hacia abajo. (Recuerda cual es el

valor de rotación para que el objeto tenga dirección hacia

abajo)

Debe estar siempre en movimiento. (Mover pasos)

Siempre que toque un borde debe rebotar.

Por último, SIEMPRE QUE LA PELOTA TOQUE LA PALETA, debe rebotar y

cambiar la dirección al azar.

PROGRAMA DEL LADRILLO

Nota: en los bloques de EVENTOS, podemos crear eventos como

mensajes. En este caso hemos creado el mensaje “ladrilloroto”

18

Crea la variable puntos para ir sumando de a 10 cada vez que se rompe un ladrillo.

Vamos a utilizar “Enviar ladrilloroto” para mandarle una señal a la pelota para que

cambie de dirección. De no hacer esto la misma seguiría de largo y con el mismo tiro

rompería varios bloques.

Probamos el juego hasta ahora y si realmente la pelota rompe el ladrillo lo que hacemos

es copiar los ladrillos muchas veces y cambiarlos de color (Recuerda copiar el ladrillo

únicamente cuando este funcionado sino tendrás que corregir los errores ladrillo

por ladrillo).

En la pelota ahora hacemos el código para que cambie de dirección al recibir “ladrilloroto”,

ese mensaje que creamos cuando la pelota toca algún ladrillo.

Pelota

Nos resta ver como representar cuando se pierde en el juego, es decir cuando no

tocamos con la paleta la pelota y entonces se cae. Pero la pelota no sabe que esto ocurre,

es decir que no sabe dónde está el “piso”, entonces vamos a ayudarla creando un objeto

nuevo (que puede ser una línea muy fina del color del fondo para que no se note que

está) y vamos a colocarla en la parte de abajo de la pantalla.

Cuando la pelota toque esa línea enviaremos un mensaje o señal al escenario para que

aparezca el “escenario de game over” y detenga el programa.

Entonces ahora crea el escenario de Game Over, asígnale un nombre, y en la pelota

agrega lo siguiente:

¿Qué hace esto en la pelota?_______________________________________

_______________________________________________________________

_______________________________________________________________

19

Por último, debemos decirle al escenario que cuando reciba el mensaje o la señal

“perdio” que creaste en la pelota, se cambie al escenario de Game Over (recuerda el

nombre que le asignaste al fondo que creaste)

Listo ya tienes tu primer juego creado por ti mismo.

Ahora, piensa que mejoras te gustaría hacerle a tu juego. Por ejemplo, podrías pensar

que cambios hacer para que a medida que la pelota vaya rompiendo ladrillos que

aumente su velocidad, o que los ladrillos cambien de color a cuando arranque el juego.

O que tengas tres oportunidades antes de “perder” completamente en el juego. ¿Y si un

buen jugador ganara en tu juego?

Aquí colocarías el

nombre que le pusiste

a tu escenario de

Game Over

Cuéntame que cambios hiciste y como lo hiciste ¡Adelante ya eres un

programador!

-----------------------------------------------------------------------------------------------

-----------------------------------------------------------------------------------------------

-----------------------------------------------------------------------------------------------

-----------------------------------------------------------------------------------------------

-----------------------------------------------------------------------------------------------

-----------------------------------------------------------------------------------------------

------------------------------------------------ ¡Reto! (Actividad obligatoria)

Puedes hacer tu juego de ping pong (o similar) para uno o dos jugadores,

siguiendo la lógica de tu juego anterior. ¿Te animas a hacerlo?

20

Evaluación: En la siguiente tabla encontraras la forma cómo se va a evaluar tu trabajo;

qué se considera sobresaliente y qué no es aceptable.

El programa

ejecuta un juego

en el que

interactúa un

jugador

El programa

representa una

imagen no

interactúa un

jugador

21

PRUEBA

Prueba de ejecutar estos dos programas en Scratch. Observa que hacen estos programas

y que diferencias hay entre ellos.

ESTRUCTURAS REPETITIVAS

Los bloques repetitivos permiten ejecutar uno o varios bloques, un

número determinado de veces o, indefinidamente.

A veces también es necesario que se cumpla una condición para que se

ejecute una estructura repetitiva.

Estas estructuras ayudan a ahorrar tiempo y espacio en los programas

de Scratch. En Scratch, la estructura repetitiva se construye con los

bloques repetir (n veces); repetir hasta que <una condición sea

verdadera>; por siempre; por siempre si <una condición es verdadera>.

Estructuras repetitivas en

Scratch

22

¿Qué forman estos programas?____________________________________________

______________________________________________________________________

¿Qué diferencias observas entre ellos?_______________________________________

______________________________________________________________________

Scratch nos permite muchas posibilidades de trabajo y entre ellas tenemos la

oportunidad de armar diferentes animaciones con diálogos entre los personajes.

Podrías crear tus propias tiras cómicas o diferentes historias entre los personajes que

deseen y en el escenario que elijas.

Probemos lo siguiente:

Recrea esta escena. No olvides asignar nombres

representativos a los personajes. Utiliza algunos

de los siguientes bloques:

Observa que el diálogo es atropellado entre los dos personajes (ambos emiten su

mensaje al mismo tiempo; la niña habla y el perro piensa). La escena es fija, es decir,

cuenta la historia en una sola imagen.

Reflexiona: ¿Existe dialogo cuando dos personas hablan al mismo tiempo? ¿Por qué si

o por qué no?___________________________________________________________

______________________________________________________________________

Diálogos en Scratch

23

Actividad: Imagina un diálogo corto entre dos personajes

(AyB) y escríbelo a continuación, indicando los segundos

(seg) que dura cada mensaje:

Personaje A: ____________________________________________ Seg: ____

Personaje B: ____________________________________________ Seg: ____

A: ____________________________________________________ Seg: ____

B: ____________________________________________________ Seg: ____

A: ___________________________________________________ Seg: ____

B: ___________________________________________________ Seg: ____

A: ___________________________________________________ Seg: ____

B: ___________________________________________________ Seg: ____

Utilizando los bloques vistos anteriormente, crea en Scratch una representación del

diálogo que acabas de elaborar.

A tener en cuenta:

Los objetos/personajes deben dialogar, es decir, hablar uno a la vez, respetando

tiempos prudenciales para mostrar cada intervención en el diálogo. Debes tener en cuenta que mientras un personaje habla, el otro debe estar callado.

Esto se logra con el bloque ESPERAR N SEGUNDOS que se encuentra en la

categoría CONTROL. Para sincronizar el diálogo (que cada personaje hable

alternadamente) puedes utilizar una línea de tiempo como la siguiente:

Ahora agrega MOVIMIENTO a tus personajes mientras hablan.

24

Por ejemplo, cada vez que presiones la bandera verde, los personajes deben ubicarse

automáticamente en un lugar determinado del escenario.

Además, agrégale dirección de movimiento con el bloque APUNTAR EN

DIRECCIÓN.

Uno de los dos personajes debe tener al menos dos DISFRACES y hacer cambio

entre estos para aparentar movimiento.

Por lo menos uno de los personajes debe tener EFECTOS DE APARIENCIA

para enriquecer la animación.

Debes incorporar bloques de control como POR SIEMPRE, REPETIR, o alguna

similar, que permita hacer que un movimiento se repita varias veces.

Considera los siguientes bloques para tu trabajo:

¡Te sugiero! que el movimiento de los personajes lo hagas debajo de un bloque

AL PRESIONAR BANDERA VERDE, y el dialogo lo realices dentro de otro bloque

AL PRESIONAR BANDERA VERDE diferente.

25

Llegó el momento de compartir este trabajo con tus

compañeros.

Primero, guarda tu proyecto con tu nombre y apellido.

A continuación, dejamos nuestro proyecto abierto en el

computador y nos paramos y empezamos a rotar por los

computadores de los otros compañeros para explorar lo

que han hecho hasta el momento.

¿Encontraste en los proyectos de tus compañeros algo que

hicieron diferente a lo que tú hiciste en tu proyecto? Describe

brevemente algunas formas diferentes de programar los

objetos, encontradas en los proyectos de tus compañeros.

______________________________________________________________

______________________________________________________________

______________________________________________________________

______________________________________________________________

______________________________________________________________

______________________________________________________________

______________________________________________________________

¡Tengo una idea! Prueba incorporar sonido de fondo a la animación y

agrega un sonido a alguno de los personajes. El sonido de fondo debe durar

toda la animación, y el sonido de los objetos debe ejecutarse solo por un

instante.

En Scratch puedes

agregar sonidos de la

biblioteca de contenido del

programa, o puedes subir

tus propios sonidos.

¡Prueba grabar con tu celu

tu voz o la de tus

compañeros y haz tu

animación más real!

26

Evaluación. En la siguiente tabla encontraras la forma cómo se va a evaluar tu trabajo;

qué se considera sobresaliente y qué no es aceptable.

27

Ejercicio de aprestamiento: Paseo por la ciudad

En esta etapa vamos a realizar una animación en la que

mostramos un recorrido por una ciudad. En este trabajo

incorporaremos todos los contenidos que hemos visto hasta aquí.

Nota: Mientras te voy guiando para hacer este proyecto piensa como puedes utilizar cada

programa que realices para aplicarlo en algún proyecto de las asignaturas que tienes en el

cole. Esto será de mucha ayuda para ir diseñando tu trabajo final de trimestre.

1- Imagina el recorrido de un automóvil que transita por tres paisajes diferentes y

represéntalo en Scratch. Cada paisaje o escenario debe estar ambientado con

objetos distintos. Al finalizar el recorrido, el automóvil debe llegar a su lugar de

destino.

Crea tres fondos del escenario y dibújalos con el Editor de Pinturas de Scratch para

formar una secuencia como la del siguiente ejemplo. (imágenes ordenadas)

2- Selecciona los objetos que harán parte de la animación. Debes tener en cuenta que

en el primer fondo deben aparecer dos autos y un Avión. En el segundo fondo

aparecen dos veleros, y en el tercero, personas bailando y un barco.

28

3- Anima los objetos en el primer fondo del escenario. Puedes hacerlo con dos grupos

de bloques: POR SIEMPRE y MOVER o REPETIR y MOVER.

4- Programa uno de los carros para que se desplace del primer al segundo fondo. Utiliza

los bloques ENVIAR A TODOS, AL RECIBIR, TOCANDO BORDE y SIGUIENTE

DISFRAZ.

Reflexiona sobre las mejoras que podrías hacer para que el desplazamiento se viera

mejor.

¿En qué posición debe iniciar el objeto Automóvil en el segundo fondo?

5- Utiliza los bloques ENVIAR A TODOS, AL RECIBIR, IR A X: Y: para mejorar el

desplazamiento del objeto automóvil. Este auto debe desplazarse por los fondos 1,

2 y 3. En el fondo 3 debe detenerse.

6- Crea un objeto (el destino) como la bandera a cuadros (o lo que tú quieras) para que

cuando el auto lo toque, el programa se detenga. Piensa de qué manera debes

programar los objetos para que solo aparezcan en el fondo que les corresponde.

7- Utiliza los bloques MOSTRAR y ESCONDER. Al finalizar la animación, en el tercer

fondo debe aparecer el auto y otro objeto adicional (ejemplo, unas chicas en la

vereda, un barco, una isla, etc.). Puedes crear un dialogo entre las personas que

caminan por la vereda.

8- Utiliza el Editor de Pinturas de Scratch para dibujar un objeto que tengan forma de

y prográmalo con el bloque AL botón de reproducción como este :

PRESIONAR OBJETO, para que active la animación.

29

9- Posteriormente crea otro botón y prográmalo para que, al presionarlo, acomode

todos los objetos en una posición inicial.

¡Listo trabajo terminado!

10- Ahora, comparte y reflexiona. Juega con los

proyectos de tus compañeros. Deja abierto tu

proyecto en el computador y ubícate en el

computador que el docente te indique. Juega con el

proyecto de tu compañero(a).

11- Conversa con tu compañero/a sobre las

modificaciones que hay en su trabajo y como creen que pueden mejorarlos.

12- Describe brevemente algo que encontraste en los proyecto de tus compañeros(as)

que te haya inspirado para mejorar tu proyecto.

________________________________________________________________________

________________________________________________________________________

________________________________________________________________________

________________________________________________________________________

________________________________________________________________________

________________________________________________________________________

________________________________________________________________________

________________________________________________________________________

Entre dos o tres compañeros crea un proyecto.

En las clases anteriores has sido capaz de programar tus propios juegos y entornos de

animación como los que sueles ver en la tele o en las publicidades de internet.

Ha llegado el momento de que utilices todos tus conocimientos para realizar un trabajo que

resulte útil o interesantes a otras personas incorporando los temas desarrollados en otras

asignaturas.

Por ejemplo: puedes hacer tu propia tira cómica desarrollada en lengua y darle animación,

o puedes elegir ciudades del mundo que hayas visto en geografía y mostrar sus

características, o puedes explicar el desarrollo de algún proceso químico con tus propias

imágenes, o que tal un juego de matemáticas? Alguna historia de próceres vista en Historia?

¡Adelante, elige lo que más te guste!

Tu proyecto debe contar con:

PROYECTO 1

111

30

Varios fondos, las imágenes deben ser de tu autoría, puedes tomar tus propias fotos

o buscar imágenes y editarlas con un toque personal.

Debe haber un mínimo de 4 objetos creados por vos mismos, puede tratarse de

objetos dibujados por vos mismo en el editor de imágenes de Scratch o puedes tomar

tus fotos y editarlas en png (Photoshop) para que puedas incorporarlas como objeto.

Sonidos, efectos de sonido que ejecutan los objetos por algún evento en particular y

sonido de fondo que se reproduce a medida que corre el programa (debe detenerse

cuando se detiene el programa)

Botones de inicio del programa y de finalización, reemplaza a AL PRESIONAR LA

BANDERA

Diálogos entre sus personajes, o dirigida al público.

Nota: Explora en la Biblioteca de Scratch diferentes ejemplos despertaran tu

creatividad.

https://scratch.mit.edu/explore/projects/all

¿Qué vas a crear hoy? Escoge un nombre y preséntame tu

proyecto:_______________________________________

________________________________________________________________

________________________________________________________________

________________________________________________________________

________________________________________________________________

________________________________________________________________

________________________________________________________________

________________________________________________________________

________________________________________________________________

________________________________________________________________

________________________________________________________________

________________________________________________________________

________________________________________________________________

________________________________________________________________

________________________________________________________________

_______________________________________________________________

31

Evaluación. En la siguiente tabla encontraras la forma cómo se va a

evaluar tu trabajo; que se considera sobresaliente y que no es

aceptable.

32

¿Qué fue lo que más te gusto de tu trabajo?

_______________________________________

_______________________________________

_______________________________________

________________________________________________________________

________________________________________________________________

¿Qué es lo que más te costó de realizar tu proyecto?

________________________________________________________________

________________________________________________________________

________________________________________________________________

________________________________________________________________

¿Lograste armar el proyecto que querías?_________________________________

¿Te faltó algo?____________________________________________________

________________________________________________________________

¿Cuál fue el proyecto que más te gusto?__________________________________

________________________________________________________________

33