Esdla - El Bosque Negro (Las Tierras Salvajes de Rhovanion)

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AutorlDiseñadores John David Ruemmler, Susan Tyler Hitchcock, Peter C. Fenlon Jr. Redactores Heike Kubasch, Pete Fenlon Ilustración de portada Richard Hook Ilustraciones interiores Charles Peale, Richard H. Britton, Pete Fenlon, Terry K. Amthor, Ellisa Martin, David Martin, Rick DeMarco. Las ilustraciones de las paginas 44, 62, 100 son de John Ronald Reuel Tolkien” Planos Pete Fenlon, Terry Amthor, Bart Hlavin Gráficos de portada Richard H. Britton Maquetación y diseño de páginas Suzanne Young Producción Kurt Fischer, Suzanne Young, Marcia Sterrett, Becky Pope, Paula Peters, Eileen Smith, Bill Downs, Coleman Charhon Colaboraciones editoriales Terry K. Amthor Editor de la colección Pete Fenlon Mapas Pete Fenlon. Rick Britton Colaboraciones especiales Howard Higgins, Betsy Carwile, Tom Williams, Don Knight, David Watkins y los Impuros: Mirk Strovnik, Grace Paylor, Sam Irvin, Bruce Neidlinger, Heike Kubash, S. Coleman Charlton. Brian Bouton, Stephen Bouton, Terry Amthor, Leonard Cook y el cojo “Shot Blockee”, el capitán “Ned” Fenlon, Olivia Johnston, Jessica Ruemmler, James Blevins, Christian Gehman Dedicado a Patty Ruemmler Traducción José López Jara

Transcript of Esdla - El Bosque Negro (Las Tierras Salvajes de Rhovanion)

Page 1: Esdla - El Bosque Negro (Las Tierras Salvajes de Rhovanion)

AutorlDiseñadoresJohn David Ruemmler, Susan Tyler Hitchcock, Peter C. Fenlon Jr.

RedactoresHeike Kubasch, Pete Fenlon

Ilustración de portadaRichard Hook

Ilustraciones interioresCharles Peale, Richard H. Britton, Pete Fenlon, Terry K. Amthor, Ellisa Martin, David Martin, Rick DeMarco.

Las ilustraciones de las paginas 44, 62, 100 son de John Ronald Reuel Tolkien”

PlanosPete Fenlon, Terry Amthor, Bart Hlavin

Gráficos de portadaRichard H. Britton

Maquetación y diseño de páginasSuzanne Young

ProducciónKurt Fischer, Suzanne Young, Marcia Sterrett, Becky Pope, Paula Peters, Eileen Smith, Bill Downs, Coleman Charhon

Colaboraciones editorialesTerry K. Amthor

Editor de la colecciónPete Fenlon

MapasPete Fenlon. Rick Britton

Colaboraciones especialesHoward Higgins, Betsy Carwile, Tom Williams, Don Knight, David Watkins y los Impuros: Mirk Strovnik,

Grace Paylor, Sam Irvin, Bruce Neidlinger, Heike Kubash, S. Coleman Charlton. Brian Bouton, Stephen Bouton,Terry Amthor, Leonard Cook y el cojo “Shot Blockee”, el capitán “Ned” Fenlon, Olivia Johnston,

Jessica Ruemmler, James Blevins, Christian Gehman

Dedicado aPatty Ruemmler

TraducciónJosé López Jara

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El Bosque NegroLas Tierras Salvajes de Rhovanion

Edición en castellano: abril de 1992

Producido y distribuido por IRON CROWN ENTERPRISES, Inc.,P.O. Box 1605, Charlottesville, VA 22902.0 1987 TOLKIEN ENTERPRISES, una división de ELAN MERCHANDISING, Inc.,Berkerley, CA. El Bosque Negro, El Hohbit y El Señor de los Anillos, y todos los personajesy lugares en ellos contenidos son propiedades registradas de TOLKIEN ENTERPRISES.

* El uso de los dibujos del profesor Tolkien es una cortesía de Unwyn Hyman Ltd.editores sucesores de George Allen & Unwyn Ltd., Londres UK.No se permite la reproducción sin autorización.

Publicado por JOC Internacional, S.A., con autorización de IRON CROWN ENTERPRISES, Inc.c/. Sant Hipòlit, 20 - 08030 Barcelona - España

Compaginación: Edilínia, S.L.c/. Sant Bemat de Menthon, 2 - 08940 Cornellà

Impreso en Hurope, S.A.c/. Recared, 2 - Barcelona

ISBN: 84-783 l-035-5 D.L.: B-9745-92 Impreso en España - Printed in Spain

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CONTENIDO

1.

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7.

8.

9.

10.

NOTAS GENERALES .....................................1.1 TÉRMINOS Y DEFINICIONES.. ..............

1.1 1 Abreviaturas.. ...................................1.12 Definiciones.. ...................................

1.2 CÓMO ADAPTAR ESTEMÓDULO A TU CAMPAÑA ....................

1.3 CONVERSIÓN DE DATOS ......................1.31

1.32

1.331.341.35

1.361.371.38

Conversión de bonificacionesy puntos de vida . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 8Conversión de datos a cualquiersistema de JRF. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 8Conversión de características . . . . . . . . . . . 9Conversión de habilidades de combate 9Conversión de sortilegiosy listas de sortilegios . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 9Nota sobre los niveles . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 10Bonificaciones por habilidad . . . . . . . . . . . 10Cerraduras y trampas . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 10

INTRODUCCIÓN.. ...........................................2.1 UNA TIERRA VARIOPINTA ...................2.2 UN PAíS ASEDIADO.. ..............................

HISTORIA DE RHOVANION ........................3.1 LA TERCERA EDAD ................................3.2 CRONOLOGÍA ..........................................

LA REGIÓN.. ....................................................4.1 RHOVANION SEPTENTRIONAL ...........4.2 EL BOSQUE NEGRO ................................4.3 DOL GULDUR (AMON LANC) ...............4.4 EL VALLE DEL ANDUIN ........................4.5 LAS PRADERAS .......................................

CLIMATOLOGÍA.. ..........................................

ECOLOGÍA.. .....................................................

VEGETACIÓN . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .7.1 FLORA DEL BOSQUE . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .7 2 FLORA DE LAS PRADERAS . . . . . . . . . . . . . . . . . . .7.3 FLORA DE LA CUENCA DEL ANDUIN

ANIMALES .......................................................8.1 LA FAUNA EN EL BOSQUE NEGRO .....8.2 LA FAUNA EN LAS PRADERAS ............8.3 LA FAUNA DEL NORTE.. ........................8.4 CRIATURAS DESTACADAS.. .................8.5 LAS AVES DE RHOSGOBEL.. .................8.6 LOS ANIMALES Y LOS BEIJABAR.. .....

CRIATURAS DE LAS TINIEBLAS.. .............9.1 DRAGONES ...............................................9.2 BESTIAS MALIGNAS.. .............................9.3 ARAÑAS ....................................................9.4 RAZAS GIGANTES.. .................................9.5 OTRAS CRIATURAS MALIGNAS.. ........

VÍAS DE COMUNICACIÓN ..........................10.1 LOS CAMINOS.. ........................................10.2 LAS VíAS FLUVIALES ............................

1010l l

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191919212122

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l l . PUEBLOS Y CULTURAS ............................... 4011.1 LOS ELFOS DEL BOSQUE ...................... 40ll.2 LOS ENANOS ............................................ 401 1.3 LOS HOMBRES DEL NORTE.. ................ 41

ll .3 1 Los Hombres del norteen las Tierras Ásperas meridionales 42

1 1.32 Los burgueses nórdicos.. .................. 42ll.33 Los beijabar.. .................................... 441 1.34 Los Hombres del bosque.. ................ 46

1 1.4 LOS DÚNEDAIN ....................................... 47ll .5 LOS ORIENTALES.. .................................. 48

ll .51 Los Asdriags .................................... 481 1.52 Los Sagath.. ...................................... 49

1 1.6 LOS ORCOS DE DOL GULDUR.. ............ 5 1

12. POLÍTICA Y PODER.. .................................... 5212.1 POLíTICA EN EL NORTE.. ...................... 5212.2 POLíTICA EN EL SUR.. ............................ 5212.3 EL REINO DEL BOSQUE.. ....................... 5312.4 LOS ENANOS DE LAS

COLINAS DE HIERRO ............................. 5312.5 POLíTICA DE LOS

HOMBRES DEL NORTE .......................... 5312.6 LA PRESENCIA GONDORIANA.. ........... 5412.7 POLíTICA DE LOS ORIENTALES.. ........ 54

12.71 Las tribus sagath .............................. 5412.72 Las tribus asdriags.. .......................... 54

12.8 EL NIGROMANTE .................................... 5412.8 1 La Sombra en las Tierras Ásperas5512.82 La naturaleza del Nigromante.. ........ 5512.83 Los Nazgûl....................................... 5612.84 Los trolls del Nigromante ................ 5612.85 Los orcos del Nigromante.. .............. 5712.86 El Dominio del Rey Brujo ............... 5712.87 El Culto de la Larga Noche.. ............ 57

13. ASENTAMIENTOS HUMANOS.. .................. 5713.1 CASERíO DE LAS PRADERAS.. ............. 5713.2 VALLE.. ...................................................... 58

13.2 1 La ciudad de Valle ........................... 5913.22 Personalidades de Valle.. ................. 59

13.3 LA CIUDAD DEL LAGO .......................... 6013.31 La vida en la Ciudad del Lago.. ....... 6013.32 Lugares destacables en Esgaroth ..... 6013.33 El Gobernador de la Ciudad del Lago 6 1

13.4 LA CIUDAD DE LOSHOMBRES DEL BOSQUE.. ...................... 6113.41 Características del asentamiento ...... 6213.42 Plano de la Ciudad de los

Hombres de los Bosques.. ................ 6213.5 ASENTAMIENTO DE LOS BEIJABAR ... 62

13.5 1 Haciendas típicas ............................. 6313.52 La Sagrada Cari-oca.. ........................ 63

13.6 BUHR AILGRA.. ........................................ 6413.6 1 Características de la ciudad.. ............ 6413.62 Plano de Buhr Ailgra ....................... 64

13.7 BUHR WIDU.. ............................................ 6613.8 THORONTIR.. ............................................ 6613.9 URSH LANNA ........................................... 67

14. ASENTAMIENTOS ÉLFICOS ....................... 67

3

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15.

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18.

19.

14.1 LAS ESTANCIAS DEL REY ELFO.. ........14.2 CELEBANNON.. ........................................14.3 CARAS AMARTH .....................................

ASENTAMIENTOS ENANOS ........................15.1 AZANULINBAR-DUM .............................15.2 LA MONTAÑA SOLITARIA.. ..................

RHOSGOBEL . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . ..<........................ 7816.1 LA LEYENDA DE RHOSGOBEL . . . . . . . . . . . . 7816.2 LA ESTRUCTURA DE RHOSGOBEL..... 79

DOL GULDUR.. ................................................17. 1 LA HISTORIA DE AMON LANC ............17.2 TÚNELES Y VíAS DE ACCESO.. ............17.3 MAZMORRAS Y ALMACENES.. ............

17.31 La armería.. ......................................17.32 El almacén de provisiones ...............17.33 La cueva del tesoro ..........................17.34 El Abismo Impuro.. ..........................

17.4 EL TRONO DEL DESTINO ......................17.5 DISPOSICIÓN DE DOL GULDUR.. .........

17.51 Nivel uno.. ........................................17.52 Nivel dos.. ........................................17.53 Nivel tres.. ........................................17.54 Nivel cuatro ......................................17.55 Nivel cinco.. .....................................17.56 Nivel seis.. ........................................17.57 Nivel siete ........................................17.58 Nivel ocho.. ......................................

OTROS LUGARES TENEBROSOS ..............18.1 SARN GORIWING.. ...................................18.2 NAHALD KUDAN.. ...................................18.3 CEBER FANUIN ........................................

PERSONAJES DESTACADOS ......................19.1 EL NIGROMANTE.. ..................................

19.1 1 Los poderes del Nigromante.. ..........19.12 El Anillo Único.. ..............................

19.2 KHAMUL EL ORIENTAL ........................19.3 VAGAIG.. ...................................................19.4 PRíNCIPES DE LAS PRADERAS ............

19.4 1 Mahcared.. ........................................19.42 Uirdriks ............................................19.43 Atagavia.. .........................................

19.5 BEIJABAR Y HOMBRES DEL BOSQUE

686969

747474

808 0818282828283838484879092959799

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101101104105

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19.51 Beom.. .............................................. 119.52 Beoraborn.. ....................................... I19.53 Waulfa.. ............................................ 1

19.6 SEÑORES DE VALLE.. ............................. 119.61 BardI ............................................... 119.62 Bain.. ................................................ 119.63 Brand.. .............................................. 119.64 Bard II .............................................. 1

19.7 HUINEN EL VIDENTE ............................. 119.8 SEÑORES ELFOS.. .................................... 1

19.81 Oropher.. .......................................... 119 .82 Thranduil.......................................... 119.83 Legolas.. ........................................... 1

19.9 SEÑORES ENANOS .................................. 119.91 DainII.. ............................................ 119.92 Gimli ................................................ 1

20. AVENTURAS.. .................................................. 120.1 AVENTURAS EN LAS

MONTAÑAS GRISES ............................... 120.1 1 Los orcos de las Montañas Grises .... 120.12 Tuwurdrog.. ...................................... 120.13 Udrabax.. .......................................... 120.14 Cirith Auris ...................................... 120.15 El Uthrael Beoac ............................... 1

20.2 AVENTURAS EN EL BOSQUE NEGRO. 120.3 AVENTURAS EN CAMPO ABIERTO ..... 1

20.3 1 Incursiones.. ..................................... 120.32 Acción en el Nan Annen.. ................ 1

20.4 POSIBILIDADES PARA LOS PJs ............ 120.5 SUGERENCIAS PARA ARGUMENTOS. 1

21. APÉNDICE.. ...................................................... 121.1 TABLAS ECONÓMICAS.. ........................ 1

2 1.1 1 El comercio en Rhovanion.. ............. 12 1.12 Precios básicos.. ............................... 121.13 Variables en los precios ................... 1

2 1.2 OBJETOS ENCANTADOS.. ...................... 121.3 GLOSARIO NÓRDICO ............................. 12 1.4 GLOSARIO EORLINGA ........................... 1

22. TABLAS .......................................................... 122.1 TABLA MILITAR GENERAL.. ................ 122.2 TABLA GENERAL DE PNJs .................... 122.3 TABLA GENERAL DE CRIATURAS ...... 122.4 DRAGONES DE

LAS T I E R R AS ÁS P E RA S ......................... i

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2626262626,27828129

Arculas se detuvo para descansar, desembarazándosede su pesada mochila y de SLL saco de dormir. Hacía calor,y los úrholes, pegados unos junto a otros, mantenían elaire estancado cerca del suelo. “Cudu uño son peores losver-unos” rejlexioncí el elfO de los bosques... “y el bosquees más siniestro”.

En el momento en que abría su mochila se sorprendicíal ver que su bota estaba enredada en una tela de arañafina y sedosa. Se soltó con un tirón, pero pareció provocarcon ello unu vibración que rompió el extraño silencio, altiempo que se oía un extraño grito de aprensión. De re-pente, delante y a su derecha, Arculas vio u dos enormes yrepugnantes criaturas, cr-iuturas que habían crecido y sehabían deformado mucho mús de lo que correspondía u suhorripilante origen. Su tamaño, sin embargo, no teníunada que \‘er con la agilidad con la que se movían en elbosque. Cayeron sobre él en un instante. Pero ese pre-cioso momento le sulvcí, porque pudo sucar con rapidez suespada encuntadu. La espada provoccí algo más yue ir-u omiedo en sus enemigos, porque, en los ojos de la criaturablanca, el eljo \io un brillo de inteligencia, un r-econoci-miento de la mugia que hrilluha bajo las oscuras copas delos árboles.

1. NOTAS GENERALESEl juego de rol de fantasía es parecido a una novela en

la cual los jugadores son los protagonistas. Todoscolaboran para escribir una historia en la que nunca faltanlas aventuras. Ayudan a crear una nueva tierra y extrañasleyendas.

Esta colección está pensada para directores de juegoque deseen dirigir aventuras o campañas ambientadas en laTierra Media de J.R.R. Tolkien. Los módulos de campañason estudios completos de zonas determinadas y estánpensados para ser usados con un mínimo de trabajoadicional. Cada uno de ellos posee información de datosbasados en los sistemas de juego de El Señor de losAnillos, el Juego de rol de la Tierra Media y Rolemaster.Pero estos mismos módulos pueden adaptarse a cualquierotro sistema de juego de rol. Lo que aquí se dan sonconsejos creativos, no datos absolutos o definitivos para eljuego.

AG1 ..................................MEM.. ..............................CON .................................INT.. .................................FUE.. ................................RAZ.. ................................PRE ..................................EMP .................................1 ........................................RAP.. ................................ADI ..................................

Términos de juegoAM ...................................As .....................................BD.. ..................................BO ....................................CA ....................................Car ....................................Crit ...................................D .......................................DJ .....................................DlOO.. ...............................JRF ...................................Mod ..................................mb ....................................mc .....................................me .....................................mh ....................................mj .....................................mm ...................................mo ....................................mp ....................................PJ ......................................PNJ.. .................................PP .....................................R .......................................TR ....................................

Artes MarcialesAsaltoBonificación defensivaBonificación OfensivaClase de armaduraCaracterísticaImpacto críticodado o dadosdirector de juegoResultado de dados percaJuego de rol de fantasíaModificadormoneda de broncemoneda de cobremoneda de estañomoneda de hierromoneda de jademoneda de mithrilmoneda de oro.moneda de plataPersonaje JugadorPersonaje No JugadorPuntos de PoderRadioTirada de Resistencia

EL LEGADO DEL PROFESOR T O L K I E N Términos de la Tierra MediaCada módulo está basado en una exhaustiva investiga-

ción e intenta estar a la altura de los altos nivelesrelacionados con el legado del profesor Tolkien. Se hanutilizado datos geológicos, culturales, lingüísticos y racio-nales. El material de nuevo cuño ha sido incluido con grancuidado, para encajar en determinados moldes y esquemas.ICE no pretende que sea el único verdadero punto de vista,en lugar de eso esperamos dar al lector una idea de los pro-cesos creativos y de la personalidad de una determinadaregión.

A. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .

Ci?.::::::::::::::::::::::::::::::::::D . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .Du . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .

Recuérdese que las fuentes definitivas son las obras delprofesor J.R.R. Tolkien. Las publicaciones póstumas, edi-tadas por su hijo Christopher arrojan luz adicional en elmundo de la Tierra Media. Estos módulos proceden de ElHobbit y El Señor de los Anillos, aunque han sido desarro-lladas de manera que no entren en conflicto con otras fuen-tes.

E . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .El . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .H .......................................Har....................................HE ....................................Hab.. .................................Kd .....................................Kh .....................................LN ....................................Mo ....................................0 .......................................Or .....................................

AdunaicoCuarta EdadCirth o CertarDunael (dunlendino)Daenael (dunael antiguo)EdainEldarinHobbítico (dialecto oestron)HaradrimHombre del EsteHobbitKuduk (hobbítico antiguo)Khuzdul (enano)Lengua NegraMontañésOestronorco

1 .l TÉRMINOS Y DEFINICIONES1 .ll ABREVIATURAS

Sistemas de JuegoSA . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . El Señor de los AnillosRM . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . Rolemaster

Características de los personajesAgilidad (SA/RM)Memoria (RM)Constitución (SA/RM)Inteligencia (SA)Fuerza (SA/RM)Razonamiento (RM)Presencia (SA/RM)Empatía (RM)Intuición (SA/RM)Rapidez (RM)Autodisciplina (RM)

:ntiles

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P.E. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . Primera EdadQ . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . QuenyaR . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . RohirricoRh . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . RhovanionS . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . SindarinSdlA . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . El Señor de los AnillosS.E . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . Segunda EdadT.E . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . Tercera EdadTeng . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . TengwarV . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . VariagWo . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . Wose (Druedain)

1 .12 DEFINICIONESLa mayor parte de los términos y traducciones especia-

les de El Hohbit y El Señor de los Anillos aparecen en eltexto. He aquí algunas definiciones importantes que se re-fieren a conceptos de especial significación.Angmar: (S. Hogar de Hierro). Angmar fue fundado por elRey Brujo, Señor de los Nazgûl, alrededor del 1300 T.E. Esun reino maligno que se encuentra en las heladas estribacio-nes de las Montañas Nubladas septentrionales (S. Hithaeglir)en la elevada meseta de Eriador septentrional. La platafor-ma de Gundalok por encima de los valles septentrionales delAnduin y una red de fortalezas subterráneas (especialmenteel Monte Gundabad) excavadas bajo las Montañas Nubladasconstituyen la frontera oriental de Angmar. Los ejércitosacantonados a lo largo de esta línea de defensa son una ame-naza constante para los habitantes de Rhovanion.Arnor: (S. Tierra del Rey, o Tierra real). Comprende casitodo Eriador, y es el más septentrional de los dos “Reinos enel Exilio”, Constituye el Reino del Norte, mientras queGondor, el reino gemelo, es el del Sur. Fue fundado porElendil el Alto en el 3320 S.E.. Arnor fue poblado porNúmenóreanos fieles que huyeron de la Caída de Númenor.Éstos dúnedain dominan a los grupos indígenas eriadorianoshasta el hundimiento del reino. En 861 T.E., Amor se divi-de en tres estados sucesores: Arthedain, Cardolan y Rhudaur.Beijabar: Beornidas. Una serie de grupos de Hombres delnorte dispersos, asociados al antiguo culto del Oso de Eriadory de Rhovanion occidental. Emparentados con los Hombresdel bosque y -en menor gfado- con otros grupos de Hombresdel norte de las Tierras Asperas, se convirtieron en un gru-po diferente, misterioso y muy reverenciado en los tiemposantiguos. Habitan en los valles del Anduin, en las lindes oc-cidentales del Bosque Negro, y a lo largo de las estribacio-nes orientales de las Montañas Nubladas. Algunos, comoBeom, tienen la capacidad de cambiar de forma.Corsarios: Descendientes de Castamir (El Usurpador) deGondor y de sus seguidores, los capitanes que huyeron deGondor en los últimos días de la Guerra entre Parientes(1432-l 437 T.E.). Este grupo se hizo con el control de Umbaren 1448 T.E. A partir de entonces se les relacionó con las in-cursiones marítimas y se les conoció como “corsarios”. Estetérmino se asociaría después con cualesquiera piratas que tu-vieran su base en Umbar o a lo largo de las costas de Harad.Ciénagas Largas: (S. Aelinann). Las tierras pantanosas querodean la parte inferior del Río del Bosque (S. Taurduin) aleste del Bosque Negro y al oeste del Lago Largo.Dímedain: (S. Edain del Oeste, sing. dúnadan). Estos hom-bres altos son descendientes de los edain que se establecieronen la isla continente occidental de Númenor, alrededor del32 S.E. Los dúnedain regresaron para explorar, comerciar ycolonizar, y por último conquistar muchas de las zonas a lolargo de las costas occidental, meridional y oriental de Endordurante la Segunda Edad. Desgraciadamente, su orgullo des-

IImesurado y su deseo de poder les llevaron a intentar invadir,

las Tierras-Imperecederas de los Valar. Como resultado,(El Único) destruyó su isla natal en 3319 S.E. Aquellosnacidos como “Los Fieles” se opusieron a la política yodio a los elfos que propiciaron la caída. Los Fieles sevaron cuando Númenor se hundió y navegaron hacia elte, hacia la Tierra Media noroccidental. AllíReinos en el exilio, Arnor y Gondor. Aunquepoblado, Arthedain (en Amor) contiene la mayor proporcióde fieles y la cultura dúnadan más pura deMuchos “infieles” (0 númenóreanos negros) sobrevivierod

como Umbar. El adunaico es su lengua madre.Dunlendinos: (Dn. Daen Lintis). Una dura raza de hombcomunes que, en su mayor parte, emigraron desdeMontañas Blancas en la Segunda Edad. La mayoría se eblecieron en Eriador. con la concentración más importaen las Tierras Brunas.Eldar: (Q. “Elfos”, “Pueblo de las estrellas”laquendi (Q. “Altos elfos”) que hicieron el GranTierras Imperecederas. Las razas de los VanyarTeleri constituyen los Eldar.Eothéod: (Rh. Pueblo de los caballos). Descendientesrefugiados nórdicos que emigraron de Rhovanion entry 1899 T.E. Herederos de los éothraim, amantes de losballos, se establecieron primero en los valles occidentdel Anduin (cerca de los Campos Gladios), tras haber sexpuksdos de su tierra natal por los Aurigas. En 19emigraron hacia el norte, esta vez a los valles superAnduin. Allí fueron conocidos como los éothéod.de, en 2.5 10 T.E., viajaron al sur, a Calenardhon endonde fundaron el reino de Rohan y fueron conocidlps rohirrim.Eothraim: (Rh. aprox. Jinetes gloriosos). Las seis tribujinetes nórdicos que ocupan las estepas y llanuras en elde Rhovanion hasra 18.56- 1899 T.E. Llamados en realiGimútéothraim, o Reunión de los Caballos Gloriosos, so

(S. Hithaeglir). Su frontera norte discurre juntomontañosa que corre en dirección noroeste desde Carn D

trata de una gran ciudad comercial y un puerto de aguace. Esgaroth-se encuentra en medio dellago Largo. Es[principal centro comercial para las mercancías que viajantre los elfos silvanos,del Bosque Negro y los HombresNorte de las Tierras Asperas.Gondor: (S. País de Piedra). Conocido tambiénReino Meridional, Gondor es el gran dominio dúnse encuentra al oeste de Mordor y al norte de la

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Belfalas. Incluye varias regiones: (en el sentido de las agujasdel reloj y desde el norte) Calenardhon (Rohan a partir del25 10 T.E.), Anórien, Ithilien, Lossamach, Lebennin, Belfalas,Lamedon, Anfalas (que incluye Pinnath Gelin) y Andrast. Lacapital de Gondor hasta 1640 T.E. es Osgiliath sobre elAnduin; después el trono pasa a Minas Anor (Minas Tirith).Gramuz: (Rh. Hombres de las llanuras). Los granjeros y ga-naderos nórdicos sedentarios de las praderas de Rhovanion.Gran Plaga: La terrible plaga que asoló Rhovanion en 1635T.E. y que barrió Gondor en 1636-1637 T.E.Guerra entre Parientes: La guerra civil gondoriana. LaGuerra entre Parientes ocurrió entre los 1432 y 1447 T.E. yen ella las fuerzas de Castamir El Usurpador se enfrentaronal rey Eldacar.Harad: (S. Sur) La vasta región que se encuentra al sur delrío Harnen, de Gondor y de Mordor. Aunque autónoma pe-riódicamente, Umbar se encuentra en Harad (ver Umbar másabajo).Hombres del Bosque: Un grupo diferenciado de clanes deHombres del norte que reside en lo más espeso del BosqueNegro. Son una tribu de cazadores y recolectores, que vivenen los árboles o bajo su cobertura en familias numerosas. Suprincipal asentamiento es La ciudad de los Hombres delBosque en el Bosque Negro suroccidental.Hombres del Lago: Los Hombres del norte de la Ciudad so-bre el Lago (Esgaroth) y de los asentamientos que rodean elLago Largo.Hombres de Valle: Los Hombres del Norte que viven enValle.Ithilien: (S. Tierra de la Luna, R. Préstamo de la Luna).Aunque técnicamente sea una provincia, Ithilien es un feu-do real situado en Gondor septentrional. Fundado por Isildur,su capital es Mina Ithil (llamada más tarde Minas Morgul).Ithilien comprende todas las tierras al norte del río Poros, alsur de las Ciénagas de los Muertos (Nindalf), al este delAnduin y al oeste Mordor. El río Ithilduin corre por el cen-tro de la provincia, dividiéndola en dos partes: Forithilien(Ithilien Septentrional) y Harithilien (Ithilien meridional).Khazad-dûm: (Kh. Mansión de los enanos, S. Hadhodrond,0. Morada de los enanos). También llamada Moria (S.Abismo negro), el Pozo Negro y las Minas de Moria. Khazad-dûm es la ciudadela, mansión y morada del Pueblo de Durin,la más noble de las Siete tribus de los Enanos. Fundada aprincipios de la Primera Edad en las cuevas bajo las MontañasNubladas, preside e incorpora el valle sagrado llamadoAzanulbizar. Desde su fundación, Khazad-dûm se ha am-pliado hasta incluir siete niveles principales que ocupan to-do lo ancho de la cordillera y que se extienden bajo los pi-cos Fanuidhol, Caradhras y Celbdil. A principios de laSegunda Edad, los enanos descubrieron aquí mithril, emi-grando muchos de ellos procedentes de las Montañas Azulesal hogar de Durin. Khazad-dûm fue abandonada en 1982T.E., dos años después de la liberación del Balrog.Lago Largo: (S. Annen). Un lago largo y profundo que seencuentra en el curso del río Rápido. El Lago Largo se en-cuentra justo al este del Bosque Negro y al sur de la MontañaSolitaria. El Taurduin, o Río del Bosque se encuentra con elrío Rápido en el Lago Largo. La ciudad sobre el lago se en-cuentra cerca de la confluencia de los dos ríos.Lindal: (S. Fin del Lago). Las cascadas en el extremo me-ridional del Lago Largo. Linda1 marca la salida de las aguasdel lago cuando caen en una catarata de 24 metros de alturay conforman el curso del río Rápido (S. Celduin).Londaroth: La ciudad nórdica en ruinas que se encuentrajunto a las cataratas de Linda1 en el Lago Largo.

Lórien: (S. Sueño). Conocido en diferentes épocas comoLothlorien (S. Flor de ensueño), Laurelindorean (S. Tierradel Valle del Oro Cantor), Lorinand, Lindórinand (N. Tierrade los Cantores) y Dwimordene (R. Valle Encantado). ElBosque Dorado fue establecido formalmente por Galadrielen 1375 T.E., aunque hubo algunos elfos Nandor que la pre-cedieron allí.Montañas Nubladas: (S. Hithaeglir). Montañas coronadaspor la nieve y la niebla que discurren hacia el sur desde losvalles superiores del Anduin hasta el Paso del Isen (El Pasode Rohan). Las imponentes Montañas Nubladas forman lafrontera occidental del valle del Anduin (S. Nan Anduin) y(de acuerdo con ciertas fuentes) de Rhovanion.Monte Gundabad: El macizo más grande en las MontañasNubladas nororientales. El Monte Gundabad preside el es-trecho paso entre las cordilleras de las Montañas Nubladasy las Montañas Grises. Por lo tanto es la altura más estraté-gica de las que dan a los valles superiores del Anduin. Bajola montaña hay una enorme fortaleza orca, un reino orco quepaga tributo al Rey Brujo de Angmar. De aquí salieron losorcos que atacaron Erebor en la batalla de los Cinco Ejércitos.Los dos señores más famosos de Monte Gundabad son Azogy su hijo Bolg.Noldor: (Q. Los Sabios, Los elfos profundos). La segundaraza de los Eldar.Númenor: (S. País occidental o Oesternesse) La fértil islacontinente que se encuentra en medio del Gran Mar (S.Belegaer) desde su creación a principios de la Segunda Edadhasta su destrucción en 3319 S.E. Desde el 32 S.E. hasta suCaída (A. Akallabêth) Númenor fue habitada por los AltosHombres (Edain) del Oeste, quienes fueron conocidos comodúnedain (númenóreanos). Estos orgullosos hombres fueronlos antepasados de la raza dúnadan que después dominaríatodo Endor occidental.Osgiliath: (S. Fortaleza, o ciudadela, de las Estrellas). Enprincipio se fundó como capital de Gondor. Osgiliath se en-cuentra situada a ambas orillas del Anduin, justo al norte dela confluencia del Gran Río y el Ithilduin y a escasa distan-cia de Minas Tirith.Ost-in-Edhil: (S. Fortaleza de los Eldar) Capital y plaza fuer-te de Eregion. Fue habitada hasta el 1697 S.E., cuando fuetomada y saqueada por los ejércitos de Sauron. Oropher yThranduil vivieron brevemente en ella durante la SegundaEdad.Pelargir: (S. Dársena de los buques reales). Gran ciudad por-tuaria sobre el Anduin. Fue fundada por los Fieles deNúmenor en 2350 S.E., es la ciudad más antigua de Gondor.Pelargir es la capital de Lebennin y sirve de base a la FlotaReal.Reino del Bosque: El Reino élfico de Bosqueverde elGrande. Fue fundado por el rey Oropher, padre de Thranduily es gobernado por señores Sindar que dejaron Eregion oLórien y se establecieron entre los elfos silvanos (Avar) enel bosque al este del Anduin. Sin embargo, la mayor partede la población son elfos silvanos o avari y es su cultura laque predomina

El Pueblo del Bosque de este reino se retiró hacia elnorte poco después de que se fundara el reino. AunqueSauron fue derribado al final de la Segunda Edad ydisfrutaron de un milenio de paz, los elfos del bosque nocons igu i e ron r ecupe ra r l a pa r t e mer id iona l deBosqueverde. A partir de 1050 T.E. y con la llegada delNigromante a Do1 Guldur, el reino de los elfos se redujoaun más. Hacia 2900 T.E. el Reino del Bosque sólocomprendía la parte septentrional del Bosque Negro.

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Rohan: (S. Tierra de los caballos). Calenardhon a partir de2510 T.E. Llamada también la Marca de los Jinetes, es unaregión fértil y de grandes pastos que fue entregada a los rohi-rrim (una raza nórdica seminómada) a cambio de la ayudaque prestaron contra los balchoth y de su juramento de leal-tad a los Reyes y Senescales de Gondor. La principal ciudadde Rohan es Edoras.Rhovanion: (S. Tierras Ásperas, literalmente: Lugar salva-je). Tradicionalmente una vasta región que comprende todaslas tierras al sur de las Montañas Grises (S. Ered Mithrin) alnorte de Mordor, al este de las Montañas Nubladas y al oes-te del río Rojo (S. Camen). Esta región incluye el Bosque Ne-gro y la cuenca septentrional del Anduin. Algunos escribasconsideran que toda la zona entre el Bosque Negro y el Marde Rhûn, a excepción de Dorwinion, es parte de Rhovanion.Silvanos: Todos los quendi que no son eldar.Sindar: (S. “Elfos grises”, “ Elfos del crepúsculo”). Los sin-dar no son ni calaquendi ni moriquendi.

1.2 CÓMO ADAPTAR ESTEMÓDULO A TU CAMPAÑA

Este módulo ha sido diseñado para ser usado con la ma-yoría de los sistemas de juego de rol de fantasía. Dado quecada sistema de JRF tiene sus propias reglas en materia decombate, sortilegios y creación de personajes, se han elegidociertos términos descriptivos comunes para las descripcionesde los lugares, personas, criaturas y cosas. Por desgracia losdatos estadísticos tales como las bonificaciones o las “ca-racterísticas” de los personajes difieren mucho de un juegoa otro, después de todo están pensados para reglamentos dis-tintos. ICE ha escogido usar como base cifras percentiles, yaque la conversión a D20, D 18 y D 10 puede hacerse con re-lativa facilidad (ver la sección 1.32 con una tabla de con-versión). Las características de los PJs y PNJs también sedan de una manera determinada, de nuevo se ha puesto es-pecial énfasis en la sencillez y coherencia, de manera queuna conversión a otro sistema de juego no sea difícil.

Recuérdese que el JRF es por naturaleza una expe-rien-cia creativa y que cada DJ o jugador tiene completa libertadpara incorporar sus propias ideas al juego.

Los siguientes pasos son útiles para empezar a explorarla región que aquí describimos:1.

2.

3.

4.

5.

6.

Lic tojo el r&dulo pura hacerte una idea de cómo es laregión.Vuelve LI leer las secciones dedicadas a ohservucionespara el director de juego y pasa los datos a tu sistema dejuego.Escoge una época apropiada para tu campaña. Si es-coges jugar al principio o al final de la Tercera Edad, ou primeros de la Cuarta, pon particular utención a laseccibn dedicada a esta región en “otros tiempos”. Dehecho, esta seccicín le dará al DJ una idea de lo que de-be tener en cuenta al ambientar una campaña en,fechasdistintas a las que aquí damos. ICE ha escogido media-dos de la Tercera Edad como época especialmente upro-piada, pero puede que a ti te guste más otra.Reune los materiales documentales (ten en cuenta las lec-turus recomendadas) que creas necesarios.Investiga el periodo que has elegido y traza las líneasmaestras que necesitas además del material que aquí seincluye.Convierte los PNJs, trampas, armas, sortilegios y ohje-tos a términos adecuados al juego que uses. Observa los

cumhios que deberás hucer en tu sistema de juego pu,que tu campaña se adecúe a la Tierra Media.Crea un escenurio completo, usando mapas pura detesquemas y tener un creativo marco de trabajo. As1drás un mundo detallado y coherente y los datos dese te permitirán la jlesihilidud necesaria pura detzonas y acontecimientos aleatorios.

..3 CONVERSIÓN DE DATOSAl usar este módulo en tu campaña de JRF, ten c

de anotar todos los datos de los personajes no jugantes de empezar a jugar. Si hacen falta ajustes,seguir estos consejos. El material que aquí se incluye viendado en porcentajes y está pensado para dar al lector unidea bastante clara de las debilidades y las ventajas de 1individuos y criaturas de las que se habla. La mayoría dlos JRF tendrán algo que ver con nuestro sistema y 1conversión será sencilla. Recuerda, sin embargo, que ha)%docenas de reglamentos y que en algunos casos 1conversión puede no ser tan sencilla. Puede que quieradiseñar tus PNJs usando este módulo sólo como base.

1.31 CONVERSIÓN DE BONIFICACIONESY PUNTOS DE VIDA

Para convertir valores percentiles a un sistema de 1-2Chay una regla sencilla: por cada +5 en una escala D IOCse recibe un +l en una escala D20.Las cifras de puntos de vida que se encuentran en este módulo representan solamente lesiones generales y traumal sistema. Se refieren a pequeños cortes y magulladuramás que a heridas. Las lesiones por impacto crítico se usa]para describir las heridas graves y los golpes mortalesLas cifras de puntos de vida que aquí se muestran son menos importantes que las que se usan en aquellos sistemaen los que la muerte se produce al sobrepasar (en pérdidas) el número de puntos de vida del que se dispone. Sse usa un sistema de juego que no incluye resultados poimpactos críticos (por ejemplo, Dragones y Mazmorrade TSR Inc.) deben doblarse las pérdidas de puntos de vida infligidas a los personajes, o reducirse a la mitad lopuntos de vida con que comienzan la aventura.

1.32 CONVERSIÓN DE DATOSA CUALQUIER SISTEMA DE JRF

l-100 DlOO D20 3-18 2-12Carac. Bonif’ic. Bonifk. Carac. Carac.

102+ +35 +7 20+ 17+101 +30 +6 19 15-16100 +25 +5 18 13-14

98-99 +20 +4 17 1295-97 +15 +3 1690-94 +lO +2 15 1185-89 +5 +l 14 1075-84 +5 +l 13 960-74 0 0 12 840-59 0 0 10-l 1 725-39 -: 9 615-24 -1 8 510-14 -5 -1 7 45-9 -10 -2 6 33-4 -15 -3 52 -20 -4 41 -25 -4 4

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mó-imaurasIS¿WIles.me-masirdi-e. Sii pormasevi-B los

Todas las características e información numérica que seusan en este módulo se expresan en una escala abierta o ce-rrada con base 100. están diseñadas para ser usadas con da-dos percentiles (DlOO). Usa la tabla que viene a continua-ción para obtener las bonificaciones apropiadas o paraconvertir las cifras de l-100 en números adecuados a siste-mas no percentiles.

1.33 CONVERSIÓN DE CARACTERíSTICASSe han usado diez características para describir a cada

personaje detallado en este módulo. Si usas un sistema condiferentes características y/o un sistema numérico alterna-tivo, sigue estos pasos:1. Asignar la característica apropiada de tu sistema de JRF

al valor dado junto a la característica análoga que se daen el módulo. Si tus reglas usan menos características,puedes hacer el promedio de los valores de lascombinaciones de factores que contribuyen a una de lascaracterísticas que se use en tu sistema (por ejemplo, des-treza = promedio de rapidez y agilidad). Si tu reglamen-to usa más características para describir parte de un per-sonaje, puedes usar el valor que se da para más de una delas características correspondientes (por ejemplo, puedesasignar el valor de constitución a resistencia y durabili-dad). A continuación viene una tabla que muestra algu-nos ejemplos de términos equivalentes de características:

FUERZA: Poder, estamina, energía resistencia, preparaciónfísica, etc. Observa que la mayoría de las reglas incluyen lufuerza como atributo.AGILIDAD: Destreza, habilidad manual, maniobrabilidad,sigilo, capacidad en esquivar, etc.RAPIDEZ: Destreza, velocidad, reflejos, alerta, etc.CONSTITUCIÓN: Salud, estamina, resistencia, resistenciafísica, resistencia al daño, etc.AUTODISCIPLINA: voluntad, alineamiento,fe,fuerza men-tal o poder, concentración, autocontrol, determinacicín, ce-lo, etc.EMPATÍA: capucidad emocional, juicio, alineamiento, sa-biduría, capacidud para la magia, voz hárdica. etc.RAZONAMIENTO: inteligencia, capacidad de aprendizaje,capacidad de estudio, unálisis, rapidez mental, lógica, ca-pacidad de deducción, ingenio, juicio, coeficiente intelec-tual, etc.MEMORIA: inteligencia, sabiduría, capacidad de in-formación, capacidad mental, retención, recuerdo, etc.INTUICIÓN: sabiduría, suerte, talento, capacidad de re-acción mental, adivinación, clarividencia, presciencia, ins-piración, percepción, etc.PRESENCIA: apariencia, resistencia al pánico, moral, ca-pacidad psíquica, autocontrol, vanidad, disciplina mental,carisma, voz hárdica, etc.2. Convertir el valor de las características asignadas a las

cifras apropiadas en tu sistema de juego. Si tu sistemausa valores percentiles no habrá que efectuar cambios. Sino, usar la tabla de conversión.

1.34 CONVERSIÓN DEHABILIDADES DE COMBATE

Todos los valores de combate están basados en SA o enLey de las Armas y Ley de las Garras (RM). Los siguientesconsejos te ayudarán en la conversión:1. Las hon$icaciones de fuerza y rapidez han sido de-

terminadas según la tabla 1.32. Anota las característi-cas que tú estás usando y calcula las bonificaciones deacuerdo con las reglas de tu sistema.

2. Los sumandos de combate basados en el nivel que aquíse incluyen son : +3lnivel para los guerreros y de-lincuentes, +2/nivel par-u los ladrones y monjes guerre-ros y +llnivel para los burdos, monjes y montaraces.Basta coger el nivel del PNJ, anotur su clase de perso-naje (o su equivalente en tu sistema) y culculur lus bo-nificaciones ofensivus (debidas al nivel) apropiadas a tujuego. Observa que todas las bon$caciones que no es-tán mencionadas como clase de armadura son bo@ca-ciones “ofensivas”.

3. Si tu sistema se basa en niveles de habilidad (u otros in-crementos de habilidud) se usa lu bomficación ofensilwtul y como apurece aquí. A lo mejor tienes que convertirla bonificacicín a un valor no percentil. Alternativumentepuedes usar la seccicín 1.37.

4. Las clases de armadura que aquí se dun se basun en IUsiguiente lista:

Tipo dearmaduraI

2345678910ll12

1314151617181920

Wescripción

Piel humuna o de lu criatura(o vestiduras ligeras normales)VestidosPiel fina (como parte del cuerpo, no armuduru)Piel dura (como parte del cuerpo, no armuduruiJustillo de piel (piel doblada)Chaqueta de cueroChaqueta de cuero reforzudaChaquetón de cuero reforzadoPeto de cueroPeto de cuero, brazales y grebasCorazu de piel (como pat-te o!el cuetpo, no armadura)Coraza completa de piel(como parte del cuerpo, no armadura)Camisola de mullaCamisola de mullu, brazales y greba.sCota de malla completaCotaPeto de metalPeto, brazales y grebas metálicosMedia corazaCoraza completa

Basta con mirar la descripcicín de la armudura y susti-tuirla por la clase o tipo adecuado en tu sistema de juego.5. Las bonificaciones defensivas están basadas en la bo-

nificación de rapidez del PNJ tal y como se culcula en latabla 1.32. Cuando lu bonifkación defensiva L’a enparéntesis, el \&or también incluye la cupacidud de unescudo (un extra de +20 para escudos no mágicos, máslo que pueda valer cualquier mejora mágica). En dichocuso, anotar simplemente si huy o no escudo y si lo hayde qué tipo es.

1.35 CONVERSIÓN DE SORTILEGIOSY LISTAS DE SORTILEGIOS

Las referencias a sortilegios que aquí se dan son en for-ma de “listas”, grupos de sortilegios relacionados entre sí.Cada lista tiene un tema común y normalmente tendrá unsortilegio relacionado en cada nivel. Por ejemplo, el co-nocimiento de “Ley del Fuego” hasta nivel diez resultaría enla adquisición de 10 sortilegios similares basados en el fue-go, uno por cada nivel del uno al diez. Si el personaje encuestión sería capaz de realizar esos sortilegios queda a dis-creción del DJ, del sistema y del nivel o grado de habilidaddel usuario del sortilegio. Los sistemas de JRF que usan re-glas que incluyen el aprendizaje y desarrollo de sortilegios

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por medio de “escuelas” o mediante líneas especializadasusan conceptos similares a los que se usan en este módulo.Sin embargo, muchos sistemas dictan que los PNJs o los PJsaprenden los sortilegios de uno en uno, a menudo sin reque-rimientos de que el personaje tenga un historial determinado.El convertir las listas de sortilegios de los PNJs a sortilegiosindividuales es más difícil, pero puede conseguirse siguien-do estos consejos:

Ver las lisias de sortilegios del PNJ y anotar los nom-bres de las mismas. Cada nombre indica el tipo de es-pecialización que ha seguido el PNJ (por ejemplo, Leydel Fuego indica una preferencia por los sortilegiosrelacionados con el fuego).Anotar el nivel del PNJ y determinar el número de sor-tilegios o listaslgrupos de sortilegios que poseería en tusistema de juego. Hay que considerar también el nivelde poder de los sortilegios que tendría el PNJ (por ejem-plo, un mago de quinto nivel en tus reglas podría tenerun máximo de 8 sortilegios, dos de tercer nivel, tres desegundo y tres de primero).Seleccionar sortilegios de tu sistema que sean apropiadospara un usuario de magia del mismo nivel que el PNJ ycon la misma profesión, recordando que deben seguirselas preferencias indicadas en el módulo siempre que seaposible.

1.36 NOTA SOBRE LOS NIVELESAl usar ciertos “sistemas de niveles” el DJ puede encon-

trarse que los niveles indicados hacen a los personajes de-masiado poderosos para su mundo fantástico. Si es ese el ca-so, multiplica los niveles por 0,75 ó por 0,6 según el caso.Esto reduciría a un personaje de nivel 20 a nivel 15 o 12 res-pectivamente. Recuerda reducir las bonificaciones de la mis-ma manera.

1.37 BONIFICACIONES POR HABILIDADLas bonificaciones de habilidades generales se

obtienen mediante el nivel del personaje y calculando labonificación apropiada según el sistema usado.. Elsumando de un PNJ, como se dice arriba, estará basado enuna compilación de su nivel, su arma y/o otros objetos, lascaracterísticas relevantes y los niveles de habilidad. Labonificación normal resultante del desarrollo de unahabilidad ha sido calculada del siguiente modo: a) cuandoel nivel de habilidad es 0, la bonificación es -2.5,reflejundo la falta de familiaridad; b) para un nivel 1 labonificación es +5; c) por cada nivel de habilidad entre 1y 10 se aplica una bonificación de +5 (es decir, nivel sieteda una bonificación de +3.5); d) en los niveles II a 20 labonificación adicional por nivel es +2 (por ejemplo, nivel19 da +68); e) para los niveles 21 a 30 la bonificaciónadicional es de +I por nivel (con lo que nivel 28 tendríauna bonificación +78), y f) se da una bonificación de 112por cada nivel por encima de 30.

1.38 CERRADURAS Y TRAMPASLas cerraduras y trampas que se encuentran en este mó-

dulo están descritas en términos de la dificultad de abrirlas

o desactivarlas. Se restan modifipresentan los intentos por parte de uno superar estos mecanismos. El factorpresentar una columna específicación/maniobra (como en Rolemaster)cional a la tirada del intento. En cualqse explican por sí mismos y ayudarán ala trampa tiene una dificultad por encimaqué medida. El término descriptivo es una constante rva basada en el siguiente orden de modificadores: r(+30), fácil (+20), escasa dificultad (+lO), dificultad med(0), difícil (-lo), muy difícil (-20), extremadamente difícil30), locura completa (-50), absurdo (-70). La poca ilción, la condición física del personaje, la actividad encanías, e t c . pueden afectar el modificadorcerradura/trampa, pero no la categoría por dificultauna trampa puede ser clasificada de “muy difícil (-5dicando que es normalmente un mecanismo (-20) perootros factores (por ejemplo, la oscuridad) lo hacen máscil de desactivar. Estos problemas adicionales son másles de superar que la dificultad intrínseca del mecanismello explica porque difiere de un pozo bien iluminado, clasificado como “locura completa (-50)” intentar desactEl “-50” relacionado con la trampa “muy difácilmente reducido a (-20) con un poco deno pueden obtenerse más ventajas, si no secanismo. Sugerimos que una tirada de dadoscada que exceda 100 resulte en éxito; las habracterísticas, etc., deberán aplicnegativo de dificultad o sumadatado.

2. INTRODUCCIÓNNOTA: El Bosque Negro constituye el núcleo de Rhvanion. Este libro abarca todo este dramático país.

Rhovanion, o las Tierras Ásperas, es el hogar de lofos de los bosques de Thranduil, de los enanos de laslinas de Hierro y de diversos grupos de Hombres del Nque viven en las montañas, los bosques y las llanurasuna región áspera, que no ha sido dominada por ninguncivilización predominante. Este país salvaje, que encieel antiguo Bosque Negro, en tiempos llamadoBosqueverde el Grande, es también la morada de gigay dragones y de otros animales poderosos, criaturashabitan en las misteriosas Montañas del Bosque Negen las frías pero serenas Montañas Grises.

Rhovanion es extenso, variado y de una situacióntratégica. La rica cuenca del Anduin constituye sus flaoccidentales, una frontera delimitada por los enormeriscos y laderas de las poderosas Montañas NubladaHacia el norte, la frontera la marcan las Montañas Griseseparando las tierras altas arboladas y frescas del país dDesierto del Norte. Las grandes llanuras de las TierraAsperas limitan con el gran reino de Gondor en el surcon el extenso y nada amistoso país de Rhûn en el este.

2.1 UNA TIERRA VARIOPINTA ILos hombres nórdicos de Rhovanion viven entre otro1

seres que evitan a los Segundos Nacidos. En el BosNegro septentrional habitan los elfos de los bosques, ecialmente en las lindes orientales, donde el río del Bos

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CALENARDHON

alimenta las Ciénagas Largas. Trovadores inmortales, lin-güistas, amantes de la buena vida, estos silvanos siguen re-alizando sus sortilegios como han hecho durante siglos,pero en un reino cada vez más pequeño. Mientras tanto,hacia el este, un pequeño grupo del pueblo de Durin minalas Colinas de Hierro. Estos enanos, emparentados con losseñores de Moria (K. Khazad-dûm) y con los herreros ena-nos de las Montañas Azules, también desean las riquezasde las Ered Mithrin.

iQué decir de los Hombres del norte? ¿Cómo son? Aquíviven hombres salvajes, no muchos, pero si algunos autén-ticos Hombres de los bosques, personas de poca educacióny cultura que viven más cerca de los animales que de otroshombres (algunos se parecen más a los osos que a los hom-bres). Hay otros grupos de Hombres del norte más sociablesque se han asentado en gran número en la cuenca del Anduiny en las grandes llanuras de Rhovanion, al este y al sur delbosque, para cultivar los campos y cazar, y en algunos ca-sos, comerciar. Estos hombres conservan lazos, aunque nomuy estrechos, con sus parientes de Gondor. Ligados a latierra y a los bosques de la región, estos orgullosos e inde-pendientes descendientes de los edain se organizan en cla-nes y no responden de sus actos ante nadie que no sean ellosmismos.

2.2 UN PAíS ASEDIADOEl Bosque Negro, que nunca fue un centro de gobierno

o un emporio cultural, se está recobrando de la reciente GranPlaga, una pestilencia que acabó con la mitad de su pobla-ción humana y animal y que trajo hambrunas y grandes su-frimientos en el invierno que siguió. Para sumarse a los ma-les de la región, Smaug el Destructor y sus primos aladostienen sus hogares en las heladas desolaciones que se en-cuentran al norte de las Montañas Grises y crían en el BrezalSeco,unazonaabandonadaqueesunabuenapruebadelospoderes de los dragones para dejarlo todo en ruinas. Muy alsur, más allá de Rhosgobel y de los Estrechos del Bosque,surge Do1 Guldur. Esta fortaleza sombría y envuelta en laniebla es la avanzada de Sauron en el Bosque Negro, su pie-dra miliar entre Mordor y Angmar. Desde allí, el terribleNigromante ha lanzado su terrible y sofocante Sombra so-bre los animales y las plantas de lo que en tiempos fueraBosqueverde el Grande.

Nadie vive o viaja por esta región sin caer bajo la som-bra de Do1 Guldur. Mientras que sólo los sabios tienen al-guna idea de por qué esta montaña desprende tan horripilanteencantamiento, todos pueden sentir el inmundo hedor a mal-dad y a muerte que rodea a Amon Lanc (S. La Colina Pelada).

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La mayoría de las penalidades que puedan ocurrir enRhovanion tienen su origen, de una u otra manera, en la in-fluencia del maldito pico agrietado.

Pero han surgido conflictos que no parecen tener nadaque ver con el Mal de esa montaña. Rhovanion, la puerta deacceso entre el oeste y el resto de la Tierra Media se ha con-vertido en campo de batalla de poderes de más allá de susfronteras. Los grandes reyes de Gondor en su búsqueda deensanchar su imperio y dominar a las tribus orientales hantraído el conflicto constante y el derramamiento de sangre auna tierra que antes era poco más que lugar de paso para lospueblos nómabas. Aunque ha habido pocas grandes guerrasen las Tierras Asperas, muchas batallas se han librado en suscolinas y llanuras, haciendo que los habitantes de Rhovaniontomen las armas para proteger sus hogares y sus escasos re-cursos. Este es un país asediado, una región hermosa y ricasobre la que pende la constante amenaza de la guerra y de laenfermedad, de la sequía y de las inundaciones, y del insi-dioso Mal.

3. LA HISTORIADE RHOVANION

NOTA: Siempre que seu necesario, el materiul de este li-bro se ha ambientado en 1640 T.E.; sin embargo se hatenido el cuidado de horrar las referencius temporalesespec+cus cuando ello ha sido posible.

3.1 LA TERCERA EDADELPRIMERMILENIODELATERCERAEDAD:

UNAÉPOCATRANQUILAPara los hombres de Rhovanion, la vida durante el pri-

mer milenio de la Tercera Edad fue próspera y feliz. Un tiem-po generalmente bueno y cosechas abundantes marcaron es-ta época dorada. Los campos de cultivo en terrazas (ahoraabandonados) por debajo de los Altozanos datan de esta tran-quila época, cuando los elfos y hombres de la región vivíanuna vida cómoda y comerciaban sus bienes a cambio de otrasmercancías procedentes de Gondor, Eriador, y Dorwinion.Fueron muchos los que vinieron a asentarse en Rhovanion,esperando compartir la modesta riqueza que nacía de su fér-til territorio. De Eriador vinieron rudos Hombres del norte,amigos de los dúnedain de Gondor. Y de Gondor vino unflujo continuado de granjeros y campesinos que cruzaron elAnduin en busca de tierras libres. Estas gentes se impusie-ron a los nativos (que eran sobre todo hombres comunes) yse mezclaron para formar el núcleo de la civilización de lasllanuras, la de Talath Harroch (Rhovanion meridional). Lasdiferencias en estilo de vida, idioma y apariencia mantuvie-ron separados a los dos grupos en un principio, pero el co-mercio y el asentamiento en los mismos lugares acabó conla mayor parte de sus barreras culturales.

Sin embargo, algunos Hombres del norte siguieron man-teniéndose apartados. Los Hombres de los bosques que en-traron en Rhovanion poco después del fina1 de la SegundaEdad viajaron al sur del Viejo Camino del Bosque y se es-tablecieron en un relativo aislamiento en los espesos bosquescercanos a los Campos Gladios. Sus excéntricos hermanos,los beijabar, eran familias sueltas ligadas al místico Cultodel Oso, y ayudaron guiando a los clanes de hombres de losbosques para que cruzasen el Gran Río. Igual que los Hom-

bres de los bosques, los beijabar se mantenían apartados yse aferraban a sus antiguas tradiciones. Vivían en granjas es-parcidas en la linde de los bosques o en las estribaciones delas Montañas Nubladas. Estos recios Hombres del norte ase-guraban que los nuevos caminos se mantuvieran seguros pe-ro rara vez se mezclaban con otras gentes.

Mientras tanto, los elfos silvanos o Tawarwaith (S. Pueblodel bosque) vivían felices en el Gran Bosqueverde.Angalaladh, su “Círculo élfico” dominaba las profundidadesdel bosque y servía como núcleo del Reino del Bosque. Si-guieron siendo fieles aliados, aunque en competencia, de susvecinos elfos, los Galadhrim (S. Pueblo de los árboles) deLórien. (Lórien, después de todo, había sido el hogar del reyThranduil y su séquito sinda). También toleraban a losHombres del norte. A pesar de las incursiones de los hom-bres de las llanuras para buscar leña en el bosque, este pue-blo, de avari en su mayoría, coexistía con los recién Ilega-dos.

A pesar de todo, Thranduil creyó conveniente reducir eltamaño de su reino, según crecía la influencia de los hom-bres. La retirada de los elfos del bosque dejó la parte másmeridional de éste abierta. Y en este hueco se adentró laSombra.

LA I,LEC;ADA DE LA SOMBRAMientras que las fértiles colinas junto a los Altozanos

eran conocidas como las Tierras Pardas durante la SegundaEdad, los cambios que transformaron a Rhovanion en lasTierras Asperas comenzaron a ocurrir más o menos sobre el1000 T.E. La gran dama Galadriel, cuya influencia se ex-tendía como un halo desde Lórien, llegando incluso hasta elGran Bosqueverde, vio las primeras nubes procedentes deleste. Con el tiempo esas nubes dieron lugar a grandes true-nos y nuevos enemigos aparecieron.

Galadriel no podía explicar 10 que sentía, pero se diocuenta lentamente de que otro poder había entrado en el bos-que. Pronto le pasó lo mismo al rey Thranduil. Sin embar-go, mientras que las canciones del pueblo de los bosques seconvertían en un poco más tristes y las cosechas menguaban,los elfos no supieron hacer nada para detener la marea de lastinieblas. Para el año 1100, el pueblo de Thranduil se habíaretirado a la parte septentrional de Bosqueverde y Galadrielno pudo extender su poder más allá de las lindes occidenta-les del bosque. Muchos elfos volvieron a Lórien cruzando elrío, mientras que otros huyeron en dirección norte, a refu-gios cercanos al Aradhryn (S. Estancias del rey elfo). Pocosabían que no hacían más que facilitar la manera de que ex-tendiese la pesadilla más temible. Porque el mal que habíallegado a Dol Guldur era el Señor de los Anillos.

Los elfos fechan la llegada de Sauron a esa montaña en1050 T.E. aproximadamente. Pero entonces nadie lo supo.Los enanos que vivieran en Amon Lanc y que minaran susvolcánicas entrañas con el permiso de Oropher, el padre deThranduil, habían marchado hacía mucho tiempo en buscade mayores riquezas. Nadie vivía cerca de la Colina Pelada.Nadie pudo observar a las figuras vestidas con negras túni-cas que vagaban por los rincones más escondidos de las ca-vernas, preparando el lugar para la llegada de su resucitadoseñor.

EL APOGEO DE ~0s NóRDIcos DE RHOVANIONLos años que corresponden al comienzo del segundo mi-

lenio de la Tercera Edad señalan el apogeo de la civilizaciónnórdica en las llanuras. El Imperio de Gondor (a partir del750) se extendía a través de la Talath Harroch hasta las ori-

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Ilas occidentales del mar de Rhûn (la zona que correspondeala provincia gondoriana de Dor Rhúnen) y los diversos gru-pos nórdicos habitaban por todo Rhovanion. Aunque sus le-altades estaban divididas entre sus propios caciques y el rei-no de Gondor (que poseía el control titular hasta la lindemisma del bosque), no surgieron conflictos lo bastante se-rios como para amenazar los lazos que unían a hombres delnorte y dúnedain.

Los Hombres del norte que vivían en Dor Rhúnen se enor-gullecían de poder combinar lo mejor de ambos mundos: te-nían la protección, y aprendían mucho, de los dúnedain; eranindependientes. Comerciaban con los Hombres del norte quese encontraban más allá de las fronteras del imperio gondo-riano: los Hombres del bosque del Bosque Negro, las tribusde la Ensenada Este y del valle del Celduin, y los empren-dedores pueblos de la ciudad sobre el lago y Valle. Así, elconocimiento dúnadan pasaba al norte y sembró las semillasdel Reino Nórdico en ciernes.

Numerosos caseríos salpicaban las lindes orientales y lasllanuras al este del gran bosque. La mayoría se alzaban a lolargo de los grandes caminos, especialmente del Camino delEste (S. Men Romen), la Ruta de los Caballos (S. RathonRoch) y el camino de Araw (Men in Araw). La mayor con-centración de Hombres del norte se encontraba en las coli-nas y cañadas de la Ensenada Este. Allí surgió una florecienteaunque tosca subcultura urbana en ciudades como BuhrAilgra, Buhr Waldlaes (Ciudad de los Descarriados) y BuhrWidu. La tribu de los waildung dominaba la región y su prín-cipe, aunque no reconocido como rey de los nórdicos, se con-virtió en un personaje cada vez más importante de la políti-ca y el comercio. Después de que los señores de Gondorestablecieran una embajada en la corte waildung de BuhrWidu, otros nórdicos empezaron a ver en el Príncipe de laEnsenada un símbolo de la prosperidad y el progreso de laregión. Lo que es más importante, se vieron obligados a te-ner en cuenta a los waildug que eran más sedentarios queellos.

Finalmente, en el 1248 T.E., el príncipe Vidugavia, huyt-hin de los waildungs se proclamó rey de Rhovanion. Su rei-no incluía todas las tierras al norte de la línea que iba desdela frontera meridional del Bosque Negro y que correspondíamás o menos al territorio de la Ensenada Este. Vidugaviarespetó las fronteras de Dor Rhúnen, que siguió siendo laprovincia de su amigo y defensor, el rey Rómendacil II deGondor.

Aunque se le opusieron muchos nórdicos, la proclama-ción de Vidugavia como rey demostró ser buena para el reygondoriano. Sus tribus nórdicas unificadas le dieron a Ró-mendacil la fuerza necesaria para derrotar una gran invasiónde los sagath orientales. De no haber sido por esta ayuda, to-do Gondor oriental podría haber caído en manos de los bár-baros. La alianza garantizó la supervivencia de unas TierrasÁsperas libres.

Tristemente, el reino de Vidugavia tuvo corta vida, y elpacto que permitió una protección y una paz momentánea amiles de personas pronto acabó en derramamiento de san-gre. La unión de Rhovanion se perdió en la estela de las lu-chas entre tribus que siguieron a la muerte de Vidugavia.Mientras tanto, la hija del rey nórdico, Vidumavi, se casócon Valacar y se convirtió en reina de Gondor. Su matri-monio fue el catalizador de la trágica Guerra entre Parientes.

LA GUERRA ENTRE PARIENTES DE GONDOR

Valacar, el rubio hijo de Rómendacil, fue enviado a Rho-vanion en misión de buena voluntad poco después de que los

orientales fueran rechazados. De hecho su viaje a Rhovanionseñalo una pequeña emigración de hombres y mujeres pro-cedentes de Gondor que ocuparon los pastizales que se en-contraban hacia el este. Valacar se enamoró de la hermosahija de Vidugavia. Se casaron y la alianza entre las dos tie-rras pareció afirmada para siempre.

Eldacar, hijo de Valacar y nieto de Rómendacil y Vidu-gavia, subió al trono de este gran reino de Gondor en 1432T.E. Su coronación hizo estallar la rebelión. Muchos de sussúbditos, especialmente los de las provincias meridionales o“marítimas”, se irritaron con un soberano al que conside-raban favorable a los intereses del norte. Los poderosos se-ñores del mar de Lebennin, Harithilien, Harondor y Anfalas,venían diciendo desde hacía tiempo que el linaje de Eldacarera impuro. Afirmaban que sus familias eran de pura sangredúnadan -no mezclada con la sangre de los hombres del nor-te- y creían que Eldacar no era digno del trono. A la muertedel rey Valacar, los señores del mar y sus seguidores propu-sieron otro candidato al trono: Castamir de Pelargir. La in-quietud que había caracterizado los últimos tiempos del rei-nado de Valacar dio paso a una violenta guerra civil.

Demasiado débil para oponerse al ejército rebelde,Eldacar huyó a Rhovanion en 1437 T.E. Su rival gobernóel reino del Sur durante los siguientes diez años. Fueronmalos años para Rhovanion, porque los gondorianosdejaron de comerciar con los nórdicos y persiguieron a loshabitantes no dúnedain de Gondor septentrional y aaquellos que en Dor Rhúnen se encontraron bajo el yugode Castamir. Mientras tanto, el legítimo rey reunía a susaliados en el norte y ponía los cimientos para lareconquista de su reino. En 1447 T.E., Eldacar regresó aGondor a la cabeza de un ejército compuesto en su mayorparte por Hombres del norte y aplastó a las fuerzas delUsurpador en la Batalla de los Vados del Erui. A partir deentonces, los Hombres del norte y los dúnedain estuvieronmás unidos, y las relaciones entre Rhovanion y Gondorcambiaron.

LA GRAN PI,A(;APasaron casi dos siglos antes de que la siguiente gran tra-

gedia cayese sobre los pueblos de Rhovanion. En 1635 T.E.,durante el segundo año del reinado de Telenmar, una terri-ble ola de oscuridad emergió en la forma de la Gran Plaga.Rhovanion se vio devastada por una serie de terribles malessin precedentes. Ninguna plaga antes o después puede igua-lar la escala de horror de este terrible holocausto. Los hom-bres murieron de muchas maneras extrañas.

Al año siguiente, el mal pasó al otro lado del Anduin y

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en dirección norte, más allá del Celduin. Allí, los síntomasfueron menos pero el efecto casi el mismo. Gondor y sus alia-dos se tambalearon, y el rey pereció con todos sus herederos.El Arbol Blanco, símbolo del poderío de Gondor, se secó ymurió. Osgiliath fue la ciudad que más sufrió, lo que obligóal nuevo monarca, Tarondor, sobrino de Telenmar, a prepa-rar las cosas para que el gobierno se mudase de la ciudad me-dio desierta a Minas Anor. Cuatro años después, la corte setrasladó a la capital de verano fortificada a los pies de lasMontañas Blancas. Se abandonó la Vigilancia de Mordor esemismo año. Sin embargo, el joven rey restauró el orden convigor. Tarondor reemplazó el Arbol Blanco con una semillaque se plantó en la ciudadela de Minas Anor y reunió los tro-zos de la sociedad desmembrada, asegurando así la recupe-ración del Reino Meridional.

Después de la Plaga, el rey de Gondor ya no pudo con-fiar en los impuestos y obligaciones para llenar el tesoro. Laeconomía se hizo más feudal y los viejos programas de im-puestos imperiales se debilitaron ante la despoblación, el mo-vimiento migratorio y la depresión financiera. Este cambioafectó a Rhovanion, ya que los reyes de Gondor dejaron decobrar impuestos a sus súbditos del este del Anduin. Hacíanfalta incentivos para mantener estable la población en la es-tratégica provincia de Dor Rhúnen. Muchos hombres del nor-te se volvieron a establecer en las llanuras de RhovanionMeridional en esta época, dando al Reino Meridional nuevaayuda militar a cambio de tierras de pastos y cultivo.

Los AURIGASAunque el comercio en y a través de Rhovanion se re-

cuperó durante los dos siglos posteriores a la Plaga, muchasde las ciudades de la región siguieron en ruinas. La pobla-ción, sobre todo en la cuenca del Celduin y en las llanurasorientales, no volvió nunca a alcanzar el nivel de antes de laPlaga. Ciudades como Londaroth bajo el Lago fueron aban-donadas para siempre. El número de Hombres del norte au-mentó, pero la zona seguía estando escasamente habitadacuando otro golpe devastador la sacudió.

Venida del Este, la siguiente desgracia cayó sobre Rho-vanion en 1854 T.E. Tomó la forma de horda de orientalesen movimiento migratorio, los llamados “pueblos de las ca-rretas” o Aurigas. Estos duros y fieros nómadas, pertenecíana la confederación sagath, la rama occidental de los puebloslogath de Rhûn. Empujados por sus vecinos siempre se-dientos de sangre, los asdriags, los Aurigas salieron de Rhûnoccidental en gran número. Vencieron a los gondorianos y alos nórdicos éothraim de Dor Rhúnen en la Batalla de lasLlanuras y se esparcieron por Talath Harroch como una tor-menta desencadenada.

Una vez más, los elfos y los enanos se retiraron a sus bienprotegidos bastiones, mientras los Hombres del norte huíano sufrían las calamidades de la guerra. Los Aurigas aplasta-ron a los desunidos nórdicos en poco tiempo y durante lossiguientes cuarenta y tres años, los Aurigas esclavizaron omataron a la mayoría de los habitantes de Rhovanion.Muchos Hombres del norte escaparon a la cuenca del Anduincon Mahrwini y los restos de las tribus éothraim, pero fue-ron muchos más los que perecieron.

La carnicería acabó en 1899 T.E., cuando los príncipesnórdicos se alzaron en rebelión y derribaron el brutal reinoAuriga. Sin embargo, durante los siguientes seiscientos años,los Aurigas, los Asdriags (también llamados “Balchoth”) ylos orcos de las Montañas Grises aterrorizaron Rhovanion yaseguraron que Gondor jamás volviera a reclamar las tierrasllamadas en tiempos Dor Rhúnen.

ENDOR NOROCCIDENTAL, 1600-1900 T.E.Las flechas señalan la dirección de la invasión de losAurigas en 1854 T.E. 1: Arthedain. 2: Angmar. 3: Tierrade nadie (Rhudaur). 4: Cardolan. 5: Territorio central deGondor. 6: Gondor occidental, incluyendo el FoldeOeste. 7: Calenardhon o Gondor septentrional. 8:Territorios orientales de Gondor, débilmente controla-dos después de la Gran Plaga de 1635- 1637, abandona-dos en 1854-l 855. 9: Harondor, disputado por Gondory los Corsarios de Umbar. 10: Reino Auriga deRhovanion, 1854- 1899. ll : Umbar.

LAS MKRACIONES DE LOS ENANOS

Pero no todas las desgracias fueron para los humanos deRhovanion. En 1980 T.E., los enanos que minaban Moria enbusca de mithril liberaron accidentalmente un balrog, un te-rrible y abominable Demonio de Poder que había quedadoatrapado en las profundidades subterráneas desde los DíasAntiguos. Huyendo de la belleza y seguridad de su ciudadsubterránea, los enanos vagaron durante años, antes de queThráin 1, Rey del pueblo de Durin, llevase a sus gentes aErebor (S. Montaña Solitaria) en Rhovanion septentrional.Allí, en las fuentes del Celduin (S. Río Rápido), fundaron elReino bajo la Montaña en 1999 T.E. Poco después, Thráindescubrió la valiosísima joya llamada La Piedra del Arca enel corazón de la solitaria cima. El tesoro de Thráin se con-virtió en la heredad más preciada de la Casa de Durin.

Poco después de fundarlo, los enanos abandonaron suReino bajo la Montaña por un nuevo asentamiento más alnorte. El descubrimiento de gemas y oro en las MontañasGrises incitó a Thorin 1 a llevar a su pueblo desde la Mon-taña Solitaria, para fundar una nueva colonia y explotar aque-lla inmensa veta. El nuevo asentamiento enano prosperó du-rante casi seiscientos años, pero el éxito de sus industriososhabitantes acabó siendo su perdición. Con sus trabajos mi-neros, los enanos despertaron a los Dragones durmientes queresidían en las alturas cercanas al Brezal Seco. Los Dragonesdel Frío atacaron al pueblo de Durin. El mayor de estos ani-males, Ando-anca, mató al rey Dáin 1 en 2589 T.E. y se apo-deró del tesoro de los enanos. El hijo de Dáin, Thrór, rea-grupó a su gente, pero los Naugrim perdieron toda esperanzade recuperar su asentamiento. El rey Thrór llevó de regresoa la mayoría de los enanos a la Montaña Solitaria, mientrasque su hermano menor Grór se llevaba a un grupo más re-ducido hacia el este. Grór fundó el reino de las Colinas deHierro que, aunque más pobre, resultó ser más seguro que elrenovado Reino bajo la Montaña.

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LA LLEGADA DE SMAUGSmaug el Dorado, el dragón alado de fuego más grande

que vivía en las Montañas Grises, voló hacia al sur, saliendodel Brezal Seco en 2770 T.E. El codicioso dragón olfateó lariqueza recién minada de Erebor, y saqueó la Montaña, asan-do o expulsando a los enanos, para establecerse en la GranSala de Thrór. Allí se acunó sobre un enorme botín de oro,plata, mithril y gemas, eso sin mencionar las joyas y las ar-mas que escapan a cualquier descripción. Durante casi dossiglos, Smaug reinó en Erebor, mientras que los enanos securaban de su derrota en la corte de Grór en las Colinas deHierro, o en las Montañas Azules más allá de Eriador (don-de trabajaban sin ningunas ganas como herreros y forjado-res de hierro).

Smaug también asoló toda la cuenca superior del Cel-duin, incluyendo la ciudad de Valle, de los Hombres del nor-te. El dragón dejó unas desolación ennegrecida y pelada don-de hasta entonces había ávido una ciudad agradable, próspera(y sin defensas) en las orillas del Río Rápido. Los escasossupervivientes de Valle huyeron hacia el sur, a Esgaroth so-bre el Lago Largo. La mayoría se convirtieron en pescado-res. Ninguno pensó en volver a Valle durante los siguientes170 años.

“ HISTORIA DE UNA IDA Y UNA VUELTA”A mediados del siglo vigésimo octavo, el Istar Gandalf

volvió a entrar en la historia de Rhovanion. En busca del ago-nizante y torturado rey enano Thráin II, el Mago Gris entróen las mazmorras del Nigromante en Do1 Guldur. Aunquefracasó en su intento de salvar a Thráin II, Gandalf consi-guió la llave mágica del enano que abría Erebor, así comoun mapa largo tiempo mantenido en secreto de la MontañaSolitaria. Lo que es más importante, descubrió lo que mástemía: que el Nigromante del Bosque Negro no era otro queSauron.

El descubrimiento de Gandalf hizo que el Concilio Blancoactuara al unísono. Sauron huyó en 2941 T.E. y volvió aMordor, dejando Do1 Guldur vacío temporalmente. Por se-gunda vez en casi mil novecientos años, el Maligno aban-donaba el Bosque Negro.

Ese mismo año, el Mago Gris convenció al heredero deThráin, Thorin II (Escudo de roble) para que se uniese enuna expedición a la Montaña Solitaria. Reuniendo a otrosenanos -Balin, Bifur, Bombur, Dori, Fili, Glóin, Kíli, Nori,Oin y Ori- y al hobbit Bilbo Bolsón, Gandalf y Thorin em-prendieron la misión aparentemente sin esperanza de re-conquistar la Montaña Solitaria que ocupaba Smaug.

Tal y como se cuenta en la narración de Bilbo, Historiade una ida y una vuelta (conocida también como El Hobbit),los inverosímiles aventureros consiguieron un éxito notable.Bilbo entró sigilosamente en Erebor y, después de despertara Smaug, llevó indirectamente a la perdición del dragón.Cuando el dorado dragón de fuego atacó la Ciudad del Lago,Bard le mató de un flechazo. Así, la Montaña Solitaria que-dó abierta a la reclamación de Thorin y los enanos volvie-ron a establecer el reino de Thrór. Su alegría, sin embargo,fue excepcionalmente breve, e hizo falta una gran victoriaen la batalla de los Cinco Ejércitos antes de que el Reino ba-jo la Montaña quedara completamente restablecido.

LA BATALLA DE I,OS CINCO EJÉRCITOS

Este choque decisivo ocurrió en la base misma de Ere-bor, y la lucha se desarrolló en la extensión de terreno entrela Montaña y las ruinas de Valle al sur. Thorin y sus enanos,muchos de los cuales acudieron en su ayuda desde las Colinas

de Hierro, tenían como aliados a los elfos del Bosque Negroy a los Hombres de Esgaroth y de Valle. El rey elfo Thranduily Bard, el matador del dragón mandaban sus fuerzas contralos temidos orcos de Bolg y una horda de huargos sedientosde sangre, mientras Thorin defendía la puerta de la MontañaSolitaria. Los Pueblos Libres vencieron y, ayudados por lasGrandes Aguilas y el poderoso beijabar Beorn, derrotaron ymataron a la horda de orcos y acabaron con cientos de huar-gos.

Después de la batalla, el nuevo rey de los enanos, DáinPie de Hierro (rey de las Colinas de Hierro) otorgó sabia-mente a los elfos del bosque y a los hombres de Esgaroth yValle generosas compensaciones por su esfuerzo en la re-conquista de Erebor. Luego Dáin enterró a su predecesor,muerto en el combate, con los honores que tanto merecía. Elrey enano Thorin Escudo de Roble fue enterrado con la Piedradel Arca reposando sobre su pecho y la espada mágica élfi-ca Orcrist a su lado.

Mientras tanto, Thranduil regresó a Aradhrynd y Bilbovolvió a casa en la Comarca, en Eriador. Bard el Arquero,matador de Smaug, decidió reconstruir el hogar de su ante-pasado a la sombra de la Montaña. Bard gobernó como reyde Valle y restauró el floreciente comercio de otros tiemposen la cuenca superior del Celduin.

LA SOMBRA SE EXTIENDE

Cada año que pasaba, la fuerza del Señor Oscuro crecía,mientras que sus enemigos cada vez eran menos. A finalesdel Tercer Milenio la Sombra de Mordor se extendía sobregran parte de la Tierra Media. Amor, el Reino del norte, ha-bía caído y Eriador había quedado desierto en gran parte co-mo resultado de las constantes luchas entre los dúnedain yel Rey brujo de Angmar. Incluso Saruman, Señor delConcilio Blanco, había sido víctima del Mal tejido por elSeñor de los Anillos. El Istar blanco comenzó a embarcarseen su propio destino tenebroso, buscando en vano el perdidoAnillo Único.

Gondor seguía siendo el principal obstáculo en el caminode Sauron para convertirse en rey de los Hombres. Sin em-bargo, el Reino Meridional estaba muy debilitado: su linajereal se había extinguido, los ejércitos dúnadan se veían re-chazados en el sur y en el este. Los escasos aliados de Gondoren Rhovanion se vieron obligados a confiar en sus propios re-cursos para sobrevivir a los ataques de los orcos y los orien-tales. Los Hombres del bosque se retiraron a lo más profundodel Bosque Negro, y los beijabar raramente se alejaban de suscaseríos aislados. Sólo la cuenca del Celduin permanecía librede la Sombra. Con la ayuda de sus vecinos elfos del BosqueNegro septentrional, los hombres de Esgaroth y de Valle con-servaron su libertad y mantuvieron el comercio en el norte.

Gran parte del resto de la historja ya ha sido contada: eljoven Fuerte que rescató el Anillo Unico de las profundida-des del Anduin y que murió a manos de su envidioso primo;el miedo de Sauron a que otro gran Señor usase su preciosoAnillo en su contra; la larga búsqueda y la llegada de losNazgûl a la Comarca, en Eriador. Luego vino la liberaciónde las fuerzas del Mal, cuando los servidores de Sarumanatacaron Rohan y Gondor desde su fortaleza de Isengard, ySauron de Mordor envió ejércitos a las tierras sin conquis-tar al este de las Montañas Nubladas. Hordas de orcos y orien-tales, trolls y haradrim, lobos y mûmakil atacaron Gondor yRhovanion mientras la guerra del Anillo alcanzaba su pun-to culminante. La Sombra se hizo más fuerte hasta que elhobbit Frodo llevó el Anillo a la Grieta del Destino y (con la“ayuda” de Gollum) sentenció el destino de Sauron.

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LA HISTORIA DE LA23 ENTS-MUJERESHubo una época en que los pájaros cantaban dulce-

mente y las flores surgían en todo este dominio. Debemosrecordar que Rhovanion Meridional fue en tiempos el ho-gar feliz de las ents-mujeres, las cuidadoras de las cosaspequeñas que crecen y las maestras de la agricultura.Durante la Primera Edad -nadie sabe a ciencia cierta cuán-do- los ents y las ents-mujeres dejaron su hogar ancestralen Beleriand y se dirigieron hacia el este, entrando enEriador. Durante siglos vagaron por esos parajes, avan-zando lentamente hacia el sur y el este, hasta que cruzaronel paso entre las montañas, por debajo de Isengard y lle-garon cerca de las riberas del Anduin. De manera extraña,se separaron, y los ents se quedaron para atender el BosqueAntiguo (dónde cuidaron de los espíritus arbóreos, los ucor-nos) mientras que las ents-mujeres decidieron cruzar elAnduin. Al otro lado, plantaron unos jardines más sun-tuosos que todo lo que se recuerda o que vendrá. De lasvides colgaban frutas riquísimas. El dulce aroma del néc-tar flotaba en el aire. Las armonías entre la tierra, el aguay la atmósfera casi podían oírse, y siempre eran visibles,gracias al toque especial de las ents-mujeres. Los pocoshombres que habitaban en aquella región aprendieron elarte de la agricultura de las ents-mujeres. Estos hombresadoraban a las madres del suelo.

les más grandes, los mayores de los olvar; sus esposas cui-daban de las demás plantas. Del mismo modo que los entsvigilaban el crecimiento de las plantas hacia arriba, haciael sol y el cielo, las ents-mujeres realizaban una tarea com-plementaria vigilando las cosas que se encontraban máscercanas a la tierra, así como atendiendo a las necesidadessubterráneas de los olvar. Crearon una intrincada red deagujeros, resquicios, túneles y canales, y sus necesidadeseran atendidas de buen grado por las lombrices de tierra,los topos, los ciempiés y los gusanos.

Las ents-mujeres habitaban en la región que ahora seconoce como Tierras Pardas, pero aquellas tierras, en aque-llos días, distaban mucho de ser pardas. Cuando los ents ylas ents-mujeres vivían juntos (S. Enyd o Onodrim) se cre-aba una armonía parecida al compañerismo entre el cieloy la tierra, y su separación fue penosa. Pero con todo, ca-da parte le dio su don a los olvar. Los ents garantizaron unnexo con los elementos del fuego y del aire, y hablabancon los vientos y con las aves en el cielo. Las ents-muje-res crearon el lazo con los elementos de la tierra y el agua,y su costumbre era cantar a los ríos y a las piedras, y or-denar sus frondosos cultivos. Los ents preferían los árbo-

Una vez que abandonaron a sus esposas, los ents co-menzaron a dedicarse a sus propias pasiones y lentamen-te arraigaron en el Gran Bosque Occidental (que en tiem-pos se extendía desde Fangorn y el Campo de Celebranthasta las lindes del Bosque Viejo en Eriador). En su au-sencia, las ents-mujeres fueron olvidando gradualmente suunión con los ents. Nadie sabe a ciencia cierta qué fue deellas, ni siquiera sus esposos. Muchos hablan de “árbolesen movimiento” que se han visto de vez en cuando enEriador; otros dicen que huyeron hacia el este cuandoSauron de Mordor asoló su hogar. Algunos creen que emi-graron bajo tierra, para mezclarse con sus propios ele-mentos. De hecho, se podría excavar en las Tierras Pardashoy y se encontraría todavía evidencia de las ents-muje-res, aunque las huellas de sus jardines se han perdido enlas colinas que corren junto al Anduin al sur del BosqueNegro y al este del Limclaro y del Páramo, una región quese volvió “parda” en los últimos días de la Segunda Edad.Sólo las erosionadas laderas de las colinas, que en tiem-pos fueran terrazas, dan un atisbo de los vergeles que unavez adornaron esta tierra. Sin el toque experto y el suaveamor de las ents-mujeres, la vegetación ya no pudo pros-perar. Algunos dices que si al menos regresaran los ents,con sus canciones al cielo y al viento, también las ents-mujeres reaparecerían y que las Tierras Pardas volveríana ser verdes.

Durante esta lucha dramática y apocalíptica, los elfos deLórien y del Reino del bosque rechazaron los ataques de losejércitos de Do1 Guldur. Bard II de Valle y los enanos deErebor también se defendieron de furiosos asaltos, resistiendoa un gran ejército de Orientales y de hordas orcas de MonteGundabad en la batalla de Valle, que duró tres días. Cuandolas fuerzas de las Tinieblas emprendieron la huída, Celeborny el rey Thranduil marcharon para tomar la ciudadela de Do1Guldur. El enorme complejo cayó tras una breve lucha yGaladriel purificó sus estancias del legado de Sauron. Porfin, Rhovanion volvía a verse libre del gran Mal.

Los Hombres del norte de las llanuras prosperaron al Ile-var sus rebaños atierras que durante largo tiempo habían es-tado bajo la amenaza del barbarismo de los Orientales. Loscampesinos comenzaron a disfrutar de abundantes cosechas.Los Hombres del bosque y los beijabar se alegraron, al notener que temer ya los ataques de los orcos, saliendo de susmiriadas de guaridas en las Montañas Nubladas.

La fortaleza de la Colina de la Hechicería había sidoarrasada, sus murallas derribadas por Galadriel, aunque loselfos y hombres tardaron meses en limpiar del todo lamontaña. De hecho, las leyendas cuentan que losservidores de la Oscuridad han vuelto a ocupar lascavernas que hay en lo más profundo. Pero los servidoresdel Mal han visto muy reducido su número (al menos porahora) y el daño que pueden causar, ahora que Sauron hasido expulsado, será muy poco comparado con pasadoshorrores.

3.2 CRONOLOGíA

LA CUARTA EDAD

Con el Anillo destruido y el Maligno arrojado para siem-pre al Vacío, comenzó la Cuarta Edad. Los buenos senti-mientos despertaron por todas partes al comenzar en lasTierras Asperas la Edad del Hombre. El bosque que durantetanto tiempo había sido llamado el Bosque Negro, estaba aho-ra lleno de las canciones de las aves que habían sobrevividoa todas las tristezas con la ayuda de Radagast el Pardo.Muchos elfos volvieron desde la otra orilla del Anduin, deLórien, y reclamaron sus antiguos hogares. Rebautizaron elBosque Negro, dándole su antiguo nombre: Eryn Lasgalen,o Bosqueverde el Grande. Volviendo a abrir sus sombras lle-nas de hojas, los elfos trajeron la luz al primitivo bosque.

LA SEGUNDA EDAD

circa 1. Las ents-mujeres cruzan el Anduin y se establecenen los valles orientales, cerca de los vados conocidos comoAltozanos. Enseñan la agricultura a los hombres.

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?. Las ents-mujeres abandonan misteriosamente sus huertos,que caen en la ruina. Su antigua tierra de cultivo pasa a lla-marse las “Tierras Pardas” (S. “Dor Firnen”).circa 2251. Tras una disputa con los Noldor, Oropherabandona Lórien y entra en Bosqueverde el Grande. Leacompaña al cruzar el Anduin un pequeño grupo de exilia-dos sindar, entre los que se encuentra su hijo Thranduil.Oropher funda el Reino del Bosque, uniendo a los elfossilvanos (avari).circa 2500. Molesto por el creciente poder de Mordor, porla proximidad de Celeborn y Galadriel, que se encuentranen Lórien, y de los enanos de Khazad-dûm, Oropher haceque su pueblo abandone los asentamientos alrededor deAmon Lanc (S. “Colina Pelada”). Los enanos abandonansus minas en el gran volcán apagado.3434. Oropher muere en la Guerra de la Ultima Alianza.Al mando de un gran contingente de sus habitantes delbosque, durante el primer asalto a la Tierra Negra, se lanzaprematuramente contra las defensas de Mordor y muere enel combate antes de que lleguen las fuerzas de Gil-galadpara impedir el desastre. Thranduil sucede a Oropher comorey de los elfos del bosque.3441. Las fuerzas de la Ultima Alianza penetran en Barad-dûr. Elendil el Alto y Gil-galad mueren luchando contra elMaligno, pero el Señor Oscuro es derribado cuando el hijode Elendil, Isildur, arranca el Anillo Unico de su dedo.Sauron y los espectros del Anillo pasan al reino de lasSombras al tiempo que termina la Segunda Edad.

LA TERCERA EDAD

circa l-500. Los Hombres del norte llegan a Rhovanion enoleadas migratorias que proceden de Eriador, en el oeste.Los beijabar ocupan la zona alrededor de los desfiladerosde las Montañas Nubladas, mientras que los hombres delbosque encuentran una nueva vida junto a los elfos deThranduil, en la parte suroccidental del Bosqueverde. Mástarde, los Hombres del norte que entran en Rhovanion me-ridional a través del Paso de Rohan se establecen en lastierras llanas de Talath Harroch. La mayoría se conviertenen gramuz o hombres de las estepas, pero las seis tribusseminómadas de ganaderos se convierten en los éothraim,los Señores de los caballos. Otros se dirigen más al norte yconstruyen pueblos junto a los caminos y vías fluviales deRhovanion central y septentrional. Estos grupos serán co-nocidos como Hombres del norte burgueses y entre ellosse incluyen los Hombres del lago y los Hombres de Valle,de la cuenca del Celduin.circa l-1000. Libres del yugo de Sauron, los Orientalesrealizan ataques esporádicos contra Rhovanion meridional.Galadriel extiende su influencia hasta más allá de lasfronteras de Lórien, alcanzando las lindes meridionales deBosqueverde y haciendo que muchos de sus súbditos seasienten en esa zona, vecinos de los elfos del bosque deThranduil.2. Isildur, rey de los Reinos en el Exilio, abandona Gondory se dirige hacia el norte por la cuenca del Anduin, en di-rección a Amor. Su grupo es atacado por los orcos cerca delos Campos Gladios (S. “Loeg Ninglor”). Cuando Isildur es-capa cruzando el río Gladio (S. “Sir Ninglor”), el AnilloUnico se cae de su dedo. Los orcos matan a Isildur, pero elAnillo se pierde en las profundidades del pantanoso delta delrío. Desde este escondite, el Anillo comienza a ejercer unamaléfica influencia en las zonas vecinas.379-389. El rey Anardil de Gondor envía a su hijo para re-clamar grandes zonas de territorio al este del Anduin. Los

gondorianos llaman a esta región Dor Rhúnen (S. “Regiónoriental”).411. Muere Anardil. Su hijo es coronado con el nombre deOstoher, “Comandante del Este”.420. Ostoher reconstruye Minas Anor.circa 500. Los Orientales invaden Gondor.492. Muerte de Ostoher. Su hijo Tarostar rechaza in-mediatamente a los Orientales y, con la ayuda de los Hom-bres del norte, los aplasta. Tarostar adopta el nombre deRómendacil (1), ‘Vencedor en el Este”.541. Tarostar muere en una escaramuza, cuando intentabarechazar una nueva invasión de los Orientales en DorRhúnen. Su hijo, Turambar, sube al trono y venga rápida-mente la muerte de su padre.748. Atanatar 1 muere tras doblegar a los invasores. Suhijo Siriondil ocupa el trono de Gondor. Exige tributooficialmente de los Hombres del norte y absorbe Dor Rhú-nen, convirtiéndolo en Territorio real de Gondor.circa 1050. Sauron entra en secreto en Amon Lanc, a laque bautiza como Do1 Guldur (S. “Colina de la Hechice-ría”), y que convierte en su refugio.1050-1100. Thranduil construye las Estancias del reyélfico (S. “Aradhrynd”) en una colina que preside la riberaseptentrional del río del Bosque (S. “Taurduin”), en elBosque Negro nororiental.1050-2063. La Sombra se extiende por Bosqueverde elGrande. El bosque acaba siendo conocido como Taur-e-Ndaedelos, o “Bosque Negro”. El poder de Do1 Guldur esllamado sencillamente “El Nigromante”, porque nadie aexcepción de los Ulairi (Nazgûl) sabe que el Señor de losAnillos reside en el volcán solitario.1149. Muere Hyarmendacil 1. La paz se establece enTalath Harroch.1248. Vidugavia, príncipe de la tribu Waildung de En-senada Este, se proclama rey de Rhovanion. Ayuda al prín-cipe heredero gondoriano, Minalcar, a derrotar a losOrientales de Rhûn. Esta valiente resistencia sirve paraafirmar los lazos entre los dúnedain y los Hombres delnorte de Rhovanion. Minalcar adopta el nombre de Ró-mendacil II.1253. Valacar, hijo de Rómendacil II y embajador enRhovanion, se casa con la hija de Vidugavia, Vidumavi.Poco después nace el hijo de ambos, Vinitharya (Eldacar).1253-1432. Los Señores del Mar de Gondor se muestrancada vez más insatisfechos con el aparente favoritismo delrey para con el norte. Inquietos ante el hecho de que elheredero del rey Valacar tenga sangre mestiza, comienzana desafiar a la Corona. Liderados por el sobrino nieto deRómendacil, Castamir, los Señores del Mar ponen en dudala lealtad de Eldacar. Temen que servirá a dos señores: aGondor y a los Hombres del norte de Rhovanion.circa 1300. El Rey brujo funda su reino en Angmar, en lasMontañas Nubladas septentrionales. Los miembros de laúltima de las tribus hobbit en abandonar Rhovanion, losFuertes, comienzan a salir de la cuenca del Anduin.Muchos Fuertes entran en Eriador y se establecen en elAngulo de Rhudaur. Así se unen a los Albos y los Pelososal oeste de las Montañas Nubladas.1300-1975. El Rey brujo guerrea contra los estadossucesores de Amor: Arthedain, Rhudaur y Cardolan.1432. Muere Valacar. Estalla la guerra civil en Gondor.1432-1437. La guerra entre parientes. Los aliados del Rey,procedentes de las provincias septentrionales, escasamentepobladas, luchan contra las fuerzas de los Señores del Mar,de las provincias septentrionales, más pobladas. Castamir

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de Pelargir es el jefe de los rebeldes y sitia a Eldacar en lacapital de Osgiliath.1437. Cae Osgiliath. Eldacar se ve obligado a huir aRhovanion. Su hijo primogénito, Omendil, es capturado yejecutado.1447. Tras diez años en el exilio, Eldacar regresa a Gondora la cabeza de un ejército compuesto principalmente porHombres del norte. El Rey por derecho mata a Castamir yderrota a los rebeldes en la batalla de los Vados del Erui. Losrebeldes supervivientes huyen a Pelargir, donde se apoderande la Flota Real.1448. Los rebeldes gondorianos desembarcan en Umbar yocupan ese gran puerto. Allí fundan el reino de los Cor-sarios.1490. Muere el rey Eldacar de Gondor.16351636. La Gran Plaga asola Rhovanion.1854. Los Aurigas, una confederación de sagath Orien-tales, invade Rhovanion meridional. Derrotan a un ejércitocombinado de Hombres del norte y gondorianos en laBatalla de las Estepas.1854-1855. Gondor renuncia a su dominio sobre DorRhúnen y abandona Rhovanion.1854-1899. Reino Auriga en Rhovanion.1856-1944. Batallas entre los Aurigas del Este y Gondor.1857-1899. Los éothraim y otros grupos de refugiados deHombres del norte abandonan los grandes campos deRhovanion y se establecen en los valles del cauce mediodel Anduin: la región entre el Athrad Iaur (S. “ViejoVado”) y los Campos Gladios.1899. Los Hombres del norte se rebelan y acaban con elreino Auriga de Rhovanion. Hombres del norte nenedanfundan la ciudad de la colina de Maethelburgo en lasriberas del río Sirros.1977. Dos años después de que el Rey brujo abandonaseAngmar, los éothraim son llevados hacia el norte por sualthayn Frumgar. Los Señores de los caballos, ahora co-nocidos como éothéod, se establecen cerca de las fuentesdel Anduin. Su nuevo reino se encuentra al noroeste delBosque Negro y al sur de las Ered Mithrin (S. “MontañasGrises”).1999. A la cabeza de los fugitivos de Khazad-dûm (Moria),Thráin 1 funda un nuevo reino enano en Erebor (S. “LaMontaña Solitaria”). El rey enano descubre la valiosísimaPiedra del Arca, en el corazón del solitario pico.circa 1999-2200. Los enanos se establecen en las Mon--tañas Grises.circa 2000. El Althayn Fram, hijo de Frumgar, mata a Sca-tha el dragón frío. Se apodera del tesoro de Scatha, a pesarde las protestas de los enanos. Cuando Fram muere ase-sinado, los nórdicos éothéod acusan a los enanos del hecho.2001-2005. Fram reconstruye el fuerte de Wraecaburgosobre el río Langwell. Crea una nueva capital para loséothéod y la llama Framsburgo.2050. El Rey brujo mata a Eämur. Así termina el linaje delos reyes de Gondor y comienza la época de los Senescalesregentes.2063. Gandalf penetra en Dol Guldur, intentando descubrirla personalidad del Nigromante. Sauron lo evita huyendoal Este.2640. El Señor Oscuro regresa a Do1 Guldur.circa 2640. Otra confederación de Orientales, la de losBalchoth, invade Rhovanion. Arrasan Talath Harroch y rea-lizan incursiones contra los Hombres del norte de la cuencadel Anduin. Los Orientales amenazan los puestos fronteri-zos gondorianos.

2463. Déagol, un hobbit Fuerte que habita cerca de los Cam-pos Gladios, descubre el Anillo Unico en las cenagosas aguasdel río. Su primo Sméagol (conocido más tarde comoGollum) mata a Déagol y se apodera del Anillo.2510. Los Balchoth cruzan el Anduin e invaden Calenardhon.Con la ayuda de Eorl y sus éothéod, Cirion de Gondor ani-quila a los Orientales y a sus aliados orcos en el Campo deCelebrant (S. “Parth Celebrant”). Cirion entrega a Eorl todoCalenardhon, que a partir de entonces se llamará Rohan. Loséothéod, o eorlingas, emigran hacia el sur y se establecen enRohan.2589. Ando-anca, el dragón de frío, mata al rey enanoDáin 1 y se apodera del tesoro de los enanos.2590. Los dragones expulsan a los enanos de sus asen-tamientos en las Montañas Grises. Muchos de los naugrimregresan a la Montaña Solitaria con Thrór, el hijo de Dáin.El hermano menor de Thrór, Grór, guía a otros enanos alas Colinas de Hierro, donde fundan un nuevo reino.2770. Smaug el Dorado vuela desde las Montañas Grises yasola toda la cuenca superior del Celduin. Destruye Valley expulsa a los enanos de la Montaña Solitaria. El terribledragón de fuego ocupa Erebor y usa la gran sala de Thrórcomo cubil.2841. Sauron captura a Thráin II y le encierra en Do1Guldur. El último de los Siete Anillos le es arrebatado alsentenciado rey enano.2850. Gandalf vuelve a entrar en Do1 Guldur, y esta vezdescubre a Sauron en sus profundidades. El mago consiguehablar con Thráin antes de que éste muera.2941. El Concilio Blanco expulsa a Sauron de Do1 Guldur.Sauron regresa a Mordor y abandona temporalmente Do1Guldur. Más tarde, el mago gris convence al heredero deThráin, Thorin II (Escudo de roble) para que le acompañeen una expedición a la Montaña Solitaria. Por el camino,Bilbo le quita el Anillo Único a Gollum. El hobbit entradespués en Erebor. Al ser molestado, Smaug el Doradoataca la Ciudad del lago. Allí muere a manos de Bard elarquero. Viene después la batalla de los Cinco Ejércitos,donde las fuerzas combinadas de los hombres, enanos yelfos derrotan a los orcos y huargos mandados por el UrukBolg de Gundabad. Thorin II muere en la batalla, pero suheredero Dáin II (Pie de hierro) restablece el Reino bajo laMontaña. Bard comienza la reconstrucción de Valle.2951. El Señor Oscuro envía a tres Nazgûl a Do1 Guldur.Khamûl el Oriental se convierte en Señor de la ColinaPelada.3019. Después de la Guerra del Anillo, Celeborn y Ga-ladriel conducen un ejército que sale de Lórien para atacarDo1 Guldur. Sus fuerzas élficas acaban con los orcos quequedaban. Galadriel destruye las mil estancias del volcánmaldito, purificándolo de la maldad de Sauron.

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4. LA REGIÓNRhovanion es conocido como Las Tierras Ásperas en la

lengua común por muy buenas razones. Ninguna raza ha con-seguido civilizar o ejercer su dominio sobre la región ente-ra y no hay otro lugar en todo Endor que recuerde de mane-ra tan viva los Días Antiguos. Rhovanion es un microcosmosracial y geográfico dentro de la Tierra Media. Aquí habitancriaturas que para muchos hombres son pura leyenda: gi-gantes, trolls de las nieves, dragones, grandes águilas, ara-ñas gigantes, entre otras. Desde las profundidades del viejoBosque Negro hasta las cimas de las Montañas Grises, des-de las doradas estepas de Talath Harroch hasta los humean-tes pantanos del Brezal Seco, el terreno es inmensamente va-riado. Pocas regiones ofrecen tanto de interés al viajero.

4.1 RHOVANIONSEPTENTRIONAL

Rhovanion septentrional comprende tradicionalmente to-das las tierras al norte del Men-i-Naugrim (S. “Camino delos enanos”), conocido también como “Camino del BosqueViejo”, y la cuenca inferior del Celduin.

EL DESIERTO DEL NORTE

El Desierto del Norte (Forodwaith) se extiende al nortede las Montañas Grises. Está lleno de colinas rocosas y de-solada tundra y rara vez lo visitan los hombres o los orcos,ya que poco hay de valor para ambas razas. Es también unode los lugares mas peligrosos de la Tierra Media, ya que lohabitan enormes osos, trolls de las nieves y dragones. El an-tiquísimo legado de Morgoth todavía se nota en esta regióny en su clima.

El Desierto del Norte, cubierto de nieve durante casi to-do el año, es extremadamente frío. Lo que es peor, es una re-gión de fuertes vientos, ya que no posee ningún obstáculoque detenga las heladas galernas procedentes del Ekkaia (S.“Mar Circundante”) en el Lejano Norte. Aunque algunos pi-nos plateados se agarran a los riscos y colinas y consiguensobrevivir a estos ventarrones, casi todo el Desierto no mues-tra más que líquenes, musgos, matas de hoja perenne y hier-bas de lo más resistente.

Sin embargo, se encuentran pistas, algunas hechas mu-cho tiempo atrás, en la Primera Edad, pero la mayoría sonsendas usadas por los errantes trolls de las nieves y por lasraras bandas de orcos del hielo. Hasta los lossoth (hombresde las nieves) evitan siempre que pueden el viajar cerca delas estribaciones septentrionales de las Ered Mithrin.

LAS ERED MITHRIN

Aunque no figuran entre las cordilleras más altas de laTierra Media, las Montañas Grises (S. “Ered Mithrin”) cons-tituyen un muro imponente. En medio del paisaje que las ro-dea, se alzan como gigantes de irregulares picos, algunos conuna altura de más de 1.800 metros. En invierno, todas las ci-mas están cubiertas de nieve y algunas conservan su blancomanto durante todo el año. La cara sur de la cordillera es ca-si cortada a pico, lo que hace el acceso muy difícil al viaje-ro. La región, virtualmente intacta (a excepción de la pre-sencia de enanos) tiene una abundante vida salvaje.

En su ladera norte, las Ered Mithrin se levantan gra-dualmente desde las estepas y colinas abruptas del Desierto.A diferencia de la cara meridional de la cordillera, este flan-co no representa un obstáculo montañoso infranqueable. En

lugar de eso, los glaciares descienden por estrechos valles enforma de U y dan lugar a torrentes de agua helada que lle-gan hasta el Mar Circundante en el norte. A medio caminoladera arriba, en los valles más protegidos, se ven plantíosde abetos plateados. El paisaje se ve salpicado por profun-dos lagos glaciares, mientras que los cantos sueltos -la rocadestrozada que surge por los movimientos estacionales delhielo- impiden el viajar en muchas zonas.

LAS C OLINAS DE H IERRO

Las Colinas de Hierro (S. “Emyn Engrin”) pueden habersido en tiempos una extensión de las Montañas Grises.Ambas cordilleras tienen un aspecto parecido, cada una conuna cara meridional muy abrupta, y ambas se alinean fá-cilmente, sugiriendo que la destrucción llevada a cabo porlos Valar de la gran cordillera madre fue incompleta. Se li-mitaron a esparcir las colinas en las estribaciones de las de-saparecidas Montañas de Hierro, como eslabones arrojadosde una cadena rota.

El nombre de Colinas de Hierro es muy adecuado, ya quelos riscos tienen un aspecto desolado e inhóspito y ofrecenpoco de interés para el posible colonizador. Son pobres enminerales preciosos pero muy ricas en hierro. Por ello losenanos han excavado minas en ellas desde hace siglos.

EL B REZAL SE C O

Como su nombre indica, esta gran depresión, encastradaen el flanco oriental de las Ered Mithrin, no tiene nada dehospitalario. Lechos lacustres desecados, pantanos deshidra-tados o llenos de vapor y páramos desolados constituyen elBrezal Seco (Q. “Sarch nia Linquelíë”), el famoso terrenode cría de los dragones. Durante miles de años, los GrandesGusanos han hecho de este valle la enorme morada de susnidos. Algunos, en particular los señoriales dragones de fue-go, habitan las muchas cavernas y huecas colinas que se en-cuentran en el Brezal. Los dragones de frío, más comunes,prefieren anidar en las montañas cercanas.

4.2 EL BOSQUE NEGROEl Bosque Negro domina Rhovanion. Llamado en tiem-

pos el Gran Bosqueverde, es lo que queda al este de lasMontañas Nubladas (S. “Hithaeglir”) de un enorme bosqueconstituido principalmente por coníferas que cubría gran par-te de la Tierra Media septentrional en los tiempos antiguos.Ahora, este bosque tiene abundantes robles y hayas así co-mo innumerables variedades de árboles de hoja perenne.

El Bosque Negro tiene unos 600 kilómetros de largo y

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un ancho máximo de 300 kilómetros, donde el viejo Caminodel Bosque se abre paso de oeste a este, desde el Anduin has-ta el río Rápido (S. “Celduin”). Los árboles son un refugiotanto para hombres como animales y son una barrera natu-ral ante las invasiones procedentes del Este. Después de to-do, en el corazón del Bosque Negro, los profundos valles es-tán llenos de altos robles cuyos troncos casi se tocan.

Las Emyn-nu-Fuin (S. “Montañas del Bosque Negro”)son el lugar ideal para correr aventuras. Rodeadas por plan-teles de altas coníferas, se alzan entre 900 y 1200 metros so-bresaliendo del mar de árboles, como cimas abruptas, gi-gantes y peladas. Están cubiertas por diferentes clases dehierbas, maleza y arbustos en los niveles más altos, dondelos fuertes vientos, el suelo poco fructífero y las grandes pen-dientes impiden que crezca vegetación de mayor tamaño.Aquí se encuentran las fuentes del Gulduin y el Emynen, im-portantes manantiales que se nutren de las abundantes llu-vias y de las aguas subterráneas. A pesar de los sortilegiosde deshidratación del Nigromante, conjuros que minan la re-sistencia del bosque, estos torrentes hacen de ésta una de laszonas más húmedas de Rhovanion.

Estas montañas dominan gran parte del Bosque Negro ypresiden la sección norte central del bosque. La que en tiem-pos fuera frecuentada Men-i-Naugrim yace como una cintaa sus pies hacia el sur. El valor estratégico de esta vía y losconsiderables depósitos de mineral hacen del Bosque Negroun objetivo importante para las fuerzas que intentan contro-lar las Tierras Ásperas.

4.3 DOL GULDUR (AMON LANC)Dol Guldur se alza a un día de camino bosque adentro;

pero sus dedos de roca negros, ásperos y dentadosamenazan a los cielos desde una altura tal que la montañase divisa desde decenas de kilómetros de distancia. Paralos elfos de vista privilegiada, no hay ningún lugar a lolargo de la cuenca del Anduin -al menos no hasta pasarmás allá de las Altozanos meridionales, o hasta cruzar elGran Río siguiendo el Cauce de Plata y entrar en Lórien-donde su visión del brillante cielo azul de Rhovanionmeridional no se vea mancillada por las grietas y salientesafilados como agujas de la Colina de la Hechicería.

Llamado en tiempos “Amon Lanc”, la “Colina Pelada”,Do1 Guldur fue un volcán activo. Hoy todo lo que queda esun terrible cráter vacío, un círculo de afilados bordes quese alza hacia el cielo. A media ladera de la montaña, murosrevestidos de hierro entran y salen de la montaña, haciendoparecer la amenazante cima todavía más inaccesible que ensu estado natural. La fortaleza esta cubierta por nubes im-puras, como si una tormenta perpetua tronase sobre la co-lina. Detrás de esta omnipresente cortina se encuentra laguarida del Nigromante.

Para los viajeros que nada saben de los secretos de estaabominable morada, la densa penumbra del Bosque Negroparece casi alegre en comparación con las impenetrables eimponentes cimas de esta cruel montaña. La magia se sien-te en el aire y desafía cualquier explicación. Para aquellosilusos que se embarquen (y por fortuna sobrevivan) en unavisita a la Colina Pelada, será un lugar misterioso. Para al-guien que se asome a sus profundidades, parecerá un lugarabandonado, pero los rumores dicen que una hosca banda deorcos, dirigida por un mago malvado llamado el Nigromanteha hecho de la fortaleza en ruinas su hogar. Las grietas enlas murallas de la fortaleza y las maderas podridas de las es-tructuras, visibles desde el círculo exterior, hacen parecer

vulnerable a la antigua ciudadela en la montaña, aunque es-te aspecto exterior de decadencia es un engaño, un truco cre-ado por el Señor Oscuro desde las profundidades del cráterde cenizas.

Las densas nubes, asfixiantes en ocasiones, y los oca-sionales temblores surgidos de las entrañas de la tierra bajoDol Guldur han hecho que los hombres y los elfos se man-tengan alejados del picacho. Incluso los que piensan que es-tá totalmente desierto se mantienen alejados de la colina yde los terrenos que la circundan. Ahora son pocos los que seatreven a cantar sobre el espíritu primigenio que dio formaa esos escarpados picos hace ya mucho tiempo. Si bien en elpasado fue motivo de baladas, las canciones sobre Do1 Guldurson tan terribles que penetran en los sueños de los niños. Enel curso del pasado siglo, esa música se cantó cada vez me-nos y hoy está casi olvidada.

4.4 EL VALLE DEL ANDUINNo todos los rincones de Rhovanion albergan tanta

maldad como Do1 Guldur. De hecho, incluso a la sombrade ese terrible pico se extienden fértiles valles hacia eloeste. Por dondequiera que el Anduin se curva, abrazandoalgún fragmento de territorio entre el agua y la linde delBosque Negro, se crea una zona de verdor lujurioso. En elNan Anduin septentrional (S. “Cuenca del Anduin”) estaszonas son principalmente de pastos, sobre todo en losmeses más fríos. Los dispersos habitantes del sur empleanlas tierras bajas y el terreno descubierto que hay junto aellas como tierra de cultivo.NOTA: Ver los suplementos de ICE titulados Los Jinetesde Rohan y La Puerta de los Trasgos y el Nido de IusÁguilas paru tener más informacicín respecto a la parteseptentrional del Nan Anduin.

Hay cuatro zonas en la parte media de la cuenca delAnduin que merecen especial atención: el valle de laCan-oca, Thorlórien, y los dos Altozanos.

EI> VALLE DE I,A CARROCAEste valle se extiende desde la confluencia del Sirros y

el Anduin en el norte hasta el Viejo Vado (S. “Athrad Iaur”o “Iach Iaur”) en el sur. Tiene casi 120 kilómetros de longi-tud y es una zona particularmente rocosa que contiene muypoca tierra cultivable, al menos junto al río. Aquí el Anduinmuestra miles de pequeños salientes rocosos, el mayor de loscuales forma la Isla de los osos, de 15 kilómetros de longi-tud y la enorme piedra del Vado de la Carroca (S. “AthradGynd” o “Iach Gynd”). El viaje por esta parte del Gran Ríopuede resultar extremadamente peligroso.

Thorlórien se extiende hacia el oeste, hasta donde elCauce de Plata (S. “Celebrant”) se une con el Anduin. LaRâd Angálaladh (ver la sección 10.1) atraviesa esta zona endirección a Lórien, y fue en tiempos una ruta muy usada porlos elfos que con cada paso hacia el oeste parecía dar nue-vas fuerzas al viajero. Al cerrarse el Bosque Dorado, sin em-bargo, pocos son los que viajan más allá del Gran Río.NOTA: A partir del 1 C.E. Thorlórien se convierte en laparte occidental de un nuevo reino élfico fundado por Ce-lehorn. Esta regicín, conocida como Lbrien Oriental (S.“Rhúlórien), incluye Thorlórien y todo el Bosque Negropor debajo de los Estrechos.

Los ALTOZANOS

Al sur de Thorlórien se encuentran dos bolsas que tienen

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un crucial valor estratégico: Los Altozanos septentrional ymeridional. Estas regiones son una prolongación de los po-rosos pliegues, parecidos a colinas del Páramo y están ador-nadas con largas nervaduras de rocas sedimentarias. Losgrandes vados de los Altozanos se encuentran en el nunto enel que el Anduin cruza estas nervaduras de roca. En amboscasos el río se ensancha y avanza en forma de un vasto y po-co profundo torrente que se lanza a las cañadas corriente aba-jo.

El Altozano septentrional se encuentra justo debajo de laconfluencia del Limlaith y el Anduin y por encima del pun-to de unión entre las Tierras Pardas y el Páramo. El Altozanomeridional, oor donde el Men Romen cruza el Gran Río. seencuentra justo más allá de las Tierras Pardas y por encimade las abruptas Emyn Muil. Ambos puntos permiten a losviajeros el cruce de la principal arteria fluvial de Endor.

Por eso, muchos han sido los pueblos que han pasado porlos Altozanos. Los vados sirven como medio de comu-nicación tradicional y como ruta de invasión para llegar aCalenardhon v a Gondor. Por este motivo, Rómendacil IIfortificó las ahuras por encima de los vados. Sus ingenieroserigieron Tir Limlaith (S. “Vigía del Limclaro”, o TirLimclaro) en el oeste del Altozano septentrional y Tir An-duin al este del Altozano meridional para proteger sus dosrutas principales hacia el este.NOTA: Rdmenducil erigió las Argonath (S. “Piedras Re-ales”) las gigantescas columnas que mostraban las efigiesde Isildur v Anarion. encima de Nen Hithoel en las EmvnMuil, par; marcar la frontera septentrional del reino deGondor propiamente dicho. Culenardhon y Dor Rhúnen seencuentran más allá de estos límites.

4.5 LAS PRADERASLas estribaciones orientales de las montañas en el Bos-

que Negro descienden de manera más bien suave si se com-para con el brusco desnivel en el lado occidental del bosque.En el norte se abren para formar las llanas praderas y las sie-rras grandemente separadas que caracterizan las tierras al-rededor de los ríos Celduin y Carnen. En el sur, dejan pasopoco a poco a la llanura cubierta de hierba de Talath Harroch.Esta pradera se ve interrumpida por pocos accidentes geo-gráficos: algunos riachuelos y colinas. Consiste en centenaresde kilómetros cuadrados de estepas ondulantes y cubiertasde hierba.

5. CLIMATOLOGíAHay diferencias entre las estaciones en Nan Anduin, pe-

ro no se suelen dar los extremos de verano e invierno que seencuentran en otras partes de la Tierra Media. Especialmenteen el pasado, el clima era agradable y tranquilo en la cuen-ca del río. Pero en los últimos tiempos el frío es mucho másintenso durante el invierno.NOTA: El Nan Anduin disfruta tradicionalmente de tem-peraturas que oscilun entre una mínima de 75” E y unamáxima de 225” E. Estas cifras corresponden a -1” C y32” C respectivumente, ya que los Hombres del Norte usanel antiguo sistema Ehibor para calcular las temperaturas.

La misma alteración parece estar ocurriendo en el Bos-que Negro. Ahí, la densidad de las sombras impide que latemperatura en verano sobrepase en mucho los 175” o 200”E; pero en invierno, cuando los árboles de hoja caduca han

CALENDARIO CLIMATOLÓGICODE RHOVANION

Meses Bosque Tierras Tierras DesiertoNegro Bajas Altas del Norte

-Yestar? (día intercalado: Yule)1. Narwain (-12”)-7” (-2”)-4” (-23”)-(-1”) (-31”)-(-3”)(Invierno) Moderado Moderado Moderado Seco2) Nínui (-12”)-4” (-1.5”)-2” (-26”)-(-4”) (-31”)-(-7”)(Invierno) Seco Seco Moderado Muy seco3) Gwaeron (-7”)-10” (-9”)-7” (-200)-(-1’) (-23”)-(-4”)(Invierno) Moderado Seco Moderado Seco4) Gwirith (-Io)-15” (-4”)-13” (-15”).4” (-18”)-(-lo)(Primavera) Abundante Moderado Abundante Moderado5) Lothron 4”-18” (-1”).15” (-9”).10” (-IS”)-4”(Primavera) Moderado Moderado Moderado Seco6) Nórui lo”-21” 7”-18” (-4”)-15” (-12”).7”(Primavera) AbundanteAbundante Abundante Moderado

-Loëndë (día interculudo: mediouño)7) Cerveth lo”-24” lo”-27” (-4”)-18’ (-12”)-10”(Verano) Muy abundanteMuy abundanteAbundante Abundante8) Urui l3”-29” 13”-32” (-4”)-24” (-l2”)-15”(Verano) Muy abundante Abundante Abundante Moderado9) Ivanneth 13”-27” 13”-29” (-7”)-18” (-15”)-7O(Verano) Moderado Moderado Moderado Seco10) Narbeleth 7”-18” (-l”)-18” (-9”)-13” (-18”)-2”(Otoño) Abundante Moderado Moderado ModeradoIl) Hithui 2”.15” (-4”).15” (-12”))10” (-20”).(-1”)(Otoño) Moderado Moderado Seco Seco12) Girithron (-7”)-7” (-9”)-7” (-18’)-4’ (-23’)-(-4”)(Otoño) Moderado Moderado Seco Muy seco

-Mettarë (día intercalado: fin de año)

Nota sobre el clima: La temperaturu mediu anual alsur de las Montañas Grises es de 4-10” C; allí el nivelmedio de precipitaciones es de 50-100 cm. En lasMontañas Grises la temperatura media anuul es de (-4)-2” C y el nivel medio de precipitaciones es de 50-100 cm. Al norte de la barrera montañosa latemperntura media anual es de (-9)-(-4”) C, y el nivelmedio de precipitaciones es de 25-50 cm. Lutemperatura mediu anual en lu llunuru de Dugorlades de 10-15” C y el nivel medio de precipitaciones esde 37-90 cm. En la llanura de Rhovanion meridional,la temperatura media anual es de 7-13” y el nivelmedio de precipitaciones de 50-100 cm. Dentro delBosque Negro, la temperatura media unuul es de 7-13” y el nivel medio de precipitaciones de 50-100 cm.En el Nan Anduin la temperatura media anucrl es de7-13” y el nivel medio de precipitaciones de 62-112cm.Indices de precipitaciones: Muy seco= menos de 2,5cm. Seco= de 2,5 a 5 cm. Moderado= 5 a 7,5 cm.Abundunte= de 7,5 u 12,5 cm. Muy abundante= másde 12,5 cm.

perdido su verdor, el aumento de luz solar que llega hasta elsuelo del bosque se ve más que compensado por los vientoscada vez más gélidos que soplan desde las montañas al nor-te y al oeste. Aunque los vientos dominantes siempre habí-an sido del suroeste, ya no es posible confiar en una predic-ción segura del tiempo.

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Desde la nochede los tiempos, Ta-lath Harroch ha su-frido inviernos hela-dos y con nieve,porque no hay mon-tañas ni bosques queimpidan que esta re-gión se vea azotadapor los vientos y lasnevadas. Las neva-das son frecuentesdurante los cuatromeses de duro in-vierno. Poco despuésdel deshielo, lleganlas lluvias de la pri-mavera. Los habitan-tes de las llanuras lla-man a estas lluviasFonwindar (Rh.“Vientos de colmi-llo”), porque losvientos que soplanregularmente desdemediados de abril yhasta principios demayo traen precipi-taciones torrencialesque duran días y dí-as. Hay tormentasque duran dos o tres

Moderado

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semanas incluso. Para proteger sus casas y sus tierras de cul-tivo de estos diluvios y para recoger parte del agua en suscisternas, los gramuz construyen largos fosos y desagües ensus casas. Por muy devastadores que estos Fonwindar pa-rezcan, son a su manera un don porque constituya la únicafuente de fiable agua en Talath Harroch durante el cálido ve-rano.

Hasta hace poco, Talath Harroch era la única región deRhovanion meridional que tenía nevadas consistentes du-rante el invierno. Sin embargo, ahora hay también frecuen-tes nevadas en el bosque. Do1 Guldur comenzó a recibir in-tensas nevadas a finales del siglo once de la Tercera Edad, ycon cada siglo que pasa, cambios silenciosos y secretos hanocurrido en el bosque al norte de esta montaña.

Este fenómeno sirvió para aumentar la desolación de losAños de la Plaga (1635-1636 T.E.). Por primera vez en lahistoria de las Tierras Ásperas, la nieve cayó y cuajó en lasramas de los viejos árboles del Bosque Negro, no durante dí-as o semanas, sino durante meses, llegando hasta bien en-trada la primavera. Las Tierras Pardas también se vieron azo-tadas por penetrantes vientos y nevadas; y allí sólosobrevivieron al invierno del Año de la Plaga los que habí-an descubierto las numerosas cavernas de la región.

Antes las predicciones meteorológicas no eran muyusadas en Rhovanion, pero ahora los Videntes se encuen-tran ante una fuerte demanda. Los rumores en el presentedicen que si el invierno fue tan duro, el verano sólo puedeser peor.

6. ECOLOGíALas Tierras Ásperas disfrutan de un clima templado, de

abundante agua corriente y de la protección de las MontañasGrises en el norte y las Montañas Nubladas en el oeste. Aquíabundan los bosques densos y las llanuras cubiertas de hier-ba, con gran variedad de vida vegetal y animal. Por desgracia,la Gran Plaga, aunque ya es sólo un recuerdo, dejó su hue-lla. El bosque es más tranquilo, la hierba más alta, los ma-torrales más espesos.

R HOVANION S E P T E N T R I O N A L

Junto al Lago Largo tres tipos diferentes de vegetaciónilustran la interacción del agua y la tierra y su influencia so-bre el crecimiento y distribución de las plantas: la comunidadacuática del lago, las hierbas de la orilla y el bosque mixtosub-boreal, que es en gran medida una prolongación de loscatedralicios bosques que se encuentran muy cerca. Este eco-sistema equilibrado proporciona lluvias, temperaturas nor-males y posee la estamina para seguir floreciendo de mane-ra indefinida.

El suelo de las llanuras de Rhovanion es rico y, siempreque las temperaturas y lluvias sean normales, hace que la ve-getación florezca. A su vez, la vegetación -hierba que ali-menta al ganado bovino y ovino, cosechas- sujeta el suelo,impidiendo la erosión. Sin embargo, la influencia de Saurono de un dragón puede hacer cambiar en poco tiempo la ve-getación que ha prosperado durante cientos de años y redu-cir a cenizas y humo un ecosistema verde que parece in-destructible. La Desolación de los Dragones es una pruebabien palpable de la delicada naturaleza del crecimiento ve-getal y su supervivencia en la Tierra Media.

En las montañas se encuentran nueces, moras, bayas, pe-ro no de manera tan abundante como en el pasado, mientrasque en las praderas crecen el tomillo, la salvia y el orégano.En los valles flanqueados por robles crecen los tréboles, púr-

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pura y blanco, impregnando el aire con su fragancia mien-tras que las abejas, más grandes que un abejorro, laboran in-cansables en los valles superiores del Anduin, cerca de LaCarroca. En lo más profundo del bosque crecen los hongos-algunos comestibles-y pálidas hierbas medicinales de olo-res desagradables. En el Reino del Bosque, junto a prietasarboledas de enormes robles y hayas, se descubre en el aireel olor dulce y penetrante de la curativa athelas (hierba delrey).

R HOVANION M ERIDIONAL

Los clanes de Hombres del Norte que habitan en las re-giones noroccidentales de Angálaladh en el sur del BosqueNegro -10s Hombres del Bosque y los Beijabar- ya no se pre-ocupan por los dragones, sino por los efectos de una heladalarga e inusualmente dura sobre los árboles. Más de una ter-cera parte de Rhovanion meridional está densamente arbo-lada y para la mayoría de los pueblos que allí viven, los ár-boles son esenciales para la vida. Las estribacionesseptentrionales de Angálaladh, hasta el Camino del BosqueViejo (e incluso más allá) muestran sobre todo árboles dehoja caduca y de hoja perenne, pero en las lindes del bosquey especialmente en su extremo sur crecen los arbustos enre-dados en grandes matorrales y las coníferas.

LA SOMBRA SOBRE EL BOSQUE

Tan sólo alrededor de Dol Guldur se desvía la vegetaciónde su esquema natural. Aunque el borde del bosque llegó entiempos hasta la ladera misma de la montaña, ahora los ár-boles están casi completamente ausentes tanto del volcán co-mo del desolado terreno que lo rodea. Los restos de antiguosy majestuosos pinos se alzan ahora pelados y rotos como ma-deros arrojados a una playa y bajo ellos crecen arbustos re-torcidos que rodean el terrible lugar. Los elfos que se aven-turan hasta las lindes del bosque hablan de los tiempos enque, según su recuerdo, los rosales amarillos y no los arbus-tos espinosos, rodeaban el pico de Do1 Guldur.

Amon Lanc se alza en medio de un círculo de colinasdesnudas, sin ofrecer la fértil ceniza y lava de otros volca-nes. En lugar de eso, la Montana Pelada permanece silen-ciosa. Y la Montaña afecta al bosque de maneraperniciosa, como si una venenosa poción se filtrara bajo latierra en esta zona de las Tierras Asperas. El veneno delNigromante impregna todo el Bosque Negro meridional yamenaza con acabar con la vida en las llanuras cercanas.

A primera vista, todo parece normal. Pero los troncosde los robles están tortuosamente retorcidos, sus ramas pa-recen alzarse en un gesto de dolor, como artríticas. Las ho-jas se vuelven más largas y oscuras en su lucha por sobre-vivir. La hiedra estrangula los árboles y llega hasta el suelocomo una serpiente. Es cierto que el Bosque Negro ha so-brevivido a la pestilencia. Es un lugar más denso, más os-curo que antes; ya nadie va de excursión al bosque. Tienenmiedo, miedo de lo que ha ocurrido; y de lo que ocurrirá,porque la sombra de Dol Guldur es tan inexorable y llegatan lejos como la muerte.

7. VEGETACIÓNComo su nombre indica, Las Tierras Ásperas son una zo-

na relativamente intacta. Esta región alberga numerosas for-mas de vida vegetal, muchas de las cuales no se encuentranen ningún otro lugar de la Tierra Media.

7.1 LA FLORA DEL BOSQUELa atmósfera tenebrosa y sombría del Bosque Negro co-

menzó a desarrollarse cuando los árboles que ahora pre-dominan en el bosque se adueñaron de esta región. En otrostiempos crecían aquí algarrobos de hojas como plumas deave y bajos castaños, espaciados de manera que la luz del solatravesaba sus copas, dando al bosque su nombre deBosqueverde el Grande. Cuando la sombra cayó sobre estosterritorios, los insectos invadieron los algarrobos y la plagade los mil años atacó a los castaños. El roble peludo, las co-níferas y la haya agrietada permanecieron intactos y crecieronen densos planteles, con los troncos separados a veces me-nos de un metro unos de otros. Los árboles se desarrollaronaltos y sin ramas, con rugosos troncos y se formó un parasolde hojas y ramas a unos doce metros del suelo, haciendo deesta zona el bosque sombrío, oscuro, húmedo y neblinosoque se conoce como el Bosque Negro.

EL ROBLE PELUDO

A pesar del efecto humedecedor que tiene sobre el bos-que, el roble peludo es un árbol benigno y valioso. Está em-parentado con el roble blanco y sus hojas redondeadas, deun rojo profundo durante el verano, poseen una suave pelusade casi medio centímetro en el envés. Un lecho de estas ho-jas resulta cómodo y cálido. Los robles peludos producenunas grandes bellotas, gordas y redondas, del tamaño de unaciruela, en cuyos capuchones crece la misma pelusa que enlas hojas. Maduran a finales del otoño y a menudo caen to-das el mismo día. Las ardillas y las mujeres de los Hombresdel bosque se disputan la cosecha cada año. Los elfos deLórien envían a menudo expediciones al otro lado del río pa-ra recoger bellotas que son lo bastante dulces incluso paracomerlas crudas. Si se las cuece en forma de pan o de bolasde masa, saben todavía mejor. Si son recogidas rápidamen-te, pueden ser almacenadas y se conservan durante tiempoindefinido sin perder sus cualidades alimenticias. De vez encuando, se encuentran escondrijos llenos de bellotas peludasen el Bosque Negro meridional, y siempre que se hayan man-tenido secas después de haber sido enterradas o escondidas,ofrecen el mismo alimento que si hubieran sido acabadas derecoger.

LA HAYA AGRIETADA

La haya agrietada, aunque es hermosa a primera vista, esconsiderada por muchos como un árbol maldito. Su cortezaresplandece con un color blanco sobrenatural, sobre todo du-rante las noches de luna nueva. Sus hojas parecidas al papelcrecen tan juntas que la más mínima ráfaga de viento pro-voca una reacción en cadena de siseo continuo, producidopor las hojas al rozar unas con otras. En el solsticio de vera-no caen las nueces de las hayas agrietadas. Son abundantesy nutritivas y maduran en unas vainas de semilla con pin-chos, que cuando tocan la piel desnuda, segregan un venenoque puede paralizar a la víctima. “Muros” de estos árbolesprotegen las sendas que llevan a Do1 Guldur. Sólo si uno con-sigue quitar las vainas llenas de pinchos, podrá saborear elagradable sabor de las nueces de estas hayas. Sólo los beija-bar (y Radagast) utilizan estos frutos, enviando a sus mapa-

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ches, animales cuyas zarpas bien protegidas son inmunes alveneno de la haya agrietada. Los mapaches regresan con sa-cos llenos de nueces, que los beijabar tuestan en sus grandeshogares. El fuego abre las vainas, de manera que el fruto tos-tado se puede coger sin ningún peligro.

MAGNOLIA DE HOJA DE PARRA

La especie de hoja perenne ancha más común en el Bos-que Negro recibe el nombre de magnolia de hoja de parra.Su corteza es blanda y picada, su forma esbelta aunque noalcanza la altura del roble o de la haya. No compite con losárboles de mayor tamaño, pero forma sus propios grupos enel bosque. Sus hojas son de un color verde oscuro, correo-sas, casi como si se cogiera una hoja de acebo y se aumen-tase su tamaño cinco veces. Sus flores se abren en el vera-no, con pétalos de un rojo sangre, y los ramos cuelgan haciabajo. En el momento máximo de floración -durante el mesde julio- uno no se puede acercar a los planteles de magno-lias de hoja de parra, porque están repletos de abejas criadaspor los beijabar.

La miel que se hace con el néctar de magnolias de hojade parra tiene un color rojo oscuro. No sólo es dulce y nu-tritiva, sino que también puede tener un efecto tóxico si secome demasiada cantidad. Los beijabar hacen hidromiel demagnolia a partir de esta miel y sólo la beben en sus fiestasmás solemnes.

ROSALES

El Bosque Negro es conocido por dos arbustos caracterís-ticos, uno muy hermoso y el otro muy mortífero. Los famo-sos rosales del Bosque Negro meridional crecen densos y al-tos como setos de lilas. En ellos se encuentran apretadosracimos de flores de color blanco y rojo borgoña, ocupandocada centímetro de estas plantas durante la época de flora-ción. Pero aunque las flores sean tan hermosas, creciendodesde lothron a Ivanneth (de mayo a septiembre), los setosen sí perforan cualquier tipo de piel con espinos afilados co-mo agujas que hacen que el seto de rosales sea impenetra-ble a cualquier intruso, con la excepción de las cabras sal-vajes, que los devoran completamente, espinos incluídos.

Cuenta la leyenda que una antigua dama élfica confec-cionó el néctar de estas hermosas plantas, y que quien con-siga extraer un frasco de este néctar, llamado “Mir-melellen”tendrá una poción de gran valor para realizar encantamientos.Algo de fundamento hay en esta historia, porque los rosalesfueron plantados hace mucho tiempo por los elfos, con la in-tención de marcar las fronteras de sus reinos; incluso hoy,los curanderos de Lórien usan el precioso líquido de estasplantas para purificar un cuerpo de cualquier veneno. La ma-yor concentración de rosales sigue encontrándose en lo másprofundo del Angálaladh, cerca del Gran Círculo Elfico (CorAngálaladh) pero pueden encontrarse setos, de vez en cuan-do, en todo el bosque.

LA MoRTíFER.4 TROMPETA B LANCO LECHOSA

Ninguna planta crece tan perniciosamente en el BosqueNegro meridional como la trompeta blanco lechosa, o“Datura”. Se trata de un arbusto que alcanza más de tres me-tros y medio de altura y que exhala en todas sus partes unenfermizo olor cuando alguien la roza. Las flores con formade trompeta y de pálido color, algunas de hasta 30 cm. delongitud, florecen a finales de verano. Si alguien pasa cercade estas plantas durante la época de polinización, corre elriesgo de que el olor, mucho más intenso, se apodere de él,ya que las flores expelen grandes cantidades de polen sedo-

so y blanco. Se sabe que el contacto con el polen de la trom-peta blanco lechosa puede producir la ceguera y náuseas quedurar hasta una semana, y en casos extremos, la locura. Loscrueles asesinos nórdicos emplean una pasta derivada de es-te polen como medio para obtener información, ya que el de-lirio que provoca hace que uno revele sus pensamientos másíntimos.

Pero las flores no son lo peor de la trompeta blanco le-chosa. Esta planta, a mediados de otoño, produce una semi-lla con una vaina espinosa, del tamaño de la mano de un hob-bit. Dentro de la vaina hay semillas negras y amargas deltamaño de una pasa. Si se seca una semilla durante tres díasy se pulveriza, ingiriéndola después, causará una sensaciónde euforia y de falsa firmeza en el combate. Más de una se-milla matará rápidamente a un hombre o a un hobbit; tres se-millas acabarán con un enano. Hacen falta diez semillas pa-ra matar a un orco. Sólo los elfos son inmunes al mortalveneno de la Datura.

Nadie sabe cómo llego la trompeta blanco lechosa alBosque Negro, pero sí que es seguro que fue una de las úl-timas plantas en llegar. Algunos suponen que llegaron se-millas al Bosque Negro gracias al éxodo desde el sur duran-te la Gran Plaga. Aunque esta misma Datura crece en lasriberas del Anduin, alcanzando sólo los 25 cm. de altura, esa la sombra de Do1 Guldur donde parece encontrarse en suelemento y donde crece hasta sobrepasar los tres metros ymedio de altura.

DIN FUINEN, EL Musco MORTAL

Muchas rocas y laderas del bosque parecen alfombradaspor un musgo mullido que invita a reposar en él, llamado DinFuinen (S. “Silencios nocturnos”). Cualquier viajero querríadescansar unos instantes sobre un lecho tan fresco y cómo-do. Pero hay que tener cuidado: cuando este musgo se en-cuentra más desarrollado, el peso de un cuerpo humano ha-ce que exhale un volátil aceite que causa la amnesia, con unaduración de la misma que va desde una noche hasta una se-mana, según la potencia intelectual de la víctima.

FLO R SILVESTRE DEL Bosyut? NE(;ROLa flor más común que ahora se encuentra en el Bosque

Negro es la llamada “Sara asoma la cabeza”, pariente lejanadel aro o Arisaema tryphyllum. Esta planta, de espectacularfloración, tiene una vaina de color púrpura alrededor de suflor de rojo brillante. Florece incluso en los lugares más os-curos; sin embargo, su utilidad como alimento sólo ocurrecuando no tiene flor. Cuando está florecida, su raíz en for-ma de huevo quemaría la lengua. Pero si uno la recoge cuan-do la planta no está florecida y la lleva consigo durante el ci-clo completo de una luna, la raíz se vuelve dulce y tierna.Una sola raíz puede alimentar a tres personas durante una se-mana.

LIQUEN GLORIOSONo pueden dejar de mencionarse, al hablar de las plan-

tas del Bosque Negro, los líquenes que han hecho famoso aeste bosque: el liquen glorioso. (Los elfos lo llaman “Loth-nu-fuin” o “Flores bajo la noche”). Crecen en las rocas ytocones como corales marinos y son racimos largos comodedos de brillante naranja y verde que brillan literalmente yque son usados para iluminar los lugares oscuros. A la luzde la luna suelen moverse y ondear. Cada vez son más rarosporque los invasores procedentes del sur han descubierto sufino sabor.

Pero el valor oculto del liquen glorioso no es el ser co-

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mestible. Tienen buen sabor, pero no proporcionan el ali-mento necesario para alguien que tenga por delante una du-ra jornada de viaje. Sí que tienen componentes mágicos secre-tos que sirven para afilar cualquier tipo de hoja y permitirque corte, incluso la piedra sin que haga falta volver a afi-larla. Para este propósito, el liquen glorioso debe ser utili-zando inmediatamente después de ser recogido. No puedeser almacenado para utilizarlo más adelante como afiladorde armas.

7.2 FLORA DELAS PRADERAS

Con escasos árboles, pero generosamente regadas por laslluvias, las llanuras albergan diversidad de hierbas y flores.El suelo es fértil y los campesinos han tenido mucho éxito ala hora de introducir plantas importadas del sur y hacer cre-er árboles en los alrededores de sus hogares.

HIERBA T ÁCTIL

Aunque sus numerosos aspectos distintos la hacen pare-cer al no iniciado como plantas diferentes, de hecho hay unasola hierba que predomina en las llanuras de Rhovanion me-ridional. Se le llama “hierba táctil”, porque el contacto conuna criatura que pase sobre ella le hace cambiar de forma.Curiosamente, esta planta tiene la extraña capacidad de dis-tinguir entre razas y especies, por lo que la forma que adop-ta puede serle útil a un explorador avezado a la hora de des-cubrir que viajeros han pasado por el lugar antes que él. Comola hierba táctil mantiene su aspecto durante una hora despuésde ser tocada, ofrece una información bastante actualizada.

Por ejemplo, la hierba táctil se encoge hasta casi desa-parecer cuando la toca un orco. Se pega al suelo cuando latocan humanos. Se yergue derecha como un árbol cuando latoca un enano. Se enreda en rizos cuando es tocada por unmago. Sólo cuando la toca un elfo recupera su forma natu-ral, ondulante y elegante.

En un momento determinado de la época de cosecha decada año, los elfos montan una expedición desde lo más pro-fundo del bosque para recolectar el nutritivo grano de la hier-ba táctil. En ese momento del año, si un elfo toca la planta,provoca que ésta reuna todas las semillas en el extremo deun alto racimo, lo que permite hacer la colección de manerafácil y rápida. Sin embargo, en esa misma época, si pasanpor allí un orco o un hombre, la hierba táctila cae y sus se-millas se entierran rápidamente en la tierra y sólo serán vis-tas por aquellos que tengan una buena vista.

O JOS AZUL RADIANTE

El principio de la primavera puede ser una época hermosaen las llanuras de Talath Harroch gracias a la pequeña florsilvestre conocida como “ojos azul radiante”. Esta diminutaflor surge y florece antes que las hierbas, a veces inclusoabriéndose camino entre las últimas nieves. Transforma lasestepas en un mar azul bajo la primera luna llena de la pri-mavera. Para aquellos que tengan paciencia, puede derivar-se un gran bien de la recolección de la flor ojos radiante azul.Si se recogen veinticinco de estas flores y se infusionan enun té, se tendrá la visión mejorada, una visión tan aguda co-mo la del más observador de los hobbits o el elfo de vistamás aguda, durante un periodo de tres horas. Por desgracia,igual que ocurre con el liquen glorioso, no puede ser alma-cenada sin que pierda su potencia.

UnaHIERBA DE LAS CIÉNAGAS

malahierba perniciosa ha comenzado a invadir las

llanuras de un tiempo a esta parte. Es la planta conocida co-mo hierba de las ciénagas. Su origen está en las depresionespantanosas que se encuentran entre las alturas del Páramo ylas Tierras Pardas, a lo largo del Anduin y dentro de la zonade los Altozanos. Desde el año 1000 T.E. estas plantas dezona pantanosa han emigrado hacia el este y han llevado con-sigo las pantanosas ciénagas y sus males; de ahí que se la ha-ya bautizado como “hierba de las ciénagas”.

Esta especie parece necesitar menos agua estancada quelas otras especies pantanosas de los Altozanos, por lo que yaha ocupado los estanques de los valles del Anduin, dentro yen los alrededores de las Tierras Pardas y amenaza con bo-rrar toda la diversidad de plantas que queda en las llanuras.Crece tupida y enmarañada, creando una especie de alfom-bra sobre el suelo sobre la que resulta fácil caminar y dor-mir, pero que no tiene ninguna utilidad como alimento. Hastalas diminutas hojas de la hierba táctil o de la flor Ojos ra-diante azul pueden ser masticadas para aliviar la sed, pero lahierba de las ciénagas crece seca y hueca. Su única utilidadha sido descubierta por los Hombres del norte de las prade-ras, quienes han transmitido este conocimiento a tribus o ra-zas vecinas. Tras el considerable forcejeo que se necesita pa-ra arrancar de raíz a esta hierba, las duras fibras pueden sertejidas y hacer con ellas cuerdas y cestas a prueba de agua.

7.3 FLORA DELA CUENCA DEL ANDUIN !

Los sauces y alisos predominan en las riberas del Anduin,hacia el norte, al otro lado del río de la región llamadaPuertofuerte. (Es el hogar de la tribu hobbit de los Fuertes, isituada en la ribera occidental del Anduin, justo al sur de losCampos Gladios). Ninguno de estos dos árboles da bellotaso nueces comestibles. Pero si uno avanza hacia el este, ha- icia la linde del bosaue donde se encuentra la Ciudad en los!Arboles de las tribus de Hombres del Bosque, encontrará queel roble liso y el nogal son cada vez más frecuentes. Ambosdan una bellota comestible, aunque las bellotas del roble li-so reouieren un día entero de laboriosa manipulación antes!de poder ser comidas. (Estas bellotas deben ser hervidas, tri-[turadas y luego mojadas con agua). Lo que es más, tanto ete Roble como el nogal proporcionan excelente leña parBeijabar y recia madera para los edificios en tomo a losles se centra la sociedad de los Hombres de los Bosquessurgido algunas disputas de territorio y de propiedadestos dos grupos humanos, motivadas por el uso de estos ár-[boles, cuyo número ha disminuido en el límite occidental deBosque Negro meridional.

iPLACAMINERO SILVESTRE

Hay otro árbol que aparece en la región de laAnduin que se extiende al oeste del bosque, y esplacaminero. En la Tierra Media, los placaminegrandes como un tomate. Permanecen verdes hastadía del año nuevo, cuando maduran y adquieren un tonrojo coral. Los placamineros que crecen justo en la orilla drío han sido considerados de siempre por los hobbitsPuertofuerte como un festín especial.-Los árboles se combai

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sobre el río, de manera que para recoger los frutos haysaber trepar a los árboles, o moverse con un bote por el rí

MOSTAZA SALVAJE

Dado que los Campos Gladios, Thorlórien y lozanos fueron en tiempos tierras de cultivo, muchasplantas que allí prosperan descienden de cosechaspos pasados. Quizá la más notable sea la mostaza

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TABLA DE EFEC

Formato: Localización, Nombre, Efectos y dosis.Abreviaturas de localización: B: bosque, V: valles,

Pr: Praderas, R: Rhosgobel.

PLANTASCOMESTIBLES

- B, R. Bellotas del roble peludo. Cosechar inmediata-mente. 10 bellotas, crudas o cocinadas equivalen a unacomida.

- V. Bellotas del roble peludo. Hay que manipularlas du-rante un día entero antes de comerlas. 12 bellotasequivalen a una comida.

- B, R. Nueces de la haya agrietada. Antes de tostarlashay que quitarles la vaina con pinchos. Nuez pequeñapero nutritiva. 25 nueces equivalen a una comida.

- V. Frutos del nogal de corteza rugosa. Pequeños peronutritivos. 50 frutos equivalen a una comida.

_ B, R. Miel e hidromiel de la magnolia de hoja de pa-rra. Miel de un rojo oscuro, muy apreciada por los bei-jabar. La hidromiel de magnolia (vino de miel) es muyintoxicante y los Beijabar sólo la utilizan en sus díasfestivos.

- B, R. Sara asoma la cabeza. Raíz que se recolecta cuan-do la planta florece pero que debe llevarse durante unmes. Proporciona alimento para 3 personas durante unasemana.

- B, R. Liquen glorioso. Sabroso pero no nutritivo. Sumayor valor es para el mantenimiento de armas y herra-mientas.

- V. Mostaza salvaje. Las hojas son comestibles antes dela floración, hasta mediados de verano.

- V. Placaminero silvestre. Madura en Año Nuevo. Debeser recogido del río. Sabroso pero no muy nutritivo.1 OO frutos equivalen a una comida.

PLANTASMEDICINALES

- B. Mir-melellen. Néctar de la Rosa del Bosque Negro.Madura en el solsticio de verano. Difícil de recolectary almacenar. Util en los encantamientos (+25 a los sor-tilegios sobre un objeto untado con el néctar).

- B, V. Semillas de la trompeta blanco lechoso. Veneno.Maduro a mediados de otoño. Una semilla causa eu-

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DE HIERBASforia y falso aplomo (-25) en el combate. Dos semillaso más matan a hombres y hobbits. Tres semillas o másmatan a los enanos. Diez semillas o más matan a losorcos. Los elfos son inmunes a este veneno.B, R, V. Athelas. La legendaria hierba curativa cuyosefectos dependen del usuario. Un Rey “por derecho”puede usarla para curar las peores enfermedades, siem-pre y cuando el enfermo siga vivo (porque no conser-va ni devuelve la vida), mientras que un hombre co-rriente le encontrará usos más modestos.B. Dinen Fuinen. Aceite volátil que causa amnesia du-rante l-100 días (rara vez es permanente su efecto).Suele encontrarse al dormir sobre lechos de musgo.Pr. Ojos azul radiante. La esencia de la flor mejora lavisión. Deben recogerse 25 flores bajo la luna llena yluego infusionarlas. La visión mejorada durará duran-te tres horas. No puede ser almacenada.V. Mostaza salvaje. Se puede obtener una pasta cal-mante de sus semillas, que están listas para la recolec-ción en otoño. Cura las heridas superficiales, alivia lasheridas más graves en lo-60 minutos. Se mezcla unataza de semillas con agua y se machaca en un morte-ro. La cataplasma así obtenida debe aplicarse inme-diatamente, pero las semillas pueden almacenarse.V. Goodwort pieplano. Las semillas, maduras a me-diados de otoño, trituradas y mezcladas con agua u otrabebida. Crea confianza y seguridad en los hombres bue-nos, atontamiento y confusión (-50) en los malvados.Los efectos durante entre 1 y 4 horas.

PLANTASÚTILESV, Pr. Hierba táctil. Raíz no comestible, pero su formainforma de la clase de criatura que paso junto a la plan-ta durante la última hora.B. Liquen glorioso. Recién cogido puede usarse paraafilar hojas de metal. Brilla lo suficiente para que unos30 gramos iluminen una zona de 1 metro cúbico. Nopuede ser almacenado para ser usado más adelante.V, Pr. Hierba de las ciénagas. Se obtiene un materialimpermeable para cuerdas, esteras y cestas.

Sus hojas de un verde azulado surgen de un tallo que mideunos 60 cm. de altura, y poseen un gusto dulce como el broc-coli hasta que florecen a finales de verano. Producen unassemillas de color púrpura del tamaño de cabezas de alfiler,diminutas y difíciles de recolectar, pero que son valiosas pa-ra hacer cataplasmas de mostaza. Se coloca la medida de unataza de semillas de mostaza salvaje en un mortero con unascuantas gotas de agua, se muele con la mano de mortero yse tendrá una cataplasma que cura las heridas superficialesen una hora y que alivia, si no cura, dolores más severos. Lassemillas pueden ser almacenadas para uso posterior, pero lacataplasma debe usarse inmediatamente después de hacerla.

GOODWORTPIEPLANOEn las pantanosas riberas del Anduin crecen hierbas acuá-

ticas e iris, no sólo en los Campos Gladios sino también enlas escasas ciénagas que se encuentran en los áridosAltozanos. Si uno descubre los abandonados caminos de losdías antiguos, o si consigue maniobrar un bote a través delas hierbas acuáticas, podrá descubrir la beneficiosa plantade los pantanos llamada Goodwort Pieplano, una de las po-

cas cosas buenas que ha producido el desarrollo de tierrascenagosas en lo que antes fueran campos de cultivo.

La Goodwort Pieplano es una planta acuática alta. Sustallos erguidos están anclados en el agua por raíces adventi-cias que emergen hasta 30 cm. de la superficie. La planta ensí puede alcanzar una altura de entre 150 y 210 cm., abrién-dose en delicados tallos con hojas en forma de vieira, de untacto delicado como el papel, y con delicadas flores colgan-tes de color lavanda. Cuando, a mediados de otoño, madu-ran las vainas con semillas, toman la forma de vainas de gui-santes, como pequeñas lunas verdes en cuarto creciente quecuelgan sobre los pantanos. Cada vaina contiene tres o cua-tro semillas de un negro brillante. Si se trituran y se mezclancon cualquier bebida, estas semillas dan seguridad y clari-dad de propósito a los corazones de los buenos y honestos.Si se hacen ingerir a hombres o criaturas malignos, las se-millas provocan atontamiento y confusión que pueden durarentre una y cuatro horas.

ATHELAS

En las regiones secas y fértiles de los valles orientales del

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Anduin se encuentran planteles de Athelas, la “hierba delrey”, marcando los lugares donde hace mucho tiempo losviajeros númenóreanos acamparon para pasar una estación.En el huerto de Radagast, que rodea Rhosgobel, también pue-de encontrarse una mata de athelas, así como muestras de ca-si todas las hierbas mágicas y medicinales que hay en laTierra Media. Radagast lleva mucho tiempo siendo custodiode esta reserva de hierbas mágicas, aunque rara vez las re-coge y nunca da permiso a nadie, amigo o enemigo, para quecoja sus hierbas, amenos que le hacerlo supusiese salvar unavida, o remediar un daño muy grave. Se toma muy en seriosu labor de conservar muestras de cada especie, muchas delas cuales son cada vez más escasas tanto en huertos comoen estado salvaje.

8. ANIMALESLa fauna de Rhovanion es muy variada. Aquí, los dra-

gones no se encuentran “convenientemente lejos, siendo porlo tanto legendarios”, sino que son un peligro palpable.Grotescas arañas tejen sus telas en el bosque con la espe-ranza de capturar al viajero incauto. De hecho, en la regiónabundan las criaturas encantadas, muchas de ellas claramentehostiles. Incluso los animales “corrientes” son raros y dig-nos de mención. Entre otras especies, Rhovanion alberga alBuey Salvaje, que fuera cazado por el Vala Oromë (Rh.“Béma”, S. “Araw”, apodado “El cazador”) durante laPrimera Edad.

8.1 LA FAUNA ENEL BOSQUE NEGRO

Aunque la influencia maligna no ha hecho más que au-mentar en el Bosque Negro durante los últimos quinientosaños, muchos de los animales que habitan el bosque siguensiendo criaturas amables y benignas, a las que asusta la in-trusión humana. Las ardillas de un color gris carbón saltande rama en rama, muy por encima de las cabezas de loshombres, intentando coger las nueces antes de que caiganal suelo. Los osos, los gatos monteses, los lobos y lasarañas gigantes abundan. Los cuclillos parecen disfrutarcon la creciente penumbra del Bosque Negro, porque sunúmero ha aumentado considerablemente en los últimosdiez años. Sus cantos resuenan por todo el bosque alamanecer y al anochecer.

Los ososLos grandes osos y sus hermanos menores, los osos ne-

gros son considerados los monarcas del bosque. A diferenciadel codicioso dragón o de la astuta araña, el Gran Oso tiene

una dieta que consiste principalmente en bayas, frutos, be-llotas, raíces e insectos, aunque, como el hombre y la rata,puede comer cualquier cosa para sobrevivir. El único “cri-men” del oso es hacer incursiones en las preciadas colmenasde las abejas de los Hombres del Norte siempre que puede.Los osos, como omnívoros que son, gustan de la pesca y decomer pescado; las zarpas de 15 cm. de longitud del GranOso y sus recias fauces compensan de sobras el no tener ca-ña ni aparejo. Con una dieta tan variada, posee también unadentadura apta para todo: grandes caninos cónicos en la par-te delantera, muelas y molares en la parte posterior para tri-turar nueces y bellotas.

Los sentidos del Gran Oso -oído, olfato, gusto y vista-son extraordinariamente sensibles. Al ser un depredadoroportunista, puede cazar y comer ratones, escarabajos. ardi-llas, jabalíes, alces, ciervos o alimentarse de carroña, de to-do lo cual había abundancia en el Bosque Negro antes de laPlaga, y después de que esta enfermedad diezmara a losHombres del Norte. A diferencia del hombre, el oso pasa elinvierno solo, hibernando, con lo que resistió mejor la pro-pagación de la Plaga por la misma naturaleza de su existenciasolitaria.

Es difícil eludir a un Gran Oso, que cuando corre tieneuna zancada de cinco metros de longitud, y cuando anda unavelocidad media de nueve kilómetros a la hora, cuando elanimal se encuentra en su ambiente, en la espesura de las tie-rras salvajes. Al encontrarse con alguien, lo más probable esque oso se yerga sobre sus cuartos traseros -los pies de unoso son planos y tienen garras no retráctiles- olisquee y lue-go se marche a toda prisa. Sin embargo, en la época de apa-reamiento, el macho seguirá a la hembra elegida durante ki-lómetros y kilómetros, a través de cualquier tipo de obstáculo.No es prudente incordiarle en esos momentos, porque unopuede llevarse un rapapolvo tremendo, o algo mucho peor.

Los osos negros o menores, se convierten en adultos cuan-do alcanzan los cinco o seis años de edad y pueden llegaramedir hasta dos metros diez de alto y pesar más de 200 ki-los. (Si piensas escapar de uno trepando a un árbol, piensaque el oso negro puede subir por un tronco con más rapidezque una ardilla). Se sabe que los osos negros pueden vivirmás de cuarenta años; sufren deshidratación con el calor y amenudo requieren abundante agua fresca durante los mesesde verano.

No es casualidad ni insulto alguno el rumor de que loshombres que viven en las zonas más salvajes del BosqueNegro septentrional tienen aspecto de osos. De hecho, deso-llado, el cuerpo de un oso se parece mucho al de un hombre,aunque su tamaño sea mayor. Y como el hombre, el oso esun superviviente nato, un generalista en un mundo de espe-cialistas, decidido a dominar todo lo que tiene a su alrede-dor.

LAS ARDILLAS DEL. BUSQUE NEGRO

Amiga y aliada de los elfos y de los beijabar, la ardillanegra suele inquietar a los recién llegados al bosque. Estosviajeros suponen que las ardillas son malignas por su color,una suposición completamente falsa. Hace siglos, las ardi-llas eran como las demás ardillas de la Tierra Media, pero,según el bosque se iba haciendo más oscuro, sus pelajes seoscurecieron también gradualmente. Las ardillas del BosqueNegro actúan a menudo como ojos y oídos para los elfos delBosque.

MURCIÉLAGOS DE LAS MONTAIVASEl Murciélago del Bosque Negro o murciélago de las

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montañas es otro animal con una mala reputación del todoinmerecida. Estos pequeños murciélagos habitan en las mon-tañas del Bosque Negro, anidando en cuevas y saliendo alexterior al anochecer para alimentarse con delicadezas talescomo insectos o bellotas. Aunque son completamente ino-fensivos, e incluso beneficiosos, la reputación maldita de lasantiguas montañas ha afectado también a estos pequeñosanimales.

8.2 LA FAUNAEN LAS PRADERAS

Además de los animales domesticados de los Hombresdel Norte de las llanuras, siguen vagando por Talath Harrochanimales salvajes. Estos animales encuentran su sustento enlas praderas, a base de grano y hierbas silvestres, encontrandorefugio en el bosque o bajo tierra durante la temporada delas nieves. Siete especies dominan la escena: 1. Los caballossalvajes, de cuyas manadas los Hombres del norte de las Ila-nuras han ido seleccionando los mejores y más duros parasí. 2. Las cabras salvajes, cuyos rebaños vagan entre las Ila-nuras y el bosque, y que son sin duda los vestigios de los re-baños que en tiempos fueron criados por los Hombres delNorte para tener carne y leche. 3, Grupos de culcarnix, unanimal salvaje pero dócil que sólo se encuentra en estas pra-deras. 4. Algún que otro rebaño de bueyes blancos (bueyessalvajes) que son oriundos de las tierras junto al Mar de Rhûny que vagan por los pastos orientales de Talath Harroch. 5.La nefanda víbora de Egil. 6. Los viles uindarlaif, manadasde chacales que aparecieron en el tiempo de la Plaga (in-vierno de 1636- 1637 T.E.) y que siguen vagando por las co-linas. 7. Las manadas de lobos.

LOSCABALLOSSALVAJESLos Hombres del norte de las praderas, sobre todo los

éothraim o Señores de los Caballos, siempre han sido mag-

níficos criadores de caballos veloces y hermosos, que ellosmismos montan a toda velocidad y sin perder ni un ápice decapacidad de maniobra. Pero muchas de sus yeguadas se es-caparon con el paso de los años. Los caballos domesticadosse unen con regularidad a sus parientes salvajes, que siem-pre han vagado por estas praderas. (Afortunadamente, el des-tino y una atenta vigilancia han hecho que algunos de los po-tros o sementales más fuertes se queden para proveer ganadocaballar en el futuro).

Los caballos de Talath harroch son grandes y pesados,de pelaje blanco o gris, o moteado en ambos tonos. Son asus-tadizos cuando se les acerca un extraño; pero si se les.danbellotas crudas del roble peludo, se vuelven dóciles con ra-pidez, porque este fruto posee una extraña atracción sobreestos veloces animales.

LASCABRASSALVAJMEstas cabras acompañan a veces a los caballos salvajes

y también fueron abandonadas por Hombres del norte. Lascabras no son tan dóciles como los caballos. Tienen cuer-nos que alcanzan hasta 60 cm. de longitud y han aprendidoa usarlos no sólo dando topetazos sino también dando cor-nadas a un enemigo. Sólo los elfos son capaces de trabarrápida amistad con estos animales; todos los demáspueblos provocan una respuesta hostil.

Las cabras comen cualquier cosa y no les afecta ningúnveneno, excepto el confeccionado por un mago o animistamaligno. Su único punto débil es un deseo insaciable deque les rasquen la cabeza entre los cuernos. Si una personaconsigue sorprender a una cabra salvaje por detrás y lerasca con suavidad entre los cuernos, esa cabra le será fiel,siempre y cuando tenga suficientes hojas y cortezas paracomer y no se la maltrate.

LIJLCARNIXEl culcarnix es el animal más curioso de Talath Harroch.

Excava en las praderas cubiertas de pasto, igual que lo haríaun roedor gigante. En los días antiguos, estos animales depiel magnífica eran criados en grandes colonias cercadas porlos peleteros de los Hombres del norte, quienes valorabanpor encima de todo su piel tupida, sedosa y de un color ma-rrón castaño. Estos animales, que a menudo alcanzaban has-ta los 90 cm. de estatura y que mostraban un color marrónrojizo, son inofensivos y bastante inteligentes. Da pena ca-zarlos, ya que abatir con arco y flechas a estas criaturas con-fiadas no presenta ningún problema. Pero el comercio de pie-les de culcarnix es muy escaso estos días, y entre todos losasentamientos de Hombres del norte en Rhovanion, se pa-gará un precio extremadamente elevado (hasta 5 mo) por unapiel de culcarnix.

Los bueyes blancos de Talath Harroch oriental, Dorwi-nion y las costas del mar de Rhûn, son considerados un donde Béma o Araw, el Cazador de los Valar, por los hombresdel Norte y los dúnedain respectivamente. Son animales enor-mes, con una altura de metro ochenta en el lomo y que pesanuna tonelada y media. No tienen rival como animales de tiroy por ello las tribus Orientales los usan para tirar de los ca-rromatos de sus caciques. Los dúnedain valoran mucho suscuernos como instrumentos, y tanto Orientales como Hombresdel norte los usan para hacer pociones curativas (pulveriza-dos) o excelentes arcos compuestos (+lO). Sólo el cuerno dedragón es más apreciado. Los reyes y regentes de Gondor hancazado el buey salvaje desde los tiempos de Ostoher.

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VíBORA DE EGILAntes de la aparición de los uindarlaif, la enorme víbora

de Egil era el principal azote de los hombres de las llanuras.A principios de la Tercera Edad, una de estas serpientes ma-tó al primer príncipe nórdico de Rhovanion -Egil Eohari-, enlas hierbas altas de la Ensenada Este. Después de la muertede Egil, los Hombres del norte empujaron a las serpienteshacia el este, a Talath Harroch. Los hombres usaron arcos,lanzas de jabalí y perros para cazar a estos formidables ene-migos, a los que bautizaron con el nombre del fundador delprimer asentamiento nórdico en el Bosque Negro.

.La víbora de Egil es un depredador rápido, que habita enlas matas de hierba y se alimenta de roedores, huevos, pe-queño ganado y de vez en cuando, de humanos estúpidos.Estos animales acechan a última hora de la tarde o al ano-checer, siguiendo silenciosamente por el olfato a la presa es-cogida. La abaten de una de dos maneras: 1. Inmobilizandoa la presa con un escupitajo bien dirigido de veneno, que pue-de alcanzar en plenos ojos a la víctima desde una distanciade hasta nueve metros. 2. Mordiendo a la víctima descuida-da e inyectando veneno mortal en la herida. Se sabe que suscolmillos de hasta 7,5 cm. de longitud pueden penetrar elcuero endurecido o la cota de malla, y su velocidad y tama-ño (hasta seis metros de longitud) les permiten alcanzar a losdesconcertados Hombres del Norte. Por fortuna, cazan solaso en parejas y rara vez se las ve más allá de Talath Harrochoccidental.

U INDARLAIF ( CHACALES)Durante los primeros días de la Gran Plaga, un nuevo pe-

ligro llegó a Talath Harroch procedente del este. Ahora, to-do el territorio de colinas que no es patrullado por las tropasgondorianas o los jinetes éothraim está habitado por jauríasde chacales negros. En realidad los hay de diferentes clases,pero la predominante es la de los uindarlaif (“bajo los res-tos”). Estos perrunos depredadores son los mayores de su es-pecie (a menudo miden un metro cincuenta del hocico a lacola y pesan sesenta kilos) y son capaces de abrirse caminoa mordiscos en el cuerpo de una “pieza” de gran tamaño, deahí su nombre. Los uindarlaif suelen cazar de noche -en gru-pos de 4 a 20 animales- y viajan en silencio y sin ser vistos.Su color negro es ideal para las incursiones nocturnas; tansólo sus ojos de un azul brillante, y el tono escarlata de laparte interior de sus orejas interrumpe la negrura. Tienen unaimpresionante visión nocturna y un agudo sentido del olfa-to y suelen matar dos tercios de las piezas que intentan ca-zar. Ello se debe en gran parte a la manera en la que atacan:primero trazan círculos en pequeños grupos, luego unos re-clamos alejan a los defensores más fuertes; finalmente, enparejas o tríos atacan a las víctimas escogidas. Cuando es-casea la caza, se alimentan de carroña (incluso en pleno día);cuando hay hambruna (como ahora) los uindarlaif son ca-paces de acercarse a los asentamientos humanos. Estos cha-cales son extremadamente rápidos y recientemente han de-saparecido por su causa un cierto número de personas débileso distraídas (especialmente niños).

LOBOSSi el oso es el solitario de la sociedad animal en las tie-

rras salvajes, el lobo es el más sociable de los animales deRhovanion. (Estos estilos de vida opuestos revisten especialinterés ya que el oso y el lobo proceden, aparentemente, deun antepasado común). Los lobos viajan, cazan, comen y des-cansan unidos por profundos lazos y un bien desarrolladosistema social. El orden se establece y mantiene por un sis-

tema de supremacía; una pareja prominente gobierna con elconsentimiento y la cooperación del resto de la manada. Elmacho más fuerte, más sabio y de mayor tamaño -que a me-nudo pesa unos 50 kilos- y la hembra con más probabilida-des de alumbrar cachorros iguales al padre forman la fami-lia gobernante. Si un macho rival depone al jefe-normalmente persiguiéndole después de una pelea- mataráa todos los cachorros del ex jefe y se apareará con la hem-bra dominante. Los lobeznos se unen como miembros de ple-no derecho a la manada cuando va de caza al cumplir los dosaños. La manada no es una autocracia en el sentido estricto;los jefes se reemplazan en duelos, y es el consentimiento detodos los miembros lo que determina quien la gobierna.

Algunas manadas de lobos consisten en hasta cuarentaindividuos, pero el tamaño de la manada -normalmente en-tre ocho y diez- depende de la zona de territorio por la quese mueva (que a menudo consiste en más de 1.50 kilómetroscuadrados) y en la abundancia de caza y de otros lobos en lamisma zona. El tamaño de las manadas se limita de formanatural con la mortandad, las enfermedades y la tasa de re-producción. La Plaga diezmó a los lobos del Bosque Negroseptentrional, pero han sobrevivido en número suficiente pa-ra seguir siendo una amenaza para los hombres, enanos y el-fos de la región.

La manada se comunica mediante el olfato, el oído, lavisión y, naturalmente mediante aullidos y ladridos. Loslobos de mayor tamaño del Bosque Negro septentrionalhablan el idioma de los huargos y pueden servir demonturas a los orcos.

8.3 FAUNA DEL NORTELOSRANDIR

Estos animales se parecen mucho a los renos y se pasanal vida buscando pastos en el Desierto del Norte. En laPrimera Edad eran cazados por el hombre, pero ahora los re-baños de losrandir han crecido de manera tremenda. Los re-baños están en constante movimiento, en busca de los me-jores pastos. Los lobos de las nieves, los osos blancos y algúnque otro dragón o troll de las nieves son sus depredadores.

LOBO DE LAS N IEVES

Llamado así por su pelaje níveo, esta escurridiza criatu-ra es mayor y más resistente que su hermano que vaga en lasllanuras. Los lobos de las nieves son verdaderamente inde-pendientes y no quieren saber nada con los orcos o los hom-bres. Sus tupidos pelajes están estupendamente adaptadospara resistir los inviernos helados del Desierto del Norte, ysu color les hace virtualmente imposibles de distinguir en losmeses de invierno. Durante la breve primavera y verano, laspieles de los lobos se oscurecen hasta coger un tono marróngrisáceo. La caza favorita del lobo de las nieves es el losan-dir, pero se sabe que en años de escasez han llegado hasta acazar ratones. Los lobos de las nieves no atacan al hombre,a menos que se les provoque.

Oso BLANCO

Es el rey sin rival del Desierto del Norte. El oso blancopuede compararse con el Gran Oso del Bosque Negro por sutamaño y fuerza. Mientras que los grandes osos del BosqueNegro son principalmente omnívoros, los osos blancos soncasi exclusivamente carnívoros, con un temperamento acor-de con su dieta. Con un zarpazo pueden derribar con facilidada un losandir adulto. Tienen un apetito voraz y atacan cual-quier cosa que parezca comestible, lo que incluye a hombres

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y orcos. Por suerte para el viajero, los osos blancos son ani-males solitarios que vagan dentro de un territorio determi-nado. Se enfrentaran con cualquiera que invada su territorio.Si el intruso se marcha, el oso no atacará; pero si el intrusose queda, el ataque será inevitable. Un solo oso blanco es depor sí un enemigo terrorífico e inexorable, de una fiereza le-gendaria. La piel de un oso blanco puede llegar a valer fá-cilmente 1 OO mo.

LEÓN DE LAS NIEVES

El león de las nieves es un animal escaso, nativo de losvalles alpinos de las Ered Mithrin. Es más pequeño que unleón montañés, y su pelaje es blanco durante todo el año,mientras que sus ojos muestran un precioso tono de azul.Prefiere la caza menor, aunque de vez en cuando ataca a lascabras y los ciervos. Los leones de las nieves se aparean depor vida, y los dos padres crían a un único cachorro. De tan-to en tanto, un osado beijabar sube a las Ered Mithrin e in-tenta ganarse la amistad de un león de las nieves. Quienes loconsiguen tienen un amigo fiel para toda la vida.

8.4 CRIATURAS DESTACADASRhovanion es el hogar de muchas criaturas extrañas y

mágicas que pertenecen al mundo de las leyendas. Muchasson creaciones repugnantes de Morgoth, que han permane-cido para inquietar el mundo, tras la expulsión de aquél.Desde la Plaga, su número ha crecido, ya que los hombrescarecen de la fuerza para cazarlas con eficacia. También sehan vuelto más atrevidas y ahora atacan las granjas y las ca-sas en busca de comida, algo nunca visto antes de la Plaga.

GRANDES ÁGUILAS

Si comenzamos por el cielo y vamos descendiendo, loprimero que veremos serán las grandes águilas, dueñas ab-solutas del aire en las montañas septentrionales (a menos queaparezca un dragón completamente armado). Se cree que es-tas aves, las mayores de todas, son de origen divino. Las le-yendas afirman que las águilas son manifestaciones directasdel Pensamiento de Manwë, Señor de los Valar. Realmente,las poderosas y majestuosas aves parecen merecer esta re-verencia. Nunca malignas, indomables como el espíritu, laságuilas vivían en las copas de los árboles hasta que Manwëles ordenó construír sus nidos en los picachos y cimas de lasmás altas montanas de la Tierra Media para vigilar las TierrasMortales que tenían a sus pies, informándole de todo lo quevieran y oyeran.NOTA: Durante los Primeros Días, estos informantes ala-dos eran aún mayores que sus descendientes de la TerceraEdad; Thorondor, el primer Rey de las águilas tenía una en-vergadura de 54 metros.

En los agitados tiempos de la Primera Edad, las águilassirvieron con valor a los Eldar; una vez que Beleriand desa-pareció bajo las aguas, las águilas volaron hacia el este, yen-do algunas a establecerse en los picos de las MontañasNubladas (entonces hogar de los poco hospitalarios orcos) yalgunas en las Montañas Grises, donde los dragones dormían,se apareaban y volvían a dormir. En aquellas elevadas cimasnevadas, la rivalidad natural entre las gigantescas criaturasno hizo más que agudizarse.

Las grandes águilas de la Tierra Media son criaturas prin-cipescas. Imperiosas, rápidas y orgullosas, son grandes ca-zadoras que no muestran piedad ni por los enemigos ni porlos animales que cazan. Si uno se encuentra cogido por lasgarras de un águila, bien puede cerrar los ojos y prepararsepara la eternidad, si es que no es amigo de los reyes del cie-lo. Un águila, armada con un pico ganchudo y garras de cua-tro dedos para coger, aplastar o ensartar a su presa, no pue-de ser vencida ni por la fuerza ni mediante engaño. Rara vezintervienen en los asuntos de los hombres, pero despreciana todas las criaturas de Morgoth, especialmente a los orcos.Las águilas puede, y normalmente lo hacen, acabar con cual-quier daño que los orcos hagan y ellas adviertan.

Uno de los dones más maravillosos de las grandes águi-las es su vista. Un águila en su vuelo puede percibir detallesen un paisaje ocho veces mejor que un hombre. Por ejem-plo, el Señor de las águilas puede descubrir a un conejo quecorre a cobijarse mil quinientos metros por debajo de él, y ala luz de la luna. Por lo tanto, poco escapa a la vigilancia delas grandes águilas.

Los grandes dones naturales de las águilas hacen de ellasvaliosos aliados en la guerra; a pesar de ser dominantes y ca-recer de sentimientos, las águilas son bien habladas y poseenraciocinio. A diferencia de los dragones que -en combate unocontra uno- poseen mayor poder destructivo, las grandeságuilas de la Tierra Media operan en escuadrones y su sabi-duría y conocimientos hacen de ellas un rival digno de cual-

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quier fuerza del mal que Sauron reuna con la única excep-ción del terrible balrog.

8.5 LAS AVES DE RHOSGOBELSon muchas otras las aves que anidan en los árboles del

Bosque Negro, pero en ningún lugar se reunen en mayor nú-mero que en la zona de la linde occidental del bosque, don-de el mago Radagast el Pardo tiene su hogar. Esta cómodaresidencia, que tiene por nombre Rhosgobel, es como unaviario maravilloso. Allí, no sólo están los árboles llenos detodo tipo de nidos imaginables, sino que hasta los muros ex-teriores de la casa de madera de Radagast están construidos,de manera muy artificiosa, por nidos y guaridas de aves tra-ídas por el mago, comederos, perchas y baños. Al amanecery anochecer el ruido es ensordecedor, pero al mismo tiem-po mágico en su armonía natural. Muchas de las aves que seven en los confines suroccidentales de la Tierra Media, in-cluso en la lejana Umbar, hacen una migración estival aRhosgobel, al menos una vez en su vida, provocando las gran-des migraciones -millones de aves que vuelan hacia el nor-te cada primavera y que vuelven a esparcirse por el sur, es-te y oeste al llegar la luna de la cosecha.

8.6 LOS ANIMALES Y LOSBEIJABAR

El otro asentamiento que acoge animales es, natural-mente, el de los beijabar. Su relación con la fauna de lasTierras Salvajes es ya legendaria. Son pocos los animaleshostiles a los beijabar y muchas criaturas salvajes les con-sideran sus amigos. Ello se debe en gran parte al énfasis quedesde siempre puso la cultura de los beijabar en las vías dela naturaleza, especialmente en los místicos cimientos quedieron lugar al Culto del Oso (Rh. “Bairakyn”), y el ritualasociado con él, llamado “Skuiflaitan” (cambio de forma, ocambio de piel).

Tan sólo unos cuantos de los beijabar practican hoy elantiquísimo arte del cambio de forma, ya que se cuenta quetodos sus antepasados podían hacerlo; cambiar de la formahumana a la animal, vagando en la noche como impresio-nantes osos. Los dos beijabar más destacados de la región,Beorabom (el actual jefe o “waildanbair”) y su joven hijoBombeneor poseen ese don, pero lo usan muy poco, tan só-lo en rituales o cuando las vidas de sus congéneres correnpeligro.

Los vestigios de la tradición licantrópica de los beijabarpermanecen, sin embargo, en su amable interacción con losanimales. Dado que todavía comparten con ellos la empatíaque da el tener una memoria racial común con una de sus es-pecies, pueden comunicarse mediante palabras, pensa-mientos, miradas o gestos con los animales que les rodean.

Comparten sus rústicos hogares con perros, zarigüeyas, ma-paches, osos, gatos monteses, ovejas, ponies, que realizanlabores domésticas. Los perros y mapaches reunen, prepa-ran y sirven la comida (que es exclusivamente vegetariana).Las zarigüeyas montan guardia por la noche. Los osos y ga-tos monteses actúan como guardias y mensajeros, mientrasque las ovejas y los ponies acarrean leña y cuidan de los ni-ños.

A cambio de todos estos servicios, los beijabar ofrecen asus animales comida, calor y refugio. De manera que los ani-males viven con los beijabar como si todos fueran miembrosde la misma familia. Si un intruso se muestra amenazador,no dudarán en atacarle. También suelen permanecer bastan-te cerca de sus hogares, aunque los gatos monteses y los ososse han llegado a ver hasta en los Altozanos septentrionalesy hasta en el límite interior de Ensenada Este.

9. CRIATURASDE LAS TINIEBLAS

La llegada del Nigromante alteró el delicado equilibrionatural de las Tierras Asperas. Criaturas malignas comen-zaron a invadir la región. crecieron en número y pusieron enpeligro las vidas de los habitantes de Rhovanion. Aparecieronpoco a poco manadas de lobos de una agresividad fuera delo común; enormes arañas comenzaron a atacar a los viaje-ros; los orcos y trolls merodearon en los límites de las tie-rras colonizadas cercanas. Lo que es peor, los dragones delNorte comenzaron a dar señales de actividad.

9.1 DRAGONESUn dragón en pleno vuelo, con un rugido igual a un hu-

racán, puede hacer que un río humee como té hirviendo, opuede reducir a tocones ennegrecidos un floreciente asenta-miento humano. Los dragones aparecieron a finales de laPrimera Edad, cuando Morgoth, que pretendía destruir a losValar, soltó una hueste de monstruos alados y con aliento defuego, guiados por Ancalagon el Negro, el más poderoso detodos los dragones de la Tierra Media. Estos grandes gu-sanos, aunque imprudentes, son astutos y crueles, criaturascapaces de pensar, soñar e incluso realizar profecías; siem-pre están dispuestos a esperar lo peor de los demás, porqueellos mismos siempre estan pensando en nuevas maldades.Nada complace tanto a un dragón como el saquear un pue-blo y reunir el botín en un montón dorado sobre el que ani-dar durante uno o dos siglos.

NATURALEZA

Sin embargo, los dragones tienen verdaderas debilida-des: se vuelven engreídos y vanos cuando nada les inquieta,se pierden en acertijos y cada uno parece tener un punto dé-bil, un lugar en el que su armadura es vulnerable. De estamanera, un enemigo afortunado puede atravesar la piel deldragón y dañar o destruir sus órganos vitales. El horrible ala-rido de un dragón herido de muerte es algo que no olvidaráncon facilidad quienes lo escuchen.

Los dragones suelen escoger una sola compañera para to-da la vida, pero prefieren vivir solos, y visitan a su hembrasólo durante las escasas temporadas de celo. Las leyendas delos elfos silvanos indican que esos periodos de apareamientono ocurren más que una vez cada Yén (el año élfico, que

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VARIEDADES

Existen varios tipos de dragones. Los linajes originales,generalmente los más viejos, son dragones sin alas, incapa-ces de volar. Estas bestias terrestres son sorprendentementeágiles y muy rápidas cuando consideran necesario hacer unesfuerzo (se mueven a unos 48 km/hora). Suelen confiar enla fuerza bruta, el fuego o el aliento helado. La mayoría delos dragones fríos no tienen alas y emplean su considerablefuerza y sus colas como látigos para demoler cualquier obs-táculo. Los dragones alados, por su parte, suelen ser drago-nes con “aliento”. Su movilidad en tierra es algo más limi-tada que la de sus parientes terrestres, pero aún así siguesiendo notable. Su capacidad de vuelo es su mayor don; suvelocidad de unos 30 km/hora en tierra palidece comparadacon la velocidad que alcanzan en el aire -unos 75 km/horaen vuelo en línea recta, y hasta 150 en picado-. Algunos, co-mo Smaug pueden moverse mucho más deprisa.

Debe tenerse en cuenta que los dragones fríos incluyena todos aquellos que no poseen la capacidad de escupir fue-go. Muchos no poseen arma de aliento, mientras que otrosusan corrientes exhaladas de aire cargado de humedad hela-da, algo parecido aun estallido de gélida aguanieve. Sus cos-tumbres son parecidas a las de los dragones de fuego (aun-que son pocos los que pueden volar), con la diferencia deque evitan el calor extremo, como por ejemplo los camposde lava.

DEFENSAS

La piel escamada como una armadura de los dragonescumple dos funciones principales: 1) mejora su resistenciainherente a los sortilegios; y 2) les hace casi invulnerables alas armas. Debido a diferencias en la textura de la piel, la zo-na de la cabeza queda algo desprotegida. Además de estepunto débil, la mayoría de los dragones adultos tienen una omás zonas en las que las escamas se han desprendido o nose han desarrollado debidamente. Este tipo de defectos ha si-do atribuido a duras campañas de venganza por la maldadque se apoderó de la raza entera. Sea cual sea la razón, los

artesanos creadores de armas “Exterminadoras de dragones”aprendieron bien pronto que se podía matara estas criaturassi se les alcanzaba en el lugar apropiado. Los dragones jó-venes, que son muy escasos, tienen escamas más blandas ymenos desarrolladas, y por lo tanto no están tan protegidos.Son muy raras las armaduras hechas con esta piel, pero lasque existen, permiten una excelente protección contra loselementos y contra las armas. El cuerno que lucen algunosde los ejemplares más viejos es también muy valioso. Estáhecho de una sustancia lo bastante dura como para pulveri-zar la piedra, sirve para fabricar un magnífico cuerno de se-ñales y también puede usarse para fabricar un arco compuestode calidad sin igual.

Los dragones del Desierto del Norte y de las Ered Mith-rin son solitarios que descansan sobre sus tesoros. Sólo sa-len en muy raras ocasiones. Cuando lo hacen, respetan losterritorios de los otros dragones y prefieren cebarse sobrevíctimas más fáciles y más sabrosas.

9.2 BESTIAS MALIGNASEn años recientes, las viejas leyendas de crueles drago-

nes que salían de las profundidades del Bosque Negro se hanvisto parcialmente confirmadas. Se han visto criaturas vo-ladoras enormes, negras, con colas en forma de látigo y alascomo las de un gran murciélago en el cielo nocturno; y haypastores de la Ensenada Este que dicen que estas criaturas sehan llevado más de una oveja despistada. Estos informes hanproducido un renacimiento de los viejos cuentos catastróficosque hablaban de la llegada de una inmensa Oscuridad. Y sonmuchos los que sospechan que Do1 Guldur es el origen deestos inquietantes acontecimientos.

Hace poco que las “bestias malignas” (Rh. “Winanbar”,o “asesinas de amigos”) han hecho su hogar de las tierras al-tas del Bosque Negro, generalmente en las cavernas altas, oen las grietas bajo los salientes de roca. Hay un cierto nú-mero de estas criaturas esparcido por las Emyn Guldur (S.“Colinas de la Brujería”). Estas criaturas llegan a alcanzaruna longitud de hasta nueve metros (con una envergadura de3 a 4,5 metros) y puede que sean parientes lejanos de los an-tiguos dragones fríos. Morgoth sedujo a esta especie en losDías de la Ira, de forma que por su sangre caliente corren elodio y la maldición de las Tinieblas. A diferencia de los gran-des Urulóki (Q. “Serpientes ardientes” o “dragones de fue-go”) no escupen fuego, pero son de todas maneras formida-bles. Sus enormes garras (de hasta 27 cm. de longitud) yhorribles fauces (que contienen colmillos de 15 cm.) ha de-mostrado a más de uno que la muerte puede ser un asuntomuy rápido. Además, su amor por los cielos oscuros -unidoa su inquietante habilidad para planear en silencio- les per-miten atacar de noche con completa sorpresa. Durante lashoras de día prefieren la aproximación directa; usando suconsiderable velocidad, pican sobre el enemigo con las ga-rras extendidas. El impacto de por sí ya resulta devastador.Y lo que es peor, suelen atacar en parejas porque, a diferen-

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cia de los dragones, son criaturas relativamente “cooperan-tes”.

Las bestias malignas de mayor tamaño pueden cargar elpeso de dos hombres fuertes y a menudo son usadas comomonturas por los Nazgûl de Sauron. De vez en cuando, losseñores de la guerra Olog-hai las utilizan también. Su lle-gada puede haber coincidido con la apertura de Angmar, yaque las comunicaciones con aquel remoto reino septentrio-nal son escasas. Pero incluso como mensajeras, tienen unefecto inquietante sobre las regiones vecinas.

9.3 ARAÑASLos animales más asquerosos con que uno puede trope-

zarse cuando viaja por el Bosque Negro meridional son lasarañas. Hay dos variedades distintas de arañas que tejen suspegajosas telarañas en Rhovanion meridional. Una de ellas,cuyos ejemplares se mueven en dirección sur desde el Bos-que Negro septentrional, cruzando el Camino del BosqueViejo, alcanza gran tamaño (hasta 2,4 metros de largo, in-cluyendo las patas) es de color negro y teje sus telas de ár-bol a árbol en el extremo oriental del bosque, haciendo queel paso por esa región sea particularmente pegajoso.

Estas arañas viven y atacan en grupo, y por lo que pareceson capaces de cooperar entre sí de manera bastante eficaz(teniendo en cuenta su enorme apetito); discuten con pe-queños graznidos y siseos la mejor forma de hacer envejecera una pieza cobrada y drogada. Las arañas sólo cazan seresvivos; sus aparatos digestivos son demasiado delicados pa-ra asimilar vegetales o criaturas muertas de cualquier tipo.En realidad, las arañas no chupan la sangre (como hacen losmurciélagos vampiros de la zona). Las arañas inyectan en lavíctima un veneno que convierte las entrañas en una deli-ciosa gelatina, que luego la araña extrae (mediante un “es-tómago chupador”) y consume, dejando de la víctima pocomás que una vaina vacía. Para el trabajo sucio, la araña po-see un par de mandtbulas con colmillos conectados a la glán-dula del veneno; con otro par de apéndices terminados en ga-rra manipula a la víctima a su conveniencia. Estas arañas sonespecialmente vulnerables en el vientre y poseen ocho rudi-mentarios ojos.

Lo más impresionante de las arañas son, naturalmente,sus telarañas, hechas de proteínas de seda que surgen a tra-vés de diminutos pulverizadores o pezones hiladores en laparte posterior de su cuerpo. En el aire, las proteínas se so-lidifican y forman fibras enrolladas a las que la araña da laforma distintiva de su tela. La araña es tan sensible a los mo-vimientos de su tela que puede distinguir entre el viento so-plando a través de ella y una mosca o algo más voluminoso-que tope con la tela. (Unos receptores de vibraciones en laspatas, permiten a la araña interpretar los movimientos de latela de esta manera tan exacta).

La otra variedad, que se concentra en la zona surocciden-tal del Bosque Negro y se hace más abundante cerca de Do1Guldur, es originaria de la región meridional. Estas arañasson la descendencia de la araña blanca Enna San Sarab, laprimogénita de Shelob. Enna San Sarab mora ahora en lasprofundidades de Do1 Guldur, mientras que su madre pre-fiere la grotesca comodidad de las Ephel Duath de Mordor(S. “Defensas exteriores tenebrosas”). Cada treinta y seis dí-as pone un nuevo contenedor de huevos llenos de arañitas,que se esparcen desde aquellas profundidades volcánicas has-ta alcanzar el Bosque Negro. Es muy raro que alcancen el ta-maño de su madre quien, al no haberse movido en cientos deaños, tiene ahora unas dimensiones gigantescas: tres metros

hasta la parte superior de su cuerpo, cuatro de la cabeza a laparte posterior, mientras que cada una de sus seis patas tra-seras mide como mínimo seis metros, y las dos patas ante-riores 180 cm., equipadas con punzantes tenazas en las pun-tas.

Sus crías (ennerlingas) suelen ser casi todas de un tamañoque no rebasa la palma de una mano humana -y son de co-lor blanco, con un hoyuelo rojo sangre en el vientre. Tejentelas bañadas por el rocío entre los troncos del Bosque me-ridional que sólo resultan visibles (y aun así a duras penas)en las noches de luna. Por lo tanto, es de lo más normal dar-se de bruces directamente con una telaraña de ennerlinga.Pican ferozmente si se las toca 0 se las pisa, pero no atacansin un buen motivo. La picadura de una ennerlinga no mataa menos que se reciban un mínimo de doce picaduras en me-nos de una hora. Sí que debilitarán a un hombre durante do-ce horas, pero no causan efecto a los elfos.

9.4 RAZAS GIGANTESTROLLS

Los trolls (S. “Tereg”. sing. “Torog”) son otra creaciónde Morgoth, criados como una burla de los ents según se di-ce. La estatura de los trolls varía entre los 210 cm. y los 3metros, y son excepcionalmente duros y fuertes, al estar he-chos de piedra. Los trolls son omnívoros pero su plato pre-ferido es el hombre. Afortunadamente, pese a su fuerza, sonmuy lentos de mollera y es fácil engañarles o despistarles.Además, se vuelven piedra a la luz del sol.

Los trolls de piedra de Rhovanion pertenecen a la espe-cie tradicional, con estaturas que varían entre los 270 y los300 cm., siempre hambrientos, estúpidos y codiciosos. Lostrolls de las nieves son más pequeños, rara vez sobrepasanlos 240 cm. Son también más evasivos y suelen contentarsecon cazar animales. Los trolls de las nieves se caracterizanpor su piel de un gris blancuzco y por el hecho de que hi-bernan durante los meses más calurosos. Esto es necesariopara su supervivencia, por lo cortas que son las noches delverano septentrional. Los trolls de las nieves prefieren hi-bernar en cavernas perfectamente selladas o cavar refugiosellos mismos. Salen de este periodo de hibernación el oto-ño, hambrientos como nunca y dispuestos a caer sobre losaterrorizados losrandir. Igual que sus primos sureños, lostrolls de las nieves comen de todo, incluso orcos.

GIGANTESLos orígenes de la raza de los gigantes no están muy cla-

ros; no se sabe muy bien si fueron creados por Morgoth osencillamente corrompidos por él. Si eso es posible, son másestúpidos que los trolls, aunque no siempre son malvados(sencillamente, tienen hambre). Mientras que un troll puedeser sigiloso y discreto, un gigante jamás lo conseguirá. Unapersona siempre puede evitara un gigante, no tiene más queapartarse de su camino. Además, como tienen una visión bas-tante pobre, es fácil esconderse de ellos.

El principal interés en esta vida de un gigante es tener unsuministro continuado de comida. No hace falta matar a ungigante que se muestre problemático; basta con darle comi-da regularmente y se convertirá en aliado y amigo para todala vida. Debido a esta intensa competitividad por la comida,suelen ser solitarios, aunque de vez en cuando se reunen pa-ra distraerse en una excitante sesión de lanzamientos de ro-cas y troncos. Los gigantes son indolentes por naturaleza yno recurren a la violencia si no se les enfurece. (La destruc-ción provocada por un gigante suele ser accidental). Algunos

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ejemplares particularmente malvados o desesperados llega-rán a comer hombres, pero casi todos prefieren el cordero oel buey. Aunque estúpidos, los gigantes han aprendido quecazara los Segundos Nacidos suele traer problemas. Si se leaborda en el momento adecuado, un gigante puede inclusomostrarse amistoso y dispuesto a charlar con un viajero.

Hay dos variedades de gigantes: los grandes y los meno-res. Los gigantes menores suelen medir tres metros de altu-ra, mientras que los grandes gigantes miden entre 4,5 y 6 me-tros. Estos últimos desprecian a los menores, y se burlan desu pequeño tamaño y poca fuerza.

ÁRBOLES ACTIVOS

Puede que los árboles activos del Bosque Negro seanucomos, pero sólo un ent podría decirlo con certeza. Los el-fos silvanos dicen que siempre ha habido árboles activos enel bosque, descendientes de los árboles que fueron desper-tados 1)or los elfos en los Primeros Días. Los árboles delBosque Negro son aliados de los elfos del bosque, quieneslos cuidan con cariño, Un árbol activo siente a los viajeros einformará de la presencia de intrusos en el bosque. Puedentambién mover sus ramas y raíces, enredando y capturandoa los viajeros que hayan disgustado a los elfos.

9.5 OTRAS CRIATURASMALIGNAS

MURCIÉLAGOSGIGANTESLos murciélagos gigantes de las cavernas de las Colinas

de Hierro son depredadores de gran tamaño. Miden entre 90y 150 cm. de longitud, y salen de sus cuevas al anochecerpara cazar animales pequeños. Son excelentes cazadores yparalizan a sus presas con su mordisco venenoso, para lue-go llevarlas a su guarida. (Su veneno es veneno que ataca alsistema nervioso, de quinto nivel; incapacitará a un hombredurante diez minutos aproximadamente). Los murciélagos

rara vez atacan al hombre, a menos de que un desconocidoirrumpa en el lugar donde anidan. Su veneno puede llegaraser mortal en grandes dosis.

TUMULARIOSLos tumularios son espíritus no muertos que habitan en

antiguas sepulturas. Se ven atraídos por el tesoro, la codiciay la violencia y sólo tienen poder en la oscuridad. Los tu-mularios se presentan con el aspecto de formas humanas som-brías y tenebrosas, con ojos que parecen débiles luces.Habitan el mismo mundo que los Espectros del Anillo y esdifícil percibirlos como algo m$s que oscuras sombras. Si seles ve con el poder del Anillo Unico, o de otros objetos má-gicos, los tumularios parecen adquirir el aspecto andrajosode grandes señores de los Hombres, con ojos fríos y crueles.

Quienes se encuentren con un tumulario deben pasaruna tirada de resistencia contra el terror que inspira su pre-sencia. Si fracasan, se quedarán literalmente paralizados demiedo, sin poder moverse. Sólo un gran poder, la suerte, laautodisciplina o la presencia de ánimo pueden salvar a se-mejante víctima. El mejor recurso suele ser la huida, sobretodo porque el contacto de un tumulario tiene efectos pare-cidos a con un Nazgûl: frío, sin vida y mortífero. Produceun profundo sueño que sólo puede ser interrumpido mági-camente; de otra manera, la desgraciada víctima no desper-tará nunca. Al ser tocada, la víctima sueña con las últimashoras y momentos más terribles del habitante original de latumba. Los tumularios normalmente llevan a sus víctimasa las tumbas o túmulos, les cargan de joyas y luego reali-zan un sacrificio ritual.

Es muy difícil herir o “matar” a un tumulario. No puededesangrarse, y cortarle un miembro tan sólo ralentizará sumovimiento. Sólo pueden ser “muertos” si se impala su co-razón, se les corta la cabeza o se les inflige más de su nú-mero de puntos de daño. Para destruir a un tumulario, deberomperse el sortilegio que pesa sobre la tumba y el tumula-rio debe ser expulsado. Si el sortilegio permanece intacto, la

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tumba será ocupada al cabo de poco tiempo por otro tumu-lario.

Para romper el sortilegio de un tumulario, el tesoro quese halle dentro de la tumba debe ser dejado para que locojan quienes lo encuentren, aunque quien expulsa altumulario puede coger algunos objetos del mismo. Lostesoros de las tumbas hechizadas están malditos, yapropiarse de ellos es traer sobre uno mismo un destinohorrible; el ladrón se irá transformando poco a poco en untumulario menor. Coger todo el tesoro para un propósitocompletamente puro y bueno, también romperá el hechizo.

HUARGOSLos huargos son enormes lobos que poseen una fuerza y

una inteligencia que supera en mucho la de sus hermanos.Se trata de una raza maligna creada por Morgoth que se pre-senta en muchas subespecies. Por eso, los hombres durantemucho tiempo han confundido su verdadera naturaleza. LosHombres del norte llaman huargo a cualquier lobo grande,pero no son exactos, porque los huargos siempre son criatu-ras malditas (o hechizadas). Son criaturas no muertas, cuyoscuerpos desaparecen al poco rato de ser aniquilados.

LICÁNTROPOS

Los licántropos (S. “Gaurin”, sing. “Gaur”) son servi-dores especiales del Nigromante, a menudo confundidos conlos huargos. Pero son más grandes que éstos y no son ver-daderos lobos. Aunque son no muertos (como los tumularioso los Nazgûl) los licántropos son también espíritus que cam-bian de forma. Adquieren formas tangibles y físicas duran-te cortos periodos de tiempo. Un gaur puede adoptar el as-pecto de un hombre o de un lobo. Cuando se presenta comohombre, es alto y delgado, de piel grisácea y con ojos ne-gros. Cuando se presenta como lobo, mide 180 cm. de altu-ra y su pelaje es negro.

Los licántropos irradian un sortilegio de miedo parecidoal de los tumularios, pero pueden ocultar este sortilegio cuan-do lo desean. Sólo pueden ser heridos por armas mágicas o

de plata, y nunca pueden ser muertos de manera permanente,a menos que se les atraviese el corazón con un objeto ben-dito. En cualquier otro caso, un gaur “muerto” regresa al ca-bo de nueve días. De vez en cuando, un licántropo adopta laforma humana durante un periodo largo de tiempo para ac-tuar como espía del Nigromante.

1 OJíAS DECOMUNICACIÓN

Son numerosos los caminos y sendas que se cruzan a lolargo y ancho de las Tierras Asperas. Al igual que las víasfluviales, comunican los distintos rincones de esta regióngrande y variada.

10.1 LOS CAMINOSDesde la Plaga, muchos de los caminos se ven poco fre-

cuentados, sobre todo en las Tierras Ásperas del norte, perode todas maneras, hay varias rutas dignas de mención.

MEN-I-NAWRIMLa más famosa de todas es la Men-i-Naugrim, el “Camino

de los enanos”, una de las más antiguas vías en toda TierraMedia noroccidental. Se trata en realidad de una combina-ción de sendas y caminos; la Men-i-Naugrim comienza enlas minas enanas de las Montañas Azules, cruza Eriador ylas Montañas Nubladas y atraviesa el Bosque Negro. Allí sela conoce también por Camino del Bosque Viejo. Al este delgran bosque, cruza el Río Rápido en Iach Celduin (también“Athrad Celduin”) y luego avanza en dirección nordeste has-ta el reino de Dain en las Colinas de Hierro.

PRINCIPALES RUTAS SEPTENTRIONAI,ESAdemás de la Men-i-Naugrim, otras tres grandes rutas

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La Men-in-Erebor comunica Iach Celduin con los pue-blos de la cuenca septentrional del Celduin. El pavimento deesta vía es a menudo de troncos de madera ya que atraviesalas muchas marismas que flanquean el río y el Lago Largo.Pasa entre el río y las Ciénagas Largas, atraviesa Valle y aca-ba en la base de la Montaña Solitaria.

En Valle, la Men-in-Erebor se encuentra con la Men-i-Mithrin, el “Camino Gris” del norte que rodea el BosqueNegro nororiental y lleva a los viajeros hasta la frontera del“país de los dragones”. La Men-i-Mithrin corta la peligrosacarretera que une Rhûn septentrional con el reino de Ang-mar. Esta ruta, llamada Men Rhúnen (S. “Camino oriental”)o “Carretera rhúnica”, es utilizada por los hombres y orcosdel rey brujo para llevar suministros y tropas de refresco ha-cia el oeste desde Rhûn. Pasa al norte de las Colinas de Hierroy corre a los pies de las estribaciones meridionales de lasEred Mithrin antes de encontrarse con el Camino Gris en elpaso al norte del Bosque Negro. Más al oeste, discurre porencima del gran bosque, cruza el río Mithlin (Greylin), su-be por el valle del Langwell y atraviesa las MontañasNubladas por Gundalok, para llegar por fin a Carn Dûm.

PRINCIPALES RUTAS MERIDIONALES

Rhovanion meridional contiene dos grandes vías de co-municación Este-Oeste y una red de carreteras de menor im-portancia. La más grande de estas rutas fue construida porlos gondorianos, quienes unieron una serie de antiguas pis-tas de caravanas para crear una carretera capaz de permitirel movimiento rápido y eficaz de los ejércitos y mercancíasentre la cuenca del Anduin y Rhûn. Se trata de la Men Ro-men o “Camino del Este”, una ruta que comienza en losAltozanos meridionales en el oeste y que se bifurca en el pue-blo de Ohtalepet (Q. “Warfinger”) en mitad de TalathHarroch. A trechos pavimentada y siempre señalizada pormojones y postes de señales, la Men Romen es una de las ví-as de comunicación de mayor importancia estratégica enEndor. Su bifurcación septentrional comunica Rhovanionmeridional con las cuencas del Donu y el Celduin y avanzaen dirección noreste desde Warfinger hasta Ilanin (“Pueblode los carromatos”). La bifurcación meridional atraviesa el“Barrio de las tiendas” de Warfinger y cruza Talath Harrochhasta llegar al extremo suroccidental del mar de Rhûn. Desdela llegada de los Orientales, este último camino se ha dedi-cado más al comercio local y a los movimientos de guami-ciones que al gran comercio.

La Men-i-Araw, la segunda gran vía de comunicación dela región, sirve como principal arteria comercial en las Tie-rras Asperas centrales. Comienza en la capital waildung deBuhr Widu (Rh. “Bastión del bosque”) en la Ensenada Este,es una carretera hecha de troncos y también se bifurca. Lasección septentrional sigue hacia el este desde Buhr

Waldmarth, se encuentra con la Men Celduin en las afuerasde Buhr Ailgra y luego baja por el terreno abrupto por en-cima del río Ardruiga hasta unirse a la Carretera de los Ca-ballos en Buhr Mahrling, junto al Celduin. Entre tanto, el tra-mo meridional se desvía hacia el sur desde Buhr Waldmarth,pasa por Buhr Waldlaes (Rh. “Bastión sin ley”; 0. “Ciudadde los Descarriados”) y rodea las lindes del Bosque Negrohasta desembocar en la Men Romen.

La Men-in-Araw es una antigua carretera que atraviesala Ensenada Este hasta alcanzar los Estrechos del BosqueNegro. Los lugareños la llaman Camino Glorioso porque Ile-va a la ciudadela de Buhr Ailgra, la capital de Vidugavia.Aunque parcialmente en ruinas, Buhr Widu todavía se man-tiene en pie a unos siete kilómetros y medio del bosque. Esteasentamiento sigue siendo el centro de la cultura waildungasí como el núcleo de un floreciente negocio de madera. Losleñadores nórdicos siguen cortando árboles en los bosquescircundantes, y usan tiros de gigantescos caballos para sacarlos enormes troncos de los bosques.

CAMINOS DEL BOSQUE NE(;ROEl rastro de una carretera -todavía visible hoy en día, aun-

que muy poco frecuentada- lleva desde el lindero del bos-que hasta las ruinas nórdicas de Cor Angálaladh (S. “Anillode luz de larga risa”). Un círculo de antiguos robles y un cír-culo de tumbas de piedra constituyen este lugar sagrado, don-de están sepultados los príncipes waildung. Se encuentra enmedio del bosque cerrado, a kilómetro y medio al norte dela senda.

La senda del bosque, llamada Râd Agálaladh (S. “Sendade la luz de larga risa”) continúa en dirección suroeste y lue-

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go se bifurca. La senda principal, que avanza hacia el oeste,atraviesa los Estrechos del Bosque Negro, pasa junto a la ca-Aa de Radagast en Rhosgobel, y luego tuerce hacia el suro-este cruzando el Nan Anduin en dirección a Lórien. Esta ru-ta fue en tiempos la más usada por los elfos en el BosqueNegro.

Una tupida red de sendas comunica el Reino del Bosquede Thranduil en el norte con el Camino del Bosque Viejo yla Râd Angálalath más al sur. Aparte de algunos elfos y hom-bres de los bosques, y de los guías y exploradores delNigromante, casi nadie puede esperar orientarse en este la-berinto arbóreo. La siniestra luz que se filtra a través de losretorcidos árboles sirve de poco, incluso en una tarde despe-jada. Por muy trilladas que parezcan, las sendas parecen nollevar a ninguna parte, o se pierden en los lechos arenososde arroyos secos o en los abruptos roquedales y densa vege-tación del bosque profundo.

Hay una senda en el Bosque Negro septentrional que es-tá relativamente bien delimitada. Se la conoce como RâdAnnon (S. “Camino de la Puerta”) y es una larga senda queune la capital de Thranduil en Aradhrynd con el valle de Ca-noca y la ciudad de los hombres del norte de Maethelburgoen la cuenca del Anduin. Parte hacia el oeste desde el puen-te en las Estancias del Rey elfo, cruza el Gulduin, pasa lasruinas avar de Caras Amarth y deja el bosque por la Puertadel Bosque.

RUTASENELNANANDUINSon muchos los sendos que siguen las orillas del Gran

Río, pero la mayoría de los caminos secundarios quedan cer-ca de las lindes del bosque. Incluso éstas, sin embargo, sonpoco más que pistas de animales. La Senda de los Hombresdel bosque, que va desde la Ciudad de los Hombres del bos-que en dirección sur hasta Parth Celebrant, pasando porRhosgobel, es la única excepción. La navegación por la cuen-ca oriental del río es difícil, porque el terreno constantementesube y baja, surcado por innumerables cursos de afluentes.En general, el único medio fácil de viaje en dirección norte-sur y viceversa es en embarcación, usando el curso delAnduin.

Por otro lado, las rutas este-oeste son más abundantes yla mayoría siguen el trazado de los afluentes del Anduin. Deéstas, las más importantes son la Men-i-Naugrim y la RâdAngálaladh. También cabe destacar otras dos: la Men Rhú-nen en el Norte y la Senda de los Gladios, que une Rhos-gobel y los Campos Gladios, aunque la primera es bastantepeligrosa y la segunda se usa muy poco en los tiempos quecorren.

ELCAMINOORCODELNIGROMANTEEl Camino Orco es en realidad una tosca senda que ser-

pentea hacia el sur atravesando el Nan Lothanduin y va a pa-rara Morannon y a las Puertas de Mordor. Esta pista de ani-males y cazadores ha adquirido nueva importancia alcomenzar a ser utilizada por las fuerzas de Sauron para mo-verse entre Do1 Guldur y la Tierra Negra. Ninguno de losgondorianos o Hombres del norte que ha descubierto la natu-raleza de esta vía ha sobrevivido para contarlo, porque elMaligno y sus servidores se han mostrado de lo más cui-dadosos. Los orcos, huargos y trolls que viajan por ella lohacen únicamente de noche y en grupo pequeños, gene-ralmente durante tormentas. Sus campamentos se limitan acavernas ya seleccionadas y marismas que se encuentranapartadas de la senda. Dado que los asentamientos en Rho-vanion suroccidental se concentran junto a la Men Romen o

en la cuenca del Anduin, los servidores de la Oscuridad ra-ra vez son descubiertos. Y cuando esto ocurre, inevita-blemente dan caza a los desgraciados testigos, para matarlosantes de que llegue palabra a alguien importante de la pre-sencia de las fuerzas del Nigromante.

10.2 VíAS FLUVIALESTres ríos ~1 Anduin, el río del Bosque y el río Rápide

bendicen la región con sus aguas frescas y sirven como me-dio de comunicación para el comercio y las aventuras.

EL ANDUINEl mayor de los ríos de la Tierra Media. El Anduin corre

hacia el sur durante casi 2.100 kilómetros desde su naci-miento en las montañas de las Tierras Ásperas septentrio-nales. El Anduin es a la vez el principal accidente geográ-fico y la principal ruta comercial de Rhovanion occidental.

El río del Bosque (S. “Taurduin”) surge en las MontañasGrises y discurre en dirección este y sur atravesando el Bos-que Negro, antes de desembocar en el Lago Largo (S.“Armen”), una extensión de agua bastante importante al es-te del límite oriental del bosque. Las orillas septentrional yoriental del lago están limitadas por colinas, que ocultan lavisión de lo que hay más allá, con la excepción de la MontañaSolitaria. (Se tardan dos días en ir remando a través del LagoLargo y río Rápido arriba, desde donde el río del Bosque de-semboca en el lago, hasta llegar a la Montaña Solitaria).

El Río del Bosque desemboca mansamente en el lago.Aunque atraviesa algunas fragosidades de roca baja -gravaglacial erosionada por el agua- el río, al ensancharse, cogepoca velocidad tras virtualmente detenerse en la CiénagasLargas (S. “Aelinann”) entre el Bosque Negro y el LagoLargo. Las charcas de las marismas de agua salobre e islo-tes empantanados parecen tragarse el río, cuando éste aban-dona el bosque.

Una cascada de 24 metros, llamada El Fin del Lago (S.“Lindal”), se encuentra en el extremo sur del Lago Largo.Los hombres de Esgaroth oyen esta caída de aguas como un“rugido distante”. En tiempos se alzó allí el poblado deHombres del norte de Londaroth. Ahora El Fin del Lago noes más que un punto de porteo, marcado por dos enormesmolinos.

ELCELDUIN(YELCARNEN)El Celduin (S. “Río Rápido”) fluye atravesando el Lago

Largo, donde se mezcla con las aguas frescas y verdes delrío del Bosque. Nace entre el humo y el vapor en las entra-ñas de la Montaña Solitaria, corre en dirección sur dejandoatrás las lindes orientales del Bosque Negro antes de torcerhacia el este y unirse al río Carnen (S. “Río rojo”). Atraviesadespués Dorwinion y desemboca en el mar de Rhûn, cercade la ciudad de Riavod. En conjunto, el río Rápido y el ríodel Bosque recorren más de 1.200kilómetros a través de losbosques y llanuras de las Tierras Asperas.

OTRASVIASFLUVIALES DEINTERÉSEl Bosque Negro posee dos grandes corrientes dignas de

mención: el río Encantado y el río de la Montaña. Ambosson ríos de fuerte corriente que nacen en las Montañas delBosque Negro (S. “Emyn-nu-Fuin”). El primero se dirige ha-cia el norte y desemboca en el río del Bosque justo al oestede las Estancias del rey elfo, mientras que el segundo corre

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hacia el este para ir a parar a los pantanos que rodean al ríoRápido por encima del vado de Iach Celduin.

El río Encantado contiene aguas polucionadas mágica-mente por el Nigromante. Quien las pruebe caerá bajo losefectos de un sortilegio que produce olvido y sueño.NOTA: Estas son las aguas que atontan a Bomhur duran-te el viaje que Bilho recoge en su “Historia de una ida yuna vuelta”.

Los Hombres del norte se refieren a esta corriente como“Corriente del Hechicero”, mientras que los elfos del bos-que la llaman en sindarin “Gulduin” o “Gulhir”. Es una co-rriente negra y rápida, de unos doce metros de anchura, quese encuentra en lo más profundo del bosque, a unos cuatrodías de marcha del lindero oriental de los bosques, Como elrío de la Montana (S. “Emynen”) rara vez lo frecuenta al-guien que no sea un servidor de Sauron o uno de los pueblosdel bosque, y entonces lo consideran más como un obstácu-lo que como una ayuda para viajar.

ll.PUEBLOS YCULTURAS

Han ocurrido grandes cambios en esta región durante losúltimos años, cambios que son más evidentes si cabe en lascomunidades de habitantes de las Tierras Ásperas. Porqueno hace tanto tiempo, Rhovanion era el hogar floreciente delos Hombres del norte, comerciantes, granjeros, agriculto-res, criadores de caballos; muchos de ellos podían trazar conorgullo su linaje hasta el gran príncipe Vidugavia. A pesarde su organización social no demasiado estructurada, la co-munidad de los Hombres del norte de Rhovanion jugó un pa-pel esencial en las enormes y seculares luchas entre el reinode Gondor y los Orientales que vivían cerca del mar de Rhûny más al este. No existía una organización militar que impi-diera a los Orientales atacar, pero el mismo hecho de quehombres simpatizantes de Gondor habitasen en Rhovanionmeridional, tanto en el impenetrable Bosque Negro como enlas llanuras, desanimaba a hacer incursiones desde el Este.

Todo eso ha cambiado desde los Años de la Plaga ( 16351636 T.E.). Los otrora florecientes asentamientos de gana-deros y granjeros, a la vista los unos de los otros, perdierona sus habitantes y a los animales que albergaban de maneratan rápida, tan cruel, que ahora muchos asentamientos no sonmás que ruinas, recuerdos fantasmales de comunidades hu-manas que en tiempos habitaron aquí. Restos de casas, gra-neros, cobertizos, almacenes, se derrumban ante la nieve yel viento. Almacenes de comida, buenos trabajos en cuero,cuerdas y herramientas de labranza quedan atrás, a menudoen buen orden en los edificios auxiliares de madera que yaamenazan con caerse a pedazos.

A pesar de la disminución de Hombres del norte en laspraderas, la Plaga también trajo nuevos habitantes a la re-gión. Hoy en día la ley y el orden político brillan por su au-sencia, pero la vida sigue.

A menudo se ha tildado a los elfos y enanos de aislacio-nistas, poco interesados en los asuntos humanos. Pero debedestacarse que lo mismo sucede a la inversa; los hombres de-muestran poco interés en los asuntos de los elfos y enanos,menos cuando piensan que pueden sacar algo de provecho.Desde la Plaga, Rhovanion se ha llenado de nuevos peligros:incursiones desde el Este, bandidos, orcos, trolls y dragones.Semejantes circunstancias no animan a los intercambios ymezclas, más bien animan a los habitantes a buscar lugares

seguros si los hay. Para los elfos y enanos, la seguridad re-side en el aislamiento.

ll .l LOS ELFOS DEL BOSQUEEl Bosque Negro septentrional es el hogar de los inmor-

tales elfos de los bosques, quienes son inmunes, aunque noindiferentes, a la sombra que ha caído sobre el bosque.Cerrados, apenas interesados por lo que sucede en el mun-do exterior, la mayor parte del pueblo del bosque tiene suhogar en el Reino del bosque, en y alrededor de Aradhrynd(S. “Estancias del rey elfo”). Estas acogedoras cuevas lesofrecen seguro refugio en tiempos turbulentos.

El pueblo de los bosques se compone de elfos grises o“sindar” y elfos silvanos o avari (Q. “Renuentes”). Los pri-meros constituyen la aristocracia, mientras que los restantesconstituyen el grueso de la población. Los avari son más pe-queños que sus parientes, con pelo rojizo o dorado, aunqueambos grupos comparten piel blanca y ojos azules.

Los elfos del bosque saben mucho de las cosas del bos-que y del mundo de la naturaleza. De todos los que se aven-turan en el Bosque Negro, sólo los elfos pueden viajar porsus sendas con seguridad, porque conocen sus peligros y pue-den evitarlos. Para este pueblo, el Bosque Negro no es un lu-gar peligroso, sino un hogar acogedor. De hecho, para los el-fos. los peligros del bosque son en cierto modo una ventaja,porque no ayudan precisamente a que haya viajeros ni in-trusiones por parte de los hombres. Los elfos se pasan casitodo el día cazando en el bosque, cantando, hablando con losárboles, celebrando fiestas, o manteniendo seguras las fron-teras de su reino.

Aunque no son hostiles al Hombre, los elfos prefierenevitar su compañía y disfrutar del bosque en paz. Sus tratoscon los Segundos Nacidos se limitan al comercio con losHombres del norte de la cuenca del Celduin y con los hom-bres de la Tierra de las Doncellas (Dorwinion) a través delos elfos de las balsas de Celebannon (en el río del Bosque).NOTA: Los elfos guardan celosamente las fronteras de sureino, y consideran intrusos a todos aquellos que abandonanel camino del bosque. Puede que un viajero por el BosqueNegro, atisbe algún e@, o los oiga en los árboles, pero ha.rá hien en no intentar acercarse. Si intenta aproximarse, 1oJelfos desaparecerán entre los árboles, dejando al viajercperdido y confuso. Quienes quieran entrar en tratos con eipueblo de Thranduil harán mejor en ponerse en contacto coelos elfos de las balsas en el Bosque Negro oriental.

11.2 LOS ENANOSLlamados “naugrim” (S. “gente atrofiada”) por los elfos,

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los enanos de Rhovanion habitan en las Colinas de Hierro.Al igual que los elfos, procuran evitar los tratos con los hu-manos, excepto para conseguir alimentos. Los enanos songente pequeña, corpulenta, barbuda y reservada, hábiles ar-

de acuerdo, pero los enanos saben apreciar la belleza y cons-tantemente trabajan para embellecer los lugares en los queviven. Los enanos de las Colinas de Hierro se han pasado si-glos mejorando la belleza natural de sus moradas. Sus ca-

tesanos y feroces guerreros. Son leales y valientes aliados,pero terribles e inexorables enemigos. En general, los ena-nos son honorables, menos cuando les ciega la codicia del

vernas no son oscuras y tenebrosas, sino llenas de la luz delas mágicas lámparas enanas.

oro. Son, sin embargo, suspicaces y se ofenden rápidamente,estando siempre dispuestos a salir en defensa de otro enano.

ll.3 LOS HOMBRESAunque algunos de ellos se hayan vuelto malvados, casi to- DEL NORTEdos profesan un odio implacable hacia los orcos y las crea-ciones de Morgoth y Sauron.

Se dedican a la minería y la forja de objetos, creando pie-zas de rara y maravillosa belleza. Los elfos pueden no estar

Este pueblo duro que ahora se considera indígena deRhovanion recibe el nombre colectivo de “hombres del nor-te”, dado por los estudiosos dúnedain de Gondor y Arthedain.

L O S É~THRAIMOrigen racial: Grupo de hombres del norte, en realidad una se-rie de clanes que comparten una subcultura similar basada en eluso del caballo. El término “éothraim” es una conveniencia y de-riva de cómo se denominaron durante el breve periodo en que es-tos clanes separados rompieron los lazos tribales y se unieron enuna “Gran tribu” o “Pueblo” (Rh. “Uilthuid”). Las seis “tribus”(Rh. “Thiud” o “Théod”) de Señores de los caballos desciendende grupos eradorianos que emigraron a través de los desfilade-ros de las Montañas Nubladas o por el Gran Vado del Isen en seisoleadas durante los seis primeros siglos de la Tercera Edad. Estasgentes sirvieron como infantería, y luego caballería, en los ejér-citos de Arnor y Gondor y fueron los primeros Hombres del nor-te en usar los caballos. La falta de manadas de caballos en Eriadory la oportunidad de ocupar vastos pastizales hizo que la ofertagondoriana del territorio de Rhovanion resultara de lo más atrac-tiva.Región natal: Las llanuras de Rhovanion, con las principalesconcentraciones al sur del Celduin y al norte de Dagorlad cen-tral. Se encuentran en mayor número en el este y sureste de laEnsenada Este del Bosque Negro.Ecosistema: Regiones de clima fresco con grandes extensionesde pastos. Prefieren las zonas en las que crece la hierba alta, conalgunos bosques esparcidos, colinas y mucha agua.Estructura política: Sociedad basada en los clanes, mandadospor caciques (“Thynas” o “Eorlas”). Los clanes suelen ocuparte-rritorios específicos y protegen celosamente sus fronteras. Losque habitan cerca de Ensenada Este, sin embargo, viven a me-nudo los unos junto a los otros en la misma aldea o en los mis-mos terrenos. Los clanes se agrupan en seis “tribus” (Rh. “Thiud”o “Théod”) que se reunen tres veces al año. Los líderes tribales(Rh. “Huithynas”) se eligen de entre los más fuertes de los thy-nas. (Gondor los denomina “príncipes”). Entre los años 1000 y1500 T.E. los clanes fueron gobernados por el thyn de los wail-dungs, señor de Ensenada Este, quien presidía un consejo unifi-cado (el Frathing) que dirimía las disputas intertribales y lleva-ba a cabo los tratos con Gondor.Estructura social: Estrictamente patrilineal (el linaje se traza através del padre) y patrilocal (la esposa reside con la familia desu marido). El matrimonio puede darse fuera del clan, y en el ca-so de la “realeza”, fuera de la tribu.Tipo de asentamiento: La aldea fortificada sirve como centrode los territorios del clan. Es una serie de casas alargadas que ro-dean la Casa ceremonial (Rh. “Saicghuil”). La mayor parte delos hombres capaces están fuera, administrando los recursos delclan (es decir, sus caballos) y protegiendo las fronteras durantelos meses no invernales. Estos grupos se mueven dentro de uncircuito y ocupan campamentos semi permanentes. Lo normal esmantener un contacto permanente con la aldea, ya que las bue-nas monturas y una intrincada red de sendas permiten una bue-na comunicación. Ciertos clanes y algunos de los nobles más ri-cos viven en granjas fortificadas durante el invierno y se retirana la aldea sólo en caso de guerra declarada.

Estructura militar: Todos los hombres, al cumplir los siete años,comienzan a recibir adiestramiento en técnicas de supervivenciay de caza, y a partir de los catorce reciben adiestramiento en ar-mas y tácticas rudimentarias. Toda la población masculina capazdel clan sirve como leva principal (Rh. “Farid”) mientras que losdemás reciben adiestramiento en tácticas de defensa estaciona-ria. El cacique del clan mantiene una guardia permanente (Rh.“Kuzdrauhtan”) parte de la cual le acompaña siempre; el restoprotege la aldea o la granja del cacique. Se combate exclusiva-mente acaballo, menos cuando el enemigo llega a rodear al clanen una posición defensiva. Los jefes de las familias actúan comosubjefes del Faird, mientras que toda la estructura se supedita ala veteranía de los caballeros (Rh. “Dríug”) del Kuzdrauhtan.Moneda: Ninguna. Se usa con bastante frecuencia la moneda deGondor y también se aceptan los metales claramente preciosos,pero la sociedad se basa en el trueque.Idioma: Variaciones del idioma eothrik de Rhovanion. Tambiénestá muy difundido el oestron, sobre todo en círculos comercia-les o en las zonas más próximas a Gondor.Aspecto: Suelen ser gentes rubias y de ojos azules. Son altos, loshombres en tomo al metro ochenta y tres y las mujeres al metrosetenta y cinco. Poseen abundante barba pero no demasiado ve-Ilo en otras partes del cuerpo. Visten camisas de lino o de lana,pantalones hasta media pierna y polainas. Los driug llevan ca-misolas de malla o de placas y yelmos abiertos. La complexiónde los éothraim suele ser normal a corpulenta.Vivienda: Según el estatus social y el lugar, los éothraim vivenen casas alargadas de madera o piedra (Rh. “Lainghudan”). Lostejados son de paja o hierba entretejida sobre una estructura li-gera de madera y poseen una apertura para salida de humos. Elinterior consiste en una única habitación con una zona adyacen-te para almacén y/o una buhardilla. Las escasas ventanas son ta-padas con postigos y las paredes se aislan con tierra o con man-tas de lana. Se accede por una rampa de tierra apisonada, ya queel suelo de la casa suele quedar a unos 60 a 120 cm. por debajodel nivel del terreno. Las mansiones o zonas ajardinadas de losindividuos más destacados suelen estar rodeadas por vallas deramas o de madera.La nobleza ocupa casas desgarbadas que pueden tener diez o máshabitaciones. Los suelos pueden estar alfombrados o cubiertoscon un revestimiento de piedra. Pero en general no se trata nadamás que de una versión elaborada de la estructura clásica de ca-sa.Dieta: Prevalece la dieta mixta, en la que el plato principal sonlos panes, con o sin levadura. También abundan la carne de ave(doméstica o de caza) el pescado y la carne de caza mayor. Losproductos lácteos también son norma (leche de cabra o de bueyy quesos). Las bebidas preferidas son el vino con especias o acla-rado con agua, la cerveza y la hidromiel importada.Religión: Típicamente nórdica en estructura. Los rituales de es-te grupo se centran en torno al Culto del Venado (Rh.“Ailgrakyn”), aunque el Culto de la Tierra sigue siendo impor-tante (Rh. “Uerdakyn”).

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LOS GRAMUZOrigen racial: Grupo de Hombres del norte cuya subcultura sebasa en la agricultura. Durante el primer milenio de la TerceraEdad se convirtieron en una unidad distintiva (tribu). A menudose ha asociado con este grupo la subcultura urbana de Hombresdel norte que uno encuentra en Rhovanion septentrional, en Valle,Esgaroth y Londaroth, pero se trata de grupos claramente dife-rentes.Región natal: Las cuencas fluviales y las llanuras de Rhovanion,estando las principales concentraciones al norte del Nan Celduin.Suelen preferir las zonas protegidas de tierras bajas, donde el sue-lo es rico y los vientos no son tan fuertes.Estructura política: Se trata en esencia de una sociedad basadaen los clanes guiados por caciques hereditarios (Rh. “Thynas”).Los doce (Rh. “twa-lif’) thynas constituyen el tradicional con-sejo tribal de los Mayores (Rh. “Fadarthing”), que se reune tresveces al año o en ocasiones de grave necesidad. Su lugar sagra-do de reunión son las ruinas al este de Iach Celduin, que nuncaha variado.Estructura social: Estrictamente patrilineal (el linaje se traza através del padre) y patrilocal (la esposa reside con la familia desu marido). El matrimonio puede darse fuera del clan o tribu, pe-ro las uniones con razas que no pertenezcan a los nórdicos sonmuy raras.Tipo de asentamiento: Granjas esparcidas y ocupadas por unaa tres familias. Por lo general, un cierto número de estos gruposconstituyen una especie de aldea (Rh. “Alanbuhr”) que tiene unrefugio fortificado común; por ejemplo una colina terraplenada,coronada por una modesta empalizada y rodeada por un foso.Estos “fuertes” suelen usarse para guardar los animales. Apartede los hombres del norte burgueses, este es el único grupo de nór-dices no nómada, porque sus residencias.Son emplazamientos permanentes que ocupan durante todo elaño.Estructura militar: Todos los varones al cumplir los siete añoscomienzan a recibir instrucción en habilidades de agricultura, pe-ro el adiestramiento con armas no comienza hasta que un jovencumple los catorce años. Todos los habitantes de un alanbuhr re-ciben instrucción con la tradicional lanza de 240 cm. de longi-tud, algunos de los varones más capaces aprenden a usar el arcocorto o largo, y la mayoría son diestros con el hacha, la espadacorta o la espada ancha. En esencia, el alanbuhr actúa como su-

bunidad militar del Faird del clan. No existe ejército permanen-te entre los gramuz y los guerreros de élite son un grupo informalde hombres en los que se reconoce la sangre noble o la expe-riencia en batalla.Moneda: Ninguna. Se usa con bastante frecuencia la moneda deGondor en casi todos los alanbuhr y también se aceptan los me-tales claramente preciosos. El trueque sigue siendo lo más co-rriente, aunque las joyas con granates circulan como una espe-cie de cuasi moneda.Idioma: Variaciones del dialecto de Rhovanion gramuik (de don-de deriva “gramuz”), la “Lengua del campo abierto”. El oestrones muy común cerca de las grandes rutas comerciales.Aspecto: Por lo general rubios con los ojos azules. Son más al-tos que los “hombres comunes”, los varones con estaturas querondan los 180 cm. y las mujeres los 150 cm. Su dieta basada encereales da como resultado unos individuos algo más bajos quelos demás nórdicos. Aunque no son especialmente velludos, loshombres suelen dejarse la barba. Visten ropas de lino o de lana:pantalones o (las mujeres) camisas cortas con polainas, bluso-nes, capas de tela y zapatos de suela blanda. Los guerreros másricos usan la cota de malla o de placas, pero la armadura más co-mún es el cuero; normalmente un peto de cuero endurecido, unjustillo de cuero o una loriga de cuero.Vivienda: La mayoría de los gramuz viven en edificios rectan-gulares que no son más que versiones acortadas de las casas lar-gas (Rh. “Lainghudan”) de sus primos nórdicos. Se trata de edi-ficios con una sola habitación (llamados “bida-hudan”, hundidosentre 30 y 60 cm. en la tierra. Poseen altos tejados con estructu-ra de madera cubierta con capas de hierba y a menudo con un se-gundo piso para almacenaje. Un pequeño granero se coloca ad-yacente a la casa y se accede al mismo por una puerta distinta;sirve también como una especie de despensa. La entrada de lacasa es una puerta baja por la que uno desciende, mediante ram-pa o escalones, a la única habitación de la misma.Dieta: Basada en cereales y productos lácteos, con carne de aveo pescado en algunos momentos. La carne de animales mayoresse reserva para las ocasiones festivas.Religión: Estructura clerical y festividades típicamente nórdicas.Predomina el Culto de la Tierra (Rh. “Uerdakyn”), pero en cier-tas zonas también es usual el Culto del Crecimiento, un equiva-lente del tradicional Culto de los Arboles (Rh. “Alanakyn”).

Son rubios, altos y fornidos, de porte noble comparado conlos humanos normales. Su acentuado sentido de la indepen-dencia, sin embargo, les ha llevado a fraccionar las antiguascostumbres que traían consigo de Eriador en los primeros si-glos de la Tercera Edad. Han surgido cinco subculturas, gru-pos unidos por la forma de vida en vez de por un sentido dela unidad política. De vez en cuando, un enemigo común oun hombre de gran talla han conseguido hacer alianzas y cre-ar reinos momentáneos, pero luego los hombres del nortehan seguido siempre cada uno su camino. Incluso los ciuda-danos de los pueblos del Celduin y de Ensenada Este, de ori-gen mixto, han preferido mantenerse independientes. Perode todas maneras son conscientes de su origen común y si-guen siendo hermanos que luchan contra la Sombra.

ll .31 LOS HOMBRES DEL NORTE EN LASTIERRAS ÁSPERAS MERIDIONALES

Hace un siglo, Rhovanion meridional era la próspera tie-

en aquellos años difíciles. Aquella serie de penalidades de-jó profunda huella en la cultura de los Hombres del norte, ysólo las familias más duras siguieron viviendo en las prade-ras. Una de cada tres casas sigue albergando a Hombres delnorte que remontan sus orígenes a Vidugavia, pero si antesestas gentes eran pacíficos granjeros y criadores de caballos,ahora son fieros defensores de lo poco que les queda. Handesarrollado armas fuera de lo corriente por su habilidad deacertar en el blanco, y ahora estos hombres rara vez hablanantes de disparar. Han escogido dejar que la parte externa desus granjas parezca ruinosa, con la idea de que los invasorespasarán de largo pensando que están abandonadas. Pero es-ta decisión significa para cualquier viajero que vaya porTalath Harroch y la Ensenada Este que por muy abandona-da que parezca una granja, puede albergara un Hombre delnorte con un arma apuntándole.

ll .32 LOS BURGUESES NÓRDICOSrra natal de los agricultores nórdicos, cuyas granjas se agru-paban a lo largo de las lindes meridionales del Bosque Negro,sobre todo en el claro conocido como Ensenada Este. Perollegó la Plaga y trajo consigo la muerte y la enfermedad, ytras ella vinieron vagabundos, que barrieron el territorio enbusca de cualquier lugar y cualquier medio para sobrevivir

Los “burgueses nórdicos” de Rhovanion habitan las prin-cipales ciudades del Nan Celduin y el Nan Annen en el nor-te y la Ensenada Este del Bosque Negro en el sur. Los hom-bres de Valle, del Lago y los waildungs son todos burgueses.No existe una subcultura monolítica entre estas gentes; enlugar de eso disfrutan de un estilo de vida bastante avanza-

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LOS BEIJABAR (Bajaegahar o Beórnidas)Origen racial: Una serie de pequeños grupos de Hombres delnorte, generalmente grupos familiares, que constituyen un clanlibre. Su estructura social, aspecto físico y normas son totalmentedistintas de sus parientes nórdicos; tanto que se les considera cul-turalmente diferentes; son algo más que un subgrupo de Hombresdel norte. En un principio eran los señores del Culto del Oso nór-dico (Rh. “Bairakyn”) y se aislaron cada vez más de los demásHombres del norte de Eriador según transcurría la Segunda Edad.Para el año 1 de la Tercera Edad se habían retirado a las altas es-tribaciones y desfiladeros de las Montañas Nubladas septentrio-nales (S. “Hithaeglir”). Durante este periodo los bairakyn se se-pararon y los beijabar asumieron el papel de “protectores” de lasrutas comerciales este-oeste. Cuando los Hombres del norte emi-graron cruzando las Montañas Nubladas durante la primera par-te de la Tercera Edad, su paso fue vigilado por este duro pueblo.Región natal: El Nan Anduin (S. “Cuenca del Anduin”) y losaltos desfiladeros de las Montañas Nubladas. La mayor parte delos grupos que habitan las tierras bajas, moran en el lindero oc-cidental del Bosque Negro, mientras que las familias de las tie-rras altas permanecen cerca de los manantiales de los muchosafluentes del Anduin. La concentración más numerosa se en-cuentra en el Nan Anduin, entre los Campos Gladios (S. “LoegNingloren”) y la Carroca. Estas gentes ayudan a vigilar el ViejoVado (S. “Athrad Iaur”) y aseguran que el valle sea seguro parael tráfico modesto y el comercio.Ecosistema favorito: Zonas de tierras altas bien regadas con im-portantes porciones de bosque primario y con clima fresco.Prefieren los lugares abruptos, los torrentes de agua fría y unaabundante población animal.Estructura política: Aunque viven muy separados y parecenapolíticos, los beijabar son un clan muy unificado. El jefe here-ditario -El Gran cambiante u “oso gobernante” (Rh.“Waildanbair”)- es el líder político y religioso y actúa como in-termediario ante otros pueblos. Suele ser el varón de más edad yparentesco más cercano al último líder, pero no existe un princi-pio inamovible de primogenitura y al menos en una ocasión sehan elegido como jefes a hombres de excepcional capacidad pe-ro parentesco más lejano. Existe un requisito indispensable: elwaildanbair debe tener el poder de cambiar de forma (Rh.“Skuiftlaik”). Esta capacidad es esencial tanto para el papel po-lítico como religioso del líder. A la muerte de su predecesor, elnuevo waildanbair se marcha del hogar de su familia y fija su re-sidencia en el emplazamiento tradicional cerca de la Carroca.Desde ese momento vive solo y visita a su familia de vez en cuan-do únicamente. Su palabra es ley, aunque consulte a menudo conun grupo de consejeros escogidos.Estructura social: Estrictamente patrilineal (linaje a través delpadre) y patrilocal (la esposa vive con la familia del marido). Elmatrimonio ocurre fuera de la familia pero dentro del clan.Tipo de asentamiento: Las grandes unidades familiares viven en“haciendas” aisladas (Rh. “Haiman”. Cada haiman tiene un te-rritorio de buen tamaño (a menudo hasta 600 km. cuadrados) yla familia conserva y utiliza los recursos de ese feudo. El varónmás adulto abandona a menudo el haiman para mantener con-tacto con otros miembros del clan o para participar en expedi-ciones y en la vigilancia de los pasos.Estructura militar: El varón de mayor edad de la familia reci-be el nombre de Frathaguim (Rh. “Sabio”) y es el responsabledel adiestramiento, mantenimiento y dirección de los guerrerosque sirven al clan en tiempos de necesidad. Toda la poblaciónmasculina forma la leva (Faird). Todos los varones reciben adies-

tramiento militar y de supervivencia en campo abierto a partir delos siete años. Al cumplir los diez años, los jóvenes beijabar yason expertos guías, excelentes arqueros y señores de los anima-les. Los hombres que han cumplido los catorce años pueden ser-vir en el cuerpo principal del faird. Esta fuerza suele reunirse enuno de los diez puntos de reunión en las Montañas Nubladas oen Rhovanion noroccidental. Tradicionalmente, la convocatoriala inicia el waildanbair por medio de una red de “animales men-sajeros” (Rh. “Haurnwinar”) y heraldos (Rh. “Haumwair”).Moneda: Ninguna. El comercio consiste únicamente en truequey dado que los beijabar son una cultura aislada y autosuficientela interacción con otros grupos ocurre a una escala muy reduci-da. Sólo los Hombres y los elfos del bosque comercian regular-mente con familias beijabar. Y es necesaria una estrecha amis-tad para poder hacerlo.Idioma: los beijabar emplean dos medios de comunicación. Sulengua corriente es una derivación del antigua Habla nórdica deEriador y recibe el nombre de “Atliduk”. (La palabra beijabar esel equivalente atliduk de “bajaegahar”, que es como suelen lla-marles los otros grupos de hombres del norte que viven al estede las Montañas Nubladas). Pero todo beijabar puede comuni-carse también mediante el “waildyth”, un sistema de señales yequivalentes “señales de la naturaleza” que puede usarse en lastierras salvajes sin que nadie note la presencia del beijabar quelo utiliza.Aspecto: Los beijabar son los Hombres del norte de mayor ta-maño. La estatura media de los hombres ronda el metro noven-ta y la de las mujeres el metro setenta y ocho. Son fuertes tantode complexión como de estructura ósea. Suelen ser de tez blan-ca, pero a diferencia de muchos nórdicos, abundan entre ellos lospelirrojos y son muy velludos. Llevan túnicas de piel y capas,pantalones y polainas de lana y ninguna armadura. Los guerre-ros a menudo luchan luciendo yelmos de cuero endurecido y re-forzado, cubiertos de piel y/o adornados con los cuernos de ani-males.Vivienda: La vida de los beijabar es de una comodidad relativaen casas alargadas que ellos llaman “laenganhuida”. Se trata deedificios de una sola habitación, hechos de madera hermosamentetrabajada. A diferencia de otras construcciones nórdicas, éstas sealzan sobre pilares. Tienen altos techos con altillos grandes y al-guna que otra buhardilla. En el centro del suelo de la casa se cons-truye un gran hogar para cocinar y se abren agujeros para la sa-lida de humos en la cresta del tejado. La mayoría de laslaenganhuida tienen uno o dos porches. La hacienda en sí recibeel nombre de “muidwe” y suele ser el lugar donde se encuentrannumerosas colmenas, jardines y comederos para los animales delbosque.Dieta: Muy equilibrada, incluye quesos, frutas, bayas, gran va-riedad de panes, numerosos platos a base de miel y montones deplantas comestibles y especies, pero nada de carne. Es una gen-te que realmente disfruta comiendo bien.Religión: La religión beijabar gira en torno al Culto del Oso (Rh.“Bairakyn”). El pontífice del culto es el waildanbair, que se veasistido por señores menores o “waetan”, algunos de los cualestambién son cambiantes. Las ceremonias tienen lugar en clarosbien definidos y protegidos y en ellas los hombres se disfrazande animales. El waildanbair y otros cambiantes (si los hay) to-man la forma de osos y simulan antiguas historias épicas (quemuestran el origen de los beijabar, la Creación, las Guerras an-tiguas, etc.) Hay otro tipo de rituales religiosos que rodean la ce-remonia de sepultura del waildanbair en la Sagrada Can-oca (unade las muchas rocas del río, llamada sencillamente La Carroca).

do y mercantil, que resalta al contrastarlo con las maneras Los fundadores de Londaroth, Esgaroth y las ciudades másde sus vecinos del campo. pequeñas del Nan Celduin (S. “Cuenca del río Rápido”) lle-

Los habitantes de las ciudades de Rhovanion septentrio- garon después. Estas gentes se habían dedicado al comercional emigraron desde Eriador en fecha bastante temprana, antes de emigrar y en Eriador dejaron pequeñas ciudades,abriéndose camino a través del Gran Desfiladero en las cuando las tierras de Rhovanion quedaron abiertas a la colo-Montañas Nubladas. El primer grupo se estableció en Valle. nización. Las oportunidades en el “nuevo territorio” eran lla-

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mativas y los omnipresentes dúnedain hacían el viaje aúnmás atractivo. En el transcurso de los doscientos años si-guientes a la primera migración, la mayor parte de este pue-blo tomó el camino del este, siguiendo a los primeros colo-nos.

La segunda oleada de burgueses eradorianos llegó aRhovanion por medio del “Gran Camino” o “Camino Real”,atravesando el Gran Paso del Isen (El Paso de Rohan) al surde las Montañas Nubladas, y continuando luego por losAltozanos. Se establecieron al sur del Celduin, donde lasenormes praderas eran colonizadas por esparcidos clanes deSeñores de los Caballos. Pero su inclinación a buscar coli-nas de fresco clima y emplazamientos protegidos para susciudades resultó en una notable concentración, de maneraque casi todos los nuevos grupos urbanos se reunieron en lastierras altas de la Ensenada Este. Allí edificaron sus ciuda-des y pueblos; grandes agrupaciones de casas alargadas demadera, rodeadas por empalizadas levantadas sobre grandesmuros de tierra.

Los burgueses mantienen un estrecho contacto con el granreino de Gondor. justo al sur, ya que una importante parte desu comercio proviene de los vecinos señores dúnedain.Además, estos hombres del norte tienen un pasado mercan-til: cuando Eriador era todavía su hogar, mantenían estrechasrelaciones con los Hombres Altos de Arnor y aprendieronlos beneficios de comerciar con otras gentes, especialmentecon los ricos y poderosos. Sus contactos han llevado a queGondor reconozca a los príncipes de la Ensenada Este comoseñores por derecho del “Reino de Rhovanion”, aunque losmismo Hombres del norte no reconozcan ninguna autoridad.Los burgueses son el centro del comercio y sirven para unira los grupo más independientes de su misma raza. Su preo-cupación, y su capacidad para, por la política les permitentambién intervenir como mediadores. Fue esta base la quepermitió al príncipe Vidugavia y a sus inmediatos descen-dientes llamarse “reyes”.

ll .33 LOS BEIJABARA lo largo de la ribera oriental del Anduin, el benigno

pueblo de los beijabar tiene su morada desde no se sabe cuán-do. Sus viviendas pueden encontrarse desde donde el Caucede Plata desemboca en el Anduin hasta más allá de la islallamada Carroca, en el norte (no muy lejos del mayor de to-dos los beijabar: Beorn el Grande). Podría describirse su or-ganización independiente como una comunidad, pero seríamás exacto recurrir a un término animal como “manada” o“jauría”. Porque los beijabar, pese a ser humanos, viven jun-tos de una manera instintiva, sin lenguaje ni leyes, tal y co-mo viviría una colonia de castores, o un grupo de osos.La jefatura la ostenta el varón de mayor edad de cada familia.Debido a su capacidad de cambiar de forma, tanto Bomabeorcomo su hijo Bornbeneor eran bien conocidos y muy respe-tados por todos los beijabar. Si una crisis requiriera un jefe,estos dos serían los jefes. Pero menos en ese caso, jamás hanpasado por la mente de los beijabar ideas de que un hombregobierne a otro, o de intentar sojuzgar a otras razas.

Las preocupaciones de los beijabar son conseguir el sus-tento diario: reunir las frutas y las bayas de las que se ali-mentan y cuidar de sus casas de tierra y madera. Su gran fuer-za reside en el compañerismo con los animales, porque críananimales tan listos y amables, desde vacas y abejas a osos,que pueden depender de estos animales para el cuidado desus hogares, la realización de tareas domésticas y la pro-tección de sus hijos. Un hogar beijabar es una activa colec-ción de trabajadores animales, ninguno de los cuales es ca-paz de hablar, pero en la que todos se mueven de maneraintuitiva y armónica.Los beijabar hablan un idioma curioso, lejanamente empa-rentado con otras lenguas nórdicas, pero enriquecido por so-nidos aprendidos de los animales con los que viven. Tambiénhan aprendido a vestirse fijándose en sus animales, ya quecolectan el pelaje que sueltan y lo tejen para formar una te-la densa y gruesa.

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Los beijabar se casan para toda la vida. Crían a sus hijos jun-tos, como pareja, y lo mismo hacen con el cuidado de su ho-gar y de sus animales, aunque ningún beijabar piensa que seael dueño de éstos.

E L CULTODELOSOLa religión de los beijabar es panteísta, adoran las fuer-

zas de la Naturaleza en cada una de las formas que mani-fiesta su tremendo poder, desde el rayo a la luz del sol, des-de la luna llena a las aguas que fluyen siempre del Anduin.Pero sólo una fuerza es tenida por encima de las demás, ladel Gran Espíritu Oso, sagrado en el predominante Culto delOso (Rh. “Bairkyn”), dada que la esencia misma de los bei-jabar se relaciona con la sangre de estos terribles animales.

Este culto gira en torno a Béma (Oromë) con ritos que

incluyen complicadas danzas acompañadas por cambios deforma y de vestido. Estos ritos celebran el don del skuiftlaik(Rh. “Cambio de forma”) concedido por Béma a los beija-bar en los Primeros Días. Se dice que el cambio a oso acer-ca a los beijabar a su amado Béma, porque el gran Vala escazador de bestias malignas y maestro en las transforma-ciones (claro que este último rasgo es común a todos los va-lar). En los Primeros Días, los beijabar, con cuerpos de oso,acompañaron a Béma a la batalla contra los ejércitos y ser-vidores del Enemigo Negro. Ahora se reunen en uno de susclaros ceremoniales para bailar y comulgar con sus Padres.Después parten a la busca de criaturas de las Tinieblas, ca-zándolas y matándolas con cruel determinación. Esta ma-tanza instintiva está profundamente arraigada en su sangrey, en tiempos de guerra, a la vista de alguien que ellos con-

LOS HOMBRES DEL BOSQUEOrigen racial: Una serie de bandas errantes de Hombres del nor-te que constituyen una pequeña tribu no muy unida. Son caza-dores/recolectores con un estilo de vida relativamente “primiti-vo”, que refleja cómo era la gran civilización de Hombres delnorte antes de mediados de la Segunda Edad.Región natal: El Bosque Negro. La mayor parte residen en lasección más occidental del bosque, justo al norte y al sur de lasMen-i-Naugrim, pero existen también numerosas bandas que va-gan en la parte noroccidental.Ecosistema favorito: El bosque denso y mixto que se encuen-tra en los climas frescos. La zona debe contener una poblaciónabundante de alces (venados) y otros grandes animales grega-rios.Estructura política: No existe una unidad general. Los clanesestán formados por bandas que se reunen tres veces al año (enlos dos equinoccios y en el solsticio de verano) para comerciary celebrar ritos religiosos. La reunión del Starend (“solsticio deverano”) tiene lugar en la parte septentrional del bosque y sirvede unión de todos los clanes. Es en este momento cuando se reu-ne la asamblea política anual o “Motadan” para dirimir las dis-putas entre clanes. Está representado el consejo de cada clan.Estos consejos están compuestos por los jefes de las bandas, yeligen aun anciano que preside el clan hasta la siguiente reunión.El centro político es el lugar tradicional donde se celebran lastres reuniones anuales, pero dicho centro permanece desierto granparte del año. Los clanes rara vez establecen relaciones los unoscon los otros.Estructura social: Estrictamente patrilineal (linaje se traza a tra-vés del padre) y patrilocal (la esposa reside con la familia del ma-rido). El matrimonio ocurre fuera de la banda pero dentro delclan.Tipo de asentamiento: Grupos de dos a cuatro familias viven yviajan juntos como una “banda”. Cada banda mantiene su pro-pio pequeño territorio, con una serie de campamentos dentro delmismo. Su vida es esencialmente nómada y se basa en la caza yla recolección. Los hombres más débiles, las mujeres y los niñosresiden en el campamento mientras que los hombres más fuertespersiguen la caza durante periodos de una a tres semanas. A lolargo del año se van ocupando una serie de campamentos. Labanda entera se une al resto del clan durante los equinoccios deprimavera y otoño y durante el solsticio de verano. Uno de losclanes, el Sairthéod, vive en un asentamiento en la “Ciudad delos hombres del bosque” y tiene una estructura unificada. (Verlámina a color y la sección 13.4). Su forma de vida no es corrienteen este grupo y se debe a su estrecho contacto con los vecinos el-fos de Lórien.Estructura militar: Todos los varones, a partir de los siete años,se adiestran en el manejo de las armas y poseen habilidades deseguir pistas, acechar y cualquier cosa asociada con una exis-tencia de cazador/recolector. Son buenos guerreros pero no po-seen una instrucción militar formal. La estructura militar del clan

es informal; el consejo puede pedir a las bandas que proporcio-nen hombres para defender su territorio. Los guerreros más ex-pertos ejercen el mando en virtud de la autoridad que poseen enla vida cotidiana. Las armaduras consisten en yelmos, justillosde cuero o petos de cuero endurecido; también son corrientes losescudos de madera redondos cubiertos con pieles y reforzadoscon hierro. Todos los guerreros son buenos en el manejo del ar-co largo, mientras que las espadas cortas y las hachas son las prin-cipales armas en el combate cuerpo a cuerpo.Moneda: Ninguna. Lo normal es el trueque, mientras que losmetales preciosos son apreciados principalmente por su valor co-mo adornos. El uso de la moneda es prácticamente desconocidofuera de la Ciudad de los Hombres del bosque, y aún en este lu-gar es muy raro su uso.Idioma: El subgrupo nahaiduk de Rhovanion. Son pocos los quehablan oestron, aparte de los habitantes de la Ciudad de losHombres del bosque. Su idioma secreto es la Palabra del Bosque.Aspecto: Son generalmente rubios y de ojos azules. Son altos -los hombres miden entre 175 y 200 cm., las mujeres miden co-mo media 165 cm.- y tienen abundante vello. Su complexión esentre normal y robusta. Visten toscas túnicas de lana y pantalo-nes cortos con polainas, también usan abrigos, capas y gorros depiel.Viviendas: Suelen ser estructuras alargadas, rectangulares y contejados arqueados de madera entretejida y cubierta con pieles. Laúnica habitación está hundida unos 90 cm. en la tierra y se acce-de a ella por una rampa. El humo se escapa por una o dos venta-nas, o por la puerta. La Ciudad de los Hombres del bosque es di-ferente: las casas se encuentran en altos y recios árboles,construidas sobre plataformas de madera, normalmente a una al-tura de 4,5 a 6 metros. La mayoría no tienen más que una habi-tación y se componen de pequeñas planchas de madera o sec-ciones colocadas sobre un armazón interior y unidas con barro.Los tejados son pieles tejidas y están sujetos a los troncos de losárboles (que suelen atravesar el centro de las viviendas). Las pla-taformas descubiertas sirven como lugares de reunión y las zo-nas comunales para cocinar los alimentos tienen paredes pero notechos.Dieta: Carne, fresca o salada, de caza. De vez en cuando pesca-do. Como complemento bayas y grano silvestre.Religión: Cada banda tiene un miembro que es designado ofi-cialmente como uno de los “wuitan” (Rh. “los que saben”). Suelenser mujeres, chamanes que hacen las veces de curanderas, vi--dentes y guías espirituales. Se adhieren a las normas del antiguo“Alanakyn” (Rh. “Culto del Crecimiento”). Todos los wuitanpertenecen al Alanakyn, pero el liderazgo del culto es ejercidopor una banda de “Arivwuitan” (Rh. “Sabios eternos”). Este gru-po de cuatro familias se mantiene apartado siguiendo un rígidoadiestramiento y lleva una existencia relativamente sedentaria.Hay otras bandas que ayudan a estos chamanes mediante cons-tantes contribuciones,reuniones tribales.

todo en las épocas de las grandes

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sideren “un monstruo” (un orco o un troll, por ejemplo), pue-de considerar adecuado volver a la forma de sus veneradosprimos plantígrados.

ll .34 LOS HOMBRES DEL BOSQUEA diferencia de otros Hombres del norte que evitan el

Bosque Negro, los Hombres del bosque han hecho su hogarallí. De hecho, viven en los árboles, de manera muy parecidaal pueblo de Thranduil.

Hace mucho tiempo, la comunidad de los Hombres delbosque seguía la misma organización de esquema animal quese da entre los beijabar: cada familia vivía en su propia casaen los árboles, cazaba y recolectaba y subsistía sin llamar laatención. De hecho siguen viéndose ejemplos de esta anti-gua forma de vida en Rhovanion septentrional, desde dondeemigró la tribu meridional más sofisticada. Porque ya fueramediante inteligencia, enemigos comunes o aprendizaje alestablecer contactos con los elfos, los Hombres del bosquede Rhovanion meridional, ya antes del comienzo de laTercera Edad, conocieron las ventajas de una comunidad or-ganizada.

Hoy la sofisticación de su sociedad forestal puede verseen el conjunto de casas que han construido entre los cuatroy seis metros de altura entre los árboles. Este complejo decasas arbóreas fue comenzado hace siglos, cuando los ma-trimonios hicieron que se fueran comunicando las casas has-ta entonces independientes, sin tener que descender al niveldel suelo. Hoy no hay ninguna casa que esté aislada e inge-niosos métodos de carpintería proporcionan sólidos soportes

y artísticas pasarelas para ir de una casa a otra, todo ello en-tre las ramas y las hojas del bosque.

El papel que juega cada sexo está claramente marcadodentro de la tribu, aunque sin ningún resentimiento. Pero lasresponsabilidades del hombre y la mujer son tan importantesque el matrimonio es esencial al alcanzar los quince años. Apartir del casamiento el hombre debe atender a la seguridad,comodidad y buen aspecto de la casa en la que él y su fami-lia moran. La esposa se ocupa de que la familia coma biendurante todo el año. Por lo tanto, marido y mujer deben a ve-ces viajar y dejar la comunidad, él en busca de madera útil,ella en busca de comida que no se encuentra en las lindes delbosque. Normalmente, hombres y mujeres viajan en gruposdurante estas salidas y suelen hacerlo durante estaciones di-ferentes: los hombres salen a buscar madera durante la pri-mavera y el verano y las mujeres forrajean juntas durante elverano y el otoño, lo que significa que durante todo el añouno u otro miembro adulto de una familia puede quedarse encasa para cuidar de los niños y del fuego.

Las creencias y mitos religiosos de los Hombres del bos-que están relacionados con las estaciones del año. Para ellos,cada estación es una diosa, que trae cosas buenas y malas.Debe rendirseles pleitesía mediante meditaciones es-tacionales que realiza la comunidad al completo y en las quese reflexiona sobre el poder de la Naturaleza y se da las gra-cias por este mundo de árboles.

La mayoría de hombres y mujeres de este pueblo hablafluidamente tres idiomas: el naihaiduk, su dialecto principal,la antigua Palabra del bosque, que compartían con parientes

LOS COLONOS DE GONDOR Estructura social: El linaje es bilateral, se traza a través del pa-Origen racial: “Dúnedain menores”, una mezcla de gentes, en dre y de la madre. El matrimonio debe ocurrir fuera de la fami-parte Hombres del norte, con algo de sangre de hombres comu- lia y puede ser con alguien “no dúnadan” (lo que suele signifi-nes, indígenas de Gondor en la Segunda Edad, pero emparenta- car con alguien nórdico). La residencia es bilocal, se puede vivirdos también directamente con los colonos dúnedain que llegaron con la familia del esposo o de la esposa.de Númenor después del 1800 S.E. Tipo de asentamiento: La mayor parte de los colonos residenRegión natal: Las llanuras y colinas, así como las zonas bosco- en aldeas muy pequeñas, algunas de las cuales están amuralla-sas al este del Anduin, al norte de Mordor y al sur del Bosque das. Fuera del Nan Anduin los asentamientos son pocos y hayNegro; llegando hasta el mar de Rhûn. Las concentraciones más gran distancia de una aldea a otra. La Gran Plaga ha agravado elaltas de población se dan a lo largo de la Men Romen (S. “Camino problema y son muchas las aldeas que han quedado abandona-del Este”), la principal vía de comunicación de la región. Las das. Pocos pueblos conservan más de la mitad de la poblaciónconcentraciones más importantes de dúnedain están cerca de Tir que tenían antes de la Plaga. La mayor parte de las aldeas se en-Anduin, Thorontir y Warfinger. cuentran junto a la Men Romen, al lado de puestos militares y/oEcosistema: Variado. Los hombres de Gondor prefieren los in- de las residencias fortificadas de los requain. De hecho, la Menviemos suaves y los veranos cálidos, pero estos endurecidos re- Romen suele ser la calle principal de la mayoría de las aldeas defugiados se han acostumbrado a temperaturas más frescas. La Dor Rhúnen.mayoría prefieren las colinas boscosas que tienen cerca una fuen- Organización militar: La organización del Ejército oriental dete de agua fresca. Gondor es un caso aparte. Las grandes distancias y las pocas ví-Estructura política: El territorio oriental de Gondor, conocido as de comunicación hacen inservible una fuerza basada en el sis-tradicionalmente como Dor Rhúnen (S. “País oriental”) es ofi- tema de levas; los limitados recursos han obligado ha confiar encialmente un feudo real administrado por un regente (S. un pequeño ejército de élite, sumamente móvil, en lugar de los“Namion”, o “Designado”, es el título, mientras que se coloca en soldados corrientes. Los targaen actúan como subcomandantes,el nombre propio el prefijo Nm). Actúa como autoridad militar directamente a las órdenes del regente. Mandan el ejército per-y civil. Al igual que el primer regente oficial Minalcar manente, de unos dos mil efectivos, que ocupa una serie de pues-(Rómendacil II), este noble también cumple funciones de emba- tos junto al Anduin o a lo largo de la Men Romen. Este ejércitojador ante los pueblos vecinos, sobre todo los Hombres del nor- de campaña puede verse complementado por requain retirados yte y las tribus de Dorwinion. Los lugareños le conocen como ohtari y por la caballería de los aliados nórdicos. Cada targen“Mund” (Rh. “Guardián”). Los regentes suelen actuar a través manda una unidad de 500 hombres llamada “ohtarrim” (S.de la estructura militar, pero también tienen el poder de trabajar “Hueste”) que a su vez se divide en cinco “falmarndak” (S.con los “Requain” (S. “caballeros”) retirados, que constituyen la “Oleadas”). El falmendak tiene 100 hombres, mandados por unaristocracia y son los principales poseedores de feudos francos. thangon (pl. “thengyn”), organizados en cinco falmarcel (S. “OlasCada roquen que se ha establecido en Dor Rhúnen posee un feu- rompientes”) de 20 hombres cada uno. Un ohtarin manda estado de hasta 400 hectáreas y es responsable de todos los ciuda- unidad que es la más pequeña de las formaciones de batalla gon-danos que habitan dentro de su dominio. También debe propor- dorianas. Tanto los requain de élite como los nobles ohtari se or-cionar tropas de leva y/o “ohtari” (S. “guerreros”) en tiempos de ganizan según esta estructura, aunque se separa a los hombresnecesidad. según su rango. De esta manera, se utilizará de manera distinta

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más primitivos en el norte, y la lengua común u oestron, quehan aprendido al entrar en contacto con grupo humanos quehabitan la cuenca del Anduin. Los niños aprenden la Palabradel bosque muy pronto, pero cuando cumplen los catorce, sepasan un año aprendiendo la geografía y el idioma de lasTierras Asperas en una escuela del bosque.

La comunidad de los Hombres del Bosque es bastanteautosuficiente, al haber estado aislada de las otras culturas.Pero durante los últimos siglos y sobre todo en estos años re-cientes en los que fugitivos de la Plaga han atravesado susterritorios, los Hombres del bosque han descubierto que sucapacidad en cortar y reunir buena madera les ha proporcio-nado objetos por los que vale la pena comerciar. Son espe-cialmente famosas en todo Rhovanion y Gondor sus intrin-cadas cajas, llamadas “Inerenerabia” (en singular, inerenerab)por sus fabricantes. No miden más de 30 centímetros de lar-go y su profundidad no sobrepasa los 20, mientras que su an-chura es de 15. Vistas desde fuera parecen sencillos objetoshechos de roble, decoradas alguna vez con incrustaciones deotras maderas.

Pero si se abre una inerenerab uno se encuentra con nu-merosos compartimentos. Y aún hay más de los que ve el ojodel desconocedor. Estas cajas poseen poderes mágicos, po-deres albergados por los Hombres del bosque que tienen ca-pacidad para curar y criar maderas. La comida que se guar-da en una inerenerab permanece fresca y nutritiva duranteun mes. Las hierbas y raíces que allí se guardan conservantodo su poder medicinal; no hay que decir que lo mismo ocu-rre con los venenos. Si una persona consigue una inerenerab

de un Hombre del bosque con buenos modos, los secretos delos compartimentos ocultos funcionarán siempre a su favor,permitiéndole esconder objetos preciosos como anillos obra-zaletes sin que puedan ser vistos por posibles ladrones. Perosi uno consigue una inerenerab de mala manera, sin el con-sentimiento de quien la fabricó, ninguna de estas cualidadesserá cierta.

11.4 LOS DÚNEDAINLa extensa Talath Harroch ha sido siempre un país de

cambios. Sus habitantes suelen vagar con las estaciones oemigran cuando la tierra queda agotada. Los visitantes des-cubren que sus extensiones, escasamente vigiladas, son ide-ales para viajar, ya que pocos obstáculos se interponen en elcamino de quienes buscan tierras más ricas al otro lado. Laspraderas de pastos y las colinas son como una gran avenidapara los errantes y para los ejércitos invasores. Los hombresde Gondor, que no eran invasores, se establecieron en las de-siertas llanuras de Dor Rhúnen cuando las tierras se volvie-ron escasas en el Sur. Las fértiles llanuras son lugar ideal pa-ra las granjas, de manera que Gondor se anexionó la regiónpacíficamente. Con el transcurso de los siglos, los colonosdúnedain menores se mezclaron por medio de matrimonioscon los Hombres del norte de la región, y las costumbres yculturas se fusionaron. Militarmente, Gondor construyó ata-layas y patrulló las fronteras de la región para protegerla delas incursiones procedentes del este.

Todo esto cambió de manera dramática durante la Plaga.

un falmarcel compuesto de requain que uno de ohtari. Las tácti-cas dúnedain se basan en el uso de la infantería pesada bien adies-trada, aunque el ejército oriental muestra una proporción inu-sualmente alta de unidades a caballo, ya que la mitad de lacaballería de Gondor se encuentra desplegada en las praderas.Un ataque típico consiste en que parte de la línea adquiera la for-mación de “dirnaith” “(S. “Punta de lanza humana”) o cuña, quese emplea para partir la formación enemiga o desbandar a un ene-migo que está organizándose. Cuando las cosas van mal, se adop-ta la formación “thangail” (S. “muro de escudos”) claramente de-fensiva. El thangail puede doblarse hasta convertirse en un anillode acero que puede rechazar las cargas más decididas. Los pues-tos o fuertes están ocupados por guarniciones de 60-l OO hom-bres. El thangon al mando -que puede ser un jefe de infantería ode caballería, según el lugar del que se trate- tiene a sus órdenesuna combinación de tropas de a pie y a caballo, pero sólo un fal-mece1 de requain. Y dado que un roquan tiene derecho a vivir ensu propia casa y feudo, los caballeros deben ser llamados y sólose les requiere en momentos de gran necesidad. Los ohtari rea-lizan las tareas de guardia y patrulla. La bandera de Gondor, conel árbol blanco sobre fondo azul llega hasta los rincones másalejados. Las tropas de Gondor tienen como armas favoritas laespada ancha y el “arco de acero” compuesto -esta última un ar-ma muy efectiva, aunque no sea más que una sombra de su an-tecesor númenóreano. Algunos de los requain montados y jefesprefieren armas de dos manos. Las lanzas y picas son poco em-pleadas, puesto que los hombres de Gondor confían en sus pla-teadas cotas de malla o de placas y en sus corpulentos caballospara lograr el mayor impacto en el combate cuerpo a cuerpo y notienen inconveniente en luchar hombre a hombre cuando una car-ga no consigue desbandar al enemigo. De hecho, la caballería deGondor es, en muchos aspectos, “infantería pesada a caballo”.Moneda: Los colonos suelen dedicarse al trueque con sus veci-nos, pero las monedas acuñadas en el Tesoro Real de Minas Anorestán ampliamente difundidas. La moneda de plata es la están-dar, aunque la mayor parte de la gente usa la de bronce (10 mb

= 1 mp) o las piezas de cobre (5 mc = 1 mb). Pueden encontrar-se algunas monedas de oro (20 mp = I mo) entre los comercian-tes y los ricos. Debido al impacto económico de Gondor, estasmonedas y sus cambios son respetados en las zonas fronterizas.Las imágenes del Arbol Blanco y del rey (y más tarde del se-nescal) son ampliamente conocidas.Idioma: El oestron o lengua común es el idioma de los ciuda-danos de Gondor, y Dor Rhúnen no constituye ninguna excep-ción. Las marcas y los nombres geográficos suelen ser en sinda-rin, mientras que los nombres propios de personas suelen serderivados del antiguo adunaico.Aspecto: Los dúnedain suelen tener pelo negro y piel blanca, conojos grises o verdes. Son altos, los hombres tienen una estaturamedia de metro ochenta y cinco, y las mujeres de metro setentay cinco. La mayoría tienen muy poco 0 ningún vello. Visten tú-nicas de brillantes colores, con elaborados adornos, de fino lino,algodón o seda. Prefieren las polainas a los pantalones.Morada: La gente común habita edificios rectangulares de pie-dra, con tejados de paja. Casi siempre son edificios de un solopiso con dos habitaciones, una para dormir y la otra para uso ge-neral. El suelo está al nivel, o ligeramente por encima, del terre-no circundante. Se utilizan chimeneas con nichos para cocinar ylas ventanas con postigos proporcionan la ventilación necesaria.Dieta: Los alimentos que puede ofrecer Dor Rhúnen y que in-cluyen pescado, aves de corral, caza, algunas verduras sustan-ciosas y numerosos tipo de pan. Los dúnedain son horticultoresexcepcionales.Religión: Casi toda la religión gira en torno a los numerosos dí-as sacros. Los dúnedain no poseen una religión formalmente or-ganizada; en lugar de eso celebran ceremonias personales y tran-quilas que consisten principalmente en meditación. Respetan alos Valar y a sus héroes antiguos pero evitan los textos dogmá-ticos, las discusiones y las inscripciones religiosas. Casi todossus rituales comunales se reducen a los elaborados funerales. Pesea los años transcurridos desde la Caída, los dúnedain siguen preo-cupándose por la muerte y la vida después de ella.

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Dor Rhúnen quedó devastado; más de la mitad de su pobla-ción pereció y muchas de las granjas quedaron abandonadas.El control militar se aflojó y los supervivientes regresaron alsur, en donde existía seguridad y bastante espacio. Unos po-cos espíritus tenaces y corajudos permanecieron y es algoque da ánimo ver cómo Gondor vuelve a reafirmar su con-trol sobre la región.

ll .5 LOS ORIENTALESLos lazos culturales y raciales entre los hombres que des-

cienden de los Edain son fuertes, y la relación entre losHombres del norte y los dúnedain se basa en algo más quela mera conveniencia política. Los pueblos nórdicos es-parcidos por Eriador y Rhovanion han buscado siempre enlos señores de Gondor y Amor aliados en lo militar, lo cul-tural y el comercio. Y esta unión se ha visto fortalecida re-cientemente entre los hombres de las Tierras Ásperas y losdel Reino meridional porque tanto unos como otros han ex-perimentado el terror y la agitación que ha traído consigo laGran Plaga. El compartir la experiencia de ver a los parientesmás próximos caer en los campos y en las calles, pudrién-dose y ardiendo, ha creado nuevos campos de entendimiento.

Por otra parte, los Hombres del norte de Rhovanion hanvivido siempre de espaldas al este. Las enormes distancias,las barreras étnicas y la falta de canales políticos claros ha-cen difícil el trato con los grupos orientales, a la vez que pe-ligroso y nada provechoso. El trueque regular con los deRhûn y más allá sólo tiene lugar a lo largo del corredor en-tre el Celduin y el Camen; allí donde las vías fluviales per-miten un rápido viaje y donde el comercio implica a los ha-bitantes, relativamente sedentarios, de Dorwinion. (El hecho

de que los Hombres del norte sepan apreciar el efecto de losexquisitos vinos de Dorwinion también ayuda).

Y sin embargo, hay un gran número de pueblos que vi-ven al este de los Hombres del norte de Rhovanion. En lasestribaciones agrestes de Talath Harroch oriental habitan tri-bus semi nómadas. Y grupos más sedentarios ocupan lascuencas de los grandes ríos, llegando hasta el curso inferiordel Celduin en su parte más occidental. Tanto los Hombresdel norte como los dúnedain usan el nombre colectivo de“Orientales” para designar a estos pueblos, pero aunque suscomunidades se encuentren todas geográficamente localiza-das en el este, a menudo son muy diferentes. Los grupos nó-madas comparten parecidos esquemas migratorios y de vi-viendas y las distintas tribus están emparentadas racial yculturalmente. Sin embargo, hay más de una raza de Orien-tales, y los habitantes de Dorwinion se distinguen tanto desus vecinos como de los Hombres del norte.

ll Sl LOS ASDRIAGSLas praderas y colinas de Talath Harroch oriental han si-

do invadidas recientemente por una raza nómada que emigróhacia el oeste procedente de las llanuras al este de Mordor. Elempuje de los variags y de los nûriags (de Khand y Nûrad res-pectivamente) ha obligado a las menos numerosas tribus as-driag a buscar territorios más seguros, y las primeras de estastribus ya han buscado refugio en Rhovanion. Los asdriags es-tán emparentados con las despiadadas razas de piel oscuraque les expulsaron de su más reciente tierra natal; son gentespara quienes ejercer la compasión significa ejecutar sin dolora los prisioneros. Sin embargo, son relativamente “amables”,parecidas a otros orientales (por ejemplo, los sagath) con losque se han encontrado en las Tierras Asperas del este.

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Las tribus sagath llegar a en la región a través del mar deRhûn y disfrutan con tranquilos pasatiempos, como cazarcon arco y flechas escurridizos conejos desde sus caballos algalope. Por otro lado, los hombres de Khand y de Nûrad (va-riags y nûriags) se distraen arrasando aldeas o creando in-geniosos motivos decorativos con los cráneos de sus enemi-gos vencidos. Y cuando no están distrayéndose, estas tribusse dedican a actividades verdaderamente perversas y san-grientas. Sus parientes asdriags, al ser menos numerosos ymenos guerreros, supieron captar la indirecta cuando un granejército nûriag aniquiló una media docena de clanes asdriagsen un súbito ataque. Los asdriags huyeron hacia el norte y eloeste, dejando amablemente sus pastos a los nûriags.

A pesar de no haber sido capaces de detener las incursio-nes en su tierra natal, los asdriags siguen siendo excelentesguerreros. Los jinetes ligeros asdriags montan caballos rá-pidos y ágiles y usan arcos cortos y largas usriev, armas de240 cm. de longitud que parecen un cruce entre una lanza yuna delgada espada a dos manos. Sus formaciones de com-bate, bastante abiertas, buscan rodear al enemigo mientras leasaetean con sus flechas de puntas alveoladas, o bien barrerlos flancos del enemigo, usando las afiladas usriev para em-palar a sus víctimas, o bien librarles con toda gentileza deapéndices tales como piernas y brazos. Los guerreros asdriagsgustan de lucir motivos animales de brillante colorido en suspequeños escudos ovalados y reforzados, y adornan sus yel-mos de capas de cuero con brillantes plumajes, a juego consus chillonas capas y sillas de montar de tela. Por lo tanto,una mesnada de asdriags raramente pasa desapercibida.

Aunque toda la población masculina es adiestrada en elcombate a partir de los seis años, los asdriags también tie-nen ocupaciones más pacíficas. La vida doméstica y religiosaestá dominada por las mujeres, ya que el linaje y la propie-dad se determinan por vía materna. Ellas son las dueñas dela casa familiar, que suele consistir en las mujeres de la fa-milia, sus hijos, y sus hermanos. Los hombres viven con sushermanas y ayudan a criar a los hijos de éstas, no los suyos.Un niño aprende, por lo tanto, de su madre y de su tío. Lascasas, de una sola habitación, poseen una cobertura de grue-so fieltro, cosido a una capa exterior de cuero curtido, ex-tendido todo sobre una estructura de maderas entrelazadas;los suelos y las puertas se cubren con gruesas mantas. Lassacerdotisas y los caciques viven en monstruosidades de va-rias habitaciones que siguen el mismo esquema básico. Dadoque las coberturas están atadas por secciones, toda una casaasdriag (As. “arsht”) puede desmontarse y transportarse connotable rapidez. Las otras estructuras de las que dependenlos asdriags son igualmente móviles. Zonas de cocina exte-riores -a las que se accede mediante una cortina que se abreen la pared de la casa- consisten en delgadas losas de piedrapara hacer fuego colocadas en hoyos junto a la arsht, mien-tras que estructuras más pequeñas de madera proporcionanrefugio mientras se cocina si hace mal tiempo. Alrededor deun campamento asdriag, se clavan en el suelo estacas con laspuntas reforzadas con hierro de diferentes tamaños y si-guiendo dibujos irregulares para ralentizar la posible cargade los jinetes enemigos.

Cuando se levanta un campamento, las estacas, estruc-turas, paredes de piel y piedras de hogar se cargan en alfor-jas especialmente diseñadas y se llevan a lomos de caballohasta el próximo campamento. Cada familia posee entre cin-coy diez caballos, capaces de soportar pesadas cargas y man-tiene así mismo una serie de cabalgaduras para montar. Porlo general, un grupo tendrá dos caballos por persona. Haynueve pequeñas tribus (750 individuos aproximadamente ca-

da una) asdriag que de vez en cuando se unen bajo el lide-razgo de un Hûrdriak (As. “Rey de todas las tribus”), un hom-bre que suele elegirse entre una de las pocas familias másrespetadas de la gran tribu de los Kus.

La religión asdriag gira en tomo a las sacerdotisas, mu-jeres ya mayores que son las matriarcas de unas determina-das “Familias enaltecidas”. Las sacerdotisas enseñan a loscuranderos de la tribu y ungen a ciertos guerreros que hayandistinguido en el combate. Los curanderos a su vez actúancomo profetas y médicos, mientras que los guerreros esco-gidos (Hûka) forman una clase de combatientes de élite queno deben cumplir tareas domésticas; en lugar de eso, prote-gen el perímetro del campamento y actúan como explorado-res, guías y caballería ligera. Son ellos los que lanzan unacarga o protegen la retirada. Al igual que todos los guerre-ros asdriag, los hûka creen que morir en el combate trae con-sigo una gloriosa reencamación. Esta creencia se relacionacon el ritual del nacimiento, que en esencia no es más queuna “reunión” con un antepasado guerrero que “regresa”.Todas las mujeres que hayan dado a luz un hijo que sobre-viva hasta la pubertad también se reencarnarán, mientras quecuando muere en combate, un Hûrdria se une al superpo-blado panteón de espíritus protectores de la tribu. Casi todoslos ritos religiosos contemplan la interacción con los muer-tos que todavía no se han reencarnado o no pueden hacerlo,dado que ellos pueden “ver el futuro”, o consisten en sacri-ficios a los Espíritus Guardianes (As. “Hûr-húdria”). Estosrituales implican a toda la comunidad, a excepción de los hû-ka; las ceremonias consisten en beber, bailar y cantar, ame-nudo durante varios días. De ahí que el mejor momento pa-ra atacar un campamento asdriag sea durante la semanasiguiente a una buena reunión religiosa, cuando sus ocupan-tes todavía están recuperándose del desenfreno.

ll 32 LOS SAGATHAl igual que los asdriags, los sagath son nómadas

Orientales, pero a diferencia de los otros invasores, las tri-bus sagath emigraron hacia el oeste procedentes de las ribe-ras orientales del mar de Rhûn. Estas gentes están emparen-tadas con la raza que los elfos del bosque llaman “Talathoth”(S. “Hueste de las llanuras”), una gran nación tribal cuya ci-vilización se basa en el caballo y el carromato. Por lo tanto,se les considera “aurigas orientales”.

En Rhovanion hay tres tribus sagath: dos en la parte no-roriental de Talath Harroch y una que se encuentra en las es-tribaciones septentrionales de las Colinas de Hierro (S.“Emyn Engrin”). En las llanuras que se extienden hacia eleste habitan muchos más sagath y logath. La mayor parte deestas tribus son pequeñas (entre 250-500 miembros o viajanpor clanes, para reunirse únicamente cuando se establece uncampamento semi permanente. El principal medio para trans-portar propiedades y familias son los grandes carromatos demadera recia y reforzada con hierro, ricamente adornada,aunque también abundan los caballos de carga. Los guerre-ros poseen un mínimo de dos pequeños pero resistentes ca-ballos.

ARTEDELAGUERRALos guerreros sagath luchan a caballo, en unidades de

cinco hombres llamadas “yunovi” (singular, “yunom”). Unguía experto está al mando de tres lanceros con armaduramedia y de un arquero acaballo con poca armadura. Las for-maciones de campaña de yunovi están al mando de los jefesde clan (Sa. “Lywif’), quienes a su vez obedecen al caciquede la tribu (Sa. “Lyhud”). El lyhud tiene una guardia perso-

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nal de élite (Sa. “Yunovas”, singular, “yunovadi”), que con-siste entre 10 y 20 hombres escogidos de entre las veteranasfilas de los guías. Las principales armas son lanzas cortasarrojadizas (Sa. “yurgol”, singular, “yurgas”) y arcos cortosde buena factura. Los yunovi, más bien protegidos en cuan-to a armadura, usan a menudo espadas largas y curvas y es-cudos elípticos de brillantes colores con tachones en punta.Casi siempre, los sagath prefieren hostigar al enemigo antesde caer sobre sus formaciones rotas, por lo que los proyec-tiles ligeros y certeros les van muy bien. Pocas razas pose-en tantos y tan buenos arqueros a caballo, y cuando se per-sigue a los arqueros sagath debe ponerse cuidado en evitarlas flechas que disparan en una posición “de espaldas”, quehan perfeccionado estos guerreros de Rhûn. Los yunovas sonun peligro totalmente distinto, cada uno lleva una yurgas queparece de lo más normal, pero que encierra una astuta tram-pa; la punta de hierro gris se separa con el impacto y deja aldescubierto un depósito que contiene una fuerte dosis del ve-neno pursrak.

V IVIENDAS

Las comunidades sagath en Rhovanion no son más quecampamentos montados sobre pequeños altozanos. En loscampamentos menos estables, se colocan las carretas en cír-culo para proteger el emplazamiento. En aquellos asen-tamientos que se consideran semi permanentes, se suele le-vantar una empalizada baja, que en ocasiones cuenta ademáscon un foso y un terraplén como protecciones adicionales.Al igual que todos los asentamientos sagath, están llenos deviviendas de una sola habitación, con forma de triángulo alar-gado, de 9 metros de longitud, con metro ochenta de anchoen los extremos y tres metros y medio de ancho en el centro.Están construidas a base de capas de pieles extendidas sobreun armazón de troncos y ramas. Se accede a ellas a través deun umbral bajo y cubierto en uno de sus extremos. Las ven-tanas son muy escasas, y cuando las hay no son más que ren-dijas a la altura de la unión de tejado y pared. Los tejados in-clinados son a base de paja, y a menudo se abre en su centroun “agujero para humo” (justo en la nervadura central). Loshabitantes duermen sobre salientes de tierra cubiertos de hier-ba o de mantas, junto con la compañía habitual de pulgas,ácaros y otros bichos amistosos. Los fuegos de cocina se ha-cen en el interior, en hoyos excavados en la tierra. Los ca-ballos se guardan fuera del campamento, menos en tiemposde guerra o de tensión.

E STRUCTURA FAMILIAR

Los sagath trazan su linaje a través de la línea paterna yrespetan al patriarca de la gran familia más que a nadie, a ex-cepción del Lyhud (que en esencia es el patriarca de la tribuentera). Se llega a patriarca por edad y competencia; el va-rón de mayor edad al que a su vez se considere de mente pre-clara, ejerce la autoridad y tiene derecho a llevar el “cuchi-llo de sangre” de la familia, de oro y con incrustaciones degranate (Sa. “nolusav”; Rh. “Domecg”). Este arma sirve co-mo símbolo del linaje y herramienta santa de autoridad. Esutilizado a menudo por el patriarca, cuya palabra es ley den-tro del hogar, hasta el punto de que puede ordenar la ejecu-ción de un miembro de la familia con una mera palabra de“destierro”. De la misma manera, el Lyhud tiene palabra devida y muerte sobre cualquier miembro de la tribu. El deci-de en los pleitos entre clanes y actúa como juez supremo.Los Lywif de los clanes actúan como consejeros suyos y co-mo patriarcas de clan en tiempos de desunión, pero nuncacuestionan la decisión final del Lyhud.

RELIGIÓN

La religión sagath es una curiosa mezcla de animismo yreverencia hacia el Amo Negro. La vida diaria está impreg-nada de la creencia de que ciertos objetos están “vivos” y po-seen alma, al igual que las plantas y animales. Las piedrasrojas (los granates) son considerados animales particu-larmente fuertes que no se desenvuelven muy bien. Por lanoche, sin embargo, las bestias “durmientes” están ahí, y lostradicionales sacerdotes sagath observan (con gran miedo)que los espíritus silenciosos dominan la oscuridad. Hasta ha-ce poco eso significaba que los sagath muy rara vez se aven-turaban fuera del halo protector de sus hogueras durante lanoche, pero esto ha cambiado. Los sacerdotes guerreros sepasan despiertos gran parte de la noche, porque esa es la ho-ra del Oscuro, y es entonces cuando sus servidores son máspoderosos. Después de todo, las revelaciones difundidas porsus siervos (los agentes de Sauron) han demostrado que lospoderosos “espíritus del silencio” que moran en cada huecorocoso, en cada corriente y en cada campo barrido por elviento no son más que sus criados; las almas cautivas de hom-bres que en vida no le sirvieron bien. Los sacerdotes respe-tan las necesidades de su nuevo amo y ponen especial cui-dado en realizar extraños sacrificios durante las noches deluna nueva. Los asombrados Hombres del norte no acabande encontrarle el gusto a estas ceremonias, y eso que ellossuelen ser el objeto de atención de los cuchillos de piedra ce-remoniales de los sagath. Será por eso que la visión de losyelmos sagath, de brillantes colores, pieles teñidas y acero,se ha convertido en algo muy impopular en las aldeas y gran-jas de los nórdicos.

VESTIMENTA

Las capas tejidas con vivos colores sirven para protegersedel viento. La mayoría de los hombres llevan también som-breros de pieles, con orejeras, o yelmos forrados de piel.

Estos Orientales visten también túnicas y blusas de lanay toscos pantalones de cuero que cubren la pierna hasta pordebajo de la rodilla. Botas hechas de pieles y recubiertas decuero y tiras protegen las pantorrillas y pies de las durezasde montara caballo.

Los CARROMATOS SAGATH

Los Lywif sagath combaten desde toscos carros de gue-rra tirados por dos caballos. Los Hûka emplean muy de vezen cuando carros de cuatro ruedas como plataformas móvi-les para disparar sus arcos; estos carros están tirados por doso tres caballos. Los dos tipos de carros son cuadrados o rec-tangulares, hechos de roble o de carpe, reforzados con cue-ro y acero. Cenefas pintadas adornan los costados (90-120

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cm.) de los carros que usan los Lywif más privilegiados.Cuando no se usan, los escudos de los guerreros se cuelgande los costados en unos ganchos especialmente hechos alefecto. Un guerrero/conductor guía los caballos y lleva unalanza para casos de emergencia. El pasajero se limita a ha-cer todo el daño que puede a los enemigos.

ll.6 LOS ORCOSDE DOL GULDUR

Las estancias de Do1 Guldur, que en tiempos fueran cui-dadosamente conservadas por los enanos que las excavaron,ahora albergan una sola y horrible raza: la de los orcos. Conel Nigromante llegaron los odiosos orcos. No fue Sauron enpersona quien los llamó a la montaña, pero ellos tienen su

forma particular de seguir el Mal. Lo huelen a través de to-da su piel. Sienten que sus dedos les hacen cosquillas. Buscanmoradas sin ventilación, con demasiado calor y apestosas. Yuna vez que Sauron tomó posesión de Do1 Guldur, la mon-taña se convirtió en eso precisamente.

No puede decirse que los orcos que abarrotan Do1Guldur sean una comunidad. Deben obediencia a tribusdistintas que desdeñan la compañía de las otras tanto comola de otras razas. Sólo en el combate consiguen una ciertaorganización. Pero incluso entonces no obedecen ni a leyesni a jefes; sólo el deseo de sangre, carne y destrucciónmotiva a cada orco, no importa dónde se encuentre. Lamayoría de las medicinas y objetos de comercio que estosorcos han conseguido reunir dentro de los tenebrososabismos de Do1 Guldur no son más que el producto delsaqueo y el robo en incontables incursiones.

MAPA POLÍTICO- TERCERA EDAD -

TODAS LAS FECHAS T.E.

kl Capital Élfica

m Capital Hombres del Norte

@ Colonia Gondoriana

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12. POLíTICA Y PODERRhovanion es demasiado agreste y demasiado escasa-

mente poblado para poder contener un estado político comoGondor. Ninguna dinastía duradera de gobernantes ha con-trolado nunca la región o sus pueblos diversos. La poderosay organizada sociedad de los elfos del bosque en las Caver-nas de Thranduil posee las herramientas para ejercer el do-minio y la supremacía, pero no lo desea; los Hombres delnorte, organizados en clanes -confederados brevemente porVidugavia en el siglo XIII- se han separado en grupos queocupan las montañas, bosques y praderas de Rhovanion.Estos hombres sólo quieren que se les deje en paz para pes-car, cazar, cuidar sus animales, cultivar sus cosechas y, has-ta cierto punto, para comerciar con los elfos de Thranduil ycon los mercaderes del este. Y si hubo alguna tendencia ha-cia la unión antes de la Gran Plaga, fue completamente bo-rrada por el terrible sufrimiento y muerte que se extendió rá-pidamente desde los asentamientos comerciales a los clanesy a las familias.

Así, las Tierras Ásperas, que siempre fueron un país es-casamente poblado y desmadejado, siguen sin cambios en elmomento en que nos ocupan: los hombres y los elfos se mi-ran con desconfianza y atienden únicamente a sus necesi-dades y deseos; los enclaves de los enanos siguen ocultos enlas Colinas de Hierro, mientras que a lo largo de las fronte-ras orientales y meridionales del bosque las fuerzas de laOscuridad se van reuniendo, amenazadoras. La guerra es ine-vitable... y está muy próxima.

12.1 POLíTICA EN EL NORTEUna excepción obvia a los sentimientos antisociales de

los Hombres del norte la constituye la comunidad comer-ciante que está reconstruyéndose en las orillas del LagoLargo, donde más tarde se levantará la Ciudad del Lago.Aquí, los comerciantes han construido y mantienen un cen-tro para el intercambio de pieles y mercancías élficas proce-dentes del oeste, con los muy apreciados vinos del este. Lacomunidad, que se basa en el trueque y el regateo, ha flore-cido mientras los diferentes grupos mantuvieron buenas re-laciones y los perezosos dragones de las Montañas Grises si-guieron sesteando. Posee un emplazamiento ideal, en laconfluencia de dos ríos y en la orilla de un lago amplio ytranquilo; por ello podría haberse convertido rápidamente enuna ciudad floreciente, de no ser por tres azotes del Destino:la propagación de la Plaga, la creciente amenaza de invasióndesde el este y, lo más importante, la Sombra de Sauron (queha amargado y oscurecido los frutos del bosque durante losúltimos seis siglos).

Por lo tanto, la política de Rhovanion septentrional estácambiando, los hombres, esparcidos no confían ni en los desu raza ni en nadie más. Los elfos del Bosque, seguros en supropio reino no muestran ningún interés en nada ni en nadiemás que ellos. En cuanto a la población enana -de reducidonúmero- vive en sus cómodas estancias subterráneas, for-jando espadas, hachas y objetos hermosos, esperando el mo-mento de surgir y actuar. Por desgracia, la desolación cau-sada por la Plaga ha sembrado semillas de desconfiavza ydesunión en el ya rico suelo de sospechas de las Tierras Aspe-ras septentrionales.

Tan solo Thranduil, el heredero de Oropher, soberano delReino del Bosque posee el poder y la,capacidad de visiónpara unir a los pueblos de las Tierras Asperas; sin embargo

LA GRAN PI,AGA EN LAS TIERRAS ÁSPERAS

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1639-40

LA GRAN PLA(;A (DE GONDOR) se extien-de al Bosque Negro, matando hombres yanimales en grandes cantidades. El co-mercio se interrumpe. Los elfos del bosquese repliegan y no ofrecen ayuda a los ne-cesitados Hombres del norte; los enanos seesconden y esperan.Los FUGITIVOS DE I,A PI~AGA abandonanel Bosque negro y se dirigen al norte y aloeste, a las montañas. El crudísimo invier-no hace que hombres y animales se encie-rren en cubiles y viviendas, con lo que lapestilencia se extiende aún más rápida-mente (aunque el frío en sí destruye el ger-men de la Plaga).CONTINUA LA CAÓTICA HUIDA para evitarla Plaga, que para esta fecha ha extermi-nado ya a la mitad de los habitantes delBosque Negro.LA PLA(;A REMITE, pero sus horribles efec-tos siguen acosando a los supervivientes.Los hombres reconstruyen lentamente sushogares abandonados.LA PLA(;A ES UN MAL RECUERDO para lossupervivientes. Se entierran 0 queman loscadáveres y la enfermedad desaparece. Loshombres regresan en gran número a losbosques y vuelven a asentarse en las Ila-nuras al este del Celduin. El comercio tlu-vial se reanuda.

su principal preocupación es el bienestar de su propio pue-blo. El rey elfo no se muestra demasiado comprensivo conlos Hombres del norte y desprecia a los enanos. Juntos, hom-bres y elfos podrían enfrentarse al Nigromante con más po-sibilidades, pero los elfos son los Inmortales, los PrimerosNacidos, y los hombres son los Segundos Nacidos. Ambasrazas deben todavía llegara albergar las mismas prioridadesy pasiones.

12.2 POLíTICA EN EL SURDurante la Tercera Edad, Rhovanion ha presenciado nu-

merosas escaramuzas y conflictos. Poderosos ejércitos deGondor y de las estepas del inmenso Oriente han utilizadoestas llanuras cubiertas de pastos, estas zonas boscosas y on-duladas colinas para practicar sus juegos de guerra y de su-premacía. Los Hombres del norte que habitan en las Iltinurasy en la Ensenada Este acudieron a ayudar a sus aliados delsuroeste cuando fue necesario, porque se veían más cercanosa la filosofía moral y cultural de los reyes dúnedain de Gondorque a los “bárbaros” orientales procedentes de más allá delMar de Rhûn. Hoy, Gondor mantiene un débil control sobretodo el territorio que se extiende a lo largo del límite meri-dional del Bosque Negro, hasta las orillas del mar interior enel este. Algunos Hombres del norte viven como vasallos.otros como aliados del glorioso Reino del sur. Pero en el fon-do de sus corazones, los hombres de Rhovanion meridionalpreferirían campar a sus anchas, cuidando sus tierras y ani-males en paz.

La Gran Plaga de 1635- 1636 cambio toda la relación de

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poder en el sur de las Tierras Ásperas. De repente, Gondorse quedó indefenso y las gentes descubrieron que ya no de-bían combatir por aquel reino, sino por sus propias vidas ytierras. Las oleadas de fugitivos procedentes del suroeste seabrieron camino por los Altozanos, evitando las abruptas ydesoladas Tierras Pardas que separan Gondor de Rhovanion.Buscaban comida y refugio, pero a menudo trajeron con ellosla enfermedad, de manera que la cuenca del Anduin fue unazona que sufrió tanto por la Plaga como las tierras de las queprocedían los fugitivos. Aquellos refugiados eran tan distin-tos de los nobles dúnedain que su largo tiempo establecidareputación de poderosos y majestuosos se derrumbó con ra-pidez.

12.3 EL REINO DEL BOSQUELa parte norte del Bosque Negro propiamente dicho in-

cluye todo el territorio de bosque denso al norte de la Men-i-Naugrim (S. “Camino de los enanos”). En esta zona se en-cuentra el reino de los elfos silvanos de Thranduil, las cuencasdel Río del Bosque y el Río Encantado y las Tierras Áspe-ras del bosque noroccidental.

El pueblo de Thranduil controla más o menos todo el te-rritorio boscoso al norte y al este del Taurduin (S. “Río delBosque). Este es el Reino del Bosque propiamente dicho,aunque los elfos extienden su control también un poco másen dirección sur y oeste; son muchos los elfos que pasan bas-tante tiempo en los claros al sur del Taurduin y al este delGulduin (S. “Río de la Hechicería” o “Río Encantado”).

Dentro del Reino del Bosque existen mil y una sendasque llevan hasta los rincones más apartados del Bosque Ne-gro y los elfos pueden transmitir información a una veloci-dad sorprendente, utilizando sonidos, luces, o mensajeros.Las casas en los árboles, hechas de madera viviente, que re-sultan imposibles de descubrir para un extraño, se levantana intervalos estratégicos. Estas “torres vigías” suelen alber-gar a tres arqueros silvanos cada una. Las aves amigas deThranduil le suministran estas herramientas. Así, a pesar deque el grueso de la población vive junto al Taurduin en lazona oriental del bosque, todo el territorio élfico está celo-samente protegido. Las patrullas de la Cuivetpel (S. “Muro(Exterior) del despertar”) -compuestas por nueve guerreros(uno de quinto nivel, tres de tercero y cinco de segundo)- si-guen itinerarios siempre distintos y son capaces de tener vi-gilado todo el territorio del bosque.

Los aventureros deben encontrarse en verdaderas dificul-tades para atreverse a entrar, o lo que es más, esperar ser bienrecibidos, en las Estancias del rey elfo (S. “Aradhrynd” o“Amon Thranduil”). Allí Thranduil tiene al Tirduin y unafuerza permanente adicional de guerreros normales: una guar-dia real, una guarnición, cuatro hermandades de infantería(gwador) y los Guardianes del Bosque. Estos guardianes, or-ganizados en la típica unidad élfica de nueve guerreros lla-mada Uialcu (S. “Arcos crepusculares”), patrullan por el bos-que desde una red de fuertes arbóreos. El joven hijo deThranduil, Legolas, está al mando de una de estas Uialcu, laTauranca.NOTA: Ver. Las Estancias del rey eljb de ICE para más in-formación sobre la capital de Thranduil.

Una de las características que más llaman la atención delas tierras élficas en el Bosque Negro septentrional es la apa-rente falta de actividad. De vez en cuando hay festejos noc-turnos en los claros más vistosos (incluso en aquellos queparecen más apartados), fiestas que los Hombres del norteconsideran frívolas o sencillamente estúpidas; pero casi to-

das las actividades de los elfos ocurren muy distanciadas yparecen extrañas y aleatorias. Los pocos elfos que circulanson sin embargo señores del bosque, y son expertos rastrea-dores.

Los aventureros que sean descubiertos por estos silvanosserán capturados y llevados a Aradhrynd, o bien seguidos adistancia sin perderlos jamás de vista. En cualquier caso, lasnoticias circulan con rapidez en el bosque y los elfos per-manecen escondidos hasta que deciden que ha llegado el mo-mento de “atacar”. Debe recordarse que las noches de lunallena y las fiestas son los momentos preferidos por los elfospara testimoniar su presencia.

12.4 LOS ENANOS DE LASCOLINAS DE HIERRO

Desde el 927 T.E. los enanos de la tribu de Ba111 Mano-depiedra han minado partes de los valles de los que nace elCamen. (El río recibe este nombre por el polvo rojizo de hie-rro que colorea sus aguas). El pueblo de Balli forma parte deun grupo de enanos orientales. Su líder, Fulla Segundo (el“Matador de demonios”, de catorceavo nivel) les llevó a lasColinas de Hierro después de un gran viaje que duró un si-glo entero y que les hizo cruzar todo Endor septentrional. Suhijo Fulla III (“Martillo de Fuego”, de dieciochoavo nivel)ejerce el mando sobre setecientos valientes enanos que aho-ra laboran en estas tierras. Su principal asentamiento y capi-tal en Azanulinbar-dûm (Kh. “Mansión del Valle Rojo”), co-nocida como Azan por casi toda la gente de Rhovanion,alberga tres cuartas partes de la población. El resto habitanen Barak-shathur (Kh. “Montaña del Hacha”) y están al man-do del joven Azaghal (nivel ll), bisnieto del hermano deFulla, Zigli (Ryk). Fue Azaghal quien actuó como emisarioante el pueblo de Durin y peregrinó hasta Khazad-dûm (Kh.“Mansión de los enanos”) en el 1850 T.E., estableciendo unlazo de comercio y amistad que duraría mil años.

Los enanos no están interesados en dominar el mundo, ytampoco se muestran muy atentos a los asuntos de los hom-bres. Sin embargo, odian al Nigromante y a sus siervos, co-mo han aprendido los Jinetes Orientales en las Colinas deHierro, con letras de sangre. Los enanos de las Colinas deHierro jamás tomarían partido en una guerra entre hombres,como lo sería una disputa entre clanes nórdicos; sin embar-go, intervendrán si el Nigromante muestra su participación,y en ese caso son una fuerza a tener en cuenta.

12.5 POLíTICA DE LOSHOMBRES DEL NORTE

Los habitantes de Rhovanion están gobernados por unaserie de señores y príncipes; deben lealtad a diferentes due-ños. Los que residen en la región que Gondor llama “DorRhúnen” rinden homenaje a sus señores dúnedain en Osgi-liath y Minas Amor, pero normalmente tratan con el Regentereal (Rh. “Mund”) Vagaig. Los hombres del bosque y losbeijabar obedecen a los caciques o thynas. Los “Hombresdel norte de las praderas”, los éothraim y gramuz, tambiénobedecen a sus señores locales (eorlas o thynas), aunque unospocos príncipes (Rh. “Huithynas”) han surgido reciente-mente; controlan una serie de clanes y sus seguidores cons-tituyen verdaderas “tribus”. Entre todos estos grupos inde-pendientes la unión sólo se ha producido en tiempos de grannecesidad: por la guerra, por la aparición de señores con gran

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carisma, 0 por sucesos calamitosos (la Plaga 0 los Orientales).Y ahora todos esos factores concurren en Rhovanion.

Sólo uno de los príncipes nórdicos, Atagavia, tiene la am-bición de unir a los pueblos de Rhovanion. Si la poblaciónfuera más numerosa, podría tener éxito, pero los habitantesde Rhovanion están demasiado esparcidos para poder reu-nirse a las órdenes de un solo jefe. Tampoco puede reunirAtagavia un ejército lo bastante grande para conquistar la re-gión. Tan sólo una invasión oriental a gran escala uniría alas dispersas tribus de Hombres del norte; ningún suceso demenor calibre podría vencer su tendencia a la insularidad.

Por lo tanto, políticamente, el poder de las distintas fac-ciones es limitado. Militarmente, sin embargo, es otro asun-to. Aunque muy dispersos, todos los clanes están exce-lentemente preparados para la lucha y todos disfrutan conuna buena batalla. Se trata de un pueblo que nunca ha acep-tado un desafío a la ligera; los hombres del norte han conse-guido reducir las incursiones orientales al mínimo desde laPlaga, actuando como una efectiva barrera entre el este y DorRhíinen.

12.6 LA PRESENCIAGONDORIANA

El poder de Gondor se ha debilitado considerablementedesde la Plaga. Vagaig, el regente de Gondor, no tiene fuer-zas suficientes para controlar Dor Rhúnen de manera efec-tiva. El descenso de población ha hecho que esto también re-sulte innecesario. El “gobierno” de la región es esencialmentemilitar; la burocracia es prácticamente inexistente y los im-puestos se cobran a intervalos irregulares. Vagiag ha dedi-cado todos sus esfuerzos a mantener la paz. Desde que Ile-gó a su cargo, el bandidismo ha cesado casi del todo, y lasincursiones orientales son perseguidas con mayor agre-sividad. Sin embargo, la paz de la región es inestable; lasfuerzas de Dor Rhúnen, aunque son capaces de hacer frentea una incursión no podrían detener una invasión oriental agran escala.

12.7 POLíTICA DE LOSORIENTALES

Es una suerte para los habitantes de Rhovanion que loshombres del este carezcan de una organización efectiva; sino, hace tiempo que habrían asolado toda la región. Tribuscomo las de los asdriags están interesadas en incursiones yalgaradas que producen botín y gloria personal en lugar deuna conquista masiva. Como sociedad guerrera, a menudosu atención se aleja de Rhovanion, para centrarse enfeudos de sangre entre tribus. Haría falta una fuerzatremendamente carismática para unir a estas tribus.

12.71 LAS TRIBUS SAGATHEl principal y más numeroso grupo oriental es la confe-

deración Sagath, un grupo de tribus emparentadas con los

Talathoth (S. “Hueste de las Praderas”) de la que hablan lashistorias de los elfos del bosque. Los sagath proceden de lasorillas orientales del Mar de Rhûn. Cumplen diferentes pa-peles dentro de la política local, entre ellos actuar como guar-dianes de los preciados suministros de Sauron que discurrenpor carreteras y caminos desde Rhûn a Angmar. Mandadospor el fiero Huz de Amov (nivel 12), estos guerreros a ca-ballo patrullan las colinas en las estribaciones septentriona-les de las Emyn Engrin. Los grupos de intrusos son muertoso cegados y enviados de regreso por donde venían. Esta úl-tima práctica tiene por propósito amedrentara posibles via-jeros y resulta de lo más efectiva. Los jinetes sagath se mues-tran más activos durante los meses cálidos, cuando lascaravanas de carromatos están camino del oeste; pero su vi-gilancia es lo bastante constante como para resultar peligro-sa en cualquier época del año. Los hombres de Huz operanen unidades de cinco guerreros llamadas “Yunovi” (singu-lar, yunom), consistentes en tres lanceros con armadura me-dia (nivel 2-3), un arquero ligero (2-4 nivel) y un guía-ras-treador (3-5 nivel). Usan monturas pequeñas pero muyresistentes. En la tosca ciudadela de Lar-huz (Sa. “Lugar deHuz”) se encuentran un total de cuarenta yunovi, con unafuerza de apoyo de cincuenta hombres. Son pocos los quehablan alguna de las lenguas de Rhovanion o de los elfos,porque la diplomacia no entra dentro de su estilo de vida.

12.72 LAS TRIBUS ASDRIAGSComparados con los sagath, los brutales asdriags son re-

cién llegados a los asuntos de las Tierras Asperas. Hace po-co que han comenzado a emigrar de sus propias tierras depasto para ocupar zonas del sureste de Rhovanion. Gruposesparcidos de asdriags ocupan las estribaciones de las EredLithui (S. “Montañas de Ceniza”) y las tierras altas de Ta-lath Harroch meridional, amenazando por igual a los sagath,los Hombres del norte y los gondorianos, pero ningún as-driag ha llegado a la Men Romen, en el norte, o a Thorontiren el oeste.

Aunque formen parte de las maquinaciones de Sauron,los asdriags no están aliados con el Nigromante; ni siquierasaben que existe. Llegaron a Rhovanion como resultado deuna guerra. Sus clanes se pusieron en movimiento hacia eloeste debido a la presión de los nûriags de Nûrad, quienes asu vez se vieron empujados por los variags de Khand. Fueeste efecto dominó el que trajo a los asdriags a las TierrasÁsperas.

Los asdriags buscan ricas praderas, fuentes de agua segu-ras y riqueza transportable (botín). Estas necesidades les in-citan a seguir avanzando en dirección oeste, pero todavía nose han organizado lo bastante como para montar una ofensi-va migratoria en toda regla. Su desunión les impide amena-zar seriamente a los Hombres del norte y a los gondorianos,mientras que su escaso número no les deja atacar a los sa-gath. Las algaradas e incursiones siguen siendo su principalfuente de placer, ingresos y medios de supervivencia. De to-das maneras, sigue creciendo el número de jinetes asdriagsy, con cada año que pasa, se convierten en una amenaza ma-yor para sus vecinos.

12.8 EL NIGROMANTEPocos podrían sospecharlo, pero todos estos cambios se

debían a un único acontecimiento importantísimo: la llegadadel “Nigromante” a Do1 Guldur, durante el invierno de 1050T.E. Por muy escondida e invisible que esta personalidadpermaneciera, durante más de mil años desde que llegara a

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la Colina Pelada, nadie puede dudar que desde aquel aciagoinstante todos los vectores de poder en Rhovanion meridio-nal podían seguirse de alguna manera hasta verlos conver-ger en la Sombra de Dol Guldur. Al fin y al cabo, elNigromante era el Maligno: Sauron de Mordor, el Señor delos Anillos.

12.81 LA SOMBRA EN L AS T IERRAS ÁSPERASFue la influencia de Sauron, incluso durante su ausencia,

cuando todos le creían aniquilado, lo que agitó a los bárba-ros Orientales en los primeros años de la Tercera Edad y lesllevó a planear ataques contra Rhovanion. Fue la influenciadel Señor Oscuro la que lanzó la sombra sobre el gran bos-que, haciendo que pasara de llamarse Bosqueverde, a BosqueNegro, y los cambios no fueron sólo de nombre. Lo que otro-ra fuera un bosque encantado, lleno de la música de aves yelfos, se convirtió en una región densa y tenebrosa que des-pertaba el miedo y la desconfianza, que causaba esfuerzos va-nos y cansancio. Algunos incluso se atreven a decir que fuelainfluencia de Sauron la que provocó la Gran Plaga que aso-ló Rhovanion y Gondor. Miles de hombres, animales y hob-bits cogieron frío, y vieron como primero los más jóvenes ydébiles, luego los vecinos, después sus propios mayores y sushijos, luego los seres queridos más fuertes y finalmente ellosmismos sufrían la dolorosa inflamación de las glándulas, dia-rreas incontrolables, fiebres altas, pústulas horribles y una de-bilidad tremenda. La mitad de la población de las TierrasÁsperas fue aniquilada por la Plaga. Los Hombres del nortede Rhovanion meridional fueron en gran medida quienes mássufrieron, porque la enfermedad y pestilencia de manifestóde maneras muy distintas. Los parásitos y el agua, incluso elmismo aliento, todo llevaba algún tipo de muerte. Algunosfallecían rápidamente; otros encontraban un final horrible ylento. El mal de Sauron llevaba consigo un terror de una mag-nitud sin precedentes (al menos para Rhovanion) e inclusoaquellos que habían experimentado plagas “normales” enotros tiempos, eran víctimas del horror y la incredulidad.Nadie podía negar el hecho de que la Oscuridad había man-cillado todo Rhovanion meridional. En 1636 T.E. el Señor deDo1 Guldur se había infiltrado en cada vida, en cada rincón.

Todo el mundo supo que un cambio a peor se produjocon el final del primer milenio de la Tercera Edad, pero na-die supo explicar de qué se trataba exactamente. Los beija-bar buscaron motivos en las fuerzas de la Naturaleza. LosHombres de los bosques buscaron cambios en la forma y dis-posición de las hojas de los árboles. Los Hombres del norte,que sabían más del mundo, supieron que las influencias deleste venían cargadas de malos presagios. Pero nadie supo ex-plicar el cambio ocurrido, menos aún proponer algo para re-mediarlo.

Lo que realmente ocurrió fue que el Príncipe de la Mal-dad, que no había sido destruído tal y como se creyó, esco-gió aquel cono apagado de ceniza, conocido como “AmonLanc”, para su nueva residencia. Aunque en su aspecto ex-temo no sufrió ningún cambio durante varios siglos despuésdel 1050 T.E., en su interior, Sauron trabajó en las cuevasnaturales de lava y en las estancias y túneles de los enanos,creando un edificio terrible, un complejo subterráneo de ca-vernosos abismos y grietas donde sólo la Maldad podía pros-perar. Y desde aquellos pozos sin fondo comenzó a enviarconstantes emanaciones de Oscuridad; aquellas nubes de su-frimiento fueron esparciendose más y más y trajeron dolor atodo Rhovanion. Su terror es omnipresente, pero dado quesu poder reside en el secreto, las maneras en las que prepa-ra sus golpes son difíciles de detectar y más aun de evitar.

12.82 LA NATURALEZA DEL NIGROMANTELa Sombra que surgió en Do1 Guldur durante los prime-

ros días del segundo milenio de la Tercera Edad no parecíapoder ser explicada. Incluso los Istari, los elfos más noblesy los señores dúnedain creyeron que era un insidioso legadodel desaparecido Señor de los Anillos. Sus miedos y sospe-chas consiguieron una serie de respuestas inquietantes, peronadie se apercibió de que Sauron de Mordor había resurgidode las cenizas después de su derrota a manos de la ÚltimaAlianza. El disfraz del Señor Oscuro como “Nigromante”era de lo más apropiado para ocultar su naturaleza y sus ver-daderos propósitos durante muchas generaciones, ya que susutil dominio del Mal trajo la destrucción sin que pudierandeterminarse los orígenes de esa destrucción. Su mano, suOjo, estaban en todas partes, pero nunca se les veía. Inclusoahora, quinientos años después de la “reunión de su espíri-tu”, no se han manifestado más que los efectos de su odio.

En su aspecto de Nigromante, Sauron ve crecer su poderdía a día, pero debe reprimir constantemente cualquier mani-festación demasiado evidente de horrores irresistibles. Sóloactúa mediante sus agentes, y sólo aquellos desgraciados cau-tivos destinados a perecer con toda seguridad en los abismosde Do1 Guldur llegan a contemplar su horrible presencia. SuSombra se confina a las profundidades de su refugio tempo-ral. Allí sigue recuperando el poder que perdió en el últimomomento de la Segunda Edad, cuando el Anillo Único fueseparado de su “cuerpo” por la hoja de Isildur. Su poder estal que ha sido capaz de volver a “tomar forma”, un acto cru-cial para sus implicaciones con los habitantes de Endor -yaque como Maia o “vala menor” no pertenece realmente a laTierra Media, no en el mismo sentido que los animales o losPueblos Libres creados durante la Canción (Q. “Ainulinda-le”). Sauron no posee una estructura innata, es un espírituque asume formas según sus deseos, con una sola restricción:desde que se vio envuelto en la Caída de Númenor en el 33 19S.E. no ha podido adquirir un aspecto hermoso. Para ejercersu dominio necesita un cuerpo y todo lo que le rodea, herra-mientas físicas. Se requiere una cierta reciedumbre de almapara completar esta transición y sin el Anillo que personifi-ca gran parte de su esencia, Sauron recupera sus energías másdespacio que en los tiempos anteriores a su última derrota.Ahora es el primero de los señores de la Tierra Media, perono es más que una parte de lo que fue, aunque cada día recu-pera algo más del poder de antaño. Desde su renovado des-pertar en la Tercera Edad, Sauron ha escogido el Ojo rojo sinpárpado como símbolo y foco de su forma. Pertenece tantoa este mundo como al de las sombras y por lo tanto no estácompleto en ninguno de los dos. Cuando se aparece lo hacecomo una imagen inexplicablemente elusiva, con una “su-perficie” moteada y negra que arde con un fuego intenso pe-ro a menudo invisible. El ojo llameante, sin embargo, siem-pre está ahí, ya sea en la mente o a la vista incrédula delextraño.

El Abominable sigue siendo un servidor de la Oscuridad,que es el don de su señor, Morgoth. El y sus seguidores, yaquellos que están bajo su yugo adoran al Enemigo Oscurode muchas formas, y es esa adoración del Mal encarnado yla promulgación del terror insondable lo que hace a Saurontan peligroso. Se ceba en las almas de los Pueblos Libres yaltera sociedades enteras. Al igual que su señor, perviertecreaciones vivas de Eru y los Valar, criando orcos y otrascriaturas deformes de la Oscuridad. El Maligno se alimentadel sufrimiento y de las horribles expectativas de dolor y tor-tura que se apoderan de sus innumerables víctimas. Por me-dio de sus siervos ha sojuzgado naciones y civilizaciones por

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toda la Tierra Media, siendo su dominio mayor en el Este yen el Sur, aunque en el Oeste las tierras de Rhovanion yAngmar también conocen de su presencia. Sus agentes uti-lizan la fuerza bruta o las conspiraciones más retorcidas pa-ra cumplir los objetivos de Sauron; de manera que aunquelos fines son siempre los mismos, no se adivina quien es queestá detrás de todo ello. Para los Sabios, Sauron no es másque “El Nigromante”, un peligroso esbirro del Mal que hamancillado a Endor desde sus primeros días, una llaga en elBosque Negro que no es más que una impureza que deberáser extirpada cuando se presente el momento oportuno.

12.83 LOS NAZGULAunque el interior y los alrededores de Do1 Guldur estén

atestados de orcos que babean y que esperan en sus tenebro-sos corazones convertirse en los servidores más favorecidosdel Señor Oscuro, él, con toda su maldad, los descuida y losdesprecia. Son los Nazgûl (Ulairi) quienes mejor cumplensus viles propósitos sus malvados propósitos.

Es casi seguro que Sauron ordenó a estos nueve señoresmalignos que morasen y reconstruyesen Do1 Guldur. Cuandoél fue derrotado al final de la Segunda Edad, se retiraron alcráter de cenizas, para residir en él y atormentar a los elfosque vivían en las cercanías hasta que su señor volviera a re-cuperar su poder y su forma. Al ocupar su lugar en la mon-taña, Sauron dio permiso al más poderoso de los Nazgûl pa-ra que marchara al norte y estableciera un reino que lucharay acabara por aniquilar el reino septentrional de los dúne-dain, Arnor. Este Nazgûl se convirtió en el Rey brujo, señorde Angmar. La mayor parte de los ocho Nazgûl marcharonal sur y al este para cumplir las órdenes de Sauron. Dos sequedaron con él en Do1 Guldur, Khamûl y Adûnaphel, paraser sus herramientas inmediatas, mensajeros y enviados quecumplían su voluntad y esparcían las nubes que ahogaban algran bosque. De esos dos, Sauron nombró a Khamul elOriental, el segundo de los Nueve como Guardián de Do1Guldur.

Los otros siete podían hacer de la Colina Pelada su ho-gar cuando eran convocados por el Maligno, de manera quesus aposentos siempre estaban dispuestos. Estas habitacio-nes fueron construidas de manera que recordasen sus ya va-gos lazos con sus orígenes humanos; como casi todos eranseñores dúnedain, dentro de las más tenebrosas profundida-des de la caldera maldita se puede encontrar una extraña opu-lencia. En la actualidad, casi siempre el raro viajero que seadentra en la región siente el aliento helado y escucha los ho-rribles gritos de los “agonizantes” que le trae el viento y queanuncian la llegada de los Nueve -vientos que se sienten pe-ro que no mueven ninguna hoja y sólo instauran el miedo enlas almas más valerosas.

Los Nueve sólo temen a su señor, puesto que él les es-clavizó con los Nueve Anillos de Poder, y es él quien guar-da esos anillos. Su poder, incluso antes de ser corrompidosya era considerable; ahora es mucho mayor. Después de to-do, son en cierto modo señores inmortales que poseen raícesen la Segunda Edad de la Tierra Media. Al igual que su te-nebroso señor, están a la vez en este mundo y en el reino delas sombras, pero no están del todo en ninguno de los dos.Lo que han conseguido ha sido a cambio de renunciar a al-go. Hablan como aquellos que han visto a la muerte y en cier-to sentido se encuentran perpetuamente en los últimos mo-mentos de su vida, pero ese tono de voz puede hacer que elhombre más curtido sienta deseos de salir corriendo. Sonprácticamente ciegos, pero su “visión tenebrosa” y su senti-do del olfato les permiten encontrar cosas que para otros re-

sultarían invisibles. Grandes y terribles criaturas cumplen suvoluntad, pero no confían en nada y a nadie tienen por ami-go. Ejércitos enteros de hombres darán por ellos la vida, pe-ro al mismo tiempo, no pueden dar un solo paso sin el favorde Sauron. Las armas y los sortilegios corrientes no les cau-san ningún daño; pero a la vez se ven afectados por cosasque parecen de lo más cotidiano: el agua, el fuego natural yel nombre de la vala Elbereth (Varda).

Los observadores sabios tienen buenos motivos para cre-er que están ocurriendo cambios monstruosos, que tienen suorigen en la Colina de la Hechicería. Porque Sauron está enplenos preparativos para conquistar el vasto Este y el vastoSur, y sigue conspirando contra los dúnedain que quedan enArnor y en Gondor. Mientras que el Rey brujo aplastaCardolan y cierra el cerco en torno a Arthedain, el SeñorOscuro socava las energías de las gentes y las plantas de lasTierras Asperas. La penumbra que no ha hecho más que cre-cer desde el 1050 T.E. se extiende sañudamente. Cada vezson menos los viajeros que se atreven a utilizar los caminosy las sendas del Bosque Negro, y quienes lo hacen debenmantener una vigilancia constante para no caer en el poderde la Sombra. Los Nazgûl se mueven con menos miedo a serdescubiertos. El camino entre Do1 Guldur y Morannon havuelto a ser abierto con mucho secreto y contiene un tráficode lo más peligroso. Cualquier día esta senda volverá a con-tener la terrible amenaza de los Espectros del Anillo y sussiervos al acecho en busca de almas inocentes.

12.84 LOS TROLLS DEL NIGROMANTEAl edificar su reino de terror, Sauron ha escogido con su-

mo cuidado instrumentos adecuados para sus fines. De lamisma manera en que su señor Morgoth moldeó razas paraburlarse de los hijos de Eru, Sauron quiere crear nuevas ra-zas guerreras a partir de las criaturas que tiene a su alcance.Aunque no puede crear vida, su dominio de la crianza y dela manipulación le ha permitido crear sirvientes más pode-rosos, mediante cruces muy cuidados. El Señor Oscuro siem-pre ha deseado aumentar la inteligencia y la fuerza de los or-cos y los trolls, que han constituido el grueso de sus tropasdesde que surgió en Mordor alrededor del 1000 S.E.

Al igual que los orcos, los trolls o tereg fueron creadospor el Enemigo Negro (Morgoth) durante la Primera Edadde la Tierra Media. Fueron creados como horribles reflejosde los ents. Al principio eran tan estúpidos como la piedrade la que procedían, aunque más tarde aprendieron a expre-sarse con sonidos guturales y primitivos. No podía decir quede su raza surgiera ningún acto inteligente, pero eso no im-portaba; eran enormes (hasta 3 metros de estatura), cor-pulentos y fuertes como la roca, y eran capaces de aplastara sus enemigos a base de fuerza bruta. Desde luego, lo suyono era la sutileza.

Sauron buscaba una raza mejorada y cuando surgió po-deroso en la Segunda Edad decidió crear un ejército impara-ble de trolls. Desde ese momento no dejó de alterar los pro-ductos de su señor. Con su última reaparición renovó susesfuerzos en secreto. Ahora ha comenzado a reunir una pe-queña fuerza, que poco a poco va aumentando, de “mortereg”(S. “trolls negros”) que son relativamente rápidos, capaces detomar decisiones y que pueden actuara plena luz del día. A di-ferencia de los lentos trolls de piedra y de las colinas, que sonsus parientes más numerosos, los trolls negros pueden actuarindependientemente y sobreviven a la luz del sol sin temor(aunque no les gusta nada). Si se ven expuestos a la luz del sol,los trolls de las colinas se quedan ciegos, mientras que los trollsde piedra se convierten en las rocas de las que fueron creados.

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Algunos de los mejores trolls negros al servicio de Sau-ron actúan como guardia de élite o (en ocasiones más raras)como señores de grupos de orcos selectos. Estos su-bordinados reciben el nombre de “olog-hai” (L.N. “pueblotroll”) por aquellos que entienden el idioma del Señor Os-curo. Por el momento se mantiene ocultos, para que los ene-migos de Sauron no los descubran, porque el Señor de losAnillos quiere lanzarlos al ataque cuando tenga un númerosuficiente de ellos, y sólo cuando sea el momento propicio.

12.85 LOS ORCOS DEL NIGROMANTECreados por Morgoth en la Primera Edad, estas criaturas

pronto se convirtieron en esclavas de las Tinieblas; es pro-bable que no fueran malvadas inherentemente, pero mentaly culturalmente estaban predispuestas hacia la “mala vida”.La leyenda dice que sus antepasados fueron elfos cuyas men-tes y cuerpos fueron deformados por el Enemigo Negro.

Hay dos tipos de orcos: los orcos comunes o menores,que miden entre 120 y 150 cm. con rostros grotescos y gran-des colmillos; y los grandes orcos o uruk-hai, que alcanzanestaturas de metro ochenta y poseen unos rasgos más “hu-manos”. Todos son de fuerte complexión y poseen brazoslargos y delgados y duras pieles.

Criados para ser obreros y guerreros, los orcos no respe-tan nada más que la fuerza bruta, y son más poderosos cuan-do sirven a una poderosa voluntad que los guie. Son, sin ex-cepción, caníbales, sanguinarios y crueles y no se preocupanmucho por la organización social. Por lo general, la normaes que se agrupen en pequeños clanes o tribus, en torno a unlíder fuerte; cada grupo posee su propio dialecto. La mayo-ría son excelentes herreros. Su capacidad para trabajar losmetales es difícilmente igualable. Aunque el aspecto de susobjetos no sea muy agradable, funcionalmente son una ma-ravilla. Sin embargo, rara vez fabrican otra cosa que armas.

Los orcos menores nace, viven y mueren en la oscuridad;aborrecen la luz y el sol les ciega. Los grandes orcos son unfenómeno reciente: son criados con todo cuidado y puedenoperara la luz del día. Su capacidad para hablar, organizarse,razonar y luchar es más elevada que la de sus primos.Aquellos que saben distinguir en ellos algo diferente a losorcos comunes les llaman “uruk-hai” (L.N. “raza de orcos”).

Hay quien dice que los uruk-hai son un producto de laMano Blanca de Saruman y que son una mezcla de hombresy orcos. Sin embargo, parece ser que surgieron por vez pri-mera en Mordor, y que su linaje no tiene nada que ver conlos Segundos Nacidos. Sauron los cría con la esperanza dellegar a contar con un gran ejército de estos horribles gue-rreros con el cual derrotar a los hombres de los reinos dúne-dain. Mientras que los orcos menores prefieren las curvas ci-mitarras y las viciosas hachas, los uruk usan espadas rectasy una amplia gama de armas más eficaces.

12.86 EL DOMINIO DEL REY BRUJOEl poder del Rey Brujo es reducido en Rhovanion y se

centra principalmente en el Camino de Rhûn. De vez en cuan-do, instigados por algún espía, los Orientales realizan incur-siones en los asentamientos de los Hombres del norte, o losorcos procedentes de las Ered Mithrin son enviados a atacaraldeas y granjas. Los espías de Angmar prefieren actuar ensecreto, difundiendo mentiras y sembrando la desconfianzaentre los Hombres del norte, propagando rumores y obte-niendo información para el Nigromante y sus siervos.Aprovechando lo caótico de la época, los siervos de Angmarhan contribuido a mantener desunidos a los Hombres del nor-te y siguen esforzándose en enemistar entre sí a los diferen-tes pueblos de Rhovanion.

12.87 EL CULTO DE LA LARGA NOCHEEl terrible Culto de la Larga Noche se encuentra en un

recóndito valle al norte de las Colinas de Hierro, a unas diezmillas al sureste de Lar-huz. Es un grupo secreto compuestopor diez chamanes animistas nórdicos. Son siervos de Sauronque presiden la difusión de la Religión de las Tinieblas enRhovanion oriental. Sus fieles viajan a las tierras altas has-ta unas treinta millas al suroeste en las noches sin luna paraaprender misticismo, astrología y brujería en un lugar lla-mado Nan Morsereg (S. “Valle de la Sangre Negra”).Woedwyn de Linda1 y Súlwyn de Valle a menudo figuranentre estos acólitos. El Nan Morsereg sólo es un lugar deaprendizaje y la verdadera morada de los diez se encuentraen los riscos por encima de este lugar; es un grupo de doce“celdas” con forma de cúpulas, en una plataforma por deba-jo de un saliente de roca negra como la noche. Dos de estasestancias tienen 18 metros de diámetro y una estructura convarias cúpulas y son usadas para reuniones, bibliotecas y al-macenes. Las otras diez son las viviendas individuales de losmiembros del culto.

Los Diez se llaman a sí mismos Maeghirrim (S. “SeñoresPenetrantes”) y llevan largas túnicas de lino blanco, con ri-betes negros hechos de cabellos humanos. Bajo este atuen-do se encuentran los vestidos que uno esperaría encontrar enun grupo tan variado. Orduclax, por ejemplo, el “Tar-Maeghir” y líder, es un mago de nivel 17 que prefiere las ro-pas ligeras; lo único que lleva son bolsas en el cinto de cue-ro bien trabajado y un bastón de madera de teca negra y plata.Por el contrario, el lugarteniente de Orduclax -Daeg-udra-es en realidad un guerrero de nivel 13 y lleva un peto cuida-dosamente oculto de acero negro bellamente acabado bajola túnica. El aspecto de sus polainas reforzadas traiciona suresistencia. Daeg-udra lleva una espada invisible. Los otrosocho Maeghirrim figuran en la lista que viene a continua-ción.

Nombre NivelOrduclax 17Daeg-udra 13

Haed 10Thraear llBroehir 12Fréahar 10Edwodyn 9F r é o w y n 9Brëor 8Brego 7

ProfesiónHechiceroGuerrero

LadrónMísticoAstrólogoMagoAnimistaClérigoHechiceroMontaraz

StatusSeñor de los DiezGuardia ylugarteniente de OrduclaxAsesino y mensajeroGuardián de Nan MorseregGuardián de las VisionesGuardián de los FuegosSeñor de los VivosSeñora de los MuertosSeñor del PolvoVigía de las Sendas

13. ASENTAMIENTOSHUMANOS

Aparte de por elfos. enanos y malignos servidores delNigromante, las Tierras Salvajes están habitadas por una granvariedad de hombres. Gondorianos, Hombres del norte y mu-chos Orientales habitan en Rhovanion. De estos grupos, elmás importante es el de los Hombres del norte.

13.1 CASERíO DELAS PRADERAS

A pesar de que su número se ha visto grandemente redu-

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cido, los éothraim y los gramuz (Rh. “Hombres del norte delas estepas”) siguen ocupando sus granjas por todas las lla-nuras, especialmente cerca de las lindes del Bosque Negro,en la Ensenada Este. Cada nórdico lleva a su caserío su per-sonalidad y sus preferencias particulares en materia de co-sechas y animales, pero existen ciertas técnicas de cons-trucción que son compartidas por todos los Hombres del nortede las llanuras, ya sean gramuz, éothraim o “burgueses”.

El hogar de la familia es el núcleo de todo caserío nór-dico. La mayor parte de estos edificios están hechos de ma-dera recogida en las lindes meridionales del Bosque Negro;de vez en cuando se ve alguna casa de piedra, sobre todo don-de escasean los árboles o donde las rocas en la superficie pro-porcionan abundante material de construcción. Las casas nór-dicas, que rara vez tienen más de un piso, son construccionestoscas y alargadas, pensadas para resistir los fuertes vientosde Rhovanion. Los hogares de los Thynas y los eorlas a me-nudo son más amplios, porque suelen contar con diez a do-ce habitaciones. La casa nórdica suele estar coronada por untejado de paja, a menudo de las abundantes hierbas de lasciénagas, y necesita ser reparado anualmente. Las fachadasmuestran pocas ventanas y las que hay tienen orientación suru oeste, de donde vienen las cálidas brisas y la luz del sol.

Los edificios auxiliares juegan un importante papel en elcaserío nórdico. Frente al hogar de la familia, al otro lado deun patio, se encuentran los establos, que a menudo son ma-yores que la casa, puesto que cada caserío suele contar conun mínimo de doce monturas. Los caballos de los gramuz yde los burgueses nórdicos pueden pastar por la llanura de díadurante la primavera y el otoño, pero cada noche se les ha-ce regresar a los establos y se les encierra, dándoseles allícomida y agua. En verano, suele llevarse a los rebaños a lascolinas más frescas; en invierno casi todos quedan encerra-dos en los establos o en patios resguardados. Las tribus éoth-raim siguen a sus rebaños lejos de sus caseríos, granjas y al-deas en viajes que duran entre seis y nueve meses, siguiendocircuitos ya escogidos. Sin embargo, siempre tienen buenospastos cerca de sus asentamientos y sus monturas pasan elinvierno bien resguardados.

Al menos hay otras dos cuadras en las grandes granjasnórdicas: una que alberga animales como las cabras, ovejas0 ponies, y la otra para las aves, como gallinas y gansos. Lasherramientas suelen guardarse en un pequeño cobertizo bienaccesible. Casi cada caserío tiene su propio pozo, que a ve-ces cuenta con su propio edificio protector. También de vezen cuando hay un cobertizo como taller, o carpintería, o unaperrera adosada al edificio principal de la casa.

Lo más característico del caserío nórdico es la valla he-cha de ramas entretejidas que une cada uno de los edificiosy que cierra un patio y jardín dentro de su circuito. Hace tiem-po que las Mujeres del norte descubrieron que las ramas jó-venes de las hayas, si se cortan en una longitud menor a lostres metros y medio, pueden hacerse más flexibles apli-cándoles vapor y luego trenzarse para formar una atractivavalla de jardín. Doblan estas vallas a una altura de metroochenta a dos metros y cuarenta centímetros, las entrelazany crean un camino cubierto, impermeable que comunica losedificios principales del caserío de las llanuras. Estas vallasprotegen del viento y de la lluvia, pero no sirven de nada con-tra los intrusos con intenciones aviesas. A menudo están ex-quisitamente adornadas y conforman una agradable unión delos diferentes edificios de la granja y cierran un patio tran-quilo y privado.

Por desgracia, la inocente tranquilidad de estos caminosde vallas entrelazadas se disfruta cada vez menos en los tiem-

pos que corren, con las incursiones de los Orientales, el alu-vión de fugitivos desesperados y la terrible merma de po-blación producida por la Plaga. Así que los caseríos que si-guen habitados contiene a familias precavidas quefrecuentemente levantan muros de piedra para reforzar lasdébiles vallas, convirtiendo el caserío casi en una fortaleza.

13.2 VALLEErebor (S. “Montaña Unica”) es el principal accidente de

terreno entre el Annen y las Ered Mithrin. Aunque hay co-linas en sus cercanías y forma parte de una enorme serie dealturas, Erebor se alza unos 750 metros por encima del pai-saje circundante; el pico tiene una altitud de 1.264 metros.Fue reverenciado como lugar sagrado por los antiguos edainy por algunos grupos de Hombres del norte, porque se le con-sideraba un lugar donde el hombre podía estar más cerca delcielo. A ello puede deberse, al menos en parte, que haya unasentamiento cercano, a la sombra de lo que siempre se haconocido como Montaña Solitaria.

Los orígenes de Valle hay que buscarlos bastante atrásen la Segunda Edad y sin duda hubo otros asentamientos an-teriores. Los edain fueron los primeros en llegar a este lugary su influencia cultural sigue siendo notable, aunque el idio-ma local refleja el asentamiento nórdico más reciente. Comoen los Primeros Días, la región de Erebor se encuentra en lafrontera misma de las “tierras civilizadas” y el duro estilo devida ha servido para unir a grupos de diferente origen hu-mano.NOTA: Valle no es más que ruinas durante el periodo com-prendido entre el 1977 y el 2941 de la Tercera Edad. Ver lasección 3 para la historia de la región.

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13.21 LA CIUDAD DE VALLEVa!le es una ciudad cuyo carácter es fruto del abrupto en-

tomo en el que se alza. Está construida dentro del protectorvalle a la sombra de la ladera meridional de la MontañaSolitaria, que siempre le ha protegido de los fuertes vientosde Rhovanion septentrional. El curso del estrecho pero rá-pido Celduin, que nace en la montaña, protege el acceso porel este, y siempre se han mantenido posiciones de defensasobre las dos estribaciones montañosas que rodean la ciu-dad. Dado que Erebor representa un obstáculo formidable enel lado norte, Valle ha estado pocas veces en peligro de serocupada por enemigos.

C A RÁCTER DE LA CIUDADAquí las construcciones siempre han sido de piedra. El

material de los edificios debe ser duradero para resistir lasinclemencias del tiempo y la ladera de la montaña significaque siempre hay rocas en abundancia. Hasta los tejados dealgunos edificios son de piedra. La madera para puertas, te-jados y construcciones interiores se trae del Nan Tarduin (S.“Valle del río del Bosque”) y del Bosque Negro, por la rutade la Men-in-Erebor o remontando el Celduin.

Los aventureros que busquen fortuna en las ricas minasde las Ered Mithrin, o botín en las caravanas de suministrosdel mar de Rhûn, tesoros de las grandes tumbas y fortalezasde antaño, o sencillamente ganancias en las mesas de juegode las tabernas locales descubrirán que Valle es una cómo-da base de operaciones. Aunque pequeña, la ciudad puedecubrir casi todas las necesidades, y ofrecer también una am-plia gama de armamento y objetos especializados para losviajes al duro Norte. Hay grupos de aventureros, expertos enmontañismo y en la exploración de cuevas, que se reunen ensus posadas favoritas y planean expediciones mensuales alas tierras salvajes, donde buscan descubrir nuevas vetas demineral precioso o antiguos escondites de viejos tesoros.

LOS HABITANTESEl Señor de Valle es actualmente un cacique normando

(el guerrero de nivel 15 Eoder) cuyo linaje puede trazarsehasta la antigua casa adan de Bëor (Rh. “vasallo”). Su cargoes hereditario pero un cuerpo de consulta, compuesto por vie-jos guerreros procedentes de los clanes locales sirve para im-pedir posibles abusos de poder. Estos Kraethingas (Rh.“Consejeros de guerra”) sirven también como representan-tes territoriales porque los feudos de los clanes se convirtie-ron hace ya tiempo en meros distritos administrativos, en losque vivían gentes que no pertenecían al clan original. Sinembargo, ciertas familias tienen tradicionalmente reservadoun asiento en el “Kraething”; los guerreros (tanto hombrescomo mujeres) a los que se permite el voto son respetuososcon las tradiciones. El consejo se reune mensualmente en lasnoches de luna nueva, cuando flota un cierto misterio.También se celebran sesiones extraordinarias en tiempo deguerra.

La posición de Eoder como thyn ha sido puesta en telade juicio recientemente por Jirfelien, la líder del clan de losAldurlingas, una orgullosa y joven mística que mató un dra-gón frío que amenazó el fyrga de su familia en 1629 T.E.Eoder a su vez, dice que los Aldurlingas son en realidad ado-radores de algo perverso y “tenebroso”. Esta afirmación nose sostiene porque el clan de Jirfelien comprende a la ma-yoría de los curanderos de la zona de Valle y es conocidopor sus “buenas obras”. En realidad, Eoder ha sido puestosobre una pista falsa por su esposa Súlwyn que siente celosde Jirfelien. El clan de Súlwyn, los Dalethéod, también rea-liza curaciones, pero utiliza una peculiar forma de magia. Su

declaración de que los Aldurlingas son en realidad “hijos deuna antigua tiniebla” se debe a que ellos tienen que ocultarsu obediencia al Señor Oscuro. Quizá por desgracia, el po-deroso clan de Eoder, los Krythéod, (un grupo adan) pareceprestar atención a los rumores que propagan los dalethéod.

LA CERCANA MONTAÑA SOLITARIA

Aquellos aventureros que busquen las fuentes del Cel-duin llegarán hasta las “Puertas de Erebo?‘, una catarata denueve metros de altura que cae desde la caverna que se abreen la ladera meridional de la montaña. Muchos de los luga-reños dicen que en el interior habitan espíritus y pocos hanquerido entrar allí; pero los aventureros con valor averigua-rán la verdad. Grandes y extensas formaciones de cuevas na-turales penetran en las entrañas de la Montaña Solitaria. Hade pasar algún tiempo, sin embargo (hasta el 1999 T.E.) has-ta que los enanos de Durin vayan a establecerse allí; mien-tras tanto, los informes que hablan de enormes riquezas en-cerradas en la roca debajo de Erebor son motivo de risa.

Algunos de los dalethéod están mejor enterados. De no-che, grupos escogidos se dirigen hasta la ladera occidental yentran en la montaña a través de una apertura secreta situa-da a 630 metros de altitud. Una vez dentro, minan en silen-cio la veta de oro que constituye una parte principal de la ri-queza del clan. Las malignas criaturas que se dice moran enlas profundidades de las cuevas no les han molestado, por loque se ve.

13.22 PERSONALIDADES DE VALLE

JIRFELIEN

Jirfelien asumió el liderazgo del clan de los Aldurlingasen el 1629 T.E., tras matar al dragón del frío que había ma-tado a su padre, el líder del clan. Aunque el liderazgo en losclanes suele ser masculino, las gentes de su clan se mostra-ron de acuerdo en que ningún guerrero hubiera sido más va-liente o atrevido que ella y fue proclamada jefe por unani-midad. Sus poderes curativos consiguieron que tanto su clancomo la ciudad de Valle se mantuvieran a salvo durante laPlaga, y también fue capaz de mitigar sus efectos sobre loshabitantes de la región circundante. Sin embargo, la gentetiene mala memoria y ya son muchos los que prestan oídosa los rumores que difunde Súlwyn, rumores que afirman queJirfelien y su clan son “hijos de las Tinieblas”.

Aunque tenga el genio vivo, Jirfelien es una enemiga acé-rrima del mal. Ha averiguado algo acerca del Culto de laLarga Noche y sospecha que Súlwyn es un miembro de di-cho culto. Temerosa de que el mal se extendiera por valle,se precipitó al poner en tela de juicio el cargo de Eoder.Desgraciadamente, no tenía pruebas de que algo fuera mal yaquel acto le hizo perder muchos amigos, porque Eoder esun thyn popular.

Jirfelien mide metro ochenta y tiene una larga cabellerapelirroja, la tez blanca y ojos de un azul oscuro. Su bellezay su ánimo le han hecho tener muchos pretendientes, perohasta el momento los ha rechazado a todos. Jirfelien todavíaes joven (27 años) pero es experta en los requisitos de ser je-fe de clan. Es amiga secreta de Béawyn, quien le ha ense-ñado muchas cosas.

LA VIDENTE BEAWYN

Béawyn es una vidente de nivel 10 que vive como un pa-ria en las afueras de Valle, en una desvencijada cabaña.Algunos dicen que está loca, porque vaga por las tierras sal-vajes durante largos periodos y tiene una desgraciada ten-dencia a profetizar. Su afirmación de que algún día un te-

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rrible dragón destruirá Valle se considera prueba de su de-mencia.

Pero la vidente más vieja (67 años) de Valle no está lo-ca, todo lo contrario; sabe muchas cosas acerca de Erebor yla región circundante. Cuando era joven, ella y su hermanoThéaláf exploraron las cavernas de la Montaña Solitaria, Ile-gando hasta sus rincones más profundos. Cuando Théaláfmurió en una excursión que hizo solo a la montaña, Béawynatribuyó su pérdida a un grupo de demoníacos “dragones delas cavernas”. Sus padres y la gente de la ciudad no pensa-ron lo mismo y creyeron que su muerte fue provocada poruna caída. Se prohibió entrar en las cuevas sin un permisodel thyn y la reputación de Béawyn sufrió un duro golpe.

Expulsada de Valle por sus habitantes, Béawyn vagó porRhovanion. Durante uno de sus viajes conoció al vidente el-fo Thorontir “S. “Vista de águila”) quien se apiadó de ella yle enseñó su arte, haciéndola su heredera y enseñándole loscaminos del destino.

13.3 LA CIUDAD DEL LAGOEsgaroth, o “La Ciudad del Lago”, es un asentamiento

comercial lleno de vida construido en madera sobre pilotesen el Lago Largo. Se encuentra justo al lado de la ribera oc-cidental, a la vista de la desembocadura del Río del Bosque.La Ciudad del lago es un puerto y centro comercial donde elaventurero puede cambiar o comprar la mayoría de las mer-cancías y equipo necesario para las campañas en las tierrassalvajes. Mercancías enviadas por barco Celduin arriba des-de Rhûn y el valle del Carnen, objetos de factura enana pro-cedentes de las Colinas de Hierro, trabajos élficos del BosqueNegro y artículos traídos del Anduin por la Men-i-Naugrim,todo eso es posible encontrarlo en los almacenes de Esgaroth.

13.31 LA VIDA EN LA CIUDAD DEL LAGOLa principal autoridad de la Ciudad del lago es el gober-

nador, elegido por los Umanathrain (Rh. “Consejo de hom-bres”), que está compuesto de forma clara por todos los “ciu-dadanos de buena posición”. Los mercaderes, terratenientesy guerreros pertenecen todos a esta clase, porque hasta loshombres comunes de Esgaroth son expertos en el arte de lapolítica. Pero el poder real se concentra en las manos de unoscuantos elegidos. El actual gobernador, Odagavia (nivel 12)es probablemente el personaje más importante de la ciudad.

ASOCIACIONES COMERCIALES

Las Edfréaharan (Rh. “Asociaciones”) juegan un papelesencial en la vida comercial de la ciudad. A diferencia delos gremios tradicionales, no requieren la pertenencia de to-dos los miembros de una profesión; en lugar de eso se tratade organizaciones de artesanos y mercaderes en las que seingresa voluntariamente, y varias de ellas pueden dedicarseal mismo segmento de actividades (por ejemplo, hay cuatroedfréaharan de toneleros). Sirven para que la gente se unacon fines comerciales y sociales -proporcionando adiestra-miento, influencia en los negocios y los medios para cele-brar festejos. Algunas personas ricas pertenecen a más deuna, pero esto no está bien visto por lo general. Otros no per-tenecen a ninguna, por lo visto con la esperanza de guardarciertos secretos y evitar el pago de cuotas. El ambiente com-petitivo de Esgaroth es muy intenso, por lo que un mercadero artesano sabio debe elegir el curso de sus actos con cuida-do. Aunque las mujeres no figuran por lo general entre losUmanathrain, tiene libertad para unirse a las edfréahar. Estosgrupos a menudo fijan tarifas para el precio de los bienes y

servicios, pero el mercado libre sigue jugando un papel im-portante. El comercio en la Ciudad del lago, a diferencia delos que sucede en las “ciudades gremiales”, nunca es un asun-to rígido.

AVENTURAS Y DISTRACCIONES

La vida social de Esgaroth se caracteriza por su ambientepermisivo. Los alborotos nocturnos son moneda corriente,cuando el bullicio de las estrechas callejuelas rezuma can-ciones y bebida. Cuando cierran los talleres y tiendas alre-dedor de los muelles centrales cada anochecer, las tabernas,casas de placer y comedores que se alinean en las afueras dela ciudad abren sus puertas a los lugareños y visitantes.

Los aventureros que lleguen a Esgaroth se alojarán porlo general en una de las seis posadas que hay en la ciudad.La mayoría son edificios pequeños, junto a una taberna, queno forma parte del mismo negocio. Tienen dos pisos, conuna buhardilla de alto techo. Los posaderos suelen colocarasus familias en una serie de aposentos en el segundo piso.Las zonas de almacén se reservan a las buhardillas mientrasque los dormitorios para los viajeros y para los huéspedesque permanecen periodos largos se encuentran en la plantabaja y en una sección del segundo piso. La tarifa por nochesuele estar en una moneda de cobre.

13.32 LUGARES DESTACABLES DE ESGAROTH

VODAGARAZUN (RH. “CASA DE VODAGA”)La Vodagarazun es la mayor posada de Esgaroth. Se en-

cuentra en el sector suroccidental de la ciudad, justo a la de-recha de la entrada por el puente y en ella se encuentra unaclientela relativamente rica. Los precios de las habitacionesson de 2 mc por noche, 3 con comidas y el huésped disfrutade completa intimidad. El fundador, Vodaga, fue goberna-dor durante el periodo 159 1 - 1598 T.E. y también Kyrn de laprincipal edfréahar de artesanos de la madera, por lo que pu-do conseguir la mano de obra y el lugar necesarios para tanambicioso proyecto. Mientras que la mayor parte de los edi-ficios de la ciudad tienen solo planta, o planta y piso con unalto tejado, la Vodagarazun tiene un edificio principal de trespisos y una torre de cuatro.

La torre es la vivienda de la familia del actual posaderoOdavacro (nivel 5); sus dos hijas (16 y 1X años) viven en losaposentos superiores, mientras que él y su esposa ocupan eltercer piso. (El hijo de Odavacro, Eodorico (nivel 4) vive ysirve con la guardia de la ciudad). El exterior e interior deledificio está embellecido con maderas finamente talladas. Esuna práctica común en Esgaroth, aunque casi todos los arte-sanos combinan la talla con la pintura para conseguir el efec-to deseado, a veces un tanto tosco. Vodaga usó diferentesmaderas traidas desde el Bosque Negro y las tintó de dife-rentes tonos. Como en todos los edificios de la ciudad, la ma-dera es el principal material de construcción; hace tiempoque los Umanathrain decidieron restringir el uso de la pie-dra a las chimeneas (siempre pequeñas). Después de todo,los pilotes de madera, aunque estén asentados sobre el sóli-do fondo del lago, resisten un peso limitado.

La Vodogazarun disfruta de su propia taberna, que ocu-pa una cuarta parte de la planta baja y el primer piso, mi-rando al lago. Veinticinco mesas de roble se distribuyen enla gran sala común, mientras que hay una serie de reserva-dos en una estrecha galería por encima de aquélla. Esta ga-lería da a un porche en el primer piso que se usa para losclientes en los meses cálidos y como lugar para enfriar la co-mida cuando los vientos soplan fríos.

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buena senda, llamada el Camino de los Hombres del bosque,sale en dirección sur de este asentamiento y conecta la ciu-dad con el principal camino de la región, el Râd Angálaladh.

13.41 CARACTERíSTICAS DEL ASENTAMIENTOEl asentamiento comenzó como casas arbóreas indivi-

duales, una versión mucho más elaborada de las casas quetanto gustan a los niños. Pero hay que recordar que los cla-vos escasean entre los Hombres del bosque. De vez en cuan-do, un hombre del bosque cambiará a un enano una inere-nerabim o cualquier otro objeto de excelente factura por unpuñado de clavos. Pero en la edificación de la Ciudad de loshombres del bosque se usaron pocos clavos. En lugar de eso,las habilidades de cortar, unir y encajar fueron usadas congran eficacia por estos hombres.

Se llega al nivel de las casas, a unos tres o tres metros ymedio de altura, por medio de escalerillas de madera o decuerda de hierbas trenzadas que cuelgan de lo alto. Cada fa-milia tiene su propia escalerilla de acceso, que puede ser re-tirada en caso de asedio. Hay pasarelas horizontales de mate-riales parecidos que ahora comunican las viviendas familiaresentre sí, y a veces una escalerilla usada para subir puede serrecogida y tendida para formar una pasarela.

Dado que los árboles del Bosque Negro crecen rectos ymuy juntos, cada hogar de los Hombres del bosque se sus-tenta sobre las ramas de varios árboles. Las ramas sirven co-mo una base sobre la que se colocan troncos de hasta vein-te centímetros de grosor, para crear un armazón ligero parala pared. Las mujeres, cuando se construye una casa nueva,viajan hasta las riberas del Anduin, en ocasiones hasta LosAltozanos septentrionales, para recoger cieno del fondo delrío, que se seca y endurece llenando los resquicios de las pa-redes. Se colocan troncos de pared a pared (los muros midencasi siempre tres metros desde el suelo de tablones pulidoshasta este techo).

Los asentamientos de los Hombres del bosque serían frí-os y llenos de corrientes de no ser por la habilidad de sus mu-jeres para tejer la lana. Están lejos de cualquier comunidaddedicada al pastoreo, viven en lo alto de los árboles yen ple-no bosque. Pero durante muchos años se ha continuado elcomercio entre los Hombres del norte de las llanuras y lasmujeres de los Hombres del bosque, quienes ofrecen cadaaño grandes cantidades de sabrosas nueces del bosque, querecolectan fácilmente, a cambio de grandes sacos de lana es-quilada de las ovejas que pastan en la Talath Harroch. Estapráctica ha disminuido desde los años de la Plaga, pero detodos modos son numerosos los tapices que cuelgan de lasparedes y las alfombras que cubren los suelos de las casasde los Hombres del bosque durante el invierno.

13.42 PLANO DE LA CIUDADDE LOS HOMBRES DEL BOSQUE

NOTA: la descripción que sigue se refiere a las loca-lizaciones marcadas en el mapa a color de la Ciudad de losHombres del bosque. Este mapa se encuentra con el restode las ilustraciones a color.

Las plataformas de un marrón más oscuro se encuentrana 4,5-6 metros de altura; las de un color más claro (ver a, f,n) se encuentran más arriba. Los edificios que no se han se-ñalado son tan sólo viviendas familiares, aunque en cada unade ellas se realizan actividades artesanas. Los tejados son depieles superpuestas y tejidas, atadas a los troncos de los ár-boles. Para una mayor claridad, no se han representado losárboles tal y como son en realidad, de manera que se usanagujeros en los tejados y plataformas para mostrar el dibujode los troncos y ramas. A menos que se especifique otra co-

sa, los restantes edificios también proporcionan refugio agrupos familiares, pero son al mismo tiempo lugares infor-males para ciertos “negocios”.a. Atalaya septentrional.b. Ataulfo, el fabricantes de arcos.c. Hechila, el fabricante de cajas.d. Atahis, el fabricante de alfombras.e. La torre de Thuidihis el astrólogo.f. Plataforma central. (ver A-F más abajo)g. Authanando, el armero.h. Waccho, maestro carpintero.i. Ulfhis, curtidor y cordelero.j. Thasulfo, el joyero.k. Sylvarico, el tejedor.1. Uthila, el curandero.m. Sylbrand, el tallista.n. Atalaya meridional.A. Waulfa, althyn de los Sairthéod.B. Gran lugar de reunión del clan.C. Witihis, maestro herborista.D. Lugar de entrenamiento, ambas plataformas.E. Gran cocina y hogar de la aldea.F. Odagia, guía y mensajero.

13.5 ASENTAMIENTOSDE LOS BEIJABAR

Los beijabar habitan a lo largo de la linde occidental delBosque Negro y en asentamientos aislados en la cuenca del

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Anduin. El hogar típico de los beijabar es la casa alargada,o “laenganhuida”. Estos recios edificios sirven como núcleosde resguardadas y bien atendidas haciendas.

13.51 HACIENDAS TíPICASLa casa alargada suele ser un edificio largo y estrecho

hecho a base de troncos, tierra y piedras. Su diseño enfatizalos ángulos rectos: unos pilares de 45 a 6 metros de alturase alzan para formar sus paredes; sobre los pilares descan-san vigas de 3 a 3,5 metros que constituyen el tejado. En elcentro del mismo, un agujero sirve de chimenea para el granfuego que se encuentra justo debajo y que ocupa una hen-dedura en el centro de la casa. En uno de los extremos de lacasa se encuentra la entrada, que a menudo tiene una puertapara que no pase el frío viento. Cerca del otro extremo se en-cuentra la mesa de roble y los taburetes en los que la fami-lia beijabar se sienta para trabajar, atendidos por animalesque mantienen vivo el fuego y cocinan.

El interior del hogar beijabar mide como mínimo seis me-tros de largo y tiene entre 2,5 y 3,5 metros de ancho y suplanta siempre es rectangular. Los beijabar desconocen lashabitaciones separadas, ya que están acostumbrados a vivirjuntos, tanto animales como personas, y no consideraríanapropiado el recluirse detrás de un tabique, separados de pa-rientes y amigos. La iluminación interior es tenue, pero ca-da casa beijabar está rodeada de ricos jardines que crecenhasta tocar sus paredes, con senderos y patios en los que lafamilia se reune cuando el sol y la temperatura lo permiten.

13.52 LA SAGRADA CARROCAPara los beijabar la Carroca es sagrada. Quizá por ello,

la hacienda del Gran Cambiante se encuentra por tradicióncerca de ella. La roca se alza en medio del Anduin, un pocomás cerca de la orilla oriental, junto al Iach o Athrad Carroca(S. “Vado de Carroca”). El Viejo Vado y la Men-i-Naugrimse encuentran a unos 40 kilómetros al sur.

La Carroca es un enorme bloque de granito (20 metrosde altura), coronado por un trono esculpido en la piedra quemira río arriba. Unas escaleras excavadas en el costado de laroca llevan hasta la orilla y a un vado que comunica con laorilla oriental del Anduin. Una fisura que se abre en el ladooriental de la Carroca ha sido agrandada inteligentementepara acceder a las cámaras que hay en su interior. Desde fue-ra, la grieta no parece más que una pequeña hendedura.Deliberadamente parece inocua. Aunque la Sagrada Carrocasuele estar vigilada por los señores beijabar, quienes son bas-tante capaces de tratar con cualquier intruso, también sabenque el secreto es la mejor defensa de este lugar.

P LANO DE LA CARROCA1. Escalinata. Serpentea en torno a la roca para llegar a

su cima y al trono de piedra. Está tallada en la roca y sólopuede subirse en fila india.

2. Entrada a la caverna. Una cueva natural de seis me-tros de ancho, que no sobrepasa los tres metros de altura. Enel fondo de la cueva hay un muro liso de basalto. La super-ficie de este muro está cubierto de runas y pinturas que cuen-tan la historia de una antigua saga que versa sobre un GranOso. Una flecha de verdad, con el asta de hierro está clava-da en una de las figuras. Si se hace rotar la flecha. la paredse desliza metro y medio a la izquierda y revela parcialmenteunas escaleras que suben. Es locura completa (-50) percibirla naturaleza de la flecha a simple vista, e incluso un cuida-doso examen del muro hace que descubrirla sea muy difícil(-20).

3. Pasillo de las garras. Este sinuoso pasillo fue abier-to aprovechando un canal natural de gas que atravesaba elbloque cuando éste se formó. Las herramientas de hierro quese usaron para dar forma al techo y paredes tenían filos den-tados que parecían garras y dejaron unas marcas en la rocaque recuerdan los arañazos de un oso, de ahí el nombre. Elpasillo mide metro y medio por metro y medio en casi todosu recorrido y tiene agujeros para colocar antorchas. Se hanabierto pequeños respiraderos en el techo, a intervalos denueve metros.

4. Dormitorio. Esta habitación ha sido excavada en laroca para servir de lugar de descanso a una familia de sietemiembros. Unos lechos de piedra se alinean en las paredesy pueden ser llenados con paja para dar un atisbo de como-didad. Unas elegantes runas (cirth modificadas) rodean lasparedes cerca del techo y cuentan la historia de los ante-pasados de los beijabar, parientes de los edain que ocuparonlos desfiladeros de las Montañas Nubladas a finales de laPrimera Edad. El techo es de 3,6 metros.

5. Cámara del agua. Aquí se encuentra un pozo, exca-vado 45 metros para llegar al río. En la pared occidental hayun pequeño hogar, con un agujero para humos encima. En lapared norte hay mirillas para vigilar. Techo de 2,5 metros.

6. Almacén. El suelo está cubierto por receptáculos depiedra rectangulares. Están tallados de manera que parecende madera. Las tapas imitan tejados, de manera que los re-ceptáculos representan las casas alargadas de los beijabar.

7. Cámara de los danzantes. Esta sala es parecida a lagran sala de un hogar beijabar y contiene un gran foso parafuego y una plataforma de piedra que sirve a la vez de mesade comedor y de “escenario”. Las paredes están cubiertaspor extrañas pinturas rupestres que representan innumerablesbatallas. En el nicho de la pared sur se encuentra un gran blo-que de resina; en su interior hay un gran oso perfectamenteconservado. Por lo general, el nicho permanece tapado poruna piedra contrapesada que sólo puede ser levantada tiran-do hacia arriba de ella; el peso es de unos 150 kilos. Este ani-mal conservado puede ser algún antiguo jefe cuya presenciainspira a los danzantes cuando entran en trance. En las hor-nacinas de las paredes se encuentran grandes jarras de hi-

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dromiel. El suelo de la sala se encuentra a dos metros diezpor encima del nivel del río, y dos metros diez por debajodel resto del complejo.

8. Cámara sepulcral. Esta habitación circular tiene elsuelo a cuatro metros veinte centímetros por debajo del ni-vel del río y un techo de 17 metros. Al nivel del río, cuatrometros y veinte centímetros por encima de la base de la cá-mara hay otro suelo, una pasarela circular rodea el pozo cen-tral. Este pozo central tiene una tumba de rocas suelta en for-ma de colmena. La cúspide de su techo curvado se encuentraa ocho metros cuarenta centímetros por encima de la base.Sólo se puede acceder a esta “colmena” por una entrada a2 10 centímetros de la base (de 2 10 centímetros de diámetroy bloqueada por un disco de piedra). Puede hacerse rodar lapiedra sobre un tosco surco, pero requiere la fuerza de doshombres normales. La roca se mueve por las guías que dis-curren en torno a la tumba unos tres metros y puede fijarsecolocando una piedra de bloqueo que es bien evidente bajoella.

Si alguien entrara en la tumba sin tirar de la barra de hie-rro con forma de zarpa de oso que se encuentra a la izquierdade la entrada, la piedra de bloqueo se desplazará y el discobajará girando por sus guías-. Es muy difícil (-20) percibireste mecanismo de la barra de hierro. Dentro de la tumba seencuentran los restos de los ocho señores beijabar fallecidos,cada uno dentro de una jarra con forma de colmena. La ram-pa que baja al interior de la tumba lo hace con un ángulo de45” y desciende 210 cm. Está cubierta con barro que ocultaestacas escondidas. Estas afiladas estacas hierro están recu-biertas por un veneno de abeja de décimo nivel que destrui-rá 1-2 ojos de la víctima (para aquellos que fallen la TR),convirtiendo los humores oculares en miel. La tumba con-tiene 100 mm, tres hachas de combate +20, cuatro espadasa dos manos +20, un garrote +30, diez espadas cortas + 15,siete hachas +lO, un arco largo +15, dos yelmos +lO, UnCuerno para convocar osos, un Bastón para andar sobre lasaguas, seis escudos +10 y 2000 mo en gemas.

Existía otra cámara del tesoro debajo de ésta, pero a dife-rencia del resto de la cámara, no era de roca tallada y se de-rrumbó hace siglos. Es extremadamente difícil (-30) des-cubrir está cámara sepulcral reconstruida. La entrada a la salaes a través de puertas secretas de piedra que pueden ser mo-vidas por 2-3 hombres fuertes. Ambas aperturas se en-cuentran encima de las escaleras de piedra. Cada escalón im-par es de una resina encantada, muy difícil de descubrir (-20)que se endurecerá instantáneamente cuando algo se hundaen ella. La resina es gris y parece piedra.

13.6 BUHR AILGRABuhr Ailgra es la capital de los Ailgarthas, la más vieja

de las seis tribus éothraim o Señores de los caballos. LosAilgarthas son una fuerza a tener en cuenta en los asuntos delos Hombres del norte y controlan el territorio que va desdelas tierras de los waildung en la Ensenada Este hasta la con-fluencia de los ríos Ardruiga y Celduin en el este. Son la tri-bu éothraim que habita más al norte.

La situación de Buhr Ailgra en la confluencia de la MenCelduin y la rama norte de la Men-in-Araw subrraya su im-portancia como una de las tres comunidades más importantesde los éothraim (las otras son Buhr Mahrling y Warfinger).Casi todo el mundo que viaja en dirección norte o este par-tiendo de la Ensenada Este pasa por la ciudad, siguiendo unade las carreteras de troncos que se vigilan desde sus mura-llas de tierra. El Bosque Negro se intuye a una distancia de

52 km. hacia el oeste, mientras que Buhr Waildung se en-cuentra a 60 km. hacia el suroeste. El río Celduin queda amenos de 135 km. hacia el norte.

Situada en el lugar en el que la gran escarpadura de laspraderas llamada la Mano Alta comienza a descender hacialas fértiles llanuras de Aur Esgalabar, Buhr Ailgra es tam-bién importante lugar de paso para los criadores de caballos.Los criadores ailgarthas mantienen sus rebaños en la ManoAlta durante los meses cálidos, pero cuando comienza a re-frescar llevan a los animales hacia el norte, hacia las tierrasbajas. Aquellos que habitan en la parte occidental del terri-torio de los Ailgarthas invariablemente hacen descansarasus rebaños, y sus propias personas, en Buhr Ailgra, aunquesea montando tiendas de campaña.

13.61 CARACTERíSTICAS DE LA CIUDADLos edificios de Buhr Ailgra están hechos según el estilo

típico de la “lainghud” éothraim (Rh. “casa alargada”): lossuelos quedan a unos 60- 120 cm. por deba.jo del nivel del te-rreno y se accede al interior por una rampa o escaleras, los te-jados son de paja reforzada con madera, y de vez en cuandose ven “agujeros para humo” y suelos de tierra aplanados. Amenos que se diga lo contrario, los edificios sirven como vi-vienda de las familias al tiempo que como lugar de trabajo.

13.62 PLANO DE BUHR AILGRANOTA: El texto que viene a continuación se wfier-e a losemplazamientos numer-ados en el mapa a color- de BuhrAilgra. Este mapa se encuentrzl en las púginas a color. delpresente lihu).1. Gambaswinto, el herrero. Esta casa consiste en una ha-bitación de 4,5 x 2,1 metros, con una buhardilla de 1,8 x 2,l.2. Puerta principal. Saeteras y matacanes permiten a los de-fensores impedir la entrada desde el parapeto superior.3. Establo, herrería y forjas. Una zona de 10,s x 2,4 me-tros permite albergar cómodamente siete caballos. El tallerde 3 x 2,4 metros contiene dos forjas, tres yunques y una am-plia gama de herramientas. Un segundo nivel de 1,2 metrosde profundidad recorre todo el interior del edificio y en lapared exterior se ha construido una forja de mayor tamañopara cuando hace buen tiempo.4. Cuerpo de guardia. Hecho de roble y pitea, consiste enuna habitación de S,l x 2,l metros. El comandante de la guar-dia y sus subordinados usan este aposento mientras están deguardia. Una pequeña cantidad de armas. que sirven como“arsenal de emergencia” se guardan a lo largo de la pared.5. Sala de la Kuzdrauhtan (Rh. “Guardia personal”).Aquí residen los quince guardias del thyn, listos para la gue-rra. Una habitación de 12 x 2,4 metros contiene literas, unhogar, una mesa y bancos y varios baúles. Las armas de losguardias están en un gran arcón reforzado con hierro. Aquíse pueden encontrar de una a quince lanzas + 10, de cinco acuarenta y cinco dagas +5, de uno a treinta escudos +lO, deuno a cinco arcos cortos +5 y de una quince espadas largasy/o hachas+5, además de entre una y veinte cotas de malla+5 (todo no mágico).6. Aduila, el curtidor. Esta casa, que consiste en una habi-tación de 12 x 2,7 metros con dos buhardillas de 2,7 x 2,7(parecida a las casas 7-9) está hecha de roble, cedro y abe-dul.7. Vodoacro, el carpintero.8. Eovigaldo, el metalero.9. Marhgilulfo, el armero. Marhgilulfo es el individuo másfuerte de la ciudad, pero al mismo tiempo es un famoso ar-tesano.

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10. Wamalsuntha, la Vidente. Wamalsuntha perdió a sumarido a manos de los asdriags, pero ha sabido sacar ade-lante a su familia. Trabaja de herborista y cuida de los jardi-nes de la ciudad. Su casa de madera contiene una habitaciónde 9 x 2,7 metros, una buhardilla de 3 x 2,7 y una “despen-sa” de 1,8 x 2,7 para las hierbas.ll. Almacenes de carne y ahumados. Una habitación de2,4 x 2,4 sirve para guardar las carnes saladas, secas y ahu-madas.12. Jardines de la aldea. Esta zona sirve también como co-rral de emergencia para los caballos y el escaso ganado queposee la tribu.13. Pozo.14. Parapeto sobre la puerta posterior. Aquí siempre haydos hombres de guardia. (Hay ocho turnos de tres horas). Lapaja está empapada de aceite para resistir las llamas. Las sa-eteras y una tronera facilitan la visión y la defensa de la puer-ta. Los matacanes permiten derramar aceite hirviendo sobrelos invasores que intente echar abajo la puerta. Desde estaposición se baja una barra de hierro que sirve para reforzarla cerradura principal de madera de la puerta.15. Puerta posterior. Al igual que la puerta principal, se Ile-ga a ella por medio de una carretera de tocones que desciendesuavemente para atravesar el foso. Se usa un grueso troncode roble para barrar la puerta y siempre hay un hombre deguardia. (Después de la guardia en el parapeto, se hacen tur-nos de una hora en la puerta)16. Foso seco que se vuelve embarrado después de unatormenta. Mide entre 1,8 y 3 metros de ancho y tiene unaprofundidad que oscila entre los 60 y los 120 cm.17. Uthari, el guía. Como es normal, la vivienda de Uthariconsiste en una habitación de 1,8 x 2,4 metros.18. Eothaulfo, fabricante de sillas de montar y arneses.Una gran habitación de IO,5 x 2,4 metros alberga a casi to-da la familia y sirve como zona de estar y de trabajo. El cuar-to trasero, de 4,2 x 2,4 metros, se usa como almacén y comodormitorio de Eothaulfo.19. Windaswinto, fabricante de flechas y arcos. Habitaciónde 1,8 x 2,4 metros con una buhardilla de 90x240 cm.20. Olboin, el albañil. Una habitación de 1,s x 3,3 metros.21. Swinthala, el metalero. Una habitación de 1 II1 x 3 me-tros (igual que las casas 22-23).22. Rindaswinto, el domador de caballos. Rindaswinto esel principal amaestrador y curandero de animales de la ciudad.23. Witigis, el carpintero. Witigis también trabaja en oca-siones de tonelero.24. Chisebuto, el curtidor. Chisebuto se dedica a fabricarriendas, cuerdas y látigos. Su casa consiste en una habitaciónde ll, 1 x 2,1 metros y tres buhardillas de 2,l x 2,1, ademásde una bodega de 2,7 x 2,1, construida debajo de la parte pos-terior. En lugar del típico suelo de tierra apisonada, esta ca-sa tiene el suelo de madera.25. Centro de la villa. Una zona pública, cubierta de hier-ba y cruzada por numerosos senderos de tierra. Aquí tienenlugar casi todas las asambleas, instrucciones, mercados y ce-remonias. La cisterna principal, que se encuentra junto a laarmería, sirve para toda la ciudad y es rellenada frecuente-mente con agua del pozo.26. Ularico, el curandero. Su lugar de curación es una ha-bitación de 5,4 x 2,4 metros, mientras que otra de las mis-mas dimensiones es su dormitorio y cuarto de estar.27. Wumba, el molinero. De acuerdo con su papel de mo-linero, Wumba es también el cervecero de la ciudad. Su ca-sa consiste en una habitación de 9,6 x 2,4 metros y una bo-dega de 6 x 3 x 2,4 metros.

28. Thuidamer, el molinero. Thuidamer es también el pa-nadero. Su casa tiene una construcción idéntica a la 27, pe-ro además tiene dos hornos de pan, colocados en el suelocontra la pared trasera.29. Eolarico, el tejedor. Una habitación de 12,3 x 3, con unabuhardilla de 3 x 3.30. Ruidaria, el grabador. Una sola habitación de 4,8 x 2,4.31. Botila, el sacerdote. Botila es el Guardián del Uerdakyn(Rh. “Culto de la Tierra”). Una habitación de 7,8 x 3, con unescondite de 120x300 cm., situado detrás de la “fresquera”,donde la familia cuelga todo desde carnes y pescados hastalanas húmedas. Se puede acceder a este escondrijo girandouna falsa espiga en un barril que está encastrado en la pared.32. Thuidalindaf, el sacerdote. Thuidalindaf es el Guardiándel Ailgrakyn (Rh. “Culto del Venado”). Su casa es como lade Botila.33. Vuric, el cazador. Vuric es un trampero, curtidor y ade-más Maestro de la Caza. (Sirve como “mano derecha” delthyn). Su casa consiste en una habitación única de 10,2 x 3,6metros con dos buhardillas de 3,6 x 1 ,X y un anexo para dor-mir de 3,3 x 3,6 metros.34. El Saicghuil (Rh. “Sala ceremonial”). Este edificio sa-grado, de 14,l x 3,6 metros es el centro de la tribu. Sus pa-redes están adornadas con abundantes maderas talladas, mo-tivos animales taraceados y muchos cuernos. El suelo depiedra, con un escenario elevado en uno de sus extremos, tie-ne una elaborada incrustación de hierro y granate.35. Mansión de Mahrcared. Esta es la casa del thyn de losailgarthas (Rh. “Amigos del venado”). Contiene cinco habi-taciones: una zona de estar central de 4,2 x 6,6 metros, unazona de cocina y almacén de 4,2 x 3, un dormitorio de 4,2 x4,2, una zona de almacén y dormitorio familiar de 4,2 x 13,8por encima de la planta principal y, al otro lado de la zonade estar y en la parte posterior del edificio principal una ha-bitación para reuniones y debates de 2,7 x 4,2 metros.

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36. Luidarico el Sabio. Luidarico es un estudioso, un ma-go, bordador, artesano con huesos y consejero. Su casa con-siste en una habitación de 6,3 x 3 con una buhardilla de 3 x

37. Armería. Una sola habitación de 114 x 2,7 metros.

13.7 BUHR WIDUBuhr Widu (Rh. “Fortaleza del bosque”) es el centro de

la cultura Waildung y la capital de la más poderosa de lastribus nórdicas. Está en la Ensenada Este, entre el BosqueNegro y la escarpa conocida como la Gran Mano, y es unasentamiento bien protegido. La ciudad se ciñe perfectamentea su papel de refugio de los príncipes waildung. Aquí, un tríode colinas fortificadas, unidas por rampas de tierra, presidenel profundo lago llamado Lago de las Raíces.

La Men-in-Araw termina en la puerta oriental de BuhrWidu. En el lado occidental de la ciudad comienza otra sen-da: la antigua Râd Angálaladh. Una tercera vía importantelleva hacia el norte, hasta las ruinas de la Antigua Fortalezadel Bosque, una solitaria colina a medio camino entre el Lagode las Raíces y el Lago del Bosque. Esta senda se llamaCamino de los Lagos y se adentra profundamente en elBosque Negro.

13.8 THORONTIRThoronthir (S. “Aguila vigilante”) es un puesto fronte-

rizo gondoriano, levantado para no perder de vista a los orien-tales Asdriags. Se encuentra a una lado de la Men Romen, aunos quince kilómetros al este del pueblo del mismo nom-bre y a unos noventa kilómetros al suroeste de Warfinger.

PLANO DEL PUESTO

1. Puerta. El portal tiene 4,5 metros de altura y 3 de anchoy está protegido en el lado interior por unas puertas de ma-dera reforzada con hierro de 10 cm. de espesor, que puedenser reforzadas con dos enormes barras de madera. Unos me-tros más atrás, puede bajarse un rastrillo para impedir el pa-so. Este rastrillo está hecho de madera de roble reforzada contachuelas de hierro. El rastrillo se activa por un sistema decontrapesos en la torre interior de la izquierda.2. Torre. Todas las torres de Thorontir son parecidas, conuna escalera de caracol en su centro y descansillos en cadauno de sus tres pisos. En el primer piso no hay ventanas, yel segundo y tercero tienen saeteras. Las torres sonalmenadas. Todas tienen una altura de lo,5 metros. Lasmurallas que comunican las toties también son almenadas,para proteger a los arqueros y se accede a ellas porestrechas puertas abiertas en los terceros pisos de lastorres. Las murallas tienen una altura de 7,5 metros. Losturnos de guardia cambian cada 8 horas, y hay un hombrede guardia en cada torre y uno en cada lienzo de murallaentre torres.3. Pozo.4. Establos. Los establos alojan a 70 monturas: 60 para lacaballería y 10 para los correos y oficiales.5. Cuarteles. Los cuarteles alojan 100 guerreros (Q.“Ohtari”), cuarenta de infantería (guarnición) y sesenta decaballería.6. Poterna. Bien empotrada en el muro, esta puerta estácolocada en un ángulo tal que no pueden usarse arietescontra ella. Es una puerta de madera de roble de 7,5 cm. deespesor, reforzada con bandas de hierro y asegurada conuna barra también de hierro.

NIVEL UNO7. Sala principal. La sala principal sirve como lugar dtreunión, comedor y zona de asamblea.8. Cocinaldespensa.9. Escaleras.

NIVEL DOS10. Almacén.ll. Armería.12. Zona para arqueros. Aquí hay saeteras colocada!cada tres metros.13. Puesto de guardia. Se accede al lienzo de muralla.14. Sala de reuniones. Las grandes ventanas de est:habitación dan al patio, aunque pueden ser cerradas COI

pesados postigos. Aquí se reunen los oficiales del puestcpara discutir diferentes temas. En esta cámara se guardartambién mapas y planos de las tierras de alrededor. Estárenrollados y atados en una estantería.

NIVEL TRES15. Aposentos. Estos cuartos albergan a los cinccOhtarrina: tres jefes de caballería y dos que supervisan 1;. 1,guarnicion.

NIVEL CUATRO16. Despacho. Este es el despacho de Aegnor, ecomandante (S. “Thengyn”) del puesto. Está amueblado d<manera espartana, pero los muebles que hay son de excelente calidad.17. Aposentos. Los aposentos de Aegnor son una suite d<habitaciones. Las ventanas son altas y estrechas y todas tienen gruesos postigos. El mobiliario es aquí de exquisita factura y refleja la cúspide de la gloria de Gondor con su mer;presencia en un puesto militar.

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THORONTIR

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TORRE DEL HOMENAJE

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URSH LANNA

Situado a unos setenta y cinco kilómetros del punto enue la Men Romen pasa junto a Thorontir, Ursh Lanna (As.Colina desafiante”) es el puesto más occidental de los as-riags. El diseño de fortificación asdriag, aunque poco con-encional, tiene cierta semejanza con las fortificaciones deIS dunlendinos. Siempre que es posible, estos Orientalessan una colina natural y haciendo terrazas en sus laderasrean una serie de murallas que son reforzadas con con-afuertes de madera.

Además, muchos de los edificios del perímetro del fuer-: han sido construidos apoyados en la parte interior de lanuralla para reforzarla aun más. Se accede a la fortaleza por

un sendero sinuoso que puede ser defendido fácilmente porun puñado de guerreros.

PLANODEURUSHLANNA1. Entrada. Abierta en la muralla superior, la entrada esun portalón de madera, cerrado por hojas de madera decaoba.2. Acuartelamiento de la guardia. Aquí viven 80guerreros (“Hûka”).3. Herrería.4. Establos. Los establos alojan 50 caballos, todos ellosrecios y resistentes, muy adecuados para los viajes largos ylas batallas.5. Cisterna.6. Aposentos. Estas habitaciones son la residencia delSeñor de Ursh Lanna (“Hudria”), que en este caso esCherechyana.7. Comedorlcocinas.8. Almacén.

14. ASENTAMIENTOSÉLFICOS

A pesar de sus culturas opuestas, tanto elfos como ena-nos crean grandes estancias subterráneas de enorme bellezay elegancia. Pero sus trabajos tienen distintos enfoques, yaque los elfos prefieren trabajar con la tierra más que contraella. Los artesanos elfos excavan cámaras a partir de forma-ciones cavernosas naturales, alterando la roca lo menos po-sible y diseñando sus hogares dentro del marco de la natura-leza. Los Primeros Nacidos aprovechan los suelos irregulares

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y curvos, las estalagmitas y los lisos pilares de granito y ba-salto que sobresalen de la roca más blanda. Sus tapices cuel-

14.1 LAS ESTANCIASgan en cámaras con bóvedas naturales y columnas ahusadasde piedra caliza, habitaciones decoradas con exquisitos gra-bados y con lámparas de suave iluminación que comple-mentan más que abruman el entorno en que se encuentran.

DELREYELFOLas Estancias de Thranduil, el rey elfo del Bosque Ne-

gro, no son una excepción. Estas cámaras palaciegas re-cuerdan el diseño de Menegroth y Nargothrond, las sober-

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bias ciudades noldor de los Primeros Días. Como aquellasciudadelas virtualmente inexpugnables, las Estancias estánexcavadas en lo más profundo de una colina que se encuen-tra en el Bosque Negro noroccidental. La puerta principal deesta espectacular morada se abre mirando al sur y da a unpuente de piedra que salva la corriente fría y rápida del ríodel Bosque. Este estratégico cruce es la principal ruta de ac-ceso por tierra al gran Reino del Bosque. La influencia deThranduil al sur del río es incierta, por lo que el puente mar-ca el punto a partir del cual el bosque puede considerarse se-guro.

El pueblo del bosque llama al palacio las Aradhryand, las“Estancias del rey elfo”. También recibe los nombres deAmon Thranduil (S. “Colina de Thranduil”), o “Mardo Ed-hetaro” en quenya. Esta residencia de Thranduil fue cons-truida entre el 10.50 y el ll OO T.E. y sustituyó a Caras Amarthcomo principal enclave élfico en el Bosque Negro septen-trional. Poco después de terminada su construcción, la cor-te se mudó allí y, al secarse la Corriente Avar, las Aradhryandeclipsaron rápidamente a la vieja capital de Caras Amarth.(A la larga, como era de esperar, las estancias de Oropherfueron completamente abandonadas).

Las Aradhryand cumplen muchas funciones. La ciuda-dela vigila el puente y sirve a la vez de capital de los Elfosdel Bosque (S. “Tawarwaith”) y como refugio. Se encuen-tra a solo quince kilómetros del punto en el que el río delBosque sale del Bosque Negro y se adentra en las CiénagasLargas de las Tierras Salvajes, y es también el punto de ac-ceso al Bosque Negro septentrional. Aquí recibe el rey elfoa los viajeros que viajan en dirección oeste subiendo por elvalle del Taurduin, visitantes que no suelen adentrarse másen el Reino del Bosque.NOTA: Puru más infor-mucicín sobre lus Arudhryund, ve/Las Estuncius del rey e!fo, de ICE.

14.2 CELEBANNONLos aventureros que entren en el Reino del Bosque en

bote, remontando el río Taurduin, lo harán bien despacio, aloeste de las Ciénagas Largas la corriente es rápida. Quizápor eso, casi todo el mundo desembarca en Celebannon (S.“Puerta de Plata”), el principal centro comercial de los Elfosdel Bosque. Aquí los llamados “elfos de las balsas” preparanlas mercancías que se transportan en embarcaciones río aba-jo alas comunidades que hay a lo largo del Annen, el Celduiny el Carnen, e incluso a lugares más hacia el este (por ejem-plo, Dorwinion). Ciertas mercancías se envían en grandesbarriles flotantes, mientras que otros se colocan sobre bienacabadas balsas de madera de cedro. Las mercancías que lle-gan de río abajo lo hacen de muchas maneras, pero por logeneral son empaquetadas en barriles al pasar por la Ciudaddel Lago.

Esta modesta actividad comercial hace de Celebannonuna aldea relativamente cosmopolita, al menos para los el-fos silvanos. Los viajeros que busquen algo interesante pue-den comerciar, alquilarse como guardias o actuar como trans-portistas no muy caros de las mejores mercancías; tambiénpueden frecuentar la Dindraug (S. “Lobo silencioso”), la úni-ca posada de Celebannon. Pero deben tener muy en cuentaque Thranduil está perfectamente informado de todas las idasy venidas de desconocidos, especialmente si no son elfos.

Veintisiete guerreros de élite de la Tirduin (S. “Guardiafluvial”) mantienen el orden. Además, hay otro tipo de vi-gilancia; el ojo atento de Camthalion (S. “Mano firme”) no

descansa. Camthalion es el lugarteniente del Señor de Cele-bannon, que se llama Ohtar (S. “Guerrero”) y tiene bastantepoder en el lugar. Su hija Narmirë (S. “Flor ígnea”) fue se-cuestrada por un grupo de humanos mientras recogía frutahará cosa de un año, y el montaraz elfo desea obtener cual-quier tipo de información que le permita recuperarla o ven-garla en el peor de los casos.

Celebannon es una pequeña aldea élfica, compuesta en-teramente por cabañas de madera con tejados de paja, peroeso no quiere decir que no tenga cierta elegancia, como ocu-rre en todos los lugares construidos por los Inmortales. Todoslos edificios están muy bien acabados, con sutiles adornos yuna modesta elegancia que habla de comodidad y belleza ve-lada en sus interiores. Sólo hay una posada en la aldea, loque podría tomarse como que hay pocas diversiones en estelugar. Pero no hay que engañarse, porque frecuentementehay fiestas en la Casa de Ohtar que se encuentra entre los ir-boles, y que sólo está abierta a los habitantes de Celebannony sus invitados.

PLANO DE CELABANNON

NOTA: Ver. el plano de Celchannon en páginas ccrltralc.s.Viviendus. (u, h, d, e, i, j, k). Cudu uno de estos edificios dcuna sola plantu ulher-gu como mínimo LI unu,fumiliu (dqxv~dedel tamaño del edficio).Almacenes. (c, f, h). Aquí se almacenan las diferentes mer-cancías con las que los elfos comercian. También se guar-dan muchos barriles, así como embarcaciones ligeras cuan-do hace mal tiempo.Posada (Dindraug, “Lobo silencioso”). (g). Es la única po-sada de Celebannon, tranquila y cómoda. Los precios son ra-zonables y la comida excelente.Centro comercial. (1). Un edificio circular relativamentegrande, que es lo que su nombre indica. Las paredes del cdi-ficio son móviles, de manera que gran parte de su cir-cunferencia puede dejarse al descubierto en los días de buentiempo. Es el mercado para los habitantes de Celebannon ytambién el lugar de comercio para los viajeros.La casa de Obtar. (m). Un edificio de dos plantas que in-cluye un gran salón para fiestas y cocinas en la planta baja,así como los aposentos de Ohtar y su guardia en el primerpiso, a los que se llega por una galería que recorre todo elperímetro del edificio en su interior.

14.3 CARAS AMARTHCuando Oropher, el fundador del Reino del Bosque, se

retiró al Bosque Negro septentrional, construyó un maravi-lloso palacio subterráneo. Su edificación se realizó a finalesde la Segunda Edad y el rey lo llamó Caras Amarth, o“Ciudad del Destino”. Estas estancias constituyeron la se-gunda capital del Pueblo del Bosque.

Las ruinas bien conservadas del palacio se encuentran acuatro kilómetros y medio al norte de la Râd Annon (S.“Sendero de la Puerta”) y a sólo 75 kilómetros del linde oc-cidental del bosque. Aquí, la cordillera baja que separa lacuenca del Anduin de la cuenca del río del Bosque alcanzasu punto más alto. En tiempos había una corriente que uníaCaras Amarth con las Tumbas Avar, 60 kilómetros al no-reste, pasaba junto a la ciudadela y acababa desembocandoen el río del Bosque.

Al igual que las Aradhryand, Caras Amarth es literal-mente un laberinto de túneles comunicados entre sí y habi-taciones que se tuercen y retuercen sobre sí mismos. Los sue-los y los pasillos suben y bajan y a menudo se puede dar un

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paso en falso. El palacio es peligroso para aquellos que noestén familiarizados con su concepción.

Aunque ahora estas salas son húmedas y frías, en tiem-pos fueron cálidas y llenas de luz. Por todas partes colgabantapices de brillantes colores y en muchas habitaciones se ve-ían mullidas alfombras. Las zonas de paso estaban adornadascon incontables cojines y otros muebles, piezas que no tení-an nada que envidiar a lo que se ve en los palacios de otrosreyes.

PLANO DE CARAS AM A R A T H

NOTA: Las curvas de nivel de las cavernas desciendendesde las paredes y columnas (se indican las columnascon las zonas rodeadas por líneas gruesas) hacia laszonas despejadas de las salas. Así la zona más baja en laSala de Oropher es la que tiene forma de Y, en el centrode la habitación. El suelo sube suavemente hacia el perí-metro y alrededor de las columnas ahusadas. Las curvasen los pasillos indican una pendiente continuada en lugar

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de escalones, excepto cuando se trata de una escalera decaracol. Hay pocas puertas “verdaderas” en el palacio,porque los elfos prefieren por lo general cortinas paracubrir los accesos. Hay puertas de madera resistente re-forzada con hierro en las bodegas, almacenes y, natural-mente, en la cripta de Oropher.1. Puerta principal. Después de cruzar un largo puente depiedra que salva el cauce ahora seco del río llamado laCorriente Avar, de subir una escalera de acero y cruzar un

patio cubierto de hierba, se llega a las puertas de piedra queprotegen la entrada del palacio de Oropher. Estas puertas tie-nen 4,5 metros de altura y 9 de ancho y se deslizan por unasguías en el suelo y el techo. Abrirlas es muy difícil (-20).Tienen treinta centímetros y en su fabricación se emplearonmuchos encantamientos, por lo que constituyen una formi-dable protección.2. Cuerpo de guardia. En otros tiempos había aquí siempredos guardias elfos, que cumplían turnos de cuatro horas.

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CARAS AMARTH

3. Establo. Aquí se albergaban los ligeros caballos del rey ysus guerreros. Había 36 caballos destinados a los correos ypara expediciones de caza.4. Sala de Oropher. Esta es la sala principal y más grandede todo el palacio, donde Oropher reunía su corte. Se senta-ba en su trono tallado y taraceado con maderas preciosas, lle-vando una corona de hojas que reflejaba la estación del año.Esgrimía un bastón de madera de roble. Las paredes estabancubiertas de ricos tapices que representaban escenas del bos-

que, al tiempo que brillantes lámparas colgaban del techo yde las columnas de piedra caliza.5. Salas. Estas salas cumplían diferentes propósitos. Ademásde lugares de reunión para beber y comer, se utilizaban pa-ra reuniones en los que los habitantes del palacio cantaban,tocaban instrumentos musicales (los favoritos eran el arpa yel laúd). También tejían aquí hermosas prendas de vestir, ob-jetos de madera, o se limitaban a contar historias.6. Cocinas.

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7. Escalera de caracol. Esta escalera da varias vueltas so-bre sí misma.8. Viviendas. Estas zonas siguen divididas por tapices ybiombos de madera en muchos casos, como antaño, paramantener la intimidad. Los elfos utilizaban los cambios denivel naturales y las estalagmitas como divisiones de estoscuartos, y en tomo a ellos construían nuevas subdivisiones.9. Almacén.10. Aposentos de Oropher. Las salas más elegantes del pa-lacio eran las habitaciones reales en las cuales se encontrabanlos más bellos tapices y alfombras, así como muchas lámpa-ras de oro y cristal, que iluminaban cálidamente toda la zona.ll. Biblioteca. Esta cámara contenía en tiempos muchos li-bros y pergaminos que hablaban de la historia de los elfos,así como muchas canciones y leyendas. Todos estos libros ytomos han sido llevados a las Aradhryand.12. Cámara del consejo. En este cuarto apartado, Oropherconsultaba a sus consejeros privados sobre los asuntos im-portantes del Reino del Bosque. Aquí planearon los elfos delbosque su campaña antes del asalto a Mordor y el final de laSegunda Edad.

prisioneros del rey. Todas están cerradas con pesadas puer-tas de roble con recias cerraduras.14. Cripta de Oropher. En estas cámaras se encontraba eltesoro de Oropher. Quizá no fuera demasiado grande si se lecompara con las posesiones de los Señores elfos de Beleriand,pero seguía siendo una riqueza considerable, que incluíaabundante oro, muchas gemas y objetos de naturaleza má-gica. También se guardaban aquí grandes espadas élficas,forjadas en las Tierras Imperecederas y arcos largos de so-berbia factura.15. Bodega. Aquí se almacenaban los muchos barriles deviandas y bebida que consumía la población del palacio.Entre sus contenidos, manzanas, mantequilla y -natu-ralmente- exquisitos vinos.16. Corriente subterránea. Esta pequeña corriente fluye endirección noreste para encontrarse con el río del Bosque adoce kilómetros del palacio.17. Trampilla. Por medio de esta trampilla, los elfos acce-dían a la corriente subterránea.18. Rastrillo. Hecho de madera, permite el paso del agua,pero protege a Caras Amarth de un posible ataque por este

13. Celdas. En estas “zonas de retención” se confinaba a los ¡ado.¿a cuerda para subir el rastrillo se encuenira eh 18a.

CARAS AMARTH

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15. ASENTAMIENTOSENANOS

Aunque los enanos llevan mucho tiempo en las TierrasSalvajes septentrionales, se han establecido en muy po-cas zonas. Buscan la soledad en las remotas tierras altas,ricas en mineral, de las Colinas de Hierro y de las Mon-tañas Grises. Dos de sus asentamientos, sin embargo, hantenido un gran impacto en los acontecimientos de Rho-vanion.

15. AZANULINBAR-DOMLos enanos de las Colinas de Hierro llevan siglos per-

feccionando Azanulinbar-dûm, su residencia cerca de lasfuentes del río Carnen (S. “Agua roja”). Aunque no puedacompararse con Khazad-dûm, “Azan” es, de todas maneras,muy hermosa. Las paredes y suelos son de cristal y piedra,ya sean muy pulidos y lisos, o bellamente tallados. Son mu-chos los techos altos y tallados, de manera que parecen bó-vedas. La ciudad está repleta de lámparas mágicas que lainundan con un suave resplandor, y abundan las bellas fuen-tes; se vaya donde se vaya en Azan, siempre se escucha elsonido del agua al correr.

Como todas las típicas puertas enanas, las de Azan sonprácticamente imposibles de descubrir cuando están cerradas.Todas las puertas y rastrillos de la ciudad están encantados,de manera que es imposible afectarlos con sortilegios de nopuerta o de portal. Además, es imposible teleportar a travésde estas puertas y rastrillos.

PUESTOS DE GUARDIA ENANOS

Además de las defensas normales, los enanos de Azanhan construido siete puestos vigía que controlan el campo delos alrededores. En cada puesto monta guardia un enano, enturnos de siete horas. En caso de ataque, el vigía puede darla alarma (por medio de un tubo parlante), sin abandonar supuesto. Las escaleras y techos de los conductos que llevan aestos puestos contienen trampas, y pueden hacerse derrumbaren un instante.

PLANO DE AZAN

NOTA: Huy siete zonas residenciules dentro de la ciudad,una pura cada uno de los siete clanes. Cada zona delplano marcada como residencia es, por lo tanto, un grupode IYviendus en lugar de una sola casa enana.1. Entrada principal.2. Camino de vagonetas.3. Rastrillo.4. Trampa de pozo.5. Trampa de techo.6. Cuerpo de guardia.7. Agujeros asesinos.8. Saeteras para ballestas.9. Almacén.10. Zona de descarga. Aquí pueden descargar cuatrovagonetas.ll. Minas.12. Forja.13. Taller.14. Sala de artesanía.15. Armerías.16. Complejo residencial.

17. Sala de columnas. Contiene una gran cisterna quealmacena la reserva de agua para casos de emergencia.18. Zona de recreo.19. Capilla pequeña de Aulë.20. Capilla principal de Aulë.21. Sala de las Escrituras. En las paredes esta inscrita lahistoria de la tribu de Balli Mano de Piedra.22. Cámara de los Documentos. Aquí se guardandocumentos legales e informes de transacciones comer-ciales.23. Biblioteca. Esta enorme cámara contiene catorcealcobas; siete dedicadas a las artes y artesanías de los ena-nos, siete a la historia de los mismos.24. Escritorio.25. Sala de asambleas.26. Sala de Balli. (Sala del Consejo).27. Cámara de Durin. En las paredes se han inscrito loshechos de Durin el Inmortal.28. Gran armería. Aquí se almacenan una gran cantidadde armas y armaduras extraordinariamente mágicas.29. Puesto de guardia.30. Aposentos para invitados.31. Sala de banquetes.32. Cocinas.33. Sala de recepciones.34. Salón del trono.35. Tesoro.36. Aposentos reales.37. Celda.38. Antecámara.39. Tumba real.40. Cámara adyacente. Reservada para los parientes de lafamilia real.41. Tumba del clan.42. Salida secreta.

15.2 LA MONTAÑA SOLITARIAEl diseño de la ciudad enana de Erebor es sin lugar a du-

das distinto del de las Estancias del rey elfo. Las cámaras deErebor han sido excavadas en el granito y el basalto sólidos ’y sus paredes son suaves y lisas. De hecho, en muchas zo-nas se han hecho paredes y suelos con losas de piedra paravariar el color y la textura de las superficies. Las puertas den- ,tro de la ciudad son de madera reforzada con tirantes de ace-ro, o de acero y todas se abren con unos goznes perfectamenterealizados. Erebor es un laberinto de pasillos, estancias, tú-neles y mansiones. Los planos que vienen a continuaciónmuestran la disposición general del interior de la MontañaSolitaria.

La disposición de las habitaciones en Erebor es básica-mente en dos niveles, aunque hay pequeñas variaciones dealtitud entre distintas habitaciones de un mismo nivel.NOTA: Dos grandes esculinutus unen los dos nilyelesprincipales, y están indicadas como “A” y “B” en e lmapa. En los planos que ljienen u continuación scílo semuestra un fragmento ya que cudu unu se cur1’a sobre símisma antes de llegar al otro nivel.

Además hay otra escalera que lleva a las Estancias del ‘~Rey, por encima del nivel superior. Y, claro está, hay unalarga rampa que va desde la Ultima Estancia hasta la entra-da secreta en la ladera de la montaña.

Varias de las estancias del complejo tienen un nombrepropio (casi como si fueran calles). La mayoría de estos nom-

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bres se explican por sí solos, o sencillamente son poéticos.Pero hay algunos que vale la pena destacar.

~ÁMARASDEIMPORTANCIA ESPECIAL

Avenida de las vagonetas. Por este pasaje se arrastran lasvagonetas cargadas con el mineral que será fundido y trans-

formado en lingotes o con el que se harán objetos. Hay unasvías por las que discurren las vagonetas.Avenida de las Aguas Mansas. Por uno de los lados de es-te pasillo discurre un canal, lleno de agua que fluye mansa-mente hasta la Estancia de Thráin más abajo. El agua pro-cede probablemente de una bifurcación del río que nace con

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fuerza cerca de la salida más arriba.Paseo del Cristal. La pared norte de este pasaje está casicompletamente cubierta por relucientes formaciones de cuar-zo.Estancia de las Escrituras. En las paredes de esta sala seha escrito, con las runas de Daeron, la historia general deErebor, y se pone al día constantemente.Estancia de los Escudos. De las paredes cuelgan docenasde escudos ornamentales que representan a las familias quehabitan bajo la montaña

PLANO DE LAS C ÁMARAS DE E R E B O R

1-35. Estas grandes salas no tienen nombre específico, sinoque se identifican con números. Cada una de ellas es dife-

rente de las demás, tanto en disposición como en su de-coración.36. Trampa de pozo. Estas trampas se controlan por mediode una palanca escondida en la pared cercana que es muy di-fícil (-20) percibir. Son extremadamente difíciles (-30) dedesactivar y su mecanismo es estándar. Cada una mide nue-ve metros de largo y bloque la totalidad del pasillo (lo,5 me-tros de ancho). Normalmente no están preparadas, de mane-ra que el suelo es seguro; si se tira de la palanca, la trampase activa. La siguiente persona que pise la zona deberá ha-cer una maniobra extremadamente difícil (-3.5) para evitarcaer 21 metros sobre un lecho de puntiagudas estacas. Lasvíctimas reciben un ataque de Caída/Aplastamiento +70 y l-6 críticos B de Perforación.

Paseo de CristalEREBOR (DESPUÉS DE 1999 T.E.)

NIVEL 2

32

Paseo de Thror

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37. Trampa de techo. Su mecanismo es muy similar a lastrampas de pozo, pero aquí es una sección del techo lo quese desploma. La palanca puede colocarse en una posición talque el techo caiga cuando alguien pisa la zona determinada,o puede usarse para hacer que el techo caiga inmediatamen-te. Es muy difícil (-20) de descubrir o desactivar. Aquellosque se encuentren en la zona de destrucción recibirán entredos y doce ataques de Caída/Aplastamiento +60. El pasilloen cuestión quedará bloqueado.38. Zona de forja y fundición.39. Cuerpo de guardia.40. Residencia.41. Almacén.42. Zona de recreo.43. Celda.44. Taller artesanal.45. Taller.46. Entrada secreta. El túnel que da a una salida en un pe-queño valle en la ladera de la montaña mide tres kilómetrosde longitud y baja en una suave pendiente hasta encontrar laUltima Estancia.

NOTA: Esta fue la entr-adu que usumn Bilho p sus compa-ñeros et 2941 T.E.47. La Ultima Estancia. Aquí reside Smaug a partir de 2770T.E.48. Estancia de Thráin. Una cámara abovedada con mu-chos pozos. Constituye la reserva de emergencia de agua dela Montaña, después del río que se encuentra arriba.49. Minas. Cada una de estas tres cámaras tiene varios tú-neles de acabado mucho más tosco que el resto de la ciudad,que profundizan aún más en la Montaña. Por ellos se acce-de a las minas que están mucho más abajo.50. Cámara de Náin. Se trata de una gran estancia en el cen-tro de las Estancias Inferiores de Erebor y es una de las zo-nas dedicadas a almacenar documentos. Aquí se guardan mu-chos libros y pergaminos en los que se narra la historia de laraza enana, así como la historia de Erebor; también hay in-formes financieros, listados de explotación de las minas, in-formación oficial y dossiers sobre la política del rey, etc.51. Criptas inferiores. En ellas se guarda casi todo el teso-ro de Erebor, en términos de inmensas cantidades de oro yplata, así como objetos más comunes. No cabe duda que es

46 +13

T.E.)

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Cámara de Thror

un tesoro enorme, por valor de muchos millones de mo queno cabe detallar en estas páginas. 16. RHOSGOBEL52. Armerías. Aquí se guardan casi todas las armas, arma-duras y escudos del Ejército de la Montaña.53. Grandes armerías. En este lugar se guardan los objetosbélicos verdaderamente maravillosos -armas y armaduras+20 o más. Las cámaras están protegidas por tres puertas deacero cerradas, cada una muy difícil (-20) de abrir y natu-ralmente con guardias de ronda en todo momento.54. Cámara de Thrór. Situada cerca de la entrada, la cá-mara de Thrór es una vasta sala que se usa para banquetes ygrandes consejos. Por su decoración es una de las estanciasmás lujosas de la Montaña. La cámara tiene varias ha-bitaciones adyacentes (ver el plano detallado). a, cocina; b,alacena; d, salón; e, cuerpo de guardia; f, pasadizo secreto ala biblioteca del rey.55. Cámara de Durin. Este es un lugar sagrado dentro dela serie de estancias que constituyen los aposentos privadosdel rey (ver plano); es su capilla privada dedicada a los Valar.56. Dormitorio del rey.57. Biblioteca del rey.58. Salón del rey.

EREBOR (DESPUÉS DE 1999 T.E.) -NIVEL 3

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0 750 1.500 m.

Rhosgobel es el hogar del mago (S. “Istar”) Radagast elPardo. Se encuentra en el límite occidental de los Estrechosdel Bosque Negro, cerca de donde confluyen la Senda de losHombres del bosque y la Râd Angálaladh, y es un refugioencantado que conmemora las abundantes formas de la natu-raleza. Nada de la casa es obra de la mano humana, a ex-cepción de los cientos de casas para aves que el propioRadagast ha fabricado. Todo lo demás es tal y como la na-turaleza lo hizo, quizá con algún toque de ingenio humano,empezando por el enorme roble que surge hacia lo alto enpleno centro de la casa de Radagast.

Cuando Radagast llegó a la Tierra Media y comenzó avagar por ella en compañía de su amigo Gandalf, quedó en-cantado con las formas de los árboles que crecían en las Iin-des occidentales del Bosqueverde. Recorrió el bosque de unextremo a otro, hasta que por fin encontró un lugar que leagradó como hogar. Allí, no muy lejos de la oscura Sombrade Do1 Guldur, conoció a un antiguo árbol cuyo espíritu sin-tonizó con el suyo, uno de sus Olvar preferidos. Aquel árbolle juró amistad hasta que tuvieran que separarse. Llamado“Rhosgobel” se convirtió en el corazón de la casa que llevael mismo nombre.

16.1 LA LEYENDA DERHOSGOBEL

Son muchas las leyendas que rodean Rhosgobel. Algu-nos dicen que se hizo en un instante, en un tiempo antes delos recuerdos. Otros dicen que es obra élfica. Unos cuantosafirman que se trata de una casa que surgió y creció de la tie-rra como un árbol. Pero hay una historia que es la preferidade los Hombres del norte:

“Durante sus vagabundeos, encantó para que le sirvie-ran u lus uves y animales que sabían ccímo construir un ho-

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gar. Primero tuvo que convencer a las aves de que no dese-aba volar hasta las ramas de su árbol favorito para posar-se en ellas, sino que quería crear cuatro paredes a su alre-dedor. Pero una vez hubieron entendido sus deseos, sepusieron a trabajar pura cumplirlos.

Las oropéndolas de brillantes ulas comenzaron a tejerparedes con ramitas y plumas, raíces y hierbas. Las ardillastrajeron hojus y ramas como material de construcción, y losavispones cimentaron las paredes con barro que mezclaroncon el crgua del Gran Río. La estructura desnuda de un edi-ficio, una serie de paredes irregulares y curl’us que rodea-ban el tronco del roble central, quedó completada en sietedías mágicos. Pero desde entonces, Radagast y su troupe deamigos animales no han dejado de retocar y reconstruir -añadiendo una ventana aquí, una estantería allá- durantelos últimos seiscientos años, de manera que ahora el lugar,a los ojos del asombrado visitante, parece un sorprendentemuseo.”

16.2 ESTRUCTURA DERHOSGOBEL

El interior de Rhosgobel mide 9 por 6 metros. El techose encuentra a una altura de 3,6 metros. Las ventanas miranal sur y al oeste, y están cubiertas con visillos tejidos por ara-ñas bienintencionadas, ahora casi totalmente extinguidas en-tre los árboles del Bosque Negro. Una escalera se abraza enespiral al tronco retorcido del roble que marca el centro deRhosgobel. Subiendo por la escalera se llega a la atalaya, unaestancia que se parece extrañamente a un nido de avispas(quizá porque fueron precisamente las avispas quienes laconstruyeron para Radagast) y que se apoya sobre las ramasmás altas del enorme árbol, a 15 metros sobre el suelo. Desdeeste puesto vigía se pueden vislumbrar los destellos del ríoAnduin hacia el oeste, la gran extensión verde del bosquehacia el norte y el este. Y hacia el sur la omnipresente, siem-pre cruel cima de negro azabache de Do1 Guldur. Allí, entrela terrible penumbra, traza una horrible cicatriz en el cielode las Tierras Salvajes meridionales.

Radagast vigila la Colina de la Hechicería. Las peladas

laderas de la guarida del Nigromante suelen estar cubiertasde nubes oscuras, pero la mirada del Istar es penetrante yperspicaz. Controla los extraños movimientos que allí se ad-vierten y procura la ayuda que puede al bosque. El MagoPardo se esfuerza en contener el Mal, a pesar de que hayaquien piense que otros asuntos le han distraído de la vecinaamenaza. Eso sí, al fin y al cabo, siempre hay cosas que ha-cer en Rhosgobel.

La preocupación que los animales han mostrado duran-te los años de renovación le ha ido muy bien a Radagast. Losgrandes halcones le trajeron rocas del río con las que fabri-car una encantadora chimenea. Las ardillas listadas le traje-ron trozos de corteza y piedras lisas e instalaron estantes enlos cuales Radagast pudo almacenar su enorme colección dehierbas y raíces. Los osos trajeron un gran tronco hueco, pen-sando que Radagast necesitaría una olla para sus infusiones.Pero Radagast tenía la cabeza ocupada en otras innovacionesque no eran para su propia comodidad.

Porque la pasión de Radagast es construir casas para susaves. Se pasó el primer siglo de su vida en Rhosgobel pa-seando por el bosque y aprendiendo todos los métodos deconstrucción y sujección, todos los tipos de material que lasaves usaban para sus nidos. Luego se dedicó a llevar a lapráctica todos esos trucos aprendidos de las aves para cons-truir y colgar nidos en su casa de Rhosgobel. Con el paso delos años, las paredes exteriores de su silvestre morada se con-virtieron en una intrincada colección de comederos, nidos ycasas para aves, de todos los tipos y tamaños. Y cuandoRadagast hubo construido todos los tipos de nidos que habíavisto en el bosque, comenzó a usar sus poderes mágicos pa-ra hacer nidos de su propia invención.

Ni que decir tiene que ninguna de estas casas permane-ce deshabitada. Porque Rhosgobel se ha convertido en unrefugio para las aves de toda la Tierra Media. No hay másque preguntar a un cuervo de las Tierras del Norte, a un pe-lícano de las costas del mar meridional (Haragaer). Todoslas aves dirán, si pudiéramos entender su lenguaje, que almenos una vez en su plumífera vida intentarán hacer una vi-sita a Radagast. (Hay que decir, como testimonio del poderdel mago, que Rhosgobel permanece limpia y sin mal olor apesar de las numerosas visitas). Las estaciones no se suce-

RHOSGOBEL

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RADAGASTNivel: 40 (60). Raza: Maia (Istar). Profesión: Animista.Hogar: Originariamente, Vulinor, ahora el Bosque Negrooccidental en Rhovunion. Apodos: El Pardo; El AlegreHuésped (Radugast = Nbrdico de Rhovanion); Amante de lasAves; Aiwendil (Quenya); Domador de Pájaros, El Simple, ElNecio (según Saruman).Características SA: Fue-loo; Agi-100; Con-103; Int-96; I-104; Pre-101. Apariencia: 101. Características RM: Fue-loo;Rap-100; Emp-102; I-104; PI-e-101; Agi-100; Con-10-l; Mem-97; Rac-96; Adi-80.

Ultimo en ser escogido para viajar a Endor, Radagast elPardo es el más débil de los cinco Istari. Yavanna le escogiócomo protector de los Olvar (plantas), contando con que elMago Pardo cuidaría de ciertos intereses que podrían seromitidos por los otros Istari.

Por desgracia, Radagast se entregó tanto a este cuidado quese centró demasiado en los Olvar. Su sed de conocimientoacerca de los animales y plantas no hace más que alejarle cadavez más de la tarea que debía cumplir. Enamorado de lastierras salvajes de la Tierra Media, ha perdido de vista sumisión. Se limita a residir en su hogar de Rhosgobel, cuidandolas flores, los árboles y animales de la Cuenca del Anduin y delbosque vecino y acogiendo aves. Para Radagast las aves son sucompañía preferida.

Saruman aceptó a Radagast como compañero a regaña-dientes cuando así se lo pidió Yavanna. Aquella relación noprometía, porque desde un principio el jefe de los Istar leperdió el respeto a su compatriota. El Mago Blanco fue elprimero en llegar a Endor y, aunque Radagast se le reuniópronto, Saruman nunca mencionó la llegada del Mago Pardo.Saruman, que ha perdido la gracia y ha abandonado el motivode su venida a la Tierra Media, ha empezado a utilizar aRadagast como si fuera un primo. Y Radagast a veces loparece.

Aunque parezca que no le preocupen los asuntos de lagente parlante, Radagast sigue siendo fiel a su linaje. Sufracaso no es debido al orgullo o a la sed de poder, sino que esfruto de un apasionamiento bienintencionado que surge de suforma física adquirida, que le lleva a buscar a las “criaturas

menores” de Endor. Según crece su amor por los Olvar y losKelvar menores, el Mago Pardo se retira más y más de ladramática acción y de las complejidades que le rodean y pasamás y más tiempo en Rhosgobel. Cada vez parece másingenuo. Pero a pesar de todo, Radagast cumple una función.Su vigilancia sobre el Bosque Negro occidental sirve paracontener un poco la difusión del Mal desde Dol Guldur.

Radagast tiene el cabello fino y castaño y mide 1.93, perotiene una curiosa forma de caminar y a menudo arrastra lospies. Su jovialidad, aparente simplicidad y sus modaleshogareños y tranquilos contradicen su verdadero poder. Comomago, es maestro de las formas y los colores y sabe muchosobre manipulación de plantas y animales. A pesar de suslimitaciones, Radagast puede ser un formidable enemigo.

PRINCIPALES OBJETOS DE RADAGAST:Túnica de Aman. Marrón por dentro y por fuera. Hecha enValinor le da protección como CE/12, pero no entorpece susmovimientos. La capucha marrón actúa como yelmo.Bastón . Bastón de nogal de 1,93 metros, que es unmultiplicador x8 PP. +20 a la BD, TRs y tiradas por sortilegiosde quien lo usa.Espada de madera. (S. “Erivagil”). Espada sagrada +30,hecha de madera plateada encantada. Es dura como el acero.“Mata” orcos y hombres pero no puede usarse contra plantasvivas o animales que no hablan (es decir, herirá a un troll, perono a un gato).

PODERES ESPECIALES DE RADAGAST :Lenguaje de las aves. Radagast puede entender y comunicarsecon cualquier ave y puede conocer los sentimientos másprofundos y las imágenes mentales del ave, como si ésta fuerauna extensión de sí mismo. Dicho de otra manera, las visionesque Radagast tiene a través de la mente del ave no estánlimitadas por las carencias de la mente del ave, sino quedependen de la mente del Mago Pardo.Sortilegios. 240 PP. BO de Sortilegios básicos +40, BOSortilegios dirigidos +60. Radagast conoce todas las listas desortilegios de Montaraz y Animista y todas las listas abiertasde Canalización (SA), así como todas las listas cerradas deCanalización y de Clérigo (RM).

derían, dice el refrán, si las aves no fueran a anidar aRhosgobel.

De hecho, tanto las aves como Radagast viven al son delas estaciones. Muchas de las aves de la Tierra Media vue-lan hacia el norte, a Rhosgobel, deteniéndose allí un tiempodurante las migraciones de la primavera; algunas se quedantodo el verano, pero en invierno regresan a sus hogares.Radagast encontraría su partida muy triste si no fuera por-que esa época del año marca el comienzo de sus viajes. Cierralas cortinas, traba todas las puertas y ventanas de Rhosgobelcon colchones tejidos y mantas. Se asegura de que el pesti-llo que cierra el acceso a la atalaya está echado desde den-tro y, sin nada más que sus ropajes marrones y un saquitolleno de hierbas y raíces inicia su viaje anual por el mundo.Si no fuera por los leones de las nieves, que consienten envigilar la puerta y los alrededores de Rhosgobel durante losmeses en que Radagast está fuera, el mago no se iría nunca.Pero los grandes felinos mantienen bien guardado el extra-ño lugar y Radagast puede saciar su sed de vagabundeo sinpreocuparse por posibles peligros para su casa.

17. DOL GULDURNadie que visite Rhovanion meridional podrá escapar al

inquietante velo de Do1 Guldur. Domina el paisaje, casi co-

mo si un ojo maligno mirase desde sus profundidades. Peroson muy pocos los que se han atrevido a aproximarse al pi-co maldito, de manera que sólo los Sabios tienen un atisbode por qué la Colina Pelada despide tal fuerza maligna. Sonmuchos los que hablan del Nigromante de Do1 Guldur, peronadie sabe a ciencia cierta quién o qué se esconde tras eseepíteto. Sólo aquellos dispuestos a arriesgarlo todo -corazón,alma y cordura- para llegara las profundidades de Do1 Guldurpodrían contar la verdadera historia.

17.1 HISTORIA DE AMON LANCHace mucho tiempo, antes de que hubiera hombres que

escribieran las historias, grandes explosiones de fuego vol-cánico surgieron de las entrañas de la tierra y dejaron tras desí un cráter carbonizado con intrincadas simas y cámaras quese adentraban muy profundo en la tierra. Aunque muchas delas cenizas volcánicas enriquecen el suelo en el que caen,produciendo gran fertilidad después de la destrucción, no seobtuvo ese beneficio del vientre de la Montaña Pelada o“Amon Lanc” como se la llama en lengua élfica. Si la mon-taña estaba maldita desde el principio de los tiempos, o si yaentonces espíritus malignos la escogieron como morada nose sabe; el caso es que nunca nada creció sobre sus laderaso cercanías. Así permaneció durante siglos, silenciosa, inal-

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terada, pero sin vida, incluso cuando los árboles cantaban ylas floreces surgían en el Gran Bosqueverde.

LASMINASDELOSENANOSDurante la Segunda Edad, Amon Lanc se encontraba cer-

ca de la frontera del Reino del Bosque que gobernaba el reyOropher. Sin embargo, los elfos evitaban la montaña, de ma-nera que sus crueles entrañas fueron minadas por los enanos.Ellos esculpieron una sinuosa escalera de piedra que co-menzaba en su ladera norte y también abrieron grandes tú-neles en sus profundidades. El más notable de sus descu-brimientos en las simas de Amon Lanc fue la presencia degrandes depósitos de “cristal rojo sangre”, o “laen rojo”, unavariedad al parecer encantada de la roca volcánica, que has-ta aquel entonces se creía que sólo existía en un color negroazabache. Nunca hubo muchos mineros enanos en la mon-taña, porque la riqueza de su hogar en Khazad-dûm era talque mantenía plenamente ocupado al pueblo de Durin. Detodas maneras, la variedad roja ha desaparecido casi de lasentrañas de la montaña, aunque el laen negro todavía es abun-dante en las cavernas debajo de Do1 Guldur.NOTA: El laen es una sustancia de aspecto parecido alcristal, pero mucho más resistente, de manera que esprácticamente irrompible.

R IQUEZA MINERAL

El laen rojo puede ser pulido y tallado. Es mucho másduro, mucho más resistente que la obsidiana, mucho más co-mún. Brilla como un rubí, pero con un tono rojo mucho másoscuro. Lo que es más importante, el laen es duradero y pue-de ser afilado y utilizado para incrustaciones o para fabricararma. Flechas, machados y hachas -herramientas que re-quieran un pequeño filo- conservan su potencia el doble detiempo si el filo es de laen rojo. Es lo bastante duro para cor-tar la piedra y ha sido usado durante siglos para hacer ins-cripciones en muchas tumbas y portales con hermosos sím-bolos Khuzdul. Debido a sus propiedades inherentes y a surelativa escasez, sin embargo, ahora es muy raro encontrarreliquias que tengan este material.

Los enanos de Amon Lanc encontraron otros metales va-liosos y piedras preciosas y durante cinco siglos en los queexcavaron las profundidades de la Montaña Pelada, de su in-terior emanó un espíritu de prosperidad y productividad.Durante los últimos años de la Segunda Edad los enanos se-guían trabajando en las minas y viviendo cerca de la MontanaPelada, pero desde entonces no se ha vuelto a ver a los “Hijosde Aulë” en las cercanías de ella. Hay quien dice que elNigromante los esclavizó. Otras versiones hablan de que emi-graron hacia el norte con los de su raza. Pero todo el mundoparece estar de acuerdo en que el último de los naugrim sehabía marchado antes de que la Sombra apareciese a finalesdel primer milenio de la Tercera Edad.

LALLEGADADELNIGROMANTEFue entonces cuando los cielos adquirieron un color gris

nunca visto. Unas extrañas nieblas comenzaron a oscurecerla cima. Las aves dejaron de volar sobre la montaña. Las po-cas rosas amarillas que florecían al pie de la montaña se agos-taron y murieron. Toda la atmósfera alrededor de la monta-ña pareció adquirir un tinte gélido y húmedo, como si lassombras no le abandonase a uno, aunque estuviera a plenosol. Hasta la brillante aura de Lórien comenzó a retroceder.

Sauron había entrado en la montaña.Lo hizo sigilosamente, en secreto. Ni siquiera los videntes

más sabios pueden decir con exactitud cuándo ocurrió, peroel año 1050 T.E. marca con claridad el surgimiento de “ElNigromante”. Llegó como algo maligno que todavía estabatomando forma, con una silueta difusa y una Sombra que seiba espesando. Lentamente continuó recuperando su podery reuniendo a sus siervos. Muchos de ellos fueron a reunir-se con los Espectros del Anillo que habían preparado la mon-taña para la llegada del Señor de los Anillos. Durante un tiem-po nadie pareció advertir la diferencia; luego, despacio,comenzó a recuperar su horrible forma y un terror renovadoemanó de Do1 Guldur. Sauron atacó de nuevo; esta vez deuna manera más sutil, más lenta, más cautelosa, pero no me-nos cruel. Su influencia siempre creciente alteró el mundo asu alrededor, de forma que llegó a parecer que ya nunca se-ría como antes.

No se sabe con seguridad si fue obedeciendo a un deseodel Señor Oscuro, pero bien pronto todo el mundo se referíaa la montaña como “Do1 Guldur”: la colina de la hechicería.Desde luego fue él quien lanzó el rumor de que un tenebrosobrujo, un nigromante había tomado residencia en el interiordel pico. Se ocultó bajo la guisa de un Mal, pero un mal me-nor, y el engaño fue creído. Nunca se traicionó a sí mismo,ni lo hicieron sus siervos. Hasta la fecha, Sauron habita enesas profundidades, sin haber sido descubierto, esperandolanzarse a la conquista de la Tierra Media.

La terrible influencia que se extiende por las tierras cer-canas está profundamente enraizada en la montaña que sir-ve de morada al Aborrecido. Describir las complejidades deDo1 Guldur es describir los trabajos íntimos de las Tinieblas.Porque Sauron, a partir de lo que dejaron los enanos y la la-va creó en esas oscuras simas una ciudadela subterránea de-dicada al eterno resurgir del Mal.

17.2 TÚNELESY VíAS DE ACCESO

El camino de piedra y la escalinata que los enanos cons-truyeron hace mucho tiempo para alcanzar el borde del crá-ter de Amon Lanc recibe ahora el nombre de “Men Uruk”(S. “Camino de los orcos”). Llega hasta la cima partiendo dela ladera norte y, aunque los enanos la concibieron en unprincipio como una estación de salida y el medio para trans-portar el mineral desde la parte superior de la montaña, si-gue siendo el mejor acceso a las profundidades de DolGuldur. Los siervos de Sauron la usan como si fuera la úni-ca entrada. Se sabe que los orcos han escalado a veces lamontaña por la ladera sur, pero las rocas se sueltan a vecesy entonces poco le queda al escalador a lo que agarrarse, conlo que el ascenso a la montaña se vuelve extremadamentepeligroso. Además, esta ruta (la escalinata) asciende hasta elborde de la caldera central, donde empieza otra escalera inte-rior de la cual parten todos los túneles laterales.

La escalinata sube pues hasta el borde dentado del crátercarbonizado y luego desciende rápidamente hacia la oscuri-dad y la penumbra. Oscuras y estrechas pasarelas, que raravez cuentan con barandillas, y con escalones desiguales, re-corren el borde interior de un gigantesco abismo volcánico,yendo a dar a veces a una puerta o a un túnel que se dirigehacia afuera, a algún abismo auxiliar más allá, donde con elpaso del tiempo se han ido excavando calabozos, almacenesy cuarteles orcos. El pasaje central da siete vueltas comple-tas al cráter hasta ir a parar a la Gran Sala de la Oscuridad,donde se encuentra el Trono del Destino (S. “CadairAmarth”).

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17.3 MAZMORRASY ALMACENES

Nadie ha sido nunca capaz de hacer un plano de todos losrecovecos de la morada cavernosa de Do1 Guldur. Muchosde los abismos que ahora se usan como mazmorras y alma-cenes eran bolsas naturales dentro del cráter (es decir, cana-les de lava y túneles) que primero fueron excavados por losmineros enanos, y luego equipados para propósitos malignospor los orcos: amueblados con estantes o armarios, con le-chos duros y fríos, con antorchas y porta-antorchas, con ins-trumentos de tortura, con recias puertas reforzadas con hie-rro y cerradas con llave. Hay docenas de estas macabrascámaras que dan al pasaje central.

En algunos casos, uno abandona el pozo central para en-contrarse con otras extrañas escaleras. En otros, una puertaque sale de la escalera que baja da directamente a una cá-mara. Una de estas cámaras, a la que se llega desde el pasajea medio camino cráter abajo (ver nivel 4) se prolonga unagran longitud perpendicularmente a la escalera de bajada.Cuando entra en ella no parece más que otra cueva a oscu-ras; pero los orcos y Sauron llaman a esta cámara el mira-dor. Más allá de la oscuridad, avanzando un centenar de me-tros hay una ventana que se abre en mitad del flanco de DolGuldur, una ventana que mira hacia el suroeste, más allá dela linde del bosque y en dirección a Gondor, al otro lado delAnduin. Desde la ventana de este mirador, él mira a menu-do, el Ojo Unico, añorando el Anillo de Poder perdido siglosatrás. Nada sabe el Señor Oscuro de que al mirar hacia elocéano y hacia el sur le está dando la espalda a su preciadotesoro.

17.31 LA ARMERíATras rodear por dos veces el círculo interior de Do1 Gul-

dur (ver nivel dos), se llega a la puerta cerrada a cal y cantode la armería superior de Sauron. Los orcos, sobre todoGrashûkh, su jefe y comandante de armas Uruk de Do1 Gul-dur, montan guardia en la puerta, tanto por dentro como porfuera. Son muy pocos, además de Khamûl, el único Nazgûlde Do1 Guldur responsable de su defensa, los que tienen lla-ves de esta armería. No sólo los Nazgûl guardan aquí sus ma-lévolas armas; también se traen a esta oscura cueva todas lasarmas que los orcos arrebatan en sus incursiones a hombres,enanos, elfos, hobbits y cualquier otra raza contra la que gue-rreen, por lo que la Armería de Do1 Guldur se ha convertidoen un verdadero museo militar de la Tierra Media.

La armería es una sala sin ventanas, de nueve metros delongitud y cuatro y medio de altura. Los orcos no destacanprecisamente por su sentido del orden, de manera que las ar-mas de todas las razas han sido apiladas en montones co-locados al azar. Entre los montones, pueden encontrarse afi-ladas dagas hechas por los industriosos enanos, conempuñaduras de piedras preciosas incrustadas. Muchas deestas dagas ya se guardaban aquí siglos antes de que Saurony los Nazgûl ocuparan Do1 Guldur. Junto a ellas se puedenver armas élficas: arcos largos y largas espadas de doble fi-lo, elegantes y finas, pensadas para ser esgrimidas por cria-turas de gran estatura. Aquí y allá se ven hachas y machetesde los Hombres del bosque, herramientas a las que sus due-

ños originales daban un uso productivo pero que los orcosutilizan con fines mucho más terribles. Se ven también ar-cos ricamente adornados de los marineros del Sur, una evi-dencia de lo lejos que ha llegado la Sombra de Sauron. Lasbatallas que han originado esta acumulación de armas en elcorazón de Do1 Guldur han sido muchas y en lugares muyvariados; pero a pesar de ello la naturaleza del Nigromantetodavía no ha sido desvelada.

17.32 ALMACÉN DE PROVISIONESDescendiendo en espiral tres círculos completos más (ni-

vel cinco) se encuentra otra puerta +%ta no está cerrada tancuidadosamente- que da a un almacén de bajo techo dondelos orcos han amontonado provisiones de todo tipo: comida,ropas y telas, cuero, cuerdas. Incluso cosas que los orcos ja-más necesitan, como verduras y quesos, han llegado hastaaquí, porque los orcos cogen todo lo que no les pertenece.Naturalmente, a los orcos les importa un comino las condi-ciones en que se deben almacenar los alimentos o los tejidosque pueden estropearse con el tiempo, así que el almacénapesta a comida podrida y a moho, haciendo difícil la per-manencia en él. Los orcos no suelen notar el mal olor y sue-len venir a manosear su botín, aunque no sepan muy biencon qué fin.

17.33 LA CUEVA DEL TESOROExiste una entrada secreta que lleva a la Cueva del Te-

soro en el nivel cinco de Do1 Guldur, el mismo nivel dondese encuentra el almacén de provisiones.

Esta caverna era originariamente el principal emplaza-miento del que los enanos extraían sus más preciadas gemas,pero durante los últimos cinco siglos se ha convertido en de-pósito de una enorme cantidad de tesoros, desde oscuras chu-cherías hasta centelleantes joyas. Desde la niña de Rhovanionque piensa que perdió su collar jugando al escondite en elbosque, hasta el hobbit que no recuerda donde dejó sus bri-llantes gemelos, pasando por cualquiera que habite esta par-te de la Tierra Media y haya perdido algo hermoso y queri-do, todos harían bien en darse una vuelta, si ello fuera posible,por las profundidades de Do1 Guldur para buscarlo. Casi to-do el brillante botín quitado a los incontables cadáveres re-gistrados, despedazados y/o comidos por los orcos de Saurondurante los últimos siglos ha ido a parar aquí. Los despojosconseguidos en mil y una sangrientas escaramuzas han sidoguardados en esta cueva. Entre sus muros descansa toda unacolección de alijos encontrados en las manos de cientos dedesgraciados ladrones y en tiempos afortunados buscadoresde riquezas. Incluso durante los periodos de paz el tesoro si-gue aumentando ya que el Señor Oscuro tiene muchos sier-vos que saben moverse con sigilo por la noche y encontrarcualquier objeto precioso que alguien haya perdido. Y todolo traen para añadir a la colección de Do1 Guldur. Lo que laespada no consigue arrebatar, se roba.

LA ENTRADA SECRETA

El acceso a la Cueva del Tesoro de Dol Guldur está muyinteligentemente disimulado y es locura completa (-55) des-cubrirlo. A diferencia de la puerta de factura enana de las mi-nas, esta angosta entrada fue hecha por los orcos que in-tentaban mantener alejados a otros seres de su botín. Laapertura parece un pequeño agujero en la pared, de poco másde sesenta centímetros de diámetro. El estrecho pasadizo queallí comienza tuerce enseguida hacia la derecha, de maneraque la luz no se adentra en el agujero. Para entrar a la Cuevadel Tesoro, uno debe arrastrarse sobre el vientre y retorcerse

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como una serpiente durante sus buenos veinte metros quetiene el túnel, en ningún momento más ancho que a la en-trada. Esta tortuosa senda va a parar a una gran caverna detecho abovedado, que fue en tiempos el lugar principal don-de los enanos minaban la montaña. Todavía puede verse al-guna que otra gema incrustada en las paredes de la caverna,pero casi todas las riquezas naturales del lugar han sido hur-tadas por los orcos del lugar. Los tesoros están desparrama-dos por el suelo, aunque de vez en cuando se ve algún cofre,lleno hasta los topes.

LA GRAN ARANA

Pero ahora casi ningún orco se atreve a entrar en esta cá-mara; en lugar de eso esconden su botín de forma indis-criminada en rincones oscuros de cámaras y estancias queactualmente no se usan. Ponen especial cuidado en evitar laCueva del Tesoro porque en ella ha hecho su hogar la arañagigante Enna San Sarab, descendiente de Ungoliant e hija deElla Laraña de Mordor. No se le puede ver claramente des-de la cámara abovedada que contiene el tesoro, pero su cu-bil da a las criptas que se encuentran justo a la izquierda dela entrada a la cueva. Entró en la Cueva poco después de queSauron se apoderase de Do1 Guldur, hará cosa de unos qui-nientos años. En aquel entonces no era más grande que lamano de un hombre, por lo que no le costó deslizarse por eltúnel cuando nadie vigilaba. Pero desde entonces no ha mo-vido ni una de sus ocho patas, excepto quizá para atormentara algún macho de su especie (siempre más pequeños que ella)o para atacar a un orco que se haya acercado demasiado a sucubil. Ahora su dieta consiste principalmente en prisionerosa los que ya no se juzga importantes como informadores ocomo fuente de distracción. Teje una telaraña de hilos pla-teados que a menudo se extiende por la Cueva del Tesoro.Cada 39 días pone una nueva camada de descendencia -ara-ñuelas se las llama- que se alejan lo más rápidamente posi-ble por el túnel para salir a la luz. Pero Enna San Sarab ja-más abandona la oscuridad. Los orcos la encuentranaterradora, porque piensan que representa una de las terr-bles potencias del Mal. En realidad, si Enna San Sarab no semueve es porque está muriendo lentamente de tristeza, al vercómo la abandonan continuamente sus descendientes y susconsortes. Para calmar a la araña gigante harían falta pala-bras tranquilizadoras y de consuelo, de las que los orcos nosaben ninguna.

LA PUERTA ROJA

En el extremo más alejado de esta oscura sala puede en-treverse una puerta de un rojo brillante, con la forma de uncuadrado de noventa centímetros de lado, decorada con in-descifrable escritura antigua y con un reluciente pomo do-rado en su centro. La primera reacción sería coger el pomoy girarlo, como se haría con cualquier otro pomo. Pero estepomo mágico no se abrirá con ese giro. En lugar de eso, unodebe usar una llave en la cerradura más a la izquierda de lasdos con que cuenta la puerta, o posar suavemente la manosobre el pomo, cerrar los ojos y meditar sobre la fuente delas riquezas de este mundo. (Desentrañar la naturaleza de es-te mecanismo es una maniobra absurda -70). Con cualquie-ra de estos dos métodos, la puerta se abre para revelar el des-lumbrante vista de las minas de gemas de los enanos. Comolos guardias orcos no poseen las llaves y no pueden concen-trarse lo suficiente para meditar, nunca han abierto la puer-ta roja y no saben lo que se encuentra detrás de ella. Khamûlel Oriental consiguió abrirla una vez mediante la meditación,pero jamás habló con ninguno de sus compañeros acerca delas riquezas que allí encontró. De manera que el Ulair vigi-

la la puerta de rojo brillante y la visita a diario, pero nuncala abre porque tiene miedo de que alguien más descubra có-mo entrar. Cree equivocadamente que es el único que sabecomo abrir la puerta; el Maligno se contenta con que su lu-garteniente viva ese engaño.

17.34 EL ABISMO IMPUROLa Cueva del Tesoro se encuentra en el nivel cinco de la

caverna interior de Do1 Guldur. Si se da una vuelta más des-cendiendo por el abismo (nivel seis), se oirán los gemidos,los gruñidos, los chirridos y roces de los monstruos y hom-bres que están atrapados en el Abismo Impuro de Do1 Guldur.Este lugar, que es literalmente un agujero infernal (S.“Novudun”) no sólo sirve de prisión para las almas en penaque traen a Do1 Guldur los orcos o los Espectros del Anillo.Es también la morada de Caran-carach (S. “Colmillos ro-jos”), el gran huargo de Do1 Guldur.

Si para encontrar la Cueva del Tesoro hay que saber muybien qué se está buscando, una vez se llega al borde superiordel séptimo círculo (justo debajo del nivel seis) uno debe te-ner muy claro cómo evitar el Abismo. Si no, el viaje termi-na de forma inevitable en el horrible agujero. La senda quetraza círculos en espiral montaña abajo, sigue recto, descen-diendo muy por debajo del nivel del suelo alrededor de lamontaña, adentrándose en profundidades jamás visitadas porel hombre o los enanos, en las que sólo se ven orcos. Si, alpasar por debajo del nivel seis, uno se da cuenta de la exis-tencia de un descansillo de escalera de acero, podría evitarel adentrarse en los horribles pozos y laberintos de lasProfundidades de Do1 Guldur. En lugar de seguir bajandopor el pozo, uno puede quedarse un momento en el rellanometálico para luego comenzar a descender a las Estanciasdel Trono del Destino.

17.4 EL TRONO DEL DESTINORara vez nadie se aventura, ni siquiera un orco, por la

senda que desciende desde el nivel seis hasta la trampilla quese abre al nivel siete y a las Estancias del Destino. AquíSauron encontró su elemento; aquí tiene su “hogar tempo-ral” el Abominable. Aquí es más intensa la presencia delSeñor Oscuro.

Los sentidos de Sauron son tan distintos de los de un hom-bre, un elfo, un hobbit o un enano, que uno sólo puede ima-ginar lo que sería para un espíritu pensante y sensible el su-mergirse en aquellas profundidades... porque el Rey de lasTinieblas se encuentra a gusto en lugares marcados por unosextremos que harían que “seres inferiores” se encontraran alas puertas de la más horrible de las muertes. El puede so-portar el intenso calor de la lava fundida, o los fríos inaca-bables e inexplicables que proceden de las fuentes de todoslos vientos, donde ventoleras heladas azotan el lugar cami-no de la creación del invierno. Ve y comprende la Oscuridadtotal, mientras que las razas que dependen de sus ojos paraver se volverán locas sin objetos luminosos en los que cen-trar la vista. Un lugar de fuego, hielo y tinieblas, así puedeexpresarse, de manera limitada, lo que es la Cámara del Tronodel Destino. Pero todas estas metáforas no sirven más quepara comenzar a sugerir la agonía de este lugar.

Y es aquí, en este lugar que rezuma terror, donde se en-cuentra el foco de Sauron, el Trono del Destino. Si uno con-siguiera resistir todas las tortuosas pruebas que le acechanen cada recodo del camino de descenso, hasta llegara la Sillade las Tinieblas, descubriría una imagen horrible pero ex-trañamente hermosa.

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La única entrada a la Cámara del Trono del Destino es-tá guardada por dos enorme huargos negros que se encuen-tran a ambos lados de la entrada que da a la galería superior.La cámara en sí es una enorme estancia cavernosa, con for-ma de ojo, de 30 metros de longitud y una anchura de 18 me-tros en su punto más ancho. Una galería recorre la pared enun nivel superior y aposentos de invitados para los Nazgulse encuentran en la periferia del nivel principal. El conjuntorecibe el nombre de Estancias del Destino.

Bajo la bóveda de 15 metros de altura se encuentra elFoco del Mal, un enorme trono de laen sobre un estrado ba-jo de reluciente cristal, que a su vez se apoya en una columnade 2,7 metros de negro eog. Es una obra maestra de cruel ar-te, incrustada y negra, adornada con signos espantosos. Enel extremo de cada uno de los brazos del Trono hay una es-fera reluciente de poder. Fragmentos del pasado y del futu-ro se deslizan dentro de la esfera aparentemente clara e in-colora que se encuentra en la mano derecha de Sauron. Laesfera de su izquierda, de negro azabache y de gélido tactoes la que conjura el Mal extremo. Con la esfera llameante dela derecha manipula las imágenes que su pasión crea, con-siguiendo un terrible equilibrio entre lo que podría haber si-do y lo que podría ser; así elabora sus planes de conquista.Cuando la Sombra permanece sentada, del abismo en formade iris excavado en el suelo surgen llamaradas y espesas nie-blas. El efecto es de una energía abrumadora, un poder quea penas se refrena. Que los Valar se apiaden del viajero queconsiga llegar hasta lo más hondo de Do1 Guldur.

17.5 DISPOSICIÓNDE DOL GULDUR

NOTA: Se suporre que todas las puertas que se muestran enlos planos, u menos que se especifique otra cosa, son de plun-chus de madera maciza, de cinco centímetros de espesor, re-forzudus con cintas de hierro. Todas estas puertas tienen unuanchura de 120 centímetros y una altura de 240, rematadasen un arco g:cítico (puntiagudo); se cierran con un sencillomecanismo de pestillo, operable desde ambos ludos de lap_nertu y no tienen cerradura. A menos que se diga lo con-trario, las puertas se abren u las habitaciones desde los pu-sillos, de manera que los goznes no quedan accesibles uaquellos que desean entrar. Lu iluminación en todo el com-plejo la proporcionan antorchas colocadas en soportes, encada pared alternativamente, a intervalos de seis metros enlos pasillos. En las áreas no muy frecuentadas o de accesolimitado huy antorchas mágicas, iguales que las normalespero que urden indefinidamente sin consumirse. Lu luz queproporcionan estas antorchas es más bien pobre, pero másque sujïciente pura los orcos residentes y para sus superio-res. Sin embargo, los humanos que intenten abrir cerrudu-rus o desactivar trampas sin iluminación suplementaria,sufrirán una penulizacidn adicional de -10 además de laspenalizaciones que por dificultad se indiquen. Los elfos, hob-bits y enanos, con su superior visión nocturna, no se venafectados por esta fultu de luz.

17.51 NIVEL UNO1. Estancia de las Muchas Muertes. La estancia está sem-brada de trampas, y sólo la atraviesan los estúpidos, los muycautelosos o los ignorantes. Aunque hay ciertas zonas de es-ta cámara que se usan con frecuencia y otras que no, se hapuesto especial cuidado en mantener telarañas y polvo en to-das las zonas, además hay múltiples huellas de orcos que re-corren la estancia en ambas direcciones, provocando la ilu-

sión de que las patrullas a menudo recorren todo el pasadi-zo.2. Trampa de pozo. Esta trampa está compuesta por dos sec-ciones de 240 cm. de longitud; la primera es bastante fácilde descubrir y sería relativamente sencillo saltar por encimade ella. Sin embargo, se aterrizaría sobre la segunda sección,que a su vez activa la primera abriendo el foso. Luego la se-gunda sección se inclina y arroja limpiamente al saltador alfoso, que tiene una profundidad de seis metros y está llenode ácido en el fondo. Cualquiera que caiga dentro perderá 5-SO pv y recibirá un crítico C de calor cada asalto. Todo estosucede muy rápidamente, de manera que la pobre víctimatiene muy poco tiempo para reaccionar.3. Trampa gélida. A cada extremo de esta trampa de seismetros de longitud se encuentra una banda de metal de 2,5cm. de ancho que recorre el perímetro del corredor (es de-cir, va por el suelo, paredes y techo). Puede detectarse quehay magia en ellas, pero su función es indescifrable; si se to-can las bandas metálicas, están heladas. Una persona que an-de por el pasillo sola no activará la trampa, ya que ésta se ac-tiva cuando dos personas pasan por una de las cintas antesde que nadie pase por la segunda (la trampa funciona en lasdos direcciones posibles). Cuando esto sucede, cada cintametálica crea en un instante un muro de hielo dentro de superímetro, aislando a quienes se encuentren entre los dos mu-ros. Los muros podrían fundirse si recibieran el equivalentea 1 OO impactos (pv) de calor, o ser tirados abajo en 50 asal-tos humanos, pero mientras tanto las pobres víctimas ence-rradas sufren un sortilegio de Invocar frío, recibiendo cadauno un crítico A de frío por asalto mientras permanezcanatrapados. Los muros de hielo acaban desapareciendo (trans-curridos 60 asaltos) y la trampa vuelve a quedar preparada.4. Pozo de estacas. Su concepto es similar a la trampa de 2,pero con un matiz diferente. Su longitud tota1 es de 15 me-tros, divididos en tres secciones de cinco metros, la primerade las cuales es extremadamente difícil (-30) descubrir. Lasegunda sección es muy normal y de hecho puede pisarse sinpor ello activar la trampa (aunque eso no es evidente). Si sepisa la tercera sección, se activa la trampa: la sección de enmedio cae y la primera sección se ladea y arroja a todos losque estaban en ella al pozo, que tiene una profundidad de 12metros y en cuyo fondo esperan afiladas estacas envenena-das. Las desafortunadas víctimas reciben l-10 ataques delanza de caballería +80. Si se infligen críticos, ello significaque el blanco debe pasar una TR contra veneno cada vez queocurra. El veneno es asgurash, un veneno de serpiente de ter-cer nivel que provoca una completa parálisis de la parte su-perior del cuerpo (fallo de 01-50 = 01-10 días de parálisis;fallo de 5 l-75 = 01-100 días; fallo de 76+ = parálisis per-manente). Una vez activada, la trampa vuelve a prepararseautomáticamente, sellando a los supervivientes (si los hay)en su interior.5. Trampa de papel. He aquí otra trampa parecida a la de2, pero también con sus peculiaridades. Suponiendo que losPJs hayan descubierto y desarmado la trampa y que co-miencen a atravesarla creyéndose listos y astutos, descubrirándesolados (a menos que sean verdaderamente listos y astu-tos) que existía una trampa secundaria, consistente en quelos siguientes 4,5 metros de suelo de pasillo más allá de lasegunda sección de la trampa están hechos de papel cuida-dosamente pintado, de manera que se parece mucho a las pie-dras del suelo verdadero. El papel oculta una trampa de po-zo que en realidad es una caída que llevará a la infeliz víctimaa una abertura en el costado del cráter central, para que lue-go caiga 900 metros hasta encontrar su (casi) seguro final.

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NIVEL UNO

Descubrir esta sección es extremadamente difícil (-30). Sinembargo, en la pared izquierda hay unos asideros y reposa-piés artísticamente tallados. Sólo los más astutos e inteli-gentes conseguirán detectar que estos asideros, a una dis-tancia de 2,4 metros una vez comenzados, tienen una trampaque es absurdo (-70) descubrir; son tres los asideros que su-cesivamente constituyen la trampa: no sólo harán que la pa-red se ladee hasta colocarse horizontalmente, arrojando a to-dos los que iban por ella al agujero bajo el papel, sino queactiva también la primera porción de la trampa, nueve me-tros más atrás, con lo que sin duda conseguirá coger a otroscautos aventureros.6. Trampa de cuchillas. Se trata en realidad de dos tram-pas, una 150 cm. detrás de la otra (suponiendo que uno avan-ce por el corredor en el sentido de las agujas del reloj). Cadauna de ellas se dispara por medio de un diminuto alambre,casi invisible, y consiste en una afilada y mortífera cuchillaque surge de una ranura en la pared. La primera trampa es-tá a nivel del cuello (con lo que enanos y hobbits quedan asalvo), la segunda a nivel del tobillo o pantorrilla. La primerainflige un ataque +1 OO de espada a 2 manos, con un modifi-cador de +30 a los críticos. Esto significa que si un críticoinfligido por la espada tiene un mínimo de 3 1 y la tirada deldado es 71 o más, el ataque ajustado por el modificador es1 OO. La segunda trampa es un ataque + 1 OO de espada a 2 ma-nos, sin modificadores especiales al crítico.7. Trampa de telaraña. Los últimos nueve metros del co-rredor están recorridos por una fina telaraña, tejida por EnnaSan Sarab. Son hilos lo bastante resistentes para permanecertensos, pero pueden romperse con facilidad, disparando alhacerlo la trampa. Son tan fino que resultan muy difíciles (-20) de descubrir. Es imposible llegar al final del corredor sinromper la mayoría de ellos. Cada hilo que se rompe hace quese dispare un racimo de pequeños dardos desde los muroscircundantes, yendo a clavarse en la zona del hilo roto y atres metros detrás de él. Se tiran l-10 ataques +60 de dagapor cada blanco que se encuentre en la zona (los dardos sonpequeños, pero de acero y muy poderosos). Además, cadadardo está empapado con la sustancia nurfraw, una corrup-ción de la rara hierba curativa fraw (que disminuye la coa-gulación). El nurfraw es un veneno artificial, inventado porCeledhring, que de hecho convierte a la víctima en un he-mofílico hasta que sea curado (o muera). Si alguien recibe

un crítico de los dardos, debe pasar una TR contra veneno(nivel 10) o sufrirá los efectos. Las hemorragias se doblan yla coagulación no se produce de manera natural, y hace fal-ta el doble de hierbas/sortilegios para detener cualquier he-morragia. Naturalmente, las heridas causadas por los dardosya revisten estos efectos. Si es posible, se aconseja al DJ queno permita que el jugador sepa que acaba de ser envenena-do, dado que los efectos no son inmediatamente evidentes.8. Trampa de puerta. Al final del corredor hay una puertaidéntica a las demás, pero en la que el pomo tiene una astu-ta trampa, consistente en una aguja envenenada, empapadacon bragolith (nivel 2). La desgraciada víctima que falle laTR se convertirá en un montoncito de cenizas, llevándoseconsigo todo sus objetos no mágicos que lleve encima, y cre-ando en el proceso una pequeña bola de fuego de 150 cm. deradio (que hará daño de impacto x3). Detrás de la puerta seencuentra un cubículo de 3x3 m. con una trampa de suelo enla que, si se coloca una presión de más de 100 kilos, provo-cará la caída de enormes bloques de piedra que llenarán to-do el cubículo. Todos los que se encuentren a más de 150cm. de la puerta recibirán l- 10 críticos de Aplastamiento (0 l-20=E;21-40=D;41-60=C;61-80=B;81-100=A).Losque estén a 150 cm. o menos de la puerta pueden realizar unamaniobra extremadamente difícil (-30) para reducir o evitarel impacto. Por cada 10% de movimiento que les dé la tablarecibirán un crítico menos al intentar salir de la habitaciónsaltando o rodando. El cubículo no tiene ninguna otra sali-da.9. Puerta secreta.10. Habitación del agua. Contra la pared más alejada de es-ta habitación hay varios cofres y cajas, cerrados, pero en losque por las rendijas de las tapas cuelgan trozos de joyas,mientras que por el suelo hay esparcidas algunas monedasde oro y plata. Sin embargo todos los cofres están vacíos. Lamitad más alejada del suelo de esta habitación activa la tram-pa; cuando sobre esta sección descansa un peso de más de25 kilos, un panel de acero que pesa 250 kilos se desliza porunas guías ocultas y sella la puerta, al tiempo que unas ober-turas hasta entonces ocultas se revelan y comienzan a inun-dar la habitación de agua. Este proceso de llenado, que pue-de resultar desagradable para los ocupantes de la habitación,toma tan solo un minuto (seis asaltos). La habitación per-manece completamente inundada durante una hora (nadie

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puede aguantar la respiración tanto tiempo) y luego se va-cía. El panel de acero puede levantarse accionando una pa-lanca de control que oculta un panel en el final del corredor.ll. Cámara de la Sutil Defunción. Dentro de esta habita-ción hay un verdadero tesoro, pero cada uno de los objetosque lo componen es mortal de necesidad. Sobre una mesahay una espada de mithril+20, pero en su empuñadura fo-rrada de cuero aguarda el brithagurth, un veneno brutal (ni-vel 3) que atacará a cualquiera que coja la espada. Cualquiervíctima que falle la TR sufrirá un endurecimiento total e in-capacitante de los tendones de todo el cuerpo, que se produ-ce en un período de seis horas. Hay un cofre que contiene350 mo, pero cada una de ellas tiene una película que con-tiene gurth-nu-fuin, el mortífero virus (nivel 1) que produceuna muerte lenta y dolorosa. La película de las monedas espermanente y el virus puede sobrevivir indefinidamente, porlo que cualquiera que manosee las monedas, o que toque aalguien que las cogido, deberá pasar una TR. Sin embargo,la potencia del virus irá disminuyendo, por lo que no podrácomenzar una nueva epidemia. Mucha gente ha desarrolla-do cierta inmunidad contra este mal, ya que hace poco queazotó la Tierra Media, formando parte de la Plaga. En otracaja hay joyas por valor de 1000 mo, pero cada pieza tienehábilmente oculto un dardo que, si se coge o se pone uno lajoya sin haberla examinado con atención, podría inyectar ala víctima nimnaur, un veneno que en el transcurso de seisdías reducirá todos los huesos, músculos y órganos internosa una inútil (pero deliciosa según las arañas) masa de gela-tina.12. Puerta secreta.13. Controles de los rastrillos. Tres palancas en la pared deesta columna triangular controlan los tres rastrillos indica-dos, que pueden bajarse para cerrar los pasajes. Las palan-cas (y con ellas los rastrillos) pueden dejarse fijas en posi-ción de abierto o cerrado mediante un mecanismo que seactiva con una llave (todos los capitanes de la guardia orcaasí como los habitantes de élite poseen estas llaves). Las trespalancas pueden fijarse en una posición u otra, teniendo encuenta que las tres deben estar en la misma posición simul-táneamente.14. Habitación secreta. Debería observarse que el suelo deesta habitación muestra una humedad fuera de lo normal, ca-si como si estuviera cubierto por una capa de agua, aunqueno llegan a apreciarse charcos. Puede que los PJs se den cuen-ta o no de esto, depende del DJ. Hay un cofre en el centro dela habitación, de noventa centímetros de longitud, y treintacentímetros de ancho y alto, que reposa sobre un elegantepedestal de madera. El cofre está hecho de la madera de dyr,oscura y prácticamente indestructible (y también valiosísi-ma), y los herrajes son de mithril. Esta cerrado y abrirlo eslocura completa (-50) -sólo Khamûl tiene la llave- y ademástiene dos trampas. Ambas deben ser desarmadas primero, yeso es una tarea que resulta locura completa (-50) por su com-plejidad. Si la trampa se dispara, diez rayos descienden deunos tachones de metal que apenas se ven en el techo, ca-mino de los tachones que hay en el suelo y por la vía más di-recta, que en este caso será el cuerpo de cualquiera que estésobre el húmedo suelo, constituyendo un excelente conduc-tor. Hasta diez miembros del grupo, escogidos al azar (e in-cluyendo al manitas que jugueteaba con la cerradura) reci-ben ataques de Rayo a quemarropa. No se pueden aplicarbonificaciones por rapidez. Los ataques quintuplican el da-ño (en parte por la excelente conductividad de los blancos).Si hay menos de diez blancos, los blancos más afortunados(aleatoriamente) recibirán dos o más rayos hasta que se ago-

ten los diez. La segunda trampa, si no es desactivada, pro-voca, ni más ni menos, que la apertura del cofre (esto no re-sulta muy evidente al examinar la trampa). En la parte inte-rior de la tapa, ala vista del ladrón hay un Signo de Parálisis.Debe pasar una TR contra un ataque de Esencia de nivel 20o quedará paralizado durante una hora por cada 10% de fra-caso en la TR. Y dentro de este cofre tan bien defendido haytres objetos.- Espada de laen rojo. Esta espada corta es de laen rojo (el

laen es una sustancia parecida al cristal, pero mucho másdura, de manera que resulta prácticamente irrompible.Durante la forja puede ser teñido, pero mantiene sutransparencia). Tiene la empuñadura de oro y es +25.También está maldita, pero eso no es evidente, a menosque se utilice un sortilegio de Detectar maldiciones. Lamaldición es una versión alterada de Mataamigos, y ata-cará a todos las personas con habilidad en espada cortaque cojan el arma. Cada blanco debe pasar una TR con-tra un ataque de Canalización de nivel 25 o en el próxi-mo combate que se produzca intentará asesinar al máscercano y vulnerable de sus “amigos” (a efectos del sor-tilegio, eso puede significar cualquier miembro de su gru-po, a menos que las circunstancias aconsejen otra cosa,según lo vea el DJ). Incluso los que no quieran la espa-da, pero la hayan tocado, deben pasar la TR; no hace fal-ta usar la espada en el intento de asesinato. (Puede ima-ginarse el caos que se producirá en el caso de que laespada fuera pasando por las manos de un grupo de gue-rreros).

- Gema roja. El segundo objeto, envuelto en un hermosoterciopelo negro es una gran gema de color rojo, talladapero no engarzada. Normalmente la gema está fría, perose calentará rápidamente en la mano de una persona, ac-tivando la trampa que hay en su interior. Tras estar en lamano de alguien durante un asalto, una Ilamita cobrarávida en el núcleo de la gema. Eso de por sí ya es bastan-te. Según pasen los segundos, la gema aumentará su bri-llo hasta llegara un resplandor rosado. Transcurridos seisasaltos, la gema explota y produce un ataque a quema-rropa de bola de fuego (daño x4) a quien la sostenga olleve el temido paquetito. Todos los que se encuentrenen un radio de seis metros sufren un ataque de bola defuego (daño x2).

- Caja de madera. El tercer objeto está en una cajita de ma-dera de dyr y es un anillo de oro con un zafiro. Tambiénestá maldito (qué os creíais), la primera persona que selo ponga (y podrá ajustase mágicamente a cualquierhumanoide, hembra o varón) debe pasar una TR contraun ataque de Canalización de nivel 20 o sufrirá la mal-dición de la “Belleza de Arraers”: la apariencia del blan-co aumenta al máximo posible. Si alguien ve el rostrodescubierto de la víctima o se acerca a una distancia denoventa centímetros (y se siente atraído por el sexo de lavíctima y falla la TR) intentará poseer y llevarse a la víc-tima (luchará si es necesario). Quien se ponga el anillo yfalle la TR tampoco querrá quitárselo y cualquiera quefalle la TR ante sus encantos, tampoco querrá que se loquite.15. Cuerpo de guardia. Este puesto es suplementario

a las atalayas (26 y 27). Todos los guardias apostados eneste nivel están informados de la localización de lastrampas y cómo evitarlas (por ejemplo, saben que debenpasar de uno en uno a través de las bandas de metal de latrampa 3). Hay cuatro orcos de guardia y los turnos son deseis horas.

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16. Cámara de los murciélagos. Esta habitación está a os-curas y vacía, a excepción de varios cientos de murciélagoscolgados del irregular techo. Hay varias grietas estrechas ysinuosas por las que estos animales alados entran y salen, ysiempre hay por lo menos cien murciélagos en la cámara,muchos de los cuales (uno de cada diez) son los murciéla-gos mensajeros de Khamûl, que se usan para enviar misivasa los distintos siervos del Señor Oscuro. Saben reconocer alos intrusos y atacarán en masa cuando los blancos se en-cuentren en el centro de la cámara.17. Habitación del Santuario. La puerta de esta habitaciónestá entreabierta, de manera que los que huyan de los mur-ciélagos puede que encuentren refugio aquí. Al otro extre-mo de la habitación hay una puerta idéntica, pero cerrada.Está habitación, claro está, también es una trampa, que sedispara cuando se abre la puerta del fondo. Debido a la na-turaleza del mecanismo de activación (un alambre conectadoa la puerta que da a la pared que hay tras ella, porque esapuerta no lleva a ningún sitio) es absurdo (-70) detectarla.Una vez activada, la trampa cierra de golpe la puerta por laque los “invitados” condenados del Nigromante entraron. Elmecanismo de cierre de esta puerta es tan sólo muy difícil (-40, incluyendo -20 por oscuridad) de detectar, pero si los PJsentran de estampida huyendo de los murciélagos, hay un adi-cional -30 a olerse algo. De cualquier manera, la puerta secierra y unos pernos de acero la fijan de manera que habríaque echarla abajo (tratar como si fuera CE CA12, con 200pv y tener en cuenta que sólo dos personas a la vez puedengolpearla). A continuación, las dos paredes laterales co-mienzan a moverse lentamente, la una hacia la otra, a la ve-locidad de 30 cm. por cada asalto, para acabar encontrándo-se en el centro de esta habitación de nueve metros de anchoal cabo de 15 asaltos (dos minutos y medio), provocando quetodos los que se encuentren en el poco espacio disponiblequeden francamente delgados. Las puertas están casi al mis-mo nivel que las paredes en las que se encuentran, por lo queno ofrecen ninguna protección. De hecho, no hay muchas es-peranzas, ya que todos los que se encuentren dentro de la ha-bitación reciben de uno a cinco críticos E de Aplastamiento,a menos que realmente sean muy delgados (las paredes sedetienen dejando un espacio entre ambas de 15 centímetros).Transcurrido un minuto, las paredes vuelven a su posiciónoriginal y la puerta se destraba.18. Cuarto de combate. Obsérvense los rastrillos en cadaacceso a esta habitación. Cada uno es accionado por una pa-lanca que se encuentra junto a él en los pasajes de acceso (yala que se puede llegar desde ambos lados de cada rastrillo),aunque todos pueden ser accionados por las palancas gene-rales en la localización 19. Normalmente, los rastrillos estánizados.19. Controles de los rastrillos. Su funcionamiento es igualque el de los que se encuentran en 13, y funcionan con lamisma llave.20. Puerta secreta.21. Cuerpo de guardia. Igual que 15.22. Trampa de pinchos. Al final del pasillo hay una puertaque se parece a las demás. Sin embargo es falsa, ya que da aun muro de piedra. El suelo, en una sección de tres metrosdelante de ella, es uno de los dos resortes de la trampa. Elotro es un alambre casi invisible, extremadamente difícil dedescubrir (-30), tendido a metro y medio delante de la puer-ta. Cualquiera de estos resortes activará la trampa que se ex-tiende hasta cuatro metros y medio de la puerta y consiste enuna masa de estacas muy largas y afiladas que surgen de lasparedes (sus puntas están ocultas por trocitos de falso ce-

mento). Todos los que se encuentren en el radio de acciónde la trampa reciben l- 10 ataques de estoque +lOO. No exis-ten bonificaciones por Rapidez o sustracciones visuales(Sombra, Desdibujar, etc.). Tras lanzar su estocada, las es-tacas retroceden inmediatamente, y cualquier cambio de pe-so en el suelo o en la tensión del alambre les hace volver adispararse.23. Trampa de pinchos. Igual que 22.24. Cámara del verdadero Santuario. Una de las seccio-nes de pared, justo antes de la trampa 23 no es más que unailusión, aunque perfecta y permanente. La zona de portal mi-de 90 centímetros de alto y de ancho, justo al nivel del sue-lo (probablemente no se tocaría al efectuar una búsqueda ru-tinaria) y por ella puede accederse a este cuarto. En él no haytrampas. Está cómodamente amueblado con sillas y dos ca-mas y se mantiene limpio y ordenado (bastante más limpioque la zona de la guarnición de orcos). Hay una cajita quecontiene 40 mo. y un anillo mágico de plata que suma +lOa la BD por armadura. Nota: si se arbitra correctamente, es-ta habitación puede volver locos a los jugadores; para ello elDJ hará múltiples tiradas de dados mientras buscan trampasinexistentes. Los orcos tienen prohibida la entrada en estahabitación bajo cualquier circunstancia, aunque tienen la obli-gación de alertar a sus superiores si se dan cuenta de la pre-sencia de “invitados” en ella, de manera que Khamûl acaba-rá enterándose. Lo que él decida hacer, es otro asunto.25. Cuarto de combate.26. Plataforma vigía. Rodeada por un muro de 90 cm. dealtura, esta galería está siempre ocupada por dos orcos, quese cambian en turnos de cuatro horas.27. Plataforma vigía. Igual que 26.28. Puerta secreta.29. Pasadizo. Se divide y lleva a dos plataformas vigías oatalayas parecidas a las que se muestran en 26 y 27.

17.52 NIVEL DOS1. Rellano. La escalera de caracol se ve interrumpida poruna lengua de roca que sobresale en el pozo del cráter en elcentro de la montaña. Dos guardias orcos (su posición se in-dica con una X) flanquean el corredor 2.2. Rastrillo. Suele estar levantado, pero puede bajarse me-diante una palanca situada junto al orco que está cerca delcráter.3. Rastrillo. Igual que 2 y controlado por una palanca juntoal orco que está al final del corredor.4. Comedor.5. Zona de reunión de los orcos.6. Cocinas.7. Aposentos de Grashnûkh. Es el capitán de los orcos dela guarnición de Do1 Guldur.8. Cuarteles de la guarnición orca. Hay cinco orcos por ha-bitación, 40 orcos en total.9. Letrina.10. Puerta secreta. Lleva a las cámaras interiores del teso-ro y está protegida por varias medidas de seguridad. SóloKhamûl, Adûnaphel, Uvatha, Gorovod, Froedhir, la Boca yGrashnûkh poseen llaves (Sauron no las necesita) para ac-ceder a esa cripta interior. Obsérvese que las puertas 15 y 17son idénticas. La puerta en sí es un bloque de piedra de 150cm. de espesor, colgado de un contrapeso; la superficie ex-terior está hábilmente tallada de manera que parece una se-rie de bloques de piedra, como el resto del lienzo de pared.Una de las piedras a la izquierda de la puerta pivota al pre-sionar su borde superior y revela una placa de metal en laque hay el ojo de una cerradura, cuyas llaves tienen los per-

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26NIVEL DOS

sonajes antes mencionados, hechas de una aleación de pla-ta, casi indestructible. Se inserta la llave y debe girarse 180”en el sentido de las agujas del reloj. Si se gira en sentido con-trario, o si se gira más de 180”, se recibe una descarga, unataque a quemarropa de rayo +60 (daño x6), por curioso. Unavez dado el primer giro, debe girarse la llave en el sentidocontrario a las agujas del reloj una vuelta y media completay después hay que retirarla. Si se gira más de la cuenta o sise retira antes de tiempo significa que la electrizante expe-riencia del rayo se repite. Una vez retirada la llave, la puer-

ta retrocede del nivel de la pared y luego sube hasta ocultar-se en la parte superior del portal. Tres metros después de es-te primer portal hay una segunda placa de metal idéntica ala primera. Al insertar la llave y accionarla de la misma ma-nera que al abrir la puerta se conseguirá: a) cerrar la puerta,b) cerrar el panel secreto de la cerradura. Sin embargo, nodebe retirarse la llave; si se hace, sonará un gong en la habi-tación 7 y se activará una trampa: una sección del suelo, de3x3 metros, y a metro y medio de cada una de las tres puer-tas (no importa por cuál de ellas se haya entrado). Un peso

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de 25 kilos o más la dispara y abre un foso que lleva a la ha-bitación 20 en el nivel tres. El suelo se cierra y la trampavuelve a armarse. Se desactiva automáticamente cuando seusa una llave para abrir un portal desde fuera. Cuando se de-ja la llave en la cerradura, la puerta puede volver a abrirseempujando la llave hacia adentro (hay cierta resistencia, co-mo si hubiera un muelle). La llave se quedará fija un ins-tante, gira 360” ella solita y luego sale hacia afuera. La puer-ta se abre.ll. Cuarto de supervisión. Se accede a él por una puertasecreta en la parte trasera de la plataforma. Este cuarto tienemirillas por las que pueden controlarse las actividades de laguardia. Esta habitación se comunica por medio de pasadi-zos superiores con las habitaciones de 13.12. Aposentos de orcos. Aquí habitan los guardias más ex-pertos, cuatro por dormitorio (cuarenta en total).13. Panel secreto. Da a un pequeño nicho en el que hay unaescalerilla que lleva a una serie de pasadizos superiores. SóloKhamíil, sus seguidores escogidos y Grashnûkh conocen es-tas vías secretas, que comunican todas las habitaciones de12 así como la habitación ll.14. Cámara interior. Las tres primeras naves están llenasde tesoros: oro, plata, joyas, objetos mágicos, armas, etc.15. Puerta secreta. Ver 10 más arriba.16. Nave del tesoro. Esta nave está ocupada por una ilusiónque representa el mayor tesoro nunca visto. Sin embargo, apartir de metro y medio de entrar en la nave hay una trampade pozo (sección A) y el tesoro (aparente) empieza a partirde los tres metros. Así, cualquiera que avance dentro de lahabitación más de metro y medio caerá. Además, cuando sedispara la trampa, el suelo que se encuentra detrás (secciónB) se inclina y arroja al pozo a los que se encuentren allí. Elpozo tiene una profundidad de 18 metros y en el fondo es-peran estacas envenenadas con akaana. Las víctimas reciben1- 10 ataques + 1 OO de lanza de caballería. Si se producen crí-ticos, las víctimas deben pasar una TR contra el veneno porcada crítico. Una vez disparada, la trampa se rearma y dejaencerradas a las víctimas en el pozo.17. Habitación secreta. Ver 10.18. Armería general. Llena también de chucherías reunidaspor las bandas de orcos a lo largo de los siglos.19. Habitación del tesoro secreto. Aquí se encuentran losmayores tesoros de Do1 Guldur, docenas de objetos +20 oincluso mejores, hechos de mithril, laen, eog, adarcer etc. yadornados con metales preciosos, tejidos, maderas y gemas.Es imposible calcular el valor total de lo que aquí se guarda.20. Cámara de esencia negra. Un cuartito escondido trasuna ingeniosa puerta secreta, forrado totalmente de urugonnatural, una piedra negra como escoria y embebida del po-der de la esencia negra. Un personaje que use la esencia ma-ligna verá restablecidos sus puntos de poder con tan solo per-manecer unos minutos en esta cámara. (Sin embargo, si estose hace más de tres veces a la semana, la sobrecarga de ener-gía convertirá al usuario en un idiota sin cerebro). Este ma-terial sólo posee estas cualidades en su estado natural, sinningún tipo de elaboración, por eso, la cámara no puede serni movida ni alterada.21. Puerta de la armería. De hierro, está cerrada con llave,y las llaves las tienen Grashnûkh y los cuatro capitanes uruk.22. Pasadizo. Lleva a un laberinto de cámaras y pasadizospara confundir y atrapar a los intrusos.23. Tumba de Duran. En el centro de la habitación hay unsarcófago que mide 3,6 metros de largo, metro veinte de al-to y con una tapa de hielo opaco, que no se funde. En la pa-red frente a la puerta de entrada hay una inscripción. Todos

los que entren en la cámara deben pasar una TR (con su bo-nificación por PRE/ADI) contra un ataque de Canalizaciónde nivel tres o se verán obligados a recitar el sortilegio gra-bado en la pared y que devuelve la vida a Duran. (Sólo ha-ce falta que un personaje lo lea, pero si él/ellos son dejadosinconscientes por sus compañeros antes de terminar de reci-tar el sortilegio, que dura tres asaltos, no habrá efecto). Duranes un “Demonio del Más Allá” (ver las notas sobre la guar-nición para sus características). Entre sus poderes se en-cuentran: capacidad de regenerar 10 pv por asalto; cada per-sonaje que se encuentre dentro de un radio de tres metros deél (todos los personajes en cuerpo a cuerpo) recibirá un ata-que a quemarropa de bola de frío debido a la gélida aura quedespide. Una vez completo el sortilegio que le despierta, latapa de hielo estalla y sus fragmentos infligen un crítico Ade impacto a todos los que se encuentran en la cámara. Duranaparece de pie, dispuesto a acabar con quienes le han mo-lestado. Luchará hasta morir o hasta haber matado a todoslos enemigos que haya en :a cámara. Cuando ocurra una delas dos cosas, regresará a su sarcófago y la tapa de hielo sevolverá a crear.24. Trampa. Se produce un derrumbe del techo en una lon-gitud de seis metros cuando se coloca un peso de 25 kilos omás en cualquier lugar dentro de una zona de tres metros enel medio de la zona de derrumbe. Todos los que se encuen-tren en la zona de tres metros de en medio sufren de uno adiez críticos E de Aplastamiento. Los que se encuentren enlas zonas de los extremos (de metro y medio) pueden reali-zar una maniobra extremadamente difícil (-30) y rodar paraevitar o reducir el impacto. Por cada 10% que reciban en latabla, reciben un crítico menos. El derrumbe bloquea el pa-sadizo y pesa veinte toneladas. La única forma de levantarlos bloques de piedra se encuentra en 25.25. Puesto de guardia. Aquí hay un orco que vigila el pa-sadizo. También hay una palanca que, al levantarla, engan-cha los bloques de piedra del derrumbe a un sistema de con-trapesos y los alza.26. Pasadizo. Este túnel va a parar a una entrada secreta aDo1 Guldur, en la ladera del Nan Lanc (S. “Valle Pelado”).27. Puesto de guardia. Aqui hay dos orcos, que pueden usarlos muros como cobertura para desde allí disparar a los in-trusos. En la pared norte también hay una palanca que cuan-do se acciona hace que se cierren puertas dobles de acero co-rrederas justo entre las paredes si el ataque se vuelvedemasiado intenso para los guardias.28. Aposentos de los uruk de élite. Diez en cada habitación,incluyendo un capitán en cada dormitorio.29. “Cuarto de los juegos”. De vez en cuando, Khamûl en-trega a los orcos prisioneros que ya no son útiles para que sedistraigan. Este cuarto está lleno de espantosos aparatos detodo tipo. Los prisioneros son torturados hasta que muereny después son devorados.30. Pasadizo secreto. Paredes toscamente talladas y suelode tierra.31. Trampa de callejón sin salida. Los últimos tres metrosdel suelo de tierra del pasadizo esconden un resorte en el sue-lo, que es extremadamente difícil (-30) descubrir. Aquí sur-gen de las paredes docenas de picas afiladas (las puntas que-daban escondidas en las irregularidades de la pared) a lo largode todo el pasadizo 30. La zona del callejón sin salida es se-gura. Sin embargo, las picas forman una barrera impasablepara humanoides normales y la única forma de hacer que re-trocedan es volver a abrir una de las puertas secretas. Todosaquellos que sean atrapados en la zona de las picas reciben1 - 10 ataques de estoque + 1 OO. No hay sustracciones por

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Rapidez o visuales (Sombra, Desdibujar, etc.). Si reciben uncrítico, significa que quedan empalados.32. Aposentos de los servidores de la cocina. Aquí vivendiez esclavos nórdicos.33. Almacén.

17.53. NIVEL TRES1. Estancias de viaje. Se trata de cuatro estancias semicir-culares, con techos abovedados; en el centro de cada una deellas hay un trono sobre un estrado circular. Los cuatro tro-nos miran hacia afuera, orientados hacia los cuatro puntoscardinales. Khamûl o sus lugartenientes pueden sentarse enuno de estos tronos, habiendo escogido la dirección y pare-ce que viajen por las tierras de Endor. El suelo, las paredesy los curvos techos desaparecen y son sustituidos por unaclara visión de la tierra debajo, del horizonte por todos ladosy del cielo encima. Sin embargo, existen varias limitaciones.El trono siempre “flota” a una altura mínima de 300 metrossobre el suelo, aunque puede hacerse que se eleve hasta 13,5km. de altura máxima. Los servidores de la Oscuridad sólopueden utilizar las estancias de noche, porque si no correríanel riesgo de ser cegados por la luz del sol; el usuario no pue-de ver dentro de recintos cerrados como son edificios o tum-bas o (dada la altura) bajo las copas de los árboles. Sin em-bargo, puede hacerse que bosques como el Bosque Negroaparezcan como si no tuvieran hojas. Por último, el obser-vador sólo puede “viajar” dentro de las fronteras de las tie-rras dominadas por Sauron (según el periodo, eso puede sig-nificar lejos en dirección Norte, hasta Angmar, hasta Mordoren el Sur, muy lejos en dirección Este, pero muy poco en di-rección Oeste; desde luego nunca a Lórien o a Gondor). Sise usan estas estancias durante más de unos pocos minutosal día, durante un periodo amplio de tiempo, se sufre un pro-ceso de envejecimiento. Claro que eso no le preocupa al “in-mortal” Khamûl.2. Sala de audiencias. Aquí Khamûl da órdenes a sus par-tidarios y sus siervos. Hay un enorme trono de mármol ne-gro con vetas rojas sobre el estrado y en su brazo izquierdohay tres joyas en hilera. Pulsando la más alejada, Khamûlhace sonar una alarma en los cuerpos de guardia (9,lO y ll).Pulsando la segunda suena una campanilla en la biblioteca,llamando a los escribas. Al pulsar la tercera, se abre la puer-ta secreta y el trono gira sobre sí mismo, encarándose conesa abertura.3. Cámara de la Muerte Líquida. Detrás del trono hay unapuerta secreta que da a esta cámara. Las dos paredes frentea la puerta tienen inscrito un símbolo de Muerte de nivel 20.Quienes fallen la TR sufrirán la licuación total de su estruc-tura ósea en los siguientes diez minutos (ver sala 5 para unacura). La pared Noroeste del pasillo adyacente muestra unresplandor intermitente amarillo-rojizo, creando la ilusiónde ser una pared de cristal traslúcido, con un enorme fuegoal otro lado. La pared incluso está caliente al tacto.4. Aposentos privados de Khamûl. La principal fuente deiluminación de esta sala es la vacilante luz de la pared delpasillo. Estos aposentos, amueblados con un estilo de “te-nebroso lujo”, tienen cortinajes de terciopelo rojo intenso,alfombras y tapices, mientras que los muebles están lacadosen negro, con acabados en oro. La cama de Khamûl es enor-me y con dosel, rodeada por cortinas que generalmente es-tán recogidas. El Nazgûl suele retirarse aquí durante las pri-meras horas diurnas (incluso los no muertos deben descansarpara recuperar sus puntos de poder).5. Cámara secreta. Tras una puerta secreta hay una peque-ña cámara en la que Khamûl guarda varios objetos, entre los

que se encuentra una serie de pergaminos que contienen ru-nas de todas las listas básicas de sortilegios malignos.También hay cuatro pergaminos de Reconstrucción del es-queleto que, leídos a la víctima antes de que muera, inverti-rán los efectos de los símbolos de Muerte de la habitación 3.Obsérvese que cualquiera que intente leer los pergaminos desortilegios malignos tiene un 10% de probabilidad de vol-verse maligno y convertirse en esclavo de Khamûl, eso ca-da vez que lea un pergamino.6. Zona de trabajo de la biblioteca y escribas. Aquí den-tro se guardan textos y pergaminos que narran la historia deDo1 Guldur, el dominio y las victorias de Sauron, etc.También hay escritorios y material para escribir, para uso delos escribas de Khamûl que recogen estas historias, así co-mo mensajes escritos que deben ser enviados a diferentessiervos y aliados.7. Aposentos de los escribas. Los escribas de Khamûl sondos elfos noldor, hermano y hermana. No son malvados, pe-ro viven en constante estado de terror ante la presencia de suseñor y los orcos, quienes sin embargo tienen completamenteprohibido hacer daño a los elfos. Khamûl los encuentra di-vertidos y los mantiene relativamente acomodados y a sal-vo. Se les ha obligado a aprender la Lengua Negra y lo es-criben todo en ese idioma. El hermano se llama Feawë (S.“Espíritu renuente”) y la hermana Wenirin (D. “Dama llo-rosa”), ambos nombres les fueron puestos por la Boca deSauron, que es quien más trata con ellos (sienten tanto mie-do ante la presencia de Khamûl que sólo pueden estar anteél unos pocos minutos). Tan sólo odian a la Boca, quien lossecuestró cuando eran niños, justo antes de que estallara laguerra entre Sauron y los elfos en Eriador. Aquel fue uno delos primeros actos malvados de la Boca al servicio del SeñorOscuro. Los elfos tienen los tobillos encadenados de mane-ra que, aunque pueden andar, no pueden hacerlo cómoda-mente y mucho menos correr.8. Aposentos de la Boca de Sauron. Una estancia lujosa,que refleja el esplendor del apogeo númenóreano.9. Cuerpo de guardia de orcos. Siempre hay cuatro de guar-dia.10. Cuerpo de guardia orcos de élite. En cada habitaciónhay siempre tres uruk-hai de guardia.ll. Cuerpo de guardia. Ver 9.12. Aposentos de Gorovod. Amueblado espartanamente conobjetos de hierro y con las paredes desnudas. Es el dormito-rio y estudio de Gorovod el Variag, hechicero.13. Celdas. Son los aposentos de los cinco sacerdotes y elhechicero seguidores de Khamûl. Todos con el mínimo mo-biliario.14. Biblioteca. Esta es la sala de lectura y estudio para losusuarios de magia de Do1 Guldur. Las paredes están cubier-tas con estanterías repletas de textos sobre magia, hechiceríay clericismo, incluyendo todas las listas de sortilegios hastanivel 20 de todas las profesiones. Pero hay trampas para losincautos, las páginas nueve y sus múltiplos de cada libro con-tienen una runa de Muerte de nivel 20. Los libros que no ver-san sobre magia no contienen este tipo de trampa.15. Altar negro. En este altar de sacrificio, Khamûl lleva acabo sus espantosos rituales en nombre del Enemigo Negroy de su señor, Sauron.16. Vestidor. Aquí los sacerdotes seguidores de Khamûl seponen las vestiduras al prepararse para los ritos religiosos delas Tinieblas.17. Cuarto de espera. Es una celda para los prisioneros alos que espera una ejecución inmediata o para aquellos queKhamûl desea sean testigos del sacrificio de otra persona. La

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puerta de esta celda es una lámina de laen puro. La puerta delaen se abre y se cierra deslizándose por unas guías de ace-ro que recorren el perímetro de la puerta y se controla pormedio de una llave que se inserta en un pequeño panel en lapared junto a la puerta. Khamûl, Adûnaphel, Uvatha,Gorovod y la Boca tienen estas llaves. Si se inserta la llavey se gira en el sentido de las agujas del reloj, se activa uncomplicado mecanismo que hace que la puerta se abra. Si segira la llave en la otra dirección, la puerta se cierra y unospernos de acero salen en la guía de la pared, sellando la puer-ta. Esta puerta no deja pasar el sonido en una sola dirección;de esta manera, quien está encerrado en la celda tiene unavisión completa de los terribles actos cometidos en el altar ypuede escuchar los gritos de las víctimas del sacrificio, pe-ro no puede interrumpir.18. Cuarto de acceso. Tras una puerta secreta hay un pe-queño cuarto, con una escalerilla de acero fijada a la pared

opuesta a la puerta. Al igual que los pasadizos secretos demás arriba, lleva a un pasillo que comunica, mediante otraescalerilla que baja, con la pequeña habitación secreta en 23.19. Cámara de tortura. Una sofisticada habitación para “in-terrogatorios”, que Khamûl y sus lugartenientes utilizan pa-ra extraer información a sus prisioneros.20. Celda. Aquí vienen a parar las víctimas de la trampa enla cámara del tesoro del nivel dos (ver 10). En el centro delsuelo hay un montón de harapos para atenuar la caída de losnuevos prisioneros. La puerta de la celda es un sencillo en-rejado de hierro, que se abre hacia afuera cuando no estáechada la llave. Khamûl, Adûnaphel, Uvatha, Govorod, laBoca, Grashnûkh y los cuatro capitanes uruk poseen llavesde esta celda (al igual que de 21).21. Celda. Mobiliario mínimo. Se utiliza para encerrara losprisioneros que van a ser “interrogados” por Khamûl,Adûnaphel o sus ayudantes.

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22. Almacenes. Aquí se guarda equipo especial de tortura yotros sutiles instrumentos de persuasión, por ejemplo cuchi-llos y tenazas con mangos de marfil, hojas dentadas y pin-chos de mithril y oro.23. Cuarto de acceso. Ver 18.24. Plataformas de guardia. En cada plataforma montaguardia un uruk de élite. Cada una de ellas tiene además unapalanca de control para las enormes puertas de hierro quedan al pasillo ceremonial. Estas puertes miden seis metrosde altura y se abren deslizándose sobre raíles. Sus bordes alencontrarse están cortados en un dibujo dentado, de maneraque encajan la una en la otra al cerrarse.25. Río de lava. El suelo de esta sala se encuentra a un me-tro y medio por debajo del nivel de las demás salas y estácompletamente cubierto por un río de lava que procede delo más hondo del volcán. El líquido ardiente entra y sale porunas aberturas en cada pared. Si alguien cayera a la lava, re-cibiría un ataque a quemarropa de bola de fuego +50, dañox5 y un crítico automático E de Calor cada asalto que per-maneciera en la lava.26. Puente. Sostenido por pares de pilares de laen, cruza to-do el pasillo ceremonial. No tiene barandillas ni muretes.27. Cámaras ceremoniales de Khamûl. El paso a esta sa-la está cerrado por puertas idénticas a las que existen al otroextremo del pasillo ceremonial. Sin embargo, éstas poseenuna cerradura mágica, se abren a una orden de Khamûl, es-condiéndose lentamente en unas ranuras del muro. Al otrolado hay una estancia tenuemente iluminada, con un escri-torio de laen, de sobre liso pero con bordes irregulares, sos-tenido por patas retorcidas de hierro forjado. El único asien-to es el de Khamûl, al otro lado del escritorio. La luz laproporcionan unas antorchas en las paredes, que se encien-den cuando alguien entra en la sala. Las paredes y el sueloson de piedra desnuda, sin ningún tapiz o símbolo, con unaexcepción: las dos paredes posteriores están cubiertas por uncortinaje completamente negro.

17.54 NIVEL CUATRO1. Escalera. Sigue descendiendo en espiral, yendo a pararauna galería circular que recorre todo el perímetro del cráteren este nivel. A la entrada de cada pasillo hay un orco deguardia.2. Vestíbulo. Unos escalones que bajan llevan a esta habi-tación triangular. En las dos paredes más alejadas hay sím-bolos en rojo resplandeciente de Cegar (nivel 20). La cegueradurará nueve horas para quienes fallen su TR por l-30.Aquellos que la fallen en más de 30 quedarán con las retinasprácticamente destruidas. Estos pobres diablos sólo verán lastinieblas y la runa ardiente, que es un símbolo de Sauron.3. Vestíbulo interior. Esta habitación es muy parecida a la2 pero a la inversa, lo que significa que las dos paredes en-teras tienen los mismos símbolos de Cegar. (Sauron es in-mune a estas runas). Pasado este vestíbulo, comienza un pa-sadizo de cien metros de longitud, que lleva al mirador deSauron.4. Estatua. Hay una amplia pared de piedra que impide elacceso directo al mirador; en la pared hay una hornacina.Dentro de esta hornacina hay una estatua de tamaño natural,en bronce, que representa a un guerrero con armadura de co-raza completa. De hecho no es una estatua, sino un golem,una creación encantada. El golem matará a cualquiera queintente entrar en el mirador que no sea Sauron o alguien queél haya invitado.5. Mirador de Sauron. Excavado en la roca, justo en la la-dera de la montaña. Esta cámara mira a través del Bosque

Negro en dirección suroeste. Por qué el Señor Oscuro se pa-sa aquí las horas sentado, concentrando sus poderes de vi-sión y de detección en esa dirección, es un misterio para lasmentes inferiores. Quizá intente penetrar los velos de la odia-da Galadriel para ver el bosque de Lórien, donde sospechaque se encuentra uno de los Tres Anillos. También en esa di-rección se encuentra Isengard y el mago Saruman, que pre-side el Concilio Blanco. Por último, y lo más probable, es enesa dirección, en los bajíos del Anduin en los CamposGladios, donde descansa el Anillo. Quizá Sauron se sientaatraído en esa dirección, y a pesar de todo su poder y su sa-biduría desconozca la verdadera razón.6. Pasillo ceremonial. Desciende suavemente desde 16 has-ta el acceso al mirador. Se trata de un pasillo de naturalezamística, casi hipnótica. A lo largo de sus paredes, en la es-critura cursiva tengwar, está escrito todo el poema del ani-llo tal y como lo citó Gandalf:“Tres anillos para los Reyes Elfc~s bajo el cielo.Siete paru los Señores Enanos en casas de piedra.Nueve pura los Hombres Mortales, condenados a morir.Uno pura el Señor Oscuro, sobre el trono oscuroen la Tierra de Mordor donde se c.rtienden las Somhrus.Un Anillo para gobernarlos a todos.Un Anillo paru encontrarlos,un Anillo pura atruerlos a todos y uturlos en lus tinieblasen la Tierru de Morder donde se extienden lus Somhrus.”

El poema de la pared derecha está escrito al revés, de ma-nera que es reflejo del de la izquierda (se dice que para mos-trar la naturaleza perversa del Anillo). Los símbolos pro-fundamente tallados en la piedra resplandecen cuando se pasadelante de ellos y una voz profunda y tonante recita el poe-ma en la Lengua Negra. Cualquiera que intente subir por elpasillo oirá el poema al revés, a un volumen creciente segúnvaya avanzando; todos los que así avancen deberán pasar unaTR contra un Símbolo de Ensordecimiento de nivel 20 porcada asalto que transcurra en el pasillo a partir de haber re-corrido la mitad del camino (las habitaciones 7 y 8).Obsérvese que las habitaciones 7 y 8 están ocultas por unailusión permanente que hace parecer que las paredes del pa-sillo continúan sin interrupción, cuando se está en el pasilloceremonial, pero que pueden verse cada uno desde las habi-taciones laterales. Las ilusiones no dejan pasar los sonidos.7. Puesto de guardia. Esta habitación, en la que siempre hayde guardia cuatro orcos, está equipada con una balista mon-tada sobre unos rieles que corren paralelos al pasillo cere-monial 6 y que pivota sobre su eje de manera que quienes lamanejan tengan un amplio campo de tiro. La balista disparacomo una ballesta pesada +30, daño x3. Dispara una vez ca-da tres asaltos cuando la sirven tres orcos, una vez cada cin-co cuando sólo la sirven dos. Obsérvese que, debido a la na-turaleza especial del muro ilusorio que oculta esta habitacióny la 8 de la gente que pasa por el pasillo, los guardias de ca-da puesto ven a través de las ilusiones, como si no existie-ran (para impedir que accidentalmente se dispararan unos aotros). Celedhring y su equipo de alquimistas acceden a sucomplejo de forjas atravesando estos puestos de guardia ycruzando el pasillo. El cruzar el pasillo de esta manera nohace que las runas resplandezcan ni que se oiga la voz.8. Puesto de guardia. Ver 7.9. Forja principal de Celedhring. Está equipada con yun-ques, tubos refrigeradores y con tres crisoles calentados porlava. Hay varias salidas de aire, de origen natural, que van asalir cerca de la cima de la montaña y que se han adaptadocomo ventiladores para que por allí salgan los vapores y ema-naciones. En las paredes se ven diferentes herramientas de

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orja y también se apilan en las esquinas los materiales co-nunes utilizados en la forja.!O. Almacén. Esta habitación está cerrada por una puerta deicero (muy difícil de abrir) cuya llave sólo tiene Celedhring.Ientro se hayan los materiales más valiosos para la forja,romo laen, mithril, eog y oro.11. Aposentos. Aquí viven los tres alquimistas ayudantes deZeledhring. Ver la lista de la guarnición para sus caracterís-icas.

12. Aposentos. Estas habitaciones están ocupadas por tresherreros, muy diestros en su oficio. Nótese que los herrerosse concentran sólo en la fabricación de armas de diferentesmateriales y concepción, mientras que los alquimistas sonlos encargados de infundir en dichas armas mejoras mágicasy poderes especiales.13. Aposentos de Froedhir. El alquimista ayudante perso-nal de Celedhring vive aquí. Es un londoroth, hermano deBroehir. el astrólogo del Culto de la Larga Noche.

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14. Vestíbulo. En el ápice de esta habitación hay una puer-ta de piedra que lleva a las principales minas enanas de Do1Guldur. Un orco monta guardia delante de esta puerta, aun-que nunca se abre. La llave de este imponente portón la po-seen Celedhring y Vorotha. Para los que quieran probar, lacerradura es muy difícil (-20) de abrir.15. Vestíbulo. La puerta que hay al final de esta habitaciónes una losa de obsidiana roja, que cierra el paso a la mina delmismo material. Entre la guarnición corren rumores de queSauron arroja a algunos prisioneros y/o orcos problemáticosa esta mina, para que se despedacen contra los afilados can-tos de la obsidiana o para que mueran de hambre. Otros di-cen que tras la puerta habitan demonios de fuego. Inclusohay otros que afirman que en esta mina quedan ricos depó-sitos de gemas que el Señor Oscuro no ha querido tocar.Ninguno de estos rumores tiene fundamento. La puerta estácerrada y abrirla es extremadamente difícil (-30). Celedhring,la Boca y Vorotha tienen llaves. Siempre hay un orco de guar-dia ante la puerta.16. Sala de los Caminos Sinuosos. Hay cinco orcos, mar-cados con una x en el plano, que montan guardia e impidenel acceso a los pasillos a todo el que no forme parte de la éli-te de Do1 Guldur. Obsérvese la puerta que impide el accesoinmediato al pasillo que lleva al pozo central (1). Es de hie-rro y funciona mediante un contrapeso que se activa por unapalanca en el nicho en el que se encuentra el guardia, justofrente a la puerta. También hay un mando secreto: una pie-dra en la sala, a tres metros de la puerta más próxima al nú-cleo central. Si se la empuja, la puerta se abre. Sauron nun-ca utiliza este camino, prefiere pasar por la habitación 22,por el pasillo 27 y cruzar la sala 16 antes de seguir por el pa-sillo ceremonial (6).17. Sala de comunicaciones. Tras una puerta secreta y ba-jando una breve escalera, se encuentra esta sala en la queFroedhir cumple su propósito secundario en Do1 Guldur: ser-vir de enlace con el Culto de la Larga Noche y con su her-mano el astrólogo. Por medio de una esfera colocada sobreuna pequeña mesa en el centro de la habitación, Froedhirpuede ver y hablar con su hermano Broehir y transmitirle lasinstrucciones de Khamûl. Cualquiera que se ponga la túnicaque se encuentra en el ropero (18) puede utilizar la esfera.Pero la única persona con la que se puede establecer con-tacto es con Broehir y, como es bastante inteligente, hay bas-tantes posibilidades de que intente controlar a la otra perso-na usando los sortilegios de que dispone un astrólogo de nivel17. Cualquiera que deba pasar una TR contra semejante ata-que, deberá hacerlo con una modificación de -30, porque sumente ya está sintonizada con la esfera por propia voluntad.18. Ropero. Dentro se guarda la túnica que permite aFroedhir (o a cualquier otro) usar la esfera.19. Antesala. Esta sala y la 20 constituyen los aposentos deWenwalme (S. “Chica atormentada”). Es una doncella sin-darin que trajo Froedhir y que es su esclava, totalmente ate-rrorizada por él. Las salas están elegantemente amuebladas,sobre todo el dormitorio. En realidad, Wenwalme recibe muybuenos tratos (en general). La suite está protegida por unapuerta secreta y por una puerta de acero al final de la breveescalera que baja. Sólo Froedhir tiene la llave -la cerraduraes extremadamente difícil (-30) de abrir. Además de él, tansólo la Boca, Khamûl y (naturalmente) Sauron saben que lasindarin está aquí.20. Dormitorio. Ver 19.21. Cámara oculta. Dentro de este cuarto más o menos ci-líndrico hay un objeto: un bastón de 180 cm. de longitud, demadera nudosa, con una gema amarilla engastada en su ex-

tremo superior. El bastón, que tiene por nombre “Angrin”(S. “Memoria de hierro”) flota en el centro del cuarto cuan-do no se usa. Es la herramienta que usa Celedhring en suscreaciones en la forja, y es un objeto de considerable poder,Tras salir de sus aposentos (24), Celedhring pasa por el pa-sillo 27, y luego, cuando inicia el camino por 26 retira el bas-tón de su lugar. Si alguien que no sea él intenta tocar el bas-tón, éste suelta un ataque de bola de fuego de 6 metros deradio (a quemarropa para el iluso que intente robar el Angrin)daño x4. El bastón es muy inteligente, capaz de hablar enmuchos idiomas, incluyendo los idiomas profesionales detodos los usuarios de magia. Con el bastón en la mano,Celedhring prosigue por el pasillo 26, preparándose mental-mente para sus trabajos de alquimia.22. Cámara de la Alquimia. Es aquí donde Celedhring tra-baja con sus sortilegios en su forja mágica, utilizando los po-deres de Angrin, así como las abundantes herramientas en-cantadas que ha creado e instalado.23. Biblioteca. Esta habitación, a la que se llega por una puer-ta secreta, contiene textos y pergaminos en los que muestrandiferentes mecanismos y objetos, se detallan los poderes es-peciales y las características de las muchas armas creadaspor Celedhring, y también se guardan todas las listas de sor-tilegios de alquimista hasta nivel 30. Estos libros de sortile-gios se guardan aparte en un recipiente de cristal, en la pa-red más alejada de la puerta, bajo llave. La llave la tieneCeledhring, aunque el cristal puede romperse, eso sí, acti-vando una trampa. Es muy difícil (-20) descubrirla y con-siste en una afilada cuchilla, como de guillotina, que cae enel momento en que se toque cualquiera de los libros. El la-drón debe realizar una maniobra de locura completa (-50)para determinar que porcentaje de su mano consigue retirarantes de que caiga la cuchilla, teniendo en cuenta que “0”significa que le alcanza en la muñeca. La hoja es lo bastanteafilada como para cercenar completamente una mano sin ar-madura. Si la mano del ladrón está bien protegida, la hojasólo causará un corte grave (algo que tendrá que determinarel DJ). Si se usa la llave, la cuchilla se desactiva, na-turalmente, y pueden cogerse los libros sin que pase nada.En esta habitación, Celedhring dibuja los planos de nuevosobjetos y él y sus ayudantes estudian los sortilegios de al-quimia.24. Aposentos de Celedbring. Muy acogedoramente amue- /blados y equipados con una serie de objetos únicos pero no 1especialmente poderosos.25. Biblioteca de Canalización/Esencia. Esta habitación,oculta tras puertas secretas, contiene libros con los sortile-gios escritos en runas de todas las listas que entran dentro delos dominios de la Magia y el Clericismo. Celedhring y susayudantes utilizan estos textos en sus trabajos alquímicos(ver 28 y 29). Detrás de cada una de las puertas que llevan aesta cámara secreta hay una puerta de laen, transparente pe-ro tintado de azul, en cuyo centro hay una placa circular demetal con un ojo de cerradura. Alrededor de éste, siguiendo 1una forma más o menos circular, hay cinco muescas, en lasque se pueden colocar las yemas de los dedos de una manohumanoide. La cerradura funciona de la siguiente manera:se inserta la llave (Celedhring y Froedhil son los únicos quelas poseen), se gira 360” en el sentido de las agujas del relojy se retira. Aquellos que no cuenten con la llave descubriránque es un Locura Completa intentar forzar la cerradura (-50).Tras usar la llave. se insertan en las muescas los dedos de la !mano derecha y se gira la placa 90” en el sentido contrario alas agujas del reloj. Entonces la puerta ascenderá suavementeocultándose en el techo. Permanecerá en esta posición has-

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ta que una mano cálida toque una placa de metal que se en-cuentra en la pared izquierda, a la altura de la cintura, nadamás pasada la puerta.26. Paseo de la Alquimia. Este es el pasillo encantado e hip-nótico que Celedhring utiliza para preparar su mente antesde pasar a las forjas. Otros personajes que lo recorran (noimporta en qué dirección) deberán pasar una TR contra unsortilegio de nivel 10 o se sentirán confundidos y deberánsentarse durante l-50 asaltos. Aquellos que fallen la TR en50 o más quedarán inconscientes en el corredor durante l-10 horas.27. Pasillo de acceso.28. Pasillos. 28 y 29 son pasadizos místicos, de naturalezaparecida al Paseo de la Alquimia, pero con diferente propó-sito. 28 es la Avenida de la Mente. Si se camina despacio poreste pasillo, cualquier usuario de la Esencia (lo que quieredecir cualquiera capaz de utilizar sortilegios intrínsecamente),al llegar a su fin, podrá utilizar runas y objetos mágicos dementalismo como si el/ella fuera un usuario del Mentalismo,y al mismo nivel que posea el personaje normalmente.Pueden gastar sus puntos de poder para realizar sortilegios apartir de runas sin que las runas se borren. El propósito deesta Vía resulta evidente si uno considera la profesión deCeledhring. Por medio de esta estancia, él y sus ayudantespueden “acceder” temporalmente a los poderes de otras pro-fesiones, que les ayudan a crear objetos mágicos que re-quieran tal tipo de sortilegios como parte del proceso alquí-mico. Debe caminarse por esta Vía desde 16 a 30; si seefectúa el recorrido a la inversa, el paseante deberá pasar unaTR contra un ataque mental de nivel 20. El fallo de la TRsignifica una “sobrecarga sensorial” que deja al blanco in-consciente. Si se falla la TR en 50 o más, el blanco quedaconvertido en un vegetal mental durante l-10 años. El pasi-llo 29 es parecido al 28, pero en esta ocasión se trata de la“Estancia Sacrílega”, que se usa para adquirir temporalmentepoderes de Canalización. Por la naturaleza propia de esta cá-mara, andar por ella en la dirección equivocada tiene resul-tados más serios: quien lo haga debe pasar una TR contraCanalización de nivel 20 o sufrirá una Absolución, en la queel alma es separada del cuerpo (que cae en coma) duranteuna semana por cada 10 puntos en que se falle la TR. El po-der inherente a estos pasillos es enorme, desde luego, y secobra su precio: un paseo por la Avenida de la Mente, trasproporcionar las capacidades de sortilegios de Mentalismodurante una hora, reducirá la Memoria del usuario (la INTen SA) y la Presencia en 10 puntos durante 24 horas. Si sevuelve a pasar por la Vía en las 24 horas siguientes al pri-mer paseo, la pérdida pasa a ser permanente. El efecto es elmismo en la Estancia Sacrflega, pero las características afec-tadas son la Intuición y la Autodisciplina (la PRE en SA).Además, las personas no malvadas perderán 1- 10 puntos per-manentes de Constitución, al verse expuestas sus almas a laCanalización maligna en estado puro.29. Pasillo. Ver 28.30. Sala de pruebas. Esta cámara toscamente excavada esel lugar donde se prueban muchos de los objetos y sortile-gios de Mentalismo y Esencia. Las paredes están salpicadasy ennegrecidas por los impactos de los diferentes ataques.Esparcidas por la cámara hay varios tabiques móviles de la-en (3x3 metros), algunos con redes de la aleación extrema-damente rara llamada kregora (que anula toda la esencia desortilegios) y que se usan como escudos cuando hay que pro-bar sortilegios especialmente potentes.31. Sala de pruebas. Cumple el mismo propósito que 30, pe-ra en esta cámara se prueban los sortilegios de Canalización.

17.55 NIVEL CINCO1. Rampa de acceso. Sigue por el nivel cinco y más allá.2. Puertas dobles. Son de piedra pero giran con facilidadsobre sus goznes. No están cerradas. Una escalera lleva a 3,abajo.3. La Estancia de los muchos puentes. El suelo de esta cá-mara es en realidad un pequeño lago subterráneo, alimenta-do por una cascada y un arroyo. El arroyo es en realidad uncanal artificial de agua envenenada, una creación malignaque desemboca en el Anduin. Al probarlas, las aguas pare-cen frescas y refrescantes, pero existe un veneno sutil que,si pasa sin ser detectado, reduce la Memoria y Autodisciplinadel personaje en I-10 puntos diarios. Basta con un solo tra-go; sigue actuando y deteriorando al blanco que ha falladosu TR hasta que muere, cosa que ocurre cuando una de lasdos características afectadas llega a 0. Los puentes que sal-van la cámara tienen 15 cm. de espesor y están suspendidosa 30 cm. por encima del agua, soportados por las columnasde piedra (señaladas en el plano como cuadrados negros) quesurgen de las aguas hasta alcanzar el techo irregular. Si al-guien se para en la plataforma circular en la base de las es-caleras, recibirá una dosis suficiente del veneno por la espu-ma de la catarata. Sauron, Khamûl, Adûnaphel y Uvathavienen aquí a meditar; ellos, naturalmente. no se ven afecta-dos.4. Escaleras. Estas escaleras que serpentean junto a la cata-rata inferior marcan el inicio del camino secreto de Sauronque llega hasta Mordor. El túnel, que tiene una longitud decasi 300 kilómetros, pasa por debajo de las llanuras meri-dionales de Rhovanion y se adentra en las Tierras Pardas.Allí sale desde una pequeña colina, por una puerta secretajusto frente a la Tierra de la Sombra.5. Río de la Niebla. Aquí se encuentra la fuente del arroyosubterráneo, que de hecho excavó gran parte del túnel utili-zado por Sauron, y que conduce en dirección suroeste haciael Anduin. La boca de este arroyo subterráneo se encuentraen la ribera del Anduin, acosa de kilómetro y medio de dón-de la Senda de los Hombres del Bosque se encuentra con elrío. (Afortunadamente, el caudaloso Anduin es lo bastantegrande para diluir este nocivo afluente).6. Compartimento secreto. Dentro de esta columna de pie-dra que surge del agua hasta llegar al techo, hay un peque-ño compartimento. Uno debe asomarse sobre el agua paraalcanzarlo, ya que está en la parte de la columna algo aleja-da del puente, lo que hace difícil verlo y alcanzarlo. Dentrohay una pequeña bolsa de cuero que contiene un anillo y diezmonedas de oro._ Anillo. Es un anillo de plata con una gema verde azulada

y tiene el poder de permitir a quien lo lleva andar sobrelas aguas. Pero seis asaltos después de ponerse el anillo,el portador deberá pasar una TR contra Canalización denivel 10, o tendrá un miedo fuera de lo normal a cami-nar sobre la tierra, de forma que no lo hará de buena ga-na. El portador debe pasar otra TR contra un ataque deCanalización de nivel 20 o no podrá quitarse el anillo(con un modificador de -50 si en ese momento está so-bre el agua).

_ Bolsa. La bolsa y las monedas de oro también son mági-cas. Si alguien coge las monedas de oro, las usa para com-prar algo y se va, el oro desaparecerá de manos del des-graciado vendedor y regresará a la bolsa cuando se tire dela cuerda que la cierra. Hacen esto una sola vez al día. Porotro lado, cualquier cosa que no sean las monedas de oro yque se guarde en la bolsa desaparecerá misteriosamente,aunque el anillo antes descrito es inmune a esta propiedad.

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7. Pasadizo secreto. Pasando por una puerta de hierro (quede este lado no es secreta) se llega a un estrecho pasadizoque lleva a una puerta secreta que da a la habitación 10. Hayuna mirilla para ver el interior de esa habitación.8. Rastrillo. Suele estar alzado y puede ser accionado pordos palancas: una que está al lado del rastrillo y la otra a lavuelta de la esquina en el extremo más alejado de la cáma-ra. La palanca interior prevalece sobre la exterior.NOTA: Las “X” señalan la posicicín de los guardias.9. Sala de estar. Tras una puerta de buena madera, reforza-da con hierro, se encuentra una elegante estancia.NOTA: Todus las “habitaciones de invitados” tienen puer-tcls de mudera de roble reforzadas con hierro, de 5 cm. deespesor, y equipadas con resistentes cerraduras, que no soninmediatamente evidentes, pero que se accionan manipu-lando el picuporte exterior de la puerta. El mecanismo de IUcerradura no es accesible desde el interior de las hahitucio-nes. Así los huéspedes de Sauron permanecen seguros (aun-que se recurre ruru \jez a esta medida).10. Habitación de invitados. Esta es la habitación principaly la más ricamente amueblada. Obsérvese el pasadizo se-creto 7.ll. Comedor. De nuevo ricamente amueblado. Puede al-bergar hasta diez comensales.12. Cocina. Sirve también de aposento de los criados.

13. Habitación de invitados.14. Almacén. Está llena de cajones de bienes no perecedero:muebles viejos, uniformes, etc. Obsérvese la puerta secretquedaa 15.15. Cámara secreta. Siempre que hay huéspedes, esta h:bitación está ocupada. Posee una mirilla oculta que permitvigilar el pasillo y a cualquiera que entre o salga de las h:bitaciones de invitados. También hay una mirilla y una puelta secreta que da a la habitación de invitados adyacente (1316. Cámara de Enna San Sarab.17. Puerta Roja. Esta pequeña puerta cuadrada mide 90 cnde lado y se encuentra a 90 cm. por encima del suelo. Es dmadera pintada de rojo y con un picaporte dorado y dos ojcde cerradura, uno a cada lado del picaporte. La madera es ddyr, prácticamente indestructible una vez ha sido curada CC

rrectamente (aunque eso no es evidente, ya que la puerta ectá pintada de rojo). Encima del picaporte hay una placa, tanbién de oro, con una inscripción en un antiguo idioma, siduda un dialecto de los primeros habitantes enanos. Esto ealgo muy extraño, porque se supone que los enanos nuncescriben en su idioma. Descifrar lo que dice requerirá lose!fuerzos combinados de un bardo experto en lingüística y dun escriba enano que se preste (una combinación de lo m:improbable). De cualquier modo, la inscripción dice lo sguiente:

a

I-eI-

1.eISeki-I-n:sai-le

NIV

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“Tras esta puertu se hullan tesoros resplundecientes, pe-ro aquellos que intenten asirlos sólo conseguir-án gemas detulla tun ufiludu que no puede resistirse. Lu izquierdu estáen SM derecho.”

La interpretación correcta de esta inscripción es: “El pi-cupor-te es unu trumpu que se uctivur-u si se coge; huy queusur IU cerradura de la izquierdu.” Si se gira el picaporte, oincluso si se coge con firmeza, 2 1 largas agujas de laen (ta-lladas como gemas) se disparan desde ranuras escondidas al-rededor de la puerta, dejando al incauto que cogía el pica-porte como un acerico. Todas deberían atacar como estoques+100, causando críticos de perforación. Hay agujas de re-puesto de manera que la trampa esta preparada para dispa-rar hasta siete veces, si se sigue jugando con el picaporte. Lacerradura de la derecha activa la misma trampa si alguien in-tenta forzarla, o incluso introducir la llave correcta. Existendos copias de la llave, las dos de oro. Sauron tiene una; laotra esta en poder de Khamûl, quien no comparte el secretode la puerta con ningún otro Nazgûl. Existe otra forma deabrir la puerta: tocarla ligeramente y concentrarse profun-damente en la fuente de todas las riquezas del mundo. Lapuerta se abrirá sola.18. Cámara del tesoro interior. Más allá se encuentran lasminas de piedras preciosas de los enanos.19. Puerta secreta. Hábilmente tallada de manera que pa-rece formar parte de la abrupta pared del pozo central, es ex-tremadamente difícil (-30) descubrir esta puerta. Puede abrir-se dándole un fuerte empujón, tras lo cual cederá fácilmente,para cerrarse después lentamente. Hay una barra de hierrocon la que puede atrancarse desde dentro, haciéndola impa-sable. Claro que para cerrarla de esta manera hay que estardentro.20. Almacén de hierbas y venenos. Se accede a esta habi-tación mediante una puerta secreta que es muy difícil (-20)de descubrir. Para abrirla, primero hay que empujar la zonade la puerta, de manera que una sección de la pared, de 120cm. de ancho por 240 de alto se deslice 90 cm. hacia el in-terior, revelando un portal de piedra pulida, en cuya parte iz-quierda hay empotrada una placa cuadrada de metal, de 15cm. de lado con un ojo de cerradura. Es locura completa in-tentar forzar la cerradura (-50). Existe también una trampa:toda la placa de metal debe hundirse 9 cm., momento en elcual se ajusta correctamente con la puerta. Obsérvese queparte del modificador de -SO se debe a que la cerradura que-da hundida 9 cm. en la pared. Si algún desgraciado intentaforzar la cerradura cuando la placa todavía está al mismo ni-vel de la pared, el asunto sólo será extremadamente difícil (-30). El forzar con o sin éxito la cerradura en estas condicio-nes dispara la trampa. La trampa sería fácil de desarmar, perodada su naturaleza fuera de lo común, amenos que el incautodiga concretamente que examina la placa en busca de tram-pas, es una locura completa (-50) el descubrirla. La trampa,que se dispara inmediatamente después de cualquier intentode forzar la cerradura en la placa sin hundir, consiste en unadocena de pequeños chorros ígneos astutamente escondidosalrededor del portal, alimentados por un depósito de gas na-tural. Cualquiera que se encuentre dentro del portal recibeun ataque a quemarropa de bola de fuego (dañox5). Todoslos que se encuentren en un radio de seis metros del portaltambién sufren el ataque, aunque no será a quemarropa (porlo que sólo sera dañox2). La trampa se disparará siempre quealguien intente abrir la cerradura, amenos que la placa se ha-ya hundido. De cualquier modo, si se manipula correctamentela cerradura (sólo Celedhring tiene las llaves) la puerta sedesliza otros 30 cm. y luego se eleva hacia el techo sobre

unas guía de acero. Tras ella hay multitud de jarras con ta-pones de corcho, viales, exquisitas cajas de madera y bolsasde cuero llenas con prácticamente todas las hierbas y vene-nos conocidos. Hay entre 10 y 20 dosis de las hierbas másconocidas y de 1 a 4 de los tipos más raros. Hay un mínimode tres dosis de cada veneno nombrado en las listas. Todoslos recipientes están etiquetados, pero en Lengua Negra, tam-bién son relativamente frágiles y nada adecuados para via-jes. Hay tres cintos equipados con elegantes bolsitas y conresistentes y pequeñas redomas, pero transferir a ellos loscontenidos tomará bastante tiempo. En la cámara tambiénhay una serie de jarras que contienen diferentes productosquímicos, inútiles para los intrusos ignorantes, pero impor-tantes para las investigaciones de Celedhring. También hayuna balanza y un sistema de pesas muy exacto.21. Laboratorio. Una puerta reforzada con acero y coloca-da sobre profundos raíles impide la entrada y sólo se abriráal pronunciarse la palabra Edraak. Entonces la puerta as-cenderá con suavidad hacia el techo y se cerrará automáti-camente diez segundos después. La única manera de abrir lapuerta desde dentro (la puerta es totalmente a prueba de so-nidos) es decir Aardek (Edraak, casi al revés). Tras bajar unoscuantos escalones se llega al laboratorio de Celedhring, Ile-no de alambiques y frascos, de quemadores (alimentados porel gas natural que también sirve para la trampa de la puertadel almacén de hierbas) y toda la parafernalia relacionadacon un laboratorio sofisticado. También hay pequeñas can-tidades de muchos productos químicos, así como cantidadesde oro, plata, platino, plomo, etc. Quizá lo más importantesea, sin embargo, una serie de 20 frascos que contienen dro-gas curativas artificiales de diferentes tipos y un gran libroque contiene las fórmulas e instrucciones para sintetizar di-chas drogas a partir de materiales relativamente baratos. Ellibro está escrito en una mezcla de Lengua Negra y un códi-go inventado por Celedhring, y para descifrarlo haría faltaun bardo de nivel 20 con un conocimiento completo de laLengua Negra.22. Rastrillo. Normalmente está alzado, la palanca de con-trol se encuentra en un nicho del corredor toscamente exca-vado, a unos seis metros pasado el rastrillo.23. Viviendas de los trolls.24. Puerta secreta. Los trolls conocen la existencia de estapuerta e impiden su uso al personal no autorizado.25. Viviendas de los olog-hai.26. Escaleras. Esquivando totalmente el nivel 6, estas esca-leras llevan directamente al nivel 7.

17.56 NIVEL SEIS1. Rastrillo. De hierro sólido, suele estar cerrado (bajado).Lo controla una palanca situada a tres metros a la izquierdasiguiendo el perímetro del saliente. Cuando se cierra quedaencajado. Siempre hay orcos de guardia a ambos lados de lapuerta.NOTA: Las “X” muestwn la posicicín de los centinrlus.2. Mazmorras principales. Cada una de ellas es una cáma-ra única, toscamente excavada, una zona para acoger a losprisioneros comunes. Para los más revoltosos hay esposasunidas a cadenas montadas a lo largo de las paredes. La puer-ta es de hierro, de dos centímetros y medio de espesor, y conun ventanuco enrejado en su centro. El jefe orco de guardialleva las llaves que abren esta puerta y todas las demás cel-das. Las esposas se abren con una sencilla llave, de la cualllevan una copia todos los orcos de guardia. Por lo general,estas cámaras no están iluminadas. Sus únicos habitantes per-manentes son las ratas y alguna que otra araña enorme.

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3. Puestos de guardia. Suele haber apostados tres orcos encada uno.4. Celdas individuales. Más limpias que la mazmorra prin-cipal (lo que no quiere decir mucho). Las puertas son de ro-ble macizo, de cinco centímetros de espesor, con barras dehierro. Ninguna está debilitada por la edad (de hecho, algu-nas parece que con el tiempo se han petrificado y se han vuel-to más duras). Cada celda tiene un camastro y las mínimasinstalaciones sanitarias y está iluminada por una antorcha.El equipo de las celdas incluye también una abrazadera pa-ra el tobillo que permite a los prisioneros moverse por susceldas pero quita las ganas de intentar escapar. La cerradu-ra de estas abrazaderas es bastante más compleja, al igualque lo son las cerraduras de las puertas de las celdas: extre-madamente difíciles (-30) de abrir. El jefe orco de guardiatiene las llaves de estas celdas y hay un juego duplicado enlos aposentos de Khamûl.5. Sala de tortura principal. Aquí se encuentra una de lasmás completas colecciones de instrumentos de persuasión,que incluye potros para aumentar la estatura, mesas con abra-zaderas para muñecas y tobillos capaces de acomodar invi-tados de casi cualquier raza, sarcófagos con puas y otros ex-traños artefactos pensados para cometer toda suerte deatrocidades con aquellos lo bastante desgraciados como pa-ra encontrarse en semejante lugar. En ganchos y estanteríaspor las paredes hay instrumentos y herramientas para opera-ciones más específicas.6. Puesto de guardia central. Desde aquí, el jefe orco deguardia controla todo el nivel con la ayuda de dos asisten-tes.

7. Celdas especiales. De piedra de obra y en bastante buenestado. Aparte del hecho de que se mantienen razonablementelimpias, estas celdas están amuebladas igual que las celdasindividuales (4).8. Celda de Excomunicación. Su aspecto es parecido a unacelda especial, pero cualquier usuario de la Canalización quesea encerrado en esta celda no podrá realizar ningún sortile-gio, debido a los encantamientos que las artes de Khamûlhan colocado aquí. Si el prisionero es lo bastante afortuna-do y escapa o es liberado, recuperará sus poderes tras unanoche de descanso.9. Celda de eog negro. Otra celda especial, pero las paredesestán recubiertas del raro material llamado eog; el negro esel más raro y el más apreciado por su capacidad de impedirel uso de sortilegios de Esencia no maligna. El usuario deEsencia que sea encerrado en esta celda descubrirá que pier-de sus puntos de poder y permanecerá sin ellos hasta que sal-ga de la celda y descanse.NOTA: El eog blanco impide usar la Esencia maligna, pe-ro no huy este material en Do1 Guldw.10. Celda de ralurum. Muy parecida a la celda de eog (9),pero tras los muros hay una fina red de la aleación de ralu-rum que produce en los usuarios del Mentalismo el mismoefecto que el eog sobre los usuarios de Esencia.ll. Celda de kregora. Una celda verdaderamente terriblepara quienes amen sus puntos de poder; al igual que la cel-da 10, ésta tiene una red de alambres escondida tras los mu-ros de piedra, pero esta vez de kregora, una aleación muy ra-ra, de color dorado que, en cantidad suficiente, anulacompletamente todos los sortilegios y los poderes de obje-

NIVE :L SEIS

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tos encantados de cualquier tipo. Podría ser que los artefac-tos más poderosos tuvieran derecho a intentar una TR con-tra el kregora, pero con elevados modificadores negativos.Un objeto encantado normal, tras pasar algún tiempo en es-ta celda, tardaría un día o dos en recuperar sus poderes. Unusuario de sortilegios que pasara más de unos minutos en es-ta celda necesitaría semanas para recobrar sus poderes.

17.57 NIVEL SIETE1. El pozo. El núcleo central hueco del volcán desciende enun profundo abismo.2. La escalera. La escalera se pierde en la oscuridad des-cendiendo, pero tiene un descansillo con un panel de acerocuadrado de tres metros de lado incrustado en su centro. Estaes la entrada a la sala del trono del Nigromante.3. La puerta. El cuadrado de acero es en realidad una plata-forma elevadora que lleva a la sala del trono. Transcurrido un

perior a 5 kilos, la plataforma conectada a un sistema de con-trapesos comienza a descender. Durante 1.5 metros ba_ja a tra-vés de la roca solida, pero pasado ese punto las paredes re-troceden y uno se da cuenta, si es que tiene la capacidad dever en la oscuridad porque una puerta metálica cierra hermé-ticamente la apertura superior e impide el paso de la luz, deque desciende lentamente por el centro de una enorme caver-na. No hay barandillas, el cuadrado desciende siguiendo cua-tro guías que van de suelo a techo y que encajan en sus cua-tro esquinas. Por último la plataforma se detiene, quedandoal nivel del suelo de piedra. Diez segundos después de que elpeso abandone la plataforma, ésta asciende a su posición su-perior. La única manera de hacerla volver es insertar una Ila-ve en una cerradura que se encuentra en la pared de la cáma-ra 3. Sólo los Nueve poseen copias de esta llave (el Nigromanteno la necesita). Forzar esa cerradura es locura completa (-SS)y tiene una trampa. Si se falla al intentar desactivarla se reci-

asalto (10 segundos) después de colocar sobre él un peso su- be un Rayo de Descarga +50 a quemarropa (daño x4).

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LAPUERTADELREYELFO

4. Puerta. Un corredor largo y sinuoso, toscamente excava-do lleva a una enorme puerta de acero, de seis metros de al-tura y cuatro y medio de ancho; su marco de piedra tiene laforma de un arco puntiagudo. Se abre cuando se acerca cual-quier ser pensante, a menos que el Nigromante no lo desee.Y detrás se encuentra... la sala del trono.5. Sala del Trono. Una larga rampa desciende suavementehasta el nivel del suelo de la cámara, a seis metros por de-bajo de la puerta, siguiendo la curva de una de sus paredes;hay un camino alternativo que es una estrecha galería querecorre el perímetro de la sala y cuyo suelo es un enrejadode hierro. La sala tiene una longitud total de 30 metros y suanchura en el centro es de dieciocho metros. Hay otra ram-pa que discurre pegada a la pared opuesta. En el centro de lacámara hay un enorme pedestal circular de vidrio, de 30 cm.de altura y 15 metros de diámetro. El vidrio brilla con tonosde rojo y de ámbar y muestra vetas radiantes de color. Pareceel iris de un enorme ojo. Biseccionando el ‘iris’ hay un agu-jero en forma oval de 6 metros de ancho, un abismo negro ysin fondo: la pupila del ojo. Del centro del pozo surge unacolumna de piedra absolutamente negra, de metro y mediode diámetro y reluciente y lisa como cristal. Es de eog ne-gro, el material que impide el funcionamiento de la Esenciano maligna. El trono en sí, que descansa sobre la columna esun bloque único de laen negro, tallado con la forma de un si-llón con un ancho respaldo acampanado de tres metros de al-tura. Seis barras de hierro negro salen de la columna y se cla-van en el perímetro del pozo para afianzar la columna. En elrespaldo del trono está grabado el signo del ojo, con precio-sas gemas engastadas, y el iris formado por una sola piezade resplandeciente laen rojo. Cuando está sentado en el tro-

no, el Nigromante puede controlar con el pensamiento va-rias características de la sala. El trono puede pivotar paraencarars,e a cualquier dirección; el ojo del respaldo del tro-no puede lanzar un rayo de fuego +60 (daño x6) a voluntadsuya. Además, debido a la naturaleza del cristal del iris, elSeñor de Dol Guldur puede invocar su capacidad para impe-dir que cualquiera que no sea él realice sortilegios en la Saladel Trono. De vez en cuando surgen llamaradas de las pro-fundidades del pozo que rodea al trono, llegando en ocasio-nes a ennegrecer el techo en lo alto, rodeando el negro tro-no de cegadores y ardientes resplandores. Hay otrosmomentos en los que surgen nubes de humo y de vapor, ocul-tando parcialmente al trono y su ocupante, y moviéndose porla cámara como niebla asfixiante.6. Puerta. Cada una de las ocho puertas es una lámina de la-en transparente de dos centímetros y medio de grosor, conmarco en forma de arco puntiagudo. Junto a cada puerta, ala izquierda, hay una placa de metal con el ojo de una cerra-dura. Cada cerradura es extremadamente difícil (-30) de for-zar; todas son diferentes. Cuando se mete la llave correcta yse gira en el sentido de las agujas del reloj, la puerta de laense desliza hacia arriba y se esconde en el marco de la puer-ta.7. Aposentos de los invitados. Estos son los aposentos delos Nazgûl, para cuando éstos llegan a Do1 Guldur para con-sultar con su amo. En la entrada de cada cámara hay una granpuerta de roble pulido y con barras de plata. Tras ella se en-cuentra una suite de habitaciones que podría rivalizar con lasdecoraciones regias y más lujosas de toda la Tierra Media.(Después de todo, hubo una época en :a que los Espectrosdel Anillo fueron reyes de los hombres). Casi como si fue-

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ran museos, están repletas de antiguos tesoros y muebles dela mejor calidad, que valdrían una fortuna, si uno consiguierasobrevivir y sacarlos de allí.8. Puerta. Ver 4.9. Aposentos del Nigromante. Estos aposentos son de unacalidad tal que harían parecer pocilgas a los aposentos de losNazgûl. Son de una riqueza que escapa a la imaginación dela mayoría de los reyes. La puerta de la antecámara es demithril macizo y se desliza a un lado obedeciendo solamen-te la voz del amo. Las puertas de las restantes habitacionesson de la preciosa madera de dyr. Tras la antecámara se en-cuentra un enorme salón y a un lado la sala de estar. Claroque, con más razón aun que en el caso de los Espectros delAnillo, esto no son más que convencionalismos, ornamen-tos innecesarios para alguien que es en realidad un espírituincorpóreo que sólo adopta una forma física para diversiónpropia o para aterrorizar a los demás.

17.58 NIVEL OCHO1. Escalera. La serpenteante escalera de Do1 Guldur term-na aquí, aunque el pozo sigue descendiendo en las tinieblas.2. Puerta. Cada una de estas puertas es de madera dura, desiete centímetros y medio de espesor, con refuerzos de ace-ro. Están atrancadas con tres barras de hierro que se muevenlateralmente y se ocultan en nichos en la pared. Está claroque las puertas están para impedir la salida, no la entrada.3. Pozos de cría. Hembras de orcos y trolls habitan aquí. Yes aquí donde el Señor Oscuro comete los crímenes más ho-rrendos contra las criaturas de Endor, corrompiendo sus cuer-pos y criándolos para hacer de ellos sus esclavos. Qué téc-nicas, qué inexplicables capacidades usa el amo de DolGuldur para moldear a estas pobres y desgraciadas criaturas

para que cumplan su cometido no se sabe, pero su pacientelabor ha producido los Grandes Orcos, los uruk-hai (L.N.“raza de orcos”) y sus Trolls negros, los olog-hai (L.N. “ra-za de trolls”).

18. OTROS LUGARESTENEBROSOS

Rhovanion contiene multitud de baluartes del mal ade-más de Dol Guldur y prácticamente todos reciben la aten-ción del Nigromante o de sus grandes servidores.

18.1 SARN GORIWINGLa gran torre negra llamada Sarn Goriwing (S. “Piedra

Aborrecible de la Espuma”) se alza en el centro de una cata-rata llamada Goriwing, cerca del nacimiento del RíoEncantado (S. “Gulduin”). Esta clavada en un anillo de es-carpados acantilados de roca en las estribaciones septentrio-nales de las Montañas del Bosque Negro. Esta torre solita-ria, de 27 metros de altura, está hecha con roca ígneacristalina y es el hogar de Llachglin el Animista, uno de losservidores más poderosos del Nigromante. Sólo puede Ile-garse a ella por el aire o cruzando las turbulentas aguas .jus-to por encima del salto de Goriwing. La puerta principal mi-ra al sur y está situada en una muesca en la “espalda”escarpada de la roca, a tan sólo metro y medio por encimadel nivel del agua.

Llachglin esta protegido muy de cerca por uno de los de-

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maníacos Dindae (S. “Sombras silenciosas”) y mantiene unaguardia de 30 uruk-hai (seis de nivel 5, doce de nivel 3 y do-ce de nivel 2) en las grietas rocosas que rodean su fortaleza.Estos orcos vigilan también las numerosas sendas que co-nectan Sarn Goriwing con las oscuras hondonadas en el sury el oeste. Llachglin ha rodeado la zona (en un radio de 3 ki-lómetros) con cientos de yavin girith (S. “Frutos tembloro-sos”), hermosas parras que cuelgan como delgadas cortinasde los nobles árboles del bosque. Sus sabrosos frutos dora-dos son de un insidioso atractivo; sus hojas azuladas creanuna neblina delgada, casi imperceptible que hace que los in-genuos que se acerquen caigan en un sueño profundo. Losviajeros desprevenidos que se encuentren con estas cruelesplantas siempre acaban despertando, después de un festín defrutas, en manos de los rudos uruk-hai.

PLANO DE SARN GORIWINCEntrada principal: La abertura está señalada por unas puer-tas de hierro negro, con adornos de incrustaciones en dibu-jos espirales, que alternan el oro y la plata. Las puertas sedeslizan lateralmente, ocultándose en la roca, sobre unas guí-as de metal. Hay dos cerraduras: (1) dos grandes “brazos”de metal, que parecen las patas de un dragón, fijadas a cadapuerta giran y se deslizan hasta encajar en los agujeros de lapuerta opuesta, permitiendo que las “garras” cierren las puer-tas, atrancándolas; y (2) dos enormes barras de metal que sedeslizan verticalmente en los agujeros que hay en las pare-des a ambos lados de las puertas, impidiendo su apertura.Los brazos son accionados manualmente por la guardia,mientras que las barras descienden al accionar unas palan-

cas que hay junto a la cama de Llachglin y su trono o al mo-verse rápidamente sobre la piedra que se encuentra encastradaen la sala de entrada, justo tras la puerta.Sala de entrada: Esta cámara oval tiene nueve metros delargo y una anchura de cuatro metros y medio en su puntomás ancho. El techo abovedado, de S,4 metros de altura, es-tá cubierto con resplandecientes trozos de laen negro. Hayun gran mosaico que representa al Ojo sin párpado, realiza-do con rubíes y zafiros y que preside el centro de la cúpula(su valor aproximado es de 2.000 mo.). El suelo está cubiertopor octógonos de mármol rojo, con filetes de mármol negrocubiertos de runas. Las pequeñas runas de oro son Símbolosde Miedo de nivel 6 que no afectan a la guardia personal deLlachglin. La losa octogonal que está dentro de la puerta tam-bién es peligrosa, porque puede controlar las barras que cie-rran la salida; si más de una persona pasa por la piedra, o sialguien se mueve sobre ella a una velocidad superior a 9km/hora, las barras caen. Hay dos garitas de guardia de180x 180x 180 cm. que dan directamente a la sala de entrada.Cada una está ocupada por un fur-lurg (Or. “grupo menor”)de orcos; un uruk-hai de nivel 3 y dos de nivel 2. La sala deentrada recibe el nombre de Iant Umarthen (S. “Puente delos de triste destino”). Da al tercer nivel del edificio.Nivel uno: Se encuentra justo por encima del nivel del aguaen la base de la Goriwing y sirve como principal zona de vi-vienda de la torre. Grandes ventanales miran hacia el norte,hacia el río Encantado (Gulduin) que salta el desnivel, mien-tras que unas piedras transparentes y mágicas, más peque-ñas, permiten una visión en dirección sur del fondo del lago,corriente arriba por encima de las cataratas.

Las cocinas y los almacenes se encuentran en el lado surdel nivel y ocupan la mitad de la base de la torre. Un gransalón, con paredes cubiertas por paneles de madera bella-mente trabajada ocupa el lado norte. La luz que penetra porlos grandes ventanales del lado norte ilumina esta cámara detechos de seis metros de altura. La mayor parte del suelo, decolor plateado, está cubierto por alfombras hechas de piel deoso. Los escudos de armas de los grupos de Hombres delNorte que Llachglin ha destruido adornan la parte superiorde las paredes. Unos braseros de hierro forjado proporcio-nan la calefacción necesaria, aunque generalmente el Señorde las Cataratas prefiere el frío. El acceso al nivel dos se rea-liza mediante unas escaleras situadas en la pared exterior dellado este de la torre.

Las cocinas y almacenes tienen aspecto rudimentario,puesto que no son más que cámaras excavadas en el Sarn,sin ningún adorno. Sin embargo, los tres maravillosos “ojosde buey” que miran al sur, a través de 27 metros de roca en-cantada, para mostrar el mundo acuático del Lago deLlachglin, compensan de sobra la ausencia de decoración.Nivel dos: Este nivel está ocupado por el Salón del Trono,la sala ceremonia1 de la torre. Es aquí donde Llachglin sesienta en su “trono viviente”, hecho de un árbol vivo de per-versa naturaleza. El árbol agarrará (+ 1 OO Presa grande) y es-trangulará (+lOO Aplastamiento enorme) a cualquiera queno sea su Amo, a menos que se le den órdenes específicasde que no 10 haga. Sólo Llachglin parece ser su amigo. El ár-bol puede mover también sus ramas podadas para defenderal animista, sumando 50 a su BD y 20 a sus TR.

Delante del trono se encuentra el Orbe del Bosque, unapiedra de visión verde de 90 centímetros de diámetro, enca-jada en el suelo de mármol azul. Puede girar sobre sí mismay permite a quien la usa contemplar cualquier zona delBosque Negro, con excepción de Rhosgobel y ciertos re-fugios élficos bien protegidos (Amon Thranduil, por ejem-

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plo). Desgraciadamente, la piedra sólo puede ser usada poralguien que esté sentado en el trono. El Orbe del Bosque fun-ciona mediante órdenes mentales y sólo muestra vistas “ta-les como las que alguien contemplaría desde una posiciónprivilegiada cercana al objeto de la visión”. No puede ver es-pacios “completamente iluminados por la luz del día” y cuan-do funciona mejor es por la noche o escrutando zonas de pro-fundas sombras. El usuario puede también concentrar supoder y realizar un ataque mental sobre cualquier intruso quesea avistado en un radio de 300 metros de Sam (sólo puedehacerse esto tres veces al día y el ataque tiene el nivel delusuario). El ataque es parecido a una Palabra de Muerte o, siasí se quiere, a una Palabra de Sueño.

El Salón del Trono tiene un techo de más de siete metrosde altura que está atravesado en todas direcciones por arcosde madera plateada. Las paredes y el suelo son de mármolazul y están cubiertas por tapices y alfombras que muestranescenas horribles de bosques podridos y pantanos. Una puer-ta en la pared norte lleva a la escalera que desciende al niveluno o que sube al nivel tres (el nivel de la entrada principal).Otra salida, situada detrás del trono, da a una estrecha esca-lera que sube hasta el nivel seis arriba de todo. Este caminosólo puede seguirse cuando el árbol esta en “posición escu-do”; es decir, con sus ramas cerradas y escondiendo la sali-da a los que miran desde fuera.Nivel tres: Nivel de entrada. Este nivel consiste en una grancámara de entrada de mármol negro y gris con un techo de5,4 metros de altura. Tiene tres cuerpos de guardia adya-centes, cada uno encajado en las paredes exteriores de la to-rre y ocupado por dos uruk-hai de tercer nivel. Hay otras trespuertas en la pared sur de este nivel, la puerta central da a laSala de Entrada; la puerta de la derecha da a una escalera quesube al nivel cuatro, y la puerta de la izquierda a otra esca-lera que lleva a los niveles inferiores. Las tres puertas son dehierro y se mantienen supercalientes (a 150 “C) mediante tu-berías internas que llegan hasta la cocina.Nivel cuatro: Este nivel está ocupado por las estancias de laguardia. Aquí viven los restantes orcos de la guarnición: cin-co uruk-hai de nivel 5, cuatro de nivel 3 y ocho de nivel 2.No hay muebles elegantes; los orcos viven en medio de lahabitual suciedad de los trasgos, entre basuras y cosas féti-das. Las paredes, techo y suelo son de la piedra viva de laSarn. El suelo está cubierto de paja húmeda y abundan lasgoteras. El techo tiene una altura de 4,5 metros.Nivel cinco: Esta zona alberga la biblioteca, el estudio y la-boratorio de Llachglin. La entrada está situada en un des-cansillo de las escaleras del muro exterior de la torre, me-diante una puerta, en el lado occidental de la torre, que da alestudio. Cuando se abre esta puerta, el suelo del estudio “de-saparece”, pero se trata únicamente de una ilusión que se des-vanece en cuanto se cierra la puerta. Pero quedarse en la es-calera contemplando las extrañezas de ese suelo no esconveniente, porque dos rastrillos, situados en el techo porencima y por debajo del descansillo de la escalera, descien-den a una velocidad sorprendente, si la puerta se deja abier-ta más de cinco segundos. Mientras caen los rastrillos, el des-cansillo se “abrirá” mediante un gozne conectado al ladointerno del pozo de escaleras. Cualquiera que en ese mo-mento se encuentre en el descansillo caerá 25 metros hastallegar al pozo de agua hirviendo que proporciona el vaporpara la Sarn. La caída resul ta en un ataque deCaída/Aplastamiento Grande +40. La víctima recibe ademásun crítico de Calor A-E (tirar los dados: 01-20 = E; 2 l-40 =D; etc.) por cada asalto que permanezca sumergido en el po-zo. Obsérvese que el descansillo es en realidad una lámina

con revestimiento inferior de metal, de piedra relativamentedelgada y que está caliente al tacto. El estudio ocupa una zo-na pequeña en el lado noroeste del nivel. Tiene una peque-ña chimenea y grandes sillas de madera con asientos tapiza-dos de lana, así como una elegante mesa de roble. La mesaes el receptáculo de varios objetos interesantes, y su sobrese abre como una tapadera; debajo se encuentran un Librode la Ley del Agua, un Bastón de Relámpagos (sumando desortilegios +3) y un Anillo para Controlar Bestias Malignas(multiplicador x2 PP, que permite a quien lo lleva controlara una Bestia Maligna amansada completamente, siempre queel animal se encuentre a una distancia de menos de 9 me-tros). Como en el resto del nivel, la altura del techo es de 5,7metros.

La biblioteca ocupa el lado nororiental del nivel, mien-tras que el laboratorio se encuentra en el lado sur. Para Ile-gar al nivel seis uno debe o bien subir las escaleras saliendoal descansillo situado fuera del estudio, o bien trepar por unabarra de hierro al rojo vivo situada en la pared exterior de latorre, tras un panel del laboratorio. La barra sube tres metrospor la pared hasta alcanzar la escalera secreta que conectalos aposentos de Llachglin con el Salón del Trono.Nivel seis: Los aposentos de Llachglin. La puerta de la pa-red este da a la escalera principal que lleva a los niveles cin-co, cuatro y tres más abajo. La puerta situada detrás del ca-becero de la cama da ala escalera secreta que comunica estosaposentos con el laboratorio y con el Salón del Trono. Unatercera puerta, en la pared noroccidental, se abre a un balcónque tiene una hermosa vista sobre el río y a una escalera quesube pegada al muro exterior hasta llegar al nivel del tejadoy del pináculo observatorio.

Esta última puerta es de hierro y enorme, de unos 30 cen-tímetros de espesor. Aun así resulta ligera porque está hue-ca. Cuando está abierta puede verse una runa pequeña, quesobresale ligeramente por encima del mecanismo del pesti-llo en el canto de la puerta; haciendo girar la runa se abre elpanel interior de la puerta que revela el verdadero esconditedel tesoro de Llachglin. Aquí el animista guarda:_ 500 mo., 2.500 mo. en gemas, y 100 mm._ Un Anillo para acumular sortilegios de nivel 12.- Un Bastón de Rayos ígneos x4PP_ Un Bustcín de Correr como el Iv’ento x4PP_ Un Bustón de Invocaciones Tenebrosas, sumando +4.- Un Anillo de Control de demonios de nivel 20.- Un Libro de Dominio de las Sendus de nivel 20.- Un par de Botas de invisibilidad._ Un par de guanteletes muza (las manos golpean como

si fueran mazas) y- Una Bolsa que invoca el agua (recoge hasta 4 litros de

agua diarios del aire).La gran cama pivota para descubrir el pasadizo secreto,

ya sea moviéndola manualmente o a una orden de Llachglin.Cualquiera que estuviera junto a la cama cuando ésta se mue-ve podría ser derribado por ella. Junto a la cama hay una se-rie de volúmenes sobre la Historia de las Tinieblas y sobreClericismo maligno, así como un par de baúles que contie-nen las ropas del animista. Hay un pequeño Cofre de maldi-ciones escondido tras un panel de piedra, detrás del baúl másgrande de ropa. El panel se abre manualmente.

Quien abra el Cofre de maldiciones será atacado por unsortilegio de Sueno de nivel 10; todos los que se encuentrenen la habitación (excepción hecha de la guardia de la torre yLlachglin) serán atacados por la Maldición del viento de ni-vel 12 (nunca más podrán caminar con el viento en contra,no importa el medio de transporte que utilicen. Si alguno de

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ellos decide desafiar al viento, se convertirá en “parte delviento” y se moverá con las caprichosas corrientes durantel- 10 días, para luego ser “depositado” en el suelo de mane-ra aleatoria. lo que significa una caída de entre 0 y 30 me-tros).Nivel del tejado: Esta zona al aire libre se encuentra a unoscincuenta metros por encima de la base de la torre. Está ro-deada por una gruesa pared, de 120 cm. de alto y está recu-bierta de mármol negro, y es un hermoso y seguro mirador.Hay pequeños fragmentos de plata incrustados en el sueloque representan las principales constelaciones del cielo. Hayun gran “árbol activo” que monta guardia, enraizándose amenudo en una de las dos “jardineras” que hay en la super-ficie de la barandilla. Se accede a este nivel por medio de laescalera que conecta la habitación de Llachglin con el piná-culo observatorio.Pináculo observatorio: Aquí pueden contemplarse las es-trellas con el excelente telescopio del animista. Este artefactoencantado fue realizado en Arthedain y robado en una de lasprimeras campañas del Rey brujo. Puede lanzar un rayo auna distancia de 90 metros a un blanco que sea visible, o sen-cillamente aumentar la visión de quien lo usa.

18.2 NAHALD KUDANNahald Kûdan (Rh. “Agujeros secretos”) es un grupo

de moradas de piedra, con forma de grandes colmenas, quese alzan en un par de salientes en el extremo noroccidentalde las Colinas de Hierro (S. “Emyn Engrin”). El lugar seencuentra en el valle maldito llamado Nan Morsereg, una

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zona que desde hace largo tiempo se asocia con los cultosa las tinieblas y con extraños terrores nocturnos. A unos150 km. al este de Erebor y a poco menos de 60 km. aloeste del nacimiento del Carnen, está estratégicamentesituado y es un peligro significativo para los intereses delos enanos en Rhovanion septentrional.

Un camino serpenteante se abre paso en los riscos es-carpados y rojizos que dan al Nan Morsereg. El círculo decairns junto al nacimiento de la corriente del valle señala elcomienzo de la escalada. La senda está cubierta de gui.jarrosblancos y sube en zig zag hacia la cima de una colina de 540metros de altura. El pico de la colina está cubierto de hierbade un verde muy oscuro, que también cubre el valle propia-mente dicho, pero en el lado escarpado el terreno es casi ver-tical y de una coloración de óxido.

PI,ANO DE I,OS AWJEKOS SECKEI’OSSaliente inferior: En la vigésimo primera revuelta del sen-dero comienza una escalinata de piedra roja, que llega has-ta el saliente inferior de los Nahald Kûdan. Aquí viven tresde los Maeghirrim: Brego, Edwodyn y Thraear. Sus hogaresde piedra reflejan la ancestral preferencia de los Hombresdel Norte por el tosco diseño en forma de colmena. Al igualque las moradas de los otros señores, éstas están construidasen dos niveles: la zona inferior se reserva como almacén ytiene un pequeño pozo, mientras que la zona superior pro-porciona unos cómodos aposentos para vivir. Una empina-da escalera de madera, conectada con la pared exterior unelos dos pisos. La entrada principal da al piso superior, cuyonivel está ocupado enteramente por una única habitación, decuatro metros de diámetro y con una altura mlíxima de cua-tro metros y medio. Hay una chimenea de piedra construidaen el único soporte interior, una columna, también de pie-dra, que se alza en el centro. El suelo del piso superior es demadera, cubierto de alfombras, mientras que el del piso in-ferior es de piedras planas blancas. Las paredes grises sonmás gruesas en la base, donde la piedra alcanza un espesorde 2,4 metros. Cerca del pico del te_jado, el techo tan sólo tie-ne 90 cm. de espesor. Una estructura interior de madera cu-bierta con paneles de pitea refuerza el edificio. Las puertasson de roble.Saliente superior: Los salientes superior e inferior se co-munican mediante otra senda serpenteante que se abre ca-mino siguiendo una endedura en el risco. El saliente superiorconsiste en una explanada bastante grande. Esta zona es bas-tante mayor que la zo.la inferior. Los bordes del saliente seven salpicados por siete edificios habitados, todos con undiámetro de 75 metros en su base. Hay dos edificios másgrandes que se alzan más hacia el interior de la explanada.Tienen un diámetro de IX metros y no son más que una va-riación más grande del mismo esquema arquitectónico. Tienecuatro pisos en lugar de dos, sus muros tienen un grosor deentre 3,6 y 1,5 metros y la estructura de madera es m1ís re-cia.

Si uno contempla los Nahald Kûdan desde abajo, el edi-ficio almacén se encuentra en el extremo izquierdo del sa-liente superior, bajo el saledizo de la colina. El Lugar de losDiez, una zona de asamblea y estudio, se encuentra en el edi-ficio grande de la derecha Las viviendas pequeñas están ocu-padas (de izquierda a derecha) por Fréahar, Haed, Broehir,Brëor, Fréowyn, Orduclax y Daeg-udra.Las cuevas: Hay dos grandes cuevas que se abren en el ris-co, bajo el gigantesco saledizo. La de la izquierda es un pa-sadizo tortuoso que no tiene más de 6 metros de ancho (3metros de altura) y que se acaba al cabo de 30 metros. En

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ella hay diez celdas para prisioneros, cada una un hueco enla roca de 1.2x 1,2x 1,2 metros, cerrado por un enrejado dehierro. Esta zona está vigilada por siete Hombres del Norte,guerreros de nivel 3, que se turnan en una ronda de tres hom-bres y dos de cuatro. A la otra cueva se llega por un túnel re-dondo de 90 centímetros de diámetro que sube la ladera enuna pendiente de 30”. El túnel tiene una longitud de 18 me-tros y puede ser bloqueado por unos rastrillos situados a in-tervalos de 1,8 metros. Los rastrillos se accionan mediantepalancas en el interior o por medio de una piedra “de con-trol” inmóvil (que anula las palancas) situada en los apo-sentos de Orduclax, y que funciona cuando se toca se su-perficie y uno se concentra durante 1-2 asaltos.

Ademas, hay una esfera dentada de cuarzo, recubiertacon el veneno brithagurth, suspendida sobre la abertura su-perior del pozo. Puede soltarse (1) automáticamente, siem-pre que alguien toque uno de los rastrillos en la posición de“levantado” o (2) manualmente por medio de una palancaque se encuentra en la zona superior de la cueva. El túnel daa una cámara abovedada de 27 metros de diámetro y de 16,5metros de altura.

El centro de la cámara está ocupado por un estanque de3,6 metros de profundidad, y de 9 metros de diámetro, querodea por completo a un trono único de cristal negro (conasiento de pelo). Aquí se reunen en secreto los Maeghirrim,para discutir estrategias a seguir o celebrar importantes Ri-tuales de la Oscuridad. En esta cámara también se realizanejecuciones rituales. En el fondo del estanque se encuentrael tesoro del Culto:- 10 bastones multiplicadores x3PP- Una Vur-u dc Miedo- Tres Leones de Plata (cada uno pesa 500 gramos) que

se cobran vida cuando lo ordena su último poseedor;

CEBER FANUINVista Aérea

* Las curvas de nivel vienen en pies (1 pie = 0.3 m.)

un escudo capaz de reflectar hasta un sortilegio porasalto.

- Guuntes que des\+m las flecha (bonificación +50 a laBD contra ataques de proyectiles).

- Una Esfem de Visirín que permite al usuario contem-plar cualquier punto dentro de un radio de 750 metrosde donde él se encuentra, como si él mismo estuvieraallí.

Descripción del lugar de los Diez. Hay cuatro niveles. Cadauno está conectado por medio de una escalerilla sujeta a lacolumna central (y se llega a ella por medio de una pasarelasiempre que hay un obstáculo). El nivel uno, o piso inferior,alberga el estudio y laboratorio. Un pozo de agua fresca ro-dea la columna central de sujección, en la que se encuentraencastrada una chimenea.

El nivel dos se encuentra a la misma altura del suelo delexterior y alberga la entrada. Aquí se ha construido una sa-la de reuniones. Hay grandes almohadones, hechos con pelle-jos de perro rellenos, esparcidos por el suelo.

El nivel tres es la biblioteca que contiene diversas obrasde temas relacionados con las Tinieblas. Todos los libros es-tán encuadernados en piel de cabrito negra y no tienen nin-gún tipo de títulos o marcas. Tan solo los Diez conocen suscontenidos, y uno de cada tres libros no tiene nada en su in-terior, aparte de Runas de nivel 9 de Muerte y de Sueño, enhojas alternas. Los Maeghirrim siempre abren los libros porla segunda hoja; si se han equivocado de libro en un descui-do, siempre es mejor caer dormido.

El nivel cuatro es la zona reservada para la meditacióndiaria.

18.3 CEBER FANUINCeber Fanuin (S. “Pico de la Noche Nublada”) es el ho-

gar y fortaleza de Huinen el Vidente, un servidor del fallecidorey Oropher. Este refugio montañoso, que se alza sobre unpeñasco en las estribaciones más orientales de las EmynGuldur (S. “Colinas de la Hechicería”) se encuentra a unos170 kilómetros al este de la Montaña Pelada. Disfruta de unaamplia panorámica sobre el Bosque Negro meridional.

Huinen, al que se cree muerto desde hace largo tiempo,en realidad se retiró del mundo tras volverse loco. Salvo el

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CEBER FANUIN

Nigromante, pocos son los que conocen su existencia. El 3. Sala de la guardia.Vidente es un noble noldo de considerable poder y es osten-siblemente independiente, pero su presencia en el BosqueNegro complace al Maligno. Sauron domina a Huinen pormedio de sus criados.

La casa de Huinen es hermosa, con sus diversos mirado-res, gráciles y curvos, que surgen horizontalmente del es-carpado pico. La abrupta montaña está coronada por tres to-rres, cuyos cimientos se hunden en la roca; todas las torresy miradores están comunicados por medio de pasillos exca-vados en la roca. Todas las puertas son de roble de 5 cm. deespesor, reforzadas por láminas de hierro y cerradas por unsofisticado sistema de pestillos de acero, que se mueven algirar los pomos de las puertas. Cada puerta posee una cerra-dura (todas se abren con la misma llave) pero raramente es-tá echada la llave (a menos que se especifique lo contrario).

La iluminación en el interior la proporcionan lámparascolocadas en apliques en las paredes, a intervalos de 3 me-tros y en paredes alternas en los pasillos, y a intervalos másbreves en las escaleras. En las habitaciones, la disposiciónde las lámparas varía de una a otra. Hay una escalera quearranca de cada mirador y lleva siempre a una de las habita-ciones en los niveles inferiores; la escalera puede cerrarsemediante una pesada trampilla de roble, reforzada con lámi-nas de hierro, que se cierra desde dentro por medio de trespestillos de hierro. Desde fuera, los pestillos resultan inac-cesibles, lo que hace absurdo (-75) cualquier intento de abrirla trampilla desde el mirador.

PLANODECEBER FANUIN

1. Salón. La habitación más grande del edificio. Esta cáma-ra tiene tres grandes ventanales que muestran una vista pa-norámica del bosque que rodea el pico. El mobiliario con-siste en sofás bajos y en almohadones, todo en tonos tierra.2. Cuerpo de guardia. (Ver Torre A para los planos de losniveles superiores de esta torre). Aquí siempre hay de servi-cio tres guardias/criados elfos.

4. Camino de la brisa. Esta sección del pasillo queda com-pletamente al descubierto por uno de sus lados, aunque tie-ne una barandilla. La caída es de 9 metros hasta las rocas.5. Biblioteca. Esta es la biblioteca principal de la casa, quecontiene muchos libros de historia, así como textos relacio-nados con la antropología, la astronomía y la física. Hay to-da una sección ocupada por los diarios de Huinen, en los quese incluyen sus visiones del pasado y del futuro. La mayo-ría de estas visiones constituyen una jerigonza casi totalmenteincomprensible. También hay una completa colección deobras literarias. Como norma, la biblioteca de Huinen estádisponible tanto para sus criados como para sus invitados.El único mobiliario, aparte de las librerías, son varias mesas.Las paredes están completamente cubiertas de libros.6. Sala de lectura. Amueblada con toda comodidad y conbuena iluminación natural, gracias a su orientación sur, estaes la habitación preferida para disfrutar del material que seencuentra en la biblioteca.7. Despacho de Huinen. Amueblado con un gran escritoriode roble y con varios cómodos sillones, se trata de una ha-bitación tenuemente iluminada y atestada de cosas; atestadaporque hay montones de cientos y -literalmente- miles depapeles por todo el despacho, eso para no mencionar los dia-rios incompletos y los cuadernos de notas tirados por aquí ypor allí. Hay también mil y una baratijas esparcidas por to-da la habitación, ninguna de ellas muy valiosa. Sin embar-go, hay un escondrijo secreto en la pared de piedra junto ala ventana y en su interior se encuentra la diadema Rimalagon(S. “Sonido de múltiples alas”) en una cajita de madera pre-ciosa. La cerradura del despacho es distinta: es extremada-mente difícil (-30) abrirla y sólo Huinen tiene la llave. Devez en cuando, Huinen se encierra en su despacho, abre laventana y utiliza la Rimalagon para espiar en las tierras cer-canas a su hogar. Rara vez sale de su casa, excepto por la no-che.8. Laboratorio. Esta habitación está equipada con un com-

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pleto laboratorio y diversidad de productos químicos, peroHuinen sabe poco de química y se limita a pasar el rato sinmás. No hay nada en esta habitación que tenga un uso fuerade lo común. La puerta del laboratorio siempre está cerradacon llave y la cerradura es difícil (- 10) de forzar. Sólo Huinentiene la llave.9. Comedor y cocina de la guarnición. (Ver Torre B, paradetalles de los niveles superiores). Este es el lugar de reu-nión de la guarnición.10. Sala. Con alfombras y cortinas rojas.ll. Trampa. Los últimos 3 metros del suelo constituyen unatrampa de pozo, que se activa cuando se colocan sobre estazona más de 25 kilos de peso. La trampa es una rampa quearroja a quienes caen en ella por el lado de la montaña, paraque se estrellen en el suelo, 30 metros más abajo.12. Comedor. Amueblado con toda elegancia y con capaci-dad para doce comensales.13. Cocina.14. Despensa.15. Mirador.16. Aposentos de la servidumbre. En esta cámara, que es-tá compartimentada, viven tres criados. Están “de servicio”a todas horas para atender a las necesidades de sus señores.Hay un mecanismo que hace que si se tira de una cuerda enlas habitaciones 18 o 18, suene aquí una campanilla.17. Cuarto de invitados. Dormitorio para huéspedes, ele-gantemente amueblado.18. Aposentos de Ringlin. Ringlin, el ayudante místico deHuinen, vive aquí, entre muebles sencillos pero caros. Ringlines un elfo noldo, fiel a Huinen, pero de carácter básicamen-te neutral. No se lleva bien con Arien (ver 19) porque creeque las sugerencias de ésta van contra la salud de Huinen ycontra la supervivencia de la casa a largo plazo.Naturalmente, no tiene ni idea del verdadero origen de estasideas. Ringlin tiene el pelo negro y rizado, es de complexióndelgada y mide 1,98 metros. Su característica más especialquizá sean sus ojos, que le dieron nombre (su nombre signi-fica en sindarin “mirada gélida”), porque son de un brillan-te tono violeta. Se dice que una mirada suya puede paralizara una persona.19. Aposentos de Arien. El espartano dormitorio de la ayu-dante vidente de Huinen. Es una elfo silvana, que Sauron enpersona atrajo hacia el mal hace mucho tiempo, cuando Arienintentaba espiarle utilizando sus capacidades de vidente.Naturalmente, el Nigromante descubrió las torpes intencio-nes de Arien y la controló mediante sus poderes. Arien harecibido instrucciones para manipulara Huinen. Pero los ac-tos de Huinen son tan erráticos que no parece que por el mo-mento él vaya a representar un peligro para nadie. Toda laguarnición es completamente leal a Huinen, por lo que haymuy pocas probabilidades de que Arien pudiera organizarun “derrocamiento”. Arien tiene una larga cabellera castañay ojos verdes. Mide 1,85 metros y se mueve con eleganciafelina. Es de una rara belleza, incluso para la media de losPrimeros Nacidos.20. Taller. Una zona de servicios generales a la que van aparar ropas, muebles y demás objetos que necesiten ser re-parados o retocados.21. Cuerpo de guardia. (ver Torre C para detalles sobre losniveles superiores). Aquí siempre montan guardia cuatro cen-tinelas de la guarnición.22. Escalera. La escalera principal de la casa, y que es elúnico medio convencional de alcanzar el nivel del bosque.Es una escalera de caracol que desciende 30 metros y quedesemboca en un túnel sinuoso y de paredes irregulares, al

final del cual se encuentra un pequeño establo que albergaseis caballos. Hay dos centinelas apostados en la entrada in-ferior. La puerta que da al bosque es secreta y está hábil-mente disimulada, aunque es lo bastante grande como paraque un caballo y un jinete puedan entrar y salir con facilidad.También puede ser cerrada a cal y canto desde dentro.23. Armería. Aquí se almacenan, entre otras armas, tres ar-cos largos + 1.5, cinco espadas cortas + 10, una daga +20, dosescudos + 10 y una gé (boleadora mortífera) + 15.

TORRE ANivel 2. Aposentos de la guardia. Estos acuartelamientosalbergan a 20 centinelas en habitaciones compartimentadas.Nivel 3. Sala de ejercicios. Esta cámara sin mobiliario sir-ve para que la guarnición practique sus capacidades de lu-cha.Nivel 4. Sala de observación. Una habitación con todas lascomodidades donde los guardias pasan muchas de las horasen las que no están de servicio.

TORRE BNivel 2. Aposentos de la guardia. Albergan a 32 guardias enhabitaciones compartimentadas.Nivel 3. Celdas para prisioneros. El espacio esta dividido encinco celdas, y en él se acomodan temporalmente a los visi-tantes no gratos y a los que Huinen no quiere mostrar todasu hospitalidad. Pero incluso estas celdas son bastante có-modas, aunque tengan cadenas y esposas en las paredes, quepermiten al prisionero moverse por la celda. Cada celda secierra con una puerta de hierro y tiene una mirilla con ba-rrotes. Las cerraduras son extremadamente difíciles (-30) deforzar. Huinen y sus guardias personales tienen llaves de es-tas celdas.Nivel 4. Museo. Esta habitación está llena de ob.jetos de arteextraños y diversos, raros animales, aves y peces disecados,estatuas de bronce, mármol y cristal. Estos objetos están es-

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TORRE A

NIWL 2 NIVIX 3 NIVEL 4

TORRE B

NIVEL 5

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partidos por la habitación sobre pedestales de diferentes al-turas y superficies, constituyendo un auténtico laberinto.Nivel 5. Plataforma de observación. Los muros de este nivelson casi en su totalidad de cristal, y el tejado está soportadopor barras de acero de refuerzo. El suelo de esta habitaciónpresenta una particularidad bien rara: la zona próxima al mu-ro exterior, en una anchura de tres metros, gira lentamente.Hay cuatro sillas colocadas a intervalos regulares en el perí-metro, ocupadas siempre por centinelas de guardia, quienestienen órdenes de observar los terrenos circundantes en bus-ca de extraños o de actividades fuera de lo normal. La guar-dia cambia cada dos horas. Cada asiento da una vuelta com-pleta de la habitación cada cinco minutos.

TORRE CNivel 2. Antesala. La escalera de caracol termina en este ni-vel. La puerta que conduce desde la escalera a este nivel pa-rece idéntica a las demás, pero en realidad tiene una capa demadera que oculta un núcleo de acero. Intentar forzar la ce-rradura de esta puerta es locura completa (-50), y su meca-nismo hace que se disparen seis pestillos que se hunden enorificios reforzados en el marco. Para más seguridad, haydos barras de hierro con las que puede atrancarse la puertadesde dentro. Es imposible acceder a dichas barras desde laescalera. En resumen, la puerta no puede ser forzada por me-dios convencionales. Este nivel consiste en una inmensa an-tesala, que contiene una increíble colección de objetos rarosy hermosos, comunes y extraños. Las alfombras se super-ponen en el suelo y las paredes de piedra están ocultas portapices. El mobiliario que abarrota la sala pertenece por lomenos a diez estilos y periodos distintos y está cubierto porextrañas quincallerías y objetos varios. Mezclados con todosestos cachivaches hay unos veinte objetos pequeños de ver-dadero valor, que equivaldrían a unas 10.000 mo.Nivel 3. Cuarto de visión de Huinen. El único mobiliario deesta habitación es una gran silla, con aspecto de trono, colo-cada sobre un pedestal de dos escalones. La silla es volumi-nosa y es de roble con tapicería de terciopelo rojo. La partesuperior de los dos brazos se levanta y deja al descubiertocuatro botones en cada uno de ellos. Al presionarlos ocurr-rá lo siguiente:

Primero de la ixpierda: Mientras se mantenga oprimido,la silla y el pedestal giran en el sentido contrario a las agu-jas del reloj.

Segundo de la izquierda: La silla gira en el sentido de lasagujas del reloj.

Tercero de la izquierda: Hace que unos paneles de ace-ro cubran las ventanas de la sala, protegiéndolas de un ata-que exterior, e impidiendo el paso de la luz del día. Si se vuel-ve a apretar el botón, los paneles ascienden.

Cuurto de la izquierda: Hace que un panel de acero sedeslice a través de la apertura eti el suelo por la que arrancala escalera que llega a la antesala, bloqueando dicho acceso.

Primero de la derecha: (trampa) Hace que una aguja quefunciona mediante un resorte, se dispare del respaldo y seclave en la espalda de quien está sentado. Se resuelve comoun ataque de estoque +100, sin bonificación de rapidez pa-ra la víctima. La punta de la afilada hoja está empapada conveneno ondohithui. Si la víctima recibe un crítico, deberá pa-sar una TR para no sufrir los efectos del veneno.

Segundo de la derecha: Activa una niebla mágica. Estaneblina se origina en el perímetro de la habitación, a lo lar-go del techo, y desciende en un manto gris y opaco hacia elsuelo, donde avanza y acaba disipándose. Huinen usa estaneblina como una pantalla sobre la que hace aparecer diver-

TORRE C

NIVEL 2

NIVEL 3

nn

NIVEL 4

sas imágenes y escenas, utilizando sus poderes mágicos, yque incluyen escenas de sus recuerdos.Tercero de la derecha: Tras apretar este botón (y tras haberactivado la neblina del botón anterior) el que esté sentado enla silla puede viajar mentalmente a cualquier lugar de la man-sión.Cuarto de la derecha: (trampa) Provoca una neblina mágica,parecida a la pantalla de niebla, pero esta tiene un tinte lige-ramente verdoso, y respirarla es mortal. Llena toda la habi-tación y todos los que se encuentren en ella deben pasar unaTR o caerán dormidos y acabarán muertos. La neblina es underivado del veneno hith-i-girith, pero mucho más potente.

Si se aprietan a la vez el primero y segundo botones dela izquierda, el trono y el pedestal ascienden hacia el techo,atravesándolo por una puerta secreta que se abre cuando su-be el trono. Este es el único modo “normal” de acceder aldormitorio de Huinen.Nivel cuatro. Dormitorio de Huinen. Una gran cama condosel se encuentra en un lado, contra la pared; las paredes,allí donde no se abren grandes ventanales, están cubiertaspor armarios, llenos de una ecléctica variedad de ropajes delos más diferentes estilos y tipos, así como algunas prendasextrañamente acolchadas, que un astuto observador descu-brirá son prótesis destinadas a alterar la apariencia normalde Huinen. El fondo de uno de estos armarios es falso; es unapuerta secreta que se abre a un espejo de cuerpo entero. Elespejo es, como podría sospecharse, de naturaleza mágica:es un medio para teleportarse de corto alcance, la única víade acceso a la Cámara de las Visiones, situada encima deldormitorio. Uno sencillamente atraviesa el espejo y apareceen la habitación superior, surgiendo de un espejo similar aldel dormitorio. También hay un enorme vestidor tlanquea-do por tres espe.jos. La parte superior del vestidor esta repletade una multitud de jarras y potes que contienen distintos ti-pos de maquillajes; una colección extremadamente comple-ta y sofisticada. En el dormitorio también hay otros espejosde cuerpo entero, colocados sobre soportes individuales.

Nivel cinco. Cámara de las Visiones. Este es el centrodel poder de Huinen. Las ventanas de esta habitación son delaen, irrompibles; antes se caerían los muros y éstos están re-

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forzados con columnas de acero. El único mobiliario de es-ta cámara es una losa de cristal, de 240 cm. de alto, 90 de an-cho y 30 de grosor, que se sostiene sin que nada lo sujeteaparentemente, pero inmóvil y virtualmente indestructible,es el otro extremo del medio de teleportación que empiezaen el espejo de abajo; también hay una silla y una mesa. Lasilla está muy decorada y es de muy elegante factura, de ro-ble, con un asiento almohadillado de terciopelo rojo. La me-sa tiene un sobre de mármol pulido negro, de 7,5 cm. de gro-sor y 120 cm. de diámetro, sostenido por un recargado piedorado con la forma de un árbol con raíces que se extienden.La base del tronco y las ramas que se abren sostienen el so-bre. Sobre la mesa hay una esfera de cristal de 30 cm. de diá-metro, que descansa sobre una base tremendamente delica-da de mithril hermosamente trabajado. La esfera es uninstrumento de visión verdaderamente poderoso y con ellaHuinen puede utilizar sus capacidades de vidente como si re-almente tuviera un nivel mucho más alto. Para ser más pre-cisos, es un multiplicador x6PP que permite a cualquierVidente realizar sortilegios de listas ya conocidas por él has-ta veinte niveles por encima del suyo, mientras esté usandola esfera. Sin embargo, esto resulta muy agotador, y Huinensólo puede hacerlo unas cuantas veces a la semana sin quese produzca un daño permanente a sus características. Huinenpuede activar la ayuda mágica de la esfera como multiplica-dora de PP sin estar delante de ella. Gracias a este objeto haaprendido mucho sobre los acontecimientos que se desarro-llan en el mundo, y quizá.ello ha contribuido a su actual es-tado de demencia, al haberse dado cuenta del peligro que re-presentan Sauron y sus aliados. Huinen sabe muchas cosas,pero contará muy pocas, incluso a sus seguidores de más con-fianza.

19. PERSONAJESDESTACADOS

Los siguientes individuos son elementosde los asuntos de las Tierras Salvajes.

notables dentro

19.1 EL NIGROMANTEHan pasado más de 1600 años desde que Sauron perdie-

ra su Anillo, cuando Isildur se lo arrancó de la mano con unfragmento de Narsil. No cabe duda de que su poder actualno es más que una sombra de lo que fue, pero ha ido recupe-rando fuerza y ahora es mucho más poderoso de lo que ha-bría sido antes, sin el mayor de sus objetos.NOTA: Definir los límites de Suurnn es una difcil tarea:por naturaleza no pertenece u Endor, puesto que es uno delos Maiur. Sin embargo, pueden trazarse ciertas líneasgenerules que descrihurz -al menos u grandes rasgos- lospoderes del Señor de los Anillos en esta época. Lascaracterísticas y capacidades que u continuacicín sedetallan son uplicuhles cuando Suuron se muestru jísicu-mente.

19.11 LOS PODERES DEL NIGROMANTESauron tiene la capacidad de utilizar cualquier sortilegio

de cualquier lista perteneciente a cualquier profesión. No po-see un multiplicador de puntos de poder; no hay ninguno quepueda reemplazar a su Anillo. Mide 2,40 metros de estatura,y su piel es negra y moteada. Una parte de su BD se debe a

EL NIGROMANTENivel: Nivel 180 (240)Raza: Maia (Siervo caído de Aulë)Puntos de vida: 600Clase de Armadura: Coraza/20 (-200)Bonificación cuerpo a cuerpo: +2SO (espada ancha omaza)Bonificación proyectiles: +200 (arco largo o arco de acero)Bonificación Movimiento y Maniobra: 60Bonificación sortilegios: +150 a cualquier sortilegiodirigidoPuntos de Poder: (5x240) = 1200Características SA: FUE: 110; CON: I 10; AGI: 10 1: 1:100; INT: 102; PRE: 120.Características RM: FUE: 1 10; RAP: 100; EMP: 90; 1:100; PRE: 120; CON: 110; AGI: 101; ADI: 99; RAC: 101;MEM: 102Apariencia: 02Especial: En combate, el Nigromante debe ser tratado comouna “gran criatura” y los críticos que reciba deberán resolverseen la tabla de impactos críticos correspondiente.

la calidad nebulosa de su ser y a la naturaleza distorsionantede su aspecto. En las pocas ocasiones en que entra en com-bate, lleva una armadura completa que no penaliza el movi-miento, hecha de piel de dragón negra, reforzada con placasde ithilnaur negro. Esgrime dos armas con igual facilidad.La primera es Mormegil una gran espada ancha, del mismomaterial que su armadura, +45, irrompible y Exterminadorade elfos. Puede ser flamígera o gélida según su voluntad, yademás de un crítico normal infligido en un ataque, siempreinfligirá otro de frío o de calor. El otro arma de Sauron es elGuantelete Aniquilador. Este objeto absolutamente terrorí-fico es un enorme guante de placas de metal y piel de dra-gón negra. Sauron puede usarlo como un escudo de cuerpoentero, que para cualquier ataque, 0 para atacar. Si elige pa-rar, puede decidir coger el arma de su contrincante, y al ha-cerlo la destruirá. EI arma en cuestión deberá pasar una T Rcontra un ataque de nivel 50 o se hará añicos. Las armas conuna bonificación reciben un nivel adicional por cada +5 debonificación que posean. Las armas mágicas tienen un nivelbase de 20 y un nivel más por cada +5 de bonificación queposean. Las armas con poderes especiales pueden tener de-recho a niveles ‘extra’. Este guantelete fue la perdición deNarsil, la espada de Elendil. Si Sauron escoge atacar, todolo que tiene que hacer es tocar a su enemigo (basta con quetoque su armadura). A efectos del combate, se supone queha “tocado” cuando se inflige la pérdida de uno o más PVsen la tabla de maza, en cuyo caso el blanco recibe -ademásde la pérdida de PVs y/o críticos que indique la tabla- un crí-tico E de impacto; además, el blanco, si es tocado, recibe unaAbsolución Oscura de nivel 50 a quemarropa. (A diferenciade la Absolución Oscura del Señor Oscuro, que sería de ni-vel 240).

Como puede verse, Sauron es inmensamente poderoso,pero la clave para él, en esta época. es la discreción. No de-be descubrir la verdadera grandeza de su poder todavía.Además, su capacidad, sin el Anillo, sigue siendo limitada.Sólo puede utilizar sus poderes, tal y como los definen sussortilegios, en las regiones que ya han caído en poder de lasTinieblas. Cuando se encuentra en las Estancias del Viaje(ver 17.53, 1) puede dirigir su mirada a todo lo largo y an-cho de sus dominios y afectar a cualquiera que entre en sucampo de visión a través de la estancia. Sin embargo, el po-

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der de sus sortilegios es sólo de nivel 60, puesto que algo dela potencia se pierde en la canalización.

El Señor Oscuro puede usar su terrible presencia paracontrolar a quienes se encuentran ante él. Todos los que es-tén al alcance de su vista son blancos en potencia, y puedecontrolar un número total de “niveles” igual al suyo, es de-cir, el Nigromante podría esclavizar las almas de 240 perso-na.jes de primer nivel, mientras mantuviera su formidable vo-luntad centrada en ellos, o a doce señores de nivel 20. Hayque decir que, en el caso improbable de que se encontraran,un verdadero Señor o Dama de los elfos (como Elrond oGaladriel) requerirían que Sauron concentrará toda su ma-ligna voluntad para ser controlados. Naturalmente, en el ca-so de estos dos ejemplos hay que tener en cuenta tambiénsus anillos, que se protegen a sí mismos y a quien los llevacontra el Ojo que busca del Señor Oscuro, distrayéndole ydistorsionando su visión.

19.12 EL ANILLO ÚNICOSi Sauron recuperara el Anillo Único, todo Endor corre-

ría grave peligro. Por muy aterrador que fuera su poder an-tes. desde que perdió el Anillo se ha vuelto todavía más po-deroso (su persona) y el Anillo tiene como función aumentarlas capacidades de Sauron. Para dar un atisbo del horror des-bocado que se lanzaría sobre la Tierra Media, se mencionanalgunos de los poderes del Anillo, de manera aproximada.Estos poderes son sólo para el Señor Oscuro; cualquier otroser que lograra apoderarse del Anillo, tendría que ser prime-ro un poderoso señor por sí mismo para utilizarlo y luego re-queriría tiempo para aprender esos poderes, que seguiríansiendo una función de quien tuviera en sus manos el Anillo.Los poderes incluyen, entre otras cosas, impedir el fallo decualquiera de los sortilegios, maniobras o ataques ejecutadospor quien lo lleva puesto, aumentar sus puntos de poder x 18,permitir que el alcance y nivel de sus sortilegios fuera prác-ticamente ilimitado, además de que quien lo llevara puestosería prácticamente inmune a cualquier tipo de ataque.

19.2 KHAMUL EL ORIENTALNacido en Laeg Goak, en la parte más oriental de Endor,

en 1744 de la Segunda Edad, Komûl era el primogénito deMûl Tanûl, el Gran Señor (Wm. “Hiovnor”) de los womaw.Su madre, Klea-shay, era popular, a pesar de su linaje shay,pero murió cuando el joven heredero tenía sólo siete años;la consorte elfo de Tanûl, Dardarian, crió a Komûl y fue suprincipal consejera hasta que subió al trono de los WomawasDrus en 1844 de la Segunda Edad. La relación de Komûl conla intrigante Dardarian distorsionó la actitud de aquél y lellevó a una incesante búsqueda de la inmortalidad.

Como Hiovnor y Mûl (Wm. “Rey”) del reino womaw,Komûl gobernaba el estado más poderoso de la Tierra Me-dia oriental. Su pueblo descendía de los restos de la PrimeraTribu de Cuiviénen (Q. “Aguas del despertar”), el mismo li-naje que dio lugar a los edain de Endor occidental. Por lasvenas de los Hiona womaw (Wm. “Señores”, sing. “Hion”)corría sangre élfica, y su supremacía sobre otros hombres ve-nía en parte dada por su longevidad. Muy influenciados porlos avari, los womaw de la época de Komûl practicaban lamagia de la Madera y la de la Palabra, y disfrutaban de losbeneficios de una rica y práctica tradición cultural. Su sofis-ticación política y militar les permitió dominar las costas dela Tierra Media oriental durante milenios. Esta hegemoníasuperó su más dura prueba a mediados de la Segunda Edad,pero en la lucha Komûl 1 se perdió.

Los númenóreanos, primos lejanos de los womaw, eranel único grupo humano que podía desafiar la supremacía delos Womawas Drus, y en fecha tan temprana como el 900S.E. los dúnedain establecieron embajadas comerciales enterritorios de la esfera de intluencia de los womaw. Durantelos siguientes 650 años, los númenóreanos sometieron a mu-chos de los vecinos meridionales de los womaw y edificaroncolonias fortificadas en las islas del sureste de la TierraMedia. Los hombres de Oesternesse obligaron a los womawa hacer concesiones y amenazaron la estabilidad del reinooriental. Cuando el reinado agitado y militarista de Komûl 1cumplió 150 años (1994 S.E.) los Womawas Drus parecíanresignados a la dominación exterior y muchos de los Hionawomaw habían roto sus lazos de fidelidad con el Gran Señor.Orgulloso y desesperado, Komûl buscó ayuda en otra partey acudió a su vie.ja aliada, Dardarian.

Dardarian se encontró con Komûl en la Isla de losAmaneceres, en el extremo más oriental del País Medio. Allí,la reina elfo sedu.jo a su hijastro, por medio de su excepcionalbelleza y encanto y, lo que es mas importante, ofreciéndolela inmortalidad. Komûl accedió a establecer una alianza en-tre los womaw y el reino Avar de Helkanen que gobernabaDardarien. Esta alianza obligó a los númenóreanos a efec-tuar una serie de concesiones (bajo el Primer Tratado) al añosiguiente, impidiendo cualquier conquista y relegando losintereses de los dúnedain a centros comerciales en lugar depuntos de valor estratégico.

Por desgracia para los womaw, el pacto de Dardarian tra-jo consigo la perdición de su Hionvor. Komûl 1 no sabía queDardarien servía a Sauron de Mordor. En 1966 T.E., tan só-lo un año después del Primer Tratado, Komûl aceptó el ins-trumento que le conferiría el don prometido por su amante.Al recibir uno de los Nueve Anillos de los Hombres, Komûlse convirtió en esclavo inmortal del Señor de los Anillos. Sureinado sobre Womawas Drus terminó bruscamente.

KHAMUL ELESPECTRO DEL ANILLOKomûl 1 desapareció de Laeg Goak en la primavera de

1977 S.E., cuando llevaba ya siete meses prácticamente ais-lado de su pueblo y de su corte. Apareció en Barad-dûr, enMordor, alrededor del 2000 S.E. A partir de entonces, Komûlfue conocido como Khamûl, puesto que así se pronunciabasu nombre en la Lengua Negra. En la Torre Oscura, sirvió aSauron como Señor de la Fortaleza, y entre sus responsabi-lidades se encontraba la administración y mantenimiento dela ciudadela y su guarnición. Este cargo permaneció en suscapaces manos hasta 3350 S.E., cuando Urzahil de Umbarse convirtió en la Boca de Sauron y Lugarteniente de la Torre.

Khamûl huyó de Mordor cuando Sauron fue hecho pri-sionero en 3262 S.E.. Se retiró al Este, yendo primero a Nûrady, tras una breve estancia, se dirigió a los territorios de losshay, el pueblo de su madre. Permaneció entre los shay has-ta el 33 19 S.E., cultivando una red de servidores, cuya co-dicia provocó una escisión en las Cinco Tribus. Esta co-rrupción continuó cuando Khamûl regresó a la Tierra Negra,y en 3400 S.E., Monarlan, agente de Khamûl, arrastró a tresde las tribus al lado de la Sombra.

El Oriental permaneció en Mordor durante la Guerra dela Última Alianza (3429-3441 S.E.) y salió únicamente du-rante la campaña en Ithilien con la que se inició el conflicto.Durante los primeros cuatro años y medio de guerra, residióen Lug Ghûrzun (LN. “Torre del País Oscuro”) en Nûrnoriental (LN “Ghûrzun”). En el 3434 S.E. el ejército de laÚltima Alianza de elfos y hombres se abrió pasó a través deUdûn, de manera que Khamûl regresó junto a su amo. El

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Espectro del Anillo llegó sigilosamente a Barad-dûr la no-che anterior a que se iniciara el largo asedio.

Cuando la Torre Oscura cayó en 3441 S.E., los Nazgûlse enfrentaron a la vanguardia de las fuerzas élficas y libra-ron un feroz y prolongado combate cuerpo a cuerpo. Sin pro-tección, Sauron se vio obligado a enfrentarse a sus enemigosen combate personal. Ello resultó ser su perdición porque, apesar de que mato a Elendil el Alto y a Gil-galad, el Malignoperdió el Anillo Unico (y el dedo en el que lo llevaba) en larefriega y su espíritu pasó al mundo de las Sombras.

LA TERCERA EDAD

Al desaparecer el Señor de los Anillos, los Nueve per-dieron la capacidad de mantener una forma. Fueron en posdel Señor Oscuro al mundo de las Sombras, mientras laSegunda Edad tocaba a su fin. Su exilio coincidió con el deSauron y duró más de mil años. Los primeros en regresarvolvieron a cobrar forma en Endor alrededor del 1050 T.E.,unos cincuenta años después de la reaparición del Maligno.

A diferencia de sus iguales, Khamûl habitó durante unbreve periodo con Sauron en la ciudadela de Do1 Guldur, enel Bosque Negro meridional. El Señor Oscuro se escondíabajo la apariencia de “El Nigromante” y lentamente iba re-cuperando su poder. Entonces, alrededor del 1300 T.E. rea-nudó su lucha contra los Pueblos Libres, al enviar al Rey bru-jo a Angmar, al noroeste de las Montañas Nubladas con laesperanza de que acabara con los estados sucesores de Ar-nor.

Al partir el Rey brujo, Khamûl dejó su mando sobre laguarnición de Do1 Guldur, y durante los siguientes trescien-tos cuarenta años el Oriental habitó en Sart y Mang en lasMontañas del Viento. Desde estas dos rocosas fortalezas, in-tentó imponerse a los pueblos de la Tierra Media surorien-tal. A menudo colaboró con Dwar de Maw y combatió con-tra las influencias de los Istari Alatar y Pallando, pugnandocon ellos por controlar la región. Alcanzó un éxito que sólofue parcial pero, al llegar al 1635 T.E., el Señor Oscuro sedio por satisfecho y ordenó al Segundo de los Ulairi que re-gresara a Do1 Guldur.

La llegada de Khamûl coincidió con el inicio de la GranPlaga que asoló Endor noroccidental, y durante los siguien-tes cuatro años permaneció en Rhovanion como principalsiervo de Sauron. Ahora es el alcaide de la Colina de la He-chicería y tiene allí fijada su residencia.

RASGOS Y FAMILIA

Khamûl mide 1,88 de estatura, lo normal para un wo-maw. Pesaba 95 kilos y tenía la piel clara y sin vello, ojos deun gris azulado y el pelo largo y liso. Estos rasgos indicabanque era un womaw de alta cuna. Llevaba un yelmo de dra-gón de un color azul oscuro y una armadura medio corazade piel de dragón de color azul oscuro y negro.

No había nadie entre los womaw que igualara a Khamûlen las artes de la caza o el rastreo. Ya cuando era niño eracapaz de correr como una comadreja, en completo silencio,mientras atravesaba los sombríos bosques de su fresca tierranatal. Tenía un olfato excepcional y los bardos a menudo sereferían medio en broma a sus “antepasados sabuesos”.Sombrío, solitario e inteligente, destacaba en todas las com-peticiones que requerían el sigilo y la duplicidad. Estas cua-lidades le sirvieron de mucho ante los complicados problemasa los que tuvo que enfrentarse como Hiovnor y le hicieronser el más adecuado para convertirse en primer rastreadordel Señor Oscuro y encargado de la ciudadela de Sauron enDo1 Guldur.

KHAMUL EL ORIENTALNivel: 40; a partir del 2460 T.E., 50Raza: Womaw (avaradan)Puntos de vida: 240Profesión: MontarazHogar: Las cuatro capitales de Womawas Drus; más tardeDo1 Guldur; después Barad-dûr.Apodos: Sombra del Este; el Oriental Negro; Komûl 1; MûlKomûl; El Señor del Dragón; el Segundo.Características SA: FUE: 90; CON: 99; AGI: 91; 1: 100;INT: 82; PRE: 100Características RM: FUE: 90; RAP: 99; EMP: 87; 1: 100;PRE: 100; CON: 99; AGI: 91; ADI: 88; RAC: 101; MEM: 63Apariencia: (93)

PRINCIPALES ORJETOSBoleadora: (“Rasadora de agua”) Boleadora mágica (Gé)exterminadora de elfos +2S, hecha de la madera azulada decuivac, procedente del país de Helcar Sael. Además de loscríticos normales que pueda infligir de gravedad B o mayor,produce un crítico de Aplastamiento de un grado menos degravedad (es decir, además de un crítico de Desequilibrio B,infligirá un crítico de Aplastamiento A). Cuando es lanzadasobre el agua, sus proyectiles rebotan sobre la misma, lo queproporciona a la boleadora una bonificación de +40, y lepermite golpear doblando esquinas de ángulos de 45” omenos, y eliminando las penalizaciones normales del alcance.Cerbatana: (“Lengua mordiente”) Cerbatana compuesta conincrustaciones de mallorn, +1.5, también exterminadora deelfos. Si se usan dardos envenenados y se obtiene un crítico, lavíctima debe pasar una TR contra un ataque igual al nivel dequien efectúa el ataque + el nivel del veneno.Yelmo de dragón: Yelmo completo, de color azul, +lO. conla forma de la cabeza de un dragón de fuego. Suma +lO atodas las TR de quien lo lleva y le permite realizar sortilegioscomo si su nivel fuera 60.Armadura: De piel de dragón, azul oscuro y negra. Unacoraza que no estorba para nada a quien la lleva, pero queprotege como si fuera una coraza completa (CA 20 en RM)Cuchillo morgul: (“Cuchillo de hechicería”) Una daga +30que ataca como una espada corta. Su larga y delgada hojaencantada brilla con un frío resplandor. Si se ve expuesta a laluz del día se desvanece, y siempre que el cuchillo inflige uncrítico, se rompe. La hoja queda clavada en la víctima, y éstadebe pasar una TR contra el nivel de quien usaba la daga. Si sefalla la TR, la hoja se va abriendo camino hasta el corazón dela víctima, tardando un número de días igual a 50 menos elnúmero de fallo de la TR (es decir, si se falló la TR por 26,tardará 24 días). Si el fragmento de la hoja alcanza el corazónde la víctima, ésta se convierte en un siervo espectral (es decir,un esclavo muerto viviente) de quien usó el cuchillo,funcionando a partir de entonces a -50. El fallo de la TRocasiona también un envenenamiento que debilita a la víctima,que funcionará con una penalización igual a dos veces elnúmero del fallo de la TR (hasta que se convierta en unmuerto viviente).

PODERES ESPECIAI,ESSortilegios: 120 PP (más tarde, 150 PP). La BO de sortilegiosbásicos es 40 (después, SO), la BO de sortilegios dirigidos es40 (50 más adelante). Khamûl conoce la lista de Dominio delas Sendas hasta nivel 30 (después hasta nivel 50). las Vías delMovimiento hasta nivel 25, y todas las demás listas básicas deMontaraz hasta nivel 20, así como cinco listas de Canalizacióncerradas hasta nivel 10 y tres listas de Canalización abiertahasta nivel 5 (RM).Olfato: Khamûl puede discernir la localización exacta decualquier fuente de un olor dado, siempre que dicha fuente sehalle a una distancia menor de 30 metros y que la fuente falleuna TR contra un ataque de nivel 25.Oído: Khamûl puede localizar exactamente la fuente de unruido cualquiera en un radio de 30 metros.

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La esposa womaw de Khamûl, Komiis, dio a luz tres hi-jos: una niña Womiis, y dos niños, Womûl y Komon. De sustres hijos, sólo Womiis recordaba a su padre.

LANATURALEZADEKHAMULAl igual que todos los Espectros del Anillo, Khamûl tie-

ne miedo al agua, puesto que sabe que el espíritu de Ulmoreside en sus profundidades. Pero la aversión del Oriental esmayor que la de sus hermanos, dado que los recuerdos y te-mores de su vida anterior se ven ampliados por la magia desu Anillo de Poder.

Khamûl es también más vulnerable que sus compañerosa la luz del día. Esta debilidad, sin embargo, se ve compen-sada por su fino olfato y agudo oído.

19.3 VAGAIGVagaig, el actual legado o Regente de Dor Rhúnen, lle-

gó en 1639 T.E.. Es el tercer hombre que ocupa el “destinooriental” desde que subió al trono el actual rey Tarondor( 1636). Sus dos inmediatos predecesores, Huanring (muer-to en 1635) y Talahir (muerto en 1638) sucumbieron a laPlaga y a las flechas de los asdriags, y dejaron la admi-nistración de esta abrumada provincia fronteriza en un rela-tivo caos. Cientos de importantes colonos y soldados mu-rieron debido a las recientes olas de enfermedades, de maneraque el dominio político que Gondor ha tenido al este delAnduin desde el siglo séptimo se ve ahora en peligro. La la-bor de reconstrucción acaba de comenzar, porque el nuevoRegente lleva en la región menos de un año.

Tarondor eligió sabiamente cuando nombró a Vagaig (S.“Espada Afilada”) para volver a poner en orden la fronteraoriental. El nuevo regente es un veterano de las Guerras deHarad, contra los Corsarios de Umbar y sus aliados haradrim,estuvo en campaña a las órdenes del sobrino del rey Minardilen las Montañas de Rhûn en 1625 T.E. y sirvió también enla “Guardia” (de Mordor) mientras vivía en Minas Ithil.Aunque sólo tiene 6 1 años, es fuerte y su juventud no debe-ría ser confundida con inexperiencia. Sus modales son di-rectos y en ocasiones bruscos, pero han servido para llevara Gondor a más de una victoria. Por desgracia, antes que na-da es un jefe de requain (S. “Caballeros”) y tiene poca ex-periencia administrativa. Esto no preocupa a Tarondor, por-que la falta de población y la renovada amenaza del Este yel Sureste le han llevado a pensar que los problemas deGondor en Dor Rhúnen son esencialmente militares.

Vagaig mide 1,98 de estatura y es de complexión robusta.Su cabello negro, su cuerpo bien proporcionado y sus rasgosafilados pero elegantes, así como sus ojos de un gris verdo-so hacen que muchos le encuentren atractivo... y él siemprese mostrará de acuerdo. Claro que las guerras se han cobra-do un precio -le falta el lóbulo de la oreja derecha y tieneuna cicatriz en la mejilla derecha- pero Vagaig sigue sien-do un personaje que impone favorablemente. Esta imagen seve reforzada por un seco ingenio y por un gran sentido delhumor. Por lo general le gusta la compañía de la gente y dasu amistad a los compañeros que respeta con facilidad y enpoco tiempo. Los hombres que le sirven piensan que es unapersona agradable, aunque ninguno confunde sus modalesamistades con debilidad.

Pero en privado Vagaig es bastante distinto que en pú-blico. Aunque su reputación no dependa de la imagen queofrezca, cuando se mueve entre sus soldados o en los círcu-los políticos, se muestra diplomático y se controla bastante.Cuando está a solas con su esposa Lomamir o con sus ami-

gos más Íntimos, se entrega a silenciosos ataques de pena yde melancolía que a veces le duran varios días. Vagaig havisto morir a tres de sus hijos en los últimos seis años, y só-lo le queda uno, Gydda, de 32 años. (Gydda vive en la casasolariega en el Valle del Ringló, en Lamedon). Su hermanaQuessë pereció en la misma incursión asdriag que se llevóal regente Talathir en 1638 T.E. Aunque se tiene a Vagaig,por lo general, como a alguien razonable con los enemigosque se rinden, y ha demostrado ser justo en su obsesión porimponer el orden, ha jurado exterminara las tribus asdriags,y a todos los que tengan tratos con ellas.

Este odio ha llevado a Vagaig a desplegar un número de-masiado grande de las exiguas fuerzas orientales de Gondoren la zona de colinas central y suroriental de Talath Harroch.También le ha llevado a realizar arriesgadas incursiones con-tra enemigos asdriags, reales o imaginarios. No es que le gus-ten los orcos, pero su descuido en tomo a la Men Morannon(el camino entre Do1 Guldur y las Puertas de Mordor) y laMen Uruk ha contribuido a revitalizar la actividad malignaen las horas de la noche, tanto el Bosque Negro meridionalcomo en sus alrededores.

La presión de sus responsabilidades ha contribuido tam-bién a alejarle de la esposa a la que tanto quiere. Lomamir,que nunca tuvo demasiada paciencia, empieza a estar hartade los largos años de servicio de su marido, y de un tiempoa esta parte se interesa cada vez más por el noble príncipenórdico Augimundo, enviado de Mahrcared (thyn de losAilgarthas). El asunto tiene malos visos para Vagaig, porqueAugimundo es un soñador de maneras suaves, dado a fi-losofar, pero que se deja llevar por arrebatos de pasión, has-ta el punto de que su misión y sus obligaciones corren peli-gro. El joven Hombre del Norte ha comenzado a darse cuentade los encantos de Lomamir.

Vagaig gusta vestir en tonos de un verde oscuro, y %nocasiones- lleva una cota de malla verduzca, pero eso sólocuando cree que necesita la protección de una armadura, loque le ocurre muy de vez en cuando. El Regente suele llevarsu escudo redondo y su espada de acero verde, pero se bur-la de los guerreros que usan demasiado a menudo protec-ciones tipo armadura. El calor y el peso de estas prendas lemolestan. Este descuido de su propia seguridad inquieta asus lugartenientes, pero el respeto que le tienen impide quele digan nada. La misma aparente falta de preocupación pue-de que tenga algo que ver con el desdén que tiene por los ar-cos, armas que sólo utiliza cuando va de caza o cuando seestablece un concurso de tiro en alguna feria o festividad.Sobre su escudo se ha pintado la enseña dual tradicional delRegente oriental, el “emblema partido” del Reino y de suCasa: en la parte superior se encuentra el Arbol Blanco so-bre fondo azul, símbolo de Gondor; deba.jo, el Puño Blancode Spathlin sobre fondo verde, símbolo del linaje y feudo deVagaig en Lamedon.

19.4 PRíNCIPESDE LAS PRADERAS

Hay toda una serie de thynas, pero unos cuantos son losque han alcanzado mayor importancia.

19.41 MAHRCAREDMahrcared es el poderoso señor de Buhr Ailgra, el ma-

yor asentamiento de los Hombres del Norte en Talath Ha-rroch. En los últimos años, su clan ha reunido a sus parien-tes éothraim y ha vuelto a forjar la tribu de los ailgarthas,“los amigos del venado sagrado”. Desde 1627 T.E.,

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Mahrcared ha sido “thyn de Buhr Ailgra” y huithyn de su tri-bu. A pesar de las devastadoras pérdidas que ocurrieron du-rante los años de la Plaga, este enorme guerrero nórdico man-tuvo unidos a los clanes; sólo le hizo falta muy de vez encuando recurrir al fuego y al acero para mantener la unión.Ello se debió en gran parte a su reputación personal comoexterminador sin piedad de sus enemigos: Mahrcared raravez hace prisioneros. Y los que se han sometido una vez nopueden echarse atrás.

Mahrcared es un viejo miembro (tiene 83 años) de unaantigua casa, y su emblema es de las tres cabezas de caballoentrelazadas: una roja, otra naranja y la tercera azul. Es unsoberbio jinete, el último de un largo linaje de señores de laguerra nómadas que siempre han colocado por encima de to-do la rápida batalla y el dominio del caballo. Su caballeríaha dado lugar a una excelente manada de monturas, pero losailgarthas siguen disfrutando con la emoción de atacar uncampamento de Orientales para llevarse las monturas de susenemigos. Al igual que muchos de los éothraim que vivenmás al este, han adoptado la práctica del “golpe de efecto”(Rh. “cunnian beam”), una vieja tradición de Rhovanion queconsiste en tocara un enemigo armado sin hacerle daño. Esteritual sirve como prueba a superar para convertirse en ver-dadero guerrero y tanto los Hombres del Norte como losOrientales consideran como el más humillante de los insul-tos el recibirlo. Mahrcared lo ha practicado a menudo y unode estos actos hizo que un cacique sagath se quitara la vida.Por esta razón, existe una enemistad especial entre los sa-gath y los ailgarthas.

Mahrcared mide 1,88 y pesa 130 kilos. Es rubio, fornidoy brusco, y todo el mundo se lo toma en serio. Las leyendascuentan que una vez desnucó a un caballo de guerra orientalcon las manos desnudas cuando estaba de campaña en su ju-ventud. La edad no le ha hecho perder casi nada de sus ca-pacidades y sigue siendo un jinete y un luchador campeón.Cada primavera se pasa un mes cabalgando de uno a otro delcírculo de campamentos que se utilizarán en los pastos deese año. Como la mayoría de los Señores de los Caballos,Mahrcared vive entre hombres que se pasan gran parte delaño lejos del asentamiento principal. Pero los ailgarthas sediferencian de la mayoría de sus parientes en que mantienenuna importante estructura de asentamiento fijo durante todoel año. Sólo un contingente de los hombres viaja con las ma-nadas de caballos; sus familias se quedan en Buhr Ailgra pe-ro los jinetes están fuera menos tiempo que la mayoría de loséothraim.

Mahrcared es diestro tanto con el hacha como con el ha-cha de guerra, y también con su querida espada ancha conincrustaciones. Para vestir prefiere las ropas de cuero muyteñido y bien curtido así como las lanas de tonos brillantes.Como equipo militar lleva una ligera armadura de placas, ungran escudo redondo y un yelmo de acero con adornos deoro. Cuando se le ve montado en su caballo de guerra rojo,Mohrig, todos se quedan impresionados.

A pesar de que la esposa de Mahrcared, Brytta, sólo mi-de 1,58, todos los hijos de la pareja son de gran estatura. Losvarones -1seren (16 años), Felardan (14) y Mahacaed (9)-son altos incluso para ser Hombres del Norte y su hija de 10años, Eoraca, ya mide 1,.50. La familia está muy unida yMahrcared se siente muy orgulloso tanto de su joven espo-sa como de su recia descendencia. Esta lealtad se ve refor-zada por el hecho de que se trata de su segunda familia. Laprimera pereció durante una incursión de los orcos en 16 1.5T.E., cuando visitaban a unos amigos en la Ensenada Este;de ahí la diferencia de 44 años entre él y su amada Brytta.

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19.42 UIRDRIKSUirdriks es el líder y el más sabio del clan de los Cramuz

conocido como los “Withras” (Rh. “Contrarios”). EstosHombres del Norte, que llevan una vida sedentaria en las Ila-nuras, todos ellos granjeros, recibieron ese nombre por sufervor independentista; nunca se han sometido a otros hom-bres, ya fueran Hombres del Norte o “enemigos” de otra cla-se. Hubo un momento en que no quedó más que un puñadode ellos, después de que una imponente hueste de waagathbarriera sus modestas granjas fortificadas (665 T.E. aprox.)y exterminara a cuantos no pudieron buscar refugio. Sin em-bargo, el núcleo del futuro linaje sobrevivió y hoy sus des-cendientes permanecen atrincherados en las colinas de la zo-na centro-oriental de Talath Harroch.

El thyn Uirdriks es un inválido que antes medía 1,95.pero que ahora anda encorvado y deforme de tal maneraque da la impresión de ser un hombre mucho más bajo (qui-zá 1,60). Cuando era joven se vio atacado por una extrañamaldición, y desde entonces vive prisionero de un cuerpocontrahecho. Es extraño que a pesar de ello no desconfíe nitema a los que utilizan sortilegios como ocurre con otrosHombres del Norte: en lugar de eso, lee obras de origen le-jano y explora los cielos en busca de conocimiento. Se sa-be que disfruta de la rara compañía de los elfos y que hacomerciado con los enanos de vez en cuando. De todos losHombres del Norte, es el que mayor amistad tiene con Ra-dagast el Pardo. Gran parte de su ansia de sabiduría y cono-cimientos se debe seguramente a la incapacidad de traba-jar con su cuerpo, aunque bien es verdad que la curiosidadle viene de la infancia. El padre de Uirdriks, Skulif el Amigode los elfos, fue un vidente nórdico de gran fama.

Skulif tuvo dos hijos y una hija. Uirdriks era el pri-mogénito y nunca se casó, por lo que ha adoptado a Gartila,el hijo de su hermana, quien tiene 22 años. El hijo menor deSkulif, Wuilarico, dejó el asentamiento natal de Leovidukashace diez años y fue desheredado porque su fascinación porlos ritos de las Tinieblas le llevó a traicionar a más de unamigo. Los rumores que corren por las aldeas le sitúan en eleste, o en el oeste con el extraño Nigromante de Do1 Guldur.

Los Withras son especiales en más de un sentido. PocosHombres del norte obedecerían a un sabio amante de los li-bros cuyo cuerpo esta asolado por la deformidad. Menos se-rían los que toleraran el uso de la magia sin tapujos. Pero es-te clan dice ser el resto de una antigua tribu eradioriana, queen tiempos hicieron de maestros de los antiguos Hombresdel norte. Sus antepasados, edain íntimamente relacionadoscon los elfos, eran los guardianes del conocimiento y las lec-ciones dadas por los Primeros Nacidos a los ProtoHombresdel Norte. Existe un libro sagrado, el volumen mágico lla-mado el Suimbalmynas (Rh. “Pensamientos eternos”) quedemuestra el prudente uso que hacen de la magia. Se supo-ne que fue escrito por uno de los últimos thynas eriadoria-nos de los Withras, y es a la vez una historia y una leyendasobre los conjuros que incluye sortilegios de gran poder. Pordesgracia, desapareció durante la “Guerra Waagath”, justodespués de emigrara Rhovanion. La herencia que dejó estelibro explica en gran parte que el clan haya permanecido co-mo una entidad diferenciada.

Uirdriks viste amplia túnica de lana, que ayuda a disi-mular su deformidad. Dada la tosca naturaleza de la aldea -y el hecho de que el thyn disfruta dando largos paseos ensolitario por las praderas cercanas- lleva un retorcido bastónde 1,80 de longitud, de madera gris oscura, con incrustacio-nes de hueso y granates. Como vidente, lo utiliza como ca-talizador de su poder, como líder de su clan, es el símbolo

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del thyn. Este hombre tranquilo y sabio es un solitario quese muestra muy tímido cuando está en presencia de mujeres,especialmente si son atractivas. A menudo se aisla de todos,pero, como cualquier Hombre del norte, sigue disfrutandode las festividades que señalan las estaciones y no pone in-convenientes a compartir una buena bebida. (Son muchoslos que piensan, y con razón, que bebe demasiado; cuandoera joven, solía estar siempre achispado). Siempre busca ha-blar con los desconocidos que parecen tener algo más quedos dedos de frente. Uirdriks puede ser un elegante anfitriónde aquellos que puedan enseñarle algo.

19.43 ATAGAVIAAtagavia (40 años) es el señor del venerado clan de los

waildungs, un grupo de Hombres del norte “urbanos” queresiden en Buhr Widu, en la Ensenada Este. Es un descen-diente por línea directa del rey Vidugavia, y se le respeta entodo Rhovanion. Más de un visitante de alto rango, proce-dente de Gondor, ha disfrutado de su hospitalidad, y es elmás poderoso de los señores de la Ensenada Este. Dado supredominio tanto en círculos políticos como económicos, haconseguido controlar la ciudad y los clanes que viven en susalrededores. Su poder se extiende mucho menos que el desus antepasados -hombres que, aunque no muy férreamente,gobernaban a casi todos los Hombres del norte deRhovanion- pero Atagavia sigue siendo el huithyn o prín-cipe de los waildungs.

Aunque su estatura es media, para ser nórdico (mide 1,82y pesa 90 kilos), Atagavia tiene un carácter de lo más agre-sivo y unos penetrantes ojos azules. Domina a los hombrescon su elocuencia y con su imperturbable mirada. Para él esimportante la imagen, puesto que quiere dominar a todos loshombres y busca cuidadosamente la ventaja, esté donde es-té, Sus gruesos ropajes de terciopelo y sus capas con borda-dos le han diferenciado siempre del hombre corriente de suraza, y su cota de malla de un profundo rojo burdeos le ha-ce destacar en la batalla. (Su yelmo a juego, con la forma deuna cabeza de jabalí, le cubre toda la cabeza, incluyendo sucorta barba). Sea por la razón que sea, quizá por su linaje, oporque es un pelirrojo, a Atagavia siempre le ha gustado lla-mar la atención.

El thyn de los waildungs también es un guerrero llama-tivo. Ello se debe en gran parte a su excelente dominio delarte de la equitación, al resplandor rojizo de su cota demalla y al terrible mayal llamado Totila. Este mayal es unarma extraña, bautizada en recuerdo del bisabuelo delpríncipe; es difícil de esgrimir, pero muy mortífero y tantoAtagavia como su caballo de guerra negro Eorg estánentrenados para utilizarlo. A menudo, la simple aparicióndel thyn provoca la huida del enemigo. En otros casos, lacualidad casi demencia1 de sus cargas aturde al contrario.

En todos los casos, Atagavia se muestra como personaimpetuosa. Tiene una hermosa esposa, rubia y de carácterfogoso, llamada Haithwyn (de 20 años) con la que se casó ala hora de haber sido presentados. Ella resultó ser una he-chicera, pero eso fascinó a Atagavia, de manera que no hu-bo problemas y el secreto sigue bien guardado. En los cua-tro años que llevan casados, Haithwyn ha dado a luz a doshijos: una niña, Lusuntha (de 12 años), y un niño, Ugilulfo(de 1 año). Son un par de niños mimados a los que Atagaviapiensa legar algún día todo Rhovanion.

19.5 BEIJABARY HOMBRES DEL BOSQUE

19.51 BEORNBeom, señor de los beijabar (beómidas), es el primero de

los tres Frathagaman encantados (caciques) del gran Cultodel Oso (Rh. “Bairakyn”). Es un poderoso Cambiante (Rh.“Skuiftlaikar”) que durante los rituales, la batalla, o en otrosmomentos de frenesí o necesidad, se transforma en un granoso. Beorn es un verdadero berserker que odia a los orcos ycae en un frenesí vengativo cada vez que se encuentra conellos.NOTA: Brorn mató ul jefe orco Bolg y ayudb a camhimlas tornas en lu Batalla de los Cinco Ejércitos, en el 2941T.E.

Beorn es orgulloso y desconfiado con los desconocidos,por lo que resulta difícil acercarse a él. Sin embargo, nuncaolvida un acto amable y se preocupa realmente por las po-cas personas a las que entrega su amistad. Al igual que to-dos los de su raza, prefiere la compañía de los animales sal-

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Nivel: 28BEORN

Raza: Hombre del norte (beijabaran)Profesión: MontarazLugar de residencia: Muidwe Beorn, cerca de la Carroca.Características SA: FUE: 101; CON: 100; AGI: 99; 1: 100;INT: 73; PRE: 91.Características RM: FUE: 101; RAP: 96; EMP: 99; 1: 100;PRE: 91; CON: 100; AGI: 99; ADI: 90; RAC: 67; MEM:79.Apariencia: 74

PRINCIPAIXS OBJETOS DE BEORN

Bastón: (“Perdición de los fantasmas”). Este bastón blancoy nudoso, con intrincados grabados está hecho de maderaencantada de castaño blanqueada. Es un sumando desortilegios de Canalización +7, y permite a quien io esgrimacontrolar a cuantos fantasmas se encuentren dentro de unradio de 30 metros y fallen su TR (contra el nivel de quientiene el bastón). “Perdición de los fantasmas” ha sidotradicionalmente utilizado por la Suma Sacerdotisa de Tu-lach Boghain y es un bastón +25 exterminador de fantasmascuando se usa como arma.Daga: (“Derramasangre”) Cuchillo largo +30 que atacacomo una espada corta. Si se utiliza como arma arrojadiza,entonces es un arma normal +lO.Ropajes: (“Ropas de montaña”). Estas ropas que no pesanni entorpecen el movimiento protegen a quien las llevacomo si fueran una armadura de cuero (CA 8 en RM).Además proporcionan una bonificación +20 a todas las ma-niobras de escalada o equilibrio.

PODERES ESPECIALES DE BEORNSortilegios: 60 PP. BO de sortilegios de base es +20, BO desortilegios dirigidos, +lS. Beorn conoce todas las listasbásicas de Animista hasta nivel 20 y todas las listas deCanalización abierta hasta nivel 10 (SA) y todas las listas deCanalización cerrada hasta nivel 20 (RM).Visión en las Sombras: Beom puede ver a los fantasmas,espectros y otros habitantes del mundo de las Sombras (esdecir, muertos vivientes) como si pudiera vérselesnormalmente.Maniobras sin visión: Beorn puede maniobrarnormalmente, ya vea o no (es decir, puede realizar manio-bras de trepar sin modificadores negativos en la oscuridadcompleta o con los ojos cerrados).

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va_jes y permanece en su resguardado hogar en las épocas dedescanso. La gente de Beom protege las rutas comercialesentre Eriador y Rhovanion septentrional y mantiene estrechavigilancia sobre los desfiladeros de las Montañas Nubladasy todos los vados del curso superior del Anduin (cobrandounos peajes muy modestos). Beom habita en una cómoda ca-sa larga de madera en su modesta granja, Muidwe Beorn, enel valle oriental del Anduin. En sus corrales se encuentranun montón de animales amigos, muchos de los cuales vivencon el nórdico y realizan tareas para esta peculiar comunidad.La granja se encuentra estratégicamente situada entre las lin-des occidentales del Bosque Negro y la Carroca.

19.52 BEORABORNHay tres grandes señores (Rh. “Waetan”) entre los bei-

jabar de Rhovanion meridional. De ellos, a Beoracer apenasse le ve, excepto con ocasión de las Grandes Danzas. Losotros dos, Beoraborn y Bornbeneor viven en el valle delAnduin, junto a las lindes occidentales del Bosque Negro yrara vez se retiran y aislan. Sus familias son las más noblesdel Clan del Oso, “los guardianes de los viejos caminos”.

Beoraborn es el más viejo de aquellos que poseen el donde cambiar de forma. Es el más respetado de los de su claseal sur del Camino del Bosque Viejo. Tan sólo el Waildan-bair que vive en el norte, cerca de la Carroca, tiene autori-dad sobre este amable patriarca. Desde su haiman (Rh. “gran-ja”) en Sarn Lothduin vaga por la cuenca del río y por lassendas del bosque, poniendo atención especial en visitar alas aisladas familias beijabar. Para muchos es una especie deabuelo; no tiene poder sobre los Frathagaman (Rh. “Sabios”),pero su autoridad no se cuestiona. De la docena de beijabarmeridionales que pueden cambiar de forma (Rh. “Skuiftlaik”)él es el único a quien se considera como líder político y re-ligioso de las familias meridionales.

El hogar de Beoraborn se alza sobre un cerro, en una pe-queña arboleda que mira hacia el Anduin, por debajo de losCampos Gladios. Allí, entre robles, arces y alerces, ha edi-ficado una hermosa casa alargada para su familia, compuestapor su esposa Geilsyn (46 años), sus hijos Bork (24) y Bràiga(21), y su hija Resuntha (19). En su patio bien cuidado abun-dan los animales de todas clases. Cada uno realiza una tareacolaborando para la comunidad y todos tienen un hogar enalgún lugar dentro o al lado de los rosales entrelazados quesirven de valla y muro protector de la granja.

Los beijabar conceden un gran valora sus mujeres y lasprotegen con celo extraordinario. Esto se debe sobre todo aque son gente que vive aislada; temen también que se dilu-ya su sagrado linaje. Así que, aunque se trata a la mujer beija-bar como a una igual, su contacto con el mundo exterior alclan es mucho más limitado que el que tienen sus compañe-ros varones. Esto también ocurre con los jovenes, porque losbeijabar son pocos y los niños son su futuro.

Cuando no deambula por las Tierras Asperas con la for-ma de un terrible gran oso, Beoraborn lleva las ropas que leseñalan como Waetan: una túnica, un chaleco y una capa he-chos de la piel negra del huargo (pero no de la variedad li-cántropa), pantaloncillos de lana roja, zapatos de cuero gri-ses y polainas, sin sombrero ni yelmo. Su cuerno de dragónblanco y tallado y su peculiar barba plateada le distinguende los otros señores beijabar. (Cada Waetan tiene un cuernoo colmillo). Para alguien que no sea de la región, puede pa-recer otro cazador salvaje; para los de su raza, es un nobleseñor.

Al menos una noche de cada siete, Beorabom abandonasu morada y se dirige a las tierras agrestes. Allí, fuera de las

fronteras encantadas de su granja, adquiere la forma del GranOso. Se dice que este cambio aproxima a los beijabar a suamado Béma (Oromë), porque el gran Vala es un cazador decriaturas impuras y un maestro en el arte de los cambios.(Todos los Valar, naturalmente, poseen este rasgo). En díasantiguos, los Grandes Osos acompañaron a Béma a comba-tir contra los ejércitos y servidores del Enemigo Negro. Ahorase reúnen en uno de sus claros del bosque tradicionales pa-ra danzar y comunicarse con sus Padres. Luego parten enbusca de criaturas de las Tinieblas, y las cazan y exterminancon brutal decisión. Esta matanza instintiva está muy pre-sente en su sangre, y en tiempos de guerra, o a la vista de loque ellos llaman “un monstruo” (un troll 0 un orco, por ejem-plo), un señor beijabar puede considerar adecuado volver alas maneras y modos de sus venerados primos osos.

19.53 WAULFADado que la inmensa mayoría de los Hombres del Bos-

que que habitan en el Bosque Negro están esparcidos en gran-des regiones del bosque occidental, la importancia políticadel Pueblo de los Hombres del Bosque es mucho mayor quelo que podría suponerse por el número de sus habitantes. Esel único núcleo de actividad económica y cultural de estegrupo de toscos y analfabetos cazadores y recolectores. Porlo tanto, sus habitantes, los sairtheod, son política y cultu-ralmente dominantes. Su jefe, Waulfa, de 60 años, es un ex-perto guía y curandero que goza de considerable autoridadentre su pueblo. Son muchos los otros thynas de los Hombresde los Bosques que acuden a él en busca ayuda y consejo. Acambio de sus preciosos consejos llenos de sentido común yde su sabiduría élfica, estos señores de los clanes le llevanlos regalos que pueden reunir. Sin importarle su valor, Waulfalos acepta todos con palabras amables. Sabe mucho de laspenas y de los usos de los hombres desesperados.

Waulfa es padre de diez hijos, habidos todos con su es-posa Sisewyn. Aunque la primogénita (la hermosa Dainwyn.de 38 años) le lleva treinta años a su hermano más pequeñoThuinand -y a pesar del hecho de que tan sólo tres hijos nohan abandonado la aldea- la familia está muy unida. Odagis(27 años) es el mensajero de su padre y sirve de guía para laaldea, mientras que su hermana Osantha (25) supervisa losalmacenes de la misma.

Waulfa es un hombre alto y robusto (mide 1.85 y pesa130 kilos) que rara vez pasa desapercibido. Es sabio y a me-nudo parece ensimismado, pero ha cultivado un talento pa-ra las situaciones festivas y para los juegos. Al fin y al cabo,Waulfa es un hombre que se entrega totalmente en cada unode sus actos. Nadie en la aldea de los Hombres del Bosquerecuerda a un mejor lanzador de hachas, y en la flor de laedad ninguno podía comparársele en el lanzamiento de ár-boles. Hay algunos que pueden ganarle bebiendo, pero na-die puede igualar su instinto.

Esta inclinación por las cosas llamativas no se extiendea las ropas de Waulfa: viste toscas pieles, lana gastada y cue-ro rasgado que hace que su guardarropa sea igual que el desus compatriotas. Sí que posee una preciosa cota de mallaque hace algunos años le dio el rey elfo Thranduil, pero sue-le contestarse con una sencilla túnica y unos bastos pan-talones 0 polainas. Se preocupa por las personas y los pro-blemas, no por las frívolas vestiduras de los hombres vanos.Waulfa siempre ha amado a los elfos y odia a todos sus ene-migos con verdadera pasión, pero nunca ha comprendido porqué los elfos se visten de la manera en que lo hacen. En cuan-to al vino, las leyendas y canciones élficas... eso es otro can-tar.

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19.6 SEÑORES DE VALLELos siguientes personajes son los primeros monarcas del

Segundo Linaje de los Reyes de Valle, quienes gobernaronel Valle superior del Celduin durante los últimos años de laTercera Edad y los primeros de la Cuarta Edad. Sus domi-nios comprenden todo el territorio al norte de los límites me-ridionales del Lago Largo (en Linda]) y al sur de lasMontañas Grises. Sin embargo, siguiendo la tradición de losHombres del Norte, la Ciudad del Lago y las comunidadesque se encuentran en tomo al L,ago Largo y de las CiénagasLargas siguen conservando cierta autonomía.NOTA: Puru más información con respecto a los objetosy características de los Setíores de Vulle, ver la TuhluGene& de PNJs.

19.61 BARD IBard el Arquero, el Matador del Dragón, es un guerrero

nórdico severo y tranquilo, que nació y se crió en la Ciudaddel Lago. Cuando el dragón Smaug atacó esta ciudad en 2941T.E., reunió a sus habitantes y mató al dragón de fuego deun certero flechazo. Después se puso al frente de los Hombresdel Norte de la región del Lago Largo en la Batalla de losCinco Ejércitos, frente a la Montaña Solitaria. Tras la victo-ria, usó la parte que le correspondió del tesoro del dragón pa-ra reconstruir la ciudad arrasada de Valle, el hogar de su an-tepasado Girion. De esta manera, Bard se convirtió en elprimer rey del Segundo Linaje.

19.62 BAINEl segundo rey de Valle, Bain, es el hijo de Bardo 1 y el

padre de Brand. Subió al trono a la muerte de su padre en2977 T.E. Brain es un astuto comerciante, famoso por suslazos con los enanos y elfos de Rhovanion septentrional. Suinfluencia comercial es considerable y tiene un buen núme-ro de amigos fieles en los círculos mercantiles de Ilanin yRiavod.

19.63 BRANDCuando Bain murió en 3007 T.E., Brand subió al trono

de Valle. Es un duro guerrero que, a diferencia de su padreBain, tiene poco interés en el comercio y el trueque. Prefieresalir de campaña, con la esperanza de liberar su reino de or-cos, Orientales y criaturas malignas que vienen del norte.

Brand, padre de Bard II, es un padre atento. Es una per-sona orgullosa, amiga de la intimidad y cuando se encuen-tra ante extraños sus modales son hoscos, incluso ante susaliados elfos. En eso parece un noble enano, lo que no de-bería sorprender, dado el respeto que profesa a los duros nau-grim.

19.64 BARD IIConocido como el Amigo de los enanos, o sencillamente

Bard de Valle, Bard II es el cuarto monarca del Segundo Linajede Valle. Se convirtió en rey cuando su padre murió en laBatalla de Valle, que duró tres días, en 3019 T.E. En ella, losOrientales derrotaron al ejército aliado de enanos y hombres,matando tanto a Brand como al rey enano Dáin II. Bard II sevio obligado a llevar a los supervivientes a la fortaleza enanade Erebor (S. “Montaña Solitaria”). Tras resistir un breve si-tio que duró hasta la destrucción del Anillo Unico, contraata-caron y derrotaron a los desmoralizados Orientales, de los cua-les muchos ignoraban las artes del asedio.

Bard II gobernó a los hombres de Valle durante el cam-bio de Edad y sigue siendo un rey previsor y compasivo. Su

amor por los naugrim es legendario y bajo su tutela, los hom-bres de Valle se han relacionado más con los enanos deErebor y de Emyn Engrin.

19.7 HUINEN EL VIDENTEHuinen tiene el aspecto de un elfo alto y delgado, que mi-

de 2,05 de estatura y pesa unos 100 kilos (eso cuando no vadisfrazado, cosa que invariablemente hace cuando abandonasu hogar). El típico pelo negro de los noldor es en su casomuy rizado y con muchas mechas de cabellos blancos; lo Ile-va corto y bastante despeinado. Tiene el rostro alargado, congrandes ojos almendrados que muestran a veces un color deesmeralda, a veces de marrón oscuro, según la luz que lesdé. La nariz es pequeña y suele tener la boca entreabierta ca-si siempre.

La impresión general que se llevará el que tenga la raraoportunidad de conocer a Huinen es que está ante alguienque es muy estúpido o deficiente mental (“que no sabe co-mer con las dos manos” que dirían los hobbits). Habla en vozmuy baja y tartamudea (el hecho de que esto es algo que ha-ce deliberadamente constituye un secreto que no compartecon nadie), lo que no hace más que acentuar la impresión deineptitud que causa. En ocasiones hasta babea. Pero por otrolado, si está interpretando un papel, Huinen puede ser el epí-tome del regio señor elfo, o de cualquier otra apariencia quedecida adoptar. Es un actor importante. Huinen no confíacompletamente en nadie. Si acaso hay alguien en quien con-fíe ese es Ringlin, su protegido. Sabe que Arien es una es-clava de Sauron, pero no la arroja de su casa porque tiene es-peranzas de que se reforme.

La actitud del Vidente hacia sus “invitados” es variable,y puede decirse que depende del azar. Los intrusos no sue-len ser tratados con demasiada amabilidad, y a menudo se

HUINEN EL VIDENTENivel: 33Raza: noldoProfesión: mago (vidente)Puntos de vida: I 12Clase de Armadura: ninguna/1 (-100)Bonificación cuerpo a cuerpo: +l OOBonificación proyectiles: -25Bonificación Movimiento y Maniobra: +60Bonificación sortilegios: +20 (+80 rayo de descarga; +60cuando lleva el anillo de rayo de agua)Puntos de Poder: (99x6)= 594Características SA: FUE: 76; CON: 89; AGI: 101; 1: 89;INT: 102; PRE: 120.Características RM: FUE: 76; RAP: 100; EMP: X7; 1: 89;PRE: 120; CON: 89; AGI: 101; ADI: 96; RAC: 97; MEM:98Apariencia: 84Especial: Los objetos mágicos que suele llevar consigo sonuna Capa de Invisibilidad de cuerpo entero (funcionainstantáneamente, por lo menos una vez por asalto) y u nAnillo de Rqvs de Agua (alcance= 90 metros; puede usarse6 veces al día, inflige daño x3; se recarga diariamente y nopuede quedar exhausto de forma permanente). Tienetambién una diadema que protege como un yelmo metálico,un pendiente (una esmeralda engarzada en mithril) que esmuy inteligente y habla 100 idiomas (casi todos los quepueden encontrarse en la Tierra Media) y un par de mu-ñequeras de cuero que cuando Huinen lo desea, crean a sualrededor un aura neblinosa, sumando 60 a su BD.

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borra de sus mentes todo recuerdo de la localización de lacasa y se les abandona en el bosque, muy lejos. Por otra par-te, Huinen siempre está escrutando el bosque alrededor desu mansión y también hay miembros de su guardia personalpatrullando por las cercanías. Los viajeros que de verdad seencuentren en apuros suelen ser recogidos y ayudados y lue-go se les pone de nuevo en camino. Lejos. Huinen apreciamucho la localización secreta de su mansión.

19.8 SEÑORES ELFOSLos elfos del Reino del Bosque cuentan con numerosos

líderes capaces y poderosos personajes. Pero son tres, sinembargo, los que mayor impacto han tenido en la historia delas Tierras Salvajes.

19.81 OROPHEROropher es un valiente y orgulloso señor sinda de Lórien,

que rompió con Galadriel y con su pariente Celebom a me-diados de la Segunda Edad. Entonces residía cerca de AmonLanc y. como resultado de su disputa, cortó sus relacionescon los elfos del Bosque Dorado. Oropher reunió a un gru-po de sindar y se unió a los vecinos elfos silvanos, creandoun nuevo reino en Bosqueverde el Grande. Así pasó a ser elrey elfo del pueblo del Bosque.

Aunque de carácter ardiente e impulsivo, Oropher reco-noció rápidamente el peligro que representaba Sauron y di-jo a sus hermanos que se prepararan para la guerra que notardaría en llegar. El rey elfo cambió tres veces de residen-cia, yendo cada vez más al norte y más lejos de Mordor. Alfinal, estableció su principal fortaleza en los valles occidenta-les de las Emyn Duir (Montañas del Bosque Negro).Construyó también Caras Amarth (S. “Ciudad del Destino”)una gran red de estancias al oeste, que le sirvió de capital.Mobilizó a su gente, la mayoría de los cuales eran avari (el-fos silvanos) y preparó al Reino del Bosque para la gran lu-cha que significaría el fin de la Segunda Edad.

La guerra estalló por fin en 3429 S.E. y los elfos y loshombres formaron la Ultima Alianza para combatir contrael Señor de los Anillos. Oropher no quiso someterse al man-do supremo del Gran rey noldo Gil-galad, y prefirió mante-ner a sus numerosos guerreros silvanos, ligeramente arma-dos, separados de la cadena de mando. Ello resultó ser superdición. En 3434 S.E., durante la campaña de Dagorlad, elrey elfo ordenó un ataque prematuro contra las líneas deMordor. Su ejército fue puesto en fuga y Oropher pereció enel combate, luchando valientemente pero sin esperanza derecibir socorro.NOTA: Parcr más inf~wnacicín con respecto a los ohierosde Oropher, ver lo que se dice de su hijo Thranduil.Thranduil Ilevuha kas prec’iudas armas de su padre y mástasde se las cedid a SII heredero.

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19.82 THRANDUILAl igual que su padre Oropher, Thranduil viajó hacia el

este, abandonando Lindon junto a Celeborn en los primerosaños de la Segunda Edad. Ayudó en la fundación de Eregion(Acebeda) pero, como muchos otros sindar, no quería sabernada de la hostilidad de los enanos de la cercana Moria. Losnaugrim seguían resentidos con los sindar y Thranduil pre-firió emigrar más al este para evitar posibles conflictos.Acompañó a Oropher al otro lado de las Montañas Nubla-das, hasta las lindes de Bosqueverde el Grande. Allí. la Casade Oropher unió su destino al de los elfos silvanos, y ter-minaron rompiendo con sus parientes sindar y creando elReino del Bosque.

Thranduil sucedió a su padre en 3434 S.E. Su ejército es-taba diezmado, de forma que pasó los primeros meses de sureinado reagrupando a su hueste. Pasaron otros siete años an-tes de que se sentara en el trono de Oropher. Tras la caída deSauron al final de la Segunda Edad, regresó a la fortaleza desu padre en las tierras altas de Bosqueverde y comenzó a go-bernar al pueblo del bosque.

Cuando Sauron resurgió en 1050 T.E., se asentó enBosqueverde como el “Nigromante”. Thranduil no recono-ció inmediatamente la nueva amenaza ni identificó la verda-dera naturaleza del Nigromante, pero presintió el peligro.Ello le urgió a edificar las Aradhrynd, las “Estancias del reyelfo”, que quedaron terminadas alrededor del 1 100 T.E.Desde ellas, Thranduil gobernó un Reino del Bosque cadavez más pequeño. Pero a pesar de que la Sombra se iba ex-tendiendo por el Bosque Negro, Thranduil consiguió re-sistirse a la conquista. Permaneció duro, tenaz y siempre vi-gilante a lo largo de una lucha que en muchas ocasiones fuemaligna.

THRANDUILNivel: 33Raza: sinda (elfo gris)Profesión: Guerrero (animista, mago)Lugar de residencia: Aradhrynd, las Estancias del rey elfo.Características SA: FUE: 98; CON: 96; AGI: 100; 1: 95;INT: 92; PRE: 96Características RM: FUE: 9X; RAP: 99; EMP: 97; 1: 95;PRE: 96; CON: 96; AGI: 100; ADI: 84; RAC: 91; MEM:93.Apariencia: 9X

PRINCIPALES OBJETOS DE THRANDUII,Espada: Espada ancha +4S, Exterminadora de trolls yarañas. Sólo comete pifia con una tirada de 01.Arco: Arco largo élfico +4S, Exterminador de orcos.Dispara al doble de la velocidad normal.Anillo: Multiplicador x3PP, es un anillo dc plata conincrustaciones de mithril que confiere una bonificación de+20 a los ataques con arco de quien lo lleva y reduce en 2 laposibilidad de pifia con dicha arma.Botas: de color gris oscuro, son Botas de corw~’ por 1~1srumus.Yelmo: Crea sombras, y da al quien lo lleva una boni-ficación +SO en todas las maniobras de esconderse.

PODERES ESPECIALES DE THRANDUILSortilegios: 66 PP. Multiplicador x3PP. BO Sortilegios debase es +2S; BO sortilegios dirigidos +2S. Thranduil conocelas listas básicas de Animista Protección dc lu Naturaleza.Dominio de las Plantas y Movimientos de la Nuturulezahasta nivel 10; las listas básicas de Ilusionista Disfrutes,Dominio de la Ilusión y Moldeado de la luz hasta nivel 10, ylas listas de la Esencia Puente Sublime y Vías de/n\*isihi/idad hasta nivel 10.

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19.83 LEGOLAS 19.91 DÁIN IILegolas es el primogénito y heredero del rey Thranduil.

Es extraordinariamente bien parecido y muy ducho en las ar-tes diplomáticas. Se encuentra a gusto en compañía de loshumanos y es extraordinariamente tolerante con los intere-ses de los enanos. Es también curioso y muy astuto, como sifuera noldo, aunque no es tan orgullos como ellos. A di-ferencia de su padre y su abuelo, Legolas siempre tiene encuenta las preocupaciones de los demás, y sabe que es nece-sario cooperar y en ocasiones alcanzar compromisos.

Además de ser un excelente hombre de estado, Legolases un arquero sin igual y un capaz guía del bosque. Ha via-jado mucho y se muestra seguro a la hora de enfrentarse concualquier desafío tanto en las tierras salvajes como en el cam-po de batalla.

Dáin Piedehierro nació en 2767 T.E. en Azanulinbar enlas Colinas de Hierro de Rhovanion septentrional. Era hijode Náin (2665-2799 T.E.) y primo de Glóin y del rey Tho-rin II (Escudo de roble). Dáin alcanzó la fama en primer lu-gar cuando mató al señor orco Azog en la batalla de Aza-nulbizar (Valle del Arroyo Sombrío) en 2799 T.E. Su padreNáin pereció en la refriega, pero su abuelo el rey Grór so-brevivió. De manera que cuando Grór murió al cabo de seisaños (2805 T.E) Dáin le sucedió como rey de las Colinas deHierro.

LEGOLASNivel: 8Raza: sinda (elfo gris)Profesión: guerrero

El ejército de Dáin acudió en ayuda de Thorin en la Ba-talla de los Cinco Ejércitos (2941 T.E.) en la que su rey sedistinguió como un soberbio señor de la guerra. Una vez más,Dáin demostró ser la perdición de la raza orca, y mató a do-cenas de horrendos trasgos en el reñido combate cuerpo acuerpo que ocurrió a los pies de la Montaña Solitaria.

19.92 GIMLI

Lugar de residencia: Aradhrynd, las Estancias del rey elfoCaracterísticas SA: FUE: 98; CON: 91; AGI: 100; 1: 94;INT: 90; PRE: 8 ICaracterísticas RM: FUE: 98; RAP: 99; EMP: 92; 1: 94;PRE: 8 1; CON: 91; AGI: 99; ADI: 72; RAC: 95; MEM: 92.Apariencia: 93.

P RINCIPALES (kwwx3 DE LIXXKASArco: Awo de Rupidez, dispara tres veces cada dos asaltos ytiene una bonificación +30.

Gimli de Erebor, el primogénito del Señor Glóin deAzanulinbar, nació en las Montañas Azules (S. “Ered Luin”)en 2879 T.E. y viajó al este, a Erebor en 2941-2942 T.E.Después de establecerse en la Montaña Solitaria visitó la re-sidencia ancestral de su padre en las Colinas de Hierro. Pasólos siguientes 76 años en Rhovanion septentrional, en Erebory en las tierras altas próximas a las fuentes del Carnen.

Escudo: Un Escudo de Ocultamiento +2S, que produce unaura sombría que ayuda en las Maniobras de esconderse.Botas: de color gris oscuro, son Botas de silencio.Cuchillo largo: +20, ataca como espada corta.

Aunque no pareciera preparado para las tareas del esta-do según los estándares humanos, sus compatriotas naugrimconsideran a Gimli un “enano mundano”. Ha viajado bas-tante, es tolerante y disfruta de los conse_jos de su padre Glóin,

19.9 SEÑORES ENANOSLos Señores de los enanos en las Tierras Salvajes son de-

masiados como para recogerlos a todos aquí. Peo hay dospersonajes enanos que merecen ser destacados.NOTA: Si SP desea saber- más acerca de los Señores ena-nos de Rhotlanion, i’er Señores de la Tierra Media,volumen III de ICE.

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Nivel: 28DÁIN II

Raza: enano (de la casa de Durin)Profesión: GuerreroLugar de residencia: Azanulinbar en la parte superior delvalle del Aguas Rojas. en las Colinas de Hierro de lasTierras Salvajes.Características SA: FUE: 101; CON: 100: AGI: 96; 1: X4:INT: 87; PRE: 77Características RM: FUE: 101; RAP: 96: EMP: 64: 1:PRE: 77; CON: 100; AGI: 96; ADI: 90; RAC: 84; MEM:91Apariencia: 78

P RINCIPALES O BJETOS DE DÁINHacha: Hacha extrrminador~a de OIWS +3S, forjada enNogrod, en las Montañas Azules durante la Primera Edad.Escudo: Escudo de c,e/udor +2.5, ovalado y de ithilnaur, conun símbolo de Lu-_ rc~pentim grabado en su superficie, quepermite a quien esgrime el escudo ordenar a éste queresplandezca con una luz cegadora (3 veces por día), ha-ciendo que todos los que se encuentren en un diimctro de4,s metros (y que estén mirando en direcci0n al escudo) de-ban pasar una TR contra Esencia. Si se falla la TR. la víc-tima queda conmocionada durante 1 asalto por cada 10 pun-tos en que falló la TR (es decir, si se falla la TR en 26. sequeda conmocionado durante 3 asaltos).Martillo: Martillo exterw~inador~ de twlls +30, hecho enKhazad-dûm (Moria).Botas: De color marrón oscuro, son Botas de hicrw quepermiten a quien las calza dar patadas a un enemigo rea-lizando el ataque de una maza.Capa: Capa de protccci<jtz +10. A prueba de agua y deviento, proporciona a quien la lleva una bonificación +lO enlas TR y en la CA. (BD)

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un enano cuyas experiencias durante la Misión de Erebor yla posterior Batalla de los Cinco Ejércitos le dieron valiosasenseñanzas sobre el comportamiento de elfos y hombres.NOTA: Como todo el mundo sabrá, más tarde Gimliacompañó a su padre al Concilio de Elrond en Rivendel,en 3018 T.E.. Después pasó a formar parte de la Comuni-dad del Anillo.

GIMLINivel: 8 (a partir del 1 C.E., 21)Raza: enano (miembro de la casa de Durin)Profesión: guerreroLugar de residencia: Erebor, la Montaña SolitariaCaracterísticas SA: FUE: 99; CON: 100; AGI: 93; 1: 98;INT: 87; PRE: 74Características RM: FUE: 99; RAP: 94; EMP: 77; 1: 98;PRE: 74; CON: 100; AGI: 93; ADI: 83; RAC: 91; MEM: 98Apariencia: 84

PRINCIPALES OBJETOS DE GIMLI

Hacha: Hacha exterminadora de orcos y escudos +25,hecha en Erebor y retocada en las Montañas Azules. Sigolpea un escudo, el que lleva el escudo debe pasar una TR(a su nivel). Si la falla el escudo queda partido por la mitad.Escudo: Escudo invesrigador +30, que permite a quien lousa averiguar la naturaleza de cualquier arma que golpee susuperficie.Martillo: +20, ataca como un mayal.Botas: de color marrón oscuro, son Botas de correr por laspiedras.Capa: Capa de ocultamienro +15. A prueba de agua y deviento, proporciona a quien la usa una bonificación +15 enlas maniobras de Acechar y Esconderse.

20. AVENTURASA los espíritus aventureros no les faltará diversión en

Rhovanion. Y para la mayoría, el simple hecho de viajar porla región ya será un desafío más que suficiente. Pero para losambiciosos se sugieren diversas aventuras a continuación.

20.1 AVENTURAS EN LASMONTAÑAS GRISES

La región de colinas que se encuentran al sur de las EredMithrin es relativamente tranquila si se compara con el res-to de la cordillera. Los animales que frecuentan las zonas dearboledas esparcidas y colinas de Rhovanion abundan en laregión. Pero además de disfrutar del paisaje, uno puede afron-tar desafíos mayores.

20.11 LOS ORCOS DE LAS MONTAÑAS GRISESQuizá el mayor peligro lo constituyan las dos tribus de

orcos que residen en los desfiladeros de Cirith Mithlin (S.Desfiladero de la Laguna Gris”), en el oeste, y de CirithHimninond, más al este (S. “Desfiladero del agua de rocafresca”).

URUK-ERAG

El grupo occidental. llamado los uruk-erag, está gober-nado por el Señor de la Guerra Shagrath y cuenta con 240guerreros. Viven en un complejo subterráneo, con tres ca-vernas de acceso (situadas auna altitud de 1050, 1140 y 1170

metros respectivamente) que se abren sobre las laderas orien-tales del desfiladero que constituye el núcleo del domino deestos orcos. Shagrath paga tributo u homenaje al señor orcode Gundabad de vez en cuando; sus fuerzas sirven en laForuruhoth (S. “Hueste del norte”) cuando se produce unacantonamiento y estarán presentes más adelante en la Batallade los Cinco Ejércitos. Los uruk-erag obtiene de sus minashierro y pequeñas cantidades de plata, y cazan hombres, al-ces y otros grandes animales en los valles superiores de lasMithlin que quedan al sur. Hay patrullas de entre 12 y 18 or-cos (uno de nivel 6, tres de nivel 3 ó 4 y el resto de niveles1 y 2) que exploran el territorio en un radio de 15 kilómetrosalrededor del desfiladero durante la noche y en las horas depoca luz de los días invernales. Hay nueve grupos que ope-ran desde las cavernas llamadas Udrabax (Or. “iFortalezadel valle?“) en tres turnos.

LOR-URUK-SHABLa tribu oriental, los lor-uruk-shab, está gobernada por

Cro (Girishag, nivel 14). Su ejército cuenta casi con 300 gue-rreros, y la tribu vive en las ruinas de una antigua fortalezaorca de la Primera Edad, conocida como Tuwurdrog. Su ciu-dadela consiste en una tosca torre y dos estrechas cavernasabiertas en el granito, rodeado todo por una muralla de pie-dra suelta semicircular. El complejo se encuentra en un sa-liente de granito en el lado meridional de un pequeño lago,tres kilómetros al nordeste de la entrada a Cirith Himninond.Cro es más independiente que Shagrath, pero sigue hacien-do caso al señor de Gundabad. De esta manera, los lor-uruk-shab no tienen freno en las Ered Mithrin nororientales. Haypuestos de guardia, servidos por lurgs de seis orcos (uno denivel 3, tres de nivel 2 y dos de nivel 1, todos guerreros), aunos 150-300 metros por debajo del borde de las montañasdurante unos 45 kilómetros a ambos lados del desfiladero.Cada uno de estos emplazamientos consiste en una torre ovalde dos habitaciones y de 7,2 metros, coronada por un soportepara una antorcha de señales, y se alza de manera que tengauna clara panorámica sobre el norte, este y oeste. Sólo haypatrullas en tiempos de extrema necesidad. Quizá ello se de-ba a la falta de disciplina de esta tribu, que se encuentra tanlejos del poder centralizado.

Al igual que los uruk-erag, los lor-uruk-shab son orcoscomunes y utilizan espadas curvas y extrañas picas; algunossaben manejar el arco corto. Cro, Shagrath y unos cuantosdel círculo dominante son uruk-hai. Las dos tribus no se Ile-van nada bien, por lo que el comercio entre ellas es escaso;cada una habla su propio dialecto y ninguna respeta nada másque el poder y la fuerza.

ASHARAG

A finales de la primavera, durante el verano y a princi-pios de primavera, las caravanas de suministros procedentes

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de Rhûn y con destino a Angmar recorren las estribacionesmeridionales de las montañas siguiendo toscas pero prote-gidas sendas (la Men Rhúnen). Los carros, carromatos y hom-bres del Este son protegidos, especialmente de noche, porlos orcos de la tribu asharag. Ukog el Cojo (nivel 15) es elseñor de esta fuerza consistente en unos 420 orcos comunesy casi 100 lobos. La región de las estribaciones montañosasestá patrullada por diez bandas asharag, cada una compues-ta por una veintena de orcos (uno de nivel 6, uno de 5, seisde 3 o 4, seis de nivel 2) y seis lobos, en la zona compren-dida entre el Cirith Mithlin y un punto a unos 30 kilómetrosal este del Cirith Feadin (S. “Paso del Espíritu Silencioso”)durante las horas sin luz a lo largo de todo el año.

El resto de la tribu permanece en la fortaleza de Ukog,Surgax Ukog, en las colinas al este de Cirith Auris (S.“Desfiladero de la grieta ardiente”). Este lugar es una cuevafortificada, con túneles excavados en ambas laderas de unosescarpados picos de basalto. Hay una muralla de 6 metros dealtura que protege la entrada a la cueva. El único acceso esa través de una puerta de hierro de 2,7x2,7 metros, que seabre hacia dentro y que puede ser reforzada por una piedraque pesa treinta toneladas. La enorme en roca puede moversesobre rodillos de roble en muy poco tiempo, si tenemos encuenta su tamaño. A lo largo de la cara interna de la mura-lla hay terraplenes desde los que los orcos pueden ofreceruna resistencia notable. Esta posición se ve reforzada porotras posiciones protegidas colocadas a unos 18 metros porencima, en los acantilados. Hay dos cavernas, cada una deellas accesibles por medio de sinuosos túneles desde abajo,que presiden los extremos de la muralla. La única manera dellegara la fortaleza desde el valle es un tortuoso sendero, de2,7 metros de ancho y de fuerte pendiente. La fortaleza al-macena comestibles para tres meses en las cavernas-des-pensa, forradas de hielo, y en la cámara del tesoro hay 3.000mo. en metales preciosos, monedas y joyas.

Hay una pequeña mina de oro bastante cerca. Se necesi-tan unos ingresos continuos porque como todas las tribus or-cas de la región, algún tributo debe ir a parar a las cámarassituadas en las entrañas del Monte Gundabad.

LAS M INAS DE LOS O RCOS

La principal razón para visitar esta zona la constituyenlas minas abandonadas de los orcos de la Primera Edad y losconsiderables botines que pueden encontrarse en poder delas tres tribus arriba mencionadas o en los escondrijos de lostrolls en las estribaciones de las montañas. Los trolls, inclusoen esta desolada región, a menudo atesoran oro y algunas jo-yas y/o armas mágicas (lo normal es que sea por un valor to-tal de 300 mo.) y suelen vivir solos o en bandas de 2 a 5miembros. Los orcos conservan las riquezas producidas pormás de dos edades de actividad minera en la región; los al-macenes de sus ciudadelas contienen entre 2 y 3.000 mo enoro y en diversas armas de calidad. Además, las caravanasde las tribus que envían parte del botín de sus tesoros a lascámaras de Gundabad y Angmar, atraviesan de vez en cuan-do las sendas de las tierras bajas durante las noches cálidasde verano. Los pesados carromatos, reforzados de hierro (porlo general entre 4-6 carromatos, cada uno cargado con 100mo) van escoltados por dos lurgs, o doce orcos y acompa-ñados por equipos de cocheros orcos (dos orcos por carro) yun jefe de nivel 6.

20.12 TUWURDROGTuwurdrog es en realidad lo que queda de una fortaleza

orca de la Primera Edad y consiste en una torre ruinosa y un

TU

pequeño conjunto de cavernas rodeado por un muro de pie-dras sin argamasa, sobre un saliente de granito en el la ori-lla meridional de un pequeño lago.1. La torre. Ver números 9 al 16 para más detalles.2. Muro. Tiene una altura de unos 120 centímetros y estáhecha a base de piedras amontonadas sin argamasa.3. Entradas a las cavernas. Muy estrechas al principio, sevan ensanchando poco a poco según uno se adentra en lostúneles.4. Puestos de guardia. Siempre hay un orco montando guar-dia a todas horas. Los turnos son de seis horas.5. Armería. Lo que se encuentra aquí son cimitarras so-brantes, unos cuantos arcos cortos y una armadura de cueroreforzado de mala calidad.6. Zona de viviendas. Muy tosca, sucia y maloliente.7. Puerta secreta. No muy bien realizada, hay un +20 a losintentos de detectarla. Un largo y sinuoso túnel lleva a unasalida (8).8. Salida. No se ve desde el recinto cerrado y desde allí unasenda se aleja del lago.9. Puerta de la torre. Bastante tosca, ya que fue un añadi-do reciente (la puerta original hace tiempo ya que se pudrióy se convirtió en polvo). Esta nueva puerta es de todos mo-dos resistentes y puede ser atrancada desde dentro con unapesada barra de madera.10. Planta baja. Esta sala es esencialmente un lugar de reu-nión y de celebración para los guerreros orcos, cuando sepresenta la ocasión para celebrar algo. En el centro del techohay un agujero y una escalera de cuerda lleva al segundo ni-vel (antiguamente había una escalera de caracol de maderaque se desintegró con el paso de los siglos).ll. Primer piso. Hay cuatro ventanas, en realidad son sae-teras, a intervalos regulares en el perímetro de la sala. Estazona sirve como “despacho” de Cro.12. Escalera de cuerda. Lleva al tercer nivel.13. Habitación exterior. Siempre montan guardia dos cen-tinelas, en turnos de seis horas. Un pesado cortina.je cuelgaen la puerta que lleva a 14.14. Aposentos de Cro. Para muchos, no sería más que unapestoso agujero, pero la habitación de Cro es lo mejor quepuede encontrarse en Tuwurdrog.

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15. Puerta secreta. De buena construcción, lo que la hacedifícil (-20) de descubrir. Tras ella se encuentra el tesoro deCro que consiste en 120 mo, 287 mp, 500 mb, una espada+1.5, un escudo +10 y un brazalete que permite a quien lolleva la visión ba.jo el agua, incluso en el mas fangoso de loslagos, hasta una distancia de 30 metros.16. Escalera de cuerda. Lleva al tejado.17. Tejado. Rodeado por un murete de 90 cm. de alto, el te-jado es una superficie plana y sin nada especial.

20.13 UDRABAXEl reducto orco de Udrabax se compone de toscas caver-

nas excavadas en la montaña por los orcos. El trazado de es-tos túneles tiene poco de sistemático o razonable y los orcosutilizan cualquier cueva 0 caverna natural que encuentran ensus excavaciones para vivir y dormir.1. Entrada a 1050 metros de altitud. Se cierra con una puer-ta con refuerzos de hierro. Siempre hay dos orcos montan-do guardia.2. Entrada a 1140 metros de altitud. Se cierra con una puer-ta con refuerzos de hierro. Siempre hay dos orcos montan-do guardia.3. Entrada a 1170 metros de altitud. Se cierra con una puer-ta con refuerzos de hierro. Siempre hay dos orcos montan-do guardia.4. Almacén. Aquí se guardan los víveres, algunas armas,cuero, lingotes de hierro, herramientas, etc.5. Zona de vivienda y dormitorio.6. Tesoro. Esta cámara contiene oro, plata, joyas y gemaspor valor de unas 2.000 mo. Además, hay tres espadas lar-gas númenóreanas (mágicas) + 15 y un peto mágico +20.7. Cámara principal.8. Prisión. Cada una de las celdas-caverna esta cerrada porbarrotes de hierro. Normalmente están vacías.

l 1

9. Minas de hierro.10. Forja/taller. Aquí los orcos trabajan el hierro que obtie-nen minando y fabrican armas, más que otra cosa.

20.14 CIRITH AURIS1. Puerta reforzada con hierro.2. Establo. Cada una de estas cavernas alberga 25 lobos.3. Zona de viviendas.4. Almacenes.5. Prisión. Siempre hay dos orcos montando guardia. Losprisioneros son encadenados a la pared y la zona de laprisión se cierra con barrotes de hierro.6. Tesoro. Esta protegido por una gran puerta reforzadacon hierro que siempre está cerrada. La cerradura es ex-tremadamente difícil (-30) de forzar. Ademas de una grancantidad de oro y plata (a discreción del DJ), esta cámaracontiene varios objetos mágicos: un bastón +lS que puedeser lanzado como una jabalina, un amuleto que es un su-mando +3 para magia de Esencia, una Espudu csteminu-dom de ti-011s +20, y una CupcI & w~wi~ como cl \irtltntres veces al día.7. Armería.8. Cámara principal.

20.15 EL UTHRAEL BEOACEn la parte alta de las Ered Mithrin se encuentra el mis-

terioso valle de Uthrael Beoac, del que se dice que es hogarde tumularios y licántropos. Hace mucho tiempo, en laPrimera Edad, el valle fue un lugar sagrado para una antiguatribu humana, olvidada hace muchos siglos. En él enterra-ron a sus muertos, en túmulos o en tumbas en las paredes es-carpadas del valle, en él recogieron los movimientos del soly el cambio de estaciones en círculos de piedra, y observaronlas estrellas desde los Thyrn Sûl (Rh. “Tronos del viento”).

Aunque los hombres que en tiempos pretéritos ocuparon

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este valle no eran malvados, el Uthrael Beoac se ha conver-tido en refugio para tumularios y licántropos. Prácticamentetodas las tumbas están ocupadas por tumularios comunes omenores y para más peligro, estos tumularios suelen aban-donar sus tumbas por la noche en busca de víctimas. Los li-cántropos también protegen celosamente su territorio y ata-carán a cualquiera que entre en el valle.1. Thryn Ml. Construidos en salientes rocosos de las es-carpadas paredes del valle, los Thyrn Sûl consisten en enor-mes y toscamente esculpidos sitiales de piedra que se ase-mejan un poco a un trono. Antes había estrechos senderosque llevaban a los tronos, pero con el paso del tiempo hanquedado borrados.2. Círculo de piedra. Los círculos de piedra pueden variartremendamente, desde círculos enormes marcados por enor-mes bloques o por anillos de tierra, hasta círculos pequeñosmarcados por piedras planas, que la vegetación oculta casipor completo. Los círculos de mayor tamaño son los lugaresde reunión preferidos por los licántropos.3. Tumba de Uthinac. Esta tumba situada en una de las pa-redes del valle contiene los restos del más poderoso de losantiguos reyes del valle y de su familia. Consiste en una cá-mara grande y tres más pequeñas. A diferencia de la mayo-ría de las tumbas y túmulos que se encuentran en el valle, supesada puerta con refuerzos de hierro permanece intacta. Latumba contiene también un tesoro inusualmente importante:hay oro y joyas por valor de 3.000 mo en el cadáver del reyy en los enmohecidos cofres de la cámara. Pero lo más va-lioso son las armas y armadura de Uthinac: un yelmo, cotade malla y escudo +20 (mágicos) y una espada extermina-dora de dragones menores +30. La tumba está maldita conla presencia de un tumulario mayor, que a veces deja entre-abierta la puerta de la tumba.4. Tumbas en las paredes del valle. Se trata de cuevas na-turales que fueron transformadas en tumbas, cerrándose con

recias puertas que con el paso del tiempo han desaparecido.Están ocupadas por tumularios comunes o menores y quecontienen entre 100 y 500 mo en oro y gemas. Todas las ar-mas y armaduras hace tiempo que desaparecieron víctimasdel paso del tiempo.5. Túmulos. Consisten en una única cámara de piedra, re-donda o cuadrada, que ha sido cubierta de tierra. Al igual quelas tumbas en las paredes del valle, están ocupados por tu-mularios comunes 0 menores y contienen tesoro por valorde 1 OO-500 mo cada uno.

20.2 AVENTURASEN EL BOSQUE NEGRO

Las regiones más “salvajes” del Bosque Negro septen-trional son aquellas que se encuentran fuera del dominio delpueblo de Thranduil. Estas áreas rodean e incluyen las tie-rras altas centrales y las Montañas del Bosque Negro y seextienden hacia el norte casi hasta alcanzar el valle delTaurduin (también “Taurhir”). En las zonas más occidenta-les del bosque, las lóbregas tierras salvajes comprenden latotalidad del territorio forestal, hasta el terreno despejado quesepara los árboles de las Ered Mithrin. A lo largo y ancho deestas regiones sombrías, la vegetación de arbustos y mato-rrales es muy densa y a menudo impenetrable. El agua po-table es bastante escasa. Abundan las arañas gigantes. Y laszonas más profundas del bosque se ven inundadas de húme-das neblinas.

Los aventureros que se adentren en esta parte del BosqueNegro estarán viajando por lo que otrora fue Bosqueverde elGrande, y existen allí una serie de antiguos asentamientoshumanos y élficos abandonados. La ausencia de construc-ciones de piedra, las lóbregas nieblas, las profundas sombrasy la lujuriosa vegetación de matorrales y arbustos hacen quesea difícil encontrar estos lugares, pero para algunos podríavaler la pena buscarlos. El Bosque Negro se ha quedado conmuchas riquezas en su interior. Pero hay obstáculos más pe-ligrosos bien evidentes. De vez en cuando hay grupos de bei-jabar o de Hombres del bosque, hostiles o muy desconfia-dos, que viajan por algunas de las sendas más protegidas, ylos animales nada amistosos son abundantes. La región estápoblada por arañas gigantes y otras especies desagradables.Un aventurero en esta región tendrá mucha necesidad de en-contrar un refugio contra estos peligros; la acción es lo co-rriente aquí.

El Nan Gulduin (S. “Valle del Río Encantado”) es un lu-gar todavía más peligroso para los aventureros. Aquellos des-graciados que prueben sus aguas frescas y hechizadas cae-rán en un sueño profundo parecido al estado de coma, en elque tendrán abundantes pesadillas. Si se bebe demasiadaagua, el resultado será (1) un sueño perpetuo, (2) una muer-te lenta y dolorosa. Dado que los arroyuelos y otras fuentesde agua fresca escasean en esta región, la tentación de beberlas “aguas de la pena” es grande, y los viajeros deberían to-mar la precaución de llevar consigo una buena reserva deagua potable. Para encontrar agua potable en el norte delBosque Negro, hay que dirigirse a los valles superiores delos Emyn-nu-Fuin o del Nan Taurduin (y los afluentes sep-tentrionales).

Las arañas gigantes son muy comunes en el Nan Gulduiny quizá esa sea la razón de las pocas incursiones que los or-cos realizan en esta zona. Los orcos, trolls, lobos, huargos ymurciélagos son bastante frecuentes cuando se llega al cur-so superior del Gulduin, puesto que la tribu shirkag tiene su

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hogar en el arbolado cañón situado a unos treinta kilómetroscorriente abajo de la Goriwing. Este grupo que consiste enunos sesenta orcos comunes (dos de nivel 10, seis de nivel6, nueve de 5, 13 de 3 y treinta de 2) está gobernado por eluruk Drurgangra (L.N. “¿Fauces de lobo?“) y rinde tributoal “Señor de las Cataratas”. (En realidad, Lhachglin nuncave a estos siervos, sino que prefiere enviar a su Dindae, elhorrible Slyardach). Los restantes siervos de la Sombra quese encuentran en esta zona son carroñeros sin organización;se encuentran allí atraídos por el ambiente, no porque hayauna necesidad estratégica para su presencia.

Pero quizá la parte más peligrosa del Bosque Negro seencuentre en su zona meridional. Poco después de resurgiren Do1 Guldur, en 1050 T.E., Sauron de Mordor hizo de ellauna base para futuras operaciones. En 1276 T.E., losEspectros del Anillo (Khamûl, Adûnaphel y Uvatha) entra-ron en estas tierras altas a través de lo que se conoce ahoralocalmente como Emyn-i-Thang (S. “Colinas de la Opre-sión”), las estribaciones occidentales. La parte de las Emyn-i-Thang, perteneciente a las Emyn-nu-Fuin es ahora el re-fugio y santuario para aquellas fuerzas de la Sombra queviajan desde Dol Guldur a Angmar, y también alberga a losorcos asignados a proteger esta crucial vía de comunicacio-nes de Sauron. El guerrero olog-hai (troll negro) Wodûris-hak (L.N. “i Matador de caballos?“), de nivel 18, es el señorde la región y está al mando de una hueste de 1 X0 orcos co-munes, 30 uruk-hai, 30 lobos, innumerables murciélagos yotros 5 olog-hai. Su base principal se encuentra en las ca-vernas situadas sobre las ruinas de un asentamiento deHombres del Norte, en Tumsarna (S. “Valle de la rocalla”).Hay lurgs compuestos por 24 orcos comunes (seis de nivel3, doce de 2, y seis de 1) acompañados por 3 lobos y man-dados por un uruk, que patrullan el denso bosque al norte yal oeste de las colinas; de noche, las cañadas más despeja-das están todas vigiladas. Para no llamar demasiado la aten-ción, las criaturas del mal no pasan con frecuencia por laMen-i-Naugrim. Eso no quiere decir que quienes viajen denoche, “desaparezcan” a menudo en el misterioso BosqueNegro.

20.3 AVENTURASEN CAMPO ABIERTO

Esta región comprende todas las llanuras y colinas quese encuentran entre el Celduin y el Camen; incluye tambiénel Nan Celduin, Nan Annen y Nan Camen. Predominan laspraderas y las arboledas esparcidas, aunque las cuencas flu-viales pueden presentar algunas zonas de vegetación más lu-juriosa.

Los aventureros que viajen por los estrechos pero biencuidados caminos de tierra de este territorio, se sorprende-rán por la cantidad de tráfico. Los Hombres del Norte de laspraderas (Rh. “Gramuz”) usan estas vías de comunicaciónpara llevar sus mercancías al oeste, a Esgaroth y a la Men-i-Naugrim, y también hacia el sur, a los asentamientos en losríos. De vez en cuando se ven grupos de enanos bien arma-dos, procedentes de las Colinas de Hierro o del norte, quetambién transportan mercancías para comerciar. La mayoríade los viajeros que frecuentan estas rutas acampan en hon-donadas tradicionales en las que hay lugares para encenderfuegos y zonas de mullida hierba bien definidos que facilitanel descanso y la acampada. En esta parte de Rhovanion tam-bién hay verdaderas posadas. Sin embargo, hay quien buscamejor alojamiento entre los lugareños gramuz, y los Hombres

del Norte suelen estar bien dispuestos a proporcionar al via-jero que pague un lugar en el establo, en el granero o en lahabitación común. Las tabernas más grandes de la regiónsuelen permitir a los visitantes que duerman en los edificiosauxiliares, ya sean establos o almacenes. Dado que los gra-muz guardan celosamente sus posesiones y desconfían confrecuencia de los viajeros, el acceso a sus aldeas o granjas,especialmente para aquellos que no sean Hombres del Norte,no será tan fácil. Algunas aldeas (Rh. “Maedwe-dukas”) quefueron especialmente afectadas por la Plaga, negarán la en-trada a los “intrusos” y en alguna rara ocasión puede que sushabitantes intenten matarlos.

20.31 INCURSIONESLos gramuz tienen menos caballos que sus parientes éoth-

raim. Pero tanto un grupo como otro sufren los efectos de losrobos de ganado y caballos que han caracterizado esta regióndurante los últimos años. Hay grupos de Hombres del norterenegados y de Orientales que operan desde ocultos vallesde montaña y atacan a los rebaños y manadas poco protegi-dos. De vez en cuando, estos cuatreros atacan también a losviajeros en los caminos, pero sólo suelen hacerlo cuando con-sideran a las víctimas débiles y ricas. Tanto los señores lo-cales como el Rey de Gondor ofrecen recompensas a quienayude en la tarea de pacificar la región. Por una informaciónútil la recompensa suele ser de 10 mo y se ofrecen entre 3 y200 mo por la cabeza de un cuatrero. Dado lo alejado de lasguaridas de estos cuatreros, no se ha emprendido ningunaacción militara gran escala. Además, los rumores apuntan aque el más poderoso de estos renegados, un tal Dieraglir deRelmether (se supone que un explorador/delincuente de ni-vel 14) tiene una banda de casi un centenar de guerreros queopera desde una misteriosa e inexpugnable red de cuevas enlas colinas centrales.

Los días en que los éothraim realizaban incursiones unoscontra otros para robarse caballos son ya agua pasada, perode vez en cuando hay grupos de fuera de la ley que vuelvena las antiguas costumbres, realizando ataques en los que sebusca el “golpe de efecto” más que matar al enemigo. Peroentre los Hombres del norte, el castigo por realizar una deestas incursiones suele ser la muerte, especialmente si el ata-que se realiza de noche.

20.32 ACCIÓN EN EL NAN ANNENEl aventurero descubrirá que el Nan Annen (S. “Valle del

Lago Largo”) es por lo general un lugar tranquilo. La ma-yoría de los Hombres del norte de la región habitan enEsgaroth o a lo largo de la orilla occidental del lago. Hay otraconcentración importante cerca de los dos grandes molinospor debajo de Linda1 (S. “Fin de la Laguna”), la gran casca-da de 24 metros de altura que señala la frontera sur del Annen.En la ribera oriental del lago habitan animosos pescadores yun puñado de granjeros, cazadores y pastores, todos ellos vi-

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viendo en un aislamiento relativo. En esta zona no hay ver-daderos pueblos, en lugar de ello hay lugares de reunión se-gún la estación del año, que proporcionan puntos de comer-cio y relación a los habitantes. Algunos efectúan de vez encuando un viaje a Esgaroth, ya sea a pie o en barca, sobre to-do cuando hay día de mercado. Los gramuz (Rh. “Hombresde las praderas”) del este del Nan Annen utilizan las colinasde esta zona como pastos estivales para sus hermosos caba-llos.

El comercio en el lago y a lo largo del camino occiden-tal es bastante constante, aunque la Gran Plaga ha hecho quela gente se vuelva algo mas desconfiada. Para los aventurerosque no estén interesados en el comercio, los retos más im-portantes se encuentran en las ruinas de los numerosos asen-tamientos que antaño salpicaban las riberas del Annen o quese encontraban a lo largo del curso del Celduin, por debajodel Linda]. La antigua Londaroth, junto al Linda1 fue en tiem-po el principal pueblo de la región, pero empezó a ser susti-tuido por Esgaroth alrededor del 1450 T.E. Esgaroth estabamejor defendida y tema una mejor situación para el comer-cio acuático. Londaroth se edificó porque las cataratas inte-rrumpían el viaje por el Celduin, pero la mayoría de los mo-radores encontraron que el tiempo de más que se tardaba enllegar a Esgaroth valía la pena. Además, la Ciudad del Lagoera más accesible a aquellos que traían mercancías desde elnorte o por tierra desde el este, sobre todo materiales condestino al Reino de Thranduil.

Hacia 1635 T.E. vivían en Londaroth unas doscientaspersonas, pero la Plaga redujo la población a poco más decincuenta, y la mayoría son gentes que acaban de regresardespués de haber salido huyendo ante el terrible enemigo in-visible. Los cimientos de piedra de la vieja ciudad todavíaexisten, y algunos de los edificios (la vieja ciudadela de losGobernadores, por ejemplo) siguen casi intactos. Los actua-les habitantes ocupan casas nuevas o reconstruidas, hechasa base de granito y/o piedra caliza, siguiendo el esquema delas tradicionales viviendas nórdicas.

El molinero Vilorico (un Explorador/Ladrón de nivel 5)y su hermana Woedwyn (una Maga/Alquimista de nivel 7)son los habitantes más ricos de Londaroth. Su riqueza se de-be principalmente ala relación que tiene Vilorico con el con-trabandista Kynoden. A pesar del valor que tiene su molinopara Esgaroth y otras comunidades del lago, los ingresos queproduce no son nada comparados con los que obtieneVilorico con el comercio ilegal. (Ver la Tabla General dePNJs para más detalles sobre Woedwyn).

20.4 POSIBILIDADESPARA LOS PJs

Dado que los personajes jugadores, al igual que los DJ,suelen dar en la medida en que reciben, es conveniente pro-porcionarles un pasado al que puedan recurrir y utilizar co-mo base sobre la que construir el personaje. Los siguienteshistoriales de PJs permitirán al DJ poner en juego persona-jes con menos preparación que la que normalmente se nece-sita._ El hijo/hija menor de Camthalion, un elfo silvano que

echa de menos a su hermana Namirë.- Un elfo del bosque, hijo de Ohtar de Celebannon. Busca

la joya perdida Sarn Amarth (ver 21) y tiene una pistaque indica que posiblemente la joya siga en las ruinas deCaras Amarth (véase 14.3). La joya es seguramente ma-ligna y podría ser una ayuda al poder de Do1 Guldur.

- Un elfo del bosque, hermano/a menor de Heladil el gue-rrero. Este joven elfo busca saber algo acerca de la natu-raleza de Dol Guldur y averiguar por qué es un lugar he-chizado.

- Un viajero humano, quizá del mismo Gondor, en buscade aventuras a lo largo de la vieja frontera del reino. Sehospeda en la Vodagarzun y (1) ha oído que hay un ricobotín en las Ered Mithrin, (2) se ha enamorado de una delas hijas de Odavacro.

- Un joven y animoso habitante de Londaroth, cuya fami-lia ha sido ofendida por el molinero Viloric. (No existenpruebas, pero Viloric podría haber asesinado a la her-mana del PJ en un acto de pasión). Unos extraños en-cuentros entre Vilorico y gentes extrañas procedentes deEsgaroth han despertado sus sospechas, mientras que losrumores no cesan en torno a los viajes al este que reali-za la cruel Woedwyn.

- El hijo de una familia gramuz que fue asesinada por los

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cuatreros de Dieraglir. Toda la aldea (Rh. “Maedwe-du-kas”) fue arrasada, pero el joven PJ estaba con su ancianotío, pescando en el Celduin.Hermano/a menor de Jirfelien. Los ataques por parte dela esposa del thyn, Sûlwyn, y el prepotente clan de losDalethéod hace tiempo que irritan a los Aldur!ingas.Además, la propia Jirfelien parece estar en peligro.Hijo/a de Béawyn la Vidente. Este PJ busca pruebas quedemuestren la veracidad de las afirmaciones de Béawyncuando dice que hay algo maligno en la Montaña Solita-ria, con la esperanza de restaurar la reputación de la vie-ja mujer. Las actividades sospechosas de los Dalethéodhan hecho creer a Béawyn que algunos ponen su credi-bilidad en duda. Además no se han encontrado los restosde Théaláf.Un joven enano que quiere averiguar algo más acerca delas “extrañas luces” que vio en un valle al noroeste deBarak-shathur. Las historias que hablan de una maldiciónque ya se ha cobrado las vidas de otros tres enanos en losúltimos años, son inquietantes pero no bastan para frenarsu curiosidad.Un joven Hombre del bosque que quiere limpiar las lin-des occidentales de invasores, que ahora abundan, dadoque los fugitivos de la Plaga se han adentrado en el bos-que. Intenta establecer una alianza con los beijabar quese encuentran justo al norte de la Ciudad en los árboles.Un elfo de Lórien que, habiéndose enterado de la disolu-ción de la sociedad de Hombres del norte en las lindesoccidentales del Bosque Negro, lleva a una tropa de el-fos a esta región con la esperanza de descubrir el CírculoElfico de Cor Angálaladh.Un descendiente directo de Vidugavia que solicita ayu-da a los dispersos Hombres del norte e intenta expulsara los fugitivos de Gondor al otro lado del Gran Río, ha-ciendo que los territorios al este del Anduin vuelvan apertenecer a los de su raza.Un enano de Rhovanion septentrional que llega a Do1Guldur siguiendo una visión onírica en la que ha averi-guado que un anciano y sabio enano está prisionero delos orcos en la montaña.Una mujer cuidadora de aves, ayudante de Radagast, quese queda en Rhosgobel cuando el Istar comienza su pe-regrinación anual y rechaza a los orcos que habían estadoesperando en las sombras para atacar esta casa.El jefe de una banda de Hombres del norte de las Prade-ras que desea explorar Do1 Guldur y averiguar si hay se-res vivos que habiten allí.Un hobbit del otro lado del Anduin que se adentra en elbosque para averiguar qué hierbas de esa zona poseenpoderes mágicos y si es posible cultivarlas junto al río,en Puertofuerte.Un líder de los Hombres del norte quien, de acuerdo conlos gobernantes de Gondor, reune fuerzas nórdicas parahacer frente a las invasiones del este, pero que se da cuen-ta enseguida de que los Nazgûl son los enemigos comu-nes más peligrosos y comienza a planear cómo acabarcon ellos.Cualquier personaje que quiera hacerse con uno de losobjetos que se describen en la sección 2 1.2.

28.5 SUGERENCIASPARA ARGUMENTOS

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Comprar cinco cajas de clavos enanos para renovar laCiudad en los arboles, que cruje bajo el peso de los fu-gitivos que vienen del sur.Reunir material suficiente para construir una pasarela abuena altura desde una casa arbórea a otra, de maneraque los orcos no puedan llegar a ella.Intercambiar mercancías que se tengan disponibles por7.5 kilos de grano, que se encontrarán en las granjas delos Hombres del norte de las praderas, en Talath Harroch.Visitar a Radagast y pedirle hierbas medicinales que im-pidan que continúen las muertes de niños a causa de lasfiebres que han quedado después de la Plaga.Cazar y curar, 0 matar si fuera necesario, a un león mon-tañés amaestrado que se volvió loco después de comeralimentos infectados por la Plaga.Rechazar a invasores humanos procedentes del esteque quieren robar animales y esclavizarlos en una al-dea recién fundada al noreste del Camino del BosqueViejo.Al necesitar más telas para cortinas y alfombras, inten-tar establecer amistad con las arañas blancas del BosqueNegro meridional y llevarlas a la comunidad animal delas Lindes Occidentales.Explorar las alturas del bosque en busca de osos salva-jes que llevar a casa para que sirvan como criados en lascasas.Defender el hogar contra orcos que buscan armas y obje-tos como botín.Buscar los tesoros enterrados que dejaron abandonadoslas ents-mujeres en las Tierras Pardas. Investigar los ru-mores que afirman que las ents-mujeres siguen viviendobajo tierra.Intentar apoderarse de provisiones almacenadas en DolGuldur, para hacer frente a un año de malas cosechas.Con la ayuda de Radagast, pedir ayuda a las águilas pa-ra investigar qué poderes moran en Do1 Guldur.Adentrarse en lo más profundo del bosque en busca decomida y de hierbas medicinales que llevara casa.Un hombre sombrío, que dice ser del linaje de Viduga-via, pero que parece más bien un Nazgûl, ha estado vi-sitando los hogares nórdicos y haciendo preguntas sos-pechosas. Encontrarle y descubrir sus intenciones.Unirse a un grupo que quiere descubrir la fuente de lassombras que emanan de Do1 Guldur.Habiendo oído decir a Radagast que en lo más profundode Do1 Guldur habita una araña que podría ser amistosa,con poderes que serían útiles en un esfuerzo concertadopara expulsar al Mal que allí habita, inventar un plan pa-ra encontrar y pedir ayuda a esa araña.Radagast entrega un libro antiquísimo de sabiduría nór-dica que podría ayudar a descifrar las tumbas que hay enlo más denso del Bosque Negro, revelando importantessecretos acerca de los poderes que allí siguen vivos.Radagast os invita a cenar, pero la fiesta se ve inte-rrumpida por una banda de orcos. Creéis ver un Nazgûla lo lejos, pero no hay forma de convencer a Radagastpara que abra la trampilla que lleva a su mirador.Limpiar las Montañas del Bosque Negro de Bestias Ma-lignas.Adentrarse en las Ered Mithrin persiguiendo a un dra-gón, o dragón menor que asola la región más al sur.Acabar con el Culto de la Larga Noche.

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21. APÉNDICE 21 .13 VARIABLES EN LOS PRECIOS

Los siguientes datos servirán para dar más sabor a tucampaña.

Los siguientes consejos pueden ser de ayuda para que elDJ fije el precio de un determinado producto, según el lugaren el que se encuentren los PJs1) Las mercancías son más baratas en las áreas rurales de

donde proceden o en los pueblos.

21 .l TABLAS ECONÓMICASEl comercio en Rhovanion se basa en el trueque en su

mayor parte. Sin embargo, existe un cierto patrón plata quese utiliza en los lugares más civilizados, especialmente enValle y Esgaroth. Los elfos del bosque del reino de Thran-duil respetan la moneda e incluso acuñan algunas en oca-siones conmemorativas, pero siguen prefiriendo comerciarcon mercancías refinadas y sustancias preciosas. El materialque se presenta a continuación resume las principales im-portaciones, exportaciones y unidades monetarias de los cen-tros comerciales más importantes de la región.

2) Los sekicios básicos soi más baratos en las áreas rura-les.

3) Los servicios exóticos o refinados, si están disponibles,son más baratos en las ciudades y pueblos.

4) Los objetos encantados son más baratos y más abundantesen las ciudades y entre los elfos del bosque y los enanos.

5) Las estaciones juegan un papel importante a la hora defijar los precios de algunas mercancías. Por ejemplo, laépoca de cosecha es en otoño y el grano es más caro enel periodo comprendido entre finales de invierno y mi-tad de verano. La carne y el pescado escasean y son ca-ras desde mediados a finales de invierno. Ver la sección

21.11 EL COMERCIO EN RHOVANIONLa mietan (Rh. “Medida”), la moneda de plata de Esga-

roth, sirve como patrón para determinar el valor de las mo-nedas en Rhovanion. El gran respeto que se le tiene está ba-sado en su pureza consistente y en su amplia circulación.

A efectos de esta tabla, lmp = 1 mietan

3 para una tabla climatológica.6) He aquí los multiplicadores de precios que sugerimos:

Producto de la región x 1/2Producto disponible o importación corriente x 1Importación periódica o fuera de temporada x2

Producto raro x3Producto prohibido x5

Zona Exportaciones Importaciones MonedaEsgaroth* Tejidos, barriles, pescado, grano, Mercancías elaboradas o Mietan = lmp

velas de cera, una amplia variedad de en bruto de todo tipo Mael = 1/2 mpmercancías acabadas, principal mercadode la región

Valle* Granos, piedra tallada, trabajos en Carne, vino, metales, tejidos que Feladoel = 1/2 mp.metal, armas, sal, joyas, cerveza no sean de lana, papel. especias, Moel = lmc.productos lácteos, vidrio, lana velas Airen = Imh.

Elfos del bosque* Trabajos en madera, madera, pescado, Vino, metales, lana, Casi siempre trueque,salazones, arcos largos, ropas finas mercancías raras pocas monedas.(por ejemplo seda de araña) joyas, Celeban = 5 mphierbas, frutas

Hombres del bosque Trabajos en madera, pieles, cera de Cerveza, vino, ropa, armas, No hayabeja, hierbas, cuero, carne salada diversos productos acabados

Beijabar Miel, cera de abejas, cuero, pieles, Metal, ropa, armas No haytrabajos en roble, hidromiel

Enanos* Metales, trabajos en metal, gemas, Hidromiel, cerveza, vinos fuertes, Mazuldar = 1 mo.trabajos en piedra, armas carne salada, ropas, aceites Ziguldar = 5 mp.

Ghaladar = 1 mb.Ghuladar = l/2 mc

Gramuz Grano, caballos, carne salada, lino, Lana, trabajos en metal, armas, sal No hay.cerveza, cerámica

Nota: Tomando como patr<ín plata lu meitan, el cambio es el siguiente: Imo = 2Smp. lmp = 5mh. Irnh = 2mc. Imc=ómh. Confrecuen& se producen variaciones debido u la época, circunstancias políticas, pureza de IU moneda, etc. Estu regi& tiene uncomerk) bastante intenso pero las normas de cambio fluctúan c~onsiderablemente. Un * indica que se wutian monedas. aunque noseu muy a menudo..

21.12 PRECIOS BÁSICOSNecesidad Esgaroth Valle Gramuz Enanos Elfos del Beijabar Hombres

bosque del bosqueComida ligera 112 mc 112 mc T 2mh Imc* T Imc no T 2mcComida normal lmc lmc T ‘mc 2mc* T 2mc gratis* T 3mcComida abundante 1 1/2 mc 2mc T lmc 4mc* T 3mc gratis* T SmcRaciones 1 semana 5mc 5mc T 4mc lmp* T 8mc gratis* T l5mcConservas 1 semana lmp 15mc T 7mc 2mp* T 9mc gratis* T2mpAlojamiento pobre 1/2 mc ll2 mc T lmh 2mc* no no T 3mcAlojamiento normal lmc Imc T 1/2 mc 6mc* T 1 1/2mc gratis* T 8mcAlojamiento bueno 3mc 4mc T 5mc no T 3mc gratis* noNota: Los precios precedidos por una T indican que el trueque es lo normal. En algunos cusos puede uti1i:ar:c.e la moneda. Un *significa que hay gran escasez del servicio o mercancía; debe uno confiar en la amistad. la amabilidad o las relaciones paraconseguirla.

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7) El comercio se produce de manera continua a lo largo delas principales vías de comunicación de Rhovanion, es-pecialmente los ríos y la Men-i-Naugrim entre principiosy mediados de la Tercera Edad. Los precios son a me-nudo más asequibles y hay mayor disponibilidad de mer-cancías y servicios entre las gentes que viven cerca deestas rutas.

21.2 OBJETOS ENCANTADOSDE MÁXIMAPOTENCIA

Sarn Fëanaur: (S. “Piedra del espíritu ígneo”). Mediadosde la Segunda Edad. Haudh-en-Aiganaur. Esfera transpa-rente, de 15 cm. de diámetro. La persona que sostenga la es-fera puede capturar el alma de un blanco en un radio de 30metros. El nivel del ataque es 20+nivel del usuario. A partirde ese momento, el poseedor de la esfera puede controlar elcuerpo sin alma siempre que esté a una distancia igual o in-ferior a 90 metros, o utilizar un rayo ígneo de 30 metros ydel mismo nivel del ataque, que consumirá el alma y carbo-nizará el cuerpo inanimado del blanco. Si la esfera se sepa-ra de la persona física del usuario, el alma regresa del blan-co regresa a su cuerpo. Puede usarse una vez al día. Tienecapacidad para un alma. El artefacto fue creado por los el-fos oscuros. Pesa 1 kilo.Piedra del arca: Después de 1999 T.E. en Erebor. Joya devalor incalculable; transparente, en su interior parece apre-ciarse una llama blanca. Símbolo enano del señorío sobre elReino bajo la Montaña. Otorga a quien la usa fuerza física yespiritual; permite un +20 en las BO, BD, TR y maniobras.Mothras: (S. “Cuerno del crepúsculo”) Finales de la SegundaEdad. Gondmaeglom. Cuerno de dragón; instrumento curvode 45 cm. de longitud con una boquilla de mithril(1 onza delmetal precioso). Cuando se toca, quien lo hace puede invo-car a l-20 animales de un mismo tipo según desee, cuyo ni-vel no puede ser mayor que el del usuario del cuerno. Losanimales llegan en un número de asaltos igual al número deanimales convocados y permanecerán con el usuario hastaque termine el combate o hasta que hayan transcurrido 30minutos, lo que sea más largo, pero el usuario debe mante-ner la concentración para dirigir a los animales. Se trata deun instrumento humano, que pesa I,.5 kilos, creado por “hom-bres comunes”, seguramente antepasados de los Hombresdel norte.Rimalagon: (S: “Sonido de Muchas Alas”). Se trata de unacinta para la cabeza de cuero repujado, de poco más de 2,5cm. de ancho, con cuatro plumas de ave sujetas sujetas porpiezas de bronce en su perímetro de manera que quedan col-gando. La cinta permite a quien se la pone transformarse in-mediatamente en uno de cuatro tipos distintos de aves (re-presentados por las cuatro plumas: gorrión, grajo, halcónpequeño o águila). El/ella puede convertirse en cada tipo deave una vez al día. Cada transformación dura un máximo detres horas.Fonhrad: (Rh. “Colmillo veloz”) Una lanza de la rara ma-dera de dyr (una madera negra y muy resistente) con una pun-ta dorada, que puede lanzarse contra blancos hasta a 30 me-tros sin modificadores negativos por la distancia. La lanzatiene también un bonificador de +20 y su lanza resplandececon una luz amarillenta cuando hay orcos en un radio de 30metros. Además, vuelve a la mano de quien la utiliza tras re-correr 30 metros o golpear un objeto (lo que antes suceda).Hollenilon: (S. “Bloqueador de las sendas”). A simple vis-ta no es más que un bastón de madera de roble, de 150 cm.

de longitud, sin adornos. El Hollenilon se activa golpeandoel suelo con su punta inferior (esta punta está afilada). A par-tir de ese momento, la senda que queda a espaldas de quienlleva el bastón (hasta que el usuario vuelva a golpear el sue-lo con él) quedará bloqueada durante 24 horas por cualquiertipo de vegetación que exista en los bordes de dicha senda.Naturalmente, la efectividad del bloqueo dependerá de la ri-queza vegetal que haya en las cercanías del camino en cues-tión. Lo mejor es utilizar este bastón en el bosque donde laflora es más abundante. En ese caso, la senda queda total-mente bloqueada y de hecho oculta, incluso cuando antes eracompletamente visible. El bastón sirve también para apartarla vegetación que se interponga en el camino del poseedordel bastón, cuando viaja por zonas de espesa vegetación.

POTENTES

Miramarth: (S: “Joya del destino”). Finales de la PrimeraEdad. Caras Amarth. Piedra negra de I,75 cm., engastada enuna joya azul transparente de 5 cm de diámetro. Cuando secoloca en un sitio al descubierto, crea una zona de 9x9x9 me-tros de completa oscuridad. Cuando se la tapa, no hay efec-to. Cuando se la pone al descubierto, si el usuario la sostie-ne en la mano, puede ver a pesar de la oscuridad creada, comosi la joya no estuviera funcionando, El efecto es inmediatoy constante y el encantamiento es de nivel 30. Posiblementese trate de un legado de Morgoth. Pesa 1 kilo.Sûlthol: (S. “Yelmo del viento”). Mediados de la SegundaEdad. Uthrael Beoac, actualmente en el tesoro de Itangast.Yelmo sin protección facial, de cuero azul, con incrustacio-nes de plata y reforzado con tiras de hierro. Permite a quiense lo pone “correr como el viento” o moverse a 15 kilóme-tros por hora y hasta una altura de 30 metros sobre el sueloen una trayectoria sin altibajos. El movimiento vertical se re-aliza como si fuera levitación y a una velocidad de 7,5 kiló-metros por hora. El usuario sólo puede usar este poder unavez al día y nunca durante más de 10 minutos. Creados conseñores relacionados con los edain que en tiempos ocuparonla región al noroeste de Valle. Pesa 1 kilo.Sarnini: (S: “Piedra pequeña”) Finales de la Segunda Edad.Emyn-nu-Fuin, ahora en las ruinas de Barad Fuin (S. “Torrede la Penumbra”, como en fortaleza). Una piedra gris ver-dosa, que pesa 500 gramos y que brilla cuando se le da la or-den “Galgalen” (S. “Brilla verde”). Este brillo puede ser con-trolado y varía desde una tenue aura hasta un resplandorbrillante aunque no cegador. El principal poder de la piedraes su capacidad de escudriñar una mente. Cuando se la diri-ge a un blanco dentro de un radio de 3 metros, puede leer suspensamientos durante 3 minutos. Alternativamente, puedeusarse la piedra para reducir a un blanco a un estado “infan-tiloide” durante l- 10 asaltos. Ataca a nivel 10 y sólo puederealizarse un ataque y de un único tipo en periodos de 24 ho-ras. Es un objeto de los elfos del bosque.Angbor: (S. “Puño de hierro”) Guantelete de fina malla deacero y con placas superpuestas, permite que el puño de quienlo lleva puesto tenga el efecto de una maza +lO. Cuandoquien lo lleva usa otras armas, el guantelete ni entorpece nimejora su uso.Collowesta: (Q. “Capa de las brisas”) Gris, de calidad élfi-ca y ayuda a esconderse (+80 cuando se está inmóvil; +20moviéndose). Esta capa puede realizar también instan-táneamente un Deriva de viento si quien la lleva cae (o sal-ta) desde cualquier altura. Entonces el usuario bajará tlo-tando lentamente hasta el suelo. El usuario se verá sujeto ala acción de los vientos que en ese momento estén soplando,por lo que podría ir a aterrizar a una distancia considerable

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(a determinar por el DJ) si salta desde una altura considera-ble.Galathilin: (S. “Arbol de Ocultamiento”) Este collar se com-pone de doce piezas rectangulares y curvas de fina maderade roble, aproximadamente de 2,5x5 cm. atadas y ensarta-das en bandas de plata. Permite a quien lo lleve Fusionar ver-dadero con un árbol vivo, una vez al día. Eso significa quela persona puede entrar en el árbol y permanecer escondido,al tiempo que ve fuera del árbol y puede lanzar sortilegios(que normalmente podría realizar) sobre sí mismo. El usua-rio puede permanecer en el árbol todo el tiempo que desee,pero una vez que salga, no podrá volver a entrar en un árbolhasta haber descansado.

MODESTOS

Mithram: (S. “Muro gris”). Principios de la Tercera Edad.Amon Thranduil, ahora se encuentra en unas ruinas cerca-nas adonde la Men-i-Naugrim cruza el Celduin (antiguo lachCelduin). Se trata de una tela gris de 3x3 metros, hecha deseda de araña por los elfos del bosque. Se guarda enrolladoy doblada en una funda de 150 cm. hecha de madera de cas-taño con grabados. La funda pesa 1 kilo y el trapo pesa 2,5.pero cuando se guardan juntos su peso total no sobrepasa elkilo y medio. La persona que tenga la funda puede contro-lar la tela desdoblada y hacer que se mueva a una velocidadde hasta 7,5 km/h y hasta una distancia de 60 metros. La te-la no puede moverse sola cuando soporte un peso superior alos 500 gramos.Cu-i-Thang: (S. “Arco de opresión”). Mediados de laSegunda Edad. Oriental, ahora en la guarida de los forajidosen Dyn Odoric (Rh. “Colina de Odoric”). Hecho de maderarojo oscuro, hueso blanco y fibra negra, con incrustacionesde acero dorado. Se trata de un arco compuesto +25, peroquien lo use disparará siempre al blanco más cercano queperciba, ya sea amigo o enemigo. Mide 135 cm. de longitudy pesa 1 kilo y 200 gramos.Carnecoimas: (Q. “Pan de la roja vida”). Finales de laPrimera Edad. Eregion. ahora en el cubil de una araña en elBosque Negro. Seis obleas blancas, de 2,5 cm de diámetroen una caja de madera blanca de abedul, con incrustacionesde cedro y de mithril. Su valor es de 3 mo y pesa 250 gra-mos. Quien coma una de las obleas podrá lanzar una palabra“Serkemando” (Q. “Prisión de sangre”) de nivel 3 a un blan-co que se encuentre en un radio de 3 metros, una vez por día.Si la víctima falla su TR, todo su sistema circulatorio se so-lidifica instantáneamente, convirtiéndose la sangre en unapasta dura; la víctima perece en l-2 asaltos.Suimbalmynas: (Rh. “Pensamientos eternos”) Un gran vo-lumen con tapas con incrustaciones de madera, que conteníauna runa por cada sortilegio del dominio de la Esencia. Lasrunas eran permanentes (es decir, podían volver a usarse) ypodían ser conjuradas por cualquiera que perteneciera al do-minio de la Esencia. Se perdió poco después de la migraciónde los withras a Rhovanion.Yulmita: (Q. “Copa chispeante”) Una pequeña copa de pel-tre hábilmente trabajado, pero sin adornos. La yulmita puri-ficará totalmente cualquier agua que se vierta en ella, hastaun máximo de tres veces al día. Su capacidad equivale a unataza de te.Angel: (S. “Capa de hierro”) Un traje de cuero negro, lige-rísimo y mágico, que se ajustará perfectamente a cualquierhumano o elfo. Se compone de chaqueta, pantalones, botas,guantes y una cinta para la cabeza (que protege como un yel-mo completo de metal). Para que el traje surta su efecto, hande llevarse puestas todas sus partes. Quien lo lleva estará pro-

tegido como si ilevara una armadura de media coraza (o RMCA4 [-201). Los ataques por parte de quien lleva el traje seresuelven normalmente; sin embargo, el atacante recibe l-10 puntos de daño cada vez que golpea a un enemigo. Se di-ce que este traje fue obra de un elfo lleno de sentimientos deculpabilidad que quería sentir el dolor de sus víctimas.Dah-im: (S. “Muchos pies”). Botas de cuero blando que, obe-deciendo al pensamiento de quien las lleva, pueden dejarcualquier tipo de huellas de animales, según lo desee el por-tador. Los pasos de quien lleve estas botas quedarán altera-dos de tal manera que incluso un rastreador experto tendrádificultades a la hora de discernir estas huellas de las que de-jaría un animal verdadero.Dalicor: (S. “Pies de los círculos”). Estas botas parecen idén-ticas a las anteriores, pero su efecto es (1) crear huellas quemiren en la dirección que se desee (por ejemplo, que parez-ca que quien las lleva ha andando justo en la dirección opues-ta a la que realmente ha tomado), o (2) que no dejen ningúntipo de huellas, ni siquiera en suelos blandos.

21.3 GLOSARIO NÓRDICOEl material que viene a continuación se refiere al idioma

nórdico de Rhovanion hablado por los éothraim, los Seño-res de los caballos de las praderas de las Tierras Asperas. LosDJs pueden usar los nombres propios, o alguna alteración delos mismos, para cualquier PNJ Hombre del norte que ten-gan que crear.

PALAHKAS COMUNES

Afta - detrásAlan - alimentar, crecerAnd-haitjan - desafiar, poner en contra deAnthar - otroAriv - eterno, siempreAiriz - más tempranoAttila - padreBaidjan - obligar, oprimirBairan - llevarBatis - me.jorBidjan -. pedir, suplicar, rogar, exhortarBrothar - hermanoBuhr -pueblo fortificado, fortalezaDriugan - servicio militarFadar - padreFil1 - cuero, pielFiras - seres humanosFrathi - comprensiónGadrauhts - soldadoGalaubjan - creerGasts - invitadoGiban - darHaurn - cuernoIbai - si, dar, dadoItan - comerKausjan - elecciónKuisan - elegir (keusan)Kuson - eligióLond - tierraMaithms - tesoroMoths - ira, emociónPaida - capa, abrigoReiks - reino, dominioSaljan - darSkula - deuda

128

Page 129: Esdla - El Bosque Negro (Las Tierras Salvajes de Rhovanion)

Swaleiks - así, tal comoThata - aquelloTwalif - doce (literalmente, “dos a la izquierda” entendidode diez)Waila - deseo, deleiteWidu - bosqueWiljan - desear, estar deseosoWithra - contra, opuesto, hacia

NOMBRES PROPIOS

NOTA: “IC” seguramente se traduce de “IKS”AgilulfoAlaricoAlboinAmalasunta (f)AtanagildoAtaulfoAttilaAuthariBaduilaChindasvintoEuricoGisulfoGotiHermenegildoLeovigildoLivraLuitprandoOdoacroOdovacroRatahisRecaredoRecesvintoRechilaSisebutoSisenandoSonnicaSwinthilaTheudelindafThuidariksThuidimerTotilaUlfilasWacchoWambaWitigis

21.4 GLOSARIO EORLINGAEl material que sigue pertenece al eorlinga (y más tarde

al rohírrico). EI rohirrico evolucionó a partir del idioma delos Hombres del norte de Rhovanion que hablaban los éoth-raim. Esta evolución se aceleró en el periodo comprendidoentre el 1854 y el 25 10 T.E.

PALABRAS COMUNES

Aldor - príncipeArod - veloz, rápidoBaedan - obligar, oprimir (baidjan)Béma - trompetaBiddan - solicitar, rogar, suplicar, exhortarBurgo - ciudad fortificada, fortalezaCeosan - escoger - (kuisan)Cram - pan de viaje

Dem - secretoDingle - vallecitoDruigan - servicio militar (arcaico)Dryhten, Dréogan - servicio militar (moderno)Dwimmor - sortilegio, ilusiónDwimmerberg - montaña encantadaDwimmerdene - valle encantadoDwimmerlaik - la obra de un muerto vivienteEce - eterno, siempreEdoras - Los PatiosEment - praderaEnt - giganteEored - caballeríaEorlingas - Hijos de EorlÉothain - caballero nobleFadar - padre (arcaico)Faeder - padre (moderno)Firienfeld - campo alpinoFolde - tierraFrod - comprensión (frahi)Geard - corralGeliefan - creer (galaubjan)Giefan - dar (giban)Gif - si, también “dar”, “dado” (ibai, jabai)Harg - templo (arcaico)Harrow - templo (moderno)Hatan - desafiar, poner en contra de (and-haijtan)Isen - hierro (moderno)Isem, iren - hierro (arcaico)Kud-Dukan - Rh.: morador de agujerosLand - tierra (lond)Léod - ciudadanoLéof - amor, creer enMearas - caballos superioresMod - ira, emoción (moths)Mund - manoNahald - secretoOnettan - desafíoOrald - viejoOther - otro (anthar)Rice - reino, dominio (reiks)Sculan - deuda (skula)Simbelmyne - (siempreviva)Swe - así, tal como (swaleiks)Trahald - cavar, excavarTwa-lif - doce (arcaico)Twegen - doce (moderno)Willan - desear, estar dispuesto (wiljan), o desear, deleite(waila)With - contra, opuesto, hacia (withra)

BardBrandBryttaCeorlDeneDéorDéorwineDunhereElfhelmElfhildEmnetÉomerÉomund

NOMBRES PROPIOS

129

Page 130: Esdla - El Bosque Negro (Las Tierras Salvajes de Rhovanion)

EorlÉowynErkenbrandFelarófFengelFolcaFolcredFolcwineFréaláfFréalófFréawineFrecaFrumgarGalmodGarulfGleowineGoldwineGrimaGramGrimbeomGrimbaldGuthlafGuthwineHalethHámaHardingHasufelHelmHerefaraHerubrandHild (f)HoldwineHornLéodLéofa

SarumanSaurumanStybbaSunlendingThéodenThéodredThéodwynThengelThrihyrnaWaldaWidfaraWindfolaWoldWulf

1)2)

3)

4)

5)

6)

7)

8)

9)

REGLAS DE TRADUCCIÓN

Las palabras que no tienen definición son nombres propios.La lengua antigua de Rhovanion utiliza la “K” en lugar dela “C” dura del rohírrico.Tanto las “TH” sonoras como mudas se han escrito como“TH’.La “AN” del rohirrico, a menudo se convierten en “JAN”en rhovánico.La “E” y “AE” del rohírrico, en rhovánico se convierten en“A” o “AI”.La “OE” y “Ll” del rohírrico, se convierten en “UI” en rho-vánico.La “D” del rohírrico a menudo se convierte en “TH” enrhovánico (importantes excepciones antes de “ER”, “AR”o “AN”)La “F” del rohírrico a menudo se convierte en “B” en rho-vánico.La “E” es muy rara en rhovánico, excepto cuando aparecedelante de “1” para formar una “1” larga. Pero obsérvese laabundancia de “E” en los nombres propios.

22.1 TABLA MILITAR GENERAL

Nombreh”BO BO

Nivel PV CA BD E s Br/Gr c.c proy. MM Notassec.

ORCOSURUK-TORG (Bosque Negro centro-meridional)Mando uruk/ó 8 1 0 5 CM/14 3 5 Sí10 S/S 105ea 65ac 0 Uruk. Usan veneno asgurashJefes de lurg/l6 6 70 CM/13 30 Sí No 8Oci 50ac 0 Orcos comunes. Cortan 1 oreja a

cada prisioneroGuerreros/48 3 45 Cl8 20 sí (sí) 5Oci 20ac 0 Orcos comunes.

Pueden montar lobosGuerreros jóvenes/1 10 2 35 C/7 0 No No 40aa 10ac 0 Orcos comunes. Algunos usan

hachas o cimitarrasLobos de guerra/70 4 100 Sal3 30 No N o GMo75 - 30 Grandes lobos. Muy rápidos;

rápidos con jinete

URUK-HARNAK (Bosque Negro meridional)Mando uruk/9 9 1 1 0 CM/14 2 5Jefes de lurg/36 3 50 Cl7 20

Guerreros/96 2 40 Cl7 20

Guerreros jóvenes/72 1 30 CI5 0

Sí Gr 120hc 60ac 5 Uruk. Usan veneno asgurashSí No 55ci IOac 0 Orcos comunes.

Algunos usan hachasSí No 4Oci 5ac 0 Orcos comunes. Algunos usan

armas de astaNo No 2hd -25 0 Orcos comunes. Algunos usan

ci y escudo

URUK-HAI (Do1 Guldur)Mando uruk/l2 18 145 CM/16 35

Banda de la guardia/30 10 120 CM/14 30Guerreros/30 8 60 C/8 20

Sí15 (VS) 160ea 135ac 0 Uruk. Arrancan los párpados a losenemigos muertos

Sí10 Gr 90e2 60ac 0 Uruk. Pueden usar ea y escudoSí (S/S) 7Oci 30ac 0 Uruk. Algunos usan ci y escudo

130

Page 131: Esdla - El Bosque Negro (Las Tierras Salvajes de Rhovanion)

Nombre/n*BO BO

Nivel PV CA BD E s Br/Gr c.c proy. MM Notassec.

Banda de la patrullas/60 6 40Guerreros jóvenes/48 3 35

Cl7 0CJ7 0

No (S/S) 5Oci 5ac Algunos usan ci y escudoNo (Cr) 40aa -25 Uruk. Algunos usan lanzas

URUK-THANG (Do1 Guldur)Guardia troll/lO 15 200 CE/1 1 25 N o (S/S) 1 9 0 h c 9 5 a r 20 Olog. Usar críticos grandes criaturas

URUK-ERAG (Cirith Mithlin en las Montañas Grises)Mando uruk/ó 9 1 1 5 C M / 1 4 4 0 Sí10 Gr 115ea 75ac 10 Uruk. Usan veneno asgurashJefes de lurg/l6 6 70 CM/13 30 Sí No 8Oci 50ac 5 Orcos comunes. Arrancan la nariz

como trofeoGuerreros/48 3 45 C/8 20 Sí (S/S) 5Oci 20ac 0 Orcos comunes. Algunos usan

armas de astaGuerreros jóvenes/170 2 35 C/7 0 No Gr 40aa 10ac 0 Orcos comunes. Algunos

usan ha o ci

LOR-URUK-SHAB (Cirith Himnienor en las Montañas Grises)Mando uruk/9 9 110 CM/16 0 No (VS) 120hc 60ac 0 Uruk. Usan veneno asaurashLurg guardia personal/6 7 90 CM/13 35 sí5 ‘No’ 85ha 45ac 0 Orcos comunes. Protegen a Cr0Jefes de lurg/46 3 50 CI7 20 s í (Gr) 55ci 10ac 0 Orcos comunes. Algunos

usan hachasGuerreros/142 2 40 Cl7 20 s í (Gr) 4Oci 5ac 0 Orcos comunes. Algunos usan

armas de astaGuerreros jóvenes/90 1 30 Cl5 0 No No 25aa -25 0 Orcos comunes. Algunos usan

ci y escudo

ASHARAG (Estribaciones meridionales de las Montañas Grises)Mando uruk/l2 10 120 CM/16 30 Sí10 (S/S) 120ea 90ac

Banda de la guardia/206

75 CM/14 0 No No 90e2 6 0 a cJefes de banda/20 70 CM/13 20 Sí No 80ha 45ac

Buenos guerreros/20 5 60 C/8 20 Sí (S/S) 7Oci 30ac

Guerreros/1 30 3 40 Cl7 5 No (Gr) 501a 5ac

Guerreros jóvenes/120 2 35 Cl7 0 No (Gr) 40aa -25lanzasLobos de combate/100 4 115 Sal3 30 - - GMo75 -

0 Uruk. Decapitan a los enemigosvencidos

0 Uruk. Pueden usar ea y escudo0 Orcos comunes. Montan en lobos.

Tienen lanzas0 Orcos comunes. Pueden montar

en lobo0 Orcos comunes. Algunos con

ci y escudo0 Orcos comunes. Algunos usan

30 Muv ráuidos: ránidos con iinete.I ,L i

URUK-THANG (Emyn-i-Thang en el Bosque Negro)Guardia troll/5 10 165 CE/11 25 No (S/S) 165hc - 25 Olog. Usar críticos grandes criaturasJefes de lurg/30 6 75 CM/16 30 Sí5 (S/S) 85ma 50ac 0 Uruk. Pueden montar en lobosGuerreros veteranos/45 3 45 CM/13 20 Sí No 55ci 25ac 0 Orcos comunes. Algunos

usan hachasGuerreros/90 2 35 C/8 20 Sí (S/S) 4Oci 5ac 0 Orcos comunes. Algunos usanlanzasGuerreros jóvenes/45 1 25 Cl7 0 No (Gr) 301a -25 0 Orcos comunes. Algunos usan

ci y escudoLobos de combate/30 4 115 Saf3 30 - - GMo75 - 30 Grandes lobos. Muy rápidos;

rápidos con jinete

SHIRKAG (Nan Gulduin en Bosque Negro septentrional)Señores de la tribu/2 10 100 Cl6 40 Sí10 Gr 95ci 451a 10 Orcos comunes. Devoran a los

prisionerosGuerreros veteranos/1 5 5 65 C/5 25 Sí No 7Oci 351a 5 Orcos comunes. Usan garrotescortosGuerreros/1 3 3 40 Sa/l 25 Sí No 5Oci 251a 0 Orcos comunes. Llevan 2 lanzas

arrojadizas

GUARNICION (Sarn Goriwing en las Montañas del Bosque Negro)Dindae/l 17 170 No/1 100 No No 180da 150da 5 0 Demonio. +50 a esconderse. Usa

veneno Ondohithui. + 10 a emboscarUruks veteranos/5

395 CO/19 25 Sí (S/S) 95ha 30ac 0 Uruk. También 85hc (en bandolera)

Guerreros uruk/l2 55 CO/18 20 ’40 CM/16 0 N:, IZ

65ea IOac 0 Uruk. También 55e2 (en bandolera)Uruk jóvenes/1 2 2 50hc 5ac 0 Uruk. También llevan ea y escudo

ORIENTALESFATHASHAR (Talath Harroch oriental)Cacique/1 8 95 CM/15 40 SílO (S/S) 1051a IOOac 5 Oriental. Lleva 2 jabalinas (95ja)(caballos normales)/-

3140 Sal345 CM/13 :; Sí No

MPi50 - 15 Muy rápidos. Los monta el caciqueLanceros/25 65ja 65ja 0 Orientales. Usan lanzas cortas (ja)(caballos ligeros)/- 2 110 Sa/3 25

40 CM/13 20 Sí Ño MPi35 - 25 Muy rápidos. Monturas corrientesEspadachines/S 2 50ec 15ac 0 Orientales. InfanteríaHonderos/5 2 35 Sa/l 10 No No 20ec 55ho 10 Orientales. Infantería

SASHAG (Talath Harroch oriental)Caciques/2 10 110 CM/15 40 Sí10 (S/S) 120la 120ja 0 Orientales. Usan también ac (9Oac)

131

Page 132: Esdla - El Bosque Negro (Las Tierras Salvajes de Rhovanion)

Nombreln”BO BO

Nivel PV CA BD E s Br/Gr c.c proy. MM Notassec.

(caballos normales)/- 3 140 Sa/3 15 - - MPiSOMEm25 15 Muy rápidos.Corceles de los caciques

Rastreadores/1 0 6 60 Sa/l 40 S í 1 0 N o 70ec 6Oacp 0 Orientales. Montaraces. 3 listasde sortilegios

Arqueros a caballo/10 3 45 Sa/l 10 No No 551a 50ac 0 Orientales. Pueden dispararalejándose

Lanceros/30 3 4.5 CM/13 20 Sí No 70ja 65ja 0 Orientales. Usan lanzas cortas (ja)(caballos ligeros)/- 110 Sal3 MPi35 - 25 Muy rápidos. Monturas corrientesEspadachinesW 4 0 CM/13 20 sí No 45ec 15ac 0 Orientales. Infantería

SAGATH (Emyn Engrin)Caciques/2 8 95 CM/15 40 Sí10 (S/S) 1051a 100ac 5 Orientales. Llevan 2 jabalinas (95ja)(caballos normales)/- 3 140 Sal3 4;

sno NoMPi50 - 25 Muy rápidos

Rastreadores/15 4 45 Sa/l 55ec 55acp 10 Orientales. Montaraces. 2 listas desortilegios

Arqueros a caballo/1 5 3 45 Sa/l 10 No No 50la 70ac 10 Orientales. Pueden dispararalejándose

Lanceros/45 2 45 CM/13 20 Sí No 65ja 65ja 0 Orientales. Usan lanzas cortas (ia)(caballos ligeros)/- 110 Sal3 25 - - MPi35 - 25 Muy rápidos. Monturas corrientesEspadachines/lO 2 40 CM/13 20 Sí No 50ec 15ac 0 Orientales. InfanteríaHonderos/1 0 2 35 Sa/l 10 No No 20ec 55ho 10 Orientales. Infantería

FORAJIDOS (TALATH HARROCH)Usar una mezcla de Orientales y Campesinos (comunes)

GONDORIANOSFUERZAS GONDORIANAS (Ejército gondoriano del Este)Targaen/2 20 180 CO/19 60 S í 3 5 (S/S) 180ea 180acp 5 Dúnedain. Cada uno al mando de

500 infantesTargaen (cab.)/ 20 180 CO/19 10 No (S/S) 180e2 1801~ 5 Dúnedain (menores). Cada uno al

mando de 500 jinetes(caballos pesados)/- 8 180 Sa/4 30 - - MPi70 - 30 Caballos de guerra adiestradosThengyn/lO 12 150 co/19 55 Sí30 (S/S) 155ea 155acp 5 Dúnedain menores. Cada uno manda

100 infantesThengyn (cab)/lO 1 2 150 co/19 45 Sí15 (S/S) 155ea 1451~ 5 Dúnedain menores. Cada uno manda

100 jinetes(caballos pesados)/- 6 160 Sal4 25 - - MPi50 - 25 Caballos de guerra adiestradosOhtarrina/SO 8 110 CM/15 35 Sí5 (S/S) 1lOea 1 IOacp 5 Dúnedain menores. Cada uno manda

20 infantesOhtarrina (cabV50 8 110 CM/15 25 Sí5 (S/S) lOOea 1151c 0 Dúnedain menores. Cada uno manda, I.

(caballos pesados)/-RequainJ200

(caballos pesados)/-Ohtari/lOOO

20 jinetes140 Sal4 20

Sí20- MPi45 - 20 Caballos de guerra adiestrados

75 CM/15 45 (S/S) 85ea 80acp 5 Dúnedain menores. Caballerosentrenados

130 Sal4 20 - - MPi45 - 20 Caballos de guerra adiestrados35 CM/15 30 Sí (S/S) 75ea 7Oacp 5 Dúnedain menores. Tropas de

Ohtari (cab)/lOOO

.,guamtcion3 35 CM/15 15 Sí (S/S) 75ea 70la 0 Dúnedain menores. Tropas de

caballería. Usan también lc

HOMBRES DEL NORTEBEIJABAR (Muy esparcidos por las Tierras Salvajes occidentales)Señores (forma humana)/8 20 165 CE/10 30 No S/S 160hc 160al 20 H. del norte. Algunos pueden

cambiar de forma(Forma de oso)/3 20 240 CI8 50 No (S/S) 120GGolOOGGa 50 H. del norte. Usar críticos grandes

criaturasGuerreros/200 4 75 CE/9 20 No No 8 0 h c 75al 1 5 H. del norte. Algunos usan ha y

escudo

HOMBRES DEL BOSQUE (Ciudad en los árboles)Señores/10 13 140 CJ5 50 Sí15 NoGuerreros veteranos/100 5 70 C/5 30 Sí No

Guerreros/250; 30

Sa/l 30 Sí NoGuerreros jóvenes/1 50 Sa/l 25 Sí No

HOMBRES DEL BOSQUE (Esparcidos por el Bosque Negro)Señores/5 l l 120 Cl5 50 Sí15 NoGuerreros veteranos/50 5 70 C/5 30 Sí No

Guerreros/1 20 3 50 Sa/l 30 Sí No 50ha 40alGuerreros jóvenes/70 2 30 Sa/l 25 Sí No 40ha 30al

145ha 130al 1080ha 80al 5

50ha40ha

40al30al

105

H. del norte. Algunos usan hcH. del norte. Todos buenosrastreadoresH. del norte. Algunos usan mazasH. del norte. Algunos usan garrotes0 mazas

125ha80ha

120al80al

100

0

H. del norte. Algunos usan hcH. del norte. Todos buenosrastreadoresH. del norte. Algunos usan mazasH. del norte. Algunos usan garrotes0 mazas

GRAMUZ, HOMBRES DE LAS PRADERAS (Llanura de Rhovanion)Señores de la guerra/5 l l 125 CM/16 30 Sí (S/S) 1201~ lOOla 0 H. del norte. Caballería pesada

132

Page 133: Esdla - El Bosque Negro (Las Tierras Salvajes de Rhovanion)

NombreWBO BO

Nivel PV CA BD E s Br/Gr c.c proy. MM Notassec.

(caballos de guerra)/- 4 165 Sal3 30 30 Muy rápidos. Sin armaduraGuerreros/75

:50 CM/16 20 Sí (S/S) Zico -501a 0 H. del norte. Caballería pesada

(caballos de guerra)/- 150 Sa/ 25 GPi/SO - 2.5 Rápidos. Sin armaduraLeva de guerra/1 50 2 40 CM/13 20 Sí No 501a 451a 0 H. del norte. Caballería(caballos normales)/- 3 130 Sa/ 20 - - MPi50 - 20 Rápidos. Sin armadura

ÉOTHRAIM (Señores de los caballos de las llanuras de Rbovanion)Señores de la guerra/60 15 150 CM/16 3 0 Sí10 (S/S) 1401~ 1201a 0 H. del norte. Caballería pesada(caballos de guerra)/- 4 165 Sal3 30 GPióO MEm50 30 Rápidos. Sin armaduraGuerreros/800 6 80 CM/16 20 Sí (S/S) 1001~ 701a 0 H. del norte. Caballería pesada(caballos de guerra)/- 3 150 Sa/ 20 GPi50 MEm45 20 Muy rápidos. Sin armaduraLeva de guerra/1 200 4 65 CM/13 20 Sí Ño 801a 601a 0 H. del norte. Caballería(caballos normales)/- 3 130 Sa/ 10 - - MPi50 - 30 Rápidos. Sin armadura

HOMBRES DEL LAGO (Esgaroth sobre el Lago Largo)Señor de la guardia/1 13 139 CM/15 35 S í10 (S/S) 1 2 5 m a 105acp 0 H. del norte. Al mando de la guardia

de la ciudadSeñor de la guerra/1 14 1 4 2 CM/15 4 0 Sí10 (S/S) 130ea 135acp 5 H. del norte. Al mando del ejército

fuera de la ciudadGuardia de elite/1 5 7 95 CM/15 25 Sí (S/S) 100ea 100la 5 H. del norte. Fuera de la ciudad van

a caballoGuardia/45 4 65 CM/13 25 Sí No 75ea 70acp 5 H. del norte. Guardia permanente de

la ciudadLeva de guardia/90 2 30 CM/13 20 Sí No 40ea 451a 0 H. del norte. Se adiestran 2 días

al mes

HOMBRES DE VALLE (Valle)Señores de los clanes/5 12 130 co/19 10 No (S/S) 125hc llOla 0 Nobles H. del norte. Combaten a

caballo o a pie(caballos de guerra)/- 4 170 Sal3 40 - - GPi65 - 20 Armadura ligera. RápidosGuerreros escogidos/25 5 70 CM/15 25 Sí (S/S) 90ea 85acp 0 H. del norte nobles. Combaten a pie

o a caballo(caballos normales)/- 3 150 Sal3

50 CM/14 :z Sí GrMPi55 - 1 5 Sin armadura. Rápidos

Guerreros/60 3 70ea 65acp 0 Nobles H. del norte.Leva veterana. 551a

Leva de guerra/ 1 OO 2 45 CM/13 25 Sí No 55ea 50acp 0 H. del norte nobles.Bien entrenados. 401a

ELFOSELFOS DEL BOSQUE (Aradhrynd)Nobles/3 20 133 CO/18 60 S í15 S/S 155ea 180al 25 Guerreros sindar. Círculo íntimo de

Thranduil. 2 listas de sortilegioshasta nivel 5. 20PP

Nobles/3 20 66 CM/13 50 S í 1 0 N o 85ea 65al 20 Bardos sindar. Círculo íntimo deThranduil. 1 lista hasta nivel 5,2hasta nivel 10,5 hasta nivel 20.40 PP

Gran capitán/1 12 121 CM/15 55 Sí10 (S/S) 140ea 1251a 20 Elfo mestizo. Guerrero. Al mandode la guardia

Capitanes de la guardia/6 10 111 CM/15 45 Sí5 (S/S) 130ea 1151a 1 5 Elfos mestizos. GuerrerosGuardia a caballo/27 6 72 CM/14 45 Sí10 Gr 1051~ 85la 1 5 Elfos mestizos. Guerreros(caballos normales)/-

6151 Sa/ 20

sno ÑoMPióO - 20 Sin armadura. Rápidos

Guardia/27 74 CM/15 45 90ea 80la 1 OElfos mestizos. GuerrerosCadetes de la guardia/18 4 55 CM/13 40 Sí5 No 9 0 e a 80la 10 Elfos mestizos. GuerrerosCapitanes del palacio/6 10 117 C M / 1 5 4 5 Sí5 (S/S) 135ea 125al 14 Guerreros avari (silvanos)Vigías/ 54 5 74 CM/13 40 Sí5 No 100ea 901a 10 Guerreros avari (silvanos)Guarnición del palacio/1 35 4 58 CM/13 40 Sí5 No 90ea 801a 10 Guerreros avari (silvanos)

EJERCITO DEL REINO DEL BOSQUE (Bosque Negro nororiental)Capitanes/45 8 90 CM/13 30 S í 1 0 N o 90ea 100al 0 Guerreros avari (silvanos).

Buenos rastreadoresArqueros/600 5 80 CM/13 20 No No 75ea 95al 10 Guerreros avari (silvanos).

PengwadorPortadores de hachas/300 5 75 CM/13 30 Sí No 95ha 801a 10 Guerreros avari (silvanos).

PelegwadorLanceros/600 78 CM/13 15 No No IOOla 851a 10 Guerreros avari (silvanos). EgwadorEspadachinesJ300 :, 99 CM/14 45 sí5 G r 1lOea 8 0 1 a 10 Guerreros avari (silvanos).

MagwadorGuerreros/2 1 OO 3 63 CM/13 10 Sí No 75la 501a 10 Guerreros avari (silvanos)

ELFOS DEL BOSQUE (Guardabosques)Capitanes de los guardas/9 9 89 Cl3 55 S í10 No 801a 65al 25 Elfos avari (silvanos). Montaraces.

Buenos rastreadores. 4 listassortilegios hasta nivel 10. 18PP

Guardas/8 1 4 47 CE/9 45 Sí5 No 551a 45al 20 Elfos avari (silvanos). Montaraces.Buenos rastreadores. 2 listassortilegios hasta nivel 10. 8PP

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Page 134: Esdla - El Bosque Negro (Las Tierras Salvajes de Rhovanion)

Nombreh”BO BO

Nivel PV CA BD E s Br& c.c proy. MM Notassec.

ELFOS DEL BOSQUE (dispersos por el Bosque Negro suroccidental)Guardas/6 8 90 CM/13 30 S í10 No 90ea lOOal 0 Elfos avari (silvanos).

Buenos rastreadoresTauranca/36 4 45 CM/13 25 Sí No 60ea 6Sal 0 Elfos avari (silvanos).

Tropas de reconocimiento y combateCadetes Tauranca/l8 2 35 CM/13 20 Sí No 50ea 50al 0 Elfos avari (silvanos).

Tropas bisonas

ELFOS DE LAS BALSAS (zona de Celebannon)Cururim/9 10 90 Sa/l 50 S í10 No 60ea 5al 20 Elfos mestizos. Montaraces.

4 listas de sortilegiosSeñores del Tirduin/l2 9 100 CM/13 50 Sí10 N o IlOea 113al 10 Elfos mestizos. Actuan como jefes

de unidadTirduin/96 6 85 CM/13 40 Sí5 No 90ea 9Sal 10 Elfos mestizos. Guerreros de éliteSeñores del Ciuvetpel/lO 5 70 Sa/l 40 Sí5 No 80ea 8Sal 15 Elfos mestizos. Al mando de las

patrullas del bosqueVeteranos Ciuvetpel/30 3 4s Sa/l 35 Sí No 6 0 e a 75al 15 Guerreros avari (silvanos). Expertos

guías y comandosG u e r r e r o s Ciuvetpel/SO 2 3 5 Sa/l 30 Sí No 45ea 60al 20 Elfos avari (silvanos). Actuan como

enlacesSeñores del Tauranca/l 1 4 60 CM/13 30 Sí No 75ea 75al 10 Elfos avari (silvanos). Jefes de la

principal unidad de combateGuer re ros Tauranca/66 3 45 CM/13 25 Sí No 60ea 65al 5 Elfos avari (silvanos). Principal

unidad de combateCadetes Tauranca/22 2 35 CM/13 20 Sí No 50ea SOal 0 Elfos avari (silvanos).

Tropas bisoñas

GUARNICION DE HUINEN (Ceber Fanmin en el Bosque Negro meridional)Aldaron/l 13 130 CO/17 60 S í20 No I50ea 160al I 0 Noldo. Guardaespaldas de Huinen

(mithril)Randae/l 12 120 Sa/l 100 No N o 120(ma) 120al 25 Sinda. Monje guerreroCapitanes de la guardia/6 10 110 CM/13 35 Sí10 N o 120ea 13Sal 5 Sindar. Al mando de la guarniciónGuerreros/42 4 45 CE/9 25 Sí No 60ea 65al 5 Elfos avari (silvanos) Constituyen la.,puarnictonServidores/] 2 2 35 Sa/l 10 No No 3 0 e a 40al 10 Avari (silvanos). No suelen sercombatientes

ENANOSHUESTE DE LAS COLINAS DE HIERROSeñores/2 14 149 co/20 77 Sí25 (S/S) ISOmg 80ja 10 Khazâd. Equipo y coraza de mithrilCapitanes/7 ll 125 CO/19 55 Sí10 (S/S) 1 3 5 m g 100bap 5 Khazâd. Cota de malla de mithrilGuardia enana/28 7 95 co/17 50 sí5 N o IOOmg XSbap 10 Khazâd. 4x7. Camisolas de mithrilGuerreros/140 4 65 CM/16 35 Sí (S/S) 80ha 60bal 5 Khazâd. Siempre hay 70 de servicioLeva enana/280 2 40 CM/16 25 Sí (S/S) 55ha 40ac 0 Khazâd. Cada uno es un guerrero

NOTA: A menos que se diga otra cosu, la pr@si& es siemprr Gurr-rerolLuc,hadol..

CLAVECODIGOS: Las características dadas describen a cada PNJ. Hay una descripción más detallada de algunos de los PNJs másimportantes en el texto principal. Algunos de los códigos se explican por sí mismos como Nivel, PV (Puntos de vida), Es (Escudo)o MM (bonificación de Movimiento y Maniobra). Los códigos más complejos se detallan a continuación:CA (Clase de Armadura) El código de dos letras indica la clase de Armadura en SA (SA = Sin armadura, C = Cuero; CE = CueroEndurecido; CM = Cota de Malla; CO = Coraza). Los números son los equivalentes a la clase de armadura en RM.BD (Bonificación defensiva). Obsérvese que las bonificaciones defensivas incluyen las características y los escudos. Lasreferencias a los escudos incluyen las bonificaciones de calidad. (Por ejemplo, Sí5, significa Sí, un escudo +5).BrlGr (Brazales y grebas). Se utiliza Br y Cr para indicar cada una de estas protecciones en brazos y piernas respectivamente.BO (Bonificaciones ofensivas) A continuación de la BO figura la abreviatura del arma. ec: espada corta; ea: espada ancha; ci:cimitarra; e2: espada a 2 manos o espadón; ma: maza; ha: hacha; mg: martillo de guerra; hc: hacha de combate; ga: garrote: ba:bastón; da: daga; la: lanza; lc: lanza de caballería; ja: jabalina; aa: arma de asta; ho: honda; acp: arco compuesto; ac: arco corto: al:arco largo; bah ballesta ligera; bap: ballesta pesada; bo: boleadora; It: látigo; al: alabarda; my: mayal; ar: arma. Las bonificacionesofensivas en cuerpo a cuerpo y en proyectiles incluyen los modificadores de la mejor arma del combatiente en cada categoría.Características AGI: Agilidad, CON: Constitución, ADI: Autodisciplina, MEM: Memoria, RAZ: Razonamiento, FUE: Fuerza,RAP: Rapidez, PRE: Presencia, EMP: Empatía, 1: Intuición. Para obtener la INT (Inteligencia) de SA, promediar RAZ y MEM.Habilidades Casi todas las habilidades se explican por sí mismas. Por ejemplo Per. es Percepción, Emb es Emboscar, etc.

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Page 135: Esdla - El Bosque Negro (Las Tierras Salvajes de Rhovanion)

22.2 TABLA GENERAL DE PNJs

Nombreín”BO BO

Nivel PV CA BD Es Br/Gr c.c pw. MM Notassec.

Nigromante 240 6 0 0 C O / 2 0 2 0 0 ( S í ) (S/S) 2SOea/ma 2SOal 60 Sauron. Maia (Gran Enemigo)Puede usar todos los sortilegios a cualquier nivel. A efectos de defensa se le considera una “gran criatura”. (Para más información,ver el texto).Khamíil 40 240 CO/20 90 No (SIS) 210ea 180bo 10 Nazgûl Oriental(Womaw/avaradan). Guerrero muerto viviente. El segundo de los Nueve. Guardián (y después Señor) de Do1 Guldur. ADI88,CON99, AG191, MEM63, RAZlOl, FUE90, RAP99, PRElOO, 1100, EMP87. A efectos de defensa, se le considera “gran criatura”.Khamûl 50 240 CO/20 90 No

Is;:;210ea 180bo 1 0 A partir del 2460 T.E.

Adûnaphel 32 160 CO/19 75 No 160ea 125acp 15 Nazgûl númenóreana negra.Guerrera muerto viviente. Séptima de los Nueve (y única mujer) AD177, CON35, AGI96, MEM9 1, RAZ7 1, FUE92, RAP99,F>REl OO, Il OO, EMP99. A efectos de defensa, se le considera “gran criatura”.Uvatha 3 1 240 CO/20 90 No (S/S) 210ea 180bo 0 Nazgûl variag. Guerrero muertoviviente. El mejor rastreador de los Nueve. Mensajero de la Sombra. ADI33. CON98, AGIlOO, MEM89, RAZ97, FUElOO, RAP99.PRE97,194, EMPlO. A efectos de defensa, se le considera “gran criatura”.La Boca 20 120 Sa/l 90 No No 80da -2s 40 Mago númenóreano. Anillo x5/3(313PP. ó/Mago 15; 8/Esencia 10. ADI9.5, CÓN96, AGIlOO, MEM98, RAZ99, FUE84, RAP97, PRE98,189, EMPIOI.Celedhring 40 120 Sa/l 50 No No 75ma -25 25 Mago/alquimista noldo.ó/Alquimista 30; 13/Esencia 10. AD190, CON87, AGIIOO, MEM99, RAZ95, FUE86, RAP99, PRE97,194, EMPlOI.Duran 40 200 CE/12 80 No (S/S) 200(ma) - 40 Demonio guerrero. Los puños de susalas golpean como mazas. ADI80, CON 101, AG1 100, MEMSO, RAZSO, FUE 102, RAP 1 OO, PRE 1 OO, 180, EMP40.Gorovod 20 100 Sa/l 90 No No 90da -2.5 15 Mago/hechicero variag. Túnicadefensiva -30; diadema x6/360 PP. ó(Hechicero 15; ó/Esencia 10; 4/Canalización 10. AD196, CON86, AGIIOO, MEM96, RAZ95,FUE.87, RAP99, PRE89,1100, EMPlOO.Carlon 20 148 CO/17 20 Sí No 19Oci 150ac 0 Guerrero haradian, cimitarra nomágica +20; peto de plata +15. AD164, CON90, AGI96, MEMXX, RAZ92, FUE97, RAP89, PRE70, 191, EMP46.Froedhir 1 5 90 CE/1 1 40 No (Br) 60da -25 1 5 Mago/alquimista Hombre del norte,ayudante de Celedhring. 6/Alquimista 10; SEsencia 10. Anillo x4/120 PP. AD187, CON79, AGIIOO, MEM96, RAZ96, FUE87,RAP92, PRE85,189, EMP99.Grashûkh 20 180 CM/15 60 Sí15 (S/S) 180ec 16Oacp 5 Guerrero uruk. Capitán de la guardiade Dol Guldur. AD1899, CONlOO, AG199, MEM78, RAZ89, FUEIOI, RAPIOO, PRE98,178, EMP37.

RHOSGOBELRadagast (60) 210 CE/12 90 No (S/S) 150ba/ea 1 OOda 4.5 Animista Istar. Radagast ei Pardo,nivel 40 en ataque. 240 PP. Túnica CA CE/12 (-30) que no entorpece los movimientos. Bastón, multiplicador x8, +20 a todos lossortilegios. Espada “Sagrada” +30, exterminadora de orcos y hombres. Rara vez utiliza sortilegios de ataque. Conoce todas las listasde Montaraz, Animista, Clérigo y Canalización Abierta hasta nivel SO. ADI80, CON 103, AG1 100, MEM97, RAZ96, FUE 100,RAPIOO, PRElOl, 1104, EMP102.

CEBER FANUINHuinen 33 1 1 2 Sa/l 100 No No 1 OOea -2s 25 BardoiVidente noldo. Anillo derayos de agua +60, esfera x6, 594 PP. 3/Vidente 30; 3/Vidente 20; lO/Mentalismo 15. AD196, CON89, AG1 100, MEM98, RAZ97,FUE76, RAP98. PRElOl. 189. EMP87.R i n g l i n 2 0 120 Sa/l 90 No No 100da 40da 25 Místico noldo. Ayudante de Huinen.Amuleto x4,240 PP. l/Místico 15; 4/Esencia; 2/Mentalismo. AD197, CON89, AGIIOO, MEM97, RAZ99, FUE96, RAPIOO,PRElOl. 178. EMPlOO.A r i e n 17 80 Sa/l 70 No No 80da -25 20 Bardo/Vidente silvana. Ayudante deHuinen, esclava y espía de Sauron. Pendiente x3, 102 PP. 3/Vidente 15; 6/Mentalismo 10. ADI89, CON78, AGI99, MEc98,RAZ96, FUE78, RAP99, PRE99,187, EMP85.

TERRITORIO GONDORIANO (Rhovanion meridional)Vagaig 1 5 150 CM/15 50 Sí10 (S/S) 160ea (120acp) 10 Guerrero gondoriano. Regenteoriental de Gondor. AD186, CONlOO, AG198, MEM87, RAZ89, FUElOO, RAP99, PRE99, 186, EMP89.Augimundo 1 2 145 CE/10 40 Sí SIS 150ha 120acp 10 Príncipe Hombre del norte. AD189,CONlOO, AGI99, MEM67, RAZ75, FUE98, RAP96, PRE98,186, EMP95.Mahrcared 18 160 CM/13 45 Sí10 No 170ha 1 1Oal 0 Hombre del norte/éothraim. Thyn delos ailgarthas; señor de Buhr Ailgra. Hacha +lO. AD194, CON89, AG193, MEM78, RAZ88, FUEIOI, RAP95, PRE96,191,EMP85.Uirdriks 22 100 No/1 20 No No 80da -25 0 Hombre del norte/gramuz. Thyn delos withras. AD197, CON76, AGI45, MEM89, RAZBO, FUE68, RAP65, PRE88,197, EMP98.Gartila 8 110 CE/10 30 Sí SIS 110ea 80acp 1 OHombre del norte/gramuz. Thyn herederode los withras. AD190, CON96, AGI96, MEM88, RAZ75, FUE96, RAPIOO, PRE89,176, EMP82.Wuilaric 14 80 Sa/l 40 No No 60da -25 5 Hombre del norte/gramuz.Animista/clérigo malvado. Bastón x3, 72 PP. 2/Canalización maligna 5. AD173, CON78, AGI87, MEM77, RAZ8%, FUE79,RAP94. PRE87.197. EMP78.Atagavia 16 120 CM/15 20 No (S/S) 150my IOOacp 2 0 Hombre del norte/burgués. Thyn delos waildungs. Mayal +lO. ADI75, CON97, AGI98, MEM88, RAZ72, FUE98, RAP96, PRE94,178, EMP69.Waulfa 1 8 125 CO/17 30 No No 140ea 120al 0 Hombre del bosque. Althyn de losSairhéod. ADI86, CON84, AGI89, MEM85, RAZ83, FUE95, RAP91, PRE88,193, EMP85.Beoraborn 24 160 Sa/l 30 No No 130ea 110al 20 Beijabar. Primero de los tresFrathagaman. Lucha también con la forma de un enorme oso. AD190, CON 1 OO, AGI98, MEM87, RAZ86, FUE10 1, RAP97,PRE96,187, EMP9 1.

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Page 136: Esdla - El Bosque Negro (Las Tierras Salvajes de Rhovanion)

Nombre/n”BO BO

Nivel PV CA BD Es Br/Gr c.c proy. MM Notassec.

ERED MITHRINCeledhring 40 120 Sa/l 50 No No 75ma -25 25 Mago/Alquimista noldo.ó/Alquimista 30; 13/Esencia 20, bastón x6, 720 PP. Herramientas de forja +20. AD190, CON87, AG1 100, MEM99, RAZ95,FUE86, RAP99, PRE97,194, EMPIOl.Shagrath 1 3 137 co/19 30 Sí10 (S/S) 135ha 90ac 0 Guerrero uruk. Usa asgurash en susarmas. ADI55, CONlOO, AG192, MEM77, RAZ89, FUEIOO, RAP84, PRE92.183, EMPLO.Cr0 14 141 CM/16 10 No (S/S) 145hc 85ac 0 Guerrero uruk. Usa brithagurth enlas flechas. AD176, CON97, AG193, MEM45, RAZ66, FUE99, RAP59, PRE88,138, EMP22.Ukog 1 5 154 CM/16 40 Sí10 (S/S) 155ea 1 OOac -15 Ukog el Cojo. Guerrero uruk. Andarpeculiar. Le encantan los sesos. ADI86, CONlOO, AG140, MEM97, RAZ79, FUE98, RAP42, PRE55,1100, EMP36.

REINO DEL BOSQUEThranduil 33 175 co/17 95 Sí20 (S/S) 242ea 247al 45 Guerrero sinda, sortilegios:3/Animista 10; 3/Ilusionista 10; 2/Esencia 10. Anillo x3, 66 PP. Botas de correr por las ramas. Arco exterminador de orcos. Yelmode las Sombras y Escondites. Espada exterminadora de trolls. ADI84, CON96, AG1 100, MEM93, RAZ9 1, FUE98, RAP99, PRE96,195, EMP97.Legolas 8 94 CM/13 50 Sí10 No 90ea 125al 35 Guerrero sinda. Arco de Rapidez 3disparos/2 asaltos. Escudo de Ocultamiento, +25 a Esconderse. Botas de Silencio. AD172, CON91, AG1 100, MEM92, RAZ95,FUE98, RAP99, PRE8 1,194, EMP92.Legolas 28 148 CM/13 70 SílO No 205ea 240al 45 Guerrero sinda. A partir de 30 18T.E.Ohtar 21 130 CO/17 65 Sí10 No 145ea 160al 10 Guerrero sinda. Sortilegios:l/Esencia 10. AD164, CON94, AG1 1 OO, MEM88, RAZ87, FUE97, RAPI OO, PREQ 1,196, EMP90.Camthalion 17 120 CO/17 60 Sí10 No 140ea 155al 5 Guerrero sinda (avar). Piedra deAndar por las aguas. Daga +25. ADI52, CON91, AG199, MEM89, RAZ76, FUE98, RAP99, PRE87,193, EMP91.Heladil 8 91 CM/13 50 Sí10 No 95ea 120al 25 Guerrero sinda. Escudo deOcultamiento, +25 a Esconderse. AD147, CON90, AGIlOO, MEM90, RAZ94, FUE98, RAP99, PRE79,193, EMP92.Beorn 28 165 Sa/l 30 No No 170hc 155acp 30 Montaraz y señor de los Beijabar. Sucollar es multiplicador x5. ADI90, CONlOO, AG199, MEM79, RAZ67, FUEIOI, RAP96, PRE91,1100, EMP99.

EMYN-NU-FUINLhachglin 27 127 Sa/l 40 No No 60ec 65da 20 Animista dúnadan. Capa +20. Dagaexterminadora de elfos. Anillo +6. 81 PP. Esfera de Control de las Plantas. Anillo de Invisibilidad. Sortilegios: l/Animista 25;S/Animista 20; lO/Canalización 10; 2/Canalización 20; 2/CIérigo/Animista maligno 10. ADI83, CON76, AG199, MEM97, RAZ98,FUE84, RAP96, PRE30,1100, EMP97.Wodûrishak 18 181 CE/11 30 No (S/S) 185hc - 30 Guerrero olog. Yelmo de visiónposterior. Espada corta +10. AD147, CON91, AGI88, MEM5 1, RAZ55, FUElOO, RAP98, PRE40,173, EMP29.

NAN GULDUINDrurgandra 14 154 CM/13 10 No No 150e2 35ac 0 Guerrero uruk. Yelmo de visiónposterior. Espada corta + 10. AD147, CON9 1, AGI88, MEM5 1, RAZ55, FUE 100, RAP98, PRE40,173, EMP29.

ESGAROTHOdagavia 12 96 CE/10 25 Sí S/S 80ea 95acp -5 Hombre del norte,guerrero/comerciante. Gobernador de Esgaroth. AD193, CON76, AG173, MEM88, RAZ92, FUE79, RAP77, PRE91,194, EMP90.Odavacro 5 48 C/6 25 Sí SIS 55ma 65acp 0 Hombre del norte,guerrero/tabemero. Arco exterminador de orcos. ADI96, CON88, AGI87, MEM79, RAZ68, FUE81, RAP78, PRE44,195, EMP93.Eodorico 4 63 CM/13 25 Sí No 75ea 75acp 0 Hombre del norte, guerrero. Amenudo en el lago con la patrulla de botes. AD167, CON93, AG190, MEM73, RAZ64, FUE90, RAP86, PRE54, 170, EMP62.Waggeorn 7 97 CM/13 35 Sí5 No 95ea IOOacp 0 Hombre del norte, guerrero.“Retirado” de la guardia de élite. AD131, CON90, AG193, MEMól, RAZ73, FUE94, RAP92, PRE59,168, EMP26.Fréaga 6 92 CM/13 25 Sí No 90ma 90acp 0 Hombre del norte, guerrero. Usa90da, con la daga impregnada en ondokamba. ADI45, CON92, AG190, MEM55, RAZól, FUE92, RAP89, PRE62,144, EMP29.Braegla 2 41 CM/13 25 Sí No 55mg 40acp 5 Hombre del norte, guerrero. Hijo deWaggeom. Pertenece a la leva de la guardia. ADI23, CON90, AGI94, MEM41, RAZ47, FUE95, RAP90, PRE83,15 1, EMP23.Shagelda 3 17 Sa/l 25 No No Sda 5da 10 Mujer del norte, Maga/Hechicera.Pendiente x2, 6 PP. Sortilegios 4/Hechicera 10. Capa de Disipación (nivel 5). ADISO, CON5 1, AG190, MEM73, RAZ89, FUE90,RAP98, PRE99,198, EMPIOO.Raendorico 4 34 Sa/l 30 No No 40ec 35al 15 Hombre del norte, Bardo. Bastón +2.Laúd de dormir (V). 12 PP. Main gauche +5. Botas de silencio. Flauta de proyección. Sortilegios: S/Bardo 10; l/Esencia 5;l/Mentalismo 5. AD149, CON79, AG197, MEM99, RAZ84, FUE91, RAP96, PRE67,160, EMPlOO.Dudannis 5 37 Sa/l 40 No No 65ec 65da 20 Dorwinion, Explorador/Ladrón.Main gauche. Anillo de Percepción +20. Capucha de Fachadas. Cinto de Levitación (1,5 km/b.) AD177, CON45, AG199, MEM85,RAZ95, FUE73, RAPlOO, PRE37.186, EMP64.Urdrath 3 28 Sa/l 15 No No 1 OOda 5da 5 Nuriag, Mago. Bastón x2. 9 PP.Sortilegios: 3/Mago maligno 10; l/Esencia 10. Libro de tipos de encantos. AD176, CON43, AGI82, MEM77, RAZ89, FUE78,RAP96, PRE67,190, EMPIOO.

CONTRABANDISTASKynoden 11 66 Sa/l 40 No No 90ea 90da 20 Hombre del norte,Explorador/Ladrón/constructor de barcos. Daga Invisible de ida y vuelta. Botas de Aterrizar/Silencio. Capa de Sombras. Anillo deevasiones +l. Sortilegios: l/Mago/Mentalismo 5. ADI65, CON69, AGI99, MEM78, RAZ83, FUE94, RAP97, PRE88,189, EMP55.Vogir 6 45 Sa/l 20 No No 75ec 6Oacp 20 Hombre del norte,Explorador/Ladrón. Anillo de respirar bajo el agua. AD168, CON56, AGI98, MEMXl, RAZ87, FUE89, RAP99, PRE40,176,EMP43.

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.

Nombre/&’BO BO

Nivel PV CA BD Es Br/Gr c.c proy. MM Notassec.

LINDAL (junto al Lago Largo)Woedwyn 7 28 Sa/l 15 No No 15da Sda 20 Mujer del norte, Maga/Alquimista.Crucifijo x3. 21 PP. Sortilegios: S/Aquimia 10; l/Maga maligna 10. AD134, CON64, AG198, MEM98, RAZ96, FUE88, RAP96,PRE63,172, EMP 1 OO.Vilorico 5 39 Sa/l 20 No No 85ha 90ha 25 Hombre del norte,Explorador/Ladrón/molinero. Hacha arrojadiza +15 (vuelve). ADIóO, CON53, AG1 100, MEM70, RAZ72, FUE86, RAP98, PRES 1,167, EMPR 1.

CAMPO ABIERTO (Rbovanion septentrional)Dieraglir 14 42 Sa/l 5.5 Sí10 No 130mg 130acp 20 Hombre del norte, Explora-dor/Delincuente. Arco exterminador de hombres. Yelmo +25 a las TR. AD133, CON61, AGI98, MEM67, RAZ69, FUE98,RAPIOO, PRE80,156, EMP40.Jyganoth 8 105 CM/15 30 Sí10 (Gr) 1 OOha 100ac 0 Guerrero Oriental. Moja sus flechasen asgurash. ADI65, CON92, AG190, MEM45, RAZ97, FUE97, RAP69, PRE88,159, EMP34.

VALLE Y EREBOREoder 15 157 CO/19 10 No (Gr) 145hc 1401a 0 Guerrero Hombre del norte/dúnadan.Thyn de Valle. Lanza exterminadora de dragones. Yelmo de Dominio de los caballos (+25 a su control). AD182, CON77, AG198,MEM7 1, RAZ86, FUE99, RAP90, PRE9 1,183, EMP80.Jirfelien 7 28 Sa/l 25 No No 25da 5da 1 5 Mujer del norte, Barda/Mística. Jefade clan. Anillo +3. 14 PP. Sortilegios: ó/Místico 10; 3Mentalismo 10. Esfera de Vías de la Confu&n, Capa de Invisilibilidad ySalto. AD178. CON54. AG198. MEM78. RAZ99. FUE90. RAPlOO. PRE99. 180. EMP99.Súlwyn 5 26 Sa/l 15 No (S/S) 20ec 5acp 5 Mujer del norte, Animista/Curanderalega. Esposa de Eoder. Varita x2. 10 PP. Sortilegios: S/Animista lega/Curandera 10; l/Mentalismo maligno 10. AD180, CON50,AG182, MEM79, RAZ90, FUE83, RAP96, PRE96,183, EMP92.Béawyn 10 42 Sa/l 10 No No 40la 10la 20 Mujer del norte, Barda/Vidente.Lanza exterminadora de trolls. Collar x2. 20 PP. Sortilegios: ó/Vidente 10; 4/Mentalismo; 10. AD199, CON62, AG198, MEM88,RAZ90, FUE94, RAP90, PRE99,187, EMP65.

TERRITORIOS ENANOSFulla III 1 8 145 CO/20 25 No (S/S) 165hc 130bap 5 Guerrero enano. Noble. Lleva laarmadura como si fuera CM/15. +lO a las TR v la BD. Hacha de combate exterminadora de escudos (uarte los escudos de susenemigos). Cuerno de Terror (Nivel 20). Ballesta pesada que se recarga en ’ asalto. Martillo de Ida y ‘Vuelta (30 m., B090). AD18 1,CON9-8, AG196, MEM98, RAZ82, FUElOO, RAP92, PRE83,177, EMP69.Dáin II 28 149 CO/20 65 Sí25 ISIS) 180ha llOla 5 Guerrero enano. Rev enano de lasColinas de Hierro. Su armadura equilave. a CA 7 en cuanto a peso. AD190, CON 1 OO, AG196, MEM9 1, RAZ84, FÚE 101, RAP96,PRE79.184, EMP64.Gimli 8 125 CM/13 60 Sí30 No 130ha 85acp 5 Guerrero enano de la baja nobleza.Su armadura se lleva como CA CM/15. AD183, CONlOO, AG192, MEM98, RAZ91, FUE98, RAP94, PRE74,198, EMP77.Azaghal Il 125 CO/20 55 Sí10 (S/S) 135mg 100bap 5 Guerrero enano de la baja nobleza.Su armadura se lleva como CM/15. AD177, CON92, AG178, MEM94, RAZ89, FUE98, RAP90, PRE84,179, EMP70.

COLINAS DE HIERROHíiz 12 124 CM/15 45 Sí15 (S/S) 1251a 120ac 5 Hûz de Amov. Guerrero Sagath.Gran Cacique. Lanza exterminadora de hombres. AD191, CON91, AGI99, MEM56, RAZ79, FUE99, RAP97, PRE66,184, EMP96.

MAEGHIRRIMOrduclax 17 53 Sa/l 20 No No 40ec 15da 20 Hombre del norte, Mago/Hechicero.Esfera de Invocaciones Tenebrosas. Daga de Ida y Vuelta exterminadora de enanos. Botas de Fuga. Bastón de Rayo x3. 5 1 PP.Sortilegios: “/Esencia 5; 1 l/Canalización 10; ó/Hechicería 10; l/Mago maligno 10. ADISO, CON41, AGI95, MEM96, RAZ95,FUEóO, RAP98, PRE90,1100, EMPIOO.Daef-Udra 1 3 144 CO/18 30 Sí10 SIS 145ea 125acp 0 Hombre del norte, guerrero. Espadaancha invisible +20. AD186, CON90, AGI81, MEM3 1, RAZ78, FUElOO, RAP75, PRE30,155, EMP62.Haed 10 91 CM/13 40 Sí10 No 120ec 130da 10 Hombre del norte.Explorador/Ladrón. Daga de Ida y Vuelta +10. Impregna su espada ancha con Ondokamba. Yelmo de Fachadas. ‘Botas de dominiode caballos (+50 al control y a cabalgar). Utiliza como espía y mensjero a un cuervo de nombre “Kryda”. Anillo para almacenarsortilegios + 1. Sortilegios: l/Mentalismo 5. AD176, CON7 1, AGIlOO, MEM56, RAZ89, FUE99, RAP9 1, PRE90,174, EMP92.Thraear l l 38 Sa/l 15 No No 20da 20da 10 Mujer del norte, BardaMística.Esfera x3 de Dominio de la Mente. Varita de Miedo +l. 22 PP. Capa de Esconderse. Sortilegios ó/Místico 10; ó/Mentalismo 10,l/Mago maligno/Mentalista 5. AD134, CON37, AG190, MEM98, RAZ99, FUE72, RAP97, PRElOO, 156, EMP97.Broehir 12 35 Sa/l 20 No No 25da 10da 5 Hombre del norte,Animista/Astrólogo. Cubo de Orientación Estelar x2 (nivel 20). Anillo de nariz +2. 24 PP. Sortilegios: 3/Astrólogo 20; 3/Astrólogo10; S/Canalización 10; l/Animista/clérigo maligno 5. ADI45, CON22, AGI80, MEM88, RAZ86, FUE76, RAP90, PRE97,1100,EMP45.Fréahár 10 33 Sa/l 10 No No 15ec 1Oda 5 Hombre del norte, Mago. Bastón deRayos ígneos x3. Botas de Huida (2 veces día). 20 PP. Libro de la Ley del Fuego (nivel 20). Daga +5 de Ida y Vuelta,exterminadora de hombres. Sortilegios: SMago maligno 10; 9/Esencia 10; l/Mago 10. ADI45, CON49, AG176, MEM95, RAZ97,FUE45, RAP9 1, PRE44,166, EMP98.Edwodyn 9 56 Sa/l 15 No No 45ha 20acp 5 Hombre del Norte, Animista. Anillode Dominio Animal +4. 27 PP. Sortilegios: ó/Animista 10; S/Canalización 10. AD134, CON99, AG177, MEM98, RAZ85, FUESO,RAP96, PRE87,Il OO, EMP97.Fréowyn 9 59 CE/9 40 Sí10 No 50ma 25al 5 Mujer del norte, Animista/Clérigo.Anillo +3 de Vías de1 Sonido. 9 PP. Sortilegios. S/Animista/Clérigo maligno 10; 8ICanalización 10. Libro de la Nigromancia (nivel25). Escudo de Sombras. AD169, CON78, AG187, MEM94, RAZ93, FUE98, RAP96, PRE96,194, EMP80.

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Nombreh”BO BO

Nivel PV CA BD Es BrlGr c.c proy. MM Notassec.

Brëor 8 26 Sa/l 15 No No 10da 1 Oda 15 Hombre del norte, Mago/Hechicero.Bastón x2 de Destrucción Mental. 16 PP. Capucha que actúa como yelmo. Sortilegios: S/Hechicero 10; l/Mago maligno 5;ó/Canalización 10. Runa de Dolor. AD170, CON65, AGI78, MEM89, RAZ99, FUE59, RAP96, PRE45, 197, EMP97.Brego 7 66 Sa/l 60 Sí20 No 65ha 60al 15 Hombre del norte, Montaraz. Escudoinvisible +20. Yelmo de Visión oscura. Botas de Aterrizaje. Anillo +3. 7 PP. Sortilegios: 3/Montaraz 10. Cuerno de Llamada a loslobos (nivel 1.5 veces/día). AD177. CON99. AG198. MEM67, RAZ86, FUE94, RAP99, PRE70,193, EMP86.

ESCLAVA ELFONamirë 2 18 Sa/l 10 No No 1 Oea 10al 10 Animista/Curandera silvana. Sinarmas. 4 PP. Sortilegios: 3/Curandero 5. AD156, CON7 1, AGI91, MEM97, RAZ93, FUE64, RAP92, PRE95,197, EMP66.

NOTA: Los ccídigos de armas y escudos son idénticos a los que aparecen en lu tabla 22.1. PP = Puntos de Poder. “+” y “x”c,uundo acompañan a la descripcicín de un objeto mágico = sortilegios adicionules de cualquier nivel que pueden renli-_arse udiario 0 multiplicador de PP. Un multiplic~ador de Puntos de Poder permitirá al usuario de sortilegios aumc~ntur su gasto diurio dePP en IU cantidud de dicho multiplicador (por ejemplo, 12 PP, con un objeto x3 daría unu cifra finul de 36PP). Los PP queapurec’en en la lista son previos a modificuciones. Resumen de sortilegios = la cifru untes de la “1” indica IU cantidad de listus deun tipo determinado. La ctfra que se muestra después del tipo de listu indica el nivel máximo de los sortilegios conocidos dc dichaslistas. Algunus ccrructerí.sticas y descripciones de sortilegios se hun omitido porque uparecen en el texto principal.

22.3 TABLA GENERAL DE CRIATURASPrim./Sec./Terc.

Tipo Nivel no Tamario Velocidad PV CA BD Ataque Críticos

Aguila 3 l-4 P R/R 30 1 30 45MGa/3SPPi/- NormalAraña 3 l-10 P R/R 10 1 30 ODAg/l ODMo/- NormalAraña gigante 1 8 I-20 G R/R 160 4 40 75EAg/60GApr/75GMo G r a n d eArbol activo 25 1 E MLML 400 20 0 20EApr/lOEAp/BOambos/Varía GrandeBestia maligna 20 l-2 G R/R 240 12 50 90EGa/90GApr/90GTo/6OGMo GrandeBuey salvaje 5 I-10 G N/N 110 3 30 1 OOGCu/90GPa/SOGTo N o r m a lCaballo salvaje 3 I-50 G R/R 150 3 20 SOGTo/35GPa/- NormalCabra montesa 2 I-20 M R/R 70 3 1 5 60MCu/50MTo/20DMo/- N o r m a lCuervo 4 I-30 P MR/MR 20 3 50 SOPGa/25MPi- NormalCulcarnix 1 l-6 P N/N 12 3 0 1 OPMo/l SPGa/- NormalDragrín de,fitego (Ver criatura espec@a en la seccicín 22.4)Dragón de las cavernas 24 1 M N/N 275 19 30 120EGa/ 1 OOEApd90EMo S u p e r g r a n d eDragcín frío (Ver criuturu espectfku en la seccicín 22.4)Dragon menorde las cavernas 16 l-3 M R/R 200 12 30 1 OOGGa/90GApr/6OGMo/SOGAp GrandeGigante 20 l-3 MG LIL 350 11 30 175ETo/l OOEAp/-/150garrote GrandeGigante menor 14 1-5 G L/L 250 1 1 20 90GTo/65GAp/-J75garrote G r a n d eGran águila 30 l-10 E MRJMR 300 Il 90 120EGa/ 1 OOGPi/ 1 OOGTo GrandeGran halcón 1 5 I-10 G MR/MR 100 4 8 90GGa/60MPi/-/SOMTo N o r m a lGran murciélago 5 I-20 M MR/MR 60 3 60 75MMo/60MGa/- NormalGran oso 10 1-4 G RP 200 8 40 90GTo/75GGa/7SGApr/5OGMo GrandeHuargo” x 4-20 G MR/MR 180 4 60 75GMo/60GGa/50ambos/ N o r m a lLeón montañés 5 l-5 M MR/MR 100 3 40 40MGa/60MMo/60MTo N o r m a lLobo 3 2-40 M MR/MR 110 3 30 60GMo/-/30MGa NormalMurciélago 1 I-100 P MR/MR 5 1 60 25PMo/-/-30DGa NormalOso Negro 5 l-5 M R/R 150 4 20 50GApr/50GGa/30MTo/25MMoNormalTroll de piedra 1 3 1-2 G N/N 180 l l 30 105EGa/80EApr/80GMo G r a n d eTroll 1 5 l-5 G L/L 175 ll 25 120ETo/l20GGa/90GAp/80GMoGrandeTumulario* 7 I-10 M NIN 100 1 75 lOOea/55MTo/-/25MMo N o r m a lUindarlaif 3 l-20 M RIR 90 3 40 75MMo/-/- NormalVíbora de Egil 8 1-2 G MR/MR 100 4 60 75MMo/Especial/- Normal

* Muerto \li\liente o con otru característica inusual (ver seccicín 9.5)

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22.4 DRAGONES DE LAS TIERRAS ÁSPERAS

Nombre TipoVelocidad BO c.c aliento BO

Nivel Tamaño Rap.At. PV CA BD EMo EGa EEm Bola Rayo Color

Agburanar DF(T) 3 1 M MR/MR 4 6 3 2 0 SO 120 130 110 - - NegroAndo-Anca DF(T) 49 M R/R 540 20 40 150 120 115 - - RojoAngurth DFue(A) 36 G RiR 471 16 60 110 125 115 60 1 OO Negro/doradoBairanax DF(A) 34 G WR 447 16 50 140 120 100 - - Marrón/rojoCulgor DF(T) 30 M MR/MR 401 16 40 120 130 105 - - RojoldoradoDaelomin DF(A) 33 G R/R 428 16 45 100 120 110 - N e g r oDynca DF(A) 35 G MR/MR 422 12 70 125 135 95 - - Negro/grisHaurnfile DF(T) 33 G MR/MR 4 5 6 2 0 55 115 125 130 - - RojoHyarleuca DF(T) 28 P MRJMR 329 12 60 90 100 85 - - MarrónItangast DFue(T) 55 E R/R 590 20 60 160 ll0 135 50 90 Negro/azulKlyaxar DF(T) 29 P MR/MR 3 6 5 1 2 65 95 105 95 - Mar rón / ro joKhuzadrepa DF(A) 37 G N/N 460 16 60 130 100 160 - - NegroLeucaruth DFue(T) 34 G R/R 435 16 50 125 135 100 50 90 RojoLomaw DF(T) 35 G MR/MR 4 6 7 2 0 50 120 125 90 40 100 GrisNimanaur DF(T) 33 M RIR 450 16 60 90 100 85 45 9.5 Negro/grisRuingurth DFue(T) 36 G L/L 495 20 30 I 00 95 9s 50 1 OO RojolpardoScatha DF(T) 52 MG MR/MR 555 20 65 150 140 120 - - RojoSmaug DFue(A) 6 6 G MR/MR 636 20 75 125 130 150 60 1 2 0 RojoJdoradoThrokmaw DFue(A) 4 6 G R/R 523 16 60 110 120 125 50 100 N e g r oUruial DFue(T) 30 M NIN 439 16 55 105 ll5 100 50 90 Ro.jo

TIPO: Primer símbolo: DF = Dragón frío, DFue = Dragón de fuego. Segundo símbolo: T = terrestre. A = Alado (volador).

NOTAS:Agburanar: Una criatura relativamente tímida que prefiere la carne de cabra montesa y de oso. Habita en las Cuevas de Ulund, enuna estribación de las Montañas Grises, decenas de kilómetros al norte del Brezal Seco.Ando-Anca: Una criatura agresiva pero somnolienta que, incluso en sus periodos mas despiertos, permanmece dormida el 95% delas veces (0 I-95). Caza trolls y losrandir. Habita en el Monte Udûnanca, en la sección nororiental del Brezal Seco.Angurth: Es famoso por sus mandíbulas tremendamente poderosas y por el intenso calor de su aliento. También se sabe de él queama los duelos y que disfruta matando a enemigos muy protegidos y bien armados. Vive en el Pico Largo.Bairanax: Bairnax es un cazador de osos que habita en las cuevas de la Hondonada de Ovir, en las Montañas Grises meridionales.Culgor: Es el más rápido y curioso de los dragones de las Montañas Grises, y vive en la Cúpula del Murciélago.Daelomin: Un dragón muy místico y encantado, al que se hace referencia a menudo en las leyendas de la Primera Edad como elFantasma alado de las Ered Engrin. Su cubil se encuentra en el Pico Danzarín, a poco más de 60 kilómetros del Brezal, entreGondmaeglom y Monteyunque.Dynca: Feo pero compasivo, es el más bueno (si eso puede aplicarse a una de estas criaturas) de los dragones de la región. Vive enel Barranco de la Pena.Haurnfile: Hermana mayor (y más malvada) de Culgor. Vive en los Subterráneos por debajo de la Cúpula del Murciélago.Hyarleuca: Sorprendentemente vago y con costumbres horribles. Este joven dragón es el menos sutil de los dragones de las Monta-ñas Grises. Vive al sureste de Gondmaeglom;quince kilómetros al norte de la Men Rhúnen.Itangast: El más inteligente y mortífero de los dragones terrestres de la región. Su nombre, en rhovánico, significa “devorador dehuespedes”. Tiene su habitáculo en la Colina de Oro en el centro de un lago seco en las tierras bajas del sureste del Brezal.Klyaxar: Joven y pequeño, pero muy rápido. Klyaxar vagabundea por las colinas al norte de las Ered Mithrin.Khuzadrepa: La leyenda afimra que esta bestia vil y negra es un hechicero. Vive en el Peñasco del Trueno.Leucaruth: De una ferocidad excepcional. siempre está enfadado y de caza. Rara vez (0 I-20) se le encuentra en su cubil en la Rocade la Cólera, por encima del Altiplano del Lobo (quince kilómetros al norte de la escarpadura que hay en el centro del Brezal).Lomaw: Es uno de los dos únicos dragones fríos que posee arma de aliento. Es extremadamente ágil, inteligente y capaz decongelar a sus enemigos a una distancia de 180 metros. Vive en una cueva de nieve, justo al sur del Glaciar Agonizante.Nimanaur: Al igual que Lomaw, Nimanaur posee un gélido aliento. Es menos peligroso que su pariente mayor y prefiere alimen-tarse a base de losandir que pasan cerca de su orada en el límite noroccidental del Brezal.Ruingurth: Es el más viejo y el más lento de los Grandes Gusanos de las Tierras Ásperas, y se dice de él que combatió en la GranBatalla. Se pasa casi todo el tiempo durmiendo (01-92) y es un fatalista descuidado que no se moverá a menos que se le ataque.Ruingurth vive en la Montaña de la Cabra Montesa, en el borde meridional del Brezal Seco.Scatha: Un dragón codicioso y muy agresivo que se dedica a atacar fortalezas civilizadas en las que haya botín y que a menudoasalta a las caravanas que viajan por la Men Rhûnen. Come losrandir, cabras, orcos, y gigantes. Vive en Gondmaeglom en lasMontañas Grises centrales.Smaug: El mayor y más astuto de los dragones de las Montañas Grises. Es lento en enfadarse, pero cuando llega el momento es ex-cepcionalmente cruel, orgulloso y despreciativo. Vive (hasta 1977T.E.) en Monteyunque, en la parte noroccidental del Brezal Seco.Throkmaw: El azote del Desierto septentrional. Con su rival Smaug, es el más peligroso de los dragones alados. Pero no vuela alsur de las Montañas Grises. Vive en Shab Arch, en las estribaciones septentrionales de la cordillera, a unos 30 kilómetros al norestede Gondmaeglom.Uruial: Un dragón muy viejo, pero recio, a quien un arquero noldo dejó cojo en los Primeros Días. Vive en el Precipicio de Aceroen mitad del saliente suroccidental de las Ered Mithrin.

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