Esperanza Beltrán Corzo -...

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La tecnología como herramienta para la enseñanza de la probabilidad simple en eventos probables y equiprobables, por medio de una aplicación para android Esperanza Beltrán Corzo Patricia Cerero Vega Universidad Distrital Francisco José de Caldas Postgrados en Ciencias y Educación Maestria en Educación en Tecnología Bogotá 2018

Transcript of Esperanza Beltrán Corzo -...

La tecnología como herramienta para la enseñanza de la probabilidad simple eneventos probables y equiprobables, por medio de una aplicación para android

Esperanza Beltrán CorzoPatricia Cerero Vega

Universidad Distrital Francisco José de CaldasPostgrados en Ciencias y Educación

Maestria en Educación en TecnologíaBogotá2018

ii

La tecnología como herramienta para la enseñanza de la probabilidad simple eneventos probables y equiprobables, por medio de una aplicación para android

Esperanza Beltrán CorzoPatricia Cerero Vega

Trabajo de Grado para optar por el título deMagister en Educación en Tecnología

DirectoraLaura Cortés Rico

Universidad Distrital Francisco José de CaldasPostgrados en Ciencias y Educación

Maestria en Educación en TecnologíaBogotá2018

iii

ARTÍCULO 23, RESOLUCIÓN #13 DE 1946 “La Universidad no se hace responsable por losconceptos emitidos por sus alumnos en sus trabajos de tesis. Sólo velará porque no se publique

nada contrario al dogma y a la moral católica y porque las tesis no contengan ataques personales

contra persona alguna, antes bien se vean en ellas el anhelo de buscar la verdad y la justicia”

iv

Dedicatoria

Dedicamos este trabajo a nuestras familias y amigos que confiaron y apoyaron en el

proceso y, aceptaron el reto de alcanzar un sueño.

v

Agradecimientos

Gracias a:

Ruth Molina y Laura Cortes por su apoyo, guía y seguimiento en nuestro crecimiento personal y

el alcance de la meta que queriamos lograr.

vi

Resumen

1. Información General

Tipo de document Trabajo de grado.

Acceso al document Universidad Distrital Francisco José de Caldas – RIUD-

Titulo del documentLa tecnología como herramienta para la enseñanza de la probabilidadsimple en eventos probables y equiprobables, por medio de unaaplicación para Android.

Autor(es) Esperanza Beltrán Corzo y Patricia Cerero Vega

Director Laura Cortés-Rico

Publicación Digital

Unidad Patrocinante Maestría en Educación en Tecnología

Palabras ClavesProbabilidad, enseñanza, aplicaciones móviles, cotidianidad, juegosserios.

2. DescripciónLa enseñanza de la probabilidad se ha dejado de lado por falta de tiempo y poco interés; a raíz de

ello se hace necesaria la implementación de herramientas en el aula, que optimicen el tiempo y

cautiven la atención e interés de los estudiantes.

En este trabajo se propuso el uso de un aplicación móvil para Android, desarrollada en el programa

MITApp Inventor, gratuita, accesible y versátil, para mejorar los procesos de enseñanza de la

probabilidad en contextos reales. Con esta aplicación, los estudiantes podrán inferir, conjeturar,

formalizar, depurar y aplicar los conocimientos aprendidos de probabilidad simple, para dar

solución a situaciones problema, utilizando como estrategia los juegos serios y optimizando

procesos pedagógicos y didácticos para que el estudiante desarrolle competencias y conocimientos

prácticos.

3. Fuentes- Acta Didáctica Napocensia. (2016). El aprendizaje móvil. Disponible en

http://www.unesco.org/new/es/unesco/themes/icts/m4ed/. Consultado Enero 19 de 2017.

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4. ContenidosEste documento se encuentra dividio en 4 secciones. En la primera se presenta la introducción y

resumen del trabajo, junto con el planteamiento del problema y como fue abordada a partir de los

objetivos planteados. En la segunda, se da a conocer los antecedentes que originaron el proyecto y

el marco teórico que da soporte al mismo. En el tercero, la metodología desarrollada para dar

cumplimiento a los objetivos propuestos y los momentos en los cuales se ejecutó. Como cuarto, se

encuentra la propuesta y como se desarrollo. Quinta sección, se muestran los resultados obtenidos a

partir de los tres pilotajes realizados y lo deducido de su ejecución. Finalmente se presenta las

conclusiones del trabajo junto con las referencias que se utilizaron en el mismo.

5. Metodología

ix

En el desarrollo de este trabajo se utilizó la investigación operativa, cuyo objetivo fue la utilización

de modelos que sustituyen sistemas reales a partir de experimentos que ayuden a la comprensión y

adquisición del conocimiento para la toma de decisiones. Con esta estrategia, se busca mejorar la

comprensión, por parte de los estudiantes, del concepto simple de eventos probables y

equiprobables. Para esto se ejecutó el siguiente ciclo propuesto por esta investigación:

1. Definición e identificación del problema: A partir de la experiencia como docentes y de

los resultados en las diferentes pruebas externas aplicadas a las instituciones, se observa que

la probabilidad, a pesar de ser un pensamiento obligatorio y evaluado en ellas, se ha relegado

a los últimos periodos académicos y en algunos casos su estudio no se profundiza, además

la falta de contextualización ha generado que los estudiantes no se apropien ni apliquen

dichos conceptos.

2. Planificación del estudio y recogida de datos: En esta etapa se han tenido en cuenta los

resultados de los estudiantes, obtenidos en las pruebas Saber propuestas por el Ministerio de

Educación, los estándares básicos de matemáticas para grado 8° dados por el Ministerio de

Educación Nacional, las planeaciones y mallas curriculares hechas en los colegios.

3. Formulación y construcción de los Modelos: Un primer paso para la construcción del

modelo propio fué la implementación de las aplicaciones, que se encuentran en el PlayStore

y que funcionan sobre el sistema operativo Android, en las que se modelan situaciones

problema de probabilidad simple que se adecuan a la realidad del estudiante. Un segundo

pilotaje se realizó por medio de una aplicación propia en Visual Studio©, que tiene por

objetivo afianzar los conceptos de probabilidad simple, con el propósito de analizar si las

estrategia de enseñanza a partir de las actividades allí propuestas son funcionales, motivan

el aprendizaje, contextualizan al estudiante y además permiten la reflexión sobre algunos

conceptos. A partir de estos dos pilotajes se diseñó la aplicación móvil propia para Android,

para estudiantes de grado octavo, en la que utilizaron los conocimientos de probabilidad

simple, mejorando los resultados analizados de las aplicaciones anteriores y optimizando así

el producto final.

4. Ejecución y verificación del modelo: En esta etapa se analizaron los resultados obtenidos

de las aplicaciones de PlayStore, la diseñada en visual y la aplicación de creación propia,

x

generando una comparación entre estas para mejorar la propuesta propia con problemas en

contextos reales para los estudiantes y así dar por terminado el proceso de verificación y

validación.

6. ConclusionesDurante el desarrollo de este trabajo y los diferentes momentos de creación y aplicación podemos

concluir que:

Desde la experiencia como docentes, utilizando la herramienta tecnológica en las clases, se

nota el interés, motivación, asombro, facilidad en la adquisición de los temas de probabilidad

de eventos simples, trabajo colaborativo y cambio de mirada positiva frente a la clase de

matemáticas, por parte de los estudiantes de grado octavo.

La creación de la aplicación “PROBABILITIC”, pensada desde los diferentes contextos y

gustos de los estudiantes como: el transporte, ambiente escolar, comida, deportes y

compañeros de clase, hizo que esta aterrizara el tema de probabilidad simple, logrando

aprendizaje significativo y dándole sentido a una de las ramas de la matemática.

La aplicación “PROBABILITIC” brindó a los estudiantes entornos de aprendizaje, dándoles

la oportunidad de manejar datos de su contexto de manera sencilla, disminuyendo el uso de

algoritmos, creando así una sensación de autonomía y confianza en la toma de decisiones.

A su vez, generó situaciones contextualizadas que promovieron la curiosidad natural del

estudiante, no solo indagando posibles soluciones, sino expresándolas y razonándolas desde

su experiencia durante y después del trabajo desarrollado en el aula.

Elaborado por: Esperanza Beltrán Corzo y Patricia Cerero Vega

Revisado por: Laura Cortés Rico

Fecha de elaboración delResumen:

09 02 2018

xi

Tabla de Contenidos

Resumen.............................................................................................................................. 1Capítulo 1 Introducción ...................................................................................................... 3Introducción ........................................................................................................................ 3Planteamiento del problema................................................................................................ 4Objetivos ............................................................................................................................. 5Antecedentes y referentes ................................................................................................... 6Capítulo 2 Comentarios o Ideas ....................................................................................... 13Comentarios o Ideas.......................................................................................................... 13Capítulo 3 Metodología ................................................................................................... 20Metodología ...................................................................................................................... 20Capítulo 4 Propuesta ........................................................................................................ 24Propuesta........................................................................................................................... 24Capítulo 5 Resultados y discusión ................................................................................... 34Análisis primer pilotaje Poker P, Probabilidades con el dado y Casino 25in1…………..34Análisis segundo pilotaje Dado cargado, Dados y Monedas ............................................ 39App propia PROBABILITIC............................................................................................ 44Análisis tercer pilotaje Probabilitic................................................................................... 49Conclusiones ..................................................................................................................... 55Lista de referentes ............................................................................................................. 57Anexos .............................................................................................................................. 62

xii

Lista de tablas

Tabla 1. Aplicaciones de probabilidad en PlayStore. ....................................................... 10Tabla 2. Notas primer pilotaje. ......................................................................................... 34Tabla 3. Estrategias para aciertos primer pilotaje. ............................................................ 35Tabla 4. Aspectos relevante primer pilotaje. .................................................................... 36Tabla 5. Aspectos a mejorar primer pilotaje. .................................................................... 36Tabla 6. Favorece el aprendizaje primer pilotaje.............................................................. 37Tabla 7. Notas segundo pilotaje........................................................................................ 39Tabla 8. Aciertos fórmula probabilidad porcentual. ......................................................... 39Tabla 9. Aspectos relevantes segundo pilotaje. ................................................................ 40Tabla 10. Aspectos a mejorar segundo pilotaje. ............................................................... 41Tabla 11. Favorece el aprendizaje segundo pilotaje. ........................................................ 42Tabla 12. Comparación de herramientas tecnológicas. .................................................... 42Tabla 13. Notas tercer pilotaje. ......................................................................................... 49Tabla 14. Toma de decisiones según el video. ................................................................. 50Tabla 15. Justificación decisiones según el video. ........................................................... 50Tabla 16. Conclusión ejercicio tercer pilotaje. ................................................................. 51Tabla 17. Aspectos que resaltan tercer pilotaje. ............................................................... 52Tabla 18. Aspectos a mejorar tercer pilotaje. ................................................................... 52Tabla 19. Favorece el aprendizaje tercer pilotaje. ............................................................ 53Tabla 20. Cambios para el tercer pilotaje. ........................................................................ 53Tabla 21. Comparación valoraciones grupo con probabilitic y sin probabilitic. .............. 55

xiii

Lista de figuras

Figura 1. Pantallazo Eduapps.............................................................................................. 9Figura 2. Icono app Probabilidades con el dado. .............................................................. 10Figura 3. Icono app Poker Probability. ............................................................................. 10Figura 4. Icono app Casino 25 in 1. .................................................................................. 10Figura 5. Pantallazo diseño en AppInventor..................................................................... 18Figura 6. Pantallazo bloque en AppInventor. ................................................................... 19Figura 7. Pantallazo aplicaciones de probabilidad en AppInventor. ................................ 19Figura 8. Pantallazo app Probabilidad con el dado........................................................... 24Figura 9. Pantallazo app Casino 25 in 1. .......................................................................... 25Figura 10. Pantallazo app Poker Probability. ................................................................... 25Figura 11. Pantallazo aplicación en Visual Studio© Monedas......................................... 26Figura 12. Pantallazo aplicación en Visual Studio© Dado Cargado. ............................... 26Figura 13. Pantallazo aplicación en Visual Studio© Tres Dados. .................................... 27Figura 14. Diagrama de barras notas primer pilotaje........................................................ 34Figura 15. Diagrama de barras estrategias para aciertos primer pilotaje. ......................... 35Figura 16. Diagrama de barras aspectos relevantes primer pilotaje. ................................ 35Figura 17. Diagrama de barras aspectos a mejorar primer pilotaje. ................................. 36Figura 18. Diagrama de barras favorece el aprendizaje primer pilotaje. .......................... 37Figura 19. Diagrama de barras notas segundo pilotaje. .................................................... 39Figura 20. Diagrama de barras aciertos fórmula probabilidad porcentual ....................... 39Figura 21. Diagrama de barras aspectos relevantes segundo pilotaje............................... 40Figura 22. Diagrama de barras aspectos a mejorar segundo pilotaje................................ 41Figura 23. Diagrama de barras favorece el aprendizaje segundo pilotaje. ....................... 42Figura 24. Diagrama de barras comparación de herramientas tecnológicas..................... 42Figura 25. Diagrama de barras notas tercer pilotaje. ........................................................ 49Figura 26. Diagrama de barras toma de decisiones. ......................................................... 50Figura 27. Diagrama de barras justificación decision....................................................... 50Figura 28. Diagrama de barras conclusión ejercicio tercer pilotaje . ............................... 51Figura 29. Diagrama de barras aspectos que resaltan tercer pilotaje ............................... 51Figura 30. Diagrama de barras aspectos a mejorar tercer pilotaje ................................... 52Figura 31. Diagrama de barras favorece el aprendizaje tercer pilotaje . .......................... 53Figura 32. Diagrama de barras cambios para el tercer pilotaje ....................................... 53

1

Resumen

En la escuela, la enseñanza de la estadística ha sido relegada al último periodo del

año, debido al poco interés e importancia que le dan los docentes, o la propia programación

de la institución, además de la falta de apropiación por parte de los estudiantes, de los

conceptos fundamentales de la probabilidad simple. A raíz de ello, se hace necesaria la

implementación de nuevas herramientas en el aula de clase, que de un lado optimicen el

poco tiempo asignado al estudio de la probabilidad y de otro, cautiven la atención e interés

de los estudiantes.

En este trabajo se presenta el desarrollo de una aplicación para Android como herramienta

de carácter gratuito, accesible desde la mayoría de dispositivos móviles y lo

suficientemente versátil para mejorar los procesos de enseñanza de probabilidad y

estadística. Así mismo, se postula como una herramienta adecuada, considerando que

actualmente los adolescentes tienen aptitudes para manejar fácilmente los dispositivos

móviles con este sistema operativo. Fundamentalmente, el objetivo es que los dispositivos

móviles se conviertan en un medio para optimizar el proceso de enseñanza, facilitando la

apropiación de conceptos de probabilidad a partir de contextos reales, donde los estudiantes

tendrán que inferir, conjeturar, formalizar, depurar y aplicar los conocimientos aprendidos

para dar solución a la situación problema presentada. Por ello, el objetivo de este trabajo

fue diseñar una aplicación móvil, para estudiantes de grado octavo, que les permita afrontar

diferentes situaciones cotidianas desde una perspectiva de probabilidad, haciendo uso de

la tecnología móvil como herramienta.

La resistencia y el fuerte impacto del modelo tradicional de enseñanza, ha generado que

los docentes tomen una actitud negativa frente al cambio y frente a la utilización de la

tecnología, “enseñando a sus alumnos con las mismas pautas rígidas y convencionales que

no tienen fundamento pedagógico” (Castiglioni, 2000, p. 174). A partir de este contexto

surgió la necesidad de desarrollar en los docentes un pensamiento crítico que cambie su

estilo pedagógico e incorpore la tecnología para que “sea un medio y no un fin en sí mismo,

es decir, que sea aplicable a alguna acción concreta” (Castiglioni, 2000, pág. 127). En este

caso, se propone la enseñanza de la probabilidad utilizando como estrategia los juegos

2

serios cuyo objetivo es optimizar los procesos pedagógicos y didácticos para que el

estudiante obtenga las competencias y conocimientos prácticos propios de la probabilidad

simple.

Esto se realizó por medio de una aplicación propia para Android para evitar que los

estudiantes

“cierren sus mentes y pongan fin a sus experiencias y las reemplacen con una serie

interminable de ejercicios arbitrarios, que serán contados, calificados y archivados

que no les servirá para la resolución de problemas y toma de decisiones en el mundo

real en donde penetrarán como adultos” (Farnham – Diggory, 1996, pág. 238).

Para esto se utilizó el programa MIT App Inventor, el cual permite la creación de

aplicaciones por medio de un lenguaje sencillo y de fácil acceso para quien desee

implementarlo.

3

Capítulo 1

Introducción

Introducción

Desde hace mucho tiempo la enseñanza de la probabilidad ha sido dejada de lado,

debido a la falta de tiempo, profundización y la poca importancia que se le ha dado, sumado

a esto no existen herramientas didácticas para su enseñanza y hay una ausencia de contextos

reales para su explicación. A raíz de esto, se ve la necesidad de proponer una aplicación,

para Android, que dé respuesta a esta problemática partiendo de situaciones reales y

cotidianas en las que se desenvuelven los estudiantes.

Para desarrollar este proyecto, en el primer capítulo, se abordará el planteamiento del

problema junto con los objetivos tanto generales como específicos buscando dar solución

a la situacion planteada; en el segundo capítulo se tendrá en cuenta los diferentes

antecedentes y referentes encontrados en la red, playstore y software en general, que dan

respuesta a las necesidades de aprendizaje de los temas propios de matemáticas, pero que

no desarrolla a cabalidad la temática de probabilidad de eventos probables y equiprobables

teniendo en cuenta el contexto propio de los estudiantes; en el tercer capítulo se desarrollará

la metodología, en la que se aplicarán dos pilotajes, durante el primero los estudiantes

utilizarán tres app de la tienda las cuales se relacionan con la temática de la probabilidad y

de manera paralela dan solucion a una guia que les fue entregada, para el segundo pilotaje

se crearon tres juegos en Visual, con ejercicios típicos de probabilidad en los cuales se les

solicitaba informacion a los estudiantes y a partir de esta daban solucion a la guía

propuesta; en el cuarto capítulo se desarrolla la propuesta a partir de los sentires y

sugerencias de los estudiantes, que fueron tenidos en cuenta para la creación de la App

propia “Probabilitic”, la cual fue desarrollada e implementada en un tercer pilotaje,

buscando alcanzar el objetivo principal de proponer a los estudiantes situaciones problemas

4

propias de su contexto e interés que permitan ver la usabilidad de la probabilidad simple

en eventos probables y equiprobables.

Como quinto capítulo se encuentran los resultados de la aplicación de la app

“PROBABILITIC” que brindó a los estudiantes entornos de aprendizaje, la oportunidad de

manejar datos de su contexto de manera sencilla, disminuyendo el uso de algoritmos,

creando así una sensación de autonomía y confianza en la toma de decisiones. A su vez,

generó situaciones contextualizadas que promovieron la curiosidad natural del estudiante,

no solo indagando posibles soluciones, sino expresándolas y razonándolas desde su

experiencia durante y después del trabajo desarrollado en el aula implementando las

tecnologías.

Planteamiento del problema

Hasta hace pocos años el análisis de datos era de uso exclusivo de algunos

profesionales en la materia, quienes tenían la necesidad de escribir sus propios programas

de computación para analizar y realizar los cálculos necesarios a la hora de tomar

decisiones o hacer hipótesis sobre alguna situación propia de la probabilidad simple. Esto

ha ido cambiando debido a que hoy en día en el mercado encontramos diferentes

aplicaciones y programas que están al alcance de todos y con los que se puede hacer un

análisis más asertivo y real de los datos a estudiar; teniendo en cuenta los estándares

curriculares de matemáticas, y garantizando que los estudiantes estén en la capacidad de

recolectar, ordenar, analizar, representar, evaluar inferencias y predicciones, a partir de los

datos recogidos, es decir desarrollar conceptos fundamentales de la probabilidad simple de

eventos probables y equiprobables.

Sin embargo, en la escuela el impedimento para desarrollar el pensamiento aleatorio es la

falta de atención al estudio de la probabilidad, las pocas herramientas didácticas para la

enseñanza de ésta y el escaso uso de los contextos en el aula, evidenciado desde la

experiencia como docentes. Esto ha hecho que los estudiantes no puedan apropiarse,

relacionar y aplicar los diferentes conceptos a su vida cotidiana

5

"el punto de comienzo de la estadística debería ser el encuentro de los alumnos con

sistemas de datos reales (...) De este modo podrán ver que construir un sistema de

datos propio y analizarlo no es lo mismo que resolver un problema de cálculo

rutinario tomado de un libro de texto. Si quieren que el sistema de datos sea real,

tendrán que buscar información cuando les falte, comprobar y depurar los errores

que cometen al recoger los datos, añadir nueva información a la base de datos

cuando se tenga disponible” (Godino, 1995).

Es decir, implementar en el aula la resolución de problemas cotidianos para la apropiación

de la probabilidad simple de manera significativa por medio de nuevas alternativas

pedagógicas y tecnológicas.

De esta manera, se presenta la necesidad de implementar la tecnología para la enseñanza

de la probabilidad, que ayude al estudiante a ubicar y afianzar sus capacidades con el uso

de una aplicación propia para Android en la que se desarrolle el razonamiento y

comprensión de conceptos de probabilidad simple, los cuales facilitan el acceso a la

sociedad del conocimiento y comprensión del mismo, generando así la necesidad de dar

respuesta a la siguiente pregunta:

¿Podrá la tecnología ser una herramienta, implementando una aplicación para Android, que

permita en los estudiantes la comprensión de los conceptos de probabilidad simple en

eventos probables y equi-probables?

Objetivos

General

- Diseñar una aplicación móvil, para estudiantes de grado octavo, que les permita

afrontar diferentes situaciones cotidianas desde una perspectiva de probabilidad,

haciendo uso de la tecnología móvil como herramienta.

Específicos

- Analizar aplicaciones existentes en Android, cuyo propósito esté orientado a la

enseñanza de probabilidad simple.

6

- Proponer una estrategia que potencialmente facilite los procesos de enseñanza de

probabilidad simple a través de la aplicación de conceptos asociados, en contextos

cotidianos, haciendo uso de dispositivos móviles.

- Diseñar y desarrollar una aplicación propia para Android, a partir del análisis de

aplicaciones existentes y de la proposición de nuevas funcionalidades, orientada a

ser una potencial herramienta para la enseñanza de la probabilidad simple, con

estudiantes de octavo grado.

- Validar el funcionamiento técnico de la aplicación a través de la generación de

prototipos y pruebas de usuario.

- Evaluar los resultados obtenidos al implementar la estrategia a través de la

aplicación creada.

Antecedentes y referentes

Para la elaboración de esta investigación se tuvieron en cuenta los estudios

realizados en Colombia por el Ministerio de Educación Nacional y por el uso de nuevas

tecnologías en el aula de matemáticas del año 2002 e innovación en el currículo de

matemáticas de la educación básica secundaria y media del año 2004 en los que se describe

la necesidad de las instituciones educativas por generar propuestas que mejoren la calidad

de la educación, especialmente la enseñanza de las matemáticas y las estrategias didácticas

que incorporen la tecnología al trabajo del aula. El Ministerio de Educación Nacional

(2002) a través del “Seminario Nacional de Formación de docentes: uso de nuevas

tecnologías en el aula de matemáticas”, dio a conocer diferentes propuestas realizadas con

estudiantes de secundaria implementando la tecnología para la resolución de problemas,

los resultados que éstas han tenido y el impacto en el aprendizaje de los estudiantes;

llegando a la conclusión de que la tecnología es una herramienta eficaz para el aprendizaje

de las matemáticas, ya sea por medio de software o a través del uso de calculadoras con las

se pueden realizar fácilmente representaciones, explorar diferentes casos y encontrar

patrones.

7

A nivel internacional, se toma como ejemplo el trabajo hecho en México titulado “Proceso

de transformación del uso de tecnología en herramienta para solucionar problemas de

matemáticas por los estudiantes”(Moreno, 2000), en el que el docente formula problemas

a los estudiantes, y estos deben generar diferentes estrategias para dar solución, haciendo

uso de software de geometría dinámica Cabri y cuyo objetivo es mostrar la tecnología como

herramienta en la enseñanza aprendizaje de las matemáticas. En el artículo “What software

to use in the teaching of mathematical subjects?”(Štefan, 2015), explica el uso práctico del

software para la enseñanza de las matemáticas y cómo mediante la experiencia con este

medio, se optimiza el proceso de enseñanza de la probabilidad ya que reduce el tiempo de

explicación, es de fácil acceso, y permite una transición del colegio a la universidad

efectiva y grata, facilitando la realización de cálculos numéricos con un volumen alto de

datos donde muchos de los estudiantes no podían imaginarse resolviendo estos

cuestionamientos sin PC puesto que tomarían mucho tiempo.

A partir de estas investigaciones se puede concluir que el uso de la tecnología no solo

permite al estudiante representar, identificar y explorar comportamientos matemáticos,

sino que le facilita al estudiante “desarrollar aprecio y disposición hacia una indagación

matemática genuina, durante su experiencia de aprendizaje en la escuela” (Moreno, 2000).

Algunos docentes e ingenieros han promovido la creación y uso de software especializados,

cuyo propósito es facilitar el aprendizaje, agilizar cálculos y visualizar objetos matemáticos

en y fuera del aula. Algunos programas que se han utilizado para la enseñanza de las

matemáticas han sido:

“Cabri-Geometre, es el más antiguo y por ello tiene la ventaja de tener el mayor

número de desarrollos efectuados por usuarios, está incluso incluido en algunas

calculadoras gráficas de Texas Instruments. Es sin duda el más utilizado aunque

tiene algunos fallos de continuidad debidos a su codificación interna” (Martín,

2017).

“Geogebra. Programa muy similar a Cabri en cuanto a instrumentos y

posibilidades pero incorporando elementos algebraicos y de cálculo. La gran

ventaja sobre otros programas de geometría dinámica es la dualidad en pantalla:

8

una expresión en la ventana algebraica se corresponde con un objeto en la ventana

geométrica y viceversa” (Martín, 2017).

“R y C (Regla y Compás), está también programado en Java, está traducido al

castellano y tiene la ventaja de ser de libre uso y gratuito. Permite la exportación

de ficheros a formato html para visualizarlos con cualquier navegador” (Martín,

2017).

“WinGeom, Otro excelente programa geométrico que no tiene nada que envidiar

a los programas comerciales. Permite trabajar con herramientas de construcción y

medida tanto en el plano como en el espacio”. (Martín, 2017).

“Winstats es una sencilla y a la vez completa herramienta para la realización de

cálculos y representaciones estadísticas con una o dos variables. Incluye

instrumentos de simulaciones y de cálculo de probabilidades de experimentos

habituales” (Martín, 2017).

En los ejemplos anteriores se evidencia el potencial de la tecnología en el aula, facilitando

la labor del docente, el aprendizaje y conceptualización del estudiante, ya que con ellos la

representación de los objetos matemáticos es inmediata, no se ocupa tiempo en la

realización de cálculos numéricos sino en la visualización de los eventos, arrojando

resultados que los estudiantes pueden analizar, para extraer conjeturas y aplicar los

conocimientos en la solución de problemas, en menor tiempo y de manera significativa.

Para el estudio de la probabilidad existen múltiples aplicaciones educativas de Android,

una muestra de esto se puede observar en la página www.eduapps.es/index.php, donde se

muestran aplicaciones que facilitan la labor del docente en diferentes contextos y áreas,

defendiendo que “las apps no tienen valor por sí mismas sin la figura del maestro, que las

selecciona e integra para convertir la actividad en el aula en una experiencia motivadora”

9

(Eduapps, 2017) donde se propende que la enseñanza sea significativa. Para el tema de

probabilidad se encuentran las siguientes aplicaciones (ver Figura 1):

Otro medio de acceso es PlayStore el cual brinda una cantidad significativa de aplicaciones

relacionadas con Probabilidad, entre las que se destacan y fueron aplicadas durante el

desarrollo de este trabajo, debido a que mediante el juego el estudiante construye y entiende

algunos de los conceptos de la probabilidad simple:

Figura 1. Pantallazo Eduapps (Beltran & Cerero, 2017b)

10

Simula el lanzamiento de un dado y formulará preguntas acerca de

la probabilidad de obtener un valor determinado, se puede encontrar

el registro de los diferentes resultados (Ver Figura 2).

Probabilidad de ganar una mano, según lo que tengan los adversarios

y de las cartas que se disponen (Ver Figura 3).

Casino para realizar apuestas y jugar con el azar, por medio del uso de las

probabilidades (Ver Figura 4).

En la Tabla No.1 podemos encontrar otras aplicaciones de PlayStore, con sus

características más relevantes:

NOMBR

E

COST

OS

PLATAFO

RMA

CARACTERIS

TICAS

POSITIVAS

CARACTERIS

TICAS

NEGATIVAS

CALIFICA

CION

Probabilid

ad y

estadística

Gratis Android - Calculadora de

probabilidades y

estadísticas

avanzadas.

- Recibe datos

negativos.

- Muy avanzado

para el grado

8vo.

- No está

totalmente

traducido.

4.2

Figura 2. Icono app Probabilidades con el dado (Climent, 2015)

Figura 3. Icono app Poker Probability (Hill, 2016)

Figura 4. Icono app Casino 25 in 1 (GApp Technology, 2017)

11

Teoría de

probabilid

ad

Gratis Android - Explicación

teórica de las

temáticas.

- Se maneja por

menús.

- No hay

ejercicios.

- Solo teoría y

no hay

aplicaciones.

4.4

Teoría de

probabilid

ad

Gratis Android - Dan las

formulas.

- Recibe los

datos y da

soluciona a

ellos.

- Arroja los

resultados pero

no explica el

procedimiento.

- Abarca varios

tópicos

superficialmente

.

4.0

Distribuci

ones de

probabilid

ad

Gratis Android - Presentación

grafica de las

distribuciones.

- Explicación de

los resultados.

- El tema es muy

avanzado para

grado 8vo.

- Solo se

desarrollan

distribuciones.

4.6

Probabilid

ad y

estadística

Gratis Android - Resuelve

operaciones de

probabilidad y

estadística.

- Dan la parte

teórica y

fórmulas de

estadística.

- Es muy básica

y solo hace

cálculos.

- No desarrolla

la temática de

probabilidad.

3.7

12

Probabilid

ad

Gratis Android - Arreglos

numéricos y

probabilidad de

aciertos.

- Arroja los

resultados de los

aciertos.

- Solo trabaja

arreglos

numéricos.

- No soluciona

problemas de

probabilidad.

3.5

Probabilid

ad de caja

de juguete

Gratis Android - Halla

probabilidades

en la lotería.

- Maneja el

sistema de

ensayo y error.

- No hay otras

situaciones para

desarrollar

probabilidad.

- Calcula pero

no explica el

método.

2.8

Tabla 1. Aplicaciones de probabilidad en PlayStore

Sin embargo, nada de esto sirve si el docente no cambia de metodología al momento de

enseñar, como sucede con un sin número de maestros quienes todavía, a pesar de la época

en la que nos encontramos, continúan impartiendo clase utilizando una pedagogía

tradicional en la cual el aprendizaje es mediante la transmisión de información, donde el

educador elige los contenidos a tratar y la forma en que se dictan las clases sin posibilidad

de herramientas diferentes al tablero y el marcador. Según Canfux (1996)

“el contenido de la enseñanza consiste en un conjunto de conocimientos y valores

sociales acumulados por las generaciones adultas, que se transmiten a los

alumnos como verdades acabadas; generalmente, estos contenidos están disociados

de la experiencia de los alumnos y de las realidades sociales” (pág.3).

Siendo esta metodología poco acorde a las expectativas que se tienen en la sociedad donde

se pretende que el estudiante sea competitivo y tenga habilidades para desenvolverse en el

mismo.

13

Capítulo 2

Comentarios o Ideas

Comentarios o Ideas

Es una realidad que en la actualidad y en el contexto educativo, el uso de artefactos

electrónicos y en especial el “móvil” ha tomado gran fuerza. A pesar de la distracción que

estos generan en los estudiantes durante las clases, no se puede negar que hacen parte del

contexto actual y se deben considerar como herramienta para la enseñanza.

El uso de instrumentos móviles como tabletas, celulares, mp3, ordenadores portátiles,

sirven como apoyo en el proceso de enseñanza, permitiendo que éste sea más

personalizado, interactivo, cooperativo y en contexto, además de proporcionar información

en cualquier lugar y en todo momento. Generando el cambio, del aprendizaje centrado

únicamente en el docente, a un aprendizaje práctico y con sentido, facilitando la

experimentación, investigación y resolución de problemas. Este tipo de enseñanza, que se

vale de dispositivos móviles, fomenta el aprendizaje denominado M-learning y se puede

enunciar las siguientes ventajas o características y desventajas o dificultades (Acta

Didactica, 2016):

VENTAJAS O CARACTERÍSTICAS

Flexibilidad de aprendizaje: está disponible las 24 horas del día.

Utilización de juegos como apoyo al aprendizaje: los juegos permiten la creatividad

e interés por el tema.

“Just in time, just for me”: lo que el estudiante quiere cuando el estudiante lo quiere.

Aprendizaje en cualquier momento: no es necesario estar en un lugar determinado,

el aprendizaje se personaliza y adapta al estudiante.

Tecnología más barata: el costo de un dispositivo móvil es menor que el de un

computador.

Aprendizaje colaborativo: favorece que los estudiantes compartan información,

creen grupos y se colaboren entre sí.

Incentiva a los estudiantes y ayuda a mejorar sus capacidades, interés y atención.

14

DESVENTAJAS O DIFICULTADES

Son escasas las aplicaciones educativas.

Dificultades técnicas: de uso y/o conectividad.

Imposibilidad de usar algún software.

En algunos dispositivos pantallas muy pequeñas.

A partir del uso de aparatos tecnológicos en el aula, específicamente el “móvil”, se ha

facilitado el uso de los juegos como metodología de enseñanza de las ciencias permitiendo

su contextualización; este tipo de juegos reciben el nombre de serious games (Sanchez,

2017).

Los serious games o juegos serios son objetos y / o herramientas de aprendizaje que tienen

como objetivo un uso pedagógico, didáctico, autónomo, autosuficiente y reutilizables,

posibilitando obtener competencias y conocimientos prácticos. Durante el desarrollo de

estos juegos, el error es fundamental, ya que como es una simulación el jugador no tiene

nada que perder, no se siente presionado y no tendrá consecuencias por su error, utilizando

el método de ensayo-error para tomar decisiones y hacer predicciones favorables para el

juego, además de la motivación de ganar y mejorar sus puntajes.

Cuando se crea un juego para su aplicación como herramienta educativa, se debe pensar

primero en lo que se quiere que el grupo experimente, y plantear una actividad apropiada

para lograr que se reproduzca esa experiencia en un entorno lúdico. El siguiente paso es la

adaptación de las normas y reglas de los juegos serios a los objetivos específicos que se

etienen dentro de la clase. Como lo mención María Sanchez (2017), el proceso de creación

de los serious games se divide en tres etapas: i) análisis contextual, ii) desarrollo

metodológico y iii) evaluación, donde el estudiante estará relacionado directamente con el

resultado de esta labor. Por otra parte, la reutilización del juego es directamente

proporcional a la motivación, utilidad y usabilidad desarrolladas, en este caso por el

docente quien lo emplea como un método de enseñanza. Sin embargo, su escasa

implementación dentro del campo de la docencia se debe a la falta de información a nivel

pedagógico y/o didáctico sobre la utilidad de estos juegos en los procesos y alternativas de

enseñanza en el aula.

15

A raíz de esto, el nuevo escenario de la educación y las nuevas herramientas tecnológicas,

hacen que la educación tenga la necesidad de probar nuevos instrumentos para las

expectativas y necesidades de las nuevas generaciones, que motiven a los estudiantes y

generen aprendizajes significativos. Logrando esto por medio de las capacitaciones y toma

de nuevas alternativas dentro del proceso de enseñanza como es el juego, permitiendo que

los docentes encuentren las siguientes ventajas, que Bernabeu y Goldstein (2008) numeran:

Facilita el aprendizaje y el desarrollo de competencias.

Dinamiza e incrementa el interés y motiva a los estudiantes durante la clase.

Fomenta el trabajo en equipo y la solidaridad.

Desarrolla la creatividad.

Educa en valores, ya que exigen actitudes tolerantes y respetuosas.

Y Beth Chance (2015) plantea:

La tecnología no reemplaza al maestro, pero éste sí necesita observar los procesos

mentales y las conclusiones de manera rápida, haciendo uso de la tecnología.

La tecnología facilita al estudiante la interacción y accesibilidad de los diferentes

conceptos de probabilidad.

El aprendizaje necesita recursos, exploración, creatividad, por medio de ideas

expresadas libremente, donde los estudiantes cometan errores y aprendan de ellos.

Deduciendo que los serious games permiten la concentración y resolución de problemas

de manera más amena y lúdica, cultivando el pensamiento científico del estudiante sin

importar su edad, como dice Alfredo Calvo (2015, p. 148):” el juego no solo es aprendizaje

de tal o cual técnica, de tal o cual aptitud, de tal o cual saber-hacer. El juego es un

aprendizaje de la naturaleza misma de la vida que está en juego con el azar” y en cuyo

esquema da a conocer las bondades de la implementación del juego serio en cuanto a la

enseñanza de la probabilidad simple.

Por lo tanto, la tecnología es una herramienta que esta transformando el quehacer del

docente frente al proceso de enseñanza, debido a que las nuevas generaciones presentan

mayor interés en estas nuevas practicas por ser dinámicas, llamativa e inmediatas, logrando

el acercamiento del adolecente al concepto de probabilidad simple y desarrollando en él el

16

pensamiento aleatorio y sistema de datos, el cual en la formación matemática básica hace

énfasis en potenciar las nociones de probabilidad por medio de la relación de la aleatoriedad

con el azar (predicciones y/o tendencias) y la noción del azar en contra posición a lo

deducible; llegando así a patrones que expliquen los sucesos que no se pueden predecir o

se desconoce la causa, por medio de situaciones cotidianas. Para conseguir esto, se debe

dejar de lado la mirada instrumental de la tecnología y enfocarla como herramienta de

enseñanza, que tiene un objetivo y una intención en el aula; cabe aclara que es un

instrumento cuando su uso no va mas alla del propósito para el cual fue creado y se

convierte en herramienta al servirle al docente en el momento de la enseñanza, cuando se

planifica, organiza, ejecuta, evalua y genera cambios en los conocimientos previos de los

estudiantes y la percepción que tienen de las matematicas y sus aplicaciones; como lo

afirma Pérez (2010) “la diferencia está en el grado de interactividad que permiten” las

herramientas tecnológicas, para dejar de ser simples instrumentos en el aula de clase y se

conviertan en transformadoras de la enseñanza tradicional.

Para la consecución de esto, se desarrolló el Modelo Matemático basado en la propuesta

de Maroto(2002), el cual consiste en formular expresiones matemáticas cuyas variables

relacionan hechos o situaciones difíciles de observar, a partir de experiencias previas afines

con la probabilidad y sus operaciones, obteniendo una ecuacion que reponda a las

necesidades planteadas y permitiendo que se utilice el algoritmo apropiado, teniendo

presente que este tipo de modelos sufren de un margen de error, cuando son utilizados en

un contexto real, puesto que estarán afectados por factores externos que no pueden ser

predecibles. Dentro de los modelos matemáticos se encuentran (Esparza, 2018):

Modelo cuantitativo: Este es utilizado al momento de solicitar la solución de un

problema determinado, puesto que su respuesta es un valor numérico.

Modelo cualitativo: La solución esta en términos de cualidades.

Modelo Probabilístico: Se analizan eventos reales, en los cuales surge la

incertidumbre, utilizando las probabilidades.

Modelo Determinístico: En este modelo no hay consideraciones probabilísticas.

Modelo Descriptivo: Describe una situación determinada en términos matemáticos.

17

Teniendo en cuenta las definiciones de los diferentes modelos matemáticos y para el

desarrollo de la propuesta, se utilizaron los modelos cuantitativo, probabilístico y

descriptivo, los cuales se ajustan a las necesidades y características de las situaciones de

aprendizaje que se plantearon a los estudiantes en la app “PROBABILITIC”, que se

ejecutaron por medio de técnicas heurísticas o algoritmos que tiene como propósito

encontrar soluciones óptimas a un problema, fáciles de implementar y se apoyan en las

herramientas tecnológicas. El algoritmo heurístico utilizado para desarrollar el modelo

matemático fue el de manipulación de modelos que eran adaptados según las expectativas,

sugerencias y comentarios que surgian durante el proceso de enseñanza en el aula.

Las definiciones en las que se ahundaran, para la ejecución de los modelos, son las

expuestas por Marisol Ramírez (2013):

CONJUNTO: Es una agrupación de elementos que, tienen una característica en común.

ESPACIO MUESTRAL: Conjunto de todos los posibles resultados (S).

EVENTO: Subconjunto del espacio muestral (E).

PROBABILIDAD SIMPLE: Ocurrencia de un evento dentro de un espacio muestral, dado

por la siguiente expresión: = #( )#( ). Donde #(E) es el número de elementos del evento y

#(S) es el número de elementos del espacio muestral.

CLASES:

Evento Seguro: La probabilidad es 1.

Evento Imposible: La probabilidad es 0.

Eventos equiprobables: Aquellos que tienen la misma probabilidad de ocurrir.

Eventos probables: La probabilidad debe estar entre 0 y 1, nunca es un número

negativo.

PROPIEDADES:

Como #(E)≤ #(S) se puede afirmar que la probabilidad de ocurrencia de un evento

siempre será un número entre 0 y 1.

Si E es un evento del espacio muestral entonces = 1 − ( ).

18

Teniendo en cuenta lo mencionado, se diseñó una aplicación utilizando el entorno App

Inventor, en el que se pueden desarrollar aplicaciones para dispositivos Android, es una

herramienta gratuita, que se puede trabajar online o de fácil descarga, permite por medio

de un lenguaje sencillo programar y generar aplicaciones en poco tiempo.

MIT App Inventor es una herramienta de fácil programación que sirve para la creación de

aplicaciones por medio de un lenguaje en bloques, de construcción visual, donde se

arrastran y sueltan en la ventana “Diseño”, y al acceder a la ventana ”Bloque” se pueden

programar según las necesidades tanto del programador como del futuro usuario. La

interfaz gráfica es sencilla de comprender permitiendo que aquellos programadores junior

se acoplen a la aplicación de manera rápida, dando la posibilidad de crear un app funcional,

como se ve en la Figura 5 y Figura 6 (Beltrán & Cerero, 2017a):

Figura 5. Pantallazo diseño en AppInventor

19

Este software permite que cualquier persona lo maneje sin importar su edad gracias a su

código abierto y accesibilidad de un numero amplio de personas, entre ellos los

“educadores formales e informales que han utilizado MIT App Inventor para introducir la

programación a sus estudiantes y también han comenzado a usarlo para desarrollar

aplicaciones en apoyo de sus propios objetivos de instrucción” (MIT App Inventor, 2015)

como es el caso de la enseñanza de la probabilidad simple (Ver Figura 7) ya que en este

programa se puede generar un app que recopile información de datos para luego ser

analizados, logrando ser evaluados en tiempo real y dando respuesta inmediata al

estudiante, sin costo alguno por su uso.

Figura 7. Pantallazo aplicaciones de probabilidad en AppInventor (Beltrán & Cerero,

2017a)

Figura 6. Pantallazo bloque en AppInventor

20

Capítulo 3

Metodología

Metodología

Para la elaboración de este trabajo se consultaron las investigaciones del Ministerio

de Educación Nacional (2000 y 2002); Moreno, L. (2000); Farnham – Diggory, S (1996);

y De la Torre, S (2002); entre otros, relacionadas con la enseñanza de la estadística, la

probabilidad y el uso de la tecnología en la educación; permitiendo así identificar algunas

concepciones, tendencias e intereses existentes en torno a la enseñanza de la probabilidad

y al uso de la tecnología en el contexto educativo.

En el desarrollo de esta metodología se utilizó la investigación operativa, cuyo objetivo es

la utilización de modelos que sustituyen sistemas reales a partir de experimentos, que

ayuden a la comprensión y adquisición del conocimiento para la toma de decisiones,

mejorando así la comprensión, por parte de los estudiantes, del concepto simple de eventos

probables y equiprobables. Para esto se ejecutará el siguiente ciclo propuesto por esta

investigación:

1. Definición e identificación del problema: “Esta es quizás la fase más delicada del

proceso ya que supone establecer una definición clara y precisa del problema al que

nos enfrentamos”( Maroto,2002); a partir de la experiencia como docentes y de los

resultados en las diferentes pruebas externas aplicadas a las instituciones, se

observa que la probabilidad, a pesar de ser un pensamiento obligatorio y evaluado

en ellas, se ha dejado relegado a los últimos periodos académicos y en algunos

casos su estudio no se profundiza, además la falta de contextualización ha generado

que los estudiantes no se apropien ni apliquen dichos conceptos.

2. Planificación del estudio y recogida de datos: En esta etapa se han tenido en

cuenta los resultados de los estudiantes, obtenidos en las pruebas Saber propuestas

por el Ministerio de Educación y también, en las planeaciones y mallas curriculares

21

hechas en los colegios. Los resultados a nivel Nacional, en la prueba Saber 11,

durante los años 2010 al 2014 se evidencian en las tablas DESVIACION-

NACIONAL y PROMEDIO-NACIONAL y en la tabla ESTADISTICAS POR

INSTITUCION PRUEBAS SABER 11° 2016 2. (Ver Anexo 1).

Teniendo en cuenta estos resultados podemos concluir que existe una alta

desviación de los resultados de los estudiantes a nivel nacional, lo que demuestra

que no manejan el mismo nivel en las competencias básicas de matemáticas,

generando una dispersión alta, afectando así el desempeño general de la institución

educativa; analizando el promedio Nacional la mayoría de los puntajes obtenidos

están alrededor de 50/100 siendo estos resultados de carácter básico.

De otra parte, los estándares básicos de matemáticas para grado 8° dados por el

MEN (2016, pág. 87) en el pensamiento aleatorio y sistemas de datos que son base

para las planeaciones y mallas curriculares del área de matemáticas en las

instituciones, exigen que los estudiantes tengan mínimo los siguientes

componentes:

“• Comparo resultados de experimentos aleatorios con los resultados

previstos por un modelo matemático probabilístico.

• Resuelvo y formulo problemas seleccionando información relevante en

conjuntos de datos provenientes de fuentes diversas. (Prensa, revistas,

televisión, experimentos, consultas, entrevistas).

• Reconozco tendencias que se presentan en conjuntos de variables

relacionadas.

• Calculo probabilidad de eventos simples usando métodos diversos

(listados, diagramas de árbol, técnicas de conteo).

• Uso conceptos básicos de probabilidad (espacio muestral, evento,

independiente, etc).”

Por ello la necesidad de generar estrategias para disminuir la desviación y aumentar

el promedio en los resultados de Matemáticas, haciendo énfasis en el pensamiento

22

aleatorio (probabilidad simple), además de motivar a los estudiantes en el aula

utilizando las herramientas tecnológicas.

3. Formulación y construcción de los Modelos: “En esta etapa hemos de construir

un modelo matemático que represente la esencia del problema definido en la etapa

anterior. Este modelo será un conjunto de ecuaciones y expresiones matemáticas

relacionadas entre sí” (Maroto, 2002, pág. 7); un primer paso para la construcción

del modelo propio será la implementación de las aplicaciones, que se encuentran

en el PlayStore y que son del sistema operativo Android, en las que se modelan

situaciones problema de probabilidad simple que se adecuan a la realidad del

estudiante, buscando que este potencie-desarrolle su pensamiento aleatorio

utilizando los conceptos de eventos probables y equiprobables a través de la

simulación y el análisis de datos (juego de dados, ruleta, cartas, tragamonedas y

dado cargado); esto para realizar un sondeo de los sentires de los estudiantes frente

al uso de las herramientas tecnológicas como apoyo en su proceso de enseñanza-

aprendizaje dando solución a preguntas que serán formuladas por el docente.

El segundo pilotaje se realiza por medio de una aplicación propia en Visual

Studio©, que tiene por objetivo afianzar los conceptos de probabilidad simple, con

el propósito de analizar si las estrategia de enseñanza a partir de las actividades allí

propuestas son funcionales, motivan el aprendizaje, contextualizan al estudiante y

además permiten la reflexión sobre algunos conceptos de probabilidad simple,

generando la práctica de diversas representaciones, técnicas y tipos de

argumentación, todo en un ambiente participativo y simulado. Cada uno de estos

juegos típicos de la probabilidad dará solución a preguntas que serán formuladas

por el aplicativo o docente, según sea el caso, y que el estudiante deberá responder

de acuerdo a lo que infiere según la experiencia tenida durante el juego en clase.

A partir de estos dos pilotajes se diseña la aplicación móvil propia para Android,

para estudiantes de grado octavo, en la que utilicen los conocimientos de

23

probabilidad simple, mejorando los resultados analizados de las aplicaciones

anteriores y optimizando así el producto final.

4. Ejecución y verificación del modelo: Esta etapa consiste en “la simulación o la

aplicación de técnicas heurísticas (…) donde se verifica si el modelo propuesto hace

lo que se supone que debe hacer, es decir, ¿el modelo proporciona una predicción

razonable del comportamiento del sistema que se está estudiando?” (Maroto, 2002,

pág. 7); en esta etapa se analizan los resultados obtenidos de las aplicaciones de

PlayStore, la diseñada en visual y la app de creación propia, generando una

comparación entre estas para mejorar la propuesta propia con problemas en

contextos reales para los estudiantes. A su vez, se realiza una evaluación

comparativa entre dos grupos de grado octavo (Con y Sin probabilitic), dando así

por terminado el proceso de verificación y validación. En general lo que se busca

es mejorar en el estudiante la comprensión y adquisición del conocimiento, para la

toma de decisiones realizando experimentos que modelen situaciones reales.

24

Capítulo 4

Propuesta

Propuesta

Dando respuesta a los planteamientos desarrollados y teniendo en cuenta la

experiencia en el aula, se planteó la siguiente propuesta donde la tecnología es vista como

una herramienta para la enseñanza de la probabilidad simple. Para ello se desarrolaron los

siguientes pasos:

En un primer momento se propone que los estudiantes tengan un acercamiento a la

probabilidad por medio de la TIC utilizando las apps “Probability Puzzles, Póker

Probability y Casino 25 in 1” que se encuentran en el PlayStore y que son del sistema

operativo Android (Ver Figura 8, Figura 9 y Figura 10).

Figura 8. Pantallazo app Probabilidad con el dado (Climent, 2015)

25

Como segundo momento se realizará ejercicios típicos de la probabilidad, creados en el

programa Visual Studio de autoría propia (Ver Figura 11).

Figura 9. Pantallazo app Casino 25 in 1(GApp Technology, 2017)

Figura 10. Pantallazo app Poker Probability (Hill, 2016)

26

En la investigación de Jane Watson (2013) en la que se hace un trabajo con TinckerPlots

se realizan simulaciones con dados, para que los estudiantes recopilen los datos, los

analicen y den conclusiones basados en ellos; buscando que los estudiantes construyan el

concepto del azar, expectativa y variación, donde el docente es un mediador para lograr la

interiorización de estos conceptos (Ver Figura 12 y Figura 13).

Figura 11. Pantallazo aplicación en Visual Studio© Monedas (Beltrán & Cerero, 2017d)

Figura 12. Pantallazo aplicación en Visual Studio© Dado Cargado (Beltrán & Cerero, 2017e)

27

En un tercer momento se efectuará la app de creación propia llamada “PROBABILITIC”

cuyo proceso de construcción fue el siguiente:

DISEÑO

Mapa de navegación de la aplicación (Beltrán & Cerero, 2017k):

Figura 13. Pantallazo aplicación en Visual Studio© Tres Dados (Beltrán & Cerero, 2017f)

28

Pantallazos de la aplicación (Beltrán & Cerero, 2017c):

29

30

31

Icono:

Vista desde el celular:

Imágenes botones de las aplicaciones:

Trasmilenio: https://www.nubident.com/images/transmilenio_bogota.png

32

Colegio: http://cde.elcomercio.pe/66/ima/0/0/4/1/9/419667.jpg

Alimentación: http://www.hogarus.com/uploads/thumbs/864_consejos-para-

seguir-una-alimentacion-sana_700.jpg

Deportes: http://teleoposiciones.es/wp-content/uploads/2017/02/pelotas-

deportes.jpg

Genética: https://es.vecteezy.com/imagenes-vectoriales-personas/16514-

familia-siluetas-de-personas

Musica:

Inicio: https://www.youtube.com/watch?v=vmWlHePNRcc

Aplicaciones: https://www.youtube.com/watch?v=bZ_BoOlAXyk

Ayuda: https://www.youtube.com/watch?v=fU0TisMS-kc

Video:

https://www.youtube.com/watch?v=_mbO-ndr740

Programas requeridos en el celular:

FlashFox para visualizar el juego de scratch.

Youtube para ver el video.

Ventana Alimentación:

Panes:http://www.subway.com/~/media/base_english/images/menu/breadsan

dtoppings/bread-4-

core.jpg?w=350&hash=C90EBB0FB16D49A84E7905BCFA2970E4F1B679

22&hash=C90EBB0FB16D49A84E7905BCFA2970E4F1B67922&la=es-sv

Adicionales: https://encrypted-

tbn0.gstatic.com/images?q=tbn:ANd9GcSRwa51a4ZbfGpcyvAdFB0hAN2iv

MqBuaKGnnZohIuO5O-G7GHSiQ

Salsas:https://encrypted-

tbn0.gstatic.com/images?q=tbn:ANd9GcSHRpJuqMxgKvp5zGWmt3HqYdH

QU8Pqnbk-sDXAn3-sV5-xVDyL4w

Verduras:http://blog.finanzas.ca/wp-content/uploads/2011/05/precio-de-

sandwiches-e-ingredientes.jpg

Ventana a Conceptualización:

33

Póker:http://www.gifsanimados.org/data/media/633/juego-de-cartas-y-naipe-

imagen-animada-0071.gif

Ventana de Transporte:

Rutas

trasmilenio:http://www.transmilenio.gov.co/Publicaciones/info/transmilenio/

media/img260707.png

Ventana de Ayuda:

Ayuda: http://97062702.blogspot.com.co/2013/08/blog-post_9.html

A partir de los resultados obtenidos al ejecutar las aplicaciones y de las sugerencias, aportes

y oportunidades de mejora dadas por los usuarios (estudiantes de grado octavo) se obtienen

conclusiones del trabajo desarrollado. Por otra parte se hace la comparación entre dos

grupos (Con y Sin probabilitic), como evaluación comparativa, para analizar la influencia

que tiene la implementación de las herramientas tecnologías en el aula y como estas apoyan

el proceso de enseñanza.

34

Capítulo 5

Resultados y discusión.

Análisis primer pilotaje “actividad probabilidad con apps “Poker probability” (Hill,

2016), “Probabilidades con el dado” (Climent, 2015) y “Casino 25 en 1” (GApp

Technology, 2017”

La actividad desarrollada durante un bloque de clase, tenía como objetivo trabajar

conceptos básicos de probabilidad simple utilizando como herramienta las apps “Poker

probability” (Hill, 2016), “Probabilidades con el dado” (Climent, 2015) y “Casino 25 en

1” (GApp Technology, 2017), para evaluar el impacto y la trascendencia que genera el uso

de las tecnologías en las aulas de clase. Esta actividad se ejecutó con 38 estudiantes de

grado octavo, en parejas, cuyas edades están entre los 13 y 15 años, de colegio privado,

estrato tres y cuatro, quienes tienen acceso a tecnologías móviles.

A continuación se dan a conocer los resultados arrojados del pilotaje (Ver evidencias

Anexo 2):

Notas obtenidas por los estudiantes:

INTERVALO

NOTA

FRECUENCIA

3.5 – 40 6

4.1 – 4.5 3

4.6 – 5.0 8

Tabla 2. Notas primerpilotaje

Figura 14. Diagrama de barras notas primer pilotaje

35

Frente a la primera actividad de probabilidades, desde la experiencia del estudiante con el

juego, ellos expresaron que entre las estrategias que propondrían para obtener una mayor

cantidad de aciertos son:

En la segunda parte de evaluación de la actividad, manifestaron de acuerdo a cada pregunta

lo siguiente:

1. Aspectos más relevantes que resaltan los estudiantes:

ASPECTO FRECUENCIA

Didáctica -

lúdica

6

Mejora la

comprensión

4

Centra la

atención

3

Divertida 8

Diferente 7

Facilita los

aprendizajes

5

ESTRATEGIA FRECUENCIA

Lógica 2

Operaciones 4

Experimentación

– práctica

4

Análisis de

problemas

7

Tabla 3. Estrategias para aciertosprimer pilotaje

Figura 15. Diagrama de barras estrategias paraaciertos primer pilotaje

Figura 16. Diagrama de barras aspectosrelevantes primer pilotaje

36

– apoyo en

los temas

Optimiza el

tiempo

1

Dinámica 7

Útil 2

2. Aspectos a mejorar:

ASPECTO FRECUENCIA

Ninguno 3

Tiempo 6

Juegos más

fáciles

4

Variar juegos 5

Calidad de la

aplicación

(Anuncios)

2

Mejorar el

nivel

matemático

1

Explicativo 4

Accesibilidad 2

Tabla 4. Aspectos relevante primer pilotaje

Tabla 5. Aspectos a mejorar primer pilotaje

Figura 17. Diagrama de barras aspectos amejorar primer pilotaje

37

3. Todos los estudiantes consideraron que la herramienta mejoró el aprendizaje del

tema.

Conclusiones del pilotaje

Los estudiantes mostraron motivación y entusiasmo frente a la realización de la

actividad propuesta, pedirles que descargaran los juegos en sus celulares generó

expectativa al trabajo que iban a realizar.

Cuando surgían dudas, durante la realización del trabajo, los estudiantes se

preocupaban por solucionarlas para no atrasarse en el mismo, preguntando a sus

compañeros y/o docente.

Se manifestó trabajo colaborativo entre los estudiantes del curso, orientando a

aquellos que no iban de manera paralela con el proceso.

FAVORECEN FRECUENCIA

SI 38

NO 0

Tabla 6. Favorece elaprendizaje primer pilotaje

Figura 18. Diagrama de barras favorece elaprendizaje primer pilotaje

38

A pesar que los estudiantes comprendieron el tema y daban razón de los resultados,

no lo saben expresar en lenguaje matemático; ya que estas aplicaciones no facilitan

la adquisición de este formalismo.

Los estudiantes sugieren que los ejercicios no sean siempre los mismos para

comprender probabilidad y que sean de la vida cotidiana, a su vez las aplicaciones

sean más fáciles de entender.

Existe la dificultad que en algunas aplicaciones los anuncios impedían que el

trabajo se desarrollara de manera continua y en muchos casos perdieran la

información de la actividad.

A partir de los resultados obtenidos en el pilotaje, para el diseño de la aplicación propia,

tendremos en cuenta los siguientes ítems:

Los problemas planteados en la aplicación estarán orientados hacia el contexto

diario del estudiante, por ejemplo transporte, comida, deportes, colegio y

población.

La aplicación debe tener un nombre que la destaque, de fácil acceso e invite a

explorarla.

El lenguaje de la aplicación será en español y cuya interacción sea instintiva del

estudiante.

Manejar un lenguaje matemático formal pero acorde a la edad.

El diseño gráfico y la música sean acordes y llamativas, teniendo en cuenta el

contexto de la situación problema.

La aplicación debe permitir una navegación fácil, cuyas actividades permitan al

estudiante sacar sus propias conclusiones y el docente tendrá como papel ser

mediador y aclara las dudas que surjan durante el trabajo.

Al ser la aplicación de creación propia no tendrá publicidad puesto que será dada a

los estudiantes de manera directa.

39

Análisis segundo pilotaje “actividad probabilidad con programas dado cargado,dados y monedas realizados en visual basic”

Se da continuación al tema de probabilidad simple en la aplicación del segundo

pilotaje, realizado a 36 estudiantes ya que dos de ellos no asistieron a dicha sesión,

utilizando como herramienta tres programas de creación propia en visual llamados dado

cargado, monedas y dados. En el siguiente apartado se analizan las respuestas dadas por

los estudiantes al pilotaje (Ver evidencias Anexo 3):

Notas obtenidas por los estudiantes:

Con relación a la primera parte de la actividad de probabilidades, en la pregunta ¿Cómo

halla el porcentaje de probabilidades la aplicación en cada uno de los intentos?, los

estudiantes obtuvieron el siguiente número de aciertos, aclarando que la respuesta correcta

era hallar el resultado de la fracción y luego multiplicarlo por 100:

INTERVALO

NOTA

FRECUENCIA

3.5 – 40 12

4.1 – 4.5 12

4.6 – 5.0 12

RESPUESTAS FRECUENCIA

Correcta 17

Incorrecta 19

Tabla 7. Notas segundo pilotajeTabla No.6

Tabla 8. Aciertos fórmulaprobabilidad porcentual

Figura 19. Diagrama de barras notas segundo pilotaje

Figura 20. Diagrama de barras aciertos fórmulaprobabilidad porcentual

40

En la segunda parte de la actividad, surgieron las siguientes opiniones frente al trabajo:

1. Aspectos más relevantes que resaltan los estudiantes:

ASPECTO FRECUENCIA

Innovador 5

Diferente 11

Interacción 1

Divertida 8

Lúdico 3

Fácil 9

Dinámico-

didáctico

18

Creativo 9

Más ordenado 3

Integral 1

Práctico 1

Mejora el

aprendizaje

7

2. Aspectos a mejorar:

ASPECTO FRECUENCIA

Más

actividades

2

Profundizar 8

Tabla 9. Aspectos relevantes segundo pilotajeTabla No.6

Figura 21. Diagrama de barras aspectosrelevantes segundo pilotaje

41

Eficacia 1

Orden 7

Tiempo 11

Más

dificultad

5

Optimizar

equipos

1

Aplicable 1

Explicación 2

Ninguno 11

Otro

espacio

2

Disposición

sala

2

Más

actividades

de este tipo

1

Tabla 10. Aspectos a mejorar segundo

pilotaje Tabla No.6

Figura 22. Diagrama de barras aspectos amejorar segundo pilotaje.

42

3. Todos los estudiantes consideraron que la herramienta mejoró el aprendizaje del

tema.

4. Al comparar las aplicaciones de visual con las app, los estudiantes se sintieron más

cómodos con:

FAVORECEN FRECUENCIA

SI 36

NO 0

HERRAMIENTA FRECUENCIA

PC y Celular 4

PC 20

Celular 8

No respondió 4

Tabla 11. Favorece elaprendizaje segundo pilotaje

Tabla No.6

Tabla 12. Comparación deherramientas tecnológicas

Tabla No.6

Figura 23. Diagrama de barras favorece el aprendizaje segundo pilotaje

Figura 24. Diagrama de barras comparación deherramientas tecnológicas.

43

Conclusiones del pilotaje

Es necesario formalizar el trabajo ya que las aplicaciones no profundizan en el tema

de la probabilidad simple y por ello los contenidos no son claros y precisos para

que los estudiantes.

La separación de la sala no cumplió con los tiempos establecidos frente a los temas

evaluados y se vieron afectados en el desarrollo de la actividad.

Al ser ejercicios más del contexto de los estudiantes, ellos es sintieron a gusto, más

entendible el tema y el objetivo de la actividad; además los ejercicios fueron

pensados y creados de acuerdo a las necesidades y falencias que se vieron en el

aula.

La mayoría de los estudiantes prefieren las aplicaciones desarrolladas en el

computador puesto que están enfocadas y pensadas en los estudiantes. Sin embargo

un número significativo de ellos optan por el uso del celular a raíz de su

accesibilidad y optimización de tiempo.

Desde la experiencia como docentes y orientadores de la actividad se observó que es

necesario tener presente para la aplicación propia los siguientes ítems:

Los tiempos de disponibilidad de la sala de informática no coinciden con los

tiempos en los que se está desarrollando el tema en la clase de matemáticas.

El desplazamiento de los estudiantes a la sala, enfocarlos en el trabajo que se

realizará y lograr que todos desarrollen los ejercicios de manera paralela es difícil

y desgastante para el docente y menos provechoso para el estudiante.

La instalación de los programas en los computadores lleva más tiempo para el

docente, lo cual no sucede con las aplicaciones ya que los estudiantes las llevan

previamente.

Es más sencillo para el desarrollo de las clases y orden de los muchachos que se

realice este tipo de actividades desde el celular.

44

El planear las preguntas y actividades, según la edad, lenguaje, intereses y contexto

de los estudiantes, facilita la comprensión del tema.

Aplicación propia denominada “PROBABILITIC”

De acuerdo a los resultados obtenidos y el análisis de los pilotajes anteriores, se

creó la aplicación llamada “PROBABILITIC”, donde se tuvieron en cuenta las sugerencias

y observaciones dadas por los estudiantes, y la vivencia al momento de ejecutar las dos

actividades. A continuación, se muestran los pantallazos de la app terminada y de las

actividades propuestas en ella (Beltrán & Cerero, 2017g):

1. Inicio: Se presenta el título y los temas que se van a trabajar por medio de imágenes

y botones de navegación.

2. Conceptualización: Se da un ejemplo con el cual se definen los términos propios de

la probabilidad, un juego relacionado con el tema que requiere tener acceso a

internet y FlashFox, y botones de navegación.

45

3. Aplicaciones: Se introduce la usabilidad de la probabilidad por medio de un video

el cual requiere tener acceso a internet y Youtube, cinco botones (transporte,

colegio, alimentación, deportes y genética) en los que a través de situaciones

prácticas y de la cotidianidad se dan preguntas que implican, para su solución, el

uso de la probabilidad simple, y botones de navegación.

46

4. Transporte: En esta actividad se da un índice de recorridos y de acuerdo a ellos se

plantean cinco preguntas aleatorias de probabilidad simple.

5. Colegio: En este ítem se solicita a los estudiantes completar datos relacionados con

la planta docente y acorde a estos se les plantean tres preguntas aleatorias

relacionadas con los mismos, de probabilidad simple.

47

6. Alimentación: Los estudiantes deben hallar el total de sándwich que se pueden

armar con los productos dados y a partir de ello se plantean cuatro preguntas de

probabilidad simple.

7. Deportes: Se les darán los puntajes de cinco países que participaran en el mundial

junto con tres partidos por jugar, a partir de estos se formulan tres preguntas de

probabilidad porcentual.

48

8. Genética: Los estudiantes deben completar los datos allí solicitados según las

características de sus compañeros y a partir de estos se les plantean cuatro preguntas

frente a los datos recogidos.

9. Ayuda: Se explica la funcionalidad de cada uno de los botones que aparecen en las

diferentes ventanas y como el usuario puede navegar.

49

Análisis tercer pilotaje “actividad probabilidad con la aplicación propia llamada

PROBABILITIC”

Se continúa con el tema de probabilidad simple en la aplicación del tercer pilotaje,

realizado a 36 estudiantes ya que dos de ellos se retiraron, utilizando como herramienta la

app de creación propia llamada PROBABILITIC, en parejas. A continuación, se analiza

los resultados de la guía desarrollada por los estudiantes (Ver evidencias Anexo 4):

Notas obtenidas por los estudiantes:

INTERVALO

NOTA

FRECUENCIA

4.0 5

5.0 13

Tabla 13. Notas tercer pilotajeTabla No.6

Figura 25. Diagrama de barras notas tercer pilotaje

50

Con relación a la primera parte de la actividad, en la pregunta ¿Qué opción escogerías

cuando se ha descartado una de las cartas?, los estudiantes respondieron:

POR QUÉ FRECUENCIA

Tiene la misma

probabilidad

13

Aumenta la

probabilidad

4

Duplica la probabilidad 1

RESPUESTAS FRECUENCIA

Mantienes tu decisión 13

Cambias tu decisión 2

No respondió 3

Tabla 14. Toma de decisiones segúnel video

Tabla 15. Justificación decisiones segúnel video

Figura 26. Diagrama de barras toma dedecisiones

Figura 27. Diagrama de barras justificacióndecision

51

¿Qué concluyes del ejercicio realizado?

RESPUESTA FRECUENCIA

Divertido 2

Mejora el aprendizaje 9

Práctica 1

Aplicable 3

Diferente 1

Dinámica 3

Ejercicios bien

planteados

1

Fácil 1

Creativo 1

Didáctico 1

En la segunda parte de la actividad, se evidenciaron las siguientes opiniones frente al app

y a la actividad:

1. Aspectos que resaltan los estudiantes:

ASPECTO FRECUENCIA

Dinámico 10

Participativo 2

Útil 3

Orden 2

Aprendizaje 4

Tabla 16. Conclusión ejercicio tercer pilotajeTabla No.6

Figura 28. Diagrama de barras conclusiónejercicio tercer pilotaje

Figura 29. Diagrama de barras aspectos queresaltan tercer pilotaje

52

Diferente 5

Lúdico 3

Fácil 4

Didáctico 5

Divertida 3

Interesante 1

No es tan sencillo 1

Creativo 2

Colaborativo 1

Se puede aplicar en

el aula

1

2. Aspectos a mejorar:

ASPECTO FRECUENCIA

Más tiempo

para desarrollar

la actividad

9

Crear más

actividades de

este tipo

4

Accesibilidad 1

Espacio 1

Nada 6

Tabla 17. Aspectos que resaltan tercer pilotajeTabla No.6

Tabla 18. Aspectos a mejorar tercer pilotajeTabla No.6

Figura 30. Diagrama de barras aspectos amejorar tercer pilotaje

53

3. ¿Crees que la aplicación fomenta tu aprendizaje frente al tema de probabilidad

simple?

4. ¿Qué cambios sugieres frente al App, para mejorar la navegación, comprensión del

tema y accesibilidad del mismo?

ASPECTO FRECUENCIA

Aumentar el

número de

ejercicio

3

No requerir

necesariamente

de internet

5

Accesibilidad 2

Mejorar las

imágenes

1

Ninguna 6

FAVORECEN FRECUENCIA

SI 18

NO 0

Tabla 19. Favorece elaprendizaje tercer pilotaje

Tabla 20. Cambios para el tercer pilotaje

Figura 31. Diagrama de barras favorece el aprendizajetercer pilotaje

Figura 32. Diagrama de barras cambios para eltercer pilotaje

54

Conclusiones del pilotaje:

Saber que la aplicación fue creada por sus docentes, pensada y desarrollada para

los estudiantes, hizo que se generara en ellos pasión por explorarla y conocerla,

arrojando mejores resultados y acogida inmediata.

Los temas trabajados fueron llamativos debido al uso en su diario vivir, como el

mapa de rutas en el trasmilenio, armar sandwiches, recoger información de los

docentes o de sus compañeros del aula, y la toma de decisiones frente a un

campeonato de futbol.

El tamaño de la letra utilizado se debe estandarizar para que no afecte la

visualización de la aplicación.

No todos los estudiantes tienen datos y fue necesario que la docente mostrara el

juego y el video a la totalidad de estudiantes.

La distribución e instalación de la aplicación fue obvia para los estudiantes,

permitiendo que el tiempo se pudiera utilizar en el desarrollo de la actividad.

La ventana de conceptualización, llamó la atención de los estudiantes, debido a que

las definiciones estaban dadas a partir de un ejemplo y no en lenguaje matemático.

Los estudiantes manifiestan que las preguntas tienen un grado de dificultad acorde

al grado en el que se encuentran.

En el ejercicio de genética y colegio, los estudiantes manifiestan interés por realizar

las respectivas encuestas, ya que ellos ven la usabilidad del tema de la probabilidad

en su contexto escolar.

Los estudiantes comentan que la aplicación hace que ellos evidencien el uso de la

probabilidad en contextos cotidianos.

55

Conclusiones

Durante el desarrollo de este trabajo y los diferentes momentos de creación y aplicación

podemos concluir que:

A partir de los resultados y el análisis de los dos pilotajes aplicados al grupo de

estudiantes de grado octavo del colegio El Minuto de Dios, se diseñó y utilizó la

aplicación propia “PROBABILITIC”, cuyos resultados permitieron comparar las

competencias alcanzadas del grupo muestra y el grupo que desarrolló el tema de la

probabilidad simple sin la ayuda de la herramienta tecnológica, estas fueron las

valoraciones (Ver Tabla No.21):

GRUPO MUESTRAL CON PROBABILITIC

VALORACIÓN FRECUENCIA PORCENTAJE

1.0 - 3.4 0 0%

3.5 – 3.9 0 0%

4.0 – 4.5 10 27.8%

4.6 – 5.0 26 72.2%

GRUPO SIN PROBABILITIC

VALORACIÓN FRECUENCIA PORCENTAJE

1.0 - 3.4 12 31.5%

3.5 – 3.9 16 42.1%

4.0 – 4.5 2 5.3%

4.6 – 5.0 8 21%

De ello deducimos que el trabajo con PROBABILITIC desarrolló en los estudiantes

la comprensión, análisis y contextualización de la probabilidad simple e hizo que

los resultados fueran buenos; lo cual no sucedió con el grupo de octavo en el cual

no se desarrolló la actividad con dicha aplicación.

Tabla No.21Tabla No.6

56

Desde la experiencia como docentes, utilizando la herramienta tecnológica en las

clases, se notó el interés, motivación, asombro, facilidad en la adquisición de los

temas de probabilidad de eventos simples, trabajo colaborativo y cambio de mirada

positiva frente a la clase de matemáticas, por parte de los estudiantes de grado

octavo.

La creación de la aplicación “PROBABILITIC”, pensada desde los diferentes

contextos y gustos de los estudiantes como: el transporte, ambiente escolar, comida,

deportes y compañeros de clase, hizo que esto acercara el tema de probabilidad

simple, logrando aprendizaje significativo y dándole sentido a una de las ramas de

la matemática.

La aplicación “PROBABILITIC” brindó a los estudiantes entornos de aprendizaje,

dándoles la oportunidad de manejar datos de su contexto de manera sencilla,

disminuyendo el uso de algoritmos, creando así una sensación de autonomía y

confianza en la toma de decisiones. A su vez, generó situaciones contextualizadas

que promovieron la curiosidad natural del estudiante, no solo indagando posibles

soluciones, sino expresándolas y razonándolas desde su experiencia durante y

después del trabajo desarrollado en el aula.

La tecnologia se convierte en una herramienta en el aula de clase cuando es

pensada, planificada, desarrollada, evaluada y retroalimentada, dando respuesta a

un objetivo particular de la enseñanza; dejando de lado el uso meramente

instrumental de la misma.

Al desarrollar este trabajo se evidencio que al proponerle a los estudiantes una

manera diferente, llamativa y en contexto de la enseñanza, utilizando las

herramientas tecnológicas, generó un cambio de perspectiva frente a la clase de

matemáticas que siempre es vista como la materia de mayor dificultad.

57

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62

Anexo 1

Instituto Colombiano para la Evalución de la Educación-ICFES-

Generador de Reportes de Datos HistóricosFecha impresión: 18-01-2017 20:10:22

Nivel Agrupamiento:NACIONAL

Año(s):2010 - 2014- Periodo(s):1-2Prueba:MATEMÁTICACriterio:POBLACION

63

Generador de Reportes de Datos Históricos 1 / 2Subdirección de Desarrollo de Aplicaciones

Instituto Colombiano para la Evalución de la Educación-ICFES-

Generador de Reportes de Datos Históricos 2 / 2Subdirección de Desarrollo de Aplicaciones

20101 20102CRITERIO DESVIACIÓN CRITERIO DESVIACIÓN

EGRESADO 9.38 EGRESADO 11.77

ESTUDIANTE 10.87 ESTUDIANTE 10.35

20111 20112CRITERIO DESVIACIÓN CRITERIO DESVIACIÓN

EGRESADO 12.13 EGRESADO 12.81

ESTUDIANTE 14.62 ESTUDIANTE 11.83

20121 20122CRITERIO DESVIACIÓN CRITERIO DESVIACIÓN

EGRESADO 11.80 EGRESADO 12.50

ESTUDIANTE 14.03 ESTUDIANTE 11.18

20131 20132CRITERIO DESVIACIÓN CRITERIO DESVIACIÓN

EGRESADO 13.78 EGRESADO 13.40

ESTUDIANTE 16.14 ESTUDIANTE 10.23

20141CRITERIO DESVIACIÓN

EGRESADO 10.19

ESTUDIANTE 13.48

64

Instituto Colombiano para la Evalución de la Educación-ICFES-

Generador de Reportes de Datos HistóricosFecha impresión: 18-01-2017 20:08:07

Nivel Agrupamiento:NACIONAL

Año(s):2010 - 2014- Periodo(s):1-2Prueba:MATEMÁTICACriterio:POBLACION

65

Generador de Reportes de Datos Históricos 1 / 2Subdirección de Desarrollo de Aplicaciones

Instituto Colombiano para la Evalución de la Educación-ICFES-

Generador de Reportes de Datos Históricos 2 / 2Subdirección de Desarrollo de Aplicaciones

20101 20102CRITERIO PROMEDIO CRITERIO PROMEDIO

EGRESADO 48.51 EGRESADO 46.21

ESTUDIANTE 48.04 ESTUDIANTE 44.32

20111 20112CRITERIO PROMEDIO CRITERIO PROMEDIO

EGRESADO 50.51 EGRESADO 45.40

ESTUDIANTE 50.16 ESTUDIANTE 45.75

20121 20122CRITERIO PROMEDIO CRITERIO PROMEDIO

EGRESADO 48.38 EGRESADO 47.09

ESTUDIANTE 49.56 ESTUDIANTE 45.61

20131 20132CRITERIO PROMEDIO CRITERIO PROMEDIO

EGRESADO 48.02 EGRESADO 44.25

ESTUDIANTE 49.79 ESTUDIANTE 44.75

20141CRITERIO PROMEDIO

EGRESADO 46.23

ESTUDIANTE 50.19

66

67

68

Anexo 2

ACTIVIDAD PROBABILIDAD

GRADO OCTAVO

OBJETIVOS

Analizar si son o no funcionales las aplicaciones Poker Probability, Probabilidades con el

dado y Casino, disponibles en el playstore, a partir de los resultados y las observaciones de

los estudiantes.

DE ACUERDO A LA EXPERIENCIA TENIDA DURANTE LA SESIÓN,

CONTESTA EL SIGUIENTE TALLER:

Nombres: _______________________________________________________________

Fecha: _______________________

Primera parte

Probabilidades con el dado

De acuerdo a tu experiencia con el juego, completa la tabla y contesta las preguntas:

Intentos 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10

Acierto

Error

1. ¿Cuál fue tu probabilidad de acierto?

2. ¿Cuál fue tu probabilidad de desacierto?

3. ¿Qué estrategia propondrías para tener una mayor cantidad de aciertos?

69

Póker probability free

Teniendo en cuenta el orden de las cartas según número, figura y valor, soluciona las

siguientes preguntas:

1. ¿Cuál es la probabilidad de sacar un par de cuatros?

2. ¿Cuál es la probabilidad de sacar un par de K?

3. ¿Por qué se obtiene mayor probabilidad al sacar una pareja, con relación a la otra,

dado que se tiene el mismo número de cartas dentro del juego?

4. Ahora realiza el juego con tres cartas iguales y escribe qué carta usaste y las

probabilidades obtenidas con ellas.

5. Escribe una conclusión para siempre obtener la mayor probabilidad.

Casino

Selecciona el juego de la Ruleta y resuelve las siguientes preguntas:

1. ¿Cuál es la probabilidad de sacar un número de color rojo?

2. ¿Cuál es la probabilidad de sacar un número de color negro?

3. ¿Cuál es la probabilidad de sacar un número de color verde?

4. ¿Cuál es la probabilidad de sacar un número de color negro y par?

Con el Traga Monedas, específicamente Slugger’s Dream, responde las siguientes

preguntas:

1. ¿Cuántas figuras diferentes tiene el juego?

2. ¿Cuántos tríos se pueden formar con o sin repetición?

3. ¿Cuál es la probabilidad de sacar los tres guantes de béisbol?

Segunda parte

Evalúa

Responde:

Menciona tres aspectos que resaltas de la actividad:

___________________________________

70

___________________________________

___________________________________

Menciona tres aspectos que consideras se debe mejorar de la actividad:

___________________________________

___________________________________

___________________________________

¿Consideras que se entiende mejor el tema cuando se utilizan este tipo de

herramientas o con los ejemplos dados por el profesor? Si ___ No ___

Evidencias fotográficas

71

72

Anexo 3

ACTIVIDAD PROBABILIDAD

OBJETIVOS

Analizar el impacto de los programas realizados en Visual Basic denominados Dado

cargado, Dados y Monedas; a partir de los resultados y las observaciones de los estudiantes.

DE ACUERDO A LA EXPERIENCIA TENIDA DURANTE LA SESIÓN,

CONTESTA EL SIGUIENTE TALLER:

Nombres: _______________________________________________________________

Fecha: _______________________

Primera parte

Dado Cargado

Realiza el ejercicio 2 veces, escribe los datos arrojados y responde:

Número 1 2 3 4 5 6

1ra ejecución

2da ejecución

4. ¿Qué concluyes del ejercicio realizado?

5. ¿Todos los números tienen la misma probabilidad de salir?

6. ¿Cuál es la probabilidad de sacar un 6?

7. ¿Por qué se llama dado cargado?

Dados

Realiza el ejercicio 1 vez y responde:

6. ¿Cuántas veces lanzaste el dado para lograr que todos los números quedaran

tachados?

73

7. ¿Cuáles son los números que con mayor y menor frecuencia salen según tu

experiencia con el programa?

8. ¿Cuál fue tu probabilidad de acierto?

9. ¿Cuál fue tu probabilidad de fallo?

Monedas

Realiza el ejercicio 3 veces, escribe tus resultados y responde:

Intentos 1 2 3 Promedio

Aciertos

Fallos

Total

5. ¿Cuál es la fracción que representa, en promedio, tu número de aciertos?

6. ¿Cuál es la fracción que representa, en promedio, tu número de fallos?

¿Cómo halla el porcentaje de probabilidad la aplicación en cada uno de los intentos?

Segunda parte

Evalúa

Responde:

Menciona tres aspectos que resaltas de la actividad:

___________________________________

___________________________________

___________________________________

Menciona tres aspectos que consideras se debe mejorar de la actividad:

___________________________________

___________________________________

___________________________________

¿Consideras que se entiende mejor el tema con este tipo de herramienta?

Si ___ No ___

74

¿De acuerdo a la experiencia con los programas Dado cargado, Dados y Monedas,

y las aplicaciones del celular Poker probability, Probabilidades con el dado y

Casino, con cuál te sentiste más cómodo?

Evidencias fotográficas

75

Anexo 4

ACTIVIDAD PROBABILITIC

OBJETIVOS

Implementar la aplicación propia con los estudiantes de grado octavo para verificar su

funcionalidad en el aula y si responde al objetivo pedagógico del proyecto, enfocado en la

enseñanza de la probabilidad simple por medio de la tecnología.

DE ACUERDO A LA EXPERIENCIA TENIDA DURANTE LA SESIÓN,

CONTESTA EL SIGUIENTE TALLER:

Nombres: _______________________________________________________________

Fecha: _______________________

Primera parte

Exploración

1. Por 10 minutos navega en la aplicación y reconoce cada uno de los botones y ventanas

del mismo.

2. Ingresa a las aplicaciones de probabilidades y allí observa el video que esta enlazado a

la aplicación.

¿Qué opción escogerías cuando se ha descartado una de las cartas?

a. Mantienes tu decisión.

b. Cambias tu decisión.

¿Por qué?

_____________________________________________________________________

3. Ingresa a cada una de los botones (transporte, colegio, alimentación, deportes y genética)

y desarrollar el ejercicio, diligencia la siguiente tabla con los puntajes obtenidos:

76

Actividad Transporte Colegio Alimentación Deportes Genética

Puntaje

Sello

4. ¿Qué concluyes del ejercicio realizado?

Segunda parte

Evalúa

Responde:

Menciona tres aspectos que resaltas de la actividad:

___________________________________

___________________________________

___________________________________

Menciona tres aspectos que consideras se debe mejorar de la actividad:

___________________________________

___________________________________

___________________________________

¿Crees que el app fomenta tu aprendizaje frente al tema de la probabilidad simple?

Si ___ No ___

¿Qué cambios sugieres frente al app, para mejorar la navegación, comprensión del

tema y accesibilidad del mismo?

__________________________________________________________________

__________________________________________________________________

_________________________________________________________________.

77

Evidencias fotográficas