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Este documento incluye información exhaustiva

de la plataforma Vreo, la cual aspira a

democratizar el espacio publicitario dentro del

videojuego, y también contiene detalles relativos

a la venta de tokens de MeritCoins (MTC).

Este whitepaper hace referencia a las innovaciones técnicas, casos de uso, estrategia del

negocio y la hoja de ruta de desarrollo de la Plataforma. El propósito de éste documento versa

sobre su información. No ha sido revisado por ninguna autoridad ni constituye solicitud o

una oferta para comprar o vender ningún tokens dependiente de plataforma, ni de lo que será

la calificación legal y reglamentaria llegado el periodo de la venta del token.

Nota importante:

De igual modo, el proceso y las condiciones de la Venta de Tokens también pueden cambiar.

El autor(s) de este documento no expresa ninguna opinión acerca de las implicaciones

fiscales o normativas. Le recomendamos que acuda a un asesor legal o fiscal si tiene alguna

pregunta con anterioridad a la participación en la Venta de Tokens. El autor(es) de este

documento no puede(n) garantizar la exactitud o integridad del mismo, e igualmente no

puede asumir responsabilidad por cualquier pérdida derivada del mismo. El autor(es) de este

documento se reserva el derecho exclusivo de corregir cualquier error que pudiera figurar en

el mismo.

El autor(es) de este documento o cualquiera de nuestros afiliados y/o asesores y/o empleados

pueden tener titularidad, o cualquier otra transacción de interés o efecto significativo de

cualquier manera relacionada con la venta de tokens descrita.

Este documento está destinado exclusivamente para la persona a quien se le ha enviado. No

puede ser reproducido en su totalidad, o parcialmente, sin nuestro permiso por escrito.

La mera distribución de este whitepaper, o incluso simplemente la oferta y venta de los

tokens en ciertos territorios pueden estar prohibidas o limitadas por ley o reglamento.

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Los Tokens pueden carecer de mercado o disponer únicamente de uno restringido. Cuando

existe un mercado, el precio al que se intercambiarán los tokens o la liquidez o falta de la

misma son variables difícilmente predecibles. Dicha información acerca de los precios de los

tokens puede ser compleja de obtener, aparte de que la liquidez de los tokens puede ser

sencillamente inexistente.

Las ventas de tokens llevan implícitas por su naturaleza, un elevado riesgo, de modo que

contribuir a la misma presupone la asunción de altos riesgos debido a riesgos de mercado,

legales, reguladores, técnicos, sobre los que no existe un ensayo previo, además de una

amplia variedad de riesgos desconocidos en el momento de la redacción de este documento.

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TABLA DE CONTENIDOS

Sumario Ejecutivo .............................................................................................................................................................. 5

Paradigma Actual del Mercado de la Publicidad en los Juegos ....................................................................... 8

Análisis de la Publicidad: Mercado y Problemas .............................................................................................. 8

Análisis de juego: mercado y problemas .......................................................................................................... 10

Vreo: Funciones clave, compañía, equipo y cómo estamos solventando los problemas ................... 16

Desarrollo de la Empresa ........................................................................................................................................ 16

Asesores y socios ........................................................................................................................................................ 19

Funciones clave de 3D Vreo ........................................................................................................................................ 21

Tecnología Vreo y Token de Utilidad ...................................................................................................................... 25

Token ................................................................................................................................................................................... 34

Los casos de uso de blockchain ............................................................................................................................ 37

Economía del token ........................................................................................................................................................ 41

Hojas de Ruta del Desarrollo y del Negocio ......................................................................................................... 42

Resumen de la venta de tokens de la ICO .............................................................................................................. 46

Pre-venta de Tokens ................................................................................................................................................. 46

Detalles de la Venta del Token MTC ................................................................................................................... 48

Distribución propuesta de los fondos obtenidos en la Pre-Venta y Venta Principal de MTC .......... 50

Informe del negocio para los contribuyentes ...................................................................................................... 55

Perspectivas: Financiación de Software en su Estado Actual: Problemas y Soluciones .................... 56

Glosario ............................................................................................................................................................................... 60

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Sumario Ejecutivo

Se estima que la industria mundial de videojuegos genere unos $116 billones en 2017 y

sobrepase los $143 billones en 20201. Los juegos en dispositivos móviles representan en

torno al 23% de todas las aplicaciones2 activas en la iTunes App Store. El Gaming ha

superado ya a los sectores del cine y la música en cifras de ingresos. Las marcas se han dado

cuenta de las oportunidades para alcanzar al público objetivo en la industria del juego.

Existen multitud de formas de utilizar los juegos como un canal de marketing abarcando

publicidad en la aplicación, carteles y mensajes dirigidos. En cambio la publicidad en los

juegos está seriamente condicionada por problemas como el fraude publicitario, el bloqueo

de anuncios, la ineficacia en la identificación del público objetivo y la falta de pago. Vreo ha

desarrollado una solución de mercado B2B exclusiva, que facilita la integrar publicidad

digital dentro de un juego. Proporciona soluciones que permiten la visualización de carteles o

videos en cualquier superficie dentro de los juegos sin comprometer la experiencia del

usuario. De ese modo nuestros complementos Vreo posibilitan a las marcas explotar el

mercado potencial de PC, consolas y dispositivos móviles. Vreo está desarrollando un sistema

que permita a jugadores, desarrolladores y las marcas, coexistir y ser partícipes en las fuentes

de ingresos que alimentan al sector del juego. En último lugar, aunque no por ello menos

importante, actualmente los pagos en el sector publicitario son lentos e ineficientes, dando

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lugar a problemas y carencias que afectan principalmente al desarrollador, problemas a los

que ahora damos solución vía incentivos directos.

Adicionalmente, Vreo empleará tecnología blockchain, aprovechando sus ventajas.

Nuestra tecnología permite integrar anuncios en el juego de forma nativa y dinámica, dando

lugar a nuevas formas completamente novedosas para la monetización de juegos. Sacaremos

provecho del potencial en desuso y el espacio aún no utilizado presente en el juego, pudiendo

recoger mediciones acerca de todas las interacciones del usuario con el anuncio. Vreo provee

a los desarrolladores de juegos, una serie de complementos y algoritmos vinculados a varios

motores de juego, mediante los que se desarrolla el software. Dichos complementos y

algoritmos intervienen en la transmisión e intercambio de anuncios, además de medir e

informar acerca del número exacto de visualizaciones y otros datos específicos del usuario.

En contraste con otras soluciones disponibles, nuestro producto funcionará en cualquier

plataforma, en vez de limitarse a dispositivos de hardware específicos.

NUESTRO EQUIPO está conformado por una mezcla ecléctica de desarrolladores, gestores,

vendedores y expertos en marketing con credenciales y experiencia asombrosas. Gracias al

variado historial y largos años de experiencia combinada, estamos en condiciones de

desplegar este nuevo producto. Por medio de nuestro experto personal de ventas, la

prestigiosa agencia mundial Hill & Knowlton, así como alianzas con agencias de ventas

internacionales, hemos planificado establecer una red para publicidad en juegos multi-

plataforma. Aspiramos a extender nuestra presencia y permitir el crecimiento de nuestra

marca asistiendo además de patrocinando eventos y ferias comerciales, aparte de

incrementando nuestra presencia en las redes sociales.

MODELO DE NEGOCIO:

La publicidad en dispositivos móviles ha alcanzado unos ingresos superiores a $21 billones

en 2015. La publicidad en juegos para PC y software de consola tenía unas cotas muy bajas

debido a la falta de ofertas por parte del software e inexistencia de un medio de evaluación,

aunque la demanda es evidente. La solución que hemos desarrollado resuelve ambos

problemas simultáneamente, aparte de posibilitar alternar los anuncios según la demanda en

cualquier instante, evitando al mismo tiempo cualquier bloqueador de anuncios.

Nuestro modelo de negocio se basa en un algoritmo de coste por visualización

específicamente diseñado para este propósito. Las marcas solo pagan por aquellos anuncios

realmente vistos, de acuerdo a la calidad de dicha visualización, reduciendo así el riesgo

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financiero y proporcionando datos más precisos y detallados. El empleo de un sistema de

pujas, ajustable y personalizable respaldado por el aprendizaje automático, facilita a marcas y

desarrolladores encontrar automáticamente socios adecuados y servicios en apenas

segundos. Vreo recibe una comisión sobre el presupuesto publicitario por: facilitar el

mercado, alojamiento en la nube, intercambio/entrega de contenido y datos detallados de

evaluación.

La publicidad dentro del juego es un sector de muy rápido crecimiento. Nuestro mercado

vanguardista para publicidad integrada y dinámica en el juego, permite profundizar en el

sector de dispositivos móviles, además de mercados desaprovechados con enorme potencial

como el de PC y consola. El TAM (Tamaño Total de Mercado) incluye a todos los

desarrolladores de software con un motor bajo licencia y a cada marca con un presupuesto de

marketing nacional, posibilitando su escalabilidad. El mercado de los juegos cuenta con unos

2 billones de usuarios, accesibles vía publicidad en el juego. La mayoría de estos usuarios

tienen entre 18 y 49 años, convirtiéndolos en un público objetivo muy interesante por sus

particulares recursos económicos.

Los jugadores también pueden sacar provecho viendo anuncios ya que parte de las ganancias

publicitarias irán directamente a su cuenta (en forma de ViewCoins) tras registrarse y

vincular su perfil a los juegos usando nuestros complementos que otorgan control

autoprogramado. Esto también reduce aún más el fraude al espectador y facilita una

experiencia publicitaria más placentera para todos, mientras recompensa a quienes

colaboran con la industria en general.

Todo el proceso de facturación se puede realizar tanto en FIAT como con criptomonedas,

redundando en una transferencia de dinero internacional más rápida y a bajo coste. Los

pagos se contabilizan con ViewCoins (VIC), que pueden cambiarse en nuestro mercado de

Vreo. Los VIC están vinculados a monedas y/o productos básicos, lo cual les dota de

estabilidad. El VIC se emplea para compras de anuncios o como un mecanismo de

recompensa para los clientes. Durante la ICO, emitiremos nuestro MeritCoin (MTC),

estrechamente vinculado a ViewCoin, y que ofrece diversos beneficios al usar ViewCoins,

como por ejemplo: preferencia en correos, entrega de anuncios, descuentos o comisiones

reducidas.

TECNOLOGÍA:

Hemos dedicado bastante tiempo a investigar y discutir que blockchain puede satisfacer

mejor nuestros requerimientos. Para asegurar la máxima eficiencia para todas las funciones

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de Vreo, hemos soslayado cuatro requisitos imprescindibles para nuestra la infraestructura

ideal de blockchain:

Elevada capacidad de procesamiento para atender a una multitud de clientes

Posibilidad de ocultar determinadas transacciones para evitar comprometer

información delicada

Conformidad con los principales territorios

Posibilidad de fijar ViewCoin a un valor constante en FIAT

Teniendo en cuenta los proyectos prometedores que publicarán sus avances para finales de

primavera/principios del verano (como EOS/Cardano o incluso DAGs y Hashgraph), no

vamos a decantarnos por uno en particular ahora mismo. Somos agnósticos del blockchain y

seguiremos el desarrollo del mercado para decidir en el futuro respecto éste tema. Tenemos

un especial interés en conocer también que opinan los miembros de nuestra comunidad

sobre esta cuestión.

Paradigma Actual del Mercado de la Publicidad en los

Juegos

Análisis de la Publicidad: Mercado y Problemas

La publicidad dentro del juego (IGA) y la publicidad dentro de la aplicación son sectores

relativamente recientes, que surgen como grandes beneficiados del rápido crecimiento del

mercado online y móvil. El gasto publicitario para dispositivo móvil crece sin cesar en

porcentajes elevados, llegando a superar los $100 billones en 2016. Generalmente el IGA es

típico de los dispositivos portátiles, aunque también puede darse en PC y consola. Los

anuncios actuales consisten principalmente en carteles, capturas de pantalla y videos, que

aparecen como ventanas emergentes o al igual que un anuncio de televisión. La investigación

de mercado demuestra la aceptación e impacto del IGA, sobretodo como publicidad nativa3 e

integrada de forma flexible al entorno del juego, que mantiene la agradable experiencia4 del

usuario, además de aumentar el nivel de realismo5. El despliegue de anuncios directamente

integrados en el software crea novedosas oportunidades para interaccionar con clientes

potenciales, a medida que se incrementa6 y potencia la imagen de marca.

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Los bloqueadores de anuncios son un problema habitual y en auge para los anuncios no

integrados, representando cuantiosas pérdidas anuales7. Las estimaciones alcanzan cifras

multimillonarias en torno a la friolera de $25 billones perdidos en 20208 o incluso hasta $35

billones9, de modo que se clama a gritos una solución dentro de la industria publicitaria. El

bloqueo de anuncios se ha convertido en un problema tan grave que muchas web han

contraatacado con prohibiciones de bloqueo de anuncios para hacer frente a la proliferación

de dichos bloqueadores. A pesar de ello, se trata únicamente de una solución temporal, ya

que no favorece a ninguna parte, pudiendo perder los editores hasta el 70% de su tráfico10.

Los usuarios de bloqueadores de anuncios se han multiplicado por diez entre 2009-201511,

con tasas de crecimiento interanual en torno al 40%. La mayoría de los bloqueadores de

anuncios se instalan en PC, pero ya proliferan también las aplicaciones móviles,

acrecentando en mayor medida el problema de la pérdida de ingresos.

El fraude publicitario es otro gran inconveniente del sector de la publicidad. Se perdieron

unos $12.5 billones por causa del llamado tráfico inválido, con un aumento estimado cercano

a los 4 billones en 201712, del cual un 50% corresponde al móvil13. El fraude publicitario

generalmente hace referencia a una simulación manual o automatizada del rendimiento

publicitario. Ello abarca la creación de web falsas que parecen sitios populares, el uso de bots

automáticos para generar tráfico fraudulento o simular un alto alcance del usuario para

captar el interés del anuncio. En cuanto se publican los anuncios, los bots o las granjas de

clics automatizan un proceso para alcanzar los objetivos de rendimiento. En dispositivos

móviles, también existe el problema de reiniciar las identificaciones del dispositivo para

aparentar ser un usuario "nuevo". Muchos de los modelos de negocio actuales incorporan

cálculos y meras estimaciones de números de usuarios, ineficaces por cierto.

El fraude publicitario es un problema global que afecta a los principales países, con tasas de

hasta un 80% de falsos impactos14 de anuncios. La popular publicidad en video es la que más

sufre, aunando el 60% de todo el fraude publicitario (sobre todo por los videos publicitarios

en dispositivos móviles). No asombra por tanto que las autoridades de marketing aprecien

que el fraude publicitario sea su mayor preocupación para 201815. Algunos anunciantes ya

han reducido o simplemente descartado los anuncios digitales en tanto no se solucione, hasta

que se recupere la confianza16. No obstante, el gasto en publicidad digital y móvil sigue en

aumento, recalcando la necesidad de hallar una solución.

Otro obstáculo al éxito del IGA, principalmente en PC y consolas lo constituye la ausencia de

una orientación detallada al público objetivo y una evaluación de los anuncios del juego17. Se

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puede proveer una estimación de los jugadores que verán el anuncio antes del lanzamiento de

un juego, aunque las cifras finales no pueden determinarse con un IGA estático, dificultando

por tanto establecer un precio y por tanto la evaluación. Los profesionales del marketing

buscan continuamente nuevos canales de publicidad. Con más de 2 billones de jugadores

alrededor del mundo que pasan unas 3 billones de horas semanalmente dedicadas a jugar, los

juegos son un mercado18 atractivo en constante crecimiento.

En último lugar cabe destacar que a muchos jugadores les desagrada el estado actual de la

publicidad en juegos y aplicaciones19. La mayoría de los anuncios les interrumpen, a menudo

incluso son obligatorios para progresar dentro del juego, y desde luego no beneficia al

usuario de ningún modo. Por ello habría que incluir la participación de los propios jugadores,

mas que nada ser ellos al fin y al cabo quienes impulsan el sector.

Análisis de juego: mercado y problemas

El tiempo dedicado a los juegos dobla al tiempo dedicado a ver videos en YouTube. El jugador

tiene una edad promedio entre 18 y 49 años20. En Alemania, por ejemplo, existen unos 34

millones de jugadores que tienen un promedio de 35 años, con géneros distribuidos a la par21.

El sector del juego logró un ingreso anual en torno a $90 billones mientras crecía en

porcentajes22 que alcanzaban hasta los dos dígitos.

El desarrollo de los juegos requiere continuamente mayor calidad y complejidad, y por tanto

ingentes cantidades de capital en aumento, lo que redunda en precios de compra más

elevados. Difícilmente encontraremos un modelo continuo de monetización. Otro modelo

vendría representado por los juegos de uso gratuito amortizados a partir de anuncios y

micropagos dentro del juego, con dinero real. La importancia de este modelo continúa en

auge, aunque las compras en el juego que implican pagar por ventajas en el mismo (pay2win)

y sus anuncios típicos como ventanas emergentes, son acogidos de muy mala gana23. La

publicidad en el juego actualmente esta sobretodo presente en los juegos móviles, donde se

gastaron alrededor de $100 billones en 2016, y se estima el doble para 202024. El

presupuesto en publicidad digital no solo ha alcanzado, si no que ha superado el gasto en

publicidad convencional de TV25 26 27.

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TAM

Desarrolladores: alrededor de 2 billones de jugadores en todo el mundo, con cientos de miles

de desarrolladores agregando juegos al mercado en todo el mundo. La investigación ha

demostrado que el 99% de las compañías de juegos en USA son pequeñas empresas28.

Marcas: cualquier marca interesada en aumentar el reconocimiento/prestigio de la misma.

SAM

Desarrolladores: ofreciendo los servicios Vreo a los principales 20 países de la UE,

Norteamérica y Asia, líderes en ingresos por juegos y una población conectada a Internet

(alrededor de 1.2 billones de jugadores) para todos los desarrolladores que usan motores de

juegos bajo licencia. Solamente el motor de Unity y Unreal, existen unos 15,000 juegos

registrados en Indiedb con millones de sesiones de juego diarias.

Marcas: aquellas dirigidas a jugadores o aquellos con cierta afinidad técnica y con

presupuesto de publicidad digital (ejemplo: en el sector de tecnología, moda, bebidas,

deporte, automotriz).

SOM

Desarrolladores: desarrolladores de PYMES en busca de alternativas de monetización nuevas

o adicionales. Principalmente los desarrolladores de F2P de Europa del Este, Asia y USA son

un público clave. Las empresas medianas y grandes, seguirán la tendencia y se adaptarán en

cuanto el mercado esté probado y establecido. Para 2018, esperamos congregar unos 600

desarrolladores en nuestra plataforma, de los cuales una tercera parte comenzará una

campaña para ofrecer cinco ubicaciones de anuncios con capacidad mensual de usuarios de

unos 1.000 jugadores.

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Marcas: aquellas que ya han invertido en juegos o están dirigidas a un público más joven

entre 12-45, activas como mínimo a nivel nacional. Las marcas buscan mayor prestigio y

reconocimiento con una vinculación directa o un producto para el usuario.

En casos puntuales, el IGA ha cosechado éxito en plataformas de PC, aun siendo la

plataforma con mayores ingresos y cuyo mercado se pronostica que siga creciendo al 6,3%

anual29 hasta 2020.

Por culpa de la cada vez más negativa opinión pública acerca de las ventanas emergentes y

otros formatos de anuncios de interrupción, los bloqueadores de anuncios se propagan con

mayor velocidad, incidiendo en una disminución de la efectividad de los anuncios emergentes

e imperiosa necesidad de un nuevo formato. Los problemas ocasionados por anuncios

intrusivos y molestos, y la perdida de anuncios por acción de los bloqueadores de anuncios,

pueden solventarse por el uso de publicidad nativa e integrada directamente en el software.

La publicidad nativa ya está en auge respecto a popularidad e ingresos30, aunque la mayoría

de los competidores se mantienen en sus propios tradicionales modelos de negocio de coste

por instalación, coste por clic o coste por impacto, mientras que la publicidad nativa parece

como si apenas tuviera cabida en sus esquemas.

Las marcas, así como la industria del marketing, buscan continuamente nuevos canales de

marketing. En el mercado del juego, se vislumbra un mercado debilmente desarrollado y cuya

importancia apenas viene representada en los presupuestos publicitarios del juego. Casi

todos los medios y agencias de publicidad incorporan publicidad digital dentro de su cartera,

a la que podría agregarse nuestra solución. Adicionalmente, muchas marcas han identificado

el mercado de juegos a estas alturas como un nuevo canal, implicándose con inversiones y

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patrocinios multimillonarios31. Los clubes deportivos como Schalke 04 y Paris Saint Germain

han ampliado sus marcas con equipos de deportes, poniendo de manifiesto la

profesionalización en la escena del juego. Particularmente el sector tecnológico (Intel,

Nvidia), el de fabricantes de bebidas (RedBull, CocaCola) han estado activos durante años

con muchas más marcas para continuar invirtiendo en el mercado de los juegos a medida que

continúa creciendo.

A diferencia del mercado móvil donde existe mayor competencia, apenas encontramos unos

pocos proveedores de publicidad en el juego para PC y consola. Estos proveedores (entre los

que destaca Rapidfire) suelen actuar como agencia, insertando anuncios (a menudo estáticos)

en software dentro de pedidos únicos. Pero incluso en el mercado de dispositivos móviles,

estamos en disposición de lanzar un modelo nuevo y vanguardista con nuestro mercado

automatizado y de auto-servicio, centrado en nuestro particular enfoque en la publicidad

nativa e integrada. Los competidores del mercado móvil suelen generalmente enfocarse en un

tipo diferente de anuncios como carteles y muros de ofertas que utilizan modelos clásicos de

pago como por ejemplo de: coste por instalación, coste por milla, coste por clic, coste por

visualización de video y coste por acción. En ocasiones podemos apreciar el uso de anuncios

nativos, aunque se limitan a anuncios emergentes/que interrumpen y no están incluidos.

Entre los competidores para dispositivos móviles podemos nombrar a: AdMob, UnityAds,

Chartboost, InMobi, Tapjoy, Mobvista, minimob y Airpush.

Nuestra forma de presentar los anuncios podría emplearse como la única forma de

publicidad, aunque también podría combinarse con los formatos de anuncios actuales para

maximizar los ingresos. Teniendo en cuenta que ninguna otro modelo publicitario utiliza

tecnología blockchain, barajamos la posibilidad de adoptar los formatos de anuncios recién

mencionados para incluirlos en blockchain en un futuro.

La tendencia general con las soluciones digitales está creciendo hacia las soluciones de pujas

y mercado, lo cual es apreciable en el mercado móvil: appnext, un proveedor de un sistema

de subasta publicitario de coste por instalación, consiguió incrementar sus ingresos un 300%

anualmente gracias a la financiación y al uso de dicho sistema de subasta.

2c Desarrolladores de Juegos Independientes

Teniendo presente la creciente participación del mercado de los juegos independientes32, el

mercado requiere una solución organizada para la multitud de software y desarrolladores del

mismo. En el sector pueden dares problemas de diversas magnitudes:

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- Bastantes soluciones publicitarias (sobre todo en el mercado móvil) exigen un

proceso laborioso para incluir SDKs (kit de desarrollo de software) dentro de su

software. Por ello muchos estudios independientes integran opciones de monetización

en momentos posteriores, lo cual incide en confusión o se aprecia como merma de la

jugabilidad para el usuario.

- Apenas encontramos inteligencia de mercado disponible para estudios de

desarrolladores más pequeños, que derivan en una toma de decisiones comerciales

erróneas, las cuales podrían haberse evitado, además de complicar la elección del

tema/género de un proyecto, al igual que el cálculo de costes e ingresos.

- Los desarrolladores más pequeños encuentran mayores dificultades para publicar,

realizar una campaña de marketing o distribuir su juego en otras regiones

comercialmente atractivas. Un desarrollador independiente de manera aislada carece

de los recursos, las posibilidades y el conocimiento para penetrar en un mercado más

amplio y obtener una visión más profunda de la publicidad (a costa de su tiempo

limitado), del mismo modo que una marca no navega entre cientos de juegos para

dilucidar el potencial de cada uno.

- El Free2play está de moda, sobretodo en regiones con menor renta per cápita, como

por ejemplo, Europa del Este y la Federación Rusa, China, el Sudeste Asiático o

Sudamérica, donde es característico el fuerte aumento de los segmentos f2p.

Free2play implica menores ingresos a priori y a menudo exige una publicidad

contundente para compensar.

- Los costes para crear un videojuego aumentan33 sin cesar, aunque los clientes

también tienen mayor aversión (o en algunas regiones con usuarios de menor poder

adquisitivo) a pagar cantidades cada vez mayores de dinero. Hasta los editores con

calificación AAA recurren a modelos de pay2win o a los “tesoros” para favorecer sus

ingresos.

- Las ventas internacionales, exigen la conversión de monedas fiat, lo cual pueden ser

complejo y aparejar un sobrecoste. Las criptomonedas en cambio ofertan una

excelente solución, despertando el interés de los desarrolladores expertos en

tecnología, aunque aún carecen de soluciones prácticas que les ayuden.

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- El pago de ingresos publicitarios está en una situación crítica, sobre todo para

aquellos desarrolladores más pequeños, que a veces ven dilatado el plazo de pago por

los ingresos publicitarios generados, hasta 4 y 8 semanas, lo cual puede degenerar en

un desfase negativo en el balance de presupuesto o incluso en quiebra.

- Una amplia variedad de modelos de anuncios muestran el mismo anuncio una y otra

vez a un usuario, lo cual aparte de altamente ineficiente, redunda además en un

rechazo a la publicidad de la marca.

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Vreo: Funciones clave, compañía, equipo y cómo

estamos solventando los problemas

Desarrollo de la Empresa

La primera idea para Vreo surgió durante el verano de 2015 cuando los fundadores se

reunieron para explorar oportunidades en el terreno de la realidad virtual.

En poco tiempo se fundó la start-up y comenzamos a centrarnos en el mercado de los juegos.

Los motores de juegos comúnmente utilizados en VR son también los motores populares

empleados en los demás sectores de la industria del juego.

Aspirando a ser algo más que parte de la industria del juego, con pretensiones de mejorarla y

causar estragos en la misma, nos dimos cuenta rápidamente de los dos problemas principales

a afrontar:

- La industria muestra un bajo nivel de organización del mercado, en relación a su

crecimiento paulatino pero sin pausa y gigantesco en los últimos años

- Las tendencias como el Free-to-Play hacen peligrar el éxito económico del sector,

desplomándose los ingresos directos de las descargas y las ventas, mientras por otro

lado los costes de desarrollo se disparan. POr ello se requieren fuentes alternativas de

ingresos y nuevas opciones de monetización.

Tras el análisis, investigación y la recepción de feedback positivo por los participantes del

mercado, hemos creado Vreo como solución. Una plataforma de publicidad de juegos

automatizada, con auto-servicio y un mercado para anuncios en el juego en múltiples

plataformas.

Nuestro equipo consta de profesionales jóvenes, pero también encontrará profesionales con

décadas de experiencia trabajando en Vreo, incidiendo en una combinación explosiva.

Partiendo de entusiasmo, paciencia, asi como de una cuidadosa planificación y configuración,

el equipo de Vreo se está preparando para desplegar en el mercado productos vanguardistas

en un mercado caracterizado por su alta tecnología.

Equipo 3b

Andreas Schemm, CEO

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Cuenta con años de trabajo en puestos ejecutivos de algunas empresas ubicadas en el sector

de la alta tecnología y el entretenimiento. Andreas ha adquirido enorme experiencia

fundando y consolidando start-ups, aparte de gestionar múltiples filiales y supervisar una

cadena de franquicias. Con los años se ha relacionado en lo que conforma una gran red de

negocios a través de varias especialidades como: marketing, desarrollado de juegos,

alimentos y bebidas, o ciencias. Tras establecer LaserTag en el mercado alemán, donde

supervisó los esfuerzos de relaciones públicas, recursos humanos y marketing de hasta 14

webs, Andreas fundó Project: Gateway, donde trabajó en el desarrollo de demos tecnológicas

y otras soluciones en el entorno de la realidad virtual. Parte de su desarrollo vinculado con la

revelación pública del Razer OSVR en el E3 y otra exhibición de VR para electromovilidad,

con la que se comprometió por petición del ministerio alemán de innovación, y que en la

actualidad se encuentra de gira en ferias comerciales. Tras conseguir financiación de Hessen

Kapital, se centró en Vreo.

https://www.linkedin.com/in/andreas-schemm-852890101/

Alfred Steiof, Socio Gestor

Tras finalizar su diplomatura en administración de empresas, el empresario Alfred Steiof

trabajó en una empresa líder industrial, donde desempeño roles como gerente de proyectos

dentro y fuera de la EU, además de convertirse en el asistente del Director Ejecutivo.

Posteriormente pasó a trabajar para un prestigioso banco en Frankfurt, donde adquirió

experiencia en los mercados financieros, terminando como Vicepresidente Auxiliar

encargándose de labores de supervisión de los esquemas y transacciones internacionales de

financiación de proyectos. Tras fundar su propia empresa y largos años como CEO y miembro

de la junta asesora de la misma corporación, Alfred Steiof acumula una vasta experiencia

como exitoso hombre de negocios, sobretodo en gestión financiera, inversiones, facturación y

transformación digital.

https://www.linkedin.com/in/alfred-dietrich-steiof-35028b44/

Ali Pasha Foroughi, CTO

Ali Pasha ha trabajado tanto para bluechips como para start-ups. Encargado en los procesos

de diseño de software y de desarrollo modernos. VREO sacará partido de sus más de 18 años

de experiencia.

https://www.linkedin.com/in/alipashaforoughi/

Kai Nitsche, Coordinador de Diseño

Kai ha trabajado para start-ups y compañías de tamaño medio en el sector del juego y

marketing durante más de una década como experto diseñador de medios. Diseña, desarrolla

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y gestiona el contenido que dirigir al mercado, las redes sociales y la presencia en la web a

partir de su capacidad creativa, imaginación y amplia experiencia.

Egor Malychev, Coordinador de Alianzas

Con su vasta experiencia en los sectores de ventas, asesoría y gestión de proyectos, Egor es

completamente multidisciplinar. Trabajó como Gerente de TI para una empresa de

distribución de alta tecnología que opera de modo global, donde se formó en la gestión y

delegación de proyectos y equipos de TI. Egor aplica dicho conocimiento con una íntegra

comprensión de la pluralidad cultural para implementar nuestros proyectos a la perfección.

Ha apoyado activamente al equipo fundador incluso durante sus estudios (IBA). Domina

varios idiomas extranjeros, y mantiene estrechos vínculos para relacionarse con los usuarios

de Vreo localizados en Europa del Este, convirtiéndole en pieza clave de nuestro éxito.

https://www.linkedin.com/in/egor-malychev-754958127/

Christian Jungen, Programador

Christian tiene una dilatada experiencia en el desarrollo de motores y amplias habilidades

para desarrollar y flexibilizar complementos para motores de juegos, en particular con el

motor más usado del mundo, Unity 3D. Con su conocimiento experto, pudo encargarse de la

optimización de los procesos de renderizado de nuestra solución Eyetracking y adaptar el

complemento Vreo a Unity 3D.

Tino Kügler, Análisis y Contabilidad

Gracias a su polivalente experiencia en sistemas de información de negocios y ciencias

económicas, Tino está capacitado para el análisis de mercado y el cálculo de los algoritmos.

Su gran conocimiento como contable perfecciona aún más su conjunto de habilidades.

https://www.linkedin.com/in/volkerdressel/

Roman Pivtoranis, Artista 3D y Diseñador de Juegos

Roman Pivtoranis es un artista del 3D, experto en realidad virtual. Centrado en crear

versiones de muestras tecnológicas y diseño de productos para tecnologías vanguardistas.

https://www.linkedin.com/in/roman-pivtoranis-6657b6127/

Adicionalmente, cabe destacar que confiamos el equipo ágil y global de desarrolladores que

conforman nuestro personal. Todos estos desarrolladores son expertos en su entorno y

fueron reclutados individualmente. Seguimos una evolución ágil, estando siempre al día y

ofreciendo la mejor calidad posible, y a bajo coste.

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Asesores y socios

Aparte de contar con nuestro propio equipo, confiamos en el asesoramiento y el trabajo de

nuestros socios de confianza. Entre los más importantes destacan:

Lukasz Musialski

Lukasz es cofundador y director de cartera para Iconiq Lab. Trabajó como Gestor de

Inversiones con años de experiencia en finanzas, capital privado y capital de riesgo tras

graduarse con un BA en Relaciones Económicas y un Master en Finanzas. Lukasz también es

un entusiasta de la tecnología y Podcaster, configurándose como enlace perfecto entre Vreo y

el mundo de las inversiones.

https://www.linkedin.com/in/lukaszmusialski/

Philipp Sandner

El Prof. Dr. Philipp Sandner es director del Frankfurt School Blockchain Center en el

Frankfurt School Blockchain Center, fundado en febrero de 2017. La experiencia del Prof.

Sandner abarca tecnología blockchain, criptomonedas, transformación digital y

emprendiduría . Por otro lado, el Prof. Sandner es miembro del FinTechRat del Ministerio

Federal de Finanzas y nos sirve como asesor estratégico. También fue asesor de la ICO de

Envion.

https://www.linkedin.com/in/philippsandner/

Samater "Sam" Liban, consultor de Transformación Digital y Blockchain

Sam lanzó su primer proyecto en 1999. Hoy nos ayuda a comprender todos los aspectos de

los sistemas distribuidos como Blockchain, mientras que su enfoque está en los modelos de

negocios más allá de la especulación con monedas.

https://www.linkedin.com/in/samater-liban/

Sergej Stein y DLTC, Asesor de Transformación Digital y Blockchain

Sam lanzó su primer proyecto en 1999. En la actualidad nos ayuda asimilando la casuística de

los sistemas distribuidos como el Blockchain, destacando su visión en los modelos de

negocios más allá de la simple especulación económica.

https://www.linkedin.com/in/sergej-stein/

Volker Dressel, Asesor de Juegos y Marketing

Volker Dressel, Director Ejecutivo de MediaPlier, es un verdadero veterano del sector del

juego. Desempeñó varios cargos de gestión en empresas de juegos móviles y online. Con un

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amplio conocimiento de marketing de marcas y rendimiento, ha impulsado a muchas start-

ups en su lanzamiento. Ha publicado numerosos libros electrónicos, es un orador habitual en

conferencias de juegos y marketing, y además fue miembro de la junta asesora de gamescom

en Leipzig. Posibilita a los especialistas en marketing impulsar campañas de Microinfluencia

y Podcasts beneficiosas para aumentar el retorno de la inversión.

https://www.linkedin.com/in/volkerdressel/

SICOS: SICOS actúa como asesor estratégico en la estructuración de la funcionalidad y la

economía del token de Vreo. Asimismo, garantiza las buenas prácticas durante la Venta de

Tokens Vreo.

Iconiq labs: Iconiq Lab es un programa impulsor de ofertas de monedas inicial y lanzamiento

de tokens al mercado. Se encargan de financiar, desarrollar y acelerar las mejores start-ups

del entorno crypto, blockchain y tokenizables, preparando su propia ICO o Venta de tokens.

Sus lanzamiento tokens son respaldados por soluciones de negocio sostenibles del mundo

real.

Proksart: Es un desarrollador multidisciplinar que gestiona nuestros mercados y diseño web.

Dentro de su equipo, figuran diversos desarrolladores con variadas capacidades para dirigir

todas las tareas y afrontar cualquier reto. Aparte de sus excelentes habilidades para

codificación, también tiene acceso a una enorme red de negocios en toda Europa del Este.

Netpeak: Especialista en análisis y desarrollo de estrategias para toda la web, sobretodo SEO,

SEA y redes sociales. Aporta información valiosa del mercado, estrategias que se ven

modificadas continuamente para adaptarse al enfoque de mercado ideal, mientras se produce

un ahorro en costes al utilizar solo las herramientas más eficientes.

CROC: CROC comenzó su andadura en el mercado de las TI desde 1992 y actualmente es una

de las 10 principales empresas de TI y las tres principales empresas de asesoría en Rusia con

un sólido conocimiento del desarrollo de blockchain.

Hill & Knowlton del grupo WPP: Conforma uno de los grupos de medios más grandes del

mundo. Hill & Knowlton es especialista en relaciones públicas y provee acceso a oficinas en

todo el mundo, convirtiéndose en una alianza esencial para captar el interés en cada mercado

objetivo al que nos dirigimos, en cuanto nuestras soluciones estén disponibles. Básicamente

es nuestro socio estratégico en el sector de los medios de comunicación.

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Funciones clave de 3D Vreo

Ofrecemos una alternativa a la integración de anuncios en el entorno del software, que no

cause interrupción en la experiencia del usuario. Con el desarrollo de nuestros

complementos, somos capaces de cambiar los anuncios de forma simple y evaluar la

interacción del usuario con el anuncio. Según estos datos, la facturación se realiza a partir de

nuestro propio modelo de coste por visualización de calidad, mediante el cual la marca paga

únicamente las vistas reales, es decir el anuncio se muestra durante al menos unos segundos

en la pantalla del usuario, siendo la vista contabilizada -solo una diariamente para evitar

múltiples pagos por el mismo usuario una y otra vez- (tope de frecuencia). Podemos

determinar además el tamaño que tenía el anuncio en su pantalla, si fue cortado,

distorsionado o interrumpido de cualquier otro modo. Este método en conjunto con la

evaluación estadística codificada en un blockchain privado y cifrado, elimina la posibilidad de

manipulación de los datos del anuncio y garantiza una confianza absoluta. Al emparejar los

datos de vista con el perfil digital de cada usuario, se mitiga aún más el riesgo de las

visualizaciones de bots.

Estadísticamente hablando, los bots y las granjas de clic se dirigen a donde pueden obtenerse

los ingresos publicitarios con menor esfuerzo y mayor recompensa, cosa que no ocurriría con

Vreo, ya que los anuncios no están en el mismo espacio en cada juego, no se puede hacer clic

y gozan de un límite de frecuencia, por lo que ejecutarlo continuamente no incrementaría los

ingresos.

Debido a la conexión permanente con Internet es posible la IGA dinámica (DIGA) -con la que

podríamos intercambiar avisos en cualquier momento- incluso tras haber enviado el

software. Project: Gateway ofrece este formato innovador y de gran aceptación vía un

mercado online exclusivo para cualquier plataforma (PC, consola, móvil), donde los

desarrolladores/editores de software y las marcas/agencias pueden darse de alta para

incorporar anuncios nativos y directamente integrados en los juegos. Aparte de dichos

anuncios integrados durante el juego, existe la posibilidad de pantallas de anuncio previas al

juego (sustitución de la pantalla durante fase de carga) o posterior al juego (cierre de sesión o

tras una victoria).

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Ejemplo de un anuncio incrustado utilizando el complemento Vreo

Respecto a los derechos de propiedad intelectual, garantizamos a través de una prestigiosa

firma internacional de abogados especializada en patentes que nuestras soluciones podrían

ser patentadas y que las patentes ya vigentes no serían violadas. De hecho ya contamos con

una patente provisional registrada en USA.

Curiosamente en la publicidad actual del juego, quienes impulsan toda la industria, es decir,

los propios jugadores, quedan al margen, o en el mejor de los casos consiguen algo de dinero

del juego u otros ítems. Por eso incentivaremos a los jugadores para que participen

activamente al darles una fracción de las ganancias de los anuncios que se les muestran. Para

permitir la participación del jugador, animamos a los jugadores a que se registren con

nosotros, bien con nuestros propios perfiles auto-determinados o usando identidades y

perfiles propios análogos a los ofrecidos por Blockchain Helix y uPort. Los usuarios pueden

vincular su cuenta y conceder acceso a sus datos para que podamos hacer un seguimiento y

recompensar a cada usuario justamente por su contribución a la economía de Vreo. La

participación del usuario y la recompensa es una gran forma de captar y retener clientes en el

sector del juego, aunque en desuso por la falta de oportunidades. Además facilita mejor

enfoque y recepción de anuncios, ya que los usuarios pueden personalizarlo todo según lo

que les interesa o no, redundando en un proceso publicitario mejor para todos las partes

involucradas. Los jugadores consiguen información sobre temas de su interés, mientras que

los anunciantes pueden alcanzar mejor a su público objetivo, incrementando la calidad de la

publicación de anuncios.

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No pretendemos interrumpir la experiencia de juego, de modo que no se podrá hacer clic en

los anuncios, con la posible exención del anuncio durante la sesión. En cuanto un jugador

inicia sesión en su perfil de Vreo, puede exigir sus bien merecidas recompensas.

Posteriormente se le muestra la parte de recompensa correspondiente, con opción de ser

redirigido a la web del anunciante. Los anunciantes pueden determinar incluso incentivar

aún más al usuario para que acceda a su web atrayéndolo con bonus o descuentos por sus

ofertas.

¿Cómo ayudamos a los desarrolladores? Vreo proporciona gran utilidad:

- Posibilita a los desarrolladores independientes la integración anuncios de modo automático

en sus escenarios de juego. Gracias a los complementos de Vreo, los desarrolladores no se ven

obligados a desarrollar un tortuoso proceso de programación, largo y costoso para cada

activo, convirtiendo a nuestra solución en un binomio ideal de bajo esfuerzo vs alta

recompensa.

- Vreo agrega otro nivel de profesionalización al mercado independiente. La congregación de

cientos o incluso miles de desarrolladores, juegos y potencial publicitario tiene ahora cabida

en el mercado, que tanto para ambos marcas y desarrolladores supone una opción atractiva

para la publicidad y la monetización.

- Vreo identifica un segmento de ingresos nuevo, atractivo y refuerza aún más la tendencia de

jugar gratis (f2p). Principalmente en regiones con una menor renta per cápita, como Europa

del Este, la Federación Rusa, China, Sudeste Asiático o Sudamérica, mercados con un fuerte

aumento del segmento f2p.

- Vreo es una red, con más cometidos que el de limitarse exclusivamente a habilitar

ubicaciones publicitarias automáticas. Colabora con los desarrolladores de todo el mundo a

conectarse y mejorar sus recursos de desarrollo, incidiendo en un contenido de mayor

calidad. Podríamos incluso afirmar que Vreo también se convertirá en una red social de un

sector moderno que congrega un gran porcentaje de la sociedad y que sus expectativas son

únicamente de crecimiento.

- Vreo propone aprovechar mejor el presupuesto, pero no a expensas de sus propios clientes.

Al contabilizar vistas diarias solo una vez, los desarrolladores también se sienten

incentivados a crear contenido de calidad para garantizar el inicio de sesión frecuente de los

usuarios.

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- El pago vía criptomonedas puede agilizarse y abaratar todo el proceso de transacción

vinculado a nuestro modelo de estimación de costes.

-Distintos modelos de anuncios muestran el mismo anuncio repetidamente al usuario, lo que

es altamente ineficiente. Utilizando fondos aleatorios y topes de frecuencia (dichos valores

ajustables por los anunciantes) podemos adaptarnos mejor a las necesidades de nuestros

clientes.

- En nuestro mercado tendrá acceso a un apartado de análisis, donde ver todas las

estadísticas de las campañas activas y finalizadas (ej: número de visualizaciones totales,

duración del tiempo mostrado, ubicación de los usuarios, porcentaje de tamaño de pantalla

del anuncio), brindando a los desarrolladores información acerca del comportamiento de sus

usuarios.

Sintetizando: los desarrolladores ganan, porque monetizan mejor su juego, las marcas ganan,

porque encuentran un modo aceptado de mostrar anuncios y pagando solo por el impacto

real, y los jugadores ganan porque por fin son partícipes de los ingresos mientras su

experiencia de juego no es interrumpida.

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Tecnología Vreo y Token de Utilidad

Vreo se compone principalmente dos tecnologías principales para ofrecer sus servicios al

mercado publicitario en el juego. Para incorporar anuncios dentro del juego, el complemento

Vreo permite a los desarrolladores de juegos crear espacios publicitarios dentro del mismo en

los lugares adecuados. Nuestro complemento está integrado en varios motores gráficos, tipo

Unity 3D, Unreal Engine, CryEngine y más. Estos complementos tienen la facultad de

recuperar, mostrar y evaluar anuncios por medio de la comunicación con un back-end en

web, donde se incluyen los anuncios y se generan las estadísticas para el apartado de análisis

del mercado. La comunicación entre el complemento y el back-end toma lugar a través de

JSON sobre HTTP (s), utilizando elementos de solicitud y respuesta.

El complemento Vreo

Ejemplo de solicitud con explicación:

Petición JSON

{

"developer_id":5, <- proporcionado por el desarrollador, ID generada por el back-end

"developer_access_token":"FEWJGCtgYkns7RAzLTBHb0mcsjJFewQTbMDRo78mrvPynq79

kJ", <- <- proporcionado por el desarrollador, ID generada por el back-end

"developer_game_id":17, <- proporcionado por el desarrollador, ID generada por el

back-end

"type_media_format_ids":"2", // 1 = Image, 2 = Video, 3 = Sound only.

"device_id":"b16c578d94aa7c91251615d94104a51d", <- MD5 Hash que representa

este dispositivo.

}

Respuesta de ejemplo con explicación:

Respuesta JSON

{

"success":"true",

"result":

{

"advertiser_ad_id":12, <- ID generada cuando el anunciante creó el anuncio

"type_media_id":2, <- el tipo de anuncio como type_media_format_ids

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"media_url":"http:\/\/Vreo.io\/downloads\/adname.mp4" <- Enlace al recurso

multimedia

}

}

El complemento luego posteriormente descarga el enlace proporcionado a través de

media_url y lo renderizará dentro del juego, que además se almacena en caché para uso

futuro y en caso de repetición, para el uso mínimo de datos.

Tras ser visualizado el anuncio por el usuario, el complemento provee los datos de

visualización, proporcionando información sobre la experiencia del usuario, como el tiempo

que el jugador miró el anuncio y su visibilidad general durante dicho periodo. Esta

información se envía periódicamente.

El complemento enviará una solicitud POSTERIOR a ApiUrl + ApiSendViewDataPath con un

formato JSON.

Figura X: complemento de comunicación y extracto de estadísticas

Los complementos de Vreo están codificados actualmente en C # y C ++, disponibles para

Unity3D y Unreal Engine 4, los motores gráficos más empleados del mundo34. Para alcanzar

la mayor cuota de mercado, también adoptaremos motores adicionales como Lumberyard-

Engine, Cry-Engine, cocos2d-x y Marmalade. Gracias a nuestros mecanismos intuitivos de

complemento, la creación de una superficie para los anuncios dentro del software, además de

buscar un socio comercial idóneo en el mercado disponible, se puede efectuar de un modo

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simple y ágil apenas unos segundos. Otro aspecto positivo del despliegue de anuncios

integrados dentro del juego es el hecho de que los bloqueadores de anuncios enfocados en

formatos intrusivos son completamente inútiles, ya que el juego no puede desecharse

mientras se muestra un anuncio, garantizando la atención del usuario.

Básicamente, destacamos tres papeles principales:

Los desarrolladores venden espacios publicitarios virtuales en sus juegos a los

anunciantes.

Los anunciantes compran dichos espacios publicitarios en juegos, para el que ofertan

contenido multimedia (videos, imágenes) para sus anuncios.

Los jugadores disfrutan de los juegos proporcionados por los desarrolladores,

mientras el complemento Vreo solicita anuncios desde el back-end y manda de vuelta

información sobre la vista.

Figura X: Proceso simplificado de Vreo - Punto de vista del desarrollador

Visión general del complemento

El complemento permite a los desarrolladores vender espacio dentro del juego como si fuera

un espacio publicitario. Durante el desarrollo, el desarrollador provee su developer_id,

developer_access_token y developer_game_id para identificarse.

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Durante la ejecución, cuando un nivel contiene espacio publicitario, el juego requiere

anuncios aleatorios desde el back-end. Tras ser visualizado por el jugador, el complemento le

enviará información sobre tiempo y visibilidad del mismo al back-end.

El complemento crea un hash anónimo basado en el hardware ejecutado para identificar al

usuario en diferentes sesiones o juegos. El campo device_id se adjunta al enviar cada

solicitud. Integra tres componentes, siendo uno responsable de gestionar los dos restantes:

Componente Vreo

Este es el componente crucial que implementa la lógica publicitaria.

Implementa la lógica de cada espacio publicitario. Cada tick de este componente acumula los

datos de visionado y los envía al back-end (cuando se haya almacenado suficientes datos

actualizados). Dicho componente también es responsable de administrar planos de anuncios

y componentes de audio, requerir anuncios aleatorios y cargar los activos desde el CDN.

Componente Vreo de plano

Representado por el anuncio visible. Las texturas para dicho anuncio se ajustan aquí.

Componente Vreo de audio

El componente de audio lo conforma una fina capa para controlar el audio en los anuncios.

Esto puede ser de utilidad para agregar efectos de audio adicionales, como ampliar el

volumen según la distancia del jugador al anuncio.

El back-end Vreo

Distinguimos tres papeles esenciales:

1. Los desarrolladores venden espacios publicitarios virtuales dentro de sus juegos a los

anunciantes.

2. Los anunciantes compran dichos espacios y despliegan el contenido multimedia (videos,

imágenes) que se emplearán como anuncios.

3. Los jugadores juegan a los juegos suministrados por los desarrolladores. El complemento

Vreo solicita anuncios desde el servidor y devuelve información detallada acerca de su

visualización.

ID de Desarrolladores, Juegos y Anuncios

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La versión actual del complemento exige introducir la siguiente información (ésta debe ser

generada y proporcionada por el back-end):

Tipo de

Dato

Nombre Descripción

Int32 developer_id Identificación numérica del

desarrollador, provista al registrarse.

Int32 developer_game_id Identificación numérica para el juego

del desarrollador. Debe generarse

cuando un desarrollador agrega un

juego (mientras sea una interna, se

podrá emplear la clave principal del

juego).

String developer_access_token Una línea de texto empleada para

identificar al desarrollador, la cual

será generada al registrarse el

desarrollador.

El mercado de Vreo:

Los complementos se comunican con el back-end web del mercado. En cuanto comience un

nivel donde el complemento esté activo, se obtendrá un anuncio aleatorio vinculado al juego

en el mercado. Gracias a la Red de Entrega de Contenido (CDN), el anuncio se incorporará al

software, que posteriormente lo mostrará al usuario. El complemento hará un seguimiento

exhaustivo e informará acerca del comportamiento del usuario respecto al anuncio (como el

tiempo de visualización, el porcentaje de pantalla, el sistema operativo) en el back-end,

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donde los datos se analizan y se procesan como gráfico para mostrarlos al usuario de Vreo.

Los usuarios pueden registrarse gratuitamente en el mercado de Vreo de acuerdo a una de

éstas opciones: Desarrolladores/Editores o Anunciantes/Marcas. Las Developer_id o

advertiser_id serán creadas y vinculadas a cada identidad durante el registro.

Los desarrolladores y anunciantes tienen evidentemente distintas características disponibles

para ellos.

Desarrolladores

Los desarrolladores pueden descargarse la versión más adecuada a su motor de juego a través

del mercado, para crear espacios publicitarios dentro del entorno del juego. Tras finalizar los

ajustes, pueden comenzar una campaña, estableciendo los parámetros y un adecuado sistema

de filtrado. En cuanto esté lista la campaña, aparte de tener el developer_id y el

developer_access_token, se crea un developer_game_id. Estas tres variables son

imprescindibles para identificar al desarrollador y su juego, en cuanto se inicia un nivel con

un espacio publicitario activo.

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Tanto anunciantes como desarrolladores, tienen acceso a su sección de análisis, donde

encontrar estadísticas para sus campañas publicitarias presentes y anteriores. Además

pueden acceder a las siguientes funciones:

Identificación de Identidad y Coincidencia

Cada juego, empresa, usuario, anuncio o cartelera digital tiene una identificación exclusiva,

establecida en el momento de registro o creación, que permite calificar el rendimiento. El

sistema de publicidad programada coincidirá con la oferta y demanda según la mejor

coincidencia prevista, obtenida mediante la ayuda de IA. A partir de las estadísticas, como

tiempo y tamaño del anuncio, además de las combinaciones del sector de la publicidad y el

binomio ajustes/género del juego, el algoritmo de compatibilidad basado en aprendizaje

automático estimará las mejores coincidencias.

Publicidad programática

Comprar anuncios programáticos supone apoyarse en software y algoritmos para comprar

anuncios en vez de ordenarlos manualmente a través de la negociación según su localización.

Aporta principalmente eficiencia como ventaja, ya que las máquinas elaboran un proceso

largo y costoso, reduciendo la cantidad de vendedores. Adicionalmente facilita la entrega

optimizada de anuncios de acuerdo a estadísticas y datos de usuario existentes. Existen

distintos tipos de publicidad programática, decantándonos en nuestra solución por la

garantizada automática o programática directa, donde el impacto de los anuncios quedan

garantizados y negociados previamente. Se adapta mejor a nuestra solución debido al

mecanismo de fondos al azar, además de por la integración de blockchain, ya que sería

inviable crear un contrato inteligente para cada impacto del anuncio sin saturar la red.

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Sistema de filtrado

Tanto desarrollador como marca pueden elegir reducir sus posibles socios para conseguir el

mejor ajuste y efectividad. Los parámetros incluyen elementos como: restricciones del país,

restricciones de edad, género, tipos de medios, número de espacios publicitarios, sector

publicitario preferido, máximo de coste por visión y presupuesto mínimo de la campaña. Es

de especial relevancia destacar que aunque rastreamos donde se produce la visualización,

dicha información respecto a la localización/IP permanece en el anonimato, al igual que el

resto de los datos personales del usuario.

B Opciones futuras

Inteligencia de mercado

La plataforma Vreo ofrece una gran inteligencia de mercado y consciencia respecto las

tendencias y preferencias actuales, además de las mejores combinaciones de

géneros/anuncios/ramas. En la actualidad se echa en falta este tipo de datos, y estaremos

encantados de compartir dicha información relevante con las partes interesadas a cambio de

una cuota de suscripción.

Aprendizaje automático / inteligencia artificial

El aprendizaje automático emplea inteligencia artificial para proporcionar diversos servicios,

como diagnóstico de problemas, planificación, adaptación y predicción, sin la necesidad de la

programación explícita al respecto. Su función se basa en algoritmos, aprendiendo por sí

mismo y creciendo según los nuevos datos recogidos, con intención de aplicar dicha nueva

información a futuros escenarios.

En cuanto a la publicidad programática, el aprendizaje automático puede ser de utilidad al

optimizar (ingresos) y establecer objetivos y coincidencias (calidad de la publicidad) en los

anuncios, según los datos estadísticos de rendimiento indicados por nuestros complementos

y los parámetros ajustados por cada participante en nuestro mercado.

VR

La Realidad Virtual, la Realidad Aumentada y Mezclada, tienen exigencias particulares para

las soluciones de publicidad, por ser esa inmersión aún más importante que la sensación en

los formatos clásicos. La interrupción por anuncios o aparición de ventanas emergentes es a

todas luces desaconsejada, exigiéndose un formato más inmersivo, el cual nuestra tecnología

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posibilita al insertar anuncios directamente en el entorno, consolidando mientras tanto el

realismo del software.

Colocación de productos

El siguiente paso lógico de los carteles y videos es la colocación de productos, típico de las

parrillas entre películas y series de televisión. Contamos con la posibilidad de convertir

grabaciones CAD o de 360 ° en mallas utilizables en los motores de los juegos, generando las

texturas imprescindibles para insertar objetos en los juegos de un modo sencillo y

económico. La estrategia tecnológica pasa por desarrollar una solución para alternar

dinámicamente estas mallas de diferentes tamaños y formas, lo cual es viable en la actualidad

gracias a nuestros complementos para videos, carteles y sonidos.

C Modelo de Negocio

Para poder proveer nuestros complementos, el mercado y una evaluación exhaustiva, hemos

de cargar una comisión sobre el presupuesto publicitario. Comparado con otros proveedores

como appnext (30 +%) o Facebook (45 +%), en ambos se aprecia una elevada comisión. A

diferencia del modelo de agencia, carecemos de costes adicionales para investigación,

adquisición o ejecución. Si a esto le añadimos también nuestro seguimiento férreo y la

ubicación automatizada, todo el conjunto posibilita que ofrezcamos unas comisiones

menores. Además el registro siempre será gratuito para captar la mayor cantidad posible de

usuarios.

El algoritmo de coincidencia tiene en cuenta los parámetros predeterminados en el sistema

de filtrado compuesto por: CPQV (coste por visión de calidad), presupuesto total, género

(lado del desarrollador) y sector (lado de la marca), país (objetivo geográfico), plataformas

(dispositivo portatil , PC, consola), restricciones de edad y tipo de medios (cartel, video,

sonido). Al agregar estos parámetros, se hallan las coincidencias de usuarios. El anuncio

puede haber sido acordado previamente por ambas partes o integrado en el software

automáticamente según los ajustes del usuario. El anuncio se mostrará a los usuarios

diariamente, una sola vez hasta agotar el presupuesto establecido. Si un usuario reinicia el

software en varias ocasiones, se mostrarán diferentes anuncios vinculados al software cada

vez que se reinicie (en caso de existir varios anuncios disponibles), sin la necesidad de

actualizar o descargar ninguna actualización. De acuerdo a la configuración del usuario y el

acceso a sus datos a través de su ID digital, se dispondrá de mayor información para

desarrolladores y anunciantes.

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El cálculo preciso del coste por vista se determina mediante varios algoritmos. En primer

lugar medimos si el anuncio se muestra durante al menos 3 segundos, y posteriormente

determinamos el porcentaje respecto del total de pantalla que ocupa el anuncio (cuanto

mayor sea el anuncio, mayor será el coste, teniendo en cuenta el límite negociado). Se calcula

la puntuación como valor basado en el presupuesto de CPV máximo (con el mayor porcentaje

de pantalla en torno al 10% adicional) acordado en cuanto concluya la campaña.

Cada usuario diferente (único) computa exclusivamente una vez por día, hallándose la suma

total de estos valores al final de cada mes. En el apartado de Análisis de Mercado dispone de

un desglose detallado al respecto.

Token

La red Vreo incorporará en su estructura dos tokens, asegurando así por una parte los

mecanismos de tokens libres de volatilidad, respaldados por fiat, mientras por otro lado

encontramos un token de utilidad volátil, el cual permite acceder a la red y beneficiarse de

funciones adicionales.

i. ViewCoin - un token estable

Los desarrolladores y anunciantes necesitan certeza para predecir gastos e ingresos futuros

en vez de exponerse a la volatilidad de un token comercializado en mercados secundarios y

que posiblemente carezca de elevada liquidez. Por eso emplearemos ViewCoin (VIC) como un

token interno cuyo valor está anexado al euro. El VIC no puede transferirse o negociarse en

mercados secundarios. Los anunciantes de la plataforma pueden depositar Euros, Bitcoin u

otras monedas habilitadas, convirtiéndolas a VIC a un precio fijo establecido. El mecanismo

de depósito es análogo al crédito de un proveedor, que aporta liquidez a Vreo hasta agotar sus

VIC. Vreo como una empresa decide acerca de las monedas permitidas como una unidad de

cambio por VIC. Los desarrolladores o anunciantes pueden transferir EUR a VIC a una tasa

de 1:1 desde un principio y posteriormente 1 EUR por valor de Bitcoin, Ether u otras

criptomonedas a un tipo de cambio entre 1 - 0.9.

En Vreo, también estudiamos la posibilidad de usar tokens vinculados a monedas Fiat (como

EUR) ya existentes, aunque la decisión final al respecto, se tomará más adelante, tras tener

en consideración la opinión de los miembros de la comunidad Vreo.

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ii. MeritCoin - un token multi-utilidad

Vreo empleará además otro token, el MeritCoin (MTC) como medio de licencia de software.

Los usuarios de la plataforma pueden decidirse entre convertir Euro (o cualquier otra

moneda fiat) a VIC a una tasa de cambio en torno a 1 - 0,97, o bien decantarse por los tokens

de utilidad como mecanismo de descuento para contrarrestar las comisiones en la red. Un

par Euro/MTC permitirá a los anunciantes y desarrolladores prescindir de cualquier cargo

por depósito o retirada de fondos, con lo que denominamos Prueba de Mérito. Al emplearse

el VIC para pagar campañas publicitarias, la asignación de VIC que compra un anunciante se

distribuirá a desarrolladores de juegos y a Vreo en calidad de comisión reducida cargada por

la plataforma. Los desarrolladores pueden deshacerse de los tokens VIC transformándolos en

Euro u otra moneda en la plataforma Vreo, de modo que solo existan tokens VIC respaldados

realmente por divisa fiat. Las comisiones de VIC en posesión de Vreo también se suprimirán

tras su uso, lo cual asegura siempre el respaldo de los tokens por Fiat. Como Vreo ya posee el

efectivo, la supresión de tokens no altera de ningún modo al sistema.

Los MTC son considerados tokens de utilidad según las leyes de Suiza y estarán a disposición

en la Venta Inicial de Tokens. El suministro es fijo y limitado en la Plataforma Vreo. Pueden

apreciarse como una licencia de software que permite el acceso a una solución de depósito

con descuento, entre otros beneficios de la plataforma Vreo.

A modo de ejemplo, las empresas pueden obtener un descuento en su depósito de VIC

siempre que cuenten con al menos 1000 MTCs. De otro modo, el beneficio de tener MTC solo

se otorgará si los MTC permanecen en stake en un contrato inteligente hasta la finalización

de la campaña publicitaria.

Los titulares de MTC también pueden almacenar mayor número de mensajes y más datos,

como múltiples anuncios y gráficos en su cuenta de la plataforma Vreo, un complemento

agregado de beneficios que los usuarios de otro modo deberían pagar, para actualizar el

espacio de almacenamiento disponible. Poseer MTC también permite beneficiarse de un

descuento (según la cantidad de MTC) en el acceso a la investigación de mercado recopilada

por Vreo, empleada como base estadística de la solución de financiación planeada para Vreo.

Los anunciantes pueden dejar en stake más MTCs para conseguir prioridad en el despliegue

de anuncios aleatorios, incrementando así su alcance diario. Si varios anunciantes tienen

MTC, los anuncios se mostrarán paulatinamente en función de la cantidad total de tokens

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bloqueados. Tras finalizar la campaña publicitaria, los MTC vuelven a estar disponibles para

el titular de MTC.

Tanto desarrolladores como anunciantes, pueden usar MTC para promocionar su juego a los

jugadores registrados en Vreo mensualmente. Cada MTC constituye un derecho a anunciarse

a un usuario de Vreo. Tras su uso, los tokens se bloquean durante un mes, y posteriormente

se puede optar por una nueva promoción.

Ejemplo (los números pueden variar): Un desarrollador tiene un juego con un espacio para

publicidad. Tres jugadores (G1, G2, G3) están jugando en el nivel, donde se encuentra dicho

espacio. Un anunciante (A) muestra su anuncio por un máximo de 7 EUR a cambio de una

VISUALIZACIÓN DE CALIDAD.

G1 juega a través del nivel y se encuentra con el anuncio, que le parece interesante, de modo

que se aproxima y lo mira durante un tiempo. G2 también se percata del anuncio, aunque se

aleja tras una vista superficial porque no está interesado. G3 ve el anuncio desde una gran

distancia, pero no se acerca.

G1 crea una transacción de 7 VIC, porque ha visto el anuncio de cerca durante un tiempo.

G2 crea una transacción de 3 VIC, porque lo miró brevemente, aunque no se acercó.

G3 no crea una transacción, porque el tamaño del anuncio no era lo suficientemente grande

en la pantalla como para aceptarlo como válido para generar una transacción.

Por desgracia, ningún otro jugador ha visto el anuncio. Tras una semana, se factura al

anunciante 10 VIC, lo que supone una tarifa de transacción de 10 EUR + 0,30 EUR.

Previamente había adquirido MTC por valor de 0,15 EUR y lo bloqueó para esta campaña,

eliminando las tarifas de transacción y ahorrando adicionalmente 0,15 EUR.

iii. Casos de uso futuros

Si los anunciantes no desean comprar MTC, pueden alquilarlos a aquellos titulares que se

ofrezcan a prestarlos a un precio inferior. Las comisiones pueden quedan sujetas a la

decisión de los titulares de MTC dispuestos al préstamo.

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Aparte de las posibilidades emplearse como se ha descrito anteriormente, el MTC será

utilizado también en nuestra plataforma de financiación en un futuro. Los desarrolladores de

juegos pueden elegir libremente las monedas que aceptarán en su crowdsale, aunque Vreo

fijará las respectivas comisiones en concepto de honorarios. Los VIC y MTC serán siempre las

monedas con menores comisiones, mientras que con ETH o BTC ocurre lo contrario. Los

inversores titulares de determinada cantidad de MTC tendrán el privilegio de acceder a las

campañas con anterioridad a su lanzamiento al público (preventa).

Los casos de uso de blockchain

¿Por qué usar tecnología blockchain para Vreo? Evidentemente, la existencia de tokens

implica la existencia de blockchain. Aunque también aporta otros beneficios a la plataforma

Vreo:

En nuestro ecosistema, distinguimos dos casos de uso muy diferentes para los tokens. Uno

referente al intercambio público y que incluye lo que denominamos una "Prueba de Mérito".

El otro token solo puede ser obtenido por los clientes de nuestra plataforma, empleado como

garantía de que nuestra única solución publicitaria en el juego pueda ser lo más transparente

posible. Para lograr dicho objetivo, podemos escindir las vistas únicas dentro de un juego por

fracciones, mientras que la vista no sea tan favorable como pudiera haber sido para el

anunciante. Así solventamos los retos del mercado publicitario dentro del juego que hemos

puesto con anterioridad de manifiesto

Otro aspecto del token de la plataforma Vreo: el ViewCoin permitir a desarrolladores y

anunciantes de juegos, la distribución de tokens directamente a los jugadores. Posibilita a

estos últimos a obtener tokens mediante la ejecución de determinadas tareas especiales o

acciones. Por último cabe destacar que ViewCoin permite a todos los participantes, avanzar

hacia una economía de juego abierta y transparente.

• Cada vista de un anuncio se considera análogo a una transacción entre un anunciante

(que compra espacio), desarrollador de juegos (que ofrece dicho espacio) y un jugador (que

atiende al espacio y al anuncio).

Consideramos a cada vista del anuncio como una transacción única, de modo que cualquier

persona que emite, coloca o ve un anuncio podrá rastrear éstas transacciones. Así

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garantizamos un entorno abierto y de plena transparencia, alcanzado cotas difícilmente

imaginables para una interacción económica en comparación a los modelos tradicionales.

Configurando cada visualización como una transacción única entre dos partes (anunciante

=> desarrollador => jugador) y añadiendo información adicional en la transacción como una

firma si fuera necesario (ej: en el caso de transacciones entre desarrolladores y jugadores,

incluyendo información respecto de los anunciantes en la firma), hemos sentado las bases

para correcta contabilización automatizada y libre de fraudes para todas las partes

involucradas.

• ViewCoin por lo tanto refleja la atención o la visualización efectiva que un jugador tenía en

el anuncio

A través de nuestros algoritmos de "VISUALIZACIÓN DE CALIDAD", podemos construir

fracciones de una vista para asegurar un acuerdo ecuánime para anunciantes y

desarrolladores de juegos. Así que necesitamos fracciones de una ViewCoin para permitir su

recuento.

• Esta vista se trasvasa a la denominada VISIÓN DE CALIDAD, desagregada en dimensiones

tales como "tiempo visto", "porcentaje del tamaño de pantalla del anuncio", "límite de

frecuencia para usuarios únicos", "calidad de la localización del espacio de publicidad"

Calcularemos el intervalo de tiempo durante el que se vio un espacio publicitario, la calidad

de un determinado espacio publicitario en un juego, el porcentaje del tamaño del anuncio

respecto de la pantalla y fijamos un límite de frecuencia para usuarios únicos -éstas variables

condicionan los parámetros de fracción para nuestra VISTA DE CALIDAD-. Posteriormente

el componente de Vreo envía la información del juego a la plataforma Vreo y se almacena

como transacción en blockchain.

• Cada juego tendrá una Clave Pública específica para un espacio de Anuncio, que es enviado

al jugador, también representado a su vez por una Clave Pública individual, mientras que la

firma de la transacción está integrada por un hash de [ID de campaña + ID de anuncio + ID

de cuenta + ID de jugador] que garantice el posterior análisis de los datos.

El blockchain adecuado

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Durante mucho tiempo hemos investigado y debatido acerca del blockchain que mejor

satisface nuestros requerimientos.

De momento, no parece haber un blockchain que cumpla con todas nuestras premisas

siguientes:

• un alto rendimiento

• una solución segura para la privacidad de la información sensible del negocio

• que actue en conformidad con la legalidad de los territorios más importantes donde

pretendemos comenzar nuestro proyecto

• vincular ViewCoin a un valor fijo en fiat, teniendo en cuenta que la mayoría de los

anunciantes aún permanecen fuera del entorno cripto

La siguiente tabla muestra los beneficios y desventajas de las diferentes configuraciones

básicas en blockchains (PoW, PoS/DPoS), conceptos de especial consideración para mayores

rendimientos (cadenas laterales, canales) y quizás nuevos desarrollos como DAG y/o nuevos

conceptos como los que proponen EOS y Cardano.

PoW PoS/DPoS Graph (DAG) Permiso(PBFT/BFT)

Alto

Rendimiento

No (solo Canales*) Si Si Si

Transacciones

Opacas

Depende

(ETH+zSnarks,

XMR, ZEC)

No** No en la

actualidad

(Hashgraph

poco claro)

Si ***

Conformidad

legal

No No No Si

Fijable (a

precio de fiat)

No No No (Hashgraph

poco claro)

Si

Seguro Si Si **** Poco claro No

Nivel de

confianza

Alto Alto Medio Bajo

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* Los canales se han incorporado hace poco en cadenas PoW: Raiden en Ethereum, Lightning

en Bitcoin (y antes que otros, aunque demasiado pequeño para tomarlo como válido);

asimismo se piensa en Plasma para Ethereum en un futuro inmediato; todas las soluciones

de canal necesitan un uso elevado y al menos un marco anual de referencia para

considerarlas aceptables

** Las soluciones de cadena lateral tipo Lisks posibilitarían una solución que habilite de

manera segura las transacciones confidenciales entre dos partes de confianza.

*** Las soluciones PBFT/BFT como el Hyperledger de Linux Foundations permiten la

comunicación entre partes con confianza en sus propias soluciones (por desgracia también)

llamadas canales; de acuerdo a flexibilidad de la configuración, las cadenas permitidas se

pueden ajustar para adaptarse a las exigencias legales (ej: NEO)

En dicha tabla se aprecia como actualmente no existe una solución de infraestructura ideal al

100%. Mientras tanto se evidencia que aunque la tecnología de blockchain actual podría

resolver la mayoría de los requerimientos, peca en cuanto al nivel seguridad (punto único o

incluso múltiples de fallo) y debido a un nivel de baja distribución y confianza.

Encontramos también otros sistemas autorizados como Hashgraph o Hyperledger Fabric de

Linux Foundations (y presentado a finales de enero) Hyperledger Sawtooth, que ofrecen

alternativas de resolución a los mencionados inconvenientes y nos permiten aprovechar las

ventajas. En el momento de redactar el presente Whitepaper, hemos tomado la decisión de

no arriesgarnos con estos sistemas debido a una certeza insuficiente.

Queda patente que los sistemas DPoS/PoS son los más aconsejables para a nuestros

objetivos, comunidad de anunciantes, desarrolladores de juegos y jugadores.

Al existir dos grandes desarrollos en curso en esta parte del entorno del Blockchain, hemos

optado por esperar a una decisión final hasta que estos dos puedan validarse bien entre sí.

Los dos desarrollos que se vaticinan como grandes promesas del Blockchain en 2018 son EOS

y Cardano.

EOS (DPoS) tiene según nuestro punto de vista actual todas las papeletas para ser el mejor

candidato, siendo obra de un prestigioso desarrollador (Dan Larimer), que ya creó

anteriormente soluciones con diferentes equipos como BitShares y Steem. El Whitepaper de

EOS también es majestuoso. Esperamos con ganas poder probar nuestra plataforma con la

versión 1.5 de EOS.

Simultáneamente Cardano (PoS) ofrece una evaluación científica de la tecnología sin

precedentes. Los desarrolladores de Cardano, IOHK, tienen una gran reputación en el sector

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(además participan en Ethereum Classic y otros proyectos). Partiendo de estas grandes

oportunidades y nuestra propia programación temporal, suponemos que al menos EOS

estará habilitado en su versión 1.0 cuando hayamos consolidado la ICO, construido el equipo

adecuado y podamos comenzar a trabajar.

Recuerde que como soluciones alternativas (en caso de que EOS y Cardano no puedan ser

aplicables para nuestros cometidos) experimentaremos con Lisk (DPoS, debería haber

presentado una versión 1.0 a fines de 2017) y Graphene (código base de Bitshares & Steem).

Economía del token

Gráfico de Economía del Token (Actualmente siendo rediseñado)

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Hojas de Ruta del Desarrollo y del Negocio

A Hoja de Ruta del Desarrollo

Q4 2015 - Se desarrollan las primeras experiencias de realidad virtual y comienza el proceso

de fundación de la empresa

Q1 2016 - Creación de la empresa y primer juego de VR en desarrollo ("infinite")

Q2 2016 - Nuestra demostración de VR es uno de los titulares de prensa para Razers OSVR

HDK, finalización de la fase conceptual de eyetracking, primer inversor da luz verde a la

inversión

Q3 2016 - Se inicia el desarrollo de eyetracking, emisión del primer contrato del proyecto de

gamificación VR para el gobierno alemán

Q 4 2016 - comienza el trabajo en Vreo

Primer trimestre de 2017: eyetracking y la alfa de Vreo se presentan en GDC en San

Francisco, trabajando en el desarrollo de productos en la fase de beta / prototipo

Q4 2016 - Comienzo del trabajo en Vreo

Q1 2017 - Se presentan eyetracking y Vreo alfa en el GDC en San Francisco, trabajando en el

desarrollo posterior de productos en la fase de beta/prototipo

Q4 2017 - Comienzo de la campaña de marketing, Vreo y Eyetracking alcanzan el estado de

MVP

Q1 2018 - Publicación del Whitepaper, comienzo de la Pre-venta

Q2 2018 - Comienzo de la ICO, inicio del trabajo sobre la implementación del mercado

Q4 2018 –Publicidad programada y componentes Vreo para los principales motores gráficos

alcanzarán el estado de MVP

Q4 2018 - Inicio del trabajo en una solución para la financiación de juegos. Se abren las

primeras sucursales en Norteamérica y Asia.

Q1 2019 - Disponibilidad de los primeros proyectos en Funding Gateway durante la prueba

beta, la retención de usuarios llega a MVP

Q2 2019 - Puesta en marcha de la financiación de los videojuegos y el mercado programado

Q3 2019 - Lanzamiento de aplicación para dispositivos móviles. Según los hitos logrados y el

desarrollo general del mercado, se estudiará la apertura de más oficinas. Activación de la

retención del usuario.

Q4 2019 - Expansión de oficinas a Sudamérica y Oceanía

Q1 2020 - Inicio de la adaptación de otras formas de publicidad en nuestro modelo de

blockchain

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Q3 2020 - Capacidad de intercambio dinámico de activos de los complementos de Vreo

Cronología Gráfica en PDF

La anterior hoja de ruta es simplemente descriptiva y en ningún caso vinculante. Pueden

ocurrir retrasos y modificaciones de acuerdo a diversas razones internas y externas, aunque

el equipo de Vreo se esforzará lo máximo posible para desplegar estas características en el

plazo establecido inicialmente. La hoja de ruta está configurada para aquel caso en que se

alcance el capital máximo.

B Hoja de Ruta del Negocio

Nuestra primera presentación al público coincidió con la exposición de nuestro prototipo en

el GDC 2017 de San Francisco. El GDC es la feria comercial B2B más grande del sector del

juego, que cuenta con más de 30,000 visitantes. Project: Gateway estuvo presente con su

propio stand y logró entablar vínculos con varios desarrolladores de juegos, agencias de

marketing y empresas tecnológicas. La idea acerca de la integración de publicidad fue

admirada y considerada sustancialmente preferible para el usuario, en contra de los modelos

intrusivos tradicionales. Dichos contactos serán de utilidad para generar los primeros

ingresos y estudios de casos.

El modelo de negocio de Vreo es altamente escalable por satisfacer a un mercado en

constante crecimiento que proporciona nuevas aplicaciones sin cesar. Los juegos emplean

motores de juegos a los que nuestros complementos y software deben estar conectados. A

mayor número de motores integrados, mayor será nuestra cuota de mercado. Existen en

torno a 4-6 motores por plataforma, con cuotas de mercado relevantes (algunos incluso

disponibles en múltiples plataformas), mientras que el porcentaje remanente es repartido

entre motores de nicho o motores individualizados, para los que nuestros flexibles

complementos podrían ser adaptados, si el desarrollador así lo desea, para emplear nuestra

tecnología

Para maximizar ingresos, tanto desarrolladores como marcas deben irse incorporando

constantemente, acercándonos de la manera más adecuada, usando diferentes canales y

enfoques.

La atención de Desarrolladores y Editores se capta en diferentes estratos:

- Mediante un fuerte enfoque en ferias comerciales y eventos (Ej: el gamescon, pocket

gamer, casual connect y GDC). No solo asistiremos y expondremos en estas ferias,

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sino que además seremos patrocinadores de dichos eventos con alianzas y

celebraciones posteriores.

- Otro modo de captar reconocimiento y clientes es vía adquisición directa, lo cual es

plausible mediante una fuerza de desarrollo de negocios a partir de llamadas,

presentaciones, talleres y visitas al estudio.

- Dichos esfuerzos contarán con el respaldo de la presencia en reconocidos portales de

desarrolladores como Gamasutra (más de 3 millones de visitas mensuales recibe su

web) y GameDev.net (2 millones de visitas al mes), GDC, PAX Dev y artículos en

prensa profesional como IGN, Gamespot , Gamestar, MaingGames, Kotaku, Rock

Paper Shotgun o Indie Games.

- Redes Sociales: Reddit, Twitter y Facebook están a rebosar de grupos de

desarrolladores, incluyendo también foros profesionales de varios motores, como

UnrealEngine (10 millones de visitas al mes) y Unity3D (25 millones de visitas al mes)

- Mantenimiento constante de las bases de datos para la adquisición óptima de

desarrolladores apoyándonos en herramientas como apptopia y App Annie

(herramientas de análisis para el mercado de dispositivo móvil para identificar

desarrolladores adecuados y primeros adoptadores de tendencias), listas principales

como steamspy e indiedb para escritorio y consola, y sitios web para captar recursos

financieros como indiegogo y kickstarter para la integración anticipada de nuestros

complementos

La adquisición de marcas también se realizará de diferentes maneras:

- Por el contacto directo de medios de comunicación y agencias de publicidad que

gestionan e invierten los presupuestos de grandes marcas como MindShare,

Mediacom, OMD, Carat, SeventyOne.

- Captación directa de marcas que ya participan asiduamente en juegos (Intel, Red Bull,

NVidia, Coca Cola) y marcas que buscan penetrar en el mercado y están barajando

posicionarse en juegos como habitualmente en la industria del cine (Disney,

Universal), fabricantes de juguetes (Hasbro), fabricantes de coches (BMW, Hyundai,

Dodge) y el sector de la moda (Nike, Rebook)

- Posicionamiento en revistas de marketing y blogs (Adweek, Campaign,

MarketingProfs, BI, Forbes)

- Asistiendo a ferias comerciales (dmexco, Advertising Week)

Para estar seguros de que actuamos bajo los mejores enfoques y las mejores prácticas,

contamos con expertos asesores con un amplio conocimiento y una extensa red.

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Dichas actividades estarán acompañadas, respaldadas y realizadas en conjunto con Hill &

Knowlton, una de las agencias de relaciones públicas más importantes a nivel mundial.

Sumado nuestro equipo interno de marketing y relaciones públicas, además de nuestros

asesores de confianza, nos enmarcaremos en una posición privilegiada dentro del mercado,

formando una excelente imagen general de Vreo. Para lograr dichos objetivos

implementaremos un plan de acción compuesto por actividades como pruebas con los

medios, entrevistas en ferias comerciales, campañas de influyentes, talleres, tours de prensa y

mucho más. Adicionalmente, se creará un blog profesional además de SEO/SEA para llegar a

los desarrolladores, anunciantes y consumidores con informes acerca de nuevos desarrollos

dentro del entorno del juego, innovaciones, estudios de casos, guías, consejos y soluciones a

los retos.

Comenzaremos operando en Europa, América del Norte y Asia. En éstas dos últimas regiones

estableceremos sucursales, porque ambos mercados tienden a ser bastante protectores,

volviéndose bastante compleja la adquisición de contactos mientras no se encuentre en una

zona horaria similar, además de a miles de kilómetros de distancia.

En Europa en cambio, ampliaremos nuestro personal local y cooperaremos además con las

agencias de ventas a nivel regional, donde ya disponemos de contactos, como en Polonia,

España y Hungría. Nuestro equipo multilingüe abarca los idiomas más hablados en los

principales mercados.

Nuestro personal auxiliar de oficina incluye empleados de oficina, contables, gerentes de

cuentas clave, expertos en ventas, desarrolladores de negocios, programadores, diseñadores y

evidentemente, ejecutivos. La contratación se realizará a diferentes niveles (según su

necesidad), aunque teniendo en cuenta la naturaleza digital de Vreo, no se necesitan tantos

empleados por cada cliente nuevo como en otros sectores, incidiendo por tanto en un

incremento significativo de los beneficios.

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Resumen de la venta de tokens de la ICO

Los ingresos procedentes del evento de distribución de tokens serán usados para financiar: el

desarrollo del mercado Vreo, los complementos, los requerimientos de las operaciones de

recursos humanos, los gastos de ventas y marketing, así como el resto de inversiones

imprescindibles. El MTC será la moneda nativa utilizada para operar en la Plataforma y en el

Mercado. Resumiendo, el principal y único propósito del MTC es servir como token de utilidad

para comprar cualquiera de los servicios o productos disponibles en el mercado y la plataforma

Vreo.

La Venta de Tokens MTC se realizará en 2 etapas principales. Vreo emitirá un total de

700.000.000 Tokens MTC, de los cuales se destinarán 450.000.000 Tokens MTC para la

Venta de Tokens (incluyendo Pre-venta y Venta Principal de tokens).

Pre-venta de Tokens

La fase de Venta Pre-venta comenzará el 9 de abril de 2018 a las 10.00 CET y finalizará el 15

de abril de 2018 a las 20.00 CET. En la pre-venta, se emitirán 2.800.000 Tokens MTC. Vreo

proporcionará un 20% de bonus para las compras de Token durante esta fase. El precio de 1

MTC se ha fijado en $0.05. Los tokens de MTC se emitirán con un bonus del 25 por ciento. Se

establece un mínimo de compra en 1.000 tokens MTC, por cada comprador registrado en la

lista de admitidos a Preventa. Igualmente se ha establecido un límite máximo de compra de

4.000.000 Token MTC en las primeras 48 horas. Con posterioridad a dichas 48 horas,

desaparece dicho límite máximo de compra. El precio de los Tokens MTC se establecerá en

Ether, fijándose el tipo de cambio exacto Ether/Euro dentro de las 24 horas previas a la Venta

del Token. Vreo aceptará Ether y Bitcoin (BTC) durante la preventa de Tokens MTC.

6.2. Venta Principal de Tokens

La venta principal de tokens comenzará el 1 de mayo de 2018 a las 10.00 CET y finalizará el 31

de mayo de 2018 a las 20.00 CET. Se emitirán en total 365.400.000 Tokens de MTC durante

la Venta de Tokens. El precio de 1 MTC permanecerá en $0.05, aunque dicha venta principal

de tokens se llevará a cabo en tres fases con diferentes niveles de bonus, que detallamos a

continuación.

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Fase Cronología Tokens VIC

emitidos

Bonus Límites de compra

mínimo y máximo

1 Desde el 1 de Mayo de 2018 a

las 10.00 CET hasta el 8 de

Mayo de 2018 a las 20.00

CET

116.000.000

10% Límite máximo de

20,000,000 Tokens de

MTC por comprador

registrado

Límite mínimo de 1,000

Tokens MTC por

comprador registrado

2 Desde el 11 de Mayo de 2018

a las 10.00 CET hasta el 22 de

Mayo de 2018 a las 20.00

CET

116.000.000 5% Límite máximo de

20,000,000 Tokens de

MTC por comprador

registrado

Límite mínimo de 1,000

Tokens MTC por

comprador registrado

3 Desde el 25 de Mayo de 2018

a las 10.00 CET hasta el 31 de

Mayo de 2018 a las 20.00

CET

116.000.000 0% Sin límite máximo por

comprador registrado.

Sin límite mínimo por

comprador registrado.

Los tokens de MTC remanentes de la venta, serán incorporados a la reserva de Tokens MTC

de Vreo. El precio de los Tokens MTC se establecerá en Ether y con un tipo de cambio exacto

de Ether/Euro que se establecerá en las 24 horas anteriores a la Venta del Token. Vreo

aceptará tanto Ether como Bitcoin (BTC) durante la Venta Principal de Tokens.

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Detalles de la Venta del Token MTC

Emisor de Tokens Vreo Swiss AG (creándose)

Total Tokens MTC 700,000,000

Tokens MTC disponibles en la Venta de

Tokens

450,000,000

Tokens MTC asignados a asesores 58,000,000 (sin periodo de

adjudicación)

Tokens MTC asignados a la entidad Vreo 57,000,000 (60% del cual se

adjudica en un período de 2 años y

el resto 40% directamente)

Tokens MTC reservados para los miembros

del Equipo Vreo

85,000,000 (con un período de

adjudicación de 1 año)

Tokens MTC reservados para el programa

Bounty

50,000,000 (sin periodo de

adjudicación)

Símbolo MTC

Tipo ERC20 en Ethereum blockchain

Criptomonedas aceptadas Ether (ETH), Bitcoin (BTC)

Requisito de AML/KYC para participar en

la venta de Tokens

Precio por MTC (durante la pre-venta de

Token) para 28,800,000 tokens MTC,

incluyendo 20% de bonificación

$ 0.05 (precio equivalente en Ether

actualizable en las 24 horas previas a

la venta del Token)

Fecha y hora de inicio de la venta de Token 9 de abril de 2018 a las 10.00 CET

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Fecha y hora de finalización de la venta de

Token

15 de abril de 2018 a las 20:00 CET

Límite mínimo de compra 1,000 Tokens MTC

Límite máximo de compra 4,000,000 Tokens de MTC solo las

primeras 48 horas

Precio máximo por tokens MTC (venta de

tokens) para 365,400,000

$ 0.05 (precio equivalente en Ether

actualizable en las 24 horas previas a

la venta del Token)

Fecha de inicio de venta de Token - fase 1 1 de mayo de 2018 a las 10.00 CET

Fecha de finalización de venta de Token –

fase 1

8 de mayo de 2018 a las 20:00 CET

Fecha de inicio de venta de Token - fase 2 11 de mayo de 2018 a las 10.00 CET

Fecha de finalización de venta de Token –

fase 2

22 de mayo de 2018 a las 20:00 CET

Fecha de inicio de venta de Token - fase 3 25 de mayo de 2018 a las 10.00 CET

Fecha de finalización de venta de Token –

fase 3

31 de mayo de 2018 a las 20:00 CET

Cap. Máx. en la venta principal de tokens 365,400,000

Límite mínimo de compra 1.000 tokens de MTC en las fases 1 y

fase 2 de la venta de tokens.

No existe límite mínimo de compra

en la fase 3 de la venta de tokens.

Límite máximo de compra 20,000,000 Tokens de MTC en las

fases 1 y fase 2 de la venta de tokens.

No existe límite máximo de compra

en la fase 3 de la venta de tokens.

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Distribución propuesta de los fondos obtenidos en la

Pre-Venta y Venta Principal de MTC

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7. Gastos y niveles alcanzados

El equipo de Vreo estima que el coste total para la mejora y el desarrollo de la línea de

productos al completo y la plataforma Vreo, tendría un coste alrededor de los 15 millones de

euros. Dicho presupuesto cubriría las operaciones de la empresa durante los próximos cinco

años. Vreo contempla cubrir el coste a partir de los ingresos procedentes de la venta de

tokens, además de los generados por la plataforma Vreo y los complementos.

La venta de tokens de Vreo sentará los cimientos sobre el que se cree un mercado B2B para la

publicidad en el juego. Hemos establecido los siguientes niveles a modo de hoja de ruta, que

se corresponden a los gastos de acuerdo a los posibles escenarios con diferentes cuantías de

contribuciones.

Nivel 1: 1-3 millones de US$

Alcance:

- Adaptación de los componentes Vreo a otros motores de juego para cubrir el 60% del

mercado potencial de los juegos desarrollados con motores de juegos bajo licencia.

- Habilitación de pantalla de carga y la publicidad de la pantalla de cierre de sesión a

través del complemento Vreo

- Comienzo del desarrollo de marketing y negocios en Europa y USA.

- Despliegue de compras programadas en el mercado de Vreo, incluyendo el rediseño

Equipo:

- 1 desarrollador sénior Full Stack

- 2 desarrolladores de blockchain

- 2 administradores de sistemas

- 1 desarrollador de UI/UX

- 2 desarrolladores web

- 2 desarrolladores de negocios

- 1 contable

- 1 auxiliar

- 1 asesor local

Nivel 2: 3-6 millones de US$

Alcance:

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- Beneficios adicionales al Nivel 1:

- Apertura de oficina registrada en Asia y USA

- Adaptación de componentes Vreo a más motores de juego para cubrir el 70% del

mercado potencial de los juegos desarrollados con motores de juegos bajo licencia.

- Pruebas con intercambios de activos 3D para habilitar la colocación de productos

- Inicio del desarrollo de negocio y de marketing en Asia y América del Sur

- Comienzo del trabajo en la aplicación para dispositivo móvil

- Asistencia a las conferencias y ferias más populares

Equipo:

- 2 desarrolladores sénior

- 3 desarrolladores de blockchain

- 2 administradores de sistemas

- 2 desarrolladores de UI/UX

- 2 desarrolladores web

- 4 desarrolladores de negocios

- 2 cuentas clave

- 1 auxiliar

- 3 asesores locales (USA, CHN, KOR)

- 1 HR/contable

- 1 contable

Nivel 3: 6-10 millones de US$

Alcance:

- Beneficios adicionales al Nivel 2:

- Expansión hasta la costa oeste y este de USA, además de oficina adicional en Asia

- Incremento de esfuerzos en desarrollo de marketing y del negocio para mayor

cantidad de países según la popularidad de los videojuegos, el tamaño del sector y los

ingresos.

- Ajuste a todos los motores con una cuota de mercado relevante y soporte HTML5 para

mayor solidez en la disponibilidad multi-plataforma

- Patrocinio de importantes conferencias, ferias y talleres

- Desarrollo de nuestra propia solución de financiación para desarrolladores de juegos

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Equipo:

- 3 desarrolladores sénior

- 1 desarrollador de blockchain

- 1 encargado de garantía de calidad

- 1 ingeniero de ventas

- 6 desarrolladores de negocios

- 3 cuentas clave

- 2 auxiliares

- 5 asesores locales (US, CHN, KOR, RUS, BRA)

- 1 asesor legal

- 1 experto en UI/UX

- 1 HR/contable

- 1 marketing/relaciones públicas

- 1 administrador de sistemas

- 2 contable

Nivel 4: 10 millones de US$ Cap. Máximo

Alcance:

- Beneficios adicionales al Nivel 3:

- Incremento de la fuerza de ventas y desarrollo comercial de todas las oficinas

- Expansión de oficinas a Sudamérica y Europa del Este

- Adquisición inmediata de una licencia de pago (por ejemplo, de FinMa) para

gestionar la facturación personalmente y posibilitar la oferta de valores como

instrumentos financieros.

- Organizar y actuar de anfitrión para diversos talleres y eventos en localizaciones clave

por todo el mundo para ampliar la red de nuestra comunidad

- Estudio de la posibilidad de incluir otros modos de publicidad en nuestro modelo de

blockchain (CPC, CPI)

- Recursos extra para fortalecer y consolidar la I+D

Equipo:

- 4 desarrolladores sénior

- 2 desarrolladores de blockchain

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- 2 encargados de garantía de calidad

- 2 ingeniero de ventas

- 9 desarrolladores de negocios

- 4 cuentas clave

- 4 auxiliares

- 7 asesores locales (USA, CHN, KOR, RUS, BRA, IND, GB)

- 2 asesor legal

- 1 experto en UI/UX

- 1 HR / contable

- 2 marketing / relaciones públicas

- 3 contable

- 2 administradores de sistemas

Aparte de simple mano de obra, centraremos nuestros esfuerzos de relaciones públicas y

marketing con nuestros socios de Hill & Knowlton para desarrollar campañas de marketing a

escala internacional, de modo que crezca la popularidad de Vreo. Además prestaremos

especial atención a la formación de alianzas con agencias de medios y editores.

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Informe del negocio para los contribuyentes

La transparencia constituye un pilar básico para nosotros en el desarrollo del mercado de

Vreo. Por ello la información puntual a nuestra comunidad y e inversores de la venta de

tokens de Vreo serán de máxima prioridad. Garantizaremos que todas las partes se

mantengan informadas acerca de cómo se han gastado los recursos recaudados de la venta de

tokens de Vreo. Para mantener nuestra comunidad al día, divulgaremos un informe detallado

del negocio al final de cada año fiscal.

Publicaremos la siguiente información incluida en el informe en nuestra web:

1. Porcentaje de la cantidad recaudada gastada en el año anterior, contabilizado desde la

fecha de término de la Venta de Tokens de MTC o la última fecha de finalización del informe

respectivamente.

2. Porcentaje de la cantidad recaudada gastada en desarrollo del producto, durante un año

fiscal, comenzando desde la fecha de término de la Venta de Token de MTC o la última fecha

de finalización del informe respectivamente;

3. Porcentaje de la cantidad recaudada gastada en marketing y relaciones públicas, en un año

fiscal, comenzando desde la fecha de término de la Venta de Token de MTC o la última fecha

de finalización del informe respectivamente;

4. Porcentaje de la cantidad recaudada gastada en investigación y desarrollo adicional, en un

año fiscal, comenzando desde la fecha de término de la Venta de Token de MTC o la última

fecha de finalización del informe respectivamente.

La información se hará pública a través de la web de Vreo https://vreo.io/

El primer informe de negocio, preparado por un tercero independiente, será publicado en un

plazo de 3 meses a partir del tercer trimestre de 2019. Dicho informe se divulgará de forma

periódica, anualmente, hasta agotar todos los fondos recaudados de la venta del token.

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Perspectivas: Financiación de Software en su Estado

Actual: Problemas y Soluciones

Los mercados de juegos y aplicaciones están creciendo de forma continuada a un ritmo

vertiginoso. A pesar de que el mercado de software y juegos es uno de los más grandes del

mundo, los pequeños estudios de desarrolladores tienen dificultades para conseguir

financiación.

Los métodos tradicionales de financiar un proyecto, no engloban préstamos, ya que la

mayoría de los bancos los deniegan a start-ups o empresas con un negocio volátil (excepto

aquellos productores con rango AAA). Apenas algunas empresas de Capital de Riesgo

invierten en juegos. La financiación a través de subvenciones es a todas luces insuficiente

para comenzar, aparte de no estar disponible en todos los países. Un problema importante lo

constituye básicamente la incertidumbre respecto del éxito del juego o el software, al estar la

monetización generalmente está vinculada a las ventas.

Una de las opciones más interesantes para los desarrolladores de software es el crowdfunding

(Ej: kickstarter o indiegogo). Aunque algunos proyectos han cosechado éxitos, muchos otros

fracasaron y contagiaron cierto temor a los inversores. Algunos otros problemas son el acceso

a dicho crowdfunding, además de las altas tasas de comisión e impuestos. Con el

crowdfunding como único medio de financiación, conseguir recursos por esta vía se vuelve

bastante difícil para aquellos estudios de desarrollo pequeños o recién fundados.

Vreo soluciona muchos de los problemas de previsión, por convertir la base de usuarios

directamente en ingresos. Aunque lógicamente los ingresos (y usuarios) solo se depositan en

cuanto el juego está terminado. Muchos desarrolladores independientes usan su propio

tiempo, dinero y recursos para terminar su proyecto, aunque lo cierto es que sería preferible

emplear dicha pequeña cantidad de dinero en dar a su software un impulso significativo para

alcanzar nuevas cotas de calidad.

Por este motivo disponemos de servicios publicitarios en conjunto con servicios de

financiación: GamICOs. Los desarrolladores de software tienen la oportunidad de crear una

campaña para su ICO en nuestra plataforma. Evaluaremos y filtraremos individualmente

cada una de esas campañas antes de lanzarlas a nuestro mercado. Los desarrolladores deben

proporcionar una visión en conjunto de su experiencia, referencias y proyectos actuales para

los que buscan financiación, así como el objetivo al que aspiran. Posteriormente colaboramos

en la creación del modelo de token y la integración de blockchain adecuados, así como una

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estimación ingresos potenciales futuros utilizando nuestros propios datos de ingresos según

aplicaciones comparables de Vreo. Somos partícipes en primera persona del éxito de sus

ICOs y juegos, al ser nuestra comisión del 5% sobre los tokens emitidos.

Para incentivar a los inversores y alcanzar a más partes interesadas, los compensaremos de

dos formas: el reparto de ingresos publicitarios o con monedas en el juego. Los

desarrolladores pueden optar por la forma y el precio al que desean realizar una oferta a los

posibles inversores. A diferencia del crowdfunding, los inversores pueden recuperar el valor,

según el éxito del juego, por tanto será de vital importancia estudiar los pronósticos

financieros.

La base de la web para mostrar campañas ya ha alcanzado el estado de MVP (producto

mínimo viable) y será implementado con un sistema de subastas y la integración económica

de token.

9.1 Análisis de Mercado: Tamaño, Desarrollo, Competencia

El mercado del juego ha desbancado al de la música y el cine el pasado 2017. Con su elevada

tasa de crecimiento interanual, pasa a convertirse en uno de los mayores mercados del

mundo.

El juego es un fenómeno global, consolidándose en casi todos los países. Los mercados donde

genera mayores ingresos se sitúan en Asia, Europa y América del Norte -aunque Asia es un

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mercado interesante en términos de potencial de los jugadores, ya que países como India

tienen un enorme potencial demográfico, aunque no financiero-. La proliferación de

aplicaciones gratuitas y juegos free2play favorecería la integración de estos países en el

mercado de los juegos.

Respecto a las fuentes de financiación de juegos, el crowdfunding recibió un duro varapalo

en 2016 debido al fracaso de varios proyectos, ocasionando la bajada de contirbuciones en

Kickstarter de $41 a $17 millones. Teniendo también en cuenta otros medios y plataformas,

podríamos afirmar que los ingresos anuales aún están muy por debajo de las cifras

potenciales. Sin embargo habiendo tan poco capital riesgo dispuesto a invertir en juegos, es

necesario buscar alternativas.

¿Quién está desarrollando estos juegos? El número exacto de desarrolladores de juegos no se

puede determinar con precisión, ya que prolifera el mercado independiente integrado por

reducidos equipos de desarrollo, que no pueden aspirar a la financiación AAA. En Alemania,

existen unos 30,000, mientras que en América del Norte los empleados en la industria del

juego se cifran en 220,000 personas. En el mayor portal de desarrollador de juegos se

registran entre 600,000 y 1,4 millones de usuarios.

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A través de GamICOs, también permitimos que los usuarios de territorios con menores

recursos financieros participen en la financiación de juegos, al recompensarlos con una parte

de los tokens generados por los anuncios vistos por ellos mismos. Cada vez más

desarrolladores de juegos requieren de una ICO, cosechando algunas de ellas un gran éxito.

Bajo nuestro punto de vista, las ICOs son una forma idónea de atender a un público amplio,

permitiéndole ser partícipe. Las empresas pequeñas e independientes por norma general

carecen de recursos para iniciar su propia ICO desde cero, por lo que nuestra plataforma les

será de vital importancia.

Actualmente no hay plataformas para ICOs de software, aunque existen algunas plataformas

en desarrollo. El ejemplo más grande sería KICKICO (análogo a kickstarter pero incluye

ICOs), aunque no es específica para ICOs o juegos y carece de medios para aumentar los

ingresos de sus proyectos, lo cual es curiosamente la mayor fortaleza de nuestro modelo: la

sinergia de Vreo y GamICOs.

Cada campaña puede incluir referencias cruzadas a datos reales disponibles del software ya

existente para en base a dichas referencias previas, poder realizar pronósticos basados en

datos empíricos.

Proveemos todo lo necesario para para ICOs relacionadas con juegos o software, adquirir

nuevos usuarios, marketing, análisis y, en última instancia lanzar la ICO, cobrando para ello

una comisión en tokens de dicha ICO.

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Glosario

ICO - Oferta inicial de monedas. Una ICO es un evento en el que un nuevo proyecto de

criptomonedas vende parte de sus tokens de criptomoneda a los contribuyentes iniciales. Las

ICO proporcionan una forma de financiación a los creadores de proyectos de criptomonedas

con objeto de poder llevar a cabo sus operaciones. La mayoría de las ICOs requieren fondos

en Bitcoin u otras criptomonedas como Ethereum.

B2B - De empresa a empresa. B2B es el intercambio de productos, servicios o información

entre empresas, en vez de realizarse entre empresas y consumidores (B2C).

TAM, SAM, SOM

TAM o Mercado Total Disponible es la demanda total del mercado para determinado

producto o servicio.

SAM o el Mercado Disponible Alcanzable es el segmento del TAM al que se dirigen los

productos y servicios pero dentro de su alcance geográfico.

SOM o Mercado Obtenible Alcanzable es la porción de SAM que efectivamente puede captar.

FIAT - El dinero Fiat es la moneda que un gobierno ha declarado legal, aunque no está

respaldada por un producto físico (monedas clásicas como $ y €).

VR - La realidad virtual es un entorno artificial creado con software y presentado al usuario,

en el cual sumerge sus creencias y lo acoge como un entorno real.

PYME - Pequeñas y medianas empresas con menos de 250 empleados y facturación anual

inferior a 50 millones de euros.

IGA - La publicidad en el juego se refiere a la acción de integrar anuncios en juegos y

aplicaciones móviles.

MVP - Bajo nuestro punto de vista, un producto viable mínimo es una técnica de desarrollo

en la que determinado producto o web novedoso, cuenta con la funcionalidad requerida para

satisfacer a los primeros usuarios. El conjunto completo y finalizado de funciones surge del

diseño y desarrollo una vez se ha considerado el feedback de los primeros usuarios del

producto.

F2P - Free to play (F2P) hace referencia a un modelo de negocio para juegos online, para el

que los desarrolladores responsables del diseño de juegos no cobran al usuario o jugador por

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unirse al juego. No obstante, esperan obtener rendimientos económicos a partir de anuncios

o de ventas del juego.

VC - El capital de riesgo es la financiación por parte de inversores a start-ups y pequeñas

empresas, que presentan alto potencial de crecimiento.

LTV - En marketing se define como el valor de vida del cliente (CLV) es una medida

representativa del beneficio neto total que una empresa obtiene de un cliente en particular. El

CLV es una estimación futura para del valor monetario de un cliente para una empresa,

partiendo de una la relación continuada con el cliente a lo largo del tiempo.

CPV/CPM - El coste por visualización (CPV) es un método de valoración de anuncios de

video basado en el número de visitas o interacciones que recibe un anuncio. Coste por

millar/mil (CPM) es un término de marketing empleado para indicar el precio de 1,000

impactos publicitarios en una página web.

CPQV - El coste por VISUALIZACIÓN DE CALIDAD es nuestra solución propuesta para

definir el valor realista del impacto de un anuncio.

Motor de juegos - Un motor de juego es un entorno de software utilizado para desarrollar

videojuegos con determinadas herramientas de desarrollo visual por el desarrollador.