estrategias computacionales

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1 Estrategias didácticas para desarrollar procesos de enseñanza aprendizaje de la matemática asistidos por computadora M.B.A. Luis Gerardo Meza Cascante 1 Escuela de Matemática Instituto Tecnológico de Costa Rica Resumen: para desarrollar procesos de enseñanza aprendizaje de la matemática asistidos por computadora debemos encauzar los esfuerzos, realizar las actividades y utilizar los recursos de manera apropiada para asegurar el logro de los objetivos educativos propuestos. Para lograrlo debemos conocer y aplicar las estrategias didácticas apropiadas, mismas que se describen en este trabajo. En un trabajo anterior, en coautoría con Garita y Villalobos (1997), planteamos que en los procesos de enseñanza aprendizaje de la matemática asistidos por computadora, se deben considerar los siguientes principios: El uso de la computadora en el proceso de enseñanza aprendizaje de la matemática debe enmarcarse en un planeamiento educativo. La computadora debe incorporarse en el proceso de enseñanza aprendizaje de la matemática sólo cuando sea más eficaz o más eficiente que otros medios. La incorporación de la computadora en el proceso de enseñanza aprendizaje de la matemática permite aumentar la eficacia o la eficiencia de algunas estrategias que el docente utilizaba antes de incorporar la computadora. El empleo de la computadora en el proceso de enseñanza aprendizaje de la matemática permite diseñar algunas estrategias didácticas que no es posible desarrollar con otros medios. De acuerdo con lo anterior debemos concluir que las computadoras tendrán un impacto

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    Estrategias didcticas para desarrollar procesos de

    enseanza aprendizaje de la matemtica asistidos por computadora

    M.B.A. Luis Gerardo Meza Cascante1

    Escuela de Matemtica

    Instituto Tecnolgico de Costa Rica

    Resumen: para desarrollar procesos de enseanza aprendizaje de la matemtica asistidos por computadora debemos encauzar los esfuerzos, realizar las actividades y utilizar los recursos de manera

    apropiada para asegurar el logro de los objetivos educativos propuestos. Para lograrlo debemos

    conocer y aplicar las estrategias didcticas apropiadas, mismas que se describen en este trabajo.

    En un trabajo anterior, en coautora con Garita y Villalobos (1997), planteamos que en los

    procesos de enseanza aprendizaje de la matemtica asistidos por computadora, se deben

    considerar los siguientes principios:

    El uso de la computadora en el proceso de enseanza aprendizaje de la

    matemtica debe enmarcarse en un planeamiento educativo.

    La computadora debe incorporarse en el proceso de enseanza aprendizaje

    de la matemtica slo cuando sea ms eficaz o ms eficiente que otros

    medios.

    La incorporacin de la computadora en el proceso de enseanza aprendizaje

    de la matemtica permite aumentar la eficacia o la eficiencia de algunas

    estrategias que el docente utilizaba antes de incorporar la computadora.

    El empleo de la computadora en el proceso de enseanza aprendizaje de la

    matemtica permite disear algunas estrategias didcticas que no es posible

    desarrollar con otros medios.

    De acuerdo con lo anterior debemos concluir que las computadoras tendrn un impacto

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    positivo en el proceso de enseanza aprendizaje de la matemtica, solamente si tenemos la

    capacidad de utilizarlas apropiadamente.

    El equipo y el software ms sofisticado pueden resultar ineficaces si no determinamos

    correctamente como aprovecharlos en la enseanza y el aprendizaje de la matemtica. Por

    el contrario, un equipo o un programa computacional modesto, utilizado apropiadamente,

    puede resultar de gran utilidad.

    En un lenguaje cargado de irona podemos decir que la computadora no tendr, por si

    misma, ningn impacto positivo en la enseanza de la matemtica ni siquiera estando

    encendida.

    Consideremos, por tanto, que la computadora no es un aparato mgico que resuelve

    milagrosamente los problemas asociados con la enseanza y el aprendizaje de la

    matemtica. Lo que logremos con su empleo en el campo educativo depender directamente

    de lo que hagamos, pero principalmente, de lo que hagan nuestros estudiantes, con ellas.

    Relacionada directamente con esta temtica y como complemento de los principios

    indicados anteriormente, surge la cuestin de las estrategias didcticas que puede emplear

    el docente cuando decide apoyar el proceso de enseanza aprendizaje de la matemtica con

    computadoras o calculadoras.

    En este trabajo presentamos algunas de tales estrategias, sin la pretensin de exhaustividad

    en este importante tema.

    Como el trmino estrategia significa el arte de dirigir los esfuerzos con miras a la obtencin

    de un fin, asegurando su debida coordinacin, entenderemos por estrategias didcticas la

    forma en que el docente encauza los esfuerzos, realiza las actividades y utiliza los

    1 Ex Director Escuela de Matemtica del Instituto Tecnolgico. Profesor en la carrera Enseanza de la

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    recursos para lograr los objetivos educativos propuestos.

    Estrategia uno: explorar para verificar

    En la estrategia de verificacin el docente planifica procesos de enseanza-aprendizaje

    de la matemtica en los que permite a las y los estudiantes, con apoyo de la computadora

    y del software apropiado, verificar que determinados resultados matemticos (teoremas)

    son vlidos.

    Se emplea esta estrategia, entre otras, en las actividades denominadas de exploracin

    guiada.

    Los actos educativos en los que se utiliza este tipo de estrategia didctica requieren, por

    parte de los estudiantes, capacidad para seguir instrucciones y de observacin.

    Un ejemplo de este caso consiste en pedir a los estudiantes (en forma oral o escrita) que,

    con apoyo del programa Geometers Sketchpad, construyan un tringulo arbitrario y

    tracen las tres medianas, para que verifiquen que las medianas concurren.

    Los estudiantes pueden realizar la construccin solicitada y manipular la figura

    obtenida arrastrando alguno de los vrtices, verificando que lo propuesto por el

    profesor es verdadero en una cantidad abundante de casos.

    En este tipo de procesos es importante que los estudiantes anoten sus observaciones y

    que las compartan posteriormente con sus compaeros. Se recomienda realizar primero

    trabajos en pequeos grupos para favorecer el intercambio de experiencias y luego

    realizar una sesin general (plenarios) en la cual los estudiantes presenten sus

    observaciones. De esta manera el profesor puede realizar un proceso de evaluacin

    formativa, que le permita determinar el grado de logro de los estudiantes.

    matemtica asistida por computadora impartida en esa unidad acadmica.

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    Con este tipo de estrategias el estudiante puede acceder a muchos conceptos

    matemticos, dentro de un ambiente de aprendizaje caracterizado por la observacin, la

    conjetura, el error como fuente de aprendizaje, la bsqueda de la precisin y la

    comunicacin de resultados.

    Estrategia dos: explorar para descubrir

    Existen argumentos para apoyar el desarrollo de procesos de enseanza-aprendizaje de la

    matemtica por descubrimiento.

    Sin duda alguna, uno de los mritos principales de la computadora como recurso

    didctico en los procesos de enseanza-aprendizaje de la matemtica es que favorece y

    potencia la planificacin de procesos de aprendizaje por descubrimiento.

    En los actos educativos que se desarrollan con la estrategia de exploracin para descubrir

    el profesor acta como facilitador, y es quien, en general, planifica el proceso. La

    pretensin principal en este tipo de sesiones de aprendizaje es que el estudiante llegue a

    sus propias conclusiones; no se le gua a ciertos resultados de manera directa, se espera

    que interactuando con la computadora, y mediante la exploracin, la observacin

    cuidadosa y el intercambio de ideas con sus compaeros, descubra los resultados.

    El profesor es quien, generalmente, aporta las situaciones problema con las que el

    estudiante, en forma individual o grupal, trabaja. No debemos dejar de resaltar la

    importancia de esta tarea del educador y las dificultades que conlleva.

    Advertimos tambin que en este tipo de procesos el profesor tiene que estar preparado

    para lo inesperado. Puede suceder que los estudiantes, aun cuando han trabajado

    correctamente en casi todo el proceso, lleguen a conclusiones incorrectas o a

    conclusiones correctas pero de menor importancia que las que el profesor esperaba. O tal

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    vez descubran hechos ms relevantes.

    La sutileza y el buen tino con los que el docente logra que el estudiante (o un grupo de

    estudiantes), que ha llegado a conclusiones inadecuadas, contine con su trabajo en

    bsqueda de otras conclusiones (o que descubra que las alcanzadas anteriormente son

    incorrectas), son dos elementos que deben adornar al profesor que desarrolla este tipo de

    procesos, y no exageramos cuando afirmamos que estas caractersticas del educador son

    factores crticos de xito.

    En esta seccin nos interesa resaltar el hecho de que un proceso en el que se utiliza la

    estrategia de verificacin puede ser convertido, algunas veces, en uno en el que se utiliza

    la estrategia de descubrimiento.

    Como ejemplo consideremos el enunciado del siguiente problema, que constituye una

    modificacin de uno similar presentado por Radford (1994):

    Un tringulo ABC inscrito en un crculo de centro O. La tangente en el punto C

    interseca a la prolongacin del lado AB en el punto P. Sea CM la bisectriz del

    ngulo ACB. Tal lnea corta el lado AB en el punto D. Verifique que el tringulo

    PCD es issceles.

    Presentado con esta redaccin constituye un problema para desarrollar un proceso de

    enseanza-aprendizaje de la matemtica segn la estrategia de verificacin.

    Con una modificacin en su enunciado, el problema puede ser presentado a los

    estudiantes de la siguiente manera:

    Trazar un crculo cualquiera. Sea O su centro. Inscribir un tringulo cualquiera

    en ese crculo. Sea ABC dicho tringulo. Trazar la tangente al crculo en el

    punto C. Sea P el punto de interseccin de esa tangente y de la recta que pasa

    por A y B. Trazar la bisectriz del ngulo ACB. Sea D la interseccin del

    bisectriz y del segmento AB. Qu puede decirse del tringulo PCD?

    Volver a comenzar con otro crculo y otro tringulo ABC. Qu propiedad

    parece tener el tringulo PCD. Enunciar una conjetura.

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    Como indica Radford (1994), ante un enunciado como el anterior el alumno est

    invitado a tomar posesin de la situacin. El estudiante pasa de una situacin de

    observador a una etapa de actor.

    Si en los actos educativos utilizan la estrategia de verificacin es importante la

    evaluacin formativa, en los que emplean la estrategia de descubrimiento es

    imprescindible.

    El profesor puede hacer uso de varios recursos y procedimientos para realizar la

    evaluacin formativa. Por ejemplo, puede recurrir a las exposiciones individuales o

    grupales, con una sesin plenaria de presentacin de resultados, o puede optar por los

    informes escritos.

    Somos partidarios de la opinin de que, en todo caso, siempre es importante la discusin

    de las conclusiones con la participacin de todo el grupo (plenarios), con el fin de

    corregir los errores que se pueden haber colado.

    Con procesos de enseanza aprendizaje de la matemtica desarrollados con esta

    estrategia, el estudiante puede acceder a muchos conceptos matemticos, dentro de un

    ambiente de aprendizaje caracterizado por la observacin, la conjetura, el error como

    fuente de aprendizaje, la bsqueda de la precisin, el trabajo en equipo y la

    comunicacin de resultados.

    En esta estrategia incluimos tambin los procesos de exploracin abierta, en los cuales

    no existe un conjunto especial de propiedades que se espera que los estudiantes

    descubran como resultado de la leccin. En estos casos se les plantea un problema o una

    pregunta generadora a los estudiantes y se les permite interactuar con la computadora,

    con el fin de que puedan descubrir cosas. Las instrucciones en este tipo de procesos

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    deben ser mnimas.

    El profesor debe crear un ambiente que permita que los estudiantes puedan expresar sus

    descubrimientos con sus propias palabras, con mucha libertad, y que favorezca, adems,

    el desarrollo de un proceso de evaluacin formativa.

    Estrategia tres: jugarle la vuelta al software

    Algunos de los programas de computadora que puede utilizar el profesor de matemtica

    con fines educativos permiten hacer cosas matemticas de manera sencilla y directa.

    Por ejemplo, con el programa Geometers Sketchpad es sencillo y directo construir el

    punto medio de un segmento, trazar el rayo bisector de un ngulo, construir rectas

    paralelas o perpendiculares, etc. Con el programa Derive es posible factorizar un

    polinomio, simplificar una expresin, obtener una derivada, etc., de manera sencilla y

    directa.

    Un estudiante puede, incluso sin comprender ninguno de estos conceptos, trazar en

    instantes puntos medios, rayos bisectores, rectas paralelas, factorizar polinomios, derivar

    funciones, etc.

    La estrategia de jugarle la vuelta al software propone precisamente aprovechar esta

    circunstancia para lograr que el estudiante conceptualice, es decir, adquiera conceptos.

    La cosa va ms o menos as. Se le solicita al estudiante que, utilizando un programa

    computacional en particular, realice una actividad especfica como construir el punto

    medio de un segmento con Geometers Sketchpad, por ejemplo, accin que puede repetir

    varias veces con casos diferentes. O factorizar cierto tipo de polinomios utilizando el

    programa Derive.

    Posteriormente se le pide que, manipulando con el programa si es necesario se

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    explique, y luego le explique al resto del grupo, que cosa es lo que construy (u

    obtuvo) con la computadora. Es decir, que caracterice lo construido (o los resultados

    obtenidos).

    De esta manera el estudiante puede acceder a muchos conceptos matemticos, dentro de

    un ambiente de aprendizaje caracterizado por la observacin, la conjetura, el error como

    fuente de aprendizaje, la bsqueda de la precisin y la comunicacin de resultados.

    Aun cuando esta estrategia puede considerarse como un caso especial de la anterior, es

    interesante por ella misma. Con la estrategia de jugarle la vuelta al software se

    pretende principalmente que el estudiante descubra conceptos, mientras que con la de

    descubrimiento se espera que establezca resultados.

    Es importante hacer notar que este tipo de estrategia est muy limitada por las

    caractersticas de los programas que los estudiantes pueden utilizar.

    Estrategia cuatro: la pizarra electrnica

    En este caso el docente utiliza la computadora, con el software apropiado, para

    presentar conceptos o resultados matemticos como lo hara en una pizarra tradicional

    pero contando con las facilidades que ofrece la tecnologa.

    Aprovechando las facilidades de animacin, la variedad de colores, los variados

    tamaos de letras, etc., y la posibilidad de combinar textos, grficos, sonidos y clculos

    puede presentar ideas matemticas con mayor eficacia que con otros recursos ms

    tradicionales.

    Estos actos educativos suelen desarrollarse con el mtodo expositivo asistido por

    computadora, combinado algunas veces con el mtodo interrogativo.

    Por ejemplo, un docente que debe presentar el tema de integrales indefinidas y que

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    selecciona el enfoque de aproximar el rea bajo una curva como estrategia didctica,

    puede valerse de algn programa de computadora para presentar las ideas, de una manera

    mucho ms efectiva que con solo el apoyo de la tiza y la pizarra.

    Esta estrategia requiere, sobre todo cuando se trabaja con grupos numerosos, de algn

    dispositivo que permita proyectar la imagen del monitor de manera que sea accesible a

    todo el grupo.

    Estrategia cinco: ejercitacin y prctica

    Este caso corresponde al uso de la computadora de modo que los estudiantes puedan

    practicar y ejercitarse en destrezas operativas matemticas, segn sus propias

    necesidades.

    Utilizando programas especialmente diseados (software especfico) o programas de

    propsito ms general como Mathematica, MathCad, Derive o Geometers Sketchpad,

    entre otros, el estudiante puede realizar prcticas, sin necesidad de contar con la

    supervisin permanente del profesor.

    En actos educativos orientados con esta estrategia, como indica Sancho (1996), podemos

    atender, con propsitos remediales, a estudiantes que presenten necesidades especficas

    al estudiar un tema.

    Estrategia seis: el libro electrnico

    La estrategia del libro electrnico consiste en utilizar algn programa computacional

    para generar textos y grficos, cuya lectura la haga el estudiante en la misma

    computadora.

    Si con el apoyo de la computadora el estudiante no tiene acceso a algo diferente a lo que

    ofrece un libro comn, no tiene sentido utilizar la computadora. No se trata simplemente

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    de sustituir al libro, ste tiene ciertas ventajas que no tiene la computadora: es ms

    portable, se puede rayar, podemos utilizarlo sin equipo adicional, podemos utilizarlo

    en variedad de ambientes, etc.

    Cuando el profesor utilice la estrategia del libro electrnico debe procurar que esto le

    permita al estudiante contar con facilidades para el aprendizaje que superen las que

    ofrece un libro tradicional. Por ejemplo, el estudiante debe poder cambiar parmetros en

    algunas de las expresiones para ver que efecto producen estos cambios, o debe poder

    accesar mediante hipertextos partes complementarias de informacin segn sus

    necesidades particulares, etc.

    La estrategia del libro electrnico es una de las que debe ser utilizada con mayor

    cuidado por el profesor de matemtica.

    Estrategia siete: de herramienta

    En este tipo de estrategia la computadora aparece como una herramienta a disposicin

    del estudiante, que puede utilizar para realizar los clculos o los grficos que necesite en

    la solucin de un problema.

    El profesor propone un problema cuya solucin requiere, dependiendo tal vez de la

    forma de abordarlo, del apoyo de la computadora. La computadora puede jugar en estos

    casos papeles muy diferentes. Por ejemplo, podra ser utilizada por los estudiantes para

    procesar textos, graficar informacin, realizar un clculo matemtico particular, hacer

    una simulacin, etc.

    Por tanto, el empleo de la computadora para apoyar la solucin del problema es una

    decisin ms que deben tomar los estudiantes al intentar resolverlo.

    Estrategia ocho: para la simulacin de fenmenos

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    La estrategia de simulacin de eventos consiste en utilizar la computadora para

    representar fenmenos de la realidad. Un enfoque similar ha tenido gran aceptacin y

    resultados muy prometedores en el campo de la toma de decisiones.

    Se elabora un modelo de simulacin computacional que se comporte de la misma

    manera que se esperara se comporte un sistema real. El estudiante puede realizar

    diferentes corridas o experimentos en la computadora con el fin de obtener

    conclusiones sobre las caractersticas del fenmeno en estudio.

    Para el caso particular de la enseanza y el aprendizaje de la matemtica, he simulado en

    el programa Geometers Sketchpad el comportamiento de un paracadas, el desage de

    un tanque cnico invertido y el movimiento de un resorte vibrante, entre otros.

    La simulacin ofrece una serie de ventajas importantes:

    el modelo de la computadora ofrece un laboratorio experimental

    el estudiante puede estudiar fenmenos sin peligro, a bajo costo, o que de otra

    manera podra ser imposible.

    Galvis (1991) seala que la simulacin en computadora tiene efectos importantes para

    motivar a los estudiantes. Tambin, indica, favorece el aprendizaje experiencial,

    conjetural y por descubrimiento, con un potencial tan grande o mayor que las mismas

    situaciones reales, pues en ellas no se pueden hacer todas las cosas que se hacen en la

    computadora, al menos durante el mismo rango de tiempo.

    Estrategia nueve: de presentacin

    La estrategia de presentacin consiste en utilizar programas del tipo Power Point, que

    permiten presentar la informacin en variedad de formatos, colores, efectos especiales,

    etc., recurriendo al mtodo expositivo asistido por computadora.

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    Es una estrategia que tiene similitud con la de pizarra electrnica y podra ser

    considerada un caso particular de sta. Nos interesa diferenciarlas con el fin de enfatizar

    que en los casos de la estrategia de pizarra electrnica debe existir mayores

    posibilidades de interaccin con la computadora.

    Conclusiones

    1. La tecnologa no constituye la solucin de todos los problemas educativos, pero es un

    elemento importante para generar cambios en los procesos de enseanza aprendizaje de

    la matemtica.

    2. Debemos tener muy claro que los resultados positivos que podamos obtener al utilizar

    computadoras en la enseanza y el aprendizaje de la matemtica, dependern

    directamente del uso que les demos. Esto significa, entre otras cosas, que la

    computadora no es un aparato que resolver los problemas educativos por arte de

    magia.

    3. El empleo de computadoras en los procesos de enseanza aprendizaje debe justificarse

    en el marco de un planeamiento educativo completo, lo que supone la seleccin de

    objetivos educativos, y la definicin de estrategias didcticas especficas.

    4. Existen diversas estrategias didcticas para apoyar procesos de enseanza aprendizaje

    de la matemtica. Estas estrategias estn determinadas, tanto por el software disponible,

    como por las propias preferencias del docente.

    5. Es posible desarrollar procesos de enseanza aprendizaje de la matemtica, con apoyo

    de las computadoras, en ambientes de aprendizaje de caractersticas diversas.

    Efectivamente, es posible generar desde ambientes de tipo algortmico hasta ambientes

    de corte heurstico.

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    6. El docente debe conocer diversas estrategias didcticas para apoyar procesos de

    enseanza aprendizaje de la matemtica, para que enriquecer de manera sustantiva su

    propia actividad y la que desarrollan sus estudiantes.

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