Estrategias mercadeo ciberespacio. 1998

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UNIVERSIDAD CENTRAL DE VENEZUELA CENDES DOCTORADO EN DESARROLLO TESIS: ORGANIZACIONES EMERGENTES EN EL CYBERESPACIO TRABAJO DE INVESTIGACION “Estrategias de Mercadeo en el Ciberespacio” Publicado en:Temas de Docencia. CENDES.UCV ISBN 980-00-1396- 2. 1998 SYBIL CABALLERO, Msc.

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UNIVERSIDAD CENTRAL DE VENEZUELACENDESDOCTORADO EN DESARROLLOTESIS: ORGANIZACIONESEMERGENTES EN EL CYBERESPACIO

TRABAJO DE INVESTIGACION

“Estrategias de Mercadeo en el Ciberespacio”

Publicado en:Temas de Docencia. CENDES.UCV ISBN 980-00-1396-2. 1998

SYBIL CABALLERO, Msc.

TABLA DE CONTENIDO

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Pág.

INTRODUCCION 3

1.- Situación de estudio 7

2.-Estrategias de mercadeo en el cyberespacio 12

3.-Mezcla de mercado para la tipología de la organización caso de estudio.

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4.- La publicidad en Internet asociada al manejo de la imagen 22

5.- Características de las organizaciones y de los servicios on-line Herramientas de Investigación de Mercado (pensamiento lateral, planificación estratégica)

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Conclusiones 29

Glosario de términos 33

Anexos 36

BIBLIOGRAFIA 57

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INTRODUCCION:

A la luz de las nuevas prácticas organizativas, derivadas de las transformaciones socio-

culturales y en especial del uso de las nuevas tecnologías de comunicación e información,

surge como tema de investigación las Estrategias de Mercadeo en el Ciberespacio. En tal

sentido, nos planteamos la investigación en Internet como una manera de explorar nuevos

comportamientos organizacionales.

El cyberespacio al posibilitar al “usuario” la interacción en tiempo real, y la respuesta sin

intermediación, gracias al uso de las redes, permite un medio en el cual, las nuevas

prácticas organizativas se desarrollan de manera natural; tales como, trabajo colaborativo,

horizontalidad en la toma de decisiones, compromiso como principio ético, informalidad.

Así como, una variedad de contenidos, productos, servicios, que dan la posibilidad de

innovar en los procesos de comunicación, venta, producción y explorar nuevos modos de

acción organizativa.

La razón del abordaje de este trabajo es el interés enmarcado bajo el Anteproyecto de

Investigación presentado como línea de trabajo, para el desarrollo de tesis de Doctorado,

titulado: “Las Organizaciones Emergentes que surgen en el Ciberespacio” a ser

desarrollado por Sybil Caballero. Tema que adicionalmente, interesa a la Investigación que

lleva adelante el Prof. Arnoldo Pirela, en cuanto al desarrollo de un Servicio de Indicadores

de Competitividad Estratégica para Empresas Industriales. En el marco del área de

Innovación, Tecnología y Empresa. Este servicio se pretende insertar en el Cyberespacio y

que sin duda generaría nuevos espacios de conocimiento y desarrollo de las empresas,

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arropado bajo los principios rectores del CENDES como Centro de Investigación y

Formación para promover el desarrollo del país.

En tal sentido, la presente investigación contribuiría a la articulación de dicho servicio de

ranqueo de empresas y asesoría estratégica con una aproximación cierta de cómo debe ser

la inserción de este tipo de “organizaciones emergentes” que prestan servicios

especializados en el Cyberespacio, desde el punto de vista de estrategias de mercadeo y

cómo dar respuesta a cada una de las categorías de mercadeo: Precio, Plaza,

Producto/Servicio, Promoción y Distribución. Una de las características a resaltar en el

marco de la Gerencia Estratégica, es que las Estrategias de Mercadeo responden al

encuentro entre las variables del entorno y la organización, de las cuales se derivan los

Planes de Mercadeo.

Como parte de la metodología se tomaron las categorías de mercadeo mencionadas y se

describió el comportamiento de las mismas en el ciberespacio, para luego aplicarlas a un

caso concreto. Para ello, se escogió como caso de estudio a la Fundación Cyberteca, por ser

una organización emergente y ser un centro de investigación y educación, que pretende

generar un espacio interactivo en la Red, de modo de convocar actores desde cualquier

lugar.

Asimismo, se pretende contribuir con esta investigación al logro de los objetivos de la

Fundación Cyberteca. No obstante, este modelo puede ser aplicado a organizaciones

similares, puesto que lo que marca la diferencia entre una estrategia de mercadeo y otra, va

a depender del servicio a ser prestado, lo personalizado del mismo, la manera cómo las

organizaciones se aproximan a sus usuarios sin intermediación, la capacidad tecnológica y

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la competencia, la experticia de sus miembros y el tipo de usuario.

Por lo anterior, resulta sumamente interesante, el estudio de las estrategias de mercadeo en

el ciberespacio, en el entendido que su análisis conlleva a descubrir nuevos modos de

expresión y acción, es decir, una nueva manera de interactuar (de manera deslocalizada), de

comunicarse (virtualmente) y de comportarse (aprender haciendo).

Los modos cómo en esta época las personas obtienen sus bienes y servicios, han cambiado

definitivamente nuestra visión del mundo y por tanto la manera como nos organizamos y en

consecuencia las modalidades de venta y atención al usuario; tal es el caso de las vitrinas

electrónica, la exposición de productos, los sitios, o tiendas en el ciberespacio y la venta

personalizada y a la medida (taylor made), donde por ejemplo, usted entra en un simulador

y allí según sus características escoge el tipo de zapato, color, tamaño, etc., el cual puede

retirar en una hora o se lo envían a la dirección que usted señale.

Es importante destacar, que las organizaciones, al definir su ámbito de acción, están

definiendo su mercado, es decir, el espacio de encuentro entre compradores, usuarios y

vendedores o proveedores de bienes y servicios y se caracteriza por la llamada mezcla de

mercado, o categorías de mercadeo mencionadas anteriormente: Precio, Producto o

Servicio, Plaza, Promoción y Distribución.

Es de hacer notar que la definición de estas categorías se siguen manteniendo para

cualquier estudio de mercadeo y su consecuente construcción de estrategias, variando en

función del medio sobre el cual se apliquen, valiéndose para el análisis de herramientas

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como: la Planificación Estratégica, los estudios de análisis de multivariables, estadísticos,

que aportan información para determinar tendencias, gustos y predecir comportamientos.

Asimismo, esta investigación arroja aspectos relacionados con el comportamiento de las

Organzaciones Emergentes en el Cyberespacio. Cabe destacar que la metodología que

hemos usado, para ello, es de carácter exploratorio-experimental, puesto que a través de la

búsqueda de experiencias de organizaciones, en este caso, un Centro de Educación e

Investigación que presta servicios educativos, se pretende aportar un marco referencial,

apoyándonos en la exploración documental y navegación por el Cyberespacio.

Queremos dejar claro, que estamos conscientes que esta investigación es una aproximación

al tema planteado que a nuestro juicio aporta elementos novedosos al campo de las

"Ciencias Sociales", puesto que marcan una línea orientadora sobre el comportamiento de

las organizaciones emergentes en el ciberespacio.

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1.- SITUACIÓN DE ESTUDIO:

A partir de los años 80 fue necesario el paso de la Planificación Estratégica a la

Gerencia Estratégica. En efecto, el encuentro entre las empresas y los entornos cada vez

mas sorpresivos, colocaron en jaque el modelo de management racional seguido por

Taylor y la postura filosófica tradicional: el jefe piensa, la organización ejecuta. La

competitividad y los entornos sorpresivos y discontinuos, exigen organizaciones

dinámicas, plurales y flexibles, para sintonizarse al entorno. En suma, " se trata de que

todos actúen y participen, a partir de donde están, integrando el encuentro único entre la

capacidad organizativa (fortalezas y debilidades) y el entorno" (Alcibíades,1991: 8).

El gran cambio ha sido el paso de la concepción tradicional de gerencia, donde las

organizaciones eran rígidas, jerarquizadas, a la gerencia estratégica, así, la gerencia

desplaza el énfasis del qué lograr (objetivos), al qué hacer (estrategias). La segunda va

mucho más lejos, considerando a la organización como una unidad formada por

personas o "miembros" de un cuerpo social, en la cual, para lograr la sinergia

organizativa, la clave reside en una misión clara y conocida por todos, en la flexibilidad

para estar preparados para las sorpresas y en la cooperación como valor ético contenido

en la misión. Aquí la administración debe ser entendida como función social y humana,

ya no como técnica, sino como jefatura, es decir como la conformación y la dirección

de un sistema de esfuerzos cooperativos (Fayol, 1983, Barnard 1989, Peters, 1994. En:

Caballero;1995).

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En este orden de ideas, la estrategia se enmarca en un proceso continuo de toma de

decisiones. Para aclarar aún más este punto y apoyándonos en De Fridman (Economía

Hoy, 15/7/92) se puede decir que gerenciar (él lo llama gobernar) posee dos sentidos: el

primero es gerenciar el cambio, cuya tarea es eminentemente reflexiva, es decir, hacia

el sí mismo de la organización y no hacia, o en relación a lo que es otro o exterior. Esto

iría ligado a la idea de la constitución de un nosotros. El segundo sentido viene

expresado en la gerencia de rumbo, en cuanto a las acciones que debe adelantar la

organización para operar en y sobre un entorno al cual debe beneficiar con algún bien o

servicio; aquí la organización, como totalidad, tiene una tarea transitiva, es decir,

apoyada por acciones que recaen sobre el entorno.

Las Organizaciones hoy día, requieren soluciones sinérgicas a través del diálogo continuo

entre los actores internos y externos que participan en la organización y conforman su

cultura. Lo que también quiere decir que la articulación entre gerencia de cambio y rumbo

es una condición necesaria y posible gracias al uso de redes de información; dando paso a

una dirección adecuada, con nuevas ideas, incursionando en nuevos negocios, con nuevas

maneras de hacer las cosas, es decir, innovando y aprendiendo permanentemente.

De lo anterior, se desprende una gama de posibilidades de atención a las organizaciones

dentro del marco de la Gerencia Estratégica, que implican nuevas formas de organizarse y

que responden a distintas estrategias organizacionales, de las cuales nos interesa resaltar

especialmente:

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a) El outsourcing, personal o servicio de staff muy solicitado actualmente para la

subcontratación de servicios, desde secretariales hasta soluciones tecnológicas

especializadas, donde o bien el consultor se vuelve parte de un proceso en muchos

casos innovador, lo cual, constituye la ampliación de los espacios de actuación en

los procesos organizativos, o la organización recibe un servicio o producto

acabado;ello constituye una apertura a nuevos y distintos servicios, y disminuye

considerablemente los costos por mantenimiento de personal o unidades técnicas

especializadas.

b) Trabajos de consultoría deslocalizados o en línea, gracias al uso de las nuevas

tecnologías de información, que da la oportunidad de interacción permanente y de

acceso a bases de datos e información remota, que en algunos casos la organización

no tiene a la mano. Ello también reduce costos y tiempos para la toma de decisiones

convenientemente. Y resultan de especial interés para la presente investigación.

c) Equipos mixtos de línea-staff, donde se produce tranferencia de conocimientos y

herramientas al personal de línea, convirtiéndose en una manera de producir y

aprender simultáneamente, combinándose la experiencia con el conocimiento

Tal como lo resaltan Andrew; Ricart; Valor ( 1997)"la necesidad del personal de staff no

desaparece, sólo se transforma…Estas nuevas tareas podrían recogerse en tres puntos:

a) El staff se transforma en personal estratégico, en una unidad de servicio en línea,

sirven de soporte, entrenamiento, experiencia, facilitando el aprendizaje y la

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difusión de conocimiento y experiencia en la organización

b) El nuevo staff debe ser orquestador del cambio, interrogando el por qué de las

cosas, el cómo lo hacen, qué puede mejorarse, cómo, etc.

c) Tiene el papel de ayudar e identificar posibilidades de trabajos en equipo,

facilitando su coordinación de modo de apoyar a organizaciones más horizontales."

(ibidem; 217)

Adicionalmente, hoy día, el vertiginoso avance de los medios de comunicación y las nuevas

tecnologías de información posibilitan el acceso a diversas redes de información acorde con

un mercado flexible, global, cambiante, que exige innovación permanente, puesto que las

organizaciones deben enfrentar exigencias y demandas más sofisticadas y personalizadas,

dada la segmentación y especificidad de los mercados, para lo cual el acceso a una amplia y

variada información, es vital, de modo de tomar decisiones pertinentes y oportunas.

Esta investigación se interesa con especial énfasis en aquellas organizaciones enmarcadas

en la conceptualización de "Organizaciones Emergentes en el Ciberespacio, donde los

actores pueden no estar físicamente en el mismo lugar apoyados en la telemática, la

informática y la semiótica dado el uso y desarrollo de protocolos y lenguaje electrónicos,

en dichas organizaciones el afecto, el compromiso, el respeto mutuo, el aprendizaje

continuo, la confianza y el cumplimento de una misión, son valores que sustenta a este

modo de organizarse” (Caballero; 1997).

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Tomando lo anterior como marco de referencia para el desarrollo de esta investigación, nos

permitimos hacernos preguntas tales como: ¿Cómo se comportan las categorías de mercado

en INTERNET?, ¿Cuál podría ser una mezcla exitosa para la organización objeto de

estudio? ¿Cómo hacer seguimiento a los visitantes de un Websites en Internet? ¿Cómo

conocer sus preferencias?, ¿De los sitios consultados, cuáles son las características más

resaltantes de las organizaciones que prestan sus servicios en internet, de acuerdo a lo que

se ha conceptualizado como Organizaciones Emergentes?

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2.- ESTRATEGIAS DE MERCADEO EN EL CYBERESPACIO

Una de las consecuencias del uso de Internet como estrategia de mercadeo es que reduce y

en muchos casos determina la desaparición del intermediario, de lo que se desprende una

relación directa entre el proveedor y el usuario, ya sea de un bien o servicio.

En ese sentido, entendiendo la estrategia de mercadeo como el plan de comercialización de

una organización, que implica, incluso, el manejo de la imagen, la información y el manejo

de las redes, la Internet debe entenderse como la red global a la que se conecta todo el

mundo y nadie es dueño, ella soporta otras dos redes: La Extranet (red externa desde la

Intranet hacia Internet), que permite la comunicación de la organización con los clientes,

proveedores, distribuidores, puntos de venta, utilizando un password y la Intranet (red

privada), a la cual todos los empleados tienen acceso.

Por ello, la estrategia debe articular estas tres redes, de manera que en la página Web, la

información de la base de datos y las actividades compartidas por los empleados, respondan

a la misión de la organización (Clase;Julio 1997: 90). Lo anterior determina que las Nuevas

Tecnologías de Información, además de incrementar el volumen de información, el flujo y

manejo de las mismas, hace necesario la coordinación de las actividades de la organización,

tanto internas como externas, estableciéndose diálogos de trabajo en múltiples sentidos.

Tanto el usuario como el proveedor, saben quienes son, un ejemplo de ello son las llamadas

cookies, las galletas que usualmente piden entrar al sistema del usuario, estos son pequeños

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programas que de manera inteligente determinan comportamientos y gustos, de modo que

su análisis determina tendencias de los visitantes. Esta sofistificación de la tecnología,

implica una sofistificación de las Estrategias de Mercadeo y de la forma cómo se desea que

el usuario acceda a la información y sea cautivado. Igualmente, el trend analysis reporta

cuáles son las páginas que accesa el visitante y cuánto tiempo estuvo en ella. Como

consecuencia de esta interacción (Website/Visitante) el website envía un infobot

(Vasso:1996) al visitante con información sobre lo que pudiera gustarle a este cliente. Un

seguimiento en el tiempo de estas conductas de mercado es llevado por Agentes

Autónomos o una variante de estos, los Multiagentes Autónomos, los cuales “...construyen

un mapa abstracto de deseos y emociones de los usuarios de la Web, en consecuencia con

los deseos de estos usuarios” (Vivas:1996), gracias a lo cual, producen información de

mercado personalizada para estos visitantes, que envían directamente a su e-mail sin que

ello sea visto como una invasión.

A lo anterior habría que agregar lo que Chuck Martín (1997) denomina Estado Digital,

como el acceso instantáneo, individual a la información, porque en la era digital, es el

cliente quien decide y da la pauta al proveedor de cómo debe manejar su negocio. Tal como

lo consideran los filósofos posmodernos, entre los que se destaca Lipovetsky (1994), quien

señala que la tendencia del comportamiento social es a la personalización, al consumo y a

la moda, a hacerse cada vez más único y diferenciado.

En las organizaciones, el acceso instantáneo a la información, incide en la reorganización

del trabajo, la especialización, la generación de nuevos perfiles de empleados, quienes

manejan mayor información sobre la empresa y su entorno, de manera inmediata: nómina,

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programas de capacitación y desarrollo, habilidades digitalizadas, que permiten mayor

crecimiento personal. Las empresas se vuelven editoras, porque tienen que suministrar

información jerarquizada y sistematizada, permanente a sus miembros.

Ante esta situación, las organizaciones que usan altos desarrollos tecnológicos, deben

ajustarse a una dinámica flexible, donde la organización está siempre en mutación, cada

usuario hace la organización a su medida y toma de ella lo que más le conviene e interesa,

sin que nadie medie por él, donde el rol de la organización es seguirle el rastro, adelantarse

a sus deseos y servirle.

Como estrategia paralela a la Internet se encuentra, la necesidad de anunciarse a través de

otros medios, anunciar la página de todas las maneras posible, en los actuales momentos

ello significa también, contribuir con la nueva cultura de la telemática informativa

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3.-MEZCLA DE MERCADO PARA LA TIPOLOGIA DE LA ORGANIZACION CASO DE ESTUDIO.

La organización escogida como caso de estudio para la cual se pretende elaborar un Plan

Estratégico de Mercadeo, es la Fundación Cyberteca, esta organización ofrece servicios

educativos a un público diverso y está en fase de desarrollo. Es un proyecto aprobado por el

CONICIT, el cual interesa especialmente a esta investigación, puesto que dicha Fundación

fue concebida bajo el concepto de Organización Emergente (Caballero:1995).

Como parte del Proyecto de la Cyberteca fue necesario elaborar un análisis de la

competencia, que incorpora a aquellas Organizaciones con características similares en

cuanto la atención en el ámbito educativo, y uso de nuevas tecnologías, así como aquellas

que tuvieran presencia en el Cyberespacio, como conclusión resaltante, en Venezuela la

Cyberteca es la primera experiencia con las características aquí descrita y el primer

proyecto con estas dimensiones presentado al CONICIT. El estudio en cuestión se

encuentra como parte del Anexo No. 1

La Cyberteca tiene como misión, el desarrollo de metodologías de enseñanza, con el uso de

Nuevas Tecnologías de Información y Comunicación y pretende ser un centro de

Investigación y Capacitación que reúna a varios actores en un espacio virtual, de manera

deslocalizada. Y que los mismos puedan obtener información necesaria para su aprendizaje.

La descripción del mercado como espacio de encuentro entre compradores y vendedores de

bienes y servicios, que se caracteriza por la llamada mezcla de mercado: Precio: que es el

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valor económico, en términos monetario asignado al producto o servicio prestado, Producto

(o servicio): que es el bien tangible o intangible (servicio), que la organización intercambia

por su valor monetario, Plaza: es el lugar de encuentro, también se conoce como nicho de

mercado, mercado objeto y está conformado por personas u organizaciones hacia los cuales

se dirigen los esfuerzos de comercialización y venta, Promoción y Distribución: consiste en

todas las acciones que acercan el bien o servicio al mercado objeto y contiene la publicidad,

las relaciones públicas, la propaganda, las ventas, consideramos que la distribución en el

caso de Internet está asociada a la promoción, puesto que uno de los mecanismos de

distribución por vía del medio electrónico, en algunos casos el premio, los servicios gratis.

Una de las características resaltantes es que la cadena de distribución en muchos caso

desaparece, generándose la relación directa entre vendedores y compradores (por ejemplo

la venta de libros en línea en http//:www.amazon.com). En nuestra organización caso de estudio

estas categorías se describen de la siguiente manera:

Productos y servicios: En este caso la noción de producto-servicio, los productos llevan

ligados el servicio, puesto que las metodologías, el manejo de los eventos en el aula, son

integrados e implican un servicio completo y permanente.

En el caso de la Cyberteca los servicios educativos, estarían presentes en las asesorías, que

contendrían recomendaciones de opciones, en cuanto a metodologías, softwares y

tecnologías según tipo de usuario, nivel de complejidad del tema, recursos disponibles en la

WEB, en el servidor local y en la capacidad de interconexión.

Uno de los servicios más importantes serían los Foros educativos, que permitan el

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intercambio de conocimientos y experiencias, así como la generación de grupos de trabajo

y líneas de investigación, que retroalimenten la experiencia. En todo momento, a medida

que el visitante/explorador/usuario, reciba información se muestra publicidad (tipo banners)

a manera de promoción de productos y servicios de temas conexos.

Precio: El precio del servicio viene dado en virtud del tipo de negocio que se elija como

parte de la estrategia de Servicio, tomando como referencia el Anexo No.2 de este trabajo

las tres maneras de ganar dinero están en la ventas de productos, la suscripción y

anunciantes.

En el caso de la Cyberteca en función del tipo de usuario, existirá una tarifa por

suscripción, para quienes la entrada para obtener información de la base de datos será

controlada según el nivel, lo que determinará tarifas diferenciadas, para el primer año se

tiene previsto atender a 150 usuarios a un precio simbólico de 10 US$. Es de hacer notar

que como estrategia paralela el Centro contará con el apoyo de Sponsor, quienes a través de

donaciones cubrirán parte de los costos operativos del site. En Internet puede suceder lo

mismo que con la radio o la televisión, la publicidad como sustento financiero (Negroponte,

Nicholas: “Being Digital”, Mitt. Press, 1995). Es por ello que los anunciantes también serán

fuente de ingreso.

En cuanto al uso del aula virtual, estaría organizada a través de un Plan Integral de Uso

(calendario de eventos), donde se especificará: usuario del servicio, tipo de servicio,

tiempo, hora, día, instructor, ayudas: software y paquetes de contenidos a ser usados según

el tipo de evento/curso/instrucción. El uso del aula por hora tendría un costo promedio de

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20US$.

Se tiene previstas asesorías altamente especializadas en temas educativos a un costo

promedio de 100US$/hora.

Los Cursos en el Laboratorio Multimedia, estarían a razón de 10 a 20 participantes por

módulos de 15 horas a un costo promedio por curso de US$ 300,00.

Las metodologías asociadas a herramientas educativas (software), tendrían licencias de uso

por temas, con acceso a los upgrade o nuevas versiones, a un costo equivalente al

desarrollo del producto, acorde con los precios del mercado (actualmente oscilan entre 16

US$ y 80 US$).

Es de hacer notar que como parte de la estrategia el Centro se plantea servicios free, a modo

de gancho, para atraer usuarios, entre los que estarían los juegos, direcciones, artículos,

interacción en los foros e información general sobre proyectos.

Plaza: entendida como el lugar, el Website, en este caso es deslocalizado, desde y hacia

todas partes, orientado hacia su target: Niños, Jóvenes, Padres, Maestros e Investigadores,

así como personas que quieran recibir información sobre educación o capacitación en áreas

ofrecidas por el site y para las cuales deberá usarse estrategias de promoción particulares.

Ello implica, el sentido más amplio de Centro Virtual, u organización emergente, sin

estructura, puesto que en cada puesta en escena de los actores se construye la organización.

Este Centro Virtual articula varios servicios a la vez: Videoteca, Motor de Búsqueda,

Biblioteca Multimedia, Ludoteca, Noticias, Forums Online y Aula Virtual. Un usuario,

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cuando realiza una búsqueda en el Motor de Búsqueda recibe información de todos los

eventos que ocurren en el Website en cada uno de sus ámbitos.

No obstante, la Cyberteca tiene previsto un laboratorio multimedia, un lugar físico, dónde

se espera reunir grupos de usuarios de manera local.

La plaza como el lugar donde se reúnen los usuarios, estaría ubicada en las escuelas, en las

universidades, tantos usuarios como intereses existan. Este aspecto da una noción nueva y

muy interesante del uso de Internet como herramienta de mercadeo, puesto que el usuario

está en cualquier lugar. La Plaza mostrada como la imagen de un laberinto, es el lugar de

encuentro de toda la Cyberteca. Es aquí donde la estrategia de mercadeo hace énfasis: Un

usuario tiene necesariamente que hacer algo “real y útil” en ese Website para capturar su

interés. El Motor de Búsqueda será una de las herramientas más usadas en el Website. Por

ello los anunciantes están organizados según lo que estimamos serán las partes más

visitadas del Website.

Cabe destacar que para la Primera fase de desarrollo del proyecto de la Cyberteca se definió

un total de 800 usuarios a ser atendidos, distribuidos de la siguiente forma:

270 Funcionarios de la Biblioteca Nacional

80 Jóvenes Población Flotante (bachilleres, que no han entrado a la universidad)

300 Docentes

150 Suscriptores

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Promoción y Distribución: Necesariamente va vinculado a los demás medios de

comunicación, en este sentido, es importante usar incluso otros lugares dentro de la WEB,

para anunciarse, lugares vinculados al hecho educativo. La clasificación de la promoción

será establecida según el lugar donde se anuncien en el Website y su vinculación

tecnológica con el tipo de servicio y o software del que haga uso el usuario.

La participación amplia en otros grupos, Instituciones, Sponsors y Cooperadores, con los

cuales se comparten experiencias, es fundamental, pero sobre todo el servicio debe ser de

altísimo nivel, porque se corre el riesgo de no ser visitado ni usado.

Este medio y fin a la vez, tiene como gran ventaja el obligar a trabajar la imagen, la forma

cómo se proyecta, lo que se quiere transmitir de manera concreta. Puesto que los servicios

por conexión no están al acceso de todos. Sin embargo, en los lugares de la Cyberteca que

están abiertos al espacio del público como la Videoteca, se anunciarán las Noticias y

Eventos que ocurran en el site, dando el URL de la Cyberteca.

La promoción debe estar consciente de que el público es limitado y que recibirá

requerimiento globales, de cualquier lugar del mundo, lo que implica el uso del idioma

inglés de manera natural.

Ello en Venezuela resulta sumamente costoso, lo que determina también que la estrategia

de mercadeo no responde únicamente a un usuario local. En internet se está de una vez en

el mundo. Otro detalle a destacar es que el site está personalizado para jóvenes también.

Esto permite igualmente capturar la atención de un público capaz de orientar las

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preferencias de demanda de servicios.

Esto vinculado directamente con la distribución de la información, en este caso vía

electrónica, ello incorpora el uso de transacciones electrónicas, las cuales aún cuentan con

mucha aprensión y desconfianza, para su uso, puesto que la seguridad de este medio aún es

frágil. Sin embargo, también puede usarse la asesoría presencial, en los casos que se

requiera. En principio el aspecto cultural es sumamente importante, esta es una estrategia

paralela que no debe subestimarse, de alguna manera debe capacitarse al público de manera

masiva para el uso de esta tecnología.

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4.- LA PUBLICIDAD EN INTERNET. ASOCIADA AL MANEJO DE LA IMAGEN

La publicidad puede ser entendida como otra categoría de mercadeo, no obstante quisimos

asociarla al término presencia o evidencia física, y al personal, sabemos que las categorías

de plaza, precio, promoción-distribución, producto o servicio conforman la imagen de la

organización en los clientes. La Publicidad asociada a la presencia e imagen ayudan a crear

el ambiente y la atmósfera en que se compra o se adquiere un servicio, incidiendo en las

percepciones que del servicio tenga el cliente (Hernández: 1997, 114), quisimos dedicarle

un capítulo aparte puesto que todo ello tiene implicaciones que involucran a la organización

en su totalidad, y por ende a su cultura y valores. Es decir, que ayuda no sólo a la

percepción de los usuarios sino a la de los propios miembros, en definitiva a la red de

actores, internos y externos que conforman la organización.

Aún cuando la publicidad en Internet, al igual que en otros medios está asociada al manejo

de la imagen, ésta debe ir más allá de una simple presentación. Existen estrategias como la

de ofrecer información gratis, en algunos casos por un tiempo determinado, como sucede

con algunos software: antivirus o paquetes que se bajan de la red. Lo importante es hacer

que el lugar sea lo suficientemente atractivo y novedoso, para que el usuario regrese, lo

cual no es sencillo de lograr, uno de los elementos claves es la articulación armónica de

sponsors, asociados, promotores, empleados y usuarios.

Lo anterior ha llevado a la necesidad de unir esfuerzos entre los diseñadores de páginas, los

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dibujantes, los creativos, los desarrolladores de software, así como entre las gerencias de

planificación, mercadeo, servicios, informática y redes. Para lograr una exitosa imagen de

una organización y sus servicios o productos. La cual, una vez diseñada y programada

requiere de permanente actualización y mantenimiento. De allí, la aparición del Webmaster.

El encargado de mantener actualizado el Website.

Este es uno de los actores clave de un site, quien además de dar mantenimiento, administrar

el site tecnológicamente y actualizar los contenidos, debe mantener la interacción en el

lugar y dar respuesta inmediata a los usuarios ( Rojas:1997).

Ello permite una de las grandes ventajas de este medio, en cuanto a que la información es

distribuida las 24 horas del día, y los 365 día del año, llegando a un inmenso potencial de

compradores, tan detallada como el usuario desee, y gozando de la actualización

permanente. Ahorrándose costos de mensajería, correo tradicional y envíos de fax, lo que

determina que la relación costo/beneficio, entre mantenimiento y usuario es la más baja en

relación a los demás medios, tomando en cuenta la cantidad de personas a las cuales se

puede atender por esta vía.

Entre otros servicios de publicidad de imagen en Internet, se tiene el alquiler de espacios en

el servidor del Publicista, que incorpora el mantenimiento, pero ello es un recurso limitado

puesto que la organización no está integrada como un todo a los beneficios del medio. De

allí el surgimiento natural de alianzas estratégicas para establecer nichos de cooperación y

competencia entre websites que son “competidores” pero que cooperan anunciándose en el

mismo website.

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5.- CARACTERISTICAS DE LAS ORGANIZACIONES Y DE LOS SERVICIOS

EMPRESARIALES ON-LINE

El criterio de selección de los sitios visitados en Internet, con el objeto de tipificar a las

organizaciones que prestan servicios a través de este medio, fue el componente educativo,

es decir, organizaciones que usan las nuevas tecnologías con fines educativos, por

considerar que estas organizaciones enmarcadas dentro de procesos de aprendizaje

continuo, actualmente están obligadas a manejar a internet como estrategia de mercadeo,

puesto que el uso de las Nuevas Tecnologías ha abierto posibilidades de enseñanza

sumamente enriquecedoras para la adquisición de conocimientos. Asimismo esta

tipificación está basada en la conceptualización de Organizaciones Emergentes

(Caballero:1995)

Como parte de sus características comunes observamos el desarrollo de experiencias de

trabajos colaborativos, lo que implica la necesidad de mantener una relación permanente

entre los usuarios. Este tipo de dinámica en las empresas se conoce como teletrabajo. Sin

embargo, debe tenerse presente que los servicios de aprendizaje en red son incipientes, la

velocidad de respuesta está asociada a la capacidad tecnológica y a un equipo humano

altamente calificado. No por ello, deja de asombrar el crecimiento de adeptos a la red, que

se incrementa de manera exponencial.

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Page 25: Estrategias mercadeo ciberespacio. 1998

Las organizaciones visitadas, muestran claramente su interés por propiciar espacios de

interacción, como una manera de renovarse y aprender, los foros, los intercambios, las

discusiones sobre temas diversos, es casi una constante. Como parte de las características

principales observamos: una misión precisa, asociada a los servicios ofrecidos. La seriedad

de sus Webmasters y la velocidad de respuesta a los requerimientos, la búsqueda de

alianzas y el apoyo de sponsors. El uso de tecnología de punta. El ofrecimiento de servicios

de asesorías y sobre todo mucha receptividad.

Por ello un Website es en sí, un proceso de mejoramiento continuo. Un Website es entonces

un proceso que nunca termina y ello podría inferirse como una organización en permanente

innovación y transformación.

Uno de los elementos a considerar en estas Organizaciones es el aspecto de costo de los

servicios. Estos lugares, al ofrecer productos o información especializada y a la medida,

deben contar con grupos asesores de altísimo nivel, lo que hace del servicio un tanto

costoso. En algunos site primero se paga y luego se recibe el servicio, y debido a la poca

regulación del medio, la insatisfacción del usuario, en todos los casos no es retribuida.

Adicionalmente, las investigaciones en criptología y seguridad de transacciones

electrónicas aún no son muy seguras y no existe suficiente cultura ni confianza por parte de

muchos usuarios, situación ésta que debe mejorar en el corto plazo.

Una de las características más interesantes es que las organizaciones que prestan servicios

para comercialización en internet, es que usan como herramientas para elaborar su Plan de

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Page 26: Estrategias mercadeo ciberespacio. 1998

Mercadeo la Planificación Estratégica y el Pensamiento Lateral.

En el texto de “Estrategias de Mercadeo e Internet” de la IBM (Vasso:1996), plantea un

modelo de ventas predictivo el Internet Bullseye Marketing Model, el cual contiene 30

puntos de chequeo, siendo usado como una herramienta estratégica (ob.cit:21-49), guía para

determinar un puntaje de la organización con respecto al medio. (ver Anexo No.3).

Asimismo la información recogida con respecto al producto o servicio, la distribución, el

precio, la promoción, la competencia, el mercado objeto y el entorno, ofrecen una

información sumamente amplia sobre la cual se elabora el Plan Estratégico, puesto que el

producto del puntaje arrojará debilidades y fortalezas de la organización en relación a las

oportunidades y amenazas del medio.

El pensamiento lateral, consiste en un conjunto de técnicas que estimulan el pensamiento

creativo, a través del cual se obtienen nuevas ideas. Esta herramienta de aprendizaje

desarrollada y ampliamente trabajada por De Bono (1994) y sus simpatizantes, tales como

el Dr. Machado Ministro de la Inteligencia de Venezuela 1978-1983, cuando el período

presidencial de Luis Herrera Campins. Es sugerida por Vasso (1996), quien señala que:

“ La creatividad es parte importante del trabajo de cualquier vendedor.

El pensamiento lateral es una manera de estimular la creatividad

Internet puede convertirse en una poderosa máquina de pensamiento lateral”

(Vasso:1996, 71)

La interpretación que hacemos del pensamiento lateral nos lleva un poco más allá que el

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planteamiento de Vassos, puesto que la Red, toda ella es una “máquina para aprender”

(Vivas: Revista "Estampas", Diario "El Universal", 17 Marzo 1996), donde el pensamiento

lateral cómo estrategia, consiste en aplicar técnicas, como por ejemplo: sacar palabras al

azar y vincularlas o buscarle relación con un problema que se pretenda resolver lo que

implica sacar del curso lógico al pensamiento, de modo de llegar a la solución por los

márgenes. Este modelo tiene sus analogías con un recurso ya usado por los maestros del

budismo Zen, los llamados Koans, los cuales consisten en frases o parábolas aparentemente

incoherentes, que enseñan al discípulo a romper con el estilo de pensamiento lógico y

lineal.

Estas herramientas pueden resultar muy útiles para propiciar salidas o soluciones nuevas,

creativas e innovadoras, pero también deben ser orientadas y canalizadas hacia fines

concretos. Deben apoyarse en una definición clara de la misión, es decir el qué de la

organización, así como, la articulación de los niveles organizativos y el reconocimiento de

los factores estratégicos claves, que no son más que aquello sin lo cual no se logra el éxito.

Las estrategias que surgen del cruce de las fortalezas y debilidades de la organización y las

amenazas y oportunidades del entorno, dara origen al Plan Estratégico, o plan de acción,

para ello el Pensamiento Lateral y las 30 preguntas de Vassos (1996), constituyen una guía

muy útil, para orientar este Plan de acción hacia el mercado objetivo.

Lo importante, es en todo caso, que si la estrategia es tomar a internet para mercadear,

debemos entenderlo como un espacio que va más allá que los medios tradicionales (cine, tv,

radio, prensa), en virtud de los fines altamente poderosos que tiene desde el punto de vista

educativo y comercial, dada la instantaneidad de la comunicación. Lo que implica cambios

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Page 28: Estrategias mercadeo ciberespacio. 1998

significativos en el cómo se enseña y se comercializa. La red debe considerarse como un

espacio en permanente aprendizaje. Esta idea se apoya incluso en Peter Ducker y su libro

“la Sociedad Post-Capitalista” (1994), donde dedica su último capítulo a la persona

educada y su reflexión a lo largo del libro está centrada en la educación, la tecnología y la

empresa y por ende, la relación de la Escuela y la Empresa y la necesidad de unir estos dos

modelos organizativos en la actual Sociedad del Conocimiento, él indica el aprendizaje

como una acción permanente a lo largo de la vida.

Las organizaciones emergentes son organizaciones en continuo aprendizaje, cualidad

absolutamente necesaria, debido a los cambios permanentes, especialmente a nivel

tecnológico, razón por la cual toda estrategia de mercadeo debe estar en continua revisión,

ajuste, adaptación e innovación. Por ello el Pensamiento Lateral y la Planificación

Estratégica resultan herramientas sumamente útiles y complementarias.

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CONCLUSIONES

A modo de conclusión queremos resaltar que las estrategias de mercadeo en Internet están

en relación directa con la capacidad organizativa para ajustarse a los cambios, derivándose

la propiedad de estar en permanente costrucción/deconstruccion, para ello, algunas de las

herramientas útiles que hemos identificado son el Pensamiento Lateral y la Planificación

Estratégica. La primera permite la innovación, la segunda la articulación de la organización

al entorno.

Es importante resaltar que la organización está conformada por una red de actores internos

y externos que se expresan en la Intranet (miembros)y la Extranet (clientes, proveedores,

aliados, competencia), todos ellos se conectan o encuentran en Internet. Esta es una de las

características de la Organizaciones Emergentes en cuanto a que su comunicación está

mediada por las telecomunicaciones, lo que incide en la manera de trabajar: teletrabajo, el

lugar o espacio de encuentro entre los actores: deslocalizado, el nivel de compromiso: sobre

resultados concretos. Todo lo anterior rompe con los esquemas tradicionales, rígidos y

jerarquizados, así como los sistemas de control sobre el trabajo y los tiempos de respuesta.

El éxito de la organización depende de todos sus miembros, de la alineación de sus

esfuerzos, de la integración y el compromiso y la articulación con el medio.

Internet como medio de comunicación exige alta especialización de los servicios o

productos ofrecidos, es un medio sumamente vulnerable, donde se crece rápidamente y de

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igual modo se decae, este medio está cambiando la manera como las personas adquieren

sus productos o servicios, sin necesidad de moverse o ir de tiendas, lo que obliga a las

organizaciones a comportarse de acuerdo a las necesidades de sus clientes, manteniendo el

compromiso de entregar lo que se ofrece, sin engaños.

De esta manera, las organizaciones deben responder de acuerdo a códigos éticos, que

garanticen la credibilidad, la confianza, en fin la transparencia. Quedando claro que el

factor cultural expresado en la misión debe corresponder al ámbio social donde interactúe

la organización.

Internet es un medio incipiente, pero que crece de una manera exponencial, actualmente la

posibilidad de hacer dinero no está del todo clara, sin embargo, la participación en este

medio debe considerarse como parte de una inversión a mediano plazo, puesto que

garantiza la comunicación instantánea y a un volumen elevado de personas, a costos muy

bajos. Es un medio que funciona para organizaciones que tengan capacidad tecnológica,

posibilidad de mantenimiento del site, personal especializado y comprometido para

responder de forma instantánea y a la medida.

Es de hacer notar, que lo anterior requiere de inversiones elevadas para equipos y redes, así

como incorporación de nuevo personal y asesorías que posibiliten el cambio, en algunos

casos, una vez automatizado los procesos y funciones trae como consecuencia el

achicamiento de la organización, la despedida masiva de personal, en otros la creación de

empresas satélites formadas por los mismos empleados

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Podría decirse que una mezcla exitosa de Mercadeo en Internet va a depender del tipo de

servicio o producto, de lo innovador, de la capacidad de aprender del medio, además del

usuario al cual va dirigido, hay que tener claro que la gente no tiene disposición de pagar

por el servicio y las transacciones aún no son del todo segura. Sin embargo, esto está

cambiando, buen ejemplo de ello está en la compra de libros y software por Internet, que

están teniendo especial éxito.

Por lo anterior, toda estrategia en Internet debe ir acompañada también de estrategias

tradicionales, es decir, que anuncien la página en otros medios, de una fuerte apertura para

las alianzas. Este medio funciona a partir del mantenimiento y el apoyo del Webmaster,

actor clave para garantizar la interacción permanente e información sobre el

comportamiento de la red de actores, así como de los deseos y gustos de los usuarios.

La decisión de usar este medio requiere de un estudio profundo y de verdaderas habilidades

gerenciales y tecnológicas, factores como el liderazgo, el control sobre los procesos, la

seguridad del medio para las transacciones, lo hacen altamente riesgoso para algunos

mercados, sin embargo los beneficios en el ámbito educativo, se pierden de vista, sin

embargo, estas iniciativas deben estar apoyadas en Políticas Públicas, que permitan el

acceso democrático a toda la población, ello requiere de la inversión combinada del Estado

y la Sociedad Civil, para hacer posible la capacitación de los maestros, mejores

oportunidades para los jóvenes, la articulación de éstos con el sector productivo, de modo

de crear un engranaje, que permita el beneficio de todos.

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Como punto final consideramos que las organizaciones atentas a los cambios impuestos por

la Sociedad del Conocimiento y de la Información, tienen muchas oportunidades para

proyectarse e integrarse a la globalidad a través del uso de Internet, de modo de ampliar su

mercado y hacerlo tan grande como personas habitan el planeta. Lo que trae como

consecuencia organizaciones flexibles que pueden ofrecer productos o servicios a la

medida, de altísima calidad, sin intermediación, a costos razonables, bajo una mínima ética

fundamentada en el compromiso, donde todos ganen y ninguno pierda, es decir, donde

todos respeten las reglas del juego, para seguir jugando.

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GLOSARIO DE TÉRMINOS:

Una de las estrategias para el uso de la red está orientada a generar cultura de este medio, por ello el manejo de los términos es muy importante, conocerlos implica incrementar el acceso y uso de los servicios del medio.

Este es el Glosario de Términos mínimos de Internet. Un diccionario de términos ampliado puede encontrarse en http://www.netlingo.com

World Wide Web: Telaraña Mundial. Internet. Telaraña de laInformación: WWW.

Banner: valla publicitaria en un HomePage

Browser o navegador/explorador de Internet: Software con una interfasegráfica amigable que permite el acceso a las Páginas de Internet. Se lesllama navegadores de Internet. Los más populares son el Netscape y elMS Explorer.

WebSite, Site: Sitio donde se hospedarán los productos de información deCYBERTECA. Estos se diseñan en un formato llamado Home Page o Página deInternet.

Navegar: Pasear por la información. Hojear las Páginas de Internetcomo quien lee un documento impreso. La diferencia está en que estosdocumentos son digitales.

Hyperlink: Hiperenlace. Enlazar una palabra con otra. Es la manera comose Œconecta la información en Internet.

HTML: HyperText Markup Language. Lenguaje en que están escritas laspáginas de internet.

URL: Uniform Resource Locator. Esta es la manera como se escriben lasdirecciones de los sites en Internet. Son de la formahttp://www.nombredelsitio.org

HTTP: HyperText Transfer Protocol.Proveedor de Internet Local: Proveedores de Servicio de Internet enVenezuela. Existen 37 concesionarios de servicios.

HomePage: Página en Internet que contiene texto e imagen. Con softwareadicional puede tener: sonido, video y hasta cierta animación.

Dominio: El lugar conque se suele llamar al Œspacio en Internet.Usualmente, para una organización sin fines de lucro se se define como:http://www.nombre.org

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Data transferida por día: Número de Mega Bytes que permiten bajarsedesde el servidor hacia el disco duro local de quien navega.

FTP: File Transfer Protocol. Permite a través de un directorio especialresidente en el webiste guardar documentos hacia el discoduro del computador de quien navega.

TELNET: Programa que permite accesar Internet con interfase de texto. Seusan comandos de un lenguaje de programación llamado UNIX. Este lenguajereside en los servidores de Internet

Real Audio: Sistema de Audio para Œscuchar mensajes de vozpregrabados.

Forum Online: Conversación por texto entre usuarios. Los Forums seorganizan por temas. Algunos pueden ser de carácter estrictamenteprivado y otros son de carácterpúblico. Estos son usualmente moderados por un miembro debidamenteautorizado.

Cuenta corporativa de acceso a Internet: Usualmente se le llama a unaventa masiva de cuentas a usuarios de una organización.

T3 Link: Enlace de alta velocidad en Internet hata 45Mbits/segundo. Elservidor de Internet se encuentra conectado a Internet a esa velocidad.

Mailbox: Buzón de correo electrónico ó e-mail. Electronic Mail. Unacuenta de CYBERTECA sería: [email protected]

E-list: Electronic List. Lista electrónica. Es aquí donde existen losforums de discusión en Internet.

Código fuente: Estructura algorítmica de un programa escrita en sulenguaje nativo.

Centro Virtual: Lugar donde en el Servidor donde residenfísicamente los archivos digitales de un Home Page de una organización.

Bajada de archivos : archivos o documentos (texto, imágenes, audio,video) que se pueden guardar desde el Servidor Virtual en lalocalización del website, en este caso, hasta la máquina(Computador) de cada usuario.

Secure Server: Servidor Seguro. Servidor de Internet que permitetransacciones con el standard de seguridad de Internet. Estas pueden serincluso de carácter comercial y privado, por ejemplo: pago con tarjeta

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de crédito.

Sponsor: se refiere a los Publicitas, Anunciantes y todos aquellos que apoyen el site con algún tipo de contribución

Transacción en línea:Transacciones privadas que se realizan en el ServidorVirtual gracias a la tecnología Secure Server.

Tecnologías de Información: Las tecnologías de información incluyencomponentes tales como: software, hardware, comunicaciones y las técnicas de manejo de la información.

Internic:Organización público-privada que se encuentra en Suiza, en elCERN, y que regula la creación de dominios DNS (Domain Name Server) eninternet. Los nombres son: .com, cuando es comercial; .org cuando es unaorganización no comercial.

Intranet: Tecnología de acceso a la información interna de una organización. Es un sistema de comunicación. Usa tecnología de internet, se “navega en la base de datos de la organización. Entre sus ventajas están:

Reducción de costos de comunicación Estandarización de software Reducción de costos de desarrollo de aplicaciones

Extranet: red de clientes y proveedores

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ANEXOS

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ANEXO No.1

ANTECEDENTES SOBRE EXPERIENCIAS EN EL USO DE HERRAMIENTAS COMPUTARIZADAS Y DESARROLLO DE SOFTWARE EDUCATIVO.(tomado de Proyecto: "Centro Piloto Multimedi de Aprendizaje Integral. Cyberteca". No.97000393. Aprobado por CONICIT, en Directorio del 20/06/97.)

Para llevar adelante la siguiente investigación se hizo un estudio sobre las experiencias educativas que se encontraron en el país tanto del ámbito público, como del privado y en países fronterizos (Colombia, Brasil), así como algunas experiencias globales encontradas en la WEB, otras producto de la búsqueda documental, al final se presenta un análisis sobre las esperiencias encontradas a la luz del Proyecto Cyberteca. Ello con el objetivo adicional de indagar las alianzas futuras en el ámbito educativo, para incorporar a la Cyberteca en la Red de actores que llevan adelante una misión en este ámbito

A.- EMPRESAS DEL ESTADO

1. INCE y Venezuela Competitiva:

Se unen para educación multimedios.Con su proyecto “Educación Básica para la Fuerza Laboral Año 2000” para llevar educación formal sintetizando los programas del Ministerio de Educación en cuatro materias: matemáticas, castellano, ciencias naturales y ciencias sociales, usando herramientas multimedios. Basándose en cifras de la OCEI que demuestran que de un 6% a 7% de la fuerza laboral es analfabeta, el 40% cuenta con educación primaria completa y el 20% cuenta con hasta nueve años de escolaridad.Las alianzas para el desarrollo de los software son para los programas de ciencia con la Universidad Católica Andrés Bello, para los de ciencias sociales con el CENAMEC, para el área de Ciencias naturales, con la empresa Sistemas Edu Ware para los de matemáticas y con el grupo Galac y Merlín software para el área de castellano. Los talleres para abordar las materias restantes de iniciación musical, pensamiento lógico y educación artística estarían a cargo de Funda UNA, La Universidad Nacional abierta y el Instituto Prodiseño. Estos serán evaluados por la Universidad experimental Libertador (UPEL)Este proyecto sería llevado a cabo en 30 centros a nivel nacional. Cada Centro dispondrá de tres unidades instruccionales, dotadas cada una con diez computadoras y grupos didácticos de tres docentes por centro, con capacidad de atender unos 1.200 trabajadores por semana y entregar aproximadamente 864 trabajadores por año formados con 9 grado de educación básica.El Trabajador deberá dedicar tres horas semanales de su jornada y tres horas semanales de su tiempo libre y culminaría la educación básica en tres semestre

2. CENAMEC:

Produce desarrollos en lengua, matemática, ciencia, geografía en Plataforma Macintosh, en alianza con la empresa Plus Sistemas han adelantado el Proyecto PECE, llevando un laboratorio al Museo de Fundacite en Mérida y en el Museo Nacional de Ciencias Naturales

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en Caracas,. En estas salas de computación, en funcionamiento desde el año pasado prestan atención a la comunidad a través de talleres para la capacitación, Esta organización actualmente se convirtió en una Fundación para comercializar sus productos y sus objetivos pretenden ir más allá de los laboratorios y del software educativo para el hogar.El Proyecto PECE es un programa piloto que nace en 1990, con la inserción de 43 laboratorios en Centros de enseñanza, los laboratorios poseen 21 computadoras y tres impresoras cada uno, donadas estas por la Fundación Newman, además del mejoramiento en la calidad de la enseñanza en matemáticas, lengua y ciencia, buscan la capacitación de 4.700 docentes y 40.048 estudiantes involucrados hasta ahora en el proyecto

3. CENTRO NACIONAL DE ENSEÑANZA ASISTIDA POR COMPUTADORA (CENEAC. UCV. Escuela de Computación)

Desarrollo de Software multimedia en matemáticas, energía, geografía, biología y parasitología, Nace como un proyecto financiado por el programa de Nuevas tecnologías financiado por el BID/ CONICIT.El desarrollo está apoyado en un grupo de profesionales interdisciplinarios: pedagogos, diseñadores gráficos, programadores, especialistas en el tema, el software sigue la metodología tradicional de enseñanza: una introducción general del tema, la presentación y la evaluación, esta última está sobre la base de ejercicios que tienen puntuación para ver el grado de alcance logrado si comete error repite paso a paso. Usan como icono un Búho con un birrete, el cual da la bienvenida, da instrucciones, sirve de guía, recuerda conceptos, reta a la solución de ejercicios y felicita si lo resuelven bien.

4. REACCIUN:

Proyecto de redes interescolares: este proyecto está en etapa de formulación. Convenio con la IBM para apoyar y asesorar as las escuelas sobre la metodología de enseñanza

5. FUNDAYACUCHO:

Ha apoyado en Alianza con la IBM a través del proyecto Simón los laboratorios de computación a nivel nacional, llevándolos a lugares remotos

B. INICIATIVAS DE EMPRESAS COMERCIALIZADORAS DE MARCAS:

1. IBM

Tricolor fue la primera experiencia de IBM, en 1988, en cuanto al uso de la informática educativa en el proceso de enseñanza aprendizaje para la primera y segunda etapa de Educación Básica, luego dio origen al “Proyecto Preescolar”, “Lenguaje”, “Misión Futuro”, “Simón” y finalmente el más ambicioso de todos “Quórum”, que consiste en una red de telecomunicaciones entre escuelas a nivel latinoamericanoLa filosofía de IBM, se orienta hacia el aprendizaje constructivista, tomado de los principios pedagógicos del Estructuralista Jean Piaget, la meta de Tricolor es apoyar la formación de individuos independientes, creativos, investigadores y responsables de la construcción de sus aprendizajes.

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En 1992 Tricolor comienza a expandirse y se alía con la empresa Procter & Gamble, para crear el proyecto “Misión Futuro”, proporcionando 72 laboratorios de 10 computadoras, a escuelas que lograran acumular cierta cantidad de empaques de la Procter. La IBM proporcionó el equipo, software y entrenamiento.Más adelante con la alianza con Fundayacucho se creó el “Proyecto Simón”, donde se incorporaron 140 escuelas a nivel nacional, e instauraron 25 redes. Fundayacucho compró los equipos y las entregó en comodato a las escuelas, e IBM ofreció 5 años para el mantenimiento de los equipos.En este proyecto es el maestro quien decide en qué materias deberá utilizarse las computadoras.El Proyecto Lenguaje, es un software orientado a mejorar la comprensión lectora y escrita y está incluido en el Proyecto Tricolor , además del Programa LOGO, que es el software de la IBM, representado por el icono de una tortuga.

2. EL PROYECTO QUORUM reúne a maestros y alumnos de países de Brasil, México, Chile, Costa Rica y Venezuela

Esta empresa arguye como principal problema la resistencia de los docentes hacia el uso de la tecnología y la capacidad organizativa de las escuelas, no obstante los niños aprenden a trabajar en forma cooperativa y a intercambiar experiencias con niños de otros países.

3. PLUS SISTEMAS: Distribuidores de APPLE:

Ellos desarrollaron el software educativo QUANTICA que fue implementado al principio por el ministerio de educación y luego por la Universidad Metropolitana y el CENAMEC. El objetivo es un paquete completo que incluye el software el hardware y la capacitación. Adicionalmente se atiende la parte docente, Plus Sistemas imparte a los docentes cursos sobre el uso del computador para la administración y organización de las actividades educativas, así como generador automático de exámenes, manejador de bases de datos, evaluación de exámenes y hojas de registro estudiantil.De base no difiere a los objetivos de todos estas experiencias en cuanto al uso de la computadora como herramienta didáctica para la enseñanza de conceptos o temas de alguna asignatura, reproducción de algunas situaciones difíciles en el aula, pruebas de generalizaciones y estudio de las asociaciones entre conceptos y reglas así como también la mejora en las habilidades intelectuales del alumno.Poseen además el software educativo de origen chileno “Viaje por la Vida” y “Hamsterland”, estas herramientas ayudan al alumno al desarrollo de habilidades manuales y memoria a través de la exploración intuitiva.Actualmente est organización promueve la implementación de una red nacional que permitirá la comunicación entre diferentes comunidades educativas y fuera de Venezuela. “con plataforma Macintosh. Estas experiencias también se han desarrollado en otros países como Brasil, México, Chile y Argentina.

C. EXPERIENCIA PRIVADA

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1. PROGRAMA QUANTICA:

Es una iniciativa del sector privado de educación preescolar y básica, se basa en el usos de más de 200 programas multimedios en el área de lengua y matemáticas, tienen como filosofía el uso de las computadoras como herramientas para facilitar al docente la labor de enseñanza y un instrumento atractivo y estimulante de aprendizaje formal para el niño. El enfoque es aprender a pensar desarrollando el pensamiento lógico. El Programa pretende propiciar las condiciones ambientales para que el conocimiento se produzca.Tiene sus bases en una investigación que se fundamenta en el informe de la Comisión Presidencial del proyecto Educativo Nacional de 1986 realizado por el Grupo de los Notables y en el informe generado por el Banco Mundial “Venezuela para el año 2.000” Educación para el crecimiento económico y Equidad social” de abril de 1994 y el Informe del Programa de Mejoramiento de la Educación Preescolar y básica en el estado Mérida , de agosto de 1991. El diagnóstico común de estos informes está centrado en tres puntos a saber:

a) La ineficiencia de los docentes en cuanto al uso de metodologías que propicien el aprendizaje, la calificación y formación de acuerdo a las necesidades actuales

b) La falta de material didáctico: en cuanto a instrumentos y herramientas que permitan al niño “vivenciar” lo aprendido

c) La mala administración de las escuelas: en cuanto al destino pertinente de los recursos, la dotación de espacios apropiados y el personal docente calificado, la desarticulación con la comunidad a la cual pertenece.

Este proyecto apunta al punto a y b Desarrollando un software de lo educativo a lo educativo-entretenido.Haciendo un análisis más de fondo el software ha sido limitado desde el aspecto técnico, ello pone en riesgo el éxito del Proyecto a nivel Comercial, puesto que en plataformas de ambiente Windows es sumamente lento. Actualmente están trabajando en ello, los laboratorios han servido también a la comunidad. La encargada del proyecto Alba García destaca al final del artículo “no importa con cual teoría se logre el objetivo, lo importante es que el niño aprenda a pensar”

2. EDUCOM:

Posee desarrollo en el área de geografía, aprendizaje de inglés, ortografía y juegos educativos.

3. FUTUREKIDS:

Es una franquicia americana que opera en Venezuela desde finales de 1994 y que apunta, a través de sus centros propios y dirigido principalmente a niños y jóvenes entre 3 y 15 años conducir el aprendizaje de la tecnología valiéndose de proyectos específicos claramente definidos y adecuados a los cuatro grupos de edades con los cuales trabajan. Cada no de los diversos proyectos son elaborados en los Estados unidos y enviados a nivel mundial para ser seguidos paso a paso. Igualmente tienen un programa “Total School” que está

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concebido para ser aplicado en los Colegios pero que está adaptado al sistema educativo americano. Como franquicia que es, debe sujetarse a las directrices de la Casa Matriz en los Ángeles, USA y por lo tanto las posibilidades de adaptación a nuestra realidad son limitadas.

D. EXPERIENCIAS DE FRONTERA:

1. BRASIL:

De las reflexiones del “Simposio Software educativo como herramienta Intelectual” en abril 1991. Se muestra que Brasil es una de los países de América Latina con una amplia reflexión sobre el tema, las experiencias van desde niños transgresores hasta niños con dificultades de aprendizaje, el impacto según los expositores es muy alto y se apunta hacia cuestiones de orden sicológico, pedagógico, epistemológico, estético y práctico, el énfasis más en lo socio educativo y menos en lo tecnológico, el raciocinio en la representación simbólica y no para transmitir contenidos, la importancia de la imaginación y la intuición, procesos anteriores a la formalización.Todo lo anterior se constata de nuevo tras las experiencias llevadas a cabo en el II simposio Multimedia en octubre pasado, donde se evidencia la participación de Universidades entre ellas la UNICAMP de Sao Paulo, en el tema “La dilucidación Tecnológica un experimento pedagógico en el Amazonas”.

2. COLOMBIA:

La experiencia llevada adelante en este país es gratamente sorprendente puesto que ya están manejando proyectos no solamente del área educativa sino incorporando a las comunidades en la toma de decisiones, tal es el caso del proyecto “Futuro Inteligente” adelantado por la Secretaría de Educación de la Alcaldía Mayor de Santa Fe de Bogotá. Con este proyecto se espera en los próximos dos años incorporar a la red a 1000 centros educativos y 20 localidades, esta red orientada a la revolución de metodologías y enfoques pedagógicos, en búsqueda de una sociedad equitativa y participativa puesto que incorpora a los ciudadanos en la toma de decisión local. Adicionalmente cuentan con la experiencia de un centro privado como POWERKIDS, con una dinámica muy parecida al FUTUREKIDS venezolano, orientado a educación informal.

Asimismo en los Centros de Información, tal es el caso de la Biblioteca Luis Ángel Arango, con un ambicioso proyecto a dos años de Biblioteca Virtual, prestando servicio a nivel nacional vía red de Bibliotecas, el acceso podrá hacerse desde cualquier lugar del mundo y es la primera propuesta de este tipo en idioma español. En dicha biblioteca será posible una selección nutrida de temas de las principales áreas del saber, así como información sobre la cultura Colombiana, para jóvenes y niños a modo de complementar sus intereses escolares, académicos y de entretenimiento en el caso de los pequeños. Encontramos también el proyecto de la Hemeroteca Nacional “Eratóstenes”, dirigido al sector estudiantil y académico y usuarios diversos, al igual que la Biblioteca ofrecen servicios de conmutación, dando la oportunidad al usuario de obtener información por otras vías y fuentes (correo, fax) ubicadas en otros centros de información. Y el proyecto Conexiones

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3. FRANCIA:

un ejemplo interesante en el uso de software multimedia lo tienen los franceses, entre ellos el Software ¨Les incroyables machines du professeur TIM. Bricolages farfelus, lo interesante es que permite a jóvenes y niños crear una máquina o invento usando solo la imaginación, el mejor o el más bello va a un concurso intercolegial e interuniversitario con Los EEUU, y es llevado a una página del WEB organizado para elevar los aportes en tecnología informática, mecánica, etc. La creación de estos objetos, consiste en usar herramientas y ensamblar el mismo usando martillos, tuercas, pistones, lamparas colores taladro cuerdas, entre otros materiales.Asimismo existe una amplia colección de software educativos para matemáticas, aprendizaje de inglés, español, el mundo interactivo.

4. INGLATERRA:

La experiencia de aula virtual es un hecho, los niños interactúan a distancia, deslocalizados, la dinámica resulta en extremo interesante y un registro a investigar en mayor detalle.

5. EEUU:

Encontramos la experiencia del Cyber School 97, donde resalta el espíritu de participación e integración de la comunidad y la escuela, gracias a la creación de telecommunities, en proyectos educativos de varios niños que interactúan en grupos de trabajo fomentando la sinergia y el intercambio cultural

ANÁLISIS SOBRE EXPERIENCIAS:

Los criterios de análisis radican en el uso y sentido de la tecnología, el sentido de la educación con un fin social, la filosofía subyacente, el alcance y el impacto de las metodologías y del hecho socio-educativo, la producción de software y hardware que faciliten el aprendizaje.Estamos abiertos a la utilización de diversas teorías de aprendizaje ya que lo que queremos garantizar es que en última instancia “Aprendan a pensar” y que este aprendizaje tenga efecto a través de la acción en un ambiente de clara diversión, disciplina y motivación. La importancia de la diversión ha sido bien documentada en la literatura sobre niños y aprendizaje (Erikson: 1963; Fernández Collado y otros: 1991). Se concuerda que el aprendizaje no formal, es más efectivo que el aprendizaje formal. El aprendizaje no formal es aquel que se lleva a cabo, casi sin darse cuenta. Lo que se aprende del ejemplo de los adultos, en los medios de comunicación, jugando y conversando con los amigos, etc. son ejemplos de aprendizaje no formal en contraste con el formal que en su mayoría se da en una forma explícita de aprendizaje.No obstante al evaluar estas experiencias estamos consientes que los impactos culturales gracias al uso de nuevas tecnologías de la información en la educación materializan

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transformaciones en los órdenes de lo sico-social, económico y socio-político que resultan inconmensurables a la luz de las teorías y paradigmas que hasta ahora se han manejado para abordar los fenómenos sociales.Cabe destacar el rol del Estado como difusor tanto de las nuevas metodologías como del apoyo a programas que contemplen la educación y la informática como parte de nuevas Políticas Educativas en este orden, que apoyen el cambio y la transformación de nuestro Sistema Educativo. Es indudable que la alianza entre distintos sectores y actores tanto del ámbito público como privado, es lo que en gran medida favorece los cambios y transformaciones aquí señalados.

Asimismo es importante resaltar que en los países latinoamericanos y de habla hispana, comienzan a gestarse condiciones para el desarrollo y uso de tecnologías de vanguardia, lo que da una gran oportunidad y posibilidad de crear y desarrollar metodologías y herramientas a partir de nuestras experiencias, así como, el intercambiar y aprovechar las desarrolladas en otros lugares del mundo, esto es una necesidad impostergable si deseamos dar el salto a una sociedad más justa y digna con ciudadanos informados, formados, participativos y más felices.

A. EMPRESAS DEL ESTADO

1. INCE:

Esta es quizás la experiencia en la cual el presente proyecto tiene mayores puntos de encuentro, puesto que usa la multimedia como herramienta de apoyo, no está supeditado con una sola casa de desarrollo de software, atiende a un grupo poblacional claramente definido, con relación directa a la fuente de trabajo y se maneja en forma de centros de enseñanza. La diferencia radica en que nuestra población base: los jóvenes desertores, recibirían herramientas de trabajo y motivación para su reinserción a sistemas educativos como los que presenta el INCE, en menores tiempos y en armonía con sus lugares de trabajo.El Centro además estaría disponible para niños y público general con líneas de investigación sobre metodologías de aprendizajes innovadoras que luego pudieran ser usadas por maestros en el aula o laboratorio de computación haciendo énfasis en el cómo de los curriculum, en un contenido flexible de acuerdo al nivel, intereses, objetivo del curso o taller.

2. CENAMEC:

Una experiencia cuyo espacio se ha visto favorecido en los últimos años, CENAMEC ha cumplido un rol muy importante en la formación de agentes multiplicadores y la producción de software educativo. Actualmente el cambio de su naturaleza jurídica a Fundación, le abre un espectro en este campo, por lo que su misión se orienta hacia las alianzas estratégicas con centros educativos.

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B. EMPRESAS COMERCIALIZADORAS DE MARCAS

1. IBM

Consideramos que la ausencia de centros educativos apoyados en el uso de las nuevas tecnologías ha obligado a estas empresas a desviar su misión, puesto que las coloca en la necesidad y el compromiso de crear las condiciones para el uso de los software y Hardware que si son su misión.En los mercados globales, está claro que el éxito radica en la especialización y en la segmentación del mercado, lo que de alguna manera limita la posibilidad de atender varias aristas del mercado. En este sentido, las alianzas estratégicas, la cooperación, la participación son elementos claves. La IBM ha basado el uso de sus herramientas en el aprendizaje constructivista va de las partes al todo, fraccionándolas, va por etapas sucesivas, carece de la visión de totalidades. No obstante la experiencia reviste un carácter muy importante, puesto que son un referente válido para las experiencias futuras.El Proyecto Misión Futuro instalado en la “Instituto Educacional Aquiles Nazoa”, quienes imparten educación a nivel de preescolar y básica, adquirió dicho laboratorio de computación. Hoy día los niños han aprendido nociones básicas que expresan, como: “nosotros hacemos procedimientos sencillos para hacer dibujos relacionados con proyectos sobre temas escogidos en el laboratorio”. (Orozco, Alioth, 6to grado) Este proyecto no ha podido expandirse puesto que los equipos donados tienen una plataforma mínima, no tienen memoria para instalar otros software para hojas de cálculo, procesador de palabras, y mucho menos conectados en red,. Todo ello depende de la capacidad financiera de la escuela. Sin embargo la escuela ha adquirido otros equipos más potentes, con los cuales han podido incorporar software para hojas de cálculo, procesador de palabras y capacitar a interesados diversos a modo de taller, padres y miembros de la comunidad.En este sentido la estrategia pertinente son las Alianzas estratégicas entre los productores de software, los vendedores de hardware y los centros educativos.

2. PLUS SISTEMAS. APPLE COMPUTER.

La experiencia es similar a la de la IBM, carecen de un cuerpo filosófico que les de el sentido de educadores, no menciona aspectos como la disciplina en el aprendizaje y la ruptura con formas tradicionales de aprender. No obstante el enfoque y la experiencia con respecto a la resistencia de los docentes para el usos de estas herramientas es un registro sumamente importante.

C. EMPRESAS PRIVADAS DEL ÁREA EDUCATIVA

1. PROGRAMA QUANTICA

La experiencia es muy interesante y da aportes no sólo en las metodologías de transferencia de tecnología al docente sino que muestra el alcance y el impacto de este tipo de experiencia hacia la comunidad, motivando a los padres y a las organizaciones.

Ahora bien el hecho de casarse con alguna empresa productora tanto de software como de

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Hardware, pone en riesgo la flexibilidad y continuidad en algunos casos de este tipo de proyecto, y su desvío de los fines sociales que le dan origen al proyecto.

D. EXPERIENCIA DE FRONTERA

Las experiencias de países desarrollados son en extremo favorecedoras en cuanto al aprendizaje interactivo, en red y deslocalizado, sorprende la de Cyber School, que agrupa a 360 escuelas en 30 Ciudades considerada como un record por el Libro Guinnes de Récords Mundial

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ANEXO No. 2

HACIENDO NEGOCIOS EN LÍNEA, (sep/97)

http://www.learnthenet.com

La pregunta que muchos se hacen es '¿Es posible ganar dinero con un negocio en Internet?'

Recientemente, Aprenda la red examinó tres negocios -una tienda de venta al por menor,

una agencia de venta de información y productos por Internet y una organización sin ánimo

de lucro- para averiguarlo. Desde el punto de vista de estos negocios, el estar conectados

resultaba interesante. Sin embargo, la letra pequeña nos dice que ninguno se está haciendo

rico.

La leyenda más extendida es que en el momento en que la gente empieza a abarrotar un

servidor, el dinero empieza a correr. Por desgracia, no es algo tan fácil. Cientos de miles de

servidores están ya en línea; cientos más aparecen cada semana. Conseguir la atención de la

gente no es fácil, a menos que su servidor esté avalado por nombres como MTV, Disney o

Time Warner. No espere que su servidor se convierta en la Calle Mayor de Internet a

menos que trabaje a fondo con él. De cualquier manera, hemos descubierto que sí es

posible ganar dinero en el ciberespacio. Éstas son tres maneras de cómo algunos negocios

pueden generar beneficios.

Vendiendo productos en línea: Miles de cibertiendas florecen actualmente en el Web,

proporcionando a la gente una manera de adquirir productos y servicios

electrónicamente. Incluso para el negocio más pequeño, Internet puede abrir las puertas

de un mercado global. Dependiendo de la estadística en la que confíe, la cifra se

encontraría entre 10 y 30 millones de personas. Si la demografía de la comunidad en

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línea tiene algo que ver con el comprador tipo, eso significa un buen montón de clientes

potenciales. Imaginemos un conservativo 1% de respuesta a su catálogo en línea,

comparable al correo directo, pero a un coste mucho menor. Eso significa un mínimo de

100.000 nuevos clientes. Por supuesto, el truco es conseguir llevar el servidor de Web a

sus pantallas, lo cual no es hazaña tan simple. ¿Qué tipo de productos venden mejor?

Descubrimos que la gente es reacia a comprar productos caros en línea, como ropa o

muebles; compran programas, CDs de música y libros. Las ventas no son explosivas de

momento, ya que a la gente le lleva tiempo adaptarse a las nuevas tecnologías y modos

de transacción. La máquina adivinadora automática tampoco fue un éxito de la noche a

la mañana. La mayoría de los analistas prevén un sano crecimiento de las ventas en

línea. ¿Qué piensa usted? ¿Será seducido por la tentación de la cibercompra?

Anunciándose: Si usted ha pasado algo de tiempo en línea, indudablemente habrá visto

anuncios por todo el Web. Empresas como AT&T, Microsoft, Saturn y Delta Airlines

pagan por carteles publicitarios y enlaces a sus servidores desde los servidores de otras

empresas. Los precios por los carteles varían enormemente, desde unos pocos cientos

de dólares al mes a muchos miles. Si quiere conocer los diferentes precios que los

servidores cobran, consulte The Internet Advertising Resource Guide

<http://www.missouri.edu/internet-advertising-guide.html>. ¿Qué determina que los

servidores atraigan anunciantes? Servidores que atraigan al tipo de población correcta.

Por ejemplo, si usted vende servicios de telecomunicaciones a empresas, lo que quiere

es dirigir su mensaje a ejecutivos que puedan tomar decisiones en esa área. Si ése es el

cliente que visita el servidor regularmente, éste se convierte en el perfecto candidato

para ser un tablón de anuncios electrónico para una compañía telefónica. Dicho

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claramente, usted se lo está metiendo por los ojos a sus clientes. Cuanto más dirigido

está el mensaje hacia una determinada audiencia, mucho mejor.

De nuevo, la demografía del Web es un factor decisivo en determinar si esa estrategia

funcionará con usted. Es vital entender quién está en Internet y quién visita su servidor.

La ironía está en que aunque la tecnología informática hace posible reunir algunos

datos específicos sobre los visitantes de un servidor, otros tipos de información

demográfica se reúnen de mejor manera a través de una estadística a la antigua. Ésa es

la razón por la que muchos servidores le piden que se registre. Están intentando saber

quién es usted. Sin esta información sería muy difícil de decir, de manera que también

son usadas técnicas estadísticas tradicionales. Como se podría imaginar, no hay dos

tipos de estudios que coincidan; como con la mayoría de nuevos fenómenos, hay un

contínuo debate sobre el uso del Web. Si busca un análisis de quién está en línea y lo

que están haciendo, lea el informe de Nielsen Media Research

<http://www.nielsenmedia.com/demo.htm>. Si busca una perspectiva diferente, lea la

estadística sobre usuarios de Find/SVP <http://etrg.findsvp.com>.

Subscripciones: Actualmente, algunos servidores de Web cobran cuotas de

subscripción, empezando por algo tan barato como unos 5 dólares al mes. Las

subscripciones pueden ser mensuales o anuales. Una de las compañías que hace ésto,

Cognito <http://www.cognito.com/>, ofrece búsquedas completas de cadenas de texto

en los miles de artículos que componen su base de datos. The Mercury Center

<http://www.sjmercury.com>, una publicación electrónica de San Jose Mercury News,

tiene precios similares para su cuota diaria.

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Las subscripciones se mueven en dirección contraria a la corta tradición de Internet,

donde la mayoría de la información ha sido siempre libre. De acuerdo con una encuesta

realizada por Jupiter Communications, la mayoría de los encuestados afirmaron no

estar dispuestos a pagar cuotas mensuales por acceso a servidores de Web.

Aparentemente, los cibernavegantes no le dan suficente valor a la experiencia como

para pagar por ella, al menos todavía no. Esto podría cambiar radicalmente a medida

que la multimedia llega al Web. Sin embargo, algo de información, incluso texto, tiene

efectivamente algún valor, y hay personas que están dispuestas a pagar por ello. Lexis,

una base de datos legal en línea, cobra 2 dólares por minuto. Aunque el cobro por

tiempo no es práctico en el Web por el momento, pronto lo será. Si quiere saber

exactamente quién está ganando dinero y las tendencias para el futuro, puede leer las

estadísticas de Activ Media<http://www.activmedia.com/>. También puede ir a

CommerceNet <http://www.commerce.net>, un recurso muy versátil sobre los

negocios en Internet. Internet esta todavía en la infancia, un territorio inexplorado con

un gran potencial y pocas reglas. Aunque hay una gran incertidumbre y un gran riesgo,

una cosa es segura - muchas oportunidades para los que se arriesguen. Sin embargo,

considerar a Internet como una veta de riquezas instantáneas sería un error.

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ANEXO No. 3

30 preguntas del libro de Tom Vassos "Estrategias de

Mercadeo en Internet"

Estas preguntas están dirigidas para determinar si la venta en internet de un producto o servicio tiene probabilidades de éxito y representa un modelo que puede ser aplicable a cualquier negocio, permitiendo en todo caso, usar los conocimientos que se deriven de dichas preguntas para modificar las estrategias en curso, poner en práctica unas más adecuadas, identificar y corregir debilidades estratégicas de su plan o sacar provecho de las debilidades de la competencia (pág. 21)

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