Estructura de un Programa en C#

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Estructura de un Programa en C# - Un programa en C# es una colección de Clases, Estructuras y Tipos - Dichos elementos pueden residir en uno o varios archivos - Todo es un objeto - C# diferencia Mayusculas y Minusculas - Utiliza los espacios de nombre para organizar las clases Debemos recordar que una clase es una conjunto de propiedades y los métodos para utilizarlas. Los elementos pueden residir en uno o más archivos, y un archivo puede contener una o todas las clases que integran una aplicación, asi mismo en C# todo es un objeto, esto gracias a que el lenguaje ha sido rediseñado por completo para permitir usar esos objetos como componentes de la aplicacion. El proceso en realidad es muy simple, al compilar una aplicacion C# la aplicacion no se compila directamente a lenguaje maquina, sino que se compila a codigo intermedio de Microsoft o MSIL, al ejecutar, este MSIL es el que vamos a distribuir, al usarse una funcion esa y solamente esa funcion se compila a codigo nativo, esto es lo que nos permite olvidarnos de la plataforma, de una manera similar a Java, aunque la diferencia radica en que Java siempre se interpreta a partir de su codigo intermedio, en cambio el MSIL se convierte a codigo nativo antes de ser utilizado, esto permite que las funciones se vayan compilando conforme se vayan utilizando minimizando el impacto al usuario, interesante ¿verdad?. Método Principal Main - Es el punto de inicio de la aplicacion - Puede devolver void static void Main() - Puede devolver int static int Main() - Puede tomar argumentos static int Main(string[] args) En C# todas las aplicaciones deben tener un punto de inicio, que es el método Main, en Main es donde se crean los objetos y se ejecutan otros métodos, es un método estático que reside dentro de una clase o estructura y solo puede haber un Main por aplicación. El método Main puede o no recibir argumentos, dichos argumentos los recibe en forma de un array de strings unidimensional y contiene los argumentos que el programa recibe al ser invocado en la linea de comandos. En resúmen un programa en C# se ve más o menos así. using System; namespace Day1

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Page 1: Estructura de un Programa en C#

Estructura de un Programa en C#

- Un programa en C# es una colección de Clases, Estructuras y Tipos

- Dichos elementos pueden residir en uno o varios archivos

- Todo es un objeto

- C# diferencia Mayusculas y Minusculas

- Utiliza los espacios de nombre para organizar las clases

Debemos recordar que una clase es una conjunto de propiedades y los métodos para

utilizarlas. Los elementos pueden

residir en uno o más archivos, y un archivo puede contener una o todas las clases que

integran una aplicación, asi mismo

en C# todo es un objeto, esto gracias a que el lenguaje ha sido rediseñado por

completo para permitir usar esos objetos

como componentes de la aplicacion. El proceso en realidad es muy simple, al compilar

una aplicacion C# la aplicacion no

se compila directamente a lenguaje maquina, sino que se compila a codigo intermedio

de Microsoft o MSIL, al ejecutar, este

MSIL es el que vamos a distribuir, al usarse una funcion esa y solamente esa funcion

se compila a codigo nativo, esto es lo

que nos permite olvidarnos de la plataforma, de una manera similar a Java, aunque la

diferencia radica en que Java siempre

se interpreta a partir de su codigo intermedio, en cambio el MSIL se convierte a codigo

nativo antes de ser utilizado, esto

permite que las funciones se vayan compilando conforme se vayan utilizando

minimizando el impacto al usuario, interesante

¿verdad?.

Método Principal Main

- Es el punto de inicio de la aplicacion

- Puede devolver void

static void Main()

- Puede devolver int

static int Main()

- Puede tomar argumentos

static int Main(string[] args)

En C# todas las aplicaciones deben tener un punto de inicio, que es el método Main,

en Main es donde se crean los objetos

y se ejecutan otros métodos, es un método estático que reside dentro de una clase o

estructura y solo puede haber un Main

por aplicación. El método Main puede o no recibir argumentos, dichos argumentos los

recibe en forma de un array de strings

unidimensional y contiene los argumentos que el programa recibe al ser invocado en la

linea de comandos.

En resúmen un programa en C# se ve más o menos así.

using System;

namespace Day1

Page 2: Estructura de un Programa en C#

{

///

/// Introducction to C# programming - Day 1

///

class Example

{

[STAThread]

static void Main(string[] args)

{

Console.WriteLine("Hola Mundo");

}

}

}

Tipos Predefinidos

En C# existen 2 tipos predefinidos:

- Tipos por Valor:

- Contienen una copia de los Datos que utilizan

- Las operaciones que uno realiza con su copia no afectan las copias de los

demas

- Tipos por Referencia:

- Contienen referencias a los Datos que utilizan

- Dos o mas referencias pueden apuntar al mismo objeto

- Las operaciones que uno realiza afectan a los demas

Todos los tipos se definen en el espacio de nombre System, todos los tipos se derivan

de System.Object y los que son por

valor derivan de Syste.ValueType.

Common Type System

Es el Sistema Comun de Tipos de la plataforma .NET(CTS), se encarga de definir la

manera en que se declaran, utilizan y

administran los tipos de datos en tiempo de ejecución, sin el sería posible la

integración entre lenguajes, ya que aunque

VB.NET y C# usan enteros de 32 bits la forma en que los representan y almacenan

podria ser drasticamente diferente sino

fuera porque utilizan el CTS. El CTS, lleva a cabo las siguientes funciones:

- Establece un marco que permite la integración entre lenguajes, la seguridad

de tipos y una ejecución de código

de alto rendimiento.

- Proporciona un modelo orientado a objetos que soporta la implementación

completa de muchos lenguajes de

programación.

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- Define las reglas que deben seguir los lenguajes, lo cual ayuda a asegurar

que los objetos escritos en diferentes

lenguajes pueden interactuar entre sí.

Declaración de Variables

+ Declaración Sencilla

- tipo_variable nombre_variable;

+ Declaración Multiple

- tipo_variable nombre_variable1, nombre_variable2, ... nombre_variablen;

NOTA: No se pueden utilizar variables no inicializadas.

Una variable puede inicializarse al momento de ser declarada, ejemplo:

int miEntero=0;

o puede inicializarse después en el código, ejemplo:

int miEntero; miEntero = 2;

Instrucciones Condicionales

Las instrucciones condicionales o de selección se utilizan para determinar que código

se debe ejecutar y cuándo se debe

ejecutar. C# incluye dos instrucciones de selección la instrucción if que ejecuta código

en base a una condición lógica

y la instrucción switch que ejecuta código con base en un valor, pero debes tomar en

cuenta que al utilizar la instrucción

switch, puede especificar que se devuelva un valor numérico y una o más partes de

código, que se ejecutarán dependiendo del

resultado de la expresión.

Instrucción IF

Si la(expresión)

hacer esto...

de lo contrario

hacer esto otro...

EjemplO:

if( i== 0 )

Console.WriteLine("No ahi datos");

else

Console.WriteLine("Si ahi datos");

Instrucción SWITCH

Compara(variable)

caso variable=1: hacer esto...

terminar

caso variable=2: hacer esto...

Page 4: Estructura de un Programa en C#

terminar

caso no_coincidio: hacer esto...

terminar

Ejemplo:

switch(i)

{

case 0: Console.WriteLine("No hubo inscritos");

break;

case 1: Console.WriteLine("Si hubo inscritos");

break;

default: Console.WriteLine("No se introdujo un numero valido");

break;

}

Instrucciones de Iteración

Las instrucciones de iteración permiten realizar una serie de operaciones una y otra

vez mientras una condición dada se

cumpla, en el caso de la instrucción while, el bloque de intrucciones se ejecutará

mientras la expresión se cumpla, esto

nos permite entrar al ciclo solo si la expresión da el valor que permita la entrada al

ciclo, caso contrario no ejecutara

ni siquiera una vez, a diferencia del while el do-while se ejecuta al menos una vez ya

que la comparación de la condición

se realiza al final, esto es sumamente útil para imprimir menús y pantallas que deben

ser ejecutadas AL MENOS una vez

mientras que el while nos permite evalua la condición primero y entonces entrar al

ciclo. Además de estas dos instrucciones

también tenemos el ciclo for que nos sirve principalmente para evaluar condiciones

númericas donde una variable se va a

estar incrementando continúamente, cabe destacar que un ciclo se usa en lugar de

otro más que nada por comodidad, ya que

todo ciclo for puede ser convertido en while, todo ciclo while puede ser adaptado a un

do-while y todo do-while portado

a for, bueno al menos esa es mi experiencia personal.

Instrucción WHILE

Mientras(expresión)

hacer esto...

Ejemplo:

while( i<10 )

{

i++;

}

Instrucción DO-WHILE

Hacer

esto...

Mientras(expresión)

Ejemplo:

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do

{

i++;

}while(i<10);

Instrucción FOR

Para i = 0 mientras i<10 aumentar i++

hacer esto...

Ejemplo:

for( i=0 ; i<10 ; i++ )

{

Console.WriteLine(i);

}

A continuación está un ejemplo de la iteración FOREACH, esta es algo nuevo a lo que

algunos programadores pueden no estar

familiarizados y nos sirve para recorrer arreglos, la instrucción se ejecutará en todos y

cada uno de los elementos

del arreglo.

Instrucción FOREACH

por cada perro en miArregloDePerros[]

hacer esto...

Ejemplo 1:

foreach( perro miPerro in miArregloDePerros )

{

Console.WriteLine(miPerro.nombre);

}

Ejemplo 2:

foreach( int miEntero in miArregloDeEnteros )

{

Console.WriteLine(miEntero.valor);

}

Operaciones básicas de entrada/salida

+ Utilizan la clase Console

- Read: Lee el siguiente carácter de la entrada estándar.

- ReadLine: Lee la siguiente línea de caracteres de la entrada estándar.

- Write: Escribe la información específica en la salida estándar.

- WriteLine: Escribe los datos especificados, seguidos de un terminador de

línea actual, en la salida estándar.

La clase Console no se puede heredar y ofrece un soporte básico para las aplicaciones

que leen y escriben caracteres

en la consola. Si la consola no existe como es el caso de las aplicaciones basadas en

Windows, las escrituras a la

consola no se despliegan en pantalla y ninguna excepción es generada. La entrada

estándar o predefinida para la consola

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es el teclado y la salida predefinida es el monitor todo esto se lleva a cabo usando las

propiedades IN, OUT y ERROR.