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Estética y comunicación digital Direcciones cambiantes en la comunicación digital La emergencia de las nuevas tecnologías de la información y la comunicación ha supuesto un desplazamiento radical de su definición moderna, provocando el surgimiento de nuevas dimensiones comunicativas. Los efectos y consecuencias finales del proceso general de actualización y/o redefinición al que estamos asistiendo resultan aún inciertas. La digitalización creciente de procesos y productos comunicativos a lo largo de la última década está implicando importantes cambios, no sólo en los contenidos comunicativos, sino también en las tareas asociadas necesarias para su creación, producción y difusión. Frente al carácter cerrado, estable y mayoritariamente limitado de los contenidos en los medios de comunicación tradicionales, la acción comunicativa a través de los nuevos medios de comunicación digital ofrece contenidos típicamente flexibles, inestables e incluso ilimitados, provocando así un desplazamiento de modelos comunes anteriores y la necesidad de estudio y prospección de nuevas pautas para su necesaria comprensión crítica. Asimismo, frente a la estructuración mayoritariamente unitaria y lineal del modelo comunicativo –narrativo– clásico, en las producciones audiovisuales multimedia resulta esencial su estructuración como complejos hipertextos electrónicos, en los que se manifiesta la posibilidad inherente de abrir el texto en lugar de clausurarlo. "… evitar estructurarlo demasiado, evitar darle ese suplemento de estructura que le vendría de una disertación y lo clausuraría: es esparcir el texto en lugar de recogerlo". Roland Barthes (1970). S/Z. Frente a la habitual primacía de la unidad como objetivo final resultante en las producciones analógicas, en las nuevas producciones audiovisuales interactivas de naturaleza digital priman de manera singular la autonomía y singularidad de las unidades que las componen, de cada una de las partes y fragmentos que configuran el puzzle disperso que supone una producción de naturaleza multimedia. Representación gráfica de la interconectividad propia de los sistemas abiertos de comunicación [Imagen extraída de la obra de Gilles Deleuze y Felix Guattari (1976). Mil Plateau. "El soporte digital fractura la linealidad narrativa propia de los soportes analógicos, confiere al texto una arquitectura poliédrica, lo abre y lo expande, lo fragmenta y lo convierte, gracias a las redes, en ubicuo y participativo". Guillem Bou (1997). El guión multimedia. Esta importancia renovada de las unidades interiores, de las lexias –de acuerdo con la expresión propuesta por Roland Barthes en 1970 y hoy común a partir de su aceptación e institucionalización por parte de George P. Landow del nuevo territorio discursivo hipertextual– expande la tarea del autor digital desde la unidad hacia la multiplicidad, desde el relato lineal hacia un discurso plural. 1 de 18 Estética y comunicación digital

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Estética y comunicación digital

Direcciones cambiantes en la comunicación digital

La emergencia de las nuevas tecnologías de la información y la comunicación ha supuesto un desplazamiento radicalde su definición moderna, provocando el surgimiento de nuevas dimensiones comunicativas. Los efectos yconsecuencias finales del proceso general de actualización y/o redefinición al que estamos asistiendo resultan aúninciertas. La digitalización creciente de procesos y productos comunicativos a lo largo de la última década estáimplicando importantes cambios, no sólo en los contenidos comunicativos, sino también en las tareas asociadasnecesarias para su creación, producción y difusión.

Frente al carácter cerrado, estable y mayoritariamente limitado de los contenidos en los medios de comunicacióntradicionales, la acción comunicativa a través de los nuevos medios de comunicación digital ofrece contenidostípicamente flexibles, inestables e incluso ilimitados, provocando así un desplazamiento de modelos comunesanteriores y la necesidad de estudio y prospección de nuevas pautas para su necesaria comprensión crítica.

Asimismo, frente a la estructuración mayoritariamente unitaria y lineal del modelo comunicativo –narrativo– clásico, enlas producciones audiovisuales multimedia resulta esencial su estructuración como complejos hipertextoselectrónicos, en los que se manifiesta la posibilidad inherente de abrir el texto en lugar de clausurarlo.

"… evitar estructurarlo demasiado, evitar darle ese suplemento de estructura que le vendría de unadisertación y lo clausuraría: es esparcir el texto en lugar de recogerlo".

Roland Barthes (1970). S/Z.

Frente a la habitual primacía de la unidad como objetivo final resultante en las producciones analógicas, en lasnuevas producciones audiovisuales interactivas de naturaleza digital priman de manera singular la autonomía ysingularidad de las unidades que las componen, de cada una de las partes y fragmentos que configuran el puzzledisperso que supone una producción de naturaleza multimedia.

Representación gráfica de la interconectividadpropia de los sistemas abiertos de comunicación[Imagen extraída de la obra de Gilles Deleuze yFelix Guattari (1976). Mil Plateau.

"El soporte digital fractura la linealidad narrativa propia de los soportes analógicos, confiere al textouna arquitectura poliédrica, lo abre y lo expande, lo fragmenta y lo convierte, gracias a las redes, enubicuo y participativo".

Guillem Bou (1997). El guión multimedia.

Esta importancia renovada de las unidades interiores, de las lexias –de acuerdo con la expresión propuesta porRoland Barthes en 1970 y hoy común a partir de su aceptación e institucionalización por parte de George P. Landowdel nuevo territorio discursivo hipertextual– expande la tarea del autor digital desde la unidad hacia la multiplicidad,desde el relato lineal hacia un discurso plural.

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"La lexia no es más que la envoltura de un volumen semántico, la cresta del texto plural, dispuestocomo un banquete de sentidos posibles (aunque regulados, atestiguados por una lecturasistemática) bajo el flujo del discurso: la lexia y sus unidades formarán de esta manera una especiede bubo multifacético".

Roland Barthes (1970). S/Z.

La nueva textualidad electrónica desplaza los lugares comunes habituales del escritor lineal, propios de la culturatipográfica impresa. "El hipertexto electrónico, última extensión de la escritura, plantea muchas cuestiones yproblemas acerca de la cultura, el poder y el individuo, pero no es más (ni menos) natural que cualquier otra forma deescritura, la más prodigiosa y a la vez la más destructiva de todas las tecnologías [...]. Deben abandonarse losactuales sistemas conceptuales basados en nociones como centro, margen, jerarquía y linealidad, y sustituirlos porotras de multilinealidad, nodos, nexos y redes" (Landow, 1992).

En el seno de este proceso de cambio y sustitución de nociones y herramientas claves, la producción de lasaplicaciones y sistemas de comunicación digital vive aún actualmente una fase de investigación de sus posibilidadesy alcance. No existe en la actualidad una tradición (propiamente) no lineal. Las direcciones resultan en el hoydemasiado cambiantes: en el mercado, en la industria, en la sociedad.

Abrir la pantalla

En la comunicación digital, la pantalla ya no resulta un espacio cerrado de exposición de datos; la pantalla debeconcebirse como un campo abierto de acontecimientos, como un no lugar desterritorializado capaz de convertir alusuario en el auténtico actor de la aplicación.

En la comunicación digital, la pantalla ya no resulta un espacio cerrado de exposición de datos, lapantalla debe concebirse como un campo abierto de acontecimientos.

Si –pongamos por ejemplo– la redacción de un guión audiovisual consistía en la obtención de un plan detallado de lasescenas [unidades] que, pretendidamente, forman parte del conjunto discursivo que se iba a generar a posteriori, unguión interactivo consistirá igualmente en un plan detallado de escenas, pero concebidas éstas ya no como unidadesestáticas, sino como "lo que el usuario hace, ve y oye en un cierto momento durante la ejecución de una aplicación,grupos de elementos multimedia que se conjugan para formar unidades" (Orihuela, 1999).

Para más información sobre el conjunto de la narrativa interactiva, así como sobre la creación y la producción deguiones multimedia no lineales, resulta de gran interés la consulta general del sitio web del profesor José LuisOrihuela:

http://www.unav.es/digilab/cv/jlo/

La comunicación interactiva consiste en una tarea intensiva y renovada de visualización de información dinámica y

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cambiante. La previsualización habitual de un proyecto comunicativo que implicaba todo proceso de guionizaciónsigue centrada en el territorio multimedia en la selección y estructuración de unas determinadas unidadessignificativas, pero de unas unidades que ahora, en lugar de permanecer estables y definidas, forman parte delimprevisible caleidoscopio en el que se convertirá una determinada interfaz gráfica de usuario en cada una de susvisitas.

"El ordenador aúna el mosaico espacial de la página del periódico, el mosaico temporal de laspelículas y el mosaico participativo del mando a distancia de la televisión. El ordenador nos ofrecenuevos modos de enfrentarnos a lo fragmentario. Nos ofrece un caleidoscopio multidimensional conel que podemos reorganizar los fragmentos una y otra vez, y nos permite cambiar alternativamente deformas de organización-mosaico".

Janet H. Murray (1997). Hamlet on the Holodeck.

La dimensión gráfica y visual resulta así esencial en las producciones interactivas multimedia, incluso para losbloques de contenido estrictamente textual. El texto (digital) deviene imagen, igualado en todas y cada una de suscaracterísticas con cualquier otro elemento reducido al común código binario digital de ceros y unos. Las fronterasentre texto e imagen, entre lenguaje visual y lenguaje verbal, se desdibujan.

"En una pantalla, yo no puedo ver un texto, sino sólo una imagen [...] La escritura requiere unadistancia que Internet anula con su obsesión de simultaneidad. Internet y el ordenador dan lugar aotro lenguaje, a otra manera de funcionar, con sus propias normas. El ordenador hace pensar de otromodo".

Baudrillard (1997). Écran total.

La conciencia sobre los efectos que plantean los nuevos entornos digitales para la acción comunicativa promueve laredefinición de un amplio abanico de conceptos y categorías utilizadas (demasiado) habitualmente de maneraacrítica. La lectura como navegación, el envejecimiento de la cultura tipográfica, la pérdida de las fronterasdisciplinares o la actual preeminencia de nociones como por ejemplo red, nexo y nodo constituyen sólo algunos de losnuevos lugares que la era digital sitúa en el espacio discursivo central para la acción comunicativa.

Formas abiertas

Los sistemas hipertextuales multimedia dan pie y lugar a obras configuradas por unidades relacionadaselectrónicamente en múltiples trayectos, estructuradas a partir del salto y la relación de bloques de textos, imágenes ysonidos sobre una misma base operativa. Su naturaleza obedece a un extenso montaje formado por una estructuradiscontinua, tejida a partir de enlaces de todo tipo, tanto internos, como externos.

Estructura web no lineal ejemplificativa delconjunto de aplicaciones interactivas

La comunicación hipertextual plantea, así, un espacio metodológico y productivo abierto, sometido a cambios ytransformaciones continuas: una proposición no definitiva, sin conclusión. Frente a la unidad, el hipertexto aporta lapluralidad. Ante la definición de la obra, el hipertexto resulta indefinido. Frente al carácter cerrado, acabado, al que nose le puede añadir ni sacar nada, el hipertexto promueve un carácter abierto, potencialmente sometido a la alteracióny la metamorfosis más completa.

De un modo revolucionario, la producción comunicativa en los entornos hipertextuales se caracteriza por supotencialidad de implementación efectiva de aplicaciones sin linealidad, multiformes: obras cambiantes, de aparienciaincierta, capaces de adoptar nuevas definiciones en cada una de sus (infinitas) actualizaciones en manos de cadauno de sus usuarios.

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El concepto de caleidoscopio metaforizacomúnmente el conjunto de imágenes yaplicaciones visuales multimedia.

Imágenes, formas, textos y sonidos interrelacionados que encuentran su particular alter ego en la figura delcaleidoscopio: un tipo de mosaico variable, fragmentario y dinámico de luces y colores que cambian sólo a partir dela intervención dinámica. Un mosaico que puede llegar a definir estructuras rizomáticas, esto es, laberintos dinámicosen perpetua transformación donde detenerse y vagabundear sin un destino ni objetivos claros.

Nuevos viejos media

Los medios de comunicación de masas tradicionales están viviendo un proceso de refundación de su naturaleza y desus fines. A nadie se le escapa ya cómo la emergencia de las nuevas tecnologías de la información y la comunicaciónha supuesto un desplazamiento radical de su definición moderna, provocando el surgimiento de nuevas dimensionescomunicativas.

La constatación explícita de este proceso abre un interesante debate sobre el alcance de la novedad de los mediadigitales o de los, así denominados, new media, en relación con sus antecesores no digitales. ¿Duplicidad real oilusoria? Los anteriores canales unitarios devienen hoy dobles: periodismo y periodismo digital, cinema y softwarecinema, televisión y televisión interactiva, mail y e-mail, etc. y así con prácticamente todos y cada uno de los nuevosviejos media.

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Esta nueva y vieja realidad simultánea nos interroga. ¿El proceso reciente de adaptación de los mass mediatradicionales al nuevo hábitat digital supone sólo un salto evolutivo de las viejas especies, o, por el contrario, estamosasistiendo al surgimiento (revolucionario) de –si se me acepta la analogía animal– especies nuevas? En otraspalabras, ¿la lógica que domina dicho proceso de digitalización esconde (plena) novedad o se trata de (mera)evolución? Tal es el sentido del debate que se esconde tras los sentidos y posiciones enfrentadas sobre la validez ysentido último del (nuevo) término new media.

Las respuestas evolutivas al debate planteado matizan y aceptan con cautela la supuesta independencia de losnuevos media frente a los viejos, señalando el peligro que supone convertir la expresión new media en una nuevaconsigna de moda transitoria y de rápida caducidad, y analizando críticamente como "the very term «new media» isambiguous. Is video still a «new» medium? Are operating systems media? Is hypertext a different medium than theelectronic book? In the end, the phrase «new media» turns out to be yet another placeholder, this time for whateverwe eventually agree to name these cultural productions" (Lunenfeld, 1999).

Por el contrario, en las soluciones vanguardistas opuestas, la misma etiqueta, más allá de su posible uso meramentedescriptivo, posee y ejemplifica una situación realmente revolucionaria: "in the 1990s the term «new media» was usedas shorthand for new cultural forms which depend on digital computers for distribution: CD-ROMs and DVD-ROMs,Web sites, computer games, hypertext and hypermedia applications. But beyond its descriptive meaning, the termalso carried with it some of the promise of radical cultural innovation" (Manovich, 1999).

Con la llegada e implementación de los new media –bien en el sentido descriptivo (evolucionista) del término, bien enel sentido vanguardista (revolucionario) de éste–, el trabajo del autor de producciones interactivas multimediaabandona su fundamentación en el establecimiento de límites, para pasar, cuando menos, a una nueva situación dedesdibujamiento y reducción de tales límites. Actualmente, se tratará así, en numerosas ocasiones, de(paradójicamente) desaprender lo aprendido, "because limiting options is what most linear writers have been trainedto do. In a linear video, film or book, it si essencial to find just the right shot, scene, or sentence to express yourmeaning" (Garrand 2001).

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En oposición al creador audiovisual tradicional,el nuevo creador de producciones interactivas ymultimedia no debe establecer ya una únicadirección de sentido, un único itinerario delectura y/o recepción, para pasar a entrenarse demanera renovada en la capacidad de promociónde figuras y formas cambiantes.

La ilusión doble de las imágenes digitales

Recordémoslo una vez más: toda imagen (icónica) constituye una ilusión, un engaño a nuestros sentidos. Y estanaturaleza de simulacro, de apariencia de posesión de aquello de lo que se carece, que resulta esencial en todaimagen, se duplica ahora de manera singular en la imagen de naturaleza digital. Frente a las imágenes tradicionales–que nos situarían habitualmente en un primer nivel de ilusión–, las imágenes de síntesis digitales nos colocansistemáticamente ante una ilusión doble. Si las imágenes de orden material nos engañan, las imágenes de ordendigital nos engañan dos veces: tanto visual, como racionalmente.

La condition humaine (1933), René Magritte

En la percepción de un dibujo realista, de una pintura naturalista, incluso de una fotografía de tipo documental, pese aque las figuras representadas (rostros, objetos, espacios tridimensionales, etc.) referencian entidades que sabemosinexistentes sobre la superficie de representación, conviene reconocer en cambio cómo todos aquellos elementosmateriales gráficos y visuales utilizados en la tarea de producción gráfica (pigmentos, texturas, trazos o nitrato deplata) sí están realmente depositados y dejando su huella efectiva sobre el soporte de representación.

El trazo de grafito deja su impresión sobre el papel. La luz deja su rastro sobre el negativo expuesto a la luz ydespués fijado. El pigmento se nos ofrece al tacto sobre el lienzo. Y así ocurre igualmente con el resto de técnicastradicionales de representación plástica.

Por el contrario, en el orden de las representaciones digitales asistimos a una ilusión doble: no sólo las figurasreconocibles sobre la pantalla resultan ilusorias –primer nivel–, sino también y muy significativamente los elementosutilizados para representarlas –segundo nivel. Ningún rastro, ninguna huella, ninguna impresión efectiva. En unahipotética pintura digital a la acuarela de un paisaje, pongamos como ejemplo, las olas que rompen sobre la playa sonsólo una ilusión, pero también lo es al mismo tiempo el efecto aguado de las pinceladas, así como la textura rugosadel papel sobre el que aparente e ilusoriamente se depositan colores, formas y pigmentos acuosos. En su lugar, niagua ni rugosidad: sólo píxeles.

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Ejemplo de la ilusión doble propia de tantasimágenes digitales: ¡ilustración digital "a laacuarela"!

La totalidad de los programas recientes de producción y tratamiento gráfico digital como Adobe Photoshop,Macromedia Fireworks o Corel Draw permiten de manera habitual y común simular los efectos producidos por lasherramientas (pincel, lápiz, aerógrafo, etc.), los soportes (papel, tela, fresco, etc.) y las técnicas (acuarela, grabado,fotocopia, etc.) del dibujo y de la pintura tradicionales en el proceso de creación y producción de cualquier imagendigital generada o tratada en el ordenador.

Mediante un programa de retoque gráfico digital como el ya señalado Adobe Photoshop, podemos hacer quecualquier imagen digitalizada –sin ningún origen fotográfico (dibujo, pintura, fotocopia, etc.)– adopte muy fácilmentecomo textura y estilo gráfico propio el típico grano grueso de las fotografías analógicas obtenidas mediante el uso deuna película negativa de sensibilidad muy elevada, recubriéndose así ésta paradójicamente de un aura de veracidad yrealismo fotográfico, y ejemplificando aquello que ya aparece etiquetado por Sean Cubitt como virtual realism.

"… en el orden de la visión digital, quizá la misma noción de imagen no es ya nada más que unapalabra inútil ya que la interpretación del aparato (reproductor) nada tiene que ver con la visiónhabitual. La imagen electro-óptica no resulta, para el ordenador, nada más que una serie de impulsoscodificados de los que ni tan siquiera podemos alcanzar a imaginar su codificación".

Paul Virilio (1989). La machine de vision.

En el proceso de recepción de toda imagen digital asistimos a un proceso doble de traducción porparte del usuario del sistema:

1. Primero con la ilusión de visualización de formas, figuras y/o espacios dotados decorporeidad y tridimensionalidad.

2. Y después mediante la interpretación de los píxeles como una ilusión de elementosgráficos y plásticos tradicionales: trazos, pigmentos, granuros de plata, etc.

Las representaciones y los gráficos digitales implementan así un tipo particular de óptica capaz de generar tanto unaserie de ilusiones visuales, como de ilusiones racionales. Dos tipos de ilusión sin fronteras nítidas entre ambas.Indistinción. Interdisciplinariedad. Pérdida de distancias entre lugares comunes y categorías discursivas tradicionalesque impregnan el conjunto de la cultura visual digital.

Espacios hápticos digitales

El predominio arrollador de un modelo de representación unitario desde el Renacimiento, que tuvo en las vanguardiashistóricas de principios del siglo XX a su primer adversario explícito, ha encontrado en las propuestas de los actualesmodelos de visión digital un cuestionamiento radical. La anterior capacidad de la perspectiva geométrica (pictórica yfotográfica) para introducir e implementar una visión ordenada –en la que el conjunto de las artes visuales trabajan eny desde la integración y la sistematización de los diferentes elementos que configuran una escena, como lailuminación, el color, el tono o la saturación– resulta ahora directamente obviada en una parcela significativa delconjunto de la comunicación visual digital.

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"Aunque los mundos virtuales generados por ordenador se suelen representar con perspectivalineal, en realidad son conjuntos de objetos separados, sin relación entre sí. Desde el punto de vistade la abstracción del siglo XX, deberían considerarse regresivos".

Lev Manovich (1998). Estética de los Mundos Virtuales.

Alois Riegl, uno de los autores centrales en la teoría estética moderna definió la evolución artística en las artesplásticas occidentales como el paso de un espacio háptico a un espacio óptico. En un espacio háptico, ejemplificadoen los sistemas primitivos de representación, los objetos aparecen aislados en el interior del campo visual y delespacio de representación. Las escenas se constituyen así como agregados de objetos, superpuestos yamontonados unos junto a otros, pero sin organizarse en un espacio de representación homogéneo y unitario.

En la pintura medieval resulta habitual encontrarejemplos del espacio háptico descrito por AloisRiegl: escenas y situaciones sin unidad,formadas por objetos autónomos que aparecenamontonados formando un conjunto gráfico yvisual heterogéneo.

En oposición al espacio háptico primitivo, la evolución de los sistemas de representación occidentales ha dado paso aun progresivo y creciente espacio óptico, es decir, a un continuo espacial unitario, organizado y homogéneo. A partirdel Renacimiento, la introducción e implementación de la perspectiva geométrica como sistema de representaciónhegemónico en las artes visuales favorecerá una producción visual y gráfica sistemática, organizada a partir de unpunto de vista fijo e inmóvil que razonará el punto de vista, aspecto, iluminación y color de todos los elementosincluidos en una determinada escena en perspectiva.

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Las Meninas, de Velázquez, emblema de la tradición pictóricaoccidental moderna, ejemplifica e ilustra sobremanera la nociónde un espacio óptico: organizado, sistemático, homogéneo,estructurado a partir de un punto de vista fijo e inmóvil, unitariolumínica y cromáticamente.

A su vez, y frente al espacio óptico moderno, los nuevos entornos digitales proponen en numerosas ocasiones unparticular espacio háptico, fragmentado, en el que objetos y elementos representados aparecen habitualmenteaislados, superpuestos o amontonados, estáticos y en movimiento, sin llegar a organizarse en el seno de un espaciovisual homogéneo unitario.

Diseño web ejemplificativo de una representación espacialregresiva (háptica), en la que las distintas formas, colores yelementos tipográficos aparecen superpuestos y amontonados sinla sistematización y unidad espacial propia de las imágenescaracterísticas de la representación perspectiva óptica.

La facilidad de producción y tratamiento de gráficos por ordenador, la integración de múltiples plataformas y soportesmultimedia, así como el carácter múltiple, fragmentado y en continua transformación de los elementos gráficosvirtuales favorecen la ausencia de unidad y homogeneidad en la estética gráfica y visual de los entornos digitales.Websites, los entornos, comunidades y mundos virtuales ejemplifican en múltiples ocasiones el retorno a un espacioháptico, carente de unidad y sistematización, construido a partir de la mera acumulación o superposición de objetos yelementos.

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"Si deseas tener hoy una experiencia del ciberespacio del futuro, visita el lugar donde se hizo ToyStory: Los Ángeles. La ciudad constituye un modelo preciso del mundo virtual. No hay centro, ningúnatisbo de ningún tipo de organización centralizada, ningún rastro de la jerarquía que es esencial delas ciudades tradicionales. Uno conduce hasta lugares concretos estrictamente definidos por susdirecciones callejeras más que por hitos espaciales. Un restaurante o un club de moda pueden estaren tierra de nadie, entre miles de edificios completamente anodinos. Para quien llega por vez primera,la ciudad entera parece un conjunto de puntos concretos suspendidos en el vacío, parecido a unarchivo de direcciones de páginas web".

Lev Manovich (1998). Estética de los Mundos Virtuales.

Reconfigurar la instancia autor

"...podría pues encarnar lo que para él es el autor ideal, es decir,el autor que se disuelve en la nube de ficciones que recubre elmundo con su espesa envoltura".

Italo Calvino (1979). Se una notte d'inverno un viaggiatore.

Un nuevo territorio discursivo sobre el que los efectos del proceso de digitalización resultan emblemáticos loconstituye sin duda el de la función-autor. Frente a su entronización como genio y alter deus en el pensamientomoderno de raíces románticas, numerosas propuestas discursivas digitales han implicado una explícita propuestacrítica de redefinición y desplazamiento de los ecos aún presentes de dicha valoración superior e idealista, de sufunción histórica básica de normativización y canonización excluyente de determinadas prácticas discursivas.

De acuerdo con la crítica efectuada ya por Michel Foucault a la noción de autor moderna en Qu'est-ce qu-un auteur?,ésta ha generado tradicionalmente una doble caracterización tendenciosa sobre el conjunto del discurso. En primerlugar, dando pie a un régimen de propiedad de los discursos (los "derechos de autor"). En segundo lugar,jerarquizando dichas producciones por encima del resto de las producciones y los discursos cotidianos. Lafunción-autor ha actuado en la cultura moderna, de hecho, como un constructo normativizador capaz de eliminar,alisar, reducir y limar las aristas e imperfecciones que constituye todo conjunto de producción cultural, toda obra,hasta volverla superior, digna de maestría, ejemplar.

Michel Foucault (1926-1984)

La función-autor es el resultado de una operación compleja que construye un cierto ente de razón, al cual sedenomina autor. Cuando el discurso de un determinado agente cultural permite ser clasificado mediante la etiqueta deobra de autor, ésta se convierte de manera automática en un conjunto coherente, agrupado, delimitado.

La noción de autor se convierte así en una función, en una categoría que nos permite tener la expectativa decoherencia, grandeza y unidad, con respecto a un conjunto de textos, imágenes o producciones, manteniéndonos asícomo espectadores, alumnos o lectores de un determinado discurso, alejados y distanciados debido a su autoridad.

"El hipertexto reconfigura –reescribe– al autor de varias maneras evidentes. La figura del escritor enhipertexto se acerca a la del lector, aunque no se funda completamente con ella; las funciones delescritor y del lector se entrelazan más estrechamente que en cualquier otro momento".

George P. Landow (1992). Hypertext.

Frente a esta conceptualización tradicional, el conjunto de características distintivas propias de los entornos digitales,tales como hipertextualidad, interactividad, no linealidad o estructura en red contribuyen a difuminar dicha autoridad.

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De un modo revolucionario, los entornos de creación y producción digital posibilitan, y al mismo tiempo potencian, lacreación colectiva de obras grupales. En éstas, el autor raramente es único. Como en un taller medieval, en el quedistintos artesanos producían de modo colectivo y anónimo una determinada obra, también los nuevos talleres yagencias de, por ejemplo, grafismo digital o publicidad interactiva promueven y facilitan sobremanera una produccióny autoría compartida, fruto de la interrelación de sistemas, soportes, contenidos y profesionales de procedencia ynaturaleza variada.

Cointel.net cómic no lineal encontinuo crecimiento,ejemplo significativo decreación colectiva en redhttp://www.cointel.de

La reconfiguración del autor resulta también especialmente significativa en los denominados sistemas multimedia deforma abierta, esto es, en aquellos entornos digitales existentes de estructuración de los contenidos e informacióncompartidos por autores (pongamos profesores en un proyecto de e-learning) y lectores (pongamos sus estudiantesen línea). Unos y otros determinan habitualmente el modo de estructurar la información que encaje mejor con elobjetivo común perseguido a través de sus intenciones compartidas.

Dos ejemplos significativos de este desplazamiento de la instancia autor fruto del proceso de digitalización:

El film Sky Captain and the World of Tomorrow (2004) es fruto de la posibilidad del estudiante Kerry Conran depoder diseñar y experimentar los elementos básicos de una superproducción audiovisual desde casa con laayuda de un sistema informático medio y de conseguir después el apoyo de una productora.http://ww.skycaptain.com

Los grupos de fans que hoy llegan a producir de manera habitual sus propias versiones u homenajes de susreferentes (habitualmente producciones de gran presupuesto) de forma modesta pero con un gran nivel decreatividad y calidad técnica. Véase en este sentido el proyecto alemán.http://www.matrix-xp.com

"Los entornos digitales crean un lector/usuario activo y hasta entrometido que contribuye a laconvergencia entre las actividades tradicionales del autor y del lector; al hacerlo, invaden lasprerrogativas del autor, quitándole algunas para otorgárselas al lector/usuario".

George P. Landow (1992). Hypertext.

En un sentido distinto, aunque convergente con el desplazamiento y la redefinición señalada, debe consignarsetambién cómo la tarea de escritura y autoría en los entornos digitales consiste muchas veces en la creación no ya deuna obra estable y cerrada, sino de un sistema de posibilidades narrativas.

"El autor de narrativa electrónica es un coreógrafo que proporciona los ritmos, el contexto y lospasos que se pueden bailar. El usuario, ya sea navegador, protagonista, explorador o constructor,utiliza este repertorio de pasos y ritmos posibles para improvisar un baile entre las muchasposibilidades que el autor ya digital ha preparado".

Janet H. Murray (1997). Hamlet on the Holodeck.

La instancia autor resulta así en numerosos sistemas multimedia una figura difusa, compartida, tal y comoejemplifican numerosas experiencias de "creación colectiva" en arte digital, de acuerdo con la acepción de estaexpresión en David Casacuberta: "Por «Creación colectiva» entiendo un cambio de paradigma en los sistemas decreación y uso de la cultura que pone por primera vez en la historia, de forma sistemática, los aspectos creativos enmanos del público, dejando éste de ser meramente pasivo para convertirse en un participante activo en el mundo delarte y de la cultura" (Creación colectiva, 2003).

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Digital Jam, una selección de arte participativo en línea realizada por Roberta Bosco y Stefano Caldana

http://www.artfutura.org/2001/proyectosdigitaljam.htm

Estética digital y utopías tecnoculturales

Me gusta pensar(¡tiene que pasar!)en una ecología cibernéticaen la que libres de nuestros trabajosy unidos de nuevo a la naturaleza,de vuelta con nuestros hermanosy hermanas mamíferos,todos protegidospor máquinas de amante belleza.

Richard Brautigan

Internet, la cultura digital y la actual sociedad de la información, exponentes todos ellos del máximo avancetecnológico, albergan paradójicamente en su interior a su propio anverso: el retorno renovado de su mano de distintasutopías neopaganas.

En contra de la comprensión dominante sobre la función desmitologizante y proilustrada que habría de cumplir todoavance tecnológico, las nuevas formas de cibercultura nos enseñan cómo su desarrollo exponencial no está reñido–más bien todo lo contrario– con un desarrollo también exponencial de una espiritualidad preilustrada.

La cultura digital ha resultado ser un vasto campo abonado para la emergencia con fuerza de distintas formas ymodalidades de utopías tecnoculturales, esto es, discursos que vislumbran o señalan en lo virtual una línea de fugade las limitaciones de lo real, y que abarcan desde visiones de salvación espiritual en lo digital, hasta creencias desuperación del conjunto de problemas de la vida humana a partir del desarrollo de nuevas formas de vida virtualposthumana.

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Portada de Mondo 2000, uno de los centros de reunión ydifusión de la cultura ciberdélica, tecnopagana, hacker yciberpunk. "Mondo 2000 empezó editándose como HighFrontiers (1986), que generó Reality Hackers y ésta generóMondo 2000. La revista se convirtió en los noventa en unsímbolo de estatus entre la nueva multitud conectada, unaforma de promocionarse para nuevos Warhols, un faro deesperanza utópica y una fuente de ansiedad distópica. Larevista es pesimista con las soluciones políticas perooptimista con las tecnológicas; está endurecida por elcinismo ciberpunk pero suavizada por la credulidad de lanew age, deseosa de liberarse del cuerpo pero decidida aretener su humanidad, obsesionada por potenciar elcerebro utilizando drogas inteligentes, máquinas mentales,implantes neuronales y aparatejos nanotecnológicos, peroimpaciente por llegar a los placeres carnales del renacerdionisíaco profetizado por su editora Quenn Mu". [MarkDery (1995). Velocidad de Escape].

Desde sus mismos inicios, la cibercultura ha dado lugar a cantos de sirena utópicos y trascendentalistas desuperación y eliminación de las limitaciones físicas de la vida y de la cultura humana en los entornos físicos ycivilizatorios tradicionales. Mundos y comunidades virtuales han sido testimonio de numerosos himnos al progresoinformático, empapados las más de las veces de trascendentalismo tecnocientífico.

"Nos estamos aproximando al suceso más profundo con el que una ecología planetaria puedeencontrarse, que es la liberación de la vida de la crisálida de la materia. Y nunca ha pasado antes.Los dinosaurios no hicieron esto, ni tampoco las procariotas que emergieron. No. Para esto sonnecesarios mil millones de años de evolución continua hasta llegar al punto donde la informaciónpueda desprenderse de la matriz material y luego mirar atrás en una modalidad del ser libre deataduras mientras se eleva a una dimensión superior".

Terence McKenna (1987). Psychedelics before and after History.

Este tecnochamanismo y/o neopaganismo tecnológico consiste en la emergencia de creencias espiritualeshermanadas al progreso y al desarrollo informático, fruto de la interrelación de las tecnologías informáticas másrecientes con el misticismo y las creencias espirituales más antiguas. Pocos pliegues y torsiones del anillo de Möbiusdigital resultarán tan evidentes como éste. En el tecnochamanismo tiene lugar una singular actualización delpensamiento místico ancestral, pero que esta vez encuentra su particular paraíso en un nuevo jardín cibernético deplaceres terrenales.

En una de las guías/obras de referencia y difusión de este nuevo utopismo tecnológico, Ciberia. La vida en lastrincheras del hiperespacio, de Douglas Rushkoff, éste señala una y otra vez cómo la tecnología informática se puedecomprender como una extensión del cerebro humano, una extensión en la que éste encuentra su ampliación ysuperación definitiva de lo material y terrenal.

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"Los ciberianos interpretan el desarrollo de la infosfera como la creación de un cerebro globalintegrado […] En Ciberia, el ordenador es una herramienta pero también una metáfora. Ir colándosede un sistema a otro, y todavía a un tercero, significa descubrir habitaciones y pasadizos secretosque nadie ha recorrido con anterioridad. La red de redes de ordenadores interconectadosproporciona la extensión neural electrónica definitiva para la mente en expansión".

Douglas Rushkoff (1995). Cyberia.

Para Rushkoff y para tantos otros autores tecnochamánicos de referencia en el seno de la cibercultura –TimothyLeary, Terence McKenna, Julian Dibbell, Teilhard de Chardin o R.U. Sirius– los seres humanos caminamos –graciasal desarrollo informático– hacia una nueva conciencia planetaria, capaz de adquirir finalmente conciencia del ente vivoque es la Tierra y del cual los seres humanos somos las neuronas.

Portada de la edición original deCyberia. Life in the Trenches ofHyperspace. Douglas Rushkoff(1995).

"Ciberia es el lugar al que aluden las enseñanzas místicas de todas las religiones, las tangentesteoréticas de todas las ciencias y las especulaciones más arriesgadas de todas las imaginaciones.Ahora, sin embargo, a diferencia del resto de los momentos de la historia, se cree que Ciberia está anuestro alcance. Las zancadas tecnológicas de nuestra cultura posmoderna, asociadas con elrenacimiento de las viejas ideas espirituales, han convencido a un número creciente de personas deque Ciberia es el plano dimensional donde la humanidad pronto se va a encontrar a sí misma".

Douglas Rushkoff (1995). Cyberia.

Paradójicamente, es en la actualidad, con los avances tecnológicos de nuestra cultura posmoderna, cuando unnúmero significativo de individuos ve en el desarrollo de la cultura digital el camino para que la humanidad acceda asu liberación espiritual definitiva.

De acuerdo con las previsiones habituales de algunas de las voces utopistas más destacadas, el desarrollocibernético dará lugar sin duda a una inteligencia mayor que la humana entre los años 2005 y 2030, momento en elque la vida artificial ultrainteligente asumirá el control de su propio destino y producirá una descendencia cada vezmás inteligente a un ritmo cada vez más rápido, lo que dará lugar a una posthumanidad superevolucionada ymejorada tecnológicamente, que encuentra su metáfora ejemplar en la posibilidad de descarga de la concienciahumana en un ordenador. Un proceso éste que podemos encontrar descrito ya con extrema avidez literaria por HansMoravec.

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"Un cirujano robot abre el cráneo de una persona y utilizando resonancias magnéticas de súper altaresolución crea una simulación digital de la arquitectura neural del sujeto. Capa a capa el cerebro esdigitalizado y estimulado y durante el proceso, el tejido superfluo se elimina quirúrgicamente.Finalmente el cráneo queda vacío: el robot desconecta todos los sistemas vitales y el cuerpo muereentre convulsiones. Entre tanto, a la conciencia del sujeto todo esto le da igual, moviéndose como unfantasma por el ciberespacio".

Hans Moravec (1988). Mind Children: The Future of Robot and Human Intelligence.

Timothy Leary, "El PC es el LSD de los noventa", es uno delos gurús de la ciberdelia, una de las subculturas digitalesbasadas en el entrelazamiento de las culturas psicodélica ycibernética.

"A lo largo de la historia, la espiritualidad se ha recluido en lugares específicos [...] ¿Qué le ocurre alo sagrado en una época en la que las telecomunicaciones ridiculizan el concepto de geografía? Puesque se concentra en los nodos. Los nodos son el equivalente electrónico de los lugares y se dan encualquier punto donde se crucen dos líneas de comunicación".

Julian Dibbell (1991). Cool Technology.

La estética digital que se manifiesta en un conjunto significativo de comunidades virtuales existentes en Internet,exhibe los ecos del conjunto de los discursos utopistas tratados. Entre todos ellos, destaca por su significación socialy cultural el ciberpunk, que permite ser asimismo entendido como uno de los nuevos paradigmas estéticosrepresentativos de la naciente cultura visual digital.

Ciberpunk

El término ciberpunk asume habitualmente significados múltiples e incluso contradictorios. Aunque ha sido utilizadocomo etiqueta musical, literaria o simplemente de un estilo de moda más entre otros, en su sentido original elciberpunk hace referencia a una corriente estética de los años ochenta del siglo XX que nace vinculada a la obraliteraria y teórica de autores como William Gibson o Bruce Sterling.

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Bruce Sterling, novelista y teóricodestacado del ciberpunk. Entre sus obrascabe destacar la antología de divulgaciónbásica del ciberpunk, Mirrorshades, y lasnovelas Islands in the Net, The HackerCrackdown, SchisMatrix y The DifferenceEngine.

El ciberpunk nace a partir de un giro particular que efectúa el género literario de la ciencia ficción a partir de mediadosde la década de los ochenta. Éste abandona en la obra de Gibson, Sterling, John Shirley o Lewis Shiner su habitualfocalización en la literaturización de lejanos mundos futuros o sagas galácticas desde una comprensión triunfante delconocimiento científico, para pasar a centrar su atención de modo obsesivo y pesimista sobre el futuro más inmediatoy el impacto que sobre éste tendrán las nuevas tecnologías.

Portada de Mirrorshades (1986),considerada una antología dereferencia para la divulgación delgénero literario de ciencia-ficciónciberpunk.

Mediante un estilo literario generalmente barroco y sobrecargado de neologismos y jerga cibernética, el ciberpunkmuestra una sociedad próxima oscura, confusa, caótica y nada complaciente. Sus referencias gráficas y estéticas seencuentran en películas como Blade Runner (1982), revistas de cómic como Heavy Metal o la música de la VelvetUnderground.

"De ahí el término ciberpunk, una etiqueta que capta algo crucial del trabajo de esos escritores, algocrucial de la década de los ochenta en su conjunto, esto es, una nueva forma de integración: lasuperposición de mundos que estaban al principio separados, como el ámbito de la alta tecnología yel submundo moderno del pop".

Bruce Sterling (1986). Mirrorshades.

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Se trata de una mirada, la del ciberpunk, visionaria, descreída y amarga sobre el impacto y los efectos que la nuevatecnociencia tendría a corto plazo, crítica con la emergencia de nuevos modos de corrupción institucionalizada ytransnacional, así como denunciadora del acrecentamiento de las distancias sociales y del surgimiento de oscuras ynada utópicas formas de vida posthumanas.

Neuromancer (1984) de William Gibson es la referencia básica en el nacimiento del ciberpunk. En esta obra secompendia gran parte de las características fundacionales del movimiento, que después servirán de modelo yreferencia central para la definición estética de numerosas comunidades y mundos virtuales.

En Neuromancer asistimos a constantes referencias a formas, a un activismo digital radicalizado contra el podercreciente de las grandes corporaciones, a la comprensión del ciberespacio como un territorio autónomo eindependiente de lo real, a una sensibilidad oscura y barroca que exprime la suciedad de lo real, a la corrupcióninstitucionalizada e incluso al surgimiento de formas de vida posthumanas, cuestión desarrollada extensamente en elconjunto de utopías tecnoculturales, y con ecos y resonancias en el conjunto de la estética digital.

Fotogramas de la película Blade Runner (1982), de Ridley Scott, una de las referencias estéticashabituales de los autores ciberpunk

Portada de la novela Neuromancer (1984), deWilliam Gibson, considerada la obra fundacionaldel género ciberpunk.

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Bibliografía básica de consulta

Manovich, L. "The Aesthetics of Virtual Worlds". Versión disponible on-line:http://www.manovich.net/TEXT/virt-space.html

Orihuela, J.L. (1999). "El narrador en ficción interactiva. El jardinero en su laberinto". En: autores varios. Quiéncuenta la historia. Estudios sobre el narrador en los relatos de ficción y no ficción. Pamplona: Ediciones Eunate.Versión disponible on-line:http://www.ucm.es/info/especulo/hipertul/califia.htm

Stephenson, N. En el principio... fue la línea de comandos. Versión disponible on-line:http://www.ciberpunk.com/basicos/neal_stephenson.html(English version: http://www.spack.org/wiki/InTheBeginningWasTheCommandLine)

Recursos y bibliografía específica de ampliación

DIGITAL JAM, selección de arte participativo en línea realizada por Roberta Bosco y Stefano Caldana.http://www.artfutura.org/2001/proyectosdigitaljam.htm

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Casacuberta, D. (2003). Creación colectiva. En Internet el creador es el público. Barcelona: Editorial Gedisa.

Dery, M. (1998). Velocidad de escape. La cibercultura en el final del siglo. Madrid: Editorial Siruela.

Jenkins, H.; Thorburn, D. (2003). Rethinking Media Change. The Aesthetics of Transition. Massachussets Institute ofTechnology Press.

Landow, G.P. (1992). Hypertex: The Convergence of Contemporary Critical Theory and Technology. Baltimore:Johns Hopkins University Press.

Manovich, L. (2001). The Language of New Media. Massachussets: Massachussets Institute of Technology Press.

Murray, J.H. (1997). Hamlet on the Holodeck. The Future of Narrative in Cyberspace. Massachussets:Massachussets Institute of Technology Press.

Rushkoff, D. (2000). Ciberia. La vida en las trincheras del hiperespacio. Barcelona: Editorial Mondadori.

Wardrip-Fruin, N.; Montfort, N. (2003). The New Media Reader. Massachussets: Massachussets Institute ofTechnology Press.

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