Estudio Etnográfico de Juego de Tronos LCG (Fenández, Lallana, Yuste y Zamorano)
-
Upload
nicoferfio -
Category
Documents
-
view
23 -
download
9
description
Transcript of Estudio Etnográfico de Juego de Tronos LCG (Fenández, Lallana, Yuste y Zamorano)
-
Estudio etnogrfico de una comunidad de jugadores de Juego de Tronos
El Juego de Cartas
Nicols Fernndez, Irene Lallana, Celia Yuste y Guillermo Zamorano
15/05/2015
Universidad Carlos III de Madrid
Doble Grado en Ciencia Poltica y Sociologa
Antropologa Social
-
2
Contenido Introduccin .............................................................................................................................. 3
Un da en el torneo .................................................................................................................... 5
El colectivo ................................................................................................................................ 9
Metodologa ............................................................................................................................. 10
Descripcin del juego, jugadores y medios materiales/virtuales ........................................... 13
Juego.................................................................................................................................... 13
Foro ..................................................................................................................................... 21
Tienda.................................................................................................................................. 22
Perfil sociolgico................................................................................................................. 29
Relaciones interpersonales ................................................................................................ 33
Anlisis y conclusiones ........................................................................................................... 38
Anexos ..................................................................................................................................... 43
Bibliografa.............................................................................................................................. 63
-
3
Algunas batallas se ganan con espadas y
lanzas; otras, con plumas y cuervos.
Estudio etnogrfico de una comunidad de jugadores de
Juego de Tronos - El Juego de Cartas.
Introduccin
En estas pginas abordaremos el estudio de un grupo de aficionados a los juegos de mesa,
ms concretamente a los juegos de cartas de la actualmente popular franquicia Juego de
Tronos. El objetivo aqu es doble: por una parte nos interesa adentrarnos en el mundo de las
nuevas aficiones de la cultura popular, como son los juegos de cartas; por otra parte, nos
interesa abordar cmo el estereotipo del aficionado a estos juegos, comnmente denominado
friki, juega un papel en la creacin de identidades tanto dentro del grupo como hacia el
exterior. Para ello, estableceremos contacto con un grupo de jugadores que asisten
regularmente a torneos de este juego de cartas, intentaremos aproximarnos a la actividad
ldica como experiencia singular, y observaremos las relaciones interpersonales que operan
en este entorno a raz de ella.
Consideramos que el tema escogido puede ser un comienzo para el estudio de estos
pasatiempos y aficiones modernas, cada vez ms extendidas en las sociedades occidentales
desarrolladas, y que cobran una fuerza y relevancia cada vez mayor en la mente de las nuevas
generaciones, pero que siguen siendo de escaso inters especfico en el actual panorama
acadmico. Si bien la antropologa ha dedicado desde sus inicios diversas reflexiones sobre el
juego, el tema de estudio concretamente aqu escogido yace en un punto ciego y de relativo
poco inters no slo para la antropologa, sino para los Game Studies en general, entendidos
stos como una aproximacin multidisciplinar de la antropologa, pedagoga, psicologa,
economa, matemticas, sociologa, etc. Y esto es as por varias razones entrelazadas: en
primer lugar, los primeros estudios antropolgicos (y posteriores) sobre los juegos han sido
meros elementos en el contexto general de la temtica prevalente de la antropologa
exotizante de la poca, dedicando su atencin a los juegos de tribus y comunidades no
occidentales, teniendo que esperar a que la antropologa devolviera su mirada y completa
atencin a las sociedades occidentales a la par que las no occidentales. En segundo lugar, la
carga semntica y valorativa que acarrea la palabra juego en las culturas de la modernidad
-
4
occidental (en donde se han gestado las ciencias humanas contemporneas) ha llevado a la
identificacin del tema con la ociosidad (identificacin que discutiremos ms adelante) y con
lo infantil. Se explica as el inters de la psicologa y de la pedagoga al estudio de los juegos
en tanto que actividad de la infancia y como componente de enculturacin y aprendizaje de
todo tipo de normas, valores, pautas, capacidades y habilidades, distinguiendo su estudio de
otros juegos adultos como los deportes, las apuestas, el teatro, etc. En tercer y ltimo trmino,
pero quiz de importancia crucial para entender la coyuntura actual de los estudios de lo
ldico, no se puede ignorar el hecho de que aunque s es cierto que ha habido un reciente
inters multidisciplinar en estudiar los juegos, ello slo es cierto la actual popularidad de los
videojuegos, que parecen ser los que captan toda la atencin. Las razones que explican la
popularidad del estudio de los videojuegos son tambin mltiples: desde la popularidad de
ventas ligadas a la era digital, hasta las inacabables controversias por la representacin de la
violencia en los juegos superventas.
Dadas estas circunstancias, no es de extraar que no haya sido hasta marzo de 2013 que se
crea la primera revista electrnica dedicada a los estudios de los juegos analgicos: Analog
Game Studies. Y el nfasis hecho en lo analgico viene como rasgo definitorio ante la
incontestable conquista de los videojuegos (o juegos digitales) de aquella disciplina que se
llama Game Studies, siendo sta ya equivalente a Video Game Studies, rbrica que, sin
embargo, no es de uso comn. Particularmente sorprendente es que se d esta situacin
cuando se recuerda la larga trayectoria que han tenido los juegos analgicos contemporneos,
que no son nada nuevo, sino que incluso slo en su encarnacin ms moderna acumulan ya
ms de cien aos de historia: ya en el siglo XIX y principios del XX comenzaban a
extenderse los juegos de simulacin de batallas militares con miniaturas, primero con
inspiracin de los movimientos militares que les eran coetneos, y luego adquiriendo
temticas de la Antigedad y el medioevo. A lo largo del siglo XX se fueron sofisticando las
reglas para pasar a tener identidad propia, adquiriendo rasgos y reglas ms abstractos, y
reemplazando la simulacin de eventos histricos por ambientaciones de fantasa (que se
popularizaban con obras como las de Tolkien). A partir de ah, los juegos fueron avanzando
en complejidad, eliminando las miniaturas en favor de abstracciones (como es el caso de los
juegos de rol, en los que la narrativa y la imaginacin han ocupado el lugar de tableros y
miniaturas) o reemplazndolas por otros elementos materiales, como es el caso de las cartas
coleccionables. En el pasado reciente, esta herencia de fantasa (medieval o de ciencia
ficcin) permeaba la mayor parte de estos juegos analgicos, no siendo hasta muy
-
5
recientemente que se puede hablar tanto de una apertura de la cultura popular hacia todos los
elementos tradicionalmente denominados frikis por su asociacin con estos rasgos de
fantasa.
El grupo principal de nuestro estudio son aproximadamente ocho o nueve jvenes que se
renen peridicamente para jugar a este juego de cartas en una tienda especializada en juegos
de mesa y otros objetos de merchandising relacionado, llamada Padis, situada en el centro de
Madrid. Expondremos a continuacin nuestra experiencia con ellos en las visitas a varios
torneos de variado nivel, donde cremos fundamental para entender y percibir la aficin que
todos los participantes tienen en comn.
Un da en el torneo
A modo de introduccin al trabajo de campo, creemos que un interesante punto de partida es
invitar al lector a que desde un relato en primera persona explore la experiencia de un da en
el mayor torneo de Espaa, haciendo un recorrido, junto a los investigadores, por las primeras
impresiones, sin el posterior trabajo analtico. Lo aqu presente es un relato subjetivo, que
pretende innovar y atraer al lector a la comunidad del juego LCG1 de Juego de Tronos,
adems de querer homenajear, con toda la humildad posible, a los textos clsicos de
etnografa experimental de Marcus o Bradley. Ntese, no obstante, que la exposicin aqu
presentada ha sido sujeta a los criterios de estilo para conseguir un relato ms ameno, y
algunos detalles han sido reinterpretados con este fin en mente, por lo que no tiene porqu
corresponderse con el exacto desarrollo de los hechos.
-----------------------------
Cuando estudias ciencia poltica y sociologa, crees que el mundo es rico, que all afuera hay
millones de cosas que descubrir, que cambiar; por las que avanzar. Cualquier propuesta de
trabajo es una excusa para hacer un trabajo trascendente, lleno de simbolismo y si es posible
(y si no, tambin), con toque de reivindicacin o una crtica poltica. Por eso, he de
reconocer que estudiar a unos frikis que les gustaba un juego de cartas no era el trabajo ms
atractivo, pero la accesibilidad al grupo acab decantando la balanza a favor y en cierto
1 Living Card Game o LCG es un sistema de distribucin que se antepone al sistema Collectible Card Game o
CCG. Mientras que este ltimo distribuye sus cartas en expansiones cuyos contenidos son desconocidos y
determinados por el azar (con las cartas ms valiosas siendo las ms infrecuentes), el primero tiene expansiones
cuyo contenido en cartas es siempre fijo, predeterminado y conocido por el comprador (eliminando el inters en
el intercambio de cartas y asegurando el mismo acceso a cartas para todos los jugadores).
-
6
modo el conocer la historia era un estmulo, la serie engancha y sus tramas me divierten: el
macabro juego de poder y los entresijos y alianzas para conseguirlo.
El primer acercamiento estuvo cargado de desconocimiento, de falta de informacin y de
mirar el objeto social (objeto que no terminaba de encontrar) como extrao. As fue como me
acerque a mi primera observacin cargado de prejuicios, que tena la intencin de
confirmar. Es obvio que los frikis tienen que vestir de negro con camisetas ridculas, ser
introvertidos, relacionarse poco y, si acaso, por chats recnditos de la web. Al final del da,
mientras volva en el metro con el cuaderno de campo en la mano, fui entendiendo que este
perfil no se cumpla abiertamente. Fui incluso censurndome y criticndome: no hay nada
que duela ms a un socilogo que haber tenido un comportamiento intolerante (a no ser que
la intolerancia sea contra la intolerancia, eso se justifica ms fcilmente).
Tena una nueva oportunidad, el objetivo del grupo de trabajo era analizar el torneo Batalla
por el Muro. Iran unas cien personas y, segn nos aseguraban algunos de los jugadores con
las que contactamos en la tienda, sera un gran evento. Podramos ver a la comunidad en
todo su apogeo, y eso me apeteca. Haba en este inters una mezcla de curiosidad cientfica
y de morbo acientfico. Admito que el viernes cuando tuve que llegar antes a casa para
dormir, no tena una motivacin especial.
Nos encontramos por la maana en aquel edificio de la Facultad de Minas, era un mostrenco
de hormign, ya saben, uno de esos edificios que el poco atractivo por fuera slo es superado
por la tristeza del interior. Al principio nos pareci algo atpico el uso de la facultad para un
evento de terceros, y sobre todo con estas caractersticas, pero la (prejuiciosa) intuicin nos
deca que dado el perfil del estudiante de ingenieras, no sera ni la primera ni la ltima vez
que los encargados del edificio eran testigos de un evento tan flagrantemente friki. Nico fue
el que lleg el primero, acompaado de Rey, pues venan juntos en el tren desde Villalba.
Saludaron a los conocidos de Rey en la entrada del edificio y se adentraron poco despus
para ir preparando las cosas: haba que registrar la llegada y entregar un documento con la
lista de las cartas que contena el mazo a utilizar a lo largo del torneo. Al entrar en las aulas
de examen, que tenan paredes plegables para conectar varias a la vez y liberar as un gran
espacio, se poda admirar la organizacin de todo el evento. Filas y filas de mesas
numeradas y con sus respectivos mantelitos, con alguna gente tranquilamente charlando,
otros jugando pachangas de calentamiento, y algn despistado an escribiendo a toda prisa
su lista de cartas. Al fondo del recinto se hallaban los que llevaban el cotarro: Ingrid, Aioria,
Alquimista, Raxar, Dave, y un desconocido colocando psters y catlogos de imgenes en un
-
7
display improvisado con unas mesas de examen: era el artista invitado que haba diseado
las cartas de casa de esta edicin de Batalla.
En el centro sin embargo, estaban los dems ocupados en la gestin del registro de los
recin llegados: con los correspondientes saludos a los ya conocidos y presentaciones a los
nuevos (y sobretodo a los extranjeros); la entrada de los datos en un software de ordenador
para el sorteo de los enfrentamientos en el torneo; y la entrega de las gloriosas camisetas y
cartas de casa del evento. Mientras Rey escriba su lista y se probaba la camiseta, llegaron
Guille, Celia, e Irene que tuvieron dificultades para encontrar la gris entrada del edificio,
pues a decir verdad, estaba bien camuflado. El que ms dificultades tuvo para llegar fue
Remolacha, pero al parecer a nadie le extraa ya que siempre llegue tarde o en el ltimo
minuto.
Nuestros contactos pacientemente tuvieron que responder a todas y cada una de las
preguntas, que se intensificaban a medida que los participantes se iban aglutinando delante
de la mesa de la organizacin para confirmar la inscripcin. sta deba realizarse unos das
antes por internet, abonando una cuota de veinticinco euros que, como nos explicaron, era
para cubrir los gastos de gestin y la compra de los premios y regalos (que eran
abundantes). De las primeras cosas que llamaron nuestra atencin fueron esos grupsculos
de individuos plidos, en pantalones cortos o baadores, y con una cara que delataba no
saber digerir muy bien el exceso de alcohol de la noche madrilea. Despus de todo,
resultaba que los guiris tenan una importante representacin en el torneo. Espaa se haba
granjeado al fin un espacio en la escena internacional del juego.
Llegada la hora de dar comienzo al evento y ante la llamada de Ingrid se congregaron todos
los asistentes en semicrculo cerca de la mesa de registro para or bien la bienvenida oficial.
Ante los tmidos aplausos por sus palabras inaugurales, Ingrid y Aioria forzaron un clamor
adicional con chillidos y vituperios, a los que pronto se unieron el resto de asistentes, en una
euforia algo forzada pero no por ello menos intensa. Acto seguido vimos cmo impriman al
fin las hojas con los emparejamientos. El karma tuvo una forma extraa de acordarse de
Remolacha, pues el azar le emparej, de buenas a primeras, contra Tarkin, afamado
campen de Europa, segn nos cuenta Rey.
No tard la masa de un centenar de personas en sentarse a justar entre s. En la primera
ronda todo el mundo pareca muy animado, salvo Dave, el campen del torneo anterior, que
esperaba solo en una esquina, dando bienvenida a cualquier conversacin, incluso con
-
8
desconocidos como nosotros, cuyas lagunas l estaba encantado de llenar. Al parecer, parte
del premio de haber ganado es no tener que enfrentarte en la primera ronda del siguiente
torneo, ganando puntos para el recuento final. Esto, claro, conllevaba que se tena que
sentar aburrido a esperar a que se liberara gente para poder hablar o jugar una pachanga,
lo que fue sin duda una ventaja para nuestra curiosidad antropolgica (y para combatir
nuestro propio aburrimiento, pues no hay mucho que observar a lo largo de una partida, que
dura cerca de una hora).
Nos paseamos por los pasillos libres entre las filas de mesas, curioseando las manos de otros
jugadores (cosa que est mal vista, pues es de poco decoro espiar las cartas que tiene el
mazo de un potencial futuro contrincante), sus amarracos personalizados, el resultado de las
partidas, e intentando no disrumpir demasiado el flujo de las partidas, siempre justificando
nuestro inters bajo la coartada de un reportaje para nuestro supuesto Grado en Periodismo.
Llegada la segunda ronda de partidas, nos aburrimos todos rpidamente. Mientras Celia fue
en busca de un desayuno nutritivo de galletas y snacks bajados con la ayuda de un refresco,
el resto observbamos, ya desde una esquina, el desenvolvimiento de lo que sera el resto del
da, intercambiando entre nosotros, quiz a demasiada viva voz, tanto los temas de inters
que bamos identificando, como las excentricidades de la situacin que nos llamaban la
atencin: los exuberantes senos de las chicas que protagonizaban los psters del artista
invitado; los dejes, tics y manas de diferentes jugadores, contando algunos compulsivamente
las cartas de su mano, mientras otros manifestaban un pulso admirablemente nefasto, cuyos
brazos temblaban furiosamente ante la delicada tarea de robar una carta del mazo; todo ello
sin mencionar nuestro intercambio de miradas ante el mutuo reconocimiento de que ya
empezaba a oler bastante a humanidad, fuese por el centenar de personas all encerradas,
fuese por el aroma natural que podra desprenderse de un aula dedicada a hacer sudar al
sufrido estudiante de ingeniera.
Fue pasando la maana, el medioda, y la tarde, y contemplamos cmo no eran slo nuestras
composturas las que empezaban a debilitarse. De la relativa tranquilidad, paz y buen
ambiente de las primeras dos rondas quedaba ya poco. Vimos cmo algunos jugadores eran
consumidos por el cansancio, sudando a raudales, frunciendo el ceo ante la frustracin de
errores cometidos por falta de atencin. Entre partida y partida algunos salan a fumar y
estirar las piernas, otros mandaban avanzadillas en busca de comida para combatir el resto
de la tarde. Mientras tanto otros aguantaban intempestivamente toda la intensidad de la
sesin sin tener que recurrir siquiera a energy drinks. Todo ello generaba un silencio muy
-
9
distinto al del comienzo de la jornada: de la paz de un colegueo inicial se haba pasado a
una atmsfera densa, carente de sonido por lo absorbente de las partidas, por ser incapaz de
dirigir la atencin a otra cosa; un silencio slo roto puntualmente por los debidos aplausos y
enhorabuenas de partidas reidas que llegaban a su fin.
El colectivo
A la hora de realizar esta investigacin ha pesado mucho el tipo de colectivo estudiado. No se
trata meramente de un grupo de personas que juegan a las cartas, sino de un grupo de
personas que juegan a las cartas de Juego de Tronos. Hemos querido estudiar un colectivo
poco conocido, relativamente nuevo y que puede cumplir y sufrir los estereotipos sociales de
los comnmente llamados frikis.
Se trata de un colectivo formado por personas que generalmente se interesaron por la
temtica de Juego de Tronos a raz de los libros de Cancin de Hielo y Fuego. Esta trama ha
alcanzado tal notoriedad que aparte de los libros se ha llegado a hacer una serie de televisin
ampliamente seguida. Este hecho, la fama de la saga y su alcance a diversos tipos de
colectivos, despiertan an ms nuestro inters por este fenmeno. Hemos mencionado
anteriormente los sesgos frikis que socialmente se les puede atribuir, pero al tratarse de algo
tan popular no sabamos si se iba a cumplir este estigma.
Hemos analizado principalmente la comunidad de jugadores madrilea, clave en el
movimiento nacional junto con la de Barcelona y Zaragoza. Sin embargo, hemos tenido la
suerte de poder acudir a un torneo con presencia de jugadores de muchas nacionalidades
europeas, lo que ha hecho que contextualicemos a la comunidad de jugadores estudiada en un
marco internacional. Se trata de un juego que comenz en Estados Unidos pero que ha
cruzado fronteras con mucha facilidad. El fenmeno de Juego de Tronos parece que ha sido
capaz de romper con casi todo tipo de barreras culturales entre sociedades.
Los jugadores ahora mismo se enfrentan a un situacin compleja: el juego se va actualizar
por completo y las cartas antiguas dejarn de ser vlidas. Esto conlleva una renovacin que
muchos reclamaban y que otros ven como una mera estrategia econmica, y que por tanto, no
van a invertir de nuevo en ms material. Este hecho hace que hayamos realizado el estudio
justo antes de que se produzca un cierta fractura entre el colectivo, y con ello un relevo
generacional. Algunos jugadores no se van a adaptar al cambio, ya sea dejando de jugar por
completo, ya sea jugando a la versin antigua sin el respaldo del fabricante, mientras que
otros van a hacer aparicin tras haber estado esperando para hacerse con las cartas
-
10
actualizadas. Nos quedar la duda de saber si despus de este giro en las reglas del juego el
colectivo sufrir grandes cambios o si por el contrario mantendr sus rasgos bsicos de forma
clara.
Metodologa
Para enfrentarnos al reto de estudiar este grupo hemos contado con una serie de ventajas e
inconvenientes, que creemos honrado reconocer previamente, ya que puede ser sustancial
para la comprensin y el anlisis del trabajo de investigacin que estamos exponiendo.
Como ventajas en primer lugar hemos contado con gran accesibilidad a la comunidad, ya que
uno de los miembros de nuestro grupo tiene amigos con implicacin y conocimiento directo
de esta comunidad, lo que nos permite entrar sin demasiados problemas, resolver dudas con
facilidad y contextualizarnos en todo momento lo que bamos observando. Otro punto que
destacamos como ventajoso es que el colectivo estudiado no difera mucho en edad con la
nuestra. Como grupo de investigacin, esto haca que el acercamiento fuera ms cmodo y
natural. Adems, los cuatro componentes del grupo conocemos la trama de Juego de Tronos,
los personajes y las dinmicas y esto nos permite conectar de forma natural con el grupo
investigado. La comunidad no es cerrada e impenetrable; al contrario, es un grupo abierto al
que no les incomoda ni nuestra observacin ni nuestras preguntas. Hay informacin que es
pblica en la web que nos ayuda en nuestro trabajo en la pgina de la tienda, el foro, la
pgina del torneo y las redes sociales.
Como inconvenientes o piedras en el camino del trabajo que debimos de solventar y dar una
respuesta en la investigacin para superar los posibles sesgos nos encontramos tambin
alguna que debemos indicar, como por ejemplo los posibles estereotipos que grupo
investigador tena en la cabeza a la hora de pensar en los integrantes de la comunidad, hecho
que intentamos constatar con el uso intencionado de la palabra friki. Desde el comienzo
advertimos esta carencia e intentamos acceder al objeto de estudio de la mejor forma, que es
libre de prejuicios. Otro inconveniente que podemos sealar es que los lmites de la
comunidad que estbamos estudiando no estaban previamente definidos con claridad y fue
imposible acceder a todos los participantes, para lo que habramos necesitado ms tiempo y
recursos. Por aadidura, nos hallamos ante una escasa produccin terica desde la
antropologa o desde disciplinas hermanas sobre las comunidades de este tipo, teniendo que
integrar estudios de subculturas contemporneas mediadas por nuevas formas de consumo y
uso de medios de comunicacin, estudios sobre videojuegos y estudios sobre los juegos en
-
11
general. Adems de ello, tampoco debemos olvidarnos de la dificultad del propio juego como
barrera infranqueable tanto para su estudio como para la integracin de nuevos miembros:
aunque uno de los componentes del grupo ya saba jugar, este factor ciertamente ha
condicionado la observacin y el estudio. Es un juego que exige rapidez y un conocimiento
de todas las cartas que pueden aparecer en el mazo propio y del rival, y que, adems, como
sucede en todos los juegos de estrategia, cuenta con dinmicas que no se pueden explicar y
que se aprenden con la prctica y el estilo personal en el juego. Por ltimo, una situacin que
hemos sealado como positiva en el prrafo anterior tambin se nos puede presentar como
problemtica. El hecho de que uno de los componentes del grupo de trabajo fuera amigo
personal de tres participantes puede ciertamente condicionar el trabajo etnogrfico, problema
que hemos intentado resolver haciendo que este miembro del grupo no formara parte activa
de las entrevistas, ya que podra cohibir a los respondentes de dar la respuesta que
intuitivamente les parezca ms sincera.
Para el conocimiento de la comunidad ha sido necesario realizar observaciones y completar
stas con anlisis del discurso, que en este caso hemos realizado a travs de tres entrevistas.
A continuacin detallaremos cules han sido las tcnicas que hemos utilizado en nuestro
estudio.
Observacin participante: La primera cuestin que debemos resolver es el dilema clsico en
la utilizacin de la observacin: cmo sabemos si nuestras interpretaciones son adecuadas.
Con ocho ojos y cuatro cerebros trabajando de forma conjunta, esperamos triangular tanto
nuestras intuiciones como nuestras reflexiones, llegando a un rico trabajo de cooperacin y
consenso, y cubrindonos los puntos ciegos los unos a los otros. Tambin en nuestro
imaginario estaba la intencionalidad de buscar casos negativos que no confirmasen nuestras
hiptesis y siempre siendo conscientes de la importancia de los factores contextuales.
Nuestra participacin no hay sido completa o activa (por las dificultades obvias de
comprensin y familiarizacin con el juego). Podramos considerar nuestra observacin como
participante moderada al estar a caballo entre un extrao y un miembro, ya que
participbamos en algunas actividades (como la recogida del aula en el torneo de Batalla por
el Muro, o la participacin en alguna pachanga de prueba) y esto nos permita, por un lado,
entablar conversaciones y acercarnos a los participantes, y, por otro lado, en muchas
ocasiones actubamos como un espectador e intentbamos mirar con perspectivas las
situaciones que se nos presentaban.
-
12
Para todo el trabajo de observacin fue fundamental la utilizacin y actualizacin de las notas
de campo, para esta labor utilizamos dos estrategias. Primero, el clsico cuaderno de campo
en el que apuntbamos al finalizar nuestras observaciones y segundo, mediante el uso de
nuestros mviles con mensajes instantneos, para cuestiones que considerbamos urgentes
escribir, para que no se nos olvidase o con notas para no llamar la atencin con los cuadernos
y que no condicionase en exceso a la comunidad.
Se realizaron en total 5 observaciones diferentes, en 5 das diferentes que en horas fueron
aproximadamente unas 24 horas en total de observacin. La observacin se realiz en tres
espacios diferentes: la tienda Padis, el aula de usos mltiples de la Escuela de Minas de la
Universidad Politcnica de Madrid y en un restaurante de comida rpida. Significativamente
importantes en las observaciones fueron las conversaciones que mantuvimos con
participantes, organizadores, dependientes y acompaantes que nos dieron claves necesarias
en el desarrollo de la investigacin.
Entrevista en profundidad: La conversacin es la materia prima para el desarrollo de estas
entrevistas, que se realizaban de forma abierta para que el propio entrevistado entrase sin
inconveniente a tratar los temas que considerase importantes, con un margen muy amplio de
interpretacin. La entrevista es una de las mejores tcnicas pues nos permite ahondar en las
interpretaciones propias de los integrantes de la comunidad para explicar el funcionamiento
de su propia experiencia (emic), nutriendo las interpretaciones aportadas por el equipo
investigador desde su torre de cristal (etic), con el fin ulterior de conjugarlas en un todo
coherente que sea fiel a ambas percepciones de la realidad sin abandonar su pretensin
explicativa. Las entrevistas que realizamos se plantearon desde perspectivas diferentes en
funcin de la persona que nos dedicaba su tiempo, eligiendo adems perfiles distintos dentro
de la propia comunidad para impregnarnos tanto de los temas que se reconocen como
importantes, como las diversas posiciones que frente a ellos se pueden adoptar.
El objetivo de las entrevistas eran la matizacin y la profundizacin en alguna de las ideas
que las observaciones nos permitieron barajar. Por lo tanto, la realizamos con posterioridad a
las observaciones participantes y cuando ya nos habamos familiarizado con el objeto de
estudio. Se realizaron tres entrevistas, aproximadamente de una duracin de media de unos
40 minutos cada una, que nos aportaron interesantes ideas y complementaron nuestro trabajo.
-
13
Descripcin del juego, jugadores y medios
materiales/virtuales
Juego Para poder comprender en profundidad las dinmicas que se establecen en los grupos que son
objeto de nuestro estudio, es fundamental elaborar previamente un anlisis inicial sobre el
juego que les une. Se trata de un juego de mesa, sin tiempo limitado salvo en los torneos,
donde es de 50 minutos. Los juegos de mesa han ido evolucionando a lo largo de su historia
desde que aparecieran. Pasando por varios escenarios y tipos de juegos, de los ms recientes
juegos de mesa son los que se desarrollan mediante cartas.
En el entorno en el que nos movemos ha habido un juego que ha marcado un antes y un
despus en las dinmicas y la popularidad de los juegos de cartas: el juego de cartas Magic.
Si bien es cierto que algunos jugadores de nuestro objeto de estudio han participado
anteriormente en el juego Magic, Juego de Tronos va un paso ms all en el entorno de los
juegos de mesa y es uno de los que ms rpidamente ha alcanzado mucha popularidad.
El LCG de Juego de Tronos es un entretenimiento que, como ya hemos sealado
anteriormente, se basa en el escenario y ambientacin de las novelas de George R. R. Martin
Cancin de Hielo y Fuego y de su adaptacin a la pequea pantalla con Juego de Tronos.
Novelas y serie estn contextualizadas en un mundo cuasi-medieval compuesto por Siete
Reinos. Todos ellos son gobernados por un mismo Rey. Cada reino tiene cierta autonoma,
aunque de facto todos los Seores acaban rindiendo pleitesa al Rey. Los Siete Reinos son los
siguientes: el reino del Norte, las Islas del Hierro, Dorne, el Tridente y la zona de los Tres
Ros, el Nido de guilas, Desembarco del Rey y Rocadragn. Cada reino est regido por un
Seor, perteneciente a una familia o linaje histrico (llamadas casas). As, el Norte est
regido por la casa Stark. Las Islas del Hierro son gobernadas por la casa Greyjoy. El reino de
Dorne se rige bajo la casa Martell. La zona del Tridente y los Tres Ros las gobierna la casa
Tully. El Nido de guilas es gobernado por la casa Arryn. Desembarco del Rey lo rige el
Gobierno Central (en manos de las casas Lannister y Baratheon). Y, finalmente, la zona de
Rocadragn la gobierna otra parte de la casa Baratheon. Adems de los reinos mencionados,
existe otra zona de los Siete Reinos llamada la Baha de los Esclavos. Compuesta por
ciudades libres, que no estn bajo mandato directo del Rey, cada ciudad se dedica a una
actividad comercial concreta. En este lugar se sita una de las casas protagonistas de la
historia: la casa Targaryen.
-
14
Todas las casas son enemigas por principios entre s, aunque trazan alianzas entre ellas y as
consiguen avanzar sus posiciones respecto a otras. En un ambiente de guerra continua de
todos contra todos es donde se contextualiza el juego de mesa protagonista del estudio.
Como vemos en esta pequea introduccin, solamente contextualizar el juego es bastante
complejo, por lo que la mayora de los jugadores son o han sido lectores y espectadores de las
novelas o la serie. Con esta introduccin de la historia de Juego de Tronos en mente,
podemos hacer un pequeo repaso de las reglas y normas del juego de mesa:
Las partidas pueden ser de dos tipos: uno contra uno, las ms habituales; o en mel, de
mximo 6 jugadores, donde todos van contra todos y tratan de tejer alianzas. En el estudio
sobre todo analizaremos las competiciones de uno contra uno, que son las ms habituales en
el juego y de las que ms hemos podido observar y participar.
Las partidas duran 50 minutos como mximo, pudiendo haber dos resultados: declararse
vencedor uno de los dos jugadores, o alargar la partida un mximo de 5 minutos (aparte de
los 50 anteriores) y resolver cul de los dos lleva mayor ventaja y declararle vencedor
(aunque obtiene menos puntos que si hubiera sido un claro vencedor, no slo aventajado).
Un jugador se declara vencedor de dos maneras: la primera y ms habitual, cuando
desarma al oponente y no pueden continuar la partida. La segunda, cuando obtienen 15
contadores de poder (monedas o contadores propias del juego que se obtienen slo en algunas
jugadas y con algunas cartas).
-
15
Ilustracin 1: Dragones de varios jugadores del torneo
Cada jugador elige y compone su propio mazo de cartas. Los mazos se venden con una
composicin equilibrada de cada tipo de cartas que existen en el juego. Cada mazo va
asociado a una casa de Juego de Tronos, y tiene para diferenciarlo del resto de mazos una
carta principal que muestra la casa a la que pertenece. Despus de comprar el mazo tipo,
cada jugador puede eliminar o aadir otras cartas que conformen su mazo, dependiendo de la
estrategia que se siga.
Ilustracin 2: Carta principal de cada casa, segn el mazo
-
16
Cada jugador se sienta frente a su oponente, y colocan sus mazos a su derecha. A su izquierda
colocan las cartas trama, que irn descubriendo jugada a jugada segn elijan y cuadre en su
estrategia.
Al barajar las cartas, observamos diferentes formas o costumbres de barajarlas. Desde
aquellos que lo hacen por montones, a los que lo hacen tal y como se hace en la baraja
espaola. Lo que s es comn a todos los jugadores y partidas es que tras barajar, ambos
jugadores ofrecen al otro cortar su mazo, como smbolo de honradez y limpieza en el juego.
Al empezar la partida, sacan una carta cada uno y la que menos poder tenga (en valor
numrico) otorga al jugador al que pertenezca la capacidad de elegir cul de los dos comienza
la jugada.
Lo primero de todo es sacar a la vez las cartas de trama, una por cada jugador. Estas cartas
son las que pondrn el contexto general a las jugadas sucesivas, cambiando en cierta manera
algunas normas del juego o aadiendo otras, lo que le da ms juego a las dinmicas y posibles
estrategias de cada jugador.
Despus, por orden, cada jugador har su jugada (defensiva o de ataque) y cuando l
considere que ha terminado los movimientos de ese turno, solo entonces pasar el turno a su
contrincante.
En general se trata de un juego calmado, en silencio, sin muchas expresiones de alivio o
fastidio. Slo en algunas ocasiones o jugadas importantes o excepcionales los jugadores
muestran ms emociones.
El silencio se suele romper en aquellas jugadas o cartas que algunos jugadores (ms
inexpertos) no conocen, o en ocasiones que las jugadas no tienen una solucin clara. Es
entonces cuando observamos una cierta jerarqua entre jugadores: aquellos ms inexpertos o
con dudas, recurren en primer lugar al jugador que el grupo en conjunto valora que tiene
mayor conocimiento del juego y, por tanto, mayor capacidad de resolver la dudosa jugada. En
el caso de que este jugador experto no sepa resolver la duda, se recurre al organizador del
torneo para desempatar la diferencia de opiniones.
El papel del organizador del torneo va ms all de ser un jugador que resuelve las situaciones
dudosas. Entre sus funciones tambin encontramos la de controlar el tiempo de cada partida,
avisar del tiempo que va quedando segn ste se va agotando. Anotar los resultados de cada
partida. Este jugador acta tambin de juez en el caso de que haya un enfrentamiento o no
est claro quin vence y quin pierde en una jugada.
-
17
Este jugador organizador es el encargado de anunciar las parejas que compiten en cada
ronda (se establecen de manera aleatoria), de dar una prrroga a las partidas que lo necesiten,
y de declarar y anotar como tal a vencedores y perdedores en cada caso. Tambin es el
encargado de realizar el ranking final por el que algunos jugadores se declararn vencedores
del torneo en su conjunto.
Al establecer de manera aleatoria los componentes de cada partida si el nmero de jugadores
es impar, un jugador tiene que quedarse sin jugar esa partida. Esta figura se denomina el BYE.
Un jugador slo puede ser bye una vez en todo el torneo, por lo que este rol es rotatorio y
aleatorio entre los jugadores del torneo. Este jugador obtiene una victoria automtica si se ve
en la tesitura de ser el bye. Da mucho juego tener esta figura dentro del torneo puesto que
sirve de apoyo y ayuda al jugador organizador, puede en un momento dado resolver dudas
sobre algunas jugadas, y ayuda a llevar las anotaciones de victorias y derrotas de cada
jugador.
Como podemos ver, se trata de un juego muy complejo y dinmico donde se juntan
aleatoriedad y estrategia en una sola partida. Para hacerlo ms interesante y complejo, la
empresa que fabrica las cartas saca cada cierto tiempo una especie de extensin con nuevas
cartas que dan mucho juego a las siguientes batallas o torneos, adems de que reporta un
beneficio evidente a la empresa.
Se trata adems de un juego muy personalizado y peculiar para cada jugador. Prueba de ello
es en primer lugar la eleccin de una de las casas para ser la principal de cada mazo. La
preferencia de una de las casas por parte de cada jugador le permite entre otras cosas disear
sus propias jugadas dependiendo de qu casa sea la que escoja.
Pero es que, en adicin, la mayora de jugadores tienen una gran aficin no slo por el juego
de mesa, sino tambin por la historia de Cancin de Hielo y Fuego, ya sea la contenida en las
novelas o la que promueve la serie de televisin. Por eso, solemos observar que cada jugador
tiene sus propias cartas personalizadas, monedas de su casa o personajes, amuletos de la
suerte que hacen referencia a personajes de Juego de Tronos
Es especialmente relevante la personalizacin de las cartas principales de cada casa, tambin
como muestra de la experiencia del jugador (normalmente estas cartas personalizadas y
especiales se consiguen como premio por ganar algn torneo). Se trata de una carta que
presenta a la casa a la que hace referencia el conjunto del mazo. En este tipo de cartas suele
-
18
aparecer la figura de una mujer relacionada con cada casa: por ejemplo, en el caso de la casa
Baratheon, aparece Melissandre de Asshai, smbolo femenino de la casa.
Son unas cartas muy sexualizadas, como siempre que se representa a las mujeres en estos
torneos y juegos de mesa. Las mujeres suelen aparecer con aspectos de su cuerpo muy
desarrollados, poca ropa o sin ella, y de manera sugerente.
Podramos hablar de una estrategia de mantener en el pblico jugador (mayoritariamente
masculino) una tensin e inters por el juego, ms all de las dinmicas del juego.
Ilustracin 3: Cartas principales de cada mazo
Adems de estas cartas, encontramos diferentes elementos del juego o derivados de l con
una gran carga simblica.
En primer lugar, los tapetes que algunos jugadores utilizan. Estos objetos suelen obtenerse al
ganar o quedar en los primeros puestos del ranking de algn torneo. Por eso no todos los
jugadores los tienen. Se deduce, por tanto, que los jugadores que tienen tapetes son aquellos
que en algn momento han ganado algn torneo, tienen bastante experiencia en el juego y en
general son buenos jugadores. Estos tapetes, por tanto, son elementos que simbolizan el
conocimiento de los jugadores y establecen cierta distincin entre aquellos ms veteranos y
aventajados, y aquellos ms novatos e inexpertos.
-
19
Otros objetos personalizados que nos encontramos en los torneos y partidas de este juego son
los amuletos simblicos. Sobre todo en aquellas batallas importantes como el Torneo
Batalla por el Muro la aparicin de estos elementos es especialmente importante. Si bien
es cierto que la mayora de jugadores no tiene este tipo de objetos, era notable la cantidad de
jugadores que los tenan durante la partida en un lado de la mesa. La mayora de estos objetos
tenan relacin con la temtica de Juego de Tronos, siendo sobre todo muecos de personajes
de la serie o de las novelas. Cada jugador sola tener un mueco distinto al resto, relacionado
con su casa o familia preferida de la historia.
Adems de estos objetos, tambin es importante resaltar la personalizacin de las cajas donde
los jugadores guardan sus mazos. Como cada mazo pertenece a una temtica distinta de cada
casa, normalmente las cajas (al menos de aquellos ms veteranos y expertos en el juego)
estaban decoradas o formaban parte de la decoracin caracterstica de cada una de las casas.
Todos estos objetos y elementos comunes por los que la enorme mayora de los jugadores
sienten admiracin o aficin, crean un ambiente de compaerismo y complicidad que hace de
Ilustracin 4: Algunos muecos utilizados
como amuletos al torneo
-
20
este juego un pasatiempo relajado y sin ningn tipo de tensiones. Es de resaltar este tipo de
ambiente ya que normalmente entendemos que los juegos de competicin se desarrollan
precisamente en ambientes de tensin y competitividad a veces excesiva incluso. No es as en
nuestro caso, donde el ambiente es de absoluto compaerismo incluso en partidas donde los
oponentes no se conocen previamente o incluso hablan distinto idioma.
Muestra de esto son aspectos como la ayuda parcial que facilitan los jugadores ms expertos
a aquellos sin tanta experiencia, permitindoles cambiar en algn momento dado la jugada,
ofrecindoles consejo y resolviendo dudas acerca de las distintas jugadas que pueden darse
durante la partida.
Otra muestra de esta complicidad y amistad de aquellos que comparten aficin es la
cordialidad que se mantiene durante toda la partida. Los saludos son informales, entre ambos
jugadores van decidiendo cmo se desarrolla la partida, resolviendo dudas el uno al otro y, al
final, se dan amistosamente la mano y comentan errores y aciertos de ambos tras acabar la
partida.
En general existe entre los jugadores una predisposicin de todos para que el ambiente sea
amigable y no haya fuertes confrontaciones. Pese a que la temtica del juego y la disposicin
de las cartas, as como el lenguaje de ataque/defensa en cada jugada son ciertamente blicos,
los jugadores se esfuerzan por mantener un ambiente calmado, amistoso y agradable. Todos
recuerdan que al final estn all por aficin a un juego, y su intencin es pasarlo bien y
divertirse.
Incluso en los momentos de mayor tensin, son los propios jugadores los que unos a otros se
recuerdan la finalidad del juego y la importancia de no crear malos ambientes, para conseguir
incluso en momentos de mayor confrontacin un ambiente que permita disfrutar del juego.
Esta complicidad de la que hablamos, pudimos observarla en todos los torneos y
competiciones a los que asistimos. Nos llam especialmente la atencin la relacin
igualmente amistosa y cordial de los jugadores independientemente del idioma que hablaran.
En el torneo ms internacional, Batalla por el Muro, fue donde mejor pudimos observar cmo
se adapta el juego y las dinmicas a la traduccin en varios idiomas de las normas y
distribucin de las partidas.
Especialmente fue importante en este aspecto la figura de la organizadora, Ingrid, que haca
las veces de traductora e intrprete cuando algunos jugadores no se manejaban bien con el
ingls.
-
21
Otro aspecto importante del juego es el modo multijugador o mel. En este modo es en el que
podemos ver mejor cmo interactan los jugadores, principalmente de dos maneras:
confrontando o tejiendo alianzas. Es especialmente interesante ver cmo se hacen estas
alianzas y qu pasa cuando el enemigo comn (otro jugador) es eliminado de la partida.
Pese a que este modo multijugador no es el ms habitual, los torneos grandes o con gran
afluencia de jugadores siempre suelen reservar un espacio al final del torneo para que los
jugadores que quieran puedan participar en esta competicin grupal.
Foro El foro, Ms all del Muro
2, es la herramienta a travs de la cual se ponen en contacto los
jugadores ya existentes y se introducen los nuevos miembros. Segn el relato de uno de los
entrevistados, tanto el foro como el blog personal de Aioria, fueron clave para su
introduccin en el contexto de la escena competitiva y su puesta en contacto con otros
jugadores afines. A poco que uno busque en un buscador como Google trminos relacionados
al LCG de Juego de Tronos los resultados llevarn a estos nodos donde se halla toda la
informacin pertinente del hobby en este pas. Con diferencia (11.000 mensajes), el uso
mayoritario que se le da al foro es el anuncio de torneos de todos los niveles (ya sean
internacionales, nacionales, o torneos de tienda de relativamente alta frecuencia) y la
posterior discusin de los resultados. Otros usos son el de resolucin de dudas respecto a las
reglas (2.500 mensajes), comentario de las cartas que se han revelado que saldrn en futuras
expansiones (3.000 mensajes), y discusin abierta sobre el juego, sus reglas, estrategias,
modos de juego, etc. (ms de 3.000 mensajes).
Digno de mencin es que, dado que el foro sirve como canal de captacin de nuevos
miembros, e ltimamente el apodo escogido como nombre de usuario del foro aqul por el
que son conocidos, y con el que todo el mundo les identifica, incluso cuando pasan a
conocerse en la vida real. De ah que a lo largo del trabajo hablemos Remolacha, Rey en el
Sur, Alquimista, etc., en lugar de lvaro, Diego o Martin. No es este el lugar para una
etnografa de internet, pero dejamos aqu apuntada la importancia que intuitivamente
percibimos tanto en la personalizacin de los apodos y avatares dentro del foro, las firmas, y
el capital simblico que se genera con el contador de mensajes que cada usuario posee.
2 http://juegodetronos.com/masalladelmuro/index.php
-
22
Tienda
En pleno corazn de Madrid, entre Chamber y Almagro, se encuentra la tienda Padis. En su
propia web se presentan al usuario de la siguiente forma: Especializada en juegos de cartas
coleccionables, de tablero y merchandising, Padis es una tienda situada en el centro de
Madrid con zona de juego y amplios horarios. Un lugar verdaderamente significativo para los
amantes de los juegos de mesa y muy especialmente los que disfrutan de las competiciones
de los juegos de cartas y LCG como pueden ser: Star Wars, Leyenda de los Cinco Anillos,
Vanguard, Android: Netrunner y Yu-Gi-Oh!.
Dedicamos un apartado en exclusiva la tienda por su doble labor, la primera y obvia nos la
sugiere su actividad empresarial, la tienda proporciona las cartas y los artculos simblicos
necesarios para participar en los torneos y en la comunidad. Pero el segundo vrtice
vertebrador de la tienda es el que se da como espacio dedicado a la interaccin entre los
participantes del juego. Para facilitar el anlisis de este espacio en sus dos vertientes el lector
puede observar un croquis de la tienda. Detallaremos la funcin de las partes en la
explicacin de cada vrtice, la intencin es que travs del espacio analizar la funcin de la
tienda y su relacin con el grupo en cuestin.
-
23
Ilustracin 5: Croquis de la planta baja de la Tienda Padis (elaboracin propia)
-
24
Ilustracin 6: Croquis del sotano de la Tiedna Padis (elaboracin propia)
Comenzaremos pues, especificando su primer vrtice como eje comercial de los juegos
LCG. La comunidad de juego que estamos analizando slo puede encontrar estas cartas en
tres o cuatro tiendas de toda la comunidad como nos explican los entrevistados, esto hace que
la tienda pueda ser un referente en el juego, tambin su colaboracin, participacin y
organizacin de torneos le sita en una posicin ventajosa con respecto a las otras (es ms la
tienda Padis era uno de los promotores del torneo Batalla por el Muro 2015, que tuvimos la
oportunidad de observar). Adems de tener otros objetos y juegos a la venta: juegos de mesa,
de estrategia, camisetas personalizadas, que ocupan un lugar destacado en la tienda y en el
escaparate.
Lo que hemos llamado eje comercial se desarrolla en la tienda, espacio de obligado pase para
el resto de espacios. A continuacin detallaremos la composicin de la tienda:
El escaparate, sealado en el croquis como un gran punto de iluminacin y
directamente conectado espacio que ocupa el mostrador, tienen un buen nmero de
camisetas realizadas con cartn a modo de ejemplo de las camisetas personalizadas de
las que ya disponen. Todas las camisetas tienen un motivo de juego y de las tramas de
-
25
los juegos. Entre ellas encontramos varias de Juego de Tronos, con los escudos de las
casas protagonistas de la novela y con comentarios irnicos respecto a alguna familia
o las caractersticas en comn del individuo que lleva la camiseta y la familia a la que
hace referencia.
Ilustracin 7: Exterior y escaparate de la Tienda Padis
En los expositores 1 y 2 encontramos juego de mesa y de estrategia de todo tipo,
desde los tpicos como podran ser el Monopoly, Risk o Trivial hasta juego ms
desconocidos como el Bonanza, Hombre Lobo o Ciudadela. El dependiente nos
explica alguno de los juegos, para cuantos jugadores son o cmo deberamos jugar a
ellos. Incluso nos habla de los ms vendidos y de los que l recomienda en funcin de
los gustos de cada persona.
En el expositor 3, que es el nico que no est pegado a la pared, destaca sobre todo
una cantidad de figuras de varias series y novelas, desde peluches, muecos de
plstico o incluso metlicos, que se amontonan en el expositor.
-
26
Ilustracin 8: Interior de la Tienda Padis
El mostrador cumple como en la inmensa mayora de las tiendas una funcin
determinante: es el lugar donde el cliente se decides y donde el dependiente y el
cliente se relacionan. El mostrador tambin tiene como en otros comercios pequeos
objetos que atraen al posible comprador, como son unos legos con forma de la
televisiva serie The Simpsons.
Pero el espacio de venta que ms nos interesa es el expositor 4, que se sita tras el
mostrador y es el espacio que se dedica en la tienda a las cartas y los juego LGC. Es
en este lugar donde nuestra comunidad de anlisis encuentra las cartas necesarias para
componer su mazo, y es aqu tambin uno de los lugares donde se incorpora nuevos
jugadores. Siempre est detrs del mostrador, recordando a los jugadores que
compren las cartas que necesitan o quieren.
-
27
Ilustracin 9: Interior de la Tienda Padis (mostrador 4)
En el espacio destinado al dependiente, tambin nos encontramos un ordenador. Es
importante este recurso ya que la tienda est ampliamente informatizada: cuentan con
una importante base de datos para inventarios y adems tienen tienda online, que
requiere hacer un esfuerzo de actualizacin de los productos disponibles. El propio
dependiente nos explic que en la facturacin total de Padis la tienda online tena un
papel muy destacado, hecho que y lo achaco al perfil general de los clientes, los
cuales utilizan de forma frecuente internet para este tipo de actividades. En este
sentido fuimos testigos de cmo uno de los participantes peda al dependiente que
mirase una referencia para comprar una carta y el dependiente, tras buscarla en la base
de datos, comento como estaba agotada.
Por ltimo, como se puede ver en las imgenes vemos una tienda muy cargada de juegos y
objetos relacionados con los juegos, que podra pecar de horror vacui que en terminologa
artstica se denota a las estructuras que sufren miedo al vaco, llenado todos y cada uno de los
espacios posibles, si no es con estantes lo hacen con posters. Los das que realizamos la
observacin en la tienda, fuimos testigos de una escasa actividad, viendo pocos clientes. Esto
puede explicar que tan slo atienda un dependiente, aunque entablamos conversacin con dos
en dos das diferentes. Tambin debemos sealar que probablemente nuestra observacin no
la realizamos en momentos de mucha produccin comercial para este tipo de tiendas.
-
28
En el segundo vrtice, como ya hemos explicado, intentaremos entender la tienda como un
espacio de encuentro y reunin de la comunidad analizada. Como pudimos comprobar, el
foro tiene una funcin de relacin directa: a travs de esta herramienta quedan los
participantes para jugar partidas y entrenar contra los adversarios. La tienda presta sus
instalaciones sin ningn problema y sin precio, salvo en los torneos. En el torneo al que
asistimos como observadores el precio de la inscripcin era de cuatro euros. Este espacio es
tambin usado como lugar de reunin de otras comunidades de juego, como nos explic el
dependiente, el cual reconoci que de todos los juegos que all se jugaban, el de Juego de
Tronos era ciertamente de los ms complejos y se enorgulleci de que la tienda fuese el
espacio de entrenamiento de campeones del juego a nivel europeo y mundial. La trastienda y
el stano es el espacio que Padis dedica a los jugadores de LGC para que puedan realizar sus
torneos y jugar de forma individual.
La trastienda era un espacio poco iluminado, ya que pese a tener tres ventanas, las tres
dan a patios interiores. La trastienda tiene un acceso a un pequeo almacn y un bao
a disposicin del personal de la tienda y los usuarios de las instalaciones. Contaba con
un buen nmero de sillas plegables y dos mesas largas. En el torneo que pudimos
observar en este espacio tan slo jugaban ocho participantes divididos en cuatro
parejas. Como es propio de una trastienda, rodeando a la mesas de juego aparecan
una multitud de cajas de cartn y otros brtulos, que no parecan disponer de mucho
valor. En la pared de toda la trastienda pudimos encontrar un mural con motivos
orientales, con la representacin de la naturaleza y un templo, en una composicin
donde predominan tonos fuertes de colores verde, naranja y negro. Las diversas
comunidades de juego que se dan cita en la tienda, tienen una conexin importante
con el mundo y la cultura oriental, en muchos casos gracias al mundo Manga.
El stano est compuesto por dos partes: un almacn que estaba medio abierto y en el
que pudimos comprobar que no estaba muy en orden; y un gran espacio de juego. En
el torneo que observamos participaron all 8-9 parejas, pero estimamos que podran
entrar alguna pareja de juego ms. Evidentemente, al tratarse de un stano, toda la luz
era artificial y en este caso la decoracin era mucho ms humilde que la de la
trastienda. La pared era blanca sobre ella colgaba algn pster enmarcado, una carta
ampliada a un tamao A3 y un boceto de carta dedicado a la tienda. Adems se
apreciaba un cartel recordando a los usuarios que cuando la basura estaba llena no
deban seguir echando desperdicios. Las escaleras que daban acceso al stano eran
-
29
muy estrechas y los escalones muy altos. En el stano haba una estantera con figuras
y maquetas, que estaban en buen estado, mientras que la pintura estaba descorchada o
estaban rotas o separadas por partes.
Perfil sociolgico Gracias a nuestras observaciones en los diferentes torneos y a las entrevistas realizadas
hemos podido hacer un perfil sociolgico bastante delimitado y completo. Cabe destacar que
se trata de un colectivo muy homogneo, ms all de la nacionalidad, casi todos ostentaban
los mismos roles sociales a pesar de pertenecer a diferentes sociedades.
Opinamos que el primer rasgo que se ha de tratar y dar relevancia es el gnero de los
participantes: es ampliamente masculino. En el torneo internacional Batalla por el Muro, de
95 participantes haba 4 mujeres. Por lo tanto, se trata de un colectivo en el que existe una
brecha de gnero muy clara y evidente. Adems de esto, la diferencia de gnero no se da
nicamente en el nmero participantes de ambos sexos, sino en los roles que tienen cada uno
de ellos dentro de lo que es el colectivo y el juego en s mismo.
Las mujeres que juegan no suelen alcanzar puestos altos en los torneos, al menos a los que
hemos asistido nosotras. Lo que quiere decir que su nivel es inferior. Pueden llevar menos
tiempo jugando o que jueguen con menos asiduidad. Sin embargo, cabe mencionar a las
mujeres que no juegan pero que asisten al torneo. En comparacin a los hombres que hacen
eso, son ms numerosas. En La Batalla por el Muro haba 5 mujeres que estaban observando
a amigos, hermanos o parejas como jugaban. Es ms no se limitan a observar las dinmicas
del juego y el desenlace de las partidas, sino que su presencia tena un claro carcter
asistencial: les llevaban agua, jersis y/o les daban nimos; comportamientos que los hombres
no tenan.
Tratando de explicar esta hegemona masculina en el juego, en las diferentes entrevistas
realizadas (a dos jugadores y a la organizadora del torneo internacional), les hemos
preguntado por la cuestin. En el caso de los jugadores las respuestas fueron bastantes vagas,
dando a entender que no se haban planteado el por qu o que no le daban importancia.
Sealaron que este tipo de juegos siempre ha llamado ms la atencin a hombres que a
mujeres y que poco a poco s que haba mayor presencia femenina. Por su parte, la
organizadora de la Batalla por el Muro sigui la misma lnea argumental, afirmando que slo
haca falta interesarse por los juegos de cartas y por la estrategia para sentirse atrado por
-
30
Juego de Tronos. Igualmente seal que haban ido aumentado el nmero de mujeres
paulatinamente, aunque justo en esta edicin haban acudido menos.
Desde nuestra posicin hemos querido dar importancia a un hecho que nos ha llamado mucho
la atencin y que creemos que es relevante: la extrema sexualizacin femenina del juego. En
las siguientes imgenes se puede observar como los personajes femeninos,
independientemente de la edad que tengan en la historia (el personaje de Sansa Stark
pelirroja- tiene 13 aos) estn ilustrados de forma que su nica cualidad son sus atributos
fsicos, llevados a un extremo que no se corresponde con lo descrito en las novelas. Por otra
parte, los hombre salen retratados como representantes de lo varonil y la fuerza y proteccin
que se asocia. Esta situacin la hemos podido ver en tanto en las cartas oficiales del juego
como en los tapetes de merchandising sobre los que juegan y que suelen ser los premios de
los torneos. Adems, se vendan psteres decorativos como los siguientes.
Ilustracin 10: Laminas sexualizadas
-
31
Ilustracin 11: Imagen del torneo
Cuando preguntamos a Ingrid, la organizadora del torneo, por este aspecto del juego, afirm
que era una mera representacin de los personajes femeninos de la novela, los cuales segn
ella consiguen poder con el uso de su cuerpo. Preguntamos tambin si crean que supona un
hndicap para que las mujeres se sintieran atradas por el juego y participaran ms. En su
opinin no era as, ya que esa situacin slo poda conllevar rechazar ciertos aspectos de la
novela y el mero hecho del desnudo femenino. Por otro lado al ser un pblico claramente
masculino este tipo de representaciones han tenido muy buena acogida.
Nos queda la duda de si comenzaron a realizarse al ver que sus clientes eran hombres o si
desde un principio se quiso representar as a los personajes femeninos. Sin embargo, sea
como fuese, sirven para visualizar el sexismo latente que hay en el colectivo.
Si nos centramos en la edad de los participantes, vemos como los ms jvenes rondan los 20
aos, estando la media entre los 25 y 35 aos como hemos mencionado anteriormente. No
obstante s observamos los participantes que se salen de esa franja de edad, predominan los
que la superan frente a los que son ms jvenes que la media. Esto se debe a varios motivos:
por un lado, los jugadores por norma general se han visto atrados por el juego y se han
aficionado una vez que se han ledo los libros. Estamos hablando de 5 libros publicados, y
bastante largos, lo que hace necesario una inversin de tiempo considerable. Adems, en las
cartas aparecen lo comnmente llamados spoilers, por lo que estar al da con los libros si se
es seguidor de la saga es bastante recomendable. Por otro lado, nos encontramos ante un
-
32
juego que requiere cierta inversin monetaria. Las cartas cuestan dinero y si se quiere
competir hace falta un mazo hecho a conciencia, es decir, ms variedad de cartas. A esto se le
aade toda la industria que acompaa al juego: fundas para las cartas, tapetes, carteras,
psteres, etc. Darse un capricho con lo ltimo que sale tiene un coste econmico.
No debemos olvidarnos de que la mayora de los jugadores acuden a los torneos solos, es
decir, no tienen un grupo de amigos previos con el cual jugar. Eso hace que la existencia de
los torneos sea necesaria no slo desde el punto de vista de compartir una aficin, sino de
poder practicarla. Nosotras hemos observado principalmente a la comunidad de jugadores de
Madrid, pero el resto de jugadores de otras zonas de Espaa o extranjeros tienen que
costearse el traslado a las ciudades donde se realizan los torneos y la estancia. Hablamos pues
de gente perteneciente a la clase media capaz de invertir en un hobby.
Por lo general los jugadores tienen estudios superiores o los estn cursando, siendo por tanto
el nivel educativo bastante elevado en comparacin con otras comunidades de jugadores.
Respecto a las nacionalidades de los participantes, en los torneos de cada domingo en Madrid
suele acudir gente exclusivamente de la comunidad autnoma, la cual es bastante numerosa,
entorno a los 60 participantes. Si hablamos a nivel nacional, la comunidad espaola tiene
cierto peso a nivel internacional, sobre todo a nivel europeo ya es bastante amplia y consta
con jugadores de gran nivel competitivo (incluido un campen del mundo). En el torneo la
Batalla por el Muro pudimos ver de forma directa como se trata de un fenmeno global: haba
jugadores de Espaa, Francia, Italia, Alemania, Holanda, Reino Unido, Polonia, Bulgaria y
Suecia. Fuera de Europa, en EE.UU existe una comunidad considerable, al igual que en
China. En Sudamrica tambin existen comunidades de jugadores, destacando en nmero la
chilena.
Pudimos constatar cmo el juego es algo ms que un mero hobby para algunos de los
participantes. Las horas dedicadas y las ilusiones puestas hacen que en muchos casos quieran
ir ms all de lo que hace el resto y busquen diversas formas de diferenciarse. Entre ellas la
que ms atencin nos llam fue el hecho de que hubiera un par de participantes con tatuajes
de la temtica de Juego de Tronos.
Entrando a valorar si los miembros del colectivo aplicaban aspectos del Juego a su vida social
o laboral, nos hemos encontrado con dos tipos de respuestas. Los que dicen que no, ya que no
es ms que un mero hobby; y los que dicen que aunque no deja de ser una aficin, han
-
33
aprendido estrategias, han desarrollado diferentes capacidades que pueden llegar a ser
ventajas laborales.
Relaciones interpersonales
En este apartado desarrollaremos, uno de los puntos claves de nuestras observaciones, desde
el comienzo del trabajo de campo prestamos especial atencin a las relaciones que se generan
entre ellos como miembros del mismo grupo, compartiendo la aficin por el juego. Nos
encontramos con conclusiones interesantes al respecto.
Debemos distinguir entre vnculos primarios y nuevos vnculos. Entenderemos aqu como
vnculo primario, el que se da con anterioridad a las relaciones que se establecen por el juego,
como por ejemplo cuestiones de parentesco, que estn exentos de la relacin con el juego y
tambin las redes creadas de antes. Por el contrario, sealamos como nuevos vnculos las
relaciones que se establecen a partir del contacto con el juego, como por ejemplo las
relaciones de amistad que se crean a partir de la aficin por el juego. Sobre estos dos
conceptos sobrevolaremos en los prximos prrafos.
Para el primero de los casos nos encontramos con relaciones de parentesco como por ejemplo
algunos hermanos, de este caso pudimos conocer a Ingrid con Alquimista, ambos tuvieron un
papel protagonista, la primera en el torneo Batalla por el Muro ocupndose de las
relaciones pblicas, de la animacin del torneo y de la comunidad internacional (fue una de
las entrevistas que realizamos) y el segundo fue el rbitro y organizador del torneo de la
tienda Padis, que pudimos observar con anterioridad. Segn la propia Ingrid comparta
muchas aficiones con su hermano en cosas frikis en palabras suyas. Otro ejemplo de
relacin de hermanos lo encontramos con David, nos acompa en nuestra tercera
observacin para aprender a jugar y pudimos entrevistarnos con l, el da del primer torneo,
durante esta conversacin nos asegur que l haba empezado a jugar por su hermana que le
haba regalado el juego y se haban enganchado juntos. La hermana de David tambin estaba
participando en el torneo y compartan amistades entre los jugadores.
Por otro lado, como vnculos primarios sera importante ver las relaciones de noviazgo que
pudimos observar. Nuevamente como ejemplo podemos poner a Ingrid que mantena una
relacin amorosa con Aioria, que contaba con un prestigio muy importante por haber ganado
competiciones a nivel europeo e incluso mundial. Es ms, en ms de una ocasin nos
explicaron la final del ltimo campeonato mundial, donde Aioria fue finalista y perdi segn
-
34
aseguraban los interlocutores por un golpe de mala de suerte. En el caso de la relacin entre
Ingrid y Aioria fue indirectamente Ingrid la que le meti en el juego. Ella empez leyendo la
saga de Juego de Tonos, de la que qued fascinada y ley segn nos pudo explicar ella misma
prcticamente sin dormir, fue ella quien le recomend a su novio que comenzase la leer los
libros. Aioria se encontr a un amigo que haca tiempo que no vea y le recomend el juego.
La circunstancia de compartir aficin con lo novia/o no slo es de exclusiva de esta pareja.
Adems lo pudimos ver en otros casos, como ya hemos explicado el nmero de mujeres era
significativamente inferior, y un porcentaje muy importante estaba vinculada
sentimentalmente a alguno de los participantes. As lo comprobamos en el primer torneo de la
tienda, donde de las dos mujeres participantes una de ellas tena una relacin con otro
participante. En el caso del torneo Batalla por el Muro haba dos parejas ms adems de la de
los organizadores y tambin percibimos la presencia de otras mujeres que aunque no
participaban en el juego, estaban acompaando a sus novios. Estas mujeres se quedaban al
margen del desarrollo del juego e incluso de las dinmicas de relacin, que iban ms all del
propio juego. En algunos casos estaban poco informadas y es ms, asistan como meras
observadoras. En el caso de las parejas en las que ambos miembros coinciden en la aficin al
juego, no podemos asegurar que se trate de un vnculo primario puede darse las dos
circunstancias. Podramos encontrarnos como en el caso de Ingrid con una relacin con
anterioridad al juego y con un aterrizaje conjunto en l por parte de los dos miembros de la
pareja, en este sentido como nos seal las propia entrevistada es importante compartir
aficiones y gustos con la persona con la que se mantiene una relacin. Pero por otro lado,
podramos pensar que se da un nuevo vnculo al poder haber empezado una relacin
sentimental como resultado de relacionarse en los espacios propios del juego.
Tambin hemos encontrado en nuestro anlisis amigo con anterioridad al juego, que por tanto
entraran en nuestra categora de vnculos primario, detectar esta circunstancia es ms
complejo. Algunos de ellos estarn vinculados gracias a otros juegos del estilo, pues debemos
sealar que es una comunidad muy acostumbrada a los juegos de estrategia (cartas, mesa,
rol). Tambin la amistad se puede dar por otros factores que no estn necesariamente
relacionados con el mundo de juegos. Este ltimo caso sera el de nuestros enlaces:
Remolacha, Rey en el Sur y Miguel empezaron eran amigos y juntos decidieron comprarse el
juego y empezar a probarlo, al final entraron en contacto con el mundo del juego a travs del
foro, al que entraban en los primeros momentos para perfeccionar sus tcnicas y conseguir
-
35
ganar a sus amigos, posteriormente se han ido haciendo amigos y conociendo a toda la
comunidad que juega.
Como hemos sealado al principio del apartado la otra taxonoma que utilizaremos es la de
nuevos vnculos, utilizaremos una vez ms las palabras de Ingrid para ilustrar esta idea:
Algunos de mis mejores amigos los he hecho en este juego. Este es un hecho que
constatamos desde el comienzo de la observacin al ver el alto nivel de compaerismo
(incluso solidaridad) en el juego y el compadreo. Lo pudimos observar en los efusivos
saludos y en las afectuosas despedidas que nuestro grupo observado nos mostraba. Tambin
en las conversaciones que se deban antes y despus de cada partida o mientras esperaban a
que los compaeros terminasen las suyas. Estas dinmicas se daban tanto en el torneo
realizado en la tienda como en el de la facultad de minas, en los dos pudimos observar en alto
grado de integracin. Aunque se aprecian diferencias entre los dos eventos, en el primero de
ellos las relaciones estaban ms marcadas y se conocan con anterioridad en casi todos los
casos, en el segundo el ambiente era ms festivo y la afectuosidad ms palpable pero se
apreciaba unas relaciones ms de compadreo que de amistad.
Continuando con la idea de los nuevos vnculos debemos poner el nfasis en la comunidad
internacional. Como ya se ha expuesto en el trabajo un nmero significativo de participantes
del torneo Batalla por el Muro 2015 provenan de otras regiones de Espaa y de otros pases.
Por lo tanto, no debemos de olvidar a este amplio colectivo en nuestro anlisis. En la
comunidad internacional vemos que participan en grupo en funcin del pas, por ejemplo
unos franceses crean ms identidad de grupo al vestir unas camisetas que les identifica y les
hace jugar prcticamente en equipo aunque el juego es particular. Pero la relacin de todos
los participantes con los jugadores que provienen de otros espacios geogrficos es abierta y
amable, prestndoles la debida intencin. Es ms, Ingrid una de nuestras entrevistadas era la
que se ocupaba de que las personas que venan de fuera de Madrid, especialmente de fuera de
Espaa se encontrasen cmodos, a la comodidad de estas personas contribua el uso del
ingls. Este idioma se utilizaba de forma nica o parafraseado/simultaneado con el espaol, la
entrega de premios se realiz ntegramente en este idioma y en las partidas se utilizaba con
frecuencia (en la competicin normal y en la de grupos).
Lo ms significativo de la comunidad internacional era las relaciones que se forjaban, en
muchos casos el juego (sin dudar del inters por l) era un pretexto para disfrutar, antes y
despus del torneo beban, salan de fiesta y disfrutaban de la noche madrilea. Rabi uno de
los participantes con los que pudimos contactar nos explic que la noche anterior al torneo
-
36
siempre se sala de fiesta, nos asegur que en ediciones pasadas l iba afectado por el alcohol
en el desarrollo del juego. Rabi achacaba a las invitaciones de parte de los extranjeros el
consumo excesivo de bebidas alcohlicas, venan con mucho dinero y se gastaban una parte
importante en su bebida e invitar a los otros participantes.
Esta quedada anterior al torneo, es uno de los ejemplo que nos invita a pensar que establecen
relaciones ms all del juego, esta misma circunstancia lo vimos el da que observamos el
torneo en la tienda y se fueron a comer por grupos a establecimientos de comida rpida y en
la comida introducan otras temas de conversacin que no tenan relacin con los juegos o
con el llamado, si se me permite la expresin, mundo friki. Adems muchas de estas
amistades haban superado el quedar con la excusa del juego y se forjan basadas en otras
lgicas y con otros componentes, es indudable que sus aficiones les permitirn entenderse
mejor y les aportar en su vida.
Tras haber explorado las relaciones con dos categoras muy diferenciadas, podemos encontrar
un hbrido entre ambas. Los vnculos primarios y los nuevos vnculos nos llevan a crear los
Vnculos mixtos, en este caso nos encontraramos ante personas que se conocan con
anterioridad a adentrarse y participar del juego pero la relacin que se daba entre ellos era
escasa. Este sera el caso Irene y Rabi, estos dos participantes se conocan de la facultad de
matemticas en la que ambos estudiaron (el segundo de ellos, continuaba vinculada a ella por
la realizacin de un programa de doctorado). El encontrarse o tal vez, reencontrase en el
contexto del juego les hizo tener una relacin muy buena, como nos demostraron, al hablar de
los amigos de una o del otro con pleno conocimiento y al observar la buena qumica y el
humor con l se trataban.
Para sintetizar todas las personas y los grupos aqu expuestos, hemos considerado apropiado
hacer un mapa de relaciones interpersonales en el que se pueden observar los fenmenos de
los que hablbamos, divididos en cuatro espacios diferenciados: Por un lado, la tienda, por
otro el torneo Batalla por el Muro, los que encontramos en los dos contextos y por ltimo un
espacio organizativo, liderado por la fuerte personalidad de Ingrid con el apoyo de su
hermano y de su novio, o probablemente es la situacin inversa, pero sin duda el papel de
estos tres actores con vnculos muy estrechos entre ellos, es clave para entender la comunidad
juego madrilea, de la que son miembros activos y referentes.
-
37
Ilustracin 12: Mapa de relaciones interpersonales (elaboracin propia)
Uno de los puntos de unin de grupo son las relaciones con la empresa. Cuando hablamos
de empresa nos referimos a la distribuidora del juego en Espaa, que son muy deficitarias.
Segn la comunidad es porque inexplicablemente no les gusta que se pueda jugar al juego.
Han sacado una actualizacin que ha generado descontento, as mismo nos lo hizo saber uno
de los dependientes de la tienda Padis y la organizacin del evento Batalla por el Muro,
celebraba que pese a esta situacin el nmero de inscripciones al torneo prcticamente no
haba cambiado. Tambin debemos aadir que la empresa tiene el monopolio de la
distribucin y pese a eso no ha contribuido en el desarrollo del torneo. Como nos explic una
de nuestra entrevistadas, el primer ao contribuyeron de forma muy superficial pero los aos
posteriores ni tan siquiera lo anunciaron en su pgina web, la respuesta de la empresa fue
segn la entrevistada que se jugaba mucho al juego.
Como hemos mencionado con anterioridad el simbolismo en los tapetes, el los amarracos o
incluso con figuritas, les hacan buscar su propia identidad a los jugadores. En la un espacio
compacto que incluso chilln al unsono, nombres de personajes de la saga de juego de
-
38
tronos, quieren destacar sus particularidades. El objetivo de esto sera individualizarse en un
espacio comn de comodidad. Un ejemplo de por un lado la cohesin grupal y va en la lnea
tratada es el merchandising, este asunto slo lo pudimos apreciar de forma directa en el
torneo que se celebr en la facultad de minas y destacaban especialmente los dibujos del
artista invitado, Nacho Molina. Los precios eran los siguientes: Las lminas de tamao A4,
todas costaban 10 euros y las de A3, una costaba 15, dos 25 y tres 3. Las lminas eran como
las que se pueden ver en la imagen, como vemos es importante el carcter sexista como
reclamo, personajes desnudas. La justificacin que daba una de las organizadoras a esta
circunstancia, es que las mujeres de juego de tronos utilizaban su sexualidad a lo largo de
toda la novela. Pero parece que es un reclamo para unos participantes mayoritariamente del
sexo masculino. En el propio torneo se poda tambin comprar bebidas que la organizacin
pona a disposicin de los participantes. En una de las mesas que se encontraban habilitadas
para el uso de la organizacin se expusieron los premios, que eran tapetes y todo tipo de
artculos relacionados con juego de tronos.
Anlisis y conclusiones
Tras haber realizado un estudio etnogrfico sobre la comunidad de jugadores del juego de
cartas de Juego de Tronos, hay algunos aspectos que nos han resultado clarificadores:
Si uno de los objetivos que nos marcbamos al principio del estudio era observar si se
cumplan los patrones de estereotipos que existen en el imaginario colectivo sobre este tipo
de grupos e individuos, hemos podido observar que estos patrones no se rompen. Esta
afirmacin es necesario matizarla: los estereotipos que de manera natural tenemos los
individuos sobre este tipo de personas no los podemos desmentir como tal, porque hay
ocasiones y personas que s los cumplen.
Este hallazgo nos lleva a plantearnos un problema de mecanismo causal: puede ser que los
estereotipos asentados en el imaginario colectivo deriven realmente de que estos grupos
sociales de jugadores son percibidos de tal forma porque de facto cumplen estos estereotipos
o, por otra parte, puede que los jugadores se adapten a los estereotipos sociales que giran en
torno a su modo de vida relacionada con el juego precisamente como mecanismo de identidad
grupal diferenciada del resto de identidades o grupos sociales.
-
39
Sin embargo, hemos observado tambin que, aunque los estereotipos no se rompan en
muchas ocasiones, no son estos patrones sociales lo que define a estos grupos de jugadores.
El elemento definitorio comn que hemos encontrado en ellos es el deseo de evasin de la
realidad, matizada en tres mbitos:
El primero de ellos es la evasin de la realidad como funcionalidad del juego de cartas.
Hablamos de los juegos de cartas como elementos funcionales para los individuos de las
sociedades occidentales (donde ms se dan este tipo de fenmenos relacionados con los
juegos). Los juegos de cartas ayudan a los mismos jugadores a desarrollar capacidades
individuales y sociales.
Las capacidades individuales a las que nos referimos estn relacionadas con la mejora en la
creacin y desarrollo de estrategias, la capacidad mayor de reaccin ante contratiempos
inesperados, la capacidad analtica y de anticipacin de las jugadas oponentes
Adems, las capacidades sociales que creemos se ven mejoradas con este tipo de
comunidades son las de creacin de identidad grupal, sentimiento de compaerismo,
aceptacin de s mismos y creacin de una subcultura freak, relacionada con el juego en
cuestin. Esto nos lleva a pensar que esta subcultura puede ser el nexo de unin de realidades
que aparentemente son incompatibles. Nos referimos por ejemplo al hecho de que los perfiles
de los jugadores en cuanto a estudios realizados son muy dispares y esto choca con la
percepcin que existe en la sociedad sobre los jugadores de cartas como un todo homogneo
y con unas caractersticas comunes.
El juego en cuestin en el que nos hemos centrado tiene adems ciertas particularidades: con
su reciente popularizacin, se trata de un juego que en las sociedades occidentales no
pertenece como aficin solamente a un pequeo grupo de jugadores. Juego de Tronos, la
serie, se ha convertido en un reclamo de buena parte de la poblacin que no considera
cumplir los estereotipos que sobre los freaks se vierten. Esto hace de este juego de cartas una
aficin singular.
Las causas que encontramos a este fenmeno que no se adapta a lo supuestamente marginal
de otros juegos es la produccin, venta y consumo masivos de merchandising. Las empresas
relacionadas con el juego, la serie y las novelas llevan mucho tiempo esforzndose para que
este juego y todo lo relacionado con l tenga una singularidad: que no sea algo marginal de
algunos grupos, sino que se visualice como una aficin popular, masiva y totalmente asentada
en cualquier grupo de individuos en las sociedades occidentales.
-
40
Por otro lado, hay que tener en cuenta las ltimas aportaciones a la antropologa del juego
que, de la mano de Thomas M. Malaby (2007), ponen en cuestin mucho de lo que se ha
venido escribiendo sobre el juego, heredados de los tiempo de Huizinga. El juego, tal y como
es usado en la literatura de lo ldico, suele significar una forma de actividad con tres
caractersticas intrnsecas: separable de la vida cotidiana (en particular, distinguible del
concepto de trabajo), es libre de consecuencias, y es divertido o placentero. Sin embargo,
segn Malaby, ninguna de esas caractersticas pueden ser elementos intrnsecos de los juegos,
sino que estas caractersticas son aadidos culturales especficos del entender occidental de lo
ocioso: la tajante separacin del juego de la vida cotidiana se derrumba cuando vemos la
seriedad que se puede adoptar en ciertos niveles de competicin, o incluso cuando se le da la
palabra a culturas no occidentales, como los Kpelle, que, como demostr David Lancy,
carecen de conceptos para distinguir juego como una categora diferente de trabajo
(Lancy, 1980); por otro lado, la aseveracin de que los juegos carecen de consecuencias en la
vida real no slo deja de ser obvia en los casos de los juegos de azar, las competiciones de
alto nivel o los deportes de riesgo, sino que se puede ver en casos ms sutiles como la
adquisicin de un estatus a travs de juegos por otra parte inocentes, o como la reparticin
por bombo de tierras agrcolas heredadas por un grupo de hermanos en el campo griego
(Malaby, 2006); y, por ltimo, la asociacin de la diversin y el placer con el juego niega la
posibilidad de todo el rango de experiencias que se pueden vivir en los juegos, desde pavor
en los horror games, hasta la tristeza en los juegos de rol.
Segn las entrevistas, la seriedad es un aspecto fundamental de este juego. Dado lo complejo
de las reglas y la alta inversin de dinero, tiempo y dedicacin para poder crear un mazo que
funcione a cierto nivel competitivo, se espera que todo el mundo adopte una actitud de
seriedad ante la mayor parte de las partidas. Interrogado por si es equiparable la diversin
desprendida con este juego a la diversin en otras actividades de ocio como charlar con los
amigos o ir al cine, un entrevistado respondi que son tipos distintos de diversin, y he aqu
el quid de la cuestin. El vocablo ingls engagement es quiz ms adecuado para describir
este tipo de absorcin, parcialmente traducible por entretenimiento, pero que en espaol sigue
teniendo remanentes valorativos de lo ocioso, ldico, improductivo, etc. La clave est pues en
abandonar la identificacin del juego como un tipo de actividad por s misma, pues sta viene
cargada de toda la tica de la modernidad occidental que identifica al juego como ocioso,
improductivo, estril, infantil y alejado de la vida real, pues esto no vale ms que para
generar concepciones y taxonomas (como las de Huizinga, Caillois, Sutton-Smith, etc.)
-
41
esencialistas que buscan asentar los tipos de juegos habidos y por haber, y que olvidan que el
juego, como actividad humana que es, es ya y siempre un proceso, y por tanto, en constante
cambio. Desde la teora