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Estudio Videojuegos en las aulas Madrid 16 de octubre de 2012

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Estudio Videojuegos en las aulasMadrid 16 de octubre de 2012

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Objetivos del Estudio

índice

1

2

3

Metodología de investigación

Principales resultados

Conclusiones4

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4

3

Objetivos del Estudio1

Metodología de investigación

Principales resultados

Conclusiones

2

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Objetivos

El estudio establece:

→La visión del profesorado de primaria y de los padres de esos alumnos sobre la capacidad pedagógica videojuego como herramienta educativa y de desarrollo infantil

→El grado de penetración actual del videojuego en las aulas españolas como método de enseñanza

→Las previsiones de introducción de estos métodos a corto plazo

→Cuáles son las habilidades, destrezas y materias específicas en la que, según el criterio de padres y profesores, el uso de videojuegos puede tener un efecto más positivo

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1

4

3

Objetivos del Estudio

Metodología de investigación

Principales resultados

Conclusiones

2

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El estudio se desarrolló en 3 fases:Metodología

Profesionales Expertos en el

tema

Profesores de niños entre 5 y 12 años

Padres de niños entre 5 y 12 años

1 Fase Cualitativa 2 3

•Fase 1: Análisis de la visión de profesionales y expertos en relación al uso de

videojuegos en el ámbito educativo.

•Fase 2 y 3: Estudio cuantitativo con encuestas a profesores de centros de

enseñanza primaria y a padres de niños de entre 5 y 12 años.

n=511 n=333

n=12

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1

5

4

Objetivos del Estudio

Metodología de investigación

Principales resultados

Conclusiones

Anexos

3

2

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Uso actual de los videojuegos en

el ámbito educativo

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65,0 73,5 70,3

35,0 26,5 29,7

Hasta 39

(n=197)

40-49

(n=132)

50 ó más

(n=182)

Si

No

Unidad: PorcentajesBase Profesores s.p.: Ha utilizado en el último curso (n=434)

Software ha utilizado en el

último curso ¿Los que no han utilizado Videojuegos

conocen a profesores que estén

utilizando?

Si

31,7%

No

68,3%

Unidad: PorcentajesBase Profesores s.p.: No ha utilizado Videojuegos (n=353)

74,0

37,3

36,4

Enciclopedias

o libros de

texto en

formato digital

Videojuegos

Otros

30,9% de la muestra total

El 30,9% de los profesores de primaria ha utilizado el videojuego como herramienta educativa en el aula en el último curso, principalmente menores de 39 años

Edad del profesorado

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3,8 62,7 33,5

Nada satisfecho Poco satisfecho Ni satisfecho ni insatisfecho Bastante satisfecho Muy satisfecho

Satisfacción con

los resultados96,2%

(T2B) Muy + Bastante

18,4 79,1

0,6

1,9

Seguramente no Probablemente no No sabe Probablemente sí Seguramente sí

Intención de

Recomendar

97,5%

(T2B) Seguro+ probable SÍ

Unidad: PorcentajesBase Profesores s.p.: Han utilizado Videojuegos con sus alumnos en el último curso (n=158)

La experiencia en el 96% de los casos es positivaUn 97,5% recomendaría su uso a otros profesores de primaria

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Unidad: PorcentajesBase Profesores s.p.: Han utilizado Videojuegos con sus alumnos en el último curso (n=158)

Tipo de videojuegos utilizado

30,4

17,1

15,8

5,1

3,8

3,8

1,9

1,9

1,9

1,9

0,6

0,6

4,4

94,3Educativos

Infantil

Varios (cartas, juegos de mesa,

música, ajedrez etc)

Estrategia

Aventuras

Plataforma

Simulación

Disparos

Acción

Deportes

Coches/ Carreras

Rol

Lucha

Otros

La mayoría ha utilizado juegos de carácter, infantil…

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43,0

20,9

19,6

17,7

13,3

12,7

7,6

7,6

6,3

5,1

4,4

3,2

1,3

Les motiva/ Como motivación

Facilitan/agilizan el aprendizaje/ Es mas

ameno

Prestan mayor atención/ mejora la

concentración

Ayuda para desarrollar los temarios/ Como

refuerzo/ complemento

Es un recurso más

Les gustan los videojuegos/ Les atrae

Aprenden de una manera ludica

Aumentan su capacidad mental

Uso programas educativos

Las clases son más dinámicas

Es parte de su realidad

Para familiarizarlos con las nuevas tecnologías

OTROS

Motivos ha decidido utilizar videojuegos con sus alumnos

Unidad: PorcentajesBase Profesores s.p.: Han utilizado Videojuegos con sus alumnos en el último curso (n=158)

Según los profesores consultados, su uso les motiva y capta su atención, facilitando el aprendizaje

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Intención de uso de los

Videojuegos

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Volvería a utilizar a Videojuegos

(T2B) Seguro + Probable SÍ 98,7%

19,6

79,1

0,60,6

Seguramente sí

Probablemente sí

No sabe

Probablemente no

Seguramente no

Unidad: Porcentajes

2,7

15,48,9

20,7

12,5

31,5

43,8

27,432,1

5,0

Seguramente sí

Probablemente sí

No sabe

Probablemente no

Seguramente no

Consideraría realizar esta actividad

SÍ CONOCE

profesores que

utilizan (Base s.p. n=112)

NO CONOCE

profesores que

utilizan (Base s.p. n=241)

(T2B) Seguro + Probable SÍ 75,9% 32,4%

Han utilizado a

Videojuegos (Base s.p. n=158)

El 99% de los profesores con experiencia repetiránEntre los que no lo utilizan se observa un gran potencial de uso. El 62,4% reconoce tener intención de probar el método

Intención total de uso (seguramente + probablemente sí)

Base: total muestra, n=51162,4%

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Potencial de los Videojuegos para

el aprendizaje

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El 79% del profesorado aprueba el uso de los videojuegos como herramienta educativa en la enseñanza primariaArgumentan principalmente que los videojuegos estimulan a los alumnos, les motivan

Unidad: PorcentajesBase Profesores: Total Muestra (n=511)

Sobresaliente

13,3%

Aprobado

31,3%

Insuficiente

20,7%Notable

34,6%

10

9

82

3

45

6

7

1

0

6,11

58,5

32,1

21,5

43,0

26,7

29,4

10,9

Motivos SÍ está a favor

NET ELEMENTOS MOTIVACIONALES

Porque estimulas el que estudien/ Les motiva

Es una herramienta que les gusta/ atrae

NET HERRAMIENTA PARA EL APRENDIZAJE

Es una herramienta complementaria/ nueva forma de enseñanza

NET DESARROLLO DE CAPACIDADES/ HABILIDADES

Aumentan su capacidad de

atención/ concentración

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8 de cada 10 profesores consideran que los VJ pueden ser una herramienta eficaz, especialmente con alumnos de 9 a 12 años y asignaturas como Conocimiento del medio, Matemáticas e Inglés

Unidad: PorcentajesBase Profesores: Total Muestra (n=511)

(T2B) Seguro + Probable SÍ 78,7%

5,9

6,5

9,0

45,4

33,3

Seguramente sí

Probablemente sí

No tengo unaopinión formada

Probablemente no

Seguramente no

Edad de los alumnos

25,0

52,6

65,8

34,4

21,7

6,5

Menores de 5 años

5 a 8 años

9 a 12 años

13 a 16 años

17 o más años

Ninguno

Asignaturas

70,8

68,5

64,0

60,1

48,7

29,7

Conoc. del Medio natural, social y cultural

Matemáticas

Lengua extranjera

Lengua Española

Educación Artística

Lengua correspondienteCCAA

No sabe: 9,8%

Rango de

5 a 12

74,8

Menciones > 2%

Eficacia de la herramienta para

niños entre 5 y 12 años

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Actitudes y Barreras para la

realización de actividades con VJ

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5,1

9,8

18,8

25,6

19,4

39,7

31,5

34,2

36,2

32,9

29,2

1,6

4,9

7,4

3,7Falta información y orientación respecto a las posibilidades de

aplicación de los videojuegos en el ámbito escolar

Debería haber un mayor apoyo de la administración pública para facilitar recursos y viabilizar la realización de este tipo de

actividades

En general los centros no están adaptados (malas conexiones a Internet, falta de ordenadores, etc) para este tipo de

actividad

Unidad: PorcentajesBase Profesores: Total Muestra (n=511)

Falta información y orientación respecto a sus posibilidades de aplicación y recursos para el desarrollo de este tipo de actividad

75,9

64,4

63,4

T2B (bastante + totalmente de

acuerdo)

Principales barreras para el uso de videojuegos en el aula

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Los expertos consultados señalan que para que el videojuego se extienda en el sistema educativo español es necesario, principalmente, integrar el método en los planes de formación del profesorado

Algunas respuestas:

1. Integrar el método en los planes de formación del profesorado

2. Editar recursos prácticos para que el profesorado tenga una guía para su correcta utilización

3. Favorecer una mayor involucración de asesores educativos durante el proceso de desarrollo de un videojuego educativo

4. Fomentar nexos de colaboración e integración entre el sector editorial y el del videojuego

5. Impulsar desde la Administración la implantación del videojuego en las aulas

¿Cómo potenciar el uso de videojuegos en el sistema educativo español?

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¿Y qué dicen los padres?

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Unidad: PorcentajesBase Padres: Total Muestra (n=333)

Eficacia de la herramienta para

niños entre 5 y 12 años

(T2B) Seguro + Probable SÍ 79,5%

2,78,1

9,7

57,7

21,8Seguramente sí

Probablemente sí

No tengo unaopinión formada

Probablemente no

Seguramente no

Edades recomendadas para esta actividad

11,8

40,5

59,8

25,5

10,2

Menores de 5

años

5 a 8 años

9 a 12 años

13 a 16 años

17 o más años

Asignaturas

78,0

73,4

63,5

49,0

46,8

25,5

Matemáticas

Lengua extranjera

Conocimiento del Medio natural,

social y cultural

Educación Artística

Lengua Española

Lengua correspondiente a la CCAA

Rango de

5 a 12

74,2

El 92% aprueba su uso y el 79,5% considera que pueden ser eficaces, principalmente en asignaturas como matemáticas o inglés

Sobresaliente

14,2%

Aprobado

35,2%Insuficiente

7,8%Notable

42,8%

Valoración

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Unidad: PorcentajesBase: Total Muestra Padres (n=333); Total Muestra Profesores (n=511)

87,3

73,3

65,5

39,4

87,9

PADRES PROFESORES

80,0

64,2

49,9

33,9

87,5

HABILIDADES COGNITIVAS: Concentración y atenciónHabilidades estratégicas

Memoria

HABILIDAD PSICOMOTORADestreza visual

Coordinación espacial Coordinación

CAPACIDADES PERSONALESAutonomía

Autocontrol

Autoestima

CAPACIDADES SOCIALESTrabajo en equipo

Responsabilidad

Socialización

CAPACIDADES MORALES Y TRANSMISIÓN DE VALORESFormación de valores

Sublimación de la violencia

Ambos colectivos coinciden en que las habilidades cognitivas y psicomotoras son las que presentan mayor potencial de desarrollo a través de los VJ

Habiilidades

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Videojuegos como actividad de

Ocio

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Unidad: PorcentajesBase s.p.: Total Muestra Hijos (n=464);

TOTAL

87,4

72,8

72,3

67,7

65,5

53,0

42,7

38,3

38,1

7,8

Actividades de Ocio que realiza

Ver la tele

Practicar deporte

Jugar a videojuegos

Juegos tradicionales (en el parque, de mesa, muñecas, etc)

Lectura (libros, cómics, revistas, etc)

Dibujar, pintar, etc.

Navegar por internet

Música (radio, internet, etc)

Ir al cine, teatro o museo

Otros

Los videojuegos son la 3ª actividad de más común entre los niños de entre 5 y 12 años

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Los niños juegan 2-3 veces a la semana, aprox 1,86h semanalesEn general los padres están de acuerdo con el tiempo dedicado a esta actividad

1,86 4,13

Periodo lectivo Vacaciones

Valoración de los padres sobre el

tiempo que dedican su s hijos a los

videojuegos

(T2B) Le parece bien 74,5%

1,3

23,9

0,3

69,1

5,4Le parece bien y no leimportaría que le dedicaraalgo más de tiempo

Le parece bien pero no creeque debería aumentar sutiempo de juego

No sabe

Le parece algo excesivo

Le parece muy excesivo

19,2

52,4

14,6

13,0

0,30,6

Todos los días

4-5 veces a la semana

2-3 veces a la semana

Una vez a la semana

Una vez cada 15 días

Una vez al mes

Frecuencia Videojuegos

Unidad: Porcentajes y mediasBase Hijos s.p.: Juega a Videojuegos (n=331)

Horas semanales de juego

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Objetivos del Estudio

Metodología de investigación

Principales resultados

Conclusiones

2

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CONCLUSIONES

PROFESORES

• Uno de cada 3 profesores de primaria ya ha utilizado videojuegos como herramientadidáctica en alguna ocasión y la experiencia es en un 96% de los casos positiva o muypositiva (el 99% tiene intención de repetir)

• El 79% de los profesores, tanto de los que los han probado en el aula, como los que aún no,aprueban su uso como método de enseñanza

• El 79% los considera una herramienta eficaz, principalmente en asignaturas comoConocimiento de Medio (71%), Matemáticas (68%), Lengua extranjera (64%) o Lenguaespañola (60%).

• En su opinión, los videojuegos favorecen el desarrollo de habilidades cognitivas(concentración, memoria…), psicomotoras (destreza visual y discriminación perceptiva,coordinación espacial y lateralidad…) o capacidades personales (autonomía, autocontrol,autoestima, creatividad…).

• Sólo 2 de cada 10 profesores encuentran todavía objeciones

• Los expertos consultados señalan que para que el videojuego se extienda en el sistemaeducativo es necesario, principalmente, integrar el método en los planes de formación delprofesorado

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CONCLUSIONES

PADRES

• Entre los padres, el 92% aprueba su uso como herramienta educativa y el 79% considera que pueden ser una herramienta eficaz para la transmisión de conocimiento.

NIÑOS

• El 72% de los niños entre 5 y 12 años juega a videojuegos regularmente. El videojuego es la tercera opción de ocio por detrás de la televisión y el deporte.

• En periodos lectivos, cada niño juega de media 2 horas semanales. En periodo vacacional la cifra se duplica. 3 de cada 4 padres están de acuerdo con el tiempo dedicado por sus hijos.

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Documentación completa del estudio Videojuegos en las Aulas en www.adese.es

Gabinete de [email protected]@evercom.es91 577 92 72

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