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1 ESTUDIOS SUPERIORES DE DISEÑO CURSO 2016-2017 GUÍA DOCENTE DE REPRESENTACIÓN VECTORIAL

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ESTUDIOS SUPERIORES DE DISEÑO

CURSO 2016-2017

GUÍA DOCENTE DE

REPRESENTACIÓN VECTORIAL

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Título Superior de las Enseñanzas Artísticas Superiores de Diseño (nivel grado) Guía docente de la asignatura REPRESENTACIÓN VECTORIAL 1. Identificación de la asignatura

Tipo Formación Básica (FB)

Materia Representación Vectorial

Especialidad Diseño de Moda

Periodo de impartición Curso Primero: Anual

Nº créditos 7 créditos

Departamento Diseño

Idioma/s Español 2. Profesor responsable de la asignatura

Apellidos y nombre Correo electrónico

MoralAlcázar,Helena [email protected]

3. Relación de profesores y grupo a los que imparten docencia

Apellidos y Nombre Correo electrónico Grupos

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4. Presentación de la asignatura La asignatura de Representación Vectorial forma parte del primer curso, de carácter anual y pertenece al bloque de Formación Básica. La representación vectorial se usa en diseño para definir a un tipo de gráficos de dos dimensiones producidas mediante un ordenador y un software especializado. Actualmente es la formas más utilizada para la producción de gráficos de calidad y bajo peso. Gracias a esta asignatura el alumno podrá realizar todo tipo de proyectos vectoriales: dibujo en plano, estampación, ilustración… Todas estás herramientas y conocimientos le serán muy útiles a la hora de desempeñar trabajos profesionales en el mundo laboral al mismo tiempo que se estimulará la creatividad y los conocimientos técnicos de software.

5. Competencias Competencias transversales (comunes a cualquier titulación de grado). 1. Organizar y planificar el trabajo de forma eficiente y motivadora. 2. Recoger información significativa, analizarla, sintetizarla y gestionarla adecuadamente. 3. Solucionar problemas y tomar decisiones que respondan a los objetivos del trabajo que se realiza. 4. Utilizar eficientemente las tecnologías de la información y la comunicación. 5. Comprender y utilizar, al menos, una lengua extranjera en el ámbito de su desarrollo profesional. 6. Realizar autocrítica hacia el propio desempeño profesional e interpersonal. 7. Utilizar las habilidades comunicativas y la crítica constructiva en el trabajo en equipo. 8. Desarrollar razonada y críticamente ideas y argumentos. 10. Liderar y gestionar grupos de trabajo. 11. Desarrollar en la práctica laboral una ética profesional basada en la apreciación y sensibilidad estética, medioambiental y hacia la diversidad. 12. Adaptarse, en condiciones de competitividad a los cambios culturales, sociales y artísticos y a los avances que se producen en el ámbito profesional y seleccionar los cauces adecuados de formación continuada. 13. Buscar la excelencia y la calidad en su actividad profesional. 14. Dominar la metodología de investigación en la generación de proyectos, ideas y soluciones viables. 15. Trabajar de forma autónoma y valorar la importancia de la iniciativa y el espíritu emprendedor en el ejercicio profesional. 16. Usar los medios y recursos a su alcance con responsabilidad hacia el patrimonio cultural y medioambiental. Competencias generales (comunes a otras asignaturas del título superior de diseño). 1. Concebir, planificar y desarrollar proyectos de diseño de acuerdo con los requisitos y condicionamientos técnicos, funcionales, estéticos y comunicativos. 2. Dominar los lenguajes y los recursos expresivos de la representación y la comunicación.

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4. Tener una visión científica sobre la percepción y el comportamiento de la forma, de la materia, del espacio, del movimiento y del color. 7. Organizar, dirigir y/o coordinar equipos de trabajo y saber adaptarse a equipos multidisciplinares. 10. Ser capaces de adaptarse a los cambios y a la evolución tecnológica industrial. 11. Comunicar ideas y proyectos a la clientela, argumentar razonadamente, saber evaluar las propuestas y canalizar el diálogo. 15. Conocer procesos y materiales y coordinar la propia intervención con otros profesionales, según las secuencias y grados de compatibilidad. 17. Plantear, evaluar y desarrollar estrategias de aprendizaje adecuadas al logro objetivos personales y profesionales. 19. Demostrar capacidad crítica y saber plantear estrategias de investigación. 20. Comprender el comportamiento de los elementos que intervienen en el proceso comunicativo, dominar los recursos tecnológicos de la comunicación y valorar su influencia en los procesos y productos del diseño. Competencias específicas (propias de esta asignatura). 8. Resolver los problemas estéticos, funcionales, técnicos y de realización que se planteen durante el desarrollo y ejecución del proyecto. 11. Dominar la tecnología digital específica vinculada al desarrollo y ejecución de proyectos de diseño de moda e indumentaria. Otras competencias específicas (propias de esta asignatura, no contempladas en el plan de estudios). 1. Hacer que el alumno gracias a los conocimientos adquiridos realice su trabajo de forma autónoma y tenga las herramientas para seguir aprendiendo solo. 2. Acoplarse a las necesidades del mercado de la moda a la hora de la entrega de los proyectos.

6. Resultados del aprendizaje

Al terminar con éxito esta asignatura los alumnos serán capaces de: 1. Conocer el entorno de trabajo y las herramientas del software. 2. Dibujo en plano con vectores. 3. Realizar trabajos de maquetación. 4. Realizar vectorizados de imágenes manuales y automáticos. 5. Realizar estampaciones digitales. 6. Realizar ilustraciones vectoriales. 7. Dibujar perspectivas y efectos en 3D.

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7. Contenidos (El programa) Bloque temático Tema

I. Introducción. Tema 1. Introducción al diseño vectorial.

II. Entorno de trabajo y herramientas.

Tema 2. Interfaz del software.

Tema 3. Herramientas del software.

III. Dibujo en plano. Tema 4. Trazos y edición de puntos.

Tema 5. Creación de regiones.

Tema 6. Buscatrazos.

IV. Uso del color. Tema 7. Muestras de color.

Tema 8. Degradados.

V. Maquetación. Tema 9. Edición de textos.

Tema 10. Colocación de imágenes.

Tema 11. Alineación y grupos.

Tema 12. Exportación de archivos.

VI. Vectorizado de imágenes. Tema 13. Calco interactivo.

Tema 14. Vectorizado manual.

VII. Estampación. Tema 15. Máscaras de recorte.

Tema 16. Creación de motivos y rapports.

VIII. Ilustración vectorial. Tema 17. Pinceles.

Tema 18. Pintura interactiva.

Tema 19. Máscaras de opacidad.

Tema 20. Modos de fusión

IX. Representación espacial. Tema 21. Cuadrículas de perspectiva.

Tema 22. Efectos 3D

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8. Actividades obligatorias (evaluables):

Tipo de actividad:

Clases teóricas: El conocimiento del software de diseño.

Clases prácticas: Ejercicios guiados paso a paso.

Entrega de dos proyectos por cuatrimestre. 9. Planificación temporal del trabajo del estudiante.

HORAS

Clases teórico-prácticas (a) 116 horas

Otras actividades formativas (a) (jornadas, seminarios, …) 8 horas

Realización de pruebas (a) 8 horas

Preparación del estudiante para clases teórico- prácticas (b) 58 horas

Preparación del estudiante para realización de pruebas (b) 12 horas

Total de horas de trabajo del estudiante (a+b) 202 horas

(a): Docencia directa: horas lectivas con el profesor (b): Trabajo autónomo del estudiante

10. Metodología.

La metodología a seguir en la signatura de Representación Vectorial será fundamentalmente práctica. La profesora explicará los contenidos teóricos necesarios del software. El alumno tomará los apuntes necesarios. El alumno dispondrá de una plataforma digital dónde podrá descargarse los capítulos del manual del profesor. Una vez explicados, la profesora realizará en su ordenador (con la ayuda del proyector) los ejercicios y el alumno los irá realizando en el suyo paso a paso. En cada tema se realizarán uno o varios ejercicios guiados para que el alumno se familiarice con el uso y las funciones del manejo de la interfaz del software. Una vez finalizados todos los ejercicios guiados del bloque temático se realizará un proyecto. Se darán algunas sesiones lectivas para realizar este proyecto y resolver las dudas surgidas en su ejecución, pero el alumno deberá avanzar de manera autónoma para poder llegar a tiempo a las fechas de entrega.

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11. Evaluación y calificación. 11.1. Instrumentos de evaluación asociados a las metodologías docentes aplicadas. Los instrumentos para evaluar la adquisición de las competencias por parte del alumnado serán:

o Elaboración en clase de los ejercicios propuestos. o Elaboración de los proyectos propuestos al final de cada bloque. Dichos proyectos se

entregarán en la fecha indicada y con los criterios técnicos y de presentación que la profesora indique.

o Examen al finalizar el cuatrimestre.

11.2. Criterios de evaluación.

La evaluación será: o Continua y formativa. Se valorarán los esfuerzos realizados por el alumno y los avances

que realice. o Activa. Se evaluarán la audacia, creatividad, método, etc. de los trabajos realizados. En

definitiva la iniciativa y el esfuerzo demostrados por el alumno. Se valorarán los siguientes aspectos en los alumnos:

o Asistencia y puntualidad en clase. o Participación activa en clase.

11.3. Criterios de calificación.

Se tendrá en cuenta según, el Decreto 111/2014, de 8 de julio, por el que se establecen las enseñanzas artísticas superiores de diseño en Andalucía. Para poder acogerse a la evaluación continua el alumno deberá asistir un mínimo del 65% de las horas lectivas presenciales. Para aprobar el curso el alumno tendrá que haber presentado adecuadamente todos los trabajos y haber obtenido una calificación igual o superior a 5 en el cómputo final. La nota final del alumno con evaluación continua será: 75% trabajos propuestos + 25% prueba ordinaria. Para la convocatoria extraordinaria el alumno debe cumplir con el requisito mínimo de la entrega de los dos proyectos del curso. Realizar un tercer proyecto que será el 75% de la nota y examen correspondiente que será el otro 25%.

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11.4. Ponderación de los instrumentos de evaluación para la evaluación continua.

Instrumentos de evaluación Ponderación % Proyectos propuestos 75% Prueba ordinaria 25% Total ponderación 100%

11.5. Ponderación de los instrumentos de evaluación para la evaluación con pérdida de evaluación continua. Aquellos alumnos que no cumplan el requisito del porcentaje previsto de asistencia a clase, los criterios serán los siguientes:

Instrumentos de evaluación Ponderación % Proyecto propuesto 75% Prueba ordinaria 25% Total ponderación 100%

11.6. Ponderación de los instrumentos de evaluación para la evaluación extraordinaria. Para aquellos alumnos que no hayan superado la evaluación ordinaria. Todas las pruebas de evaluación deben realizarse de forma presencial en el periodo establecido. Instrumentos de evaluación Ponderación % Proyecto propuesto 75% Prueba extraordinaria 25% Total ponderación 100%

11.7. Ponderación de los instrumentos de evaluación de estudiantes con discapacidad. Los profesores deberán realizar la correspondiente adaptación en función del tipo de discapacidad del alumno en cuestión. Instrumentos de evaluación Ponderación % Proyectos propuestos adaptados 75% Prueba ordinaria 25% Total ponderación 100%

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12. Recursos y materiales didácticos. Ordenador con los programas instalados y proyector para la profesora. Ordenador con los programas instalados para cada alumno. Material teórico por temas (Plataforma virtual). Bibliotecas públicas. Web.

12.1. Bibliografía general Título Diseño de Moda Creativo con Illustrator

Autor Kevin Tallon

Editorial Acanto

Título Ilustración de Moda: Plantillas

Autor F. V. Feyerabend Editorial Gustavo Gili

Título Ilustración Digital de Moda Autor Kevin Tallon

Editorial Parramon Título Illustrator CC 2014 Autor Brian Wood Editorial Anaya Multimedia 2015

Título Illustrator CC (Diseño y Creatividad) Autor VV.AA.

Editorial Anaya Multimedia

Título 500 Trucos, Consejos Y Técnicas De Ilustración Digital Autor VV.AA.

Editorial Promopress

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12.3. Direcciones web de interés. Dirección 1 https://helpx.adobe.com/es/illustrator.html

Dirección 2 http://www.aulaclic.es/illustrator-cs4/index.htm

12.4. Otros materiales y recursos didácticos. Visitas Museos y Exposiciones de la oferta cultural.

Asistencia Conferencias de la oferta cultural.