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Encuentros digitales.

ÍNDICE

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WEBS RELACIONADAS

BIBLIOGRAFÍA

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PROGRAMAS TV UNED RELACIONADOS

SERIE: I+D - DESARROLLO DE UN SISTEMA INTELIGENTE DE VISIÓN 3D EN UN MUNDO ETIQUETADO. Programa de televisión. Fecha de emisión: 04-12-2009

CIENCIA Y TECNOLOGÍA EN EL MUNDO ANTIGUO (I). Programa de televisión. Fecha de emisión: 13-10-2007 Participante/s:

Pilar Fernández Uriel (profesora de Historia Antigua de la UNED); Trinidad Nogales Basarrate (Codirectora del Curso y Directora del

Departamento de Investigación del Museo Nacional de Arte Romano); Rubén Sáez Abad (Doctor en Historia del Campo Arqueológico de

Segueda); Antonio Pérez Largacha (profesor de Historia Antigua de la Universidad de

Castilla-La Mancha); Lourdes Roldán (profesora de Arqueología de la Universidad Autónoma de

Madrid); Paloma Cabrera (profesora de Historia del Museo Arqueológico Nacional); José María Álvarez Martínez (Director del Museo Nacional de Arte Romano).

ARTE ACTUAL EN LA ACADEMIA. EXPOSICIÓN 2 DIMENSIONES (II).

Programa de televisión. Fecha de emisión: 22-12-2006 Participante/s:

Víctor Nieto Alcalde, catedrático de Historia del Arte Facultad. de Geografía e Historia de la UNED;

José Antonio Corrales (Arquitecto); José Hernández (pintor, grabador y Miembro numerario de la Real

Academia de Bellas Artes de San Fernando).

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NUEVOS MUNDOS UNED. PROGRAMA MODULAR DE NUEVAS TECNOLOGÍAS DE LA INFORMACIÓN Y DE LA COMUNICACIÓN. Programa de televisión. Fecha de emisión: 02-10-2004 Participante/s:

Roberto Aparici , profesor Didáctica General, Didácticas Específicas y Organización de Instituciones Educativas UNED;

Sara Osuna, profesora de Didáctica General, Didácticas Específicas y Organización de Instituciones Educativas UNED;

Agustín García Matilla, Profesor del Master Universitario en Tecnologías Digitales de la Información y de la Comunicación;

Esther Fonseca Álvarez, Alumna del Master.; Juan Carlos Ramiro Iglesias, Alumno del Master.

ROBÓTICA Y SOCIEDAD (II PARTE: SUEÑO).

Programa de televisión. Fecha de emisión: 07-06-2002 Participante/s:

Antonio López Peláez. Profesor de Sociología; José Félix Tezanos. Profesor de Sociología; Sebastián Dormido Bencomo. Profesor de Informática y Automática; María Núñez, Pintora.

ROBÓTICA Y SOCIEDAD: REALIDAD Y SUEÑO (I PARTE: REALIDAD).

Programa de televisión. Fecha de emisión: 31-05-2002 Participante/s:

Antonio López Peláez profesor de Trabajo Social, Facultad de Derecho UNED.

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PROGRAMAS DE RADIO UNED RELACIONADOS

AGENTES EN LOS QUE INTERVIENE LA ROBÓTICA.

Programa de radio. Fecha de emisión: 19/01/2011 Participante/s:

García Serrano, Ana, profesora de Lenguajes y Sistemas Informáti de la UNED;

Corpa, Carlos.

EXPOSICIÓN: ENCUENTROS DIGITALES ENTRE LO ANALÓGICO Y LO DIGITAL. Programa de radio. Fecha de emisión: 24/11/2010 Participante/s:

Espada, Miguel; Comisario de la exposición.

MEDIALAB, UN LABORATORIO DE CULTURA DIGITAL. Programa de radio. Fecha de emisión: 23/10/2010 Participante/s:

Cruces Villalobos, Francisco; profesor de Antropología Social y Cultural de la UNED;

Cañedo Rodríguez, Monserrat; profesora de Antropología Social y Cultural de la UNED;

García Cristóbal; Marcos.

APRENDIZAJE EN ROBÓTICA AUTÓNOMA. Programa de radio. Fecha de emisión: 03/03/2010 Participante/s:

Paz López, Félix de la, profesor de Inteligencia Artificial de la UNED; Lope Asiain, Javier de.

COMPUTACIÓN Y ARTE MULTIMEDIA.

Programa de radio. Fecha de emisión: 09/12/2009 Participante/s:

García Serrano, Ana, profesora de Lenguajes y Sistemas Informáticos de la UNED.

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III JORNADAS MAVIR. Programa de radio. Fecha de emisión: 28/01/2009 Participante/s:

Peinado Herencia, Victor, profesor de Lenguajes y Sistemas Informáticos de la UNED;

García Serrano, Ana, profesora de Lenguajes y Sistemas Informáticos de la UNED.

JAIMES LARRARTE, ALEJANDROSISTEMAS DE INFORMACIÓN

CONTEXTUALIZADOS. Programa de radio. Fecha de emisión: 10/12/2008 Participante/s:

García Serrano, Ana, profesora de Lenguajes y Sistemas Informáticos de la UNED;

Detyniecki, Marcin.

LA VIDA EN LAS PANTALLAS. Programa de radio. Fecha de emisión: 06/02/2008 Participante/s:

Cuadrado Esclápez, Antonio; Gutiérrez Martín, Alfonso; García Matilla, Agustín.

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WEBS RELACIONADAS Exposición Encuentros digitales: http://www.ucm.es/info/memorias/culturaydeporte/encuentros_digitales_oct10/localizacion.htm Universidad Complutense de Madrid: http://www.ucm.es/ Data base of Virtual Art: http://www.virtualart.at/ Revista de Arte, Ciencia Y Tecnología Artnodes, Universidad Abierta de Cataluña: http://artnodes.uoc.edu/ojs/index.php/artnodes/ Página personal de Daniel Palacios y su obra “OutComes” acerca de cómo se transforman las ondas electromagnéticas en analógicas http://danielpalacios.info/es/category/dossier/recently/outcomes Automatic noise ensamble, obra de Carlos Corpa http://www.youtube.com/watch?v=MaHSN7qfKp0 PaCo, Poeta Automático Callejero Online (Carlos Corpa Ana María García Serrano) http://www.fundacion.telefonica.com/es/at/vida/vida10/paginas/v7/paco.html Página Personal de Guillem Bayo, Galería fotográfica de la obra galardonada en Encuentros Digitales: “Reloj solar electrónico” http://picasaweb.google.com/guibayo/RelojSolarElectronico# Daedalus empresa tecnológica española: http://www.daedalus.es/

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BIBLIOGRAFÍA

[Catálogo de la exposición Encuentros Digitales] Universidad Complutense de Madrid, Área de Humanidades, 2010 PUBLICACIONES DESTACADAS DEL AUTOR/ES O PARTICIPANTE/S (UNED): García Serrano, Ana (2005) Lógica informática: teorías de primer orden. Editorial Universidad Politécnica de Madrid. Fundación General García-Serrano, Ana (2003) Prolog en la práctica: El lenguaje de programación y una aproximación al lenguaje natural. Servicio de Publicaciones, Facultad de Informática UPM García Serrano, Ana (1999) Teorías de primer orden. Editorial Universidad Politécnica de Madrid. Facultad de Informática. Departamento de Publicaciones García-Serrano, Ana (1997) Prolog: Formalismos y aplicaciones. Apuntes para Educación a Distancia, UNIDAD 21, Servicio de Publicaciones CEES Cuena y García-Serrano, Ana (1990) Programación en Prolog para Inteligencia Artificial. Addison-Wesley Iberoamericana J. Cuena, Y. Demazeau, A. Garcia-Serrano, J. Treur (2004) Knowledge engineering and Agent Technology. Kluwer Academic Publishers

Candy, L., & Edmonds, E. A. (2002). Explorations in Art and Technology. Springer. Casacuberta, David. «Las diferencias del arte digital» (en español). Voces sin letras: analfabetos en Baltimore. Anthropos Editorial. Christiane, Paul (2003). Digital Art (World of Art series). Thames & Hudson, London. Ganis, William V. (2006). Escultura digital. Uno salto virtual hacia lo real. Círculo de Bellas Artes. Giannetti, Claudia (2002) Estética digital: sintopía del arte, la ciencia y la tecnología Langelot, Barcelona

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Kuspit, Donald (2006) Arte digital y videoarte. Editorial Círculo de Bellas Artes de Madrid Levis, Diego (2001) Arte y computadoras: del pigmento al bit. Editorial Norma Mas, Ana (2005) Agentes software y sistemas multi-agente: conceptos, arquitectura s y aplicaciones. Pearson Educacion. Madrid Wands, Bruce (2007) Art of the Digital Age. Thames & Hudson

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CATÁLOGO

EdiciónUniversidad Complutense de Madrid Área de Humanidades

Diseño y EdiciónEnrique Krause Buedo

TextosManuel Á. Junco, Miguel V. Espada,Daniel Silvo, Mun-Jung Chang Park, AnaKuntzelman

TraducciónAna Kuntzelman

Corrección de textosMaite García

ImpresiónKearte

ISBN: 978-84-96701-39-7Depósito legal: M-43302-2010

AgradecimientoNestor Rubio, Luis Ayuso, Julio Galarón,Pablo Perera, Miguel Ángel García, VictorRodrigo, Jaime Munárriz, Juan Santacruz,José Ángel Esteban

15 de octubre de 2010 al 16 de enero de 2011c arte c. Centro de Arte Complutense

UNIVERSIDAD COMPLUTENSE DE MADRID

Rector Magnífico de la UCMD. Carlos Berzoza Alonso Martínez

Vicerrector de Cultura y DeporteD. Manuel Álvarez Junco

OrganizaUCM. c arte c

ColaboraCersaBokado Grupo

EXPOSICIÓN

ComisarioMiguel V. Espada

ColaboradoresDaniel SilvoMun-Jung Chang Park

CoordinaciónAlejandra Gómez Martín

Diseño gráficoEnrique Krause Buedo

Página web:Marian Méndez Suárez

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ENCUENTROS DIGITALESManuel Á. Junco*

Decir que arte y técnica es lo mismo se podría encontrar explicable atendiendo a su etimolo-gía (arte: del latín ars y éste del griego techné), pero es disparatado en la realidad del mundo dela creación. El diccionario, además, adjudica con timidez conceptual unas escasas acepciones a lapalabra arte y esto sorprende, teniendo en cuenta que mucha gente sabe reconocer lo que es artís-tico y, aunque siempre resulte difícil definirlo con palabras, nunca lo reduciría a una mera habili-dad para hacer o a un talento para algo.

La técnica y el concepto creativo, por otro lado, son cosas diversas aunque vayan indisoluble-mente unidos en las piezas artísticas. Sin embargo, en absoluto pueden funcionar por separado yse puede observar que la entrada en escena de una nueva técnica transforma la obra a obtener detal forma y en tan gran medida que su concepto resultará otro.

Al repasar la historia referida a los procesos de incorporación de nuevos procedimientos secomprueba que cada tecnología comienza simulando las formas y pautas de actuación previas asu aparición para después tomar vida propia y exhibir aquello que llevaban en su interior, paratransportarnos a algo diferente. A mano tenemos un ejemplo de los años 1960 en que un grupode relevantes artistas plásticos españoles fue invitado a realizar creaciones poniendo a su dispo-sición las computadoras del Centro de Cálculo de la Ciudad Universitaria. El resultado de esteexperimento pionero se inició con interesantísimas piezas que dibujaban, pintaban o simulabanobjetos de tres dimensiones siguiendo los formatos artísticos del momento, pero ya entonces notardaron en plantearse metas más audaces nada más hollar los territorios ignotos que les desve-laban aquellas máquinas.*Manuel Á. Junco es Vicerrector de Cultura y Deporte de la UCM

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Esa extraordinaria experiencia realizada en nuestra Universidad Complutense de Madrid (quetendrá su lugar concreto de muestra y reflexión a no tardar mucho) exhibía las formas de hacemedio siglo. Los propios medios informáticos desarrollaron en las décadas siguientes sistemasdedicados a las simulaciones que permitían pintar, dibujar o esculpir ciñéndose a los procedi-mientos al uso del arte de entonces.

Ahora, en Encuentros Digitales, la Universidad Complutense se plantea observar aquello quese ha avanzado hasta hoy con una conclusión adelantada ya: los nuevos medios no suponen sinoun arte nuevo, con nuevos conceptos. Es decir, que superada la etapa en que el arte digital exhi-bía su carrusel estético y mostraba virtuosismos deslumbrantes a partir de las pautas previas, enlos finales del siglo XX ya emergieron otras disciplinas creativas, como el arte algorítmico, el robó-tico, el net-art, la instalación multimedia, el vídeo experimental, el arte biónico o el arte sonoro.

El nexo de todos ellos en aquel momento era el uso del ordenador para su producción y pre-sentación y esa parecía ser su única referencia. Sin embargo, hoy ya vemos rampantes unas nue-vas series de artes que transcienden a la informática como tal y que incluyen aspectos relaciona-dos con la codificación de la información, la comunicación, la geometría, el espacio, la luz, lainteracción, la virtualización, la hibridación, la telemática...

La UCM quiere ahora recorrer estos cuerpos electrónicos, pasear por sus cocinas, destramar aestos artistas e intentar descubrir las claves de sus juegos creativos. Aquí quedan esta selecciónde piezas para que la intuición y el rigor comunicativo toquen al espectador.

Encuentros Digitales es un evento que surge con vocación de renovación periódica, de conti-nuo replanteamiento de sus bases. Su formato se supone siempre abierto y predispuesto a adap-tarse a estos tiempos cambiantes que la electrónica nos da, ojo avizor para que esa sorpresa ince-sante del mundo tecnológico de los últimos años no pase a nuestro lado sin debatirse.

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9/ Presentación. Encuentros DigitalesPor Manuel Á Junco

15/ Entre lo analógico y lo digital. Por Miguel V. Espada

27/ Espacio y tiempo en la era digital. Por Daniel Silvo

35/ Consideraciones sobre el mercado del arte digital. Por Mun-Jung Chang Park

41/ Encuentros con los artistas99/ E. Comp. 2010.

107/ Selección de imágenes Encuentros Digitales128/ Selección de imágenes E. Comp. 2010131/ Créditos fotográficos131/ Textos en inglés / Translation in English

˝ndice

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Encuentros Digitales persigue mostrar la madurez delas artes digitales, para ello se apoya en dos nocionesesenciales del pensamiento contemporáneo: la profana-ción tecnológica y el retorno de la estética. La primeranoción apunta al momento en el cual el uso de la tecnolo-gía ha dejado de ser el elemento determinante del discur-so de estética; es decir el momento en el que se puedepensar el arte digital más allá de su relación con la tecno-logía. La segunda noción se alinea con el renovado interésde la filosofía por volver a pensar el arte desde el prismade la belleza, de la armonía, desde la pulcritud y sobretodo desde el pensamiento de lo sublime.

Entre lo analógico y lo digital

El único camino para comprender la esencia de lo digi-tal es indagar en su límite, en el lugar donde se enfrentacon su realidad antagónica, con lo analógico. El arte digi-tal acontece cuando se encuentra pervertido con la irracio-nalidad de la materia. Paradójicamente, la poética de lodigital surge de la contaminación y del libertinaje, y nocomo como manifestación de la pura forma, ni del puroproceso, ni mucho menos como Epifanía última del arteconceptual. El arte digital precisa de la impureza y de lasirregularidades de lo orgánico; necesita transitar por suscontradicciones para elevarse a su máxima expresión.

La muestra Encuentros Digitales es una máquina pen-sada para destilar la esencia de lo digital, para ello notiene otra opción que salir al encuentro de lo analógico.

Encuentros Digitales

por Miguel V. Espada*

*Miguel V. Espada es el comisario de Encuentros Digitales y Profesor de la UCM

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Profanar es restituir un objeto sagrado al libre uso delos hombres. Las revoluciones científicas vienen acompa-ñadas de una proliferación de dispositivos tecnológicosque materializan el conocimiento humano. Lo guardianesde ese conocimiento se reservan la exclusividad del usode los nuevos dispositivos, como si se tratase de objetosmágicos, alejados de las manos del resto de los mortales.Las artes tecnológicas se aprovechan de la fascinaciónque producen los nuevos inventos para generar experien-cias espectaculares. Esas experiencias caducan con la lle-gada de otros dispositivos, que a su vez generan nuevasexperiencias. No puede madurar el arte si no rompe esecontinuo flujo de encantamiento tecnológico. Para ello loscreadores deben profanar la esencia de la tecnología digi-tal, devolverla a su uso terrenal, sometiéndola a la corrup-ción por el contagio de las impurezas de la materia.

La exposición dirige la mirada hacia artistas contempo-ráneos que se han criado en el seno de la cultura digitalcon una visión desacralizada de la tecnología; cuyo discur-so transciende la lucha por abandonar ciertos usos creati-vos y para adoptar las nuevas herramientas. Ha pasado eltiempo en el que las exposiciones de arte digital consistí-an en una acumulación de los últimos avances tecnológi-cos; en que el artista actuaba como feriante desplegandofrente al público la magia de los últimos inventos científi-cos. La revolución digital terminó. Nos encontramos en lallamada etapa post-digital en la que los cambios en losmedios de producción y comunicación han sido asimila-dos por todas las estructuras sociales. La tecnología hadejado de ser un fetiche, un objeto de adoración, para for-mar parte de la cotidianidad del individuo. El uso de tec-nología digital no constituye un desafío sino una posibili-dad más en los procesos creativos.

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Para llegar a pensar el arte digital más allá de la tecno-logía, debemos interrogarnos primero sobre qué es lodigital. La utopía digital piensa la realidad como pura infor-mación codificada por cadenas de unos y ceros. Técnica-mente lo digital no es más que eso: el resultado de unatranscripción de señales analógicas a un código de dosvalores, que por convención han sido apodados como ‘1’sy ‘0’s. El hombre percibe la realidad por medio de fenóme-nos analógicos; señales continuas ya sean en forma de luz,sonido o energía. En el proceso de transformación la señalanalógica, que emana de la materia como un flujo conti-nuo, se fragmenta en paquetes de información discreta.La señal se desprende de la singularidad del medio mate-rial, para convertirse en un pulso de información insustan-cial. La diversidad del mundo fenoménico se convierte enun flujo de información uniforme.

El estudio de la estética digital durante años ha come-tido el grave error de asumir una relación ubicua con latecnología. A finales del siglo XX se adoptó el término“arte digital” para definir un conjunto heterogéneo demanifestaciones que abarcaban disciplinas tan disparescomo el arte algorítmico, la imagen sintética, el arte robó-tico, el net-art, la instalación multimedia, el vídeo experi-mental, el arte biónico o el arte sonoro. El principio unifi-cador de todas ellas era el uso determinante de sistemasinformáticos en su producción; siendo el ordenador el dis-positivo por excelencia. Sin embargo, hoy en día, los prin-cipios que rigen la lógica creativa digital son mucho máscomplejos que la simple interacción con los dispositivostecnológicos.

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Durante mucho tiempo la imagen digital ha sido inca-paz de traspasar el marco de la pantalla. El siglo XXI hapresenciado como esa imagen virtual abandonaba la bidi-mensionalidad del monitor para manifestarse entremez-clada con la realidad. Hologramas, realidades virtuales oaumentadas, son los ejemplos paradigmáticos de la rema-terialización de la imagen sintética. Todos ellos prevénuna nueva naturaleza en la que lo real y lo virtual cohabi-tan de manera indistinguible.

El designio de las artes digitales no consiste simple-mente en anticipar simbólicamente el porvenir, imaginandocómo va a ser el futuro, sino en acompañar al individuofrente al enigma de la nueva realidad que ya forma parte delpresente. Explorar la esencia de lo digital es adentrarse enla nueva concepción del mundo, en la que todas las estruc-turas a través de las que el hombre interpreta su existenciahan sido transformadas. Las artes digitales deben ser unespacio de reflexión sobre aspectos esenciales del pensa-miento humanista como la idea misma del individuo, lainteracción entre lo humano y lo maquínico, el paso deltiempo y la muerte, la relación de lo real y lo virtual, lo natu-ral y lo artificial, lo orgánico y lo inorgánico, etc.

Podemos considerar la percepción humana como unainterfaz más con las realidades físicas, a la altura de cual-quier otra interfaz electrónico, siendo los órganos simplesprocesadores de señal. De hecho, la comparación con losotros interfaces maquínicos ha demostrado que la interfazhumano es bastante limitado. Por ejemplo, el espectro deluz visible por el hombre cubre desde el ultravioleta alinfrarrojo, un recorrido mínimo si lo comparamos concualquier sensor electrónico especializado. Los avancesen el campo de la visión artificial y en otras áreas de lastecnología de la percepción han defenestrado al hombrecomo medida de todas las cosas. En la condición digital elhombre deja de tener acceso directo privilegiado a lanaturaleza; lo digital actúa como omnipresente mediadorentre el hombre y el mundo.

Percepción y representación son las dos nociones esen-ciales del pensamiento de lo digital. La redefinición de losprocesos perceptivos por la transformación analógico-digital es tan importante como la aparición de nuevos demodos de representación digital.

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En el retorno de lo estético, las artes digitales han teni-do que desprenderse de herencias estéticas de algunosmovimientos del siglo XX. En particular, el arte de los nue-vos medios (the new media art) que ha servido a menudode sinónimo para denotar el arte digital. En el terreno for-mal, esta corriente artística basa su trabajo en explorar lasposibilidades expresivas de los nuevos medios tecnológi-cos. Conceptualmente, se alinea con las vanguardias his-tóricas del lado de lo “antiestético”, al preocuparse porsubvertir las categorías estéticas dominantes como mediode influir en las estructuras sociales y políticas. Si bien, elactivismo y el experimento continúan siendo del modusoperandi de gran parte de la comunidad de artistas digi-tales, encontramos artistas preocupados porque sus obrasprovoquen una experiencia singular en el espectador; yque la experiencia actúe como vía de reflexión sobre lanueva condición digital.

Para ello, el camino no consiste, como veíamos másarriba, en explotar la espectacularidad de la tecnología, locual produce emociones perecederas e irreflexivas. Nitampoco olvidar el potencial afectivo consagrando el arteal puro concepto. Hay una vía en el medio: el camino delos estético.

Durante la última década el panorama artístico se harepoblado de vídeo-artistas, escultores de la luz y artistasmultimedia que vuelven su mirada a la tradición, retomandoel diálogo con la historia del arte y con las categorías estéti-cas clásicas. La belleza y la armonía tan denostadas durantegran parte del siglo pasado regresan con una renovado inte-rés. Este retorno de lo estético se debe entender, no comoun abandono naïve del compromiso en pos de un arte com-placiente, sino como la expresión del arte del siglo XXI quecarga sobre sus espaldas la crisis de la representación, ladestrucción del concepto de obra, la muerte del autor, ladisolución del espectador en la obra… y que pese a todo nodeja diluir su discurso en lemas postmodernos que cuestio-nan continuamente la autonomía del arte. El discurso de lasartes digitales ha prestado demasiada atención a aspectossecundarios como la interactividad o la hibridación, olvi-dando completamente su facultad transcendental.

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Lo sublime es, sin duda, la noción clave del pensamien-to estético. Partiendo de ser un recurso retórico para ele-var el discurso de los grandes acontecimientos, lo sublimeha pasado a ser sinónimo de la experiencia transcenden-tal del arte. La herencia de Kant asocia lo sublime con doscosas: lo sublime “matemático” que se identifica con laextensión, con la grandeza, y lo sublime “dinámico” quenos habla de la intensidad. Este último es el que nos inte-resa porque no se trata de una cuestión de terror o “aplas-tamiento”, sino de afección. La afección puede llegar des-de la belleza, desde la sutileza o incluso desde la ironía ola incomodidad. En la experiencia de lo sublime la imagi-nación es llevada a su límite. El sujeto cuestiona su capa-cidad de comprender la realidad, pero este estadio noprovoca la parálisis, sino que eleva el pensamiento másallá de su propia incomprensión.

La exposición Encuentros Digitales es tributaria de estepensamiento de lo sublime. Muestra un arte que transitapor las fronteras de la representación digital. Un arte pre-ocupado por la interacción del espectador y la obra. Unarte que alimenta el conocimiento y la reflexión a travésde la experiencia fenoménica.

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por ejemplo de rotación o escalado sin perder detalle. Losgráficos rasterizados son mapas de bits que no tienen nin-gún orden aparente, y se asocian con el dibujo artístico ocon la fotografía. El encuentro de estas dos técnicas es enrealidad el encuentro de dos mundos, el de lo natural y loartificial. Nuria con su trabajo consigue armonizar estasdos tecnologías; y de alguna manera los dos universos alos que se asocian.

Pablo Valbuena comparte con Nuria Mora la mirada alespacio y a la geometría. Pablo ha elegido el camino de laluz. La luz es uno de los elementos esenciales de la crea-ción digital. El pensamiento ha prestado a lo largo de lahistoria especial atención a la representación y a la per-cepción, pero ha olvidado la luz y tecnologías de la luzcomo dispositivos esenciales de mediación entre el hom-bre y el mundo. Toda revolución tecnológica viene acom-pañada de un cambio en las luminarias y, por lo tanto, enel régimen de la mirada.

La materialización de lo digital

Hemos revisado los pilares sobre los que se edifica lamuestra Encuentros Digitales, pero en realidad no existeel arte digital. Solo existen manifestaciones artísticas con-cretas, de las que deriva el pensamiento abstracto. Debe-mos dedicar unas palabras a los artistas y colectivos cuyotrabajo compone la muestra.

Pensar el trabajo de Nuria Mora, desde el prisma de lodigital, es pensar el arte digital desde la total ausencia detecnología. Nuria, en sus graffitis, consigue conciliar dostécnicas antagónicas del dibujo: los gráficos vectoriales ylos gráficos rasterizados. Los primeros denotan imágenescompuestas por formas geométricas (polígonos, segmen-tos…) determinadas por sus atributos matemáticos. Porotro lado, los gráficos rasterizados son matrices de píxe-les sin ninguna propiedad geométrica. Los gráficos vecto-riales son característicos de la tecnología digital, ya queun ordenador puede realizar cualquier transformación,

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Cada aparato tiñe la realidad de una luz diferente. Losdispositivos digitales arrojan una luz limpia, pura, concolores perfectamente calibrados. Apuntan a la utopíadigital en la que todo es información en continuo dinamis-mo. En la que la realidad vive volcada en la red global defibra óptica como pulsos lumínicos. Pablo Valbuena, a tra-vés del dibujo digital sobre el espacio arquitectónico, nosplantea la pregunta temporal de cuál es la frontera entrelo real y lo virtual.

Román Torre también muestra una especial preocupa-ción por la luz digital, y por la interacción con las fuerzasde la naturaleza. La luz es un generador de espacios y deexperiencias. Si la luz de Pablo Valbuena reordena el espa-cio, la de Román contribuye al caos de la materia. Su luzno surge de un plan sino que se genera a través de lainteracción con la realidad.

Una de las grandes narrativas olvidadas es la gran his-toria de la luz. Podríamos trazar una historia del mundo através de los dispositivos de iluminación y como cada unode ellos arrastra un contenido simbólico que transciendeel mero aparato, caracterizando la relación del hombrecon la realidad. Partiríamos de la antorcha prometeica quesaca de las tinieblas del conocimiento a la humanidad, lahoguera en la caverna aparato generador de simulacros,las vidrieras barrocas portadoras de la luz celestial, la lin-terna mágica de Athanasius Kircher encargada de repre-sentar el infierno en la tierra, las luminarias de gas delsiglo XIX símbolo de la revolución industrial, la luz del solfiltrada por las nubes de tormenta que condensa el imagi-nario del romanticismo alemán; continuaríamos por laslámparas incandescentes, los rayos catódicos, el fósforoverde, el fluorescente… hasta llegar a la sociedad contem-poránea donde la luz digital se materializa por la omnipre-sencia de diodos LEDs, láseres, pantallas de plasma y pro-yectores digitales.

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Los dibujantes contemporáneos están reinventando lalínea y el color al integrar nuevas texturas y formas digi-tales. Un ejemplo singular es el arte algorítmico y la visua-lización de datos contemporánea que se sigue apoyandoen los procesos computacionales, al igual que los pione-ros del arte digital. Se experimenta con las imágenes ge-neradas mediante la combinación matemática de propor-ciones, patrones y recursiones, consiguiendo resultadosinauditos para la mano humana. Antonio R. Montesinostrabaja entre la estética computacional y las artes decora-tivas tradicionales. Su trabajo sale de la pantalla para inte-grarse con el espacio, permitiendo que el espectadordeambule entre sus formas.

El colectivo Buscando Aberraciones hace magia arro-jando luz sobre la materia. Esa magia no es otra cosa quelas irregularidades de las leyes físicas. Para encontrar esasfisuras es necesario pensar la esencia de los fenómenosfísicos y perceptivos. Buscando Aberraciones se enfrentaa la naturaleza de la luz con una mirada analítica para con-seguir, a través de trucos sencillos, lo que de otra mane-ra sólo es posible por medio de complejos montajes tec-nológicos.

En Fernando Gutiérrez encontramos de nuevo el dibu-jo como el elemento aglutinante de su obra. Sus dibujosentrelazan la imagen digital con la imagen analógica y laimagen estática con la imagen-movimiento. Los estratosgráficos se mezclan desordenados. Su obra es un palimp-sesto en el que el dibujo digital conserva las huellas de laescritura analógica.

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Pablo Serret de Ena colecciona tecnología obsoleta, laclasifica y la ordena. Hace del sonido de 8-bits la sinfoníade una sociedad nostálgica del mundo predigital. Tiempoatrás, los artistas-futurólogos emplearon sus creacionespara anticipar los cambios que la sociedad iba a tener de-bido a los avances de la tecnología. Su papel era imaginarel futuro para catalizar la entrada del individuo contempo-ráneo en los mundos venideros. Algunos artistas ensalza-ron el posthumanismo, como medio para la superacióndel hombre obsoleto; otros advirtieron de los peligros deabrazar cándidamente el progreso, mostraron como lasutopías tecnológicas escondían un reverso tenebroso quepodía transformarse en cualquier momento en paisajesdistópicos. Hoy, la ciencia se ha vuelto impredecible, seanticipa a sí misma. La ciencia ha devenido ciencia-ficción,y la mirada del artista deja de ser la mirada del futuro paraadaptar el papel de arqueólogos y antropólogos del pre-sente. Arqueólogos, no historiadores, porque se enfrentanal estudio del mundo contemporáneo como si investigaranlos modos de vida de culturas ágrafas; reconstruyendo lamanera en la que vivimos a través de nuestros despojostecnológicos. Así, Pablo indaga en el hombre que constru-ye su imaginario a través de la tecnología.

Daniel Palacios se encuentra mucho más cercano a laescultura que a las artes digitales. Algunas teorías sobrelos nuevos medios dicen que la imagen digital no existecomo imagen sino como proceso. Cuando una imagen serepresenta en un monitor está reescribiéndose continua-mente, al ritmo de la frecuencia de refrescado de la pan-talla. Puede permanecer, transformarse o desaparecer enel siguiente pulso, sin que ninguna de las posibilidadessea más natural que las otras. La piezas de Daniel Palaciosson como esa imagen en continuo proceso. No son escul-turas estáticas, sino materia en movimiento; cuya natura-leza depende de poder cambiar en cualquier instante.

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Los robots de Carlos Corpa han vivido el tránsitodesde la sociedad predigital hasta la contemporánea.Tienen una presencia enfermiza y una actividad que rozalo patológico. Están construidos a partir de restos de lamecánica industrial. Piezas que antes tenían una laborprecisa pero que han perdido su funcionalidad original. Separecen al hombre en lo obsoleto, en lo frágil y en lo paté-tico. Carlos no busca construir máquinas especialmenteinteligentes, ni con cualidades extraordinarias, sino queprefiere indagar en lo emotivo y pulsional.

Si hay una pieza que condesa el pensamiento deEncuentros Digitales esa es Unidentified Suspects de IsaacCordal. La naturaleza última de los cuerpos digitales esgeométrica, tiene forma de malla tridimensional. Los cuer-pos digitales no tienen carne, sino texturas artificiales.Pero Isaac no permite que se culmine el proceso de des-materialización, ni que los cuerpos se abandonen en lavirtualidad. Las esculturas de Cordal son espectros queviven entre dos mundos, entre lo analógico y lo digital.

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en la comunicación genera una apariencia de cercanía.Tradicionalmente entendemos el espacio como tiempo,medimos con tiempo: Bilbao está a unas cuatro horas y cua-renta y cinco minutos de Madrid si viajamos en autobús,pero si mi contacto con Bilbao se realizase a través de cual-quier dispositivo de comunicación en Internet, Bilbao esta-ría junto a Madrid, o en Madrid, o a la inversa, tanto da.

La sustitución del tiempo por el espacio en la era de Internet

El tiempo se atomiza dando paso a una concepción me-ramente espacial del mundo. Hablamos de Aldea Global.Esto haría pensar en una reducción del espacio a un míni-mo, pero en realidad lo que sucede es otra cosa: se redu-ce el tiempo a un mínimo en las transacciones económi-cas, comunicativas, etc. No desaparece el espacio, sino quese obvia por medio de la simultaneidad. La instantaneidad

EEssppaacciioo yy ttiieemmppoo eenn llaa eerraa ddiiggiittaall

por Daniel Silvo*

*Daniel Silvo es artista visual.

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A propósito del tiempo, Tiqqun sostiene que éste esnuestro aliado para desbaratar los dispositivos delImperio. Habla del tiempo de nuestra experiencia, el tiem-po que conduce y desgarra nuestras intensidades, el tiem-po que desbarata, pudre, destruye, estropea, deforma, eltiempo que es un abandono. (…) Darse el tiempo, tal es lacondición de todo estudio comunicable de los dispositivos(…) Cada dispositivo posee su pequeña música propia, lacual se trata de desacordar ligeramente (…) Aquellos quedesfilan en el dispositivo no notan esta música (…) Es pre-ciso poder partir de una temporalidad diferente, de unritmo propio.

Podríamos concluir a partir de la intersección de lasideas de Tiqqun y de Jameson que el Imperio tiene en esainstantaneidad temporal su método para establecer supoder, y la prolongación de la acción en el tiempo la alia-da del activista para la desactivación de sus dispositivos.

Como sugiere Fredric Jameson, la comunicación instan-tánea hace que la distancia espacial resulte traducida auna simultaneidad temporal virtual. Este fenómeno gene-ra la necesidad de entender el proceso de otra manera. Elproceso del viaje, el tiempo que requiere un desplaza-miento, siempre ha generado ricas reflexiones y creacio-nes poéticas (recordemos el pensamiento en torno a lasfronteras contenidas en el Wanderung de Hermann Hesse,o sobre la idea de verdad que encontramos en El especta-dor de Ortega y Gasset a propósito del paisaje de la sierrade Guadarrama). Ahora, nuestra instantaneidad provocareflexiones de muy diversa índole. El paso de la moderni-dad a la posmodernidad podría también definirse por lareducción del tiempo de comunicación al mínimo y delespacio de contacto al máximo.

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cuanta información, imágenes o datos se generen en la red.Para observar esta información y elaborar un recorrido pro-pio a través de ella es necesario un tiempo, el tiempo quepasamos frente a la pantalla. De esta forma el espacio sereduce al mínimo, y podemos ampliar el tiempo a un infini-to si pretendemos hacer una lectura exhaustiva de la apa-rentemente infinita cantidad de información localizada enla red. Ya Malraux pronosticó en 1949 que la fotografía per-mitía crear un museo virtual sin paredes, un interminablebanco de imágenes que cualquiera podría usar y combinara fin de crear sus propias adiciones “babilónicas”.

En esta exposición en el C Arte C no pretendemos dina-mitar las paredes del museo, pero sí tratarlas de otramanera, haciéndolas colaborar con su enemigo.

La sustitución del espacio por el tiempo en la era de Internet

Sin tratar de rebatir las lúcidas conclusiones de Jameson,propongo aquí una permutación de los elementos principa-les de la sentencia del autor, dejando la frase de esta mane-ra: la sustitución del espacio por el tiempo en la era digital.

A través del dispositivo web tenemos un acceso a lainformación aparentemente infinito, y cualquiera de losmillones de sites de Internet se pueden presentar inmedia-tamente en las 15 pulgadas de mi ordenador con un soloclic. Este espacio bidimensional y pequeño puede contener

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El proceso que ha requerido la obra de arte tradicionalimplica una manipulación de materiales preexistentes (yasea piedra, madera, pintura…), y su elaboración en eltiempo es visible y tangible. No vemos cómo el objetocobra vida en un instante, sino que éste va formándosepoco a poco, y va llegando paulatinamente a su finaliza-ción de una manera analógica, es decir, gradualmente, sinpercibir un momento en el que pase del “off” al “on”.

En las obras presentadas en Encuentros Digitales, pode-mos ver cómo hay piezas que se disuelven en los intersti-cios de estas dos maneras de proceder. Hay objetos quecombinan la materialidad de la forma sensible y la inma-terialidad de la información hecha imagen. Como sucedie-ra con Frankenstein, el ensamblaje de las piezas va dandoforma al objeto final, pero éste ensamblaje está muerto ycarece aparentemente de sentido. Sólo encontramos suordenamiento en el instante de la activación generada porla chispa digital: el flujo de la información que corre porlas venas de los miembros inertes del objeto analógico.

Transformación de la idea de proceso

Processing es hoy una herramienta muy habitual en lapráctica artística. La creación de un objeto artístico a par-tir de este programa, así como toda obra generada en pro-gramación, tiene unas peculiaridades que podríamosresumir en una: aparición. Toda la tarea de horas, días,semanas y meses en un trabajo de programación no apa-rece sensiblemente hasta que no finalizamos su construc-ción. Hasta ese momento no podremos verla sino enforma de caracteres y matrices. De este modo, el procesodesaparece a nuestra vista y no es más que especulación.Podríamos hacer un paralelismo con el trabajo del ladrón,que opera desde la sombra. Su proceso permanece ocultohasta el final, sus operaciones no se muestran sino cuan-do todo ya está hecho y no hay vuelta atrás. Ese tiempo deelaboración es más especulativo que material. Podríamosdecir que el ordenador es una extensión de la mente y quea través de su uso salen a la luz los procesos mentales.Pero este salir a la luz no es sino una aparición, una reve-lación instantánea de todo un proceso de elaboraciónespeculativa de días, semanas o meses.

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Lo que anteriormente dijimos respecto de las piezasconstruidas en processing lo podemos aplicar a la elabora-ción de piezas de net-art. Pero ahora fijémonos en la ubicui-dad de la recepción de la obra de net-art (un fenómeno aná-logo a la recepción de la señal de televisión): regresando ala idea antes desarrollada de la sustitución del espacio porel tiempo, hemos de observar que este objeto artístico esubicuo, y su aparición ante nosotros requiere del tiempoque, como espectadores, necesitamos para manejarla.

Dicen los manuales de historia del vídeo que la primeraobra de videoarte data del 4 de octubre de 1965. Ese día elPapa Pablo VI llega a Nueva York para hablar del desarmefrente a la Asamblea de las Naciones Unidas. Nam June Paikfilma desde un taxi con su nueva Portapak de SONY el reco-rrido de la comitiva papal por la Quinta Avenida, mostran-do el resultado esa misma noche en el Café à GoGo, unlocal frecuentado por artistas. Esa inmediatez entre suceso-filmación-exposición, que en este caso se da en el lapsotemporal de unas pocas horas, es, en el caso del circuitocerrado de televisión o de la emisión en directo, de unainmediatez absoluta. De nuevo, el proceso desaparece, ycuando esto sucede, se volatiliza el objeto artístico.

Volatilización del objeto arte

Vamos ahora a analizar brevemente algunas de lasmanifestaciones artísticas desarrolladas a partir de lasnuevas tecnologías en los términos de simultaneidad einmediatez sugeridos anteriormente.

La mediación tecnológica que supone el aparato foto-gráfico (también la videocámara) hace que el proceso defabricación de la imagen esté implícito en la construccióndel aparato. El fotógrafo deja suceder en la caja negra todoel proceso, habiendo delegado para esa tarea en la labordel constructor-ingeniero, mecanizador del proceso deconstrucción de la imagen. No en vano a las fotografías seles llama instantáneas. Esta sinonimia resulta significativa.

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Circulación libre de los saberes-poderes

¿No es cierto que el uso de la web 2.0 permite a los ciu-dadanos actuar con mayor autonomía? ¿No podríamosdecir que nos escapamos del control de los dispositivos através del manejo de estas herramientas? Como diceTiqqun, los seres se escurren cada vez más entre sus pre-dicados (que les quiere imponer el Imperio), los cuerposya no se dejan reducir a las cualidades que se les quisoatribuir (...) Fluyen en silencio. Más adelante en su textoPodría nacer cierta metafísica crítica como una cienciade los dispositivos, dice: la circulación de los saberes-poderes y la cooperación de las formas-de-vida en vistasa la destrucción-goce de los dispositivos imperialespuede hacerse libremente, a cielo abierto. Eso es lo queTiqqun llama insurrección, el tercer estadio de la cienciade los dispositivos, y esta circulación libre de los sabe-res-poderes, según yo entiendo, sería, entre otras cosas,el desarrollo de la web 2.0.

Esta inmaterialidad del objeto artístico electrónico ydigital hace que sus posibilidades de libertad creativasean mucho mayores. Los elementos mentales se puedencombinar y manipular de forma más libre que en la arqui-tectura, la pintura y la escultura, llevando sus posibilida-des a extremos infinitos, como sugiere Donald Kuspit ensu ensayo Del arte analógico al arte digital.

El arte digital existe como acontecimiento antes quecomo objeto duradero

Por todo esto podemos afirmar:O bien que en ciertas prácticas digitales el proceso des-

aparece puesto que es obviado, en cuanto que carecetotalmente de forma, o bien que la obra misma es exclu-sivamente un proceso, es decir, que el ser efímero de éstalo hace equiparable a lo efímero de un proceso tradicionalen su pretensión de conformarse como objeto acabado.

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dos de la estructura, que reconfigura el estado de las cosas.De igual modo, el arte es un elemento que interviene en laseparación de lo sensible, en la delimitación de lo común yde lo propio, de lo público y lo privado. Por tanto, comodice Rancière, el arte, que reconfigura simbólica y material-mente la distribución anterior de relaciones entre cuerpos,espacios, imágenes y tiempos, actúa, inevitablemente, deforma política.

En esta exposición que se presenta ahora en el Centro deArte Ccomplutense encontramos la ocasión de reflexionarsobre las posibilidades que ofrece la Universidad a los ciuda-danos. Como ya propusiera en mi intervención en Ikas Art2010, el desarrollo web ofrece una oportunidad única decomunicar el conocimiento a todos los ciudadanos con acce-so a Internet (con todas las implicaciones que esto conlleva).En la enseñanza de la práctica artística, un uso activo de losdispositivos web optimizaría los espacios destinados a laenseñanza, posibilitando la reconversión de los espacios ocu-pados por aulas destinadas a clases magistrales, en talleresprácticos para la escultura, la pintura o la animación 3D. Estono sólo favorecería a los propios estudiantes de Bellas Artesmatriculados, sino a todo aquel que estuviese interesado enlas asignaturas teóricas impartidas en la universidad.

Sin embargo, esto no es así en la realidad. El centro neu-rálgico del desarrollo tecnológico en el mundo podríamoslocalizarlo en Silicon Valley, donde las inversiones a granescala han hecho crecer rápidamente la zona en tres brevesdécadas. Los grandes beneficios económicos para empresascomo Xerox, Apple o Adobe que trae consigo esta revolu-ción digital hace que la práctica del derecho de la propiedadintelectual también se haya desarrollado enormemente. Segenera la necesidad de proteger las fuentes de beneficiosbasadas en una sucesión de códigos intangibles que, en teo-ría, se podrían replicar y distribuir por todo el mundo en unmilisegundo.

Se hace evidente el conflicto entre los intereses de lasmultinacionales que generan riqueza a través de la investi-gación tecnológica, y las posibilidades de desarrollo libredel conocimiento. Es por eso que podríamos definir estaexposición también en términos políticos. EncuentrosDigitales plantea el uso creativo y libre del software porparte de los artistas, y propone una difusión del conoci-miento a través de la web 2.0 donde los saberes se compar-ten libremente y a discreción. Es en este conflicto donde seencuentra, según Rancière, la definición de política: para élla política es la acción, realizada por los elementos exclui-

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Mientras los informáticos se preocupan de la investiga-ción sistematizada a grandes velocidades, los artistas yactivistas se cuestionan la creación de nuevas comunida-des virtuales en los medios digitales. Así pues, nos remon-tamos a los orígenes de la historia técnica; donde remar-co a Ivan Sutherland, quien consiguió con el ordenadortrabajos modulares en 1963, o John Withney, quien esconsiderado padre de la Computation Art.

Un hecho importante informático en cuanto a área deexperimentación fue World Wide Web.

Los artistas del Handshake junto con ThomaxKaufmann, Frank Kunkel y Geron Schmitz participaron enel proyecto Internationale Stadt en Berlín, una comunidadvirtual basada en “la comunidad” De Digitale Stad deAmsterdam. Sin embargo, dicho proyecto no llegó a con-cluir dada la falta de presupuesto.

El arte por ordenador desde los años 60

Hoy día, lo que nos parece una simple línea digital rea-lizada en tiempo real habría sido imposible de imaginarhasta hace unas décadas. El desarrollo industrial del orde-nador desde su fortalecimiento en los años 60, ha propor-cionado unas herramientas y técnicas que los artistas hansabido integrar en su trabajo y obra. La difusión de lasnuevas tecnologías y los numerosos programas de mani-pulación de fotográfica y diseño, han servido como creati-vidad derrochadora al propio talento artístico. Destaco lasdos grandes presencias en EEUU, quienes ha sido pione-ras de las artes gráficas no convencionales: la Escuela deArtes Visuales de Nueva York y Ars Electronica, Universidadde Diseño de Arte e Industrial en Linz, 1947.

Consideraciones sobre elmercado del arte digital

*Mun-jung Chang Park es gestora cultural.

por Mun-Jung Chang Park*

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En España la novedad de incluir los ordenadores en elarte causó un gran impacto, que tuvo como consecuenciala conexión con “Salón Digital” de Nueva York, cuyo con-cepto original partió de Timothy Binkley, director acadé-mico del programa de Arte por Ordenador de School ofVisual Arts. A toda intervención de un ordenador en unaobra artística Binkley lo denominó Computer Arts. Cuatroartistas españoles destacan en esta materia: AntoniMuntadas, Joan Rabascall y Benet Rossell y EugèniaBalcells.

Nueva tarea para los economistas

Los economistas tienen una nueva tarea que tratar. Elloes debido al nuevo enfoque económico de las cienciassociales que ha alcanzado un nuevo puesto en la deman-da del arte. Mucho se cuestiona si están capacitados parael concepto abstracto de arte. Desde mi punto de vista enel caso español se necesita una mayor formación aplicadaal arte, puesto que es un nuevo mercado económico enEspaña. Pero en términos generales se podría prever latendencia económica que seguiremos en función de lafluctuación de la demanda de tendencias artísticas.

Dejando a un lado datos históricos industriales, el almadel artista ha evolucionado y es quien nos ilustra en losnuevos medios. Ahora ya no podemos acotar ni restringirla información, ni el tiempo ni el espacio. ¿ Somos verda-deramente conscientes del poder de dicha herramienta? ¿Hacia dónde nos conduce? ¿Tenemos límites? ¿Quién dicelo que es válido o no? ¿Es arte?

Tenemos acceso a toda la información que deseamossin desplazarnos físicamente, ya nada nos cuesta. Lasimágenes ofrecidas en los nuevos medios que empezaroncomo simples experimentos, ahora han dado un pasomás, pues ya no trabajamos para y por el ordenador sinoque éste es una herramienta para conseguir otros finesartísticos como el arte robótico, arte algorítmico, bio-art,software art, vídeo experimental, vídeo arte, visualizaciónde datos, animación, arte sonoro, performance... Inclusoese ordenador cuadrado que empezó a ser indispensableen nuestra vida cotidiana, también participa de modoescultórico, y curiosamente los hay en varios tamaños ycolores. El artista siempre ha sabido adaptar su creativi-dad a sus estrategias.

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Por último, menciono dos temas que el economistaBruno Frey considera interesantes, pero también proble-mas especiales. Por un lado, el papel del mercado; y porotro, el papel de la democracia en las artes. El papel delmercado ha sido criticado por las masas, debido al altocoste económico que supone cada aspecto y a que sepiensa que el mercado del arte sólo produce cultura debaja calidad; y reprocha, a la vez, la mala gestión del arte.Sin embargo la realidad es bien distinta, el mercado puedeproducir cultura de alta calidad, y la produce, pero cadaestrato corresponde a una exigencia de demanda diferen-te. Es decir, los precios atienden a la demanda de alta cali-dad exigida.

El mercado de New Media Art

Dado que la exposición de “ Digital Encounters /Encuentros Digitales” está dirigida a la selección de artis-tas nacionales cuyos procesos ligan arte y tecnología, sur-gen las siguientes preguntas: ¿Cómo se vende una obradigital? ¿A quién le interesa y puede adquirirla? ¿Cuálpuede ser su coste? ¿Es un impedimento el elevado costede producción? ¿Existe mercado para el futuro de los artis-tas del New Media Art?

El enfoque económico pretende establecer una nuevaforma interdisciplinar, a la cual llaman “elección racional”,siendo una de sus aplicaciones la cultura. En Alemania,por ejemplo, llevan más tiempo interesados en el papelque el Estado desempeña en la financiación de la cultura.Lo interesante es que dicho enfoque económico, o de elec-ción racional de las artes, ha mantenido relación con otrasdisciplinas como puede ser la sociología del arte, aunquepor el contrario, no se han establecido lazos con la histo-ria del arte. A esto los historiadores del arte se muestranreacios, y realizan esfuerzos para distanciarse de los eco-nomistas, pero serán los agentes culturales quienesfomenten tales acercamientos.

A la afirmación de los economistas “para estudiar debi-damente el mercado de los bienes artísticos es necesariotener en cuenta la naturaleza estética del arte”, KennethBoulding puntualizaba que el arte y la cultura están, enprincipio, sujetos a la escasez, que no son bienes libres yno solamente estéticos. Además son funcionales para losdemandantes, pero los economistas deberían investigartambién cuál sería la mejor manera de que los gobiernospromocionaran el arte.

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Cada vez son más las galerías y ferias de arte contem-poráneo que se comprometen en la promoción, exposi-ción y comercialización del arte digital. El país veterano esEEUU desde sus comienzos, como las galerías Postmasterso Bryce Wolkowitz Gallery, ambas de New York.

En cuanto a las ferias como Art Now, Art Brussels, ArteFiera Bologna, FIAC Paris, Art Basel, Pulse, Art Cologne oArco entre otras, la presencia es firme, pero minoritaria.

Arco ha sido pionera en crear un espacio específico,primero con Netspace@Arco en 2000, espacio BlackBox@Arco y finalmente Expanded Box desde 2008.Fundación Telefónica con el premio VIDA de Arte y VidaArtificial impulsa nuevos valores en Arco muy sorprenden-te y positivamente.

La obra-producto del artista es la primera parada detodo proceso. Artistas del panorama nacional españolcomo Eugenio Ampudia, Antonio Muntadas, Sergio Prego,Marina Núñez, José Antonio Orts, Eulalia Valldosera yDaniel Canogar entre otros, traspasan fronteras, pero suvisibilidad podría ser mayor. ¿Por qué? Quizá sea debidoal individualismo que existe dentro del circuito, cuyos res-ponsables son comisarios, críticos, artistas, galeristas,marchantes, asesores, gestores culturales, museos, insti-tuciones, fundaciones, coleccionistas privados, subastas,festivales, ferias y bienales. La actitud reside en nosotrosmismos, sería bueno remarcar el atractivo mercado espa-ñol en común.

El artista elige el formato de venta de su obra cuidan-do los aspectos de privacidad y copyright, y negocia suvisibilidad con los agentes del mercado. El incremento dela presencia de arte digital en galerías e institucionessigue siendo aún tímida, no obstante considero que lacurva de la demanda es ascendente pese a tiempos de cri-sis; ¿por qué no apostar por obras más inmateriales? ¿Estáel público preparado? ¿Nos preocupa su conservación? ¿Acaso no es un valor seguro?

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contenido de esta exposición supuso una gran base dedatos para las conexiones, descubrimientos, interpretacio-nes y reinterpretaciones de la historia de la primera genera-ción de los video artistas.

La economía del arte marca un gran ritmo en la cultu-ra y en el mercado. Se potencian tantos factores en tornoa las obras para que lleguen al público, que el sello dequienes representan a los artistas se ha convertido en fac-tor casi esencial de garantía de calidad del producto, biensea como inversión o como placer estético individual. Perode una u otra manera, la diversidad de opiniones respec-to al mercado digital quedará esclarecida con el paso deltiempo.

El tiempo y los intereses de la oferta y demanda daránsentido al trabajo que conlleva los procesos de creación,producción, exhibición y adquisición de las piezas con-temporáneas new art. O… no.

¿Por qué se colecciona?Se dice que coleccionar es el deseo de posesión, disfru-

te y prestigio.

Los grandes coleccionistas privados de arte contempo-ráneo residen en New York, Chicago, Los Ángeles,Washington, D.C., Río de Janeiro, Londres, Tokio, París yBerlín principalmente. Grandes coleccionistas como SteveGin, Eli Broad, E. Lauder, Paul G. Allen o Francios Pinaultapenas muestran demanda de piezas digitales en propor-ción a las técnicas tradicionales. Quizá por el pensamien-to de poca rentabilidad o se cuestionan si verdaderamen-te es arte.

Respecto al coleccionismo público, el mayor clientepotencial son los museos. Desconocemos los precios deventa al público y sus contratos entre artista y museo, peroincorporan piezas a las colecciones permanentes o llamannuestra atención con exposiciones como “Primera genera-ción. Arte e imagen en movimiento, 1963-1986” enMNCARS en 2007, comisariada por Berta Sichel y que expu-so a los grandes contemporáneos: Peter Campus, Gary Hill,David Lamelas, Thierry Kuntzel, Bill Viola, Juan Downey, Ra-fael França, Vito Acconci y Bruce Nauman. Estos artistas tra-tan temas que van desde la percepción a la performance. El

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Buscando Aberraciones / 43Isaac Cordal / 47

Carlos Corpa / 51Fernando Gutiérrez / 57

Antonio Montesinos / 61Nuria Mora / 67

Daniel Palacios / 73Pablo Serret / 81

Román Torre / 89Pablo Valbuena / 93

EEnnccuueennttrrooss ccoonn llooss aarrttiissttaass

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El colectivo compuesto por Mónica Bujalante, LucíaDomínguez y Oscar Sáinz crea instalaciones a partir dela interacción de elementos cotidianos como el agua yla luz. La pieza Hologramas genera proyecciones tridi-mensionales sin grandes recuersos tecnológicos, sim-plemente haciendo uso de las leyes de reflexión yrefracción de la luz. La sencillez en la aproximación a latecnología digital consigue que sus obras recuperen lamagia y la ilusión de la experiencia sensorial.

Este grupo de artistas madrileños trabaja con lo máselemental que existe sobre la tierra: la luz y el agua. Ele-mentos básicos, anteriores a la aparición del hombresobre la tierra, anteriores a la existencia animal, vegetal,orgánica; de hecho son los elementos que propiciaron enla tierra la aparición de la primera célula, la primeraameba. Aparentemente la antítesis de la tecnología,pero en manos de Buscando Aberraciones son componen-tes de sofisticados mecanismos que generan increíblesilusiones ópticas y sensoriales.

EEnnccuueennttrroo ccoonn

BBuussccaannddoo AAbbeerrrraacciioonneesspor Daniel Silvo

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¿Cómo desarrolláis vuestros proyectos?

Buscando Aberraciones nace en 2009 con la participaciónen el taller de “Luz, espacio y percepción” en MEDIALABPRADO, institución con la que nos sentimos plenamenteidentificados por su interés en los procesos de creación yen los modelos horizontales, colaborativos y abiertos.Nuestra metodología tiene mucho que ver con la experi-mentación y la intuición. El agua es un elemento que intro-duce la variable de continuo cambio, imprevisibilidad ysorpresa y por ello las posibilidades de juego y búsquedason infinitas. El grupo lo formamos una fotógrafa, un ilu-minador y una arquitecta.Estas distintas formaciones, junto con el trabajo que des-arrollamos individualmente, nos ayudan a abrir permanente-mente nuevas vías de investigación, algo que consideramosfundamental para un proyecto más o menos reciente. Ya lodice el nombre del proyecto: buscando, que es gerundio.

¿En qué momento descubrís el agua como medio paracrear vuestra obra?

Nos emociona la belleza de las cosas comunes y sencillas.El agua y la luz son dos materiales fundamentales en lanaturaleza que tienen comportamientos fascinantes. Parary observar es suficiente para valorar el espectáculo de unagota de rocío reflejando todo su entorno, las ondas que seforman en un río cuando el agua se reconduce entre lasrocas, o experiencias tan cotidianas como el agua en ebu-llición en una olla. Si sumamos el estado sólido y gaseo-so, las posibilidades se multiplican. Nuestro interés radi-ca en poner en valor estos fenómenos. El movimiento, latransparencia, la sombra y sobre todo la reflexión son losfactores donde más nos centramos. Al aislarlos y descon-textualizarlos buscamos propiciar la concentración nece-saria para comprenderlos y disfrutarlos.

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Funcionáis bajo licencias libres y en vuestras piezas las“tripas” quedan a la vista, ¿os interesa contar cómorealizáis cada obra?

Nos importa y mucho que no haya trampa ni cartón.Entendemos que en este proyecto la simplicidad de la ins-talación es un valor y que esta quede, al menos en parte,desnuda, ayuda a comprender el efecto visual y lo acercaal espectador, que entra así en el juego de experimentarcon la pieza, como un niño que mueve un objeto para vercómo se comporta.Nuestras licencias son copyleft como consecuencia deesta voluntad de compartir conocimiento. Bajo estas pre-misas el copyright no tiene cabida.

En vuestro trabajo en el Centro de Arte Complutense, ¿cómoos apropiáis del espacio? ¿Cómo ha sido el proceso?

Trabajaremos in situ, con una idea predefinida pero quecambiará o se adaptará a las necesidades del espacio.Hasta ahora hemos trabajado en sitios con muy baja lumi-nosidad así que en el Centro de Arte Complutense nosproponemos el reto de integrar las piezas en un lugar bas-tante iluminado.

En vuestra web podemos ver desde fotografías y vide-os, a teatro o performances ¿es esta interdisciplinari-dad la que os lleva a trabajar con distintos formatos?

Seguramente sea una consecuencia, aunque también lo esel hecho de que caben múltiples representaciones de unamisma experiencia y recogerlas nos resulta enriquecedor.Mirar las ondas en movimiento puede ser muy distintoque ver una serie de fotografías que han congelado dichomovimiento. Ambas visiones son necesarias y se comple-mentan.

¿Qué papel juega la tecnología en vuestra obra?

Tratamos de desarrollar nuestro trabajo con extrema sen-cillez, despojado de artilugios complejos que hagan in-comprensible la experiencia o pongan el énfasis en la tec-nología utilizada. Por eso describimos nuestras instalacio-nes como low-tech. Eso no quita para que evolucionemoshacia piezas más sofisticadas que introduzcan otros gradosde complejidad, siempre atentos a que el verdadero prota-gonista sea siempre el agua bajo la incidencia de la luz.

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Isaac Cordal, en Unidentified suspects triptych, in-vestiga la representación humana. A través de mate-riales analógicos consigue reproducir el imaginario delmodelado digital. La nueva naturaleza tecnológica delhombre es puesta en cuestión a través de la confron-tación entre lo analógico y lo digital. El artista tambiéntrae a la muestra Engendro un máquina de hacer ruido,que según sus palabras: “mediante mecanismos LOFIuna máquina ronronea lo absurdo de su propia exis-tencia”.

Cordal rescata objetos obsoletos, cuya vida útil está ago-tada y no nos sirven más para la función que tenían asig-nada. Esos instrumentos, cuyo espíritu yace en una espe-cie de purgatorio en forma de desván o cuarto de trastos,vuelven a ver la luz. Isaac les libera de su pena y los poneen funcionamiento de nuevo. Pero ya no son esclavos,ahora su destino es el juego. No han de cumplir una fun-ción útil, sino que trabajan por puro placer. Ocupan unlugar en el espacio, y son ellos los protagonistas. Ensam-blados, iluminados, conectados… generan un movimientovital que empieza y acaba en ellos mismos, independien-tes, mientras miran de reojo al espectador, interpelándo-nos a dar alguna muestra de humanidad hacia ellos.

EEnnccuueennttrroo ccoonn

IIssaaaacc CCoorrddaallpor Daniel Silvo

Unidentified suspects es una pieza que reclama su espacioy su tiempo. Si las virtualidades digitales tratan de imitarla realidad, esta obra hace todo lo contrario: imita unamalla tridimensional generada por ordenador, pero reivin-dica su objetualidad: pesa, ocupa un lugar y sus materia-les están ahí para ser atacados por el tiempo. El cuerpo vir-tual nos dice: “aquí estoy y soy tan físico como tú, tan realcomo tu cuerpo”. Como esos seres embotellados en formol,nos da la impresión de que en cualquier momento van aabrir sus ojos o sus labios. Pero no teman, son amigos deIsaac Cordal, son nuestros amigos.

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En esta obra veo un gesto muy barroco: una malla dealambre que simula ser una malla digital de un hom-bre, que simula ser un hombre real. ¿Te planteas estaobra como un memento mori?

El juego de la representación por medio de sombras tienemucho que ver con las estancias de la época Barroca conesa representación en la que la oscuridad era una parteimportante de la construcción pictórica. Nos encontrába-mos en la penumbra de una vela rodeados de nuestraspropias sombras y objetos proyectados sobre las paredes.El fuego alargaba el día venciendo a la oscuridad y conello a muchos de los mitos que residían en ella. La proyec-ción de sombras se comenzó a utilizar con fines artísticospara el dibujo.Este trabajo no lo había relacionado antes como un me-mento mori pero debido a la oscuridad necesaria para lacorrecta visualización de la obra posiblemente la instala-ción tiene una presencia siniestra que desconocía.

Con Unidentified suspects ¿has renunciado a la me-diación tecnológica para regresar al trabajo con lasmanos?

Me interesa mezclar ambos procesos. Parte de mi trabajose relaciona con la escultura, la talla, el modelado y engeneral los procesos artesanales relacionados con la crea-ción. Esto seguramente se deba a mi formación en laEscuela de Canteiros de Pontevedra cuya actividad desdefinales de los 70 está dedicada a la conservación del ofi-cio de cantero. Obviamente también me interesa utilizar la tecnología,pero en su versión lo-fi, de baja calidad, rescatando obje-tos obsoletos para darles una nueva función. En estos últi-mos trabajos reciclo motores, hardware en desuso y cha-tarra. Me gusta que la tecnología forme parte de las obraspero tan sólo lo necesario. En el caso de Unidentified sus-pects me interesa que la pieza sea muy simple: unapequeña luz que produce sombras a través de una mallametálica modelada previamente con rasgos humanos. Lassombras se convierten en dibujos que recuerdan a los grá-ficos en 3D realizados con ordenador.

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Los griegos representaban cuerpos en un momento detensión anterior o posterior a una acción física. Esto gene-raba que por un instante el mármol dejase de ser un mate-rial inerte para convertirse en carne y a los ojos de losespectadores griegos aquel blanco celestial cobraba vida.Las esculturas griegas son robots arcaicos. En Egiptohabía figuras de madera con los brazos móviles que datande 2000 AC por ejemplo. El mito de Pigmalión es muysugerente como desarrollo de nuestra obsesión por laautopoiesis. Es muy interesante lo que comenta RafaelArgullol cuando dice que “los mitos son la antigua cienciaficción”.La instalación al estar a oscuras hace que nuestra mirada seconcentre en la zona iluminada. El movimiento por mediode motores crea un juego visual interesante que dota decierta vida a la obra. En cierto modo esto se debe a que elobjeto modelado, con rasgos faciales, crea un efecto ópticode confusión de perspectiva según su posición cóncava oconvexa a medida que gira muy lentamente. Yo creo que el mayor miedo quizás sea la propia oscuri-dad. En una instalación en 2006 en el MARCO de Vigo,algunos espectadores eran reacios a entrar. Me imaginoque por una cuestión de ese tipo.

En la creación de tus Engendros has tenido una rela-ción con la tecnología que podríamos llamar naïf.¿Cómo fue el inicio de tu relación con las máquinas?

Formaba parte de un colectivo llamado Ludd34560 con elque realizábamos performances (2003 a 2006). Entre va-rios de nuestros proyectos trabajamos en uno llamadoCensus, the enumerator´s dream en el cual los instrumen-tos eran ruedas de bicicletas, martillos motorizados, ras-trillos en movimiento, etc. En la preparación de esa perfor-mance fue cuando comencé a interesarme por las posibi-lidades de ensamblar unos motores con otros y sus posi-bilidades sonoras autónomas.

En todos tus trabajos dotas a tus objetos de humani-dad. Cuando los miras de nuevo, ¿no te sorprenden aveces, como quien mira ya a un ser autónomo, convoluntad y voz propias? ¿Te provocan inquietud, oincluso miedo, como el que sentía Victor Frankensteinal ver a su criatura?

Me gustaría que fuesen más autónomos e incluso que seindependizasen para tener más espacio en casa.

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¿Cómo aprende un artista a hacer robots?

La respuesta corta es: de pequeño desmontando losjuguetes. Desarrollándolo un poco más... el que hizo que me diesecuenta de que la mecánica podía ser un lenguaje artísticofue Jean Tinguely. Paradójicamente, tuve constancia deque existía cuando se murió. Recuerdo perfectamente elespecial que le hicieron en El País y que me dio a conocersu obra. Entonces fue cuando tuve conciencia de que algoque me era tan afín como la mecánica puede ser unaforma de expresión.

El trabajo de Carlos Corpa entra tanto en el ámbito delo escultórico como en el del arte robótico. Sus “má-quinas humanizantes” son robots hechos a partir depiezas de desguace que tratan de remedar el compor-tamiento humano en ámbitos esencialmente ajenos alas máquinas, como puede ser el campo del arte. Sudiscurso da la vuelta a la idea de sustitución de loshombres por las máquinas creando unos robots de-crépitos y disfuncionales, más dignos de lástima quede admiración. “Automatic Noise Ensemble”, es lapieza que presenta en esta ocasión, una de sus obrasmás representativas, en la que podemos ver un cuar-teto de músicos disonantes.

EEnnccuueennttrroo ccoonn

CCaarrllooss CCoorrppaaPor Ana Kuntzelman

y Miguel V. Espada

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¿Qué diferencia hay entre un científico creando unrobot y un artista creando un robot?

Supongo que la diferencia es la intención. Un científico lo hace para un fin que pudiéramos llamarindustrial o económico. Básicamente para abaratar o rea-lizar una nueva tarea, quizá antes exclusivamente huma-na. No sólo los robots sino prácticamente toda la tecnolo-gía moderna. En cambio un artista trata de explicar el mundo.Mi primera aproximación al tema fue lo que yo llamo“máquinas humanizantes”, o máquinas que remedan elcomportamiento humano. Máquinas que sustituyen a loshumanos pero en aquellos ámbitos en los que nunca espe-rarías ver una máquina. Lo primero que me vino a la cabeza fue escandalizar y deahí salió lo “El sexo en las máquinas”, después vinieron losAnimatics. Más tarde, tratando de buscar un poco más laesencia de lo humano, la esencia de lo que nos hace dife-rentes, comencé a reflexionar sobre el arte y a fabricarmáquinas artistas.

¿Colaboras siempre con gente?

No siempre. Creo en el trabajo en equipo pero no en ladirección en equipo. Las ideas surgen en una cabeza, aun-que veinte pensando a la vez en esa idea pueden encontrarotras muchas lecturas y soluciones. Cuando me he encon-trado con algo que yo no sabía hacer y que me parecíademasiado duro para aprenderlo por mí mismo he buscadoquien me lo haga. A veces he tenido más fortuna y a vecesmenos. Por ejemplo con “PaCo”, el robot poeta, he tenido muchísimasuerte porque cuando decidí hacerlo yo no tenía idea siquie-ra de que existía una cosa llamada lenguaje natural, que escomo los informáticos llaman a este lenguaje que estamoshablando nosotros ahora. Di con Ana María García Serranoque entonces era la jefa del Departamento de InteligenciaArtificial de la Politécnica de Madrid. Contacté con ella y aun-que al principio dudó de mis intenciones al final ha sido, delargo, la mejor colaboradora que he tenido en cuanto a entu-siasmo y recursos.Otro colaborador habitual ha sido Basilio Martí, que me haayudado con temas de música y sonido.Por otro lado, casi todos los años paso algunas semanas cola-borando para Amorphic Robots Works, Chico MacMurtrie di-rector artístico, en su gran estudio de Brooklyn, NY, dedica-do a labores de prototipado e investigación.

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En cuanto a la intención, creo que mi principal motivo esde carácter social. Si tuviera que definir lo que hago diría que es mostrar elmundo tal y como es hoy con tanta crudeza como seaposible. Supongo que la causa primera de mi relación de amor-odiocon las máquinas fue algo que sufrí en mis carnes: yotenía una vida normal, un trabajo de artefinalista en unestudio de diseño gráfico, pagaba mi casa, tenía unos pla-nes... y, a la vuelta de unas vacaciones, yo y casi todos miscompañeros en el estudio habíamos sido reemplazadospor un equipo informático. De repente todo se había hun-dido porque mi forma de ganar el sueldo había quedadoobsoleta y ese dinero lo estaba ganando una máquina enmi lugar. De alguna forma, una máquina se había queda-do con mi vida.

Pero casi todas tus máquinas son débiles, patéticas,decrépitas…

Bueno, eso es parte de la estética y las texturas de la cha-tarra que utilizo como material básico y de las temáticasque voy tocando en mis obras: músicos desafinantes,mendigos cibernéticos, robots con problemas de ansie-dad, máquinas de suicidio asistido para plantas de maiztransgénico...

Pero también logras darle la vuelta a esa idea de lohipertecnológico, ¿no? Muestras el lado oscuro de latecnología… o el lado oscuro del ideal posthumano.

Siempre he trabajado con lo que tenía a mi alcance y conlo que encontré bueno para expresar el sentido que que-ría darle a mis obras. En absoluto quería competir ni parecerme a estos artistasjaponeses del aluminio pulido y las piezas realizadas pormáquinas de control numérico. A mí esto no me interesa,a mí me interesa el sentimiento y la estética de algo queevidentemente antes sirvió para otro fin. Esa carga emoti-va que te da la chatarra es difícil de crear con materialesnuevos. También me interesa mucho el doblez que ha deproducirse en la mente del espectador para ver un guita-rrista en un tubo de escape, por ejemplo.

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Tú buscas entonces piezas de la humanidad que noson claramente sustituibles, como por ejemplo losmúsicos.

Bueno, en cierto sentido los músicos humanos llevan sien-do sustituidos desde la aparicion de los primeros discosde baquelita... No es lo mismo, claro, pero hasta hace nomucho, música era sinónimo de músicos; ahora lo es deCD, Vinilo, MP3...Con los robots artistas trataba de buscar la esencia de loque es humano, ya que al fin y al cabo sexo tienen tam-bién los animales y las plantas. Buscaba nuestros rasgosespecíficos para poner máquinas justo en ese papel yencontré en el arte una característica que parece que espropia e intransferible del ser humano. Tambien tengodibujado un “Robopater”, una especie de robot-cura querecita jaculatorias inventadas y gesticula avemarias, paratocar también el tema de la religión, que asimismo pare-ce algo específicamente humano.

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Parece que la obsesión de la ciencia ha sido por bus-car máquinas inteligentes, pero tu obsesión se centraen fabricar máquinas emocionales o sentimentales.

Sobre todo en la capacidad de estas máquinas de produ-cir emociones. Por ejemplo, Sufrobot. Hay gente a la que le da miedoSufrobot. Y a mí no me deja de sorprender el hecho deque algo constituido por cuatro tubos mal soldados, unaunidad de alta tensión y unos cuantos motores puedatransmitir las mismas sensaciones, o muy parecidas, quesi ves un enfermo psiquiátrico en plena crisis.Me interesa mucho la relación entre nosotros y nuestracontrapartida mecánica. Parece ser que no estamos tanlejos. Hemos establecido una relación de ambivalencia ysustituibilidad entre máquinas y hombres. Económica-mente, somos intercambiables. Y el dinero es el nuevoDios. Ubicuo, Omnipotente y Omnímodo. Mi obra trata dereflexionar sobre todo esto y de preguntarse hacia dondevamos...

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Pienso que lo que un arqueólogo del futuro observaría escómo han cambiado la cosas desde la época en la que laspersonas eran capaces de madurar, por que no debíanestar reciclandose continuamente, a la época actual en laque los hombres corren como pollos sin cabeza, sin llegara ninguna parte. Mientras avanzamos hacia un superconocimiento digital,estamos perdiendo los verdaderos saberes que nos hanhecho hombres: la capacidad de transformar el medionatural mediante tecnologías blandas y disponibles local-mente. El hombre es el único animal que en lugar de adap-tarse al medio, ha adaptado el medio a sí mismo. Peroahora debemos ser nosotros los que cambiemos constan-temente para adaptarnos al medio tecnológico. Ese arqueólogo constataría que ese reciclaje constantenos está limitando la capacidad de madurar y que eso eslo que tenemos: una sociedad profundamente inmadura.

¿Si arqueólogos del futuro llegaran ahora y vierannuestros despojos tecnológicos qué podrían decir denuestra sociedad?

Yo te preguntaría que de qué están hechos esos arqueó-logos. Si serían de carne o si serían de fibra de carbono yde chips de silicio amorfo.

¿Si fueran de carne?

Lo primero que te diría es que no creo que fueran sólo decarne. Para ello quizás deberían estallar bombas de grafi-to por todo el planeta y que toda la tecnología electrónicase fundiera, lo cual me parece improbable. Creo que va-mos hacia una especie de híbrido, de hecho ya somosunos híbridos, cada vez somos más de silicio y menos decarne. Nuestras relacciones son a traves de máquinas odirectamente con ellas. Solo has de ver en que emplea elcomún de la gente el tiempo, tanto de trabajo como deocio, y verás que necesitamos aparatos hasta para dormir...Ese arqueólogo no podría creer que una vez la gentehubiese vivido sin electricidad, cuando en realidad ha sidoasí casi todo el tiempo…

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Háblame de tu proyectos futuros

Lo próximo que tengo en mente no es una máquina huma-nizante, sino una máquina terráquea.Se trata de un micrófono para el planeta, una máquina iti-nerante para escuchar la Tierra como nunca se ha hechoantes, al menos hasta donde yo sé. Cada vez me cuesta mas trabajo reunir la energía necesariay el estado de ánimo apropiado para tratar de distribuir mitrabajo a través de los agentes del circuito de arte comercial:galeristas, managers, jurados, comisarios y toda esa fauna.En este proyecto trato de salirme de todo eso y ofrecer direc-tamente a la gente una experiencia desde un punto de vistaque considera la Tierra como el Artista supremo.El nuevo proyecto contiene un entre otras cosas un arpaeólica gigante, un hidrófono que obtiene sonidos del pai-saje submarino, un resonador terrestre que viene a sercomo un sismógrafo sonoro, antenas para el capturar elpaisaje radioeléctrico… Pero es sobre todo es una plataforma abierta para quecualquier artista que lo sienta y que quiera pueda utilizarla instalación y reconfigurarla para sacar lo que necesite. Además es un instrumento de concienciación y de difu-sión de la tecnología analógica utilizada. Está pensadopara abrirle las tripas al juguete y mostrar porqué suenaasí, qué es lo que le hace sonar de una forma u otra yenseñar como acceder a la tecnología que está detrás yque cualquiera puede replicar.

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Es habitual ver tus gestos de dibujante con superpo-siciones de dibujos creados analógicamente. Dichoresultado es muy impactante para el espectador, tantopor su potencial como por el efecto vibrante quetransmite. ¿A qué se deben tus inquietudes como tal ycuándo comienzan?

Todo comienza como un juego, en el que empiezo a dibu-jar sobre acetatos para superponerlos y hacer combinacio-nes entre ellos de forma subjetiva y caprichosa. Era unmomento en el que no tenía estudio y no podía trabajaren gran formato. Esta nueva forma de componer facilita-ba mucho el trabajo por su pequeña escala y su inmedia-tez. De esta forma, comenzaba a construir narrativas porel sólo hecho de acercar unas imágenes a otras y las posi-bilidades se iban multiplicando.Paralelamente empecé a experimentar con pequeñas ani-maciones y me producía una fascinación tremenda el he-cho de que las imágenes cobrasen vida.

Fernando Gutiérrez dibuja universos fantásticosplagados de criaturas disfuncionales y perversas. Suimaginario se construye utilizando diferentes estra-tegias y soportes para el dibujo. Sus instalacionesmezclan el dibujo de línea tradicional con la imagenproyectada; la imagen estática con imagen en movi-miento. Se contruyen pequeñas narrativas que tran-sitan por el espacio. La interacción del dibujo y elespacio genera híbridos, pequeñas bestias que inte-gran la realidad y lo imaginario.

EEnnccuueennttrroo ccoonn

FFeerrnnaannddoo GGuuttiiØØrrrreezzPor Mun-Jung Chang Park

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Piaget decía que el período de pensamiento represen-tativo y prelógica (2-7 años), es cuando un niño descu-bre que algunas cosas pueden tomar el lugar de otras,¿somos nosotros, la sociedad, a quienes proyectas losfenómenos ilusorios?

En las sociedades arcaicas ocurre lo mismo. Desde las pin-turas murales del Paleolítico ya se proyectan elementos psí-quicos sobre animales. En mi trabajo se intervienen imáge-nes cotidianas que vemos todos los días en los medios decomunicación, entre otros soportes gráficos. La selecciónde imágenes y sus encuentros conforman un diario visualde nuestra realidad. Supongo que, de alguna forma, es unavisión parcial y subjetiva de nosotros mismos.

Hablemos de tu pieza Invernadero. ¿Qué nos muestrasy por qué dicha pieza?

Está concebida como un bestiario vegetal, aludiendo afenómenos ilusorios propios de una mentalidad prelógica.Transferir cualidades humanas a otros seres vivos es unapieza fundamental en el nacimiento del pensamiento sim-bólico. La pieza está formada por una intervención grafi-ca directa sobre las paredes del espacio expositivo y dospiezas de animación. La narrativa es imprevisible, articu-lada en torno a un proceso de collage aleatorio entre dis-tintas imágenes. De está manera se crean extraños híbri-dos, a partir de encuentros fortuitos entre los dibujos, quese van agrupando en “sociedades”.

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¿Cómo consideras el mercado español?

Parece una opinión extendida su carácter local y endogá-mico. La presencia del mercado español en el panoramainternacional es reflejo de su situación interna. Un 1% deltotal mundial no es una cifra competitiva.

Cuando pienso en mercado, pienso sobre todo en la pre-cariedad laboral de los artistas jóvenes. Los artistas tienenque estar preparados para competir, muchas veces negan-do sus derechos más elementales. Esta forma de ver lascosas crea un desgaste y desencanto generalizado.

¿Cuáles son tus puntos de investigación actuales?

Mi interés se centra en buscar nuevos soportes y estrate-gias para el dibujo, incidiendo en las distintas posibilida-des expresivas del medio y su relación con las nuevas tec-nologías.

Actualmente estoy desarrollando un proyecto con un tipo depintura que reacciona físicamente según sea su temperatu-ra, afectando sensiblemente su capacidad de reflejar la luz ypermitiendo un cambio de color sobre sí misma. Las posibi-lidades de trabajo que plantea son muy sugerentes.

¿Cuál es el objetivo a largo plazo de Fernando Gutiérrez?

No hay objetivos a largo plazo.

¿En qué grado consideras que en España hay cabidapara artistas digitales?

Hay una nueva generación de artistas muy interesantesque trabajan desde las nuevas tecnologías. Existen apo-yos, pero resultan insuficientes. Los artistas “no digitales”no se encuentran en mejor situación. En este contexto esnormal que muchos jóvenes artistas completen su forma-ción o directamente se vayan a trabajar fuera de España.

Cuéntame que personas dentro y fuera del arte haninfluído en ser artista

¡Demasiadas! La lista es interminable: Bill Callahan,Windsor Mc Cay, Svankmajer, Philip Guston, Henry Darger,Debeurme, Pere Guinard…

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Si la animación fuera proyectada sobre dicha pintura,¡desde luego que sí suena muy sugerente! Quizás ellopermita que tus instalaciones sean en el exterior.

Me seduce mucho la idea de trabajar en exteriores. Una delas premisas de mi obra es originar ambientes con conte-nidos que se nutren de referencias inmediatas del propiolugar, haciendo visibles sus intersticios emocionales. Algoque desde espacios neutros como los interiores de unagalería o de las salas expositivas institucionales no siem-pre es posible. Trabajar en exteriores o espacios públicosofrece más alternativas.

Desde luego las imágenes cobran cada vez más vidaen tu obra, ¿para cuándo, si se puede saber, una pró-xima exposición?

Ahora en Octubre pueden verse Lubber Das en El puentede la visión en Santander y Veranda en una colectiva comi-sariada por Javier Guardiola para Raquel Ponce. Tambiénestoy preparando mi individual en Espacio Líquido.

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¿Cuál es el arte de Antonio Montesinos?

En un primer momento mi trabajo estaba muy centrado enla intervención en el espacio público e influenciado poruna serie de intervenciones que denominaba ÁreasGráficas. La base conceptual de estos trabajos consistíaen utilizar la gramática de la señalización pública (comolos pasos de cebra o los carriles de las vías de circulación)para crear espacios lúdicos y que cuestionasen la vidacotidiana. Mediante esta técnica creaba rayuelas gigantes,laberintos que representaban la ciudad o estructuras paramotivar relaciones entre personas.

El trabajo de Antonio Montesinos se encuentra entre larepresentación de datos y el arte algorítmico. A travésde datos extraídos de la red genera visualizaciones queinvestigan en la organización del universo digital. Suspiezas se manifiestan en forma de instalaciones en granformato realizadas con materiales perecederos, que seintegran con el espacio expositivo. En esta ocasión pre-senta “Constelación (obsoleta) f 28 08 02” explora lasrelaciones entre el espacio virtual y el espacio real.

EEnnccuueennttrroo ccoonn

AAnnttoonniioo MMoonntteessiinnoossPor Mun-Jung Chang Park

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hipertextual o en herramientas de desarrollo de entornosvirtuales. Estos planteamientos se traducen proyectoscomo Algemesí v1.0 La ciudad deseada o #5 29 panviewen los que creamos entornos virtuales que se podían uti-lizar por parte de los espectadores-usuarios. Proyectoscomo Le Petit Tour, Narraciones Caminadas o Com-porta-mientos constituyen cartografías que representan mi prác-tica personal del paisaje urbano o natural. Intentan produ-cir “cartografías susceptibles de ser practicadas” directa-mente por cualquiera, ya que toda la actividad se docu-menta en forma de planos, recorridos, anotaciones o enGoogle Maps. Estos materiales pueden ser después des-cargados o visualizados por cualquiera que quiera repetirla experiencia que yo he realizado. Propongo, por tanto,una actividad ociosa, lúdica y de “código abierto”.

Con proyectos como Los amigos de mis amigos oDel.icio.us Networks pretendían también reflexionar sobrecomo construimos los espacios en cuanto los practicamoso habitamos. Estos trabajos se basan en los esquemas demis relaciones en redes sociales como Facebook odel.icio.us para visualizar el tipo de espacios y comunida-des virtuales que la masificación de la denominada web2.0 está generando.

Por otro lado los últimos años me he venido introducien-do en el campo de las artes audiovisuales e interactivas,interesándome en temáticas como la visualización de lainformación, la narrativa hipertextual o los algoritmos deprogramación. De este periodo surgieron proyectos comoLe Petit Tour, Narraciones Caminadas o Comportamientoscentradas en la representación de mis movimientos enentornos rurales y urbanos. Otras piezas como Algemesív2.0 o #5 29 panview utilizan la contrución de espaciosen tres dimensiones para crear experiencias inmersivas.Trabajos como Los amigos de mis amigos, Del.icio.usNetworks, 140 Caracteres o Émulo reflexionan sobrediversos aspectos de la denominada web 2.0.

Detrás de tus obras parece que escondes un estudiosociológico, ¿qué nos invitas a reflexionar? ¿Qué telleva a plantear la formalización de datos?

Si con proyectos como Áreas Gráficas pretendía utilizar lográfico (señalización) para crear comportamientos, en losúltimos proyectos que vengo realizando intento que losgráficos visualicen como construimos un lugar (y una rea-lidad o relato) cuando nos relacionamos con ese mismolugar o en ese mismo lugar (ya sea natural, urbano, o digi-tal). Bajo estos planteamientos comienzo a interesarme enmétodos de representación de la información, la narrativa

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las implicaciones que podía tener el incremento masivode información que supuso el boom 2.0. DeliciousNetworks o Los amigos de mis amigos daban otro pasoal respecto intentando representar y ordenar algunos deesos nuevos contextos abiertos a la participación quepropone la web 2.0.

En 140 caracteres, como bien indicas, la propia ciudades un contenedor de signos (mensajes publicitarios,señales de tráficos, señales, carteles…), signos quehemos aprendido y asumido. Sin embargo, en tus obrasgeneras nuevos contenedores de signos que el públicoha de descodificar. ¿Por qué te interesa la formalizaciónde datos en imagen? ¿Qué tipo de imágenes buscas?

En realidad casi todo mi trabajo viene de una reacciónante toda esa información que nos bombardea de formacotidiana. Las instalaciones que realizaba al principio pre-tendían demostrar que como ciudadanos también pode-mos materializar signos, en incluso contextos espacialescon herramientas muy simples como podía ser la cintaadhesiva. Estas intervenciones pretendían incluso modifi-car los comportamientos de los “usuarios” de la ciudad.Posteriormente me di cuenta que al final estaba propo-niendo lo mismo contra lo que reaccionaba y fue cuandome interesé en la visualización de comportamientos.

Junto a proyectos como Delicious Networks, Los ami-gos de mis amigos o 140 caracteres, observo que re-flejas escenarios de la sociedad actual saturada deinformaciones-signos que la propia sociedad a la quepertenecemos va descodificando. ¿Te consideras anti-sistema? ¿Catalizador de la información?

No considero que tenga una posición antisistema, pero siuna actitud crítica hacia diversos aspectos de la sociedadactual. Creo que es importante mantener esa actitud críti-ca, pero no sólo para detectar la parte negativa de nues-tros contextos y denunciarla, sino para poder así plantearalternativas, visualizaciones, ficciones e incluso posiblessoluciones ante aspectos que podamos considerar negati-vos del momento actual, o potenciando los positivos. Comoproductor de contenido cultural siento cierta responsabili-dad hacia el tipo de producción que puedo llegar a realizar.Dentro de estos planteamientos proyectos como DeliciousNetworks o Los amigos de mis amigos pretenden realizaruna cartografía de esos nuevos espacios en los que, aunno siendo físicos, interactuamos diariamente y que sonparte real de nuestra vida cotidiana.

Por otro lado estos trabajos que mencionas, junto aÉmulo, se realizaron justo con la eclosión masiva de laweb 2.0 en España. Dentro de un cierto posicionamientocrítico intentan dar un paso para comprender (con Émulo)

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Entre los años 2004 y 2008 mantienes un interés endesarrollar proyectos en espacios públicos con ÁreasGráficas, como hemos seguido en eventos comoMálagacrea, Escultura en Acción, I FAP, Greenpspace,INJUVE e Interferencias Sur. En Encuentros Digitales2010, volvemos a ver de nuevo una nueva intervenciónpública. ¿Podemos decir que es una continuación dedicho proyecto? ¿Qué hace diferente un espacio sintecho de un espacio cerrado?

En serio que, aun habiendo trabajado con multitud de téc-nicas y tanto de forma individual como colectiva, veo todomi trabajo como un solo proyecto de investigación en tornoa ciertas temáticas que siempre me han interesado. Lapieza planteada para Encuentros Digitales no la podemosconsiderar dentro del proyecto Áreas Gráficas porque nosigue en casi ningún momento los propósitos de ese pro-yecto, pero está claro que el proyecto es deudor de ÁreasGráficas, de la misma forma lo es también de otros traba-jos como Delicious Networks o Los amigos de mis amigos.La pieza que se realizará en Encuentros Digitales compartecon Áreas Gráficas la resolución formal, pero es más deu-dora de proyectos posteriores ya que represento “mis espa-cios virtuales”. Cuando recibí la invitación a participar enEncuentros Digitales pensé que sería buena idea utilizar elespacio de la entrada para realizar una pieza que ponga enconfrontación un espacio físico y público (la entrada al CaC)con la representación de un espacio virtual e íntimo comoes la cartografía de mis contactos en Facebook.

Es decir en los primeros trabajos la utilización del signose utiliza para producir y/o representar espacios con laintención de propiciar ciertos comportamientos. En piezasposteriores se invierte la relación gráficos-comportamien-to. El signo es generado por el comportamiento o la formade utilización de cierto espacio real (Narraciones Cami-nadas) o virtual (Delicious Networks) y esta representaciónes lo que constituye el resultado final del proyecto. Laestrategia top-down es sustituida por una táctica bottom-up. Dentro del posicionamiento del que hablábamos en laanterior pregunta me interesan las imágenes generadaspor la vida cotidiana, por como habitamos, nos relaciona-mos y nos comunicamos en la ciudad o la Red.

Si el resultado de formalizar datos podría definirsecomo útil, ¿cómo funcionaría en su utilidad? Si de locontrario, la forma resultante pudiera no ser útil, ¿po-dría decirse que es una obra que miente?

La verdad es que espero que el trabajo que realizo sea dealguna forma útil, no quizás de una forma pragmática y deutilidad para la vida cotidiana. Pero si para que el espec-tador o el usuario de mi trabajo piense sobre los contex-tos en los que vive y que los puede utilizar no solo comodicta la norma sino como él mismo crea conveniente.

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La pieza pretende, con su ubicación en la entrada techadadel CaC, se quiere enfatizar la confrontación un espaciofísico, el que el espectador utiliza, con la representaciónde un espacio virtual que es percibido como si fuese unacartografía celeste. Se establece un paralelismo con larepresentación del cielo nocturno y sus cartografías enforma de constelaciones. Método que permite desde laantigüedad representar un espacio, que al igual que In-ternet aun siendo real no es alcanzable de forma física.

Asimismo, pretende también potenciar la confrontaciónentre espacios reales y virtuales mediante su realizacióntécnica, ya que la representación es obtenida con herra-mientas digitales, pero su elaboración manual y los mate-riales son precarios. El discurso implícito en la utilizaciónde este tipo de materiales es que cualquiera puede utili-zarlos, no es un material ligado a unas prácticas específi-camente artísticas.

Presentas una singular pieza que decides instalar en eltecho, justo antes de la entrada a la exposición, ¿quéobservamos en ella y dónde confrontan dichos con-ceptos?

La pieza es una representación de mis contactos en la redde Facebook. Por tanto es deudora que la pieza Los ami-gos de mis amigos, que se realizó en un lugar pequeño yme permitió representar solamente los contactos residen-tes en España. En esta ocasión se representará la totalidadde mis contactos en el momento actual. La técnica que seutilizará es la misma que en Áreas Gráficas: se dibujarácon ayuda de cintas adhesivas.

Al igual que en Los amigos de mis amigos la intervenciónque propongo se trata de un diagrama que representa miscontactos en la red social Facebook. Este diagrama serállevado a una escala humana y permitirá al espectadordivisarlo desde un punto central marcado en el suelo yque representa mi perfil dentro de la red mencionada. Elfin último de la pieza es, por tanto la representación de la“geografía” de mis contactos en la red. Pretende ser unejemplo de los espacios y comunidades generados en laWeb a partir de los relaciones entre personas. Lugaresgenerados más por la conexión entre personas que por ladivisión del espacio.

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Como ya sabes, arte y mercado van de la mano. Variasde tus obras son formadas por materiales de un solouso, de medidas variables, adaptándose a cada espa-cio y necesidad del lugar en que son presentadas.¿Cómo afronta la venta de sus obras AntonioMontesinos? ¿Quién es tu objetivo?

Por el momento no trabajo con ninguna galería aunque nome cierro a ello. Si es verdad que tengo cierto reparo aproducir obra explícitamente destinada a convertirse enobjeto de lujo, pero la realización de las piezas con mate-riales efímeros no es un posicionamiento que reaccioneante el valor de cambio de la obra de arte. Los trabajos deintervención me permiten trabajar directamente para unpúblico que sé que va a ver la pieza durante el tiempo queestá expuesta. Por otro lado esta forma de trabajo meofrece ciertas ventajas ya que no soy yo el que asume laproducción de las piezas y no tengo problemas de stockde obras como otros artistas. En formatos de instalación ytambién en artes digitales se suele trabajar por trabajorealizado, como cuando un actor o un músico ejecutar superformance. Yo me siento bastante cómodo trabajandoen este formato y aunque no descarto otras formas decomercialización de mi trabajo, seguiré haciéndolo mien-tras sea posible.

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¿Cuál es la relación de tu pintura con la arquitectura ycon el espacio urbano?

Para mí lo más importante es sin duda el lugar. Lo prime-ro es el entorno urbano y lo segundo el entorno arquitec-tónico, el edificio. Mi discurso gira precisamente a la ideade poner en valor el lugar y de trabajar con el entornourbano para añadir una cualidad, no restársela. Crearoportunidades de disfrutar de algo de una manera sorpre-siva en la calle.

Artista plástica cuyo trabajo creativo se inscribe prin-cipalmente en el mundo del graffitti y la pintura calle-jera aunque abarca también otras esferas. En su obraconviven el dibujo técnico y el artístico a partir de lareferencia a patrones de seriación que ella recrea deforma artesanal y, por tanto, única. Mora propone undiscurso que trata de poner en valor el espacio urba-no olvidado, de generar descansos visuales y momen-tos de reflexión en el contexto de una ciudad invadidapor el discurso comercial y la utilidad política.

EEnnccuueennttrroo ccoonn

NNuurriiaa MMoorraaPor Ana Kuntzelman y Miguel V. Espada

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Hasta en el metro nos han puesto pantallas que nos impi-den ver el andén de enfrente, al viajero del otro lado, osimplemente pensar en las musarañas. Es un uso tan polí-tico porque el único fin es no dejarnos pensar, no dejar-nos reflexionar ni un minuto. Cuando te encuentras estaagresividad tan feroz, ver una propuesta artística que loque te incita es un interrogante de ¿eso qué es? crea unasensación tranquilidad. A eso me refiero cuando hablo dedesaturar el entorno.

Casi siempre pintas en edificios que no son ni nuevosni está totalmente derruidos ¿es una elección cons-ciente?

Sí, es una elección consciente. Muchos de los espacios enlos que trabajo están en desuso porque su función se laha tragado centros comerciales de cercanía. Suelen sertiendas de barrio que han cerrado, y de pronto se convier-ten en testigos mudos del tiempo. La pintura les da unanueva como soporte artístico.

Cuando hablas de añadir una cualidad positiva…

Me refiero a poner en valor cosas de esa fachada que asimple vista no te hubieras fijado si no se hubiera interve-nido en ella. Como por ejemplo la textura. En el momen-to en el que añades color te das cuenta de lo que escon-de que podría pasar totalmente inadvertido. Hay muchos espacios residuales que no ves al pasar y a lomejor son increíbles. No los ves porque pasan desaperci-bidos o porque el espacio está contaminado por rótuloscomerciales. Muchas veces tienes un Zara en primer planoy eso te distrae. En realidad mi trabajo se centra en la desaturación. Esdecir, aunque sea añadirle una nueva cosa a la ciudad,como puede ser una nueva imagen, propone también undescanso visual. Estamos rodeados de un montón deinformación, de hecho si te fijas, la mayoría de nosotrosvamos andando mirando al suelo, quizá también comoforma de protegernos contra tanto bombardeo. En la ciu-dad estamos rodeados de contaminación visual y hacerunas pinturas abstractas, que no tienen un mensaje evi-dente como “compra esto”, genera en el transeúnte la sen-sación de descanso y de libre interpretación.

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Volviendo al tema de mezclar lo orgánico y lo geomé-trico…

Una forma actúa de marco para la otra. Los patrones flo-rales y de repetición, era algo que normalmente había sur-gido y que funciona con la reprografía, para ser reprodu-cidos industrialmente. Quise darle la vuelta, hacerlo deuna manera artesana y única. Es decir, dar la sensación deuna cosa en serie, que pueda parecer un papel pintadoque has recortado y pegado pero en realidad es algo quehas hecho ex profeso para el lugar. En el momento en el que incorporas lo orgánico, lo vege-tal, hay un contraste directo con la geometría del espacioarquitectónico, pero a la vez dialoga con ella. Es una incor-poración al soporte que también pone en valor la tenden-cia ortonormal de la ciudad. Me acuerdo una vez que mepreguntaron ¿cuándo vas a incorporar la curva a tu discur-so estético? Y dije, cuando hagan ciudades redondas.En el graffiti se da por supuesto que como es algo que sehace en la calle y de manera ilegal y que hasta ciertopunto es efímero, no le tienes que dedicar tiempo. Y paramí es fundamental. Aunque me haya pasado dos días paraterminar una pared de florecitas y al día siguiente llega elayuntamiento y la blanquea, es parte de ese proceso. Sí,soy una chica que pinta, me instalo, pinto de día y voy conmi mochila y mis pinturas...

En tu trabajo mezclas el dibujo técnico y el dibujoartístico. Imagen geométrica y pintura clásica. ¿Dedónde surge la mezcla de esos dos universos?

Cuando empecé a trabajar sin El Tono después de muchosaños haciendo cosas solo con él, se me plantearon nuevascuestiones como la necesidad de dar un frenazo. Estabametida en un bucle de pintar, viajar, y enseñarlo. Era unamáquina que funcionaba y que estaba asociada a otra per-sona. De repente se me planteó la diatriba de “si me sepa-ro de esto, ¿quién soy?”Sentí la necesidad de dar un frenazo, es decir: ¿por qué siestoy haciendo una cosa en la calle tiene que ser de unamanera furtiva, rápida y casi sin prestarle atención y sinser consciente de la pintura? Ya no me apetecía seguir“bombardeando”, como llaman los escritores de graffiti apintar, me apetecía desarrollar un proyecto que generarauna serie de preguntas, una reflexión espacio temporal.En el momento en que el artista dedica su espacio y sutiempo a estar en su obra, él empieza a formar parte deesa obra. Entonces decido que me voy a instalar y pintarcomo si pintara en mi casa.

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¿Cuál es tu experiencia con las nuevas tecnologías?

A decir verdad soy una ñu informática, aunque muyvoluntariosa, es decir, lo aprendo todo. No incorporo enmi discurso normalmente dispositivos tecnológicos preci-samente porque soy una incapaz. Aunque, alguna vez hetrabajado en proyectos en el que han herramientas a midisposición. Con Tag Tool dibujaba en un tableta gráficay se proyectaba en pantalla gigante. El mismo proceso quedibujar en un cuaderno. Tag tool es un grupo de gente que se han juntado parahacer una herramienta para dibujar con luz. Han desarro-llado un programa con informáticos en el que con unoscontroles sencillos en el que una persona que no sepaandar puede dibujar igual que si usara una libreta; conunos controles de color y de textura y de grosor de lalínea. Pero es algo muy directo porque al ser una pantallatáctil puedes simular muchas cosas, pinceladas, etc.Ellos han desarrollado el proyecto pero no lo explotan ellossino que lo ponen en manos de artistas que quieran trabajarcon ellos.

Hay una cultura del graffiti que está asociado con lasubversión, ¿cómo se posiciona tu trabajo frente aeso?

Quizás mi trabajo más subversivo que poner un mensajedel tipo “odio a Zapatero” porque no es explícito. Intentair un poco más allá; requiere de una reflexión por partedel espectador y además no hay una imposición de unmensaje claro. Le parecerá subversivo a la gente que loentienda y que entienda ese giro. No tiene por qué seralguien preparado, a lo mejor la portera de abajo lo en-tiende mejor que algún comisario.Pero la intención básica sigue siendo la misma: estamosbombardeados, no nos dejan pensar, pues yo voy a pro-poner un silencio. Voy a dar un espacio para la libre inter-pretación y para que la gente se quede pensando ¿qué eseso? o simple y llanamente disfrutando de una propuestaestética. También creo que lo bello por ser bello es unvalor en sí, que también es algo en lo que estoy muy encontra en el arte contemporáneo, donde por ser bello, yano es bueno.

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Más allá de tu experiencia personal, ¿tú crees que ellenguaje del graffiti está siendo influido por las nue-vas tecnologías?

Pero sí es cierto que existen proyectos que se apoyan enlas nuevas tecnologías. Graffitis que sólo es posible verlosa través de Google Maps. O, las piezas que está creandoahora mismo Blu utilizando la técnica del stop motion. Losexpermientos de Graffiti Research Lab. Pero, pintar en lacalle es pintar.

Pero aparte del uso directo de las nuevas tecnologíasen el proceso creativo, sí que utilizas blogs y distribu-ción en la Red…

Lo manejo desde que empecé a trabajar en solitario, por-que antes todo eso lo llevaba El Tono. Hace tres años nosabía ni mandar un email y ahora me estoy construyendoyo mi nueva web, tuve un blog y poco a poco estoy a mar-chas forzadas poniéndome con todas las redes. Cuandohe tenido que documentar cosas con vídeo busco aalguien que me ayude pero normalmente pienso todos losproyectos sin tener que contar con eso.De una manera, mi trabajo está accesible a todo el mundopor el hecho de estar en el espacio público. No es igualpara un artista que trabaja en estudio que sí que necesitala difusión via Internet para tener una forma de exposi-ción pública.

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¿Cuál es tu concepto de arte digital?

Arte digital, arte interactivo, arte de los media... en reali-dad todo se resume al uso de la tecnología. Si lo que quie-res preguntar es realmente que me interesa a mí del usode la tecnología en el arte, pues me da ciertas opcionesque trabajar únicamente con dibujo, pintura, escultura,etc. no me da. Me facilita crear una situación en la quecolocar al público, de modo que la propia presencia ymovimientos del público (por ejemplo) sean factores deci-sivos en como la obra se presenta a sí misma.

En cuanto a un nivel formal, estoy más próximo a la escul-tura. Me gusta que sea un objeto el que hace de interme-diario y me gusta pasar horas en el taller trabajando conlas manos en ese objeto, lo digital puede resultar dema-siado absorbente.

Daniel Palacios concibe la interactividad como interfe-rencia. En sus obras presenta sistemas estables que alentrar en contacto con el observador se ven alterados yse reconfiguran. En el caso de Outcomes, la instalacióntiene una relación con el espacio que ocupa y con elpúblico que transita ese espacio. A partir del movimien-to de los espectadores por la sala se genera una com-posición sonora. Todo la tecnología queda oculta y estopermite al espectador centrarse en la sensación y libe-rarse de la relación directa con el aparato.

Soy una inmigrante desconocida, como en tu proyec-to Der Unbekannte Einwanderer (traducción del ale-mán El inmigrante desconocido) ¿Por dónde caminanlos pensamientos de Daniel Palacios?

Veo que comienzas fuerte la entrevista. Bueno este añoestá resultando bastante completo, he estado dedicado amis proyectos en exclusiva, lo cual es una suerte perotambién es un desgaste considerable pues les dedico infi-nidad de horas. Por ahora mis pensamientos van encami-nados a cumplir con el calendario, terminar el año y empe-zar el próximo con un poco mas de calma, de hecho tengoprevista una pieza la cual resultara terapéutica en ciertomodo, pues no necesita de desarrollo de software ni elec-trónica.

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DDaanniieell PPaallaacciioossPor Mun-Jung Chang Park

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sensores de proximidad de ese área; al ver esto un amigosuyo corrió a la turbina contraria y gritó también, a lo quela instalación reaccionó más violentamente aun (pues esteactivó aún más áreas); recuerdo que aquel día entrases ala hora que entrases en la sala siempre podías ver gentegritando a la instalación, pues simplemente repetían loque veían hacer a la gente y aunque no fuese el motivoreal por el que la pieza reaccionaba, para ellos era unateoría válida.Yo estoy totalmente opuesto a este tipo de comporta-mientos, en los que las instalaciones son como juguetes,en los que si se aprieta el botón correspondiente se obtie-ne el premio que se esperaba. Es por eso que procurodejar oculta toda la tecnología, y no dejo claro al públicocual es su influencia en la pieza, de este modo la relaciónque se establece entre ambos es más sana.

El público es el único factor que no puedes controlar entus instalaciones, sin embargo, tú obligas al espectadora que se adapte a tus obras. ¿Por qué este interés?

Bueno, yo no obligo a nadie, hay quien se adapta a lapieza y piezas que se adaptan al público; precisamente esesto lo que me interesa, las relaciones que se puedenestablecer entre ambos. Eventualmente siempre se dansituaciones divertidas cuando alguien cree descubrir elfuncionamiento de la pieza y trata de demostrar su teoría.Siempre recuerdo cuando un grupo de chicos pensaronque Waves era como aquel juego con dos vasos de plásti-co y un sedal, en que si hablabas por un extremo, lasondas del sonido se desplazaban por el sedal y se volvíana amplificar en una voz en el extremo opuesto. Estos chi-cos pensaron que lo que veían era justamente eso, doscilindros entre los que se desplazaban (pero esta vez deforma visible) las ondas de los sonidos del entorno, por loque uno se aproximó y le gritó a una de las turbinas... porsupuesto la instalación reaccionó, reaccionó de una formamuy agresiva, pues sin saberlo estaba activando todos los

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rrumpirá el proceso, borrará su memoria, para que ésta denuevo le necesite y por lo tanto atienda a su necesidad deacción/reacción… son unas relaciones muy perversas si lopiensas, la máquina necesita del humano para estableceruna base sobre la que llegar a algo mejor, pero el humanonecesita de la ineptitud de la maquina para saciar su sed deprotagonismo.

Si tengo que darte una conclusión es que pueden prever-se y conducirse ciertos comportamientos en el público,pero en realidad éste, por suerte, es totalmente imprede-cible. Es por eso que la pieza se compone de cuatro series,cada una incorpora lo aprendido de la experiencia con elpúblico en la anterior serie, de modo que espero que cua-tro sean suficientes para encontrar un término medio en elque ambos obtengan lo que desean, tanto la máquina ycomo el humano.

Comparto contigo, como bien dices en Kill the process,que nuestra cultura, todo lo que hemos aprendidoinconscientemente durante nuestra vida, nos conducea realizar ciertas acciones instintivamente...”; con loque con las 16 cajas en series de 4, pretendes inves-tigar las diferentes estéticas y formas de relacionarseentre público y obra. ¿ Qué otras piezas planteadas deesta forma has trasladado a tu obra? ¿Cuáles son tusconclusiones? ¿Somos siempre preconducidos a actuarde una misma forma?

Kill the process surgió justamente por lo que te comentabaantes, parece haber una necesidad de una acción/reaccióndirecta, una inquietud por obtener una respuesta rápida ysimple en la que el proceso no tiene valor. En esta pieza, lascajas aprenden percusión según los golpes que el públicoda sobre ellas, hasta el punto de suprimir al público deljuego cuando la propia caja considera que tiene suficienteinformación para continuar su desarrollo sin necesidad deintervención externa; aquí se plantea el dilema: quién per-manecerá escuchando la evolución de la caja y quién inte-

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Ayudas específicas desde el arte para el uso de la tecno-logía, no hay muchas pero las hay, creo que Vida de laFundación Telefónica lleva la bandera, la Fundación Arte yDerecho junto con Vegap tienen Propuestas, programaque también me ha ayudado justamente con parte de laproducción de OutComes. Por otro lado, entre los certá-menes clásicos, cada vez son mas los que aceptan la par-ticipación de ‘nuevas tecnologías’, aunque esa ya es otrahistoria.Ayudas desde el sector cientìfico para hacer arte... supon-go que en esta dirección es más difícil de gestionar, pueslo que se subvenciona es una investigación científicamas allá que los resultados se presenten de una formamás o menos creativa.

Artistas que te hayan influenciado o aportado a lolargo de tu carrera

No te voy a contestar lo que uno normalmente espera escu-char a este tipo de pregunta; obviamente podrías estable-cer rápidamente una relación con Paul Friedlander porejemplo, pero creo más interesante hablar de quienes real-mente han tenido influencia presencial en mi forma de tra-bajar, o de entender esta profesión, mas allá de una rela-ción a nivel formal por los libros de historia.

Es una realidad la mínima ayuda económica que recibenlos artistas emergentes. En la pirámide del mercado delarte, la base fundamental es el artista (a menudo des-atendido, si me lo permites), lo cual provoca muchasveces trasladarse al extranjero o abandonar la faceta deartista. Es una cruda realidad, pero sabes que de losartistas punteros de ahora pocos serán recordados. Tú,como artista andaluz, te has visto favorecido por lasayudas de Andalucía para tu producción/difusión, comoIniciarte (2007-2008-2009). ¿Por qué otras ayudas teves apoyado? ¿Existen ayudas por parte de la cienciaque apoyen a artistas que relacionen arte y ciencia comoes tu caso? ¿Es suficiente pertenecer a una galería,ganar concursos, recibir becas e impartir clases?

¡Cuántas preguntas de una vez! Espero no dejarme nadafuera. Es curioso que saques el tema de Iniciarte, pues jus-tamente este programa ahora pende de un hilo inexplica-blemente, bueno la explicación es clásica pero aún nodamos crédito, más aun cuando este programa no se cen-traba únicamente en Andalucía aunque nació en estaregión, sino que adquiría obra y daba ayudas a nivelnacional, además de haber comenzado recientemente unaserie de residencias en Bethanien (Berlín, Alemania). Nosoy un gran fan de las ayudas territoriales: es mi dinerome lo gasto en los míos (¿quiénes son los tuyos?); y en eseaspecto Iniciarte ha demostrado estar muy por encima deotros programas con más trayectoria y apoyo.

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Si la inmigrante desconocida entrara en tu estudio deforma virtual, ¿con qué se toparía?

Ahora mismo con un caos enorme, circuitos a medio soldar,salpicones de yeso y una nube constante de serrín (jeje).Actualmente conservo un espacio en Córdoba, el cual lamayor parte del año me sirve de almacén y uno de cadatres meses se convierte en un taller clandestino, y digoclandestino por la cantidad de horas que paso dentro paraadelantar el trabajo de los próximos dos meses.En Valencia, junto con unos compañeros, montamos loque en una reciente reunión decidimos pasar a llamarespacio híbrido pues la verdad está a medio camino demuchos puntos. Más allá de los eventos que organizamosallí de cara al público, este espacio es una especie detaller, o laboratorio más bien, donde en mi caso experi-mento y prototipo próximos proyectos, tras lo cual vuelvoa recluirme en el taller en Córdoba un mes para darleforma.

A David Cuartielles, Moisés Mañas, María José Martínez,Emanuele Mazza... no sólo les debo las gracias a nivel pro-fesional sino que me han enseñado a seguir siendo unapersona dentro de esta profesión.

¿Qué pregunta te haces últimamente que no tengarespuesta?

Eterna pregunta, tanto como la frase en el arte “todovale”... no todo vale como trabajo acabado, pero si cual-quier cosa puede ser el desencadenante de uno nuevo, escuestión de mantenerse fresco, tomar notas, tomarse eltiempo necesario para analizar las cosas y pensar por unomismo... y supongo que eventualmente, uno estableceuna relación entre elementos que antes sólo considerabaaisladamente y ahí nace un nuevo proyecto, cuando pro-cesas todo lo que hay a tu alrededor y lo devuelves empa-quetado de una forma diferente.De las preguntas sin respuesta me olvido rápidamente,porque me causan más preguntas.

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ser tomadas teniendo en cuanta el grupo. Como sistemaes estable, entramos a la sala y nada sucede allí, tan sólovemos la instalación; sin embargo, al acercarnos a ella,según a la distancia que nos encontremos de un nodo y silos nodos más próximos detectan o no también una presen-cia, éstos empezaran a realizar secuencias rítmicas, las cua-les irán variando, solapándose, mutando, según nuestraposición en la red; lo que escuchamos no es otra cosa queun transcripción musical de los paquetes de informaciónque se transmiten los nodos unos a otros indicando sidetectan una presencia, a que distancia y su nueva jerar-quía en el sistema; al igual que el gráfico en el suelo indicalas relaciones entre unos nodos y otros.

¿Cómo surge la obra OutComes y qué nos muestras?

Si te digo la verdad ya ni lo recuerdo, llevo con esta ideaen la cabeza desde 2007, ha sido un largo camino paraencontrar los fondos para la producción y solucionar cier-tos aspectos técnicos que me traían de cabeza.

Últimamente veo la interactividad como una interferencia,en un sistema en el que hay una comunicación internaimperceptible y todo parece estable, si entra un elementodesconocido que interactúa con la red, éste en sí es unainterferencia en el sistema y que lo que percibimos escomo interacción son los continuos cambios y flujos deinformación dentro del sistema.OutComes es esto, un sistema en red, cuyos nodos tomandecisiones independientemente pero comparten informa-ción con el sistema de modo que esas decisiones puedan

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Hay quien ante la inexistencia actual del soporte informáti-co sobre el que desarrollo determinada obra, la readaptapara que pueda seguir existiendo en los nuevos soportes;hay quien estipula por contrato que cuando los monitoresde su pieza se averíen y no sea posible reemplazarlos porunos idénticos a los originales, esta dejara de existir; es unacuestión personal.Al final, uno sabe según qué soportes utilice si la obra serámas o menos duradera, desde luego no lo serán tanto comolos mármoles romanos, pero es que aquellas estatuas par-tían de la base de que estaban ahí para perdurar, ésa era sumáxima... no voy a generalizar, pero yo desde luego pro-curo que mi piezas duren vivas más que yo, pero no hastadentro de tal cantidad de años.

¿Tiene futuro el arte digital? ¿Te preocupa la conser-vación de éste?

¿Por qué no debería de tenerlo? Después del boom de latecnología en el arte a nivel domestico, lo cual principal-mente la delimitaba al video y derivados del tracking,parece haber un creciente interés en la ultima época porla vuelta al objeto; ya sea por el objeto interactivo en símismo, o por el objeto que hace de nexo entre el espaciodonde se encuentra y las personas que lo habitan; pareceestar dándose un alejamiento de esa “virtualidad” paraacercarse al entorno tangible.No sé si eso ayudará o no a la conservación la verdad, esun aspecto delicado.Sé de centros de recursos donde se conservan sistemasoperativos, modelos concretos de ordenador, reproducto-res de audio y vídeo, monitores... de modo que una piezaque necesite de éstos pueda ser montada sin problemas.

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¿De dónde proviene tu nombre “Grande”, algún otroapodo? ¿Pablo y Grande son el mismo, o Pablo es unoy Grande otro?

Bueno, son diferentes nombres asociados a cosas quehace la misma persona. Grande venía de GrandeGraphix,y estaba más relacionado con proyectos de diseño. Cuan-do empecé a trabajar más “en serio” necesitaba firmarbajo algún nombre y en su momento me pareció que esta-ba bien, se entendía en inglés y sería fácil de recordar. Poraquella época siempre metía gorilas en mis proyectos asíque todo me parecía que tenía sentido. Pablo Serret deEna, mi verdadero nombre con sus dos apellidos (por noolvidar que vengo de padre y madre) lo utilicé despuésmás para presentar proyectos de arte. Aunque últimamen-te me lío y ya está todo revuelto, y los mezclo también conotros seudónimos por ahí que me divierte mantenerlosocultos.

La preocupación de Pablo Serret se centra en las rela-ciones de la sociedad con la tecnología; como éstainvade todos los ámbitos del individuo. Para la pre-sente muestra, el artista ha construido M.A.D.R.E. unmezclador de sonidos procedentes de juguetes predi-gitales. Para ello ha ensamblado las piezas de deshe-cho creando una instalación interactiva. El espectadortendrá acceso al laboratorio tecnológico del artista,pudiendo modificar esos sonidos para componer supropia música.

EEnnccuueennttrroo ccoonn

PPaabblloo SSeerrrreett ddee EEnnaaPor Mun-Jung Chang Park

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Hablar de ti es hablar de todo un universo a la vez ode nada. Desde instalaciones sonoras múltiples comoCrash, I shot the Sheriff, Insert Coin hasta proyectoscon Oscar Mariné, David Delfín, Warner Music oMcGraw Hill. ¿Cuáles son tus referencias?

Me interesan miles de cosas a la vez y me sale metermeen ellas sin plantearme realmente si es mi campo o no. Nosoy un experto en nada y me tiro a muchas piscinas por-que así es como aprendo por el camino. Eso por un ladome convierte para algunos en alguien demasiado dispersoy de alguna manera en un intruso aunque no me sientoincómodo con ello, pero por otro lado me da toda la liber-tad del mundo para hacer lo que me apetece y me divier-te. Hasta ahora me ha ido bien así. De todos los camposhe aprendido y sigo aprendiendo mucho, tanto de lo pro-yectos más comerciales como de los más experimentales.

En una entrevista que me llamó la atención tremenda-mente afirmabas: “Debía tener unos 12 ó 13 años cuan-do de un día para otro decidí dejar el colegio, no teníarazón para hacerlo, sacaba buenas notas y tenía amigos,pero supongo que no quería esa vida en ese momento.Ahora lo podría definir como un ataque de apatía bes-tial” y tus inquietudes siguen a flor de piel, ¿qué ideassiguen “bombardeando” tu mente?

Supongo que siguen siendo millones y millones que mevan bombardeando a priori sin mucha lógica. Luego semezclan todas de una manera bastante espontánea y des-ordenada, y se quedan en la cabeza o las voy apuntandodonde sea. Supongo que la diferencia de entonces a ahoraes que se van materializando poco a poco, y la verdad esque siento muy afortunado de poder llevar muchas deellas a cabo. Así en líneas generales, las pequeñas histo-rias extraordinarias y cotidianas, el poder y la desobedien-cia, la música, la autosuficiencia, los pioneros, vivir muchasexperiencias que me quedan pendientes y viajar, viajar ymás viajar.

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Con mi paso por la Complutense he de ser muy crítico. EnBellas Artes siempre tuve la sensación que se enfocaban losestudios a preparar un tipo de artista de hace cincuentaaños. Había muchas cosas que me interesaban que ni porasomo percibía por parte de la Universidad y en general fueun gran desencanto. Por supuesto había excepciones y pro-fesores muy motivantes, pero mi sensación es de haberestado metido dentro de un gran funcionariado. Ojalá hayacambiado. Mi último curso lo acabé en la UIAH de Helsinkiy el choque fue enorme, pasé de 5 a 100 en unos meses ylas carencias en Madrid se hicieron más evidentes.Ahora tengo la suerte de poder estar al otro lado, dandotalleres en diferentes centros públicos y privados en Madridy fuera y espero saber motivar y darle a los alumnos el tipode experiencias que a mí me hubiera encantado recibir. Esalgo que intento tener siempre muy presente y porsupuesto recomiendo a todo el que tenga oportunidadque complemente su formación fuera, no solo a “estudiar”oficialmente sino también a vivir y a luchar por tener expe-riencias vitales en otros países, ciudades... Fundamental.

Parte de tu formación, me dirijo más en esta ocasión atu faceta como diseñador, se debe a la UniversidadComplutense de Madrid, Santa Rosa (California) yParsons School of Design de NY. En tu opinión, ¿a quénivel se encuentra España respecto a resto de lasescuelas internacionales? ¿Qué mejorarías?

Con respecto a mis estudios “oficiales” propiamentedichos creo que aprendí más fuera de ellos, con la genteque iba (y no iba) a clase, la calle, películas y libros... y susciudades que propiamente dentro de las aulas. Todos losestudios que hice fuera de España coincidieron con etapasmuy importantes de cambio en mi vida, en la de todossupongo, por lo que siempre fueron asociadas a pequeñasrevoluciones... Con 15 años fui a un instituto de Califor-nia, luego un verano en NYC antes de empezar BellasArtes en Madrid y mi último año de carrera lo pasé enHelsinki. Cada uno de ellos han sido experiencias vitalesde algún modo y de todas he aprendido muchísimo.

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De todos ellos, te cuento dos.El primero Crash, fue un proyecto-taller, que hice en el IEDen el 2009. En un día y medio conseguimos levantar unacabaña gigante de madera, cartón y papel, dentro delaula, a partir de material defectuoso que previamentehabíamos destrozado con bates, hachas y martillos.Luego lo tiramos abajo y construimos un nido enorme quecolgamos a 7 metros de un árbol. La única premisa con laque partimos era trabajar con “material error” —véaseastillas, escombros, piezas sueltas...— material defectuo-so, no-regular, no-modular, no-apilable. El contar con estematerial, inevitablemente daría unos resultados diferentese inesperados y me marcó especialmente por la energíaque desplegamos entre todos en tan poco tiempo, inde-pendientemente de la pieza final. Me reafirmó en laimportancia del proceso y la capacidad que estas expe-riencias pueden tener para crear lazos de “comunidad”.Otro que se que me marcará, es uno que todavía no hehecho y que me gustaría desarrollar junto a mi padre, yamayor.

Bajo los submundos de tu identidad me da la impre-sión (corrígeme si me equivoco) que hay un Grandemás transeúnte, al que le gusta indagar, experimentar,involucrarse, convivir y vivir de lo que le gusta; comotu idea de estudiar letras en Trinidad y Tobago. En tutrayectoria, ¿qué proyecto/s te han marcado un antesy un después?

De acuerdo con todo lo que dices. Indagar, experimentar,involucrarse, convivir y vivir de lo que le gusta. De casitodos he aprendido un montón, tanto de los más comer-ciales como de los más experimentales. Últimamente ten-go la suerte de desarrollar más estos últimos, es lo quemás me apetece en estos momentos, aunque todo ha sidogradual y todos me han ayudado a ir resolviendo caren-cias y sin los anteriores no podría hacer los de ahora.

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A medida que avanzas, como ya sabemos, tu caché ocotización sube, y no es para menos. ¿Cómo se cotizaGrande? ¿Sueles obtener los beneficios económicosque esperas? ¿En qué países o proyectos has vistomayor recompensa económica?

Bueno, lo mejor de todo es que he conseguido más o me-nos construir una vida alrededor de lo que me gustahacer. Eso incluye cobrar por trabajar. Hará unos cincoaños que trabajo por mi cuenta y hasta hace poco casiexclusivamente sobrevivía con trabajos de diseño gráfico.Más adelante se fueron sumando talleres y desde hacedos empecé a buscarme la manera de financiarme esto delarte y la balanza se ha equilibrado. He luchado un montónpara poder vivir de esto, y creo que nunca me puse metastipo “no voy a parar hasta exponer en tal sitio” o “quierouna casa de tres plantas...” no sé si es lo que me espera-ba, si que lo puedo hacer. Sé que ganaría mucho más sime hubiera quedado en estudios de diseño grafico o mehubiera metido en publicidad, pero ésta es la vida quequiero llevar. Bastante desordenada, pero es la que quie-ro y no hay día que no dé las gracias por ello.

La visceralidad de tus ideas reflejan el haber sido unapersona de mundo, así como en Oscilloscography,donde te retratas enmascarado con la careta de ungorila y enseñas tus pasos por las diferentes ciudades. ¿Qué se esconde bajo el gorila más internacional? ¿Seesconde alguien o reinvindica algo? (Sugiero compañíapara el gorila, si me lo permites).

Los primates estuvieron desde el principio de Grandegra-phix, de cómo me imaginaba yo lo que podía ser y contarbajo esa firma y el uso de su imagen alude a un regreso alos valores más primitivos del hombre y a un concepto dehonestidad animal. El proyecto en concreto, más allá delas Guerrilla Girls, es un personaje en contextos de esce-narios cercanos al souvenir y su interpretación siempreviene dada por el espectador. Es curioso que siempre son-río cuando me sacan la foto, aunque no se me vea la caratras la máscara y espero seguir haciendolo toda la vidahasta que muera.

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Y en términos de arte digital, ¿con qué herramientastrabajas? ¿Nam June Paik significa algo para ti?

Pues hasta ahora, casi todo lo que hago en términos másllamados de “arte” son muy analógicos, y muy de cons-trucción. Nunca me planteo, si algo es digital o no, hastatengo ciertas dudas de lo que puede ser o no ser “digital”.En principio pienso en los proyectos independientementede su realización, técnica o herramientas necesarias, esoviene después. Si lo sé hacer fenomenal, si no, me buscola vida o investigo o busco la ayuda de otros. A nivel grá-fico y visual casi siempre he tirado un estilo más “manual”,aunque luego siempre haya una maquetación final y deretoque, pero intento que lo digital no sea algo muy pre-sente. Con temas de sonido lo mismo. El origen siempreparte de materiales e instrumentos analógicos que luegograbo y mezclo digitalmente.En Junio de este año, participé en una exposición llamadaSala de Arte Joven 2.0. Su planteamiento bebía directa-mente de las dinámicas relacionales y de generación decontenidos 2.0 y las obras se transformaban entre loscinco participantes. En mi caso, todo el contenido de miintervención venía dado por cómo y por qué la gente par-ticipaba en redes, conceptos como el spam y demás...Algo conceptualmente muy “digital” aunque se luego sematerializaba en obra muy “analógica”.

Sobre la valoración económica en concreto cambia concada proyecto y casi todos los de arte ya vienen bajo unascondiciones cerradas, tipo becas, concursos y demás. Esmuy distinto valorar si es un taller, si es una obra, una ilus-tración o un diseño y para quién y además lo suelo mezclartodo; tienen que ver tantas factores... Muchas cosas las sigohaciendo gratis para amigos y siempre estaré para aquellosproyectos que me diviertan y me motiven, independiente-mente de su cuantía económica, por lo menos hasta queme lo pueda permitir.

Hablemos de tu obra. ¿Qué tenemos hoy para degustar?

Pues a día de hoy está sólo el nombre (M.A.D.R.E) la idea enla cabeza de cómo puede quedar, y un montón de piezasdispersas que se irán montando hasta alcanzar un granpanel de control, a través del cual se encienden y modulandiferentes colecciones de sonido. Éstos son generados porjuguetes y pequeños instrumentos cuyos circuitos han sidoalterados y modificados. El panel y todos sus botones sepresentarán como una pieza interactiva final para que seael público quien toque y juegue con ella hasta fundirle laspilas. El proceso de construcción y montaje nos llevará unpar de semanas trabajando en el propio sitio, y eso para mítambién conforma parte de la propia obra.

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De Nam June Paik hay cosas que me parecen que estánbien, pero no lo tengo entre mis favoritos especialmente.Me acuerdo que de pequeño recogía televisiones que lagente tiraba y las apilaba en mi cuarto... No funcionabanni nada, pero me gustaba el aspecto que tenía como ungran laboratorio tecnológico... Mira, creo que M.A.D.R.E.puede ir por ahí, a Juegos de Guerra y todo eso...

Imagino que es la primera vez que expones junto aotros artistas digitales, en esta ocasión el público verápiezas nuevas. ¿Qué esperas de la exposición?

En In-Sonora había un par de piezas junto a la mía que erandigitales. En concreto había una de un coreano llamadoKyop Jeong que modulaba frecuencias digitalmente y sehacían visibles a través de un dispositivo de niebla. Sé quedentro de esta exposición, va a haber muchas obras que seacerquen a lo digital desde técnicas más analógicos y esome interesa especialmente. Pero no tengo ni idea de lo queme voy a encontrar hasta el día que se inaugure.

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La máquina ha sido frecuentemente el tema de ficcionesen las que cobra vida y se independiza del hombre. A ellase ha adherido siempre un terror a la revuelta, a un fun-cionamiento no previsto, a una desobediencia pasiva oactiva que puede acabar incluso con nuestra vida. No-sotros, sus creadores y también sus opresores, cargamosen nuestra conciencia con ese uso que hacemos de ellas.Para poder ser independientes llevarán a cabo nuestra ani-quilación, y el peso de esa idea nos tortura.Román Torre mantiene una relación totalmente diferentecon la máquina. No la ha pensado como esclava, sino co-mo compañera de trabajo y de disfrute. Como el ermitañoque habla con el monstruo en la película de James Whale(The Bride of Frankenstein, 1932), Román Torre no seasusta de sus máquinas. No le dan miedo, porque sabeque se comportan como nosotros, y así debe ser. Si nofuncionan como está previsto, él se para, habla con ellas,las trata de comprender…

El trabajo de Román Torre gira alrededor de los nue-vos usos de la luz. Experimenta con la tecnología enbusca de recursos expresivos. Sus obras son procesosde investigación, en los que colabora con artistas dedistintas disciplinas como la música o la danza.RandomLed (Estudio nº1) es el principio de su últimaaventura en la indaga sobre la interacción de la luzdigital, materializada por las pantallas de LEDs, y larealidad. La luz interactúa con lo material ya sea a tra-vés de la interacción o de procesos generativos.

EEnnccuueennttrroo ccoonn

RRoommÆÆnn TToorrrreepor Daniel Silvo

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¿Concibes la vida de una máquina ajena a la utilidad ala que la sometemos?

Claro, los límites de la creatividad no existen, cualquiercosa o máquina puede llevarnos a usos creativos o no,insospechados... Hay un blog cuasi humorístico: There, Ifixed it, que es uno de mis favoritos. En él se muestra cla-ramente esto, como la temporalidad, la emergencia o lafalta de recursos pueden llevarte a usar cualquier máqui-na o cosa, de manera radicalmente diferente, demostran-do que siempre hay manera de hacer lo que te propongas,con más o menos elegancia, claro está. En la vida rural desiempre, es habitual usar todo lo que tengas a mano o novayas a usar más, casi no se genera basura... Hoy día,como sabemos, cualquier objeto/máquina (rural o no) es-tá concebida para ser llevado directamente al vertedero,una vez acabada su vida útil, esto no tiene sentido y segu-ramente dentro de relativamente poco, no nos lo podre-mos permitir.

Los espectáculos que produce con la compañía Erre queErre tienen ese espíritu, ya que se basan en cierto amorpor la máquina. Se trata de ponerse en su piel, en sus sen-timientos, y a partir de esa comprensión de su funciona-miento, elaborar la coreografía que interactúa con ella. Lamáquina es una bailarina más sobre el escenario, que,divirtiéndose, responde a los movimientos de su compa-ñera de escena.

¿Qué te ha movido siempre a recuperar la máquina de-sechada para devolverla a la vida?

Bueno, seguramente parte de un reto personal que inten-ta cubrir una gran necesidad y curiosidad que siento porcomo funcionan los engranajes de las máquinas o de cual-quier cosa que me llame la atención...

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Cuando pones en diálogo diferentes softwares, ¿no tesientes un poco celestino?

En realidad están ahí es un material con muchas posibili-dades y bueno, de la mezcla y la re-mezcla acaban apare-ciendo los usos insospechados de los que antes hablába-mos. No sólo en los nuevos softwares creativos, tambiénen la música, en la pintura, en todas las artes...

¿Qué pieza propones para Encuentros Digitales?

RandomLed (Estudio nº1) es una colección de imágenes opaisajes en movimiento a partir de uso de la luz Led envarias posiciones, estados y sobre diversas superficies yespacios. La idea es reunir a diversos creadores que traba-jan con el movimiento como (M. Ángeles G. Angulo que esbailarina y coreógrafa de Erre que erre), con la luz analó-gica con Carlas Rigual (diseñador de luces), con la imagencon Ricardo Salas (realizador y director de vídeo), con elsonido con Ilia Mayer, (música electronica) y yo mismo(control de la iluminación Led e interacción), para plante-arnos escenas o paisajes digitales posibles para estacolección de vídeos de corta duración, sin narrativa apa-rente alguna. Finalmente, todas estos vídeos o imágenesresultantes de esta investigación, se exhibirán en unapantalla de manera randomizada, con lo que nunca sabre-mos en qué posición y en que orden fueron creados, si noque la máquina, elegirá ese orden...

¿Cómo es tu convivencia con la máquina? ¿Encuentrasparalelismos entre esta convivencia y una relación depareja?

Sí, casi siempre acabo cortando el cable equivocado...

¿Qué papel juega la intuición en tu relación con lasmáquinas? ¿Te considerarías un chamán que descono-ce a veces por qué funcionan las cosas, pero sabe quefuncionan?

Bueno, parto de la premisa de que todo es posible, de unamanera u otra, real o imaginariamente, tangible o no...Por ejemplo, en mi pieza Lifefloor, utilizo un conocidotipo de algoritmo de los llamados “autómatas celulares”pero en cambio no tengo la necesidad de profundizarextensamente en este algoritmo u otros similares...sim-plemente lo he usado como material, en bruto... con todaslas posibilidades que me ofrecen en su forma más básica.

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¿Cómo a evolucionado tu trabajo desde los primerosexperimentos con la luz y el espacio hasta la actualidad?

Está bien introducir primero de donde vengo. Después deestudiar arquitectura en Madrid estuve vinculado a cam-pos más tangentes realizando proyectos de arquitecturavirtual, ya sea para videosjuegos o para otro tipo de espa-cios no materiales. En 2007, en un taller de Medialab Pra-do, comencé a desarrollar una serie de piezas llamadasEsculturas Aumentadas (Augmented Scultures). Son insta-laciones donde proyecto un modelo geométrico, que heconstruido previamente en madera, sobre sí mismo. Laluz proyectada causa la sensación de que la escultura físi-ca se va transformando.Mi interés era trabajar con la idea del tiempo dentro de lapropia escultura. Después de esa serie y seguir reflexio-nando acerca de las relaciones entre la luz y el espaciofísico, me llevó a trasladar las mismas técnicas a espaciosmás arquitecturales, como edificios.

En la entrevista a Pablo Valbuena tenemos acceso auna reflexión en profundidad acerca de su propia obradesde sus inicios en el campo de los videojuegos hastalos proyectos actuales sobre grandes espacios arqui-tectónicos. Valbuena trabaja con el espacio arquitectó-nico ampliando sus posibilidades con el uso de la luzproyectada. Desde un planteamiento casi pictórico uti-liza la tecnología digital para crear trampas percepti-vas que modifican las superficies haciendo difícil dis-tinguir entre ilusión y realidad.

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PPaabblloo VVaallbbuueennaapor Ana Kuntzelman y Miguel V. Espada

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serie de normas muy regladas, que un espacio sobreMatadero, en una antigua cámara frigorífica que se quemóque tiene un valor más crudo. El propio espacio te vadando información de lo que vas a hacer. En general mitrabajo siempre implica una proyección de luz, ya sea pro-veniente de un proyector o un de foco, de hecho la dife-rencia entre ellos no es grande, uno proyecta luz en movi-miento y el otro estática.

Lo que busco es potenciar o cambiar las caraterísticas quedefinen el espacio. Prestando especial atención a los elemen-tos que tienen que ver con la experiencia de ese espacio. Detal manera que el visitante consiga percibir el espacio deuna manera distinta a la que está acostumbrado. El eje demi trabajo es transformar el espacio a través de la percep-ción. No trabajar a un nivel material sino perceptivo.

La evolución de estos trabajos han derivado, en la penúl-tima serie. Son instalaciones, en espacios interiores quetrabajan con la arquitectura del propio espacio y lo vantransformando. Utilizando el mismo tratamiento de la luz,la perspectiva y las relaciones como el espacio.

Háblanos de tu proceso de trabajo

Normalmente comieza con un encargo de instituciones ode comisarios para festivales de arte público. Las invita-ciones suelen estar ligadas a un evento cultural dentro dela ciudad. Cada vez está siendo más habitual a todas lasciudades eventos como las Noches en Blanco... de hechosería interesante analizar la realidad que hay detrás de esecontexto cultural. Pero lo que más me interesa de estoseventos es trabajar sobre el espacio público donde el tipode público que va a ser muy distinto que el que te encon-trarías en un museo. Por otro lado, es un desafío el des-control que implica una instalación en vivo donde hay mu-chos factores que escapan a tu control. Estos proyecto son siempre creaciones específicas. Laelección de lugar condiciona el tipo de pieza. Cada nuevoproyecto me lleva a explorar diferentes vías. No es lo mis-mo proyectar sobre un edificio como el ayuntamiento deLa Haya de Richard Meyer que es un espacio muy purista,muy ortogonal, donde la concepción del edificio sigue una

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En tus trabajos encontramos elementos de la pinturabarroca, ilusiones ópticas... ¿Es esencial en tu trabajolas referencias a la historia del arte?

A mí me interesa hacer balance. Me interesa lo que se estáhaciendo ahora, a nivel de herramientas, tecnología peroes importante vincularlo con lo que se ha venido hacien-do en la historia. Últimamente estoy trabajando a partir deese momento histórico en el Renacimiento en el que seinventa la perspectiva, que ha tenido un peso en todo larepresentación formal.

En el Barroco se lleva al extremo donde ya no importatanto el espacio como es sino como es percibido. El espa-cio está diseñado para crear sensaciones. Utilizan los ele-mentos y la decoración para potenciar esta idea, por ejem-plo, la extensión de las cúpulas a través de la pintura.Estas técnicas son perfectamente actualizables con losnuevos medios como el cine o lo digital.Trabajar con un ordenador no constituye un cambio deparadigma, ya que realmente son las mismas ideas. Ladiferencia es que los nuevos medios introducen nuevasvariables.

En los últimos años ha aparecido varios artistas que tra-bajan con la misma técnica, haciendo proyecciones enedificios. ¿Cuál es la diferencia o la seña de identidad dePablo Valbuena?

Es cierto que en los últimos años la técnica de projectionmapping se ha vuelto bastante popular. Para mi es un medio,la gente no se da cuenta de que no es algo nuevo. Ya en losaños 70 la gente trabajaba con proyecciones sobre objetos ocon proyecciones a gran escala. Y últimamente ha habido unboom. Pero para mi es esencial que haya una idea detrás deltrabajo que estoy haciendo. No me interesa el aspecto espec-tacular, que obviamente lo tiene ya que la gente se enfrentaa algo que no ha visto antes. De hecho, últimamente estoyintentando minimizar los medios que utilizo para destilar laidea e huir de la espectacularidad.Las proyecciones son como trabajar con un medio como lafotografía, la pintura o el dibujo. En la fotografía hay diferen-tes grados de aproximación; encontramos desde la fotogra-fía comercial, que tiene un objetivo publicitario hasta a la fo-tografía artista que persigue otros fines (aunque habría quedefinir que entendemos por obra de arte). Personalmente,pienso que las proyecciones elaboran el aspecto cinemato-gráfico, introduciendo nuevos elementos y rompiendo el con-cepto de pantalla.En todo caso, la diferencia con el trabajo de otros artistas nome corresponde a mí decirlo.

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Háblanos de artistas o obras que han influido en tutrabajo

En los años 60, hay un movimiento, una serie de artistasque trabajan sobre “Light and Space” en Los Ángeles comoJames Turrel o Roger Erwin. Muy inspirados en el pensa-miento de la fenomenología de la percepción, basadoscon textos como los de Merleau-Ponty. Ellos trabajaban laluz como materia. Lo importante de sus piezas es que elvisitante forme parte de la obra artística. La relacíón delcuerpo con lo que rodea.

También me interesa el proto-cine; ese paso entre la ima-gen fija y la imagen movimiento. O artistas más contem-poráneos como Dan Graham, o artistas cuyo trabajo agirado en torno al espacio como Robert Smithson o Gor-don Matta-Clark.

Tus obras son luz, pero para ser percibidas es precisala total oscuridad. ¿Se podría decir que tus piezas sur-gen de la oscuridad?

La oscuridad me interesa porque es un modo de centrar laatención. Es como un marco. Genera situaciones de per-cepción que no son habituales. Cuando entras a una salaoscura, desde un espacio lumínico normal, hay proceso deadaptación. Al principio no ves, te sientes incómodo. Meinteresa el proceso en el que el espectador se adapta a unnuevo entorno perceptivo.

El discurso predominante de las artes digitales gira entorno del arte de experimento y del proceso. ¿Creesque en los últimos años se está abandonando la partemás experimental en pos de trabajos más reflexivos yelaborados?

Yo creo que envejecen muy mal las creaciones artísticasque se enfocan en una tecnología o el aparato en sí, yaque en el momento que esa tecnología se vuelve cotidia-na las piezas pierden toda la profundidad.

Otro de los discursos populares en la estética digitales aquel que reduce el arte digital al arte interactivo.

De alguna manera la interactividad está mal entendida. Lainteractividad no es apretar un botón y que pase algo. Yael mismo Le Corbusier hablaba de “la promenade”, delpaseo arquitectónico. Encontrar recovecos de un edificiopuede ser mucho más interactivo, puede generar una ex-periencia más elaborada, que apretar un botón.Es importante entender que el medio no define el tipo dearte. Tenemos una necesidad de categorizar: “esto es foto-grafía, esto es pintura”. Cuando se empieza a trabajar conun medio nuevo, lo primero que llama la atención es elmedio, por la novedad. Al espectador le interesa ver cosasque no ha visto antes. Pero eso es parte de la inmadurez.

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¿Existe alguna diferencia categórica entre lo real y lovirtual?

En lugar de establecer un línea entre lo virtual o lo real, loque me interesa es precisamente el surgimiento de esacuestión. Cuando el individuo se plantea la existencia o node diferencias.

Las teorías clásicas de la óptica describían los rayos deluz partiendo del ojo y llegando a los objetos. ¿Creesque de alguna manera tu trabajo se adapta a esa con-cepción?

Esos pensamientos tienen algo de entender la luz comoun fluido intermedio, como algo que media entre la reali-dad y nosotros. Nunca percibimos el objeto, percibimos laluz, la procesamos y hacemos una representación del ob-jeto en nuestra mente. Lo que percibimos como real nodeja de ser la interpretación de un objeto intermedio.

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ha elegido seis propuesas finalistas. La reunión se llevó acabo el 6 de septiembre de 2010, y dio como resultado laelección de los siguientes trabajos:

- Reloj Solar Electrónico, de Guillém Bayo- The Croopier, de Abelardo Gil- El Árbol de la Vida, del colectivo Área LAG- Brainnest 2.0, de Ricardo Merino- 32 Segundos, de Belén Rodríguez- Simulart, del grupo Velcroart

El primer premio dotado con 3.000 euros que se adjudica-rá a uno de estos artistas o colectivos, el día 15 deOctubre de 2010 coincidiendo con inauguración de laexposición Encuentros Digitales.

La primera edición del certamen E. Comp ha sido dirigiday coordinada por Miguel V. Espada, junto con Daniel Silvoy Mun-Jung Chang Park.

E. Comp. 2010: Primer premio Encuentros Digitales

El objetivo de la convocatoria ha sido la selección de obrasde arte electrónico y digital para su presentación en elCentro de Arte Complutense (c arte c), en paralelo a laexposición Encuentros Digitales. La convocatoria ha esta-do abierta a toda expresión artística que explorase lasrelaciones entre el arte y los nuevos medios tecnológicos:vídeo-arte, instalación multimedia o interactiva, arte algo-rítmico, arte robótico, arte sonoro, net-art, visualizaciónde datos, arte biónico...

Se recibieron cerca de un centenar de obras y proyectos,entre los que un jurado compuesto por:

Eugenio Ampudia, artista digital.Berta Sichel, directora del Departamento de Audiovisualesdel MNCARS.Santiago Muñoz Bastide, comisario independiente. Manuel Á. Junco, Vicerrector de Cultura y Deporte de la UCM.

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Reloj solar electrónico

La realidad se nos escapa. Interpretarla. ¿Qué más pode-mos hacer? Nuestra capacidad de análisis no da para en-tenderla. Pero el hombre lo intenta. Explica la realidad unay otra vez. Se repite, desdice, inventa, cambia, equivoca yvuelve a empezar. También se contradice. La realidad nossupera. Mayor que la vida. Más grande que el hombre. Másallá de él. El ser humano inventa el tiempo. Idea el espacio.Las puertas del campo de la realidad. Mide y cuenta.Distancia. Minutos. Centurias. Correas de papel que inten-tan atar a un animal indomable. Instrumentos que evolu-cionan al son de la ignorancia humana, cada vez másbarroca y pagada de sí misma. Los mismos números queterminan por confirmar que permanecemos en el mismopunto. Paradojas. Cifras y datos que nos llevan a ningunaparte. Porque no existe lugar adónde ir. Reconocerlo nosignifica rendirse. No se trata de vencer, sino de vivir.Esbozar una sonrisa ante la evidencia. Intentarlo de nuevoa sabiendas. Conservar la ingenuidad sobreponiéndose alartificio. Telescopios contra la miopía. Televisores para lavista cansada. Paraísos virtuales donde combatir el estrés.Adivinar el futuro sin apenas conocer el pasado. O repro-ducir el universo en la palma de una mano. Una punta deflecha de sílex yace en el desierto junto a una cabeza nu-clear. Y el sol vuelve a salir por el este.

Barcelona 1974. Licenciado en Bellas Artes por la Universidadde Barcelona. Becas de serigrafía en la Fundació Miró deMallorca, en el Conservatorio de Música Moderna deBarcelona y beca audiovisual de Injuve. En el año 98 des-arrolla sus primeros trabajos digitales. El año siguiente setraslada a Madrid. En 2001 realiza las primeras piezas elec-trónicas.Ha expuesto en lugares como ARTIUM (Vitoria) MARCO deVigo, CAAC Sevilla, PHotoEspaña Madrid. En la actualidadvive entre Madrid y Barcelona.

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The Croopier (www.croopier.com)

The Croopier es un proyecto experimental de creación demicro-videojuegos online a partir de noticias o asuntosdestacados de la actualidad. Cada una o dos semanas, unnuevo juego editorial de software libre es publicado en laweb del proyecto acompañado por un comentario o ima-gen que lo pone en contexto.

Construido a caballo entre la creación, la opinión y laexperimentación con nuevos medios, el archivo de micro-juegos The Croopier proporciona un acceso lúdico y poli-morfo a la observación de los efectos de la mediatizaciónglobal contemporánea.

Procura mostrar, en particular, la continua transformaciónde los sucesos del mundo en eventos cada vez más sofis-ticados dispuestos para el entretenimiento, una transfor-mación que desactiva la capacidad de acción del receptormás allá del espacio autorreferencial de la noticia.

Salé, Marruecos - 1979, físico por la UCM, está dedicadodesde el comienzo de sus estudios superiores a proyectosque vinculan arte, ciencia y nuevos medios. Participó en ellanzamiento y la edición de la pionera publicación onlinesobre ciencia y pensamiento REDcientífica, y formó despuésparte del equipo MedialabMadrid. Colabora periódicamen-te en las propuestas sobre tecnología y sociendad decolectivos y artistas como Daniel Miracle (neokinok.tv),Daniel García Andújar (Technologies to the People), MaríaAndueza, ARSGAMES y el estudio de arquitectura SIC. Enestos momentos desarrolla una tesis doctorial en laUniversidad Autónoma de Madrid sobre juego y ciencia enel siglo XX, una investigación que complementa con elproyecto online The Croopier, en torno al juego y la comu-nicación y con la edición y publicación de piezas de GameArt para la revista digital FronteraD (www.fronterad.com)

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El Árbol de la Vida

El Árbol históricamente ha sido el símbolo universal pararepresentar la Evolución de la Vida de acuerdo a lascorrientes de pensamiento y mitos de cada época. La instalación es una aproximación a un nuevo Árbol de laVida adaptado a las teorías modernas, en las que se unendiferentes áreas del pensamiento humano: SistemasComplejos, Caos, Autoorganización, Redes, Relación conel Entorno... Estos conceptos son los que explora la instalación, en laque recogemos la idea de GAIA, que considera el planetacomo un ser vivo, como una red de relaciones de la queemerge la Vida y en las que cualquier perturbación no sóloafecta a una especie sino que provoca una cadena de reac-ciones complejas entre los componentes de la red hastaque esta se reorganiza en un nuevo patrón.A lo largo del proceso de investigación y creación hemosobservado cómo dichos patrones parecen reproducirse adiferentes escalas: molecular, sujeto, sociedad (hormigaso abejas). Llegamos a ver una similitud estética evidenteentre imágenes provenientes de la Biología e imágenesprovenientes de otras ramas científicas como la Cosmo-logía, Sociología...Invitamos a experimentar y comprobar cómo nuestrasacciones perturban de modo a veces insospechado elentorno vivo que nos rodea, y a reflexionar en la respon-sabilidad que ello conlleva.

El Colectivo área lag está formado por Lourdes Carcedo,Azucena Giganto y Guillermo Casado.

Lourdes Carcedo, nacida en Burgos es Licenciada en Psi-cología. Aunque siempre su pasión ha sido el Arte.Formada durante años como fotógrafa, experimentando yevolucionando hacia el vídeo, el net art y las nuevas tec-nologías.

Azucena Giganto (Madrid, 1973). Licenciada en BellasArtes en 1997. LLeva desde entonces investigando en ellenguaje de la imagen en movimiento, especialmente en elmundo digital y nuevas tecnologías. Ha participado enproyectos creativos en distintos campos: cine, televisión,publicidad y arte.

Guillermo Casado (Barbastro, 1973) Físico, ingeniero y fotó-grafo con sede en Madrid. Especializado en sistemas interac-tivos y nuevos medios. Interesado en la experimentación einvestigación de puntos de unión entre áreas de conocimien-to normalmente consideradas como separadas, y la creaciónde nexos entre ellas mediante un uso alterado de la tecnolo-gía. Ha participado en diversos proyectos creativos de índoletanto comercial (con mi empresa Fitzmedia.es) como artísti-ca (instalaciones, artes escénicas…).”

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Brainnest 2.0

Se trata de una escultura interactiva que establece un diálo-go no verbal entre un objeto y el visitante. El espacio perci-be el comportamiento del visitante e interpreta sus movi-mientos. En función de la intensidad de éstos, la instalaciónpuede expresar diferentes estados emocionales (latencia,amor, miedo). La evolución de las reacciones entre instala-ción e individuo marca el entendimiento (sincronía) o laincomunicación (asincronía) entre el cuerpo inanimado y laexpresión corporal. La experiencia temporal de adaptacióndel ser humano al espacio enfatiza la percepción del tiem-po necesario para establecer una verdadera comunicaciónno verbal a través y con la tecnología.

Madrid 1977. Estudia ingeniería industrial (UPM–Madrid.1995-2002). Termina sus estudios con una doble forma-ción ingeniero-arquitecto (ENPC-París.2002-04). Haceamistad con Pierre Zarcate artista-profesor de la Escuelade Arquitectura EAMV quien le recomienda completar suformación en escuelas de arte parisinas: École Supérieuredes Arts Apliqués Duperet (2002-04) y École ProffessionnelleSuperiéur d’Arts Graphiques et d’Architecture (2004-05).Exposiciones de Dibujos y Pinturas, y 1er premio Pintura LeBureau des Arts ENPC (París 2004). Vuelve a Madrid y reali-za el Master en Arquitectura Virtual en Fundación Camu-ñas (UEM 2005-06). Varias de sus obras son seleccionadaspara exposiciones colectivas. Realizó la escultura Con-memoración IV Centenario del Quijote.

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32 Segundos

En este proyecto se construye un mecanismo capaz de ela-borar instantáneamente un vídeo de 32 segundos en loop.Una videocámara de sobrevigilancia es adaptada a un clá-sico tren de juguete. El tren recorre las vías grabando unaconstrucción fotográfica erigida a su alrededor. Esta cons-trucción resulta de la capturación de 32 segundos realesde un vídeo grabado en un tren de Tokio, manipuladospara construir en sí un bucle.Esta obra propone de esta manera una relación entre elespacio simbólico empleado en la medición del tiempo yel espacio real recorrido en 32 segundos.

Belén Rodríguez es artista visual; no se dedica a una dis-ciplina en concreto, sino que se preocupa por manteneruna cierta curiosidad por las circunstancias de mi tiempo.Eso implica que en momentos determinados emplea tec-nología en su trabajo, pero considerando que una técnicaes una mera consecuencia. A veces incluso sólo le intere-sa de modo tautológico.

Estudió en la Universidad Complutense de Madrid. Trasdos semestres de intercambio con la UdK de Berlín deci-dió prolongar su tiempo en una universidad extranjera, ydesde entonces vive y trabaja en Viena.

Durante el 2009 trabajó como artista residente en Tokio,en los Talleres de BMUKK, del Ministerio de Cultura deAustria. Llevó a cabo un proyecto audiovisual con el artis-ta Axel Koschier.

Licenciada en la Academia de Bellas Artes de Viena en2010, en el departamento de Escultura textual, con elProfesor Heimo Zobernig. Actualmente disfruta de unabeca como Artista en Residencia en Berlín a través deHangar y Glogauer.

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Simul-art

Simul-art es un simulador virtual para desarrollar una vidaartística. El usuario gana el juego cuando logra el objetivo:colgar una obra suya en la colección permanente del Museo.

El jugador configura un perfil de artista que marcará sucarrera artística y condicionará las posibilidades siguien-tes. El azar, las relaciones sociales o el talento se combi-narán para conseguir el objetivo. Se trata de escarbar enlas infinitas probabilidades que tiene un artista para serreconocido. Buscar el juego de relaciones, la estructuraoculta que rige el proceso del éxito artístico.

Habrá quien juegue a hacer “lo correcto” para llegar a serun artista de éxito, pero el juego admite muchas másexperiencias, habrá quien juegue a perder y descubra queel azar o los contactos le devuelven una carrera brillante,o incluso, quien replique su propia experiencia artística yobserve los resultados. Cualquier forma de afrontar eljuego supondrá una reflexión, en ocasiones crítica, sobreel artista, el mercado del arte y el éxito.

Como apunta Laura Baigorri en Game as critic as art, “nose trata de ganar”. Se trata de subvertir y parodiar éticas yestéticas preconcebidas; se trata de socializar induciendoa la reflexión.”

Velcroart, www.velcroart.net, es un colectivo de net artresultado de la unión de dos materias diversas: un tejidode fibras enmarañadas (Marta Azparren, licenciada enBellas Artes, desarrolla su carrera artística entre las artesplásticas y el videoarte) en el que se insertan unos dimi-nutos ganchos ordenados y alineados (Raquel Samaniego,ingeniera de telecomunicaciones con amplia experienciaen el análisis y desarrollo de proyectos tecnológicos yeducativos)La unión de estas dos fibras tan diversas crea Velcroart en2005 con la intención de adherir arte y tecnología. In-ves-tiga el juego como forma de comunicación, expresiónartística y herramienta privilegiada para explorar las rela-ciones humanas y sociales.Su obra ha sido mostrada en exposiciones, festivales,eventos y ferias internacionales de artes digitales, video-juegos y vídeo como La Noche en Blanco 2010 en Madrid,Feria Internacional de Vídeo Loop’08 en Barcelona, standde “Tentaciones” en la Feria de Arte Internacional Estampaen Madrid, festival Óptica Madrid 2009, Foro InternacionalArt Tech Media 2008, Festival Internacional de Vídeo y ArtesDigitales (VAD festival 05), La casa Encendida en Madrid,Culturas 2008 convocatoria de la SECC, entre otros.Velcroart ha obtenido el Premio Net art en el festivalVisual 09, por el videojuego .

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FFeerrnnaannddoo GGuuttiiØØrrrreezz

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AAnnttoonniioo MMoonntteessiinnooss

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NNuurriiaa MMoorraa

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DDaanniieell PPaallaacciiooss

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PPaabblloo SSeerrrreett ddee EEnnaa

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RRoommÆÆnn TToorrrree

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PPaabblloo VVaallbbuueennaa

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SSeelleecccciioonnaaddooss EE.. CCoommpp.. 22001100PPrriimmeerr pprreemmiioo EEnnccuueennttrrooss DDiiggiittaalleess

The Croopier, de Abelardo Gil

El Árbol de la Vida, del colectivo Área LAG

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SSeelleecccciioonnaaddooss EE.. CCoommpp.. 22001100PPrriimmeerr pprreemmiioo EEnnccuueennttrrooss DDiiggiittaalleess

Simulart, del grupo Velcroart

32 Segundos, de Belén Rodríguez

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Reloj Solar Electrónico, de Guillém Bayo Brainnest 2.0, de Ricardo Merino

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Créditos fotográficosBuscando AberracionesOndasHologramas

Isaac CordalS/TUnidentified Suspects Triptych

Carlos CorpaDibujos de Automatic Noise EnsembleP.a.C.o. (foto: Fernando Villar)Machina Artis 3.0Sufrobot

Fernando GutiérrezDetalle Crisálidas (foto: Davod Arranza)Crisálidas (fotos: David Arranz)

Antonio R. MontensinosNarraciones Caminadas, deliciousProyecto de Constelación (obsoleta) f 28 08 02

Nuria MoraGaffriti en Zuckerfabrik con TagtoolGraffitti en MadridGraffiti en Sao Paulo

Daniel PalaciosOutComes

Pablo Serret de EnaUna inconveniente aproximación al estado inter-no de un cortafuegos.M.A.D.R.E: ensayo y error.

Román TorreAVATAR* / erre que erre danza (Foto: AntonioNavarro Wijkamark)ANXIOUS BUILDING / erre que erre danza (Foto:Arturo Ferrer)

Pablo ValbuenaAugmented Sculpture SeriesThe Hague City Hall

Translation in EnglishDIGITAL ENCOUNTERSManuel A. Junco

Saying that art and technique are one and the same thingwould be understandable if we were looking at their etymol-ogy (art: from latin ars, and this from greek techné), but itis outrageous if we look at the reality of the world of cre-ation. Also, the dictionary awards, with conceptual shyness,a few scarce meanings for the word “art” and this is surpris-ing, considering that many people recognize what is artisticand, although it is always difficult to put it into words, theywould never narrow it down to a mere ability to perform ora talent at something.

Technique and creative concept, on the other hand, are dif-ferent things even if they are inextricable linked in the art-works. They never work separately and it can be observedhow the arrival of a new technique transforms the work tobe in such away and to such an extent that its concept will be different.

When going over the history of the incorporation of newprocedures, one may ascertain how every new technologystarts off simulating the forms and guidelines previous toits apparition and eventually comes to life and shows thatwhich lies in its core so that it may take us to a differentlevel. We have at hand the example of a group of notablevisual artists who in the 1960s were invited to use the com-puters at the Computation Centre (Centro de Cálculo) atCiudad Universitaria for their creative work. The first resultsof this pioneer experiment were some very interestingpieces in which three dimensional objects were drawn orsimulated following the artistic guidelines of the time, butthe minute these artists treaded the uncharted territoriesthese new machines offered, they began to consider moreambitious goals.

That extraordinary experience which was developed at ourUniversidad Complutense de Madrid (which will soon haveits own place for exhibition and reflection) showed theforms from half a century ago. The computer media havedeveloped in the following decades new systems dedicatedto simulations whichallow drawing, painting and sculpting within the existingprocedures of the art of those times.

Today, with Digital Encounters, the UniversidadComplutense tries to observe what has been done sincethen and comes to an early conclusion: new media implynew art, with new concepts. That is to say, once we over-came the stage in which digital art exhibited its aesthetic

carrousel and showed its dazzling virtuosity following pre-vious guidelines, in the late 20th Century other creative dis-ciplines emerged such as algorithmic and robotic art, net-art, multimedia installation, experimental video, bionic artor sound art.

The link between them at that time was the use of the com-puters in their production and exhibition and this seemedto be their only reference. However, today we witness theadvancement of a new series of arts that go beyond com-puter technology as such and include other aspects thathave to do with the codification of information, communica-tion, geometry, space, light, interaction, virtualization,hybridization, telematics ...

Now, the UCM wants to travel across these electronic bod-ies, to walk into their kitchens, screen the artists and try tofind the key to their creative games. Here is this selection ofworks so that the intuition and the communicative rigormay touch the viewer.

Digital Encounters is an event that starts off with the inten-tion of periodical renewal, of continuous redefinition of itsfoundations. The format is considered always open andprone to adapting to the changing times of electronics,always on the alert so that the never-ending surprises thatcome from the technological world won´t passby without being subject of debate.

DIGITAL ENCOUNTERSby Miguel V. Espada (commissioner of “Digital Encounters”)

Between the analog and the digital.

The only way to understand the essence of the digital is tosearch its limits; the place where it confronts its antagonis-tic reality, the analog. Digital art occurs when it is pervert-ed with the irrationality of matter. Paradoxically, the poet-ics of the digital emerge from contamination and licentious-ness, and not as an expression of the pure form, or the pureprocess, much less as the ultimate Epiphany of conceptualart. Digital art requires the impurity and irregularity of theorganic; it needs to travel through its contradictions inorder to rise to its peak.

The exhibition “Digital Encounters” is a machine designedto distill the essence of the digital, in order to do that thereis no other alternative but for the digital to encounter theanalog. Digital Encounters tries to show the maturity ofdigital arts, for this it leans on two essential notions of con-temporary thought: the desecration of technology and thereturn of aesthetics. The first notion refers to the momentwhen the use of technology has stopped being the key ele-

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ment in the aesthetic discourse; meaning, the momentwhen you can think digital art beyond its relationship withtechnology. The second notion is aligned with the renewedinterest of philosophy in re-thinking art from the perspec-tive of beauty, harmony, pulchritude, and over all, from thethought the sublime.

The exhibition looks at contemporary artists who havegrown up in the midst of the digital culture with a demysti-fied vision of technology; their discourse goes beyond thestruggle to abandon certain types of creative practices andadopting new tools. The times when digital art exhibitsconsisted merely in an accumulation of the latest techno-logical advances, where the artist was a showman display-ing for the audience the magic of the latest scientific inven-tion, are over. The digital revolution is over. We are now inthe so-called post-digital era where the changes in produc-tion and communication media have been assimilated by allsocial structures. Technology is no more a fetish, an objectof worship; it is now part of the individual’s everyday life.The use of digital technology is not a challenge; but simplyanother option available to the creative process.

Desecrating is restoring a sacred object to the free use ofmen. Scientific revolutions come hand in hand with a prolif-eration of technological devices, which materialize humanknowledge. The guardians of this knowledge reserve forthemselves the exclusive use of these new devices, as ifthey were magic objects, kept away from other mortals.Technology arts take advantage of the fascination generat-ed by these devices to create spectacular experiences.These experiences expire with the arrival of new devices,which in turn generate new experiences. Art will not matureuntil it breaks this continuous flow of technologicalenchantment. In order to do this, artists must desecrate theessence of digital technology; restore it to its terrestrialuse, making it subject to corruption by the spread of theimpurities of matter.

The study of digital aesthetics has for years made the hugemistake of assuming a ubiquitous relationship with technol-ogy. At the end of the 20th Century, the term digital artwas adopted to define a heterogeneous group of artisticexpressions which included disciplines as disparate as algo-rithmic art, synthetic image, robotic art, net-art, multimediainstallations, experimental video, bionic art or sound art.The unifying principle was the use of computer systems intheir production; the computer being the device par excel-lence. However, nowadays the principles governing the dig-ital creative logic are much more complex than simple inter-action with technological devices.

In order to think digital art beyond technology, we mustfirst ask ourselves what is the digital. The digital utopia con-

siders reality as pure information encoded in chains of onesand zeros. Technically, the digital is nothing more thanthat: the result of a transcription of analog signals to a codewith two values, which by convention have been called “1”´sand “0”´s. Man perceives reality through analog phenome-na; continuous signals be they light, sound or energy. Inthe process of transformation, the analog signal, whichemanates from matter in a continuous flow, is fragmentedin packages of discrete information. The signal comes fromthe singularity of the material medium, to become a pulseof insubstantial information. The diversity of the phenome-nal world becomes a uniform flow of information.

We can consider human perception simply as another inter-face with physical realities, just as any other electronicinterface, the organs being simple signal processors. Infact, the comparison with other machine interfaces hasdemonstrated that the human interface is very limited. Forexample, the visible spectrum for humans goes from ultra-violet to infrared, a small range if we compare it with anyspecialized electronic sensor. The advances in the field ofartificial vision and other areas of perceptual technologyhave deposed man as the measure for all things. In the dig-ital world/condition/age man ceases to have a direct privi-leged access to nature; the digital acts as ubiquitous medi-ator between man and the world.

Perception and representation are the two essential notionsof the digital thought. Redefining perceptual processes bythe analog-digital transformation is as important as theapparition of new modes of digital representation.

For a long time digital image has been unable to trespass

the screen’s frame. The 21st Century has seen virtual imageabandoning the two dimensions of the screen to manifestitself interspersed with reality. Holograms, virtual or aug-mented reality, are the paradigmatic examples of remateri-alization of the synthetic image. All of these preview a newnature in which the real and the virtual live together andbecome indistinguishable.

The purpose of digital arts should not be reduced to symbol-ically anticipating the future, or imagining what it might belike, but to accompany the individual in facing the enigma ofthe new reality, which is already part of our present.Exploring the essence of the digital is going into a new con-ception of the world, in which all the structures that man hastraditionally used to interpret his existence have been trans-formed. Digital arts must be a space for reflection uponessential aspects of humanistic thought as is the idea of theindividual, the interaction between man and machine, thepassage of time and death, the relationship between the realand the virtual, the natural and the artificial, the organic andthe inorganic, etc…

In order to do this, the way is not, as we saw above, exploit-ing the spectacle of technology, which produces perishableand thoughtless emotions. Neither is it forgetting the affec-tive potential consecrating art to the pure concept. There isa middle way: the road of the aesthetic.

During this last decade the art scene has been repopulatedwith video-artists, light sculptors and multimedia artiststhat look back to tradition, resuming the dialogue with arthistory and the classical aesthetic categories. Beauty andharmony, as reviled as they have been for the most part ofthe past century, are coming back with renewed interest.This return to aesthetics must be understood, not as a naïverelinquishing of commitment towards a complacent art, butas the expression of the art of the 21st Century that carrieson its back the crisis of representation, the destruction ofthe concept of artwork, the death of the author, the disso-lution of the viewer in the work… and which neverthelessdoesn´t allow its discourse to be diluted in postmodernmottos that continuously question the autonomy of art.The discourse of digital arts has paid too much attention tosecondary aspects such as interactivity or hybridization,completely forgetting their transcending capacity.

In coming back to the aesthetic, digital arts have left behindaesthetic heritages from some of the movements of the 20th

Century. In particular, the “new media art”, which has oftenbeen used as a synonym of digital art. Formally, this artisticmovement bases its work in exploring the expressive possibil-ities of the new technology media. Conceptually, it aligns itselfwith the historical avant-gardes on the side of the “unsightly”,by worrying about subverting dominant aesthetic categoriesas a way to influence social and political structures. Althoughactivism and experimenting are still the modus operandi of alarge part of the community of digital artists, we find artistswho are worried about their works provoking a singular expe-rience in the viewer; and making that experience act as a wayto reflect upon the new digital condition.

The sublime is undoubtedly the key notion of the aestheticdiscourse. Starting off as a rhetorical resource to enhance thediscourse of big events (great circumstances), the sublimehas come to be a synonym of the transcendental experienceof art. Kant´s heritage associates the sublime with twothings: the “mathematical” sublime, which identifies itselfwith extension, with greatness, and the “dynamic” sublimewhich refers to intensity. The latter is the one we are inter-ested in because it is not a question of terror or “the over-whelming”, but of affection. Affection may come from beau-ty, from subtlety, or even from irony or discomfort. In theexperience of the sublime imagination is pushed to its limit.The subject questions his capacity to understand reality, butthis stage doesn´t lead to paralysis, instead it elevatesthought beyond its own lack of understanding.

The exhibition Digital Encounters is a tribute to this thoughtof the sublime. It shows an art which travels across the bor-ders of digital representation. An art worried by the interac-tion of the viewer with the work. An art that feeds knowl-edge and reflection through the phenomenal experience.

The materialization of the digital:

We have reviewed the pillars on which Digital Encounters isbuilt, but really digital art does not exist. Only specific artforms, from which abstract thought is derived. We mustdedicate a few words to the artists and collectives whosework is part of the exhibit.

Thinking about Nuria Mora´s work from a digital perspec-tive is thinking digital art from the total absence of technol-ogy. Nuria, in her graffiti, manages to reconcile two antag-onistic drawing techniques: vector graphics and rastergraphics. The first are images made up by geometric forms(polygons, segments…) determined by their mathematicalattributes. On the other hand, raster graphics are pixelmatrixes with no geometrical properties. Vector graphicsare characteristic of digital technology, since a computercan perform any transformation, for example rotation orscaling, without losing detail. Raster graphics are bitmapsseemingly without order, and they are associated with artis-tic drawing or photography. The meeting of these two tech-niques is really a meeting of two worlds, the natural and theartificial. Nuria manages to harmonize these two technolo-gies in her work; and in a way, the two universes that areassociated to them.

Pablo Valbuena shares with Nuria Mora the look towardsspace and geometry. Pablo has chosen the way of light.Light is one of the essential elements in digital creation.Throughout history attention has been mostly focused onrepresentation and perception, and light and the technolo-gies of light as essential devices for mediation between manand the world have been forgotten. Every technologicalrevolution comes hand in hand with a change in the lumi-naries and, therefore, in the way we look at things.One of the great forgotten narratives is the great history oflight. We could trace the history of the world through illu-mination devices and how each of them carries a symboliccontent that transcends the mere apparatus, and character-izes the relationship of man with reality. We would startwith Prometheus´ torch which rescues humankind from thedarkness of the lack of knowledge, the stake inside the cavewhich generated images, the baroque glass windows whichdelivered celestial light, Athanasius Kirchner´s magiclantern used to represent hell on earth, the gas lamps from

the 19th Century, symbolic of the industrial revolution, thesunlight filtered through the storm clouds which condenses

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the imagery of German Romanticism; we could go on withincandescent lamps, cathode rays, green phosphor, fluores-cents… till we reached contemporary society where digitallight is materialized in the omnipresence of LED diodes,lasers, Plasma Displays and digital projectors.

Each device tinges reality with a different light. Digitaldevices shed a clean, pure light, with perfectly calibratedcolors. They point at the digital utopia in which everythingis information in continuous movement. In which reality isthrown into the global optical fiber net as light impulses.Pablo Valbuena, through his digital drawing on architectur-al spaces, poses the question of which is the bounderbetween the real and the virtual regarding time.

Román Torre also shows a clear interest in digital light, andin the interaction with the forces of nature. Light generatesspaces and experiences. If Pablo Valbuena´s lightrearranges space, Roman´s light contributes to the chaosof matter. His light is not planned, but generated throughthe interaction with reality.

Buscando Aberraciones make magic by shedding lightover matter. This magic is nothing more than the irregular-ities of physical laws. To find the gaps one must thinkabout the essence of physical and perceptive phenomena.Buscando Aberraciones confronts the nature of light with ananalytical gaze to achieve, through simple tricks, what oth-erwise would only be possible through complex technolog-ical staging.

Fernando Gutiérrez once again we find drawing as thebinding element of his work. His drawings intertwine digi-tal and analog images as well as still images with motionimages. The graphic layers mingle in disorder. His work isa palimpsest in which digital drawing preserves the tracesof analog writing.Contemporary draftsmen are reinventing line and color byintegrating new digital forms and textures. A unique exam-ple is algorithmic art and contemporary data visualizationthat still rely on computational processes, just as the digi-tal art pioneers did. Experimenting with the images that aregenerated by the mathematical combination of proportions,patterns and recursions, they achieve amazing results,which would be unthinkable for a human hand.

Antonio R. Montesinos works between the computationalaesthetic and the traditional decorative arts. His workcomes out of the screen to be integrated with the surround-ing space, allowing the viewer to walk amongst his shapes. Daniel Palacios is much closer to sculpture than digital art.Some of the new media theories say that the digital imagedoesn’t exist as an image but as a process. When an imageis shown on the monitor it is being continuously rewritten,

at the rhythm of the refreshing rate frequency of the screen.It may stay, transform or disappear with the next pulse, andnone of these options is more natural than the others.Daniel Palacios works are like that image in continuousprocess. They are not static sculptures, but matter inmotion; their nature depends on being able to changeinstantly.

Pablo Serret de Ena collects obsolete technology, he clas-sifies and arranges it. He makes 8-bit sound the symphonyof a society nostalgic for the pre-digital world. Long ago,the artists-futurologists used their creations to anticipatethe changes that the society would experience due to theadvances in technology. Their role was to imagine thefuture in order to catalyze the entrance of the contemporaryindividual into the coming worlds. Some artists enhancedpost-humanism, as a means to overcome the obsolete man;others warned us about the dangers of candidly embracingprogress, showing how technological utopias contained adark side that could be transformed at any given momentinto distopic landscapes. Today, science has become unpre-dictable, it anticipates itself. Science has become science-fiction, and the artists are no longer looking towards thefuture but becoming archaeologists and anthropologists ofthe present. Archaeologists, not historians, because theyare confronting the study of the contemporary world as ifthey were investigating the lifestyles of unlettered cultures;rebuilding the way we live through our technologicalremains. This way, Pablo investigates the man who buildshis imagery through technology.

Carlos Corpa´s robots have lived the transit from pre-digi-tal to contemporary society. They have a sickly presenceand an activity that borders on the pathological. They arebuilt from industrial mechanic remains. Pieces that oncehad a precise purpose but have now lost it. They are simi-lar to man in the obsolete, in the fragile and the pathetic.Carlos is not trying to build particularly intelligentmachines, or machines with extraordinary qualities, but hewould rather look into the emotional and pasional.

If there is one piece that condenses the thinking behindDigital Encounters that is Unidentified Suspects, by IsaacCordal. The ultimate nature of digital bodies is geometry, ithas the shape of a three-dimensional matte. Digital bodieshave no flesh, but artificial textures. But Isaac doesn´tallow the dematerialization process to culminate, or thatthe bodies are abandoned to virtuality. Cordal´s sculpturesare specters living between two worlds, between the digitaland the analog.

THE REPLACEMENT OF SPACE BY TIME IN THE INTERNET AGEDaniel Silvo

Time is atomized giving way to a purely spatial conception ofthe world. We talk about Global Village. This would suggest areduction of space to its minimum, but really what happensis something else: time is reduced to its minimum in econom-ic transactions, communication, etc. Space doesn´t disap-pear, it is obviated by simultaneity. Instantaneous communi-cation creates an appearance of proximity. Traditionally weunderstand space as time, we measure with time: Bilbao isabout four hours and forty-five minutes away from Madrid ifyou travel by bus, but if I was trying to reach Bilbao throughany communication device on the Internet, Bilbao would benext to Madrid, or in Madrid, or vice versa.

As Fredric Jameson suggests, instant communication makesthe spatial distance be translated into a virtual simultaneity.This phenomenon creates a need to understand the processdifferently. The process of the journey, the time requiredfor the transfer, has always inspired rich meditations andpoetic creations (note the reflection on borders contained inHerman Hesse “Wanderung”, or Ortega y Gasset´s thoughtson the concept of truth regarding the landscape of theSierra de Guadarrama in “The viewer”). But, our currentinstantaneous condition provoques thoughts of a verydiverse nature. The shift from modernity to postmodernitycould also be defined by the reduction of communicationtime to the minimum and of contact area to the maximum.

Regarding time, Tiqqun argues that it is our ally in order todefeat the Empire´s devices. It mentions the time of ourexperience, the time that conducts and tears our strengths,the time that breaks down, rots, destroys, damages, dis-torts, the time which is neglect. (...) Taking the time, suchis the condition of any conveyable study of the devices (...)Each device has its own tune, and the aim is to make itslightly discordant (...) Those who march on the device donot notice the tune ( ...) It must be from a different tempo-rality, a rhythm of one´s own.

We could conclude from the intersection of Jameson andTiqqun´s ideas that the Empire has in that instantaneoustime the method for establishing its power, and theaction´s extension in time is the activist´s ally for the deac-tivation of its devices.

THE REPLACEMENT OF SPACE BY TIME IN THE INTERNET AGE

Without attempting to refute Jameson´s lucid conclusions,I suggest here a permutation of the main elements of theauthor´s statement, leaving the sentence as follows: thereplacement of space by time in the digital age.

Through the web device we have a seemingly infinite accessto information, and any among the millions of Internet sitesmay be immediately available in my 15 inches computerscreen with a single click. This small two-dimensional spacecan contain any information, images or data generated inthe net. In order to view this information and develop a per-sonal tour through it, time is needed, the time we spend in front of the screen. This way space is min-imized, and we can expand time to the infinite if we makea thorough reading of the seemingly infinite amount ofinformation located on the network. As early as 1949,Malraux predicted that photography allowed the creation ofa virtual museum without walls, an endless bank of imagesthat anyone could use and combine to create their own“Babylonian” additions. In this exhibit at the C Arte C we arenot trying to blow up the walls of the museum, but we dowant to treat them differently, by making them assist theirenemy.

TRANSFORMATION OF THE IDEA OF PROCESS

Processing is a very common tool in the artistic practicenowadays. Using this program to create an artistic object,as well as any type of artwork produced using program-ming, has some singularities that could be summarized inone: apparition. The labor of hours, days, weeks andmonths of programming is invisible until its total comple-tion. Until then, we can only see it in the form of charactersand matrices. Thus, we can no longer watch the process, wecan only speculate about it. We could compare it with thethief´s job, who is also working in the dark. His processremains a secret till the very end, his doings are not shownuntil all is done and there is no turning back. This elabora-tion time is more speculative than material. We could saythat the computer is an extension of the mind and thatthrough its use we are able to observe our own mentalprocesses. But really what we observe is but an apparition,a snapshot revelation of a speculation process of days,weeks or months.

The traditional artwork required a process that involved themanipulation of existing materials (be it stone, wood, paint...) and the development of the process over time was visibleand tangible. We do not witness the object coming instantlyto life, rather it takes form little by little, and progressivelycomes to completion in an analog manner, ie, gradually, withno perception of switching from “off” to “on”.

Among the works presented in Digital Encounters, we canfind some that dissolve in the interstices of these two typesof procedure. There are objects which combine the corpor-eity of the perceptible form and the immateriality of infor-mation that becomes an image. Like Frankenstein, theassembly of the parts gives shape to the final object, but

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this assembly is dead and apparently devoid of meaning.We only find its meaning when it is activated by the digitalspark: the flow of information running through the deadlimbs´ veins of the analog object.

VOLATILITY OF THE ART OBJECT

We will now briefly examine some of the art forms devel-oped from new technologies in the terms of simultaneityand immediacy suggested above.

The technological mediation involved in the photographicdevice (including the video camera) entails that the processof making the image is implicit in the construction of thedevice. The photographer allows the whole process to hap-pen inside the black box, entrusting this task onto thebuilder-engineer, true mechanizer of the constructionprocess of the image. It is not by chance that photos arecalled snapshots. This synonymy is significant.

What we mentioned earlier about the artworks done usingprocessing, we can also apply to the development of net-artworks. But let us now take a look at the ubiquity of net-art-work reception (a phenomenon analog to that of receivingTV signals): going back to the previous idea about thereplacement of space by time, we must note that this art-work is ubiquitous, and its appearance before us requiresthe time that we, as viewers, need to handle it.

According to the handbooks of video history, the first videoart piece dates from October 4, 1965. On that day Pope PaulVI arrives in New York to face the United Nations GeneralAssembly for a discussion on disarmament. Nam June Paikfilms the papal suites route down Fifth Avenue from a taxiwith her new SONY Portapak, showing the result that veryevening at the Café au Go Go, a hangout place for artists.The immediacy of event-recording-exhibition, which in thiscase occurs in the time span of a few hours, becomes, in thecase of closed circuit television or broadcast, completelyimmediate. Again, the process disappears, and when thishappens, the art object is volatilized.

This immateriality of the electronic and digital art objectallows a much greater creative freedom. Mental elementscan be combined and manipulated more freely than inarchitecture, painting and sculpture, offering infinite possi-bilities, as Donald Kuspit suggested in his essay “From ana-logue art to digital art”.

Therefore it can be stated:Either in certain digital practices the process vanishesbecause it is obviated, in the sense that it completely lacksform, or the artwork itself is exclusively a process, mean-ing, that its ephemeral nature makes it comparable to the

ephemeral nature of a traditional process in its attempt tobecome a completed object.

FREE CIRCULATION OF KNOWLEDGE-POWER

Is it not true that the use of the web 2.0 allows citizens agreater autonomy? Could´nt we say that through the prop-er handling of these tools we escape the control of thedevices? As Tiqqun says, beings are increasingly lost intheir predicates (which are imposed by the Empire), bodiesescape the qualities we tried to attribute them (...) They flowin silence. Later in the text a certain critical philosophy isborn as a science of devices, it says: the circulation ofknowledge-power and the cooperation of life-forms in viewof the destruction-pleasure of the imperial devices can befreely performed, out in the open. That’s what Tiqqun callsinsurrection, the third stage of the science of devices, andthis free flow of knowledge-power, as I understand it, wouldbe, among other things, the development of the web 2.0.

However, this doesn´t happen in reality. We could locatethe world´s hub of technological development in SiliconValley, where large-scale investments have helped the arearapidly expand in three short decades. The major econom-ic profits for companies such as Xerox, Apple and Adobebrought along by the digital revolution have also helpeddevelop the practice of intellectual property law. The sourceof this profit, an intangible sequence of codes which, theo-retically, could be replicated and distributed throughout theworld in a millisecond, must be protected.

The conflict is evident: between the interests of internation-al companies that generate wealth through technologicalresearch, and the possibility of a free development ofknowledge. That’s why this exhibit could be also defined inpolitical terms. Digital Encounters endorses the free andcreative use of software by the artists, and proposes abroadcasting of information through the web 2.0 whereknowledge is shared freely and widely. It is inside this con-flict where, according to Rancière, we find the definition ofpolitics: for him politics is the action performed by thoseelements which have been excluded from the structure, andit is them who reform the state of things. Similarly, art is anelement involved in the separation of the perceptual, in thedivision of the communal and the own, of public and privatespheres. Therefore, as Rancière says, art, which symbolical-ly and materially resets the previous distribution of relation-ships between bodies, spaces, images, and times, acts,inevitably, in a political manner.

In this exhibit which is now presented at the Centro ArteComplutense, we find the chance to reflect upon the possi-bilities offered by the University to the citizens. As I alreadyproposed in my lecture at IKAS Art 2010, web developmentoffers a unique opportunity to make knowledge accessible

to all citizens who have access to the Internet (knowing whatthis entails). An active use of web devices would allow opti-mization of the educational sites where the artistic practiceis taught, allowing to transform classrooms where lectureswhere traditionally held into practical workshops for sculp-ture, painting, or 3D animation. This would not only benefitthe Fine Arts students, but also anyone who was interestedin the theoretical subjects taught at the university.

THOUGHTS ON THE DIGITAL ART MARKETBy Mun Jung Chang Park

COMPUTER ART FROM THE 60´S ON

What we nowadays consider a simple digital line drawn inreal time would have been something unimaginable a fewdecades ago. The industrial development of the computerafter its strengthening during the 60´s, has provided toolsand techniques which the artists have learned to incorpo-rate in their work. The spreading of new technology and thenumerous computer programs for photography and designhave become a tool for enhanced creativity to the artistictalents. I mention two important pioneers in teachingunconventional graphic art: The School of Visual Arts inNew York and Ars Elctronica, at the Univertisty of Industrialand Artistic design at Linz, 1947.

While computer scientists are concerned with the fast sys-tematic investigation, artists and activists question the cre-ation of new virtual communities in digital media. So we goback to the origins of technical history, where I refer to IvanSutherland, who managed to develop modular design withthe computer in 1963, and John Whitney, who is consid-ered the father of Computation Art.

Another milestone in computer experimenting was theWorld Wide Web.

Handshake artists together with Thomax Kaufmann, FrankKunkel and Geron Schmitz participated in the InternationaleStadt project in Berlin, an online community based on “thecommunity” De Digitale Stad in Amsterdam. However, thatproject was never concluded because of lack of funding.

Aside from the historical facts, the soul of the artist hasevolved and it enlightens our way amidst the new media. Wecannot limit or restrict the information anymore, neither thetime nor space. Do we truly understand the power of thistool? Where does it lead us? Where are our limits? Whodecides what is valid or not? Is it art?

We have access to all the information we desire on the spot,our effort is not required. The images featured in the new

media which began as simple experiments, have now gonea step further, since we no longer work for the computer; itis now a means for an artistic end such as robotic art, algo-rithmic art, bio- art, software art, experimental video, videoart, data visualization, animation, sound art, performance... Even the square computer which became essential in ourdaily lives participates as a sculpture, and curiously theycome in various sizes and colors. The artist has alwaysknown how to adapt creativity to strategies.

In Spain, the new idea that PCs could be part of the work ofart had a great impact, which resulted in the connectionwith “Digital Salon” in New York, whose original conceptcame from Timothy Binkley, academic director of theComputer Art program at the School of Visual Arts. Binkleyconsidered that any work of art that had intervention froma computer was Computer Art. Four Spanish artists standout in this area: Antoni Muntadas, Joan Rabascall and BenetRossell and Eugenia Balcells.

NEW TASK FOR THE ECONOMISTS

The economists have a new task to deal with. This is dueto the new economic approach in social science, which hasreached a new placing in the demand of art. Many questionwhether they are prepared to deal with the abstract conceptof art. From my point of view, regarding the Spanish situa-tion, there should be a specific training applied to art, sinceit is a new economic market in Spain. But in general termsone could foresee the economic trend according to the fluc-tuating demand of artistic trends.

The economic approach aims to establish a new interdisci-plinary form, which they call “rational choice”, culture beingone of the areas it would apply to. In Germany, for example,they have been interested for a longer time in the roleplayed by the State in the financing of culture. The interest-ing thing is that the economic approach, or “rational choice”of the arts, has established relationships with other disci-plines such as sociology of art, but never with art history.Art historians seem reluctant to do this, and they makeefforts to stay away from economists, but the culturalagents will be the ones to promote the approach.

To the economists claim that “to properly study the artisticgoods market it is necessary to consider the aestheticnature of art,” Kenneth Boulding points out that art and cul-ture are, in principle, subject to scarcity, that they are notfree goods and not just aesthetic. They are functional forthose who demand the goods, but economists should alsoinvestigate what would be the best way for the State to pro-mote the art.

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Finally, I mention two issues that economist Bruno Frey con-siders interesting, but also particularly problematic. On theone hand, the role of the market, on the other, the role ofdemocracy in the arts. The role of the market has been crit-icized by the masses, due to the high economic costinvolved in every aspect of it and the believe that the artmarket can only produce low-quality culture; he also criti-cizes the mismanagement of art. However, the reality ofthings is quite different, the market can produce high-qual-ity culture, and it does so, but there is a different type ofdemand for each stratus. That is, prices serve the high qual-ity demand.

THE NEW MEDIA ART MARKET

Since “Digital Encounters / Encuentros Digitales” is aimed atthe selection of artists whose processes merge art and tech-nology, the following questions arise: How do you sell a dig-ital work? Who is interested in it and can purchase it? Whatmight it cost? The high production cost constitutes animpediment? Is there a market for the future of the NewMedia artists?

The work-product of the artist is the first step in any direc-tion. Spanish artists such as Eugenio Ampudia, AntonioMuntadas, Sergio Prego, Marina Núñez, José Antonio Orts,Eulalia Valldosera and Daniel Canogar, among others, havemanaged to cross borders, but they could have more visibil-ity. Why? It may be due to the individualism within the cir-cuit, for which are responsible curators, critics, artists,gallery owners, dealers, consultants, cultural managers,museums, institutions, foundations, private collectors, auc-tions, festivals, fairs and biennials. The attitude lies in our-selves, it would be good to work together to show theattractiveness of the Spanish market.

The artists choose the format for selling their work takingcare of privacy issues and copyright, and they negotiatetheir visibility with the market agents. The increased pres-ence of digital art in galleries and institutions is still timid,however I believe that the demand curve has an upward ten-dency despite times of crisis; why not bet on intangibleworks? Is the general public ready for them? Are we con-cerned about conservation? Maybe it is not a safe bet?

Increasingly, galleries and contemporary art fairs are engag-ing in the promotion, exhibition and marketing of digitalart. The U.S is the veteran, with galleries such asPostmasters or Bryce Wolkowitz Gallery, both in New York.Fairs like Art Now, Art Brussels, Arte Fiera Bologna, FIACParis, Art Basel, Pulse, Art Cologne and Arco, among others,have a strong presence of digital art, albeit minor.Arco has been a pioneer in creating a specific space, first withNetspace @ Arco in 2000, Black Box @ Arco space and final-

ly Expanded Box since 2008. The Fundación Telefónica hasthe VIDA Award for Art and Artificial Life which helps pro-mote new artists at ARCO in very surprising and positive way.

Why do we collect?They say collecting is the desire of ownership, enjoymentand prestige.

The largest private collectors of contemporary art reside inNew York, Chicago, L.A, Washington, D.C, Rio de Janeiro,London, Tokyo, Paris and Berlin, principally. Important col-lectors like Steve Gin, Eli Broad, E. Lauder, Paul G. Allen andFrancois Pinault show little demand for digital artworkscompared to traditional techniques. Perhaps they are con-cerned with its low profitability or the question of whetherit really is art.

With regard to public collections, the biggest potential cus-tomers are museums. We are ignorant as to retail prices andcontracts between artist and museum, but they do incorpo-rate new works to their permanent collections or get ourattention with exhibits such as “Primera Generación. Arte eimagen en movimiento, 1963-1986” in MNCARS in 2007,commissioned by Berta Sichel who included the great con-temporaries: Peter Campus, Gary Hill, David Lamey, ThierryKuntzel, Bill Viola, Juan Downey, Rafael França, Vito Acconciand Bruce Nauman. These artists deal with issues rangingfrom perception to performance. The contents of thisexhibit became a great database for connections, findings,interpretations and reinterpretations of the history of thefirst generation of video artists.

The economy of art sets a great pace for culture and mar-ket. So many factors are promoted around the works inorder to reach the audience, that the label of those repre-senting the artists becomes the quality proof, either asinvestment or as individual aesthetic pleasure. But one wayor another, the different opinions regarding the digital mar-ket will be clarified over time.

Time and the interests of supply and demand will givemeaning to the work involved in the processes of creation,production, exhibition and acquisition of new contempo-rary art pieces. Or... not.

BUSCANDO ABERRACIONES (Looking for aberrations)

The collective formed by Mónica Bujalante, LucíaDomínguez and Oscar Sáinz creates installations throughthe interaction of everyday elements such as water andlight. The piece “Hologramas” (Holograms) generates three-dimensional projections without involving great technolog-

ical resources, simply by making use of the laws of reflec-tion and refraction of light. Their uncomplicated approachto digital technology manages to let their works rediscoverthe magic and illusion of the sensory experience.

Encounter with Buscando Aberraciones (Looking foraberrations)

by Daniel Silvo

This group of Madrid artists works with the most basic ele-ments that exist on the earth: light and water. Basic ele-ments, which where there before the apparition of man onEarth, before animal, vegetal, organic existence; in fact,they are the elements which brought about the first cell, thefirst amoeba. Seemingly the antithesis of technology, but inthe hands of Buscando Aberraciones they become compo-nents of sophisticated mechanisms, which generate incred-ible optical and sensorial illusions.

When do you discover water as a medium for your work?

We are excited with the beauty of common, simple things.Water and light are two basic materials in nature, whichhave fascinating behaviors. Stopping and observing isenough to see the beauty of a dewdrop reflecting every-thing that surrounds it, the waves formed in the river whenthe water is redirected between the rocks, or everyday expe-riences as water boiling in a pot. If we add solid andgaseous state, the options multiply. Our interest comesfrom valuing these phenomena. The movement, the trans-parency, the shadow and above all the reflection are the fac-tors we mostly focus on. By isolating them and decontextu-alizing them we try to propitiate the necessary concentra-tion to understand them and enjoy them.

How do you develop your projects?

Buscando Aberraciones was born in 2009 when we partici-pated in the workshop “Luz, espacio y percepción (light,space and perception)” at MEDIALAB PRADO, an institutionwith which we feel totally identified due to its interest in thework process and the horizontal, collaborative and openmodels.

Our methodology has a lot to do with experimenting andintuition. Water is an element that introduces the variable ofconstant change, unpredictability and surprise and there-fore the possibilities for playing and researching are inex-haustible.

Our group is formed by a photographer, an illuminator andan architect. These different backgrounds, together withthe work we develop separately, help us constantly open

new ways of investigation, something we consider veryimportant for a new project like ours. The name of theproject states it clearly: “Looking for”.

In your web page we find photography and videos, the-atre and performance; is this interdisciplinarity whatmakes you work with different formats?

It is probably a consequence, although it also has to do withthe fact that you can represent the same experience in somany different ways that trying to pick that up is enrichingfor us.

What role is played by technology in your work?

We try to develop our work in the most simple way, gettingrid of complex gadgets which may render the experienceincomprehensible or emphasize the technology too much.That is why we describe our installations as low-tech. Thisdoesn´t mean we won´t evolve towards more sophisticatedpieces that may introduce other degrees of complexity,always paying attention so that the true protagonist is waterunder the incidence of light.

You work with free licences and in your works themechanism is visible, are you interested in telling howyou make each piece?

It is crucial for us that there is no trick. We understand thatin this project the simplicity of the installation is its valueand keeping it at least partly “bare”, helps to understand thevisual effect and gets it closer to the viewer, who in turngets into the game of experimenting with the piece, like achild who moves an object to see what it does.Our licenses are copyleft as a consequence of this willing-ness to share our knowledge. Under these premises copy-right makes no sense.

In this piece at the Centro de Arte Complutense, how doyou conquer space? What was the process?

We work in situ, with a predefined idea that may change oradapt to the needs of the space. Up until now we haveworked in places with lowlight mostly so at the Centro deArte Complutense the challenge is assembling the pieces inan illuminated space.

ISAAC CORDAL

In the triptych “Unidentified suspects”, Isaac Cordal investi-gates human representation. Through the use of analogmaterial he manages to reproduce the imagery of digitalmodeling. The new technological nature of man is ques-tioned through the confrontation between the digital and

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the analog. The artist is also showing “Engendro”(“Monster”), a machine for making noise which, in his ownwords: “through the use of lo-fi mechanisms the machinepurrs the absurdity of its own existence.”

Encounter with Isaac Cordal

By Daniel Silvo

Cordal rescues obsolete objects, which cannot serve theiroriginal purpose anymore. These instruments, whose spir-its lie in a sort of purgatory in the form of attic or storageroom, are once again able to see the light. Isaac freesthem from their sorrow and again sets them to work. Butthey are no longer slaves, now their destiny is to play.They don´t have to be useful, they work for the fun of it.They have their own space, they have the leading roles.Assembled, illuminated, connected... they generate a vitalmovement that starts and ends within them, they are inde-pendent, while they look askance at the viewers, askingthem to show some sign of humanity towards them.“Unidentified suspects” is a piece that claims it´s own spaceand time. If digital virtualities try to imitate reality, thispiece does exactly the opposite: it imitates a three-dimen-sional wireframe generated by the computer, but it assertsits objectiveness: it has weight, it occupies space and thematerials are there to be attacked by time. The virtualbody tells us: “I´m here, I am as physical as you are, as realas your body”. Like those beings bottled in formol, we getthe impression that any moment they could open their eyesor their lips. But don´t fret, they are Isaac Cordal´sfriends, they are our friends.

With “Unidentified suspects”, have you given up techno-logical mediation to go back to manual work?

I am interested in merging both processes. Part of mywork relates to sculpture, carving, modeling and in generalall traditional crafts related to creation. This is probablydue to my training at the Escuela de Canteiros(Stonemasons School) in Pontevedra dedicated since theend of the seventies to the preservation of the stonema-son´s craft.

I am also obviously interested in using technology, but in lo-fi version, low quality, rescuing obsolete objects to givethem a new purpose. In my last works I recycle motors,deprecated hardware and scrap-metal. I like technologybeing part of the work, but only when necessary. With“Unidentified suspects” I am interested in making it simple:a small light producing shadows through a metallic wire-frame previously modeled with human traits. The shadowsbecome drawings that remind us of 3D graphics made bycomputer.

In this piece I see a very baroque gesture: a metalicwireframe that simulates a digital wireframe represent-ing a man, that simulates a real man. Do you think ofthis piece as a memento mori?

The game of representation by means of shadows has a lotto do with the rooms in the Baroque period where darknesswas an important part of the pictorial construction. Wefound ourselves in the gloom of the candle light sorround-ed by our own shadows and objects projected on the walls.The fire prolongued daylight conquering darkness and withit the many myths that reside within it. The projection of theshadows began its use as an artistic means for drawing.

I had never thought of this piece as a memento mori butdue to the darkness required for its appropriate visualiza-tion it might contain a somewhat sinister presence I didn´tknow about.

In creating your “Engendros” (“Monsters”) you haveestablished a relationship with technology we might callnaïf. What was the beginning of your relationship withmachines?

I belonged to a group called Ludd34560 with which I didsome performances (2003 to 2006). One of our commonprojects was Census, the enumerator´s dream in which theinstruments were bicycle wheels, powered hammers, rakesin movement, etc... Preparing this performance I firstbecame interested in the possibilities of assembling differ-ent motors and their autonomous sound possibilities.

In all your works you endow your objects with humani-ty. When you look at them again, are you not surprisedat times, as when you look at new autonomous beings,with their own voice and will? Do they scare you thesame way Frankenstein felt when looking at his crea-ture?

I wish they could be more autonomous or even totally inde-pendent to free up some space at home.The Greeks represented bodies in a moment of tension justbefore or after a physical action. This managed to make thewhite celestial marble become alive for an instant in the eyesof the Greek viewers. Greek sculptures are archaic robots. InEgypt we find wooden figures with mobile arms dating from2000 A.C, for example. Pygmalion myth is very suggestive asa development of our obsession with autopoiesis. I find veryinteresting Rafael Argullol´s comments when he says that“mythology is the ancient science fiction.”

Since the installation lies in the dark it forces us to concen-trate on the illuminated area. The movement generated bymotors creates an interesting visual game, which invests

the piece with a sort of life. In a way this is because themodeled object, with its facial features, creates an opticaleffect of confusion of the perspective depending on its con-cave or convex position as it slowly goes around.I think the biggest fear comes from darkness. In an instal-lation in 2006 at MARCO in Vigo, some members of theaudience were reluctant to come in. I imagine it was prob-ably because of this.

CARLOS CORPA

Carlos Corpa´s work has to do both with sculpture androbotic art. His “humanizing machines” are robots madefrom scrap metal which try to imitate human behavior infields which are essentially alien to machines, as is the artis-tic field. His discourse turns around the whole idea ofmachines substituting humans by creating decrepit anddysfunctional robots, more worthy of pity than admiration.“Automatic Noise Ensemble” is the work we can see on thisoccasion, one of his most representative pieces: a quartetof discordant musicians.

Encounter with Carlos Corpa

By Ana Kuntzelman and Miguel V. Espada

How does an artist learn to make robots?

The short answer is: as a kid, taking my toys apart.Developing it a little further... the one who made me realizethat mechanics could be an artistic language was JeanTinguely. Paradoxically, I found out about his existencewhen he died. I clearly remember the special issue dedicat-ed to him in the newspaper El País thanks to which I got toknow his work. It was then I realized that something asakin to me as mechanics could be a form of expression.

Do you always collaborate with other people?

Not always. I believe in teamwork but not in team leader-ship. The ideas come from one head, even though theremight be twenty more thinking about it, who will come upwith all kinds of different readings and solutions. The timesI found something I didn´t know and thought it was toocomplicated to learn on my own, I asked somebody to do itfor me. Sometimes I have been luckier than others with thatstrategy.

For example, with “PaCo”, the poet robot, I´ve been verylucky because when I decided to do it I didn´t have theslightest clue there was something called natural language,which is the term computer engineers use when referring tothe language you and I are using right now. I met AnaMaría García Serrano who, at the time, was the head of the

Department of Artificial Intelligence at the PolitécnicaUniversity in Madrid. I got in touch with her and althoughat first she had her doubts about my intentions, she endedup being the best collaborator I´ve had in terms of enthusi-asm and resources.

Another regular contributor has been Basilio Martí, helpingme out with sound and music issues.

On the other hand, almost every year I spend a few weeksworking alongside Amorphic Robots Works, artistic directorChico MacMurtrie, at the great studio in Brooklyn, NY,involved in prototyping and investigation tasks.

What is the difference between a scientist making arobot and and artist making a robot?

I guess the purpose is the difference.A scientist does it with a purpose we might call industrial oreconomic. Basically to lower costs or to develop a new task,which was previously done by humans. Not only robots, butmost modern technology.

Instead, an artist tries to explain the world.My first approach to what I call “humanizing machines”, ormachines which imitate human behaviour. Machines whichreplace humans in fields where you´d never expect to findmachines. My first idea was to shock people and from thatcame “El sexo en las máquinas” (“Sex in machines”), andthen came the Animatics. Later on, seeking the essence ofthe human condition, the essence which makes us different,I started to think about art and making machines that wereartists.

But most of your machines are weak, pathetic, decrepit...

Well, that is part of my aesthetics and the textures of thescrap metal I use as basic material and the themes I reflectupon in my works: musicians playing off key, cyberneticbeggars, robots with anxiety problems, assisted suicidemachines for genetically modified corn.

But you also manage to turn around that idea of thehipertechnological, don´t you? You show the dark sideof technology... or the dark side of the posthuman ideal.

I always worked with what I had at hand and with what Ifound appropriate for conveying the meaning I wanted togive to my work.

I didn´t want to resemble in any way those Japanese artistsworking with the polished aluminum and the pieces madeby CNC machines. That is of no interest to me, I am inter-ested in feeling and the aesthetics of something which obvi-

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ously once served a different purpose. The emotional loadof the scrap metal is hard to achieve with other materials.I am also interested in the fold that occurs in the viewersmind to be able to see an exhaust pipe as a guitar player,for example.

Regarding purpose, I think my first motive is of social concern.If I had to explain what I do I´d say I show the world as it istoday, as crudely as I can.

I guess the primary cause of my love-hate relationship withmachines was something that happened to me: I had a nor-mal life, a job in a graphic design studio, I paid my rent, Ihad my plans for the future... one day I came back from myvacations and I, and most of my fellow workers, had beenreplaced by a computer. Suddenly everything was gonebecause the way I earned my wages was obsolete and thatmoney was being earned by a machine instead of me. Insome way, a machine had taken over my life.

It seems science is obsessed with finding intelligentmachines, but your obsession is with finding emotionalor sentimental machines.

Mostly the ability of these machines to create emotions.For example, Sufrobot. Some people are scared of Sufrobot.And I am always surprised with the fact that something builtfrom four poorly welded tubes, a high voltage unit and a fewmotors can transmit the same feelings, or very similar, aswatching a psychiatric patient in the middle of a crisis.

I am very interested in the relationship between ourselvesand our mechanical counterpart. It seems like we are notthat far away. We have established a relationship of ambiva-lence and substitutability with machines. Econo-micallyspeaking, we are interchangeable. And money is the newGod. Ubiquitous, Omnipotent and All-embracing. My worktries to reflect on this and to ask where are we going...

You are therefore looking for pieces of humanity whicharen´t clearly replaceable, for example musicians.

Well, in some ways human musicians have been replacedsince the appearance of the first bakelite records... It is notquite the same, of course, but not too long ago music was asynonym of musicians; now it is a synonym of CD, vinyl,mp3...

With the artist robots I was looking for the essence of what ishuman, because ultimately, sex is something we have in com-mon with animals and plants. I was searching for our specif-ic features to give that role to machines and I found in art afeature that seemed to be unique. I also have a sketch for a“Robopater”, a sort of priest robot that recites invented

prayers and gesticulates “Hale mary´s”, to touch upon thereligious issue, which also seems to be uniquely human.

If the archaeologists of the future arrived now andfound our technological remains what would they sayabout our society?

I would ask you what are those archaeologists made of.Would they be made of flesh or maybe carbon fiber andamorphous silicon chips.

If they were made of flesh?

The first thing I´d tell you is that I don´t believe they wouldbe made only of flesh. Maybe if graphite bombs explodedall over the planet and made all technology melt... but thatseems unlikely to me. I think we are going towards somesort of hybrid, in fact we already are hybrids, we are becom-ing more silicon than flesh all the time. We relate throughmachines or directly with them. You just have to take a lookat what most people dedicate their time to, both work andspare time, and you´ll see we need gadgets even to sleep...That archaeologist won´t be able to believe that once welived without electricity, when really that was the way we didlive for such a long time...

I think an archaeologist would observe the way things havechanged since the days people were able to mature,because they didn´t have to keep recycling themselves con-stantly, whereas now they run around like headless chick-ens, going nowhere.While we advance towards a digital superknowledge, we areloosing the true knowledge that made us human: the abili-ty to transform the environment with soft technologieswhich are locally available. Man is the only animal whoinstead of adjusting to the environment, has adjusted theenvironment to himself. But now we must be the ones toconstantly adapt to the new technological media.That archaeologist would confirm that the constant recy-cling is limiting our ability to mature and that is what wehave: a deeply immature society.

Tell me about your upcoming projects.

The next thing I have in mind is not a humanizing machine,but a terraqueous machine. It is a microphone for the plan-et, a traveling machine to listen to the Earth like it´s neverbeen done before, at least as far as I know.

I find it harder each time to muster the energy and get intothe appropriate mood to try to distribute my work throughthe agents of the commercial art circuit: gallery owners,managers, judges, commissioners and other animals. Withthis project I try to stay away from all of that and directly

offer people an experience from a perspective that consid-ers the Earth as the supreme Artist.

The new project contains, among other things, a giant windharp, a hydrophone which obtains sounds from the under-water landscape, a terrestrial resonator which is like asound seismograph, antennas to capture the airwave land-scape...

But above all it is an open platform so that any artist whofeels like it or desires it may use the installation and recon-figure it to get what he needs.

Also it is an instrument for awareness and distribution ofthe analogue technology it utilizes. It is designed to takethe pieces apart and show why it sounds that way, whatmakes it sound one way or another and teach how to accessthe technology that lies behind it and that anybody canreplicate.

FERNANDO GUTIÉRREZ

Fernando Gutiérrez designs fantastic universes inhabited bydysfunctional and perverse creatures. His imagery is creat-ed using different drawing strategies and media. Hisinstallations combine traditional line drawing with project-ed images; the still image with the motion image. He gen-erates small narratives, which travel through space. Theinteraction of the drawings and the space creates hybrids,small beasts that combine the real and the imaginary.

Encounter with Fernando Gutiérrez

By Mun-Jung Chang Park

It is often we see your drawing gestures superimposedwith real analog drawings. The result is shocking forthe viewer, for its potential and for the vibrant effect itcreates. Where do your artistic concerns come from andwhen did they begin?

It all started as a game, where I drew on acetates to super-impose them and combine them randomly. At the time Ididn´t have a studio so I couldn´t work in professionallarge formats. This new way of composing made it easierto work because of its small scale and immediacy. Thisway, I started to build narratives just by approximatingimages and the possibilities started to multiply.

At the same time I started experimenting with small anima-tions and I was completely fascinated by the fact thatimages came to life.

Let´s talk about “Invernadero” (Greenhouse). What areyou showing with it and why that piece?

It is conceived as a vegetal bestiary, illusory phenomenatypical of a pre-logical mentality. Transferring human qual-ities to other beings is a basic part of acquiring symbolicthought.

The piece consists on a direct graphic intervention on thewalls of the exhibit hall and two animation pieces. The nar-rative is unpredictable, articulated around a random collageprocess combining various images. This way strangehybrids are created, from the fortuitous encountersbetween drawings, which group together in “societies”.

Piaget said the prelogical and Representational Thoughtperiod (2-7 years) comes when a child finds out somethings can take the place of others. Are you projectingyour illusory phenomena for us, for society?

In archaic societies the same thing happens. Already in themural paintings of the Paleolithic, psychic qualities wereprojected on animals. In my work I handle familiar imageswhich we see everyday in the media. The selection of theimages and their encounters make up a visual diary of ourreality. I guess, in a way, it is a partial and subjective visionof ourselves.

What are Fernando Gutierrez´s long term goals?

There are no long-term goals.

To what extent do you think digital artists have a placein Spain?

There is a new generation of very interesting artists work-ing on new technologies. There is some support, but notenough. The non-digital artists are better off. In this situ-ation, it is normal that many young artists complete theirtraining elsewhere, or simply leave.

Tell me which people inside and outside the artisticworld have influenced your work.

Too many! The list is never-ending: Bill Callahan, WindsorMc Cay, Svankmajer, Philip Guston. Henry Darger,Debeurme, Pere Guinard...

What is your evaluation of the Spanish market?

Everybody seems to agree on its local and endogamic char-acter. The international presence of the Spanish marketreflects the national situation. 1% of the worlds total is nota competitive number.

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When I think about the market, I think mostly about the pre-carious work situation of the young artists. The artistshave to be ready to compete, often giving up their mostbasic rights. This way of looking at things creates a gener-alized weariness and disenchantment.

What are you investigating at present?

I am focusing on new media and strategies for drawing,insisting on the different expressive possibilities of themedium and its relationship with new technologies. I amcurrently developing a project with a type of paint thatreacts depending on its temperature, perceptibly changingits ability to reflect light, allowing a change of its color.The possibilities it suggests are very interesting.

If an animation were to be projected on that paint, itreally does sound interesting! You might be able to dooutdoor installations.

I am very tempted by the idea of working outdoors. One ofthe premises in my work is originating environments withcontents that come from immediate references to the spacethey´re in, making visible their emotional interstices.Something which isn´t possible in neutral spaces like agallery or other institutional exhibition halls. Working out-doors or in public spaces offers more alternatives.

ANTONIO R. MONTESINOS

The work of Antonio Montesinos lies between data represen-tation and algorithmic art. Through data obtained from theweb he generates visualizations that inquire into the organi-zation of the digital universe. His works are large formatinstallations made from perishable materials, which are inte-grated into the exhibition area. On this occasion he pres-ents “Constelación (obsoleta) f 28 08 02” where he exploresthe relationships between virtual space and real space.

ENCOUNTER WITH ANTONIO R. MONTESINOSBy Mun-Jung Chang Park

What is the art of Antonio Montesinos?

Initially my work was focused mostly on interventions in thepublic sphere and it was influenced by a series of themcalled graphic areas. The main idea was to use the grammarof public signs (such as zebra crossings or road lines) togenerate recreational spaces and to question the quotidian.With this technique I created giant hop-scotches, labyrinthsrepresenting the city or structures to encourage interaction.

These last few years, though, I have been getting intoaudiovisual and interactive arts, topics such as data display,

hypertext narrative or programming algorithms. From thisperiod come projects such as Le Petit Tour, Narracionescaminadas or Comportamientos based on the representa-tion of my movements in rural and urban environments.Other pieces such as Algemesi 2.0 or #5 29 panvew createthree- dimensional spaces to generate plunging experi-ences. Works like Los amigos de mis amigos, Del.icio.usNetworks, 140 Caracteres or Émulo reflect upon variousaspects of the so-called web2.0.

There seems to be a sociological study behind yourwork, what are you inviting us to think upon? Whatleads you to the idea of data formalization?

With “Areas Gráficas” (Graphic Areas) I was trying to usegraphics (signs) to create behaviors, whereas in recent proj-ects I’ve been trying to make graphics visualize how webuild our space (and a reality or story) when we relate to itor in it (be it natural, urban, or digital space). From thisapproach I become interested in methods of representationof the information, hypertext narrative or tools for thedevelopment of virtual environments. These approaches aretranslated into projects such as “Algemesí v1.0, La ciudaddeseada” or “#5 29 PANVIEW” where we created virtual envi-ronments that could be used by viewers /users. Projectssuch as “Le Petit Tour”, “Narraciones Caminadas” or“Comportamientos” are maps that represent my personalpractice of urban or natural landscape. They attempt to pro-duce “maps that can be carried out” directly by anyone,since all activity is documented in the form of plans, tours,notes or Google Maps. These materials can then be down-loaded or accessed by anyone wanting to repeat my experi-ence. Therefore, I propose a leisure activity, recreationaland “open source.”

With projects like “Los amigos de mis amigos” (The friendsof my friends) or “Del.icio.us Networks” I wanted to reflecton how we build spaces when using them or living in them.These works are based on the patterns of my relationshipsin social networks like Facebook or del.icio.us trying to visu-alize the kind of spaces and virtual communities generatedby the massive use of the Web 2.0.

In projects such as Delicious Networks, Friends of myfriends or 140 characters, I can see how you try toreflect today’s social scenarios saturated with informa-tion-signs which, at the same time, are being decodedby that same society. Do you consider yourself “antisys-tem”? A catalyst of information?

I do not think I am against the system, it is more a criticalattitude towards various aspects of society. I think it’simportant to keep the critical attitude, but not only todetect the negative side of our context and denounce it,

preferably to offer alternatives, visualizations, fictions andeven possible solutions to negative aspects, or ways ofenhancing the positive ones. As a producer of cultural con-tents I feel some responsibility towards the kind of things Iproduce. From this perspective, projects such as DeliciousNetworks or Los amigos de mis amigos are trying to mapout some of these new spaces in which we are daily inter-acting, even if not physically, and which have become a veryreal part of our day to day.

Furthermore, these works you mention, along with Émulo,coincided with the massive outburst of the Web 2.0 inSpain. Within a critical perspective, they tried to understand(with Émulo) the consequences of a massive increase ofinformation as the one coming from the 2.0 boom.Delicious Networks or Los amigos de mis amigos went a lit-tle further in this search trying to represent and arrangesome of these new contexts open to the general public bythe web 2.0.

As you point out in “140 caracteres” (140 fonts), the cityis a container for signs (advertising, traffic signs, signs,posters ...), signs that we have learned and accepted.However, in your work you generate new containers forsigns that the audience has to decode. Why are youinterested in the formalization of data in images? Whatkind of images are you looking for?

Actually most of my work comes from a reaction to theamount of information we are bombarded with on a dailybasis. My first installations tried to prove how we, as citi-zens, could also generate signs or even spatial context withvery simple tools such as duct tape. These interventionseven aimed to modify the behavior of the “users” of the city.Later I realized that what I proposed ended up being thesame thing I was criticizing so I finally lost my interest invisualizing behavior.

So, in the early works, the sign is used to produce and / orrepresent spaces with the idea of promoting certain behav-iors. In later works, the relationship graphics –behavior isreversed. The sign is generated by the behavior or by theway of using a real (Narraciones Caminadas) or virtual(Delicious Networks) space, and this representation is theend result of the project. Top-down strategy is replaced byBottom-up tactics. Going back to the previous question, I’minterested in images generated by everyday life, by how welive, relate and communicate in the city or the network.

If the result of formalizing data could be defined asuseful, in what way is it useful? If not, if the resultingshape wasn´t useful, could we argue it is a work thatlies?

I really hope my work is somehow useful, perhaps not in apragmatic way or useful for everyday life though. Useful forthe viewer or user who might be encouraged to think aboutthe context in which he lives and how this context can beused not only as the rules suggest but in any possible waythat may suit him.

Between 2004 and 2008 you developed projects in pub-lic spaces with Areas Gráficas, in events such asMálagacrea, Sculpture in Action, I FAP, Greennspace,South INJUVE and Interferences. In 2010 DigitalEncounters, you go back to public intervention. Is this acontinuation of that project? What makes an outdoorspace different from an enclosed one?

Having worked with a multitude of techniques and bothindividually and collectively, I see all my work as a singleresearch project around certain subject matters that havealways interested me. We can´t say the work shown atDigital Encounters is part of Areas Gráficas, because it hasa different purpose, but obviously it is indebted to AreasGráficas, in the same way it is indebted to DeliciousNetworks or Los amigos de mis amigos. It shares with AreasGráficas its formal resolution, but it has more to do withlater projects because I am doing a representation of “myvirtual spaces.” When I received the invitation to participatein Digital Encounters I thought it would be good idea to usethe entry hallway to create a piece that would confront thephysical and public space (entrance to the CaC) with theintimate virtual space represented by the mapping out ofmy Facebook contacts.

You present today a unique piece for which you chose theceiling just before the entrance to the exhibit, what canwe observe in it and how are these concepts confronted?

The piece is a representation of my contacts in Facebook. Itis related to Los amigos de mis amigos, which I had to designfor a smaller space where I could only include the contactswho lived in Spain. On this occasion, I can include all of thecontacts I have at present. The technique is the one I used inAreas Gráficas: drawing with the aid of duct tape.

The intervention is a diagram representing my contacts in thesocial network Facebook. This diagram is taken to a humanscale allowing the viewer to see it from a central pointmarked on the ground, which represents my profile withinthe network. The piece tries to represent the “geography” ofmy contacts in the network. It aims to be an example ofspaces and communities generated on the web from the rela-tionships between people. Places generated by the connec-tion between people more than by the division of space.

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The intention, with its indoor location at the entrance of theCaC, is to emphasize a confrontation of the physical space,the one used by the viewer, with the representation of a virtu-al space that is perceived as if it were a celestial cartography.It draws a parallel with the representation of the night sky andits cartography in the form of constellations. A method usedsince ancient times to represent a space, which like theInternet, is real although it is not physically achievable.

It also aims to underline the relationship between real and vir-tual spaces because of the way it´s made: the representationis obtained digitally, but its development is manual and thematerials are precarious. The discourse that derives from theuse of this type of material has to do with the fact that any-body may use them, they not a material specifically associat-ed to artistic practices.

Art and market go hand in hand, as you well know.Several of your works are use perishable materials, withdifferent measures and adapted to each space. How doesAntonio Montesinos deal with selling his work? Who isyour target?

I am not currently working with a gallery but I wouldn´t havea problem with that possibility. I do have some qualms aboutproducing work specifically meant to become a luxury item,but the use of ephemeral materials is not a reaction againstthe artwork´s exchange rates. Interventions allow me to workdirectly for an audience that I am certain will see the piece foras long as it is shown. Besides, with this type of work I havecertain advantages because I don´t have to assume the pro-duction of the separate pieces and I have no stock problems.With installation formats and digital arts the tendency is tocharge for the finished piece, the same way an actor or musi-cian may charge for performance. I’m quite comfortableworking this way and even though I do not discard otherforms of commercialization of my work, I will keep on doingso as long as I can.

NURIA MORA

Artist whose creative work is primarily inscribed in the graffi-ti world and street painting, albeit it embraces other areastoo. In her work we observe the cohabitation of technicaland artistic drawing which takes off from the reference toserial patterns that she recreates manually in a traditionaland, therefore, unique way. Mora generates a discourse thattries to give value to forgotten public spaces, it creates visu-al relief and moments for reflection in the midst of a city over-whelmed by commercial address and political purpose.

ENCOUNTER WITH NURIA MORABy Ana Kuntzelman and Miguel V. Espada

How does your work relate to architecture and theurban space?

The most important thing for me is the place. First theurban space, then the architectural setting, the building. Mydiscourse is defined by this idea of giving value to the placeand working with the urban context to add a quality to it,not to subtract it. Creating chances to enjoy something in asurprising way on the street.

When you talk about adding a positive quality…?

I mean giving value to things on that façade that you wouldn´thave noticed if it hadn´t been for the intervention done on it.Texture, for example. When you add color you discover thingsthat are hidden and that could go totally unnoticed.

There are so many residual spaces that you don´t noticewhen passing by and they might just be incredible. Youdon´t see them because they are easily overlooked orbecause the setting might be polluted by commercial signs.Often you have a “Zara” store on foreground and that dis-tracts you attention.

Really my work focuses on desaturation. Meaning: even if itadds a new element to the city, as is a new image, the con-tribution is a visual relief. We are surrounded by heaps ofinformation, and, actually, if you notice, most of us lookdown when we walk, maybe as way of protecting ourselvesagainst so much bombardment. In the city we are surround-ed by visual contamination and making some abstractpaintings, which don´t have an obvious message like “buythis”, generates in the passerby a feeling of relief and offree interpretation.

Even in the underground they have installed screens that pre-vent us from seeing the platform on the other side, or theperson in front of us, or simply gaping. It is such a politicaluse because the only aim to it is not to let us think, not to letus meditate for a minute. When you are faced with thisaggressiveness, finding an artistic proposal that makes youwonder “what is that?” creates a peaceful feeling. That is whatI mean when I talk about desaturating the environment.

You almost always paint on buildings which are notnew, but are not totally run down either. Is that a con-scious choice?

Yes, it is a conscious choice. Many of the spaces I work onare abandoned because their function has been taken overby shopping centers in proximity. They tend to be smallneighborhood stores that were closed down, and all of asudden they become silent witnesses of time. The paintinggives them a second chance as an artistic medium.

In your work you combine technical drawing and artis-tic drawing. Geometrical images and classical painting.Where does the combination of these two universescome from?

When I started working on my own, without El Tono, aftermany years of doing things only with him, new issues cameabout, for example the need of coming to a screeching halt.I was immersed in a loop of painting, traveling, and show-ing the work. It was a machine that functioned and that wasassociated to another person. All of a sudden I was con-fronted with this issue: “if I separate myself from this, whoam I?”

I felt this need to slow down, meaning: why is it that if I dosomething on the street it has to be in a furtive way, fastand almost without paying attention to it and without beingconscious of the painting? I didn´t feel like “bombing” (theword graffiti writers use for painting) anymore, I felt likedeveloping a project that could arouse a series of ques-tions, a reflection on time and space. The minute an artistdedicates his space and his time to being in his work, hestarts to become a part of that work. It is then I decide thatI was going to get installed and paint as if I was painting athome.

Going back to the idea of combining the organic withthe geometric…

One acts as a frame for the other. Floral and stenciled pat-terns are something that normally came from and workedwith reprographics, to be mechanically reproduced. I wantedto turn that around, to do it manually, in a traditional andunique way. This means giving it the appearance of some-thing mass produced, that might look like a piece of wallpaper you have simply cut and pasted, but it is really some-thing you have done on purpose for that particular place.

When you incorporate the organic, the vegetal, there is aclear contrast with the geometry of the architectural space,but at the same time it creates a dialogue. It is an incorpo-ration to the artistic support that gives value to the ortho-normal tendency of the city. I remember once I was asked,“when will you incorporate the curve to your aesthetic dis-course?” And I said, “when they make round cities”.

The tendency with graffiti is to assume that since it is some-thing you do on the street, and illegally and that isephemeral to some extent, you don´t have to dedicate timeto it. And for me it is crucial. Even if I´ve spent two days try-ing to cover a wall with tiny flowers and the next day theauthorities come by and bleach it, it is part of the process.Yes, I am the girl that paints: I settle in, I paint during day-time and I go there with my backpack, my paints…

There is a graffitti tradition associated with subversion,how does your work relate to that?

It might be that my work is more subversive than writing an“I hate Zapatero” type of message, because it is not soexplicit. It tries to reach a little further; it requires someafterthought on the part of the viewer and there is no impo-sition of a clear message. It will seem subversive to thepeople who understand the pun. It doesn´t have to besomeone who is particularly prepared, maybe the porterdown stairs will understand it much better that the typicalcurator.

But the central idea remains the same: we are bombarded,we are not allowed to think, well, I am going to propose asilence. I am going to offer a space for free interpretationand for people to look at it and think “what is that?”, or sim-ply enjoy an aesthetic proposal. I also think that beingbeautiful is an asset in itself; which is something I totallydisagree with in contemporary art: when something that isbeautiful is immediately considered not good.

What is your experience with new technologies?

I must admit I am a computer wildebeest, albeit very willful,which means I learn everything. I don´t usually incorporatetechnological devices in my discourse precisely because Iam totally useless. Still I have at times participated in proj-ects where other people have given me the chance to workwith those tools. With “Tagtool” I drew on a graphicalgamepad and it was projected on a giant screen. The sameprocess as drawing on a notebook.

Tagtool is a group of people who have joined together todesign a tool to draw with light. They have developed a pro-gram with the aid of computer engineers, and through asimple set of controls, anybody can draw as if they wereusing a paperpad; with the possibility to adjust color, tex-ture and line thickness. But it is something very directbecause it´s a touchpad and you can simulate many effects,brushstrokes, etc…

They have developed the project but they don´t make useof it themselves, they try to involve artists who are willingto share their work.

But aside from direct use of new technologies in thecreative process, you do make use of blogs and networkdistribution…

I use them since I started to work on my own; in the past,El Tono had always taken care of that. Three years ago Icouldn´t send an email and now I am building my own web-

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site; I had a blog and I am little by little trying to get into allnetworks. On occasions I have had to document my workprocess, and in such cases I have found people to help meout; but I usually plan my projects so that I don´t have todeal with that.

In a way, my work is accessible to everybody because it isout in the public space. It is different for the artist workinginside the studio who does need some broadcast via inter-net as a way to get public exposure.

Aside from your personal experience, do you think thatthe language of graffiti is being influenced by new tech-nologies?

It is true there are projects that are making use of new tech-nologies. Graffiti that can only be seen through GoogleMaps. Or the works that are being developed by Blu usingstop motion. Or the experiments taking place at the GraffitiResearch Lab…But painting in the street is painting.

DANIEL PALACIOS

Daniel Palacios thinks of interactivity as interference. In hisworks he presents systems that are stable and are onlyaltered and reconfigured when interacting with the viewer.The installation “Outcomes” establishes a relationship withthe space it occupies and the people walking around it. Themovement of the audience around the room generates asound pattern. The technology is hidden and this allows theviewer to focus on the sensations and be liberated fromdealing directly with the device.

ENCOUNTER WITH DANIEL PALACIOSBy Mun-Jung Chang Park

I am an “unknown immigrant” as in your project ‘DerUnbekannte Einwanderer’ (translation from German:“The unknown immigrant ‘). Where are Daniel Palaciosthoughts wandering?

I see you start off strong with the interview. Well, I´ve hadquite a hectic year, dedicated exclusively to my projects,which is fortunate but it is also exhausting because I end upinvesting countless hours. For the moment my thoughts arefocused on meeting deadlines, reaching the end of the yearand starting the next at a softer pace, in fact I am prepar-ing a piece which might prove ‘therapeutic’ in a way, sinceit does not require software or electronic development.

What is your idea of digital art?

Digital art, interactive art, media art ... really it all boilsdown to the use of technology. If what you are actually ask-

ing is what interests me in the use of technology in art, well,it offers certain possibilities that drawing, painting, sculp-ture, etc cannot offer. It allows me to create a situation inwhich to place the audience, so that the very presence andmovements of this audience (for example) become decisivefactors in how the work is presented.

Formally, I’m closer to sculpture. I like having an object act-ing as intermediary and I enjoy spending hours in the stu-dio working manually on that object, the ‘digital’ can gettoo absorbing.

The audience is the only factor you cannot control inyour installations, however, you force the viewer toadapt to your work. Why this interest?

Well, I do not compel anyone, some people adjust to thepiece and some pieces adjust to the audience. This is pre-cisely what I´m interested in: the relationships that may beestablished between them. It is always a fun situation whensomeone believes he has discovered the ‘mechanism’ of thepiece and tries to prove his theory. I always remember whena group of guys thought ‘Waves’ was like that game withtwo plastic cups and a line, and that if you talked at oneend, the sound waves traveled through the line and wereagain amplified as a voice at the opposite end. These guysthought that what they saw was just that, two cylindersbetween which traveled (and became visible) the soundwaves in the environment, so one of them got close andshouted at one of the turbines. The installation of coursereacted very aggressively, because, unknowingly, all theproximity sensors in that area were being activated; seeingthis, one of his friends ran to the turbine on the other sideand screamed at it, generating an even wilder reaction(because he activated even more areas), I remember duringthat whole day any time you entered the room you wouldfind people yelling at the installation, simply repeating whatthey´d seen other people do, and even though this was notthe real reason as to why the piece reacted, for them it wasa valid theory.

I am totally opposed to this kind of behavior, where theinstallations are like toys, and if you press the correct but-ton you get the prize. That’s why I try to hide the technolo-gy, and not reveal to the audience what their influence onthe piece is, thus establishing a ‘healthier’ relationshipbetween them.

I agree with you, as you say in ‘Kill the process’..., ourculture, everything we’ve learned unconsciously duringour life leads us to certain instinctive actions ...”; thuswith 16 boxes in series of 4, you aim to investigate thedifferent aesthetics and ways in which audience andwork may relate to each other. What other pieces con-

ceived under this same logic have you included in yourwork? What are your conclusions? Are we always drivento act in the same way?

‘Kill the process “came to be precisely because of what I wasmentioning before, there seems to be a need for immediateaction / reaction, an anxiety to obtain a fast and simpleanswer in which the process has no value. In this piece, theboxes learn percussion as a result of the audience bangingthem, to the point where they can get rid of the audiencewhen they consider they have enough information to con-tinue their development without external intervention; herea dilemma: who will witness the progress of the box andwho will interrupt it, erase its memory, so that it will againneed the audience and therefore attend to their need foraction / reaction ... they are very wicked relationships whenyou think about it, the machine needs a human to establisha basis from which to excel, but the human needs themachine’s failure to quench his thirst for protagonism.

If I have to give you a conclusion it would be that there arefairly predictable behaviors we can expect from the audi-ence that one can try to conduct, but in reality, thankfully,the audience is completely unpredictable. That’s why thepiece is composed of four series, and each one incorporateslessons learned from the experience with the audience inthe previous one, so I hope that four are enough to reach amiddle ground where they both get what they want,machines and humans.

It is a sad truth that emerging artists receive little or nofinancial support. In the pyramid of the art market, atthe baseline are the artists (often neglected, if you will),often forced to go abroad or simply forget their artisticfacet. It is a harsh reality, but you know that from theleading artists at present only a few will be remem-bered. As Andalusian artist, you have received regionalsupport for your production / distribution, as Iniciarte(2007-2008-2009). Do you have any other support? Isthere any kind of funding from the scientific world tosupport artists combining art and science as in yourcase? Is it enough to be in a gallery, win competitions,grants and teach?

So many questions at once! I hope I can answer all of them.It´s funny that you would mention Iniciarte, precisely nowthat the program is inexplicably on the verge of disappear-ing, well, the explanation is a classic but we still can´tbelieve it, particularly when you think this program neverfocused exclusively on Andalusia, it acquired artwork fromall over the country and offered funding nationwide, inaddition to having recently started a series of residences inBethanien (Berlin, Germany). I’m not a big fan of regionalaid: it´s my money and I spend it on my people (who are

they?), to that respect Iniciarte has proven to be far aboveother programs with a longer history and more support.

There are not too many specific grants from the artisticworld to encourage the use of technology, but there aresome: I think VIDA Fundación Telefónica is the main one,also the “Fundación Arte y Derecho” alongside VEGAP havePROPUESTAS, a program which helped me out with part ofthe production of Outcomes. On the other hand, among thetraditional contests, the acceptance of “new technologies” isbecoming increasingly common, although that is a wholedifferent story.Grants from the scientific sector to make art ... I guess it´sharder to get support from this sector, because really whatthey are looking for are results derived from scientificresearch, whether they are presented in a more or less cre-ative way or not.

Artists who have influenced or contributed to your work

I will not give you the typical answer to this question; youcould quickly establish an obvious relationship with PaulFriedlander for example, but I find it more interesting totalk about those who really influenced the way I work, orunderstand this profession, beyond a formal relationshipthrough the history books.

David Cuartielles, Moisés Mañas, María José Martínez,Emanuele Mazza ... not only do I owe them professionally,but they have also taught me how to remain human insidethis profession.

What question without an answer do you ask yourselflately?

Eternal question, much as the phrase that in art ‘anythinggoes’ ... not true in the case of a finished work, but it is truethat anything can be the trigger for a new piece, one´s con-cern is to stay cool, take notes, take time to analyze thingsand think for oneself ... and I guess that eventually, oneestablishes a relationship between elements that were pre-viously conceived separately and that is the beginning of anew project, when you process everything around you andbring it back in a different package.

I quickly forget questions that don´t have an answer,because they generate more questions.

If the “unknown immigrant” got into your studio in avirtual manner, what would she find?

Right now just a huge mess, half-welded circuits, splashesof plaster and a constant cloud of sawdust, ha.I currently keep a place in Córdoba, which most of the year

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serves as storage space and one in every three monthsbecomes a clandestine studio, and I say clandestine for theamount of hours spent there trying to move ahead with thework of the next two months.

In Valencia, together with some colleagues, we assembledsomething that in a recent meeting we decided to call‘hybrid space’, because it really is half way to severalthings. Aside from the public events we organize there, thisspace is a kind of workshop, laboratory rather, where in mycase I try to experiment and prototype upcoming projects,and then I retreat for a month to the studio in Córdoba togive them shape.

How did Outcomes come to be and what do you show uswith it?

To tell you the truth I don´t even remember anymore, I hadthe idea in my head since 2007, and it has been a long jour-ney to get the funds for production and solve certain tech-nical issues that really worried me.

Lately I think of interaction as ‘interference’ into a system inwhich internal communication is subtle and everything seemsstable, if an unknown element enters the system and inter-acts with the network, this in itself is an interference in thesystem and what is perceived as ‘interaction’ are the contin-uous changes and information flows within the system.

That is just what ‘Outcomes’ is: a network system, where thenodes decide independently but share information with thesystem so that these decisions can be made taking the groupinto consideration. The system is stable, we enter the room andnothing happens there, we just see the installation; but as weapproach it, depending on how close we get to a node andwhether the nodes next to it detect a presence or not, theybegin to develop rhythmic sequences that will start varying,overlapping, mutating, according to our position in the net-work; what we hear is simply a musical transcription of theinformation packages that the nodes send to one another indi-cating whether they have detected a presence, at what distance,and the new hierarchy in the system; the same way the graphicon the ground indicates the relationships between the nodes.

Is there a future for digital art? Are you worried about itspreservation?

Why should´nt there be? After the boom of technology in artin the domestic sphere, which was mainly restricted to video,tracking and its by-products, there seems to be lately a grow-ing interest for a return to the object; be it the interactiveobject in itself, or the object that makes a link between thespace where it is and its inhabitants; we seem to be depart-ing from ‘virtuality’ to again embrace the tangible.

I am not sure this will help conservation or not, it is a deli-cate issue.

I know there are resource centers where they keep operat-ing systems, specific computer models, audio and videoplayers, monitors ... so when you need one of these for yourpiece it can be put together no problem. Some peoplereadapt their work when they find that the operating systemit was created with no longer exists, they keep readjustingto new media so they can live on; others stipulate in theircontract that when the original monitors that hold the piecefail and cannot be replaced by identical ones, the piece willcease to exist; it is a personal matter.

In the end, you know depending on the type of media youuse how long the work might last, they certainly won´t beas durable as the Roman marbles, but those statues werethere to last in time, that was their maxim. .. I will not gen-eralize, but I certainly try to make my works so that theyoutlive me, although not for such a huge amount of years.

PABLO SERRET

Pablo Serret focuses on the relationships of society andtechnology; the way in which the latter invades all aspectsof the individual. For the present exhibit, the artist hasbuilt M.A.D.R.E, a sound sampler where the sound is gener-ated by pre-digital toys. He has assembled the shatteredpieces to create an interactive installation. The viewer hasaccess to the artist´s technology lab, being able to modifythe sound and compose his or her own music.

ENCOUNTER WITH PABLO SERRET DE ENABy Mun-Jung Chang Park

Where does your name “Grande (big)” come from? Anyother nickname? Are Pablo and Grande the same? Or arethey two separate entities?

Well, they are different names associated with differentthings done by the same person. Grande came fromGrandeGraphix, and it was associated with design projects.When I started working more “seriously” I needed a name tosign the projects with and at the time I thought Grandewould work, since you can understand it in English and it´seasy to remember. In those days I always put gorillas intomy projects, so everything seemed to make sense. I usedmy real name, Pablo Serret de Ena, with two surnames (soone doesn´t forget I come from father and mother), later onto present art projects. Although lately I confuse them andit´s all mixed up, and I use them along with other nick-names I have out there that I enjoy to keep secret.

In an interview that surprised me tremendously youstated: “I must have been 12 or 13 when I decidedovernight to quit school; I had no reason to do it, I gotgood grades and I had friends, but I guess that type oflife didn´t interest me at the time. Now I would say itwas a brutal apathy that got into me.” And you are asrestless as ever, what ideas are “bombing” your mind?

I suppose there are still millions and millions that keep hit-ting me without much logic. Then they come together in arather spontaneous and disorganized way, and they stayin my head or I write them down wherever. I guesswhat´s different now is that some of them are slowlymaterializing, and the truth is I feel really lucky to beable to carry out so many of them. In general terms, theamazing small everyday stories, power and disobedience,music, self-sufficiency, the pioneers, experiencing so manythings I haven´t tried yet and traveling, traveling and moretraveling.

Talking about you is to talking about a whole universeand nothing at the same time. From multiple soundinstallations like “Crash,” “I Shot the Sheriff”, “InsertCoin” to projects with Oscar Mariné, David Delfin,WarnerMusic or McGrawHill. What are your references?

There are thousands of things that interest me and I goahead with them without really considering whether it is myfield or not. I have no field of expertise and I plunge intoprojects because that is how I learn along the way. Thismakes me seem disperse to some people and an intruder toothers but I don´t feel uncomfortable with that, on theother hand it gives me all the freedom in the world to dowhatever I want and enjoy. So far I have been doing fine. Ihave learned from all areas and am still learning a lot, fromcommercial and experimental projects, both.

You received part of your training (I am thinking of yourdesigner facet) at the Universidad Complutense deMadrid, Santa Rosa (California) and Parsons School ofDesign in NY. In your opinion, where is Spain comparedto other international schools? What would youimprove?

With regard to my “official” studies I think I learned morefrom the people I went (or didn´t go) to school with, fromthe street, from films and books ... and cities than from theactual classroom. All the studies I did abroad coincided withimportant changes in my life, in everybody´s I guess, so theywere always associated to small revolutions ... I was 15 whenI did a year program in a high school in California, after-wards I spent a summer in NYC before starting Fine Arts inMadrid and I spent my senior year in Helsinki. Each of themwas a life experience and from all I have learned a lot.

I have to be very critical with the time I spent at theComplutense. I always had the feeling that the studies inFine Arts were focused on training the kind of artists thatlived fifty years ago. There are so many things that interestme and I couldn´t find them at the University so in generalit was a big disappointment. There were, of course, someexceptions and some very inspiring teachers, but I got thefeeling of spending a long time inside a very rigid officialstructure. I hope it´s changed now. I did my senior year inHelsinki UIAH and that was a tremendous shock, I wentfrom 5 to 100 in a few months and the previous shortcom-ings became even more evident.

Now I am lucky enough to be on the other side, conductingworkshops in several public and private schools in andaround Madrid and I hope I know how to encourage andoffer students the kind of experiences I would have loved toreceive. It’s something I try to keep in mind and obviously Iencourage anyone who has a chance to go abroad not onlyto “study” but also to live and try to acquire some life expe-rience in other countries, cities ... So important!

I get the feeling (correct me if I’m wrong) that in theunderworld of your identity there is a Grande who ismore of a passerby, who likes to explore, experiment,engage, to live with and live off the things you love, likeyour idea of studying Literature in Trinidad and Tobago.Which project /-s have been milestones in your career?

I agree with everything you say. Exploring, experimenting,engaging, living with and living off the things you like. Ihave learned from all of it, from the most commercial to themost experimental. I have more time now for the latter, thatis what I want to do for the time being, although it´s beena gradual evolution and everything I´ve done helped solvemy shortcomings, without the earlier works I wouldn´t beable to do the current ones.

Of these, I’ll tell you about two.CRASH was a workshop project I did at the IED in 2009. Ina day and a half, we managed to build a giant hut inside theclassroom made of defective material (wood, cardboard andpaper) we had previously broken down with baseball bats,axes and hammers. Then we tore it down and built a hugenest we hung from a tree 7 m high. The only condition wasto work with “error material” -splinters, debris, loose orspare pieces...- defective, irregular, non-modular, unstack-able. Working with this type of material inevitably led to dif-ferent and unexpected results, but I was particularly struckby the amount of energy we were able to generate in sucha short time, regardless of the end result. To me thatproved the key importance of the process and how theseexperiences can encourage teamwork and “community”bonding.

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Another one I haven´t done yet involves my father, when hegets old.

The intensity of your ideas reveals you are a man of theworld, just as in “Oscilloscography”, where you showyourself behind a mask depicting a gorilla, we can fol-low your travels. www.oscilloscography.blogspot.com

What lies beneath the international gorilla? Is someonehiding there or claiming something? (I could suggestsome company for the gorilla, if you don´t mind).

Primates were there from the first days of Grandegraphix,they refer to what I imagined I could be and show under thatsignature, and the use of this image has to do with a returnto more primitive values of man and the idea of animal hon-esty. The project in itself, beyond the Guerrilla Girls, con-sists on a character set in different contexts, which createsouvenir-like scenarios, and the interpretation alwaysdepends on the viewer. It´s funny I always smile when theytake the picture even though you can´t see my face behindthe mask, I just hope I keep doing it till I die.

As you keep working your fees rise, and it´s no wonderthey do. What are your fees? Do you often get the ben-efits you expect? What countries or projects have youseen much economic reward?

Well, the best part is that I have more or less managed tobuild my life around what I enjoy doing. That includescharging for my work. I´ve been working on my own for fiveyears now and have survived almost exclusively on graphicdesign. Later I started doing workshops and began to lookfor ways to fund this art thing and now I´ve managed to bal-ance the scale. I worked very hard to be able to make a liv-ing from this, and I think I never set goals for myself like “Iwill not stop until I get into such or such gallery” or “I wanta three-story house ... “ it may not be what I expected, butI know I can do it. I would earn far more money if I stillworked in graphic design or had I gone into advertising, butthis is the life I lead. Somewhat chaotic, but it´s what I wantand I give thanks for it every single day.Regarding specific fees for artistic projects… each projectcomes under closed conditions, such as fellowships, con-tests and so. It’s very different if it´s a workshop, an art-work, an assessment of someone else´s work, an illustra-tion or design, and who it is for and I usually mix every-thing, there are so many factors... I still work for free forfriends and will always get involved in projects I enjoy orwhich stimulate me, regardless of the economic factor, atleast while I can afford it.

Let’s talk about your work. What can we taste today?

Well, today it´s just the name M.A.D.R.E –(M.O.T.H.E.R), thebasic idea of what it might look like, and a lot of separatepieces that will be gradually assembled until they become alarge control panel which can switch on and modulate dif-ferent collections of sound. These are generated by smalltoys and instruments whose circuits have been altered ormodified. The panel and all its buttons will be presented asa final interactive piece so that the audience can touch itand play with it till it runs out of batteries. The process ofbuilding and assembling will take a couple of weeks of workon the site, and for me that is also a part of the piece.

And in terms of digital art, what are your tools? DoesNam June Paik mean anything to you?

So far, almost everything I do in “artistic” terms is mostly onthe analogue side, and very “constructed”. I never thinkabout whether something is digital or not, I even have somedoubts about what may or may not be “digital.” I try to thinkabout the projects regardless of the way they´re made, thetechnique or the tools required, that comes later. If I knowhow to do it, great, if not, I try to find out, or do someresearch or seek someone´s help. Graphically and visually Itry to keep a “manual” appearance, but then there is always afinal layout and editing, in any case I prefer it when the digi-tal is not very present. Same thing with sound. I use analoginstruments and then record and mix the sound digitally.

Last June I participated in an exhibit called Sala de ArteJoven 2.0. The approach was directly influenced by 2.0 rela-tional and content generating dynamics, and the work wastransformed by the five participants. In my case, my wholeproposal was derived from how and why people participatein social networks, concepts like spam and so ...

Conceptually it was very “digital” but it´s materializationwas more “analog”.

I like some of Nam June Paik´s works, but he´s not one ofmy favorites. As a little boy I remember collecting small tel-evision sets that people would pick up for me on the streetsand I would pile them up in my room ... They didn´t work,but I liked how it made my room look like a great tech lab... Now that I think of it, M.A.D.R.E. has to do with that, like“War Games” and all that ...

I imagine this is the first time you share an exhibit withother digital artists, and the audience will get to seenew works. What do you expect from the exhibit?

In In-Sonora there were a couple of digital pieces next tomine. There was one in particular by a Korean named Jeong

Kyop that modulated frequencies digitally and made themvisible through a fog device. I know in this exhibit there willbe many works that approach the digital from analog tech-niques and that makes it particularly interesting for me. ButI have no idea what I’ll find there until the day it opens.

ROMÁN TORRE

Román Torre´s work focuses on the new uses of light. Heexperiments with technology in search of expressiveresources. His works are investigation processes, in whichhe collaborates with artits coming from various fields suchas music or dance. RandomLed (Estudio nº1) is the beggin-ing of his latest adventure where he inquires into the inter-action of digital light, which takes the form of LED screens,and reality. Light interacts with the material be it throughinteraction or through generative processes.

ENCOUNTER WITH ROMÁN TORREby Daniel Silvo

The machine has often been the subject of fictions in whichit comes alive and becomes independent of man. She hasalways been associated with the fear of revolt, an unexpect-ed operation, a passive or active disobedience that couldput an end to our lives. We, the makers and the oppressors,have burdened our conscience with the use we make ofthem. To be free they must annihilate us, and we are tor-tured by that thought.

Román Torre has a different relationship with the machine.He doesn´t think of it as a slave, but as a co-worker. As thehermit who speaks with the monster in James Whale´sfilm(The Bride of Frankenstein, 1932), Román Torre is notafraid of his machines. He is not afraid, because he knowsthey behave like us, and rightly so. If they do not work prop-erly, he stops, talks to them, tries to understand ...The shows he produces alongside Erre que Erre dance com-pany share that notion, because they are based on a certainlove for the machine. They try to get into their skin, intotheir feelings, and from that understanding of the way theywork, design the choreography that interacts with them.The machine is another dancer on the stage who, enjoyingherself, responds to her partner´s movements.

What made you work with discarded machines and bringthem back to life?

It probably comes from a personal challenge that tries to fillan urge and also my own curiosity about the way machinegears work or anything that catches my attention.

Can you conceive a machine doing something differentthan the task it was created for?

Of course, there are no limits to creativity, anything,machines included, may lead us to creative uses or not,unsuspected. There is a funny blog: “There, I fixed it”,which is one of my favorites. There we find this idea clearlystated: how time, emergency or the lack of resources maylead to the use of any machine or thing with a radically dif-ferent purpose, proving there is always a way to do whatyou want, with more or less elegance, of course. In tradi-tional rural life it is normal to use anything at hand or any-thing you don´t need anymore, almost no waste is generat-ed. Nowadays, as we know, any object/machine (rural ornot) is designed to be taken straight to the rubbish dumponce it´s life is over, that makes no sense and probably verysoon we won´t be able to do it anymore.

How is your living together with the machine? Is therelationship with the machine in any way similar to ahuman couple?

Yes, I always end up cutting the wrong wire.

What role does your intuition play in dealing withmachines? Would you consider yourself a shaman whoat times doesn´t know why things work, but he knowsthey work?

Well, I believe everything is possible, one way or another, inreality or in your imagination, tangible or not... For exam-ple, in my work Lifefloor I use a well know algorithm of the“cellular automata” type but I don´t need to go into it in anydepth, or any other for that matter, I have simply used it asraw material, with all the possibilities it offers in its mostbasic form.

When you generate a dialogue between different soft-ware, do you feel sort of a matchmaker?

They are there, it´s a material with so many possibilitiesand, well, from the blend and the remixing new unexpect-ed possibilities come about, which is what we mentionedearlier. It´s not only with the new creative softwares, alsowith music, painting, all the arts.

What piece are you showing in Digital Encounters?Could you talk about it?

RandomLed (Estudio nº1) is a collection of moving imagesor landscapes coming from the use of LED light in severalpositions, states and on various surfaces and spaces. Theidea is to bring together several artists working with move-ment (M. Ángeles G. Angulo, dancer and choreographer of“Erre que erre” dance company), with analog light (CarlasRigual, lighting designer), with the image (Ricardo Salas,filmmaker and video director), with sound (Ilia Mayer, elec-

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tronic music) and myself (Led lighting control and interac-tion), to propose possible digital scenes and landscapes forthis collection of short videos, seemingly without narration.Finally, all these resulting videos and images will be shownrandomly on a screen, so that we won´t be able to tell inwhich order they were created, instead, the machine will bethe one to decide that order.

PABLO VALBUENA

In the interview with Pablo Valbuena we have access to anin depth reflection of the artist upon his own work, from hisbeginnings with video games to his current projects withlarge architectural spaces. Valbuena works with the archi-tectural space expanding its possibilities with the use ofprojected light. From an almost pictorial point of view heuses digital technology to create perceptual traps, whichmodify the surfaces making it hard to distinguish betweenillusion and reality.

ENCOUNTER WITH PABLO VALBUENABy Ana Kuntzelman and Miguel V. Espada

How has your work evolved since your first experimentswith light and space?

It´s good to start by introducing where I come from. Afterstudying architecture in Madrid I was involved in tangentfields developing projects in visual architecture, for videogames and other non material spaces. In 2007, in a work-shop at Medialab Prado, I started to develop a series ofpieces called Augmented Sculptures. They are installationsin which I project a geometrical model, which I have previ-ously built in wood, over itself. The projected light givesthe impression that the physical sculpture is transforming.

I was interested in dealing with the idea of time within thesculpture. After that series and some more reflections onthe relationships between light and the physical space, Istarted to use the same techniques in other architecturalspaces, such as buildings.

The evolution of these works has led to the penultimateseries. They are indoor installations that work with the archi-tecture of the space and transform it. They use the sametreatment of light, perspective and relationships with space.

Tell us about your work process

It normally starts with a commission from an institution orfrom a curator for public art festivals. The commissions areoften linked to cultural events in the cities such as WhiteNights… actually it would be interesting to analyze the real-ity that lies behind that cultural context. But what interests

me most about these events is working on public spacewhere the type of audience is very different from the oneyou´d find in a museum. On the other hand, the lack ofcontrol that a live installation implies, where so many vari-ables escape your control, is a challenge for me.

These projects are always specific creations. The choice oflocation determines the type of piece. Each new projectallows me to explore different possibilities. Projecting on abuilding such as the town hall of The Hague by RichardMeyer, which is a very purist, very orthogonal design, fol-lowing a highly regulated set of rules, is different from pro-jecting at Matadero Madrid in an old burned down refriger-ating room, which has more of a raw quality to it. The actu-al space gives you the information about what to do. Mywork usually implies a projection of light, whether it is froma projector or a spotlight, and really there isn´t much of adifference between the two: one projects light in movementand the other light which is static.

What I try to do is enhance or change the characteristicsthat define the space. I pay particular attention to the ele-ments that have to do with experiencing that space. In away, that will allow the visitor to have a different, new expe-rience of the space. The main shaft of my work is trans-forming space through perception. Not working on a mate-rial but perceptive level.

In the last years several artists have appeared whoemploy your same technique, projecting on buildings.How is Pablo Valbuena different or what is his identitysign?

It is true projection mapping has become quite popular inthe last few years. For me it´s a means to an end, peopledon´t realize it isn´t something new. In the seventies peo-ple were already working with projections over objects orlarge scale projections. And lately there has been a boom.But for me it is essential to have an idea supporting mywork. I am not interested in the spectacular side of it,which obviously exists because people are confronted withsomething they haven´t seen before. In fact, I am trying tominimize the means I use so I can distill the idea and setaside the spectacular part.

Projections are the same as working with media like photog-raphy, painting or drawing. In photography there are sev-eral different approaches: from commercial photography,which has an advertising purpose, to artistic photography,which has a different purpose (although we might have todefine what we understand for artwork first). Personally, Ibelieve projections develop the cinematographical aspect,introducing new elements and breaking with the concept ofscreen.

In any case, I shouldn´t be the one to talk about what dif-ferentiates my work from other artists´.

We find in your work an element of baroque painting, ofoptical illusions… Are the references to art historyessential to your work?

I am interested in taking stock. I am interested in what isbeing done today, in terms of tools and technology, but Ithink it´s important to relate to what has been done in thepast. Lately I am working around that moment in historyduring the Renaissance in which perspective was invented,which had a huge influence in all formal representation.

During baroque times this is overemphasized and it is notabout what the space is, but about the way it is perceived.They use the elements and décor to emphasize this idea,for example, extending domes through paintings. Thesetechniques are perfectly updated with new media like cine-ma or the digital.

Working with a computer doesn´t constitute a change ofparadigm, since we are really talking about the same ideas.The difference is new media introduce new variables.

The predominant discourse in digital arts talks aboutexperimental art and process. Do you think in the lastfew years the experimental side is being left behindtowards more reflective and elaborate works?

I believe artistic creations based on the technology or thedevice in itself don’ t age well, because the minute thattechnology becomes quotidian they loose all depth.

Another of the popular discourses around digital aes-thetics is the one that tries to reduce digital art to inter-active art.

Somehow interactivity in misunderstood. Interactivity is notpressing a button and waiting for something to happen. LeCourbusier already talked about “le promenade”, the archi-tectural walk. Finding the nooks and crannies of a buildingcan be much more interactive, it can excite a much moreelaborate experience than pressing a button.

It´s important to understand that the medium is not whatdefines the type of art. We have a need to categorize: “thisis photography, this is painting”. When you start workingwith a new medium, the first thing that draws your attentionis the medium itself, because of its novelty. The viewer isinterested in seeing things he has never seen before. Butthat is part of the lack of maturity.

Tell us about artists or works which had an influence inyours.

There was a movement in the sixties, a series of artists whoworked on “Light and Space” in L.A, like James Turrell orRoger Irwin. They were inspired by the thoughts of the phe-nomenology of perception, based on texts such as Merleau-Ponty´s. They worked with light as if it was matter. Theimportant thing in their work is that the visitor is part of theartistic work. The relationship between the body and thatwhich surrounds it.

I am also interested in proto-cinema; that step between stillimages and motion images. Or more contemporary artists,such as Dan Graham, or artists whose work has dealt withspace, like Robert Smithson or Gordon Matta-Clark.

Your works are light, but you need total darkness toperceive them. Could we say your works come fromdarkness?

I am interested in darkness because it is a way of focusingattention. It´s like a frame. It generates perceptual situa-tions that are uncommon. When you walk into a dark room,coming from a normal light space, there is an adjustmentprocess. First you can´t see, you feel uncomfortable. I aminterested in the process in which the viewer adjusts to anew perceptive surrounding.

Is there a categorical difference between the real andthe virtual?

Instead of drawing the line between the virtual and the real,what I am interested in is in arousing that question. When anindividual thinks about whether there are differences or not.

Classical optical theories described light rays as comingout of the eye and reaching the objects. Does your workadapt to this notion in some way?

Those thoughts imply an understanding of light as an inter-mediate fluid, as something that mediates between realityand ourselves. We never perceive the object, we perceivethe light, we process it and we make a representation of theobject in our minds. What we perceive as real is actually theinterpretation of an intermediate object.

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E. Comp. 2010: First prize Digital Encounters

The aim of the call for entries was the selection of electron-ic and digital art works for their presentation at the Centrode Arte Complutense (c arte c), parallel to the DigitalEncounters exhibit. The call was open to any artistic workthat explored the relationships between art and the newtechnological media: video art, multimedia or interactiveinstallation, algorithmic art, robotic art, sound art, net art,data visualization, bionic art...

Around one hundred projects and works were received,from which the jury formed by:

Eugenio Ampudia, digital artist.

Berta Sichel, Head of the audiovisual department atMNCARSSantiago Muñoz Bastide, independent commissioner.Manuel Álvarez Junco, Vice Chancellor of Culture at theUCM.

have selected six finalists. The meeting took place onSeptember 6th 2010, and the result was the selection of thefollowing works:

- The Croopier, de Abelardo Gil- 32 Segundos, de Belén Rodrígez- El Árbol de la Vida, del colectivo Área LAG- Reloj Solar Electrónico, de Guillém Bayo- Brainnest, de Ricardo Merino- Simulart, del grupo Velcroart

The first prize of 3000 euros will be awarded to one ofthese artists or groups on October 15th 2010, coincidingwith the inauguration of the Digital Encounters exhibit.

The first edition of the E. Comp contest has been directedand coordinated by Miguel V. Espada, with Daniel Silvo andMun-Jung Chang Park.

E.COMP FINALISTS

1) GUILLEM BAYO

Barcelona 1974. Fine Arts Graduate at the University ofBarcelona. Silk-screen scholarship at the Fundació Miró inMallorca, modern music conservatory in Barcelona, audiovi-sual at Injuve. In 1998 he developed his first digital works.The following year he moved to Madrid. In 2001 he madehis first electronic pieces.He has shown his work at places like Artium (Vitoria),MARCO in Vigo, CAC Sevilla, Fotoespaña Madrid. He cur-rently lives between Madrid and Barcelona.

ELECTRONIC SOLAR WATCH

Reality eludes us. To interpret it. What else can we do? Ourability to analyze is not enough to understand. But mankeeps trying. He explains reality again and again. Herepeats, retracts, invents, changes, makes mistakes andstarts over. He also contradicts himself. Reality is beyondus. Larger than life. Bigger than man. Beyond him. Humansinvented time. Thinks out space. The doors of the field ofreality. He measures and counts. Distance. Minutes.Centuries. Paper straps trying to be attached to anindomitable animal. Instruments that evolve at the pace ofhuman ignorance, increasingly baroque and smug. Thesame numbers which end up proving that we are still at thesame point. Paradoxes. Figures and facts that lead usnowhere. Because there is no place to go. To recognize thisdoes not mean giving up. This is not about winning, it isabout living. Smile at the evidence. Knowingly try again.Keep the ingenuity overcoming the device. Telescopes formyopia. TVs for eyestrain. Virtual havens where we cancombat stress. Guessing the future without knowing thepast. Or reproducing the universe in the palm of the hand.A flint arrowhead lies in the desert next to a nuclear war-head. And the sun comes back out on the east.

2) ABELARDO GIL

Aberlardo Gil-Fournier (Salé, Morocco - 1979), physicist bythe UCM, has been dedicated since the beginning of hisundergraduate studies to projects involving art, science andnew media. He co-funded and edited the pioneer onlinepublication on science and thought REDcientífica, and laterjoined the team at MedialabMadrid. He collaborates period-ically in society and technology projects with artists such asDaniel Miracle (neokinok.tv), Daniel Garcia Andújar(Technologies To The People), Maria Andueza, ARSGAMESand the architectural studio SIC. He is currently working ina PhD research at the University Autonoma of Madrid, onGame and Science in the 20th century, a research that iscomplemented by the online project The Croopier, whichrelates games and communication, and with the edition andpublication of game art works for the digital magazineFronterad (www.fronterad.com)

The Croopier (www.croopier.com)

The Croopier is a pilot project based on the creation ofonline micro-games from news and current issues. Everyone or two weeks, a new free software editorial game ispublished on the website of the project alongside a com-ment or picture that gives its context.Built between the creation, the reviewing and the experi-mentation with new media, the micro-games file TheCroopier provides a fun and polymorphic access to the

observation of the effects of contemporary global mediacoverage.It aims to show, in particular, the continuous transforma-tion of the events of the world in increasingly sophisticatedevents designed for entertainment, a transformation thatturns off the receiver’s ability to act beyond the self-refer-ential space of the news.

3) VELCRO-ART

Velcroart, www.velcroart.net, is a net art collective thatresulted from the union of two different materials: a fabricof matted fibers (Marta Azparren, Fine Arts Graduate, devel-ops her artistic career in the visual arts and video art) inwhich some tiny sorted and aligned hooks are inserted(Raquel Samaniego, telecommunications engineer withextensive experience in analyzing and developing techno-logical and educational projects)The union of these two very different fibers creates vel-croart in 2005 with the intention of joining art and technol-ogy. It analyzes games as a form of communication, artisticexpression and privileged tool to explore human and socialrelationships.Their work has been shown at exhibits, festivals, and inter-national digital arts and video games fairs as The WhiteNight 2010 (La Noche en Blanco 2010), in Madrid, LOOP’08International Video Fair in Barcelona, “Tentaciones” stand atthe International Art Fair Estampa in Madrid, the festivalÓptica Madrid 2009, International Art Tech Media Forum2008, International Video and Digital Arts Festival (VAD fes-tival 05), La Casa Encendida in Madrid, the Culturas 2008entry call at the SECC, among others.Velcroart has won the Premio Net award at the Visual 09festival, with the video game simul-art.

SIMUL-ART

Simul-Art is a virtual simulator for the development of anartistic life. The user wins the game when he achieves thegoal: one of his works is added to the Museum’s permanentcollection.The player sets up an artist profile that will influence hisartistic career and condition the following possibilities.Chance, social relations or talent will be combined toachieve the goal. The idea is delving into the infinite prob-abilities that an artist has of being recognized. Finding theset of relationships, the hidden structure that governs theprocess of artistic success.

Some will play trying to do the “right thing” to become asuccessful artist, but the game admits many more experi-ences; someone may play to lose and then discover thatfate or the contacts give them back a brilliant career; somemay even replicate their own artistic experience and

observe the results. Any way of approaching the game willbe a reflection, sometimes critical, about the artist, the artmarket and success.As Laura Baigorri notes in “Game as critic as art”, “it is notabout winning”. It is about subverting and making fun ofpreconceived ethics and aesthetics; it is about socializingwith an invitation to reflect upon it.

4) RICARDO MERINO

Ricci-ritxi, Madrid 1977. He studies Industrial Engineering(UPM Madrid, 1995-2002). Finishes his studies with a dou-ble Engineer/Architect degree (ENPC-Paris, 2002-2004). Hebefriends Pierre Zarcate, artist-lecturer at the School ofArchitecture, EAMV who recommends he completes histraining at art schools in Paris : Ecole Superieure des ArtsApliques Duperet (2002-04) and Ecole ProffessionnelleSuperieur d’Arts Graphiques et d’Architecture (2004-05).Exhibition of Drawings and Paintings, and 1st prize LeBureau des Arts ENPC (Paris, 2004). He returns to Madridwhere he does the Masters program in Virtual Architectureat the Foundation Camuñas (UEM, 2005-06). Several of hisworks have been selected for collective exhibits.

BRAINNEST

It is an interactive sculpture, which establishes a non-verbaldialogue between the object and the visitor. The space per-ceives the visitor´s behavior and interprets his movements.According to their intensity, the installation can express dif-ferent emotional states (latency, love, fear). The evolutionof the reactions between the installation and the individualmarks the understanding (synchrony) or lack of understand-ing (asynchrony) between the inanimate body and the cor-poral expression. The temporal experience of human adap-tation to the space underscores the perception of timeneeded for a true non-verbal communication through andwith technology.

This sculpture embodies the emotional state of a non-human (artificial creation) installation and gives us back amirror image of ourselves from the perspective of amachine.

5) Belén Rodríguez González

Belén Rodríguez is a visual artist; she is not dedicated to aparticular discipline, but tries to keep up her interest in thecircumstances of her time. This implies using technology inher work at times, but always remembering that a techniqueis a mere consequence. Sometimes she is only interestedin it in a tautological manner.She studied at the Universidad Complutense in Madrid.After two semesters at the UdK in Berlin she decided to pro-

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long her time at a foreign university, and since then livesand works in Vienna.During 2009 she worked as resident artist in Tokio, in theBMUKK Workshops, of Austria´s Misnistry of Culture. Shedeveloped an audiovisual project with the artist AxelKoschier. Graduated at the Vienna Fine Arts Academy in 2010, in thedepartment of Text Sculpture, with Professor HeimoZobernig. She is currently enjoying a scholarship as Artistin Residence in Berlin through Hangar and Glogauer.

32 Segundos (32 seconds)

This project builds a mechanism that is capable of instant-ly elaborating a 32 second loop video. A surveillance camera is adapted to a classical toy train.

The train runs the tracks while it records a photographicconstruction built around it. This construction comes fromthe capture of a 32 second video of a real train in Tokio,manipulated to create a loop.This work suggests a relationship between the symbolicspace used in measuring time and the real distance traveledin 32 seconds.

6) Colectivo Área Lag

The collective Área Lag is formed by Lourdes Carcedo,Azucena Giganto and Guillermo Casado.

Lourdes Carcedo, born in Burgos, graduated in Psychology.Although her passion has always been art. Trained foryears as photographer, she has experimented with andevolved towards video, net art and new technologies.Azucena Giganto (Madrid, 1973). Fine Arts Graduate in1997. Since then she has studied the language of motionimage, particularly in the digital world and new technolo-gies. She has participates in creative projects in differentfields such as: film, television, advertising and art.Guillermo Casado (Barbastro, 1973) Physicist, engineer andphotographer based in Madrid. He is specialized in inter-active systems and new media. Interested in experiment-ing and investigating junctions betweens different areas ofknowledge normally considered separate, and creating linksbetween them through an altered use of technology. Hehas participated in various creative projects both commer-cial (with his company Fitzmedia.es) and artistic (installa-tions, performing arts...).

El ARBOL DE LA VIDA/ THE TREE OF LIFE

The Tree has historically been the universal symbol usedwhen representing the Evolution of Life according to the dif-ferent schools of thought and myths of every time period.The installation is an approach to the new Tree of Life

adapted to the modern theories in which different areas ofhuman thought are merged: Complex Systems, Chaos, Self-Organization, Networks, Relationship with theEnvironment...These concepts are dealt with in the installation, where weretrieve the idea of GAIA, which considers the planet as ahuman being, as a network of relationships from which Lifeemerges, and in which disturbances not only affect onespecies, but cause a complex chain reaction between compo-nents of the network until it is reorganized into a new pattern.During the investigation and creation process we haveobserved how these patterns seem to be reproduced at dif-ferent scales: molecular, subject, society (ants or bees).We found an evident aesthetic resemblance between imagescoming from Biology and images coming from other scien-tific fields such as Cosmology, Sociology...We propose an invitation to experiment and find out howour actions disturb, sometimes in an unexpected way, theliving environment that surrounds us, and to reflect uponthe responsibility this entails.

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OutComesDOSSIER

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[ 1 ]DanielPalacioshttp://www.danielpalacios.info/outcomes

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License. Under CreativeCommons Attribution-NonCommercial-ShareAlike 3.0 Unported.

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OutComesDOSSIER

01.2011

[ 2 ]DanielPalacioshttp://www.danielpalacios.info/outcomes

La interactividad es una interferencia.

No podemos observar sin alterar aquello que observamos, de tal modo, lo que percibimos en torno nuestra no es el entorno, sino no nuestra interacción con él.

OutComes ocupa un espacio para, junto con el uso que de este hace el público, dotarlo de un nuevo contenido, hacernos comprender el alcance de nuestros actos en el espacio, la propagación de nuestra presencia en un sistema que busca un nuevo equilibrio, adaptándose a nosotros a la par que nosotros nos adaptamos a él.

De la relación que tiene la propia instalación con el espacio que ocupa (el cual la moldea y defi ne su estructura) y la relación del público con este mismo espacio (la forma de moverse en él y por lo tanto en la instalación) se genera una composición musical; de modo que tanto público como instalación forma parte activa en la generación de este nuevo elemento a pesar de que ninguno interviene directamente en el otro, sino que cohabitan el espacio en el que se encuentran el uno al otro.

Dos puntos son clave para favorecer esto: al quedar oculta toda la tecnología se genera un resultado fi nal sumamente plástico frente al proceso digital en que se basa; por otro lado, al liberar al público de la interfaz, este se centra en sus sentidos, en los materiales y las formas del montaje, así como el sonido de esos elementos, el sonido que se produce al hacerlos vibrar. De este modo, en este espacio, se dan una serie de comportamientos en la propia obra solo posibles a las relaciones que el público establece, ofreciéndole a este una percepción más intensa de la realidad que le rodea.

Descripción

OutComes se conforma como una instalación modular, compuesta de un número variable de tubos de resonancia distribuidos en el espacio y un gráfi co de fl ujos en el suelo que visualiza los sistemas de relaciones para tal composición.

Erguidos en el suelo y aparentemente aislados en sus posiciones, pero conformando un gran elemento, cuando nos adentramos en su espacio, el sonido empieza a fl uir de ellos.

Sonidos leves, amables, que como en un fl ujo de datos se sincronizan y varían en cantidad y tipo, apareciendo rítmicas sincronizadas y siendo nosotros, con nuestra presencia y posición en el espacio, el motivo de estas variaciones... en una continua adaptación.

OutComes sin duda, estudia los fl ujos de información en los sistemas emergentes, pero va más allá de una representación visual de un sistema virtual y ofrece una percepción inmersiva de un resultado plástico, lo cual es un gran impacto a nuestros sentidos.

Imagen. Detalle de la obra en la exposición ‘Interactivos? 09’ en Arteleku (San Sebastian).

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[ 3 ]DanielPalacioshttp://www.danielpalacios.info/outcomes

TítuloOutcomes.

Año de realización2009/10.

UsoLa instalación incorpora un único conector de corriente principal, el cual la des/activa.

Es totalmente autónoma y no necesita mantenimiento.

FuncionamientoCada nodo de la instalación es capaz de percibir la presencia de quien se aproxime a él, así como

conocer la reacción que están teniendo los nodos inmediatamente más cercanos a él, utilizando estos datos para producir sonido. Esto hace que cada tubo, aun siendo independiente del otro y rigiéndose individualmente por las mismas normas acción/reacción, aporte a un comportamiento emergente al sumarse su acción a la del resto.

Cada tubo es capaz de producir sonidos analógicamente mediante percusión, en conjunto, el sonido generado por los tubos (diferentes frecuencias) se comporta como un volumen el cual nos envuelve, esquiva, atrae y repele, interactuando con nosotros.

ConstrucciónPiezas moldeadas en hormigón, tubos de hierro, aluminio, cobre y acero; carpintería en DM,

circuitos propios y solenoides 12V.

Hardware por móduloI/O board replica de Arduino, theremin sensor, placa de transistores, fuente de alimentación

110/220v-50/60hz 12vDC y solenoides 12V.

ImagenHace visibles las relaciones entre los nodos y su comportamiento dentro de la red mediante un

gráfi co que representa visualmente las normas que rigen en el sistema (vinilo).

SonidoComposición de percusión por proceso emergente en tiempo real.

InterfazDetección de la presencia y distancia del público mediante alteraciones en el campo magnético.

ProgramaciónArduino IDE.

Ficha Técnica

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OutComesDOSSIER

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[ 4 ]DanielPalacioshttp://www.danielpalacios.info/outcomes

Requisitos expositivosEspacio de montaje variable según la cantidad de nodos a utilizar.

Luz cenital direccional para iluminar los nodos.

Conexión eléctrica 110/220v 50/60Hz.

MontajeDiseñar la composición de la instalación adecuada al espacio.

Distribuir las bases y canaletas en el espacio para posicionar la instalación

Montar los percutores.

Colocar los soportes de la electrónica y conectar el cableado.

Colocar las piezas de hormigón.

Colocar las antenas.

Colocar el vinilo en el suelo (según el tipo de gráfi co a usar este a de colocarse al principio).

TransporteUna caja de 205x23x12cm y 20Kg cada dos tubos (con percutores).

Una caja de 23x23x45cm y 35Kg cada base (con electrónica).

Ficha Técnica

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[ 5 ]DanielPalacioshttp://www.danielpalacios.info/outcomes

220cm 200cm

10cm

1

1 Tubo de hierro

Antena de detección

2 Cono de hormigón

Lastrado del tubo

3 Hueco superior

Posicionamiento del tubo alojando el carillón en su interior

4 Hueco inferior

Zona de circuitos

5 Zona de detección

360º en radio de 200cm

Ficha Técnica

Esquema. Elementos que conforman cada módulo.

40cm

20cm100cm

2

3

4

11cm

170cm

5

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[ 6 ]DanielPalacioshttp://www.danielpalacios.info/outcomes

Mediante una aplicación que permite simular el

montaje de la instalación y un algoritmo emergente

que simula los devenires del público por la sala, es

posible entender los comportamientos del sistema y

escuchar los sonidos que reproduciría la instalación

real, pudiendo defi nir la mejor composición para un

espacio concreto.

Montaje

Superior. Representación de la gráfi ca, zonas de infl uencia y patrones de sonido para una composición.

Centro. Panel de control para la generación de la gráfi ca.

Inferior. Panel de control para la generación del audio.

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[ 7 ]DanielPalacioshttp://www.danielpalacios.info/outcomes

Esquemas de montaje

Simulación. Recreación de la estructura de una red, mostrando los nodos, interconexiones entre ellos y gráfi co de fl ujos.

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OutComesDOSSIER

01.2011

[ 8 ]DanielPalacioshttp://www.danielpalacios.info/outcomes

Esquemas de montajeEste sistema y su comportamiento, lógicamente,

se verá afectado no solo por los elementos ajenos

a él, sino también por su propia estructura de

comunicaciones, de modo que ante un mismo

estimulo el resultado difi era si se trata de un

sistema centralizado, lineal o, incluso con elementos

aislados; como se observa en los gráfi cos.

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01.2011

[ 9 ]DanielPalacioshttp://www.danielpalacios.info/outcomes

Imágenes

Imágenes. Nit del art, Casal Solleric (Palma de Mallorca)

Más. Galerías de imágenes y vídeo disponibles para su descarga en la web www.danielpalacios.info

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01.2011

[ 10 ]DanielPalacioshttp://www.danielpalacios.info/outcomes

Imágenes

Imágenes. Nit del art, Casal Solleric (Palma de Mallorca)

Más. Galerías de imágenes y vídeo disponibles para su descarga en la web www.danielpalacios.info

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01.2011

[ 11 ]DanielPalacioshttp://www.danielpalacios.info/outcomes

Imágenes

Imágenes. CarteC (Madrid)

Más. Galerías de imágenes y vídeo disponibles para su descarga en la web www.danielpalacios.info

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OutComesDOSSIER

01.2011

[ 12 ]DanielPalacioshttp://www.danielpalacios.info/outcomes

Produce:

stopantplaywww.stopantplay.com

Con la participación de:

Emanuele Mazza.

Con la colaboración de:

Agradecimientos:

David Alarcón

Amparo Carbonell

David Cuartielles

Ignacio Despujol

Ainara Eigoibar

Nohemi Gonzalez

Montserrat Jiménez

Moises Mañas

Mariajo Martínez

Emanuele Mazza

Ángela Ramos

David Sjunnesson

Andrei Smirnov

Marcos Yarza

...y a todo el equipo de ¿Interactivos? 09 Arteleku

Parcialmente fi nanciado por el Fondo Asistencial y Cultural de VEGAP