Evaluación de estrategias para sistemas de comunicación multimedia. El caso de YouTube

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Evaluación de estrategias para sistemas de comunicación multimedia. El caso de YouTube Víctor Manuel García Luna Universidad Tecnológica de la Mixteca Huajuapan de León, Oaxaca, México 01 953 53 20399 [email protected] Resumen El presente documento tiene por objetivo la evaluación de las estrategias sugeridas por los desarrolladores de Freestyle en la década de los 80´s para la prevención de errores en el éxito comercial de una tecnología innovadora, pero llevada a una aplicación actual: YouTube. YouTube es un sitio web que permite a los usuarios de manera gratuita subir, ver y compartir videos; se presenta un breve análisis de la aplicación, tanto en su interfaz y funcionamiento, así como también del entorno tecnológico, social y cultural en el que se ha desarrollado y que ha convertido a YouTube en uno de los sitios más visitados en Internet, reflejando así su innegable éxito comercial. El análisis intenta demostrar si YouTube cumple o no con las estrategias propuestas en el desarrollo de Freestyle y si ello ha contribuido al éxito del sitio, corroborando así, que las tecnologías cambian, pero las metodologías permanecen. Palabras clave YouTube, Freestyle, evaluación, estrategias. 1. Introducción En 1988 los Laboratorios Wang desarrollaron un innovador sistema de comunicación multimedia llamado Freestyle, este sistema permitía la generación de documentos digitales con anotaciones hechas con una pluma acompañadas de grabación de voz, el documento multimedia podía ser enviado por medio de correo electrónico. Freestyle suponía una revolución en el ámbito del diseño de Interfaces Gráficas de Usuario (GUI´s) y de integración de elementos multimedia. Sin embargo, tras dos versiones del software y tres años en el mercado, Freestyle desapareció. Stephen Levine y Susan F. Ehrlich, responsables del proyecto, analizaron las posibles razones por las cuales Freestyle no tuvo el éxito esperado, notaron que los desarrolladores y usuarios de una tecnología de comunicación innovadora deben considerar cómo acoplar ésta a los procesos y estructura de las organizaciones o nicho del mercado al que va dirigido y cómo complementar los significados y procesos de comunicación existentes. Concluyeron que definir usos productivos para nuevos sistemas toma tiempo ya que las tecnologías innovadoras frecuentemente propician cambios en los patrones de trabajo y tienden a ser rechazados por las organizaciones, la adopción tecnológica en medio de esa resistencia no resulta un camino sencillo [1]. De igual forma, realizaron un estudio sobre el proceso de introducción de Freestyle en las organizaciones, detectaron que fue necesario identificar una necesidad real de las organizaciones en donde Freestyle se convirtiera en una herramienta útil, así como también fue necesario colocar sistemas y equipos periféricos en áreas estratégicas para aumentar la cantidad de usuarios. Otro obstáculo para la adopción de Freestyle, detectado en el estudio, fue la definición del precio del producto y lo relativo a la estrategia de mercadotecnia. Ante el panorama encontrado, Ellen Francik et al. sugieren seguir ciertas estrategias para solventar estos problemas [1]: Proveer un bajo costo, así como reducir la funcionalidad del sistema a fin de alcanzar una “masa crítica” de usuarios. Proveer consultoría para asistir a los clientes en una adecuada identificación de procesos de trabajo, además de identificar sitios apropiados para la instalación del sistema. Educar a los clientes en las capacidades del uso de la tecnología. A pesar del fracaso comercial de Freestyle, es considerable la aportación metodológica que realizó en el desarrollo de GUI´s y de implementación de elementos multimedia. A poco más de dos décadas y pese a que las tecnologías han sido rebasadas por los desarrollos actuales, metodologías y aportaciones como las de Freestyle persisten e incluso, salvo algunos cambios apropiados, pueden seguir siendo de utilidad. El presente trabajo expone la evaluación de las estrategias sugeridas por los desarrolladores de Freestyle en una tecnología actual: YouTube. El análisis intenta demostrar si YouTube cumple o no con dichas estrategias y si ello ha contribuido al éxito de la aplicación, corroborando así, la vigencia de las aportaciones metodológicas de Freestyle. A fin de realizar una evaluación clara e integradora se analiza brevemente la interfaz y funcionamiento del sitio, así como el contexto tecnológico, cultural y social en el que se ha insertado YouTube como un fenómeno de Internet.

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El presente documento tiene por objetivo la evaluación de las estrategias sugeridas por los desarrolladores de Freestyle en la década de los 80´s para la prevención de errores en el éxito comercial de una tecnología innovadora, pero llevada a una aplicación actual: YouTube.

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Evaluación de estrategias para

sistemas de comunicación multimedia. El

caso de YouTube Víctor Manuel García Luna

Universidad Tecnológica de la Mixteca Huajuapan de León, Oaxaca, México

01 953 53 20399

[email protected]

Resumen El presente documento tiene por objetivo la evaluación de las estrategias sugeridas por los desarrolladores de Freestyle en la década de los 80´s para la prevención de errores en el éxito comercial de una tecnología innovadora, pero llevada a una aplicación actual: YouTube.

YouTube es un sitio web que permite a los usuarios de manera gratuita subir, ver y compartir videos; se presenta un breve análisis de la aplicación, tanto en su interfaz y funcionamiento, así como también del entorno tecnológico, social y cultural en el que se ha desarrollado y que ha convertido a YouTube en uno de los sitios más visitados en Internet, reflejando así su innegable éxito comercial.

El análisis intenta demostrar si YouTube cumple o no con las estrategias propuestas en el desarrollo de Freestyle y si ello ha contribuido al éxito del sitio, corroborando así, que las tecnologías cambian, pero las metodologías permanecen.

Palabras clave

YouTube, Freestyle, evaluación, estrategias.

1. Introducción En 1988 los Laboratorios Wang desarrollaron un innovador sistema de comunicación multimedia llamado Freestyle, este sistema permitía la generación de documentos digitales con anotaciones hechas con una pluma acompañadas de grabación de voz, el documento multimedia podía ser enviado por medio de correo electrónico. Freestyle suponía una revolución en el ámbito del diseño de Interfaces Gráficas de Usuario (GUI´s) y de integración de elementos multimedia. Sin embargo, tras dos versiones del software y tres años en el mercado, Freestyle desapareció. Stephen Levine y Susan F. Ehrlich, responsables del proyecto, analizaron las posibles razones por las cuales Freestyle no tuvo el éxito esperado, notaron que los desarrolladores y usuarios de una tecnología de comunicación innovadora deben considerar cómo acoplar ésta a los procesos y estructura de las organizaciones o nicho del mercado al que va dirigido y cómo complementar los significados y procesos de comunicación existentes. Concluyeron que definir usos productivos para nuevos sistemas toma tiempo ya que las

tecnologías innovadoras frecuentemente propician cambios en los patrones de trabajo y tienden a ser rechazados por las organizaciones, la adopción tecnológica en medio de esa resistencia no resulta un camino sencillo [1]. De igual forma, realizaron un estudio sobre el proceso de introducción de Freestyle en las organizaciones, detectaron que fue necesario identificar una necesidad real de las organizaciones en donde Freestyle se convirtiera en una herramienta útil, así como también fue necesario colocar sistemas y equipos periféricos en áreas estratégicas para aumentar la cantidad de usuarios. Otro obstáculo para la adopción de Freestyle, detectado en el estudio, fue la definición del precio del producto y lo relativo a la estrategia de mercadotecnia. Ante el panorama encontrado, Ellen Francik et al. sugieren seguir ciertas estrategias para solventar estos problemas [1]: Proveer un bajo costo, así como reducir la funcionalidad del

sistema a fin de alcanzar una “masa crítica” de usuarios. Proveer consultoría para asistir a los clientes en una

adecuada identificación de procesos de trabajo, además de identificar sitios apropiados para la instalación del sistema.

Educar a los clientes en las capacidades del uso de la tecnología.

A pesar del fracaso comercial de Freestyle, es considerable la aportación metodológica que realizó en el desarrollo de GUI´s y de implementación de elementos multimedia. A poco más de dos décadas y pese a que las tecnologías han sido rebasadas por los desarrollos actuales, metodologías y aportaciones como las de Freestyle persisten e incluso, salvo algunos cambios apropiados, pueden seguir siendo de utilidad.

El presente trabajo expone la evaluación de las estrategias sugeridas por los desarrolladores de Freestyle en una tecnología actual: YouTube. El análisis intenta demostrar si YouTube cumple o no con dichas estrategias y si ello ha contribuido al éxito de la aplicación, corroborando así, la vigencia de las aportaciones metodológicas de Freestyle.

A fin de realizar una evaluación clara e integradora se analiza brevemente la interfaz y funcionamiento del sitio, así como el contexto tecnológico, cultural y social en el que se ha insertado YouTube como un fenómeno de Internet.

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2. YouTube. Broadcast Yourself. YouTube es un sitio web que permite a los usuarios de manera gratuita subir, ver y compartir videos. Creada en 2005 por 3 ex empleados de la compañía PayPal, desde el primer video puesto en el sitio “Me at the zoo” en abril de 2005 hasta “Evolution of Dance”, uno de los videos más vistos con más de 117 millones de visitas, la historia de YouTube está plagada de cifras sorprendentes: hasta mediados de 2006 albergaba más de 5.1 millones de video (creciendo 20% cada mes), generando hasta ese momento poco más de 1.73 billones de videos vistos, por lo que los usuarios han consumido 9, 305 años frente a sus pantallas [2]. En octubre de 2006, YouTube fue adquirida por la empresa Google en una transacción de 1.65 millones de dólares en acciones, alcanzando ese mismo año la cantidad de 100 millones de videos vistos por día.

También en 2006, la revista Times eligió a YouTube “Invento del año” y al público común de Internet como la figura de ese año, haciendo referencia a los usuarios de YouTube y otros servicios semejantes como la base de los contenidos en la era de las redes sociales y la Web 2.01 [3]. Para representarlo en portada, la revista optó por ilustrar un espejo y una imagen reflejada en él, es decir, la imagen de quien toma la revista, de quien se observa a sí mismo. En efecto, la aparición y pronta proliferación de espacios como YouTube, Facebook, Hi5, Myspace entre otros, se han configurado como un nuevo espacio de socialización, de construcción de identidad, de juegos de rol y desarrollo de redes sociales.

2.1 Interfaz y características de YouTube YouTube presenta una interfaz sencilla y amena acorde a la línea que maneja Google con sus productos (ver Figura 1). El servicio que ofrece es completamente gratuito, para ver o compartir los videos no se requiere registro alguno, no así para subirlos. La búsqueda de videos sobre cualquier temática es posible gracias a las etiquetas o tags que los usuarios añaden a los videos, además de los campos de título y descripción del video (ver Figura 2). A partir de la compra de YouTube por parte de Google, las búsquedas en Google también arrojan como resultado los videos de YouTube extendiendo así, la capacidad de llegar a más usuarios.

Figura 1. Interfaz de entrada de YouTube.

1 El término Web 2.0 nace a mediados de 2004 con la

proliferación de aplicaciones como Wikipedia, YouTube, Flickr, Facebook, etc., concibe a la red digital como una plataforma abierta, construida sobre una arquitectura basada en la participación de los usuarios como generadores de contenidos.

Figura 2. Búsqueda de un video en YouTube.

La tecnología empleada por YouTube para la reproducción de video es el formato FLV (Flash Video), el cual transmite video sobre Internet empleando Adobe Flash Player ejecutado por streaming, es decir, reproduce el video directamente en la página web sin necesidad de descargarlo al disco duro local, aprovechando el gradual aumento de ancho de banda en Internet. Los usuarios pueden disfrutar de videos de razonable calidad reproducidos en tiempo real. Por cada reproducción YouTube sugiere al usuario consultar otros videos de la misma temática o del mismo autor del video que está reproduciendo (ver Figura 3). Además, cada video puede ser comentado por los usuarios, crear respuestas en video, otorgar puntuaciones, así como consultar las estadísticas y datos del video. Otra característica que ha potenciado el éxito de YouTube es que cada video puede ser incrustado en cualquier otra página o blog de Internet con sólo copiar y pegar el código HTML especificado.

Figura 3. Reproducción de videos en YouTube.

Para subir un video a YouTube y acceder a otros servicios es necesario contar con un registro (ver Figura 4). Con una cuenta de Gmail o accediendo al formulario de registro es posible obtener una cuenta de usuario.

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Figura 4. Cuadro de diálogo para acceder a una cuenta de

usuario YouTube.

Como usuario con registro es posible crear un canal de videos, videolog, contar con herramientas para la organización de los videos subidos, consultar estadísticas de reproducción, tener una libreta de direcciones, suscribirse a cuentas de otros usuarios, invitar a otros usuarios a suscribirse a tu canal, entre otros servicios (ver Figura 5, 6 y 7).

Figura 5. Cuenta de usuario de YouTube.

Figura 6. YouTube Insight, uno de los servicios que ofrece YouTube para conocer las estadísticas de reproducción de

los videos de un usuario.

Figura 7. Interfaz principal del canal de videos de un

usuario, cada canal cuenta con una dirección URL única para que otros usuarios accedan a él.

El proceso de subir un video a YouTube resulta sumamente sencillo, por medio de la cuenta de usuario se accede a una ventana, se selecciona el video a subir desde el disco duro local, se añaden las etiquetas, categoría, título y descripción del video, necesarias para que otros usuarios accedan al video, así como seleccionar si el video es público o privado (sólo el usuario y 25 personas más). Las misma ventana permite acceder a información de ayuda como el Manual de bienvenida a You Tube, conocer acerca de los formatos de video admitidos, consejos sobre Copyright (para el cuidado de videos protegidos por autor), normas de la comunidad y términos de uso (ver Figura 8).

Figura 8. Proceso para subir videos a YouTube.

Después de terminar el proceso de subir el video y colocar las etiquetas, en minutos, el video está listo para reproducirse en YouTube y compartirse con millones de usuarios alrededor del mundo para cumplir con la esencia de YouTube: Broadcast Yourself.

2.2 Entorno tecnológico, cultural y social de YouTube El éxito indiscutible de YouTube como sistema de comunicación multimedia no puede aislarse de una serie de convergencias tecnológicas, sociales, económicas, políticas y culturales que han acontecido en la época actual y que, al analizarlas, permiten identificar todos los factores que han influido en el fenómeno YouTube.

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En las últimas décadas, el entorno social global se encuentra basado en la información y en el desarrollo tecnológico, encontrando en el uso extensivo de Tecnologías de la Información y las Comunicaciones (TICs) a su principal exponente. El nuevo orden socieconómico se ha identificado como Sociedad Postindustrial, Sociedad Red, Sociedad de la Información o Sociedad del Conocimiento [4]. Actualmente, las TICs se han transformado en una infraestructura básica e indispensable para diversos sectores de la sociedad, entre ellos: economía, gobierno, educación, salud, entretenimiento y cultura; a la par, las TICs impulsan nuevas formas de crear, divulgar y acceder a la información y el conocimiento, modificando con ello, la percepción de espacio y tiempo de los actores sociales [5]. De acuerdo con Pierre Lévy, no es posible separar tecnología, cultura y sociedad como actores autónomos e independientes, puesto que ello significa comprender lo humano independientemente de su entorno material [6]. En ese sentido, la popularización y abaratamiento de instrumentos digitales de la imagen (desde del “Portpack”, primera cámara portátil comercializada por Sony en 1968, hasta la Cybershot de finales de los 90´s), aunado al desarrollo de programas informáticos y sitios web para compartir imágenes y videos en Internet, ha permitido la transformación y creación de nuevas prácticas de producción, distribución y consumo de productos culturales, diluyendo los límites entre lo público y lo privado. Según E. Ardèvol, YouTube se presenta no sólo como un servicio web, sino como un espacio de apropiación de significados culturales relacionados con prácticas sociales (entretenimiento, trabajo, ocio, resistencia política, etc.) y tiene como fin la autorrepresentación de los actores sociales [7].

El sentido de “representación” empleado por Ardèvol es el que acota Stuart Hall para definir el concepto de circuito de la cultura en donde representación es la producción de sentido a través del lenguaje, o en este caso de la imagen. En el modelo de circuito de cultura de Hall, la producción cultural puede analizarse a partir de un esquema circular y multidireccional, en donde la producción de contenidos es la primera fase donde se construyen formas de autorrepresentación, seguido de la distribución, en donde ocurre una regulación social del producto. Posteriormente ocurre la recepción de contenidos para, finalmente, realizar el consumo en donde existe una construcción de identidad, una apropiación del producto para transformarlo e iniciar una nueva fase de producción (ver Figura 9) [8].

Figura 9. Circuito de la cultura de Hall.

Bajo esa configuración, la producción de videos en YouTube se puede entender cono una representación audiovisual del usuario, constituyéndose como una vía de acceso a la mirada del productor de contenidos, es decir al usuario mismo.

Otra aportación teórica que contribuye a entender el fenómeno YouTube es aportada por R. Chalfen con la concepción de la “cultura Kodak” [7]. De acuerdo con Chalfen, la producción de contenidos multimedia tradicionalmente se dividía entre doméstica o amateur y profesional. La doméstica constituía el material auto producido para el “álbum familiar”, se restringía a una audiencia local y en ella se daba una representación e idealización de la familia, amigos y, en términos generales, un entorno social particular y limitado. Por su parte, la producción profesional era llevada a cabo por una industria local o internacional, llegaba a una audiencia extendida, creando una representación de un contexto social regional o global. La irrupción de YouTube en la escena mediática ha provocado un rompimiento en esta estructura, ya que contenidos de autoproducción con representaciones particulares pueden llegar a una audiencia global, repercutiendo en la construcción de identidades tanto del productor como de su audiencia, todo ello en un flujo dinámico y cambiante, donde la audiencia es también productora, dando pie a la creación de la comunidad YouTube.

YouTube y las aplicaciones Web 2.0 no sólo constituyen una innovación tecnológica sino forman parte de un intrínseco proceso de cambio social, político y económico. Por un lado, como se ha comentado, se encuentran la reducción de costos de los medios para la producción de contenidos, la expansión de canales de difusión (redes sociales de Internet), aunado a la disolución de los límites entre lo público–privado y lo real–virtual, además de la nueva dinámica de producción–distribución–recepción–consumo de contenidos multimedia.

La nueva cultura participativa busca producir para compartir, producir para socializar, producir para Broadcast Yourself.

3. Evaluación de estrategias propuestas por Freestyle aplicadas a YouTube. La sección 2 intentó plantear un breve análisis de la aplicación YouTube, tanto en su interfaz y funcionamiento, así como también entender el entorno en el que se ha desarrollado y que ha convertido hoy día a YouTube en uno de los sitios más visitados en Internet, reflejando así su innegable éxito comercial.

Corresponde ahora evaluar las estrategias sugeridas por los desarrolladores de Freestyle en el caso de estudio: YouTube. El análisis intentará demostrar si YouTube cumple o no con dichas estrategias y si ello ha contribuido al éxito de la aplicación, corroborando así, el valor de las estrategias y aportaciones metodológicas hechas por Freestyle.

3.1 Proveer un bajo costo y reducir la funcionalidad del sistema para alcanzar una “masa crítica” de usuarios. Los desarrolladores de Freestyle postularon esta estrategia en el supuesto de que una reducción en el costo final del producto, así como una disminución de la funcionalidad del mismo, es decir facilitar la sencillez de uso, favorecerían el incremento del número de usuarios del producto y no reducirlo únicamente a un grupo selecto.

Bajo el primer criterio, desde su concepción, YouTube se constituyó como un servicio gratuito, lo cual ha favorecido enormemente la popularización del sitio. El modelo de negocio de YouTube tiene su principal sostén en sus patrocinadores, a pesar de que YouTube y Google siempre han mantenido cierto hermetismo respecto a sus cifras, se estima que un anuncio en el

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sitio tiene un costo de 175 mil dólares por día, generando así, ganancias por encima de los 200 millones de dólares sólo en 2008 [9]. Otra estrategia que ha permitido mantener su servicio gratuito a la mayor parte de usuarios es la firma de contratos millonarios con empresas como Universal, Sony, Warner, entre otras para la distribución de sus videos. De esta forma el grueso de usuarios puede seguir disfrutando los contenidos sin representarles ningún costo.

En lo relacionado con la reducción de la funcionalidad del sistema, YouTube ha encontrado en el abaratamiento de productos digitales de imagen y en aumento de ancho de banda de Internet a sus principales aliados. La producción de videos constituía el principal obstáculo de YouTube en su momento, ya que debía establecerse como una necesidad real de los usuarios y ubicarlos en la posición de productores de contenidos, hecho que ha ocurrido paulatinamente gracias al acceso por bajo costo que tiene actualmente una cámara digital o celular y lo factible de reproducir video en tiempo real en Internet gracias anchos de banda cada vez más grandes; aunado a ello, el proceso de edición de video, considerado hasta hace algunos años reservado sólo para profesionales, ha tenido una apropiación por parte de un gran número de personas. De tal forma, los usuarios empezaron a contar con los instrumentos y mecanismos necesarios para producir contenidos y, gracias a lo discutido en la sección 2, han asimilado y apropiado la producción de contenidos para compartir y crear comunidad. Por otra parte, la interfaz del sitio permite una navegación simple e intuitiva, el gran acierto de incluir en los resultados de Google los contenidos de YouTube favoreció el acceso a sus videos. Sin lugar a duda, las etiquetas que los mismos usuarios añaden a los videos ha permitido que el acceso a ellos resulte sumamente sencillo (ver Figuras 2 y 8), además el hecho de incrustar un video en cualquier página HTML masifica la distribución del video en otros entornos, generando así, un ciclo perfecto e itinerante de producción–distribución–recepción–consumo de contenidos multimedia.

3.2 Proveer consultoría. Esta estrategia está orientada a asistir a los clientes en una adecuada identificación de procesos de trabajo, además de identificar sitios apropiados para la instalación del sistema, esto bajo la consideración de que Freestyle era un hardware y software, por lo que, tanto su proceso de instalación y aprendizaje, resultó intrincado en su momento, razón por la cual, sus desarrolladores supusieron que brindar consultoría cercana al cliente favorecía la adopción tecnológica.

En el entorno de YouTube y de la Web 2.0 resulta difícil concebir el paternalismo de una empresa en el adiestramiento y resolución de conflictos de usuarios de un producto. En la era de la lógica colaborativa/participativa de los usuarios, son ellos quienes se apropian de la tecnología, motivan, adiestran y ayudan a otros a sumarse a ese proceso de adopción. Bajo esa perspectiva, la “consultoría” de YouTube se limita a proveer un manual de bienvenida que guía al usuario a utilizar las principales funciones de YouTube, tanto la visualización como la producción de contenidos; además brinda información para conocer acerca de los formatos de video admitidos, consejos sobre Copyright, normas de la comunidad y términos de uso (ver Figura 8). Sin embargo, algo sobresaliente de YouTube es el poder de retroalimentación y fomento a la creación de comunidad entre sus usuarios. Los comentarios y número de visitas a cada video constituyen para el usuario la principal motivación para seguir produciendo contenidos; a la vez, YouTube Insight permite al usuario conocer detalles de sus visitantes, así como la dinámica de las reproducciones de sus

videos. La facultad de escribir un comentario es el motor que mueve a las aplicaciones 2.0, una retroalimentación instantánea que permite comunicarse, expresar ideas, opiniones, conocer nuevas personas, difundir, compartir. La consultoría de YouTube no se da en el terreno de empresa cliente, sino en el de usuario–usuario.

3.3 Educar a los clientes. Freestyle supuso en su momento una innovación tal, que la necesidad que resolvía no constituía una concepción plena en la mente de los usuarios, en la época en la que “avisarle a alguien desde las escaleras de la planta alta” resolvía los problemas de comunicación en las organizaciones; razón por la cual, los desarrolladores de Freestyle encontraron necesario educar a los clientes acerca de las posibilidades que tenía la tecnología para resolver sus necesidades. Sin embargo, definir usos productivos para aplicaciones novedosas toma tiempo, o al menos eso concluyeron.

En poco menos de 5 años, YouTube ha masificado el concepto de video por Internet, si bien no representó una innovación por completo, sí lo fue la forma en que lo presentaba y desarrollaba, ubicando a los visitantes, que empezaban a consumir el servicio, como posibles generadores de contenidos. Como pocas veces ocurre en el desarrollo de productos, la apropiación tecnológica que los usuarios han tenido respecto a YouTube ha sobrepasado los límites que los propios creadores de la aplicación alguna vez vislumbraron.

El proceso de educación no fue necesario, al menos por parte de YouTube, sino en el plano de los usuarios en su afán de participar y apropiarse de la tecnología bajo las consideraciones del cambio de paradigmas que ha provocado el advenimiento de la Sociedad de Información.

4. Conclusiones Tras el análisis de YouTube siguiendo las estrategias definidas hace poco más de dos décadas en el desarrollo de Freestyle, es posible concluir que YouTube ha adoptado dichas estrategias, a reserva de considerar los cambios tecnológicos, culturales y sociales que 20 años separa; empero, sin lugar a dudas, esas estrategias han contribuido al éxito comercial de la aplicación. De tal forma se corrobora la vigencia de las aportaciones metodológicas de Freestyle, demostrando así que las tecnologías cambian, pero las metodologías permanecen.

5. REFERENCIAS [1] GREENBERG, Saul et al. Readings in Human-

Computer Interaction: Toward the year 2000. USA: Morgan Kaufmann publishers, 1995, 950p.

[2] GOMES, Lee. Will all of us get our 15 minutes on a YouTube video? [en línea]. The Wall Street Journal. USA. 30 de Agosto 2006. [fecha de consulta: Abril 2009]. Disponible en: <http://online.wsj.com/public/article/SB115689298168048904-5wWyrSwyn6RfVfz9NwLk774VUWc_20070829.html?mod=rss_free>.

[3] YANOVER, David. La revolución digital en los medios. Revista Latinoamericana de Comunicación CHASQUI [en línea] 2007, (097): [fecha de consulta: 30 de marzo de 2008] Disponible en: <http://redalyc.uaemex.mx/redalyc/src/inicio/ArtPdfRed.jsp?iCve=16009714> ISSN 1390-1079.

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[4] CASTELLS, Manuel. La era de la información: economía, sociedad y cultura. México: Siglo XXI, 2002, vol. I. ISBN: 968-23-2167-0.

[5] BÁEZ, Juan. Investigación cualitativa. México: ESIC Editorial, 2007, 399p. ISBN 8473564839.

[6] LÉVY, Pierre. Cibercultura. La cultura de la sociedad digital. España: Anthropos, 2007.

[7] ARDÈVOL, Elisenda, San Cornelio, Gemma. Si quieres vernos en acción: YouTube.com. CL, revista chilena de antropología visual, [en línea] 2007, (10): [fecha de

consulta: abril 2009] Disponible en: <http://www.antropologiavisual.cl/ardevol_&_san_cornelio.htm#Layer2>. ISSN 0718-876x.

[8] HALL, Stuart (ed.), Representation: Cultural Representations and Signifying Practices. London: Sage Publications, 1997. Cap. 1, pp. 13-74.

[9] QUENTIN, Hardy y Evan, Hessel. GooTube [en línea]. Forbes. 16 de junio de 2008. [fecha de consulta: Abril 2009]. Disponible en: <http://www.forbes.com/forbes/2008/0616/050.html>.