Exámenes de 3 d max

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UNIDAD 1 1. Es el programa más utilizado en el campo de la creación y animación 3D. a) AutoCAD. b) 3Ds Max. c) Photoshop. 2. Herramienta que permite filtrar selecciones. a) Main Toolbar. b) Select Object. c) Select by Name. 3. Herramienta que permite reducir o aumentar el tamaño de objetos. a) Move. b) Rotate. c) Escale. 4. Permite designar como centro el pivote del objeto. a) Use Center. b) Select and Manipulate. c) Center Pivot. 5. Realiza un zoom de forma que los objetos contenidos en los visores sean visible. a) Zoom All. b) Zoom Extended. c) Zoom Extended Object. 6. Relaciona las columnas. C Conocer las características del proyecto mediante fotografías, videos y planos. A) RENDERING E Se procede a la creación de los volúmenes en los objetos. B) ILUMINACIÓN B Es la obtención de una buena iluminación para lograr resultados realistas. C) RECOPILACIÓN DE INFORMACIÓN A Procedimiento para representar nuestra escena mediante imágenes fijas o con efectos. D) POSTPRODUCCIÓN D Se procede retocar la imagen o las imágenes mediante un programa de edición. E) MODELADO

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UNIDAD 1

1. Es el programa más utilizado en el campo de la creación y animación 3D.

a) AutoCAD.

b) 3Ds Max.

c) Photoshop.

2. Herramienta que permite filtrar selecciones.

a) Main Toolbar.

b) Select Object.

c) Select by Name.

3. Herramienta que permite reducir o aumentar el tamaño de objetos.

a) Move.

b) Rotate.

c) Escale.

4. Permite designar como centro el pivote del objeto.

a) Use Center.

b) Select and Manipulate.

c) Center Pivot.

5. Realiza un zoom de forma que los objetos contenidos en los visores sean visible.

a) Zoom All.

b) Zoom Extended.

c) Zoom Extended Object.

6. Relaciona las columnas.

C Conocer las características del proyecto mediante

fotografías, videos y planos.

A) RENDERING

E Se procede a la creación de los volúmenes en los

objetos.

B) ILUMINACIÓN

B Es la obtención de una buena iluminación para

lograr resultados realistas.

C) RECOPILACIÓN DE

INFORMACIÓN

A Procedimiento para representar nuestra escena

mediante imágenes fijas o con efectos.

D) POSTPRODUCCIÓN

D Se procede retocar la imagen o las imágenes

mediante un programa de edición.

E) MODELADO

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UNIDAD 2

Relaciona las columnas.

D 1. En él se consideran las dimensiones de largo, ancho y

altura.

A) SPHERE (ESFERA).

A 2. Debemos especificar el radio y número de segmentos. B) PIRAMIDE.

C 3. Forma un rectángulo segmentado, se específica largo y

ancho como la segmentación del mismo.

C) PLANE (PLANO).

B 4. Ésta contendrá una base cuadrada o rectangular y lados

triangulares.

D) BOX (CAJA).

E 5. Produce tubos redondos y prismáticos. E) TUBE (TUBO).

I 6. Produce un anillo con una sección circular. F) SHAPES.

J 7. Esta herramienta puede elegir las partes que deseamos

mostrar después de sus creaciones ya que es un objeto

paramétrico.

G) SECTION (SECCION).

F 8. Formas geométricas bidimensionales constituidas por

líneas curvas.

H) COMPOUND OBJECT.

H 9. Están compuestos por dos objetos u objetos mallados. I) TORUS.

G 10. Creamos secciones sobre un objeto mallado. J) TETERA.

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UNIDAD 3

Relaciona las columnas.

E 1. Es un proceso de creación pura, ya sea en una escultura,

construcción con bloques, arquitectura o modelado.

A) POLYS.

A 2. Son construidas por caras polígonos, son muy parecidas

a los objetos de malla.

B) QUIEBRE.

I 3. Simula las gotas de agua. C) ÁNGULO.

B 4. Crea versiones de alta resolución de un objeto de malla. D) TESELAR.

J 5. No existe como geometría pero se aplica como un

modificador separado.

E) MODELADO.

H 6. Permite animar los cambios de los subobjetos hechos

con las características utilizadas.

F) ANIMAR MODOS.

C 7. Selecciona polígonos adyacentes que se encuentran

dentro del umbral específico.

G) MODIFICADOR MILTIRES.

D 8. Se utilizan para aumentar la densidad de las caras o

bordes.

H) NURBS.

F 9. Son esencialmente las superficies de polígonos. I) SPRAY.

G 10. Crea versiones de alta resolución de un objeto de

malla.

J) PELO.

UNIDAD 4

Page 4: Exámenes de 3 d max

1. Son útiles para el color y la pintura de los objetos:

a) Transparencia.

b) Color.

c) Materiales.

2. Son propiedades de los materiales:

a) Colores, opacidad y transparencia, reflexión y refracción.

b) Ambiente y espectacular.

c) Filtro y difuso.

3. Es la interfaz con la que se define, crea y aplican los materiales:

a) Biblioteca de materiales.

b) Editor de materiales.

c) No existe.

4. Son botones del editor de materiales en forma horizontal:

a) Obtener materiales, Materiales de actualización, Poner a biblioteca.

b) Modes, Material, Options.

c) Ninguna de las anteriores.

5. Se puede reemplazar un material con otro arrastrándolo sobre el material a reemplazar.

a) Falso.

b) Verdadero.

6. ¿Con cuál botón se muestran las bibliotecas de materiales?

a) Get Materials.

b) Template.

c) Mostrar resultado

7. Se pueden guardar nuevos materiales.

a) Falso.

b) Verdadero.

8. ¿Qué submateriales pueden contener los materiales?

a) Mapas o materiales.

b) No hay submateriales.

UNIDAD 5

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1. En 3d Max hay tres tipos de luces con las que podemos dar un realismo a la escena.

a) Luces estándar, luces fotométricas y Dreamscape.

b) Objet Type.

c) Free Light.

2. Opción en la que podemos aplicar luces.

a) Photometric.

b) Free Light.

c) Mrsky Portal.

3. Realiza una vista durante una fase previa a la realización, no admite transparencia.

a) Area Shadow.

b) Shadow Map.

c) Ray Trace Shadow.

4. Control de contraste entre área difusa y el área ambiental, corresponde a:

a) Sombras.

b) Luces.

c) Efectos especiales.

5. Establece la relación de la forma del área de autentificación y luminosa.

a) Aspect.

b) ShowCone.

c) Circle/Rectangle.

6. Son algunos ejemplos como Omni, Target Sport, Free Spot, son opciones de:

a) Luces estándar.

b) Efectos.

c) Sombras.

7. LM, CD IX, esta opción se utiliza para aplicar:

a) Intensidad.

b) Foco.

c) Color.

8. Es necesario para visualizar la iluminación y la afectación de este a la geometría:

a) Render.

b) Geometría.

c) Objeto.