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Command & Colors: Ancients 1 Distribuido por el Viejo Tercio S.L. Tel./Fax: 91 8060157 http://elviejotercio.tripod.com [email protected] EXPANSIÓN 1 Griegos y Reinos Orientales Un juego de Richard Borg Una traducción de Manuel Suffo 1. INTRODUCCIÓN El sistema de juego Commands & Colors: Ancients per- mite a los jugadores representar efectivamente los épicos conflictos de la historia antigua. Las batallas, incluidas en la sección de escenarios, se concentran en el despliegue histórico de fuerzas y los importantes accidentes del terreno a escala con el sistema de jue- go. La escala del juego es flexible y varía de batalla en batalla. Para algunos escenarios, una unidad de infan- tería puede representar una legión de soldados, mien- tras que en otros escenarios una unidad puede repre- sentar sólo unos pocos bravos guerreros. El sistema de cartas de Mando conduce el movimien- to, crea una “niebla de guerra” y presenta a los juga- dores muchas oportunidades y desafíos interesantes, mientras que los dados de batalla resuelven el comba- te rápida y efectivamente. Pero las tácticas en el cam- po de batalla que necesitarás ejecutar para ganar la victoria conforman bastante bien las ventajas y limi- taciones, inherentes a los distintos tipos de unidades antiguas, sus armas, terreno y la historia. En esta primera expansión, nos concentramos en batallas que implican a los griegos y sus rivales y enemigo del este – los persas, escitas e indios. Las batallas adicionales están pensadas para permitir enfrentar a los griegos de Pirro contra el ejército ro- mano del juego básico. También se puede usar a los griegos de esta expansión en lugar de los romanos del juego básico para luchar contra los cartagineses en las batallas de Akragas y el Río Crimisos. Vendrán más módulos de expansión adicionales en el futuro. Es necesario el juego básico “Commands and Colors: Ancients” para jugar con esta expansión. ¡Bienvenido y Disfruta! Richard Borg 2. COMPONENTES 7 Dados de Batalla 5 Hojas de Etiquetas de Bloque y Dados 2 Hojas de Referencias 1 Cuaderno de Escenarios que contiene 21 escenarios de batalla 364 Bloques: azul claro para las unidades griegas, marrón claro para unidades de los Reinos Orientales y negro para los marcadores de Estandarte de Victoria y Unidad Especial, repartidos en: 232 bloques pequeños azul claro y marrón claro para las unidades de a pie 22 bloques pequeños negros para los marcadores de Estandarte de Victoria y Unidad Especial. 78 bloques medianos azul claro y marrón claro para las unidades de caballería. 14 bloques grandes azul claro y marrón claro para las unidades de elefantes 18 bloques rectangulares azul claro y marrón claro para los líderes y las unidades de carros. Nota: habrá algunos bloques de más en todos los tamaños. Bloques Bloques Bloques Bloques Pequeños Medianos Grandes Rectangulares

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Distribuido por el Viejo Tercio S.L. Tel./Fax: 91 8060157 http://elviejotercio.tripod.com [email protected]

EXPANSIÓN 1 Griegos y Reinos Orientales

Un juego de Richard Borg Una traducción de Manuel Suffo

1. INTRODUCCIÓN El sistema de juego Commands & Colors: Ancients per-mite a los jugadores representar efectivamente los épicos conflictos de la historia antigua. Las batallas, incluidas en la sección de escenarios, se concentran en el despliegue histórico de fuerzas y los importantes accidentes del terreno a escala con el sistema de jue-go. La escala del juego es flexible y varía de batalla en batalla. Para algunos escenarios, una unidad de infan-tería puede representar una legión de soldados, mien-tras que en otros escenarios una unidad puede repre-sentar sólo unos pocos bravos guerreros.

El sistema de cartas de Mando conduce el movimien-to, crea una “niebla de guerra” y presenta a los juga-dores muchas oportunidades y desafíos interesantes, mientras que los dados de batalla resuelven el comba-te rápida y efectivamente. Pero las tácticas en el cam-po de batalla que necesitarás ejecutar para ganar la victoria conforman bastante bien las ventajas y limi-taciones, inherentes a los distintos tipos de unidades antiguas, sus armas, terreno y la historia.

En esta primera expansión, nos concentramos en batallas que implican a los griegos y sus rivales y enemigo del este – los persas, escitas e indios. Las batallas adicionales están pensadas para permitir enfrentar a los griegos de Pirro contra el ejército ro-mano del juego básico. También se puede usar a los griegos de esta expansión en lugar de los romanos del juego básico para luchar contra los cartagineses en las batallas de Akragas y el Río Crimisos. Vendrán más módulos de expansión adicionales en el futuro. Es necesario el juego básico “Commands and Colors: Ancients” para jugar con esta expansión.

¡Bienvenido y Disfruta!

Richard Borg

2. COMPONENTES 7 Dados de Batalla 5 Hojas de Etiquetas de Bloque y Dados 2 Hojas de Referencias 1 Cuaderno de Escenarios que contiene 21

escenarios de batalla

364 Bloques: azul claro para las unidades griegas, marrón claro para unidades de los Reinos Orientales y negro para los marcadores de Estandarte de Victoria y Unidad Especial, repartidos en:

232 bloques pequeños azul claro y marrón claro para las unidades de a pie

22 bloques pequeños negros para los marcadores de Estandarte de Victoria y Unidad Especial.

78 bloques medianos azul claro y marrón claro para las unidades de caballería.

14 bloques grandes azul claro y marrón claro para las unidades de elefantes

18 bloques rectangulares azul claro y marrón claro para los líderes y las unidades de carros.

Nota: habrá algunos bloques de más en todos los tamaños.

Bloques Bloques Bloques Bloques Pequeños Medianos Grandes Rectangulares

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Unidades Griegas

Infantería Inf. Ligera Inf. Ligera Infantería Infantería Infantería Infantería Máquinas Alejandro Ligera con Arcos con Hondas Auxiliar de Guerreros Media Pesada de Guerra Magno (16 bloques) (16 bloques) (4 bloques) (16 bloques) (8 bloques) (24 bloques) (24 bloques) (4 bloques) (1 bloque)

Caballería Cab. Ligera Caballería Camellos Caballería Carros Elefantes Líder Ligera con Arcos Media (3 bloques) Pesada Pesados (6 bloques) (3 bloques) (6 bloques) (6 bloques) (12 bloques) (3 bloques) (4 bloques)

Unidades de los Reinos Orientales

Infantería Inf. Ligera Inf. Ligera Infantería Infantería Infantería Infantería Ligera con Arcos con Hondas Auxiliar de Guerreros Media Pesada (16 bloques) (16 bloques) (8 bloques) (24 bloques) (4 bloques) (24 bloques) (16 bloques)

Caballería Cab. Ligera Caballería Caballería Carros Elefantes Líder Ligera con Arcos Media Pesada Pesados (6 bloques) (3 bloques) (12 bloques) (12 bloques) (12 bloques) (6 bloques) (4 bloques)

Se aplican las etiquetas de unidad correspondientes a los frontales y reversos de los bloques para cada unidad. Se ponen las etiquetas de unidad griega en los bloques azul claro y las etiquetas de unidad de los Reinos Orientales en los bloques marrón claro. Sugerimos que se separen los bloques por color, azul claro para los griegos, marrón claro para los Reinos Orientales, luego se clasifican por tamaño. Empezar con las unidades griegas. Coger los 16 bloques azul claro pequeños. Buscar las etiquetas de Infantería Ligera griega en la hoja 1 de 5. Despegar y poner las etiquetas delante y detrás de los 16 bloques azul claro pequeños. Cuando se termine con los 16 bloques, pasar a la Infantería Ligera con Arcos griega. Coger los 16 bloques azul claro pequeños. Buscar las etiquetas de Infantería

Ligera con Arcos griega en la Hoja 1 de 5. Despegar y poner las etiquetas delante y detrás de los 16 bloques azul claro pequeños. Cuando se acabe con los 16 bloques, pasar a la Infantería Ligera con Hondas griega – 4 bloques azul claro. Seguir así hasta que se termine con todas las unidades griegas y luego pasar a las unidades de los Reinos Orientales y los bloques marrón claro. ¡El esfuerzo valdrá la pena! Se suministran algunas etiquetas extra como repues-tos.

Nota: algunas unidades incluidas en estas reglas no se usan en los escena-rios de este juego, pero aparecerán en módulos de expansión posteriores.

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Dados de Batalla Cada dado de batalla tiene seis caras en blanco que necesitan etiquetas. En cada dado deberá ponerse las siguientes etiquetas en cada cara del dado: un símbolo Ligero (círculo verde), uno Medio (triángulo azul), uno Pesado (cuadrado rojo), uno de Líder (símbolo de casco), uno de Estandarte (símbolo de bandera) y uno de Espa-das Cruzadas. Hay etiquetas de dado de sobra.

Unidades, Líderes y Bloques Una unidad está compuesta de un cierto número de bloques:

• Unidades a Pie: Todas las unidades de Infantería Ligera, Ligera con Arcos, Ligera con Hondas, Auxiliares, Gue-rreros, Media y Pesada se componen de cuatro bloques de tamaño pequeño. Todas las unidades de Máquina de Guerra Ligera y Pesada se componen de dos bloques de tamaño pequeño.

• Unidades Montadas: Todas las unidades de Caballería Ligera, Caballe-ría Ligera con Arcos, Caballería Media, Caballería Pesada y Camellos se compone de tres bloques de tamaño mediano. Todas las unidades de Elefante se componen de dos bloques de tamaño grande. Todas las unidades de Carros Ligeros y Pesados se componen de dos bloques rectangulares.

• Un Líder no es una unidad. Un Líder está repre-sentando por un bloque rectangular.

Ejemplo de una unidad de a pie (4 bloques) y una unidad de caba-

llería (3 bloques)

Se aplican las etiquetas de Estandarte de Victoria y Unidad Especial sólo a una cara de los bloques negros pequeños.

Estandarte de Estandarte de Victoria Unidad Victoria Griego de Reinos Orientales Especial

Colores y Símbolos de Unidad Para ayudar a identificar el tipo de una unidad, se han

colocado los símbolos de color en cada etiqueta:

Círculo Verde: infantería ligera, infantería ligera con hondas, infantería ligera con arcos, caballería ligera, caballería ligera con arcos, máquina de guerra ligera

Círculo Verde con borde Blanco: infantería auxiliar, carros ligeros.

Símbolo Azul: infantería media, caballería media, camellos.

Símbolo Azul con borde Blanco: infantería de guerreros.

Símbolo Rojo: infantería pesada, caballería pesada, carros pesados, elefantes, máquinas

de guerra pesadas.

3. COLOCACIÓN INICIAL DEL JUEGO 1. Se elige una batalla de la sección de escenarios del libro de reglas.

2. Se pone el tablero en el centro de la mesa.

3. Se ponen los hexes de terreno como viene indicado por el mapa del escenario de batalla.

4. Se separan los bloques por Estandartes de Victoria, fuerzas de los Reinos Orientales (bloques marrón claro) y fuerzas griegas (bloques azul claro). Se ponen los bloques de unidad sobre el tablero, coincidiendo con las diferentes posiciones de unidades con el mapa de batalla del escenario. Nota: cada símbolo de unidad representan a una unidad completa.

5. Se elige el bando de cada jugador y se sitúan delan-te del tablero según corresponda. Cada escenario especifica qué ejército está en la parte superior o infe-rior del campo de batalla.

6. Se baraja bien el mazo de Cartas de Mando y se reparten Cartas de Mando a cada bando según la notas del Consejo de Guerra del escenario elegido. Las Cartas de Mando se mantienen en secreto del jugador contrario. Se pone el resto del mazo bocaba-jo, a lo largo del campo de batalla, al alcance de am-bos jugadores.

7. Se ponen los siete Dados de Batalla al alcance de ambos jugadores.

8. Se revisan las condiciones de victoria o regla espe-ciales que se apliquen a la batalla.

9. El jugador inicial, tal como viene indicado en las notas del Consejo de Guerra del escenario, comienza la partida.

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4. OBJETIVO DEL JUEGO El objetivo del juego es ser el primero en capturar un número establecido de Estandartes de Victoria (habi-tualmente de 5 a 8) dependiendo de las condiciones de victoria del escenario de batalla elegido.

Se consigue un Estandarte de Victoria por cada líder enemigo o unidad enemiga eliminada completamente del campo de batalla. Cuando el último bloque de una unidad es eliminada o se elimina el bloque de un líder se coge un bloque de Estandarte de Victoria. En algunos escenarios, pueden conseguirse Estandartes de Victoria adicionales capturando ciertos hexes de terreno u otros objetivos del campo de batalla.

5. TURNO DE JUEGO (SECUENCIA DE JUEGO) Las notas del Consejo de Guerra establecen qué juga-dor va primero. Los jugadores se alternan después haciendo turnos, hasta que uno de los jugadores lle-gue al número de Estandartes de Victoria indicado en las condiciones de victoria del escenario.

En un turno, se sigue la secuencia mostrada seguida-mente:

1. Jugar una carta de Mando 2. Dar órdenes a unidades y líderes 3. Movimiento 4. Batalla 5. Coger un nueva carta de Mando

6. NUEVOS TIPOS DE UNI-DAD EN ESTA EXPANSIÓN Los ejércitos griego y de los Reinos Orientales contie-nen unidades de caballería ligera con arcos, y el ejér-cito griego tiene una unidad de camellos. Estos nue-vos tipos de unidad están incluidas en la Hoja de Referencia (junto con las máquinas de guerra ligeras y carros ligeros – tipos de unidad no utilizados en esta expansión).

Caballería Ligera con Arcos Clase de Unidad: Ligera (círculo verde)

Movimiento: las unidades de caballería ligera con arcos pueden mover uno, dos, tres o cuatro hexes y combatir.

Alcance de Disparo: 3 hexes

Dados de Disparo: si la unidad de caballería ligera con arcos no mueve antes de disparar puede usar 2 dados en el Combate a Distancia; si mueve, sólo pue-de usar 1 dado.

Combate Cuerpo a Cuerpo: las unidades de caballe-ría ligera con arcos puede permanecer en su posición o mover uno, dos, tres o cuatro hexes y Combatir Cuerpo a Cuerpo con un hex con una unidad enemi-

ga adyacente con 2 dados de batalla. Estas unidades no anotan un impacto con un símbolo de espadas en Combate Cuerpo a Cuerpo. Las unidades de caballe-ría ligera con arcos pueden ignorar una bandera si están apoyadas.

Evasión en Combate Cuerpo a Cuerpo: la caballería ligera con arcos siempre puede Evadirse.

Avance de Ímpetu: una unidad de caballería ligera con arcos, después de un Combate Cuerpo a Cuerpo inicial con éxito, puede Avanzar de Ímpetu al hex que queda vacío y luego puede mover un hex adicional. Este movimiento de un hex adicional es opcional, y no es obligatorio para realizar un Combate Cuerpo a Cuerpo de bonificación. Una unidad de caballería ligera con arcos no puede mover este hex adicional después de un Combate Cuerpo a Cuerpo de bonifi-cación.

Camellos Clase de Unidad: Media (triángulo azul)

Movimiento: las unidades de camellos pueden mover uno, dos o tres hexes y combatir.

Alcance de Disparo: N/P

Dados de Disparo: N/P

Combate Cuerpo a Cuerpo: las unidades de camellos puede permanecer en su posición o mover uno, dos o tres hexes y Combatir Cuerpo a Cuerpo con un hex con una unidad enemiga adyacente con 3 dados de batalla. Cuando devuelven el combate, las unidades de camellos sólo usan 2 dados de batalla. Las unida-des de camellos pueden ignorar una bandera si están apoyadas. Las unidades de camellos también pueden ignorar un símbolo de impacto cuando la unidad enemiga que ataca o devuelve el combate es caballería o carro.

Evasión en Combate Cuerpo a Cuerpo: las unidades de camellos pueden evadirse de todas las unidades a pie y montadas pesadas.

Avance de Ímpetu: una unidad de camellos, después de un Combate Cuerpo a Cuerpo inicial con éxito, puede Avanzar de Ímpetu al hex que queda vacío y luego hacer un Combate Cuerpo a Cuerpo de bonifi-cación.

Retirada: una unidad de camellos se retira 3 hexes.

7. NUEVA MECÁNICA DE JUEGO Bloques de Unidad Especial Esta expansión introduce el concepto de unidades especiales, las unidades de élite del Mundo Antiguo tales como la Caballería de los Compañeros de Ale-jandro o los Inmortales Persas. Cuando hay presentes unidades especiales en una batalla, se identifican en el

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campo de batalla, y las instrucciones especificarán que se que debe poner un bloque de Unidad Especial en el hex de cada unidad especial. Las reglas especia-les darán las capacidades mejoradas de cada unidad especial.

El bloque de Unidad Especial mueve con la unidad. No cuenta como un bloque que pueda ser retirado para satisfacer bajas. Este bloque no es transferible a ninguna otra unidad. Si la unidad especial es elimina-da, este bloque es retirado del mapa junto con el últi-mo bloque de la unidad.

La Banda Sagrada Cartaginesa Esta unidad se encuentra en el Escenario de la Batalla del Río Crimisos de “Commands and Colors: An-cients”. Era una unidad de élite, así que si se desea volver a jugar este escenario de batalla con un Banda Sagrada históricamente más exacta, úsese las capaci-dades especiales indicadas seguidamente:

En el campo de batalla, la Banda Sagrada es la uni-dad de infantería pesada directamente debajo del hex que contiene al líder Asdrúbal. Se pone un bloque de Unidad Especial en el hex con la unidad de la Banda Sagrada para distinguirla de las demás unidades car-taginesas.

Capacidades Especiales de la Banda Sagrada: La Banda Sagrada anotará un impacto por cada

símbolo de líder obtenido en combate cuerpo a cuerpo. Un líder no tiene que estar adjunto ni en un hex adyacente para otorgar este beneficio.

La Banda Sagrada puede ignorar una bandera.

La Banda Sagrada retiene sus capacidades especia-les hasta que se retire del campo de batalla el últi-mo bloque de la unidad.

8. ACLARACIONES Y EJEMPLOS AÑADIDOS (DE “COMMANDS AND COLORS: ANCIENTS SEGUNDA EDICIÓN) Respondiendo a preguntas y comentarios de los juga-dores sobre las reglas de la primera edición, la segun-da edición de Commands and Colors: Ancients contiene varios ejemplos adicionales que pueden ser útiles para aquellos jugadores con las reglas originales:

Guerreros: una unidad de infantería de guerreros puede permanecer en su posición o mover uno o dos hexes, y luego hacer Combate Cuerpo a Cuerpo con una unidad enemiga adyacente con 3 dados de bata-lla. Nótese que el movimiento normal de una unidad de guerreros sólo es un hex, pero puede mover dos hexes cuando “carga” en un ataque en Combate Cuerpo a Cuerpo contra una unidad enemiga. Una unidad de guerreros que mueve dos hexes debe entrar en Combate Cuerpo a Cuerpo después. Una unidad de guerreros a fuerza completa Combate Cuerpo a

Cuerpo con 1 dado de batalla adicional y puede igno-rar una bandera obtenida contra él. Una unidad de guerreros pierde esta bonificación después de perder su primer bloque, pero esto sólo tiene efecto cuando la unidad es atacada de nuevo por una unidad enemi-ga o recibe la orden de combatir en el turno de su bando. Véase ejemplo abajo.

Combate con Elefantes • Una unidad de elefantes puede permanecer en su

posición o mover uno o dos hexes, y Combatir Cuerpo a Cuerpo contra un hex con unidad ene-miga adyacente. En Combate Cuerpo a Cuerpo, una unidad de elefantes tirará el mismo número de dados de batalla que la unidad a la que está ata-cando normalmente tiraría contra los elefantes.

EJEMPLO DE GUERREROS: dos unidades enemigas sin apoyo (una unidad de caballería media [Medium Caval-ry], y una unidad de infantería pesada [Heavy Infantry]) reciben una orden. Están adyacentes a una unidad de gue-rreros [Warrior] a fuerza completa sin apoyo. El jugador elige hacer un Combate Cuerpo a Cuerpo contra los guerre-ros, usando primero la caballería media. La unidad de caballería tira tres dados y saca un impacto de triángulo azul y una bandera. La unidad de guerreros pierde un blo-que, pero elige ignorar la bandera así que puede Devolver el Combate. La unidad de guerreros aún tira cuatro dados. Aunque perdió un bloque, la unidad de guerreros aún puede tirar cuatro dados en el combate en curso (las bajas iniciales no tienen efecto sobre los guerreros en el fragor de la batalla). Los guerreros sacan una espada y una bandera, infligiendo la pérdida de un bloque a la caballería media, y enviándola a una precipitada retirada. El primer Combate Cuerpo a Cuerpo ha finalizado. Debido a que ya no está a fuerza completa, los guerreros dejan de poder ignorar la primera bandera y deben combatir con sólo tres dados en todos los combates posteriores. El jugador entabla ahora un Combate Cuerpo a Cuerpo contra los guerreros con la infantería pesa-da. La infantería pesada tira cinco dados y anota un impac-to de espada, un impacto de triángulo azul y una bandera. Los guerreros pierden dos bloques más y el bloque guerrero superviviente debe retirarse debido a que no pueden ignorar la bandera. La unidad de infantería pesada victoriosa elige Avance de Ímpetu sobre el hex que ha quedado vacío después del Combate Cuerpo a Cuerpo con éxito.

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• Cuando una unidad de elefantes Devuelve el Combate después de ser atacada en Combate Cuerpo a Cuerpo tirará el mismo número de da-dos que la unidad que hizo el ataque sobre la uni-dad de elefantes.

Excepciones: Elefante contra elefantes – se tira 3 dados. Elefante contra un líder – se tira 1 dado. Elefante contra una unidad de guerreros – se tiran

3 dados. Elefante contra una unidad de carros pesados – se

tiran 3 dados. Elefante contra una unidad de camellos – se tiran

3 dados.

• Cada símbolo de espadas que una unidad de ele-fantes saca en Combate Cuerpo a Cuerpo anota 1 impacto. Más aún, cada dado de batalla que produz-ca un impacto de espada se vuelve a tirar para posi-bles impactos de símbolo adicionales, impactos de es-pada o resultados de bandera.

Nota de Juego: en otras palabras, se sigue tirando ese dado hasta que deje de obtenerse un impacto de espada. Hay que asegurarse de llevar la cuenta del número total de banderas e impactos anotados cuando se hacen tiradas adicionales. Todos los impactos y retiradas anotadas sólo se aplican después de que se hayan completado las tiradas extra.

EJEMPLO DE COMBATE CUERPO A CUERPO: el jugador romano ha usado una carta de mando “Inspired Leadership” (Lide-razgo Inspirado) para dar órdenes a las cinco unidades romanas mos-tradas arriba. Se completan todos los movimientos antes de que se resuelva ningún Combate Cuerpo a Cuerpo. Nótese que las rutas de movimiento mostradas arriba requieren el movimiento de la caballería ligera (Light Cavalry) primero (en otro caso no podría haber atrave-sado los hexes B y C). Para este ejemplo, las unidades defensoras que pueden Evadirse no lo harán. El jugador cartaginés elige permanecer con todas las unidades con la esperanza de Devolver el Combate.

A: la unidad auxiliar (Auxilia) ha movido dos espacios así que no puede implicarse en Combate Cuerpo a Cuerpo. Una alternativa hubiera sido mover la auxiliar sólo un hex y hacer Combate a Distan-cia con un dado.

B: debido a que movió dos hexes, la unidad de guerreros (Warrior) debe combatir bien a la unidad de caballería pesada (Heavy Cavalry) enemiga o a la unidad de infantería pesada (Heavy Infantry). El jugador romano elige la unidad de caballería pesada. Su unidad de guerreros está a fuerza completa así que puede tirar 4 dados de batalla. Anotará impactos con símbolos de cuadrados rojos, espadas, banderas y líder (debido a que hay un líder adjunto). Las banderas obtenidas pueden causar retiradas. Saca 2 impactos sin banderas. Su oponente debe retirar dos bloques y debido a que la unidad sobrevivió y no se retira puede Devolver el Combate con 4 dados. Anotará impactos con triángulos azules y espadas, y puede causar retiradas con banderas. Nótese que forzar a una unidad a retirarse es una de las principales ventajas que tiene el atacar primero en Combate Cuerpo a Cuerpo – el defensor no tiene posibilidad de Devolver el Combate y quizás infligir bajas o retirada al atacante.

C: el elefante (Elephant) puede combatir con la infantería pesada con 5 dados de batalla o la infantería ligera con arcos (Light Bow Infan-try) con 2 dados. Viendo una posibilidad de destruir la infantería pesada, el jugador romano elige como objetivo esa unidad y tira 5 dados. Conseguirá impactos sólo con cuadrados rojos y espadas (re-cuérdese que los líderes no confieren beneficios a los elefantes en Comba-te Cuerpo a Cuerpo, así que los símbolos de casco no cuentan). Puede causar retiradas con las banderas. El resultado es 1 impacto por cua-drado rojo, 2 impactos por espada y 1 bandera. Los elefantes vuelven a tirar los 2 dados que producen los impactos de espada, pero sin nuevos impactos ni banderas. La infantería pesada pierde 3 de sus 4 bloques para satisfacer los impactos de cuadrado rojo y espada. El jugador cartaginés elige ignorar la retirada de la bandera debido a que la infan-tería pesada está apoyada (hay dos unidades amigas adyacentes). La infantería pesada permanece (in extremis) y devuelve el combate con 5 dados (aunque sólo ha sobrevivido 1 bloque). El cartaginés impactará sólo con los cuadrados rojos (los impactos de espada no tienen efecto sobre los elefantes), y puede causar retiradas con las banderas.

D: la unidad de caballería ligera combatirá con la infantería ligera con arcos y causará impactos sólo con los círculos verdes (las espadas no causan impactos) y puede causar retiradas con las banderas. La unidad ligera con arcos defensora puede elegir ignorar una bandera debido a que está apoyada, y si no se retira, Devolverá el Combate con dos dados, anotando impactos sólo con los círculos verdes, o posibles retira-das con las banderas.

E: La unidad de carros pesados (Heavy Chariot) combate con la unidad de carros pesados cartaginesa con 4 dados. Impactará con cuadrados rojos y espadas, y causará una retirada con las banderas (los carros no están apoyados y no tienen líder como refuerzo de moral). Los carros defensores pueden ignorar un impacto de espada, y si puede devolver el combate, tirará 3 dados.

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EJEMPLO: una unidad de elefantes ataca a una unidad de infantería ligera a fuerza completa no apoyada que elige no Evadir. Los elefantes tiran dos dados debido a que están en Combate Cuerpo a Cuerpo con una unidad de infantería ligera. La unidad de elefantes anota un impacto de círculo verde y un impacto de espadas. El dado que produce el im-pacto de espada vuelve a ser tirado y produce otro impacto de espada. Se vuelve a tirar este dado por tercera vez, produ-ciendo un resultado de bandera. Ya no se vuelve a tirar más el dado, y se calcula el daño a la infantería ligera: un impac-to de círculo verde, dos impactos de espada y una bandera de retirada. La bastante vapuleada unidad de infantería ligera pierde tres de sus cuatro bloques y debe retirarse su asigna-ción de movimiento máxima de dos hexes. La unidad de elefantes puede hacer ahora Avance de Ímpetu al hex que queda vacío.

Una unidad de Elefantes ignora todos los impac-tos de espada obtenidos contra ellos en Combate Cuerpo a Cuerpo.

Una unidad de Elefantes no recibirá los beneficios del combate cuerpo a cuerpo o moral de un líder adjunto ni los beneficios de combate cuerpo a cuerpo de un líder en un hex adyacente.

Elefantes frente a Caballería y Carros: los caballos eran fácilmente atemorizados por los elefantes en batalla, de aquí las reglas siguientes: Cuando una unidad de caballería o carros esté en Combate Cuerpo

a Cuerpo con una unidad de elefantes, la unidad de elefantes puede ignorar un impacto de cuadrado rojo y una bandera. Si una unidad de caballería o carros se ve forzada a retirarse cuando está en batalla con una unidad de elefantes, debe retirarse un hex adicional por cada bandera obtenida por la unidad de elefantes.

Retirada de Elefantes (Estampida) Un elefante, cuando se retira, entra en estampida antes de retroceder. Todas las unidades y líderes que estén solos en hexes adyacentes (amigo o enemigo) deben chequear para ver si son pisoteados. Se tiran dos dados para cada hex adyacente con una unidad o un líder solo. Durante una estampida, un jugador tira para impactos sobre las unidades del otro, y éste por los impactos sobre las unidades de aquel. Se anota un impacto cuando el símbolo obtenido coincide con el tipo de unidad.

Después de la Estampida, el elefante termina su mo-vimiento de retirada. Si la ruta de retirada de una unidad de elefantes hacia su lado del campo de bata-lla está ocupada por unidades amigas, unidades ene-migas, o un líder enemigo solo, el elefante no retroce-de y no pierde bloques; en lugar de eso las unidades o líder que ocupan los hexes de la ruta de retirada de-ben perder cada una un bloque por cada hex de su retirada que el elefante no pudo cumplir.

A: en la batalla A los elefantes (Elephants) han atacado a la caballería pesada (Heavy Cavalry) e infligido un resultado de bandera. Las unidades de caballería pesada normalmente se retiran 2 hexes pero si son atacadas por elefantes se retiran 3 hexes. La imagen de arriba muestra algunas de las opciones de ruta de retira-da. Debido a que no puede retirarse uno de sus hexes perderá un bloque. La unidad de elefantes romana elige Avance de Ímpetu sobre el hex que queda vacío, y elige no hacer el Combate Cuerpo a Cuerpo de bonificación.

B: en la batalla B la unidad de guerreros (Warrior) romana infli-gió dos resultados de bandera sobre el elefante cartaginés y por eso debe haber Estampida y después retirarse dos hexes. Nótese que las dos unidades amigas detrás del elefante no daban apoyo (refuerzo

de moral) debido a que las unidades de elefantes no pueden recibir apoyo – sólo darlo. Primero hace la Estampida contra todos los hexes adyacentes – cinco unidades en este caso. El jugador romano tira dos dados por cada una de las unidades en los hexes X e Y, mientras que su oponente tira por sus tres hexes con unidades. Si la unidad de guerreros romana recibe impacto el líder adjunto debe hacer un chequeo de baja de líder. Después de tirar para los cinco hexes la unidad de elefantes se retira. Puesto que su ruta de retirada está bloqueada, permanece en su sitio y las dos unidades amigas que bloquean sufrirán dos impactos cada una (uno por cada hex que los elefantes no pudieron retirarse). El elefante cartaginés puede devolver el combate ahora contra la unidad de guerreros.

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Fuga del Líder Si las unidades enemigas ocupan uno o dos hexes de la ruta de Evasión designada de un líder, el líder que se evade debe intentar escapar a través de esos hexes.

Proceso de Fuga del Líder • Se mueve el líder a uno de los hexes enemigos. Se

permite a la unidad enemiga en el hex combatir con el líder. La unidad atacante usa su número habitual de dados de Combate Cuerpo a Cuerpo. El líder no se beneficia del Terreno.

• Para anotar un impacto sobre un líder que intenta escapar, se necesita obtener un símbolo de líder.

• Si el líder no recibe impacto, su fuga tiene éxito, y continúa con su movimiento de Evasión entrando en el siguiente hex. Si ese hex también está ocupa-do también está ocupado por una unidad enemiga, el líder debe sufrir de nuevo el proceso de Fuga indicado arriba. Nota: un hex que contiene una unidad enemiga nunca puede ser designado como el hex final de la ruta de Evasión de un líder.

• Si el líder acaba su movimiento de Evasión en un hex con una unidad amiga, se adjunta a la unidad.

Ejemplos de Evasión y Fuga de Líder: 1) Una unidad de infantería ligera LI y una unidad de caballería media MC ocupan los dos hexes detrás de un líder solitario que debe evadirse. Los hexes detrás de esas dos unidades enemigas están vacíos. El líder elige evadirse a través del hex con la infantería ligera ya que el jugador contrario sólo tirará dos dados en lugar de los tres dados que tiraría la unidad de caballería media. El jugador contrario tira dos dados y consigue un impacto de espada y un cuadrado rojo. Puesto que no salió ningún símbolo de casco, el líder se escapa con éxito y finaliza el movimiento de Evasión después de mover uno o dos hexes más.

2) El hex detrás de un líder solitario está vacío. El siguiente hex está ocupado por una unidad de caballería media MC. Una unidad amiga (Friendly Unit) sin un líder ocupa el hex detrás de la unidad de caballería media. El líder podría hacer una Evasión de un hex en el hex vacío, pero elige Evadirse tres hexes, acabando en el hex con la unidad ami-ga. Tras entrar en el segundo hex que contiene la unidad de caballería media, el movimiento de Evasión se detiene, y el jugador contrario tira tres dados, obte-niendo dos banderas y un círculo verde. Puesto que no se obtuvo símbolos de casco, el líder se escapó con éxito y continúa el movimiento de Evasión al hex tercero y final que contiene la unidad amiga.

3) La única ruta de Evasión disponible tiene una unidad de infantería ligera LI en el primer hex y una unidad de caballe-ría media MC en el segundo hex. El líder que se evade entra en el primer hex y se detiene mientras que el jugador contrario tira dos dados por la unidad de infantería ligera, obteniendo una bandera y una espada. La fuga tiene éxito, pero el líder debe sufrir ahora otro intento de fuga ya que el líder ha entrado en el segundo hex. El jugador contrario tira tres dados por la unidad de caballería media, y obtiene un impacto de trián-gulo azul y dos cascos. Sólo se necesita un casco, y el líder es retirado, a sólo un hex de la salvación. El jugador contrario gana un estandarte por el líder eli-minado.

Las losetas de Terraplén y Campamento Fortificado fue-ron aclaradas en la reimpresión. Se vuelve a imprimir el texto seguidamente:

Terraplén Movimiento: sin restricción al movimiento.

Batalla: un Terraplén da protección a lo largo de los lados de hex orien-tados hacia delante.

Combate Cuerpo a Cuerpo: cuan-do es atacada por una unidad enemiga a través de un lado de hex con un terraplén, la unidad defensora ignora un símbolo de espada y puede ignorar una bandera obtenida contra la unidad. Nótese que la unidad defensora no recibe protección del terraplén cuando la unidad enemiga no está atacando a través de un lado de hex con el terraplén (normalmente esto es desde un hex directamente al lado o directamente detrás de los dos lados de hex protegidos por el terra-plén).

Combate a Distancia: una unidad atacada a través de un lado de hex de terraplén orientado hacia delante puede ignorar una bandera obtenida contra ella.

Nota: las unidades montadas no recibe beneficios de protec-ción del terraplén.

Línea de Visión: un lado de hex de terraplén no blo-quea la línea de visión.

Campamento Fortificado Movimiento: sin restricción al movi-miento.

Batalla: Combate Cuerpo a Cuerpo: una

unidad defensora en un hex de campamento forti-ficado ignora un símbolo de espada y puede igno-rar una bandera obtenida contra ella.

• Combate a Distancia: una unidad defensora en un hex de campamento fortificado puede ignorar

Los dos lados orientados hacia

delante

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una bandera obtenida contra ella.

Nota: las unidades montadas no reciben beneficios de protec-ción de hexes de campamento fortificado.

• Un hex de campamento fortificado ofrece esta protección contra ataques de todos los lados.

• Una unidad en un hex de campamento fortificado tira un dado de batalla menos de los habituales cuando combate.

Línea de Visión: un hex de campamento fortificado bloquea líneas de visión.

Se hicieron algunos cambios menores en la carta de Re-organización. Se vuelve a imprimir el texto seguidamente:

Reorganización: se tiran dados igual al Mando. Por cada sím-bolo de tipo de unidad o líder obtenido, una unidad del tipo correspondiente en el hex del líder o adyacente a él queda reorganizada (recolocar un bloque en la unidad con fuerza reducida). Las unidades reor-ganizadas han recibido órdenes y pueden mover y combatir. Las unidades de elefantes y carros no pueden ser reorganizadas. Si el jugador no tiene líderes, da una orden a 1 unidad de su elección (1 carta).

Nota: las unidades no pueden ganar más bloques que con los que comienzan. Los símbolos de líder pueden usarse para reorganizar cualquier tipo de unidad válida.

EJEMPLO: un líder está adjunto a una unidad de infante-ría media con dos bloques. Está adyacente a una unidad de infantería ligera y a una unidad de elefantes amigas que han perdido un bloque cada una. Se tiran los dados de reorgani-zación, y los resultados dan dos cascos de líder y dos cuadra-dos rojos de unidad pesada. Cada resultado de casco puede usarse para reemplazar un bloque perdido de cualquier tipo de unidad válida. El jugador elige recolocar ambos bloques perdidos en la unidad de infantería media y ninguno en la unidad ligera. La unidad de infantería media está reorgani-zada y puede recibir órdenes para mover y combatir, pero la unidad ligera no está reorganizada y no puede recibir órde-nes. La unidad de elefantes no puede ser reorganizada. Afor-tunadamente, el jugador tiene otro líder que está adyacente a dos unidades pesadas que cada una ha perdido dos bloques. El jugador aplica un resultado de cuadrado rojo a cada unidad de infantería pesada adyacente, recolocando un bloque perdido en cada unidad. Ambas unidades de infante-ría pesada están reorganizadas y puede recibir órdenes para mover y combatir. El jugador tenía la opción de aplicar ambos resultados de cuadrado rojo a sólo una unidad de infantería pesada; sin embargo, como quiere dar órdenes a ambas unidades, ha restaurado sólo un bloque a cada una.

Ejércitos para Batallas Las notas del Consejo de Guerra para cada batalla especifican los ejércitos a usar. Los jugadores son libres de sustituir otros ejércitos si hay las suficientes unidades disponibles, o combinar ejércitos.

Ejemplo 1 – La Batalla de Magnesia. El ejército seleúcida fue una mezcla de unidades griegas, macedonias y de Orien-te Medio. El jugador seleúcida puede preferir usar las uni-dades a pie y montadas más pesadas de los ejércitos griegos y cartaginés, mientras que usa las unidades ligeras del ejército de los Reinos Orientales.

Ejemplo 2 – La Batalla del Río Gránico. El jugador persa puede preferir usar a las unidades de infantería media griega para simular a los mercenarios griegos a los que se enfrentó el ejército de Alejandro. En tal caso, poner los bloques boca-bajo para diferenciarlos de las unidades medias de Alejan-dro, o usar marcadores de Unidad Especial invertidas para distinguirlas.

Los jugadores son libres de usar las unidades griegas/ Reinos Orientales en las batallas del juegos básico.

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MARATÓN – 490 a.C.

Trasfondo Histórico El rey Darío I de Persia envió una expedición contra Atenas en represalia por la quema de Sardes en el 498 a.C. durante la fallida Revuelta Jónica. La flota persa bajo el mando conjunto de Datis y Artafernes desem-barcó cerca de la Bahía de Maratón, que ofrecía un campo de batalla perfecto para sus tropas. Los ate-nienses marcharon para enfrentarse al enemigo en el campo de batalla, con 1.000 soldados aliados de Pla-tea suplementando a la fuerza ateniense de 9.000. Los persas superaban numéricamente a los griegos, pero para contrarrestar la diferencia, Calímaco extendió la línea griega para que coincidiera con la enemiga, reduciendo el grosor del centro mientras mantenía ambas alas a fuerza completa. El ejército persa, con sus mejores tropas en el centro, fue tomado por sor-presa cuando los atenienses atacaron. Los historiado-res sugieren que parte de la caballería persa estaba en proceso de reembarque cuando comenzó el ataque. En la batalla el centro persa lo hizo mejor que el débil centro griego y se abrió paso, pero este éxito estuvo más que contrarrestado por la derrota de sus dos alas. Los atenienses vencedores giraron hacia el centro y la fuerza persa tuvo que huir hacia sus barcos. Preocu-pado por que los derrotados persas aún pudieran navegar para amenazar Atenas, Feidípides corrió los 40 kms de vuelta a Atenas con noticias de la victoria, corriendo la primera maratón de la historia. Grecia estaba a salvo, por ahora.

El escenario está montado. Las líneas de batalla están trazadas, y estás al mando. ¿Puedes cambiar la histo-ria?

Consejo de Guerra Ejército Griego • Líder: Calímaco • 6 Cartas de Mando • Mueve Primero

Ejército Persa (úsese los bloques de los Reinos Orien-tales) • Líder: Datis • 5 Cartas de Mando

Victoria 6 Estandartes

Reglas Especiales El arroyo es vadeable.

Los hexes de mar y colinas son infranqueables.

HIMERA – 480 a.C.

Trasfondo Histórico Fenicia y Grecia colonizaron el Mediterráneo occi-dental. Cartago unificó las ciudades púnicas en un imperio, mientras que Siracusa llegó a convertirse en la ciudad griega líder bajo el gobierno de su primer Tirano, Gelón. Con Terón de Akragas, Gelón tomó el control de Himera y echó a su anterior gobernante, Berilo, en el 483. El rey Amílcar de Cartago, un alia-do y amigo de Berilo, condujo un ejército a Sicilia en el 480 a.C. para devolverle el poder. Amílcar estable-ció dos campamentos al oeste y suroeste de Himera. Como hubo escaramuzas entre los ejércitos en las afueras de la ciudad, los jinetes de Gelón capturaron un mensaje que daba detalles de la fecha de llegada de un cuerpo de caballería griego que reforzaba el ejérci-to de Amílcar. Un plan traicionero había tramado sustituir la propia caballería de Gelón por esos refuer-zos. Al amanecer del día especificado, los jinetes de Gelón entraron en el campamento naval púnico sin levantar ninguna sospecha. Atacaron repentinamente, creando el caos y matando a Amílcar. Mientras tanto el resto del ejército de Gelón lanzó un ataque sorpresa contra ambos campamentos. Gran parte de las fuer-zas en el campamento naval fueron pasados a cuchi-llo pero un contraataque con éxito en el campamento de la colina evitó la destrucción total del ejército car-taginés. Se firmó un tratado de paz entre Siracusa y Cartago, que duró siete décadas. Puesto que la expe-dición de Amílcar coincidió con la invasión de Jerjes, se creyó que formaba parte de un asalto coordinado en el mundo griego.

El escenario está montado. Las líneas de batalla están trazadas, y estás al mando. ¿Puedes cambiar la histo-ria?

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Consejo de Guerra Ejército Cartaginés (úsese los bloques cartagineses) • Líder: Amílcar Gisgo • 5 Cartas de Mando

Ejército Siracusano (úsese los bloques griegos) • Líder: Gelón • 5 Cartas de Mando • Mueve Primero

Victoria 6 Estandartes

Reglas Especiales Ninguna

PLATEA – 479 a.C.

Trasfondo Histórico El emperador persa Jerjes I lideró una masiva inva-sión de Grecia en venganza por la derrota de las fuer-zas de su padre en Maratón. Después de aniquilar a los 300 espartanos en las Termópilas, Jerjes capturó e incendió Atenas. Macedonia, Tesalia y Beocia se sometieron a Jerjes. Sin embargo, después de la pér-dida de la flota persa en Salamina (480), Jerjes se retiró a Asia y dejó a Mardonio con la mayor parte de las fuerzas de tierra persas para continuar el someti-miento de Grecia. En medio de tanta confusión, se fue formando un ejército griego aliado al mando del espartano Pausanias, y se movió para encontrarse con los persas. Los griegos siempre tuvieron cuidado de permanecer en un terreno que negara a la caballería persa. La caballería persa atacó de todas formas, pero su jefe Masistias murió. Abandonando el combate directo, la caballería persa comenzó a hacer incursio-nes de forma efectiva, envenenando el suministro de agua griego y destruyendo un gran tren de bagaje griego. Escaso de agua y alimentos, Pausanias ordenó una retirada nocturna, pero sólo los aliados en el centro lo hicieron. La derecha espartana y la izquier-da ateniense permanecieron hasta las primeras luces. Viendo esta confusión Mardonio ordenó un avance general, y atacó a las unidades atenienses en el ala izquierda griega. Fue un violento y fiero ataque que evitó que los atenienses se movieran para ayudar a los espartanos que estaban siendo presionados muy fuerte en la derecha. Aguantando hasta que los augurios

eran propicios, los espartanos finalmente recibieron la orden de cargar, haciendo huir a todo que había de-lante de ellos y matando a Mardonio. La visión de los persas en retirada desconcertó a las fuerzas de Artá-bazo que también salieron huyendo del campo de batalla. La victoria de Platea significó el fin definitivo de la amenaza persa sobre Grecia.

El escenario está montado. Las líneas de batalla están trazadas, y estás al mando. ¿Puedes cambiar la histo-ria?

Consejo de Guerra Ejército Griego • Líder: Pausanias • 6 Cartas de Mando • Mueve Primero

Ejército Persa (úsese los bloques de los Reinos Orientales) • Líder: Mardonio • 5 Cartas de Mando

Victoria 5 Estandartes

Reglas Especiales Ninguna.

LEUCTRA – 371 a.C.

Trasfondo Histórico La victoria de Esparta sobre Atenas en la Guerra del Peloponeso (431-404) cimentó la reputación de sus hoplitas como le fuerza de infantería predominante en el mundo. Sin embargo, la arrogancia espartana que siguió a esta victoria le llevó a la ruptura de hostilida-des con su anterior aliado, Tebas. En el 371 el Rey Cleómbrotos de Esparta marchó contra Tebas. Cuan-do llegó a Leuctra encontró al ejército tebano cortán-dole el camino. Los espartanos se desplegaron en una larga línea con sus aliados a la izquierda. Los jefes griegos tradicionalmente ponían sus mejores tropas a la derecha, y esta ala habitualmente lideraba el ata-que. El brillante general tebano, Epaminondas, ideó un innovador plan para acumular sus mejores hom-bres a la izquierda en una falange de 50 hombres de profundidad. Pretendía parar el choque espartano con un choque superior. Ambos bandos lanzaron sus caballerías y los caballos espartanos fueron rápida-

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mente derrotados. Viendo fallar a su caballería, Cleómbrotos ordenó avanzar a su infantería. Simul-táneamente, la masiva izquierda de Epaminondas avanzó contra la derecha espartana, mientras que el resto de su ejército tenía órdenes de aguantar la posi-ción, en un orden oblicuo. Los espartanos estaban intentando cambiar la formación para tratar con la situación cuando la Banda Sagrada cargó y les impac-tó en medio de la maniobra. Cleómbrotos murió y el masivo peso de la falange tebana rompió la línea espartana. Nunca antes había experimentado Esparta tal derrota, y Leuctra derrumbó el mito de la invenci-bilidad militar espartana.

El escenario está montado. Las líneas de batalla están trazadas, y estás al mando. ¿Puedes cambiar la histo-ria?

Consejo de Guerra Ejército Tebano (úsese los bloques griegos) • Líder: Epaminondas • 6 Cartas de Mando • Mueve Primero

Ejército Espartano (úsese los bloques de los Reinos Orien-tales) • Líder: Cleómbrotos • 5 Cartas de Mando

Victoria 5 Estandartes

Reglas Especiales La Banda Sagrada tebana es una unidad especial. Se pone un bloque de unidad especial en el mismo hex que la unidad de Banda Sagrada para distinguirla de las demás unidades. La Banda Sagrada anota un im-pacto por cada símbolo de líder obtenido en combate cuerpo a cuerpo (incluso cuando un líder no está adjunto ni adyacente), y puede ignorar una bandera.

MANTINEA – 362 a.C.

Trasfondo Histórico La victoria decisiva de Tebas en Leuctra (371) había acabado con la hegemonía espartana sobre Grecia. Epaminondas organizó después la Liga Arcadia de ciudades en el Peloponeso, para contrarrestar a Espar-ta y asegurar la supremacía de Tebas. Una división en

la Liga Arcadia llevó a Mantinea a aliarse con Espar-ta. El enemigo hereditario de Esparta, Atenas, incluso se unió a la alianza contra Tebas. Epaminondas inva-dió en el 362 para reafirmar la dominación tebana. En una llanura cerca de Mantinea se había encontrado a la fuerza enemiga de 20.000 a pies y 2.000 caballos con los mantineos a la derecha, los espartanos en el centro y los atenienses a la izquierda. La fuerza de Epaminondas de 30.000 a pie y 3.000 caballos se desplegó con masiva profundidad a su izquierda, la misma táctica que usó con éxito en Leuctra. Los te-banos se aproximaron por el ala mantinea y luego bajaron las armas como si no hubiera batalla ese día. Una vez que los mantineos relajaron su guardia, Epaminondas ordenó de repente el ataque. El avance rompió el flanco derecho mantineo, llevando a la derrota de todo el ejército espartano. Desastrosamen-te para Tebas, Epaminondas murió en los últimos momentos de la batalla. Esparta había sido humillada de nuevo, pero sin su brillante líder, Tebas fue inca-paz de mantener su hegemonía sobre Grecia. El resul-tado final fue un debilitamiento de Grecia que despe-jó el camino para la conquista macedonia.

El escenario está montado. Las líneas de batalla están trazadas, y estás al mando. ¿Puedes cambiar la histo-ria?

Consejo de Guerra Ejército Tebano (úsese los bloques griegos) • Líder: Epaminondas • 5 Cartas de Mando • Mueve Primero

Ejército Espartano (úsese los bloques de los Reinos Orien-tales) • Líder: Agesilao • 5 Cartas de Mando

Victoria 6 Estandartes

Reglas Especiales Ninguna.

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CAMPO DE AZAFRÁN – 352 a.C.

Trasfondo Histórico En 359 a.C., Filipo se convirtió en el rey de Macedo-nia. Cuando joven había sido un rehén en Tebas, donde observó las innovaciones de Epaminondas. Aplicando estas lecciones, Filipo creó una fuerza de armas combinadas de una falange maniobrable, caba-llería y tropas ligeras. Rearmó su falange con picas de 5 metros en lugar de la habitual de las lanzas de 3 metros. Filipo expandió de forma agresiva el control macedonio que le llevó a un conflicto con los atenien-ses. En el 352, Filipo se volvió al suroeste hacia Tesa-lia. El ejército fócido griego al mando de Onomarco llegó al Campo de Azafrán con 20.000 a pie y 500 caballos para detenerlo. Onomarco se desplegó de espalda al Golfo Pagaseano. Filipo, con el mismo número de a pie y 3.000 caballos, atacó. El ejército de Onomarco luchó con sorprendente capacidad de re-cuperación resistiendo a la falange macedonia hasta que fue flanqueada por la caballería de Filipo. Las líneas fócidas comenzaron a retirarse y luego se rom-pió y huyó hacia el mar donde muchos intentaron nadar hacia la flota ateniense que había acabado de llegar. Onomarco murió luchando, y ahora Macedo-nia dominaba toda Tesalia. Filipo había demostrado la superioridad de una fuerza de armas combinadas contra un ejército de hoplitas griegos tradicional. La irresistible expansión macedonia en Grecia continua-ría.

Consejo de Guerra Ejército Macedonio (úsese los bloques griegos) • Líder: Filipo II • 5 Cartas de Mando • Mueve Primero

Ejército Fócido (úsese los bloques de los Reinos Orientales) • Líder: Onomarco • 5 Cartas de Mando

Victoria 6 Estandartes

Reglas Especiales El Golfo Pagaseano es infranqueable.

GRÁNICO – 334 a.C.

Trasfondo Histórico Alejandro sucedió a su padre en el 336 a.C., y des-pués de asegurar el control de Macedonia y los demás estados griegos, marchó al este para desafiar al Impe-rio Persa. Cruzó el Helesponto hacia Asia con unos 32.000 infantes y 5.100 de caballería. Darío III, empe-rador de Persia, no actúo a tiempo para evitar el cruce y ordenó a sus Sátrapas (gobernadores) y generales reunir sus fuerzas cerca del Río Gránico. La caballe-ría persa fue desplegada a lo largo de la orilla y la infantería algo más atrás. Alejandro colocó su infan-tería pesada en el centro y la caballería e infantería ligera en las alas. Parmenio mandaba la izquierda defensiva y Alejandro la derecha sobrecargada. El ataque macedonio inicial a través del río fue rechaza-do. Alejandró lideró después la caballería de los Compañeros en un feroz asalto sobre los líderes per-sas que ahora estaban agrupado muy juntos. Mitrída-tes, sobrino de Darío, alcanzó al rey macedonio con una jabalina, pero Alejandro lo mató con un golpe de espada. Roesaces consiguió después darle un golpe que rompió el casco de Alejandro. Cuando Alejandro derriba a Roesaces de un golpe, Espitrídates viene desde atrás y levanta su cimitarra para acabar con el rey macedonio. Sin embargo, el guardaespaldas de Alejandro, Clito, alcanza al noble persa con tal fuerza que le corta el brazo. La muerte de estos tres líderes fue demasiado para la caballería persa que se rompe y huye. Lo mismo ocurre con la infantería persa. Sólo los mercenarios griegos permanecen sobre el terreno. Cuando piden capitular, nadie se la concede, y son masacrados casi hasta el último hombre. Asia Menor estaba ahora madura para la conquista macedonia.

Consejo de Guerra Ejército Macedonio (úsese los bloques griegos) • Líder: Alejandro • 6 Cartas de Mando • Mueve Primero

Ejército Persa (úsese los bloques de los Reinos Orientales) • Líder: Mitrídates, Roesaces, Espitrídates • 4 Cartas de Mando

Victoria 6 Estandartes

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Reglas Especiales El Río Gránico es franqueable.

Cuando Alejandro está adjunto a una unidad, la unidad combatirá con 1 dado adicional en Com-bate Cuerpo a Cuerpo.

La Caballería de los Compañeros griega es una unidad especial. Se pone un bloque de unidad es-pecial en el mismo hex que la unidad de Caballe-ría de los Compañeros para distinguirla de las de-más unidades. La Caballería de los Compañeros ignorará 1 símbolo de espada en Combate Cuerpo a Cuerpo y puede ignorar 1 bandera.

Pobre Liderazgo Persa: los tres líderes sátrapas persas (Mitrídates, Roesaces y Espitrídates) sólo convertirán resultados de símbolo de líder en im-pactos para las unidades a las que están adjuntos – no unidades adyacentes. Una carta de Mando “Leadership” sólo dará órdenes a la unidad a la que un líder esté adjunto, y no dará órdenes a unidades adyacentes. Sin embargo, un líder sátra-pa normalmente reforzará la moral de la unidad a la que está adjunto, de forma que pueda ignorar 1 bandera.

ISSOS – 333 a.C.

Trasfondo Histórico Después de la batalla del Río Gránico, Darío reunió un nuevo ejército cerca de Babilonia mientras que Alejandro arrollaba Asia Menor. Darío avanzó a Siria para esperar al invasor macedonio. Sin embargo, cuando el avance de Alejandro se retrasó debido a su enfermedad, Darío maniobró con sus fuerzas cogien-do por detrás al ejército macedonio y arrollando su base de suministros. Alejandro se volvió para encon-trarse con Darío en el Río Pinaro. El ejército de Darío estaba desplegado defensivamente detrás del río, con las unidades ligeras sobre las colinas a su izquierda, los mercenarios griegos en el centro y la mayoría de su caballería a su derecha al mando de Narbazanes. Alejandro tomó el mando de la Caballería de los Compañeros a la derecha, desplegó su falange en el centro y envió la caballería tesalia al mando de Par-menio al flanco izquierdo para resistir contra la masi-va caballería persa. El avance de Alejandro fue lento al principio, pero cuando se dio cuenta de que las

unidades persas en las colinas no eran una amenaza, ordenó la carga hacia los mercenarios griegos. La falange macedonia inicialmente tuvo un momento difícil contra los mercenarios griegos de Darío, pero Alejandro abrió brecha con sus Compañeros y cogió a los mercenarios por el flanco. El centro persa rápida-mente colapsó y Darío huyó del campo de batalla. Una fiera e igualada batalla de caballería cerca de la costa se convirtió en una huida persa cuando los jine-tes vieron a Darío salir por piernas. Persia había per-dido dos ejércitos, y Alejandro ahora tenía acceso al corazón del imperio.

Consejo de Guerra Ejército Macedonio (úsese los bloques griegos) • Líder: Alejandro • 6 Cartas de Mando • Mueve Primero

Ejército Persa (úsese los bloques de los Reinos Orientales) • Líder: Darío III • 4 Cartas de Mando

Victoria 8 Estandartes

Reglas Especiales El Río Pinaro es vadeable sin reducciones de da-

dos de batalla.

Cuando Alejandro está adjunto a una unidad, la unidad combatirá con 1 dado adicional en Com-bate Cuerpo a Cuerpo.

La Caballería de los Compañeros griega es una unidad especial. Se pone un bloque de unidad es-pecial en el mismo hex que la unidad de Caballe-ría de los Compañeros para distinguirla de las de-más unidades. La Caballería de los Compañeros ignorará 1 símbolo de espada en Combate Cuerpo a Cuerpo y puede ignorar 1 bandera.

Los Inmortales persas es una unidad especial. Se pone un bloque de unidad especial en el mismo hex que la unidad de los Inmortales para distin-guirla de las demás unidades. Los Inmortales es-tán armados con arcos y siguen las reglas del Combate a Distancia.

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GAUGAMELA – 333 a.C.

Trasfondo Histórico En lugar de perseguir a Darío después de la victoria en Issos (333), Alejandro se volvió al sur para neutra-lizar la flota persa. En una campaña de dos años cap-turó Tiro y Gaza, y conquistó Egipto. En el 331, Ale-jandro marchó sobre Mesopotamia, con la pretensión de atacar Babilonia. Darío había reclutado otro ejérci-to, fuerte en caballería pero escaso de buena infante-ría. Los dos ejércitos se encontraron en la llanura de Gaugamela. Darío apostó la caballería en la derecha y a la izquierda, y ocupó el centro con sus mercena-rios griegos, la caballería de la guardia, elefantes y carros. Alejandro colocó a la caballería tesalia a la izquierda, mientras tomaba el mando de la falange en el centro y los Compañeros a la derecha en persona. La línea persa se extendía bastante más allá de los dos flancos de la formación macedonia. Para contrarres-tar, Alejandro se movió en diagonal cuando avanzó, retrasando su izquierda. Darío ordenó avanzar a sus tropas montadas. La derecha macedonia consiguió contener a sus atacantes justo lo suficiente para que Alejandro cargara con sus Compañeros y la infantería pesada recto sobre Darío. De nuevo, Darío se volvió y huyó del campo de batalla, pero la batalla no estaba terminada. La izquierda macedonia estaba aún siendo presionada fuertemente por la caballería persa. Ale-jandro pivotó y cargó con los Compañeros sobre los persas, forzándolos a retroceder. Pronto todo el ejérci-to persa estaba en retirada. Gaugamela es una de las batallas realmente decisivas de la historia, y marcó el comienzo del gran imperio de Alejandro. Esta batalla también se considera el ejemplo clásico de tácticas de penetración.

El escenario está montado. Las líneas de batalla están trazadas, y estás al mando. ¿Puedes cambiar la histo-ria?

Consejo de Guerra Ejército Macedonio (úsese los bloques griegos) • Líder: Alejandro • 6 Cartas de Mando • Mueve Primero

Ejército Persa (úsese los bloques de los Reinos Orientales) • Líder: Darío III • 4 Cartas de Mando

Victoria 7 Estandartes

Reglas Especiales Cuando Alejandro está adjunto a una unidad, la

unidad combatirá con 1 dado adicional en Com-bate Cuerpo a Cuerpo.

La Caballería de los Compañeros griega es una unidad especial. Se pone un bloque de unidad es-pecial en el mismo hex que la unidad de Caballe-ría de los Compañeros para distinguirla de las de-más unidades. La Caballería de los Compañeros ignorará 1 símbolo de espada en Combate Cuerpo a Cuerpo y puede ignorar 1 bandera.

RÍO JAXARTES – 328 a.C.

Trasfondo Histórico En el 329 a.C. Alejandro había terminado el someti-miento de los sátrapas persas orientales, y su ejército estaba construyendo una nueva ciudad, Alejandría Escate, a orillas del Jaxartes, para proteger su frontera nororiental. Una fuerza escita al mando de su jefe, Satraces, llegó a la orilla contraria. La fuerza escita era principalmente de arqueros a caballo que estaban preparados para lanzar una incursión importante. Alejandro decidió atacar y derrotar a los bárbaros para disuadirlos de futuras incursiones. Alejandro levantó catapultas para tratar con los arqueros a caba-llo durante el potencialmente difícil cruce del río. Cuando las catapultas abrieron fuego, varios de los jinetes escitas fueron derribados inmediatamente. Los arqueros a caballo retrocedieron cautelosamente ale-jándose del río. Las tropas de Alejandro cruzaron rápidamente en masa. Una vez habiendo cruzado y a salvo, envió unas cuantas unidades de caballería y a pie como cebo. Cuando los escitas, como sospechó, hubieron rodeado al destacamento macedonio, Ale-jandro envió al resto de su caballería e infantería lige-ra para bloquear su retirada de forma que no pudieran evitar las unidades pesadas a pie de Alejandro. Des-pués de una breve lucha mano a mano, Satraces mu-rió y los escitas se rompieron y huyeron. Aunque el grueso del ejército escita escapó, sabían que los ma-cedonios podrían derrotar sus tácticas. Alejandro había tenido éxito al forzar una victoria contra los veloces arqueros a caballo de la estepa donde Ciro el

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Grande y Darío I habían fallado.

El escenario está montado. Las líneas de batalla están trazadas, y estás al mando. ¿Puedes cambiar la histo-ria?

Consejo de Guerra Ejército Macedonio (úsese los bloques griegos) • Líder: Alejandro • 6 Cartas de Mando • Mueve Primero

Ejército Escita (úsese los bloques de los Reinos Orientales) • Líder: Satraces • 5 Cartas de Mando

Victoria 5 Estandartes

Reglas Especiales El Río Jaxartes es vadeable.

Cuando Alejandro está adjunto a una unidad, la unidad combatirá con 1 dado adicional en Com-bate Cuerpo a Cuerpo.

La Caballería de los Compañeros griega es una unidad especial. Se pone un bloque de unidad es-pecial en el mismo hex que la unidad de Caballe-ría de los Compañeros para distinguirla de las de-más unidades. La Caballería de los Compañeros ignorará 1 símbolo de espada en Combate Cuerpo a Cuerpo y puede ignorar 1 bandera.

HIDASPES – 326 a.C.

Trasfondo Histórico Habiendo conseguido el control sobre todo el mundo civilizado conocido, Alejandro se aventuró en la In-dia en el 326 a.C. Encontró resistencia de Poros en el Río Hidaspes. El gran cuerpo de Poros de 200 elefan-tes frustraron todos los intentos de Alejandro de cru-zar el río. Informado de que una gran fuerza se estaba moviendo para reforzar a Poros, Alejandro dividió decisivamente su ejército, y en secreto cruzó río arriba con la mayoría de las tropas macedonias. Cratero permaneció en el sitio con un gran destacamento para engañar a los indios. Tras recibir las alarmantes noti-cias de que Alejandro había cruzado el Hidaspes, Poros rápidamente giró su ejército para entablarle

batalla. Poros envió sus carros hacia delante pero éstos fueron rápidamente destruidos. Alejandro envió después su caballería para atacar el ala derecha de Poros y consiguió el flanco del ejército indio, mien-tras que su infantería pesada avanzó para atacar a los elefantes y arqueros. Los elefantes cargaron sobre la falange y tuvieron una gran actuación entre la infan-tería macedonia de élite. Sólo la intervención a tiem-po de las tropas ligeras evitó una pérdida mayor. Po-ros, herido seis veces, fue capturado y el resto de su ejército huyó. Poros impresionó tanto a Alejandro por su valentía que le permitió retener su reino como un vasallo de Macedonia. El poder de los elefantes no pasó desapercibido para los generales macedonios que lucharon en el Hidaspes. Harían lo imposible por conseguir elefantes de su propiedad durante las Gue-rras de los Sucesores.

El escenario está montado. Las líneas de batalla están trazadas, y estás al mando. ¿Puedes cambiar la histo-ria?

Consejo de Guerra Ejército Macedonio (úsese los bloques griegos) • Líder: Alejandro • 6 Cartas de Mando • Mueve Primero

Ejército Indio (úsese los bloques de los Reinos Orientales) • Líder: Poros • 5 Cartas de Mando

Victoria 7 Estandartes

Reglas Especiales El Río Hidaspes es infranqueable.

Cuando Alejandro está adjunto a una unidad, la unidad combatirá con 1 dado adicional en Com-bate Cuerpo a Cuerpo.

La Caballería de los Compañeros griega es una unidad especial. Se pone un bloque de unidad es-pecial en el mismo hex que la unidad de Caballe-ría de los Compañeros para distinguirla de las de-más unidades. La Caballería de los Compañeros ignorará 1 símbolo de espada en Combate Cuerpo a Cuerpo y puede ignorar 1 bandera.

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HELESPONTO – 323 a.C.

Trasfondo Histórico La muerte de Alejandro en el 323 a.C. dejaba el impe-rio en un estado de confusión política y militar, con sus generales y gobernantes reclamando reinos inde-pendientes como sus “Sucesores” (los Diadochi). Perdiccas heredó el principal ejército macedonio y el título de “regente del Imperio Asiático”. Se formó una coalición de otros sucesores contra él. Un ejército al mando de Cratero fue enviado a Asia para enfren-tarse a Perdiccas y sus aliados. Perdiccas envió a Eu-menes y Neoptolemo con un ejército al Helesponto para evitar que Cratero cruzara a Asia. Neoptolemo, celoso de Eumenes, desertó con unos cientos de caba-llos y se unió a las fuerzas de Cratero. Después del cruce, cuando Cratero y Eumenes se encontraron, cada uno tenía unos 20.000 de infantería pero la fa-lange de Cratero de macedonios veteranos era supe-rior. Eumenes confiaba en su más numerosa caballe-ría. Ambos bandos colocaron sus falanges en el centro y la caballería en las alas. Cratero, mandando el ala derecha, cargó nada más comenzar. Resultó muerto, y su caballería dispersada. En la otra ala, Neoptolemo se enfrentó a Eumenes, y en combate único, Neopto-lemo murió. La infantería de Cratero, ahora rodeada y sin líderazgo, se rindió. Eumenes invitó a los mace-donios derrotados a unírseles. Aceptaron, pero le abandonaron por la noche para volver a unirse a An-tipater, el regente de Grecia y Macedonia. La Batalla del Helesponto retiró a dos contendientes, pero la Guerra de los Sucesores duraría otros 40 años.

El escenario está montado. Las líneas de batalla están trazadas, y estás al mando. ¿Puedes cambiar la histo-ria?

Consejo de Guerra Ejército Sucesor de Cratero (úsese los bloques cartagine-ses) • Líder: Cratero • 5 Cartas de Mando • Mueve Primero

Ejército Sucesor de Eumenes (úsese los bloques griegos) • Líder: Eumenes • 6 Cartas de Mando

Victoria 6 Estandartes

Reglas Especiales Si uno de los líderes es eliminado el mando se reduce en una carta de Mando. Si el líder se pierde en el turno del jugador propietario, no coge una nueva carta de Mando al final de su turno. Si el líder se pier-de en el turno del oponente, éste elige una carta de Mando al azar del propietario y la descarta. Si un jugador elimina a ambos líderes contrarios gana ense-guida.

PARAITACENE – 317 a.C.

Trasfondo Histórico En el 318 a.C. los Sucesores habían formado dos alianzas competidoras: los “Realistas” que reclama-ban la lucha para mantener el imperio para el hijo infante de Alejandro, y una coalición rival que lucha-ba por conseguir sus propios reinos independientes. Los Ejércitos Sucesores opositores en Asia – uno al mando de Antígono, el otro al de Eumenes – se en-contraron para combatir en Paraitacene en el 317 a.C. Antígono era en ese momento el más poderoso de los Diadochi, controlando la mayor parte de Anatolia y las satrapías orientales. Eumenes tenía el respaldo de los herederos de Alejandro y una gran cantidad de fondos para financiar la guerra, aunque el hecho de que era un griego y no un macedonio era un obstácu-lo importante. Antígono tenía 28.000 de infantería y 11.000 de caballería. La fuerza de Eumenes de 35.000 a pie y 6.000 caballos incluía a los veteranos Escudos de Plata que habían luchado con distinción en todas las campañas de Alejandro. La batalla se abrió con la caballería ligera de Antígono atacando la derecha de Eumenes. Este ataque fue hecho trizas por la caballe-ría pesada de Eumenes. Mientras tanto en el centro, los Escudos de Plata empujaban a la falange de Antí-gono. El ejército de Antígono estaba contra las cuer-das cuando lanzó un golpe que igualó el marcador. Cargó a través de un hueco y tuvo éxito en hacer huir el flanco izquierdo de Eumenes. Ambos bandos en ese momento estaba exhaustos y regresaron a sus campamentos. Antígono reclamó la victoria pero realmente la batalla fue un empate y la resolución final sería en Gabiene, un año más tarde.

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El escenario está montado. Las líneas de batalla están trazadas, y estás al mando. ¿Puedes cambiar la histo-ria?

Consejo de Guerra Ejército Sucesor de Antígono (úsese los bloques de los Reinos Orientales) • Líder: Antígono • 5 Cartas de Mando

Ejército Sucesor de Eumenes (úsese los bloques griegos) • Líder: Eumenes • 5 Cartas de Mando • Mueve Primero

Victoria 7 Estandartes

Reglas Especiales Los hexes de colina son infranqueables.

Los Escudos de Plata son una unidad especial. Se pone un bloque de unidad especial en el mismo hex que la unidad de Escudos de Plata para distin-guirla de las demás unidades. Los Escudos de Pla-ta anotarán un impacto por cada símbolo de líder obtenido en combate cuerpo a cuerpo y pueden ignorar una bandera.

GABIENE – 316 a.C.

Trasfondo Histórico Después de Paraitacene en el 317, Eumenes estaba intentando desesperadamente mantener la unidad del Imperio de Alejandro viva para sus herederos. El año siguiente, Antígono salió pronto de los cuarteles de invierno y forzó la marcha a través del desierto para coger a Eumenes con la guardia bajada. Eumenes detectó el movimiento y los dos ejércitos se encontra-ron en una llanura de sal cerca de Gabiene. La fuerza de Antígono tenía 22.000 de infantería, 9.000 de caba-llería y 65 elefantes. El ejército de Eumenes estaba reducido a 17.000 de infantería, 6.000 de caballería y 114 elefantes. Ambos bandos se desplegaron en una colocación inicial alejandrina clásica. La batalla se abrió con los hostigadores y los elefantes implicándo-se en una confusa melé. La caballería de Antígono cargó contra la caballería del ala izquierda de Eume-nes, haciéndola huir. En el centro los Escudos de

Plata de Eumenes se impusieron de nuevo a un ata-que de la infantería que forzó a retroceder a la falange de Antígono. Mientras tanto, la fuerza de caballería de Antígono estaba presionando en ambos flancos y también capturaba el tren de bagaje (campamento) de Eumenes. Ésta había sido otra batalla igualada pero Antígono se había impuesto. Antígono negoció con los Escudos de Plata intercambiar su jefe por su baga-je capturado, y Eumenes fue traicionado y asesinado. Antígono era ahora el líder indiscutible de las satrapí-as asiáticas, y pronto haría una apuesta para reclamar todo el Imperio de Alejandro para él.

El escenario está montado. Las líneas de batalla están trazadas, y estás al mando. ¿Puedes cambiar la histo-ria?

Consejo de Guerra Ejército Sucesor de Antígono (úsese los bloques de los Reinos Orientales) • Líder: Antigono • 6 Cartas de Mando • Mueve Primero

Ejército Sucesor de Eumenes (úsese los bloques griegos) • Líder: Eumenes • 5 Cartas de Mando

Victoria 7 Estandartes

Reglas Especiales Los Escudos de Plata son una unidad especial. Se

pone un bloque de unidad especial en el mismo hex que la unidad de Escudos de Plata para distin-guirla de las demás unidades. Los Escudos de Pla-ta anotarán un impacto por cada símbolo de líder obtenido en combate cuerpo a cuerpo y pueden ignorar una bandera.

Una unidad del ejército de Antígono que captura (entra) en el hex de campamento de Eumenes ga-na un Estandarte de Victoria para Antígono. La unidad debe pararse en el hex, no sólo atravesar el hex. El campamento sólo puede ser capturado una vez, y cuando se consigue el Estandarte de Victo-ria no se puede perder.

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IPSOS – 301 a.C.

Trasfondo Histórico En el 309 a.C., todos los herederos de Alejandro habían sido ejecutados. Los Sucesores acabaron la pretensión de luchar por la restauración del imperio, y se proclamaron a ellos mismos reyes. Con el ejército más poderoso de todos los contendientes, Antígono hizo una apuesta para reunificar el imperio bajo su dominio en el 302 a.C. Los otros cuatro reyes Diado-chi habían formado una alianza para detenerlo. Los aliados se encontraron con el ejército de Antígono cerca de Ipsos. Los ejércitos estaban bastante iguala-dos en infantería, siendo los aliados superiores en caballería y bastante superiores en elefantes. Cuando la batalla comenzó, la caballería de Antígono cargó contra una de las alas de caballería de Seleuco, haciéndolo huir. Desafortunadamente, la caballería de Antígono la persiguió demasiado lejos, y no pudo volver a entrar en la batalla debido a que fue bloquea-da por los elefantes seleúcidas. Esto dejaba a la falan-ge de Antígono sin apoyo cuando la falange aliada cargó. Superado, Antígono murió y su falange se rompió. La caballería que quedaba y algo de los de a pie escaparon, junto con un joven general que haría sentir su presencia más tarde – Pirro. Con tres reyes y tres futuros reyes presentes, ésta se la conoce realmen-te como “La Batalla de los Reyes”. El anciano Antí-gono de 81 años nunca había perdido antes una bata-lla. Su derrota y muerte trajo el final de la primera fase de las Guerras de los Sucesores y frustraba cual-quier esperanza de reunificación del imperio.

El escenario está montado. Las líneas de batalla están trazadas, y estás al mando. ¿Puedes cambiar la histo-ria?

Consejo de Guerra Ejército Sucesor de Antígono (úsese los bloques griegos) • Líder: Antigono • 5 Cartas de Mando • Mueve Primero

Ejército Sucesor de Seleuco (úsese los bloques de los Reinos Orientales) • Líder: Seleuco y Lisímaco • 6 Cartas de Mando

Victoria 8 Estandartes

Reglas Especiales Seleuco trajo 400 elefantes de la India a la batalla. Será necesario desplegar una unidad romana o carta-ginesa de elefantes del juego básico como la cuarta unidad de elefantes del ejército seleúcida.

HERACLEA – 280 a.C.

Trasfondo Histórico Cuando joven, Pirro de Epiro sirvió como teniente al mando de los Diadochi, incluyendo a Demetrio y Ptolomeo. En el 297 a.C. recuperó su ancestral reino, y fue a ocupar el trono de Macedonia. En el 284 fue echado de Macedonia, y buscó nuevas aventuras. Cuando Roma amenazaba con la expansión hacía la Italia meridional, Pirro aceptó una invitación de Ta-rento para liderar la lucha en el 281 a.C. Su campaña comenzó malamente cuando su ejército de invasión de 25.000 a pie, 3.000 caballos y 20 elefantes fue dis-persado al cruzar el mar, y descubrió una actitud de “esperar a ver” entre sus previamente aliados griegos en Italia. Pirro necesitaba una victoria rápida para cambiar sus actitudes. Levino, se movió hacia el sur para enfrentarse al invasor epirota con un ejército romano de dos legiones y aliados – unos 25.000 hom-bres. Ambos ejércitos se encontraron cerca del río Siris. Pirro no pudo evitar que los romanos cruzaran. En la etapa inicial de la batalla los romanos estaban consiguiendo lo mejor, cuando Pirro jugó su carta de triunfo y avanzó con sus elefantes. Ningún soldado romano había visto uno antes y eran demasiados para la infantería y lo mismo para la caballería. Los roma-nos salieron huyendo. Hay una pequeña duda de si los elefantes fueron la clave para la victoria de Pirro, pero había sido una batalla dura y sangrienta – 7.000 romanos y 4.000 griegos habían quedado sobre el campo de batalla. La victoria aumentó las filas de Pirro con nuevos aliados, pero Roma estaba lejos de estar derrotada.

El escenario está montado. Las líneas de batalla están trazadas, y estás al mando. ¿Puedes cambiar la histo-ria?

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Consejo de Guerra Ejército Epirota (úsese los bloques griegos) • Líder: Pirro • 5 Cartas de Mando • Mueve Primero

Ejército Romano (úsese los bloques romanos) • Líder: Cónsul Valerio Levino • 5 Cartas de Mando

Victoria 7 Estandartes

Reglas Especiales El río Siris sólo es franqueable en las curvas del

río. Los demás hexes de río se tratan como terreno infranqueable.

Temor a Primera Vista: cualquier unidad de in-fantería romana en combate cuerpo a cuerpo con una unidad de elefantes no puede ignorar las ban-deras obtenidas por esa unidad de elefantes, inclu-so si la unidad tiene un líder adjunto o está apoya-da por dos unidades amigas adyacentes.

ASCULUM – 279 a.C.

Trasfondo Histórico Pirro de Epiro casi duplicó el tamaño de su ejército después de su victoria en Heraclea con los griegos, samnitas y lucanios reunidos bajo su estandarte. Des-pués de absorber nuevos reclutas, Pirro se dirigió hacia Roma. Su avance fue detenido en Asculum por los dos cónsules romanos Decio y Sulpicio, y su ejér-cito de cuatro legiones y aliados. Ambos bandos tení-an alrededor de 40.000 hombres, pero Pirro tenía la ventaja en caballería y, por supuesto, en elefantes. Después de un día de hostigamiento en terreno abrup-to, los dos ejércitos se alinearon al romper el día a nivel del suelo. Lo que siguió fue una batalla de cho-que frontal de Legión frente a Falange. Durante la batalla Pirro fracasó en envolver los flancos romanos. Después de una dura lucha en el centro, los romanos rechazados una vez más por sus elefantes. Pirro, a la vanguardia de la lucha, fue herido, evitándole explo-tar su victoria. Unos 6.000 romanos habían muerto, pero Pirro había perdido 3.500 de sus hombres, prin-cipalmente veteranos irremplazables y muchos de sus oficiales. Quedo recogido que Pirro exclamó después

de la batalla “¡Una victoria más como esta y habré perdido!” creando el término “Victoria Pírrica”. El camino a Roma aún estaba protegido por otros ejérci-tos, y los romanos rehusaron negociar un tratado de paz. Desanimado, Pirro aceptó una oferta de Siracusa de liderar a los griegos sicilianos en su guerra con Cartago en el 278 a.C.

El escenario está montado. Las líneas de batalla están trazadas, y estás al mando. ¿Puedes cambiar la histo-ria?

Consejo de Guerra Ejército Epirota (úsese los bloques griegos) • Líder: Pirro • 6 Cartas de Mando

Ejército Romano (úsese los bloques romanos) • Líder: Cónsules Decio y Sulpicio • 4 Cartas de Mando • Mueve Primero

Victoria 6 Estandartes

Reglas Especiales Cada jugador debe poner dos figuras de líder en el campo de batalla después de que cada uno haya mi-rado sus cartas de Mando. El jugador romano pone sus dos líderes primero – luego el jugador epirota.

BENEVENTUM – 275 a.C.

Trasfondo Histórico Después de la batalla de Asculum, Pirro dejó Italia durante una campaña de tres años en Sicilia. Aunque derrotó a los cartagineses en todas las batallas, no pudo echarlos de la isla. Pirro decidió regresar a Ita-lia. Años de desgaste y una derrota naval en su cami-no de vuelta a Italia habían debilitado fuertemente su ejército. Sin embargo, tras su retorno, su reputación trajo que miles de nuevos reclutas se le unieran. Con 20.000 de infantería, 3.000 de caballería y 20 elefan-tes, Pirro otra vez marchaba sobre Roma. El cónsul Manio Curio Dentato reunió su ejército de unos 20.000 hombres y 2.000 caballos y levantó un cam-pamento cerca de Beneventum para esperar al ejército epirota. Pirro decidió un ataque sorpresa nocturno, pero algunos de sus destacamentos se perdieron. Lle-

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gó la mañana antes de que pudiera organizar sus dispersadas fuerzas cerca del campamento romano. Dentato lideró sus fuerzas y salió hacia la vanguardia de Pirro. Como el ataque romano continuaba era el momento de rechazarlos con el hábil uso de Pirro de sus elefantes. Sin embargo, un segundo asalto romano provocó una estampida de los elefantes contra la fa-lange macedonia. Dentato atacó mientras que la fa-lange se desordenaba y rompía, Beneventum fue la batalla trascendental de la apuesta de la República Romana por el control de toda la península itálica, y la primera gran victoria de la legión sobre la falange.

El escenario está montado. Las líneas de batalla están trazadas, y estás al mando. ¿Puedes cambiar la histo-ria?

Consejo de Guerra Ejército Epirota (úsese los bloques griegos) • Líder: Pirro • 5 Cartas de Mando • Mueve Primero

Ejército Romano (úsese los bloques romanos) • Líder: Cónsules Dentato • 5 Cartas de Mando

Victoria 7 Estandartes

Reglas Especiales Nada.

RAFIA – 217 a.C.

Trasfondo Histórico La Guerra de los Sucesores llevó al establecimiento de tres Reinos Helenísticos: los Antigónidos (Mace-donia), los Ptolemáicos (Egipto) y los Seleúcidas (de Asia Menor a India). El Imperio Seleúcida comenzó a fragmentarse, perdiendo Judea y la mayor parte de sus provincia orientales y partes de Asia Menor. An-tioco III se convirtió en gobernante a los 18 años en el 233 a.C., e inmediatamente comenzó a restaurar su imperio. En el 217 retomó Judea y marchó sobre Egipto con 62.000 de a pie, 6.000 caballos y 103 ele-fantes. Ptolomeo IV, con un ejército mucho más pe-queño, enroló a nativos egipcios en su falange griega, para que los números llegaran a 70.000 de infantería,

6.000 de caballería y 73 elefantes. Los dos ejércitos se encontraron en Rafia en la frontera egipcia. Ambos ejércitos se desplegaron con sus falanges en el centro y la caballería en las alas. Antíoco comenzó la batalla cargando con su caballería del ala derecha y rom-piendo el ala de Ptolomeo. El joven Antíoco persiguió impetuosamente a la caballería que huía delante de él. Mientras tanto, la derecha egipcia se ponía en acción y derrotaba a su homónima. Con ambas alas pivotan-do en direcciones opuestas, Ptolomeo ordenó que su centro atacara. Sorprendentemente, la falange egipcia consiguió lo mejor de los veteranos seleúcidas y todo el ejército de Antíoco se rompió y huyó. Antíoco se retiró, y Ptolomeo recuperó Judea. A pesar de esta derrota, Antíoco insistió en reconquistar sus provin-cias perdidas y restaurar el gran Imperio Seleúcida. Ptolomeo, por otra parte, pronto se enfrentó a la im-portante rebelión liderada por los soldados egipcios que él había entrenado para la falange.

El escenario está montado. Las líneas de batalla están trazadas, y estás al mando. ¿Puedes cambiar la histo-ria?

Consejo de Guerra Ejército Ptoloméico (úsese los bloques de los Reinos Orientales) • Líder: Ptolomeo • 5 Cartas de Mando

Ejército Seleúcida (úsese los bloques griegos) • Líder: Antíoco • 5 Cartas de Mando • Mueve Primero

Victoria 8 Estandartes

Reglas Especiales Ninguna.

CINOSCEFALE – 197 a.C.

Trasfondo Histórico La victoria en la Segunda Guerra Púnica (218 – 201 a.C.) estableció a Roma como el poder dominante en el Mediterráneo Occidental. Puesto que Filipo V de Macedonia se había aliado con Aníbal durante esta guerra, Roma tenía una cuenta que saldar. Roma

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utilizó las quejas de Rodas y Pérgamo sobre la agre-sión macedonia como pretexto para la invasión. El Senado envió a Flaminino con dos legiones y algunos aliados griegos para un enfrentamiento con Filipo en el 197 a.C. Ésta sería la primera disputa entre la le-gión romana y una verdadera falange macedonia (la falange de Pirro había estado compuesta de epirotas, y la de Aníbal de muchas nacionalidades). Los dos ejércitos eran casi idénticos en tamaño, con unos 23.000 de infantería y 2.000 de caballería cada uno. La batalla la ganaría el sistema táctico superior, sin importar los números. El terreno de colinas griego en Cinocesfale favoreció a la legión. Los dos ejércitos estaban marchando en los lados contrarios de una cordillera y se encontraron inesperadamente en la temprana niebla matinal. Comenzó un hostigamiento entre las tropas ligeras, y Filipo decidió implicar a todo su ejército. Filipo tomó el mando del ala derecha y atacó con éxito la izquierda romana. Flaminino tomó la iniciativa y lanzó un ataque con los elefantes como punta de lanza sobre la falange del flanco iz-quierdo, rompiéndola antes de que estuviera total-mente desplegada. El ala derecha de cada ejército ahora era vencedora. Un tribuno romano desconoci-do, “viendo lo que debería hacerse” destacó algunos manípulos de la derecha romana para atacar el flanco de la victoriosa falange del ala derecha macedonia. La falange de Filipo fue dispersada en un ejemplo de libro de texto de flexibilidad frente a rigidez. Las es-peranzas de Filipo de unir a los griegos bajo la hege-monía macedonia acabó con su derrota.

El escenario está montado. Las líneas de batalla están trazadas, y estás al mando. ¿Puedes cambiar la histo-ria?

Consejo de Guerra Ejército Macedonio (úsese los bloques griegos) • Líder: Filipo V • 5 Cartas de Mando

Ejército Romano (úsese los bloques romanos) • Líder: Cónsul Lucio Quintio Flaminino • 5 Cartas de Mando • Mueve Primero

Victoria 6 Estandartes

Reglas Especiales Opcional – Flexibilidad Táctica Romana. Una uni-dad de infantería pesada griega no apoyada sólo pue-de devolver el combate contra una unidad de infante-ría pesada o media romana con 3 dados de batalla (lo que refleja la capacidad de las legiones más manio-brables para ganar los flancos de la falange y atacar decisivamente).

MAGNESIA – 190 a.C.

Trasfondo Histórico Después de la derrota de Rafia, Antíoco III hizo una campaña continua para restaurar su imperio. Recon-quistó Asia Menor, Armenia, Partia y Bactria. Des-pués, vengó Rafia con una decisiva victoria sobre los egipcios ptoloméicos en Panion en el 199 a.C. Por estas victorias consiguió el título de “el Grande”. Mientras tanto, la derrota macedonia en Cinoscefale en el 197 a.C. dejó un vacío de poder en Grecia. An-tíoco, viendo una oportunidad, invadió Grecia, pero Roma rápidamente lo expulsó. Un ejército consular romano al mando de Lucio Cornelio Escipión persi-guió a Antíoco hasta Asia Menor. Antíoco aceptó el desafío romano en Magnesia. Antíoco acampó un gran ejército que mostraba su falange greco-macedo-nia, guerrero galatianos, catafracta, carros y elefantes. Los romanos tenían dos legiones apoyadas por alia-dos griegos y pérgamos al mando su rey Eumenes II. Aunque el ejército seleúcida era mayor, los legiona-rios romanos, veteranos de la guerra con Aníbal, eran soldados mucho más efectivos. La acción comenzó en la derecha romana cuando Eumenes lanzó una fuerza combinada de hostigadores y caballería contra los carros seleúcidas. Las legiones avanzaron después contra la falange seleúcida. Viendo su ejército aban-donando, Antíoco cargó con su caballería pesada en un intento de cambiar el rumbo. Rompió la derecha romana, pero fue forzado a retroceder por los elefan-tes romanos antes de que pudiera flanquear a las le-giones. Luego los elefantes seleúcidas en el centro entraron en estampida, la falange de Antíoco colapsó, y todo su ejército huyó. Antíoco consiguió escapar y más tarde hizo paces con Roma rindiendo Asia Me-nor y pagando una gran indemnización. Sin embargo, la derrota provocó la rebelión en sus provincias orien-tales, y el trabajo de la vida de Antíoco se deshizo. Roma se alzó como el poder dominante en el Medite-rráneo.

El escenario está montado. Las líneas de batalla están trazadas, y estás al mando. ¿Puedes cambiar la histo-ria?

Consejo de Guerra Ejército Seleúcida (úsese los bloques persas) • Líder: Antíoco III, Emperador de los Seleúcidas

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Importado por el Viejo Tercio S.L. Tel./Fax: 91 8060157 http://elviejotercio.tripod.com [email protected]

• 4 Cartas de Mando

Ejército Romano (úsese los bloques romanos) • Líder: Cónsul Lucio Cornelio Escipión • 5 Cartas de Mando • Mueve Primero

Victoria 7 Estandartes

Reglas Especiales • El Río Frigios es infranqueable.

• Opcional – Flexibilidad Táctica Romana. Una unidad de infantería pesada griega no apoyada só-lo puede devolver el combate contra una unidad de infantería pesada o media romana con 3 dados de batalla (lo que refleja la capacidad de las legiones más maniobrables para ganar los flancos de la fa-lange y atacar decisivamente).