Eziomazinivallejo
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Biografia Arquitecto y profesor de
Diseño Industrial en el Politecnico di Milán.
Su trabajo se centra en los procesos de la innovación en el sistema de producción y consumo y, particular, la relación entre el producto y estrategias las políticas ambientales con miras a desarrollar sostenible.
Lo Interactivo
Formas de Interacción La prótesis Informativa Los Objetos-Casi-Sujetos La Calidad de lo Interactivo La Identidad del Producto Interactivo Metáforas Guia
Palabras Claves
Interacción:
Acción que se ejerce de forma recíproca entre dos o más sujetos, objetos, agentes, fuerzas o funciones.
Acción y retroacción:
Efecto de hacer
Proceso por el que un sistema reacciona a una perturbación que lo hace desviarse de su estado inicial.
Asim� trica
FormaMecánica-Análoga
Interacción mediante Forma F ísicaPasiva
Anterior
Sime trica
FormaElectrónico-digital
Interacción mediante Soporte Electr ónicoInteractivo
Actual
Generación
Generación Anterior
Establecemos infinitas gamas de interacciones posibles.
Por su forma física podemos entender el modo ( el programa) de funcionamiento.
El objeto sólo existe, el sujeto elige los posibles resultados.
Generación Actual
Escapa la dimensionalidad de la forma física
Capacidad de modificar sus comportamientos
Objetos instauran un coloquio y definen con el sujeto. Reacciona uno en función del otro.
La Prótesis Informativas
Objeto que gracias a su particular geometría de sus componentes realiza fuera de nosotros algunas posibilidades biológicas
Objeto TradiconalUn Cuchillo
Su forma física nos proporciona su función
El cuchillo multiplica la acción.
Objeto InformativoMr Clip
El interfaz (métodos de interacción) no es el funcionamiento del objeto sino en el encuentro de ambas lógicas.
Sistema nervioso: capacidad o de deseo de comprenderla.
Más Ejemplos
Internet: Este es un universo de datos en donde el usuario puede navegar.
Esto se convierte en una “prótesis virtual”
Prótesis Virtual
Campo donde se cruzan las temáticas técnicas, la prótesis de su forma geométrica se cruza con la prótesis del encuentro de las lógicas.
Ej: Panel: Luz del motor encendida
Impresora: Luz de que no hay más papel.
Objetos-Casi-Sujetos
ÀQus se ha roto?
Maquina de Escribir
ÀQuu le habra sucedido?
Procesador de Texto
Si se presenta un problema en estos dos objetosNos preguntamos
Puede gustar o no, pero no irritar
Pueden ser captados con una sólo mirada y con esa misma ra pidez pueden ser olvidados
Objetos Tradicionales
Irritan hasta el punto de ser insoportables
Estos se instalan imponiendo ahí su presencia,por eso pueden s er más invasores
Objetos Interactivos
Ejemplos objetos insoportables
La función F5 de los Mac,que es la voz del computador que dice todo lo que se esta haciendo.
La música de espera de los teléfonos. El sonido de aviso cuando entras y sales
de una tienda.
Podemos soportar que un llavero sea feo o no,pero no podemo soportar perder el tiempo con artefactos entrometidos y tontos.
Con esto nos damos cuenta que la interacción se da en el tiempo y atribuirle tiempo al objeto de la damos un valor de calidad al objeto.
Calidad de lo Interctivo
Los objetos se juzgan según: estética, materialidad y función.
Pero al ser juzgados por función hacemos la clásica división de : Útil e Inútil.
Lavadora que habla
Su plano funcional es lavar.
La forma de hacerlo pasa por una serie de gestos de la trama del proceso.
AB Electrolux ELUXb.ST creo la lavadora que habla, dice lo tienes que hacer, ¿será necesario?
Plus Prestacional/Facilidad o Dificultad
Hay que tener en cuenta al momento de crear un objeto:
Plus prestacional: Lo que el producto sabe hacer de más en relación al producto anterior a su especie.
Facilidad o Dificultad: Tendencia al momento de interactuar con el objeto.
Recibir e-mails en todas partes a toda hora.
Su pelotita como cursor, sensible al tacto.
Muchas veces por “innovar” un producto lo transformamos en una inútil complicación.
Para diseñar un producto dotado de calidad, podemos reunir todas las funciones plus prestacional, pero al momento de unión y acumulación no produce calidad alguna.
Cepillo de dientes que canta.
En teoría es para los niños para que se entretengan al momento de lavarse los dientes.
Pero..
Identidad del Producto Interactivo.
Nuestra relación con los objetos, es una relación mental: IMAGEN MENTAL
Metáfora Guia
El objeto que ofrece prestaciones complejas, debe presentarse al usuario, proponiendo una forma que consista en referirse a algo conocido, simular con el funcionamiento de la máquina situaciones relacionadas o prácticas que el usuario ya conozca, de ahí deriva el valor de metáfora.
Desktop
Forma de organización de la información, el uso metáforico del plano del escritorio o de las operaciones que sobre el se desarrollan, proponiendonos trabajar con textos, imágenes inmateriales sobre una mesa con hojas, documentos físicos , nos permite relacionarnos inmediamente comprender la lógica del desktop.