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SERVICIO NACIONAL DE APRENDIZAJE SENA GUÍA DE APRENDIZAJE SISTEMA INTEGRADO DE GESTIÓN Proceso Gestión de la Formación Profesional Integral Procedimiento Ejecución de la Formación Profesional Integral Versión: 01 Fecha: 01/04/2013 Código: F004- P006-GFPI Programa de Formación: Diseño e integración de la multimedia Código:524139 Versión: 1 Nombre del Proyecto: Simulador interactivo educativo Código:475767 Fase del proyecto: 1. Análisis Actividad (es) del Proyecto: 1. recopilar la información necesaria para la realización del proyecto. Actividad (es) de Aprendizaje: 1. Conocer la interfaz grafica de illustrator y empezar a manejar las herramientas, propiedades y paneles. 2. Realizar la creación del prototipo de la multimedia con un mapa de navegación establecido a nivel gráfico. Resultados de Aprendizaje: 24020150013 - Identificar las oportunidades que el SENA ofrece en el marco de la formación profesional de acuerdo con el contexto nacional e internacional. 24020150012 - Gestionar la información de acuerdo con los procedimientos establecidos Competencia: 240201500 - Promover la interacción idónea consigo mismo, con los demás y con la naturaleza en los contextos laboral y social. GUÍA DE APRENDIZAJE Nº 1 1. IDENTIFICACIÓN DE LA GUIA DE APRENDIZAJE

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SERVICIO NACIONAL DE APRENDIZAJE SENA GUÍA DE APRENDIZAJE

SISTEMA INTEGRADO DE GESTIÓNProceso Gestión de la Formación Profesional Integral

Procedimiento Ejecución de la Formación Profesional Integral

Versión: 01

Fecha: 01/04/2013

Código: F004-P006-GFPI

Programa de Formación:Diseño e integración de la multimedia

Código:524139Versión: 1

Nombre del Proyecto:Simulador interactivo educativo

Código:475767

Fase del proyecto:1. Análisis

Actividad (es) del Proyecto:1. recopilar la información necesaria para la realización del proyecto.

Actividad (es) de Aprendizaje:1. Conocer la interfaz grafica de

illustrator y empezar a manejar las herramientas, propiedades y paneles.

2. Realizar la creación del prototipo de la multimedia con un mapa de navegación establecido a nivel gráfico.

Resultados de Aprendizaje:24020150013 - Identificar las oportunidades que el SENA ofrece en el marco de la formación profesional de acuerdo con el contexto nacional e internacional.24020150012 - Gestionar la información de acuerdo con los procedimientos establecidos y con las tecnologías de la información y la comunicación disponibles.24020150010 - Reconocer el rol de los participantes en el proceso formativo, el papel de los ambientes de aprendizaje y la metodología de formación, de acuerdo con la dinámica organizacional del SENA.ETICA: 24020150011 - Asumir los deberes y derechos con base en las leyes y la normativa institucional en el marco de su proyecto de vida.24020150014 - Concertar alternativas y acciones de formación para el desarrollo de las competencias del programa formación, con base en la política institucional.

Competencia:240201500 - Promover la interacción idónea consigomismo, con los demás y con la naturaleza en loscontextos laboral y social.

220501029 - Diseñar la solución multimedia de acuerdo con el análisis de la información recolectada.

GUÍA DE APRENDIZAJE Nº 1

1. IDENTIFICACIÓN DE LA GUIA DE APRENDIZAJE

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Guía de Aprendizaje

Duración de la guía ( en horas): 80 (ochenta horas)

Duración de la guía ( en horas): 40 (cuarenta horas)Ilustrator es uno de los software para diseño, ilustración y diagramación vectorial más efectivos en el medio, gracias a su versatilidad gráfica en cuanto a la manipulación de herramientas disponibles para generación de vectores, siluetas y acabados gráficos. Tiene gran cohesión con su paquete de colores a la hora de generar modelos virtuales (RGB) para maquetación física web y gran coherencia gráfica de color con los modelos para impresos (CMYK). Utilizando los sistemas Open Gl para alto rendimiento.

Se desarrollarán charlas técnicas sobre concejos para elaborar correctamente los artes y se pondrá en discusión los procesos de los mismos.

En el momento de iniciar cualquier aprendizaje, es necesario conocer que temas se van a desarrollar, como se van a desarrollar, en que tiempo y que objetivo se va a alcanzar con estos, para determinar qué compromiso es necesario para su ejecución e incentivar el interés de los estudiantes ante los temas a tratar.

3.1 Actividades de Reflexión inicial.Cuando vamos a implementar un nuevo conocimiento es necesario consultar sobre el tema en este caso sobre el software desde sus inicios hasta las últimas actualizaciones y que puede generar esto en cada cambio de versiona.Que beneficios y contras tendremos al realizar actividades con este componente y que nivel de importancia tendrá en nuestra formación.

3.2 Actividades de contextualización e identificación de conocimientos necesarios para el aprendizaje.)A. Reconocimiento general de la interfaz y las herramientas.

Muestras básicas de las funciones de la caja de herramientas.

Entrega de copia de los atajos de teclado y la interfaz para los estudiantes.

B. Cada alumno realiza el logo de muestra asignado por el docente utilizando las herramientas básicas.

Se deben realizar los cinco con base a las siguientes marcas: FIAT.TOYOTA,WARNER BROSS, EPSON COCA COLA, ENTRE OTROS.

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2. INTRODUCCIÓN

3. ESTRUCTURACION DIDACTICA DE LAS ACTIVIDADES DE APRENDIZAJE

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Guía de Aprendizaje

C. Cada Alumno debe calcar un logo complejo asignado por el profesor, utilizando la herramienta pluma.

Cada alumno debe calcar un personaje sencillo con las mismas herramientas establecidas

D. Cada alumno debe realizar un calco de dificultad avanzada con un personaje; y realizarle un afiche en formato 35 x 50 cms.

E. Pintura de personajes vectorizados en formato Eps

Explicación de la herramienta cuchilla y tijeras

F. Aplicación de los efectos sobre una imagen.G. Cada alumno recibe una imagen en jpg y eps con el diseño de una fruta, la cual debe aplicarle color, volumen

e iluminaciones, y una aplicación de calco rápido con la herramienta quick trace

3.3 Actividades de apropiación del conocimiento (Conceptualización y Teorización).

1. Recopilar la información necesaria para la realización del proyecto.

3.4 Actividades de transferencia del conocimiento.A. El instructor SENA hace una breve reseña histórica del software illustrator en presentación digital.B. Inducción a temas y contenidos.

Presentación del curso.

Muestras de ejemplos y portafolios.

Conceptos básicos del área de trabajo.

Conceptos puntuales de la plataforma Mac y pc

C. Documento nuevocreación de las mesas de trabajo y paginas

Usos del puntero selección y selección directa, ovalo, rectángulo, línea y herramientas básicas geométricas.

Usos de los objetos para duplicación, repetición, seriado, rotación y posición.

Alinear objetos y mesa de trabajo

Rotación de objeto con eje y fractal

Superposición de objetos

Calco replica de logo con herramientas básicas

Relleno simple

Contorno simple

Importación de imagen

D. Herramienta de Busca trazos (fusiones), alinear y transformación libre

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Guía de Aprendizaje

Herramienta Pluma. Usos técnicas y herramientas complementarias

Capas para administrar objetos

Activar reglas o cuadrículas

E. Manejo de la herramienta de degradado

Herramienta Lazo

Varita Mágica

Borrador

Transparencias y modos de fusión

Cuenta gotas

F. Paleta de Colores y creación de los mismos

Administración de los pantone y modos de administración de color del documento

Pre visualización de impresión CMYK

Usos de la herramienta tijera y cuchilla

G. Herramienta texto, párrafo, usos y aplicaciones

Introducción a la herramienta Lápiz y pincel (creación de los mismos, estilos y formas de pincel).

Demostración con tableta

H. Repaso herramienta texto y muestra de ejemplos.

Menú de efectos parte 1. (3d, forma, deformación etc.)

Concejos de finalización de archivos, guardar vínculos y estructura de impresión.

H. Manejo de símbolos

Concejo de paquete de vectores y descargas de los mismos

Degradados y malla

Fusión y aprovechamiento de los mismos

Calco rápido con quick trace

.

3.5 Actividades de evaluación.

Evidencias de Aprendizaje Criterios de Evaluación Técnicas e Instrumentos de Evaluación

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Evidencias de Conocimiento :

Reconocer la interfaz grafica, las herramientas, menú, entre otras y manejo correcto de estas.

Manejo correcto de las herramientas, menú, entre otras y manejo correcto de estas.

Evidencias de Desempeño:

Realizar el malos menú y las herramientas del software de vectorización illustrator

Evidencias de Producto:

Realización de Varios entregables que se unificaran en un ultimo trabajo para evidenciar el manejo correcto de todos los componentes de illustrator.

Manejo correcto de las herramientas, menú, entre otras y manejo correcto de estas.

Solución de problemas. Puntualidad.

.

1. Cuestionarios

2. Listas de chequeo.

3. ejercicios prácticos.

Sala de Tecnología:

EQUIPOS: Equipos de mesa o portátiles con mouse y teclado, video beam o pantalla, acceso a Internet, Microsoft office, programa de vectorizacion de la casa ADOBE illustrator desde cs4 en adelante

DOCUMENTOS: Guía de Aprendizaje, Documentos de apoyo guías.

OTROS: escritorio, sillas, cuaderno, lápices.

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4. RECURSOS PARA EL APRENDIZAJE

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Software: al equipamiento lógico o soporte lógico de un sistema informático, que comprende el conjunto de los componentes lógicos necesarios que hacen posible la realización de tareas específicas, en contraposición a los componentes físicos que son llamados hardware.

Diagramación: se hace referencia a la parte visual de una pieza grafica; es decir, al proceso de reunir, de una manera orgánica y armónica, los textos e imágenes que pretenden ser entregados al lector. De esto se encarga el departamento de diseño.

La diagramación es una fase aparentemente sencilla, pero su complejidad radica en que de ella depende que haya una fácil lectura, que el cuerpo del texto sea correcto y proporcionado, que las imágenes sean comprensibles y concuerden con el texto o la información que están apoyando, etc. Los encargados de esto son los diseñadores, quienes, por lo general, se encargan de tareas o secciones específicas, siguiendo, eso sí, las directrices generales dadas por un diseñador jefe, que es quien da unidad visual y estilística al periódico para que éste se distinga claramente de los otros.

Vectorial: Una imagen vectorial es una imagen digital formada por objetos geométricos independientes (segmentos, polígonos, arcos, etc.), cada uno de ellos definido por distintos atributos matemáticos de forma, de posición, de color, etc. Por ejemplo un círculo de color rojo quedaría definido por la posición de su centro, su radio, el grosor de línea y su color.

Adobe illustrator

www.academiamac.cl

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5. GLOSARIO DE TERMINOS

6. BIBLIOGRAFÍA/ WEBGRAFÍA

7. CONTROL DEL DOCUMENTO (ELABORADA POR)

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Ana María Cataño Ospina

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