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FACULTAD DE INGENIERÍA Carrera de Ingeniería Informática y de Sistemas Gamificación como Estrategia para Mejorar la Enseñanza- Aprendizaje de Historia en Cuarto de Secundaria en un Colegio Limeño. Tesis para optar el Título Profesional de Ingeniero Informático y de Sistemas Jaime Javier De La Torre Vásquez 000-0003-2238-217X Silvia Verónica Val Del Carpio 0000-0002-0822-3626 Asesor: Mg. Janet Chumpitaz Miranda 0000-0001-7437-9795 Lima - Perú 2020

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FACULTAD DE INGENIERÍA

Carrera de Ingeniería Informática y de Sistemas

Gamificación como Estrategia para Mejorar la Enseñanza-

Aprendizaje de Historia en Cuarto de Secundaria en un Colegio

Limeño.

Tesis para optar el Título Profesional de Ingeniero

Informático y de Sistemas

Jaime Javier De La Torre Vásquez 000-0003-2238-217X

Silvia Verónica Val Del Carpio 0000-0002-0822-3626

Asesor:

Mg. Janet Chumpitaz Miranda 0000-0001-7437-9795

Lima - Perú

2020

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JURADO DE LA SUSTENTACIÓN ORAL

………………………………..…………………………………………….

Presidente

………………………………..…………………………………………….

Jurado 1

………………………………..…………………………………………….

Jurado 2

Entregado el: 10 / 06 / 2020 Aprobado por:

……………………………………… …………………………………….

Jaime De La Torre Vásquez Janet Chumpitaz Miranda

Graduando Asesor de Tesis

………………………………………

Silvia Val Del Carpio

Graduando

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UNIVERSIDAD SAN IGNACIO DE LOYOLA

FACULTAD DE INGENIERIA

DECLARACIÓN DE AUTENTICIDAD

Nosotros, Silvia Verónica Val Del Carpio, identificada con DNI N°06804853 y Jaime

Javier De La Torre Vásquez, identificado con DNI N°09772590, Bachilleres del Programa

Académico de la Carrera de Ingeniería Informática y de Sistemas de la Facultad de Ingeniería

de la Universidad San Ignacio de Loyola, presentamos nuestra tesis titulada:

“Gamificación como Estrategia para Mejorar la Enseñanza-Aprendizaje de Historia

en Cuarto de Secundaria en un Colegio Limeño”.

Declaramos en honor a la verdad, que el trabajo de tesis es de nuestra autoría; que los

datos, los resultados y su análisis e interpretación, constituyen nuestro aporte. Todas las

referencias han sido debidamente consultadas y reconocidas en la investigación.

En tal sentido, asumimos la responsabilidad que corresponda ante cualquier falsedad

u ocultamiento de la información aportada. Por todas las afirmaciones ratificamos lo

expresado, a través de nuestra firma correspondiente.

Lima, junio de 2020.

…………………………………………….. …………………………………………..

Jaime Javier De La Torre Vásquez Silvia Verónica Val Del Carpio

DNI N° 09772590 DNI N° 06804853

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EPÍGRAFE

“Necesitamos la tecnología en

cada aula y en las manos de cada

estudiante y de cada profesor, porque

es el bolígrafo y el papel de nuestro

tiempo y es la lente a través de la cual

experimentamos gran parte de nuestro

mundo”

(David Warlick)

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Índice de Contenidos

Introducción 1

Identificación del Problema 3

Formulación del Problema 8

Problema general 9

Problemas específicos 9

Marco Referencial 10

Antecedentes Internacionales 10

Antecedentes Nacionales 12

Estado Del Arte 15

Situación actual de la gamificación digital. 15

Proceso de enseñanza aprendizaje actual. 17

Marco Teórico 20

El curso de historia 20

Los Nativos e Inmigrantes Digitales. 21

La gamificación. 22

Elementos de juego en la gamificación. 22

El enfoque de la gamificación en sistemas de la información 24

La gamificación en el mundo. 26

La gamificación en el Perú. 29

La enseñanza-aprendizaje usando la gamificación. 32

Ingeniería de software educativo. 32

La gamificación basada en juegos por computadora. 34

Objetivos de la Investigación 39

Justificación de la Investigación 39

Hipótesis 41

Alcances 41

Limitaciones 42

Matriz de Consistencia 43

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vi

Marco Metodológico 44

Variables 46

Población y Muestra 49

Unidad de Análisis 49

Instrumentos y Técnicas 50

Procedimiento y Método a Análisis 52

Resultados 102

Discusión 120

Conclusiones 122

Recomendaciones 124

Sugerencias 125

Referencias 126

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Índice de Tablas

Tabla 1. Estadísticas de exámenes PISA de lectura en América. 5

Tabla 2. Información del uso de internet por edades en el Perú. 6

Tabla 3. Identificación del problema principal. 8

Tabla 4. Solución para el problema principal. 8

Tabla 5. Cuadro Comparativo entre nativos e inmigrantes digitales. 21

Tabla 6. Cuadro comparativo entre las herramientas gamificadas investigadas. 71

Tabla 7. Parámetros de diseño de Quizizz. 84

Tabla 8. Presupuesto por implementar gamificación.. 93

Tabla 9. Presupuesto Anual (Internet y Mantenimiento). 93

Tabla 10. Ganancia anual por aplicar gamificación en el cuarto de secundaria. 95

Tabla 11. Cuadro para determinar el beneficio neto del proyecto. 96

Tabla 12. Cronograma para implementar la gamificación en el cuarto de secundaria. 97

Tabla 13. Presupuesto utilizando sala de cómputo para la gamificación. 98

Tabla 14. El curso de historia es dinámico y entretenido. 102

Tabla 15. La didáctica del curso de historia es motivadora y capta la atención. 103

Tabla 16. Sería motivador el uso de juegos interactivos para aprender historia. 104

Tabla 17. Se aplican juegos tecnológicos en tu clase de historia. 105

Tabla 18. Promedio de notas sin gamificación. 107

Tabla 19. Promedio de notas con gamificación 108

Tabla 20. Es útil aplicar Quizizz en la clase de historia. 109

Tabla 21. Siento que aprendo al jugar con Quizizz. 110

Tabla 22. Los alumnos aprenden al jugar con Quizizz. 112

Tabla 23. Quizizz debería utilizarse en todos los cursos de secundaria. 113

Tabla 24. Pienso que Quizizz es divertido. 114

Tabla 25. Me motiva la posibilidad de ganar en Quizizz. 116

Tabla 26. Creo que la herramienta Quizizz me será útil. 117

Tabla 27. Es indispensable la computadora para el dictado de clases. 118

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Índice de Figuras

Figura 1. Prueba ECE: Histórico de resultados nacionales en 2do secundaria. 3

Figura 2. Puntaje promedio de las pruebas TERCE en sexto grado año 2013. 4

Figura 3. Diagrama de Ishikawa para identificar las causas del problema. 5

Figura 4. Porcentaje de jóvenes que conocen de tecnología en el mundo. 7

Figura 5. Elementos del proceso de enseñanza-aprendizaje. 19

Figura 6. Arquitectura de tres capas. 25

Figura 7. Tendencias de la Gamificación en las Empresas. 28

Figura 8. Aulas Virtuales identificadas en Sudamérica. 29

Figura 9: La gamificación en el aula. 33

Figura 10. Interfaz Ardora. 34

Figura 11. Interfaz Cuadernia. 35

Figura 12. Interfaz Edilim. 36

Figura 13. Infografía de la gamificación. 38

Figura 14. Metodología Aplicada. 45

Figura 15. Esquema del proceso de enseñanza-aprendizaje en historia. 52

Figura 16. Diagrama del proceso actual de enseñanza aprendizaje. 53

Figura 17. Diagrama del proceso TO BE de enseñanza aprendizaje. 55

Figura 18. Pirámide de los elementos de la gamificación. 60

Figura 19. Cuestionario de Prueba en Quizizz. 67

Figura 20. Arquitectura Tecnológica Web 2.0. 68

Figura 21. Diferencias entre la Web 1.0 y Web 2.0. 69

Figura 22. Informes del Docente en Quizizz. 72

Figura 23. Quizizz – Cuestionarios del Docente. 73

Figura 24. Creación de cuestionario en Quizizz. 74

Figura 25. Solicitud Clave PIN para ingresar al juego. 75

Figura 26. Resumen de cuestionarios de la clase de historia. 76

Figura 27. Cuestionario del Poblamiento Americano. 78

Figura 28. Resumen de los resultados del cuestionario de Quizizz. 79

Figura 29. Quizizz celebra al primer puesto. 80

Figura 30. Memes que se pueden crear en Quizizz para los cuestionarios. 80

Figura 31. Resultados desde Excel. 81

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Figura 32. Resultados sobre el nivel del estudiante. 81

Figura 33. Distribución física de los ordenadores en el aula de cómputo 83

Figura 34. Integración de Quizizz con Edmodo y Google Class. 85

Figura 35. Plataforma Edmodo para el curso de Historia. 86

Figura 36. Solicitud de acceso a clase para el estudiante. 87

Figura 37. Enviar solicitud de acceso a los padres de familia. 88

Figura 38. Crear actividad en ActivityStudio. 89

Figura 39. Acceso de los estudiantes a la actividad. 90

Figura 40. Cuestionario para Historia en ActivityStudio. 90

Figura 41. Integración de Quizizz con Google Classroom. 91

Figura 42. Clase con Google Classroom. 92

Figura 43. Fórmula del Retorno de Inversión. 94

Figura 44. Configuración de datos de las encuestas en el software SPSS. 100

Figura 45. Tabla de frecuencias en SPSS. 101

Figura 46. El curso de historia es dinámico y entretenido. 103

Figura 47. La didáctica del curso de historia es motivadora. 104

Figura 48. Sería motivador el uso de juegos interactivos para aprender historia. 105

Figura 49. Se aplican juegos tecnológicos en tu clase de historia. 106

Figura 50. Promedio de notas sin gamificación. 107

Figura 51. Promedio de notas con gamificación. 108

Figura 52. Es útil aplicar Quizizz en la clase de historia. 110

Figura 53. Siento que aprendo al jugar con Quizizz. 111

Figura 54. Los alumnos aprenden al jugar con Quizizz. 112

Figura 55. Quizizz debería utilizarse en todos los cursos de secundaria. 113

Figura 56. Pienso que Quizizz es divertido. 115

Figura 57. Me motiva la posibilidad de ganar en Quizizz. 116

Figura 58. Creo que la herramienta Quizizz me será útil. 118

Figura 59. Es indispensable la computadora para el dictado de clases 119

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Índice de Anexos

ANEXO 1: Encuesta a los Alumnos 131

ANEXO 2: Encuesta al Docente 134

ANEXO 3: Presupuesto Tablet 136

ANEXO 4: Presupuesto Computadora de Escritorio 137

ANEXO 5: Presupuesto Router Inalámbrico 138

ANEXO 6: Presupuesto Repetidor señal Wi-Fi 139

ANEXO 7: Presupuesto Licencias 140

ANEXO 8: Presupuesto Servicio de Internet 141

ANEXO 9: Presupuesto para Elaboración de Tesis 142

ANEXO 10: Fotos de la sesión virtual con el aula del cuarto de secundaria 142

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DEDICATORIA

A Dios, a nuestras familias y a

la Universidad San Ignacio de Loyola.

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xii

Agradecimientos

Estoy profundamente agradecida con Dios, por acompañarme en cada paso, por sus

bendiciones y darme las fuerzas necesarias para lograr lo que me propongo.

A mis hijos, que, con su amor incondicional, hacen que sea una mejor persona con

deseos de superarse. Por entender que obtener mi título en esta etapa de mi vida es importante

para mí.

A mis padres y hermanos: Valeria, Carlos y Fabián que son mi gran apoyo, empuje y

por su cariño.

Agradezco a la Ing. Janet Chumpitaz, por su excelente asesoría que nos enfocó

correctamente en el tema de la gamificación, que, con su profesionalismo y vasta experiencia,

supo guiarnos.

A la Universidad San Ignacio de Loyola por mi formación como Ingeniero

Informático y de Sistemas.

Silvia Verónica Val Del Carpio

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xiii

Agradecimientos

Todo mi reconocimiento es para mí Dios, por haberme regalado la vida hasta hoy y

permitir concretar con este paso que es graduarme como Ingeniero Informático y de sistemas.

A mi esposa y mis hijos, que, con su amor, empuje, comprensión y apoyo, he podido

lograrme como padre, esposo y ahora profesionalmente al convertirme en Ingeniero.

A mi madre, que, con sus consejos y apoyo son de mucha ayuda para mí; a mi padre,

aunque ya no esté conmigo siempre le estaré agradecido por haberme enseñando con amor y

ejemplo, ser un buen padre de familia.

A la Universidad San Ignacio de Loyola, a nuestra asesora y todos aquellos que

colaboraron para cumplir con el objetivo de convertirme en Ingeniero.

Jaime Javier De La Torre Vásquez

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Resumen

La gamificación es la aplicación de juegos interactivos al proceso de educación con

fines motivacionales dirigido a los alumnos y profesores. Es por ello y aprovechando que los

jóvenes son nativos digitales se ha investigado al respecto, con el objetivo de mejorar el

proceso de enseñanza-aprendizaje.

Se decidió la posibilidad de aplicar la gamificación para el curso de historia en el

cuarto de secundaria de un colegio limeño, con el fin de enriquecer el proceso de enseñanza-

aprendizaje de los estudiantes, en situaciones como: mejorar su rendimiento académico,

motivación y participación; y en caso del docente brindarle estrategias tecnológicas como es

el uso de aplicaciones, juegos por internet y evaluaciones más formativas y constructivas,

apoyadas por programas que permitirán desarrollarlas a modo de juego.

Se eligió el curso de historia por ser de los más complejos por la cantidad de

información, fechas y hechos que los alumnos en la actualidad se aprenden de memoria y

que luego olvidan. Se ha podido observar, como consecuencia del análisis, resultados

positivos, tanto para estudiantes y docentes, que están más que dispuestos a la utilización de

juegos interactivos, pues con ellos se aprenderá el curso de historia una manera dinámica,

disruptiva y directiva.

Esta tecnología ha comenzado a aplicarse en países desarrollados como Finlandia,

España, Irlanda, entre otros, donde se han obtenido óptimos resultados, dado que los

estudiantes se encuentran motivados a aprender como jugando y los docentes, han conocido

una estrategia didáctica novedosa que transmite los conocimientos eficazmente y que los

hace más competentes.

Palabras Clave: Gamificación, Educación, Historia, Mejora de Proceso, Enseñanza,

Aprendizaje, Motivación.

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xv

Abstract

Gamification is the application of interactive games to the educational process for

motivational purposes aimed at students and teachers. In order to take advantage of the fact

that young people are digital natives, we have carried out the present investigation with the

aim of improving the teaching-learning process.

The possibility of implementing gamification for the history course in secondary level

has been analyzed, with the goal of improving the teaching-learning process of students, in

situations such as: improve academic performance, motivation and participation; and in the

teacher’s case, providing technological strategies like the use of applications, internet games

and formative and constructive evaluations, supported by programs that develop as an

effective technological tool for teachers.

The History Course has been chosen because is one of the most complex taking into

consideration the amount of information, dates and facts, which students currently learn by

heart and then forget. It has been possible to observe, because of the analysis positive results,

both for students and teachers that are more than willing to use interactive games, since with

them the course will be learned in a dynamic, disruptive and directive way.

This technology is applying in developed countries such as Finland, Spain, Ireland,

among others, with positive results like students are motivated to learn using gamification

and on the side of teachers, they have known a novel didactic strategy that transmits

knowledge effectively and makes them more competent.

Keywords: Gamification, Education, History, Process Improvement, Education,

Learning, Motivation.

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Introducción

Se decidió investigar acerca de la gamificación, por ser un tópico del cual se está

comentando mucho actualmente en todo el mundo y del cual se puede obtener beneficios

para aplicar en la educación en nuestro país.

¿Porque se eligió el sector educativo? La respuesta es porque el Perú no tiene un buen

rendimiento académico de acuerdo con los resultados de las pruebas realizadas a nivel

nacional (ECE), regional (TERCE) e internacional (PISA) ya que, a pesar de que el Perú ha

ido mejorando, aún no logra obtener resultados satisfactorios. Además, según una encuesta

realizada por Ipsos Apoyo (octubre, 2012) el 58% opina que la educación en el Perú es mala

y es considerada deficiente.

Todo ello es resultado de que los docentes en nuestro país no se capacitan

constantemente, cuentan con un sueldo bajo, las instituciones educativas carecen de inversión

para mejorar su infraestructura y para brindar los materiales adecuados a los estudiantes,

además del poco o nulo acceso a la tecnología por parte de los docentes y estudiantes de las

zonas rurales. Por otro lado, la manera de pensar, de aprender y el acceso a la tecnología de

los jóvenes de ahora difiere de la de los jóvenes de antes, experimentando un cambio radical

en el uso y apoyo en los aparatos digitales que gobiernan su vida.

Al mismo tiempo, muchos autores e investigadores coinciden que el estudio del curso

de historia es memorístico y carente de comprensión de sus contenidos; por tal motivo se

analizará si al aplicar la gamificación los alumnos mejorarán su aprendizaje asimilando e

interiorizando los conceptos impartidos por el docente de manera dinámica, interactiva y

participativa.

Por lo expuesto, la presente investigación propone un nuevo enfoque y la aplicación

de estrategias tecnológicas para el sistema educativo actual; utilizando la novedosa

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gamificación, concepto que está ingresando en diferentes sectores como el empresarial,

salud, educación entre otros y con el cual los jóvenes están familiarizados.

Los capítulos siguientes, abarcarán la problemática que vive el Perú respecto a la

educación, se plantean los objetivos e hipótesis de la investigación, el alcance y limitaciones,

se analizan los antecedentes nacionales e internacionales, así como los resultados obtenidos

en la clase de historia del cuarto de secundaria, aplicando una herramienta gamificada con

sus respectivas conclusiones, sugerencias y recomendaciones.

Al ser tesis cuantitativa se ha realizado trabajo de campo en un colegio de Lima,

donde los resultados se darán a conocer detalladamente más adelante.

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Identificación del Problema

Los estudiantes de las instituciones de educación secundaria del Perú, de acuerdo con

informes del Ministerio de Educación (MINEDU), poseen bajo rendimiento en comprensión

lectora, se denota la falta de concentración y la desmotivación en el proceso enseñanza-

aprendizaje.

A nivel nacional, se cuenta con la Evaluación Censal de Estudiantes (ECE) que se

realiza cada año con el objetivo de medir el progreso de los estudiantes, en cuanto a su nivel

de comprensión de textos y matemáticas. Esta evaluación está dirigida a los alumnos del

segundo grado de primaria, en colegios bilingües a los del cuarto de primaria y desde el año

2005 se incluyó a los alumnos del segundo de secundaria.

Los resultados en lectura arrojaron que la mayoría de los estudiantes del segundo de

secundaria se hallan en un nivel inicial de logro; advirtiendo que los alumnos que cuentan

con mayor rendimiento académico son los que estudian en colegio ubicados en las ciudades,

los cuales tienen mejor infraestructura y que están provistos de un laboratorio o biblioteca.

Figura 1. Prueba ECE: Histórico de resultados nacionales en 2do secundaria. Recuperado de Evaluaciones de

logros de aprendizaje del UMC y MINEDU, 2019.

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A nivel internacional, el Perú participó en la prueba TERCE: Tercer Estudio Regional

Comparativo y Explicativo administrada por el Laboratorio Latinoamericano de Evaluación

de la Calidad de la Educación (LLECE) que mide el avance del país en el marco regional. En

esta última evaluación, nuestro país tuvo un desempeño significativamente más alto que el

promedio regional en lectura y matemática de tercer grado. En lectura y en ciencias naturales

para sexto grado, sin embargo, no se apreciaron diferencias entre su puntaje y el promedio

de los países.

Figura 2. Puntaje promedio de las pruebas TERCE en sexto grado año 2013. Recuperado de Bajos Resultados,

Altas Mejoras del UMC y MINEDU, 2019.

En las pruebas PISA (Programme for International Student Assessment), realizadas

en el año 2018 a estudiantes de 15 años, se observa que el Perú ha ido mejorando en sus

resultados comparando con años anteriores, sin embargo, esto no es suficiente porque

continúa situándose en los últimos lugares en lo concerniente a las pruebas de lectura.

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Tabla 1. Estadísticas de exámenes PISA de lectura en América.

Estadísticas de exámenes PISA de lectura, en América.

Nota: Adaptado de “Evaluación PISA 2018” Ministerio de Educación del Perú, 2018.

Gómez, (2019), En el Perú son pocos los sectores que aprovechan la tecnología, como

son el bancario, el minero, telecomunicaciones y el retail. En el sector educación solo algunas

universidades peruanas utilizan la tecnología como soporte y para ofrecer cursos virtuales

sobre todo a los profesionales que no disponen de tiempo para clases presenciales. Sin

embargo, el principal problema se encuentra a nivel colegios, que constituye el alcance de

esta investigación.

Figura 3. Diagrama de Ishikawa para identificar las causas del problema. Elaboración propia.

País 2009 2012 2015 2018

Variación

2009-

2012

Variación

2012-

2015

Variación

2015-

2018

Tendencia

Promedio

Perú 370 384 398 401 14 13 3 10.3

Argentina 398 396 - 402 -2 - - 2

Chile 449 441 459 452 -8 17 -6.3 1

Brasil 412 407 407 413 -5 1 5.5 0.3

Uruguay 426 411 437 427 -14 25 -9.5 0.3

Colombia 413 403 425 412 -10 22 -12.6 -0.3

México 425 424 423 420 -2 0 -2.8 -1.7

Costa Rica 443 441 427 426 -2 -13 -1 -5.3

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El Consejo Nacional de Ciencia, Tecnología e Innovación Tecnológica CONCYTEC,

tiene como principal desafío, la aplicación de la Tecnología en la Educación para la sociedad

del conocimiento, esto debido a que nuestro país se encuentra en desventaja respecto al

mundo y las TIC no está al alcance de todos los peruanos.

En la encuesta nacional de hogares, llevada a cabo por el INEI, se muestra que los

alumnos del nivel secundaria están cada vez más vinculados al uso del Internet ya sea para

apoyarse en sus tareas o para sus momentos de ocio. En el año 2008 era el 41.3% de

estudiantes de secundaria que utilizaba el internet, elevándose al 72.4% en el año 2018.

Hecho positivo que favorece al presente trabajo de investigación.

Tabla 2. Información del uso de internet por edades en el Perú.

Información del uso de Internet por edades en el Perú.

Nota: Recuperado del Instituto Nacional de Estadística e Informática (INEI).

A nivel mundial, la UNESCO continúa elaborando planes para la mejora de la

educación entre otros. Su principal objetivo es la Educación de Calidad, puesto que persiste

una brecha muy extensa entre los países en vías de desarrollo, respecto a los desarrollados.

En su publicación Libro de Datos del ODS4 Indicadores Globales de Educación 2019,

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presenta los indicadores basados en encuestas de educación y evaluaciones de aprendizaje,

en el año 2017, el cual abarca cerca de 200 países y demuestra la realidad de Sudamérica.

Como se puede observar en el gráfico a continuación, América Latina se encuentra

casi al final de la lista seguido sólo por África y Oceanía, en lo que se refiere a la adquisición

de competencias tecnológicas en la educación. Cifra que refleja la inquietante realidad

latinoamericana.

Figura 4. Porcentaje de jóvenes que conocen de tecnología en el mundo. Recuperado del Libro de Datos del

ODS4 por Unesco, 2019.

El problema de la educación en el Perú radica en el poco aprovechamiento de la

tecnología como herramienta didáctica, ya sea por falta de conocimiento o por la inversión

que se requiere para su implementación en las instituciones educativas.

La Fundación Telefónica (2019), en su artículo web titulado “La Gamificación para

alumnos del siglo XXI”, menciona lo difícil que es en la actualidad para los docentes captar

la atención de los alumnos en clase por los factores distractores que son los equipos

tecnológicos existentes, tales como: celulares, tabletas y computadores; y el reto que tiene la

fundación es promover el aprendizaje lúdico utilizando herramientas digitales cambiando su

factor distractor por el motivador.

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Tabla 3. Identificación del problema principal.

Identificación del problema principal.

El problema del: Proceso de enseñanza aprendizaje del curso de historia

en el cuarto de secundaria, no es el adecuado para los estudiantes de esta época.

Afecta a Estudiantes Docente

Director del colegio

El impacto asociado es En los alumnos: bajo rendimiento escolar,

desmotivación, no interiorizan conocimientos. En el docente: Desmotivación, monótono. En el Director: Su

colegio estancado en el tradicionalismo.

Una solución adecuada sería Integrar a la tecnología en el proceso de enseñanza-aprendizaje, a través de herramientas gamificadas

otorgar dinamismo a las clases, promover la

participación activa de los alumnos y con un docente capacitado a la vanguardia de la sociedad del

conocimiento.

Nota: Elaboración propia.

Tabla 4. Solución para el problema principal.

Solución propuesta para el problema principal.

para Docente

Director Estudiantes

quienes Están involucrados en el proceso de enseñanza aprendizaje

El nombre del producto Herramientas gamificadas, ejemplo Quizizz

que Mejora el proceso de enseñanza aprendizaje actual

no como El sistema educativo actual.

Nuestra propuesta Permite aprender de manera interactiva, mediante juegos

motivadores que cuentan con una interfaz gráfica sencilla y amigable. Además proporciona al docente la información

de la clase y permite a todos los usuarios puedan ingresar desde cualquier punto que tenga acceso a internet.

Nota: Elaboración propia.

Formulación del Problema

Por lo mencionado anteriormente en la identificación del problema, nuestro país aún

no logra obtener resultados satisfactorios en las evaluaciones a nivel nacional, regional e

internacional. Lo que quiere decir, que la educación en el Perú aún se encuentra en vías de

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desarrollo, hecho que inquieta a las autoridades del Ministerio de Educación, por lo cual se

replantean nuevas estrategias didácticas que a veces no son suficientes ni las adecuadas para

la actual generación de estudiantes.

Chávez, (2006); Valle, (2011), En el Perú predomina un aprendizaje memorístico,

pasivo y limitado de la historia lo que demuestra que los métodos de enseñanza tradicionales

no son los adecuados para los nativos digitales.

El Banco Mundial menciona que el 79% de los niños que hoy en día tienen 8 años se

desempeñarán en actividades laborales que aún no existen. Los empleos del futuro

demandarán habilidades digitales avanzadas. (Artículo web de la Fundación Telefónica,

2018) y que en el Perú aún se está lejos de ello.

Problema general

¿Qué solución contribuirá a mejorar el rendimiento académico de los estudiantes en

el curso de historia del cuarto de secundaria en un colegio limeño?

Problemas específicos

¿La estrategia educativa actual fortalece la enseñanza-aprendizaje del curso de

historia en cuarto de secundaria en un colegio limeño?

¿Cuál es el rendimiento académico actual de los estudiantes del cuarto de secundaria

en el curso de historia en un colegio limeño?

¿La aplicación de la gamificación mejorará el rendimiento académico de los

estudiantes en el curso de historia en cuarto de secundaria en un colegio limeño?

¿Cuál es la visión del colegio limeño para aplicar las TIC en el curso de historia del

cuarto de secundaria?

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Marco Referencial

Antecedentes Internacionales

Se encontró el trabajo de Eduardo De La Cruz Palacios (España, 2019) titulado:

“Centro de Recursos para la enseñanza y el aprendizaje en una educación basada en

Competencias Digitales: Gaming y Videojuegos para las Alfabetizaciones Múltiples y la

Formación del Profesional de la Información”, el cual tiene por objetivo investigar cómo

utilizar videojuegos en contextos educativos para el aprendizaje de las Alfabetizaciones

Múltiples. El autor propone la utilización del Gaming, como estrategia didáctica para el

aprendizaje tanto para estudiantes de primaria, secundaria y universitaria, para el curso de

Arte y Cultura Digital en el que se han integrado los videojuegos como medio didáctico

usando una wiki (Videojuegos UC3M, 2018) para que los aprendices trabajen de manera

colaborativa cuya temática es la de los videojuegos.

En la tesis titulada “Patrones en Gamificación y juegos serios, aplicados a la

educación” de la Licenciada María del Cisne Loján Carrión (Ecuador, 2017) se pone de

manifiesto la preocupación por el poco aprovechamiento de la tecnología aplicada a la

educación en su país, tanto por parte de docentes que se resisten al cambio, como por los

alumnos que prefieren pasar tiempo en las redes sociales en lugar de entornos de aprendizaje.

Este trabajo nace por la necesidad de actualizar los conocimientos tecno pedagógicos de la

educación superior y son pocas las personas que utilizan la tecnología, teniendo como

resultado un analfabetismo digital, bajo nivel de escolaridad y deserción universitaria.

Además, Ecuador se encuentra en el último lugar a nivel mundial en el acceso a la sociedad

del conocimiento en la era Tecnológica. El atraso en tecnología afecta al aprendizaje de los

estudiantes y por lo tanto disminuye la calidad educativa. La autora considera novedosa su

investigación por vivir en la era tecnológica donde existen tantas herramientas que pueden

ser aprovechadas para el beneficio del aprendizaje-enseñanza en centros educativos. El

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objetivo general de su tesis es el siguiente: “Determinar la incidencia de los juegos serios en

la enseñanza aprendizaje de los estudiantes de la Carrera de Psicología Industrial de la

Facultad de Ciencias Humanas y de la Educación de la Universidad Técnica de Ambato”.

Ella concluye que los estudiantes encuestados, reconocen las bondades de los juegos serios

para la enseñanza-aprendizaje. Además, es necesario concientizar a los docentes para que se

actualicen y apliquen los juegos serios como apoyo al proceso de formación académica de

los estudiantes.

En el artículo “El Aprendizaje a través de juegos de simulación: Un estudio de los

factores que determinan su eficacia pedagógica” publicado en la revista Edutec (Revista

Electrónica de Tecnología Educativa de España) de fecha abril del 2014, donde las autoras:

Ana Cristina Urquidi Martin y María del Sol Calabor Prieto, investigaron si es eficaz el uso

de juegos de simulación en clases de estudiantes de universidades. El objetivo fue “explorar

cuál es la percepción del uso de los juegos de simulación entre los estudiantes, evidenciando

los factores que van a determinar su eficacia como herramienta pedagógica”. El estilo de

aprendizaje debe ser interactivo y más visual, por lo que se deben modernizar los métodos

de educación adaptados a la nueva generación que es más virtual y digital. Las autoras

concluyen que: “Los juegos de simulación al proporcionar un entorno virtual complejo y rico

harán posibles tareas en las cuales los estudiantes aprendan y pongan a prueba su

competencia en trabajos y problemas múltiples”

En la revista Pixel Bit, encontramos el artículo de Esther del Moral, Laura Fernández

y Alba Guzmán-Duque titulado “Proyecto Game to Learn: aprendizaje basado en juegos para

potenciar las inteligencias lógico matemática, Naturalista y lingüística en educación

primaria” (España, 2016), el cual investiga y analiza a fondo la viabilidad del Proyecto Game

to Learn, aplicado a diferentes cursos y que adopta la metodología del aprendizaje basado en

Juegos, promoviendo el uso de “serious games” y juegos digitales en los escolares de

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educación primaria. El estudio concluye con resultados positivos que evidencian una mejora

cualitativa generalizada en todos los sujetos que han participado y el éxito de la metodología

innovadora, radica además en la cualificación de los docentes que deben aprender a integrar

estos recursos en el aula.

El artículo “Juegos digitales y gamificación aplicados en el ámbito de la educación”

de Ruth S. Contreras Espinosa (España, 2016) publicado en la revista RIED Revista

Iberoamericana de Educación a Distancia, demuestra a través de diferentes investigaciones

en diversos países, que el juego no es la antítesis del aprendizaje, sino que éste es una

herramienta que motiva, mejora la atención, favorece la concentración y ayuda a interiorizar

conocimientos multidisciplinarios de los estudiantes. Sin embargo, como todo, se deben que

poner ciertos límites para que el juego encaje con la necesidad de enseñanza-aprendizaje,

teniendo objetivos claros de ayudando a aprender. Como reflexión final, la autora dice lo

siguiente: “Los Juegos y el aprendizaje, durante la última década han estado conectados

mucho más de lo que parece ayudando a las personas a experimentar, a explorar y a probar

sus propios límites”.

Antecedentes Nacionales

En el Perú, encontramos la tesis de Eduardo Collado y Alberto Fernández titulada:

“Modelo de gamificación inmersiva utilizando Unity 3D y VrBox para mejorar el proceso de

Aprendizaje Caso: Personal Social” (Arequipa, 2019), cuyo objetivo es proponer un modelo

de gamificación inmersiva utilizando Unity 3D y VrBox para mejorar el proceso de

aprendizaje caso: Personal Social. Se concluyó en que se propuso un modelo de gamificación

inmersiva, el cual este incidió positivamente en la mejora del proceso de aprendizaje del

curso de personal social ya que los estudiantes asimilaron los saberes transmitidos con ayuda

de la motivación impuesta al usar tecnologías educativas, además se identificaron las

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necesidades del docente a cargo del curso de personal social usando un cuestionario, logrando

afirmar que este último ayudó a que el modelo esté dirigido a los temas de interés del docente.

La tesis de Lupita Pacci Sutizal, titulada: “La gamificación por Apps como estrategia

fortalecedora del pensamiento lógico matemático en estudiantes de cuarto grado, San Martín

de Porres, 2019”, editorial: Universidad César Vallejo (Lima, 2019), cuyo objetivo fue

confirmar si la gamificación por aplicaciones ayudará a fortalecer el pensamiento lógico

matemático de los estudiantes de cuarto grado. El motivo fundamental fue la dificultad que

demuestran los estudiantes en el aprendizaje de las matemáticas, por consiguiente, se busca

implementar un sistema educativo más asertivo y dinámico, teniendo en cuenta que el Perú

ocupa el último lugar en las pruebas PISA. Por último, recomienda a los profesores que

consideren la metodología de enseñanza a través de plataformas digitales a fin de contribuir

con el aprendizaje de manera progresiva.

Wilfredo Aníbal Casquero Torres (Lima, 2019), “M-learning: Uso de dispositivos

móviles como apoyo a las estrategias de aprendizaje en alumnos de 5to y 6to de

administración Instituto IDAT-2015-2”, esta tesis investiga acerca de cómo la sociedad se ha

adaptado al uso de la tecnología de la información a través del uso de celulares y tabletas.

Tanto así que las actividades cotidianas, se han tenido que alinear con este cambio, y la

educación no se debería quedar atrás, por el contrario, tendría de aprovechar los adelantos

tecnológicos móviles para sacar provecho a las clases.

Gabriela Álvarez, en su tesis “Relación entre las actitudes y la motivación hacia el

Kahoot1 y el rendimiento académico de estudiantes de pregrado de una universidad privada

de Lima” (Lima 2019), cuyo objetivo es determinar la relación que existe entre las actitudes

y la motivación hacia el Kahoot y el rendimiento académico de los estudiantes; se concluye

que la gamificación es considerada una estrategia metodológica novedosa que funciona como

apoyo para facilitar a los estudiantes su aprendizaje y la compresión de los contenidos del

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curso, pero para que ello tenga éxito, es importante que el docente estructure la dinámica en

base a retos, logros, que ayuden a incentivar al alumno y a crear espacios divertidos y

participativos, en beneficio de los resultados académicos. Al final hubo aceptación del uso

del Kahoot y el rendimiento mejoró medianamente.

Javier Arias y Luisa Morán, en su tesis “Gamificación y realidad aumentada como

estrategia didáctica en el curso de Ciencia y Tecnología para el nivel primario del colegio

independencia Miraflores – Lima” (Lima, 2018), cuyo objetivo fue la innovación de las

estrategias didácticas a través de la gamificación y realidad aumentada en el sector educativo,

para aprovechar la tecnología con fines de aprendizaje, motivando de esta manera la

participación de los estudiantes. A la par de ello, las instituciones educativas deben brindar

educación de calidad y motivar a los alumnos mediante una enseñanza interactiva, didáctica.

El estudio concluye que, al implementarse la gamificación y realidad aumentada para el curso

de ciencia y ambiente, los alumnos del 5to y 6to grado de primaria estarán más interesados

en aprender, logrando aumentar su participación en las clases, además que generará en los

docentes una nueva metodología de enseñanza que potenciará las estrategias didácticas.

Resumiendo, se deduce que en el ámbito internacional se está poniendo mucho

énfasis en que la educación vaya de la mano con la tecnología, introduciendo a los juegos

interactivos como un gran aliado para mejorar el proceso de enseñanza-aprendizaje, en todos

los niveles educativos. Sin embargo, en el Perú el tema de gamificación aún no se encuentra

totalmente difundido, por lo que algunos profesionales entendidos en la materia, al ver la

necesidad de su uso, lo están proponiendo como herramienta didáctica aplicada a cursos

como matemática, ciencia e idiomas.

1 Kahoot: es una herramienta gratuita disponible en versión web y aplicación que permite la creación

de juegos y concursos para reforzar la clase.

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Estado Del Arte

Al analizar tesis nacionales e internacionales, donde intervienen las variables de la

presente investigación, se ha podido observar, que países desarrollados vienen aplicando

como solución al desinterés del estudiante por las clases, la gamificación o juegos digitales,

como estrategia didáctica en el proceso de enseñanza-aprendizaje de cursos como

matemática, inglés, ciencia, informática entre otros. Además del aprendizaje, también se

logra la motivación tanto de los estudiantes de todo nivel (inicial, primaria, secundaria y

superior) como para los mismos docentes.

Arias, Pombo, Vásquez (2019), La era digital trae consigo herramientas que brindan

a los estudiantes una manera diferente de acceso a los contenidos educativos, permitiéndoles

personalizarlos y otorgándoles una mayor autonomía; y a los colegios les hace replantearse

la forma de enseñar.

Situación actual de la gamificación. En la actualidad, hablar de gamificación

educativa, quiere decir la unión de los conceptos de aprendizaje y ludificación. Gabe

Zichermann y Christopher Cunningham (2011) tratan el concepto de gamificación en su obra

Gamification by Design y la definen como “un proceso relacionado con el pensamiento del

jugador y las técnicas de juego para atraer a los usuarios y resolver problemas” (p.11).

Es importante, resaltar que el concepto de gamificación difiere del de videojuegos,

éste último definiéndose como un software de computadora cuyo objetivo es el

entretenimiento en el cual interactúan uno o más jugadores físicamente o conectados por

internet. Frasca (2001). Otro concepto: es una prueba mental creada para la diversión en el

cual se utiliza una computadora y hay reglas que cumplir. Zyda (2005).

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Es de conocimiento, que los juegos son, por lo general, buenos motivadores, pero hay

que focalizarlos en lo que realmente es importante, como ser el proceso de enseñanza-

aprendizaje.

La llamada generación Y (personas nacidas entre 1980 y principios del siglo 21) es

la que ha conocido y crecido con los videojuegos, además de manejar a la perfección los

dispositivos tecnológicos (computadoras, celulares, videojuegos, entre otros) Teixes (2014).

Por consiguiente, el estudiante de la nueva era necesita estar conectado. Incluso el

aprendizaje es más fácil para ellos al utilizar tecnología.

Kiryakova, Angelova, Yordanova (2014), el principal problema de la educación

moderna está relacionada con la falta de motivación de los estudiantes para participar

activamente en el proceso de aprendizaje. Por esto, los docentes prueban nuevas técnicas en

su esfuerzo por intentar que participen, ofreciendo recompensas a sus esfuerzos y así han ido

favoreciendo el uso de juegos (E-Learning) en el proceso de enseñanza-aprendizaje.

Hsin-Yuan Huang, Soman (2013) La gamificación no está asociada directamente con

el conocimiento ni con las habilidades, sino que afecta el comportamiento de los estudiantes,

comprometiéndolos y motivándolos y de esta manera se refleja una mejoría en conocimientos

y habilidades.

Muntean (2011), Henrick (2013) Gamificación en Moodle: Moodle es una de las

plataformas más populares que permite a los profesores llevar a cabo el proceso de enseñanza

vía internet. Algunas de sus características son:

- La utilización de imagen o avatar: Los estudiantes pueden subir su foto o elegir un

avatar para su perfil.

- Visualización del progreso del estudiante: El progreso ayuda a los usuarios a entender

sus acciones, sus logros o si requieren reforzar algún tema. En Moodle se visualiza

una barra de progreso.

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- Mostrar los resultados de los exámenes: Los resultados de los exámenes miden el

nivel de conocimiento alcanzado, y al ver sus calificaciones se motivan a competir.

- Niveles: Los docentes establecen el número de niveles que tendrá su clase, en el cual

los alumnos deben ir avanzando de acuerdo con ciertas reglas. Moodle contiene un

plug-in llamado Level up! Que automáticamente califica a los estudiantes con

puntaje.

- Retroalimentación: Es instantáneo y la retroalimentación positiva es una de las

principales razones para motivar a los estudiantes, comprometerlos e incentivarlos.

- Medallas: Al completar las actividades propuestas por el profesor, se les otorga su

medalla como una recompensa por haber alcanzado el logro esperado.

- Tablero de posiciones: Se muestra el ranking de los alumnos que les permite

visualizar el puntaje y nivel alcanzado y compararlo con el de otro estudiante.

La cultura popular ha adoptado la metáfora de los juegos como un modo de simular

la experiencia y practicar la adquisición de habilidades. La gamificación en educación está

ganando más apoyo entre los investigadores y educadores que reconocen que los juegos

estimulan la productividad y la investigación creativa entre los alumnos.

Proceso de enseñanza aprendizaje actual. Saldarriaga, Bravo, Loor (2016), El rol

del docente según Piaget, es la de crear las condiciones y métodos propicios para que el

alumno pueda desarrollar su inteligencia, no es solo es exponer un tema, sino que es algo

más completo en donde el estudiante aprende también de sus experiencias previas

construyendo y desarrollando un aprendizaje activo, Piaget ha analizado casi todas las

facetas del desarrollo cognitivo humano y es uno de las personas que más influencia ha tenido

dentro de la pedagogía.

Román (2010), en su investigación sobre el proceso de aprendizaje en Latinoamérica,

encuentra que los siguientes factores tienen incidencia directa en lo que el estudiante aprende:

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La metodología didáctica, el clima del aula, la planificación de la enseñanza y algunas

características de los profesores. Además, su estudio reveló que los docentes que propician

la participación de los alumnos dinámicamente, realizando actividades lúdicas y utilizando

herramientas tecnológicas digitales en clase, aumentaron el rendimiento de sus estudiantes

en los cursos de matemática y lengua.

Rojas (2016), la educación en el Perú no ha sufrido un cambio radical, se siguen

impartiendo las clases de la misma manera que en el siglo XIX, con una metodología sin

dinamismo en la que hace falta estrategias, desafíos y estímulos; por lo que el cambio es

necesario por los nuevos requerimientos que impone la sociedad actual. Lo que expresa

Casanova, (2012) “La educación debe preparar a las futuras generaciones para que puedan

desempeñarse en una sociedad que avanza a un ritmo acelerado”.

Elementos que intervienen en el proceso de enseñanza-aprendizaje. El proceso de

enseñanza-aprendizaje está compuesto por cuatro elementos: el profesor, el estudiante, el

contenido y las variables ambientales (características de la escuela/aula). Cada uno de estos

elementos influencia en mayor o menor grado, dependiendo de la forma que se relacionan en

un determinado contexto.

Al analizar cada uno de estos cuatro elementos, se identifican las principales variables

de influencia del proceso enseñanza-aprendizaje:

Estudiante: Capacidad (inteligencia, velocidad de aprendizaje); motivación para

aprender; experiencia anterior (conocimientos previos); disposición; interés y; estructura

socioeconómica.

Conocimiento: Significado/valor, aplicabilidad práctica

Escuela/aula: Comprensión de la esencia del proceso educativo

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Docente: Relación docente-estudiante; dimensión cognoscitiva (aspectos

intelectuales y técnico-didácticos); actitud del docente; capacidad innovadora; compromiso

con el proceso de enseñanza-aprendizaje.

Figura 5. Elementos del proceso de enseñanza-aprendizaje. Elaboración propia.

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Marco Teórico

El Curso de Historia. Edmund Burke, político y escritor define la historia como el

estudio de sucesos ocurridos en el pasado, base de la sociedad actual y que es importante que

se conozca para no repetirla.

El curso de historia en la secundaria se caracteriza por el gran contenido de temas

desde antiguas civilizaciones hasta lo que ocurre en la actualidad. Por consiguiente, esta

asignatura es del tipo teórica, compleja, que requiere de mucha lectura y comprensión.

Asimismo, es uno de los cursos más importantes debido a que está ligado a la construcción

de la identidad nacional (caso historia del Perú) y porque su conocimiento otorga un amplio

nivel cultural con visión del mundo en general.

Prats (2000), Investigaciones en España demuestran que la sociedad y los estudiantes

consideran que para saber historia se debe contar con una memoria privilegiada, además

aseguran que los problemas del sistema educativo repercuten en el proceso de enseñanza

aprendizaje de este curso, el cual para los alumnos no es necesario comprender (ya que es un

proceso complejo) sino que es suficiente memorizarlo para aprobarlo.

Por su parte, Palomo (2001) En su estudio sobre como favorecer el aprendizaje de la

historia nacional en Cuba, determinó que la problemática en la enseñanza aprendizaje del

curso de historia, es principalmente que éste no cubre las expectativas de los estudiantes de

secundaria, debido a que generalmente la didáctica no contempla sus intereses, por el

contrario, incita a la memorización de hechos históricos que no los motiva, por lo tanto, no

les permite absorber efectivamente los conocimientos.

En México, Casal (2010), realizó la investigación del proceso de enseñanza de

historia en estudiantes de secundaria debido al problema de la falta de atención y

aburrimiento de los alumnos. Esto es debido, a que la clase se basa en el modelo: transmisión

– recepción, en el que el docente es el que expone el tema y los alumnos escuchan. Por lo

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tanto, el alumno está imposibilitado de realizar un análisis para comprender la realidad en la

que vive. Como conclusión, indica que la historia se aprende mejor cuando los alumnos son

activos, creativos, participativos y los docentes se permiten formar ciudadanos que piensen

por sí mismos.

Desde otro punto de vista, se ha destacado el aporte de la Webquest como estrategia

didáctica para el aprendizaje de la historia utilizando las TIC. La idea es que los estudiantes

tomen el papel de investigadores apoyados del internet para que puedan crear, analizar,

comprender y publicar las actividades propias del curso de historia, simulando hechos del

pasado como si fueran los protagonistas. Es decir, interpretando la historia desde su propio

punto de vista. Acosta (2010).

Los Nativos e Inmigrantes Digitales. En primer lugar, Prensky (2010), define a los

nativos digitales como toda persona nacida y desarrollada en la era tecnológica, su mundo

está basado en computadoras, laptops, tabletas, celulares inteligentes, videojuegos, música

digital y afines, los cuales saben manejar sin problemas. En cambio, los inmigrantes digitales

están definidos como personas nacidas antes del boom tecnológico, tuvieron una infancia

analógica y han tenido que aprender y adaptarse a esta era tecnológica.

Tabla 5. Cuadro Comparativo entre nativos e inmigrantes digitales

Cuadro comparativo entre nativos e inmigrantes digitales por Prensky

Nota: Recuperado del artículo Nativos e Inmigrantes digitales en la escuela Cassany y Ayala, 2008.

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Según Gherab (2012), indica que el nativo digital es el nuevo “prosumidor” (producto

+ consumidor). Es decir, crea contenido digital y lo consume. Por ejemplo, sube y mira vídeos

en Youtube, publica y lee noticias en Twitter, agrega historias a Instagram y observa la vida

de sus amigos en Facebook, entre otras actividades cibernéticas. Las plataformas son sus

medios o intermediarios y él es el creador, productor y observador de contenidos.

Para Cassany & Ayala (2008), las destrezas que han desarrollado los nativos digitales

son diversas. Una de ellas es el poder realizar varias tareas en simultaneo, por ejemplo,

mientras que están conversando en línea con varias personas a la vez, van descargando

música, revisando correos, leyendo un blog, revisando artículos, utilizando varias pantallas

al mismo tiempo. En cambio, los inmigrantes digitales realizan una tarea por vez, llamado

procesamiento serial. Otra destreza es que los nativos son autodidactas, y aprenden de manera

divertida a través del juego, la cooperación en línea, la simulación; muy diferente a la manera

de aprender del inmigrante que lo hace a través de libros, cuadernos, sin diversión, pueden

navegar en internet, pero sin llegar a confiar ni a pasar mucho tiempo en ese sistema.

La gamificación. En primer lugar, Teixes (2015) define a la gamificación como: “la

aplicación de recursos propios de los juegos, como el diseño, las dinámicas o los elementos

de los juegos, en contextos no lúdicos, con el fin de modificar los comportamientos de los

individuos, actuando sobre su motivación, para la consecución de objetivos concretos” (p.

18).

Gaitán (2013), gamificación es una técnica de aprendizaje que traslada la mecánica

de los juegos al ámbito educativo-profesional con el fin de conseguir mejores resultados, ya

sea para absorber mejor algunos conocimientos y/o mejorar alguna habilidad.

Elementos de juego en la gamificación. Kapp (2012) menciona que la gamificación

cuenta con nueve elementos importantes aplicables en la educación, los mismos que

coinciden con lo señalado por Zichermann y Cunningham (2011):

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La base del juego: Donde se plantean las reglas del juego, el reto que motive a jugar,

el contenido que sea motivador, basado en lo que se quiere aprender; la interactividad

y la retroalimentación.

Mecánica: Aquí se instauran las recompensas, a través de niveles o insignias. Es lo

que el jugador ganará al culminar exitosamente el juego. Estas tienen el objetivo de

hacer que el jugador quiera mejorar y perfeccionar sus conocimientos.

Estética: El diseño del juego debe ser llamativo, la disposición de imágenes y colores

deben invitar a jugar.

Idea del juego: Aquí se plasman los objetivos que se desean conseguir y que permitan

desarrollar nuevas habilidades en el jugador a través de la simulación de la realidad.

Conexión juego-jugador: El jugador debe comprometerse con el juego, para eso este

debe ser amigable en cuanto a que el jugador encuentre lo que busca. Padilla, Halley

y Chantler (2011) en Improving Product Browsing Whilst Engaging Huseras

mencionan que si el jugador no encuentra fácilmente lo que necesita (instrucciones,

botones) creará rechazo hacia el juego.

Jugadores: Kapp menciona que existe una diversidad de jugadores, clasificados por

edad, ocupación, intereses y los motivados a ser creadores o a participar en el juego

activamente.

Motivación: Esta es la sección complicada para crear el juego, ya que a los seres

humanos les frustra el no poder superar los retos y les aburre si éstos son muy

sencillos. Por esto, se debe buscar el punto medio en el cual los desafíos deben ir

complicándose gradualmente y de acuerdo con las habilidades del jugador para

atraerlo al juego. Csikszentmihalyi (2012).

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Promover el aprendizaje: A través del juego, la gamificación incorpora técnicas de la

psicología para fomentar el aprendizaje.

Resolución de problemas: Es el objetivo final del juego, en el cual el jugador logra

superar los desafíos, resolver el problema, ganar la recompensa y sin darse cuenta,

haber aprendido.

El enfoque de la gamificación en sistemas de la información. Marrón y Merino

(2018), Para implementar y embeber los mecanismos de la gamificación mencionados

anteriormente en los elementos de la gamificación (recompensas, insignias, puntos,

misiones), surgen iniciativas como los “motores de gamificación” o “gengine” por su nombre

en inglés Gamification-Engine, que son soluciones informáticas en muchos casos software

de código abierto (MIT) para integrar las mecánicas y características de la gamificación en

un solo producto. Es importante resaltar que el motor no está destinado a ser una plataforma

que incluya ningún tipo de gráficos, diseños o estadísticas predefinidos. Es un marco para

desarrollar una solución, implementado como un servicio con el que el servidor de

aplicaciones puede comunicarse a través de una API REST.

Entre los geninge más utilizados se encuentra ActiDoo que tiene la capacidad de

agregar, editar y eliminar un usuario; obtener las insignias del usuario y aumentar su

progreso. Sus limitaciones son que no cuenta con la tabla de posiciones, no se puede dar de

alta una insignia mediante una petición API REST, sino que sólo se puede hacer a través del

panel de administrador de ActiDoo y es limitado en los atributos de los usuarios. Otro motor

es Sugar Engine que es más completo y versátil que ActiDoo, proporcionando una gran

variedad de estructuras de torneos y partidos, que incluyen torneos de eliminación simple y

doble, round-robin y multietapas, así como la creación de partidos basados en habilidades

complementarias o similares. También proporciona implementaciones de interfaz para

configurar y rastrear actividades grupales y recompensas asociadas.

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Las aplicaciones gamificadas pertenecen al grupo de la denominada web 2.0 que se

define como un conjunto de herramientas que facilitan la interacción, comunicación y

colaboración entre los usuarios que se vuelven “prosumidores”; la cual no requiere la

instalación de programas, sino que se utiliza a la web como aplicación. Las ventajas de la

web 2.0 son: mayor facilidad de despliegue, multi-dispositivo, interfaz amigable y flexible,

gratuita, de fácil manejo, multi-idioma y colaborativa.

La arquitectura que utiliza la gamificación tiene tres componentes principales que son

un servidor web, uno o más clientes y un servidor de datos, además de una conexión de red.

Además, el modelo puede ser de dos o n capas siendo el más habitual el de tres capas.

Figura 6. Arquitectura de tres capas. Elaboración propia.

La capa de presentación tiene parte en el cliente y parte en el servidor, se encarga de

recolectar la información del usuario y enviarla al servidor; enviar información a la capa de

proceso para su procesamiento; recibir los resultados de la capa de proceso, generar la

presentación y mostrarla al cliente.

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La capa de proceso (servidor web) se encarga de recibir los datos de la capa de

presentación, interactúa con la capa de datos para realizar operaciones y envía los resultados

a la capa de presentación.

La capa de datos (servidor de datos) se ocupa de almacenar, recuperar, mantener y

asegurar la integridad de los datos.

La gamificación en el mundo. Zhao, Etemad y Arya (2016), A nivel mundial y en

el sector salud, la gamificación ha incrementado su uso, sobre todo en lo que respecta a

rutinas de ejercicios para lo cual se han creado aplicaciones que ayudan con los objetivos

trazados, controlando y premiando los avances y proponiendo ejercicios de acuerdo con la

necesidad de la persona. Desde el año 2011 se ha visto un crecimiento significativo de

programas para la mejora de la salud, motivando a las personas a realizarlo constantemente.

Arnold (2014) Los juegos digitales están ganando mayor importancia por gran parte

de la población del primer mundo. El rango de edad de los jugadores se hace más joven cada

año, mientras que los jugadores veteranos continúan jugando mucho más allá de la infancia.

A medida que las tabletas y los teléfonos inteligentes han proliferado, las computadoras de

escritorio y portátiles, los televisores y las consolas de juegos ya no son la única forma de

conectarse con los competidores en línea, lo que hace que el juego sea una actividad portátil

que puede ocurrir en una amplia gama de configuraciones.

El juego ha atravesado el ámbito de la recreación y se ha infiltrado en los mundos del

comercio, la productividad y la educación, demostrando ser una herramienta útil de

capacitación y motivación. Si bien un número creciente de instituciones y programas

educativos están experimentando con el juego, también se ha prestado mayor atención a la

gamificación: la integración de elementos, mecanismos y marcos del juego en situaciones y

escenarios que no son del juego. (Reporte de New Horizon, 2013) La pregunta sigue siendo

cómo y en qué grado la gamificación se puede utilizar como una herramienta entre muchas

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para catalizar la participación en el aprendizaje mientras se mejora la retención del

conocimiento y la adquisición de habilidades entre los alumnos.

Europa está tomando fuerte participación en la gamificación, cuentan con un proyecto

llamado “Sustainability, Green marketing & Media in the Creative Industries”, que tiene por

objetivo fomentar la sostenibilidad a través de la gamificación en la empresa, a través de

juegos que mejoren el desempeño de los trabajadores e interiorizar la importancia de cuidar

y salvaguardar el medio ambiente. En este proyecto participan los países de Holanda, España,

Dinamarca, Francia y Turquía y además de aplicarlo en las empresas, también lo adaptaron

para estudiantes de marketing. (Revista Econoticias.com 2014).

Maan (2013), La gamificación se ha convertido en una moderna práctica de negocio

que utiliza los juegos como elemento de medición, influencia y recompensa, aplicándolos

para resolver problemas de negocios del mundo real. Con la gamificación se puede

determinar el comportamiento de los empleados de una empresa y entender que los motiva a

comprometerse con su trabajo. La mayoría de las organizaciones globalizadas, tienen la

necesidad de construir comunidades que innoven, que capten las necesidades de los clientes

y optimicen los servicios y aquí es donde la gamificación entra a tallar como una llave de

motivación que logre integrar todos los procesos y que fortalezca el compromiso de sus

colaboradores.

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Figura 7. Tendencias de la Gamificación en las Empresas. Adaptado de “Social Business Transformation

through Gamification” Jitendra Maan, 2013.

Jara y Ochoa (2019), En las escuelas de Latinoamérica y el Caribe, el aprendizaje está

basado en el sistema tradicional profesor-pizarra-alumnos, siendo mínimo el uso de aulas

virtuales. Desde el año 2000 existen iniciativas para que centros educativos utilicen esta

plataforma y recién en el 2007, se ha incorporado en colegios privados las tecnologías

digitales tales como cursos online, videoconferencias, laboratorios virtuales entre otros, más

no en el sector público.

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Figura 8. Aulas Virtuales identificadas en Sudamérica. Recuperado del artículo web BID, Arias, Pombo y

Vásquez, 2019.

Del gráfico se puede concluir que Chile es el país que tiene implementada la mayor

cantidad de aulas virtuales, sin embargo, sigue siendo insuficiente (21 aulas) para los

estudiantes de dicho país.

La gamificación en el Perú. Según el Censo Educativo 2017, en el Perú existen 8

alumnos por computadora en primaria y 6 en secundaria. Esto quiere decir que los colegios

carecen de uno de los recursos principales para la gamificación que es la computadora.

Nuestro país ha empezado a implementar el concepto de gamificación, siendo las

empresas las pioneras en su aplicación y algunas universidades que están aprovechando sus

beneficios. Las principales áreas donde se está utilizando son:

En recursos humanos. En la revista digital Info Capital Humano, en su artículo

llamado “Gamificación: El juego ingresa por la puerta grande en las empresas” (2018) en la

cual se propone a la gamificación para estimular la motivación, productividad, el aprendizaje

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y brindar una experiencia positiva en los empleados de las empresas. Además, Javier Miño,

Gerente General del Grupo Macro Perú, señala que la gamificación no es tanto el diseño de

juegos, sino que tiene que ver con la psicología de motivación en un entorno digital.

Actualmente, la gamificación es un tema nuevo en el Perú, pero poco a poco las

empresas están implementándola. Otro es el caso de países como Brasil, Argentina, Colombia

y Brasil en los cuales la gamificación se viene expandiendo rápidamente.

Joseph León, Gerente Comercial-Socio de Marketing Mobile Perú, menciona que el

entorno actual es propicio para la expansión de la gamificación en el Perú, gracias a la

explosión del marketing móvil, a la disminución de precios de los celulares inteligentes, la

competencia entre operadoras en sus planes de datos, el incremento de wifi gratuito, entre

otros; que hacen más accesible la gamificación incluso para las pequeñas empresas.

Walter Sotomayor, Director Gerente de Dinámica, señala que el objetivo de la

gamificación es colocar herramientas bajo el formato de juego dentro de las compañías para

lograr resultados concretos. En su empresa, utiliza la metodología de Lego Serious Play y ha

logrado la motivación de sus empleados.

En lo comercial. En el artículo de la zona ejecutiva del diario El Comercio, llamado:

“Gamification, ¿Cómo aplicar este concepto a tu negocio?” (2018), indica que son muy pocas

las empresas peruanas que utilizan la gamificación, que las extranjeras son las que han

introducido el concepto en nuestro país.

La aplicación que más usuarios tiene es Waze, la cual permite ganar puntos o

insignias como usuario. Sin embargo, los peruanos están gamificando al momento que

realizan una compra en una plataforma digital y esta los afilia para poder ganar puntos o

descuentos. También se ve reflejado en los bancos que se unen a restaurantes y aerolíneas

para brindar beneficios, por ejemplo, ganando puntos por usar su tarjeta, de esta manera,

están generando fidelidad en sus clientes y a la vez elevan la venta de sus bienes o servicios.

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En la educación. Lambruschini y Pizarro (2015) A nivel universitario en el Perú, se

hace cada vez más compleja la educación, porque la mayor parte de los estudiantes trabajan

y estudian al mismo tiempo, sobre todo cuando están culminando su carrera. Esto se traduce

en una falta de tiempo y dedicación siendo el objetivo el pasar los cursos con el mínimo

esfuerzo, sin excelencia. A raíz de ello, la Facultad de Ingeniería de Sistemas

Computacionales de la Universidad San Martin de Porres, implementó un exitoso caso de

gamificación creando un sistema de premios llamado PEX (Points of Experience) en español:

Puntos de Experiencia.

Este sistema consistió en otorgar a cada actividad una determinada cantidad de

puntos. Los resultados fueron excelentes, ya que aumentó la asistencia de los alumnos

pasando del 60% al 86%, asimismo se incrementó el porcentaje de puntualidad que fue del

10% al 79% y la participación en los debates ascendió del 15% al 47%.

El psicólogo y educador Dr. Alan Alvarado, menciona en el artículo web de la PUCP

“La Gamificación o como hacer el aprendizaje divertido” (2017), que los estudiantes se

enganchan rápido cuando se trata de aplicar la gamificación en el aula, porque la competencia

es lo que los motiva, incluso al terminar la clase, ellos continuaron con el juego fuera del

aula.

El Dr. Alvarado que también es creador del juego de trivia Ciudadan@s, el cual ha

sido creado para que los colegios aprendan de ciudadanía, comenta que fue complicado darle

el sentido pedagógico al juego, en el sentido que responda a la lógica de la competencia.

Otro caso de éxito fue el implementado en un colegio religioso de Lima, donde

miembros del Grupo Avatar de la PUCP idearon el juego de rol llamado A.L.B.A. para

muchachos de 13 años a los cuales iba dirigido un taller de liderazgo un sábado por la tarde

y para que sea divertido y motivador, en lugar de ser una extensa charla, les repartían cartas

con misiones que completar. Los chicos debían asumir un personaje y a través de diferentes

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acciones cumplir un reto. El resultado fue que los alumnos sin darse cuenta aprendieron

liderazgo.

Muñoz, miembro del Grupo Avatar, indica que la gamificación es una metodología

que debe ser simple, tener a lo más 5 reglas y lo primordial es que cumpla con un objetivo

determinado. Se debe usar estratégicamente analizando las necesidades del usuario.

El profesor de la Universidad Tecnológica del Perú (UTP) Marco Villena,

recomendaba a sus alumnos descargar las aplicaciones de juego: El Oráculo Matemagico o

Flipquizz, en su búsqueda por elevar el nivel de matemáticas de sus alumnos del primer ciclo.

Ellos preguntaban si era con nota, y el profesor les respondía que no, pero que se iban a

divertir. Él se dio cuenta que aun así había falta de interés, así que creó su propia plataforma

llamada UTP Game con el cual ha obtenido buenos resultados y recomendó a sus colegas

que gamifiquen sus clases.

La enseñanza-aprendizaje usando la gamificación. El proceso de enseñanza-

aprendizaje está evolucionando en varios países de Europa y difiere de cómo se aplicaba hace

10 años. En base a ello, ha nacido el término Ingeniería de Software Educativo el cual se

define a continuación.

Ingeniería de software educativo. Álvaro Galvis adoptó este término para referirse

a las aplicaciones que apoyan a la educación, las cuales las clasifica en herramientas y

materiales algorítmicos y heurísticos.

En los algorítmicos, se refiere a los sistemas tutoriales de ejercitación y práctica que

resultan útiles para motivar al estudiante; los heurísticos que se apoyan en los simuladores y

juegos educativos, en donde el aprendizaje se asimila de manera natural, simulando

situaciones reales donde el estudiante aprenderá a resolver conflictos y solución de

problemas.

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La computadora ha convertido a la enseñanza, en una rama de investigación

importante de la inteligencia artificial (Ruedas, 1992) que tiene por objetivo el desarrollo de

software educativo que apoye al proceso de enseñanza-aprendizaje que genere óptimos

resultados.

Figura 9: La gamificación en el aula. Adaptado de “La gamificación en educación y su trasfondo

pedagógico”, por Ocón, R., 2019, Revista electrónica de educación, p.187.

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La gamificación basada en juegos por computadora. Plataformas interactivas

existentes:

En la actualidad, existen diversas plataformas que permiten crear videojuegos, la

mayoría desarrolladas en España, Canadá, Nueva Zelanda, países que están bien

posicionados en cuanto a su sistema educativo.

Ardora. Es una herramienta web gratuita diseñada especialmente para profesores que

deseen crear diferentes tipos de actividades para sus alumnos, como sopa de letras, esquemas,

crucigramas, simetrías, entre otros. La ventaja de esta aplicación es que los docentes no

requieren contar con conocimientos previos de programación ni diseño, solo deben incluir

los elementos que desean y la página le creará la interfaz. Ardora 8 crea contenidos bajo la

última tecnología web, php, javascript, css3 y html5. Está disponible en español, italiano,

inglés, francés y gallego.

Figura 10. Interfaz Ardora. Recuperado de http://webardora.net/

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Constructor. Esta página web contiene actividades interactivas de libre distribución,

que a la vez le permite al docente crear sus propias unidades didácticas bajo el concepto de

arrastrar y pegar los elementos. Al igual que Ardora, no se requiere conocer de programación,

ya que utiliza plantillas prediseñadas para crear su propio curso, sin embargo, para los

docentes que conocen de tecnología de la información, les permite programar sus propios

juegos. Cuenta con imágenes de calidad porque utiliza la tecnología Flash. Se puede utilizar

en Windows y Linux y para acceder se puede descargar o interactuar en línea con solo

registrarse en su página web.

Cuadernia. Esta herramienta virtual, permite la creación de “cuadernos de

actividades digitales” que permiten incluir objetos multimedia, animaciones, videos dentro

de sus páginas y que los docentes pueden preparar para sus alumnos ya que es de fácil uso e

intuitiva. Fue creado inicialmente para el curso de lenguaje, pero luego se amplió a diferentes

materias como matemática, informática, ciencias entre otros, ofreciendo la oportunidad de

aprender jugando. Esta aplicación cuenta con versión online para trabajar sin necesidad de

instalar la aplicación en la computadora.

Figura 11. Interfaz Cuadernia. Recuperado de http://www.educa.jccm.es/educa-jccm/cm/temas/cuadernia.

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Hot Potatoes. Es un software de descarga gratuita desarrollado en Canadá, el cual

permite al docente, crear 6 tipos de ejercicios como son: respuestas cortas, ordenación, de

opción múltiple, rellenar huecos, asociación y crucigramas, acompañados de

retroalimentación e integrando audio y vídeo. Se requiere conocimiento de HTML o

JavaScript, no es código abierto y no es compatible con el navegador Firefox y si está

disponible en español.

Edilim. Es un software editor de libros que brinda la posibilidad crear actividades

interactivas en Windows, mediante la descarga de archivos a la computadora. Es de entorno

abierto basado en el formato XML y tecnología Flash. Los entornos didácticos son llamados

páginas, como son los rompecabezas, sopas de letras, actividades basadas en preguntas; los

archivos se denominan libros. Así como los softwares descritos anteriormente, es de fácil uso

bajo el método de arrastrar y pegar.

Figura 12. Interfaz Edilim. Recuperado de http://www.educalim.com/cinicio.htm

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ExeLearning. Es un programa multiplataforma de código abierto (libre) con licencia

GPL2+, gratuito y completo para el diseño, edición y desarrollo de contenidos didácticos.

Esta herramienta fue financiada por el Gobierno de Nueva Zelanda y que luego se amplió a

colaboradores de todo el mundo. Es compatible con Sistemas Operativos Linux, Windows y

Apple. Se puede descargar o usarlo directamente de su página web. Su objetivo es el apoyo

al aprendizaje de manera lúdica y permite a los profesores crear sus propios diseños.

JClic. Es una herramienta utilizada por los docentes en España, para crear actividades

didácticas multimedia y multiplataforma (Windows, Solaris, Apple, Linux); desarrollada en

Java y su arquitectura abierta permite modificaciones siempre que respeten los términos de

GPL (Licencia Pública General de GNU). Su página web cuenta con cursos y tutoriales en

diferentes idiomas.

En lo que respecta a herramientas digitales para aprender idiomas de manera fácil y

divertida, existen Malted, Rayuela, Duolingo, Rosseta Stone que son los más usados.

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Figura 13. Infografía de la gamificación. Fuente: Elaboración propia.

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Objetivos de la Investigación

Objetivo General

Comprobar que una herramienta didáctica gamificada mejora el rendimiento

académico de los estudiantes en el curso de historia del cuarto de secundaria en un colegio

limeño.

Objetivos Específicos

Determinar si la estrategia educativa actual fortalece la enseñanza-aprendizaje del

curso de historia en cuarto de secundaria en un colegio limeño.

Determinar el rendimiento académico actual de los estudiantes del cuarto de

secundaria en el curso de historia en un colegio limeño.

Aplicar una herramienta gamificada para mejorar el rendimiento académico de los

estudiantes en el curso de historia del cuarto de secundaria en un colegio limeño.

Conocer la visión del colegio limeño para aplicar las TIC en el curso de historia del

cuarto de secundaria.

Justificación de la Investigación

Teórica

La implementación de la gamificación en el sector educativo en el Perú será de suma

importancia en tiempos actuales, porque va a fortalecer y enriquecer las estrategias didácticas

para el docente; asimismo para los estudiantes será algo novedoso y atractivo, ya que al ser

nativos digitales se motivarán en aprender jugando. En el caso de la institución educativa, le

dará prestigio frente a lo existente dentro y fuera del país.

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A nivel país, esta propuesta lo llevará a estar a la vanguardia con países desarrollados

como Japón, España, Estados Unidos, Finlandia, Inglaterra, entre otros; que vienen aplicando

los juegos interactivos digitales en su proceso de enseñanza-aprendizaje.

Como bien se menciona en el artículo del diario Gestión, titulado: “Educación:

Gamificación y el aprendizaje basado en juegos (ABJ)” (2019), cuenta sobre los beneficios

del aprendizaje basado en juegos, los mismos que coinciden con investigaciones realizadas

en nuestro país acerca de las ventajas que trae gamificar que son entre otras: ayudar a

mantener la atención del estudiante, brindar diversión, motivación, autonomía y evitar la

deserción; y que indica que el sector educación se debe encaminar en esta dirección.

Práctica

La presente investigación busca solucionar problemas como la distracción, la

desmotivación y aburrimiento de escuchar la clase tradicional; se tendrán estudiantes más

concentrados y atentos que recibirán una educación de acuerdo con la era en la que están

viviendo.

En caso de los docentes, les brindará herramientas estratégicas tecnológicas de

acuerdo con las capacidades tecnológicas que los estudiantes poseen actualmente.

Aprenderán una nueva estrategia de enseñanza que les brindará mayor competitividad y

facilitará su labor dejándole tiempo para planificar otras actividades con sus estudiantes.

Respecto a la institución educativa, ésta se preocupará por contar con equipos

tecnológicos como las computadoras, laptops, tabletas y contar con el servicio de internet.

Social

La justificación social son los beneficiarios de este trabajo: los estudiantes,

profesores, la institución educativa y la sociedad que harán uso de la gamificación en la

educación.

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Hipótesis

Hipótesis General

El uso de una herramienta didáctica gamificada mejorará el rendimiento académico

de los estudiantes en el curso de historia del cuarto de secundaria en un colegio limeño.

Hipótesis Específicas

HE1: La estrategia educativa actual fortalece la enseñanza-aprendizaje del curso de

historia en cuarto de secundaria en un colegio limeño.

HE2: Los estudiantes del cuarto de secundaria en un colegio limeño tienen

actualmente un bajo rendimiento académico en el curso de historia.

HE3: La aplicación de una herramienta gamificada, mejorará el rendimiento

académico de los estudiantes en el curso de historia del cuarto de secundaria en un colegio

limeño.

HE4: El colegio limeño tiene la visión de aplicar las TIC en el corto plazo para el

curso de historia del cuarto de secundaria.

Alcances

El alcance de este trabajo de investigación es la aplicación de la gamificación en el

proceso de aprendizaje de los estudiantes del cuarto de secundaria en el curso de historia de

un colegio limeño, incluyendo al docente que vienen dictando dicho curso; además alcanza

a las estrategias didácticas que se vienen utilizando en el proceso de enseñanza-aprendizaje.

Por lo tanto, al ser el presente trabajo del tipo cuantitativo, el alcance será descriptivo y

correlacional.

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Hernández (2014), descriptivo depende de los objetivos del estudio, busca definir

variables, describir conceptos y tendencias de una población considerando al fenómeno

estudiado y sus componentes. Correlacional, porque permite relacionar variables a través de

un patrón predecible, además de conocer y cuantificar la relación que existe entre dos o más

conceptos.

Limitaciones

Este trabajo de investigación concluirá con la demostración de que la gamificación

brindará mejoras en el curso de historia, tanto para los alumnos como para los docentes;

además de la identificación de las características que debe tener un proceso de gamificación.

No se desarrollará el juego interactivo, sólo se crearán cuestionarios utilizando alguna

herramienta gamificada disponible en la actualidad, esto por ser una tesis cuantitativa en la

cual se obtendrán datos estadísticos sobre la materia.

En relación con el desarrollo del trabajo de campo, una limitación que podría

encontrarse es que el director del colegio no esté convencido de que se realice el trabajo de

investigación en su institución, por lo que se le explicará que éste aportará soluciones al

proceso de enseñanza-aprendizaje en el curso de historia. Si, aun así, persiste la limitación,

se buscará otra institución educativa donde poder aplicar el proyecto.

Una limitación que surgió más adelante fue la pandemia por La COVID-19 que se

manifestó en la mitad del desarrollo de este proyecto, suspendiéndose las clases presenciales

por lo que, para lograr culminar el trabajo de campo, se propuso que éste se lleve a cabo de

manera virtual. Inicialmente, se había propuesto utilizar dos herramientas de gamificación a

lo que la tutora y el colegio indicaron que por su programación de actividades no podían

extender más tiempo, solicitando que sólo se ejecute una herramienta.

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Matriz de Consistencia

Gamificación como estrategia para mejorar la enseñanza-aprendizaje de historia en cuarto de secundaria en un colegio limeño

PROBLEMA OBJETIVOS MARCO

TEORICO HIPÓTESIS

Operacionalización de Variables METODOLOGÍA

Variables Indicadores Escala

PROBLEMA GENERAL:

¿Qué solución contribuirá a

mejorar el rendimiento de los

estudiantes en el curso de historia

del cuarto de secundaria en un

colegio limeño?

OBJETIVO GENERAL:

Comprobar que una herramienta

didáctica gamificada mejora el

rendimiento académico de los

estudiantes en el curso de historia

del cuarto de secundaria en un

colegio limeño.

Alvarado

(2017)

Gaitán

(2013)

HIPÓTESIS GENERAL:

El uso de una herramienta

didáctica gamificada mejorará el

rendimiento académico de los

estudiantes en el curso de historia

del cuarto de secundaria en un

colegio limeño.

Variable

Dependiente:

El proceso de

enseñanza-

aprendizaje

del curso de

Historia.

- Evaluaciones - Nivel de

satisfacción de

los estudiantes

Continua Continua

Metodología:

Transversal

Paradigma: Positivista

Enfoque:

Cuantitativo

Método:

No experimental

PROBLEMAS ESPECIFICOS: OBJETIVOS ESPECIFICOS: HIPÓTESIS ESPECÍFICAS

¿La estrategia educativa actual

fortalece la enseñanza-aprendizaje

del curso de historia en cuarto de

secundaria en un colegio limeño?

Determinar si la estrategia

educativa actual fortalece la

enseñanza-aprendizaje del curso

de historia en cuarto de

secundaria en un colegio limeño.

Chávez,

(2006)

Valle

(2011)

La estrategia educativa actual

fortalece la enseñanza-

aprendizaje del curso de historia

en cuarto de secundaria en un

colegio limeño.

¿Cuál es el rendimiento académico

actual de los estudiantes del cuarto

de secundaria en el curso de historia

en un colegio limeño?

Determinar el rendimiento

académico actual de los

estudiantes del cuarto de

secundaria en el curso de historia

en un colegio limeño.

Arias,

Pombo,

Vásquez

(2019)

Los estudiantes del cuarto de

secundaria en un colegio limeño

tienen actualmente un bajo

rendimiento académico en el

curso de historia.

Variable

Independiente:

La

Gamificación

como

estrategia

didáctica.

- Motivación de

los estudiantes. -Calificaciones.

-Aceptación de

las herramientas gamificadas.

-Capacidad

tecnológica de la institución

educativa.

Continua

Continua

Continua

Continua

¿La aplicación de la gamificación

mejorará el rendimiento académico

de los estudiantes en el curso de

historia del cuarto de secundaria en

un colegio limeño?

Aplicar una herramienta

gamificada para mejorar el

rendimiento de los estudiantes en

el curso de historia del cuarto de

secundaria en un colegio limeño.

Gómez

(2019)

La aplicación de una herramienta

gamificada, mejorará el

rendimiento de los estudiantes en

el curso de historia del cuarto de

secundaria en un colegio limeño.

¿Cuál es la visión del colegio

limeño para aplicar las TIC en el

curso de historia del cuarto de

secundaria?

Conocer la visión del colegio

limeño para aplicar las TIC en el

curso de historia del cuarto de

secundaria.

Censo

Educativo

(2017)

El colegio limeño tiene la visión

de aplicar las TIC en el corto

plazo para el curso de historia del

cuarto de secundaria.

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Marco Metodológico

Metodología

En esta investigación, la metodología es no experimental del tipo transversal, puesto

que no manipulará deliberadamente las variables a interpretar, sino que se observarán los

fenómenos recopilando datos en un determinado tiempo, utilizando indicadores descriptivos.

Asimismo, la investigación será aplicada, porque se han identificado problemas en el

proceso de enseñanza-aprendizaje como: la falta de interés del estudiante del cuarto año de

secundaria por el curso de historia, el docente que no utiliza estrategias didácticas

tecnológicas para hacer el curso más interesante y de por si el mismo curso de historia

(memorización de fechas, nombres, hechos, entre otros), no es del agrado de la mayoría de

los estudiantes.

La investigación aplicada, conlleva a buscar soluciones a los problemas mencionados

en el párrafo anterior, lo teórico se debe llevar a la práctica o darle una solución, para esto se

propone el uso de la gamificación, donde al ser usado como estrategia didáctica tecnológica,

se obtendrán resultados como: Interés del docente y estudiante para el curso de historia,

nuevas estrategias para el docente, altas expectativas del estudiante, por aprender jugando o

de una manera diferente.

En último lugar, la investigación es del tipo cuantitativa porque buscará responder los

problemas planteados, además con el apoyo en la estadística se hallarán valores exactos,

analizando luego los resultados y obteniendo conclusiones que se verificarán con las

hipótesis.

Paradigma

El paradigma en este trabajo es del tipo positivista, también llamado naturalista

porque se trabaja bajo una hipótesis donde existe una predicción, para después comprobarla

con el apoyo de la estadística, sabiendo que las ciencias son exactas, se asegura un resultado

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exacto. Al hablar de estadística, el trabajo pertenece al tipo cuantitativo dado que a partir de

una muestra se puede predecir, controlar y explicar los resultados.

Para Díaz (2014), el positivismo es una estructura o sistema de carácter filosófico,

que considera que no existe otro conocimiento que el que proviene de hechos reales que han

sido verificados por la experiencia.

Enfoque

Esta investigación realizará un enfoque cuantitativo. Según los planteamientos de

Hernández et al. (2014) el enfoque cuantitativo utiliza la recolección de datos para probar

hipótesis con base en la medición numérica y el análisis estadístico, con el fin establecer

pautas de comportamiento y probar teorías.

Método

Hernández et al. (2010), define a la investigación no experimental como los diseños

donde no se manipula ninguna de las variables del problema, no necesitando grupo de

control. Lo que se hace en la investigación no experimental es observar fenómenos tal y como

se dan en su contexto natural para después analizarlos; sostiene que según su alcance inicial

o final puede ser exploratorio, descriptivo, correlacional o explicativo.

Figura 14. Metodología Aplicada. Elaboración propia.

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Variables

Variable Independiente

Se identifica como variable independiente a “La gamificación como estrategia

didáctica”.

La gamificación es la solución a la desmotivación de alumnos y docentes del curso

de historia y al bajo rendimiento académico, pudiéndose extender hacia las demás asignaturas

si se logra reconocer las bondades de esta nueva forma de educar.

Indicadores:

1. Motivación de alumnos. Se necesita conocer la motivación de los alumnos y docente

del curso de historia antes y después de aplicar la gamificación. Este indicador será

medido con dos instrumentos, uno es a través de la encuesta dirigida al docente y a

los alumnos y el segundo mediante la observación de las clases aplicando la

herramienta gamificada. El propósito para con este indicador, es lograr que los

estudiantes y docente estén motivados al aplicar gamificación a su curso de historia

para fortalecer el proceso enseñanza-aprendizaje. Las preguntas realizadas en la

encuesta a los alumnos son: ¿El curso de historia es dinámico y entretenido?, ¿Sería

motivador el uso de juegos interactivos para aprender historia? Me motiva la

posibilidad de ganar en Quizizz. Las preguntas para el docente fueron: ¿La didáctica

del curso historia es motivadora y capta la atención de los alumnos?, ¿Es motivador

el uso de juegos interactivos para aprender historia?

2. Calificaciones. Con este indicador se quiere conocer las calificaciones de los

estudiantes en sus evaluaciones antes de la gamificación y posteriormente con la

aplicación de la gamificación comparando ambos resultados. La finalidad que se

anhela para con este indicador, es que exista una mejoría respecto a las notas de los

alumnos utilizando la herramienta gamificada. Este indicador se medirá con el

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registro de calificaciones proporcionado por la docente para el primer bimestre que

incluye cuatro notas: 1 práctica, 1 trabajo, examen mensual y revisión del cuaderno.

Las calificaciones resultado de aplicar Quizizz fueron: 2 pruebas calificadas en línea

y 2 asignaciones para casa.

3. Aceptación de las herramientas gamificadas. Se desea conocer y evaluar cuál es la

aceptación de las herramientas gamificadas para el curso de historia, por parte del

docente y alumnos, si es que el docente está de acuerdo con utilizarla y capacitarse.

Se medirá con la entrevista y encuesta. El objetivo es que sea aceptado. Las preguntas

a los alumnos fueron: Encuentro que Quizizz es interesante para aprender, Me

agradan las competencias en Quizizz, Me motiva la posibilidad, es útil aplicar Quizizz

en la clase de historia, Quizizz debería utilizarse en todos los cursos de secundaria,

Siento que aprendo al jugar con Quizizz. Las preguntas al docente fueron: Los

alumnos aprenden al jugar con Quizizz, Creo que la herramienta me será útil para

evaluaciones y tareas, ¿Cuáles son las probabilidades que realice sus propios

cuestionarios en Quizizz?

4. Capacidad tecnológica de la institución educativa para aplicar la gamificación. La

finalidad de este indicador es constatar si cuentan con equipos tecnológicos como

computadoras/tabletas/laptops y la cantidad, además de la velocidad del internet, para

que la aplicación de gamificación sea un éxito. El resultado de este indicador se

obtendrá mediante la entrevista al director y a través de la pregunta en la encuesta a

la docente y director: Es indispensable la computadora para el dictado de clases.

Variable Dependiente

Es “El proceso de enseñanza-aprendizaje del curso de historia”.

Aprendizaje. Aprender es adquirir conocimientos, no solo de tipo informativo sino

también formativo.

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Enseñanza. Enseñar es favorecer la construcción de conocimientos de tipo

informativo y formativo a los alumnos.

Según Navarro (2004), nos relata que los paradigmas de enseñanza-aprendizaje han

tenido cambios significativos en las últimas décadas, lo que ha permitido transformar en

cuanto a los modelos educativos centrados en la enseñanza a modelos dirigidos al

aprendizaje, por otro lado el cambio en los perfiles de maestros y estudiantes, los nuevos

modelos educativos demandan que los docentes evolucionen del rol de expositor al de

facilitador de aprendizaje, y los estudiantes, de pocos participativos a estudiantes

participativos, propositivos y críticos en la construcción de su propio conocimiento.

Asimismo, el estudio y generación de innovaciones en el ámbito de las estrategias de

enseñanza – aprendizaje, nos promueve la investigación.

Indicadores:

1. Evaluaciones. Este indicador medirá el desempeño académico de los estudiantes del

cuarto de secundaria en el curso de historia. Se tomarán evaluaciones antes de la

gamificación y utilizando gamificación. La meta deseada es que los alumnos logren

mejores resultados en sus evaluaciones aplicando una herramienta gamificada. El

indicador será medible gracias a las evaluaciones tomadas por el docente y por las

ejecutadas en la clase virtual a través de la herramienta Quizizz.

2. Nivel de satisfacción de los estudiantes. Este indicador medirá dos momentos, uno es

si los alumnos del cuarto de secundaria están satisfechos con la metodología utilizada

para la enseñanza-aprendizaje del curso de historia y el otro momento su nivel de

satisfacción aplicando la gamificación. El objetivo es que el nivel de satisfacción sea

más elevado cuando aplican gamificación en su curso de historia. Este indicador

medirá con la observación a los estudiantes y la encuesta.

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Población y Muestra

Tamayo (2012), define población al conjunto total de elementos que serán objeto de

un estudio, los cuales que comparten alguna característica en común que será materia de

análisis.

Por las características de este trabajo de investigación, donde el tamaño de la

población es pequeño y todas sus unidades formarán parte de la muestra, la técnica estadística

será del tipo censal y probabilístico. La población serán los 30 alumnos del cuarto de

secundaria del colegio Johannes Kepler.

Para Malhotra (2004), la muestra es el subconjunto de elementos u objetos que se

extraen de la población y que contienen la información buscada con el fin de obtener

conclusiones. Para este estudio, la muestra se redujo a 13 alumnos del cuarto de secundaria

que llevan el curso de historia ya que, por el tema de la pandemia, se retiraron del colegio 15

alumnos y dos estuvieron ausentes en las clases.

Unidad de Análisis

En este estudio, la unidad de análisis es el grupo de estudiantes del cuarto de

secundaria de un colegio limeño, a los que se les aplicará en su curso de historia, la

gamificación. Este grupo de adolescentes es el que tiene mayores cambios ya sea por su edad,

por sus gustos y preferencias de estudio y porque no se concentran y esfuerzan en sus clases.

Por estos motivos se ha definido como grupo de interés de la investigación, con la finalidad

de poder predecir la aceptación y viabilidad de la propuesta.

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Instrumentos y Técnicas

Instrumentos

Chasteauneuf (2009), el cuestionario es uno de los instrumentos más utilizados para

el tipo de investigación cuantitativa y en el cual se han plasmado las preguntas realizadas a

los encuestados con el objetivo de medir una o más variables. En este caso se aplica las

preguntas cerradas, las cuales son de mucha utilidad para realizar una encuesta rápida, precisa

y fácil de codificar; ya que contienen las opciones de respuesta previamente delimitadas en

la escala de Likert.

Para evaluar la motivación de los estudiantes respecto a la utilización de la

gamificación en el curso de historia, el instrumento será la observación. Se estudiará el

comportamiento de manera objetiva y sistemática, cuantificando los contenidos en categorías

para luego analizarlos estadísticamente.

Finalmente, para dar a conocer a la institución educativa, el costo de la

implementación de la gamificación para el aula de cuarto de secundaria se realizó a través de

cotizaciones en las páginas web Movistar y Tienda Ripley.

Técnicas

Las herramientas y procedimientos que se utilizarán para obtener datos para la

presente investigación serán de dos tipos:

- Documentales: Que se realiza por medio de la recopilación de informes, tesis,

artículos y diversas fuentes bibliográficas, relacionados con la gamificación para

sentar las bases del presente estudio.

- De campo: A través de entrevista al docente, cuestionario a estudiantes y

docentes, y las que se experimentarán en las observaciones de las clases de

historia aplicando gamificación.

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El cuestionario se dividirá en tres secciones, en la primera un sondeo de los equipos

tecnológicos y servicio de internet con los que cuentan, en la segunda se buscará rescatar

cuáles son sus actitudes hacia Quizizz, y la tercera sobre su percepción de aprendizaje con

Quizizz.

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Procedimiento y Método a Análisis

Procedimiento

Análisis de la situación. El colegio Johannes Kepler ubicado en el Distrito de El

Agustino, cuenta con un aula para los alumnos del cuarto de secundaria, la cual alberga 30

estudiantes. La edad promedio de los alumnos es de 15 años.

El método de enseñanza es el tradicional basado en el modelo profesor-pizarra-

alumnos, la clase se realiza con las siguientes herramientas: fichas elaboradas por el profesor

del curso, pizarra acrílica y plumones. Los exámenes y prácticas se realizan de manera

escrita.

Figura 15. Esquema del proceso de enseñanza-aprendizaje en historia. Elaboración propia.

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En cuanto a las competencias que este proceso contiene, el curso de historia busca

que los alumnos desarrollen la capacidad de interpretar de manera crítica diversas fuentes,

comprender el tiempo histórico, gestionar de manera consciente los recursos económicos y

elaborar explicaciones sobre procesos de cambio en el tiempo histórico y su influencia en el

presente.

COMPONENTES DEL PROCESO ENSENANZA-APRENDIZAJE AS IS

Figura 16. Diagrama del proceso actual de enseñanza aprendizaje, en el curso de historia del cuarto de

secundaria en un colegio limeño.

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DESCRIPCIÓN DE ACTIVIDADES

Nº RESPONSABLE ACTIVIDAD

1 Docente Define los objetivos para la clase.

2 Docente Prepara los contenidos para la sesión de historia.

3 Docente Explica el tema preparado

4 Docente Utiliza las estrategias didácticas tradicionales:

explicación monologa, utiliza pizarra y proyector.

5 Docente Transmite sus conocimientos a sus alumnos.

6 Docente Después de la explicación, asigna actividades para

desarrollar en clase

7 Docente Antes que finalice la hora de historia, deja tarea a sus

alumnos para la próxima clase.

8 Alumno Escucha la clase, en silencio.

9 Alumno Resuelve las actividades del docente.

10 Alumno Lleva tarea para la casa.

11 Alumno Resuelve evaluaciones en clase.

12 Docente ¿El alumno aprendió?

Si, se cumplió con el objetivo.

No, necesita reforzamiento.

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COMPONENTES DEL PROCESO ENSENANZA-APRENDIZAJE TO BE

Figura 17. Diagrama del proceso TO BE de enseñanza aprendizaje aplicando gamificación, en el curso de

historia del cuarto de secundaria en un colegio limeño.

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DESCRIPCIÓN DE ACTIVIDADES

Nº RESPONSABLE ACTIVIDAD

1 Docente Define los objetivos para la clase.

2 Docente Prepara los contenidos para la sesión de historia.

3 Docente Explica el tema preparado.

4 Docente Analiza si aplica gamificación.

Si, continúa con el planteamiento del reto.

No, continúa con juego de roles (tradicional)

5 Docente Plantea un reto específico para esa sesión de clase.

6 Docente Establece las normas para el juego a utilizar.

7 Docente Establece el sistema de recompensas para los

alumnos que logren la meta.

8 Docente Propone una competición motivadora

9 Docente Luego de establecer las pautas, pone en ejecución el

juego.

10 Docente Terminado el juego, asigna una actividad gamificada

para casa.

11 Docente Aplica juego de roles.

12 Docente Aplica juego tipo charada.

13 Docente Registra los puntajes obtenidos por sus alumnos.

14 Alumno Participa en la clase.

15 Alumno Resuelve las actividades indicadas por el docente en

la clase.

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16 Alumno Lleva actividad para la casa (puede ser gamificada o

tradicional)

17 Alumno Brinda retroalimentación de las actividades

ejecutadas en el momento.

18 Docente ¿El alumno aprendió?

Si, se cumplió con el objetivo.

No, necesita reforzamiento.

Resumen de Stakeholders

Rol Responsabilidades Interés

Director del colegio Representar al colegio.

Dirigir, planificar, establecer y

controlar las actividades académicas y

administrativas de la institución

educativa.

Seguimiento del trabajo de

investigación.

Otorgará la aprobación final del

presupuesto para aplicar

gamificación en su institución

educativa.

Docente Instruir conocimientos, liderar y

asegurar disciplina dentro del aula de

clases.

Es usuario de la aplicación.

Creará cuestionarios

gamificados.

Estudiante Participar en el proceso de aprendizaje

y respetar a las autoridades del

colegio.

Es el usuario de la aplicación

Utilizará los cuestionarios

creados por el docente.

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Resumen de Usuarios del sistema gamificado

Rol Descripción Funcionalidades que utilizarían

de la aplicación

Docente Responsable del curso de historia,

encargado de enseñar a los

estudiantes. Creará cuestionarios

gamificados para fortalecer el

conocimiento y evaluar a sus

alumnos.

Crear cuestionarios (Tareas o

evaluaciones).

Asignar actividades para casa.

Consultar y descargar informes

de los alumnos.

Enviar a los padres de familia

informes de notas.

Estudiante Atender a la clase, participa y se

involucra en el aprendizaje.

Responder cuestionarios (Tareas

o evaluaciones).

Descargar sus informes (notas).

Características que debe tener el proceso de gamificación. Emmer y Stough

(2001), para facilitar el proceso de enseñanza-aprendizaje los docentes deben tomar un

conjunto de acciones, los cuales son del tipo preventivo o paliativo.

Acciones preventivas, deben crear las condiciones necesarias que faciliten el

aprendizaje de los alumnos y que los motiven.

Acciones paliativas, destinadas a restablecer las condiciones óptimas cuando se ve

alterado el proceso de enseñanza-aprendizaje.

En esta investigación, se tomarán las acciones preventivas basadas en gamificación

para motivar a los alumnos.

García (2015), las características que debe tener el proceso de gamificación son:

- Narrativa: El profesor antes del inicio del curso, deberá definir los contenidos de

cada unidad didáctica, apoyado en plataformas como Moodle, subirá sus clases

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respaldadas en videos y archivos, y donde el estudiante descargará fichas de

trabajo y material complementario para su complementar su aprendizaje.

- Sistema de Puntuación: De acuerdo con el trabajo realizado por los alumnos, estos

podrán acumular puntos como también perderlos.

- Ganar puntos: Por realizar las tareas, puntualidad, organización y

limpieza.

- Perder Puntos: Por incumplimiento de los deberes y normas de

comportamiento y convivencia en el aula.

- Ranking: Al final de la clase, de acuerdo con el puntaje obtenido por los alumnos,

entrará a un ranking donde el que tenga mayor puntaje estará más arriba.

- Monedero: Los alumnos guardaran su puntaje en su monedero el cual podrán

utilizarlo para obtener premios, que serán definidos por el docente y que tengan

que ver con la educación.

- Coleccionables: El docente establecerá los requisitos para hacerse merecedor de

coleccionables, que los alumnos ganarán de acuerdo con la escala de logros

obtenidos. Estos coleccionables puede ser diplomas, menciones, u otro tipo de

reconocimiento que el alumno no podrá repetir, y que se entregarán al final de

cada bimestre.

Estas características, coinciden en su mayoría con lo propuesto por el profesor Kevin

Werbach (García, 2015), quien diseñó la pirámide de los elementos de la gamificación, la

cual abarca 3 grandes grupos el cual cada uno contiene lo primordial que debe contener un

proceso de gamificación: Dinámicas, Mecánicas y Componentes.

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Figura 18. Pirámide de los elementos de la gamificación. Fuente: Alejandro García Velategui, Gestión de Aula

y Gamificación. Diseñada por Kevin Werbach.

Para que un sistema de educación esté bien gamificado, no tiene por qué utilizar todos

los elementos de la pirámide, sino saber aplicar la mayoría de ellos, de acuerdo con el objetivo

y experiencia que se quiere lograr.

- Componentes. El proceso de gamificación debe contener las mecánicas y

dinámicas que son:

o Logros

o Avatares

o Niveles

o Coleccionables

o Ranking

o Puntos

o Regalos

o Contenido desbloqueable

o Monedero

o Equipos

o Misiones

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- Mecánicas. La acción del juego incluye las reglas:

o Retos

o Competencia

o Retroalimentación

o Recompensas

o Turnos

o Bonos

- Dinámicas. Estructura del juego:

o Emociones

o Narrativa

o Compañeros de equipo

o Rivales

o Limitaciones

Aplicación de la gamificación en el aula de clases. La aplicación se ha divido en

tres etapas: Planificación, Ejecución, Costos y Tiempo.

Planificación. La planificación se ha dividido en cinco fases: análisis, definición de

objetivos, identificación de recursos, plan de trabajo y valoración de los resultados.

Análisis. En esta etapa, se va a aplicar la gamificación a 30 estudiantes del 4to. año

secundaria, solo existe un salón en este grado, la edad de los alumnos oscila entre los 15 y

16 años, los cuales están en la etapa de la adolescencia, por lo tanto, se les puede considerar

Nativos Digitales (que usan la tecnología en todo momento); el salón es mixto.

El colegio está ubicado en el distrito del Agustino (considerado como un distrito

pobre), los padres de familia son de extracto económico bajo y medio. Todos los estudiantes

viven en el distrito, la mayoría se encuentra en los alrededores del colegio y casi todos

cuentan con su teléfono Smartphone.

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El servicio de internet es requisito prioritario para la ejecución de la gamificación, y

colegio cuenta con dicha conexión a Internet, por lo cual se puede decir que el grado de

viabilidad del proyecto es bastante alto, dado que además se cuenta con la autorización del

colegio para lograr el objetivo.

En esta fase se realizará un diagnóstico de la relación entre el proyecto y el medio al

que se dirige, fijando, además, su grado de viabilidad. Es recomendable hacer una división

de los factores en áreas del siguiente tipo: económicas, sociales, políticas, tecnológicas o

geográficas, entre otras. Si alguna de éstas arroja resultados incompatibles con la naturaleza

del proyecto, es preciso introducir las reformas necesarias.

Definición de objetivos. Los objetivos de este estudio son:

- Demostrar que la aplicación de una herramienta digital mejora la calidad del

proceso de enseñanza-aprendizaje en los estudiantes del cuarto año de secundaria

en el curso de historia.

- Que la institución educativa pueda apostar por uso de la tecnología en los procesos

de enseñanza-aprendizaje no sólo en historia, ni sólo en cuarto de secundaria, sino

en todo el colegio, para estudiantes desde el primer grado de primaria hasta el

quinto año de secundaria.

- Capacitar y brindar sobre las nuevas estrategias tecnológicas de enseñanza-

aprendizaje a los docentes, para que puedan contar con más estrategias y estén a

la vanguardia de otros profesores que vienen utilizando la gamificación aquí y en

otros países.

- Que los estudiantes puedan aprender jugando, divirtiéndose, haciendo uso de la

tecnología, sin darse cuenta de que lograrán interiorizar los conocimientos

estando más motivado por aprender el curso.

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Identificación de recursos. De acuerdo con lo tratado en el apartado del análisis, los

recursos que se requieren para la implementación de la gamificación se detallan a

continuación:

- Internet: La institución educativa viene utilizando el servicio de internet en todo

el colegio, pero existe un aula donde llega mayor señal de wifi, que es justamente

la sala de cómputo.

- Estudiantes: para el presente caso son los 30 estudiantes del cuarto año de

secundaria de la institución educativa Johannes Kepler.

- Docente: cuentan con un docente para el curso de historia.

- Curso: Se aplicará para el curso de historia.

- Permisos y autorizaciones: Se cuenta con la aprobación del director del plantel

para poder aplicar la gamificación en su institución educativa.

- Material para aplicar: Son aplicaciones construidas en el programa Quizizz, de

forma gratuita (cuestionario de preguntas para evaluarlos, concursos a manera de

juegos en tiempo real).

- Computadoras: El colegio cuenta con 20 computadoras en su sala de cómputo.

- Smartphone: Tanto los docentes como los estudiantes de esta institución cuentan

con un teléfono inteligente, el cual se aprovecharía, para la aplicación de la

gamificación.

Se propone que el colegio adquiera 30 tabletas, para asignar a los estudiantes del

curso de historia que aplicará la gamificación a corto plazo en la institución educativa. A

pesar de que los alumnos cuentan con teléfonos inteligentes, se debe tener en cuenta que el

colegio prohíbe que los lleven por el riesgo que acarrea para los alumnos, el estar

trasladándose con los mismos.

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Respecto a la estabilidad y velocidad del internet, se espera que el colegio cuente con

una buena señal, caso contrario, se propondrá que la incremente para mayor estabilidad y

capacidad de respuesta del internet en la institución educativa.

Coordinar con el docente para su capacitación, el cual es un tema complejo por el

horario de trabajo, de igual forma se encontrará la manera de capacitarlo con la opción de

que sea de forma virtual.

Plan de trabajo. Cabe manifestar, que a raíz de la pandemia por La COVID-19, se

tuvo que redefinir y adaptar el plan de trabajo para aplicar la gamificación en el Colegio

Johannes Kepler. Adicionalmente se solicitó autorización tanto a la Institución Educativa

como a la Universidad San Ignacio de Loyola, para que el trabajo de campo sea efectuado de

manera virtual.

La propuesta es participar virtualmente por lo menos en cuatro sesiones con los

alumnos y el docente, una cada semana, interviniendo con un tiempo de 40 minutos y donde

se llevará a cabo la parte práctica del tema que el docente haya expuesto previamente. El

objetivo será la ejecución de un cuestionario a modo de juego, en tiempo real, del tema

proporcionado por el profesor.

Terminada la actividad en línea, se les asignará una tarea para la casa con un tiempo

límite para responderla; todo esto sería para la primera participación.

Para las siguientes participaciones, se procederá de la misma manera para lograr

afianzar la aplicación de la gamificación para evaluaciones y tareas.

Estrategia: Se ingresará a la plataforma zoom, para lo cual previamente se les ha

enviado a los integrantes del aula el código y clave para el ingreso, a continuación se

explicará lo que tiene que realizar el estudiante, en qué consiste el juego en Quizizz, tiempo

de duración para cada respuesta, de qué manera puede ganar, entre otros puntos,

seguidamente se ejecutará el juego (cuestionario), esperar que todos los alumnos estén dentro

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para iniciar y al término de la aplicación de la gamificación, se conocerá la ubicación de cada

alumno en el ranking y puntaje obtenido.

Valoración de los resultados. Como todo proyecto se adquirirán los resultados al final

de la ejecución de la gamificación, después que los alumnos del cuarto año de secundaria

hayan comparado su preferencia de realizar los procesos de enseñanza-aprendizaje en el

curso de historia con la intervención de la tecnología o sin tecnología.

En cuanto se termine de tabular los resultados de las observaciones y encuestas, se le

informará al director del colegio, que el uso de la tecnología en el proceso de enseñanza es

beneficioso para sus estudiantes, docentes y también para la institución educativa. Además,

a raíz de ello se obtendrán las recomendaciones, conclusiones y sugerencias para el presente

trabajo de investigación.

Ejecución de la gamificación. La ejecución de la gamificación se realizó de la

siguiente manera:

- Se programaron dos evaluaciones en tiempo real con los estudiantes mediante

sesiones virtuales con los ellos y la docente, y dos actividades para desarrollar

como tarea para el hogar, una para cada sesión.

- La primera cita (evaluación virtual vía zoom) se realizó el día 15 de mayo a las

11:00 a.m. coordinándose previamente con la docente y con la tutora del aula,

para que los alumnos se conecten 5 minutos antes en la fecha prevista. Los jóvenes

fueron ingresando, algunos tuvieron inconvenientes con el audio, situación que

lograron superar.

- A las 11:12 a.m. estaban todos preparados y escuchando la explicación de los

pasos a seguir para jugar con Quizizz. Primero se les brindó el código PIN para

el cuestionario de 5 preguntas no relacionadas con el curso con el objetivo de

familiarizarse con la aplicación.

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- Por último, se procedió con la evaluación virtual del tema poblamiento americano

del curso de historia.

Al término de la evaluación en Quizizz, los alumnos hacían llegar sus comentarios

positivos hacia el juego y el método de evaluación, solicitando otro reto. Finalmente, se les

indicó que tendrían un nuevo cuestionario a modo de tarea, por lo que se les brindó el nuevo

código PIN e informando que tendrían 3 días para contestarla.

La segunda evaluación virtual se llevó a cabo el día 23 de mayo. En esta sesión los

alumnos no tuvieron inconvenientes con la conexión ya que, por la experiencia pasada de los

jóvenes, se manejó de forma más fluida. En esta se ejecutó la segunda evaluación del curso

y de igual manera se les asignó una actividad de reforzamiento para la casa y un cuestionario

(encuesta en escala Likert) sobre su percepción de aprendizaje a través de Quizizz,

otorgándoles los nuevos códigos PIN respectivamente. La actividad finalizaba el 26 de mayo

y el cuestionario el 27 de mayo.

Así concluyó el trabajo de campo, donde estuvo planificado ser presencialmente, pero

que, debido a la cuarentena por la pandemia por La COVID-19, se realizó de manera virtual

a través de la plataforma Zoom.

Los datos recabados en las encuestas, se tabularán en el programa SPSS para la

obtención de los resultados.

.

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Figura 19. Cuestionario de Prueba en Quizizz.

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Herramienta Digital aplicada. En el aula del cuarto de secundaria del colegio

Johannes Kepler, se trabajó con la herramienta Quizizz para el curso de historia.

Quizizz fundado por Ankit Gupta y Deepak Joy Cheenath, en el año 2015 cuya pasión

es la educación y los juegos, por lo que renunciaron a sus empleos para crear su propia

empresa. En el año 2013 lanzaron “Wizen World”, un juego basado en avatars para aprender

matemáticas que no tuvo mucha aceptación y en lugar de renunciar, mejoraron sus esfuerzos

y crearon Quizizz.

Es una herramienta gratuita disponible en versión web y aplicación, la cual funciona

en celulares inteligentes, tabletas, computadoras o laptops que dispongan de conexión a

internet. Como toda plataforma web 2.0, su arquitectura es del tipo cliente -servidor que está

compuesta de un navegador web (o cliente) que realiza las peticiones, un servidor de

aplicaciones web que responde las peticiones del cliente y un servidor de bases de datos que

puede ser Oracle, MySQL, Derby, entre otros. La comunicación entre ellos se efectúa

mediante un el protocolo de comunicación HTTP (basado en TCP/IP).

Figura 20. Arquitectura Tecnológica Web 2.0. Adaptado de “Seguridad en Web 2.0” Ernst & Young, por Hassmann,

F., 2009.

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La web se utiliza como aplicación ya no existe la necesidad de instalar un programa

en la computadora, sino que se utiliza el contenido de la web para crear nuevos, en caso de

Quizizz se puede crear sus propios cuestionarios desde cero o tomar preguntas de

cuestionarios creados por otros usuarios para armar el suyo propio, colaborando y

participando al publicar actividades en línea.

Los usuarios de la web 2.0 son los llamados “prosumidores”, que son usuarios

capaces de producir y consumir información al mismo tiempo. Quizizz utiliza cuestionarios

donde los profesores ingresan las preguntas del tema estudiado y mediante un código PIN y

utilizando un dispositivo tecnológico (smartphone, tablet, laptop o computadora de

escritorio), los alumnos pueden unirse al juego bajo un nombre de usuario. Los estudiantes

no requieren registrarse, solo es necesario que ingresen el pin del juego que el profesor les

brindará y accederán desde una computadora o celular (se pueden descargar la aplicación

disponible para Android y Apple).

Figura 21. Diferencias entre la Web 1.0 y Web 2.0. Fuente: http://eduteka.icesi.edu.co/articulos/Web20Ideas

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Los requisitos mínimos para utilizar Quizizz en una institución educativa son: el

servicio de internet y que cada usuario cuente con un equipo tecnológico, es recomendable

además la instalación de repetidores wifi para ampliar la cobertura de la red.

Para utilizar Quizizz desde casa, es suficiente contar con un equipo tecnológico y el

servicio de internet. La institución educativa se ha comprometido a adquirir chip de datos

para los alumnos y docentes que no cuenten con internet en su domicilio.

Se decidió la aplicación de la herramienta Quizizz para el trabajo de campo, porque

de acuerdo con el cuadro comparativo entre las plataformas gamificadas más conocidas y

mencionadas en esta investigación, Quizizz es la que posee mayores beneficios, como que

no se requiere conocimientos de programación, es intuitiva de muy fácil uso, no toma mucho

tiempo para la creación de un cuestionario, tiene la propiedad de asignar actividades para la

casa, el orden de las preguntas es aleatorio para evitar que los alumnos que no han estudiado

copien la respuesta de su compañero, además que está integrada con Google Classroom y

Edmodo que son dos de las plataformas de educación virtual (LMS) más populares y de las

cuales se explicará detalladamente más adelante.

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Tabla 6. Cuadro comparativo entre las herramientas gamificadas investigadas

Cuadro comparativo entre las herramientas gamificadas investigadas

Nota: Elaboración propia.

USABILIDAD COMPLEJIDAD IDIOMA TECNOLOGIA COSTO DISPONIBILIDAD VENTAJAS DESVENTAJAS

Ardora

No requiere saber

de programación,

fácil de entender,

interfaz amigable

Baja

Español,

italiano,

ingles, frances

y gallego

html5, css3,

javascript y phpGratuita SW de descarga

Software libre, facil uso,

disponible en varios

idiomas y dialectos

Al descargar puede

traer consigo virus,

Java debe estar

instalado

Constructor

No requiere saber

de programación,

fácil de entender,

interfaz amigable

Baja Español Flash GratuitaSw de descarga y

acceso por web

Acceso libre, Permite

incorporar objetos

multimedia.

La calidad de las

imágenes y videos no

es la mejor

Cuadernia

No requiere

conocimientos de

programación,

herramienta

intuitiva

Media Español Flash GratuitaSw de descarga y

acceso por web

Los materiales creados

pueden visualizarse en

cualquier navegador web

Requiere de Java.

Contiene algunas

aplicaciones

complejas.

Hot Potatoes

Se requiere

conocimientos de

HTML o Java

Alta Español, Inglés html, Java Gratuita SW de descarga

Permite publicar en

internet, CD y en

plataformas de educación

a distancia (EaD)

El docente debe

manejar como

elemento básico las

TIC.

Edilim Facil uso, intuitiva Baja Español XML, Flash Gratuita SW de descarga

Portable, Uso y disfución

libre, Recomendable para

usuarios no expertos

No permite extraer ni

imprimir los informes,

algunas plantillas de

extension limitada

ExeLearning

No requiere ser

experto en HTLML

o XML

Baja Español, Inglés phyton GratuitaSw de descarga y

acceso por web

Sencillez de aprendizaje ,

Open Source, permite

crear plantillas

personalizadas

No es la mas

completa, carencia de

diseño, tiempo sin

evolucionar

Jclic

Requiere tener

conocimientos

basicos de

programación

Media Multiidioma Java, XML Gratuita SW de descarga

Permite escribir código

HTML en las casillas e

inscrustar fuentes

TrueType

Su uso es un poco

complejo y es

necesario tener

conocimientos

basicos de

informática.

Kahoot

No requiere

conocimientos de

programación,

herramienta

intuitiva y fácil uso

Baja Inglés

web2.0 (XHTML,

Ajax, XML, URL,

CSS, Ruby, entre

otros)

Gratuita App y versión web

Permite crear

cuestionarios en poco

tiempo,informes

descargables a excel,

guardar en Drive o

imprimir

Idioma Inglés, el

alumno no visualiza

las preguntas en su

equipo, no tiene

función homework,

preguntas no

aleatorias.

Quizizz

No requiere

conocimientos de

programación,

herramienta

intuitiva de fácil

uso

Baja Español, Inglés

web2.0 (XHTML,

Ajax, XML, URL,

CSS, Ruby, entre

otros)

Gratuita App y versión web

Permite crear

cuestionarios en poco

tiempo, informes

descargables a excel o

imprimir, usa avatares y

memes, conecta con LMS

GoogleClass y Edmodo,

función Homework

El rendimiento está

 limitado por la

respuesta del navega

dor. Puede incluir

publicidad. Existen

docentes que se

rehusan a utilizar

herramientas

digitales.

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Figura 22. Informes del Docente en Quizizz.

Para la creación de la evaluación, la plataforma le ofrece al profesor una página

interactiva fácil de uso, en el que se pueden elegir el tipo de pregunta (para marcar, opción

múltiple, entre otras), brindándole la opción de incluir imágenes, audio, videos como parte

de las preguntas y otorgando un tiempo límite para responder cada una de ellas. También

permite compartir los cuestionarios con otros docentes y con los padres de los alumnos,

mediante correo electrónico y también distribuirlo a amistades por redes sociales.

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Figura 23. Quizizz – Cuestionarios del Docente.

Quizizz Es aplicable a escuelas, trabajos y hogar. Se utiliza para entretenimiento

creando cuestionarios de diversos temas como cultura general, artistas famosos, deportes,

idiomas etc. Se puede jugar cuestionarios públicos creados por otros docentes. Es muy

intuitivo y dinámico.

Para el registro, se debe indicar si es profesor, alumno o padre de familia y la dirección

de correo electrónico y crear contraseña.

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El siguiente paso es la creación de un nuevo cuestionario y asignarle un nombre al

juego que sea referido al tema del curso, por ejemplo: La Revolución Francesa.

Figura 24. Creación de cuestionario en Quizizz.

- Agregar las preguntas: que pueden ser del tipo opción múltiple, caja, rellenar

espacio en blanco, encuesta y abierta.

- A cada pregunta se le puede insertar imágenes, videos y/o audios que sirvan de

soporte.

- Ingresar las alternativas de respuestas, donde el docente deberá marcar la

respuesta correcta previamente.

- Indicar el tiempo que tiene el alumno para responder, que va desde los 5 segundos

hasta los 15 minutos por pregunta. Para el presente caso se asigna entre 30 y 45

segundos por pregunta.

- Se pueden insertar memes predeterminados o crear los propios, con el fin de

motivar a los alumnos conforme vayan respondiendo el cuestionario.

- Una vez terminado el cuestionario, hay dos formas de enviar el examen: “Jugar

en Vivo” y “Asignar”.

Jugar en Vivo: los alumnos juegan todos al mismo tiempo y con el docente presente

que les indica el código PIN, una vez que ingresan todos se activa el botón “iniciar” y al

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finalizar el juego se revisan los resultados con el profesor. Se pueden unir estudiantes a

distancia.

Asignar: Los profesores asignan una fecha límite para que los alumnos puedan

completar la prueba en el lugar y hora que ellos deseen. (No se requiere que estén todos los

alumnos al mismo tiempo).

Se muestra el PIN que es el código o clave con el cual los alumnos podrán unirse al

juego a través del link: joinmyquiz.com. No hay límite en el número de participantes.

Figura 25. Solicitud Clave PIN para ingresar al juego.

El sistema de calificación es mediante puntaje, el alumno que acumule mayor puntaje

será el ganador. Al finalizar el juego, el alumno puede descargar sus resultados en Excel y el

profesor en la sección Informes podrá visualizar los resultados a modo de informes detallado

por alumno y en vista general, además podrá imprimirlos y descargarlos en Excel donde se

muestra la tabla completa de las preguntas correctas e incorrectas y el tiempo en que tomó

cada alumno para responder.

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Figura 26. Resumen de cuestionarios de la clase de historia.

El docente puede visualizar todos los cuestionarios que ha creado en Quizizz y

guardarlos en carpetas de acuerdo con el curso, grado, colegio, de manera que tenga todo

organizado y disponible para el momento que requiera pasar notas a su registro.

La columna tipo indica si el cuestionario fue jugado en vivo o si fue asignado (con

fecha límite para responder). La columna jugadores muestra la cantidad de alumnos que se

unieron a la partida y en la columna precisión se aprecia la certeza con la que fueron

respondidos los cuestionarios.

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Figura 27. Cuestionario del Poblamiento Americano.

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Figura 28. Resumen de los resultados del cuestionario de Quizizz.

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Al final del juego, la aplicación muestra al ganador que es la persona que obtuvo el

mayor puntaje.

Figura 29. Quizizz celebra al primer puesto.

Figura 30. Memes que se pueden crear en Quizizz para los cuestionarios.

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Figura 31. Resultados desde Excel.

Figura 32. Resultados sobre el nivel del estudiante.

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Viabilidad Técnica. Para determinar la posibilidad de aplicar una herramienta

gamificada como Quizizz en el curso de historia, se ha realizado la siguiente evaluación de

recursos:

- Disponibilidad de equipos: La institución educativa Johannes Keppler cuenta con

un total de 20 computadoras Hewlett Packard (procesador Intel Core i3 RAM 4 GB y 250

Gb disco duro) en el aula de cómputo y con el servicio de internet. En el caso de que el

colegio no estuviera en la capacidad de invertir para aplicar la gamificación, se puede utilizar

la sala de cómputo para el curso de historia donde se asignaría una computadora para 2

alumnos. En esa sala la señal de internet es excelente porque el router se halla cerca de ella.

Una segunda alternativa, es permitir que los estudiantes lleven su teléfono inteligente para

uso exclusivo de la gamificación en el curso de historia.

En el caso que la institución educativa se encuentre en la capacidad de invertir (que

si es el caso), se le presentará el presupuesto que consiste en la adquisición de 30 tabletas

Advance PR6027 (1 para cada estudiante), 1 computadora “All in one” Advance Celeron

para el uso del docente del curso de historia, aumentar la velocidad del servicio de internet a

100mbps, 2 repetidores para que la señal del internet llegue al aula del cuarto de secundaria

y licencias de Windows y office.

- Factor Humano: Es importante que el docente del curso de historia aprenda el uso

de la herramienta gamificada Quizizz, para lo cual es indispensable una capacitación

contratando los servicios de un profesional informático que explique el funcionamiento de la

herramienta durante un mes aprovechando las vacaciones de fin de año.

Para el caso de los alumnos no es requisito la capacitación por el hecho que ellos son

nativos digitales que saben utilizar tecnología y no tienen problemas con el manejo de nuevas

herramientas digitales.

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- Factor Monetario: En la entrevista al director de la institución educativa para

presentarle la propuesta de aplicar la gamificación en el cuarto de secundaria, se mostró de

acuerdo con la inversión requerida y manifestó que desea aplicarla para el próximo año.

Figura 33. Distribución física de los ordenadores en el aula de cómputo

Viabilidad Operativa. La institución educativa Johannes Kepler cuenta con la

necesidad de mejorar el proceso de enseñanza-aprendizaje del curso de historia en el cuarto

de secundaria.

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El presente estudio es viable operativamente para aplicar la gamificación en el cuarto

de secundaria para el curso de historia, por el análisis realizado de los recursos tecnológicos

necesarios y aprobados por el Director y por los parámetros de la herramienta gamificada

Quizizz que se muestra en la tabla a continuación.

Tabla 7. Parámetros de diseño de Quizizz.

Parámetros de diseño de Quizizz.

Nota: Elaboración propia.

La propuesta es aplicar una herramienta gamificada que es sencilla de implementar,

como estrategia para mejorar y fortalecer la enseñanza-aprendizaje de historia en el cuarto

de secundaria en un colegio limeño, por lo que al realizar el trabajo de campo donde se

utilizó la herramienta Quizizz, la motivación y el desempeño académico de los estudiantes

tuvo un logro significativo, además que según comentarios de los estudiantes “quien no

quiere estudiar así la historia”, refiriéndose a la gamificación que había aplicado por cerca de

20 minutos y la docente se comprometió a capacitarse para utilizarla ya que reconoció las

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bondades y ventajas que tiene la gamificación para que su curso sea más interesante a la hora

de dictar, evaluar y asignar tareas.

Integración de Quizizz con plataformas LMS. Se desea destacar que Quizizz se ha

unido a las plataformas de gestión de aprendizaje conocidas como LMS por sus siglas en

inglés (Learning Management System) Edmodo y Google Classroom, unas de las más

utilizadas en el mundo.

Con esta nueva integración, se puede asignar directamente un juego de Quizizz a

través de estas plataformas. Los estudiantes pueden unirse al juego inmediatamente con un

enlace (no se requiere código de juego). Los datos de rendimiento de los estudiantes se

guardan en su libro de progreso de la LMS seleccionada.

Su funcionamiento es sencillo, se comienza un juego en vivo o tarea y en la página

donde se obtiene el código del juego, ahora también se visualiza un botón Compartir con los

íconos de Google Classroom y Edmodo.

Figura 34. Integración de Quizizz con Edmodo y Google Class. Obtenido de página web de Quizizz.

Edmodo. Es una plataforma gratuita basada en gamificación y que funciona como una

red social, es muy completa y sirve tanto a profesores, alumnos y padres.

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Fue fundado por Jeff O’Hara y David Youngman en el año 2008, y en el año 2013 se

inició como una aplicación educativa, realizó convenios con dos editoras británicas Oxford

y Cambridge para proporcionar contenido educativo en su plataforma.

Esta herramienta aplica en sus clases, la psicología del juego, con los elementos de la

gamificación como son las mecánicas, dinámicas y componentes.

Entre sus ventajas se encuentra la seguridad, ya que trabaja dentro de un entorno

cerrado sólo para alumnos, profesores y padres a los que les permite compartir mensajes,

publicaciones, tareas, accediendo a través de su usuario y contraseña todo de una manera

confidencial. Otras bondades es que es personalizable y compatible con Windows, Mac Os,

IOS y Android.

Figura 35. Plataforma Edmodo para el curso de Historia.

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Funcionamiento de Edmodo. La plataforma cuenta con tres tipos de perfiles:

- Profesores: Son los encargados de administrar y crear los grupos de la clase, subir

el material para la misma (archivos, videos) y diseñar las pruebas calificadas.

- Estudiantes: Ellos pueden descargarse los archivos, ver sus notas, enviar sus

tareas, participar del grupo de clases, escribirle al profesor cuando tenga dudas y

a los mismos compañeros como funciona Facebook.

- Padres: Pueden ingresar para revisar el avance de sus hijos, las tareas, actividades

y también podrán escribirle al docente ante cualquier duda.

Figura 36. Solicitud de acceso a clase para el estudiante.

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Figura 37. Enviar solicitud de acceso a los padres de familia.

Edmodo Labs. Es una herramienta adicional de la plataforma Edmodo, que contiene

juegos educativos prediseñados y plantillas para la creación de actividades personalizadas.

Entre ellos se encuentran: ActivityStudio, Sandbox, LearningSpace, Edbox, VR Mysticraft,

3D EBook y Edmodo Classroom.

Edmodo cuenta con la aplicación ActivityStudio que permite a los docentes crear

cuestionarios gamificados para sus alumnos. Cuenta con una plantilla y serán guiados para

ingresar sus preguntas y respuestas. Muy similar a Quizizz. El profesor puede asignar la

actividad a su clase y visualizar los resultados en tiempo real.

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Figura 38. Crear actividad en ActivityStudio.

Para acceder, se puede ingresar con las credenciales de Edmodo, por ser de la misma

plataforma. En Activity Studio se pueden encontrar actividades prediseñadas para los cursos

de ciencias, arte, computación e inglés, permitiendo a los usuarios a crear sus propias

actividades para el curso de su interés y si desean las pueden compartir en el modo público

para que otros estudiantes puedan utilizar y otros docentes las puedan grabar en su clase y

realizarle sus aportes.

El diseño de las preguntas brinda las opciones de: verdadero/falso, múltiples

opciones, secuencias, y unión. La diferencia con Quizizz es que en una actividad no se

pueden mezclar los tipos de preguntas que Quizizz si permite.

Para ingresar, los alumnos deben acceder a la página:

https://activity.jumpstart.com/#/jsaactivity y cliclear en el botón: “Join Activity” e ingresar

el código proporcionado por el docente.

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Figura 39. Acceso de los estudiantes a la actividad.

Figura 40. Cuestionario para Historia en ActivityStudio.

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Google Classroom. Es una plataforma de aprendizaje creada por Google en el año

2014 con la finalidad de promover la participación interactiva entre los docentes y alumnos

a través de un aula virtual.

Este salón virtual permite a los participantes comunicarse entre sí, compartir

mensajes, ver presentaciones, videos, descargar archivos; a los docentes crear aulas, subir

sus clases, distribuir tareas y evaluar contenidos. La ventaja es que trabaja directamente con

Google Drive con una capacidad ilimitada para compartir archivos.

Figura 41. Integración de Quizizz con Google Classroom.

Los estudiantes verán una nueva publicación en su cuenta de clase para unirse al juego

en Quizizz donde podrán responder el cuestionario proporcionado por su profesor.

Iftakhar, S. (2016) Google classroom fue creado para ahorrarle tiempo a los

profesores, para que puedan compartir más tiempo con sus alumnos en lugar de estar en un

entorno rodeados de papeles, proveyéndoles de valiosas herramientas digitales que contiene

Google; y a los alumnos los ayuda a organizar mejor sus archivos por clases, a enviar sus

actividades en el mismo entorno y comunicarse vía mensajería con sus compañeros y

profesor.

Listando los beneficios de Google classroom, se pueden encontrar los siguientes:

- Fácil de uso: muy intuitivo, similar a una red social.

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- Ahorra tiempo: por la simplificación e integración de sus aplicaciones.

- Gratuito: sólo hay que crearse una cuenta en Google.

- Flexible: fácilmente accesible por docentes y estudiantes totalmente en línea.

- Compatible con celulares: su diseño es responsive, es decir que se adapta para

celulares, tabletas y computadoras.

- Tecnología basada en la nube para seguridad de los archivos.

Figura 42. Clase con Google Classroom.

Costos y Tiempo. Para el cálculo de lo que le costará la implementación de la

gamificación a la institución educativa Johannes Kepler, se ha realizado la evaluación

económica considerando los siguientes aspectos:

- Adquisición de equipos.

- Personal para entrenamiento.

- Capacitación a los docentes.

- Contratación del servicio de internet.

- Cálculo en base a 30 alumnos del 4to de secundaria.

- Colegio Limeño.

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Tabla 8. Presupuesto por implementar gamificación..

Presupuesto por implementar gamificación.

Cantidad

Precio

Unitario Total S/.

Personal

Entrenador (1 mes) 1 2,000.00 2,000.00

Técnico Instalador 1 200.00 200.00

Equipos

PC All in One

Advance Celeron

1 1049.95 1,049.95

Tablets Advance PR6027 30 229.00 6,870.00

Router Inalámbrico

TP-Link

1 599.00 599.00

Repetidores 2 139.00 278.00

Licencias

Windows 10 1 80.00 80.00

Office 2019 1 110.00 110.00

Internet 100mbps 1 1,720.80 1,720.80

Total S/. 12,907.75

La inversión de S/ 12,907.75 es por la implementación y el costo de mantenimiento

anual es de S/ 3,130.80 por el servicio de internet y honorarios del técnico por el

mantenimiento de los equipos.

Tabla 9. Presupuesto Anual (Internet y Mantenimiento).

Presupuesto Anual (internet y mantenimiento)

Detalle Costo

Servicio de Internet 1,630.80

Mantenimiento de equipos

1 personal Técnico 1,500.00

Total Anual S/ 3,130.80

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Retorno de Inversión. El cálculo del retorno de la inversión (ROI por sus siglas en

inglés) es de mucha importancia para la toma de decisiones acerca del beneficio esperado por

la inversión realizada. El ROI es un indicador económico generado como resultado de la

implementación de un proyecto y que permite medir el rendimiento obtenido a partir de una

inversión.

Su fórmula es: ROI = (beneficio obtenido – inversión) / inversión

Figura 43. Fórmula del Retorno de Inversión. Recuperado de: genwords.com/blog/que-es-roi

En la implementación del presente proyecto, el colegio espera obtener buenos

resultados a partir de la cantidad invertida, por lo que se procederá con el cálculo del ROI.

Pasos para realizar el cálculo del retorno de la inversión del proyecto:

1. Actividades necesarias: Adquisición e instalación de equipos, capacitaciones.

2. Calcular el costo total: Salarios de técnicos, especialistas, equipos, servicios.

4. Calcular ingresos: mercado objetivo, ventas, ROI = ingresos / costos del proyecto.

ROI = 17,680.00 – 12,907.75 = 0.37

12,907.75

El resultado de 0.37 positivo, quiere decir que por cada sol invertido se ganará S/0.37

Además, este ratio quiere decir que el proyecto es rentable, viable y que la inversión es

recuperable en el tiempo.

Los beneficios obtenidos por la institución educativa serán:

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- El prestigio del colegio.

- Docentes más capacitados y eficientes.

- Aumentar la capacidad de estudiantes por grado (una sección más).

- Alumnos más comprometidos y mejor preparados.

Se espera que aumente en una sección más el aula del cuarto de secundaria, en total

tendrían dos secciones de 15 alumnos cada una, por lo que la ganancia anual sería:

Tabla 10. Ganancia anual por aplicar gamificación en el cuarto de secundaria.

Ganancia anual por aplicar gamificación en el cuarto de secundaria.

El periodo de recuperación de la inversión, es la cantidad de tiempo en el cual

institución recuperará el costo de lo invertido, y se calcula de la siguiente manera.

Payback = Inversión inicial / Flujo de efectivo (anual)

12,907.75 / 17,680 = 0.73 años. Se espera recuperar la inversión en nueve meses.

Cálculo del Valor Actual Neto (VAN). Para calcular el VAN, los resultados obtenidos

en la tabla 10, se han plasmado en el cuadro de flujos para determinar el beneficio neto al

restarle el costo anual de mantenimiento de equipos.

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Tabla 11. Cuadro para determinar el beneficio neto del proyecto.

Cuadro para determinar el beneficio neto del proyecto.

Nota: Elaboración propia.

Para conocer la diferencia que existirá entre el dinero que ingresa al colegio y el

monto a invertir, se ha realizado el cálculo del valor actual neto (VAN), para lo cual se ha

considerado la tasa de descuento del 15%, para precisar el valor actual de un pago en el

futuro.

∑ -12,907.75 + 14,549.20/1.15 + 13,862.66/1.15^2 + 13,118.29/1.15^3 = 18,851.38

Obteniendo así un VAN de S/18,851.38, resultado que, al ser positivo, nos indica la

viabilidad del proyecto cuya inversión es recuperable en el tiempo y lo principal es que

otorgará beneficios.

Cálculo de la Tasa Interna de Retorno (TIR). La tasa interna de retorno se toma en

cuenta para determinar la tasa de descuento que sea apta para el proyecto de inversión. Con

los mismos datos empleados en el cálculo del VAN, se utilizarán para aplicar la fórmula de

la TIR, partiendo de una VAN con valor cero.

El resultado obtenido para el presente proyecto es una TIR de 94.71%, esta tasa nos indica

que con valores menores a 94.71% se obtendrá un VAN positivo y con valores mayores a esa

tasa no es conveniente realizar el proyecto.

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Lo anterior significa que cuanto mayor sea el TIR, más rentable será un proyecto. Por

el contrario, si su valor es menor del esperado significa que se trata de un proyecto poco

rentable y vulnerable ante las tasas de interés de cada momento.

En conclusión, la inversión en gamificación para el aula del cuarto de secundaria del

colegio Johannes Kepler será positiva, que, si se mira en relación a un producto financiero,

hoy en día resulta muy difícil de conseguir teniendo en cuenta como se encuentra afectado el

mercado financiero a nivel mundial más aún por la pandemia de La COVID-19.

Tabla 12. Cronograma para implementar la gamificación en el cuarto de secundaria.

Cronograma para implementar la gamificación en el cuarto de secundaria.

Nota: Elaboración propia.

El tiempo para implementar la gamificación en el cuarto de secundaria para el curso

de historia será de 35 días, que se considera desde la adquisición de los equipos necesarios,

hasta la capacitación del docente.

Lo costeado anteriormente, corresponde al escenario de que se ejecute la

gamificación en la institución educativa. Sin embargo, es factible que se utilice un segundo

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escenario que es cuando el alumno se conecta desde su casa. En este caso, el alumno requiere

contar con un dispositivo sea Smartphone, Tablet, computadora o laptop y el servicio de

internet.

Con el objetivo de optimizar los recursos con los que cuenta la institución educativa,

se ha considerado un tercer escenario para el caso que el Director de la institución educativa

decida aprovechar la sala de cómputo del colegio, la cual cuenta con 20 computadoras de

escritorio marca HP, el cual se ha presupuestado de la siguiente manera:

Tabla 13. Presupuesto utilizando sala de cómputo para la gamificación.

Presupuesto utilizando sala de cómputo para la gamificación

Nota: Elaboración propia.

Cantidad Precio Unitario Total S/.

Personal

Capacitador (1 mes)

A los estudiantes

A los Profesores

A los Padres

1 2,000.00 2,000.00

Técnico Hardware 1 500.00 500.00

Técnico Eléctrico 1 400.00 400.00

Equipos

Ecran Retráctil 2.0x2.0m Intense

Devices - Techo Pared

Router Inalámbrico TP LINK

1300Mbps at 5GHz, 600Mbps at

2.4GHz'TP

1

1

199.00

999.00

199.00

999.00

Licencias

Windows 10 1 80.00 80.00

Office 2019 1 110.00 110.00

Total S/. 4,288.00

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Personal de Capacitación: Se capacitará a los docentes, en todo lo concerniente a la

herramienta gamificada Quizizz. Desde la creación de usuario, como los cuestionarios,

evaluaciones, descarga de informes, ejecución del cuestionario para realizar las actividades.

Asimismo, se aprovechará para capacitar a los estudiantes y padres de familia que quieran

saber o aprender Quizizz, desde ver las notas, descarga de resultados, preguntas del

cuestionario, y cómo unirse a los cuestionarios virtuales.

Técnico Hardware: Encargado de realizar un mantenimiento preventivo de todas las

computadoras, realizar pruebas del router, actualización del software, pruebas del mouse,

monitor, teclado, pads y audífonos.

Técnico Eléctrico: Este se encargará de toda la parte eléctrica del salón de computo,

que no exista ningún cable a la vista, todo debe estar por canaleta, revisión de la cuchilla,

buen funcionamiento de los tomacorrientes.

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100

Método de Análisis

Seguidamente, se mostrará la manera utilizada para la obtención de los resultados

(predicciones) a través del software SPSS el cual fue una excelente herramienta de apoyo

para realizar los análisis estadísticos.

En primer lugar, se ingresaron los resultados correspondientes a las 2 encuestas

realizadas a los alumnos y la efectuada al docente del curso de historia y al director.

A continuación, se procedió con la configuración de los atributos asociados a cada

variable tales como, nombre, tipo, anchura, decimales, etiqueta, valores, perdidos, columnas,

alineación y medida.

El nivel de medición fue nominal, debido a que en el trabajo las variables son

cuantitativas.

Figura 44. Configuración de datos de las encuestas en el software SPSS

Se realizó el análisis descriptivo mediante frecuencias seleccionando las variables a

estudiar. El resultado demuestra una relación entre las variables Gamificación como recurso

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didáctico y el proceso de enseñanza-aprendizaje del curso de historia, los cuales se mostrarán

en una tabla con su respectivo gráfico.

El análisis se basó en la estadística descriptiva, utilizada con el objetivo de describir

y analizar los datos obtenidos de la muestra en estudio, aplicando tablas de frecuencias que

permite ordenar los datos y distribuirlos según su frecuencia mostrando la información

organizada en tablas y en gráficos.

Figura 45. Tabla de frecuencias en SPSS

Finalmente, se analizaron el comportamiento, el grado de compromiso, el interés por

la clase gamificada del curso de historia de los estudiantes, a través de la observación en las

sesiones virtuales.

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Resultados

Los resultados se obtuvieron al finalizar las sesiones virtuales y actividades realizadas

con los estudiantes realizándoles una encuesta en el programa Quizizz, para determinar el

grado de aceptación de la gamificación como estrategia didáctica en la enseñanza-aprendizaje

del curso de historia. Las tablas y gráficos mostrados a continuación fueron resultado de la

corrida de los datos en el software SPSS.

Cabe mencionar, que, de los 30 alumnos inscritos en el cuarto de secundaria al inicio

del año escolar, se trabajó solamente con 13 estudiantes, puesto que 2 no se pudieron conectar

y, debido al tema de la pandemia, se retiraron 15 estudiantes del colegio.

A la docente y al director del colegio, se les realizó una encuesta y una entrevista

personal.

Tabla 14. El curso de historia es dinámico y entretenido.

El curso de historia es dinámico y entretenido

En la pregunta a los estudiantes: ¿El curso de historia es dinámico y entretenido? se

observó que el 38.46% no está de acuerdo con que el curso de historia es dinámico y

entretenido, el 30.77% se mantuvo neutral y el 30.77% estuvo de acuerdo. En la entrevista al

docente indicó que su curso es dictado de la manera tradicional y que consideraba que si era

motivador para los alumnos.

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Figura 46. El curso de historia es dinámico y entretenido.

Tabla 15. La didáctica del curso de historia es motivadora y capta la atención de los alumnos

La didáctica del curso de historia es motivadora y capta la atención de los alumnos

En la encuesta dirigida al docente y al director de la institución educativa, ambos

coincidieron en que la didáctica del curso de historia es motivadora y capta la atención de los

alumnos. Sin embargo, la docente comentó en la entrevista que cuenta con un grupo de

estudiantes que son inquietos y no prestan atención a la clase y que ella tiene que ocuparse

de ellos tratando que respeten la clase para que no distraiga al resto de alumnos.

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Figura 47. La didáctica del curso de historia es motivadora y capta la atención de los alumnos.

Tabla 16. Sería motivador el uso de juegos interactivos para aprender historia.

Sería motivador el uso de juegos interactivos para aprender historia.

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Figura 48. Sería motivador el uso de juegos interactivos para aprender historia.

Es notable como el 92.30% está de acuerdo con la premisa que es motivador utilizar

juegos interactivos como herramienta de aprendizaje para el curso de historia, con esta

respuesta aunada a la observación de las sesiones virtuales, se deduce que los alumnos están

solicitando urgente que se aplique la tecnología en sus clases.

Tabla 17. Se aplican juegos tecnológicos en tu clase de historia.

Se aplican juegos tecnológicos en tu clase de historia.

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Figura 49. Se aplican juegos tecnológicos en tu clase de historia.

Con los resultados obtenidos del trabajo de campo sumado a las investigaciones

realizadas, no se valida la primera hipótesis específica: La estrategia educativa actual

fortalece la enseñanza-aprendizaje del curso de historia en cuarto de secundaria en un colegio

limeño. Esto es, porque no se aplican recursos tecnológicos, la mayoría de los alumnos opina

que el curso de historia no es dinámico ni entretenido, no están motivados con el sistema

actual de enseñanza, además esto se corrobora con los resultados de las evaluaciones

realizadas con el fin de comparar al método tradicional versus el gamificado.

En ese mismo contexto, se verifica lo identificado en la formulación del problema:

Que el Perú se encuentra en vías de desarrollo en la educación y que aún no se logra escapar

del dictado de clases tradicional, de modo que, no se adecúa a los requerimientos de los

nativos digitales ni a lo que la nueva sociedad demanda: La inmersión en la era tecnológica.

Se observó en las sesiones virtuales que los estudiantes están muy motivados con

el uso de gamificación en su curso de historia, y con la encuesta y comentarios se

determinó que no se encontraban motivados con la dinámica actual, por lo tanto, el

indicador “motivación de alumnos” fue positivo con gamificación.

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Tabla 18. Promedio de notas sin gamificación.

Promedio de notas sin gamificación.

Figura 50. Promedio de notas sin gamificación.

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Tabla 19. Promedio de notas con gamificación

Promedio de notas con gamificación

Figura 51. Promedio de notas con gamificación.

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Los estudiantes del cuarto de secundaria, adolescentes entre 15 y 16 años, nacidos

dentro de la generación llamada “Nativos Digitales” han recibido de muy buena manera a

Quizizz, percibiendo que aprenden a través de juegos digitales y sin tener dificultad alguna

para su utilización. Con el resultado del indicador “calificaciones”, se demuestra que

aplicando la gamificación en las evaluaciones y tareas las notas que obtuvieron los alumnos

mejoran de manera significativa alcanzado un promedio de 16 para el aula en estudio, versus

un promedio de 13 sin utilizar gamificación.

Tabla 20. Es útil aplicar Quizizz en la clase de historia.

Es útil aplicar Quizizz en la clase de historia.

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Figura 52. Es útil aplicar Quizizz en la clase de historia.

Con los resultados de las evaluaciones, se valida la segunda hipótesis específica: Los

estudiantes del cuarto de secundaria en un colegio limeño tienen actualmente un bajo

rendimiento académico en el curso de historia. Es importante destacar que el 100% de

alumnos se mostró de acuerdo con que aplicar Quizizz es útil en la clase de historia.

Tabla 21. Siento que aprendo al jugar con Quizizz.

Siento que aprendo al jugar con Quizizz

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Figura 53. Siento que aprendo al jugar con Quizizz.

La percepción que tienen los alumnos, es que sienten que aprenden al jugar con

Quizizz ya que con el juego se logra interiorizar mejor los conceptos. En la encuesta a los

estudiantes, todos se mostraron de acuerdo con que aprenden con Quizizz y dentro del

resultado el 69.23% está totalmente de acuerdo y así lo reflejaron las calificaciones obtenidas

de la evaluaciones y actividades gamificadas. Además, dentro del análisis se cuenta con la

respuesta del director y de la docente del curso de historia, los cuales reconocieron que los

alumnos aprenden al jugar con Quizizz. Los resultados de las evaluaciones en línea y tareas

programadas fueron satisfactorios. El indicador “nivel de satisfacción de los estudiantes” se

mostró más alto al aplicar gamificación.

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Tabla 22. Los alumnos aprenden al jugar con Quizizz.

Los alumnos aprenden al jugar con Quizizz.

Figura 54. Los alumnos aprenden al jugar con Quizizz.

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Tabla 23. Quizizz debería utilizarse en todos los cursos de secundaria.

Quizizz debería utilizarse en todos los cursos de secundaria.

Figura 55. Quizizz debería utilizarse en todos los cursos de secundaria.

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Tal fue el modo de aceptación de la herramienta gamificada que el 61.54% de los

alumnos estuvo totalmente de acuerdo en que Quizizz debería aplicarse a todos sus cursos.

El 30.77% se mantuvo de acuerdo y el 7.69% fue neutral. Estos resultados reflejan el

compromiso de los estudiantes con esta nueva modalidad de aprendizaje, dado que se da en

un ambiente social, ameno y divertido donde todos interactúan. Lo que docente debe tener

en claro, es saber plantear el cuestionario para enriquecer su clase, con preguntas y respuestas

cortas (los jóvenes son más prácticos) que siga motivando y animando la participación de los

alumnos.

Tabla 24. Pienso que Quizizz es divertido.

Pienso que Quizizz es divertido.

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Figura 56. Pienso que Quizizz es divertido.

Según comentaron los alumnos en las sesiones virtuales, les pareció que Quizizz era

divertido por la dinámica del juego, la manera en la que está presentado el cuestionario, los

colores, las imágenes, pero lo que más gustó fueron los “potenciadores”.

Los potenciadores aparecen en cualquier momento, se presentan dentro como de una

ruleta que gira y se queda uno el cual otorga bonos como: borrar una pregunta mal respondida

brindando la oportunidad de responderla nuevamente, dar mayor puntaje en una pregunta,

congelar el tiempo, entre otros. Es fácil de activarlo, solo se le clickea en el momento que se

le necesita.

El indicador “aceptación de las herramientas gamificadas” se pudo determinar gracias

a las respuestas obtenidas por los alumnos y docentes quienes manifestaron que están de

acuerdo con que la gamificación es una herramienta que tiene muchos beneficios, ya que

logra motivar, con la cual se aprende y es de fácil uso.

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Tabla 25. Me motiva la posibilidad de ganar en Quizizz.

Me motiva la posibilidad de ganar en Quizizz.

Figura 57. Me motiva la posibilidad de ganar en Quizizz.

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Glover (2013), Un aspecto para tener en cuenta y que puede generar daño al

aprendizaje, es que la competencia pública desmotive a algunos participantes, ya que debido

a su tipo de personalidad no les agradará ver la tabla de posiciones con los nombres de todos,

y que el suyo se encuentre al final de ésta, desmotivándose y no continuando con el juego.

Por ello, Quizizz ofrece la alternativa al docente de desactivar la tabla de posiciones si nota

que en su clase tiene alumnos con estas características.

El fortalecimiento del proceso de enseñanza-aprendizaje se logra a través de la

motivación, por inyectar dinamismo y participación en las clases, asimismo con la aplicación

de recursos tecnológicos en el aula. Por lo dicho, se cumple con la tercera hipótesis

específica: La aplicación de una herramienta gamificada mejorará el rendimiento académico

de los estudiantes en el curso de historia del cuarto de secundaria en un colegio limeño.

La docente advirtió que sus alumnos estaban entusiasmados y motivados con la

herramienta Quizizz, además sus notas fueron motivo para decidirse por la utilización de la

gamificación para su curso de historia. Ella se comprometió en capacitarse para utilizar esta

herramienta en próximas prácticas calificadas, puesto que, en este confinamiento por la

pandemia tiene complicado el tema de las evaluaciones.

Tabla 26. Creo que la herramienta Quizizz me será útil.

Creo que la herramienta Quizizz me será útil

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Figura 58. Creo que la herramienta Quizizz me será útil.

Al conocer los resultados del trabajo de investigación, el director de la institución

educativa se interesó en invertir para implementar la gamificación en su institución educativa.

Para ello, se le brindó la evaluación económica con la cual estuvo de acuerdo ponerlo en

marcha el próximo año. El indicador “capacidad tecnológica de la institución educativa para

aplicar gamificación” fue medible porque el colegio cuenta con una sala de cómputo y a la

vez positivo en adquirir lo faltante para aplicar la gamificación.

Tabla 27. Es indispensable la computadora para el dictado de clases.

Es indispensable la computadora para el dictado de clases. clases.

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Figura 59. Es indispensable la computadora para el dictado de clases

De este modo, se cumple con la cuarta hipótesis específica del presente trabajo de

investigación: El colegio limeño tiene la visión de aplicar las TIC en el corto plazo para el

curso de historia del cuarto de secundaria, ya que el director ha quedado muy admirado con

el resultado de este estudio aplicado a su colegio.

Por todos los resultados expuestos, se concluye que se cumple con la hipótesis

general: El uso de una herramienta didáctica gamificada mejorará el rendimiento académico

de los estudiantes en el curso de historia del cuarto de secundaria en un colegio limeño.

En general, luego del análisis de los resultados de las encuestas, observación de las

clases virtuales, entrevistas al docente y director, y considerando las opiniones de los

alumnos, se muestra una recepción positiva hacia la herramienta Quizizz, no sólo porque es

un juego aplicado a la clase, sino que son conscientes de los beneficios que trae al curso. Por

ello sería recomendable un equilibrio entre las clases tradicionales y las gamificadas.

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Discusión

En la tesis de De La Cruz Palacios (2019), una de sus conclusiones es que la

educación en el siglo XXI debe sufrir un cambio, ya que los entornos de enseñanza-

aprendizaje y materiales didácticos han evolucionado y deben adaptarse al ritmo de la nueva

era tecnológica; coincidiendo con los resultados obtenidos en esta investigación como la

aplicación del Gaming (juegos o videojuegos con fines educativos) y con el estudio de Del

Moral, Fernández, Guzmán-Duque y Alba (2016) que lograron implementarlo en 12 aulas de

escuelas en España que además del gaming incluyeron juegos digitales educativos con muy

buenos resultados.

La presente tesis comprobó que los estudiantes participantes del presente estudio

están motivados con la gamificación, coincidiendo con el resultado obtenido por Del Cisne

(2017), en la cual indica que los alumnos reconocen las bondades de los juegos serios

gamificados que permite reforzar los conocimientos impartidos por el docente, volviendo la

clase interactiva, dinámica eliminando lo tradicional, capacitando a los docentes en el uso de

la tecnología.

Como se ha mencionado en esta investigación, los nativos digitales tienen un estilo

de aprendizaje diferente al de las generaciones anteriores, por ello los juegos de simulación

hacen que los alumnos pongan a prueba su competencia, desarrollen autonomía y

comprendan de una mejor manera los contenidos impartidos en clase, que es lo que afirman

Urquidi & Calabor (2014), que mediante el diseño de un curso donde utilizaron juegos de

simulación y por medio de cuestionarios obtuvieron resultados satisfactorios por parte de los

estudiantes sobre la utilidad de esta herramienta.

Desde hace un tiempo atrás, se afirmaba que los juegos eran la antítesis del

aprendizaje. No obstante, en la actualidad diversos estudios demuestran lo contrario basados

en la aplicación de juegos gamificados en las aulas, obteniendo como resultado la motivación

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de los estudiantes, mejorando su concentración, interiorizando conocimientos, entre otros

como lo explica Contreras (2016) y que concuerda con el presente trabajo.

En el ámbito nacional, las tesis de Collado & Fernández sobre gamificación inmersiva

para mejorar el proceso de aprendizaje en Personal social, la de Pacci acerca de la

gamificación por Apps y la de Arias & Morán, Gamificación y Realidad aumentada; los 3

trabajos convinieron que el modelo de gamificación tuvo un impacto positivo en el

aprendizaje de los estudiantes, dando lugar a una mejora en la calidad educativa gracias a la

tecnología, resultado que ha rescatado esta investigación.

Casquero (2019), en su trabajo de investigación obtuvo la conclusión que los

dispositivos tecnológicos (computadores, smartphones, tablets) son aprovechados

parcialmente por los estudiantes, en lo que a soporte para con las actividades académicas se

refiere; conclusión que coincide con lo observado en el presente trabajo, que en la actualidad

los alumnos recurren muy poco a estos dispositivos para sus clases y que sin embargo al

momento de realizar la clase gamificada se observó una aceptación total por parte del

alumnado a su pronta utilización.

Por último, de acuerdo con los resultados obtenidos por Álvarez (2019) en la relación

que existe entre herramientas como Kahoot y el rendimiento de los alumnos, la autora

concluye que a pesar de que la mayoría de los estudiantes se motivaron y les agradó la

herramienta, no se encontró la relación con el rendimiento académico, puesto que en éste

influyen otros factores en el desempeño del estudiante. En cuanto al presente trabajo, la

herramienta gamificada utilizada fue Quizizz que es muy similar a Kahoot, los alumnos

también se mostraron motivados con su uso y por el contrario del estudio de Álvarez su

desempeño académico mejoró.

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Conclusiones

De acuerdo con los resultados obtenidos, se pudo constatar que no se aplican recursos

tecnológicos en el curso de historia en el cuarto de secundaria del colegio Johannes Kepler,

siendo la estrategia actual de enseñanza el método tradicional. Además, se corroboró que

dicha estrategia no está fortaleciendo la enseñanza-aprendizaje de historia. Con ellos se

cumplió con el primer objetivo del presente trabajo que fue determinar si la estrategia

educativa actual fortalece la enseñanza-aprendizaje del curso de historia en cuarto de

secundaria en un colegio limeño.

Respecto al rendimiento académico actual en el curso de historia de los alumnos del

cuarto de secundaria, se pudo precisar por los resultados de las evaluaciones tradicionales,

que el rendimiento de los estudiantes era bajo antes de la gamificación y que, al aplicar la

herramienta Quizizz el rendimiento mejoró. Por lo tanto, se cumplió con el segundo objetivo

y se validó la segunda hipótesis específica.

Mientras tanto, la aplicación de una herramienta gamificada tuvo una aceptación total

por parte del docente y de los alumnos, para que se implemente y aplique la gamificación

como parte del curso de historia y como una estrategia de aprendizaje motivacional, ya que

se reconoció que fortalece la enseñanza-aprendizaje de historia en cuarto de secundaria,

cumpliendo así con el tercer objetivo y se valida la tercera hipótesis de este trabajo.

En última instancia, a raíz de los resultados obtenidos el colegio limeño tiene la visión

de aplicar las TIC para implementar la gamificación en el curso de historia, empezando por

el cuarto de secundaria y posteriormente incluir gradualmente al resto de aulas del colegio.

Cumpliendo con el cuarto objetivo y validando la cuarta hipótesis.

De lo anteriormente expuesto, se cumple con el objetivo general: Comprobar que una

herramienta didáctica gamificada mejora el rendimiento académico de los estudiantes en el

curso de historia del cuarto de secundaria en un colegio limeño, y se valida la hipótesis

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general: El uso de una herramienta didáctica gamificada mejorará el rendimiento académico

de los estudiantes en el curso de historia del cuarto de secundaria en un colegio limeño.

En lo que se refiere a la educación virtual, las instituciones educativas se han visto

desconcertadas, alarmadas y sin tiempo para reaccionar ante una pandemia, como ser La

COVID-19 que ha desnudado todas las falencias educativas en el país. En efecto, se puede

apreciar que los gobiernos anteriores no han hecho nada por avanzar con la educación de

niños y adolescentes a tal punto que se observa que los colegios en general no están

preparados para la enseñanza virtual, que no es un tema reciente, porque ya se practica desde

hace algunos años en el Perú (básicamente en universidades) y en el mundo; pero como

siempre no existe una política de renovación de estrategias didácticas, modalidades de

estudio, capacitaciones para los maestros en sus áreas, desarrollar competencias tecnológicas,

cuyos resultados están siendo visibles en tiempos actuales.

Ahora bien, existe más de una aplicación que permite la enseñanza y evaluación

virtual, como son las herramientas y plataformas tecnológicas que las hay gratuitas y de paga;

por lo que este trabajo da a conocer la herramienta Quizizz, que permite construir fácil y

amigablemente evaluaciones y tareas virtuales, que ayudará a los docentes en tiempos de

pandemia, ya que la evaluación virtual en la actualidad es un tema complicado.

En resumen, se afirma que el Perú se está introduciendo cada vez más en el tema de

la educación a través de la tecnología, esto debido a la pandemia de La COVID-19 que ha

obligado a la población quedarse en sus hogares, forzando a las instituciones educativas a

continuar impartiendo clases a sus estudiantes, a través de las plataformas digitales. Por lo

tanto, esto es un paso importante para llegar a la gamificación.

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Recomendaciones

Por lo analizado, se recomienda lo siguiente:

- Difundir de la gamificación en el sector educación peruano, a través de charlas,

demostraciones, artículos y guías para los usuarios.

- Proponer al Ministerio de Educación que en sus sílabos se incluyan lineamientos

para la aplicación de la gamificación en todas las instituciones educativas del

país.

- Capacitar a los docentes en herramientas didácticas digitales. Darles a conocer

que existen plataformas gratuitas de las cuales pueden obtener muchos beneficios

para sus clases.

- Incentivar a los estudiantes mediante un programa de recompensas, para que se

animen a realizar pruebas a través de plataformas de gamificación.

- Fomentar que los alumnos creen sus propias evaluaciones gamificadas para

compartirlas en clase y así familiarizarse con las herramientas.

- Inversión por parte del gobierno peruano, para implementar en escuelas públicas

los recursos tecnológicos para que se aplique la gamificación.

- Permitir a los alumnos que lleven su celular inteligente para su uso exclusivo en

la gamificación, en los colegios que no puedan adquirir la cantidad de tabletas.

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125

Sugerencias

Innovar en la educación en el Perú es ir dejando atrás a la educación tradicional para

adaptarse a los requerimientos de las nuevas generaciones y de la sociedad del conocimiento,

por lo que se sugiere continuar con la investigación para que la gamificación se implemente

en todas las instituciones educativas peruanas, y de esta manera se logre destacar en

conocimientos, obtener una población más motivada y preparada para las exigencias de la

nueva sociedad tecnológica, y que se demuestre educación de calidad sobresaliendo en las

pruebas de rendimiento académico que se realizan a nivel internacional.

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Referencias

Acosta, L. (2010). La enseñanza-aprendizaje de la historia en bachillerato y las TIC: la

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Anexos

ANEXO 1: Encuesta a los Alumnos.

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ANEXO 2: Encuesta al Docente.

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ANEXO 3: Presupuesto Tablet.

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ANEXO 4: Presupuesto Computadora de Escritorio.

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ANEXO 5: Presupuesto Router Inalámbrico.

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ANEXO 6: Presupuesto Repetidor señal Wi-Fi.

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ANEXO 7: Presupuesto Licencias.

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ANEXO 8: Presupuesto Servicio de Internet.

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ANEXO 9: Presupuesto para Elaboración de Tesis.

ANEXO 10: Fotos de la sesión virtual con el aula del cuarto de secundaria.

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