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Con la campaña navideña práctica-mente en la calle, el aluvión de lanzamien-tos puede resultar abrumador, con muchostitulazos que salen entre el mes pasado yfin de año (aunque también con muchamorralla). Así, Superventas como Unchar-ted 3, Battlefield 3 o Ultimate Marvel vs.Capcom 3 (vaya, ¡cuántos treses!) tienenya toda la publicidad hecha y mucha másganada. Por eso quiero hablaros de otros juegosque no acapararán esos titulares ni vende-rán tanto como los citados, pero que estemes me han devuelto la ilusión por jugar.Por un lado, Sonic Generations recobratodo lo que los fans llevábamos casi diezaños demandando. Por otro, The King ofFighters XIII supone el regreso de la serieKOF a lo más alto del género, de dondenunca debió salir. Ambos lo consiguen dela misma forma: adaptándose a los nuevostiempos pero manteniéndose fieles a susraíces, sobre todo en lo que a jugabilidad ybanda sonora se refiere. ¿Recordáis cuando una nueva entregade cualquiera de estas dos franquiciashacía que se parase el mundo? En esto delos videojuegos, cuando la credibilidad sepierde, puede llevarte muchos años recu-perarla...

editorial

CARLOS J. OLIVEROSRedactor GTM

NÚMERO 34 - DICIEMBRE 2011

Cuanto más alto llegas...

staffGTMGAMESTRIBUNEMAGAZINE

DIRECTORJose Luís Parreño Lara

REDACTOR JEFEGonzalo Mauleón de Izco

JEFE DE ACTUALIDADIsmael Ordás Carro

REDACCIÓNGonzalo Mauleón de IzcoIsmael Ordás CarroJosé Barberán HumanesMiguel Arán GonzálezJose Luis Parreño LaraJorge SerranoMarc Alcaina GómezCarlos J. Oliveros OñaRodrigo Oliveros OñaHernán PanessiAdrián SuárezOctavio MoranteDaniel MeralhoSergio ColinaJosé Miguel González

DISEÑO GRÁFICOMiguel Arán GonzálezJose A. Campillo PayerasPedro Sánchez

COLABORANTréveronÍnfila

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Games Tribune Magazine es una publicación gratuita impulsada por la Asociación Games Tri-bune Magazine, con domicilio social en C/ Bartolomé de Carranza nº46, 2º D, Pamplona, e ins-crita en el Registro Nacional de Asociaciones, Grupo 1, Sección 1 y Número Nacional 594967.

@gamestribune

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HABITUALES ESPECIALESNoticiero ..........................................

GTM Geek News ..............................

Mundo Smartphone .......................

Distribución digital ..........................

Leyendas de los videojuegos ..........

Monográficos by GTM .....................

Los años agónicos de Dreamcast (III)

¿Cuantos juegos te has pasado?...

GTM Opina .......................................

GTM Wars ........................................

La historia ante todo........................

Rincón Indie ....................................

Bésame, soy Ne(R)d .......................

No solo juegos .................................

Rincón abyecto ...............................

Retro.................................................

Logros ..............................................

Juegos bizarros ...............................

Ergonomía del mando ............................

Umor se escribe con H..........................

Rompiendo moldes ........................

Los no licenciados ..........................

Cambiando de región a la 32X .....

AVANCES

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Noticiero ......................

GTM Geek News .........

Mundo Smartphone ...

Distribución digital .....

Leyendas de los videojuegos

........................

Monográficos by GTM

Los años agónicos de Dreamcast

(III).............

Cara a cara con Pete Hines

...........................

Vicepresidente de Bethesda

League of Legends ...............................¡Qué maravilloso es morir!

GameFest 2011 ....................................¡Qué maravilloso es morir!

GTA III 10º aniversario...............................¡Qué maravilloso es morir!

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TESV: SkyrimViajamos a Tamriel y te lo contamos

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Pete HinesVicepresidente de Bethesda

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Cara a Cara

TESV: Skyrim ................................................

Uncharted 3 ..............................................

Call of Duty MW3 .......................................

NFS: The Run .............................................

TLoZ: Skyward Sword..................................

Jurassic Park ...............................................

Super Mario 3D Land..................................

Saints Row: The Third..................................

Tales of the Abyss .......................................

Serious Sam 3 BFE....................................

Sonic Generations .....................................

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Batman Arkham City ............................¡Qué maravilloso es morir!

FIFA 12 ..................................................¡Qué maravilloso es morir!

RAGE .....................................................¡Qué maravilloso es morir!

Spiderman Edge of Time...........................¡Qué maravilloso es morir!

AC: Assault Horizon..............................¡Qué maravilloso es morir!

PES 2012 ..............................................¡Qué maravilloso es morir!

NBA 2K12 ............................................¡Qué maravilloso es morir!

Renegade Ops .....................................¡Qué maravilloso es morir!

ICO & SotC ............................................¡Qué maravilloso es morir!

Crysis ....................................................¡Qué maravilloso es morir!

DQ Monsters Joker 2............................NBA JAM On Fire ..................................DR2: Off the Record Orcs Must Die .....................................MP: Push the limit ..............................Phineas y Ferb ....................................After the War ......................................Worms UM ..........................................The Cursed Crusade...........................RE: Code Veronica .............................Ultimate Bass Fishing..........................

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Battlefield 3 Comienza la batalla

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Forza MotorSport 4La simulación hecha juego

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Dark Souls¡Qué maravilloso es morir!

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En Portada

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El NoticieroEntérate de lo último de este mes

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Max Payne 3 se ha dejado ver por primera vez en movimiento con el primer videode desarrollo publicado y comentado en perfecto castellano. Haced click sobrela imagen y podréis verlo. La espera va a valer la pena

Jak and Daxter Collection lle-gará en febrero Siguiendo con su particularpolítica de relanzamiento departe del notable catálogo dePS2 remasterizado para PS3, elpróximo en aterrizar de la manode Sony será el recopilatorio deuna de las trilogías plataformerasque hizo las delicias de más demuchos la pasada generación.Jak and Daxter Collection recopi-lará Jak and Daxter: The Precur-sor Legacy, Jak II y Jak III en unúnico disco de BluRay. Los juegos llegarán remaste-rizados y adaptados a los nuevostiempos, por lo que su resoluciónaumenta hasta los 720p, a la vezque incluye soporte para trofeos.De la misma manera será posiblejugar a ellos en 3D gracias al 3Destereoscópico que incorporarápara la ocasión.

Ubisoft sigue empeñada enatentar contra el PC Se está convirtiendo en unhabitual de esta sección, peromes que pasa, mes que la com-pañía francesa se cubre de gloria.A pesar de seguir llenándose laboca con el éxito de su DRM (acosta de los evidentes inconve-nientes derivados) este mes haido un pasito más allá en buscade seguir pinchando al usuario decompatibles. Si tan efectivo es susistema, no se entiende la cance-lacion de I’m Alive porque literal-mente “no vale la pena hacerlopara que lo compren 50.000 per-sonas”. También se anunció queGhost Recon: Future Soldier, tam-poco verá la luz en compatibles.Aunque para esto se excusan enque “nunca fue anunciado”. Almenos Ghost Recon Online lle-gará en Free2Play. Algo es algo.

Square abre un nuevo estudioen Canada Montreal se está convirtiendoen uno de los focos de programa-ción más importantes del mundo.A los 2000 empleados que traba-jan allí de la mano de Ubisoft, ylos casi 1000 de EA, a partir deahora habrá que sumar un nuevoestudio de renombre con más de200 empleados en plantilla. Esta situación, unida al re-ciente anuncio de aumentar laplantilla de Eidos Montreal encasi 100 personas permitirá alestudio resultante trabajar enhasta 3 nuevos títulos de formasimultánea. El primer encargo yaha sido filtrado. Se tratará de unnuevo Hitman que no vería la luzhasta 2014. Este hecho lo coloca-ría en primera linea de salida enel hipotético cambio generacionalque se baraja para ese año.

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Estrenaremos nuevo Dashboard en Xbox 360 el pró-ximo 6 de diciembre A partir del 6 de diciembre los usuarios de Xbox360 podrán descargar la nueva actualización de XboxLive, gratuita para todos los poseedores de la consola.Esta actualización incorporará un nuevo diseño de lainterfaz de usuario, control por voz con Kinect y el pri-mer grupo de las nuevas aplicaciones de entreteni-miento. Esta actualización, que recibirán los usuarios deXbox 360 de todo el mundo, cambiará casi por com-pleto el aspecto de la interfaz, ya que ha sido diseñadadesde cero para aprovechar al máximo el control porvoz. Así, podrán navegar de forma sencilla e intuitivapor su entretenimiento favorito utilizando tanto elmando de Xbox 360 como la voz o los gestos con Ki-nect. Pero no solo eso, ya que se integrarán novedadescomo el guardado de partidas y perfiles en la nubepara usuarios gold, una mejor y mayor integración conFacebook, así como la incorporación del buscador Bingy la incursión de Xbox TV.

Vodafone y Vita irán de la manoen la versión 3G Sony Computer Entertainment Europey Vodafone han anunciado hoy unacuerdo que situará a Vodafone como su-ministrador preferente de conexión 3Gpara PlayStation Vita inicialmente enReino Unido, Irlanda, Italia, Alemania, Es-paña, Portugal, Australia, Nueva Zelanday Países Bajos, y con los socios de Voda-fone en Francia (SFR). El modelo 3G/Wi-Fi de PS Vita que sevenderá en los países seleccionados através de los canales de distribución deSCEE incluirá una tarjeta SIM de Voda-fone. Los usuarios también podrán com-prar el modelo 3G/Wi-Fi de PS Vitadirectamente en los canales de Vodafone,tanto online como en tiendas. Además,los clientes que se conecten con Voda-fone recibirán un vale de descarga gra-tuito de PlayStation Network por el juegode carreras antigravitatorias WipEout2048, disponible como descarga enPlayStation Store. A falta de ver las condiciones de con-tratación, Vita puede trabajar con cual-quier otro operador de datos solamenteintercambiando la tarjeta SIM. Esta me-dida obligaría a comercializar Vita libre deorigen. 08|gtm

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Sony desvela el UMD Passportpara transferir juegos a Vita La compañía japonesa haanunciado una aplicación quepermitirá transferir los juegos enformato UMD a PlayStation Vita. La aplicación estará disponi-ble en la PSN a partir del 6 de di-ciembre, unos días antes dellanzamiento de PS Vita en Japón.Los usuarios que la descarguenpodrán registrar sus juegos enformato UMD, pagando entre500 yens y 1.500 yens (4,7€ –14€), y podrán descargarlos ensu PS Vita. Por el momento lalista de juegos compatibles as-ciende a 200 títulos, aunquecompañías como Capcom,Square Enix y SEGA no han anun-ciado los títulos que incluirán enel programa. PS Vita llegará a Japón el pró-ximo 17 de diciembre y a Europay Norteamérica en febrero de2012.

Beyond Good and Evil 2 se en-cuentra pausado Nuestras esperanzas depoder ver por fin la continuaciónde las aventuras de Jade y Zerdyvan a tener qu esperar aún. Apesar de que uno de los condicio-nantes para continuar con sudesarrollo era un buen volumende ventas de Rayman Origins, yque éste se ha cumplido, de mo-mento no hay muchas intencio-nes de seguir reanudando sudesarrollo. En una declaración recientede parte de Michael Ancel en laMontpellier in Game de este año,se confirmó que el título sigue enla nevera esperando tiempos me-jores. Sin embargo se hablóabiertamente del título y se mos-traron varios trabajos de diseño,algo que choca contra el particu-lar hermetismo que ha llevadoUbisoft todo lo concerniente aljuego desde hace ya mucho.

Square-Enix abrirá su propiatienda en Android El mercado de los smartpho-nes y tablets es un pastel muy go-loso que muchas compañías noquieren dejar pasar. La última ensumarse al carro es Square-Enix,que ha anunciado el lanzamientode varios de sus títulos para estesistema operativo. De esta ma-nera llegarán un remake del pri-mer Final Fantasy, Dragon QuestMonster y Chaos Ring. Eso sí, su intención es mante-nerse alejado del Market, ya quepara poder adquirirlos será nece-sario hacerlo a través de SquareEnix Market, la tienda digital quela compañía nipona habilitarápara tal efecto. Lo que aún está por ver es siserán permeables ya no solo conla realidad de Android, sino conlos precios que se manejan. Unjuego a 7€ en esta plataforma noes muy viable.

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Bien es sabido por todos quela tecnología que hay detrás deKinect es increíble. El periféricodota a nuestra Xbox 360 de unsinfín de posibilidades, que vandesde el reconocimiento facial yde voz hasta el modelado 3D deuna escena. Pero también lo per-sigue una fatídica sombra de crí-ticas hacia su uso, limitado ajuegos casuales y funcionalida-des anecdóticas. Su potencial está clara-mente desaprovechado. Antesincluso del lanzamiento del kit ofi-

cial de desarrollo vimos demos-traciones desarrolladas por lascene dignas de quitarse el som-brero. Una vez liberado el kit, mu-chas son las empresas que seaventuraron a sacar provecho dela herramienta, aunque su licen-cia impedía su comercialización. A principios del próximo añoel gigante de Redmond lanzaráuna versión del periférico paraPC, y con ello, estamos segurosque recuperaremos la ilusión enKinect. No se trata exactamentedel mismo periférico disponible

para Xbox 360, sino una versióncon algunas mejoras. La primeray más interesante, el llamadoNear Mode. Una de las mayorescríticas a Kinect es la necesidadde disponer de un espacio consi-derable para disfrutarlo decente-mente. Es lógico que no todosdisponemos de más de 2 metrosen nuestro salón. Gracias a unamejora en el firmware se ha con-seguido disminuir la distancia aunos míseros 50 centímetros.Una distancia mucho más lógicapara poder sacar rendimiento al

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Kinect, ahora también en WindowsA principios del próximo año llegará una versión mejorada del periférico

GTM Geek News:

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periférico en un despacho, juntoal PC. Al tratarse de una mejoraen el firmware, además, podemosconfiar en que se aplique tam-bién a los modelos antiguos. Cru-cemos los dedos. Por otro lado encontramosuna mejora que puede parecer in-significante, pero que puede mar-car la diferencia en cuanto aviabilidad de aplicaciones que re-quieran mucha precisión. Esta-mos hablando de acortar el cablede comunicaciones USB, y conellos, una considerable reducción

de ruido. Ahora toca imaginar. Sus apli-caciones más directas a nivel do-méstico son curiosas. Hablamosde control por voz y reconoci-miento de usuario, algo existentepero no masificado. La idea deconectar un PC a nuestro televi-sor y usar Kinect para su manejoes realmente atractiva. Pero esfuera de casa donde realmenteKinect puede mostrarnos su po-tencial. Mediante un interesantevídeo, la compañía nos proponeejemplos de su posible uso profe-

sional. Merecen mención el usoen hospitales, consiguiendo unentorno más higiénico en el qui-rófano al usar la maquinaria sinestar en contacto con ella, o eluso de robots de forma remotaen situaciones de alto riesgo,como puede ser la desactivaciónde bombas. Con este paso adelante, el fu-turo de Kinect es realmente pro-metedor. Y con su inminentelanzamiento para Windows estoyseguro que no tardaremos dema-siado en ver sus frutos.

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ChuChu Rocket!Mundo Smartphone: Cada mes, los juegos

para smartphone queno te puedes perder

ChuChu Rocket! es un títulocon un carisma especial. Es recor-dado por muchos con cariño altratarse de uno de los juegos máspopulares de la última máquinade Sega. El título fue lanzado ini-cialmente para Dreamcast haceya más de 12 años, pero la ver-

dad es que se mantiene frescocomo el primer día. Nos encontramos ante unjuego de puzles protagonizadopor los ChuChu, unos simpáticosratoncitos venidos del espacio.Nuestra misión consistirá en

hacer llegar a los ChuChu hastasu nave espacial sorteando Gatosy abismos. En cada nivel dispon-dremos de unas fichas direccio-nales limitadas que deberemoscolocar para guiar el camino anuestros ratones. Una vez coloca-das pulsaremos el botón de inicioy estos avanzarán recto. Si en-cuentran una pared, estos giraránen sentido de las agujas del reloj.Si encuentran una flecha, segui-rán su dirección. Deberemos sal-var todos y cada uno de losChuChu para completar los másde 500 puzles repartidos en va-rios modos de juego. Un juego altamente recomen-dado, con mucho gancho. La dife-rencia de precio entre Android yiOs se justifica por la ausencia demultijugador online en el primero.

ChuChu Rocket! es unjuego altamente reco-mendado, con muchogancho

Valoración de los usuarios

Valoración de GTM

PVP:

2.39 / 0.79€iphone android

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Posiblemente el shooter es-pacial más famoso. R-Type nosofrece prácticamente lo mismoque antaño, sin novedades. Aexcepción de un control adap-tado, aunque no acaba de cua-jar. Podremos elegir por un ladoque la nave siga nuestro dedo,pero al tratarse de un juego descroll lateral es bastante mo-lesto. Por su parte, con la cru-ceta en pantalla noconseguimos un control pre-ciso, y el juego lo exige. Casiobligado Xperia Play o teléfonocon teclado. Una adaptacióndel clásico arcade caracteri-zado por su extremada dificul-tad.

R-Type

Valoración de GTM

Valoración usuarios PVP:3€

0.79€(iphone)

Drag Racing es un fenó-meno en juegos para móviles.Acumula más de 10 millonesde descargas. Su apuesta porla simpleza es su mejor baza ala hora de acercarse al gran pú-blico. En él vamos a encontrarmás de 50 modelos de coches(reales) con los que tenemosque competir en frenéticos1vs1 en carreras de 1/4 y 1/2milla. Su modo de juego está ba-sado en el touch-shift. Con unsimple golpe subiremos demarchas. Y en hacerlo en el mo-mento oportuno, reside el salirvictorioso. Soporta un excelentemodo online.

Drag Racing

Valoración de GTM

Valoración usuarios PVP:Gratis

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Hace poco más de 3 años,Capcom se sacó de la chisterauna idea que pilló descolocado acasi todo el mundo. Su propósitoera revivir a uno de sus iconos,Mega Man, pero de una maneraun tanto peculiar. Lo iba a haceral más puro estilo ochentero y conuna estética 8 bits. Un juego conespíritu de NES que nacía paracolarse en las plataformas de dis-tribución digital. Mega Man 9 es un productopara retronostálgicos. Para losque de alguna manera se inicia-ron en el mundo del videojuegohace 25 años. No en vano recu-pera muchas de las característi-cas propias de la franquicia queaparecieron en los dos primeros

capítulos de la misma, a la vezque prescinde de otras noveda-des, como la segada o la opciónde cargar el arma. Novedadesque aparecieron más tarde. Pero a la vez que mira paraatrás, no se desliga de las actua-les condiciones de consumo. Enesta entrega encontraremos lo-gros, trofeos, podremos guardarla partida olvidando los ya míticospasswords; y sobre todo, comobuen producto de Capcom, noestá eximido de traer una buenacantidad de DLC. 3 para ser con-cretos. No aportan realmentenada reseñable, pero al menos secomercializan a precios bastanteconsensuados para todo aquelque se quede con ganas de más.

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Mega Man 9Descargas digitales

Valoración de los usuarios

Valoración de GTM

PVP:

9,99€800 MSP1000 WP

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Si tuviésemos que elegir uncalificativo para este juegosería el de grata sorpresa.Pocos juegos del catálogo indiemuestran un acabado tan pu-lido y tan sólido como el quepodemos encontrar en Raven-thorne. En él encarnamos a unhéroe caido que regresa almundo para vengar su propiamuerte. Usando la fórmula clá-sica de los hack’n slash descroll horizontal, nos desplaza-

remos a lo largo de una seriede niveles hilados de unaforma un tanto vaga y difusa através de su argumento. La jugabilidad puede pare-cer un tanto tosca al principio,pero es parte de su encanto yde su propia apuesta por pre-sentar la mecánica del juego,ya que es mucho más impor-tante pegar bien y a tiempo,que mucho. No es un CastleCrashers, pero se deja jugar.

Raventhorne

Valoración de GTM

Valoración usuarios PVP:

240 MSP

Si eres un granjero frus-trado, o un renegado de la vidacosmopolita, tal vez puedasplantearte vivir una vida culti-vando tu propio huerto y lejosdel mundanal ruido y poluciónde las grandes urbes. Al menosesa es la propuesta que te pro-pone Avatar Farm!. Inspirado descaradamenteen Harvest Moon, y representa-dos por nuestro avatar debe-mos representar todas las

labores del campo. Bien cui-dado técnicamente, una vezmetidos en él uno tiene la sen-sación de que hay mil opcionesque no vamos a llegar nunca aconocer porque nadie ha repa-rado en incluir un manual digi-tal o un tutorial para podermovernos por él. Este hándicaplo convierte en un “lo que Diosquiera” en un juego enfocadoclaramente a jugadores menoshabituales.

Avatar Farm!

Valoración de GTM

Valoración usuarios PVP:

240 MSP

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las leyendasde los videojuegos

episodio 4

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Las Leyendas de los Videojuegos (IV)

Seguimos sin una sola pruebasólida de que Michael Jackson es-tuviera contratado por Sega paraninguna otra cosa posterior aljuego basado en su peli, la cono-cida Moonwalker. Han pasadomás de 15 años y, salvo contadostestimonios a los que no se ter-mina de dar toda la credibilidadnecesaria, sólo nos hemos encon-trado con hermetismo o total ne-gación por parte de los distintosimplicados en su día. Después de la salida al mer-cado de “su” juego, el Rey del Popsiguió visitando regularmente lasede de Sega of America. Nuncaocultó su afición por los videojue-gos en general y por Sonic en par-ticular, y se hizo con unaespectacular colección de máqui-nas recreativas de todo tipo.Según Roger Hector, director del

Sega Technical Institute poraquel entonces, Jackson llegó aofrecerse personalmente paracomponer la banda sonora delpróximo juego del erizo. TantoHector como Howard Drossin,uno de los compositores habitua-les de la casa, confirman su par-ticipación con distintos matices:mientras que Drossin únicamentesostiene que el artista estuvo in-volucrado en la música pero tuvoque abandonar el proyecto “en elúltimo momento”, Hector detallano sólo que compuso la banda so-nora completa y que “sonaba es-pectacular, sonaba a MichaelJackson de forma inequívoca, yencajaba a la perfección con eljuego”, sino que “cuando surgióaquel problema, tuve que enviarla única copia de la grabación aSega en Japón y éstos pusieron a

trabajar a su departamentolegal”... Evidentemente, el problemaal que Hector hace referencia esla desafortunada acusación depedofilia de la que fue objeto Mi-chael Jackson, y que saltó a losmedios a escasos meses del lan-zamiento de Sonic 3 (para quienno se haya enterado, el niño delque supuestamente abusó Jack-son confirmó tras su muerte quetodo fue una mentira inventadapor su padre para sacarle loscuartos al cantante). Que el escándalo aparecieratan cerca de la fecha de salida deljuego en Mega Drive parece expli-car el hecho de que, en la poste-rior versión para PC, varios temasmusicales sí fueran cambiados.Sega podría haber optado porconservar las melodías de Jack-

¿Michael Jackson compuso la banda sonora de Sonic 3? Samples de sus cancionesen los temas musicales del juego, visitas frecuentes a la sede de Sega of America ymuchas otras pistas apuntan a que este longevo rumor es más que eso... ¿o no?

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son ante la falta de tiempo paraproducir otras nuevas que encaja-sen igual de bien con los escena-rios, pero sí habría dispuesto deese margen para hacerlo en laversión para PC. Todo ello parececonfirmarse cuando observamosque las pistas sustituidas fueronlas correspondientes a Ice Cap,Carnival Night, Launch Base, eltema de Knuckles y el de los títu-los de crédito, sin duda los más“jacksonianos” de todo el reper-torio. Para añadir más leña alfuego, entre esos mismos crédi-tos figuran músicos y técnicos desonido que colaboraron con Jack-son durante años. Geoff Grace,Brad Buxer y Bobby Brooks ha-bían trabajado con él en el estu-dio y/o en directo. El caso másllamativo es el del productor apo-dado “Cirocco”, mencionado va-rias veces en los créditos y queincluso llegó a citar la banda so-nora de Sonic 3 en su web, en sulista de colaboraciones con Mi-chael Jackson. Cirocco confirmóque trabajaron juntos en el juegoy que aún estaba en posesión deTODAS las grabaciones originales,pero que le habían prohibido ha-cerlas públicas.

Sin embargo, tanto Hectorcomo Drossin parecieron retrac-tarse de sus anteriores declara-ciones en 2008, coincidiendo enque las composiciones del niñoprodigio no acabaron incluyén-dose en el producto final y que las

de Drossin vinieron a sustituirlascon un margen de tiempo mí-nimo. Después de varias entrevis-tas en las que hablabaabiertamente del tema, Hector re-veló que le habían “recordado” laexistencia de un compromiso deconfidencialidad, que sólo poidíaasegurar que Jackson había visi-tado la sede del STI alguna vez yque cualquier otra información alrespecto debía ser tratada comorumor sin confirmar. Drossin, porsu parte, se atribuyó “parte de lamúsica”, negando que los temasde Michael Jackson hubieran lle-gado a usarse alguna vez e insi-nuando que, si la banda sonorasonaba al estilo del artista, sedebía a una Influencia “total-mente inconsciente y casual”. No

obstante, cabe señalar que Dros-sin aparecería como compositoren los créditos de Sonic & Knuc-kles pero sólo con un agradeci-miento en los de Sonic 3, así quesu propia participación nunca haterminado de quedar clara.

Pero lo más raro del tema po-siblemente es la negativa del pro-pio Yuji Naka a hacerdeclaraciones al respecto. Enuna entrevista hace un par deaños comentaba, entre risas, queel posible papel de Michael Jack-son en la banda sonora del juegoseguiría siendo un misterio y que,tal vez, llegaría el día en que po-dría revelarnos la verdad. Lo que sí es un hecho es laparticipación de, al menos, unaparte del equipo habitual de Mi-chael Jackson. Tanto si las com-posiciones fueron suyas como deDrossin, o de alguno de losdemás músicos que trabajabancon el STI, este equipo habría sidoperfectamente capaz de emularel estilo del artista en el caso de

Incluso Yuji Naka se negó recientemente a hacer de-claraciones concluyentes sobre la música de Sonic 3

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que realmente se descartaransus temas antes del lanzamiento.Si no fue así y Sega decidió con-servarlos por falta de tiempo paracrear otros nuevos, ellos habríansido la elección lógica para traba-jar con los programadores adap-tando las grabaciones originalesa las especficaciones técnicas dela consola. Más negación por parte deTom Kalinske, cabeza de Sega ofAmerica en aquellos tiempos, asícomo del productor Mike Lathamy el director de marketing Al Nil-sen. Los tres sostienen que Jack-son visitaba a menudo susinstalaciones, que hablaba conlos diseñadores, que le encanta-ban todos los productos relacio-nados con Sonic y que la divisiónde recreativas de la compañía es-taba interesada en producir otrojuego con él en la línea de Moon-walker, pero que nunca salió nadadefinitivo de aquellos contactos. La gran pregunta que no po-demos evitar hacernos, y que estan obvia que duele, es por quéiba Sega a contratar al artista demayor renombre internacional, en

el apogeo de su carrera, y nodarle publicidad al aconteci-miento desde las primeras pre-views del juego. Sonic 3 iba avender, pero añadiendo en losanuncios un titular del tipo “conmúsica de Michael Jackson” lapromoción se habría hecho sola. Al final, y pese a los supues-tos compromisos de confidencia-lidad, fue Brad Buxer el que quisoponer fin al debate sobre la auto-ría de la banda sonora a finalesde 2009, en una entrevista parala revista francesa Black & White.El que fuera director musical de lagira Dangerous afirmó con rotun-didad “Michael me llamó en sudía para que le ayudara con unproyecto y eso hice. Nunca lleguéa jugar así que no sé qué pistasconservaron los desarrolladores,pero sí que compusimos músicapara el juego. Y la razón por laque Michael no aparece en loscréditos es que no estaba con-tento con el resultado final. Lefrustraba que las consolas de laépoca no permitieran una repro-ducción de sonido óptima y noquería que se le asociara a un

producto que, para él, devaluabasu trabajo”. Buxer fue aún máslejos y confirmó lo que muchosfans llevaban años defendiendo:que la similitud entre el tema delos títulos de crédito y el éxito deMichael Jackson, Stranger inMoscow, no era fruto ni de unplagio ni de la casualidad, y quela base creada para esos créditosfue reutilizada en dicho single. En definitiva, seguimos sinuna confirmación oficial por partede Sega o de los actuales repre-sentantes o herederos de Jack-son acerca de su participación enla célebre banda sonora de esteclásico de las plataformas. Tam-poco contamos con pruebas. Lostestimonios de los implicados nosólo son vagos sino contradicto-rios y poco creíbles, salvo el deBuxer, que parece haberleechado más valor para reivindicarla autoría del Rey del Pop en untrabajo del que él mismo no sesentía orgulloso. Sus fans, sinduda se lo agradecemos.

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CARLOS OLIVEROS

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Monográficos by GTM

KOJIMAepisodio 4

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Un genio que marca tendencia

Para encontrar sus primerospinitos dentro de la industria, nostenemos que remontar 25 años.Entonces, un casi imberbe chava-lito de Kobe soñaba con consa-grarse como director de éxitodentro del cine. Las puertas a lasque llamó nunca se abrieron. En1986 decidió que a falta de pan,buenas son tortas, y fichó por unaincipiente Konami. Ya en sus primeros años eramotivo de burla por parte de suscompañeros por los continuos re-trasos que acumulaban sus crea-ciones. Tanto es así, que la fraseliteral “a ver si lo terminas antesde que te mueras” retumbaba ensus oídos. El primer videojuego del que

tomó parte era Penguin Adven-ture. Y su primera aportación yaal frente de un proyecto fue LostWarld. Este no logró pasar los es-tándares de calidad de la compa-ñía y se procedió a sucancelación, a pesar de que eljuego se encontraba ya en las úl-timas fases de su desarrollo. Lejos de venirse abajo, Ko-jima se sacó de la chistera un tí-tulo que encandiló a mediomundo. En el manejaríamos a unnovatísimo Solid Snake, protago-nista de Metal Gear. El juego vióla luz en 1987 para MSX, y poste-riormente fue relanzado para elterritorio americano en NES,donde recibiría una acogida quesobrepasó cualquier expectativa.

Aunque su nombre siempreha estado ligado a esta franqui-cia, no es su único trabajo. En suya dilatado curriculum podemosencontrar juegos como Zone ofEnders 1 y 2, Snatcher o Police-nauts, así como colaboracionespuntuales tan sorprendentescomo la que llevó a aparecer enlos créditos de Sonic Triple Trou-ble, o ser el principal consultor deun juego patrio, como Castleva-nia Lords of the Shadow. De caracter generalmenteafable, no siempre se ha mos-trado así. Realmente notorio fuesu cruzada contra varios medioslos meses que precedieron al lan-zamiento de MGS4.

Uno de los iconos de la industria a día de hoy. Cuenta con una ingente can-tidad de fans a lo largo y ancho del mundo. Metódico y obsesivo, no siemprese ha adaptado al prototipo de creativo japonés

articulo

GONZALO MAULEÓN

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1998. Europa se preparapara el desembarco de unjuego que lleva meses dandomucho que hablar en Japón.Muchos lo sitúan como elmejor juego de todos los tiem-pos. Otros, como una obra im-perecedera. Una expectacióndesmesurada para un títuloque pretendía difuminar lahasta por aquél entonces claralínea que separaba el juego delcine. El tsunami Metal GearSolid. A pesar de que duranteaños se llevaba salpicando el

calendario con lanzamientosde corte más adulto, este fue elmayor éxito hasta entonces y elque demostró que el público demás edad era lo que deman-daba. Su aceptación en el mer-cado español supuso recordsde ventas. Y gran parte de laculpa de todo aquello la tuvo lagran caracterización que leotorgó Alfonso Vallés a SolidSnake. Un doblaje de lujo queincluso logró el reconocimientodel mismísimo Kojima, el cualaseguró que era “inigualable”.

Metal Gear SolidCuando tocamos el cielo

Zone of EndersUna de japoneses

Valoraciónes

94 95

Valoraciónes

79 85

Una vez convertido en uncreativo de reconocimientomundial, y antes de emprenderel desarrollo de la segundaparte de su obra magna, Ko-jima decidió asumir la direcciónde un proyecto mucho más ja-ponés y bastante menos pre-tensioso. Este relativo paso atrás legranjeó muchos palos fuera desu país natal. El público, aun-que ya daba claras muestrasde irse orientalizando, aún noestaba preparado para conce-bir como su “maestro” decidíaobsequiarles con un juego tan

corto, en el que imperaban losefectos visuales, la ciencia fic-ción oriental y los extravagan-tes mechas. Tampoco ayudó elque fuera uno de los títulos quesalieron en los pírricos prime-ros meses de andadura dePS2. Dos años más tarde nosllegó su secuela. No fue tanmaltratada como el primer tí-tulo, pero su acogida no fuetampoco como para echar co-hetes a pesar de que esta vezsí que encontrábamos un pro-ducto mucho más pulido ymejor rematado.

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A pesar de que justo al cierrede esta edición se confirmaba eldesarrollo del quinto capítulo nu-merado de la saga, lo que deberíallegarnos en los próximos meseses Metal Gear Rising. Y digo debe-ría porque no han sido precisa-mente pocas las especulaciones,retrasos y ostracismo al que se havisto sometido desde que fueraanunciado en el E3 del 2009. Du-rante mucho, mucho tiempo ape-nas hemos sabido absolutamentenada de él. Ese incómodo silencioha repercutido en que incluso lasombra de la cancelación sobre-volara sobre Rising. Este extraño spin-off multipla-taforma nos pondrá a los mandosde Raiden, el controvertido (y

para muchos, ambiguo) perso-naje protagonista de la segundaentrega y que tuvo también su pa-pelito en el cuarto título. Y deci-mos extraño porque con Rising, elequipo de Kojima se ha pro-puesto romper el tradional espio-naje y sigilo táctico de la serienumerada para ofrecernos unjuego mucho más enfocado a laacción y al combate. Cronológica-mente se sitúa acaballo entre el2 y el 4, y en el viviremos la trans-formación de Raiden en el ninjacyborg que es hoy en día. De momento sigue sin contarcon fecha definitiva de salida. Yse rumorea que podemos verloeste 2012, pero no extrañaríaque se fuera al año siguiente.

Metal Gear RisingLo próximo que veremos de él

Fecha de salida

Lo que se ha dicho de él “Metal Gear Solid Risinges un spin-off, en el que con-trolamos al Raiden ciberné-tico que conocimos enMGS4. Ambientado en el fu-turo y armados con una es-pada capaz de cortarlo todo.La espada será un elementoclave del juego, usándolapara acabar con los enemi-gos y también para destruir elescenario”

Vandal.net

12/2012

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Desde Ikaruga hasta la actualiDesde Ikaruga hasta la actualilos aæos ¿ag nicos? de Dreamcalos aæos ¿ag nicos? de Dreamca

(cap tulo 4)(cap tulo 4)

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Esto sólo puede ir a peor... ¿o no?

Border Down y Snow habíansido las dos solitarias alegrías deaquel desalentador inicio deotoño de 2003, con Sweet Sea-son como único lanzamientopara Octubre y unas previsionesde lo más tristes para los dosmeses restantes del año. En Noviembre, siguiendo conla tendencia reciente, sólo otrasdos aventuras románticas lanza-das el mismo día 27 apartaban ala Dreamcast del desahucio. Porun lado, Renai Chu! Happy Per-fect, contaba con las escenas pi-cantes de rigor como reclamo ylucía, cómo no, el esperable “18”en portada. Incluía todo el conte-

nido extra del fandisc de la ver-sión original de PC, mejoras grá-ficas y un nuevo tema musical yestaba disponible en edición nor-mal y limitada, ésta última con labanda sonora y un calendario deregalo. El segundo título del mes erarealmente una actualización:Ever 17 -the out of infinity- Pre-mium Edition mejoraba al origi-nal tanto en el apartado gráficocomo en el jugable y presentabanuevos detalles argumentales,además de obsequiar a los com-pradores con un disco adicionallleno de extras. Tanto el originalcomo esta edición premium

eran, al menos en teoría, aptospara todos los públicos. En otro de estos movimientoscomerciales inexplicables paracualquier comprador occidental,los tres únicos nuevos títulos lan-zados en Diciembre lo hicieron elmismo día de Navidad, es decir,ridículamente tarde para todapromoción posible. Se trataba,para no variar, de aventuras ro-mánticas en la línea de las ante-riores. Moekan gozó de ciertoéxito, apareciendo también enPC y PS2 y adaptándose a unaminiserie de OVAs para televisióncon su consiguiente merchandi-sing de todo tipo. Una auténtica

Llegamos al cuarto capítulo de este repaso a los últimos años de la blanquita de Sega ya esos escasos juegos que la mantuvieron comercialmente viva, aunque fuera por poco.Con menos lanzamientos cada año, muchas visual novels y algún que otro shooter...

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Moekan apareció en PC, Dreamcast y PS2 y dio lugar a una miniserie de animación

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comedia romántica de enredo alestilo de la conocida Love Hina.Chocolat: Maid Cafe Curio nosponía como objetivo hacernosamigos (o algo más) de las ca-mareras de una acogedora cafe-tería, de éstas que hay en Japónen las que sus empleadas vanvestidas de sirvientas de tiem-pos pasados. Por último, Senti-mental Graffiti: Yakusoku era laúltima entrega (hasta entonces)de una larga y reputada serie devisual novels románticas paratodos los públicos y más omenos autoconclusivas, perosiempre centradas en una prota-gonista femenina y siempre conalgún mejor amigo o amor de pri-maria que reaparecía repentina-mente en su vida. Otroscapítulos de la saga SentimentalGraffiti habían visto la luz en Sa-turn, Playstation, PC y Dream-cast e incluso lo harían mástarde en Playstation Network.

Por fin, llegó 2004, y denuevo Sega esperó a fin de mespara los poquitos lanzamientosde Enero. El día 22 se reeditaronThe King of Fighters 2001, Cap-com vs. SNK 2 y RoommateAsami: Okusama wa Joshikou-sei Director's Edition. Una se-mana después llega Tamakyuu,la nueva aventura romántica deNEC Interchannel, con un “15”en la portada debido a su conte-nido “sugerente” aunque no ex-plícito; Izumo, un cruce entrevisual novel y RPG para mayoresde 18 años, desarrollado porStudio E-go originalmente paraPC; y una nueva reedición deWind: A Breath of Heart. La alegría para los fans deDreamcast tras aquellos mesestristes llegó por fin en Febrero,aunque fuera en dosis peque-ñas. El día 24 salía Puyo PuyoFever: el último juego de Segapara su última consola pudo ser

uno más memorable, pero losusuarios agradecieron igual-mente el hecho de que final-mente saliera en Dreamcast(aunque también lo hiciera enPS2). Se trataba, así mismo, deuna suerte de despedida delSonic Team, y del único título delcatálogo que podía moficar elmenú de inicio de la consolacon nuevos iconos y fondos.Pese a la aparente simpleza delgénero puzle, se trataba de unauténtico ejemplo dentro del gé-nero, con varios modos de juego,niveles de dificultad, misiones yuna banda sonora y repetorio devoces realmente notables. In-cluía traducción y doblaje al in-glés pese a lanzarse sólo enJapón. El 26 de Febrero aparecíauna nueva aventura románticade colegialas titulada After... encaja de dvd, en edición normal ylimitada y, de nuevo, ésta incluía

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CARLOS OLIVEROS

la banda sonora en un cd extra.Pero la joya del mes fue, esemismo día, el shooter verticalPsyvariar 2, desarrollado poruna pequeña empresa coreanallamada Skonec para recreativasNaomi y convertido posterior-mente a Dreamcast, PS2 yXBOX. La mecánica de juego erasimilar a la de Ikaruga. Los fansdel original y de sus característi-cas diferenciadoras quedaronalgo decepcionados al ver que laopción de jugar a dobles habíadesaparecido y que manejabana un robot cuya apariencia semantenía a lo largo del juego, envez de una nave que iba evolu-cionando, como en el Psyvariaroriginal. No obstante, se tratabade un shooter sobresaliente anivel gráfico, con cientos debalas de colores que esquivar atoda velocidad, enemigos impe-cablemente animados y, sobretodo, unos jefes de fase espec-

taculares. Lo más interesante anivel jugable era que el propiojuego decidía el grado de dificul-tad que debía tener una fase enfunción de nuestra destreza de-mostrada en la fase anterior. En marzo nos encontrába-mos, una vez más, con tres soli-tarios títulos haciendo apariciónen tiendas, aunque dos de elloseran más reediciones: como vi-sual novel inexcusable teníamosDousoukai 2: Again & Refrain y,el mismo día 11, el juego de es-trategia de Studio E-Go, CastleFantasia. El 25 de Marzo selanzó Tenohira o, Taiyou ni, y conese nombre y esa carátula no esdifícil adivinar a qué género per-tenecía... Efectivamente, eraotra aventura romántica ñoñacomo ella sola. Curioso lo quelos japos llaman aventura, ¿ver-dad? Pero ese mismo día llegabauno de los juegos más espera-

dos por los fans, nueva entregade una saga de gran éxito enJapón (no en vano contó con jue-gos en recreativas, PC, XBOX,PS2 y Game Cube, e incluso latercera parte salió en Wii). Shiki-gami no Shiro II era un maniacshooter de libro, con diferentespersonajes para elegir, cada unode ellos con su tipo de disparo,su historia y sus frases, todosellos con unas voces llenas depersonalidad (aunque no las en-tendamos, se nota). Destacabapor su cuidado diseño, por lapresencia de un argumento defi-nido y por su variedad de modosde juego, desbloqueables a me-dida que dedicábamos horas acada personaje, con escenariosy efectos gráficos realmente lla-mativos que completan uno delos esenciales de esta últimahornada de Dreamcast.

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15 minutos con

david castaño

Namco es una de las empresas conmás recorrido en la industria del video-juego. A sus fundadores les debemos obrasque son historia viva e iconos de la misma,como Pacman. Fundada en 1955, y fusio-nada cuatro décadas después con la em-presa juguetera Bandai, desde 2005conforma un consorcio puntero dentro delsector del entretenmiento en un país tancompetitivo como Japón. Con David Cas-taño, Jefe de Producto de la compañía paraEspaña, repasamos algunos de los lanza-mientos que van a llegar en los próximosmeses.

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GTM - Para muchos usuarios lajugabilidad de Soul Calibur IV haquedado obsoleta con los últi-mos lanzamientos en el género.Y en cambio aún cuenta con unabuena cantidad de fieles segui-dores ¿Cómo va a convencer SCVa los primeros sin perder a los se-gundos? La jugabilidad se ha mejo-rado y actualizado en varios as-pectos, pero se podría resumir enque, para los jugadores menos ex-perimentados, el control ha mejo-rado notablemente, siendo mássencillo esquivar ataques, mo-verse por el escenario y realizar al-gunos movimientos básicos. Pero por otro lado, y para losjugadores más avanzados, se hanactualizado los ataques no blo-queables (habiendo ahora variostipos), los “parrys” (el movimientoutilizado para desviar los ataquesenemigos y dejar vulnerable al ad-versario por un momento). Hay va-rias maneras de romper ladefensa del adversario, se puedeutilizar parte de la energía acumu-lada para determinados movi-mientos (similar a los ataques EXdel Street Fighter) y no solo parautilizar los movimientos finales. Vamos, que se ha mejoradonotablemente el aspecto jugable,teniendo en mente tanto a jugado-res noveles como a los más técni-cos.

GTM - Los cameos son muy im-portantes en Soul Calibur, apartedel ya anunciado de Ezio Audi-tore ¿podemos esperar algunaotra sorpresa?

De momento no.

GTM - ¿Se sumará Namco a la"moda" de vender nuevos perso-najes como DLC o lanzar una edi-ción ampliada transcurrido untiempo? No hay previsión de sacarmás personajes descargables,más allá del previsto para la cam-paña de reserva. Pero esto noquiere decir que en un futuro nose decida ampliar el plantel de lu-chadores.

GTM - Recientemente habeisanunciado que vuelve el editorde personajes a la saga, ¿qué no-vedades incluye y hasta dondepermite editar y crear? Aunque el editor parece idén-tico a simple vista, se han mejo-rado un buen número deaspectos. Por ejemplo, ha aumen-tado considerablemente la varie-dad de objetos dentro de cadacategoría. Se ha aumentado el nú-mero de opciones de personaliza-ción por cada personaje.Determinados accesorios se pue-den mover y rotar libremente porel cuerpo del personaje, para co-locarlos con mayor libertad. La se-lección de color y patrones paracada objeto también ha mejorado. En definitiva, se pueden per-sonalizar los personajes conmucha más precisión que antes.

GTM - ¿En qué punto de la com-pleja historia de Saint Seiya sesitua Sanctuary Battle? ¿Sigueun hilo argumental ya existenteo se ha creado uno nuevo para el

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Soul Calibur V, Ridge Racer Unbounded,Saint Seiya Sanctuary Battle y las principa-les novedades que nos esperan para el inmi-nente 2012. Si te abures es porque quieres

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juego? Básicamente se ha seguido el hilo de

los Santos de Oro, dentro de la Saga delSantuario. El jugador deberá recorrer lasdoce casas, peleando con cada uno de losguardianes, portadores de la armadura deoro, con el fin de localizar al patriarca paraque retire la flecha del pecho de Athenea.

GTM - Es una franquicia mítica para lagente de la década de los 80 y principiosde los 90. ¿Cómo ha sido el feedback quehabéis recibido hasta ahora por parte delos seguidores? Muy bueno. Hay muchísimo interés

por el título y por sus ediciones de colec-cionista. Es la primera vez que un título deCaballeros del Zodíaco sale para PS3, y hapasado bastante tiempo desde Saint Seiya:The Hades (2006), por lo que los fansestán como locos por revisitar las aventu-ras de Seiya y compañía.

GTM - No dudamos que ningun seguidorde la serie se va a perder el juego pero¿qué puede aportar Saint Seiya - Sanc-tuary Battle a los que no conozcan elmanga? Este tipo de juegos siempre es menos

atractivo para aquellos que no conocen lalicencia original, ya que uno de los mayorespuntos es la afinidad que se crea con lospersonajes y la historia. De todas formas,los jugadores que se enfrenten a estejuego sin conocer la serie original, se vana encontrar un juego de acción muy po-tente, con un montón de horas por delante,varios modos de juego (incluido uno parados jugadores) un montón de personajes yun valor de rejugabilidad bastante alto.

GTM - Saint Seiya - Sanctuary Battle se hapresentado como el juego definitivo de laserie ¿qué ofrece o que tiene que no tu-viesen los anteriores? Tomando como referencia los dos úl-

timos juegos de Saint Seiya (The Sanctuaryy The Hades, para PS2), la principal dife-rencia es el modo de juego. Ya no se tratade un juego de lucha 1vs1, sino que se ha

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trabajado de manera que sea lomás fiel posible a la serie origi-nal, pasando a ser un juego deacción del tipo 1vs100, con liber-tad de movimientos, escenariosmás abiertos, completamentedestruibles, infinidad de enemi-gos en pantalla y más variedadde técnicas para los personajes(técnicas que se irán mejorandoo añadiendo a medida que elpersonaje avance en la aven-tura). Vaya, que antes de tenerque enfrentarnos al caballero deoro de turno, tendremos queabrirnos paso entre multitud deenemigos hasta llegar al jefe decada zona.

GTM - En el pasado TGS se con-firmó que el título tendría juegocooperativo, ¿se conoce ya paracuantos jugadores y de quémodo se va a implementar? En efecto, el título cuentacon un modo cooperativo parados jugadores, sin pantalla par-tida y en offline. Lo que no puedoconfirmar es si este modo parados jugadores recorrerá el modo

historia principal, si será partedel modo historia “what if…”, o sisolo estará disponible en elmodo de misión libre. Tendremosque esperar un poquito más paraconocer este detalle.

GTM - Ridge Racer Unboundedsupone un giro muy brusco en latrayectoria de la franquicia,¿cuáles han sido las causas deeste giro? ¿a qué perfil de juga-dor buscáis llegar? Ridge Racer, tradicional-mente ha sido un juego arcadepuro y duro. A cada nuevo títulode la saga solo se le añadían al-gunos circuitos y coches nuevos,y alguna nueva característica(como el caso del “nitro”, introdu-cido en Ridge Racer 6). Pero laesencia del juego se ha mante-nido intacta casi desde el primerRR. Con este reinicio de la fran-quicia, se pretende darle un airenuevo a la saga, y llegar no soloa esos jugadores que buscan ca-rreras frenéticas y derrapes infi-nitos, sino que necesitan que eljuego tenga algo más de profun-

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“Se ha mejorado la juga-bilidad en SCV. Creemosque va a gustar tanto alos habituales de lasaga como a los nove-les”

“Saint Seiya ya no es un1vs1. Hemos intentadoreflejar la serie original”

“Ridge Racer siguesiendo una apuesta ar-cade. Pero ahora los es-cenarios pasan a seruna parte muy impor-tante de la jugabilidad”

“En 2012 habrá unnuevo Dragon Ball, unnuevo Tekken o unnuevo Naruto. Peroestad atentos a Ni NuKoni, para PS3”

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didad. Ojo, Ridge Racer Unboun-ded seguirá siendo un título com-pletamente arcade, pero con elañadido de que los escenariosahora son una parte muy impor-tante de la jugabilidad.Ya no solo consistirá en llegar elprimero. Además, tendrás quebuscar la mejor ruta, descubrir elmejor atajo, y acabar con tus ri-vales antes de que ellos acabencontigo.

GTM - Desde fuera Unboundedparece más un Burnout o unNeed for Speed que un RidgeRacer, ¿que se mantiene de lasaga y que novedades aportarespecto a estas otras sagas deconducción? Básicamente el compo-nente Ridge Racer original sigueinalterado. Esa jugabilidad quese ha convertido en el sello per-sonal de la franquicia, sigue ahítal cual. Esto mismo es precisa-

mente lo que le hace diferenterespecto a otros títulos de cortesimilar. El editor de circuitos es unode los aportes más interesantesque Unbounded hace respecto aotros juegos similares.

GTM - El editor de ciudades y laposibilidad de compartirlasestá dando mucho que hablarpero ¿cuál es la potencia realdel mismo? ¿Hasta dóndepodrá llegar un jugador que

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quiera hacer uso de esta posibi-lidad? Como decía antes, este esuno de los puntos más fuertesde RR:U. El editor de circuitosfunciona de forma modular. Bá-sicamente, dentro de la mismaciudad, se puede sustituir cadabloque (o manzana) como nosvenga en gana. Se pueden aña-dir alturas, dividir la carretera,configurar atajos... Esto, sumadoa la ingente cantidad de bloquesdisponibles, y a la extensión quecubre el editor, multiplica por mil

las posibilidades de edición.¡Será complicado que haya doscircuitos iguales! Además, el editor se puedeampliar con nuevo contenido. Yaunque de momento no está pre-visto añadir nuevos bloques, esuna posibilidad que no se des-carta si los jugadores así lo de-mandan.

GTM - Los escenarios son des-truibles pero ¿cuánto? y sobretodo ¿cómo afecta esto al des-arrollo del juego?

Hay diferentes niveles dedestrucción. Para comprenderloun poco mejor, tendría que expli-car un poco por encima la mecá-nica del juego. Ahí va: Al igual que en los últimosRidge Racer se cargan los “ni-tros” (o turbos) a base de derra-pes, en Unboundedrecargaremos una barra de ener-gía. Con esta barra de energía senos permite desde embestir opo-nentes para sacarlos de la carre-tera, hasta atravesar paredes deedificios (o edificios completos)para atajar. Este sería uno de lostipos de destrucción, y el más no-table. Por otro lado, hay otros ele-mentos menores, como los pila-res de un paso subterráneo,árboles u otro tipo de mobiliariourbano que es lo que se conocecomo daños colaterales y sirvepara ganar puntos y entorpeceral resto de corredores. Embestirestos elementos no supone unapenalización a nuestra veloci-dad. Algunos de estos elementos

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se reinician por cada vuelta, porlo que se podrán volver a “utili-zar”, sin embargo, ciertos atajoso acciones quedarán inserviblestras haberlos usado una vez(parte de un edificio que se de-rrumba, un paso que se bloqueacon escombros, etc…).

2012 ¿Qué nos espera?

GTM - ¿Que otras novedades po-demos esperar de Namco decara a 2012? Tenemos un buen catálogopara el 2012, pero de la mayoríano os puedo hablar todavía.Habrá nuevo Dragon Ball, nuevoNaruto, nuevo Tekken… Pero sinduda, mi apuesta personal vapara Ni No Kuni en PS3. Es un tí-tulo de una excelente calidad,avalado por la experiencia deLevel 5 en el género de los RPGy el inigualable toque del estudioGhibli. Un tándem que, en mi opi-nión, ha dado como resultadouno de los mejores juegos del ca-tálogo de PS3.

GTM - ¿Cómo va Namco a "apo-yar" el lanzamiento de PS Vita yWiiU? Con PS Vita salimos concuatro juegos para el lanza-miento: Ridge Racer, Touch MyKatamari, Shinobido 2 y F12011. Aún así, a lo largo de los

primeros meses iremos anun-ciando otro buen número de títu-los que seguro harán las deliciasde los primeros compradores dePS Vita. Sobre Wii U, aunque esta-mos trabajando en varios proyec-tos, aún no puedo revelar nada.Lo siento (sonrisa delatadora)

GTM - Namco fue una de lascompañías que más se involu-craron en el inicio de 3DS hastael punto de catalogarlo como"uno de los lanzamientos más

importantes de la historia".¿Cómo veis el estado actual dela portátil de Nintendo y cualesson vuestros planes de cara alfuturo? Aunque 3DS empezó pordebajo de lo previsto, creemosque Nintendo está haciendo un

buen trabajo revitalizando la pla-taforma, y nosotros seguiremosapoyándola con nuevos lanza-mientos. En breve estarán disponi-bles Tales of the Abyss y CaveStory 3D. Para principios del añoque viene tendremos Tekken yOne Piece, y para el resto del añotenemos preparados un buennúmero de lanzamientos, por loque os invito a que estéis atentosa nuestras novedades.

“3DS ha empezado por debajo de lo previsto.Pero creemos que Nintendo va a revitalizar laplataforma. Y vamos a estar ahí sacando nuevostítulos para ella”

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La quinta entrega de The Elder Scrolls ya estáentre nosotros. Una aventura de tintes épicos queha gozado del reconocimiento unánime de la redac-ción a la hora de proponerlo como firme candidatoa Juego del Año. Puede consagrarse como El Juegopor el que en el futuro acabemos recordando estageneración. Largo, profundo, magnífico e inmenso.Punto por punto siempre podemos encontrarle fa-llos. Pero en conjunto, uno tiene la sensación de en-contrarse ante una de las mayores apuestas de losúltimos años. Juega en otra liga. Allí donde solo lopueden hacer los elegidos.

Tercer capítulo y punto y final a una de las trilo-gías más intensas de los últimos años. Por derechopropio, uno de los valores más seguros y firmes dePS3. Hace dos años su secuela logró alzarse con eltítulo de mejor juego del año para nuestros lectores.Su candidatura para este año se presenta como unarma de doble filo. Sigue potenciando los valoresde los que ha hecho gala a lo largo de su trayec-toria, pero por el contrario, se muestra demasiadocontinuista con su antecesor. El dicho de más ymejor en esta ocasión se centra en ofrecer unamejor experiencia en el campo del multijugador.

TES V: Skyrim

Uncharted 3

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NOMINADOSGTM AWARDS 2011

Y el año se acabaY vienen las tradiciones. Las cenas reuniones.

Los tópicos. Y como no, algo que últimamente seha vuelto inherente a cualquier publicación que seprecie: Su obsesión por buscar y nombrar los me-jores del año. Aquí no íbamos a ser menos. lohemos hecho los últimos dos, así que no iban a fal-tar un tercero. Eso sí, aquí lo vas a hacer tú. Alar-gando un poco más el periodo democrático, tepedimos que sigas ejerciendo tu derecho. Ya nocomo ciudadano, sino como jugador. Los GTMAwards es un galardón que siempre ha dado lavoz a quienes más saben de esto. Y que a fin decuentas son los que se dejan los cuartos por poderjugar a estas maravillas. ¿Cómo? Muy fácil. Pásatepor nuestra web y entenderás perfectamente el sis-tema. ¡Y ojo!, que encima participar tiene premio.Nada menos que dos copias de RAGE y dos deSkyrim que vamos a sortear entro todos aquellosque decidáis participar.

Y es que no es facil. No señor. Mucha tralla eneste 2011 que no hacen más que obligarme a rec-tificar lo que dije hace apenas unos meses de queno había juegos realmente reseñables ni que invi-taran a jugar. Puestos a dejarme en evidencia, bienque lo han conseguido. Porque nada menos quemás de 24 títulos de los 32 nominados han salidoen el segundo semestre. Y para colmo, muchos deuna calidad que han rayado a una grandísima al-tura. Hemos tenido verdaderos dolores de cabezapara lograr sacar adelante las distintas listas de no-minados. Hacía varios años, tal vez demasiados, enlos que no me encontraba con un sprint final tanpotente, variado y nutrido. Tanto es así, que apues-tas que casi dábamos por seguras sobre el papel,como Batman Arkham City, Modern Warfare 3 oAssassin’s Creed Revelations no han logradopasar el exigente corte ni colarse entre sus respec-tivas categorías. Y en esta particular carrera haciael éxito, dos juegos de otrora una consola defenes-trada como Wii han logrado colarse entre los fina-listas del galardón más prestigioso queconcedemos. Xenoblade y Skyward Sword, dosapuestas seguras. Y sin embargo no lo van a tenernada fácil. Enfrente, monstruos como Skyrim, Por-tal2, Deus Ex o Uncharted 3.

GONZALO MAULEÓN

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Portal 2 fue uno de los lanzamientos más espe-rados de principio de año. Y el único de los candi-datos a mejor juego que ha sabido aguantar elsprint final y no verse adelantado. El magnífico plan-teamiento propuesto en la primera parte que vimoshace ya algunos años, se ha visto magnificado y po-tenciado en esta secuela. La “entrañable” GladOSha vuelto. Más enferma si cabe, para convertirse enun eje casi primordial sobre el que engarzar unaaventura que esta vez sí cuenta con un argumentosólido y creible. A su favor juega el presentar unaaventura totalmente innovadora.

Mucho hemos esperado. Tal vez demasiado.Pero como dice el dicho, la espera ha valido la pena.La crítica dice que estamos ante el único capaz demirar a la cara a Ocarina of the Time. No podemosir tan lejos, porque entraríamos a desmenuzar eljuego de la nostalgia y el significado de aquello. Loque sí estamos seguros es que es por derecho pro-pio uno de los títulos punteros de Wii y que sí esel mejor Zelda de los últimos años. Cuenta con elfavor de unos seguidores fieles, capaces de perdo-narle la eterna tardanza que ha tenido a la hora dellegar a nuestras tiendas.

Para gran parte de la redacción, Deus Ex es la gran sorpresa de este año. Hasta este número os-tentaba el honor de ser el juego con la nota másalta de nuestra publicación, con nada menos queun 95. Sabíamos que iba a ser bueno. Lo que desdeluego no nos esperábamos es que lo iba a ser tanto.Con un apartado técnico sorprendente, ha sentadolas bases de cómo hay que programar un juego quesirva tanto para encandilar a los nuevos comprado-res como a aquellos que aún guardan un grato re-cuerdo de sus dos primeras entregas, que vieron laluz hace ya una década y 7 años respectivamente.

Xenoblade representa en sí mismo la contradic-ción elevada al cuadrado. Con un catálogo tan su-mamente austero como el de Wii y con un génerotan desamparado en los últimos años como es elJRPG, ha logrado colarse como uno de los 6 candi-datos a juego del año. El mejor exponente para de-mostrar que los creativos japoneses tienen aúnmucho que decir en este campo. Eso sí, siempre ycuando haya ganas y tesón de sacar un productoque se aleje de los patrones de mediocridad quehemos visto en los últimos tiempos. Merece por sísolo hacerse con una Wii para jugarlo.

Portal 2 TLOZ: Skyward Sword

Deus Ex Xenoblade

JUEGO DEL AÑO

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La reedición de un clásico. Para muchos, consi-derado como el mejor juego de la historia, volvía arenacer casi 15 años después para asumir el pape-lón de aguantar sobre sus hombros la pesada cargade justificar la existencia de un nuevo sistema, 3DS.No vamos a descubrir a estas alturas lo que ofrecíael original. De él se han escrito muchas hojas. Esterelanzamiento se aleja del concepto de remake. Es-tamos casi ante el mismo juego de antaño con unremozado apartado técnico. Y eso sí, esta vez llegalocalizado a nuestro idioma. Como contra, la sen-sación de deja vu es constante.

De nuevo un juego que nos pilló casi por sor-presa. Y que sin embargo, nos encandiló desde elprimer momento. Tanto es así que decidimos con-cederle la portada con la que estrenábamos este2011. Una aventura gráfica que entiende perfec-tamente el marco en el que se desenvuelve y quegoza de las bondades que ofrece la portátil de Nin-tendo. Y todo ello aderezado con un un guión quese mueve a la perfección entre el humor negro y laesquizofrenia. Realmente bueno, pero que escondiaen su mecánica su mayor lastre: Muchos puzzlesson una sucesión de prueba-error.

Cuando combinas dos temáticas de éxito comoson el fútbol y el rol en un videojuego tienes muchoganado, si a esta base le añades un mimo enfer-mizo por los detalles como el que caracteriza aLevel 5, tan sólo puedes obtener un producto exce-lente, y eso es lo que nos encontramos en InazumaEleven. Un juego que se ha convertido por derechopropio en uno de los emblemas de la portátil de Nin-tendo, proponiéndonos una forma revolucionaria yfresca de entender el fútbol. Altamente recomen-dado incluso para los profanos del deporte rey, sololastrado por su carácter infantil.

El esperado estreno de Mario en la nueva con-sola de Nintendo se ha hecho de rogar. Tal vez de-masiado incluso. Pero aunque tarde, ha logradocolarse como uno de los claros aspirantes a llevarseel título de mejor juego para portátil de este año. Si-guiendo la trayectoria iniciada con Mario Galaxy,Super Mario 3D Land recoge el testigo de forma co-rrecta para volvernos a mostrar que sigue siendouno de los referentes en lo que a plataformas serefiere sea cual sea la máquina sobre la que semueva. Rápido, largo, sencillo y accesible. En sucontra juega que es demasiado sencillo.

TLOZ: Ocarina of Time 3D Ghost Trick

Inazuma Eleven Super Mario 3D Land

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NOMINADOSGTM AWARDS 2011 PORTÁTIL

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La batalla por la supremacia y supervivencia dela raza humana llega a su fin. Con Gears of War 3se cierra la trilogía exclusiva estrella de la máquinade Microsoft. El alejamiento del magnífico equilibrioentre fases y desarrollo de su antecesor por apostardescaradamente por la acción pura y dura le ha las-trado a la hora de colarse como uno de los candi-datos a Juego del Año. Mucho más palomitero, losesfuerzos han ido centrados esta vez en eliminarlos errores y el mal trago que vivimos en el pasadocon su multijugador. Es uno de los títulos más ju-gados en el online de X360.

Mucho más espectacular en los videos que loque al final ha acabado cayendo en nuestrasmanos. Sobre todo en su versión para consolas. Esono quita ni mucho menos que estamos ante lamejor apuesta multijugador en lo que a death-match se refiere. No solo ha logrado disminuir ladiferencia con su gran rival, Call of Duty, sino que elestancamiento de éste le ha permitido posicionarsecomo el más completo de cara a este final de año.Sin embargo le penaliza claramente su corta cam-paña para un solo jugador. Muy espectacular,pero poco empática.

Para nuestros redactores, el claro favorito a lle-varse el galardón a mejor juego de acción de esteaño. Y sin embargo, muchos ni siquiera lo habránjugado así si han optado por pasarlo en sigilo. Estaes parte de la grandeza que presenta la tercera en-trega de Deus Ex. La gran diversidad a la hora depoder acometer este título y la sorprendente na-turalidad con la que se integran los diversos fac-tores que son vitales para avanzar por él. Ademásha llegado a nuestro país con un gran trabajo de do-blaje. Puede perder el título por ser el menos co-nocido de los cuatro de cara al gran público.

El original fue marcado como uno de los puntosde inflexión de la nueva política de comercializacionde EA. El mejor survival horror de lo que llevábamosde generación. Y su secuela, uno de los títulos másesperados de comienzo de año. Fue recibido conciertos reparos. El primero fue un soplo totalmenteinesperado. Y la segunda parte podía suponer suconsagración o su destierro a la tierra de los olvidos.Con él en la mano podemos decir que fue lo pri-mero. Isaac vuelve potenciado en una aventuraque no da tregua ni un momento. Eso sí, el multi-jugador está metido con un calzador.

Gears of War 3 Battlefield 3

Deus Ex Dead Space 2

NOMINADOSGTM AWARDS 2011 ACCIÓN

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Skyrim es el rol occidental elevado a su máximoexponente. El primer juego que ha sido capaz delograr la puntuación perfecta en nuestras páginasy toda una oda al virtuosismo y al manejo de unaintrahistoria que casi parece cobrar vida propia. Unmapeado extenso. Una duración infinita. Y un do-blaje al castellano que logra una inmersión comosolo los elegidos pueden hacerlo. Los más puristaspueden encontrar en él la continuación hacia uncamino más accesible iniciado en Oblivion. Peroesto ha traído consigo la popularización de una fran-quicia que de otra forma no habría sido posible.

Xenoblade es un grito en medio del desiertoque actualmente conforma el maltratado génerodel JRPG. En una época en la que inexplicable-mente nos llegan apuestas bastante mediocres,Nintendo decidió traernos esta pequeña joya a oc-cidente. Agotado en su primera remesa, hubo quehacer una reedición para satisfacer la demanda.Largo, profundo, y con un apartado visual sorpren-dente para la plataforma a la que está destinado.Tal es su grandeza que su punto flaco reside en in-tentar hilvanar un argumento un tanto escaso yque se extiende tal vez en demasía.

Lo mejor de The Witcher 2 es que se ha mante-nido totalmente ajeno a los nuevos cánones de con-sumo. Es un juego “de los de antes” explotado conlas posibildades que ofrece la tecnología actual.Esto le convierte en un juego duro para el jugadorneófito. Todo en él respira esa esencia de no ofrecerningún respiro. Él no se va a adaptar a tí, así quemás te vale que seas tú quien se adapte a él. Almargen de esto, ofrece un transfondo mucho máshumano, bastante alejado de la epicidad de otrassuperproducciones. Eso no quita para que, llegadoel momento, acabe por dejarnos anodadados.

Es el contrapunto. Otra forma de entender el roldesde un punto de vista muy particular. Y sincera-mente, muy cruel. Complejo y exigente hasta nivelescasi enfermizos, en su apuesta vamos a morir. Mu-chas veces. Miles. Y lo peor de todo, es que estaafirmación es literal. Su mecánica está claramenteinspirada en los juegos de hace 20 años, en los quehabía que estudiar patrones y probar fórmulas conlas que poder seguir avanzando. Extrapolando, eslo mismo. Y su mayor logro radica en ofrecer unaenorme satisfación al jugador una vez cumplidoel reto.

TES V: Skyrim Xenoblade

The Witcher 2 Dark Souls

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NOMINADOSGTM AWARDS 2011 ROL

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L.A. Noire fue el lanzamiento que una gran partedel público tenía marcado en rojo para la primeramitad del año. A pesar de que muchos quisieron veren él un GTA de los años 40, lo cierto es que nosencontramos más ante un intento de innovar encierto sentido dentro del campo de las aventurasgráficas, que ante un juego que abogue por la ac-ción. Este hecho ha desconcertado a muchos desus poseedores, que no han sabido o no han te-nido la paciencia necesaria para saborear unagran novela negra interactiva. Eso sí, por momen-tos se le echa en falta un poco más de sustento.

Si algo podemos decir de este 2011 es que hasido el año de las grandes aventuras. Muchas y decalidad. Uncharted 3 lo tiene francamente compli-cado para revalidar el premio que años atrás consi-guiera su predecesor. Y eso que ha llegadomejorado en todos sus aspectos, y con un multi-jugador que esta vez sí invita a pasar más demedia hora en él. Sin embargo el salto experimen-tado entre éste y el 2 ha sido bastante menos noto-rio que el que hubo entre el primero y el segundo.Una idea que aunque sigue funcionando, se mues-tra demasiado continuista.

Doble nominación que se ha ganado el título deNintendo. No eran pocos los reparos que teníamossobre lo que realmente iba a ser este últimoZelda. Reparos que se han disipado de golpe y plu-mazo tras pasar nuestras primeras horas en Hyrule.Un juego mucho más aventurero que antaño y querecoge todos los puntos fuertes de sus anteceso-res para ofrecernos un juego redondo a casi todoslos niveles. Con él en las manos uno se preguntaque pasaría si Nintendo decidiera dejar la bisoñezde sus títulos y sacara un juego de corte adulto.Aunque solo fuera por probar.

Portal 2 es un valor seguro para Valve, y por ex-tensión, para EA. Tras el primer juego, esta secuelaha demostrado que aquí hay franquicia para rato.Incluso ha conseguido que por un tiempo nos ol-videmos de exigir el tan ansiado Half Life 3. Un argumento que casa perfectamente con latemática de la situación. Y mucho humor a la vezque intentamos avanzar a través de los innumera-bles retos que se nos ponen por delante. Pero notodo puede ser tan bonito. Es un juego que podría-mos tildar de corto y que por su propia naturalezano es rejugable.

L.A. Noire Uncharted 3

TLOZ: Skyward Sword Portal 2

NOMINADOSGTM AWARDS 2011 AVENTURA

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FIFA 12 vuelve otro año más a la lista de juegodel año en la clase de deportes. Un fijo que lo esgracias a que a día de hoy es el simulador de fut-bol que más ratio de satisfacción logra conseguirentre sus consumidores. Una extensísima base dedatos de jugadores y ligas, y una recreación delmundo del futbol muy lograda. Pero no puede dor-mirse en los laureles. Su principal rival, PES de Ko-nami, este año ha logrado dejar atrás losdespropósitos de anteriores entregas y acecha enla sombra el retornar al lugar del que fue destro-nado. Veremos que ocurre el año que viene.

La saga reina del baloncesto vuelve a reinar conpuño de hierro. No hay quien le pueda hacer som-bra a uno de los productos más pulidos y que añotras año logra dar sobradas muestras de su cali-dad. A pesar del lockout, y del riesgo real de queeste año por primera vez en la historia no tengamosNBA en todo el año, NBA2K12 es el mejor remediopara paliar esta situación y quitarnos el mono atodos los que amamos este deporte. Pero comosuele ocurrir en este tipo de juegos, cada lanza-miento apenas supone un pequeño lavado de caracon respecto a su anterior entrega.

Top Spin 4 llegó para demostrarnos que existevida más allá del fútbol y del baloncesto, y se nospresenta como la mejor opción dentro del campode la simulación tenística. Con él podremos jugaral tenis de forma más accesible y, si bien mantienesu predominante faceta de simulador, ahora semuestra más flexible y amigable en su control, con-siguiendo un resultado redondo. Ya podemos emu-lar a nuestros ídolos y emprender nuestra propiacarrera en el circuito profesional. Quizás la falta dealguna que otra licencia de peso le resten puntospara convertirse en el elegido.

Segundo juego de EA que se logra colar dentrode los finalistas a mejor juego deportivo del año.Pero es que estamos ante un superclase. La recre-ación quasi perfecta de un deporte que es algomucho más que eso. Un elenco de estrellas que po-demos manejar y recrear algunos de los combatesmás “morbosos” de la historia (¿De la Hoya vsTyson?). Sin embargo, nos quedamos con lasganas de vivir, al menos en su recreación virtualun Paquiao vs Mayweather. Este último no ha ce-dido sus derechos para poder salir en el juego. Peroya se sabe, con editor...

FIFA 12 NBA 2K12

Top Spin 4 Fight Night Champion

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NOMINADOSGTM AWARDS 2011 DEPORTES

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World Rally Championship 2 se presentaba almundo como el juego oficial del Mundial de Rallys.Pero naufraga en su propia apuesta. No es un simu-lador, cosa casi vital para ser un producto oficial, yno es un arcade. Esas dos aguas lo confinan a unlimbo existencial del que no puede escapar. A sufavor juega el hecho de contar con varios tramosconcernientes al campeonato recreados de formabastante notable y una extensa base de datos queconforma todas las licencias de equipos y pilotos.Por contra, no llega a satisfacer a quienes buscanun juego de conducción en condiciones.

Tras el despropósito que supuso el año pasadosu lanzamiento (bugs, parches, situaciones inversí-miles...) quedaba la seria duda de qué nos íbamosa encontrar este año. Solo por la licencia, es unjuego que tiene un buen cupo de ventas asegura-das. Pero hay que ganarse el favor del público parajustificar su desembolso. Y aunque los errores delpasado han sido paliados, lamentablemente siguepresentando serias lagunas que impiden que unjuego de estas caracterísitcas sea disfrutado encondiciones. Eso sí, nos ofrece la posibilidad depilotar un F1 a lo largo del mundial.

Nos encontramos claramente ante el favorito dela categoría. Y es que Forza Motorsport 4 reúne enun juego todo lo que un amante de la velocidad an-hela. Coches recreados hasta el más mínimo de-talle, gran variedad de circuitos, y una simulaciónrealista nunca antes presente en un videojuego,son sólo algunas de las credenciales que exhibe. Un“must have” en todo regla que no puede faltar entu colección, y una opción más que apetecible parael online. La falta de efectos climatológicos cons-tituye el único pero achacable, que hace que nonos encontremos ante un juego de 10.

Ha perdido la frescura de antaño. Y sin em-bargo, sigue siendo el principal bastión de aque-llos que buscan un juego de rallys. Aunque denuevo intente abogar por una simulación descafei-nada, resulta complicado entender porque este tipode juegos intentan acercarse al jugador ocasionalofreciendo ridiculos ratios de dificultad. Sea comofuere, y como ya lo hiciera en sus dos anterioresentregas, vuelve a apostar más por la espectacula-ridad que por el realismo. La sensación que nosdeja es que posiblemente pueda dar mucho másde sí de lo que realmente ha acabado dando.

WRC 2 F1 2011

Forza MotorSport 4 DiRT 3

NOMINADOSGTM AWARDS 2011 CONDUCCIÓN

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La complejidad de lo sencillo, en este homenajeal Tetris de Pazhitnov y el Minecraft de Notch, debe-remos salvar a dos desarrolladores de videojuegosde nombre Alexei y Markus (¿os suenan?) que hansufrido un secuestro. Para ello deberemos recorrer40 fases con el Tetrabot -un extraño artefacto mez-cla de lavadora y taladradora- en una perfecta mez-cla de plataformas y puzle que engancha y aportauna gran rejugabilidad. Su aspecto gráfico excesi-vamente simple puede no llegar a los jugadoresque busquen otro tipo de diseño. Pero si lo cogescon ganas, hay juego para rato.

Gestiona una comunidad de enanos que cavan ycavan de un modo aleatorio, uno de los juegos másfeos que recuerdo pero que guarda en su interiorese algo especial que hace que vuelvas a jugarlouna y otra vez buscando mejorar tus puntuacioneso conseguir los retos que te faltan. Una jugabilidadsencilla y accesible pero profunda y depurada, quemezcla distintos géneros para una de las sorpresasdel año en el terreno independiente. Destacan lagran cantidad y variedad de modos de juego que sehan generado a partir de una idea tan sencilla. Esuno de los éxitos dentro del género.

Quedarse en que Terraria es un clon de Mine-craft en 2D resulta injusto y casi podríamos decirabsurdo. Es cierto que comparte algunas ideas debase y conceptos generales, pero a esto se le haañadido tal cantidad de opciones y se han depuradotanto las mecánicas jugables que resulta un pro-ducto novedoso y casi imprescindible para todoaquel que disfrutase del trabajo de Notch, pero sincaer en farragosas propuestas. La comunidad quese ha generado alrededor de Terraria es otro as-pecto más a destacar, que lo convierte en un títulode posibilidades prácticamente infinitas.

A pesar de los numerosos bugs que lastraronla experiencia jugable en un principio -algunos delos cuales aún no se han resuelto-, Magicka mezclaperfectamente la magia que le da nombre conuna jugabilidad a prueba de bombas y un sentidodel humor muy particular y poco habitual en estetipo de juegos. Los aspectos técnicos (gráficos y so-nidos) están muy por encima de la media de los tí-tulos independientes y una acertada política deDLCs ha mantenido vivo el juego durante todo elaño. Amado por mucho y vilipendiado por otros tan-tos. Sea como fuere, ha llegado a ser finalista.

Blocks That Matter Dwarfs!?

Terraria Magicka

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NOMINADOSGTM AWARDS 2011 INDIE

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El planteamiento que ofrece Drag Racing es su-mamente sencillo: Carreras 1vs1 en los que debe-mos llegar antes a la meta que nuestro rival encarreras de 1/2 y 1/4 de milla. En él solo debemosbuscar la configuración más adecuada para nues-tro vehículo y realizar el cambio de marchas de laforma más eficaz posible. Un juego que cuenta ac-tualmente con una comunidad activa de más de 10millones de jugadores y que pone a disposición delos mismos más de 50 vehículos distintos. Sumayor hándicap reside en un apartado técnico unpoco desfasado.

SNK entró a lo grande en el mundo de lossmartphones hace unos meses con un acertadí-simo port de su reciente éxito arcade, The King ofFighters XIII. No sólo se trata del mejor juego delucha disponible para iPhone sino que está a la al-tura de muchos grandes títulos de consola. Semantiene fiel a la jugabilidad clásica y a la vez im-plementa diversas mejoras para hacerlo accesiblea nuevos jugadores, con un control táctil impecabley un apartado técnico sorprendente. El único mo-tivo por el que podría no engancharte es... ¡que note gusten los juegos de lucha!

Experiments ofrece lo que los jugadores de Cutthe Rope pedían a Chilingo, que no es ni más nimenos que ampliar la experiencia jugable del pri-mero. Con el mismo concepto se introducen nove-dades que a algunos les parecen pocas y que otroscritican por no ser fieles 100% a su predecesor.Lo que es indudable y ni unos ni otros pueden negares que Cut the Rope: Experiments compensa condiversión cada uno de los 79 centimos quecuesta. Quedamos a la espera de recibir nuevos ni-veles que a buen seguro nos van a tener engancha-dos durante mucho tiempo.

A estas alturas no vamos a descubrir que es loque ofrece Angry Birds. Probablemente el juego demayor éxito de los últimos años. Angry Birds Rio esun juego independiente, pero que perfectamentepodría haber venido en forma de actualización deloriginal. Misma mecánica, mismo planteamiento.Pocas novedades más allá del cambio de logo de laintroducción. Al igual que su hermano, cuenta conactualizaciones periódicas y gratuitas. Es en símismo la gran demostración de que los dispositi-vos móviles tienen mucho que decir en su guerraabierta contra las portátiles.

Drag Racing The King of Fighters i

Cute the Rope: Exp Angry Birds Rio

NOMINADOSGTM AWARDS 2011 MÓVILES

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A vueltas con el pase online

Pero ojo, a pesar de llamarsede la misma forma, poco tieneque ver uno con el otro. Empecemos con el juego deRocksteady. Ya dijimos aquímismo que el principal fallo de ladistribuidora fue llamarlo paseonline, porque poco tiene de esto.En realidad es un DLC que Rocks-teady regala a sus fans; a esosque confían en ellos desde el prin-cipio y compran su juego de sa-lida. Así si, así vamos bien. No veoa que tanta polémica; llegando aleer tonterías como que han mu-tilado el juego o que es un pro-ducto inacabado, no me creo quenadie que haya probado el títulopueda creer algo así. De hecho,Marc Rollán (Funspot) y un servi-dor coincidimos en que jugar al ti-tulo por primera vez sin dicho DLCmejora la experiencia. Pero en re-sumen, resulta que el paquete deCatwoman es un extra para pre-

miar a sus compradores. Vamos ahora con el juego deUbisoft. El pase online de Assas-sin´s Creed Revelations esta re-pleto: una misión extra, algo dearmamento para la campaña, unpar de personajes para el modoonline y la joya de la corona: elmismo modo online. Vaya, aquí si

que hay material, ¿no? Pareceque si Rocksteady premia a susfans, Ubi lo hace mejor.Un nabooigan. Y es que en Batman ArkhamCity nos regalan un código canje-able por un DLC que se instalaraen nuestras maquinas y podráusar toda la familia. Y para mi,

Llevo una campaña navideña calentito. Y es que durante estas semanas he comenzado 2 tí-tulos bastante potentes: Assassin’s Creed Revelations y Batman Arkham City. Y mira tu, ca-sualidades de la vida, ambos tienen un código de un solo uso: el llamado “pase online”

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que tengo la suerte (o desgracia,según se mire) de tener una pa-reja jugona, es algo perfecto. Esun extra que hemos pagadoambos y ambos disfrutaremos,como pasa con prácticamentetodo el contenido digital com-prado en XBLA o PSN. En cam-bio, en cuanto metamos elcódigo que nos proporciona Ubi-soft, nos aparecerá un enormecartel en pantalla indicando queel material que estamos a puntode desbloquear solo será validopara un (¡1!) usuario por consola,y el resto de jugadores se queda-rán sin todo el material extra,además del multijugador. Y me pregunto: ¿Por qué lagente se rasgaba las vestiduraspor el código de Batman y encambio no he leído nada de As-sasin’s Creed en ningún medio?¿Qué esta pasando? ¿Cómo esposible que permitamos que pa-gando un juego de salida paseesto? Además de pagar el juegoa “Full Price”, ¿debemos pagar el“derecho” al juego completo? Yeso en mi caso, que somos 2personas en casa, pero, ¿quépasa en, por ejemplo, el caso deuna familia con 4 personas jugo-nas? Porque lo he calculado, y

una familia de 4 miembros debe-ría pagar unos 30€ extra parapoder jugar todos al título quehan comprado. Y, por cierto, golpe de remo aMicrosoft por permitir esto. De laPSN no diré nada por ser gra-tuita, pero me parece una desfa-chatez que Microsoft permitaalgo así: que varios usuarios pa-guen Live en la misma consola yteniendo el mismo juego originalunos estén discriminados res-peto a los otros. Pero la gran pregunta esesta: ¿Dónde vamos a llegar?Porque a este paso falta muypoco para que los juegos sean

personales y solo pueda disfru-tarlos quien los ha comprado…Ah, no, que eso ya pasa enSteam. Entonces, ¿qué es lo si-guiente? ¿Que al pasarnos unjuego este desaparezca de nues-tro disco duro?

JONATAN PEREZPODCAST game over

Ubisoft sigue dejando asu paso una dilatadacontroversia con su par-ticular cruzada contra lapiratería y el mercadode segunda mano

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Creo que en más de una oca-sión llegué a decir algo al res-pecto en la propia GTM, pero esque hace unos días he vuelto asufrir las miradas y críticas silen-ciosas por parte de una serie deinterlocutores que sabían tantode videojuegos como yo de físicacuántica. O sea nada, y no me hepodido aguantar. Ya sé que escribir es una pro-fesión-afición en el 90% de loscasos no remunerado ni recono-cida lo suficiente como para vivir

de ello, pero si a eso le sumamosque el tema a tratar son los vide-ojuegos, es ,cuando menos, másfeo que pegarle a un padre. A mis “amigos” me remito:mientras uno mostraba interés, elde los otros --tres personas másen concreto-- iba decayendo en

estrepitoso picado a partir del mo-mento en que de mis labios salióla palabra tabú : Videojuegos. Para la próxima espero hablarsobre las momias de Persia o loscomplicados ritos de aparea-miento del macho montés en laSierra. Hubiera sido mucho másinteresante o no, ya que una cosano quita la otra pero a cada cuallo suyo, y si hay un cada vez másincipiente mercado en torno al vi-deojuego es porque gusta y por-que cada vez a más público nosinteresa. Les parezca o no infantily sin importancia. Podría ser que uno de los mo-tivos para arquear las cejas al ha-blarle del susodicho tema fuera la

edad, pero esto deja de ser pautade análisis cuando descubrimosque simplemente quien menos-precia todo lo relacionado coneste mundillo es alguien al que; ono le gusta, o bien le suena agaita escocesa, y casi siempresuele ser esto último.

Dani Meralho

Redactor de GTM

Escribir para videojuegos no es serioGTM Opina:

Si dicen que escribir es un trabajo para quienes no quierenmancharse, entonces hacerlo para una publicación de video-juegos es tanto o más grave incluso que matar gatitos

Quien menosprecia todolo relacionado con estemundillo es alguien alque o no le gusta o lesuena a gaita escocesa

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Pero lo que realmente incor-dia -- y seguramente más de unode los que leen lo habrán pen-sado-- es el hecho de que eso nodebería de ser causa suficientepara tratar de limpiarse los zapa-tos con la literatura videojugona. Yo mismamente me consi-dero muy poco aficionado, por nodecir nada, a la astronomía. Metrago algún que otro documentalpero no muestro el mismo interésque por --como ejemplo-- unosobre comportamientos animaleso vegetales. Sin embargo sé reco-nocer cuando un tema es intere-sante, sin necesidad de recurrir almenosprecio. No se me ocurriríaechar por tierra el trabajo de al-guien que escriba sobre las pata-tas congeladas y sus costumbresenvasadas, más que nada porque

me importa un pimiento y dos za-nahorias o simplemente porqueno soy un experto en el tema. Sa-bemos que el esfuerzo está ahí yque siempre habrá alguien intere-sado en el tema. ¿La intención?entretener y con suerte divulgar. Pero con los videojuegos estono pasa. Siguen y seguirán pormucho tiempo estando a la alturadel betún socialmente hablando.Tanto da que se haga una disgre-sión dialéctica de lo más ejemplarcomo un comentario de butacade barrio. Si el tema se centra entorno a los videojuegos ya no ten-drá el mismo carisma y seremosseñalados. No vende social-mente, aunque después a niveleconómico se demuestra que yaestá por encima de la música y elpropio cine.

Los videojuegos siguen yseguirán estando a la al-tura del betún social-mente hablando y pormucho tiempo. Nosguste o no

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Después de tratar el tema deljuego en la nube el mes pasadoeste mes quiero traer otro de losdebates más en boga en los forosde videojuegos, y no es otro queel de si los teléfonos móviles pue-den llegar a ser una alternativa alas tradicionales consolas portáti-les. Mi opinión es que definitiva-mente sí, por la serie de razonesque paso a explicar a continua-ción. Es innegable el avance de losmóviles, un avance imparable e

incluso demasiado rápido paraaquellos a los que nos encanta latecnología, ya que hace que estaral día sea realmente difícil, pero alo que iba; si vemos las especifi-caciones técnicas dePS Vita éstassuperan claramente a las de unmóvil, pero, ¿Por cuanto tiempo?hay que pensar que una consola

es un producto con una vida largaen el mercado, pongámosle seisaños por ejemplo, y ahora imagi-nemos como serán los móviles deesa época, no lo sé la verdad,pero “brutales” puede ser un ad-jetivo adecuado seguramente. Actualmente los móviles degama alta cuentan con procesa-dor de doble núcleo y ya se em-piezan a ver los modelos concuatro núcleos que apareceránen 2012, no es difícil pensar quetarde o temprano estarán por en-cima de las consolas portátiles.Paso a otra de las ventajas queveo clara de los móviles, y es sucomodidad; todos llevamos elmóvil a todas partes, cosa que, al

menos en mi caso no sucede conPSP o 3DS que poco salen de micasa. El móvil sirve para todo, re-productor de música, navegar,leer y juegos, aparte de lo evi-dente (llamar) , por lo que se con-vierte en un dispositivoimprescindible en el día a dia que

José M. González

Redactor de GTM

Móviles y consolas portátilesGTM Opina:

Parecía imposible hace unos años, pero esta sucediendo. Losteléfonos móviles se están convirtiendo en serios competi-dores de las consolas en cuanto a juego portatil. ¿Venceran?

La comodidad y el granavance técnico que ex-perimentan los móvileslos convierte en serios ri-vales de las portátiles

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nos acompaña siempre en el bol-sillo y en un dispositivo realmenteportátil, ya que como os digo,nunca salgo de casa con mis por-tátiles y siemre con el teléfonomóvil. En cuanto a juegos es evi-dente que el catálogo no es a díade hoy comparable al de una con-sola portátil, pero si que poco apoco van a apareciendo algunasjoyitas y no dudo que las compa-ñías irán apostando cada vez maspor los dispositivos móviles, queles pueden reportar cuantiososbeneficios. Pongo algunos títulos comoejemplo del avance de los juegosmóviles y estos son infinity blade,N.O.V.A 1 y 2 o Shadowgun. Si nohabéis visto nada de ellos echa-dle un vistazo, os sorprenderán.

Como siempre no todo es de colorde rosa y es evidente lo que lesfalta a los móviles con respecto alas consolas , los botones físicos.El único móvil con esta caracterís-tica es el Xperia Play, pero a losposeedores de los demás dispo-sitivos nos toca jugar con la pan-talla táctil, tonesno se puedetener todo y aunque jugar con bo-tones de verdad es mejor los bo-tones táctiles no se defienden tanmal cuando te acostumbras. Como ya decía el mes pasadolos videojuegos son tecnología, yesta va ligada al constante pro-greso, a si que creo que no hayporque ser tan reticentes connuevos compañeros de fiestacomo son los móviles, que no vie-nen sino a ser una alternativamas de juego.

Juegos como N.O.V.A 2(en la imagen) o InfinityBlade muestran que lalínea que separa las pla-taformas es cada vezmas difusa

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Las cinco de la tarde de cual-quier fin de semana. Los 7.1 co-nectados a la potencia suficientecomo para evadirnos del resto delmundo. El mando/teclado en ris-tre, las persianas bajadas hastasumirse en la absoluta negrura.Fuera hace un espléndido día,pero tú has descolgado el telé-fono. No estás para nadie y pocote importa si la Tierra explota olos alienígenas se llevan a tu fa-milia menos al perro. Te preparasy acomodas de la mejor forma po-

sible. Un refresco y unas patatillas(o pienso para gallinas, a tugusto) llenando un bol, es lo másparecido a estar en el paraiso. Tumadre se ha ido de paseo y tunovia hoy tiene el día libre. Bienvenidos amigos a unOpina más. Lo que habéis leído

puede que más o menos sea elmismo ritual que muchos de vos-otros hayáis seguido alguna queotra vez si es que vuestras obliga-ciones os lo permitían. Jugar es un placer, y como taluna vez puestos en ello hay queconcentrarse al máximo para dis-frutarlo del mismo modo. Un Bat-tlefield o cualquier otra Arena nosería lo mismo si nuestra aten-ción no rindiera al 200 por cien.Para vivirlo con intensidad hacefalta relamerse y esparcir lossesos virtuales de nuestros ene-migos en la batalla. Todo este cuento viene a raizde la reciente salida por parte dela última parte de la saga Elder

Scrolls: Skyrim. El juego de “rol”entre comillas por excelencia --opinión personalísima-- es absor-bente poco pocos. Y me quejo... Me quejo porque a partir delinstante en que he bajado de lacarreta el tiempo y mi existenciahan dejado de tener sentido. Y no

Dani Meralho

Redactor de GTM

Perder la noción del tiempo jugandoGTM Opina:

Viciando, jugando, o criando callos en los pulgares. Tanto dacómo se denomine el pasarse horas y horas frente a una pan-talla mientras la vida a nuestro alrededor sigue existiendo

Jugar es un placer, ycomo tal una vez pues-tos en ello hay que con-centrarse al máximopara disfrutarlo igual

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os digo nada cuando llegué a Ca-rrera Blanca por primera vez. Unauténtico orgasmo de los senti-dos que ya quisieran algun@s. Cada vez más, los videojue-gos nos ocupan gran parte denuestro tiempo de ocio. Es lógicocuando todo lo que ofrecen nosinvita a ello. Y es muy fácil que enel momento en que uno se ponea jugar, las horas y los minutos seconsuman como un torrente deagua por un agujero. No es ni de lejos el caso de al-gunos asiáticos que se hicierontristemente célebres por morirconvulsionados mientras ledaban mecha a un conocidommo. Locos hay en todas partes,adictos y enfermos otro tanto delo mismo, pero cuando la cosa sealarga en nuestro mundo particu-

lar, sería de agradecer el tener anuestro propio pepito grillo, elcual paragûitas en mano, nos lometería por las orejotas a modode bastoncillo mientras nos susu-rraba dulcemente: “eh flipao, queya llevas 8 horas y la casa está ar-diendo”. La verdad es que, hacer nonos hace ningún daño pero si nosponemos estrictos, y sabiendoque es una forma de ocio bas-tante pasiva y que peligrosa-mente nos consume un buentercio de nuestra vida “irrecupera-ble”, da que pensar. Pero es quecuando salen portentos jugablescomo estos es muy complicadoatarse de pies y manos para nohacer nada. Yo mientras piensoen ello, pues como que me voy aechar una partida.

Jugar es una forma deocio bastante pasiva yque peligrosamente nosconsume un buen tercioirrecuperable de nuestravida

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El pasado mes de octubre lacomunidad de video jugadores al-zaba sus armas al ver como elPSOE tenía la intención de incluira los videojuegos en la categoríade drogas sin sustancia. No fui-mos pocas las voces críticas quetodos, entre los que me incluyo,clamaron una recapacitación.Aquel 16 de octubre en la blogos-fera las tiraron a dar contra el en-tonces candidato socialista a laselecciones generales. Hoy quizástengamos que pararnos a pensaren si realmente los que se equivo-caron fueron ellos. O si por el con-trario, la falta de perspectiva nosestá llevando al fanatismo. Tirando de tópicos, solo hacefalta acudir a la RAE para encon-trar el significado de droga. 7 en-tradas que no casan con eltérmino en el que nos movemos.Y sin embargo, los dos adjetivosque lo acompañan al final deltexto nos arrojan un poco de luz:

~ Blanda.1. f. La que no es adictiva o lo esen bajo grado, como las varieda-des del cáñamo índico.~ Dura.1. f. La que es fuertemente adic-tiva, como la heroína y la cocaína.

En ellas encontramos dos pa-labras que se repiten: Adicción.Algo que crea adicción es algoque nos hace caer de manera cí-clica en una serie de rutinas o vi-cios sistemáticos. Aunquealgunas pueden ser beneficiosa,la gran mayoría de ellas solo aca-rrean consecuencias negativas.No. No voy a ser tan demagogo deponer a la misma altura la hero-ína y el videojuego. Sería dema-siado fácil. Tan fácil como obviar

la realidad de que hay millones depersonas literalmente engancha-das a decenas de miles de jue-gos. Una adición de la que pordesgracia, no estamos siendoconscientes. A pocos días del cierre deesta edición salió una noticia:“Bigpoint, creadores del juegoDark Orbit, han confirmado quehan generado dos millones deeuros en ingresos en cuatro díasvendiendo un ítem del juego den-tro del sistema de "micropagos".Este ítem tenía un precio de1.000 euros y compraron en eseplazo de tiempo 2.000 usuarios.” Me imagino vuestra reacción.¿Cómo puede gastarse la gente1000€ en algo así? Respuestamayoritaria y reacción normal

“Durante 4 años he jugado una media de 16horas diaras. Apenas dormía. Y si lo hacía eraen turnos de dos horas”

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hasta que te encuentras: “Si lle-vas ese tipo de vida, y te dicenque por 1.000 euros te vendenun objeto, nave, flota, planeta o loque sea que te va a dar una ven-taja notoria, el único motivo quetienes para no comprarlo es laausencia de dinero, y compraruna cuenta top puede que no tesirva, porque seguramente quienpaga eso ya tiene una cuenta top,es alguien que necesita destacaraún más.” Se encienden las alar-mas. El que suscribe estas pala-bras no es el icono de gordo para-sitario jugador de WoW. Ni unyonki del S. XXI que necesite im-periosamente su dosis diaria dejuego. A día de hoy es una per-sona con su mujer, su carrera y sutrabajo estable. Pero que tras desí arrastra una historia que segúnsus propias palabras, ya ha de-jado atrás: “Aquello lo reconozcocomo un error. Pero ya pasé esaetapa.” Hoy puede contar que en

su caso la historia acabó bien.Pero que invita a pensar cuantosa día de hoy no pueden contar elmismo final feliz. “Yo era jugador de Ogame(otro juego de navegador denaves espaciales y uno de los pio-neros), y la palabra jugador sequedaba corta, incluso pro. Du-rante 4 años pasé por términomedio todos los días una mediade 16 horas diarias conectados

superando incluso en algún mo-mento las 48 ininterrumpidas. Asíes como te haces un jugador topy yo lo era. Lo normal en muchoscasos era que durmiera 4 horasal día en intervalos de dos horas.Siempre estaba disponible, las 24horas, en cualquier momento yen cualquier lugar puesto que sitenía que hacer algo lo hacía conla conexión del móvil. WoW puedeser adictivo, esto era exigente y

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duro, aparte, Ogame no duerme,y de hecho te destrozan si noestás para defenderte o no hastomado las medidas (temporalesy nunca 100% seguras) necesa-rias.” Incidido en cómo estos juegospueden llegar a absorber tanto aljugador, hasta el punto de asumirestos desembolsos, la respuestaque tenemos “Llegados a esos ni-veles de exigencia/juego el preciono es relevante, lo que te vendenno es un juego descargable, niuna App de iPhone. Te vendenganar, lo que en ocasiones sepodía traducir como media horamás de sueño para los próximos12 meses, bien por confianza mi-litar o bien porque has adelan-tado el trabajo de bastantetiempo. Yo cuando jugaba pagabaentre una y tres cuotas, una delas cuotas no me aportaba nadamás que simple comodidad yahorrar bastantes clics, eso podíaahorrarme unos 20-30 minutosdiarios, bien en descanso bien enatacar más veces.” ¿Pero cómo empieza un juga-dor a moverse en esos márge-nes? “Por encima de la adicciónhay una depresión de caballo.Nadie se pasa horas y horas eninternet (haciendo lo que sea o ju-gando) si no quiere evadirse de lodemás. Los psicólogos que ha-blan de adicción a internet me pa-recen unos gilipollas. Esaspersonas lo que están es tristes.Mi caso tiene algo que ver conesto. Necesitaba evadirme y estejuego en concreto me lo daba.” A pesar de esta condena envida, no le guarda rencor: “No fuela mejor etapa de mi vida, perotampoco la peor. De hecho puedodecir que algunos de mis mejoresamigos de la actualidad salieronde allí. Incluso mi esposa. No sési mi caso es excepcional. Pero síque te puedo asegurar que gente

tan enganchada o más que yo síque lo había. Pero detrás de cadacuenta, de cada nick, hay unapersona. Con sus problemas ymotivaciones. Al principio el únicotema del que tratas es concer-niente al juego y a lo que le rodea.Más adelante sí que salen otrasconversaciones. Quedas. Cono-ces. Al principio todo es una su-brealidad.” Continúa “Vives por ypara el juego. Es una fórmula quete esclaviza”. Pasar del todo a la nada no essencillo. Aunque sí que lo fue darel primer paso: “Lo dejé por puroaburrimiento. Me puse unos obje-tivos. Una vez cumplidos ya notenía sentido alargarlo. Por aquelentonces mi pareja y yo planeá-bamos irnos a vivir juntos. Erauna meta real. En mi despedidaprogramé una batalla colosal. Fueel punto y final. Después de aque-llo sí que pasé alguna vez por elforo del juego. Pero nunca másvolví a jugar.” Pero al poco co-mienzan los inconvenientes: “Alprincipio tenía una sensaciónrara. Me sentía como un parado.Y eso que tenía trabajo. Peroverte de repente con tanto tiempolibre cuesta normalizarlo. Cosastan básicas como recoger o estu-diar no son naturales al principio.Mi pareja fue muy importante en

ese aspecto.” Este problema es real, Existe,y no por negarlo vamos a erradi-carlo. Soy el primer interesado endefender el videojuego como cul-tura. Pero con matices. No todoslos videojuegos son malos. Noporque se incluyan en una lista dedrogas sin sustancia, van a sermás nocivos. Pero sí que hay fór-mulas y planteamientos quecrean una adición que aunque eneste caso haya acabado bien, nosiempre tiene porque ser así. Yson este tipo de apuestas las quede alguna manera hay que regu-lar. Es difícil que un Mario Galaxyllegue a alcanzar estas cotas.Pero no es descabellado imagi-narse cuanta gente vive atrapadaen las redes de un MMO. Seria denecios negar los evidentes sínto-mas de adicción que estos creanentre sus jugadores, con plantea-mientos enfermizos que casi obli-gan a estar frente al ordenadorgran parte del día si no quieresverte ya no superado, sino elimi-nado. Si no lo hacemos, el temase nos puede ir de las manos. Eljuego es eso, juego. Y cuandopasa esos límites es cuando setorna peligroso. Haya lista, o no.

GONZALO MAULEÓN gtm|61

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The Elder Scrolls

The Elder Scrolls V ya está aquí. Y conél, la llegade uno de los títulos más impor-tantes de todos los tiempos. Bethesda halogrado crear un franquicia que a día dehoy es sinónimo de éxito. Uno de los mayo-res bastiones en lo que a concepto de RPGoccidental se refiere. Una trayectoria for-jada a lo largo de 17 años. En esta retros-pectiva repasamos de un modo personal loque ha significado cada uno de los capítu-los para dos de nuestros redactores, JoséBarberán y Gonzalo Mauleón. Un breve re-paso a su historia. Y que también es lanuestra.

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The Elder Scrolls: Arena

Tengo que reconocer que loprimero que me llamó la atenciónde The Elder Scrolls: Arena fue laguerrera de la portada, si es queya no hacen portadas como lasde antes, ay, como se echa demenos al gran Azpiri … Más alláde este “magnífico diseño”, lo queofrecía The Elder Scrolls era algototalmente novedoso para mí enel mundo del videojuego, total li-bertad. Por aquel entonces yo erahabitual jugador de aventurasgráficas y mis escarceos con elrpg habían sido escasos e infruc-tuosos, pero aquello de total liber-tad me llamó especialmente. Trastratar de jugar a Daggerfall y per-derme en un mundo tan basto,decidí comenzar por el principio yjugar The Elder Scrolls Arena. El primer problema fue ha-cerse con una copia del juego, yaque no se distribuyó oficialmenteen España. Fue también mi pri-mer juego importado directa-mente de Estados Unidos, unamigo con una madre azafata erapor aquel entonces un lujo. Trasinstalarlo, comienza el juego y nome percaté de algo realmente im-portante, en la primera pantallapone: The Elder Scrolls ChapterOne: The Arena. Bethesda yatenía en mente una saga con eluniverso que acababa de crear, yno una saga cualquiera, sin dudauna de las más importantes delrol en videojuegos y del sector engeneral. En Arena da comienzo la his-toria del imperio de Uriel Septim

VII. El joven emperador es traicio-nado por un mago guerrero de lacorte de nombre Jagar Tharn, queenvía al emperador a una extrañadimensión creada por él mismo, yaprovecha para suplantar su iden-tidad, iniciando así un reinado os-curo. Nuestra misión será ejercerel papel de enviado de los diosespara desenmascarar al falso em-perador y rescatar al auténticoUriel Septim, para lo cual debere-

mos reunir las ocho partes delBastón del Caos. Pero la trama principal es solouna mínima parte de lo que Arenaofrece al jugador, su verdaderovalor está en todo lo demás queenvuelve a esta historia, unmundo extenso lleno de cosasque hacer, localizaciones que vi-sitar y personajes con los que ha-blar, la mayor parte de ellos sinningún tipo de relación con nues-

Fue le primero de una saga a la que posteriormente le acompañarían hasta cuatrotítulos más. Sería dificil entender el género de los RPG’s occidentales sin estafranquicia. Aunque los comienzos no fueron fáciles

- Fue publicado en 1994 para MS-DOS- La primera versión llegó en disquettes- Iba a ser un juego de gladiadores en busca de gloria- No llegó a salir en España de forma oficial- Era el primer juego que ofrecía libertad absoluta

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Algunos datos de interés

El duro primer pasoDesfasado técnicamente antes de salir

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tra búsqueda del Bastón del Caos¿o si?. Otro aspecto novedosoque introduce Arena es que nues-tras decisiones tienen conse-cuencias, no de un modo tancomplejo como podamos verloahora pero sí de un modo lo sufi-cientemente creíble como parasorprender al jugador de los años90. Ver como un NPC te pide unfavor, desecharlo porque en esemomento estas haciendo otra mi-

sión y que cuando vuelvas ya note ofrece la posibilidad de hacerloe incluso recriminarte que no lehubieses ayudado me dejó con la

boca abierta. La libertad total en el juego esuna decisión de diseño por partede Bethesda, que los desarrolla-dores llevaron hasta un nivel im-pensable en 1994, cuando Arenavio la luz. Lograron un rápido re-conocimiento y valoración porparte de prensa y público, perotambién les cayeron críticas por lacantidad de bugs que tenía eljuego. Yo jugué la edición Deluxe,

en la que se supone que se ha-bían depurado gran parte deellos. Aún así, grabar frecuente-mente ante la posibilidad de que

un error te fastidiase la partida. Técnicamente The ElderScrolls Arena era un título norma-lito, casi del montón. El tiempo dedesarrollo de un mundo tanenorme y con tantas posibilida-des hizo que el desarrollo deljuego fuese mucho más largo delo que era habitual en aquellostiempos. Esto hizo que cuandollegó a las tiendas estuviese lige-ramente desfasado respecto asus contemporáneos y luciese pordebajo de algunos de ellos. Detodas formas, lo que ofrecíaArena no lo tenía ninguno de lostítulos con los que compartía es-tanterías en las tiendas, y aún hoyen día sorprende ya que muchosrpgs actuales no llegan a su nivelde libertad y riqueza de misionesy posibilidades.

La libertad total en el juego fue su mayor baza. Era algoimpensable para la época en la que nos movemos. Es-tamos en 1994 y el SO era MS-DOS

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The Elder Scrolls II: Daggerfall

Daggerfall fue mi primera in-cursión en el mundo de The ElderScrolls y la palabra que mejor de-fine mis primeras sensacionescon el juego fue abrumado, abru-mado hasta el punto de dejarlo yoptar por TES: Arena, para volvera este tiempo después. Los requi-sitos que pedía y mi PC no tenía,fueron la excusa perfecta para de-jarlo en la estantería unos meses.Cuando lo retomé volví a sentirmeperdido, pequeño en un juego tangrande, sensación que no aban-donas a lo largo de todo el tiempoque lo juegas. No recuerdo nin-gún otro título con una extensiónde terreno mayor, con más cosasque hacer o más personajes conlos que hablar o tantas ciudadesy localizaciones que visitar. Como es habitual, comienzasel juego creando a tu personaje,aparte de sus características físi-cas y sus habilidades principales,en Daggerfall hay multitud de pe-queños detalles a seleccionar,que influirán mucho, poco o nadaen el desarrollo del juego, peroque a estas alturas no somos aúncapaces de valorar. Empieza el juego y nuestraprimera misión nos lleva a laparte más occidental de Tamriel,High Rock, tierra natal de los bre-tones. Uriel Septim nos ha enco-mendado llevar una carta a unCuchilla de la ciudad de Dagger-fall, capital de High Rock. Estenos pedirá ayuda con la bus-queda de una llave que resucite aNumidium, un robot gigante con

un gran poder necesario para re-solver las amenazas que se cier-nen sobre Tamriel, y así comienzauna aventura que nos llevaráhasta uno de los seis finales (enalgunos sitios se habla de solocinco) que tiene el juego en fun-ción de nuestras decisiones y ac-ciones a lo largo del desarrollo delmismo, algo totalmente novedosopara la saga y poco usual en lostiempos que corrían. Uno de los principales fallosde Daggerfall es que la inmensacantidad de misiones secunda-rias que nos íbamos encontrando

por el juego interferían dema-siado en la trama principal, hastael punto de que en muchos mo-mentos no sabías ya ni dondeibas o que era lo que tenías quehacer. El ritmo de la historia prin-cipal tampoco ayudaba ya que ibaa tirones, había fases en las queera relajado e incluso cansino y almomento los acontecimientos seprecipitaban sin dar tiempo al ju-gador a asimilarlos. Pero el principal problema deltítulo que nos ocupa fue su exce-siva extensión, hablaba la publici-dad del juego de más de 160.000

Sus pretensiones descomunales llamaron la atención desde el primer momento.Tan grande y tan libre que muchos lo dieron por imposible. El mundo no estabaaún preparado para una apuesta de este calibre

- Fue publicado en 1996 y de nuevo para MS-DOS- Fuelanzado en CD por su monstruosidad- Su superficie equivalía a dos veces Inglaterra- Incluía nada menos que 750.000 NPC- Recibió una cantidad enorme de parches

Algunos datos de interés

Forjando el destinoLo más grande de la historia

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km2 (más que Inglaterra), 15.000ciudades, mazmorras y otras loca-lizaciones y más de 750.000NPCs con los que conversar. Diceel sabio refranero español quequien mucho abarca poco aprietay esto es lo que pasó a Daggerfall.Es imposible generar un mape-ado así con detalle, y se optó porun sistema de generación auto-mática aleatoria que hacía quelos objetos del escenario se repi-tiesen de un modo parecido entodas las regiones del mapa, aligual que los personajes y enemi-gos, algo que hacía repetitivo eldesarrollo de la aventura. Lo extenso del título en todossus aspectos y la generación ale-atoria trajeron un problema adi-cional asociado, Daggerfall esuno de los juegos más plagadosde bugs que se recuerdan. Hastael punto de que cuando llegó a lastiendas se hacía prácticamenteimposible llegar al final. Cuandoyo lo jugué, los parches sucesivosque Bethesda fue sacando resol-vieron los errores más importan-tes, pero aún así te encontrabasfallos continuamente, lo que obli-

gaba a ir grabando cada vez quepodías para retomar la partida enel caso de quedarte bloqueado enalgún punto. Pero no todo fueron erroresen el diseño de Daggerfall, cabedestacar como grandes aciertosdel juego dos aspectos funda-mentales en la evolución del roloccidental, el componente socialdel título y un sistema de diálogosmuy complejo y sofisticado paralos tiempos en los que el juego sedesarrolló. En el primer puntoexisten cerca de 30 gremios paralos que podemos trabajar e in-cluso afiliarnos, el trabajar parauno nos enemistará con algunosotros, impidiendo desarrollar lashabilidades de estos y no pu-diendo realizar misiones relacio-nadas con los mismos. Se tratade un aspecto que deberemoscuidar desde el primer momentoy que nos deparará algunos delos momentos más memorablesdel juego cuando ves el resultadode alguna de tus decisiones ante-riores. El otro punto a destacar deDaggerfall es su sistema de diálo-gos, por primera vez en un juego

nos encontramos la posibilidadde llevar la conversación en fun-ción del “tono” (amable, amena-zante, …) que seleccionemos, elpersonaje con el que estamosconversando responderá en fun-ción de como le hablemos conuna “inteligencia” que aún sor-prende hoy en día. Técnicamente Daggerfall sor-prendió y revolucionó el género,más allá de su extensión incorpo-raba efectos como la transicióndía/noche y efectos meteorológi-cos que nunca antes se habíanvisto en un título de este nivel. Esel último rpg de la saga en usar elmotor que mezclaba los elemen-tos 2D sobre un entorno en falso3D, al que se saca aún bastanteprovecho, con unos gráficos conun detalle y diseño muy reseña-bles. A pesar de sus múltiples fa-llos, recuerdo Daggerfall conmucho cariño, un título sin el cualla saga The Elder Scrolls no hu-biese tomado la dirección quetomó con Morrowind y sin el cual,probablemente el rol occidentalno sería el que es hoy en día.

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The Elder Scrolls III: Morrowind

Daggerfall fue mi primera in-cursión en el mundo de The ElderScrolls y la palabra que mejor de-fine mis primeras sensacionescon el juego fue abrumado, abru-mado hasta el punto de dejarlo yoptar por TES: Arena, para volvera este tiempo después. Los requi-sitos que pedía y mi PC no tenía,fueron la excusa perfecta para de-jarlo en la estantería unos meses.Cuando lo retomé volví a sentirmeperdido, pequeño en un juego tangrande, sensación que no aban-donas a lo largo de todo el tiempoque lo juegas. No recuerdo nin-gún otro título con una extensiónde terreno mayor, con más cosasque hacer o más personajes conlos que hablar o tantas ciudadesy localizaciones que visitar. Como es habitual, comienzasel juego creando a tu personaje,aparte de sus características físi-cas y sus habilidades principales,en Daggerfall hay multitud de pe-queños detalles a seleccionar,que influirán mucho, poco o nadaen el desarrollo del juego, peroque a estas alturas no somos aúncapaces de valorar. Empieza el juego y nuestraprimera misión nos lleva a laparte más occidental de Tamriel,High Rock, tierra natal de los bre-tones. Uriel Septim nos ha enco-mendado llevar una carta a unCuchilla de la ciudad de Dagger-fall, capital de High Rock. Estenos pedirá ayuda con la bus-queda de una llave que resucite aNumidium, un robot gigante con

un gran poder necesario para re-solver las amenazas que se cier-nen sobre Tamriel, y así comienzauna aventura que nos llevaráhasta uno de los seis finales (enalgunos sitios se habla de solocinco) que tiene el juego en fun-ción de nuestras decisiones y ac-ciones a lo largo del desarrollo delmismo, algo totalmente novedosopara la saga y poco usual en lostiempos que corrían. Uno de los principales fallosde Daggerfall es que la inmensacantidad de misiones secunda-rias que nos íbamos encontrando

por el juego interferían dema-siado en la trama principal, hastael punto de que en muchos mo-mentos no sabías ya ni dondeibas o que era lo que tenías quehacer. El ritmo de la historia prin-cipal tampoco ayudaba ya que ibaa tirones, había fases en las queera relajado e incluso cansino y almomento los acontecimientos seprecipitaban sin dar tiempo al ju-gador a asimilarlos. Pero el principal problema deltítulo que nos ocupa fue su exce-siva extensión, hablaba la publici-dad del juego de más de 160.000

Sus pretensiones descomunales llamaron la atención desde el primer momento.Tan grande y tan libre que muchos lo dieron por imposible. El mundo no estabaaún preparado para una apuesta de este calibre

- Fue publicado en 1996 y de nuevo para MS-DOS- Fuelanzado en CD por su monstruosidad- Su superficie equivalía a dos veces Inglaterra- Incluía nada menos que 750.000 NPC- Recibió una cantidad enorme de parches

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Forjando el destinoLo más grande de la historia

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km2 (más que Inglaterra), 15.000ciudades, mazmorras y otras loca-lizaciones y más de 750.000NPCs con los que conversar. Diceel sabio refranero español quequien mucho abarca poco aprietay esto es lo que pasó a Daggerfall.Es imposible generar un mape-ado así con detalle, y se optó porun sistema de generación auto-mática aleatoria que hacía quelos objetos del escenario se repi-tiesen de un modo parecido entodas las regiones del mapa, aligual que los personajes y enemi-gos, algo que hacía repetitivo eldesarrollo de la aventura. Lo extenso del título en todossus aspectos y la generación ale-atoria trajeron un problema adi-cional asociado, Daggerfall esuno de los juegos más plagadosde bugs que se recuerdan. Hastael punto de que cuando llegó a lastiendas se hacía prácticamenteimposible llegar al final. Cuando

yo lo jugué, los parches sucesivosque Bethesda fue sacando resol-vieron los errores más importan-tes, pero aún así te encontrabasfallos continuamente, lo que obli-gaba a ir grabando cada vez quepodías para retomar la partida enel caso de quedarte bloqueado enalgún punto. Pero no todo fueron erroresen el diseño de Daggerfall, cabedestacar como grandes aciertosdel juego dos aspectos funda-mentales en la evolución del roloccidental, el componente socialdel título y un sistema de diálogosmuy complejo y sofisticado paralos tiempos en los que el juego sedesarrolló. En el primer puntoexisten cerca de 30 gremios paralos que podemos trabajar e in-cluso afiliarnos, el trabajar parauno nos enemistará con algunosotros, impidiendo desarrollar lashabilidades de estos y no pu-diendo realizar misiones relacio-

nadas con los mismos. Se tratade un aspecto que deberemoscuidar desde el primer momentoy que nos deparará algunos delos momentos más memorablesdel juego cuando ves el resultadode alguna de tus decisiones ante-riores. El otro punto a destacar deDaggerfall es su sistema de diálo-gos, por primera vez en un juegonos encontramos la posibilidadde llevar la conversación en fun-ción del “tono” (amable, amena-zante, …) que seleccionemos, elpersonaje con el que estamosconversando responderá en fun-ción de como le hablemos conuna “inteligencia” que aún sor-prende hoy en día. Técnicamente Daggerfall sor-prendió y revolucionó el género,más allá de su extensión incorpo-raba efectos como la transicióndía/noche y efectos meteorológi-cos que nunca antes se habíanvisto en un título de este nivel. Es

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The Elder Scrolls IV: Oblivion

Daggerfall fue mi primera in-cursión en el mundo de The ElderScrolls y la palabra que mejor de-fine mis primeras sensacionescon el juego fue abrumado, abru-mado hasta el punto de dejarlo yoptar por TES: Arena, para volvera este tiempo después. Los requi-sitos que pedía y mi PC no tenía,fueron la excusa perfecta para de-jarlo en la estantería unos meses.Cuando lo retomé volví a sentirmeperdido, pequeño en un juego tangrande, sensación que no aban-donas a lo largo de todo el tiempoque lo juegas. No recuerdo nin-gún otro título con una extensiónde terreno mayor, con más cosasque hacer o más personajes conlos que hablar o tantas ciudadesy localizaciones que visitar. Como es habitual, comienzasel juego creando a tu personaje,aparte de sus características físi-cas y sus habilidades principales,en Daggerfall hay multitud de pe-queños detalles a seleccionar,que influirán mucho, poco o nadaen el desarrollo del juego, peroque a estas alturas no somos aúncapaces de valorar. Empieza el juego y nuestraprimera misión nos lleva a laparte más occidental de Tamriel,High Rock, tierra natal de los bre-tones. Uriel Septim nos ha enco-mendado llevar una carta a unCuchilla de la ciudad de Dagger-fall, capital de High Rock. Estenos pedirá ayuda con la bus-queda de una llave que resucite aNumidium, un robot gigante con

un gran poder necesario para re-solver las amenazas que se cier-nen sobre Tamriel, y así comienzauna aventura que nos llevaráhasta uno de los seis finales (enalgunos sitios se habla de solocinco) que tiene el juego en fun-ción de nuestras decisiones y ac-ciones a lo largo del desarrollo delmismo, algo totalmente novedosopara la saga y poco usual en lostiempos que corrían. Uno de los principales fallosde Daggerfall es que la inmensacantidad de misiones secunda-rias que nos íbamos encontrando

por el juego interferían dema-siado en la trama principal, hastael punto de que en muchos mo-mentos no sabías ya ni dondeibas o que era lo que tenías quehacer. El ritmo de la historia prin-cipal tampoco ayudaba ya que ibaa tirones, había fases en las queera relajado e incluso cansino y almomento los acontecimientos seprecipitaban sin dar tiempo al ju-gador a asimilarlos. Pero el principal problema deltítulo que nos ocupa fue su exce-siva extensión, hablaba la publici-dad del juego de más de 160.000

Sus pretensiones descomunales llamaron la atención desde el primer momento.Tan grande y tan libre que muchos lo dieron por imposible. El mundo no estabaaún preparado para una apuesta de este calibre

- Fue publicado en 1996 y de nuevo para MS-DOS- Fuelanzado en CD por su monstruosidad- Su superficie equivalía a dos veces Inglaterra- Incluía nada menos que 750.000 NPC- Recibió una cantidad enorme de parches

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Forjando el destinoLo más grande de la historia

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km2 (más que Inglaterra), 15.000ciudades, mazmorras y otras loca-lizaciones y más de 750.000NPCs con los que conversar. Diceel sabio refranero español quequien mucho abarca poco aprietay esto es lo que pasó a Daggerfall.Es imposible generar un mape-ado así con detalle, y se optó porun sistema de generación auto-mática aleatoria que hacía quelos objetos del escenario se repi-tiesen de un modo parecido entodas las regiones del mapa, aligual que los personajes y enemi-gos, algo que hacía repetitivo eldesarrollo de la aventura. Lo extenso del título en todossus aspectos y la generación ale-atoria trajeron un problema adi-cional asociado, Daggerfall esuno de los juegos más plagadosde bugs que se recuerdan. Hastael punto de que cuando llegó a lastiendas se hacía prácticamenteimposible llegar al final. Cuando

yo lo jugué, los parches sucesivosque Bethesda fue sacando resol-vieron los errores más importan-tes, pero aún así te encontrabasfallos continuamente, lo que obli-gaba a ir grabando cada vez quepodías para retomar la partida enel caso de quedarte bloqueado enalgún punto. Pero no todo fueron erroresen el diseño de Daggerfall, cabedestacar como grandes aciertosdel juego dos aspectos funda-mentales en la evolución del roloccidental, el componente socialdel título y un sistema de diálogosmuy complejo y sofisticado paralos tiempos en los que el juego sedesarrolló. En el primer puntoexisten cerca de 30 gremios paralos que podemos trabajar e in-cluso afiliarnos, el trabajar parauno nos enemistará con algunosotros, impidiendo desarrollar lashabilidades de estos y no pu-diendo realizar misiones relacio-

nadas con los mismos. Se tratade un aspecto que deberemoscuidar desde el primer momentoy que nos deparará algunos delos momentos más memorablesdel juego cuando ves el resultadode alguna de tus decisiones ante-riores. El otro punto a destacar deDaggerfall es su sistema de diálo-gos, por primera vez en un juegonos encontramos la posibilidadde llevar la conversación en fun-ción del “tono” (amable, amena-zante, …) que seleccionemos, elpersonaje con el que estamosconversando responderá en fun-ción de como le hablemos conuna “inteligencia” que aún sor-prende hoy en día. Técnicamente Daggerfall sor-prendió y revolucionó el género,más allá de su extensión incorpo-raba efectos como la transicióndía/noche y efectos meteorológi-cos que nunca antes se habíanvisto en un título de este nivel. Es

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¿Es posible el juego perfecto?

Dani MeralhoRedactor Games Tribune Si hace un par de décadasnos hubieran dicho que estaría-mos disfrutando años después,de escenarios fotorrealistas difíci-les de comparar con la realidad,de una IA increible donde los npcsparecieran tener vida propia ydonde todo el conjunto pudieradenominarse al fin como una vidavirtual, pensaríamos que nos que-rrían tomar el pelo.

Ese momento ha llegado, y loque entonces era auténtica cien-cia ficción, hoy es una verdad de-mostrada y comprobada. ¿Sepuede pedir más? En efecto, peroes ahí donde debemos de pregun-tarnos hasta cuánto debemos se-guir tirando de la cuerda. Los títulos presentes --notodos claro está-- gozan de unosmagníficos guiones y una tramaargumental digna de la mejor quese haya podido llevar al cine. Sólohay que echar un vistazo a la sagaMax Payne o a la propia Mass Ef-fect para cerciorarse de ello. Granparte de los videojuegos actualesmuestran en pantalla entornospracticamente perfectos quecuesta creer que simplementesean unos y ceros. Bandas sono-ras recreadas por los mejores ymás reconocidos especialistas.Muchos, compositores consagra-

dos como ya ocurrió con la se-gunda entrega de Crysis. Ahorase hacen cosas impensables quesi bien no son perfectas poco lefalta. Sólo está a un paso y esepequeño andar depende del pa-recer del usuario. ¿Hasta qué punto considera-mos que debe de empezar la per-fección? ¿Hay un punto y apartepara definir esta idea? A vecesme sorprendo cuando, echandoun vistazo a cualquier foro, leo agente que tilda de nefasto a todoun Rage o que trata de “malo”gráficamente al mismísimoSkyrim --muy de moda ahora ysino leed la revista de este mes--por tratarse de un motor mejo-rado del anterior. La exigencia estal, que cada año pedimos más ymás, considerando que tanto Ps3como Xbox 360 están completa-mente desfasadas y que debería-

Apoyándome en que cada vez estamos más cerca de ello debido al imparable avance de latecnología, lo que hace años era una utopía hoy por hoy puede ser practicamente plausible.Mejores entornos, mayor inteligencia artificial y un sinfín de nuevas opciones para el jugador,son capaces de mostrarnos lo que conocemos como perfección. Otra cosa es ponerse...

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mos de hacer ya un cambio gene-racional. Todo porque los pelosdel cogote del último personajede turno no se mueven con la li-bertad que deberían. Curiosomodo de valorar la calidad de unjuego si es que sólo nos fijamosen el número de polígonos. Aquellos los que somos de mi“quinta” posiblemente nos lo to-memos con otra filosofía. Antepo-niendo otras características a loque primero entra por los ojos.Monkey Island en su momento --y hoy mismo si nos ponemos--sigue siendo una obra maestraque quizás gráficamente ahora noesté a la altura pero sí posee unaserie de elementos que ningunade sus secuelas más actuales lo-graron repetir. Un juego perfecto, en mi opi-nión, no es aquel que disfruta dela mejor calidad visual o sonora.Eso son adornos o añadidos quede un modo u otro siempre termi-nan pasando a un segundo plano.

Quizás la “muchachada“actual noentienda otro lenguaje pero paramuestra un botón, los juegosindie no se caracterizan por teneruna calidad gráfica avanzada ygeneran en conjunto más ingre-sos que cualquier otro que no seaun “must have”. Las cifras estánahí y siguen asombrando. Participar de como digo, per-fectos guiones y situaciones inol-vidables, realizar todo tipo deacciones lo más cercanas a la re-alidad. Disfrutar en definitiva deuna muy completa experienciavirtual, es algo que muchos jue-gos ya poseen, pero siempre pordesgracia y para la opinión pú-blica del sector, tras la sombra dela calidad gráfica en general. Entonces, y sí obviamos todaslas distintas características técni-cas, podremos asegurar que yaexiste el juego perfecto. Aquel quete provoque sensaciones, que tehaga inmiscuirte en la aventuracomo si realmente el jugador lo

estuviera viviendo. Aquel quecuando al fin te lo terminas tehaga suspirar. Ese que hace quete vayas a la cama pensando enlo recorrido y lo que todavíaqueda por sufrir. Es muy subjetivo sí, porque elbaremo de cada jugador es muydiferente, lo que a unos le pareceuna obra maestra a otros le pare-cerá una auténtica basura. Peroaún así y relativizando, todos sa-bemos reconocer cuando un tí-tulo es bueno y trae algo bajo elbrazo del que adolecen losdemás, nos guste o no. Algo quehace que se distinga de entre elresto. Por eso y pese a que defenderesta postura es algo difícil, meafianzo en la idea de que el juegoperfecto sí existe y es más, siguesiendo posible, pero todo esoclaro está, depende más de lasganas de los creadores que in-cluso de la propia maestría.

Diferencia de opiniones Como muestra de lo que elpúblico a primera vista en-tiende por perfección en un vi-deojuego, os traemos laopinión de uno de nuestros lec-tores e ilustrador de profesión.A la pregunta de “¿Qué es paratí un juego perfecto?”,la contes-tación de este fue la siguiente. Gráficamente bueno y esta-ble, una IA que se adapte al ju-gador creando questsaleatorias según sus acciones.El uso indiscriminado de vehí-culos y armas según habilida-des todas ellas mejoradas deun modo realista.”...Manuel J. R .

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¡Messi pasa a FIFA Street!

El amor por Lionel Messi notiene clubs, barreras, camisetasni compañías de videojuegos. Loqueremos en Argentina, en Es-paña, en Catalunya, en Uruguay,en Egipto, en Japón, en el Bace-lona, en la Selección de José Pe-kerman, de Diego Maradona, deAlejandro Sabella, en Konami oen Electronic Arts. La devociónpor este pequeño-gran astro delfútbol es tal que cualquier noticiaque le incumba resuena con fuer-tes ecos en todo el planeta. Así, lanovedad que nos llega desde losEstados Unidos es que LionelMessi, ahora, dejará de ser lacara del Pro Evolution Soccer pa-sando a ser, en la transferenciamás cara de la temporada, lanueva imagen global del FIFAStreet 2012, disponible a partirde Marzo del 2012. Y no todos es-tamos contentos con ello. A estas

alturas, los fundamentalistas delPES lo extrañaremos sobrema-nera. “El mejor futbolista delmundo se une a la franquicia nú-mero uno en ventas de videojue-gos de deportes”, dice la gacetillaoficial difundida por los propiosresponsables del game, Electro-nic Arts. Asimismo, este 24 de No-viembre del 2011 quedará comoel día en que Messi se cruzó devereda firmando un contrato “porvarios años” –cuya informaciónpuntual no fue difundida a los me-dios masivos de comunicación-con este sub-producto de FIFA (esque, claro, la indignación pasa noporque sea cara de FIFA, sino por-que sea de un juego de ¡streetsoccer!). Está claro que lo de Messi noes un fútbol de street –no hay rus-ticidad ni unidimensionalidad de

cemento en su juego, más símagia de largos campos de cés-ped o, a lo sumo, si nos ponemosen nostálgicos, nobles potrerosde barro-. Todo ese despliegueque muestran los highlights delgame son propios de la invencióndel peor de los ejecutivos de trajey corbata. La vida de Messi pasapor un campo de juego, una can-cha, no en una jaula ficticia e im-probable como proponenhacernos fantasear algunos. Desde este humilde espacio,además como conservador delfútbol en su forma más pura, noencuentro positiva la venta de de-rechos de la explotación de ima-gen de Messi a un videojuego querepresenta casi antagónicamentelo de Lío: fundamentalmente,tricks en vano para la gilada vo-yeur de la efímera circunstancia(para eso, por caso, dejémoslo a

Una de nuestras plumas más efusivas, Hernán Panessi, columnista desde Latinoamérica,nos cuenta porqué no está tan de acuerdo con la inclusión de Messi en la nueva saga deFIFA Street, dejando huérfanos de “La Pulga” a los fervientes seguidores del Pro EvolutionSoccer

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Cristiano Ronaldo que ya con élbasta y sobra). Entiendo, por supuesto, quepara FIFA significa una enormeinvención de dinero en marketingpero, en rigor, creo que hay unadisociación de la “figura Messi”con la de cualquier estrella delfútbol callejero. Recordemos queesta franquicia “replica la formaen que los futbolistas callejerosjuegan alrededor del mundo”.¿Messi no es, acaso, el mejor ju-

gador de fútbol del mundo a raízde sus actuaciones en Barcelonay la Selección Argentina? ¿Ydónde queda el fútbol callejero,entonces? “Con Messi en nuestroequipo, tenemos al mejor y másexcitante jugador para ayudar aEA Sports a mantener su lide-razgo mundial en los años porvenir”, dijo en conferencia deprensa Matt Bilbey, Vicepresi-dente y Gerente General de EA

Sports football. “Messi se con-vertirá en el embajador de EASPORTS football –agrega Bilbey-. Será la piedra angular de cam-pañas de marketing y publicidad,apareciendo en los empaques ysiendo utilizado en actividadesde redes sociales en todo elmundo para la franquicia FIFA”.Nótese: marketing y publicidad.¿Y jugabilidad? ¿Fidelidad? ¿Grá-ficos? ¿Evolución? ¿Desarrollode habilidades? ¡Uf! ¡Qué duro! Por otra parte, esperamos,además, como buenos fanas deMessi, que la gente de Konamino se tome ningún tipo de repre-salias con sus abilities –así le lla-man en los juegos de fútbol a lasestadísticas que atañen a lascondiciones deportivas-, que, apropósito, en la edición del 2011encontró su mejor versión, aun-que perdiendo lujos cuando es-taba en la Selección Argentina(en una sensible muestra de re-alidad, sintiéndose tocado por latriste carencia de magia de suscompañeros de turno).

HERNÁN PANESSIcORRESPONSAL GTMSUDAMÉRICA (BBAA)

twitter.com/hernanpanessi

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Blocks That MatterMezcla perfecta de plataformas y puzle

desarrolla: swing swing submarine · distribuidor: steam · género: puzle · texto/voces: inglés · pvp: 4,99 € · edad: ??

Los componentes del estudioSwing Swing Submarine (Alexey yMarkus) han sido secuestrados.Su última esperanza es que elprototipo en el que están traba-jado, el Tetrabot, sea capaz de lle-gar hasta ellos y salvarlos. ElTetrabot es un ingenioso disposi-tivo con apariencia de lavadoraque entre otras capacidades escapaz de absorber los bloquesque destruye, para posterior-mente reconstruir piezas de cua-tro bloques (en claro homenaje alTetris de Pázhitnov) con los quealcanzar la salida de 40 fases,que de otra forma serían inacce-sibles. Esta absurda historia y laextraña capacidad del Tetrabot

dan pie a un título que mezcla deuna forma perfecta plataformas ypuzles, uno de esos casos en losque una gran idea y un buen tra-bajo de desarrollo compensan lafalta de presupuesto y por tantovalores de producción mayores. Lo que inicialmente parecesimple y sencillo, se va compli-cando poco a poco con una curvade dificultad perfectamente equi-librada y calculada hasta hacerque nos volvamos locos bus-cando la solución a la fase en la

que nos encontremos para poderavanzar. Si no fuese suficientecon encontrar la forma de reutili-zar los bloques para encontrar lasalida, no faltarán los habitualesenemigos de los juegos de plata-forma que nos obligarán a pensary actuar con celeridad y diligencia.Blocks That Matter se podríahaber quedado en el montón dejuegos que pasan sin pena ni glo-ría si no tuviese ese toque que lehace especial, ese toque es sinduda el amor (y el humor) con el

Dos desarrolladores de videojuegos han sido secuestrados y nosotros, con laayuda de extraño dispositivo, somos los únicos que podemos liberarlos.Una extraña historia para un juego que mezcla sabiamente plataformas y puzles

Markus Persson “Notch” apadrina este juego, quetiene guiños a Minecraft y otros muchos títulos comoTetris, Lemmings o Digger

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que se ha hecho, un cariñoque se muestra en cada unade las 40 fases, en cada de-talle, en cada menú o cadatexto que conforman eljuego. También en un sis-tema de control, que aunqueal principio se muestra unpoco lioso, las primerasfases hacen de tutorial paraexplicar como funciona y alpoco tiempo estás perfecta-mente adaptado y se mues-tra rápido y eficaz. Se trata de un título muyrejugable, la primera vez quete lo pases buscarás solo lasalida de cada una de lasfases, pero tiene muchomás, cada una de ellas tieneobjetos escondidos y si yaera complicado usar los blo-ques para avanzar, tratar deconseguir estas recompen-sas secundarias no estaráen la mano de los más impa-cientes, en muchas ocasio-nes parece imposible y derepente se te enciende la

bombilla y ves como hacerlo,la satisfacción que produceel conseguirlo es comparablea la de cuando encontrabasla resolución a un puzle de tuaventura gráfica favorita. Los gráficos de BlocksThat Matter son simples, mi-nimalistas podríamos decirincluso. Las animacionesson divertidas pero tampocoson nada del otro mundo.Algo parecido ocurre con eltema del sonido, los efectosestán bien hechos pero serepiten hasta la saciedad y lamúsica convendría que cam-biase algo más a lo largo delas 40 fases. Da igual, estáclaro donde han puesto elenfoque Swing Swing Sub-marine a la hora de desarro-llar el juego y ahí lo hanclavado, han conseguido unjuego de esos que como ledes una hora te obliga a se-guir jugando, y las satisfac-ciones que da están muy porencima de su precio.

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Conclusiones: Cuando el talento está por encimadel presupuesto, cuando el amor por eltrabajo bien hecho prevalece sobre losgráficos u otros aspectos técnicos, en-contramos joyas como Blocks That Mat-ter. Un homenaje a los juegos clásicos deplataformas y puzles, que une los dos gé-neros de un modo magistral.

Por qué debes jugarlo: Porque a pesar de su apariencia sen-cillota e incluso infantil, guarda en su in-terior un juegazo, un título que hará quete estrujes las neuronas buscando laforma de usar los bloques para llegar ala salida. Y cuando lo hayas hecho soloes el comienzo del juego ya que comen-zarás a rejugarlo tratando de conseguirlos objetos secretos y los trofeos queofrece.

Positivo:- Divertido y exigente- Un gran sentido del humor

Negativo:- Está en inglés- Queremos más fases

TEXTO: JOSÉ BARBERÁN

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Este mes se presena calentito, anunciandoel maravilloso final de año en el que las com-pañías suelen soltar toda su artillería. Yo, per-sonalmente, he comenzado el mes jugando aRage y a Dead Island, para luego meterle cañaal Dark Souls. El jugar a los dos primeros mehizo reflexionar y de ahí salió la tira cómica quetenéis a vuestra izquierda: el concepto de “mez-cla”. Dentro de un porrón de años, se hablará deesta generación y, chorradas gestuales aparte,se asociará el 2010-2011 con el años de lacompartición de géneros en un mismo disco.Dead Island es RPG, shooter, terror y hasta beatem up si me apuras, Rage es conducción, tam-bién RPG, shooter... Y no digo que esto sea nipositivo ni negativo, pero sí que en mi cabezase producen curiosas disfunciones, como bus-car en Rage el árbol de habilidades. Tiene fun-damentos de RPG que recuerdan mucho aFallout ¡Tiene que tener árbol de habilidades ypuntos de experiencia! ¿Verdad? pues no; y queme haya chocado que nos los tuviera me haconfundido, obligándome a salir de una rutinaque ya tenía muy machacada en mi cabeza: mi-siones+experiencia+misiones ¿Por qué este mí-nimo cambio me ha dejado tonto? La respuestaes sencilla, porque se nota la carencia de apor-tación, se retira la experiencia en Rage y ¿quése aporta? vale, sí... un poco de Mario Kart. Siempre he entendido la mezcla de géne-ros, como un trabajo de experimentación en elque se intentaba conseguir un género nuevo to-mando cositas de aquí y de allá; dame un pocode leveleo, algo de disparo, otro tanto de eso deallá... pero la cosa se ha detenido y necesitanuevos derroteros. En Dead Island la mezclaentre zombies y la obtención de puntos de ex-

Mezcla y másTodo tiene un poco de todo

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Bésame, soy Ne(r)dpor Adrián Suárez [Mugen] @Nuevebits

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Borderlands ha tocado el cora-zón de muchos como el abande-rado en consolas de “encooperativo, es mejor”, el más fa-moso de los sleepers del que todoel mundo habla maravillas. Roleo,muchas armas, shooters, árbol dehabilidades y mucha, mucha di-versión. Una muy buena mezclaque ya anuncia su segunda partey que pinta maravillosamente. Es-peremos que nivelen mejor lasclases, porque el malditoaguilu-cho del cazador era una locura. Yojugaba con la sirena... mala idea.

Elementos de terror, de rol yde acción. Lo demás, pura perso-nalidad cruel para dejar al jugadordesesperado. Enemigos durísimoscon una IA interesantísima, nive-les muy bien diseñados y morir,morir, morir. Dark Souls es la respuesta a¿qué podemos añadir para que eljuego sea la caña una vez hemoscombinado cuatro o cinco géne-reos? pues las ganas de haceralgo nuevo y muy satisfactorio.Ahora además tiene el factor“viaje”, sin mapas. Genial.

La manera de contar la histo-ria como lo hace Bioshock yaestá vista, pero la combinaciónde shooter, terror y una subida deexperiencia basada en las armasy habilidades le confieren aljuego unas estupendas mecáni-cas de supervivencia y cálculo deposibildades para machacar alos rivales más duros... Y cuandola fórmula estaba acabada nosvamos a los cielos con un Infiniteque sabe dulce como la miel ydonde se unen unas dinámicasde montaña rusa curiosas.

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Lo qué hemos conseguido (bueno) mezclando

periencia acabando con ellos ge-nera una dinámica curiosa: el queseas tú el que se tira de cabeza alos zombies para poder levelear¿Quién es el auténtico zombie en-tonces? En lugar de “cerebros,bien” (habitual eslogan zombie-riel) es el humano protagonista elque clamará “exp points, bien”,una nueva disfunción; divertida,todo sea dicho, pero disfunción. Quizás toda esta mezcla nosea realmente la búsqueda dealgo nuevo en demasiadas oca-siones, sino la adición de elemen-tos al azar, a ver qué tal queda lacosa. A Rage (en mi opinión) lesobra mucho la exploración, en-

tonces ¿Por qué se la hemos me-tido? ¿Porque mola el yermo? A veces el meter cosas en vi-deojuegos que no tiene sentido,sólo por contentar al supuestotarget del producto, produceestas situaciones raras “¿A quéestoy jugando en realidad? ¿Quées lo que debo valorar del títuloque tengo entre manos?” Pero sé en lo que estáis pen-sando, en el tipo de juegos quemás os traen de cabeza, aquellos

que no sabríais decir si los odiáispor su rareza u os encantan...esos que os hacen preguntaros“¿Cómo pueden pelear estas tíascon esas tetas tan gordas?” Unalocura mucho más clara que el in-tento de exploración en un shoo-ter lineal, al menos en los delucha con tetonas, el intrépido ju-gador suele olvidar la preguntaante el hipnótico y peculiar movi-miento de las pechugas... Si New-ton levantara la cabeza....

Bordenlands Dark Souls Bioshock

La mezcla, cuando se hace sin una planificaciónpuede acabar generando disfuncionalidades que teestropean la experiencia ¿A qué estoy jugando?

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¿Quién no conoce a Naruto?El atolondrado personaje que en-cierra a un zorro de nueve colastamaño Windsor en su interior(para que luego digan que .Zipcomprime) que resulta que erauna suerte de demonio que luegole da poderes al chaval para pa-tear cualquier culo ninja que se leponga por delante, ha enamo-rado el público y se ha transfor-mado en el último superhit delmomento (con perdón de OnePiece); pero ya que este “Bé-same, soy Ne(r)d” está dedicadoa la mezcla, me ha apetecido ha-blar del rubio de Konoha y de suestructura formal, tan repetida entantos manga. Naruto comienza sus andan-zas en una escuela ninja, conuna marca en su cuerpo que loseñala como alguien especial y

con la sombra de un enemigomuy unido a las serpientes ace-chando desde el primer mo-mento... La primera etapa (ymejor) siempre la he consideradocomo el mejor y más inteligente

producto derivado de la ola HarryPotter (Sí, lo sé, todos pensáisque molas más las Witch, peroeso no tiene cómic...espero). Estaetapa tiene la virtud de que anadie de la villa oculta de la hoja,

Ninjas con sabor a Goku y Harry PotterComo toda serie japonesa, Naruto ha empezado enfrascando al lector en una aventura deexploración y descubrimiento para acabar presentando a un protagonista overpowered, depelo rubio, con un enemigo/amigo acérrimo y lanzando bolas de poder por las manos. Ya quehablamos de mezcla, hablemos de cómo Naruto empezó como Harry y acabó como Goku

AVISO: Este artículo habla de las técnicas realizadashasta el capítulo último de la edición japonesa, nohay “mayor spoilers”, pero sí ciertos datos.

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Cayendo en rayos y vueloscuando la cosa se vuelve rara

No sólo Naruto ha sucumbidoa los encantos facilones de mar-car el ritmo de un combate conrayos de colores. Mangas comoVideo Girl Ai tampoco pudieronevitar, en sus páginas finales,poner brillar a sus protagonistas.Por eso es encomiable que obrascomo One Piece se aferren tantoal espíritu primero de la serieblanca de Son Goku (me refierotanto a la obra de Toriyama por-que todos los autores japos, alfinal, acaban declarándose inspi-rados por el autor y su trabajo)vale que las técnicas tipo “Golpe

de Kaito” siempre van a estar ahí(son necesarias para poner va-rias skins en el videojuego corres-pondiente) pero esto es comoMatrix: si los protas comienzan avolar, la cosa se vuelve pocha (ano ser que sea Angry Birds) Pero se puede solucionarbien esta desproporción de pode-res, en Gantz (obra que tratamosen ocasiones anteriores) los pro-blemas y las habilidades de lospersonajes van siempre a más, ya más, y a más, pero el autor yase ha apurado a informar al lectoque el asunto va de eso, de unalocura sin fin donde nada es loque parece y todo cada vez se vaa volver más peligroso y desbor-dante. Ahí está la clave de todo: eninformar de lo que se va a ense-ñar desde el momento cero, quesi no, luego pasa con el Zetmande Katura, que cambia tanto dehilo argumental que uno no sabemuy bien lo que tiene entremanos.

se le ocurre saltar volando por losaires y lanzar un hadoken. En mi opinión, hay dos for-mas de resolver un combate enun manga: como lo hace Narutoen su primera parte, empleandotécnicas creativas, siendo inteli-gentes y superándose o como lohace en su segunda ¡¡RASENGANSHURIKEN ENORME!! Es decir,superkamehameha. Cuando estocomienza a suceder en unmanga, éste da síntomas de per-der su identidad primera paraacabar fijándose demasiado enla serie Z de Dragon Ball. Máspistas: se pierde la escala entrelos proagonistas, antes sus fuer-zas estaban niveladas, ahora haydemasiados Yamshas y “Tenshin-hanes” (hablo, por cierto, decómo va la serie en Japón) y sepresenta un único personaje alque sólo se le puede vencer, sí,leveleando. ¿Qué ha sido de Shi-kamaru y sus trampas, capacesde derrotar a un enemigo inmor-tal? (spoiler velado). Naruto es un gran manga, ori-ginal y con muchos matices perole ha sucedido como a muchos:cuando la gente empieza a volar,y a lanzar rayos por las manos lacosa degenera, dando la seriepistas de cansancio. Yo sigo conla serie pero me da lástima queSasuke sólo haga Susanoo, queKakashi sólo ejecute Chidoris yNaruto sólo, sólo, se ponga enmodo “Superguerrero” y se líe aRasengan... Sólo faltará que al-guien arroje desde los cielos algoparecido a la fuerza universal denuestro querido Kakarot...

TEXTO: A. SUÁREZ

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La biografía del fundador deApple y Pixar va camino de con-vertirse en uno de los libros delaño por volumen de ventas. Yaunque apareció en los estantesde las principales tiendas delmundo a pocos días su recientefalleciimento, no debemos inter-pretar este hecho como merooportunismo: lo cierto es que elpropio Steve Jobs pidió a WalterIsaacson que comenzase a escri-bir su biografía al poco tiempo deenterarse de que tenía cáncer depáncreas. Isaacson no lo sabía, ydaba por hecho que era prontopara relatar la vida de un hombreal que, todos pensábamos, aún lequedaban al menos una o dosdécadas de logros empresarialesy creativos. No obstante, y tras enterarsede la enfermedad que amena-zaba a su amigo, el autor de bio-grafías como las de Kissinger,Einstein y Benjamin Fraklyn ac-cede y comienza una profundatarea de investigación que tocaprácticamente todos los aspectosde la vida de Jobs, las raíces desus padres (biológicos y adopti-vos), la evolución de su persona-lidad y de sus aspiraciones y lasopiniones sin edulcorar de com-pañeros de trabajo, amigos más

Steve Jobsby Walter Isaacson

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El Dr. Holt es un neurociru-jano de éxito con su propia y eli-tista clínica, donde elige a quiénoperar y cuánto dinero ganarácon cada paciente. Una nochese encuentra casualmente consu encantadora ex mujer, tam-bién médico, pero que trabajaen una clínica que atiende a losmás desfavorecidos. Cenan jun-tos, se ríen, se abrazan, y se des-piden hasta la próxima. Al díasiguiente, Holt llama a la clínicapara volver a hablar con ella,sólo para enterarse de que suquerida ex murió dos semanasantes. A partir de aquí, el Dr. Holtduda de su propia lucidez y sehace una serie de pruebas paracomprobar que no se está vol-viendo loco, ni tiene algún tumorcerebral ni sufre alucinaciones.

Lo cierto es que su ángel de laguarda particular se le va a se-guir apareciendo, sólo a él, paraasegurarse de que ayude a loscompañeros de la clínica que elladirigía, sabiendo que su repen-tina muerte dejó muchos cabossueltos y pacientes necesitados.Holt tiene sus reservas, claro,pero el fantasma de su ex mujerno sólo es persistente sino quele hace sentir culpable si no dejade lado parte de su altaneríapara ayudar a los demás sin quemedie beneficio económico. Esteextraño don va a provocar quedescuide a algunos de sus pro-pios pacientes, pero le ayudará aexperimentar lo que se sientesalvando vidas por vocación...por primera vez en su vida.

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A Gifted ManConozcamos al Dr. Holt... y lo que lleva detrás

No solo Juegos

Una serie revelación,uno de los libros del añoy un disco de remixespoco convencional

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Después del primer discopóstumo del Rey del Pop, tituladosimplemente (en un alarde de ori-ginalidad) Michael, llega unnuevo lanzamiento discográficoque, a primera vista, puede resul-tar decepcionante. Tras años derecopilatorios que aportabanpoco o nada a una discografíamás que explotada (y más queconocida por el fan medio), saleal mercado un disco de remixes.¡Con la cantidad de demos ytemas inéditos que quedarán porpublicar! Es normal pensar esto. Peroel disco en cuestión no es una se-lección de pobres remezclas por-que sí. Se trata de los nuevosarreglos que utilizará el Cirque duSoleil en su próxima gira interna-cional de espectáculos llenos de

luz, música y, en general, arte enmovimiento. Los organizadores yel propio Michael Jackson (ac-tualmente más bien sus herede-reos) llevaban tiempo incubandola idea de un nuevo espectáculoinspirado en la música y coreo-grafías del artista. Y con toda pro-babilidad, será en 2012 cuandopodamos disfrutar de él. Porahora, lo que sí podemos catares la música en sí, disponible enedición normal y “deluxe” (con-tando ésta con pistas adiciona-les). Y lo que podría ser otro discode remixes sin personalidad setorna mucho más interesantecuando notas la gran coesiónque existe entre ellos y sabesque, esta vez sí, forman parte dealgo que va a ser grandioso.

Michael Jackson: ImmortalLo nuevo del Circo del Sol promete... muchísimo

y menos íntimos, familiares y riva-les. Jobs dio total libertad a subiógrafo para que removieracuanta porquería creyera menes-ter y ni siquiera pidió leer la obraterminada antes de su publica-ción. El resultado son más de730 páginas en las que se nosconfirma lo que la mayoría supo-níamos, para bien y para mal,pero que también supone unalección de valores como la cons-tancia, el amor por la innovación,el liderazgo... y al mismo tiempo,nos abre los ojos un poco más alas obsesiones de los genios, a loque algunos ven como locura yotros como visión de futuro. Lomejor, posiblemente, su relacióncon Steve Wozniak y los capítulossobre la creación de iTunes y eliPod. Totalmente recomendado.

CARLOS OLIVEROS

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avance

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Uncharted: Golden AbyssUn tesoro portátil

Después del grandísimo éxitocosechado en la consola de so-bremesa de Sony, ahora le llegael turno a la “pequeña” joya japo-nesa recibir las aventuras de esteintrépido explorador. Siendo estetítulo la carta de presentación dePSVita. En esta ocasión no esNaughty Dog el quipo encargadodel desarrollo del juego, si no quecorre a cargo de Sony Bend Stu-dio. Eso si los chicos de NaughtyDog no quieren dejar de lado a sufranquicia estrella, y para ello seestán encargando de la supervi-sión y colaboración de la misma.

La saga Uncharted ha pasado ser “una especie de Tomb Raider con un personajemasculino” a un título con personalidad propia y un referente en su género. Porello Sony a querido que esta saga acompañe a PSVita en su puesta de gala

Los combates cuerpo a cuerpo seguirán estando pre-sentes a lo largo del juego, sus animaciones seránde lo más fluidas

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Lo cual es una garantía de que eltítulo tendrá un nivel de calidadelevado, de hecho ya se ha po-dido apreciar en las diversaspruebas a la que hemos asistido.Y es que Sony quiere tener todobien hecho para el lanzamientode su nueva portátil, aprendiendoasí del error obtenido con la con-sola anterior. En esta entrega la historia sedesarrollará antes de lo vivido en

“El Tesoro de Drake”. El objetivode la aventura en esta ocasiónserá descubrir el oscuro secretoque se esconde detrás de una ex-pedición española que fue masa-crada hace 400 años, siguiendola pista de una antigua y secretasecta española, precisamente.Esto nos llevará por templos, ca-vernas… lo típico en el género deaventuras, en la parte central deAmérica, hasta dar con la legen-

daria ciudad perdida.Pero Drake no irá solo, estaráacompañado de un tal JasonDante, un antiguo amigo con elque mantiene una relación muyparecida a la que tiene con Sulli-van. De por medio también en-contramos a Marisa Chase, lanieta de un arqueólogo que des-apareció misteriosamente, y Ro-berto Agüero, un malvadogeneral. En conclusión, se cum-

En esta entrega es-taremos acompaña-dos por Jason Dantey Marisa Chase.Como es habitual,Drake nunca estásolo

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Los escenarios contaráncon un excelente nivel dedetalle, como se puedeapreciar en la imagen

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plen todos los ingredientespara que el resultado de este“guiso” nos ponga en nuestrapalma de la mano una aven-tura llena de acción y gran-des dosis épicas. A nivel gráfico, la ca-lidad mostrada por el mo-mento es bastante elevada.La imitación de los gráficosde la primera entrega de Un-charted es seguramente lomás sorprendente de estespin-off. Uncharted es unasaga reconocida por su apar-tado visual y aquí, en unapantalla OLED de cinco pulga-das, están intactos. Algunosnúmeros lo ilustran: Resis-tance Retribution tenía unos50.000 polígonos por frame,mientras que Golden Abyssmuestra cerca de 260.000.Números impresionantes,pero lo que realmente cuentapara muchos es lo fiel que escon respecto a los originalesde PS3. Pudiendo observarentornos con múltiples y di-

námicos efectos de luz, y conunos movimientos de Drakesuaves y detallados. Asícomo el ya característico“trato de favor” realizado entodo lo que a los efectos deagua se refiere. Volveremos aver a Drake salir empapadodel agua con su ropa secán-dose con el paso del tiempomientras deja huellas moja-das detrás de él, todo un lujode detalles para una versiónportátil. En cuanto al control, lasensación sigue siendo la deestar ante un ‘Uncharted’,aunque en esta ocasión seestán aprovechando las diver-sas funcionalidades extra dePSVita, como el uso de la pan-talla táctil para acciones pun-tuales en los combates. Lollamativo es que el mismo sis-tema táctil lo podremos utili-zar para hacer que Nathansalte o suba por diversaszonas, funcionando, de unamanera bastante intuitiva.

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También podremos hacer uso delsensor de movimiento, a modo deSIXAXIS, como por ejemplo a lahora de apuntar, balancearnos,etc. Aquí llama la atención el usodel rifle francotirador. Para apun-tar con este arma, debemosmover la consola entera en elmundo real para conseguir un tiropreciso en el mundo virtual.Todas estas acciones se realizande forma opcional, por lo que seseguirán pudiendo hacer de lamanera tradicional, con botones.Con lo que la decisión de cómojugar está en nuestras manos(nunca mejor dicho), ya sea de

manera táctil, tradicional o mixta. Otro aspecto a tener encuenta son las pequeñas cinemá-ticas (las cuales sumarán un totalde dos horas aproximadamente)muestran que la personalidad deDrake está intacta. Los diálogosrápidos e incisivos están ahí y pa-recen correctos, gracias en buenaparte al uso de la tecnología decaptura de movimientos deNaughty Dog y al regreso deNolan North. Tampoco faltará la esencia enel apartado sonoro, con su carac-terística banda sonora de corteépico y acorde a toda la acción

que vayamos observando asícomo unos efectos sonoros bienimplantados. Es de esperar que,como nos tienen ya acostumbra-dos, venga totalmente doblado alcastellano. Sin duda este juego tienetodos los alicientes para que seauno de los títulos vende consolas,por ello Sony ha apostado fuertepara que Uncharted esté pre-sente en el desembarco de sunueva consola. Toda una apuestaen serio para poder desbancar aNintendo de su reinado en el ám-bito portátil.

Valoración:

Por difícil que parezca, Sony BendStudio está consiguiendo transportartoda la esencia de Uncharted a la nuevaportátil de Sony. Porque, antes de nada, UnchartedGolden Abyss será eso, un Uncharted entoda regla. Algo que se esforzarán en re-cordarnos la jugabilidad, la historia y,sobre todo, los gráficos. Toda una evi-dente muestra del potencial que tendráPSVita. Por desgracia, los europeos ten-dremos que esperar unos 2 meses másque los japoneses, que podrán tenerla enpara Navidades.

TEXTO: JORGE SERRANO

Los tiroteos también estarán presentes a lolargo de esta historia, muy en la linea a la quenos tienen acostumbrados

El sistema táctil de PSVita podrá ser utilizadopara que nuestro personaje escale, aún asípodremos usar el sistema “tradicional”

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Grand Thef Auto VPalabras mayores

Como suele ser habitual en lapolítica de Rockstar, apenas hantrascendido datos relevantes aljuego de forma oficial. Pero sí mu-chos, muchos rumores. GTA Vvuelve a Los Santos. La ciudadque ya fuera coprotagonista deSan Andreas y sátira de la real LosÁngeles. Entre lo poco que hemospodido saber está el hecho deque ésta va a ser el punto centralsobre la que se va a armar lanueva historia. Pero lo hace so-brecogiendo. La extensión que semaneja en cifras habla de una su-perficie que cuadriplicaría la Li-berty City de GTA IV. Y eso solo

sería el área metropolitana.Puesto que a su alrededor tendre-mos diversa orografía y pequeñospoblados que darán forma a estenuevo condado. Y si los exterioresson inmensos, también se hanpreocupado en dotarnos de unbuen número de localizaciones in-ternas. Entre las ya confirmadasencontraremos un hospital, ungran centro comercial, un campusuniversitario, una presa a lasafueras, una comisaría de policíay como novedad, podremos bajara visitar el alcantarillado. Estosnuevos emplazamientos van a serparte importante a la hora de

A principios del mes pasado pudimos ver el primer trailer de la próxima apuestade Rockstar. El quinto capítulo llega vitaminado y pretende llevar al límite el par-que de consolas actuales. Ojo a lo que se baraja

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plantear las nuevas misiones enGTA V. Esta entrega pretende ahon-dar más en el camino de mostrarun GTA más real y alejado de lasensación de comic que imperóen su andadura en la pasada ge-neración. Es por ello que todo seva a humanizar aún más si cabe.Y en este proceso intervienemucho el desarrollo de la IA, tantoaliada como enemiga. Si en Li-berty City ya comenzamos a per-cibir que éramos solo unelemento más dentro del intrasis-tema de la ciudad, aquí va a ir unpaso más allá. Ya no vamos a ser

el principal foco de alteración delentorno. A nuestro alrededor sesucederán acontecimientos ruti-narios que pueden darse en lasgrandes megalópolis del mundo.A su vez se ha incidido en des-arrollar una mejor gestión de lasfuerzas del orden. Esta va a res-ponder con mayor naturalidad alataque recibido. Incluso si somos

perseguidos por un crimen deconsiderable cuantía, no dudaránen echarnos encima a los antidis-turbios o llegar a asaltar la casadonde nos refugiemos si así loconsideran oportuno. Pero todaacción trae consigo una reacción.Podemos parapetarnos en ellasconstruyendo improvisadas barri-cadas con mobiliario para blo-

Los Santos conforma elárea metropolitana. Pero asu alrededor vamos a poderencontrar otros asenta-mientos y mucho campo

GTA V se presentó al mundo el pasado 2 de noviem-bre. En él volvemos a Los Santos, ciudad que ya visi-tamos en San Andreas. Pero esta vez el mapeadocontará con proporciones épicas. Solo la ciudad sebaraja que será 4 veces Liberty City

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quear el acceso al inmue-ble. Pero como todo nuevopaso adelante, este pareceque tiene que venir acompa-ñado de un lavado de cara.Y por lo que hemos podidover en el tráiler, así pareceque será. Cogiendo con pin-

zas qué puede ser in-gamey que puede ser parte deuna secuencia de video(que aúnque sean genera-das por el motor del juego,siempre lucen mejor) el aca-bado general muestramayor nitidez y definición,así como una mejor realiza-ción de modelados y de tra-tamiento de las texturas.Basta con ver el nivel de de-

talle con el que se ha recre-ado la escena que acom-paña esta página a su pie. De la misma manera seha decidido refrescar la fór-mula y erradicar los puntosnegros que más quejas le-vantaron en GTA IV. Sin lugara dudas el aspecto más cri-ticado fue la excesiva nece-sidad de hacer vida socialen él. El teléfono vuelve aacompañarnos, pero solonos llamarán aquellos conlos que tengamos relaciónreal en el juego. Y lo haránpara contactar con nosotrosen medio de una misión opara iniciarlas. Esta vuelta a Los Santostambién va a significar el re-torno de ciertos elementosque se decidieron no incluiren el anterior juego. Aunqueno podemos personalizar anuestro protagonista (delque no se ha revelado nadade forma oficial) en cuestio-nes de edad, color de piel oestatura, sí que podremoshacerlo en complexión fí-

La última de Rockstar Rockstar tiene sus seguidores y de-tractores. Pero es innegable el hechode que cada lanzamiento suyo llegaavalado por la calidad. GTA IV y RedDead Redemption son a todas lucesdos grandes regalos a todos los jugado-res. Eso sin olvidar las magníficas ex-pansiones con las que suelenacompañar a sus títulos. The Lost and Damned y The Balladof Gay Tony podrían conformar por símismos dos juegos totalmente inde-pendientes por su duración, variedad yplanteamiento. Peor parado sale Un-dead Nightmare si lo comparamos conestos dos. Pero por sí solo de nuevo sevuelve a posicionar como un DLC quebien justifica su existencia y su desem-bolso. Otros en cambio nos cobran bu-rradas por mapas, online pass otrajes...

El nivel de modelado y texturi-zación ha sido mejorado osten-siblemente

Podremos usar ele-mentos del escena-rio como armas.Por si fuera poco elarsenal de Uzis, es-copetas, RPG’s...

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sica. Podremos ser más o menos gordoso más o menos atléticos. A su vez vuelvela progresión del personaje. Si usamosmucho un determinado vehículo o unarma, aumentaremos la pericia en esecampo, lo que nos permitirá ser más efec-tivos o controlar mejor nuestra montura. Volviendo al tema de las armas y cen-trándonos en uno de los puntos calientesde la franquicia, siguen estando presen-tes las Uzis, escopetas, pistolas, rpg, c4,claymores... sin embargo, si esto no fuerasuficiente, vamos a poder ir a un museoa robar espadas o a poder usar gran partedel mobiliario urbano como arma, que anada que usemos la imaginación, a buenseguro que haremos estragos. De momento no sabemos cuál serásu fecha de lanzamiento. Y mucho se hahipotetizado con que podría llegar de caraal verano. Respecto a esta cuestión nosmantenemos muy escépticos. No nos ex-trañaría absolutamente nada que no loviésemos hasta bien entrado el 2013. Demomento solo para PS3 y X360.

Valoración:

Solo hemos visto un video de él, y yanos ha enamorado. La vuelta ya no soloa Los Santos, sino a fórmulas que funcio-naron fantásticamente en San Andreasy que fueron inexplicablemente elimina-das de GTA IV nos invita a echar a volarnuestra imaginación. Si de verdad llega a cumplir con todolo que se ha puesto encima de la mesa,vamos a tener un juego de proporcionescolosales y que puede suponer el mayorimpacto a nivel de ventas en la historiade los videojuegos. No olvidemos que adía de hoy tiene ya asegurados millonesde ventas. Y eso que vamos a tardar bas-tante en verlo en la calle.

TEXTO: GONZALO MAULEÓN

Los Santos es una ciudad que vive su propioritmo de vida. Nosotros solo somos uno másentre todos ellos

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Mario Kart 7Otro clásico para 3DS

He de reconocer que desdeque me regalaron hace ya años elMario kart de Super Nintendo soyun enamorado de esta míticasaga que juntando velocidad, con-ducción arcade, objetos quehacen que todo cambie en cues-tion de segundos y unos divertidí-simos modos multijugador se haconvertido en uno de los estan-dartes de todas las consolas de lagran N. Ahora Mario kart vuelve en suséptima entrega y lo hace en laportatil de las 3D, que parece queempieza a ver la luz en forma debuenos títulos por fín.

Lo que cabe preguntarse yque se resolverá con la salida deljuego es si este Mario kart incor-porará novedades sustanciales ala saga a nivel jugable o en cues-tión de modos de juego o si por locontrario, y como es más que pro-bable seguirá a pies juntillas lodictado por sus antecesores conalguna nimia incorporación. En este sentido , en cuanto amodos de juego se refiere pareceque nos encontraremos con lomismo de siempre, el modo ca-meonato con sus copas, contrare-loj, multijugador online etc. En cuanto a la jugabilidad

destaca la inclusión de las aladelta que podremos añadir anuestro kart y que haran quenuestro vehiculo planee despuésde un salto, pudiendo dirigirlo ydependiendo del peso de nuestrokart y piloto el tiempo que perma-neceremos en el aire. En lo jugable también se recu-pera la importancia de las mone-das, que no aparecían desde laentrega de GBA y que podremosrecoger por el circuito o robar anuestros adversarios para obte-ner mas velocidad y para comprarpartes con las que personalizarnuestro kart.

Mario y la tropa de Nintendo vuelven a arrancar motores; llega a 3DS uno de lostítulos que mas piques ha provocado a lo largo de las diferentes generacionesde consolas, llega Mario kart 7

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En el apartado gráficono se observa novedad conrespecto a versión de Wii,nos encontraremos con losmismos gráficos que hemosvisto en la sobremesa deNIntemdo, esto es, unosbuenos y coloridos gráficosque cumplen a la perfecciónen un juego donde lo queprima es la jugabilidad. Con todo lo dicho la ver-dad es que a la hora de

tener Mario Kart 7 en nues-tras manos se ve que las no-vedades no seran muchas,pero sabemos que hay jue-gos a los que no les hacefalta y este es uno de loscasos, un juego que por en-cima de todo es divertido yque nos proporcionaráhoras de juego tanto offlinecomo online no puede faltaren la colección de los pose-edores de la portátil.

Valoración:

Una saga que nunca revoluciona peroque nunca defrauda, así se podria definira Mario Kart, que vuelve con un títuloque promete tenernos horas pegados ala pantalla lanzando plátanos, caparazo-nes y rayos a todo el que se nos crucepor delante.

TEXTO: JOSE M. GONZÁLEZ

Los modos de juego offline, pero sobretodo el siem-pre divertido modo online nos ofrecerán horas yhoras de locas carreras en la portatil

El uso del ala delta es una delas novedades jugables que seincluyen en el juego

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Kingdoms of Amalur: ReckoningRol y acción en un mundo abierto

Es de agradecer el esfuerzoque están haciendo algunas com-pañías por sacar nuevas franqui-cias al mercado, Electronic Arts esuna de ellas (¿quien nos lo iba adecir hace solo unos años?) ypara 2012 nos ofrece un títuloque promete y mucho. El primertítulo ambientado en el universode Kingdoms of Amalur se estáengendrando a lo grande, dosgrandes nombres forman partedel proyecto: Robert Anthony Sal-vatore en los textos y Todd McFar-lane coordina el aspecto gráfico.Dos reputados artistas a las orde-nes de Ken Rolston, diseñador

jefe de Morrowind y Oblivion. Un“Dream Team” del videojuego quetiene como misión lanzar un pro-ducto redondo, que dé pie a unanueva franquicia referencia en elgénero, que justifique la ingenteinversión y el arduo trabajo decrear un universo como el que senos va a ofrecer en KoA Recko-ning. El Kingdoms of Amalur, queSalvatore ha creado, abarca unaaventura épica de 10.000 años.Reckoning nos sitúa en un puntode esa historia cuando nuestropersonaje vuelve milagrosamentede la muerte, en este ARPG (RPG

de acción) en tercera persona de-beremos cambiar el destino delReino de Amalur, que se haya su-mido en cruentas batallas entrelas distintas razas que lo pueblanajenas a una amenaza que puedeterminar con la vida en Amalur. Ken Rolston ha aseguradoque a pesar de tener una fuertecomponente de acción, KoA: Rec-koning será por encima de todoun RPG, alejándose de la “moda”actual de hack´n´slash disfraza-dos de rol. Así ,será fundamentalla exploración en el mundoabierto, la interacción con losNPCs, la gestión de habilidades y

Los universos de fantasía medieval están de moda (¿han dejado de estarlo algunavez?) y a la ya amplia oferta de videojuegos con esta temática EA y 38 Studiossumarán en los primeros meses de 2012 una nueva saga que promete y mucho

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el inventario de nuestro perso-naje. Tampoco se va a desaprove-char el ingente trabajo deSalvatore, que proporcionaráhoras y horas de lectura dentrodel juego a aquellos que quieranprofundizar en el universo en elque desarrolla la trama del juego. En las intensas fases de ac-ción Kingdoms of Amalur Recko-ning ofrecerá una total libertad aljugador, que podrá seleccionar elestilo de combate de su perso-naje con hasta nueve clases dife-rentes de armas y multitud demagias y hechizos de todo tipo.Son olvidar el resto, en este as-pecto es donde el título pretendediferenciarse de la competenciaen el género y es donde 38 Stu-dios está enfocando buena partede sus esfuerzos, aseguran estardesarrollando un sistema de com-bate tan sencillo de manejarcomo complejo y sofisticado de

dominar, con combos de golpes yla posibilidad de combinar golpesy magias para atacar a unos ene-migos que no nos pondrán lascosas precisamente fáciles. Lavariedad de personajes contra losque tendremos que pelear y la in-teligencia artificial de los mismoshará que hasta los más hábilesen los juegos tengan que planteartácticamente los combates, y losmás reflexivos y estrategas ten-gan que desarrollar su pericia conel mando para poder avanzar enel juego. Los diseños del equipo deMcFarlane prometen revolucionarel género, estamos acostumbra-dos a encontrar juegos de rol conuna paleta de colores oscurospero en esta ocasión sorprende elcolorido del título. Este tipo degráfico permite una mayor varie-dad de escenarios, un diseño depersonajes que sorprende y unos

efectos de luces y partículas queno quedarían bien en un entornomás marrón o gris. Seguro quehay quien no le guste y lo califiquede chillón e incluso infantil, perolo que es indudables es que pro-porciona al juego una personali-dad diferente y muy particular. Electronic Arts y 38 Studiossaben bien que para cerrar unjuego redondo no deben olvidar elaspecto sonoro del título. Han su-mado al equipazo de desarrollodel juego a otra estrella en estetema, el encargado de poner mú-sica a nuestras aventuras por elinmenso Amalur será Grant Kir-khope, el antiguo responsable dela banda sonora de los títulos deRARE, que tiene en su currículumvideojueguil composiciones de lacalidad de 007 Golden Eye, Per-fect Dark o Donkey Kong 64. Eneste punto la calidad está tam-bién garantizada.

Valoración:

Sorprende el escaso revuelo que seha generado en torno a Kingdoms ofAmalur: Reckoning visto el equipo queestá tras su desarrollo y la calidad detodo lo mostrado hasta ahora. Una vezpase la temporada de grandes lanza-mientos navideños y cuando EA pongaen marcha su maquinaría de marketingseguro que se convierte en uno de losjuegos más esperados de cara al primertrimestre de 2012. Lo que promete esmucho y el equipo tras el juego son unagarantía de trabajo bien hecho que nospueden traer uno de esos grandes títulosque dan comienzo a una saga que per-dure a lo largo de los años. Yo ya tengomarcado Reckoning como uno de misjuegos más esperados para 2012.

TEXTO: JOSÉ BARBERÁN

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Anarchy ReignsLa nueva apuesta de Platinum Games

En una generación que se re-cordará para siempre como la ge-neración del boom del mercadoonline, resulta muy extraño la es-casez de apuestas por juegos ysistemas co-operativos. AnarchyReigns no consigue evitar centrargran parte de su discurso en susdiferentes modos competitivos. Luchas entre cuatro jugado-res en las cuales no sólo jugaráun papel importante las habilida-des de nuestro personaje(porahora hay ya onceanunciados,aunque las diferen-cias entre ellos no resultan real-mente significativas excepto a

Después de la agradable sorpresa de Bayonetta y la posterior confimación quesupuso Vanquish, Platinum Games busca consolidarse como una compañía deculto con un proyecto de lo más peculiar

El sistema de combate combina perfectamente lavariedad y técnica con la velocidad de ejecución yla sensación de control

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nivel visual), sino que nues-tro principal aliado será elescenario y nuestra coloca-ción en él. El ritmo es frené-tico, las explosiones yefectos de luz son constan-tes, sin embargo la pausa, latáctica y la sorpresa seránlos factores que podrán des-equilibrar la balanza a nues-tro favor. El sistema de combatees satisfactorio y variado ,pri-mando la eficacia de las ha-bilidades ofensivas sobre lasdefensivas hasta el punto deque el único método efectivopara mantenerse con vida esel ataque. Además, no sólonos otorgará puntos eliminara nuestros enemigos, sinoque varias situaciones quese dan a lo largo de la par-tida influirán significativa-mente en el resultado final,provocando auténticas sor-pesas al más puro estiloMario Party. Estos ataques intentanresultar tremendamente vio-lentos, seguramente comomodo de provocación, pero el uso del color a lo largo deljuego, demasiado plano ycentrado en dos tonos, limita

mucho su espectacularidadhasta resultar estas anima-ciones rutinarias. A pesar decompartir parte del elencocon MadWorld, no consiguemantener la crudeza de éste. Sin embargo, comodecía al principio, AnarchyReigns no es sólo un juegomultijugador competitivo,sino que es uno de los pocostítulos (Castle Crashers oScott Pilgrim al margen) quenos permitirá jugar junto avarios aliados en distintosmodos de juego, como el yaclásico modo supervivencia. Faltan todavía un par demeses hasta el lanzamientode Anarchy Reigns, tiempoen el cual Platinum Gamesseguramente anunciaráalgún modo de juego más,pues si bien es cierto queesta compañía se ha ganadoel derecho a que sus títulosse evalúen con muchacalma, por ahora AnarchyReigns parece ser un juegoentretenido con el que pasarel rato, pero sin mayores as-piraciones y viniendo de Pla-tinum Games, no encontrarmecánicas jugables novedo-sas sí es novedad.

Valoración:

Anarchy Reigns promete ser, antetodo, un título divertido. En una época enla que solemos pedirle a cada juego quesea una revolución y buscamos la nove-dad por la novedad, este cambio de pos-tura resulta refrescante. Sin embargo, la percepción generales que el proyecto parte de unas ideasmuy concretas y no ha sabido cómo ex-pandirlas hasta justificar el precio y la ca-tegoría de título completo.Una duraprueba para Platinum Games en sunueva etapa.

TEXTO: A. González

La violencia desmesurada es constante a lolargo del juego, pero no consigue impresionartanto como en otros títulos

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GTMASÍ ANALIZAMOS

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Probablemente hacerse con un juego de este calibreesté entre las peores decisiones de tu vida. Jugándolosólo conseguirás ganarte una úlcera crónica

Puede ser una buena opción si lo que buscas es un po-savasos de diseño. Si por alguna casualidad buscasun juego, es mejor que mires para otro lado

Típico regalo de tía que acude a tienda de videojuegosen busca de algo para la comunión de su sobrino. Pue-des darle una oportunidad. Pero... con reparos

Vale, no es tan malo. Incluso si eres un freak empe-dernido del género, puede que incluso llegado el mo-mento te puedas plantear su compra

Un buen juego. Sin alardes. Puede formar parte tran-quilamente de tu colección sin miedo a que las visitasacaben señalándote con el dedo

Un juego recomendable. No es un vendeconsolas, peroque desde GTM recomendamos su compra. Lo que enargot consolero denominamos AA

Venía pegando fuerte. La prensa lo ha seguido con en-tusiasmo. Y ha acabado por confirmar todo lo buenoque el juego traía. Los AAA comienzan aquí

Es un imprescindible en tu colección. Si buscas unacolección de calidad, estos juegos no deben faltarnunca en tu estantería

El lugar de los elegidos. Los juegos por los que un sis-tema será recordado. Aquellos que el no jugarlos, estátipificado como condena eterna moral

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The King of Fighters XIIITodo lo que el XII debió ser y mucho más

desarrolla: SNK-P · distribuye: Namco/Bandai · género: lucha 2d · texto/voces: castellano · pvp: 46,95 € · edad: +12

En 2009 los fans demanda-ban a gritos un retorno del rey dela lucha y parecía que las plega-rias habían sido escuchadas. Unarenovación gráfica sin preceden-tes tendría lugar en el llamadoKOF XII que venía a revitalizar lasaga y… que ni de coña consiguió.El juego, aunque notable a nivelde animación, estaba claramenteincompleto pues contaba con unacifra de luchadores ridículamentebaja, sólo 5 escenarios, sin jefesfinales, sin historia, con los perso-najes carentes de muchos de susgolpes más característicos, sininteracción entre ellos… SNKhabía perdido el norte.

Pero hijos míos, la esperanzaes lo último que se pierde, y sibien el XIII es un número místico,está claro que hay magia en la de-cimotercera parte del rey de losluchadores. Una magia que, sibien tarde, viene para expiar lasfaltas pasadas. El juego arranca enmarcadoen el último arco de una historiabien labrada. Ash Crimson, enig-mático y andrógino protagonista,pretende robar los “3 tesoros sa-grados” encarnados en los pode-

res de Iori Yagami, Kyo Kusanagiy Chizuru Kagura. Ash tuvo éxitocon dos de ellos de forma traicio-nera y ahora sólo falta por conse-guir el poder de Kyo. El motivo deello es que una siniestra organi-zación llamada “Aquellos del pa-sado” pretende utilizar el poderdel malvado dios Orochi paraabrir una puerta mística que lespermita avanzar y retroceder en eltiempo a su antojo. Éste es, de hecho, uno de lospuntos fuertes del juego, recupe-

Puede ser el canto de cisne de SNK antes de pasar definitivamente a mejorvida, o la tabla de salvamento que tanta falta les hace. La anterior entregafue una tremenda decepción y ésta viene a compensarnos con creces

Vuelven el equipo de K’ y el de Mai, vuelve el argu-mento de la serie... ¡vuelve todo lo bueno!

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rando una historia que quedó ensuspenso desde el KOF XI y que,narrada a través de cutscenesperfectamente definidas, iremosdescubriendo en el propio modoHistoria. Este modo de juego (uno delos 10 que tiene) se centra en 3personajes: Ash Crimson, el ge-neral Heidern (mala leche paraproteger al país), y AdelheidBernstein (hijo de uno de los villa-nos de las sagas anteriores).Cada uno de ellos tiene sus esce-nas bien desarrolladas y escritasque se interconectan entre sí ycon la intro del juego o los finalesde cada equipo en el modo Ar-

cade. Es decir, que gracias a ellosabremos quienes son los tíosraros que atacan a Kyo en el“opening”, a qué hace menciónElisabeth en su final de juego…Cabe destacar que, en función dequé camino tomemos en el modoHistoria, nos enfrentaremos aunos enemigos u otros, con fina-les completamente distintos enfunción de ante quién ganemos operdamos. Realmente da paramucho, muchísimo rato, y mu-chos otros personajes que no sonjugables en esta entrega hacensu aparición en el modo historiacomo protagonistas más omenos relevantes de las escenas

animadas para deleite de losfans (como Tizoc o el Rey Pato) El modo Arcade es el clásicoentre los clásicos. Elegiremos atres personajes de entre más de30 (una cantidad muy respetabley una muy buena selección), eiremos luchando a través de 8 es-cenarios. En cada uno de ellosnos enfrentaremos a otros 3 con-trincantes y, cada 3 encuentros,un sub-jefe aparecerá para retar-nos. Una vez que lleguemos a loque se presupone que es el jefefinal (insanamente difícil parahonrar la tradición) y soltemos elmando entre resoplidos, debere-mos volver a cogerlo para enfren-

Las escenas animadas, tremendamente llamativas, aportan toques de humor y revelandetalles del argumento y de la relación entre los personajes

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tarnos al propio Ash Crimson enversión “oscura” o “poseída” poruna fuerza maligna de la muerteque da muy mal rollo. Y tambiéncostará los suyo. Tras derrotarle,desbloquearemos ilustracionesde los personajes que hayamosutilizado, vídeos del juego y los fi-nales del equipo ganador quepodremos ver en la “galería”junto a muchísimo más conte-nido por descubrir, incluyendopersonajes extra. Otros modos son el Versus,ya sea individual o por equiposde tres, contra un segundo juga-dor o contra la máquina, tutorial,práctica, supervivencia, misión, yde repetición. Evidentemente,también cuenta con modo dejuego online. En lo que se refiere a los grá-ficos, los sprites muestran un co-lorido y una animación que nohemos visto nunca en un juegode lucha 2D y que dejan en paña-les al recientemente consagradoBlazblue. Simplemente los panta-lones de Kim Kap-Hwan (uno quehace Tae-Kwon-Do) tienen másdegradados de color, efectos,luces y sombras y animación quetodo Ragna the Blood Edge (eldel espadón gigante del juego deARC). Los escenarios, mezcla de2D y 3D, son muy bonitos y reple-tos de detalle y personalidadpero sin estar recargados ni difi-cultar en absoluto el combate. Esdecir, ves en todo momento loque haces y dónde estás sin queun brillo te distraiga o confunda. El único punto negativo deeste apartado consiste, en reali-dad, en los dientes de sierra. Sesiguen apreciando, solo que enmucha menor medida que en elKOF XII y mucho mejor integradoscon el fondo. Es paradójico queun nivel de detalle y animacióntan alto tenga que convivir conlas pixelaciones de algunos bor-

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Conclusiones: Uno de los mejores juegos de luchade la actual generación y, seguramente,el mejor en lucha 2d. Tan fresco y adic-tivo como en los inicios de la saga, peromejorado a todos los niveles. No te lopierdas.

Alternativas: Marvel vs. Capcom 3 no cuenta por-que es un estilo muy diferente. La alter-nativa lógica es cualquier revisión deStreet Fighter IV, pero KOF XIII es mástécnico y, sobre todo, más profundo.

Positivo:- Sobresaliente animación- El repertorio de personajes, escenariosy temas musicales- Argumento al estilo clásico de la serie- Jugabilidad sencillamente impecable

Negativo:- Ligeros dientes de sierra- La historia puede ser confusa para elque conoce KOF por primera vez

TEXTO: RODRIGO OLIVEROS

Una segunda opinión: Que les den a los dientes de sierra.KOF XIII y Sonic Generations están con-siguiendo que vuelva a encerrarme ajugar. Por fin, no parece que se les hayaescapado un detalle. La saga KOF nuncaha lucido ni sonado mejor.

Carlos Oliveros

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gráficossonidojugabilidadduración

total

des, pero viendo la fluidezcon la que se mueven los en-cantos de Mai Shiranui o elpelo de Andy Bogard todoesto queda relegado a un se-gundo plano. La banda sonora y el re-pertorio de voces y efectosde sonido son punto yaparte. Con una recopilaciónde estilos completamenteecléctica que va desde eljazz más melódico hasta elrock más guitarrero, KOF XIIIofrece melodías que envuel-ven al jugador completa-mente, lo absorben y lehacen disfrutar como unenano. Los temas musicalesvariarán en función de quéluchadores se enfrenten, ode si se producen determina-dos combates especiales, eirán cambiando gradual-mente hasta acabar siendouna música completamentediferente a la que sonaba alprincipio del round. Para re-matar, podemos elegir entrela banda sonora original delpropio juego y la dedicada aljugador veterano, que con-tiene temas seleccionadosde entregas anteriores(desde el KOF ’94 hasta elXI). Los efectos gráficos y lossonoros forman un todo indi-visible que refuerza la sensa-ción de contundencia de

todos los golpes del juego, in-tegrándose a la perfeccióncon cada uno de los persona-jes. Por poner un ejemplo, lossupercombos de todos losmiembros de la familia Saka-zaki producen un nosequéque te recorre la espalda conauténtico placer. Pero la guinda del pasteles, sin duda, una jugabilidadque convierte a KOF XIII enun nuevo referente del gé-nero. Podemos hablar de unmotor de juego totalmenterecreado desde cero, pode-mos hablar de un equilibriorealmente exquisito entre lospersonajes y del aluvión denuevos movimientos a nues-tro alcance, pero creo que laforma más correcta de expre-sar todo esto es mucho mássencilla: jugar a KOF XIII esuna auténtica delicia. Semantiene fiel a los controlesclásicos pero implementa su-tiles mejoras que lo hacenaccesible a los jugadores no-veles. Los expertos se senti-rán como en casa y losprincipiantes no querrán sol-tar el mando. Enganchante,desafiante, profundo, y muy,muy rejugable. ¿Qué más se puedepedir? KOF XIII supone, comoavanzábamos hace un parde meses, el retorno a lagrandeza. Ya era hora.

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Uncharted 3La Traición de Drake

desarrolla: naughty dog · distribuidor: sony · género: aventura · texto/voces: castellano · pvp: 69,95 € · edad: +16

Ni Heavy Rains ni L.A. Noires,en un sector que pretende tomarreferencias en el cine, hay unasaga que desde su primer títuloallá por 2007 ha establecidocomo se deben conjugar la inter-acción de un videojuego con laespectacularidad y el ritmo deuna buena película de acción. Es-tamos hablando de las aventurasde Nathan Drake y Uncharted, lasaga referencia de la consola desobremesa de Sony, que llega conLa Traición de Drake a su tercera

entrega y que pronto se estrenaráen portátiles con el Golden Abyssde PS Vita. En la Traición de Drake, Na-than y sus amigos buscan laAtlántida del Desierto, una ciudadperdida en el desierto de Rub alKhali en la Península Arábiga, enuna historia que toma como refe-rencia las aventuras de Lawrencede Arabia. La trama principal deUncharted 3 vuelve a ser la típicade un “blockbuster” palomitero,una simple excusa para llevar a

Naughty Dog ha logrado con Uncharted algo que no es sencillo, se trata sinduda de la franquicia referencia de PS3 y una de las sagas más importantesde la presente generación. Su tercer capítulo ya está en las tiendas

Nathan Drake se ha convertido en una estrella delmercado del videojuego. Parece ser que en 2013dará el salto a las pantallas de cine

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Ni Heavy Rains ni L.A. Noires,en un sector que pretende tomarreferencias en el cine, hay unasaga que desde su primer títuloallá por 2007 ha establecidocomo se deben conjugar la inter-acción de un videojuego con laespectacularidad y el ritmo deuna buena película de acción. Es-tamos hablando de las aventurasde Nathan Drake y Uncharted, lasaga referencia de la consola desobremesa de Sony, que llega conLa Traición de Drake a su terceraentrega y que pronto se estrenaráen portátiles con el Golden Abyssde PS Vita.

En la Traición de Drake, Na-than y sus amigos buscan laAtlántida del Desierto, una ciudadperdida en el desierto de Rub alKhali en la Península Arábiga, enuna historia que toma como refe-rencia las aventuras de Lawrencede Arabia. La trama principal deUncharted 3 vuelve a ser la típicade un “blockbuster” palomitero,una simple excusa para llevar aNathan por un buen número deespectaculares localizaciones ydar pie a situaciones de acción detodo tipo en las que Nathan de-muestre sus aptitudes de aventu-rero. Reprochar (si es que cabe

usar este verbo) que en esta oca-sión algunos giros de guión, cam-bios de localización y algunos delos flashbacks que viviremos pa-recen un poco forzados y no se halogrado un ritmo tan constantecomo en el anterior juego de lasaga, aunque esto probable-mente sea algo totalmente subje-tivo y personal y haya a quien leguste más un desarrollo de estetipo. La jugabilidad de La Traiciónde Drake se basa en los mismospuntos que han encumbrado losanteriores capítulos de la saga:plataformas, exploración, puzles,

Las principales novedades de Uncharted 3 tenemos que buscarlas en las multijugador,ahora sí Naughty Dog ha logrado unos modos tanto cooperativos como competitivosequilibrados, variados y sobre todo ... divertidos

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muestra un poco torpe e impre-ciso, Naughty Dog se ha defen-dido diciendo que funciona igualque en Uncharted 2, solo que losenemigos son más rápidos queentonces. Puede que sea así,pero es cierto que en ocasionesno podremos seguir a los enemi-gos con la mirilla de apuntado, locual hace perder al juego partede su dinamismo. También se hamodificado la precisión de lasarmas ajustándolas más a la re-alidad, ya no será tan fácil elimi-nar a un enemigo a largadistancia con una pistola o fusilde asalto. En los aspectos técnicos Un-charted 3 mantiene el excelentenivel de sus antecesores, sobretodo del sobresaliente Uncharted2. El trabajo tanto técnico comoartístico en los escenarios esmuy espectacular e incluso enlas localizaciones menos desta-cables del juego, Naughty Dogencuentra siempre el angulo co-rrecto para mostrar la acción delmodo más cinematográfico posi-ble. Si en los premios de video-juegos hubiese una categoría demejor fotografía como en losOscar, Uncharted 3: La Traiciónde Drake se llevaría ese galardónsin competencia alguna. Naughty Dog anunció abombo y platillo que en Unchar-ted 3 veríamos una arena, unagua y un fuego como nuncaantes habíamos visto y que se-rían una parte importante de lajugabilidad de Uncharted 3. Estoes una verdad a medias, es total-mente cierto que el agua y elfuego mejoran lo visto anterior-mente en consolas, lo de arenamerece una mención aparte por-que cuando vamos andando porel desierto y vemos como elviento mueve la arena y los efec-tos que se han logrado con elloson para que se estudie en los

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Conclusiones: Si no existiese un Uncharted 2, esta-ríamos todos “flipando” con La Traiciónde Drake, pero tras saborear su predece-sor Uncharted 3 deja un regusto agri-dulce, es un juegazo sobresaliente perosabe a poco, esperaba una evoluciónmayor que la que he encontrado.

Alternativas: Si no has jugado aún el primer Un-charted y sobre todo su secuela, dejaahora mismo de leer la revista y ponte aello, una de las mejores sagas de la pre-sente generación sin ninguna duda.

Positivo:- Sobresaliente en todos los aspectos- Mejoras en multijugador

Negativo:- No sorprende como Uncharted 2

TEXTO: JOSÉ BARBERÁN

Una segunda opinión: XXXXXXXXXXXXXXXXXXXXX

Jorge Serrano

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91

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total

master de desarrollo de vide-ojuegos. Pero no es tancierto que se hayan conver-tido en “personajes” del tí-tulo, sí que nos marcarán pordonde podemos pasar y pordonde no y la arena afectaráa la visibilidad de Nathan enexteriores, pero nada que nohayamos visto antes enmayor o menor medida enotros juegos. Cabe destacar,eso sí, que al contrario de loque ocurre en otros juegos,la aparición de estos elemen-tos o algunos otros efectosde partículas como explosio-nes no desmejoran en nin-gún momento lo que vemosen pantalla, con una tasa deframes constante y fluida entodo momento. Se han mejorado sustan-cialmente las animacionestanto de Nathan como delresto de personajes, desta-cando en este aspecto loconseguidas que están lamayor parte de los gestos fa-ciales y su más que notablesincronización con el doblaje.En Uncharted 2 este aspectoestaba ya bastante bien lo-grado con Nathan pero notanto con el resto de perso-najes, en la Traición de Draketodos los personajes princi-pales ofrecen un nivel sobre-saliente. A nivel de escenarios y lo-calizaciones, Uncharted 3 hatratado de conseguir un nivelde detalle mayor que su pre-decesor, pero choca con larealidad de que algunos delos que se muestran en estejuego no son tan ricos encuanto a arquitectura y orna-mentación como aquellos.Aún así la mejoría es sufi-ciente y en algunos casos in-cluso sorprendente, casi

obligándonos a detenernos acontemplar la belleza quenos rodea. Terminamos el aspectovisual con un pequeño tirónde orejas a Naughty Dog, enalgunas (pocas) ocasionesUncharted 3 sufre de peque-ños errores que sus predece-sores no tenían, nosreferimos a pequeños fallosde clipping y texturas quecargan milisegundos des-pués de mostrado el objetoque envuelven, son fallos mí-nimos y habituales en lamayor parte de juegos y queno afectan lo más mínimo ala jugabilidad, pero que danla sensación de que Unchar-ted 3 no es un juego tan re-dondo como el 2. La banda sonora es tanmaravillosa y espectacularcomo en el resto de la saga,las fantásticas melodías ha-bituales de la saga se venmejoradas con unos arreglosde música árabe que lessientan perfectamente y quecomponen un conjunto dignode pelear por los premios demejor tema y mejor bandasonora de 2011. El doblajeestá al mismo nivel de Un-charted 2, o sea sobresa-liente y como hemoscomentado atrás, con unaperfecta sincronización labialcon los personajes. Las principales mejorasde Uncharted 3 respecto a lasegunda parte vienen en elmultijugador, si en aquel laapuesta por el multi habíasido más bien tibia y casi deprueba, ahora sí la sagaofrece un multijugador -tantoen modos cooperativoscomo competitivos- solventey completo. Variado, versátily divertido.

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Sonic GenerationsPasado y presente unidos... por fin

desarrolla/distribuye: Sega · género: plataformas · texto/voces: castellano · pvp: 59,90 € · edad: +18

En la nochevieja de haceexactamenre 10 años estaba yomuy cómodo en el sofá de casade mi madre mientras esta me la-draba que pusiera la mesa. Yo,como buen adicto a los videojue-gos, hacía oidos sordos a dichasórdenes, pues tenía entre manosuna tarea mucho más impor-tante: vencer a Finalhazard, eljefe final de Sonic Adventure 2.Por si alguien no lo recuerda,Sonic y Shadow (personaje pre-

sentado por vez primera en esejuego) habían reunido el poder delas 7 Esmeraldas del Caos y, trasalcanzar sus “Super” formas, vo-laban a través del espacio paraderrotar al bicho reptiliano gi-gante que, adherido a una coloniaespacial, se dirigía inexorable con-tra nuestro planeta. Algo simple. El caso es que Shadow“moría” salvando a Sonic y a laTierra, Robotnik había unido sugenio al de Tails para ayudar a

No parecía tan difícil, y sin embargo Sega se ha hecho de rogar durante loque a los fans del erizo nos ha parecido una eternidad. Finalmente, trastoda una década inconsistente, llega un juego a la altura del personaje

Recorrer la historia de Sonic no tiene precio y obser-var su evolución desde 1991 hasta 2011 es una go-zada que los jugadores veteranos sabrán disfrutar

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vencer al monstruo... Fue un finalglorioso. En aquel momento re-cuerdo que lloré de emoción (aúnera un pobre e inocente mozal-bete) y celebré el Año Nuevo de lamejor manera posible: habién-dome pasado uno de los mejoresjuegos de Sonic que recuerdo. Desde entonces ha llovidomucho y lamentablemente, no hahabido ninguna entrega del erizoazul que me hiciera volver a sentiresa emoción. No es que fueranjuegos malos (o tal vez sí), sinoque el listón estaba muy alto.Sonic no daba la talla desdehacía una década y los manda-

mases de SEGA intentaban po-nerlo de nuevo en lo alto de laslistas de ventas redefiniéndolocontinuamente (con tablas desurf, con anillos de fuego, con ca-balleros negros o incluso trayendode vuelta a la vida a Shadow ensu propio juego). En fin, un despropósito azu-lado. El caso es que el Sonic Un-leashed pareció ser (al menos demanera parcial) un Sonic conmagia. El problema es que lamagia también hizo aparecer a unerizo-lobo que enlentecía y hacíaperder el lustre al juego. ConSonic Colours pudimos disfrutar

de un paso en la dirección co-rrecta: todo lo bueno del Unleas-hed pero mejorado. Sin embargo,seguía faltando un algo inclasifi-cable. Hasta que un día... 20 Aniversario SEGA parece haber aprendidode sus errores y ha dado a losfans lo que éstos venían deman-dando. Un monstruo horrible hacreado un agujero temporal y cau-sado que el pasado y el presentede Sonic se unan al caer éstedentro de dicho agujero. Para poder reestablecer lalínea temporal, Sonic (alto y estili-zado) y Sonic (bajito y regordete)

Sonic Generations arranca, como no podía ser de otra forma, con una espectacular yemotiva Green Hill en todo su esplendor. No pierdes el tiempo: encientes la consola yempiezas a jugar. Sin cuentos, ni trampas, ni retrasos, ni eternos tutoriales

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deberán trabajar juntos para con-seguir todas las Esmeraldas delCaos y derrotar al “DevoradorTemporal”. Para conseguirlo ten-drán que atravesar los nivelesmás representativos de todas lasentregas anteriores. Cada escenario contará condos fases: una primera en la queencarnaremos al Sonic clásico ydisfrutaremos con una jugabili-dad totalmente heredera de laMegadrive y una segunda en laque la velocidad tendrá el papelfundamental con un estilo dejuego totalmente moderno y ac-tual. Una vez que pasemosambos actos, se desbloquearándiez desafíos adicionales de esemismo nivel cuyos objetivosserán tan dispares como recolec-tar cierto número de anillos, evi-tar a determinados enemigos ouna carrera contra sí mismo. Cuando se completa una es-cena y/o desafío iremos consi-guiendo puntos que canjearemospor habilidades que pueden com-binarse entre sí para facilitarnosel juego (bola de fuego, burbujaimán, frenado en seco, mayor ve-locidad dentro del agua, etc). Uno de los puntos fuertes deljuego es el soberbio detalle conel que los niveles han sido recre-ados (el de Chemical Plant haceque se te pongan los pelos depunta), y adaptados al tipo dejuego específico de cada uno delos Sonic. Y es que no sólo cam-bia la cámara o la velocidad deljuego, sino que en el caso delSonic moderno contamos con elsúmamente útil ataque telediri-gido, mientras que en el clásicono. Igualmente, con el modernono podemos hacernos bola paracoger impulso pero sí activar elturbo... Cada uno con sus venta-jas y sus inconvenientes. El apartado sonoro mereceuna mención aparte. Si bien el

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Conclusiones: Bonito, jugable, intenso y lleno de de-talles. A los que llevamos con Sonicdesde sus inicios, nos emocionará. A losque sólo conocen sus últimos años, lessorprenderá. Y a aquellos que se encuen-tran con Sonic por primera vez, les en-ganchará

Alternativas: Lo más cercano que tenemos delpersonaje es Sonic Unleashed, Sonic 4 ySonic Colors. Las recientes entregas deMario y Donkey Kong para Wii podríanser comparables pero, siendo objetivos,Sonic Generations es un producto total-mente diferente

Positivo:- Lo mejor de ambas eras, en todos losaspectos. Por fin- Extremadamente rejugable- Su inagotable banda sonora

Negativo:- Muy corto- Ningún nivel de casino (salvo un míseropinball descargable)- ¿Ningún nivel de Sonic 3? ¿Por qué?

TEXTO: RODRIGO OLIVEROS

Una segunda opinión: ¡Maldita sea! Me cuesta ponerlepegas a un juego de Sonic y eso haceque me sienta como en los tiempos demi Mega Drive. No me importa muchoque sea corto, pero no perdono la ausen-cia total de niveles de Sonic 3.

Carlos Oliveros

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total

juego está doblado al espa-ñol, y con un resultado in-usualmente satisfactorio, lagran baza con la que cuentaSonic Generations es sin

duda su colección de temasmusicales. Manteniendo lasmelodías clásicas en las es-cenas del Sonic clásico, peroremezclándolas y dándolesmás caña en las del Sonicmoderno. Y además, con laposibilidad de elegir de entreun repertorio mucho másamplio (que cubre todas laseras) antes de comenzar unnivel. Entre los jefes de fase

tendremos, cómo no, a Ro-botnik en su Death Egg, perotambién a Metal Sonic, Sha-dow, Silver, Perfect Chaos y,finalmente, Time Eater, lacriatura responsable de estedesorden cronológico. Otro de los aspectos másdestacables de Sonic Gene-rations es su inmensa regu-gabilidad, no sólo por lasdocenas de rutas alternati-vas que encontraremos, sinopor el abundante contenidodesbloqueable del que dis-pone el juego, a saber: boce-tos, melodías adicionales,fichas de personaje, vídeos,etc., que harán las deliciasde los veteranos. En resumen, estamos sinduda ante el mejor Sonic delos últimos 10 años. No es laperfección de Sonic 2 deMega Drive, ni el mágico des-pligue del Sonic Adventure 2de DC, pero sí el mejor de laactual generación.

Green Hill,Chemical Plant,Sky Sanctuary,Speed Highway,City Escape...y muchas más

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CoD: Modern Warfare 3Tercera Guerra Mundial

desarrolla: infinity ward · distribuidor: activision · género: acción · texto/voces: castellano · pvp: 70,95 € · edad: +18

Aquellos que hace cuatroaños dieron un impulso a los jue-gos de acción en primera personaestán de vuelta. Infinity Ward, queya no cuenta entre sus filas conlos fundadores del estudio y va-rias decenas de desarrolladoresmás, ha sabido mantenerse aflote pese a las bajas con la ayudade Sledgehammer Studios, com-pañía que ha echado una manoen el desarrollo de la tercera en-trega de la saga más exitosa de

los últimos años. Trama Modern Warfare 3 continúaminutos después del final del an-terior juego, solo que ahora nosencontramos en un conflicto glo-balizado. Nuestra aventura co-mienza en Nueva York,controlando a Frost, un DeltaForce que tendrá que recorrer elcentro de Wall Street para inutili-zar las unidades rusas que estánmermando a las fuerzas estadou-

Acción, acción y más acción. Infinity Ward mantiene su apuesta de ofrecerespectacularidad a cambio de mantener intactos aspectos que llevantiempo sin evolucionar. La Tercera Guerra Mundial se juega como siempre

Nueva York, París, Hamburgo y Sierra Leona seránalgunos de los lugares que recorremos para intentardar caza al terrorista más buscado del mundo

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nidenses. El comienzo del modocampaña confirma que la esenciadel juego es la misma desde Mo-dern Warfare 2: ritmo frenético yacción estilo hollywoodense. Elescenario elegido es perfectopara confirmar ésto y es uno delos más espectaculares que vere-mos en el juego, sobretodo de-bido al aspecto que presenta elcorazón de la economía mundial. Una de las pocas diferenciasque encontramos con anterioresentregas es la ausencia de un tu-torial. El jugador de Call of Duty yasabe a lo que se enfrenta y seríademasiado repetitivo -y difícil- in-

cluir la típica base militar dondeaprender los controles básicos,esos que no han sufrido ningúncambio en varios años. Otra de las nuevas incorpora-ciones es Yuri, quien formaráparte de la TaskForce junto aPrice y Soap -protagonistas de lasdos anteriores entregas y vetera-nos del conflicto- a lo largo de lacampaña. Nikolai, viejo conocido,también estará presente apoyán-donos con su helicóptero cuandolo necesitemos. Los SAS también tienen suparte de acción en Londres, comoya vimos en uno de los vídeos pu-

blicados. Aunque no son real-mente relevantes en la trama, sumisión está bien desarrollada.Alemania es otro de los escena-rios elegidos para representar elconflicto en la geografía europea,aunque el comienzo de la misiónrecuerda vagamente al desem-barco de Normandia, pero enHamburgo. La trama se desarrolla deforma rápida, utilizando las pan-tallas de carga para ponernos ensituación y explicarnos el objetivode la siguiente misión. Comparán-dola con otras ambientadas enconflictos anteriores, como la de

En esta ocasión tendremos oportunidad de controlar un vehículo, una lancha para tratarde salir del ilesos del río Hudson, infestado de embarcaciones enemigas y aliadas. Noserá la única vez que la acción transcurra sobre un escenario acuático

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Black Ops, Infinity Ward juega aimaginar que pasaría si se vi-viese una situación así en la vidareal. Cada misión, cada escena,intentará ser más espectacularque la anterior -cual película deMichael Bay- mostrando un signoevidente de desgaste. Ya no sor-prende. Si en Call of Duty 4 la mi-sión del francotirador o delAC-130 eran uno de los mejoresmomentos del juego, aquí se re-piten, con la diferencia de que yasabes qué va pasar y cómo. Lasmisiones terminan resultando re-petitivas por la poca variedad enlos objetivos y en la forma de al-canzarlos. En total serán necesariasunas seis horas para completaruna campaña que tratará de sor-prender al jugador en todo mo-mento. Seis horas que seantojarán insuficientes paraaquellos que buscan una expe-riencia para un jugador más am-plia y corta para los que solojugarán al multijugador competi-tivo durante los próximos meses. En lo referente a lo técnico,sigue apostado por mostrar 60imágenes por segundo con un re-sultado muy bueno, pero el motorutilizado empieza a resentirse,pues es el mismo que el utilizadoen la cuarta entrega. No hay me-joras en los efectos de ilumina-ción ni en las expresiones de lospersonajes, así como en la inter-acción con el entorno, muy limi-tada. Los controles, como yahemos dicho, no han sufridocambios, pero siguen siendoigual de precisos y sencillos queantes, lo que facilita una expe-riencia de juego rápida. Multijugador El multijugador competitivocontinua igual de directo y rá-pido, razón por la que es uno de

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Conclusiones: Un título fiel, tal vez demasiado, a lasbases que han hecho de esta saga unade las más exitosas. Necesita renovarsesi no quiere quedarse atrás.

Alternativas: Battlefield 3 es la mejor alternativa sibuscas un FPS con un ritmo diferente.RAGE, de Bethesda, es otra buena ac-ción si quieres un modo campaña mástrabajado.

Positivo:- Ritmo frenético- Modo multijugador

Negativo:- Pocos cambios- No sorprende como antes- Poca variedad de misiones

TEXTO: ISMAEL ORDÁS

Una segunda opinión: Con 8 entregas, 7 en la actual gene-ración, tal vez sea el momento de replan-tearse si realmente compensa el sacar elmismo producto año tras año con un pe-queño lavado de cara. Esta política fun-ciona en los juegos deportivos ¿Perohasta cuando podrá hacerlo en un gé-nero más estanco como los FPS? Para-dójicamente las ventas lo respaldan.Pero cada año que pasa corre el serioriesgo de acabar muriendo de su propioéxito.

Jose Luis Parreño

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total

los más jugados y el verda-dero culpable del éxito de lasaga. Ofrece nuevas herra-mientas, como Elite, un ser-vicio que cuenta conmodalidad gratuita y de pago

y que permite, entre otrascosas, subir vídeos de laspartidas. La personalizaciónde las armas y personajes esotro de los elementos que seha potenciado. Aunque elservicio parece estar gus-tando a los usuarios, es pro-bable que los jugadores dePC se queden sin él por deci-sión de Activision.

Operaciones Especiales,el modo cooperativo parados jugadores, ofrece másposibilidades que antes. Unmodo Horda que, al igual quela campaña, no da un respiroal jugador. Entre ronda yronda podremos adquirirnuevas armas, complemen-tos, munición... incluso ata-ques aéreos con el dineroobtenido con cada baja. Losenemigos van desde los sol-dados más simples hasta he-licópteros, pasando porperros y suicidas con explosi-vos. En definitiva, la mismabase que ha triunfado en losúltimos años pero en un es-cenario diferente. Los signosde desgaste de una franqui-cia anual empiezan a ser de-masiado obvios: mismamecánica, animaciones,motor gráfico... Cumple consu cometido, pero necesitauna renovación .

Elite es el comple-mento ideal para losjugadores que quie-ren sacar el máximopartido al modomultijugador

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Assassin’s Creed: RevelationsEl fin de la trilogía de Ezio

desarrolla: ubisoft montreal · distribuidor: ubisoft · género: acción · texto/voces: castellano · pvp: 62,90 € · edad: +18

En el 2007 Ubisoft nos trajoun título que cautivó a muchospor su apartado visual y su juga-bilidad, eso sí, era algo repetitivo.Aún así, el impacto causado poraquel entonces hizo que se con-virtiera en una saga de la cual ibaa salir una trilogía. Pues bien, des-pués de la segunda entrega, loschicos de Ubisoft descubrieron unfilón bastante fuerte y, despuésde la misma, se plantearon estirarla historia de esta con otras 2 en-

tregas más: La hermandad y laque ahora nos acontece, Revela-ciones. Llegando a sacar un juego poraño, algo que se nos antoja algoprecipitado, más aún en una fran-quicia como esta. ¿Han acertadoen esta ocasión? Esperaremosque al término de esta publica-ción os hayamos sacado dedudas. En esta ocasión el protago-nista es Desmond Miles. El cual

La última entrega de la historia de Ezio ya está aquí. En ella se nos relatará lospasos finales de nuestro asesino de Florencia y otros aspectos relacionadoscon los ya conocidos Altaïr y Desmond. Eso sí esta no será el final de la saga

Esta entrega mantiene una linea continuista, por loque el salto de calidad no es casi apreciable, conte-niendo pequeños detalles de mejora

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está en estado comatoso, perosigue conectado en el Animus.Donde tendrá que seguir “relle-nando” los huecos de memoriavacios y poder salir de él. Conesta premisa nos pondremos enla piel de un Ezio entrado en añospero más sabio y, cómo no, de Al-taïr. Sin duda se antoja un relatoa tres bandas. Aunque manejare-mos en la mayoría de los casos alasesino italiano. La ciudad elegida para la oca-sión es Constantinopla (actual-mente Estambul) ciudad en laque Ezio podrá obtener respues-tas. También estarán presentes

Capadocia y Masyaf. No vamos aseguir con la historia puesto quecualquier cosa se comente sobreella puede llegar a producir spoi-lers. Gráficamente el juego semuestra en la misma línea que supredecesor, algo que es de supo-ner, ya que comparten mismomotor. Hay que destacar el ya co-nocido gran nivel de detalle de lasciudades tan vistosos como siem-pre, con monumentos totalmentereconocibles y un mapeado real-mente amplio. Cabe destacar quelos escenarios siguen mante-niendo los defectos de anteriores

entregas, como puede ser el“popping” y algunas bajadas deframes. Dejado de lado los esce-narios y centrándonos en los per-sonajes hay que decir que aquí síque se aprecia mejoría. El nivelde detalle de los trajes es bas-tante superior así como su mode-lado. Por otro lado se muestrauna gran mejoría en las anima-ciones de los mismos. Podremossentir que los años no pasan enbalde, y aunque sigue mante-niendo una buena agilidad, susmovimientos se ven algo merma-dos. Eso sí, se nota que Ubisoftrealiza bien su trabajo ya que los

Los escenarios tienen un nivel de detalle muy elevado, algo a lo que nos tienen acos-tumbrados durante toda la saga, en ellos podremos encontrar edificios representativosde la ciudad en la que nos encontremos

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movimientos de los protagonistasson suaves y bastante naturales.Pero no queda ahí la cosa, las ani-maciones faciales también se hanmejorado, sobre todo a la hora desincronizarlas con los diálogos. En cuanto a la jugabilidad, estaentrega sigue siendo continuista,por lo que los que hayan jugado alas entregas anteriores, se desen-volverán de maravilla. Contaremos con todo lo vistocon anterioridad, como la comprade armas, medicinas, etc. Así comola heredada formación de nuestrospersonajes ya sea mediante entre-namientos o las ya conocidas mi-siones. Otro aspecto a tener en cuentaen este apartado es la misión dehacerle la vida un poco mejor anuestro achacado Ezio, con la in-clusión del gancho. Gracias a este,nos podremos mover con mayoragilidad por los tejados pero tam-bién realizar nuevos movimientospara acabar con nuestros enemi-gos. No contentos con ello, tambiénpondrán a nuestra disposición unagran cantidad de tirolinas queharán que nos desplacemos amayor velocidad a lo largo del ma-peado, y como todo en este juego,no solo servirá para movernos, sinoque también lo podremos utilizarpara realizar asesinatos más es-pectaculares. Por otra parte, debido a que latrama incluye numerosos enfrenta-mientos zonales con los Templa-rios, deberemos estar en constantealerta para recuperar según quézonas. Pero también tocará prote-gerlas de los asedios enemigos ypara ello se ha incluido un pequeñomini-juego de defensa de torres.Desde un punto concreto podre-mos colocar estratégicamente ba-rreras en el suelo o diferentesunidades de asedio, como franco-tiradores o asesinos armados con

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Conclusiones: Esta entrega no llama tanto la atencióncomo las anteriores, quizás no sea unabuena idea el sacar un juego de estamag-nitud al año, dado que en algunos aspectosse nota que se ha hecho a toda prisa. Aúnasí los seguidores estarán contentos ya quese encontrarán un buen juego

Alternativas: Si no has jugado a los AC anteriores, sonuna buena opción, también estan disponi-bles juegos como Batman AC o el recien sa-lido Saints Row dentro del genero sandbox.

Positivo:- La calidad de los escenarios- La historia que llega a su fin

Negativo:- Errores gráficos heredados- Pocas novedades, un año no da para más

TEXTO: JORGE SERRANO

Una segunda opinión: Por

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total

ballestas, en lo alto de los te-jados. Es un añadido al quele falta profundidad, pero almenos no molesta y consi-gue entretener en esos mo-mentos puntuales.

También hay que men-cionar el multijugador, queaunque no sea la parte prin-cipal del juego, se ha mejo-rado bastante, pero dista deotros títulos que lo tienenmás avanzado. A los modosya vistos con anterioridad,cacería, se busca, etc., hayque sumarle su propio modohistoria, en el que tomare-mos el control de un templa-

rio, en el que iremos viviendosu evolución y su subida derango, desde su entrena-miento hasta su ascenso porel esquema de Abstergo. Para finalizar hay quedecir que la banda sonoraporta elementos propios dela zona y época en la que seubica el título, dándole unaambientación oriental. Cabe destacar que el do-blaje al castellano ha pegadoun bajón considerable, nopor los actores, que se man-tienen, sino por una sensa-ción que está presente entodo el juego y que este apar-tado reúne bastante bien: lasprisas. Y es que parece que eljuego se ha hecho de esamanera, algo lógico si van aentrega por año. No noscabe la menor duda de queun juego de esta enverga-dura debería haberse des-arrollado con más tiempo.

En esta entregapondremos punto yfinal a la historia deEzio, pero será unoaparte para la sagade asesinos

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Ultimate Marvel vs. Capcom 3¿Demasiado pronto? ¿Con pocas novedades?

desarrolla/distribuye: capcom · género: lucha 2d · texto/voces: castellano · pvp: 36,95 € · edad: +12

Hace ocho meses pudimosdisfrutar de la tercera y, creíamosque última, parte de uno de loscrossovers de lucha más espera-dos: Marvel Vs Capcom 3. El pri-mero salió para Dreamcast en elaño 1999 cosechando buenascríticas y mejores ventas. En él sedaban cita personajes de Marveltan célebres como Spiderman oMáquina de Guerra con otros querepresentaban a la compañía ja-ponesa de videojuegos como Me-gaman o Ryu. Un año más tardetuvo lugar la segunda entrega.Más espectacular que la anterior,con más personajes, escenariosy pudiendo elegir esta vez a 3 lu-chadores en lugar de 2.

A día de hoy, muchos lo con-sideran como uno de los mejorescrossovers de la historia, y tantoeste como su predecesor se des-arrollaban en estricto 2D. Durante más de diez años,los fans pidieron una continua-ción que llegó como agua demayo calmando, a priori, sus exi-gencias. Unos luchadores hechosen 3D, así como los escenarios,pero que se movían en scroll late-ral como si de un juego 2D tradi-cional se tratara, menosluchadores que en el MVC2 peromucho más… explosivo, por así

decirlo, que los otros dos en cual-quier sentido. Sin embargo, y como hedicho al principio, ocho mesesdespués Capcom saca al mer-cado otra entrega de la saga lla-mada Ultimate Marvel VsCapcom 3, introduciendo algunospersonajes que se echaban enfalta por parte de ambos bandoselevando la cifra de luchadoreshasta una cantidad más que res-petable, nuevos golpes, equilibriomejorado, etc. A quien lea esto esperandoencontrarse un análisis metódico

Diez años esperando una tercera entrega del crossover por excelencia yluego tardan sólo ocho meses en lanzar una revisión. ¿Se está colandoCapcom? ¿Compramos juegos “a plazos”? Vamos a ver qué ofrece éste...

a n á l i s i s

Dr. Extraño y Motorista Fantasma son posiblementelos fichajes más interesantes del bando Marvel

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y minucioso del apartado gráfico,sonoro o jugable de este título, leinsto a que vea el que ya se pu-blicó en esta revista sobre elMvC3 original hace poco, ya queel UMvC3 no se diferencia de suantecesor prácticamente en nin-guno de estos aspectos. Así las cosas, vamos a hablarde las nuevas características quetrae, y de algunas que han des-aparecido, ¿vale? En primer lugar, lo más llama-tivo y obvio: los personajes. Dr.Extraño, Puño de Hierro, Ojo deHalcón, Rocket Racoon, Nova yMotorista Fantasma del lado deMarvel; Strider Hiryu, Virgil, FrankWest, Phoenix Wright, Nemesis yFireband por parte de Capcom.Cada uno de estos personajesresponde, claramente, a una ne-cesidad del propio juego o a unmovimiento de marketing. Puñode Hierro, sin ir más lejos es unode los personajes de comic quemás y mejor ha evolucionado enlos 3 últimos años, cobrando unprotagonismo relevante dentro

del universo Marvel, y Vergil es,después de Dante, el más que-rido de la saga Devil May Cry.Cada uno de ellos está razona-blemente bien adaptado a unjuego de lucha de estas caracte-rísticas, aunque hay casos en losque, siendo objetivos, han pe-cado por exceso o por defecto. El Dr. Extraño, por ejemplo,siempre ha gustado a los lectoresveteranos de cómics, pero aquíno está representado en toda sugrandeza. Es decir, los controlesresultan demasiado confusos ycon resultados poco satisfacto-rios para el poder que se le pre-supone a este personaje. Deigual modo, su traje impide quele tomen en serio, con ese ce-leste brillante y leotarditos. Oséase, no impone en absoluto. Aparte de un nuevo equilibrioentre los personajes, pues aveces resultaba abusiva la pér-dida de la barra de vida por com-pleto sin llegar a tocar el suelo, yla inclusión de 12 más, el juegono aporta nada nuevo a la mez-

cla original. De hecho, hay algu-nas cosas que han sido suprimi-das. Esto ocurre nada másarrancar. En el MVC3 los menúsestaban hechos en 3D con mode-los de los personajes en poses delucha o simplemente molonas,mientras que aquí todo estáhecho en dibujos planos, y ade-más malos. Bien podrían, te-niendo en cuenta que es unjuego lleno de personajes de có-mics, haber encargado las ilustra-ciones a alguno de los magníficosdibujantes que pueblan la “Casade las ideas”. No quiero imagi-narme, porque me cabreo másaún, cómo habría sido contar conel magnífico Leinil Francis Yupara los diseños y dibujos detodo el juego, y no a quien hayasido el responsable del “arte”(por llamarlo de alguna forma) delos finales (por llamarlos de al-guna forma) de cada personaje.Y es que es un dibujo que da au-téntica pena. Otro punto flaco de estejuego, y del original, es la historia,

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o la ausencia de ella. Partiendode la misma base que en el pá-rrafo anterior, hay cientos deguionistas competentes capacesde sacarse de la manga excusasargumentales para una ocasióncomo esta. Lo digo porque lopoco que hay de guión parecehaber sido escrito por un gatocon un bolígrafo atado a laspatas. No aporta nada ni tiene lamenor personalidad ni hacehonor a la herencia comiquerasobre la que descansa la serie.Ejemplo: cuando terminas eljuego con Puño de Hierro se veun primer plano de la cara delpersonaje (dibujado por elmismo gato de antes) diciendoalgo como “Ahora que he ven-cido a Galactus, ¿qué voy ahacer?”, y en ese momento se veal mismo héroe en una postura,supuestamente de combate, quele hace parecer un macaco dro-gado, junto a Ryu, Strider, y algúnotro personaje de Marvel y di-ciendo “Voy a renovar los Héroes

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de Alquiler”. Y punto. ¿Enserio? ¿Dos frases? Dos cu-tres frases sin nada de gra-cia y con un dibujolamentable… Qué lástimaque eso sea lo único quepuede aportar el legado dePuño de Hierro a este juego. Aquellos que estén pen-sando cosas como “es unjuego de lucha, no necesitahistoria” que le echen unojo a casi cualquier franqui-cia de lucha de SNK en lasque, precisamente, una his-toria bien narrada y elabo-rada es una de susprincipales bazas. Otro detalle a resaltar esel nuevo formato de com-bate que parece imperar úl-timamente, consistente en 4botones de ataque pero queno son patada débil y fuertey puñetazo débil y fuerte,sino “ataque” débil, medio,fuerte y especial. De estemodo, los controles son lossuficientemente sencilloscomo para que cualquierapueda jugarlo, haciéndolomuy accesible pero convir-tiéndolo en un machaca-bo-tones cuyos brillos, efectos,rotulaciones y gráficos dis-traen significativamente dela verdadera experiencia decombate. Para ir acabando, megustaría dejar claro que el

UMvC3 no es un mal juego.Simplemente resulta algoextraño que, en menos deocho meses, hayan añadidoa 12 personajes… y ya está.Esto te hace pensar: ¿ten-drían preparados los perso-najes de antemano paralanzar una segunda partedel juego menos de un añodespués de haber lanzadola primera? Si no los teníanlistos aún pero tenían pen-sado sacarlos, ¿no deberíanhaber esperado un pocopara ofrecer un productocompleto que no hicierafalta comprar a plazos? Por desgracia, esto pa-rece la constante de Cap-com últimamente. En dosaños hemos tenido StreetFighter IV, Super Street Figh-ter IV y Street Fighter IV Ar-cade Edition, cuya diferenciaentre cada revisión, a nivelpráctico, era menor inclusoque la existente entre MvC3y UMvC3. Que arreglen a Spider-man de una vez, que ha pa-sado de ser hiper-versátil enMvC2 a un personaje ca-pado en el 3. Y otra cosamás: ¿de verdad me quierenvender que desde el princi-pio pensaron en Dormammupero no en el Dr. Extraño?¡Es que es como querer aZipi sin Zape, leches!

Conclusiones: El problema no es el juego, es la ten-dencia de Capcom y de otras compañíasa tomarnos el pelo. UMvC3 ofrece cien-tos de horas de entretenimiento, pero nose diferencia lo suficiente del originalcomo para justificar su compra si ya tie-nes ése.

Alternativas: El MvC3 original. Si tienes Wii, el Tat-sunoko vs. Capcom. Para lucha 2d algomás clásica, Street Fighter IV y sus revi-siones.

Positivo:- Muy vistoso gráficamente- Amplio repertorio de personajes- Equilibrio mejorado

Negativo:- Demasiado caótico- Ilustraciones y finales paupérrimos- Nuevos personajes sin más novedades

TEXTO: RODRIGO OLIVEROS

Una segunda opinión: Los controles siguen siendo un pocodemasiado automáticos y el efectismográfico me distrae. Me hacía mucha ilu-sión esta nueva entrega por la presenciadel Dr. Extraño, pero el personaje ha sidouna decepción. Me da coraje pero eljuego sigue estando chulo a pesar detodo.

Carlos Oliveros

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Tropico 4¡Un Cacique, por favor!

desarrolla: haemimont games · distribuidor: fx int · género: estrategia · texto/voces: castellano · pvp: 19,95 € · edad:+16

Imaginaros tener el control deuna isla en algún lugar recónditodel Caribe. Un lugar lleno de re-cursos por explotar que puede lle-gar a convertirse en una naciónimportante a nivel mundial. Puesbien, con esta tesitura es con laque el juego nos pone en la pielde un dictador que tendrá que lle-var su nación a lo más alto entodos los aspectos. Si, habéisoído bien, porque deberemos lle-var todos y cada uno de los pasosde la gestión de una nación, ya

sea el control económico, la cons-trucción, etc. Pero no lo haremossolos, si no que contaremos conla inestimable ayuda de un con-sejero y de el General Santana,personajes que nos irán “aconse-jando” que es lo mejor para nos-otros. Jugablemente se muestrasencillo, con una línea de apren-dizaje bastante ajustada quehace que poco a poco vayamosentrando en la dinámica deljuego, llegando a ir dominando

FX ha sabido mantener la senda de este juego táctico a lo largo del tiempo.Ahora con su cuarta entrega y manteniendo estudio de desarrollo, parece haberdespegado con un título que aumenta en calidad respecto a sus antecesores.

Tener una isla bajo tu control puede ser muy estre-sante, por ello nunca viene mal el coger “pres-tado” algo de efectivo para hacerlo más llevadero

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todos los menús conforme seva complicando el juego. Asísegún vayamos tomando de-cisiones el juego nos irá mos-trando todo el elenco deposibilidades a las cuales es-tamos expuestos. Pudiendoconvertirnos en un Tirano oen un amado Gobernador. Nique decir tiene que estos sonlos extremos opuestos, por loque podremos estar en unamplio margen intermedio,como en la vida real. Hablando de vida real, nosólo tendremos que preocu-parnos de lo ya comentado anivel político-social, sino quetambién tendremos quetomar decisiones y combatircontra los desastres natura-les a los que estemos ex-puestos. Hay que decir que paralos que hayan jugado a Tro-pico 3 la mecánica del mismoes prácticamente la misma. Los dos modos principa-

les de juego se dividen enuna larga campaña de 20 mi-siones y un modo “sandbox”de construcción libre. Lacampaña principal es entre-tenida y completarla serácuestión de echarle unabuena cantidad de horas, de-pendiendo del ritmo de cadauno. Para terminar, hay que re-saltar la presentación audio-visual, en la que quizás elestudio podía haber invertidoun poco más. En lo que res-pecta a gráficos, son prácti-camente idénticos a los deTropico 3, e incluso se ha per-dido algo de detalle. Eso sí, se sigue paro-diando a grandes e históricosdirigentes que nos serán to-talmente reconocibles. El doblaje al castellano esde lo más variopinto y tienemucho humor; además estáacompañado de una músicaambiental típica de la zona.

Conclusiones: Tropico 4 es un juego bastante divertido,ya que juegas a controlar todo lo referente atu población. Con grandes dosis de humor yuna campaña bastante extensa. Sin duda alos seguidores le gustará, aunque no mues-tra muchas mejoras respecto a su anteriorentrega.

Alternativas: Existen muchos juegos en el género,como puede ser SimCity, Civilizations o el an-terior Tropico 3. Aún así el humor y lavariedadde la saga Trópico le hacen muy interesante

Positivo:- Juego muy ameno- Excelente linea de aprendizaje

Negativo:- Parte de la misma base que el anterior- Se podrían mejorar los gráficos

TEXTO: JORGE SERRANO

Una segunda opinión: Tropico 4 tiene una campaña bas-tante divertida y larga, pero si se te hacecorto siempre puedes proponerte nuevosretos en su modo Sandbox.

José Barberán

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GoldenEye 007: ReloadedLa vuelta de un clásico

desarrolla: eurocom · distribuidor: activision · género: shooter · texto/voces: castellano · pvp: 69,90 € · edad: +16

En 1997, mucho ha llovidodesde entonces, vio la luz unjuego basado en las aventurasdel famoso agente británico quesupuso una revolución del géneroen las consolas, un shooter dignode mención y que demostró queno solo el PC era capaz de tenergrandes juegos en este género. Pues bien, ahora Activision,de la mano de Eurocom, nos traesu nueva visión de GoldenEye coneste remake en HD de ese exitosojuego, en esta ocasión para Xbox

360 y PlayStation 3. La trama nos pone en la pielde James Bond, que está inmersoen una misión junto al Agente006. El objetivo principal es des-cubrir los planes de Ourumov, queparece estar contando con un ar-senal muy poderoso. Sin em-bargo, la misión sale mal y elAgente 006 muere. Desde estepunto de partida se inicia unaaventura llena de acción y sigiloal más puro estilo Bond. Llama la atención la sustitu-

Después de su lanzamiento en Wii, el archiconocido agente inglés desem-barca en las otras dos consolas que le faltaban de esta generación. Conuna mejora gráfica adaptada a la potencia de las mismas

En esta ocasión el encargado de encarnar a JamesBond es Daniel Craig. Algo que da al juego un toquemás actual y renovado respecto al primer juego

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ción del Bond original, PierceBrosnan, por el actual, Da-niel Craig. Quizás se hahecho para darle un toquepersonal y contemporáneo. GoldenEye 007: Reloa-ded es un juego de acción enprimera persona que mezclacon éxito fases de intensa ac-ción, uso de gadgets y, sobretodo, un uso inteligente delsigilo para que así podamospasar por ciertas escenasdel juego sin llamar la aten-ción y de manera muchomás eficaz. Todo ello en unacampaña que cuenta con 14misiones, algunas de ellas sedesmarcan de lo que pudi-mos ver en el juego de N64. En cuanto al aspecto grá-fico, decir que sin duda es enel apartado donde más flojeaeste título. Ya que no semuestra de manera algunael potencial de las máquinasa las que va destinado, si noque más bien da la impre-

sión de ser una adaptacióncon un pequeño margen demejora de lo visto en Wiihace un año. Para terminar hay quedecir que lo mejor de estejuego es su modo multijuga-dor. Que permite partidascompetitivas a través de In-ternet para 16 jugadores, ybatallas entre cuatro usua-rios en una misma consola.Esto último es un claro guiñoa la experiencia vivida en laconsola de 64 bits de Nin-tendo. Es importante destacarque se han incluido cuatronuevos escenarios multijuga-dor y se han expandido losde Wii para dar cabida almayor número de jugadores,ampliando así las opcionescon modalidades de juegoexclusivas, nuevas armas yun mayor número de perso-najes clásicos con sus pro-pias habilidades especiales.

Conclusiones: Estamos ante un juego que los aman-tes de Bond estarán agradecidos. Eso síhay que decir que no es un juego puntero,si no más bien una adaptación del juegoya visto de Wii a las dos consolas que fal-taban de nueva generación.

Alternativas: Encontramos en el catálogo de shoo-ters juegos muy superiores a este, ya seanel nuevo Battlefield 3 o CoD Modern War-fare 3. Lo único que se puede decir queninguno tiene la personalidad de Bond.

Positivo:- Modo multijugador- Novedades en la campaña

Negativo:- Gráficos mejorables- IA de los enemigos

TEXTO: JORGE SERRANO

Una segunda opinión:

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R&C: Todos Para UnoLa unión hace la fuerza, o eso dicen...

desarrolla: scee · distribuidor: sony · género: plataformas · texto/voces: castellano · pvp: 69,95 € · edad: +12

El género de plataformas fueuno de los más desarrollados enla pasada generación. InsomniacGames nos presentó por primeravez a Ratchet & Clank, una sagaque desde entonces no ha dejadode crecer y de ofrecernos una ex-periencia cada vez más positiva.En esta ocasión han introducidoun modo multijugador coopera-tivo de hasta 4 jugadores tanto enla misma consola como online. La historia nos situará pocodespués de su última aventuraAtrapados en el Tiempo. Ratchety Clank inician su aventura prepa-rándose para anunciar su retiradacomo héroes interplanetarios. Sincomerlo ni beberlo, nuestros hé-

roes se ven atrapados en una má-quina, que los transporta a unplaneta extraño, lleno de criaturasnunca vistas. Por si fuera poco,Ratchet y Clank no llegan solos aeste mundo, sino que viajan condos de sus enemigos, lo que daráconversaciones y situaciones ab-surdas que nos harán reír durantetoda la aventura. En cuanto a jugabilidad,Todos para uno sigue el modelode sus predecesores, aunque

cuenta con una serie de noveda-des. Por ejemplo el sistema decontrol se ha modificado con la in-troducción de dos nuevos instru-mentos que serán fundamentalesen este título, que nos ayudarán asuperar niveles y a avanzar contodos nuestros compañeros. La exploración de los escena-rios tampoco será como antaño.En esta aventura el desarrolloestá mucho más centrado en lacooperación con los distintos per-

Vuelve a PS3 la saga de plataformas por excelencia, Ratchet & Clank. Des-pués de su última gran aventura, los desarrolladores de Insomniac Gameshan querido innovar, ofreciendo a la saga un nuevo toque cooperativo.

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La aventura podrá ser jugada hasta por 4 jugadoresa través de Internet o en la misma consola, ofrecién-donos así una innovación en la saga

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sonajes que nos acompa-ñan, lo que no hará posiblepasar largos ratos explo-rando un mismo escenario. Como ya es habitual,nuestro arsenal de armasserá bastante extenso, y con-taremos con nuevos “jugue-tes” tales como unlanza-tormentas o un rayocongelante, que nos seránmuy útiles. No hay mucha in-novación en nuestro arsenalpero sí lo suficiente para noaburrirnos utilizando siemprelas mismas armas. Los tiroteos y las escenasde acción en general hansido simplificadas, para ha-cerlas más sencillas a todotipo de públicos (recordemosque el juego está enfocado aun entorno familiar). La cifra

ideal de jugadores es dos, yaque es la única forma en quenos podremos ayudar mu-tuamente sin sumirnos en elcaos que se extiende en labatalla si jugamos de formacooperativa con 4 jugadores.No obstante los puzles y losretos que nos propondrán al-gunos niveles siguen mante-niendo su originalidad y,pese haber sido tambiénsimplificados, nos pondrán aprueba y nos harán sacartodo nuestro ingenio para su-perarlos. El sonido y el doblaje,como siempre, suponen unpunto muy a favor en la aven-tura, ya que si no fuese porlos ingeniosos comentariosde los protagonistas, el juegono sería tan divertido.

El nuevo mundo al que irán a parar nuestros héroesestá habitado por misteriosas criaturas que en mu-chas ocasiones nos supondrán un problema

Conclusiones: Insomniac Games ha decidido darleun nuevo enfoque a la saga con un modomultijugador bastante divertido y una his-toria, como siempre, muy entretenida.

Alternativas: Ratchet & Clank es una saga de pla-taformas única y divertida. Como alterna-tivas a este género tenemos los juegosde la franquicia Lego, o los Little Big Pla-net (salvando las distancias).

Positivo:- Modo cooperativo- Historia divertida y entretenida - Doblaje perfecto

Negativo:- Puzles y retos fáciles de superar- Escasa exploración de los escenarios

TEXTO: MARC ALCAINA G.

Una segunda opinión: Este nuevo toque cooperativo re-nueva la saga, haciéndola más divertidacuando la jugamos con amigos, pero laempeora cuando jugamos de forma indi-vidual, ya que los retos que nos suponela aventura se han simplificado dema-siado.

Jorge Serrano

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NS Ultimate Ninja Impact¿Preparado para recorrer la senda del ninja?

desarrolla: namco · distribuidor: bandai · género: lucha · texto/voces: castellano · pvp: 29,95 € · edad: +12

La trama de esta nueva en-trega de Naruto nos situará en lasegunda parte del anime, de tí-tulo Naruto Shippuden, que em-pieza con un Naruto ya másadulto, de vuelta a Konoha des-pués de dos años en el exilio,cumpliendo su entrenamientocon el maestro Jiraya. El modo principal será elmodo historia, bautizado en estaocasión como “Camino Defini-tivo”. En él avanzaremos en la his-toria en una especie de tablero,por el cual iremos avanzando mi-sión a misión. Algunas de estasmisiones serán combates, otrassolo fragmentos de la historia queiremos desbloqueando a medida

que superemos las misiones an-teriores. A menudo nos encontra-remos con casillas en las que solohabrá dialogo. Algunas puedenresultar pesadas, sobre todo si yaconocemos la historia de ante-mano, ya que estos diálogos solonos ayudarán a comprendermejor nuestro entorno y a avanzaren la historia. Al superar estas misionesconseguiremos fragmentos decartas con las que, una vez con-

seguidas todas sus partes, podre-mos potencias y mejorar las habi-lidades de nuestros personajes. En ningún momento nos mo-veremos por el mundo a nuestrolibre albedrío, a excepción de loscombates. A diferencia de mu-chos juegos de acción convencio-nales, nuestros escenarios seránmuy amplios y tendremos muchí-simo margen de movimiento enellos. Ese espacio está muy justi-ficado, ya que en contadas oca-

Naruto se despide de PSP con esta útlima entrega basada en las aventurasdel manga y anime Naruto Shippuden. Esta entrega llena de acción y aven-turas nos permitirá acercarnos un poquito más al universo ninja de Naruto

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Basado en el guión original de Naruto Shippuden, enel juego podremos revivir las aventuras del joven ninjadesde su llegada con el maestro Jiraya a Konoha

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siones lucharemos contra unsolo enemigo. Normalmentelos escenarios estarán llenosa rebosar de enemigos, y ten-dremos que luchar con todosellos de forma simultánea.No obstante los enemigossecundarios no nos supon-drán ningún problema. Su IA(inteligencia artificial) es muylimitada y nos será muy fácilvencerlos, independiente-mente del modo de dificultadelegido. Además del modo histo-ria, tenemos otros dosmodos de juego, que refuer-zan la duración total de la en-trega y, si queremospasárnoslo al 100%, nosofrecerán muchas más horasde juego. Uno de estosmodos es el de “Misiones ex-

tras”, que como su nombreindica nos permitirá experi-mentar más de 100 capítu-los adicionales. El otro modode juego es “Misión por equi-pos”. En él nos propondránuna serie de misiones quedeberemos cumplir en modocooperativo, con la ayuda deun amigo con otra PSP. En cuestiones técnicas,el título es bastante irregular.El modelado de los persona-jes es fiel a la serie y estámuy conseguido. Por el con-trario, los escenarios sonsimples y repetitivos a másno poder. El punto a favor lotenemos en el apartado desonido, ya que podremos ele-gir entre diálogos en inglés,idioma por defecto, o japo-nés, versión original.

Nos enfrentaremos a multitud de enemigos almismo tiempo en escenarios muy extensos y casisiempre estaremos en inferioridad numérica

Conclusiones: La que seguramente será la últimaaventura de Naruto en PSP nos ha de-jado buen sabor de boca: combates conmúltiples oponentes y una historia muybien hilada hacen de él una entrega muyfiel a la historia original de Masashi Kis-himoto.

Alternativas: Existen muchos otros juegos basa-dos en mangas y/o animes, tales comoDragon Ball, Bleach o Fate Stay Night.

Positivo:- Combates muy animados.- Audioen versión original (japonés).- Modo cooperativo.

Negativo:- Escenarios poco logrados.- Abundantes diálogos.

TEXTO: MARC ALCAINA G.

Una segunda opinión: Un buen juego que hará las deliciasde todos los fans de la popular saganinja. Y si no sois muy fans de la serie,gracias a los abundantes diálogos delmodo historia podréis seguir la trama, sinperderos en ningún momento.

Jorge Serrano

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LittleBigPlanet 2: Move PackAgita tu Sackboy

desarrolla: media molecule · distribuidor: sony · género: DLC · texto/voces: castellano · pvp: 7,99 € · edad: +3

Un poco de historia, LittleBig-Planet 2 llegó a las tiendas euro-peas el 19 de enero de 2011 trasalgunos retrasos. Sorprendió queno incluyese soporte para Moveque se había lanzado en septiem-bre de 2010 y que parecía el sis-tema de control perfecto para unjuego de las características del deMedia Molecule. Tuvimos que es-perar hasta septiembre de 2011hasta que LBP2 recibiese la com-patibilidad con el sistema de con-

trol de movimientos de Playsta-tion 3 y ahora, de cara a la cam-paña navideña, Sony ofrece unDLC descargable en el que apartede incluir la compatibilidad conMove se añade a nuestro Little-BigPlanet 2 una importante canti-dad de material relacionada conel sistema de control de PS3. El añadido principal del packes una nueva y divertida historiade título El Alzamiento del Engen-dro, son 5 nuevos niveles y 7 mi-

Al fin la compatibilidad con Move ha llegado al LittleBigPlanet 2 y lo haceen formato de DLC. ¿Compensa comprarlo? sigue leyendo y encontrarásun completo análisis de lo que ofrece este Move Pack

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Un completo pack de contenidos que aparte de lacompatibilidad con Move añaden una nueva historiay gran cantidad de material de diseño al juego

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nijuegos de un diseño impe-cable y que sirven perfecta-mente como ejemplo decomo integrar el uso delMove en el juego. Aparte de esto se incluyeuna cantidad de material adi-cional imposible de reprodu-cir en este análisis, comonuevos temas musicales ysonidos, nuevos trajes paranuestro Sackboy, nuevas pe-gatinas, pines y decoracio-nes, etc. Los coleccionistasde trofeos encontraran 11nuevos retos que superar ylos que se dediquen al “di-seño de niveles y minijue-gos” con LBP2 un nuevopotenciador y tres artilugioscompatibles con Move. Estosúltimos son los que más pro-vecho sacaran del pack, yaque el control por movi-miento de Playstation Move yla cámara Eyetoy se presen-tan como la mejor opciónpara componer los niveles

creados por el usuario,aparte de aportar nuevas einfinitas posibilidades aljuego. Es un DLC, gráficamenteLittleBigPlanet 2: Move Packmantiene el buen nivel deLBP2. A nivel de sonido ocu-rre algo parecido, añade nue-vos temas y sonidos al juegopero no revolucionan subanda sonora, simplementela complementa. Sorprende a los que noconocen de la precisión deMove como responde 1:1 anuestros movimientos, loque permitirá una experien-cia de juego totalmente nove-dosa, no solo con los nuevosniveles sino con los antiguos,ya sean los originales deljuego o los que el usuariohaya descargado o creado,que pueden mejorarse paraincluir las nuevas funcionali-dades que Move Packaporta.

Conclusiones: Un completo paquete que se con-vierte casi en imprescindible si quieresjugar a LBP2 con Move o diseñar nivelescon el mismo. Se ha complementado congran cantidad de material asociado parajustificar su venta por 7,99€.

Alternativas: LittleBigPlanet es diferente a todo lodemás, si solo quieres jugar es un títulorecomendable pero hay mejores platafor-mas en el mercado. Si te pica el gusanillodel diseño de niveles y minijuegos no haymejor opción.

Positivo:- Un pack completo con mucho contenido- Mejora la experiencia de juego

Negativo:- ¿Caro?

TEXTO: jOSÉ BARBERÁN

Una segunda opinión: Si aún juegas al LBP2 o quieres recu-perarlo, este Move Pack se presentacomo una excelente expansión de conte-nido, centrada en el uso de PlaystationMove.

Jorge Serrano

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Disney UniverseNo sólo los pequeños lo disfrutarán

desarrolla: Disney Interactive · distribuidor: Disney Interactive · género: aventura · texto/voces: castellano · edad: +12

Disney Universe es un juegode plataformas y puzzles ambien-tado en el rico universo Disney.En él tendremos que superar seisde los mundos más carismáticosde la factoría como son: Piratasdel Caribe , Wall-E, Aladdin, El ReyLeón, Monstruos S.A. y Alicia en elPaís de las Maravillas. La recreación de estos mun-dos está muy cuidada, y si bien vi-sualmente no podemos decir quelos gráficos luzcan al máximonivel, presenta un nivel artístico

extraordinario, que otorga al títuloun carácter colorista y divertidoque entusiasmará a los fieles se-guidores de las películas de Dis-ney por igual, ya sean grandes opequeños. De igual forma nuestro prota-gonista podrá escoger entre másde 40 trajes inspirados en los per-sonajes Disney, sin que esto re-percuta en la jugabilidad ni en elcontrol. Control por otra partemuy bien implementado y senci-llo, con el que dirigiremos a nues-

Preparaos para dejaros atrapar por la magia de la factoría Disney con estevideojuego que conseguirá sumergirnos y teletransportarnos a un universodivertido, colorista y encantador en el que disfrutaremos sin complejos

Podremos disfrutar de los mundos más carismáticosdel universo Disney; El Rey León, Monstruos S.A ,Aladdin y Piratas del Caribe entre otros

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tro personaje para que rea-lice ataques, mueva objetoso ejecute vistosos saltos, enpos de superar los obstácu-los que encuentre a su paso. Tendremos que superarcada uno de estos mundosdividido en varios nivelescada uno para poder resca-tar a los personajes Disneyque se encuentran atrapa-dos en ellos. Y mientras noslas ideamos para poder su-perar los retos que encontra-mos (puzzles y enemigosbásicamente) podremos irrecolectando monedas queluego podremos utilizar paradesbloquear nuevos trajes ymundos. Al finalizar cada faseaparecerán ante nosotrosunas máquinas recreativasque nos propondrán diversosretos a superar, y que encaso de conseguirlo nos re-compensaran con mas mo-nedas y premios.

El juego nos ofrece la po-sibilidad de disfrutarlo encompañía (hasta 4 jugado-res), ya sea de forma coope-rativa para superar losdistintos niveles, o competi-tiva para ver quien logra lamáxima puntuación. La dificultad es casi in-existente, hecho que ayuda aque los niños, usuarios po-tenciales del juego, puedandisfrutarlo de forma relajaday sin complicaciones. Así los puzzles que cons-tituyen los diferentes nivelesson extremadamente senci-llos ideados para poder serresueltos por todos, y que nosupongan un problema parael avance en la aventura ypuedan lastrar la experienciajugable. Disney Universe es unaapuesta fresca sencilla y di-vertida, que nos acerca almágico mundo de los perso-najes Disney.

Conclusiones: Disney Universe conseguirá que losmás pequeños de la casa se sientan pro-tagonistas de las aventuras que tantasveces han presenciado en el cine, resul-tando el pretexto perfecto para reunir atoda la familia y disfrutar todos juntos delamplio universo creado por Walt Disney.

Alternativas: Bebe claramente de títulos como Lit-tle Big Planet o las diferentes entregasde Lego, por lo que estos pueden consti-tuir una opción de garantía.

Positivo:- Gran ambientación - Colorista y divertido

Negativo:- Puede resultar poco retante- Reducido a un público infantil

TEXTO: SERGIO COLINA

Una segunda opinión: Aunque para los jugadores de másedad no suponga una opción muy atrac-tiva, Disney Universe encantará a su pú-blico potencial, los niños.

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Medieval MovesAyuda a Rigoberto a desencantar su castillo

desarrolla: zindagi games · distribuidor: sony · género: aventura · texto/voces: castellano · pvp: 29,95 € · edad: +7

El tiempo que Sony dedicó aMedieval Moves en su conferen-cia del E3 pasado da muestras deque no es un título más de rellenoen el pobre catálogo de Move. Oal menos la intención era que nolo fuese. Su desarrollo se encargóa Zindagi Games, responsablesdel mejor juego del periférico deSony: Sports Champions y decuyo desarrollo Medieval Movesse nutre, a pesar de las diferen-cias a todos los niveles entre unoy otro.

Medieval Moves es un título deacción y aventuras sobre railes,en el que manejamos al principeRigoberto, que debe liberar sucastillo de las manos del malvado

de turno, el brujo Morgrimm elNegro, y su ejercito de esqueletos.Para ello nuestro personajecuenta con cuatro habilidadesque le serán de suma utilidad, esun hábil espadachín para el com-bate cuerpo a cuerpo, un certeroarquero para eliminar a los ene-migos más lejanos y en algúnviaje a Oriente ha desarrolladouna especial habilidad en el lan-zamiento de estrellas ninja,cuando no tiene tiempo de sacarel arco y apuntar al enemigo. Porsi fuese poco hace uso de un gan-cho al más puro estilo Batmanque le permite desplazarse entreplataformas y alcanzar puntos in-accesibles de otro modo.

Cada uno de los movimientosse realiza de un modo diferente yla precisión del control en todosellos es sorprendente, al nivel queya mostró el anterior trabajo deZindagi Games. Se puede mane-jar con uno o dos mandos Move,aunque la jugabilidad ganamucha con esta segunda opciónal poder realizar movimientosmás naturales sin necesidad depulsar botones. Esta es la excusaque se ha puesto para no haceruso del mando accesorio y por lotanto no poder manejar a nuestropersonaje en sus aventuras por elcastillo. La solución entonces essubir a Rigoberto sobre unos rai-les invisibles y que el usuario úni-

Uno de los exclusivos “estrella” de Playstation Move ya está en tiendas, ¿lo-grará que saquemos el mando del cajón y nos pongamos a dar espadazos alaire en nuestro salón?

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Conclusiones: A Move le hacen falta buenos juegosen su pobre catálogo y este lo es, perodeja un regusto amargo de que con unalibertad de movimientos y resolviendopequeños fallos podría haber sidomucho mejor.

Alternativas: No hay ningún otro juego de este tipoen el catálogo de Move, si quieres sacarprovecho al mando con control de movi-miento de Sony en este número puedesencontrar otras muchas opciones.

Positivo:- Roza el notable en todos los aspectos- Excelente precisión en el control

Negativo:- Se hace monótono y repetitivo- No poder desplazar a Rigoberto

TEXTO: JOSÉ BARBERÁN

Una segunda opinión: Todo lo que Medieval Moves hace, lohace bien. Resulta divertido y preciso yla posibilidad de jugar con una amigo lohace aún más recomendable.

Jorge Serrano

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camente se tenga que encar-gar de eliminar a los enemi-gos y actuar sobre loselementos previstos en losescenarios.

Considero que es un errorgarrafal de diseño, se ha eli-minado toda posibilidad deexploración, los puzles sehan limitado a disparar a unobjeto o accionar otro y el tí-tulo resulta monótono y repe-titivo a pesar de no serexcesivamente largo. Tam-poco es rejugable a no serque queramos lograr los tro-feos que no hayamos conse-guido en la primera pasadapor la velocidad del juego.

Este tipo de juegos sufreen los ajustes de dificultad,queda en un camino medioentre una dificultad bajapara un público infantil ymenos habitual y una dificul-tad alta para que los más ex-pertos encuentren un retoque les anime a seguir. Alfinal queda en un título bas-tante sencillo pero con zonaso enemigos puntuales deuna dificultad excesivamentealta y desequilibrada.

Técnicamente hablandoes un título más que correctopara el nivel medio de estetipo de juegos, con detallesque rozan el notable. Desta-can los modelados de lospersonajes, simples y casi in-

fantiles ,pero con mucha gra-cia y un sospechoso parecidoa los del gran Medievil.

El resto de aspectos gráfi-cos mantiene igualmente unbuen nivel, las animacionesson suaves y fluidas, algunosefectos de luces y partículasllegan incluso a sorprender ylos escenarios tienen un di-seño correcto pero pecan deser excesivamente planos.

El mismo nivel se muestraen el sonido, la banda so-nora es divertida en generalcon toques épicos en los mo-mentos de mayor tensión.Los efectos de sonidos estáncorrectamente realizadosaunque una mayor variedadde ellos hubiese mejorado elconjunto. El doblaje en per-fecto castellano redondea unaspecto notable.

Zindagi Games ha pre-visto un juego a dos perso-nas que puede sercooperativo o competitivo , yque podemos disfrutar on-line o en la misma pantalla.Se agradece que se hayahecho pero se echa en faltaque sea más profundo o va-riado, el tipo de juego podríahaber dado para muchasmás posibilidades y modosque han quedado en el tin-tero, ¿quizá en una segundaparte de las aventuras de Ri-goberto?

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Move Mind BendersPuzles a golpe de Move

desarrolla: varios · distribuidor: sony · género: puzle · texto/voces: castellano/inglés · pvp: 29,95 € · edad: +3

Move Mind Benders es unasimple recopilación de tres títulosde la Playstation Store, que podrí-amos clasificar dentro del génerode puzles. En esta ocasión encon-traremos alguna novedad impor-tante. Lemmings Las simpáticas criaturas conuna inteligencia al nivel de la delos enemigos en algunos FPS re-tornaron hace unos meses a PSN.El retorno fue más bien discretopor un diseño que no respetabalos gráficos clásicos pero tam-poco suponía un avance impor-tante, y sobre todo por unajugabilidad imposible que las-traba la experiencia de juego. El

primero de los puntos se ha man-tenido intacto, pero el segundo seha revolucionado con el uso delMove, que mejora mucho el con-trol del Dualshock pero que nollega ni de lejos a la precisión delratón en PC. Echochrome II JAPAN Studios sorprendió apúblico y prensa con su primerEchochrome y lo volvió a hacercon el segundo juego de la saga,que es sin ninguna duda el títuloque hace un uso más original delPlaystation Move y uno de los me-jores juegos de su catálogo. Elmando de Move se convierte enesta ocasión en una linterna, quedeberemos utilizar para que el

muñeco del juego alcance la sa-lida de cada uno de los niveles,andando sobre las sombras quenuestra luz proyecta al encon-trarse en su camino con determi-nados objetos. Un planteamientosencillo combinado con un grandiseño de niveles que se van com-plicando poco a poco con unaajustadísima curva de dificultad,hasta enganchar incluso a juga-dores que no son habituales delgénero. Unos gráficos minimalistas yuna excelente banda sonora com-plementan un título muy reco-mendable, que es sin ningunaduda el juego estrella de esta re-copilación.

Entre la avalancha de títulos compatibles con Move que Sony ha preparado decara a la campaña navideña, destaca uno que hará las delicias de los que prefierenpensar frente a la consola en lugar de pegar tiros o hacer “deporte virtual”

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Tumble ¿Quien no ha jugado al-guna vez a apilar piezas tra-tando de hacer la torre másalta posible? Este conceptotan sencillo es el que da pie

a Tumble, que hace un pre-ciso uso del Move y lo amplíacon diferentes modos dejuego sobre la misma base.Tumble no es ni más nimenos que eso, un títulopara pasar un buen rato conunos amigos y que los máspequeños de la casa aprecia-rán especialmente, aunquela dificultad de algunos retos

que nos plantea puede aca-bar con su paciencia. Move Mind Benders esuna buena recopilación delos que probablemente seantres de los mejores juegos depuzle que permiten usar elPlaystation Move. Garantizaun buen número de horas dejuego con tres títulos que porincluso por separado sonmás que recomendables.Nos encontramos un pe-queño “pero” cuando hace-mos la suma de lo quecuestan ahora mismo en laPS Store, y vemos que sale li-geramente más barato com-prarlos en la tienda online deSony que en este pack, bienes cierto que aquí dispone-mos del formato físico tanapreciado por algunos y queel Lemmings de la Store nopermite el uso del Move a lahora de jugar, y no hay noti-cia alguna de que se vaya aactualizar en este sentido.

No todo son tiros ofútbol. Move MindBenders ofrece trestítulos de puzle quebuscan otro tipo dediversión en PS3

Conclusiones: Una buena recopilación que permiterecuperar el gran Echochrome II, al queacompaña perfectamente Tumble y queofrece la posibilidad de jugar a los Lem-mings al Move. Si no tienes ninguno delos tres y te gusta este tipo de juego sepresenta como una buena opción.

Alternativas: Son probablemente los tres mejoresde puzle que hacen uso del Move, másque nada porque la oferta es bastanteescasa. Mejores alternativas en PC oconsolas portátiles.

Positivo:- Variado y divertido

Negativo:- El precio del pack es ligeramente máscaro que si compramos los 3 en PSN.

TEXTO: JOSÉ BARBERÁN

Una segunda opinión: Desigual y forzada recopilación detres juegos que nada tienen que verentre sí, más allá de que pertenezcan aese cajón desastre que es el género delos puzles.

Jose Luis Parreño

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EyePet y sus amigosDefinitivamente, dos mejor que uno

desarrolla: sony · distribuidor: sony · género: minijuegos · texto/voces: castellano · pvp: 29,95 € · edad: +3

Primero fue EyePet, despuésEyePet Move y ahora EyePet y susamigos, aparte de los títulos dePSP. La mascota virtual de Sonyestá resultando un éxito y comotal, aquí tenemos una nueva en-trega. La novedad principal deljuego que nos ocupa es la posibi-lidad de criar a dos EyePet en lamisma partida y que interactúenentre ellos, cada uno controladopor un jugador. Este detalle quepuede parecer mínimo propor-

ciona al juego nuevas funcionali-dades y modos de juego, tanto enmodo cooperativo como competi-tivo. Ahora ya, nuestro objetivo noserá solo enseñar a nuestra mas-cota nuevos trucos y actividades,sino hacerlo mejor y más rápidoque el otro jugador. Para aprove-char las nuevas posibilidades queel manejo de dos mascotas abre,London Studios ha ideado y des-arrollado nuevos minijuegos queaunque se pueden jugar y entre-

Nuestro EyePet se sentía solo, y en estas fechas navideñas vuelve a casa,pero lo hace acompañado. La principal novedad de EyePet y sus amigoses que permite jugar a dos jugadores con dos mascotas

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Si no tienes PS Move y cámara, existe un pack quelos incluye junto con el EyePet y sus amigos por unprecio recomendado de 74,99 €

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nar en solitario, solo tienensentido jugarlos a dobles. Más allá de esta nove-dad, el funcionamiento deljuego es el clásico, creas unacriatura que deberás cuidar,vestir y entrenar para quevaya aprendiendo nuevas ac-tividades, todo lo que vayaslogrando te proporciona di-nero que te permite adquirirnuevos objetos y desblo-quear nuevas actividades yminijuegos. Mantiene las ac-tividades clásicas de los an-teriores EyePet: dibujo,minijuegos varios, conduc-ción de pequeños vehículos,... e incorpora algunos nue-vos. Destaca en este punto lacreación de parques de re-creo para nuestras masco-tas, deberemos colocar unaserie de objetos y piezaspara que nuestros EyePetssalten, suban, bajen y disfru-ten como verdaderos ena-nos.

El que haya jugado ya aalgún titulo de la saga sabelo que se va a encontrar eneste título, ya que la evolu-ción gráfica es inapreciablerespecto a los anteriores.Unos gráficos simples pero“taaan monos”, en los quedestaca la recreación delpelo y sobre todo las anima-ciones de nuestra mascota.A nivel sonoro el juego man-tiene también el nivel de losEyePet anteriores y encuanto a jugabilidad es exac-tamente la misma que la deljuego anterior, cuando Sonydecidió que se iba a haceruso del Move para interac-tuar con la mascota. Las únicas posibilidadesonline de EyePet y sus ami-gos se limitan a compartircontenidos (trofeos, imáge-nes y videos) con tus amigos.No permite jugar a través dered con los amigos de tu Eye-Pet.

Conclusiones: Amplia la experiencia EyePet con laposibilidad de dos mascotas simulta-neas y los nuevos modos y minijuegos.Aún así no supone una revolución delmodelo que comienza a mostrarse ago-tado.

Alternativas: Si no vas a jugar a dos jugadores losanteriores EyePet están casi regaladosen un montón de tiendas. Si buscas máslos minijuegos que la interacción con lamascota este número está plagado deopciones.

Positivo:- Correcto a todos los niveles- Apropiado para los más pequeños

Negativo:- No evoluciona el modelo EyePet

TEXTO: JOSÉ BARBERÁN

Una segunda opinión: Jugar en compañía siempre es másdivertido que hacerlo solo. Aunque enesta ocasión da la sensación de que nose le ha sacado todo el juego que podríadar el juego con dos mascotas EyePet.

Jorge Serrano

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After Hours Athletes¿Donde está el futbolín?

desarrolla: varios · distribuidor: sony · género: deportivo · texto/voces: castellano/inglés · pvp: 29,95 € · edad: +3

After Hours Athletes es unamera recopilación en formato fí-sico de tres juegos que puedesencontrar en la Playstation Storepor separado. Los tres requierendel uso de Move para controlarlosy nos permitirán echar unas par-tidas con los amigos a los bolos(High Velocity Bowling), los dardos(Top Darts) o el billar americano(Hustle Kings). Vamos por partes: Hustle Kings Excelente simulador de billaramericano con multitud de opcio-nes de juego y que sorprende porla precisión en el sistema de con-trol, que permite realizar movi-mientos muy naturales, parecidosa los que realizarías jugando real-

mente al billar y con una física degolpeo y de las bolas perfecta-mente creíble, en la que destacael uso de efectos y la respuestadel juego a los mismos. Top Darts Juega a los dardos haciendouso del Playstation Move. Apuntaa la diana, selecciona el objetivoy después realiza el movimientode lanzado de dardo. En estecaso no resulta especialmentenatural y cuesta cogerle el truco,en los niveles de dificultad máscomplejos (Profesional y ClaseMundial) resulta prácticamenteimposible dar con el dardo dondehabíamos apuntado y la precisiónde la IA de los jugadores rivales

va cambiando según el resultadode la partida, llegando en ocasio-nes a dar la frustrante sensaciónde que te están haciendo tram-pas. Por todo ello mucho mejor ju-garlo contra los amigos. Tiene multitud de modos dejuego y variantes de los mismos,pudiendo personalizar práctica-mente todos los aspectos de tupartida. High Velocity Bowling Personalmente me parece eljuego más flojo de la recopilación,pero probablemente sea por lascaracterísticas de los bolos en síy no por el trabajo de los desarro-lladores, que han tratado de intro-ducir multitud de opciones y

Recopilación de tres buenos juegos que tienen como sistema de controlPlaystation Move y como punto de unión el que son actividades a desarro-llar en un pub o bar con una copa en la mano

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personajes con característi-cas diferentes, que influyenen sus capacidades sobre lapista, pero que a la larga nosuponen grandes diferenciasjugables.

Los tres juegos ofrecenen general una buena expe-riencia, multitud de modosde juego tanto para jugarsolos como para competircontra nuestros amigos (enla misma consola u online),donde realmente sacaremoslo mejor de After Hours Athle-tes y lo peor de nosotros mis-mos.

Gráficamente los tresjuegos muestran un nivelmás que aceptable, desdelas perfectas recreacionesrealistas de las mesas enHustle Kings a los diseñosmas “cartoon” de High Velo-city Bowling, pasando por lasdetalladas recreaciones delas dianas y dardos de TopDarts, cumplen perfecta-mente su cometido e inclusoestán por encima de lo quese puede encontrar en títulossociales como el que nosocupa. Resulta curiosa la com-pleta banda sonora que con-forman las de los tres juegoscon estilos tan diferentes yvariados. Los efectos de so-nidos son notables y las es-casas voces que se oyen defondo no se han doblado. La posibilidad de jugar alos tres títulos en multijuga-dor garantiza un buen nú-mero de horas de juego.

La posibilidad dejugar a los tres títu-los en multijugadorgarantiza un buennúmero de horas dejuego

Conclusiones: Los tres títulos son las mejores opcio-nes en sus diferentes modalidades. Estarecopilación permite adquirir los tres enformato físico blu-ray y disfrutar de unasbuenas partidas contra nuestros amigos.Con una buena copa en la mano (+18)gana mucho.

Alternativas: Cualquier juego social de Move (o Ki-nect o Wii) podrían ser alternativas perosi quieres jugar al billar, los dardos y losbolos After Hours Athletes no tiene rival.

Positivo:- En multi gana mucho- Alta precisión en el control

Negativo:- El precio del pack es ligeramente máscaro que si compramos los 3 en PSN

TEXTO: JOSÉ BARBERÁN

Una segunda opinión: Si eres de los que reunes a tus ami-gos frente a tu PS·3 y o tienes ninguno delos tres juegos, After Hours Athletes sepresenta como una excelente opción quegarantiza horas y horas de risas, piquesy buenos ratos.

Jose Luis Parreño

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DanceStar PartyTodo el mundo a bailar... ¡Que empiece la fiesta!

desarrolla: london studio · distribuidor: scee · género: musical · texto/voces: castellano · pvp: 29,95 € · edad: +12

DanceStar Party es la nuevaapuesta de Sony dentro del gé-nero musical. Desde hace algúntiempo este género ha estadomuy presente y ha marcado unaspautas muy concretas: cantar almás puro estilo karaoke o tocaren primera persona algunos delos éxitos más importantes delrock, son algunos claros ejem-plos. DanceStar Party es algonuevo, ya que nuestra finalidadno será la de cantar ni la de tocaruna canción, nuestro cometido

será el de bailar correctamentealgunas de las más de 40 cancio-nes que nos propone el título. Situviésemos que definirlo podría-mos decir que es la evolución deSingstar Dance. Sony ya probó laformula con dicho título y pareceque quieren dedicarle una sagapropia a los juegos de este gé-nero. A diferencia de éste último,DanceStar Party incluye másmodos de juego, que nos harándisfrutar de la música de muchasformas distintas. Podremos bailar

Los party games cada vez van copando más protagonismo dentro de la va-riada oferta de juegos de hoy en día. Casi son imprescindibles en las reu-niones de amigos que hacemos en casa

DanceStar Party posee un tracklist de 40 temas.Pero no solo debemos cantar. También va a poner apunto nuestras dotes de baile

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de forma individual, retar aalguien o hacer una coreo-grafía en pareja. Gracias alcontrol de movimiento deSony y su Playstation Eye, de-beremos bailar correcta-mente, imitando losmovimientos que se nosmostrarán en pantalla, parasumar así la mayor puntua-ción posible.

Como ya viene siendo ha-bitual en todos los juegos degénero musical, podremosalternar entre 3 niveles de di-ficultad: principiante, inter-medio o profesional. Al

acabar nuestra actuación, senos puntuará en función delo bien o mal que lo hayamoshecho, y deberemos posarpara que la cámara nossaque una foto, que acompa-ñara a nuestra puntuación.Por si fuera poco comproba-remos que, durante nuestraactuación, la cámara Playsta-tion Eye nos ha ido sacandofotos, además de grabarnuestra coreografía en vídeo.Este vídeo lo podremos guar-dar en el disco duro de nues-tra consola, igual que lasfotografías, aunque estas úl-timas también podremoscompartirlas directamenteen nuestra cuenta Twitter oFacebook. En definitiva, DanceStarParty se postula como unanueva alternativa para mon-tar la fiesta en casa, eso sí,deberemos disponer de unamplio espacio si queremosjugar correctamente.

Conclusiones: La cámara y el control responden co-rrectamente, lo que hace que los bailesy coreografías puedan llegar a ser muydivertidas, sobre todo si jugamos conamigos

Alternativas: Juego que conjugue cantar y bailarno los hay tantos dentro del catálogo dePS3. Si somos más de dar el cante, nodejes de probar SingStar en todas susversiones

Positivo:- Precio reducido- Crear tus propias coreografías

Negativo:- Pocas novedades en el género- Es necesario disponer de bastante es-pacio para jugar dos personas de formasimultáneaTEXTO: MARC ALCAINA

Una segunda opinión: Es un juego en el que lo que se ve aprimera vista, es lo que ofrece. Parapasar el rato en compañía de los amigosde turno. Sin embargo si no acostumbrasa montar fiestas en casa, es bastantecomplicado que llegues a sacarle todo elprovecho posible.

Ismael Ordás

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Es un juego accesi-ble para todo elmundo. Dispone detres niveles de difi-cultad para losmenos avezados

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Start the Party!Salva el Mundo

desarrolla: supermassive · distribuidor: sony · género: minijuegos · texto/voces: castellano · pvp: 29,95 € · edad: +3

Sí, en esta ocasión Start theParty! tiene historia. El malvadoDr. Terrible amenaza con destruirel mundo, nosotros en compañíade nuestros amigos deberemoshacerle frente en 20 alocados mi-nijuegos, en los que el mando de-Move se convierte en pantalla en20 diferentes objetos con los quedeberemos golpear, sacudir, cap-turar o atizar a los enemigos quenos aparezcan en pantalla. Start the Party! es el sucesorespiritual de los juegos para Eye-Toy que aparecieron en PS2, elproblema es que con el tiempo, ya pesar de las posibilidades nue-vas que ofrece Playstation Move,la variedad de minijuegos ha ido

hacia abajo en lugar de incremen-tarse. Salva el mundo tiene un nú-mero mayor de minijuegos que supredecesor, pero muchos de losminijuegos son demasiado pare-cidos entre si, y al final resultamenos variado que este. El juegogana mucho (todo) jugando conamigos en el modo Fiesta, aun-que también se puede jugar ensolitario en modo Supervivienteen el que deberemos tratar de so-brevivir el mayor tiempo posible,o en el modo Libre en el que de-

beremos tratar de lograr la punta-ción más alta en un tiempo prefi-jado o hasta que nos maten. Salva el Mundo mejora alStart the Party! en los aspectostécnicos, los menús son muchomás bonitos y mejor diseñados,los escenarios y enemigos de losminijuegos siguen siendo simplespero tienen un nivel de detalles yanimaciones mejores, la integra-ción de las caras de los jugadoresen el juego y la visuelización deestos en la realidad aumentada

La secuela de uno de los juegos más divertidos de Move llega a las tiendas. Reali-dad Aumentada con la cámara Playstation Eye y unos Moves es todo lo que nece-sitas para derrotar al malísimo Dr. Terrible

20 minijuegos en los que el Move se convierte enpantalla en 20 objetos diferentes con los que gol-pear, capturar o atizar a los enemigos

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está mucho más lograda. Senota que el juego estámucho más depurado y quela experiencia del juego ante-rior ha servido para mejorar.

A nivel de sonido ocurrealgo parecido, tanto la bandasonora, como los efectos desonido, así como los comen-tarios del juego en un per-fecto doblaje al castellanoson mejores y más variadosque en el primer juego de lasaga. También se ha mejo-rado en este aspecto la inte-gración del ruido de fondocon el juego, que en el primer

Start the Party! llegaba a mo-lestar en algunos momentos. Lo bueno que tiene Startthe Party! Salva el Mundo esque no engaña a nadie,ofrece diversión en minijue-gos y es lo que ofrece, un tí-tulo perfecto para pasar unatarde con los amigos o,mucho mejor, con los máspequeños de la casa. Si eresde los que juega en solitarioa este tipo de juegos, amigo,francamente haztelo mirarpor un especialista porque lotuyo es grave. Como buenParty Game que es, Salva elMundo gana mucho jugandocon amigos y ahí es donde seecha en falta la posibilidadde jugar online al título, y nosolo el juego a cuatro en lamisma consola, hubiese sidoun añadido que daría al títuloun extra que no tiene al nopermitirlo. Quizás en un pró-ximo Start the Party que pro-nosticamos para 2012.

La posibilidad dejugar online hubiesedado al juego unapuntuación extra. Nostenemos que confor-mar con 4 jugadoresen la misma PS3

Conclusiones: Una buena recopilación que permiterecuperar el gran Echochrome II, al queacompaña perfectamente Tumble y queofrece la posibilidad de jugar a los Lem-mings al Move. Si no tienes ninguno delos tres y te gusta este tipo de juego sepresenta como una buena opción.

Alternativas: Son probablemente los tres mejoresde puzle que hacen uso del Move, másque nada porque la oferta es bastanteescasa. Mejores alternativas en PC oconsolas portátiles.

Positivo:- Variado y divertido

Negativo:- El precio del pack es ligeramente máscaro que si compramos los 3 en PSN.

TEXTO: JOSÉ BARBERÁN

Una segunda opinión: Desigual y forzada recopilación detres juegos que nada tienen que verentre sí, más allá de que pertenezcan aese cajón desastre que es el género delos puzles.

Jose Luis Parreño

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Move FitnessPorque hacer ejercicio puede ser divertido

desarrolla: scee · distribuidor: sony · género: entrenamiento · texto/voces: castellano · pvp: 39,95 € · edad: +7

Ha llovido mucho desde que Nin-tendo presentó Wii Fit, un revolu-cionario juego con el queponernos en forma realizandoejercicios delante de la consola.Pocos pensaban que un juego asípudiese llegar a tener éxito, perolo tuvo y no pasó mucho tiempoantes de que saliesen competido-res. En esta ocasión, Sony sesuma al género con un juego queutiliza las características de sucontrol de movimiento, Playsta-tion Move.

Al comenzar la partida debere-mos escoger uno de los cuatroentrenadores que nos proponen.Cada uno de ellos con su propiapersonalidad para adaptarse atodo tipo de jugadores. Una vezescogido nuestro mentor, el juegonos propondrá una serie de ejer-cicios. A medida que vayamos en-trenando iremos desbloqueandonuevos ejercicios o minijuegos,hasta sumar un total de más de25 pruebas. Estas pruebas se di-viden entre distintos deportes

Gracias a la combinación de Playstation Move y Playstation Eye podremoshacer ejercicio y seguir nuestra evolución de forma gráfica y simple, conun entrenador que nos ayudará a cumplir nuestros objetivos

El control de movimiento responde muy bien, lo quehace del título una gran oportunidad con la que ini-ciarse en el deporte y mantenerse en forma

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como baloncesto, esgrima oboxeo y nos propondrán unaserie de objetivos a realizaren el menor tiempo posible.Nuestra meta siempre serásuperar nuestros tiempos,demostrando así una evolu-ción positiva. Como es lógico,las primeras pruebas seránsencillas y nos supondránpoco esfuerzo, pero a me-dida que vayamos avan-zando la dificultad seincrementará hasta llegar alas últimas, que si no esta-mos acostumbrados a hacerdeporte de forma regular nossupondrán un autentico des-afío.Al finalizar las actividadesnos mostrarán una pantalladonde aparece la cantidadde calorías perdidas, eltiempo que hemos empleadoen superar (o no) la prueba yuna puntuación que nos ser-virá como referencia paramejorarnos en el futuro.

El problema de las pruebases que no suponen un verda-dero ejercicio para todasaquellas personas que ten-gan una constitución físicanormal o estén acostumbra-das a hacer deporte en sudía a día.Otro punto negativo es quetodos los ejercicios propues-tos requieren el uso de dosPlaystation Move, ya que enningún momento se nos dala opción de jugar con unsolo mando. Esto es un pro-blema serio que condicionamucho al título, sobre todo siqueremos jugarlo con algúnamigo o familiar, ya que ne-cesitaremos una cantidadexcesiva de mandos parajugar. No obstante la mayoríade pruebas están diseñadaspara poder realizarlas, encaso de que el usuario loquiera, con más de un juga-dor, teniendo máximo el lí-mite de tres jugadores.

Conclusiones: Un título muy cuidado, con unos con-trol muy preciso y que responde fantás-ticamente, pero que aún así no consigueofrecer una dificultad física real.

Alternativas: Tenemos muchos títulos del mismogénero, como Wii Fit Plus,EA Sports Ac-tive o Zumba Fitness.

Positivo:- Control de movimiento muy eficaz- Traducción completa al castellano- Consejos durante los ejercicios

Negativo:- Requiere 2 mandos PSMove- Para los que están acostumbrados ahacer deporte de forma habitual no lessupondrá un gran esfuerzo las pruebas

TEXTO: MARC ALCAINA G.

Una segunda opinión: Sony ha intentado meterse en el mer-cado de los juegos que nos ayudan aestar en forma. Pese a que el juego tienepuntos positivos y el control está muyconseguido, todavía tiene mucho quemejorar para convertirse en una alterna-tiva real al gimnasio.

Jorge Serrano

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Carnival IslandLa isla de los minijuegos

desarrolla: sony · distribuidor: sony · género: minijuegos · texto/voces: castellano · pvp: 29,95 € · edad: +3

Los dos niños protagonistasse adentran en una feria que pa-rece abandonada y se enfrentanal reto de participar en todos losminijuegos para hacerla revivircomo en sus mejores tiempos.Una historia simple que sirve dejustificación para ponernos frentea 35 minijuegos en los que nosproponen diferentes retos queharán que la feria vaya recupe-rando su esplendor, y de pasodesbloqueando otras pruebas.

Lo mejor de Carnival Island esque no engaña a nadie, prometeun título de minijuegos y es lo queofrece. Un juego con el que pasarun buen rato del frío invierno quellega, pero que tiene dos proble-mas principales. El primero deellos es que tiene una variedadmínima, es cierto que tiene 35minijuegos diferentes pero lasmecánicas jugables se repitencon demasiada frecuencia y solola consecución de los retos nos

Los que vaticinaban que el catálogo de Move se convertiría en uncopia/pega del de Wii tienen en Carnival Island un argumento más quesumar a su postura

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35 minijuegos con diferentes retos que superar paradevolver a la feria de Carnival Island el esplendor desus mejores tiempos

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invitará a jugar los que seanparecidos a los que acaba-mos de jugar. El segundo esque este tipo de juegos sedisfrutan mucho más ju-gando con otros jugadores, yaunque Carnival Island hacontemplado la posibilidad,no la ha desarrollado lo sufi-ciente como para que se con-vierta en un juego quetengas como referencia a lahora de montar una fiestafrente a la consola. Los minijuegos son va-riantes de los típicos quepuedes encontrar en unaferia, la gran mayoría son deapuntar y lanzar con el obje-tivo de introducir el aro enalgún objeto, colar una pe-lota por algún orificio, explo-tar globos o actividades deeste tipo. A la larga (y casi ala corta) resulta monótono yrepetitivo y se echa demenos una mayor variedaden los minijuegos que ofrece.

Técnicamente cumplesin más, los gráficos son sim-ples e infantiles con un mo-delado justito y unasanimaciones bien hechaspero que se repiten en ex-ceso. Destacan los videos dedibujos animados que nosintroducen en la historia, quetienen un nivel notable y danun toque de calidad al juego. La banda sonora es fes-tiva y divertida, los efectos desonido son también notablesy el doblaje al castellanomantiene el buen nivel eneste apartado. El estudio de desarrolloha realizado un buen trabajocon el sistema de control,responde un modo preciso yajustado a nuestros movi-mientos aunque en algunaspruebas tendremos quehacer movimientos ligera-mente exagerados parapoder alcanzar las zonasmás alejadas del escenario.

Conclusiones: Una recopilación de minijuegos deferia sin más. Simplón y limitado peroque puede servir a pasar una tarde,sobre todo a los mas pequeños.

Alternativas: Wii ha extendido el género de los mi-nijuegos hasta el infinito y más allá. Esen su catálogo donde encontraremos lamayor variedad y calidad de títulos deeste tipo, aunque comienzan a aflorartambién con excesiva frecuencia paraMove y Kinect.

Positivo:- Divertido si no eres exigente- Correcto en los apartados sonoros

Negativo:- Falta una mayor variedad de juegos- Limitado y simple

TEXTO: JOSE BARBERÁN

Una segunda opinión: Un título destinado a un público in-fantil, que no se percatará de sus limita-ciones y apreciará sus escasas virtudes.

Marc Alcaina

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abyecto

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El rincón abyectoTorrente: El videojuego

perpetrado por: virtual toys · con la complicidad de: fx interactive · arma del crimen: pc · año: 2001

Pongámonos a comienzos dela década pasada. GTA 3 acabade salir al mercado, envuelto enun halo de expectación. Y tras élllegan al mercado una ristra declones de los cuales podríamosseñalar a Torrente como el peorde ellos, sin miedo a equivocar-nos.

¿Qué lo hace tan abyecto? Pues prácticamente todo. Co-menzando por el atroz apartadotécnico. Gráficamente a nivel de

diseño, no solo es que sea cas-poso (que sería comprensible) esque es inconsistente: A los peato-nes y coches deformes me re-mito. Los edificios no se quedanatrás, ya que parecen recortablescon texturas de dibujos anima-dos. Y técnicamente, para laépoca está por debajo de lamedia, pero eso si, en lo que arendimiento respecta nunca loverás subir de los 20fps. La jugabilidad es incluso peor. La palabra que mejor la define es

Hay juegos que sobre el papel suenan bonitos y prometedores. No es elcaso del título que hoy nos ocupa. Eso si, nadie puede negar que es unjuego digno del mismísimo José Luis Torrente

Pssch, Psssssch. Chinita, chiniiita. (Izquierda). Este juego también se dejócontagiar por la moda de “poner lugares emblemáticos para que la ciudadparezca bien representada” No cuela (Derecha-arriba)

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ortopédica. El ratón tiene unpunto de sensibilidad ex-traño, que hará que yerrescasi todos tus tiros (Quierocreer que lo han hecho asíadrede, para emular la pun-tería del auténtico torrente) Las animaciones mantie-nen el nivel del resto deljuego: los personajes pare-cen marionetas estreñidasdando tumbos por las calles.Recuerdan a aquellas ances-trales animaciones toscas,de los primeros tiempos dePS1 o Saturn. Mención espe-cial para la ¿física? de los co-ches, capaces de frenar alinstante y de retomar la mar-cha de 0 a 50 en 0,01 segun-dos. Espero que lospasajeros soporten bien lasfuerzas G...

Apartados positivos. O al menos apartados“menos negativos”. En pri-mer lugar la música. Aunque

durante el juego es ratoneray repetitiva y no causa si nodesesperación en el jugador, la música que contienen lasescasas cinemáticas tienesu aquel. Con un claro toquea dibujos animados “cartoo-nesco”, digamos. No así losefectos de sonido, que soncutres a mas no poder. Luego la voz del propioSantiago Segura, que ladona al juego generosa-mente (o no tan generosa-mente) y que es vital paratransformar unas cinemáti-cas muy deficientes en unasdignas del universo torrente. Cinemáticas, por cierto, solohay 3 en todo el juego, y sin-ceramente les deseo quehayan contratado a un Su-pervisor CGI desde entoncespara sus próximos proyectos,porque se aprecian dema-siado sus carencias. Es untruño patrio de alto pedigrí.

Conclusiones: Un juego no recomendable ni paralos más fans del “Detective apañó” porantonomasia. Las pocas situacioneschuscas están diluidas en una jugabili-dad que data del cámbrico, y en un apar-tado técnico que aún se le aparecería enpesadillas a John Carmack, si es que hu-biera tenido la desgracia de jugar a estejuego, claro está. Por lo que a nosotrosrespecta, este juego no existe

TEXTO: MIGUEL ARÁN

-4NOTA:

Envía tus propuestas parael rincón abyecto a:[email protected]

Pérfido

Juego sugerido por:Redacción GTM

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Roller Aces

Conocido en Japón comoFighting Roller, Kaneko nostransporta al año 1983. Ensu haber nos encontramos tí-tulos como Shogun Warriors,Cyrem o Air Buster entreotros, trabajos estos en espe-cial, donde podremos ver elfuerte en cuanto a títulos denaves que la compañía po-seía. En Roller Aces encarna-remos a un patinador rubia-les que, a bordo de suspatines y sobre el hielo, se lasverá no solamente contraotros competidores, sino tam-bién contra una buena re-mesa de obstáculos a lo largode todos los niveles. El arcade aunque puedaparecer no muy complicado ,necesitará de todos los refle-jos que el jugador puedatener. Un paso en falso, el co-dazo de un contrincante osimplemente mirar hacia otro

lado, y acabaremos arras-trando el mentón entre lostémpanos. No destaca por sus gráfi-cos ni por su variedad, ya queestos no pasarán de un sim-ple cambio en la paleta de co-lores, elementos o el propiotrazado de la pista que serámás o menos sinuoso, su-biendo así la dificultad. La banda sonora, aunquesi estamos atentos se noshará repetitiva durante losprimeros segundos, no llegará a hacerse muy pesadauna vez que la acción noscentre en el propio juego. Jugablemente, en RA nossituaremos tras las espaldasdel deportista, usando tantopara saltar como para propi-nar puñetazos con los quederribar a los otros partici-pantes virtuales,dos botones.y la propia cruceta de direc-ción. Sencillo, ¿no?

De la mano de Kaneko os presentamos Roller Aces,una recreativa de patinaje sobre hielo para aquellosque gustan del frío invierno

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Año: 1983 - Plataforma: Arcade - Género: Deportivo

TEXTO: DANI MERALHO

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Roller Jammer

Dejando de lado el frío,Roller Jammer nos presentaunos sprites enormes en unapista no menos pequeña. Ladificultad aunque ha bajadounos cuantos enteros res-pecto a la opción anterior, noes ni mucho menos un paseopor las nubes. Ahora nos lasveremos contra diferentesequipos de todos los colores,razas y nacionalidades, loscuales de una forma total-mente inexplicable y segura-mente a decisión del propiodiseño del juego, nos sacaránmuchísima ventaja en cuantoa efectivos en una proporciónde uno a diez. Nada que nos eche atrás,Roller Jammer sigue siendoun juego fácil y sobre todo enlos primeros niveles. Ni eltiempo para llegar a la metaes tan ajustado como en Ro-ller Ace, ni los obstáculos quenos saldrán al paso serán tan

complicados de esquivar.Unaño después los jugadoresparecen haberse acomodadoy aquí está la prueba. Nuestro corredor seguiráenseñándonos sus partesblandas, es decir, las espal-das y donde precisamenteestas pierden su nombre. Amedida que avancemos, yesta vez en una pista bas-tante ancha, banderines ydemás items harán acto depresencia aportando puntosy una especie de turbo amodo de bólido con simple-mente pasarles por encima. Por segunda vez nos lasveremos contra aguerridoscorredores de pelo en pecho,repartiendo a diestro y sinies-tro tortas y panes a iguale.Mejores y más definidos grá-ficos y por contra una dificul-tad menos elevada. Ser unguerrero nórdico o una ninfabosquimana. Tú decides.

La segunda propuesta de velocidad sobre patinesviene a cargo de Nichibutsu/Alice, emulando así a unrudo deporte con bastantes adeptos en otros países

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Año: 1984 - Plataforma: Arcade - Género: Deportivo

TEXTO: DANI MERALHO gtm|163

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Call of Duty: Modern Warfare 3 ¿Estás dispuesto a hacer lo necesario para enfrentarte a unacrisis mundial? Prepárate para una montaña rusa de emocionesde categoría cinematográfica que solo Call of Duty puede propor-cionarte. En línea, la experiencia multijugador definitiva vuelvecon más fuerza que nunca, llena de nuevos mapas, modos y fun-ciones. El juego cooperativo evoluciona con las nuevas misionesy los marcadores de Operaciones especiales, y cuenta con elmodo Supervivencia, una progresión de combate llena de accióny totalmente innovadora. Gracias a logros360.com, os enseñamos los 50 logros quepodréis desbloquear en esta magnífica aventura. Aviso: los logros pueden desvelar parte del argumento.

¡Desbloquealos todos!

Hazte rico o muere en el intento Puntos: 25Consigue un saldo de 50.000 $ en una partidade supervivencia de Operaciones especiales.

Vivo Puntos: 10Sobrevive a 1 oleada en una partida de Supervi-vencia de Operaciones especiales.

De vuelta a la lucha Puntos: 5Empieza la campaña individual en cualquier difi-cultad.

Liquidación Puntos: 10Recupera el puerto de Nueva York. Completa"Cazador destructor" en cualquier dificultad.

Volador asiduo Puntos: 10Defiende al presidente ruso. Completa "Turbu-lencia" en cualquier dificultad.

Billete de ida Puntos: 10Llega hasta Westminster. Completa "Cuidadocon el hueco" en cualquier dificultad.

La carga de las valquirias Puntos: 20Mata a 20 enemigos de una sola pasada con elartillero de helicóptero en "Devolver al remi-tente".

Peligro cercano Puntos: 20Derriba un helicóptero con una granada de humodel AC-130 en "Empaquetar".

Jack el Destripador Puntos: 20Ataca cuerpo a cuerpo a 5 enemigos seguidos enIndividual o en Operaciones especiales.

Asalto al castillo Puntos: 10Descubre el próximo movimiento de Makarov.Completa "Fortaleza" en cualquier dificultad.

Demasiado grande para fallar Puntos: 10Destruye la torre de interferencia. Completa"Martes negro" en cualquier dificultad.

Carpe diem Puntos: 10Escapa del piso franco de la montaña. Completa"Persona non grata" en cualquier dificultad.

No tramas nada bueno Puntos: 10Infíltrate en el pueblo. Completa "Regreso a laparrilla" en cualquier dificultad.

Esto es la 3ª guerra mundial Puntos: 10Salva al vicepresidente de EE. UU. Completa"Goalpost" en cualquier dificultad.

¡Tormenta de arena! Puntos: 10Asalta la compañía naviera. Completa "Devolveral remitente" en cualquier dificultad.

Conductor de segunda Puntos: 10Sigue el rastro de Volk. Completa "Empaquetar"en cualquier dificultad.

Pajarito Puntos: 20Destruye 2 helicópteros sin que te alcancen enuna partida de superviv. de Operaciones espe-ciales.

¡Filo dentado Puntos: 15Elimina a un Juggernaut con un cuchillo en Ope-raciones especiales.

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Gastos defensivos Puntos: 20Compra todos los objetos del arsenal de equipode supervivencia.

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Siempre nos quedará París Puntos: 10Huye de París con Volk. Completa "La dama dehierro" en cualquier dificultad.

Réquiem Puntos: 10Huye de la ciudad. Completa "Hermanos de san-gre" en cualquier dificultad.

50/50 Puntos: 20Completa una misión del modo Operaciones es-peciales con la misma cantidad de bajas que tucompañero.

Diamante en bruto Puntos: 10Rescata al presidente ruso. Completa "Por lamadriguera" en cualquier dificultad.

Este es mi palo de fuego Puntos: 20Mata a 30 enemigos con la XM25 en "Martesnegro".

Por quién doblan las campanas Puntos: 20Destruye todos los blancos con 4 proyectiles enla secuencia de mortero de "Regreso a la parri-lla".Nein Puntos: 20Mata a 9 enemigos con ametrallamientos de A-10 en "Tierra calcinada".

¡Diana! Puntos: 20Mata a 5 enemigos con una sola granada en In-dividual o en Operaciones especiales.

¡Vive la Révolution! Puntos: 10Llega hasta la iglesia. Completa "El ojo de la tor-menta" en cualquier dificultad.

Alardes justificados Puntos: 10Gana 1 estrella en el modo Misión de Operacio-nes especiales.

Primera cita Puntos: 10Encuentra a la chica. Completa "Tierra calci-nada" en cualquier dificultad.

Solo los intrépidos ganan Puntos: 40Completa la campaña en cualquier dificultad.

Todo lo que sube... Puntos: 10Destruye todos los helicópteros usando solo ellanzagranadas del UGV en "Persona non grata".

Ménage à trois Puntos: 20Destruye 3 tanques con un solo disparo del 105mm en "La dama de hierro".

La gran manzana Puntos: 25Completa "Martes negro" y "Cazador destruc-tor" en dificultad veterano.

De la sartén a las brasas Puntos: 25Completa "Persona non grata", "Turbulencia" y"Regreso a la parrilla" en dificultad veterano.

Confidente Puntos: 20Consigue 22 objetos de información.

Ciudad de luces Puntos: 25Completa "Empaquetar" y "La dama de hierro"en dificultad veterano.

Este es el fin Puntos: 25Completa "Tierra calcinada", "Por la madri-guera" y "Polvo al polvo" en dificultad veterano.

No necesitamos ayuda Puntos: 20Completa una misión de Operaciones especialesen curtido o veterano sin que ningún jugadorcaiga.

Supercompensación Puntos: 40Gana 48 estrellas en el modo Misión de Opera-ciones especiales.

Superviviente Puntos: 20Alcanza la oleada 10 en cada misión del modoSupervivencia de Operaciones especiales.

Auxiliar de vuelo Puntos: 20Mata a los 5 enemigos en la secuencia de grave-dad cero de "Turbulencia".

¡Venganza! Puntos: 25Completa "Cuidado con el hueco", "Goalpost" y"Devolver al remitente" en dificultad veterano.

La hora aciaga Puntos: 25Completa "El ojo de la tormenta", "Hermanosde sangre" y "Fortaleza" en dificultad veterano.

Táctico Puntos: 20Gana 1 estrella en cada misión del modo Misiónde Operaciones especiales.

Imparable Puntos: 40Alcanza la oleada 15 en cada misión del modoSupervivencia de Operaciones especiales.

Jefe de exploradores Puntos: 35Consigue 46 objetos de información.

Zona de peligro Puntos: 20Compra todos los objetos del arsenal de apoyoaéreo de supervivencia.

Lo mejor de lo mejor Puntos: 100Completa la campaña en dificultad curtido o ve-terano.

Traficante de armas Puntos: 20Compra todos los objetos del arsenal desupervivencia.

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Si peináis canas, o si habéisechado mano del Just For Men deturno, o incluso si te has quedadocalvo, seguramente reconocerása la compañía británica Oceancomo la fuente por excelencia devideojuegos basados en licenciasde películas. En su día, allá en laépoca dorada de los ocho y dieci-séis bits, Ocean se hinchó de rea-lizar traslaciones del celuloide ala pantalla del ordenador perso-nal de turno, con un aceptableratio de calidad y cantidad. El tema es que hablar de vide-ojuegos basados en películas po-dría llevar incontables artículos.Pero ya que últimamente estántan de moda las series de televi-sión, ¿qué tal el echarle un vis-

Videojuegos en serie

Reconozco que unas de las temáticas que más me atraen en un videojuego es el hecho deque se base, de forma más o menos libre, en una película. La sensación de estar reviviendoen la videoconsola las mismas sensaciones que acaba de transmitirte un filme en la sala decine del barrio suele ser bastante atrayente. Claro que, el porcentaje de videojuegos buenosde este calibre siempre iba muy por debajo de las expectativas que depositábamos en laconversión de turno

Repaso a los juegos de la pequeña pantalla

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tazo a algunos juegos que tengantales series como punto de par-tida del programa de entreteni-miento? En este caso el número yla variedad de juegos se reducedramáticamente, y es que, segu-ramente, más de uno hubieragustado de jugar con la Tribu delos Brady, abrir la puerta de laCasa de la Pradera con el gran Mi-chael Landon, o manejar al GranHéroe Norteamericano, pero nohubo suerte. Sin embargo podríamos citarpequeños juegos semi-desconoci-dos que seguramente ni conoz-cáis. Oigan, que para Spectrum,Amstrad y MSX salió, en su día,un juego de El Equipo A. Un puñe-tero clon del aclamado OperationWolf, un juego en el que manejá-bamos el punto de mira en panta-lla para disparar a todo lo que semueva en pantalla, mientras de-cenas de enemigos nos atacan.Sería complicado relacionar anuestros amigos Murdock, Mr. T,Fénix y Hannibal con este plagiodisfrazado, pero un dato impor-tante: el juego era español, paramás señas del equipo de Zafiro,con el todoterreno Javier Fáfula ala cabeza. Más información, haceun par de años aquí mismo. Pero si El Equipo A era unjuego medianamente decente,por mucho que su nivel de origi-nalidad fuera vergonzoso, otrosjuegos contemporáneos corrieronpeor suerte. Porque nuestro granídolo de juventud, aquel inalcan-zable hombre que no existía, Mi-chael Knight, se introdujo degolpe y porrazo en el Spectrumpara conducir al Coche Fantás-tico. Curioso que el intento deOcean Software saliera esta vez

rana, con una especie de simula-dor bastante pobre, y, ostias, conuna pantalla de carga inolvidable,con Da Hoff luciendo unos colore-tes sonrojantes y una sonrisa quedeja al Joker a su lado como unpuñetero aprendiz de Miliki. Y si antes hemos comentado

un videojuego español, el si-guiente en pasar por aquí va a serun auténtico representante de lafuria española, de lo más castizode nuestra tierra, un auténtico su-perhéroe en castellano y un au-téntico generador de lo que JoséAntonio Camacho denominaba la

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Del Equipo A a El coche fantástico pasando porMiami Vice. Y eso sin olvidar apuestas tan castizascomo Curro Jiménez

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Furia Española. Curro Jimenez, el bandolerode bandoleros, visitó los circuitosde los ocho bits por obra y graciade Arcadia. Distribuido por Zigu-rat, nos topamos con un arcadede scroll horizontal bastante ge-nérico y muy correcto, el cual seveía evidentemente realzado porla figura del personaje que repre-sentaba en la televisión el castizogalán Sancho Gracia. Conste que antes defendía aOcean y su larga lista de videojue-gos con licencia de películas. Perovoy de nuevo a fijarme en un pro-ducto apadrinado por la compa-ñía británica, que vuelve a bajarel listón, en este caso un pro-

grama basado en las aventurasde otro crack de cracks, SonnyCrocket, encarnado por Don John-son, y acompañado por RicoTubbs. Una pareja de órdago me-tidos en la brigada antivicio, y unjuego desastroso, en el que con-ducíamos el coche de nuestroshéroes durante persecuciones enbusca de malhechores, pero queresultaba tremendamente abu-rrido. Curioso, muy curioso resultóel hecho de que un juego llamadoChase HQ, cuya conversión do-méstica realizó, precisamente,Ocean, nos ponía en la piel deuna pareja de policías en unjuego de conducción y persecu-

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Arcadia fue la protago-nista de llevar a los 8 bitsde la época a nuestrobandolero más celebre.No era un prodigio téc-nico, pero se dejabajugar bastante mejor delo que de primeraspueda llegarse a pensarde él

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ciones, infinitamente mejor queel mencionado Miami Vice y cla-ramente influenciado por la seriede Corrupción en Miami. Evidentemente, podríamosmencionar a los videojuegos ba-sados en algunas series de ani-mación, las cuales sirvieron deinspiración a multitud de juegos.Por ejemplo, las Tortugas Ninja,la serie japonesa de Akira Tori-yama Dragon Ball, o la archifa-mosa serie de Matt Groening, LosSimpson, seguramente muchomás conocidos que cualquiera delos que aquí he mencionado. Siqueréis echarle un vistazo, mejorved el enlace del Blog de Manu ysu especial Simpson. Pero igualmente conocida

sería la serie de culto de ChrisCarter, Expediente X. Y quizás nojugáseis al videojuego que Hyper-bole Studios firmó en 1998. Enconcreto, pudimos disfrutar deuna representación fiel de un ca-pítulo que podría encuadrarseperfectamente en la serie. El vi-deojuego estaba realizado con latécnica FMV, con imágenes rea-les grabadas por el grueso delequipo que realizaba la serie,desde guionistas hasta los princi-pales actores. No faltaba tampoco un buentrabajo de doblaje al castellano,a cargo de las mismas personasque realizaban este trabajo parala serie. Seguramente, el mejorvideojuego del presente artículo,

al menos el que mejor captaba laesencia original; aunque si poralgo podemos recordar a estejuego que distribuyó ElectronicArts… sería por los siete CD-ROMque incluía la caja, una verdaderapasada por aquella época. Por supuesto, quedan mu-chas más series que comentar,ya en épocas más modernas. Yaviso que su calidad es muchopeor que lo que hemos visto hoy.Pero no por ello dejan de merecerque se les mencione. Próxima-mente en su pantalla amiga.

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Texto: PEDJAcedido por

ELPIXEBLOGDEPEDJA

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NEO GEO AES / NEO GEO CD Si preguntáis a cualquier afi-cionado a los videojuegos quecreció con las consolas de 16 bitsacerca de este sistema segura-mente empezará a salivar comoel perro de Pavlov. El Rolls Roycede las consolas a principios de losnoventa, una máquina que ofre-cía exactamente los mismos jue-gos que podíamos jugar en lossalones arcade. Nada de conver-siones o adaptaciones meritorias,los juegos eran idénticos en casadel pudiente que disponía de estamáquina y en dichos antros de di-versión donde nos dejábamos lapaga. Y es que el hardware de laconsola era igual al que se insta-laba en las máquinas recreativas. Como era de esperar, este tre-mendo potencial tenía un precio

al alcance de muy pocos bolsillos.Adquirir una Neo Geo AES enaquellos años salía por unas75.000 pesetas, costando cadacartucho cerca de las 50.000ptas. Una circunstancia que ter-minó de convertir este sistema enel sueño imposible de la gran ma-yoría de jugones y en un objetoprioritario para la mayor parte decoleccionistas. Con el firme objetivo de con-seguir llevar sus juegos a todoslos hogares del mundo, SNK creóNeo Geo CD. Técnicamente era elmismo hardware que poseía AES,con la diferencia de que usaba elCD como sistema de almacena-miento. A pesar de todo, no gozóde un gran éxito, al aparecer enuna época en la que otros siste-mas más punteros estaban ame-

nazando con cambiar el mercadoy, sobre todo, por la lentitud de suunidad lectora (1X), que convertíaen un auténtico suplicio los tiem-pos de espera. Posteriormente,SNK lanzó una revisión exclusivapara Japón de su máquina (NeoGeo CDZ) que incluía una unidadde CD mejorada que desgraciada-mente seguía siendo demasiadolenta. Ante la crisis económica quepadecía la empresa y viendo queseguía siendo más rentable cen-trarse en la versión de cartuchode su consola, Neo Geo CD sedespidió de sus aficionados en elaño 1999 con el legendario Kingof Fighters´99: millenium battle.Un auténtico juegazo de luchaque incluía pocas novedades conrespecto a la edición anterior -el

Los últimos videojuegos comerciales

Toda historia tiene su final. Y aunque sepamos que este final es particularmente temporal -muchas consolas desaparecerán de aquí a unos años- hoy vamos a despedirnos definitiva-mente de esta serie de artículos sobre los últimos videojuegos comerciales de cada sistemade entretenimiento

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uso de strikers y cambios en lospersonajes principales- pero queseguía la estela jugable de susexitosos antecesores. En el videoque os adjunto no se aprecian lostiempos de carga, porque el chicoque lo colgó en la red los eliminópara reducir el tamaño del videoy hacerlo más ameno (con lostiempos de carga se hubiera alar-gado bastantes minutos) Por su parte, los afortunadosposeedores de la versión AES to-davía siguieron recibiendo títuloscon los que alimentar su máquinahasta bien entrado el año 2004,cuando apareció en el mercadoSamurai Spirits Zero Special, el úl-timo cartucho aparecido paraeste sistema. Samurai Spirits Zero Special -conocido en europa y américacomo Samurai Spirits V special-era una adaptación directa de larecreativa del mismo nombre.Una versión idéntica a la que losjaponeses podían ver en sus cen-

tros arcade, con la salvedad deque este cartucho nos llegó conuna criticadisima censura que eli-minó ciertas escenas y movimien-tos especialmente violentos quesi se podían ver en la versiónMVS. Como aquí no tenemos cen-sura de ningún tipo, y teniendo encuenta que salvo por este detalleambas versiones son idénticas,aquí tenéis un video de los movi-mientos finales censurados (zet-sumei ougi moves). Algunos sonverdaderamente espeluznantes,lo que en ningún caso justifica se-mejante atentado a la libertad deexpresión.

AMIGA CD32 El intento de Commodore deentrar en el mercado de las con-solas de videojuegos no fue tanbien como se esperaba. Las razo-nes principales fueron su fallidaexportación a los Estados Unidosy posterior bancarrota -de la quehablaremos en futuros artículos-,

pero sobre todo que la consolatécnicamente no estaba a la al-tura de los géneros que estabana punto de ponerse de moda. ConDoom y los juegos tridimensiona-les en pleno auge, sus posibilida-des de atraer a un gran númerode jugadores eran bastante limi-tadas. El sistema no era más que unAmiga 1200 con unidad de CD,de forma que incluso se podía“convertir” en un ordenador per-sonal con ciertos add-ons que al-gunas third-parties se encargaronde lanzar. La mayoría de títulosque este sistema ofrecía eransimplemente versiones de juegosaparecidos en Amiga 500 o 1200con una banda sonora en CD oescenas de video adicionales. Loque en un principio puede pare-cer una desventaja supuso unade sus mayores bazas, dado elimportante apoyo que ambos or-denadores recibieron y el gran nú-mero de aficionados con los que

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contaba. No en vano, en 1993 -año de su lanzamiento- obtuvo unéxito reseñable en el Reino Unido.Tal vez su periodo de vida podríahaberse alargado unos cuantosaños más si Commodore hubierapodido satisfacer la demanda demáquinas para 1994, pero poraquel entonces la legendariacompañía cerraba sus puertaspara siempre. A pesar de tan importanteobstáculo, el sistema siguió reci-biendo títulos hasta bien entrado1998, siendo el excelente Ulti-mate Super Skidmarks VehiclesEurope el último juego compatiblecon dicha consola. Se trata de unvideojuego de carreras al máspuro estilo Micromachines que osrecomiendo encarecidamente. Ju-gabilidad en estado puro.

3DO Una idea magnífica que fuetorpemente llevada a la práctica.Trip Hawkins (fundador de EA

años atrás) soñaba con una má-quina común, un sistema fabri-cado por diversas compañías bajouna serie de especificaciones es-tablecidas. Una consola capaz nosolo de ofrecer los mejores jue-gos, sino de ser lo que hoy son lasconsolas de la actual generación:completos centros multimedia alservicio de la familia, capaces dereproducir fotos, música e inclusovideo. Aunque el sistema era bas-tante potente y ofrecía muchísi-mas posibilidades, su deficienteempleo -contaba con demasiadosjuegos que empleaban Full Mo-tion Video- y su excesivo precio delanzamiento (700 dolares) hicie-ron que la amenaza de un nuevocompetidor en el mercado que-dara diluida rápidamente, siendoabandonada por las third partiesque al principio la apoyaron, e in-cluso por las compañías que la fa-bricaban (Panasonic, Goldstar ySanyo).

Su vida comercial terminó enjunio del año 1996. Sorprenden-temente para ser una máquinaamericana, su último juego publi-cado apareció en exclusiva en elmercado japonés. Ide YousukeMeijin no Shin Jissen Mahjong fueel último título del que pudierondisfrutar los poseedores de estesistema. Un juego de Mahjongprogramado por Capcom del quepoco os puedo contar, ya que niconozco las reglas de este hono-rable juego ni me interesan de-masiado. Apareció también paraPlaystation y Saturn.

ATARI JAGUAR La última gran consola deAtari fue una máquina con unascaracterísticas técnicas impresio-nantes para su época. El primersistema de 64 bits de la historiaestaba muy por encima del restode sus rivales contemporáneos,aunque fuera mediante el uso decinco microprocesadores de 32

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bits trabajando en paralelo. Perouna vez más, la dejadez y una ho-rripilante campaña de marketingpor parte de Atari condenaron auna gran máquina al ostracismo. Las grandes desarrolladorasla ignoraron completamente porlo difícil que resultaba de progra-mar, lo que la condenó a vivirprácticamente de los lanzamien-tos perpetrados por la propiaAtari. Esto dio lugar a uno de lospeores catálogos de la historia,donde solo cuatro o cinco títulospodrían salvarse de la quema.Por si esto os parece poco, susmandos de control resultaban in-cómodos y poco prácticos, al in-cluir una cantidad de botonesenorme que no se utilizabanprácticamente en la mitad de losjuegos. De poco sirvió la apari-ción de su correspondiente uni-dad de CD. Atari Jaguar estabamuerta desde mucho antes denacer, concretamente desde queAtari se hizo cargo del proyecto. La agonía de esta pequeñapero potente máquina terminó enel año 1998 con el lanzamientode Worms, una excelente peropoco meritoria conversión del di-vertidísimo juego de Team 17.Otra muestra más del tono grisá-ceo que tomó el catálogo dedicho sistema.

SEGA SATURN La sucesora de la gran MegaDrive siempre ha sido una con-sola incomprendida en Europa yEEUU, donde fue sistemática-mente maltratada y vilipendiadapor la propia Sega. Una máquinaexcelente que fue lanzada condemasiadas prisas al mercado, loque impidió que fuera tan buenacomo debiera haber sido. Por si

eso fuera poco, su arquitecturahardware era muy compleja, loque convertía la programación devideojuegos para ella en unatarea titánica. En los mercadosoccidentales simplemente no fuerival para PSX y N64. Por contra, en Japón si quesupieron ver lo que tenían entremanos, y disfrutaron a tope deuna máquina con unas posibilida-des 2D simplemente increíbles.Saturn albergó las mejores con-versiones de juegos de lucha quepor aquel entonces triunfaban enlos salones recreativos, ademásde un gran puñado de clásicos“made in Sega” que alegraron lavida de sus sufridos usuarios. Mientras que en Europa yAmérica la consola fue rápida-mente abandonada en favor deldesarrollo de Dreamcast, enJapón el sistema se mantuvo vivohasta el 4 de diciembre del año2000, fecha en la que fue publi-cado Yukyu Gensokyoku Perpe-

tual Collection, un recopilatorioque ofrecía varios juegos de es-trategia de la saga Yukyu Gensok-yoku, bastante popular en el paísnipón.

PLAYSTATION Cuando hablamos de Playsta-tion estamos hablando de una delas irrupciones más espectacula-res que se recuerdan en la histo-ria del videojuego. Fue llegar, very vencer, quedándose completa-mente con el mercado merced aunas decisiones muy acertadas ya la sorprendente torpeza de lacompetencia, máxime si tenemosen cuenta los años que llevabanen el negocio. Seguro que en Nin-tendo todavía se tiran de lospelos al recordar como rompieronel contrato que tenían con Sonypara realizar el CD de Super Nin-tendo, terminando así con unaposible alianza invencible. Sea por lo que fuere, Playsta-tion fue la gran ganadora de la

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generación de los 32 bits. Y lo fueprincipalmente por el total apoyode las mejores desarrolladorasde software, que crearon para lamáquina de Sony uno de los me-jores catálogos de títulos que serecuerdan. Pero su éxito fue másallá, logrando establecer los vide-ojuegos como un hobby tambiénpara el público adulto y aso-ciando la marca Playstation alconcepto de videojuego, convir-tiéndolos casi en sinónimos parala gran masa social. Decir que su vida fue largasería quedarse corto. Cerca de10 años estuvo en el candelero,dando alegrías a sus felices pose-edores. Fue en el año 2004cuando apareció el último juegopublicado para PSX, que no fueotro que la enésima (espero queen esta ocasión nadie se ofendapor mi uso de este término :-) ) re-visión de la saga FIFA. FIFA 2005salió de forma simultanea entodo el mundo, y nos ofrecía lomismo que en ediciones anterio-res: un juego técnicamente co-rrecto pero que palidecía ante lacompetencia de Konami y su ProEvolution Soccer. Menos mal quelos chicos de EA encontraron el camino hacia la gloria…

NINTENDO 64 Estamos ante un caso de má-quina injustamente sepultadapor el éxito de Playstation, al igualque ocurrió con Saturn. Deacuerdo que fue lanzada dema-siado tarde al mercado, que susistema de almacenamiento es-taba obsoleto y que en algunosgéneros se quedaba bastantecoja. Pero una máquina que nosofreció una de los mejores expe-riencias jugables de la historia

como fue Mario 64, el mejorjuego de la saga Zelda que se re-cuerda -Zelda: Ocarina of time- yuno de los primeros FPS que hi-cieron a los usuarios de PC envi-diar a los de consola -Goldeneye-no debería ser despreciada contanta ligereza. Aunque parte de las desarro-lladoras más importantes de soft-ware la menospreciaron -debidoal elevado coste de programarpara el sistema, que requería es-taciones SGI- Nintendo supomantenerla siempre bien nutridade grandes títulos. Sus afortuna-dos poseedores no solo disfruta-ron de un gran número dejuegazos en exclusiva, sino quetambién pudieron ser los prime-ros en experimentar con el stickanalógico y su increíble precisión,en un mando extremadamentecómodo que además fue el pri-mero en implementar la funciónRumble pack.

Nintendo 64 terminó despi-diéndose de sus fieles usuariosbien entrado el año 2002,cuando apareció Tony Hawk´sPro Skater 3 en el mercado ame-ricano. Una revisión del excelentetítulo que hizo las delicias de losaficionados a este accidentadodeporte.

SEGA DREAMCAST Posiblemente una de las me-jores consolas jamás lanzadas,que desgraciadamente aparecióen el momento equivocado. Apesar de su innegable calidad yde una biblioteca de títulos dedi-cada especialmente a los fanáti-cos de las recreativas, le tocópagar todos los errores anterioresde Sega frente a sus usuarios,que le dieron la espalda justocuando Sony anunció el futurolanzamiento de Playstation 2. Una auténtica pena, ya quetodo lo que antaño se hizo mal

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con las continuas expansiones deMega Drive y con Saturn se hizofrancamente bien en esta oca-sión. El sistema resultó innovadorpor las fantásticas tarjetas dememoria que utilizaba (la cual in-cluían minijuegos para llevarlasfuera de casa) y por su intento deintroducir al jugador europeo enel juego online. Técnicamente eraun hardware muy potente, que loúnico que posiblemente echó enfalta fue un reproductor de DVDpara hacer frente a la llegada dela bestia de Sony. Su masa de usuarios fuesiempre bastante grande, sobretodo tras el anuncio de que Segaabandonaba la producción dehardware pare centrarse en eldesarrollo de software. Dicha po-pularidad la llevó a recibir títuloshasta el año 2007, en el que elshooter Karous cerró un catálogolleno de obras maestras con lasque disfrutar. Si sois aficionados

a este género no os lo deberíaisperder por nada del mundo, yaque es una de las muchas joyascon las que disfrutamos los pose-edores de esta legendaria con-sola.

GAME CUBE Segundo traspiés seguido deNintendo, tras perder el dominiodel mercado a manos de Sony.Con Game Cube se pasó al for-mato óptico, abandonando asílos ya vetustos cartuchos y consi-guiendo una unidad lectora bas-tante más rápida que lasunidades DVD convencionales.Además, el salto cualitativo eraevidente, mostrando una poten-cia técnica superior a Playstation2. A pesar de todo, no fue sufi-ciente para recuperar su posiciónen la industria, quedando por de-trás de la consola de Sony y de lanovedosa Xbox. Un golpe bas-tante duro para el orgullo de laGran N. Aun así, los usuarios que con-fiaron en el cubo mágico de Nin-tendo no se arrepintieron,recibiendo una gran cantidad detítulos en exclusiva que justifica-ron la compra de la consola,como por ejemplo los remakesde Resident Evil, los nuevos títu-los de sagas clásicas de la com-pañía como Zelda y Metroid y losexcelentes juegos basados en lafranquicia Star Wars. El periplo de Game Cube enel mercado terminó en el año2007, cuando Madden NFL 2008apareció en EEUU. Una revisiónmás de la famosísima saga quenos ofrecía un apartado gráficoexcelente y una gran cantidad deposibilidades para los amantesde esta disciplina deportiva.

MICROSOFT XBOX La entrada de Microsoft en elmercado del ocio digital fue a logrande. Xbox era una máquinaexcelente basada en la arquitec-tura x86, por lo que resultaba tre-mendamente sencilla deprogramar. Además, sus posibili-dades de personalización comocentro multimedia y su sensacio-nal servicio online terminaron porencumbrarla como rival directade la poderosísima Playstation 2. Aunque no logró vencer a laconsola de Sony, la experienciaganada ha servido para poderplantar cara definitivamente -sino superar- a la maravillosaPlaystation 3. Su catálogo de juegos, aun-que ligeramente inferior al de laconsola de Sony, albergó grandesjoyas que se han convertido ensagas muy importantes en la ac-tualidad (Ninja Gaiden, Fable,Morrowind) y dejó plenamentesatisfechos a todos los usuariosque la eligieron como máquinade ocio. Su éxito fue bastantegrande en Europa y, sobre todo,en EEUU, siendo una simple con-sola minoritaria en Japón. El último videojuego que apa-reció para el sistema de BillGates fue Madden NFL 09, lan-zado a finales del año 2008.Todo lo que hemos dicho sobre elúltimo juego lanzado para Game-Cube se puede aplicar a este tí-tulo, por lo que simplemente melimitaré a dejaros un trailer de loque ofrecía esta enésima revisiónde la saga

Texto: IMSAI8080cedido por

WWW.PIXFANS.com

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Final Fantasy IX no me esnuevo. Ya en los patios de recreode mi generación era habitual ha-blar de los Final Fantasy comounos juegos “tó chulos de la plei-uno”, y aunque nunca conseguíuna copia sí que recuerdo que meencantaba escuchar las anécdo-tas de pura fantasía que vivíanmis amigos en aquellos videojue-gos, especialmente las del juegoque quiero analizar hoy, tal vezporque era el más “fantástico”(frente al ciberpunk del VII, VIII yX). Por ello, Final Fantasy IX se mequedó como una “espinita cla-vada”, un clásico que tendría queconseguir algún día. Y para mi suerte he podido

conseguirlo. Y, mis queridos lecto-res, en estos tiempos de crisis, enlos que la falta de recursos nos

impiden a muchos como yo ycomo a vosotros hacernos contodos los éxitos del mercado almismo tiempo e incluso yendouno por uno da gusto echar lavista atrás y encontrar joyas comoestas, tan buenas o incluso másque las que ahora nos deleitan.Pero tampoco quiero sonar comoun fanboy, así que, en lugar de li-mitarme simplemente a decirosque Final Fantasy IX es un granjuego quiero contaros porquécreo que es un gran juego. Primero está, como es habi-

tual en todo análisis, la historia.Sin duda Final Fantasy IX es uncuento, una novela de fantasía ju-venil aderezada con un encantoinfantil comparable al que teníanlas películas de Disney con lasque nos criamos todos, sin faltar,

por supuesto, un toque de drama-tismo como sólo Square sabíahacer en sus buenos tiempos. Escierto que no es el “mastodontedramático” que es Final FantasyVII, ni es la serie anime ochenteraque es Final Fantasy VIII, perocreo que es, sin duda, una de lasmejores producciones “a nivel li-terario” de Square, a la altura dela inolvidable epopeya de FinalFantasy VI. Y claro está, que sería de esa

historia sin los personajes. Sinduda en el grupo que Squaremontó para la ocasión los haypara todos los gustos, y todosellos memorables: tenemos al ca-rismático ladrón Yitán, a la senti-mental pero a la vez enérgicaprincesa Garnet, el apesadum-brado mago Vivi, el simplón capi-

“Un lugar al que regresar”: FF IX

El otro día, tras años de “buscar y comparar” como decía el famoso eslogan conseguí ha-cerme por fin con una copia de Final Fantasy IX, uno de los míticos miembros de aquella “trí-ada de Square”, esos tres “FFs” de esa edad de oro del J-RPG que fue la primera Play Station.Y, señores, que gran compra

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tán Steiner, la independienteQuina, la heroína de epopeya quees Freija, la inocente y simpáticaEiko y el frío y silencioso Amarant.Y junto a ellos, por supuesto, todouna ristra de secundarios tam-bién memorables (como la bandaTantalus, el Conde Cid…) y de an-tagonistas que le erizan el vello acualquiera (especialmente lareina Brahne y, claro está, Kuja).Junto a la historia está, como si

de una película se tratase, labanda sonora. Toda la historia seencuentra mágicamente llevadapor su música, compuesta todaella por el mítico compositor de lasaga de Squaresoft hasta hacepoco tiempo, Nobuo Uematsu,que supo dar a cada momento lasensación que necesitaba, desdela rítmica canción de combatehasta la melancólica música delmenú principal. Músicas que ambientan los

distintos lugares del mundo deGaya, dónde se sitúa nuestra his-

toria, todos ellos dotados de unespecial carácter gracias a quefueron implementados por “pre-rrenderización”, esto es, “pasarondirectamente”, por así decirlo, delfolio en el que los artistas encar-gados los dibujaron y colorearona ser escenarios en el videojuego,dando la impresión de que cami-namos por las ilustraciones de un

libro de cuentos. Por último la jugabilidad. No

quisiera detenerme en exceso eneste apartado pues no soy preci-samente un jugador con antigüe-dad en la saga, pero puedo decir,desde mi leve ignorancia, queFinal Fantasy IX es “muy jugable”.Con ello me refiero a que nuncate desesperará, pero también en

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pocos momentos te aburrirás odesearás tener un reto mayor delque ya suponen los combates ha-bituales y aleatorios. Y por su-puesto con mucha variedad enestrategias, incluyendo el juegolargas listas de habilidades quenuestros personajes deberánaprender de su equipo (al estilode lo visto más recientemente enlos Final Fantasy Tactics), invoca-ciones que quitan el hipo o un sis-tema de “límites”: versionessuperpoderosas de tus persona-jes que estos sólo alcanzarán tras

rellenar un contador de golpes re-cibidos. Especial mención en esteapartado para Quina y su magiaazul, pues esta chica (como eshabitual para los magos azules enla saga de Square) deberá“aprender” sus hechizos de losmonstruos y enemigos del juego,a los que deberá “engullir”cuando se encuentren débiles,como si de una mezcla macabraentre Pokémon y Pac-man se tra-tase. Y resalto este sistema por-que un servidor se ha llegado atirar horas jugando sólo para

poder comerse algunos mons-truos y ver si le daban alguna ha-bilidad chula. Y claro, si un juegoconsigue mantenerte engan-chado incluso en lo que deberíaresultar molesto o tedioso es por-que el juego es “muy jugable”¿No? Sumando todos sus aparta-

dos, y ya como conclusión, en miopinión Final Fantasy IX es unjuego redondo, una historia me-morable y un “must-have” histó-rico (al menos para los quedisfruten con un buen RPG). Unjuego del que sin duda creo quemerece la pena conocer y jugar,aunque sea cierto que tal vez noalcance a sus hermanos VII u VIII,un juego al que me gusta tener, ycreo que muchos deberíamostener como “un lugar al que regre-sar algún día”, como decía Yitánen esta historia tan bien contada.

Texto: PABLO FRANCO

MONOTEMÁTICOSFM98.4 RADIÓPOLIS

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El título que hoy nos ocupa esuno de tantos no licenciados pro-ducidos en Taiwán y que, a faltade una traducción que nos permi-tiera disfrutarlo, había permane-cido casi inaccesible para losjugadores occidentales hasta re-cientemente, cuando los chicosde Romhacking.net se liaron lamanta a la cabeza y nos dieron laoportunidad de jugarlo en inglés.No sólo eso, sino que por fin pa-rece que hemos llegado a un con-senso sobre el nombre definitivoque debe conservar el juego. Es lo que tienen este tipo deproducciones. Por un lado, apesar de tratarse de un trabajocasi totalmente original, ni habíalicencia ni intención o posibilidadde conseguirla y, por otro, el pú-blico iba a estar limitado a Taiwány, presumiblemente, China. Estoprovocó que el título, confusodesde sus inicios y en mandarín,haya dado lugar a numerosas

reinterpretaciones: aunque la ver-sión más extendida del título eraBarver Battle Saga: Tài KōngZhàn Shì (The Space Soldier), loscaracteres chinos decían SpaceWarrior / Magic Warrior al tradu-cirlos literalmente. Así mismo, TàiKōng Zhàn Shì era el nombre porel que se conocía a la saga Final

Fantasy en Taiwán, lo que llevó aque proliferaran reproducciones(principalmente rusas, con unahorrible traducción a este idioma)con el título de la serie deSquare-Enix en la portada, aun-que el juego en sí no tuviera nadaque ver (lo que no impide en pá-ginas de subasta se intente dar

Brave Battle Saga: Legend of the...

Estamos ante uno de los no licenciados más buscados, interesantes y seguramentereproducidos de todo el mundillo. Un RPG taiwanés que ha visto más ediciones y cambiosde nombre de los que cualquier comprador sensato debería soportar

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gato por liebre vendiéndolo como“el Final Fantasy de Mega Drive”).Finalmente, la traducción deRomhacking.net lo rebautizó deforma definitiva como Brave Bat-tle Saga: Legend of the MagicWarrior. Los autores originales,ChuanPu Technology, lo sontambién de Shui Hu Zhuan, FengShen Ying Jie Chuan y Ya-SeChuan Shuo (este último es rela-tivamente fácil de encontrar enpáginas de subasta asiáticasbajo los nombres Imperial Di-nasty o The Story of Arthur), todosellos RPGs creados desde cero, siacaso con algún sprite o efectosonoro puntual “birlado” de jue-gos oficiales, y con el mismomotor de juego, ChuanPu RPGEngine. ¿Cómo funciona ese motor?En general, al igual que el restode elementos del juego, sorpren-dentemente bien. Brave BattleSaga es entretenido, muy jugable,bonito, variado, suena bien... Dehecho, tanto el apartado gráficocomo el sonoro resultan muy, muycorrectos. Los personajes gozande un tamaño, colorido y defini-

ción notables, y cuentan con sufi-cientes animaciones y diferenciasen el diseño como para no ha-cerse aburridos. Manejamos aTim y a sus amigos, que intenta-rán impedir que el Imperio Zak sehaga con cuatro platos que lespermitirían reactivar una estaciónespacial, enterrada bajo tierrahace siglos y que fue la causantede la destrucción de toda civiliza-ción en el planeta. Miles de añosdespués de la tragedia, cuatro rei-nos han prosperado con el poderde sus respectivos templos sagra-dos. Cuatro reinos bien diferencia-dos tanto en diseño como enfuncionamiento social. Todo elloevidencia un trabajo considerabley de gran calidad por parte deChuanPu Technology. Las escenas de combateguardan similitudes importantescon las de Breath of Fire 2 paraSNES. El sprite de Tim en estasescenas también se asemeja bas-tante al del protagonista de dichojuego. Varias zonas de Brave Bat-tle Saga parecen basadas enotras tantas de Romancing SaGa3, especialmente la aldea de lashadas y las entradas a los tem-

plos. Por último, en el caso delpersonaje de Ayrshire vemos quese trata de un ripeo descarado deKefka, de Final Fantasy VI. Cuando profundizamos unpoco en Brave Battle Saga, pode-mos apreciar cierta inconsisten-cia en el apartado gráfico: lospersonajes se nos muestran enestilo superdeformed, pero en lasescenas de combate los spritesson mucho más estilizados y pro-porcionados. Con los enemigos, lacosa es peor, ya que aunque noschoquemos con algo que pareceun dragón, al entrar en combatea lo mejor vemos que no es undragón sino dos águilas gigantes.Es como si el sprite del monstruofuera más bien el símbolo de unaunidad o regimiento y no de un in-dividuo, pero tampoco guarda re-lación alguna con los miembrosde dicha unidad. Por otro lado, loscombates son numerosos y, enocasiones, muy tediosos, ya quelos enemigos atacan casi siempreantes y pueden hacerlo de nuevosi tardamos mucho en dar ins-trucciones a nuestros personajes(aunque esto suene lógico, porotra parte). Es una pena que Super Figh-ter Team no se hiciera con los de-rechos de este título para unlanzamiento comercial. Sólo concorregir los detalles gráficos men-cionados, estaríamos ante unRPG de gran calidad. Cuenta conun argumento interesante, es bo-nito, variado y nos ofrece alrede-dor de 20 horas de juego. Ahora,al menos, podemos disfrutar de larom traducida en nuestros emu-ladores y flashcarts. Merece lapena.

CARLOS OLIVEROShombreimaginario.COM

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Reparando las cajas deDreamcast

Un mal endémico que pademos absolu-tamente todo los poseedores de juegos

de esta máquina

Dreamcast fue la primera máquinade 128 bits que llegó a las tiendas.Tras el sonoro fracaso en ventas y di-rección que supuso su predecesoraSaturn, la nueva andadura se presen-taba casi como un cara o cruz paraSega. O nos sale bien la jugada, o yapodemos irnos despidiendo de esto dehacer consolas. A pesar de contar con un catálogoque nos dejó grandes juegos para elrecuerdo (Shenmue, Crazy Taxy, SonicAdventure, Virtua Tennis, MSR, SegaRally...) tuvo un serio hándicap: se pi-rateaba con solo mirarla. La debacle en ventas de softwarela condenó a una política casi de sub-sistencia. La máquina seguía funci-nando, pero los juegos no se vendían.Y obras como Shenmue, con 60 millo-nes de presupuesto, estaban obliga-dos a vender sí o sí. No hubo manera.De la misma manera que fue la pri-mera en llegar, fue la primera en mar-charse. Y lo hizo casi cuandoaterrizaban en el mercado GameCubey Xbox. En la sección de este mes osvamos a enseñar un sencillo trucopara poder recuperar algunas de lascajas. De largo, el peor sistema de al-macenamiento que hemos conocido alo largo de la historia del videojuego.La calidad en los materiales simple-mente brillaba por su ausencia.

Las cajas que almacenan los discos no son de buenacalidad. Es muy frecuente encontrarse patillas rotas oanclajes en muy mal estado

Si la caja presenta la patilla rota no hay mucho quehacer para su rescate. Y nos puede salir más caro cual-quier intento de experimento que hagamos

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Lo mejor en este caso es hacernos con unacaja de CD universal. Las podemos encon-trar casi en cualquier tienda

Quitamos las carátulas traseras de la cajaoriginal y la llevamos a la nueva caja. Ape-nas hay que adaptarla

En caso de que no encajen correctamente, basta con doblar un poco sus márgenes latera-les. O bien directamente los recortamos. El trozo sobrante no será nunca mayor a unospocos milímetros

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En la caja de DC, rompemos todos los an-clajes y encolamos con un pegamento paraplástico

Superponemos el nuevo anclaje sobre elviejo y simplemente debemos esperar queseque

Si lo que tenemos roto es el anclaje, podemos recurrir a una solución algo más creativa.Nos hacemos con una caja universal y recortamos el anclaje de ésta. No hace falta que elrecorte sea perfecto

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