Fichas Juegos Multinivel Scratch

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Prepárese Pruebe este código Truco extra Explore los bloques de programación para crear un baile para un personaje de Scratch. 1 Fundación Omar Dengo CCM (2011). Explore el uso de la percusión para acompañar los bailes. b) Importe un personaje. Explore con la posibilidad de repetir el grupo de bloques azules. Incluya pausas (espera 1) en la repetición. hágalo c) Prueba estos bloques dando clic sobre ellos. a) Elimine al gato. Coloca el bloque cabecera de la bandera. Haga clic sobre la bandera para activar el baile. Personaje Bailarín + -

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Material desarrolla para Clúster de Talento Digital coordinado por la Fundación Omar Dengo y auspiciado por la Fundación Motorola. Costa Rica. Autor: Efraín López M.

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Truco extra

Explore los bloques de programación para crear un baile para un personaje de Scratch.

1Fundación Omar Dengo

CCM (2011).

Explore el uso de la percusión para acompañar los bailes.

b) Importe un personaje.

Explore con la posibilidad de repetir el grupo de bloques azules. Incluya pausas (espera 1) en la repetición.

hágalo

c) Prueba estos bloques dando clic sobre ellos.

a) Elimine al gato.

Coloca el bloque cabecera de la bandera.

Haga clic sobre la bandera para activar el baile.

Personaje Bailarín

+-

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Truco extra

Presenta tus ideas en forma multimedia mediante personajes y guiones .

2Fundación Omar Dengo

CCM (2011).

Al pulsar la bandera, un personaje puede dar un salto .

Localice una imagen, cree un nuevo personaje llamado pasoy grave la frase sugerida.

Con otro personaje llamado Neil puede lograr que el personaje presente algunas frases en forma escrita.

“Un pequeño paso para el hombre peroun gran salto para la humanidad”

Pulse el botón de grabación para grabar, acepte cuando este satisfecho y póngale un nombre significativo.

Con el bloque al presionar pasorelacionará el clic sobre paso con la reproducción del sonido grabado como pequeñosPasos.

Yo puedo hablar

(108,14)

(0,0)

Collage interactivo

14

108

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Animación InteractivaPrepárese

Use estos bloques para mover la bola:

Luego introduzca un poco de variación en el movimiento:

Prepara

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Elabora un disfraz para la paleta.

Ordene estos bloques y construya una solución para el rebote de la bola con la paleta:

Truco extra

Anime y ponga a interactuar a sus personajes de juego.

3Fundación Omar Dengo

CCM (2011).

+

-

y = 0

Elija el bloque que le ayudará a subir la paleta.

¿Cómo trabajaría con la tecla flecha-abajo?

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Truco extra

Experimente con el azar de los números para modelar un comportamiento automatizado.

4Fundación Omar Dengo

CCM (2011).

a) Duplique el disfraz yhaga modificaciones.

b) Construya un comportamiento mecánico.

Introduzca una pausa y solicite el cambio de disfraz.

Tire los datos para obtener un

número de 1 a 10.

Comportamiento de vida

-2 grados

Disfracespara animación

2 grados

8/10 = 0.8

0.8 X 100 =

80% de probabilidad para girar

Configure el comportamiento de dirección.

Verificamos si el número es mayor que 2.

Con la condición determinamos un giro

dentro de un rango.

{ -2, -1, 0, 1, 2 }

(número al azar ) > 2

Giros en rango:

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Trucos extra

Automatice los personajes con mensajes y aprenda a regularlos con variables.

5Fundación Omar Dengo

CCM (2011).

Prepare una variable llamada

“La velocidad es la distancia recorridapor unidad de tiempo”

Elija la variable de forma que sea conocida por todos los personajes .

(variable global)

Mate-Movimiento

actualizar

VeloX

Ensamble y active este código para apreciar el desplazamiento:

Ajuste la variable de la velocidad a su gusto y pruebe

a repetir este bloque.

4. .10

hágaloPonga una cabecera receptora al bloque.

Envíe 10 veces el mensaje.

1) Repetición permanente:

2) Cambie VeloX con el teclado:

• Valor 4 a la tecla “1”• Valor 10 a la tecla “9”

VeloX.

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Control del JugadorPrepárese

Prepara

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Condicione el movimiento a la activación de la tecla.

Truco extra

Describe el comportamiento interactivo del personaje jugador.

6Fundación Omar Dengo

CCM (2011).

(x,y)

x x + VeloX

Modifique la posición horizontal del personaje usando la velocidad:Asegúrese de establecer las

velocidades horizontal y vertical.

Genere una secuencia de mensajes para revisar su

programación:

por siempre:enviar a todos

“actualizar”

Programe la reacción para cada una de las teclas.A veces hay que restar.

Coloque un condicional similar a este para cada reacción.

¿Dónde va este bloque?

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Truco extra

Ayude a sus personajes a saltar y caer con las leyes que Sir Isaac Newton nos legó.

7Fundación Omar Dengo

CCM (2011).

Necesitará las variables de velocidad y además una variable de estado para el salto (“saltando?”).

El piso es una referencia numérica para detener la caída. Todas las variables son globales.

• De valor a la variable de estado con el valor “si”.

• Defina la velocidad de salto en 13.

• Luego envié el mensaje “animarCaida”.

Desarrolle las reacciones para las teclas laterales mediante un cambio en

Velocidad de salto: 13

Jugadores y caída libre

(*)

Aceleración

Inversa: -0.7

(*) Aceleración que simula la gravedad.

VeloY.

piso

Analice la lógica para reducir la velocidad y cuando detenerse.

• Active los mensajes.

x• La tecla para descenso requiere

cambiar la velocidad de caída a cero, para que el jugador empiece a bajar:

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• por siempre nos ayuda a verificar el contacto con el puntero.• El mensaje “saltar” solicita la aplicación de bloque especializado.

Truco extra

Programe las actividades con que un personaje responda al contacto con el ratón y pregunte.

8Fundación Omar Dengo

CCM (2011).

“saltar”

Establezca la reacción del personaje en un bloque especializado .

Pruébelo con:

Resuelva el desafío y construya el diálogo con estos bloques. Pregunte y analice la respuesta, decidiendo la reacción del personaje .

si

Interacción en profundidad

No olvide esto.

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Truco extra

Coordine dos personajes para simular el lanzamiento de un proyectil.

9 Fundación Omar DengoCCM (2011).

a) Permita a la señora reportar sus coordenadas en las variables globales creadas.

Lanzamientohacia el ratón.

Lanzamientos y proyectiles

Ayude al proyectil (sombrero) a colocarse en la ubicación relativa a la lanzadora o sea la mano extendida.

Agregue otro disfraz a la lanzadora para dibujar una segunda posición de la mano.

,( )

+48

+95a) Cree dos variables para

almacenar las coordenadas de la lanzadora.

antes

después

Sra. Sombrero

“venir”

“informa”

“volar”