FICHERO DE JUEGOS DE LA RED LÚDICA (1)

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 Fichero de Juegos de la RED LÚDICA / ROSARIO Material elaborado por: Prof. Mónica Kac [email protected]  [email protected]   JUEGOS 1-HOP 2-MACHETE 3-TE REGALO UN PIRINGULITO 4-LÍO EN LA SELVA 5-HOSPITAL 6-CARTERO 7-ESCONDIDA SENTADOS 8-TOC-TOC/QUIEN ES 9-TIKI TIKI –TOCO TOCO 10-EL ABOGADO 11 EL ANILLITO 12 -EL ASESINO 13 -LA PELOTA QUE PASA 14 -CADENA DE NOMBRES 15 -ME PICA16-LA ADUANA 17 -TELÉFONO DESCOMPUESTO 18 -PONERLE LA COLA AL CHANCHO 19 -EL JUEGO DE LA OCA 20 -EL PERSONAJE 21 -QUIEN ES QUIEN 22-¿QUIÉN SE FUE? 23 -VEO-VEO

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Fichero de Juegosde la RED LÚDICA / ROSARIO

Material elaborado por: Prof. Mónica [email protected] 

[email protected] 

 JUEGOS

1-HOP

2-MACHETE3-TE REGALO UN PIRINGULITO

4-LÍO EN LA SELVA

5-HOSPITAL

6-CARTERO

7-ESCONDIDA SENTADOS

8-TOC-TOC/QUIEN ES9-TIKI TIKI –TOCO TOCO

10-EL ABOGADO

11 EL ANILLITO

12 -EL ASESINO

13 -LA PELOTA QUE PASA

14 -CADENA DE NOMBRES15 -ME PICA16-LA ADUANA

17 -TELÉFONO DESCOMPUESTO

18 -PONERLE LA COLA AL CHANCHO

19 -EL JUEGO DE LA OCA

20 -EL PERSONAJE

21 -QUIEN ES QUIEN22-¿QUIÉN SE FUE?

23 -VEO-VEO

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 24 -2 PARA 1

25- AGUANTE EL AGUJERITO

26 -ADENTRO-AFUERA

27- NI SI NI NO NI BLANCO NI NEGRO

28-TERMINATORS

29-LAS PATENTES

30-LIMÓN, MEDIO LIMÓN

31-MONO SABIO

32-JUGUETES

33-¿QUIÉN SALIÓ?

34 -HOMBRE, TIGRE Y CUCHILLO

35-¿CUÁL ES EL ANIMAL?

36- EL JUEGO DEL PUM

37- PAR O IMPAR

38- BINGO DE NOMBRES

39- BUSCA QUIEN

40-EL JUEGO DE LAS PRENDAS

41- LOS PUNTOS ESCONDIDOS

42 –PASAR LA ADUANA

43- TIPOTEO

44-TWISTER

45- EL DUELO

46- CARRERA DE PELOTAS

47- EL JUEGO DEL MILLON

48- ¿QUIÉN TOCA MÁS?

49- PARES DE ZAPATOS y 50- BIS A BIS

 JUEGOS PRE-DEPORTIVOS

POPA CADENA

SACARSE LAS ‘COLITAS’

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 EL RELOJ

FILA CONTRA CÍRCULO

EL CAZADOR ABURRIDO

EL PATITO FEO

CACHETEO /FUTBOL SUIZO /BARCO HUNDIDO

LOS OSCARS

2 PARA 1

LA TRAMPA O LA JAULA

POPA PELOTA

POPA CINTA POR TIEMPO

EL DELEGADO

DELEGADO POR 4

EL FORTÍN

FÚTBOL

FÚTBOL EN CADENA

BÁSQUET

HÁNDBOL

SÓFTBOL

PELOTA A 4 BASES

LA MURALLA

EL BOMBARDEO

LA YAPA:

EL CARRERA DE MENTE

LOS OBJETOS

 JUAN PEDRO PABLO DE LA MAR

ALLÍ ABBÁ Y LOS 40 LADRONES

EL DIRECTOR DE ORQUESTA

 

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  JUEGOS PARA REALIZAR EN RONDA( Y sin demasiado movimiento físico )

1- HOP-simple:

Este juego se puede jugar ubicando al grupo en ronda o frente al animador. El

animador selecciona una categoría (colores, comidas, golosinas, países, partes delcuerpo, etc.) y anuncia / muestra que cada vez que él nombre por ejemplo, un “color”,todos deben decir ‘Hop’ y levantar las dos manos El animador/a comienza así anombrar colores, sin dar mucho espacio de tiempo entre uno y otro y él/ella tambiénlevanta la mano y dice Hop. Pero a veces “se equivoca” y nombra otras cosas, comopor ejemplo:

Animador: rojo, Jugadores: Hop,Animador: verde,

 Jugadores: Hop,Animador: marrón,

 Jugadores: Hop,

Animador: bombón, Jugadores: Hop.Allí detiene el juego y pregunta –“¿Bombón es un color?”. Y juega animadamente,

conAnimador: ¡“Perdieron, perdieron”!

 Y desafía al grupo a seguir jugando pero sin equivocarse y cambia la categoría: porejemplo selecciona comidas. Esta selección se hace acorde a cada edad. (Variables:equipos de fútbol, flores, marcas de autos, partes de una casa)

-con prendas:La base del juego es la misma, pero los que se equivocan van sumando “pérdidas”,

1 pérdida, 2, 3; los que establezca el animador, y cuando llega al número establecido,

debe realizar una prenda.

2-MACHETE-simple

El grupo se ubica en ronda, el animador en el centro con un machete (rollo depapel) en la mano, y explica / muestra que cada vez que señale a uno de los miembrosdel grupo, este debe decir el nombre de otro, a quien rápidamente irá a señalar elanimador y este segundo debe decir el nombre de otro miembro del grupo y otra vez,rápidamente el animador buscará a esa persona nombrada y la señalará con elmachete, pero si la persona señalada no responde enseguida, o dice su propio nombreo se equivoca y no nombra a uno de los miembros del grupo ubicado en la ronda,entonces recibe un “machetazo” de parte del animador.

Quienes pierden pueden ir acumulando “pérdidas” hasta llegar a una prenda, porejemplo el animador anuncia que quienes pierdan 1,2, o 3 veces tendrán una prenda yasí quien acumule las “pérdidas” deberá cumplir con la prenda, o bien quien seequivoca, toma el machete en lugar del animador. (Esto último se sugiere para gruposde 8 años para arriba, porque requiere agilidad para que el juego no decaiga).

(Es recomendable realizar una ronda de nombres, para recordar quienes estánpresentes o para que se conozcan los miembros del grupo, antes de comenzar a jugar).

-con nombres

-utilizando categorías (animales, colores, países, personajes, etc.…)

La base del juego es la misma, pero, cuando alguien pierde, cambian la categoría yal ser señalados con el machete deben responder de acuerdo a la categoríaseleccionada: por ejemplo, en la categoría animales, cuando el animador señala a unodel grupo, este debe responder perro, rápidamente señala a otro que debe nombrar aotro animal, y luego rápidamente señala a otro que debe nombrar a otro animal. Si uno

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 de los participantes se equivoca recibirá un “machetazo” de parte del animador. Ycambia la categoría. Aquí también se pueden ir acumulando “perdidas” hasta llegar auna prenda.

3- TE REGALO UN PIRINGULITO-simple

Los miembros del grupo se ubican en ronda, preferentemente parados y elanimador también forma parte de la ronda. Se inicia el juego sin ninguna explicación,cuando el animador “hace que toma algo con una mano” y se lo ofrece a quien esté asu derecha y le dice “te regalo un piringulito”, y girando hacia quien está a la izquierda,como si de esta persona hubiera recibido el “piringulito”, le pregunta “¿un qué?” y seda vuelta hacia el de la derecha y le repite “un piringulito”. Así indica la dinámica del

 juego sin explicarla y le pide al de la derecha que lo regale a otro. Cada uno de losmiembros del grupo debe repetir esto, hasta volver al animador, quien para cerrar,puede decir muchas gracias y guardarse el piringulito en su bolsillo

-con expresiones

La base del juego es la misma, pero cuando pasan el “piringulito” debenacompañarlo de un gesto (por ejemplo el animador le pasa el piringulito con la mano yle saca la lengua). Quien lo recibe, pasa el piringulito a quien esté a su derecha, perocon otro gesto (por ejemplo sacude su cabeza) y cuando se da vuelta para preguntar alde su izquierda ¿un qué?, pregunta con el gesto que recibió de esa persona (porejemplo le pregunta al animador ¿un qué? Sacando la lengua porque así se lo entregóel animador)

-con competenciaLa base del juego, es la misma del “piringulito simple”, pero el animador, divide a la

ronda en dos, señalando dos equipos, e inicia el juego hacia la derecha y hacia laizquierda a la vez. El equipo que regala más rápido el “piringulito” al último es el que

gana. También se puede jugar con expresiones.

4-LÍO EN LA SELVA Todo el grupo se ubica en ronda, sentados en sillas o en el suelo, el animador se queda

fuera de la ronda y comienza a contar una historia (girando alrededor de la ronda) sobre unavez que estuvo en la selva y que había muchos animales. Se va arrimando a cada uno de losde la ronda y le asigna en secreto un animal (se sugiere elegir tres o cuatro animales nomás).

Luego el animador sigue girando en torno a la ronda, retoma la historia de su viaje a laselva (condimentándola con detalles sobre como viajó, cuánto calor hace en la selva, etc.) yel juego consiste en que cada vez que el animador nombre a uno de los animales (por

ejemplo: león) todos los que tienen asignado ese animal deben cambiarse de lugar y cada vezque diga “LIO EN LA SELVA” se deben cambiar de lugar todos. Estas consignas puedeexplicarlas antes de retomar la historia, o explicarlas en el relato de la selva, al comienzo delmismo (por ejemplo: Una vez yo viajé a África, justo al medio de la selva y estaba lleno deanimales salvajes, y cada vez que yo nombraba a algunos, como por ejemplo al león, todoslos leones cambiaban de lugar, vamos leones, a moverse, luego ejemplifica con los otrosanimales).

5-HOSPITALLa dinámica es similar a la de “LIO EN LA SELVA”, pero la temática es sobre el Hospital y

elementos de hospital.

El grupo se ubica en ronda, el animador gira alrededor de la ronda y comienza a contaruna historia de una vez que tuvo un accidente y fue al hospital, entonces asigna, en secreto,a los miembros del grupo elementos como curitas, doctor, enfermera, etc. (cada jugador tieneun elemento distinto, o encarna un personaje distinto). Y anuncia que cuando sea nombrado

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 cada elemento, o personaje del Hospital, esas personas deben cambiar de lugar y cuando elanimador dice HOSPITAL, deben cambiarse todos.

-el que nos se cambia de lugar cuando es anunciado: perdida, a las tres perdidas ‘prenda ‘

6- CARTERO-simple

El grupo se ubica en ronda, sentados en el piso o en sillas y el animador anunciaque llegó un ‘cartero ‘y trajo carta para.... todos los que..... (Aquí comienza a nombrarvariables sobre características físicas – todos los que tienen cabello negro-; sobrevestimenta, sobre una profesión, sobre hechos personales – todos los que tienennovia-, etc.) Y los que responden a esa característica se tienen que cambiar de lugar

-con prendasEl grupo se ubica en ronda, sentados en el piso o en sillas y el animador anuncia

que llegó un cartero y trajeron carta para.... todos los que..... (Aquí comienza anombrar variables sobre características físicas –

todos los que tienen cabello negro-; sobre vestimenta, sobre una profesión, sobrehechos personales – todos los que tienen novia-, etc.).

El animador anuncia que el último que se sienta o bien el cartero le ‘pellizca la cola’

o bien tendrá una perdida y a las 3 perdidas ‘prenda’.

-con destinatario

El grupo se ubica en ronda, sentados en el piso o en sillas y el animador anunciaque llegó un ‘cartero’ y trajo carta para.... y nombra a dos personas de la ronda, estosdeben cambiar de lugar y el animador tratará de ganarle el lugar a uno de los dos. Elque pierde toma el lugar de cartero.

* puede ser que previamente los participantes se hallan designado el nombre dedistintas ciudades o países y entonces el cartero en vez de sus propios nombres digapor ej.: carta de Bs. As a Rosario

-como recurso motivador de un dispositivo lúdico

El grupo se ubica en ronda, sentados en el piso o en sillas y el animador anuncia quellegó un cartero y trajeron carta para.... todos los que..... (Aquí comienza a nombrar variablessobre características físicas – todos los que tienen cabello negro-; sobre vestimenta, sobreuna profesión, sobre hechos personales – todos los que tienen novia-, etc.). En la últimaconsigna, el animador indica algo que se realizará a continuación, por ejemplo: para todos losque quieran jugar en este ‘cumpleaños’ (u otro evento), otro ejemplo: para todos los quetengan ganas de aprender.....

• El cartero puede aparecer, si el animador se retira un momento del grupo (si hay otroanimador) y vuelve disfrazado.*

7-ESCONDIDA SENTADOSSe sugiere que el grupo se ubique sentado en ronda, entonces todos los jugadores deben

cerrar los ojos.El animador entonces dice algo para incitar/provocar a los jugadores a mirar. Por ejemplo:

cuando todos cierran los ojos, el animador dice –“que rico chocolate que tengo”, -“¿a quién ledoy la pelota que tengo acá?”.

Al que mira el animador le dice: ¡pica!Gana el último que no abre los ojos por nada*Es un juego para niños de hasta 5 o 6 años. (Los más grandes difícilmente se

equivoquen y abran los ojos, si conocen la dinámica del juego.)

8-TOC-TOC/QUIEN ESLos miembros del grupo pueden ubicarse en semicírculo o en fila, uno deberá pararse

delante del grupo, ubicarse de espaldas y cerrar los ojos. El animador indicará a otro miembro

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 del grupo que toque en la espalda a quien tiene los ojos cerrados, luego vuelve con el restodel grupo. El que tiene los ojos cerrados deberá adivinar quien fue.

Puede tener 1, 2,3 oportunidades de averiguar, según se establezca previamente.

9- TIKI TIKI–TOCO TOCOLa dinámica es semejante al juego anterior pero todos se sientan en ronda y el que ‘no

ve’ se coloca en el medio con el animador, el cual le venda los ojos y ‘lo marea’, luego el delmedio solo intenta sentarse en las rodillas de un compañero al cual le pregunta: ’tik tiki’ y elque está sentado le responde (modulando distinto su voz) ‘toco toco’.

El jugador con ojos vendados tiene varias posibilidades que el animador sabrá complejizardiciéndole por ejemplo: intentá tocarle las piernas a ver si tiene pantalones, pollera, etc.…

Si adivina el que está abajo va al centroSi no adivina dependerá de la edad del jugador y su capacidad de tolerancia para volverlo

a hacer o cambiar de jugador igual aunque haya perdido o ‘no adivinado’

10- EL ABOGADOLos jugadores están en ronda y en el centro está ‘el abogado’ que simplemente le hará

preguntas a los jugadores (a cualquiera y en cualquier orden) cuando le pregunta a alguienalgo (cualquier cosa o el animador puede sugerir el tema) el que contesta es el de la derecha(o izq.-como quieran, pero defínanlo antes) del que pregunta, si contesta el mismo al cual elabogado le hace la pregunta ‘perdida, y a las 3 perdidas ‘prenda’

11 - EL ANILLITOLos jugadores se ubican en ronda, uno va al centro de la ronda (se propone

espontáneamente o lo elige el animador). Todos los miembros de la ronda deben tener lasmanos juntas hacia delante, preparadas como para recibir algo. El animador tendrá sus

manos en la misma forma, pero con un anillo dentro de sus manos.El animador va pasando uno por uno por las manos (que están juntas una con otra) de los

 jugadores y haciendo como que deja el anillo en la mano de cada uno de los miembros delgrupo, pero solo lo habrá dejado en las manos de uno mientras ha seguido la ronda. Luegoel que está en el centro deberá averiguar quién tiene en sus manos el anillito. (Todos losmiembros de la ronda deben conservar las manos juntas hasta que se descubra quién lotiene).

12 -EL ASESINO-sentados

Uno de los miembros del grupo debe salir del recinto donde se va a jugar el juego.

Ese será el Detective que deberá averiguar quien es el Asesino, cuando vuelva algrupo.El animador junto con el grupo elegirán a un asesino, quién guiñando el ojo (o

haciendo una mueca pre-definida entre todos)“matará” a los otros, pero debe hacerlodisimuladamente para que el detective no lo descubra.

 Todo el grupo (incluidos el asesino y el animador) deben sentarse en una ronda ypermanecer sentados.

El asesino y el resto de los miembros del grupo juegan en complot contra eldetective y cuando el asesino mata a uno, este morirá en su silla (puede decir muerto ohacer el gesto de morir) pero tratando de no demostrar quien lo mató (por ejemplo: siel asesino lo mira y lo mata, se dará por muerto unos segundos después para dificultarsu trabajo al detective.

El detective deberá averiguar quien es el asesino antes que mueran todos.

-con caminataUno de los miembros del grupo debe salir del recinto donde se va a jugar el juego.

Ese será el detective que deberá averiguar quien es el asesino, cuando vuelva al grupo.

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 El animador junto con el grupo elegirán a un asesino, quién guiñando el ojo

“matará” a los otros, pero debe hacerlo disimuladamente para que el detective no lodescubra.

 Todo el grupo (incluidos el asesino y el animador) se desplazan caminando por todoel espacio disponible.

El asesino y el resto de los miembros del grupo juegan en complot contra eldetective y cuando el asesino mata a uno, este morirá en su silla (puede decir muerto o

hacer el gesto de morir) pero tratando de no demostrar quien lo mató (por ejemplo: siel asesino lo mira y lo mata, se dará por muerto unos segundos después para dificultarsu trabajo al detective.

El detective deberá averiguar quien es el asesino antes que mueran todos.

13-LA PELOTA QUE PASA-simple

El animador se ubica con el grupo en una ronda, eligen hasta que número contar(por ejemplo hasta 10, 15) y cuando el animador marca el comienzo, empiezan acontar y a pasar una pelota de mano en mano, al que le toca el número límite y tiene lapelota en la mano pierde (por ejemplo: el nº 10)

Una variante es comenzar diciendo –“Pasa la pelota, pasa la pelota, pasa la pelota yluego contar”.(similar a la dinámica del juego de la Oca)el que se queda con la pelota en la mano o bien sale o tiene una perdida y a las 3

‘prenda’-dinámico

El animador se ubica por fuera del grupo que está sentado en una ronda, eligen él(sin que el grupo sepa) hasta que número va contar mientras palmea al contar. Cuandoel animador marca el comienzo, empiezan a contar y los jugadores se pasan la pelotade mano en mano, al que le toca el número límite y tiene la pelota en la mano pierde ysale a contar con el animador eligiendo el que sale el nuevo número que van a palmearsin que el reto de los jugadores sepa, y el juego vuelve a empezar, repitiéndose esta

dinámica hasta que quede uno solo en la ronda que será el ganador.Variantes:El que se queda con la pelota en mano NO PIERDE, los que pierden son quien esta a su

derecha y quien esta a su izquierda, que son los que salen con el animador y eligen el Nº parapalmear.

-con consignasEl grupo se ubica en una ronda, y el animador explica que deberán pasar la pelota

diciendo cosas que el indicará, pero quien se demore o no respete la consigna cuandoes su turno, pierde.

El animador iniciará el juego diciendo: -“ Sin repetir y sin soplar diga usted ......

(Variables: nombres quecomiencen con una determinada letra, nombres de frutas, animales, calles,partes de una casa, etc.)

Los que pierden van saliendo de la ronda y se convierten en jurado, hasta quequeda un ganador.

14- CADENA DE NOMBRES

Este juego sirve para animar la presentación de los miembros de un grupo y paramemorizar los nombres. Todos se ubican en una ronda, entonces el animador explica quecada uno deberá decir su nombre pero encadenando los nombres de los que se presentaronanteriormente. (Por ejemplo: el 1º dice: - “Pedro”, el 2º dice: -“Ana, Pedro”, el tercero dice:-“Lara, Ana, Pedro”; y así hasta el último, cada uno dice su nombre y el de los anteriores en laronda y los señala).

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 15- ME PICA

 Todos los miembros del grupo, con el animador se ubican en ronda, el animador dice sunombre y señala donde le pica y le pide a quien está a uno de sus lados que lo rasque, estedebe presentarse, diciendo su nombre y donde le pica, para que el tercero lo rasque y repitael juego hasta llegar otra vez al animador. (Por ejemplo: -“me llamo Juana y me pica acá –indica RASCÁNDOSE qué parte del cuerpo le pica-), el siguiente dice: se llama Juana y le picaahí (y le rasca donde a su compañera le picó) y yo me llamo Rosana y me pica acá, y serasca, el 3º dice: ella se llama Rosana ay le pica ahí, y le rasca y yo me llamo Mónica y mepica acá y se rasca.

16-LA ADUANAEl juego consiste en decir cada uno su nombre y pasar la aduana con una palabra que

comience con la primera letra de su nombre, pero los miembros del grupo deben descubrircuál es la clave.

 Todos los miembros del grupo, con el animador se ubican en ronda, el animador dice sunombre y anuncia que pasa la aduana con algo, por ejemplo: -“me llamo Juana y paso laaduana con Jamón” y luego pregunta a quien está a su lado, cómo se llama y con qué pasa laaduana, pero sin indicar cuál es la clave.

Si el que está al lado acierta con la clave, Ej.: me llamo Mónica y paso la aduana conmiguitas, el animador dice: pasa la aduana, pero si no ha descubierto la ‘clave’ Ej.: me llamoMónica y paso con salchichón (porque supone que la clave son alimentos) el animador dice:No pasa la aduana, y continúa el de al lado… así hasta que todos acierten con adivinar laclave

Me llamo Sergio y paso la aduana con serpientesMe llamo Laura y paso la aduana con lápicesEtc.…• luego el animador puede repetir el juego cambiando la clave

17- TELÉFONO DESCOMPUESTO

(Sólo lo anunciamos para que lo recuerden pero se supone que lo saben)

18 -PONERLE LA COLA AL CHANCHO(Sólo lo anunciamos para que lo recuerden pero se supone que lo saben)

19 -EL JUEGO DE LA OCAEl grupo se sienta en ronda con el animador también, todos tienen sus palmas de la mano

relacionadas con uno a la derecha y otro a la izq., pero con una mano por sobre la mano delde la derecha y con la otra por debajo del de la izq.

El animador traslada su mano derecha a la mano de su compañero de la izq. que tiene sumano derecha por sobre su mano izq. Y esta secuencia de movimientos se va a ir repitiendode una al otro de los jugadores diciendo, cantando todos al mismo tiempo:

“el juego de la Oca va a empezar ia ia oes muy aburrido , no no noes muy divertido si si si

 Y ahí comienzan a contar todos mientras siguen palmeándose uno a otro: 1, 2,3-etc.…hasta el Nº que definan todos previamente y cuando se llega al último Nº pre-establecido

el que le toca palmearlo a su otro compañero le intenta palmear yel otro para ‘salvarse de perder’ debe retira su mano…Si así lo hace el que lo intentó palmear y no pudo sale del juego o tiene perdida

(dependerá de la edad de los jugadores o como tengan ganas de jugarlo), si en cambio lo

logra palmear se retira o tiene una perdida el que fue palmeado y el juego vuelve a empezar,hasta que quede un solo jugador que es el ganador o hasta que alguien tenga 3 perdidas y sele haga la prenda

20-EL PERSONAJE

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 Este juego se puede jugar con un solo grupo o con dos. Una persona se aparta del grupo,

el resto de los miembros elige a un personaje conocido (de historia, actor, deportista, etc. – laidea es que sea famoso o reconocido socialmente-), o puede ser elegido uno de los mismosmiembros del grupo (pero esto queda pre-definido antes de comenzar el juego).

Una vez elegido el personaje, el que salió regresa al grupo y deberá formular preguntaspara descubrir cuál es el personaje elegido. Las preguntas admitidas son las que seresponden por si o por no. Si juegan entre dos grupos, una vez cada uno, a través de un

representante adivina cuál es el personaje.Ej.: de preguntas (que el animador debe orientar)¿Está vivo?¿Es hombre?¿Es de la TV?¿Es actor?Etc.…Una vez que el que pregunta (pueden ser dos para ayudarse) tiene bastante información

y cree que ya lo tiene puede arriesgar 3 veces.

21- QUIEN ES QUIENEste juego se juega entre dos grupos que deben descubrir mutuamente quien es la

persona que fue elegida en cada uno de los equipos, preguntando una vez cada uno paraobtener datos que los orienten a descubrir de quien se trata.

El animador deberá generar que se conformen dos grupos para este juego.Cada grupo elegirá a uno de sus miembros para que sea la persona que deba descubrir el

grupo contrario, tratando de que esta persona tenga la mayor cantidad de cosas en comúncon el resto de su grupo para que no lo descubran tan rápido.

Luego los equipos se ubican enfrentados y formulan preguntas una vez cada uno paraaveriguar quien es el elegido del otro grupo, pero las preguntas admitidas son las que sepueden responder por si o no, únicamente. El animador señalará a los equipos el final de

 juego, invitando a arriesgar tres veces cada equipo el nombre del elegido.Ej. De preguntas:¿Tiene pelo largo?¿Es mujer?¿Tiene remera con algo negro?Variante: puede ser que la consigna sea preguntar por cuestiones personales y no físicas

Ej.: ¿es agresivo? ¿Es amigo de todos? ¿Participa de las actividades? , ¿Tienen novio? etc.…- también se puede elegir en vez de un jugador ,un animal …

 Y ejemplos de preguntas serían:¿Tiene patas?¿Vuela?

¿Vive en la selva? 

22-¿QUIÉN SE FUE?En este juego un miembro del grupo debe apartarse del grupo, revisando previamentequienes están presentes. Luego uno de los miembros del grupo se retira y se esconde yvuelve a acercarse quien va a adivinar ¿Quién se fue?

Este juego conviene jugarlo con un grupo numeroso, porque sino se resuelve muyfácilmente, a menos que jueguen niños hasta 5 años.

23 -VEO-VEOVersito:A: veo veo

 Jugadores: ¿Qué ves?

A: una cosa Jugadores: ¿qué cosa?A: Maravillosa

 Jugadores: ¿de qué color?A: color –color….

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  Y el animador de juego de dice un colorLos jugadores entonces tendrán que adivinar de qué objeto se trata, señalando objetos

con el color o del color elegido

24 -2 PARA 1-introductorio

El animador generará que se conformen dos grupos (como mínimo). Los miembrosde cada uno deben ubicarse en dos hileras (un niño/a de cada hilera al lado del otro, yuna hilera enfrentada a otra), entonces el animador indicará una consigna paraidentificar a los miembros de los dos grupos, siendo la misma para los dos primeros delas dos hileras, la misma para los dos segundos, etc. Estos al ser nombrados deberáncorrer hasta el animador y tratar de agarrar primero lo que el animador tiene en lamano y llevarlo a donde estaba sentado , en el camino el otro jugador puede intentarsacárselo , si lo hace lo lleva entonces a su casita el otro jugador y si forcejeandemasiado el animador lo da por empatado

Los equipos suman puntos por cada vez que atrapan primero.

Las variables son:

-con númerosEl animador solicita que se numeren, a los miembros de cada grupo, o los numera

el, una vez que se ubicaron en las hileras, luego el animador va a decir:- “vengan losnúmero 2”, luego los 4, los 1, etc. Y va sumando puntos el equipo que logra atraparprimero lo que el animador sostiene en sus manos (un solo objeto: dos perros para unhueso, dos para una pelota, dos para un pescado, etc.)

-con cuentasEl animador solicita que se numeren, a los miembros de cada grupo, o los numera

el, una vez que se ubicaron en las hileras, luego el animador va a decir:- “vengan losnúmero 1+ 1”, entonces deberán salir los números 2” resultado que el animador indicadebe contestar fuerte TODO el Grupo, etc. Y va sumando puntos el equipo que lograatrapar primero lo que el animador sostiene en sus manos (un solo objeto)

-con nombresEsta es la versión más simple del juego, que es para los que aún no tienen edad ni

para numerarse, ni para retener en su memoria qué Nº es, ni mucho menos para hacercuentas…

Entonces el animador dice:Animador: de este equipo va a venir…..X

Y de este otro equipo va a venir………..XLos ubica en posición de correr frente a él mientras dice:Animador: preparados, listo, ya….

 Y los dos niños deben correr a tomar el objeto, que para estas edades menoressugerimos utilizar dos objetos que el animador va a tener uno en cada mano.

- de a 4 grupos ubicados como un cuadrado y el animador coloca el objeto que seade disputa en el centro

25- AGUANTE EL AGUJERITODos equipos.Un equipo se acuesta boca a bajo en el piso en ronda con sus cabezas todas hacia

delante y enlazados todos sus brazos (como matrimonio) y luego uniendo sus propias manoshasta quedar todos como en una cadena de manos enlazadas.

Los del otro equipo, intentarán una vez que el grupo que está boca a bajo en el piso gritafuerte ¡Aguante el agujerito! , tironear hacia atrás de sus piernas hasta lograr desarmar la

cadena.Los de abajo van contando en voz alta cuanto tardan los de afuera en desarmarlos yluego cambian El equipo que tarde menos tiempo es el ganador.

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 26 - ADENTRO-AFUERA-sin eliminación

Este juego consiste en señalar con una soga dos territorios, de un lado de la sogase considera adentro y del otro afuera. Los miembros del grupo deberán saltar sinequivocarse adentro o afuera, según señale el animador tratando de no equivocarse,pero los que no se ajustan a la consigna (que el animador deberá dar rápidamente) ypierden, pasa a jugar al otro lado de la soga *.

* El animador puede ubicar otra soga enfrente de la primera, para que pasen a jugar los que perdieron y así nadie se queda sin jugar (también puede hacer una U conla soga si es larga).

-con eliminaciónEste juego consiste en señalar con una soga dos territorios, de un lado de la soga

se considera adentro y del otro afuera. Los miembros del grupo deberán saltar sinequivocarse adentro o afuera, según señale el animador tratando de no equivocarse,pero los que no se ajustan a la consigna (que el animador deberá dar rápidamente) ypierde, sale del juego, hasta que quede un solo participante ganador.

27- NI SI NI NO NI BLANCO NI NEGROCada participante tiene un cinta en la mano, a la voz de ya todos caminan por el espacio y

al encontrarse con otro jugador lo ‘enfrenta’ tratando de establecer con él una conversaciónen la cual ninguno de los dos puede decir las palabras ni SI, ni NO, ni BLANCO, ni negro. Sialguno/a lo hace le debe entregar la cinta al otro .gana quien se quede con más cintas.

28-TERMINATORS  Juego de preguntas. Sirve de nexo entre otros juegos. Cada equipo nombra un

‘delegado’ al terminador .los delegados se colocan frente al animador de juego, queen general sostiene un globo con harina (en su defecto, se hace haciendo unapalmadita). A la pregunta del animador Ej.: ¿A quién se lo llama el padre de la patria?,¿cuántas patas tiene un caballo? ¿Qué animal nos da la leche?, etc... Los jugadores

salen corriendo diciendo la respuesta correcta para morder el globo o pegar lapalmadita. El que primero lo hace se adjudica un punto.

(El equipo al cual pertenece el delegado puede pensar la respuesta y decírsela aldelegado en el oído.)

29-LAS PATENTES:Variante para los más chicos.- Se dividen dos equipos. Cada equipo tiene una lista con

dibujitos de objetos que el otro equipo tiene pegado en la espalda o en la frente .cada jugadordel equipo, a su vez también tiene dibujos pegados en su cuerpo.

A la voz de ya, cada uno de los equipos tiene que tratar de mirar que dibujo tiene

el contrincante en la espalda y comunicárselo al coordinado del grupo para que lotache de la lista. El equipo que primero logra mirarle todos los dibujos al otro gana.

30-LIMÓN, MEDIO LIMÓNHay que pronunciar correctamente las palabras que le corresponden. Todos se enumeran

correlativamente, comenzando el juego el profesor o animador, que puede adjudicarse elnúmero cero. Entonces dirá por ejemplo: cero limones, medio limón, tres limones.

En este caso deberá responder el que tiene el número tres.Lógicamente, cada uno después de pronunciar su número de limones y medio limón, dirá

el número de limones que desee, para hacer entrar en el juego a otro integrante. Quien en elmomento que sea llamado, pronuncie incorrectamente algunas de las palabras del juego,sumará un punto en contra y a los 3 en contra recibirá su ‘prenda’. Puede optarse poreliminar a cada participante que se equivoca, quedando en definitiva dos participantes, quepor velocidad procurarán vencerse. En este caso el que pronuncia el número de un eliminadotambién queda eliminado.

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 JUEGOS DRAMATIZADOS

1,2, 3 CORONITA ES (IDEM CIGARRILLO 43):

El animador ubica a los chicos en un sector y les dice que tiene que ir a un lado pero queellos se tienen que quedar en ese lugar, que no pueden salir. Empieza a caminar de espalda a

ellos, y alejándose va diciendo “1, 2,3 coro coronita es…” mientras los chicos lo siguencaminando intentando tocarle la espalda.

Al terminar de decir el versito el animador se da vuelta y todos deben quedarse quietos yéste hacerle cosquillas o provocándolos de alguna manera para que se muevan

Si alguno se mueve se va al final y el juego continúa otra vez el animador adelantediciendo: 1, 2,3 coro coronita es…

Cuando alguno de los participantes se ha adelantado y llega a tocarle la espalda…el juegovuelve a empezar y el que tocó la espalda es el que dice el versito y se da vuelta provocando

a los demás para que se muevan…

Versión recreada:

El animador ubica a los chicos en un sector y les dice que tiene que ir a un lado pero queellos se tienen que quedar en ese lugar, que no pueden salir, que si el ve que salen los va acorrer hasta atraparlos. Empieza a caminar de espalda a ellos, alejándose y los chicosdespacio lo siguen, cuando este se da vuelta, los chicos quedan congelados en el lugar oconvertidos en: piedras, árboles, estatuas, etc... El animador pregunta les pregunta si sonellos y todos dicen: Nooooo! Entonces continúa caminando tranquilo. Se da vuelta variasveces mas con la misma dinámica y tocándolos para asegurarse de que no son los chicos, de

que no se mueven hasta que los descubre y corre a atraparlos y los chicos corren hasta lacasa. Esta es la estructura, lo que va cambiando es la “pantalla”, Ej.: Mama india le dice a sushijitos que se va a ir a buscar comida pero que tienen prohibido salir, los chicos no le hacencaso y la sigue cuando voltea los indiecitos se transforman en piedritas hasta que los correhasta la choza y empiezan de nuevo, varias veces.

LOS FANTASMAS DEL MUSEOEdades: 5 años en adelante

Cantidad de chicos; 15 en adelante

Materiales: un ambiente que se pueda oscurecer (opcional), una luz negra (opcional),disfraces de fantasmas, linternas, disfraz de cuidador de museo, teléfonos, Música demisterio

Motivación: hablamos de los museos, castillos fantasmas, etc...

Canción de las calaveras

Inicio: se divide al grupo en estatuas, fantasmas y detectives, y se los ubica en distintaszonas del espacio de juego .

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El animador es el cuidador del museo y relata (invitando a los jugadores ‘fantasmas del

museo a que vayan sonorizando el relato’):

Era una noche de lluvia….El viento soplaba…En el castillo las estatuas estaban quietasSe escuchaba a lo lejos el maullido de un gato….El ladrido de un perro…El galope de un caballo…Y a una tortuga gritar…(¡?)De repente el espíritu de los fantasmas había entrado en el Museo (buuu) y en eso me

decidí a entrar a la sala de Estatuas a limpiar como todos los días…

Desarrollo:

El animador/a entra con ‘un plumero’ y hace que limpia las estatuas hasta que se ‘cansa’y dice:

Mejor me voy a dormir un ratito, ya no quiero limpiar mas y cuando se da vuelta invita alas estatuas a que le digan: Buuuu….

El/la animador/a se da vuelta y exclama:

-¡Se me han metido los fantasmas en el museo!,tendré que llamar al cuartel de

detectives…

Saca un teléfono y llama a los detectives que están en otro sector del espacio físico

- ¿cuartel de detectives?- Si que quiere señor- Soy el cuidador del Museo y escuche lo que le pasa a mis estatuasEl animador acerca el teléfono a las estatuas e invita a que estas digan : Buuuu

- ¿se da cuenta?¡Se me llenaron las estatuas de fantasmas! ¿pueden venir a sacarlos!-  Ya vamos- Los detectives corren hacia el lugar donde está ubicado el museo y el animador-

cuidador los hace golpear la puerta :-  Toc-Toc- Quien es (con voz de cuidador del museo)- Los detectives- ¿Qué vienen a buscar?- A los fantasmas- Pasen , los estaba esperando …

(El animador los reúne como para contarles un secreto y les dice que hagan que revisan

y luego que le digan .¡usted está equivocada/o acá no hay fantasmas!)- Ah ¿no? Me habré equivocado … los llevo entonces hasta a puerta y disculpen la

molestia(El animador los reúne como para contarles un secreto y les dice que caminen todos

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  juntos y bien despacio que seguro los fantasmas vendrán detrás de ellos y que cuando elladiga :-¿han escuchado algo? Los detectives contesten No seño ud. Está loco.

Así varias veces (mientras los fantasmas los persiguen) y cuando el cuidador del museodice. ¡Son ellos! Todos los detectives se dan vuelta y corren a agarrarlos.

Al que agarran pasa a ser detective y el juego vuelve a empezar…

Se juega varias veces hasta que queda solo un fantasma que es el ganador

LOS INDIOS

Los indios son chiquitos y están contra la pared o en un refugio.La mamá o papa indio les dice que tiene que ir a ver si viene algún enemigo y que ellos

deben quedarse ahí.Para asegurarse que se queden les va a dar un ‘sermón indio’(Piernas semi abiertas y brazos cruzados adelante en posición india)Oteki tiki

O teki tocoO walkie talkieAio-Yo ir a ver que no se acerque ningún enemigo, ustedes quedarse acá-¿entendido?- hau (dicen los indios levantando una mano)La mamá india se da vuelta y haciendo sonido de indios se va hasta que se detiene y

exclama:yo escuchar a alguien caminando

Los indiecitos la han perseguido (desobedeciendo a la madre) pero cuando esta se frena,se agachan como si fueran piedras en el camino.

La mamá se da vuelta pero hace que mira a lo lejos y por encima de ellos diciendo-Yo no vera los indiecitos, seguro que se han ido a dormir, yo seguir mi revisión

La escena se vuelve a repetir 3 veces y la madre está cada vez más preocupada porqueno encuentra a los indios con su mirada hasta que mira para abajo y los encuentra yexclama :

¡Ahí estar ustedes indios desobedientes!

Los indios corren hacia el refugio y al que agarra la mamá (que era una india y mucho no

sabía de las nuevas formas de tratar a los chicos para que entiendan , les pega un chas chasen la cola y les dice que ahora Irán a revisar el campo con ella .

Vuelve todo a empezar hasta que queda u solo indio que es el ganador

EL INDIO DORMILÓN:

 Edades: DE 2, 2 1/2 EN ADELANTE HASTA 4 AÑOS APROX

Materiales: Vinchas de indios, pintura para la cara, música acordeInicio: la actividad y/o juego se introduce con la música de los indios...se los hace

escuchar y se les dice que los indios grandes están por llegar. Han ido a cazar animales parapoder comer y cuando lleguen los quieren ver a todos bien arreglados para comer.

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 Desarrollo: Con mímica los indios hacen que se bañan, que se lavan bien la cara dientes,

orejas, etc... Se miran al espejo, pero para ser verdaderos indios les falta la vincha y lapintura...

*El coordinador se las pone y los pinta y cuando terminó bailan juntos la danza india.

Cuando terminan de bailar el coordinador dice que tiene sueño y se va a dormir hasta que

lleguen los indios grandes y les pide a los indiecitos que no lo molesten...

Los indiecitos se acercan al indio mayor que está dormido y le gritan ¡NO TE DUERMAS!EL INDIO MAYOR HACE QUE NO ESCUCHA y los indiecitos le vuelven a gritar hasta que el indiomayor hace que se levanta enojado y los corre. Al que agarra se va a dormir con él...así hastaque lo hacen varias veces y....

Final: el coordinador pone otra vez la música que indica que los indios vienen al galope yles dice:

-¡Escuchen ya llegan los indios grandes, vamos a ponernos bien para que nos vean!

 Todos se sientan en canastita india y poniéndose una mano sobre las cejas hacen que losven llegar...

INDIOS Y PIRATAS:

EDAD: 5 años en adelante

CANTIDAD DE PARTICIPANTES: 20 a 30

MATERIALES:

Vinchas de indios y pintura para la caraVinchas de piratas y espadas de goma EvaMúsica de indiosMúsica de piratasElástico gigante

INICIO: se incentiva a los participantes haciéndolos escuchar la música de los indios quevienen a caballo. Se dramatiza la situación proponiéndoles montar ellos también a caballo yescaparse .¿pero escaparse de quién?, se pregunta el coordinador/a, -Ah! Ya me acuerdo, delos piratas!!! (pone la música de los piratas y corporalmente trata de dramatizar a los

piratas), los chicos lo /a imitan.Luego les propone sentarse en ronda ya que les va a contar "la verdadera historia de los

indios y los piratas":

"Resulta que los piratas, siempre venían a estas tierras, no porque quisieran robar, comosiempre se dice que eran malos y ladrones, sino porque se habían enamorado de un grupo deindios que vivían en una tribu de estas tierras.

Un día los piratas se animaron y mientras los indios dormían vinieron con sus grandesbarcos y se quedaron en las playas para mirar a ver que hacían los indios..."

-¿quiénes van a ser los indios y las indias pregunta el coordinador mostrándoles lasvinchas?

-¿quienes van a ser los piratas pregunta el coordinador mostrándoles a ellos /as también

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 las vinchas?

DESARROLLO: se dividen los dos equipos y se trabaja con las dos músicas: los indios/asuna vez disfrazados se ponen en ronda y se presentan bailando su danza india,

Lo mismo hacen los piratas.

El juego tiene dos variantes:

Se puede hacer un juego de persecución donde los indios van a espiar a los piratas queyacen dormidos y borrachos (se aclara que eso era cierto, borrachos eran borrachos) en laorilla, y cuando los despiertan los piratas los intentan agarran y al que agarra quedaprisionero de amor en el barco y después se puede hacer al revés ó:

Los piratas tienen un elástico a modo de barco que levantan bien alto y los indiosasombrados por lo desconocido se meten para ver que hay , los piratas los atrapandescendiendo el barco/elástico , se juega dos o tres veces para ver cuál es el indio que quedasin atrapar y luego se hace al revés.

CIERRE: indios y piratas deciden dejar de asustarse de sí mismos y los indios le enseñan abailar su danza y los piratas lo mismo

LOS CAVERNÍCOLAS:

Edades: 4 a 8 añosCantidad de chicos: 10 en adelanteMateriales. Música de cavernícolas –garrotes – vinchas con hueso en la cabeza –traje de

cavernícolas–Espacio: se debe poder desplazarse y correr

Motivación: hablar de los picapiedras/ cavernícolas / Jurasik Park y todo lo que se te ocurraINICIO: relatar como cuento:... “había una vez hace mucho...mucho pero muchotiempo.....

Un grupo de nenes y nenas prehistóricos que estaban muertos de hambre.

Ya casi se habían extinguido los dinosaurios en el mundo y estos pobrescavernícolas no tenían nada para comer....

los chicos parados todos contra una pared o en un sector como si fuera la cuevadonde vivían...

*Haciendo un movimiento de hambre en la panza le gritaban a su madre (coordinadora):-‘uaua’ tener hambre,’ uaua' tener hambre

La madre desesperada le dice: no se preocupen yo voy a ir al súper a comprar salchichaspero no existen los súper ni las salchichas, etc....

*La madre establece así un dialogo ridículo hasta que por fin le dice:

Desarrollo:

-bueno yo ir a cazar al último dinosaurio de este lugar, ustedes quedarse acá y nomoverse

*La madre comienza a caminar con su traje de cavernícola y hueso en la mano, mediaencorvada mientras los chicos la persiguen atrás in que ella se de cuenta, un momento ella

se da vuelta porque presiente que los chicos se mueven y entonces los chicos se agachan yse quedan duros como piedras del camino. La madre se rasca la cabeza y sigue caminando ya los 2 o 3 pasos vuelve a darse vuelta, sucede lo mismo con los chicos y así sucesivamentehasta que en un momento al darse vuelta dice son ellos y los sale a correr, los chicos se

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 escapan y se meten en la cueva.

Al chico que agarra, le hace chas chas (como todas las madres del mundo cuando estánenojadas) y le da un garrote de plástico para que si no sabe quedarse en la cueva, vaya acazar con ella.

Se juega varias veces y los nenes que quedan sin atrapar ganan.

Cierre: todos en fila y cantando la canción cavernícola se van a cazar y en realidad se vana la mesa a comer.

“el hombre de la cueva fue a cazar un animal, un animal los chicos de la cueva van acazar un animal, un animal

y cuando lo encuentren van a gritar, van a gritar, van a gritar:

Ahhh!!! (Gritan todo junto) PATO ÑATO

Este es ampliamente conocido, es la versión moderna del huevo podrido. Escribo solo eltítulo para que recuerden jugarlo.

OSO DORMILÓN

En un extremo del patio se encontrará colocado un niño que será EL OSO DORMILÓN, y elresto del grupo se encontrará cerca de él para despertarlo y gritarle "oso dormilón, osodormilón despiértate" y cuando el oso decida despertarse perseguirá a los niños y estosintentarán escaparse y llegar a su refugio previamente escogido. El niño que sea TOCADO porel oso antes de llegar, será el ayudante del cocodrilo.

LOS BOMBEROS

Edad: 5 años en adelanteCantidad de participantes: 20Materiales:

canción de LOS BOMBEROS: introducción con sonidos de animales de granja -tema de suspenso para vestirse los bomberos y canción de los bomberos paramarchar hacia la granja

gorro de bomberopiloto rojo2 teléfonos de juguete1 matamoscadisfraz de granjeramáscaras de gallinas o disfraz de gallinamáscara de lobo o disfraz de loboencendedor que no anda , ó encendedor o mechero gigantesábana o paracaídas

pelotitastachos

Inicio: Se invita a los chicos a jugar a los bomberos, se les pregunta si alguna vez vieronun incendio o al coche auto bomba, etc...

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 Se les pregunta si quieren jugar a hacer un incendio, y al obtener el consenso se los invita

a acostarse en el piso, "- Porque el incendio empieza así":

"Había una vez una señora que vivía en una granja.... (Suena el comienzo del cassette delos bomberos que tiene sonidos y ruidos de granja"- escuchen, escuchen, dice la coordinadora¿Qué escuchan por ahí? ( se espera a que los chicos reconozcan algunos animales y luego se

dice):-¡GALLINAS NECESITO GALLINAS PARA ESTE JUEGO/CUENTO!quiénes pueden hacer degallinas? (se ubica un gallinero imaginario y a los participantes /gallinas).

-Ah!! Y necesito "UN LOBO MALO" (se elige un participante /lobo y un lugar cerca delgallinero donde pueda esconderse y se le dá el encendedor o mechero)

- ¡Ah!!, y necesito un bombero (se lo ubica sentado en una silla cerca de los demásparticipantes que están acostados en el piso, se le pone el gorro de bombero, el matamoscasy un teléfono.

-

Desarrollo: - Bueno ahora sí (cuando ha dejado de haber ruido de granja y se pasa a lamúsica de misterio la música se apaga), como les iba diciendo este es un cuento- juego o el

 juego de un cuento; se trata de una señora que soy yo (hace mímica, pone cara y se quedacongelada) que vivía muy tranquila en una granja , cuando una mañana cuando abrí miventana para empezar a trabajar(ir dramatizando) ví como cerca del gallinero se encontrabaescondido ese animal tan feo y malo que se llama...:

-lobo

-sí ese ¡el lobo! Era el mismo que estaba en el cuento de:

-caperucita roja

-sí ese ¡el de caperucita roja!, ene se cuento el lobo se había portado tan, pero tan malque ¿Se acuerdan lo que había hecho?

-Sí, se había....

- claro, entonces el leñador lo echó de su cuento, ¡Sí es como yo les digo aunque no estáescrito en ningún cuento! el leñador LO HECHO A PATADAS de su cuento, pero el lobo notuvo la mejor idea que caer justo en mí cuento, y tan enojado estaba que se trajo unencendedor y despacito, despacito se acercó al gallinero y miren lo que pasó : (el coordinadorhace señas al lobo para que se acerque lentamente al gallinero y haga que le prende fuego)

- El lobo malvado prendió fuego al gallinero y las gallinas turulecas, sí eran marcaturulecas se pusieron a bailar, digo a cacarear -¡escuchen!

- (las gallinas cacarean)- como las gallinas no sabían hablarme señalaban su....(hace gesto que le da vergüenza

decir: "culo")su....(se lo señala a ella misma ) Su culo (dice algo ¡EL plumaje , chancho!exclama horrorizada la animadora a quien le dijo ‘culo’

- Cuando me di cuenta que se estaban quemando, corrí por toda la granja buscando unpoco de agua (corre por entre los chicos diciendo: pasé entre los chanchos, pasé entre lasvacas, pasé entre los caballos y pasé entre las tortugas...) pero no encontré ni una malditacanilla, y me acorde que en mi granja el agua se saca de una bomba. ¿Ustedes vieron unabomba de agua alguna vez?

- Nooo- Bueno igual en las granjas de ahora ya no hay bombas, pero en la de mi cuento si,

bombee, bombee y bombee (va haciendo la mímica) pero el agua no salía. Entonces fue quedecidí llamar a los bomberos...:BOMBEROS, (grita la señora)

- QUEEEE, le contestan los bomberos

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 - AH!, no. Esperen que me olvidé que tengo teléfono...además ustedes los bomberos

tienen que estar acostados en el piso y dormidos, solo el capitán se queda levantado ysentado papando moscas de aburrido que esta.

- La señora marca en su teléfono celular y llama a los bomberos- HOLA, contesta el capita al teléfono- Hola, ¿hablo con el cuartel de bomberos de acá a la vuelta...?- SI, ¿qué quiere señora?

- QUIERO QUE LE APAGUE EL FUEGO A MIS GALLINAS- A bueno ya vamos- GRACIAS SEÑOR, PERO APURENSE QUE YA NO LE QUEDA NI UNA PLUMA EN EL ...(hace

nuevamente la mímica...en el plumaje señor)- BUENO YA VAMOS

EL CAPITÁN DE LOS BOMBEROS DEBE LLAMAR A LOS BOMBEROS QUE ESTÁN DORMIDOS,LOS LLAMA Y CUANDO SE LEVANTA SUENA LA MÚSICA QUE PARECE DE SUSUPENSO Y LASEÑORA DE LA GRANJA (animadora) les dice :

-MOMENTO, los bomberos están en pañales, digo en bombacha y calzoncillo y debencambiarse para ir a pagar el fuego. (Hace la mímica)

Primero se ponen los pantalones, las medias las botas la remera, etc...Agarren unamanguera y llénenla con agua, también llevemos un poco de arena para terminar de apagarel fuego... al finalizar la música la coordinadora les dice.

-Bueno ya que estoy acá, pónganse detrás mío que vamos marchando hasta la granja(comienza a escucharse la canción de los bomberos) los bomberos encabezados por la señorade la granja y el capitán van marchando hasta el lugar donde previamente habían ubicado elgallinero y la coord. Dice:

¡Saquen las mangueras y mojen!

Ahora tiremos las mangueras y agarremos una pala con arena, cuando diga tres se latiramos....a la una, a las dos y a las tres...todos hacen que tiran arena y la señora de la granjagrita:

¿Quién me tiró arena en el ojo? soplen que me duele

Los chicos soplan y la señora de la granja dice:

Bueno ya apagamos el incendio ahora vamos a sacar a las gallinas...todos mueven a los

que hacen de gallinas...

¿Y los huevitos de las pobres gallinas, cómo los sacamos?

Los chicos plantean varias posibilidades pero la señora de la granja les dice:

-¡yo vi en una película que los bomberos usan una tela así de grande y la gente se tiraarriba! ¿Ustedes tienen esa tela?

-Nooo, contestan los chicos

-entonces son unos bomberos truchos, pero yo les voy a prestar la sabana que traje de micasa

La señora busca la sábana y les pide a los chicos que la ayuden a tenerla, y dice:

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 - Cuando cuente hasta tres, 1 millón de huevitos de todos los colores van a caer desde el

gallinero, se van a tirar y ustedes los deben atajar, ¡no se les va a ocurrir romperme loshuevos que me quedo sin cena!, Bueno ahí vamos: a la 1, a las 2 y a las 3...

 Todos se quedan mirando y no pasa nada...

-¡uy!, dice la señora, no se tiraron, ¿tendrán miedo?, vamos a gritarles ¡que se tiren, quese tiren....!

- Cuando cuente hasta tres, 1 millón de huevitos de todos los colores van a caer desde elgallinero, se van a tirar y ustedes los deben atajar, ¡no se les va a ocurrir romperme loshuevos que me quedo sin cena!, Bueno ahí vamos: a la 1, a las 2 y a las 3...

-  Todos se quedan mirando y no pasa nada..., entonces la señora les pregunta. ¿peroustedes no tienen huevitos para que se tiren?

- Nooo, contestan los chicos

-entonces son unos bomberos truchos, pero yo les voy a prestar los que traje de mi casa,tengan bien la sábana y cuando cuente hasta tres miles, millones de huevitos caerán cierrenlos ojos y cuenten...

La señora busca la bolsa de huevitos pero cuando los chicos terminan de contar y abrenlos

ojos, la señora sólo ha tirado 1 pelotita...

-Ahhh, se la creyeron, como podían pensar que siendo tan, pero tan truchos yo les iba atirar así de repente 1 millón de huevitos, primero practiquemos con éste contemos hasta 10sacudiendo la sábana sin que se caiga, vamos...

Lo hacen y finalmente la señora les tira la bolsa de pelotitas...

Los chicos sacuden y las pelotitas se caen todas, la señora se pone a llorar y dice:

-¡ME ROMPIERON TODOS LOS HUEVOS!

 JUEGAN FINALMENTE VARIAS VECES A SACUDIR Y LAS PELOTITAS SE VUELVEN A CAER...

Cierre: BUENO YA QUE LOS HUEVOS SE ROMPIERON TODOS VAMOS A PONERLOSEN LA BOLSA Y LOS TIRAMOS A LA BASURA

 JUEGOS PRE-DEPORTIVOS

POPA CADENA:Un jugador(o más, según la cantidad de participantes) corre por el espacio teniendo la

popa, al tocar a otro éste se le une de la mano y corren juntos tratando de tocar al resto.

SACARSE LAS ‘COLITAS’

Este juego se juega al menos entre dos equipos, cada uno debe ponerse cintas del mismo

color (para identificarse) como si fueran colas.Cuando comienza el juego, cada equipo debe tratar de robarle al otro la mayor cantidad

de colas.

EL RELOJ

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 Los participantes se agrupan por parejas tomándose de la mano, se colocan formando un

círculo y dejan una pareja fuera.

La pareja que quede afuera camina alrededor (siempre tomados de la mano), en elsentido de las agujas del reloj. En un momento determinado, la pareja que va caminado sepone de acuerdo y le pega en las manos a una de las parejas del círculo. En ese instante,

ambas parejas deben correr alrededor del círculo en sentidos contrarios, tratando de llegarprimero al lugar que quede vacío. Los que lleguen al último pierden y repiten el ejercicio.

Otra versión

Se ponen en parejas y se enumeran 1 i 2 los jugadores de la misma pareja.

 Todos los Nº1 harán una ronda tomados de la mano y los Nº2 se colocarán atrás de sucompañero el cual abrirá las piernas.

El animador indica. Todos los Nº2 correrán a la vos de ya una vuelta a la derecha y aldecir ‘Ya ‘ , todos lo hacen intentando llegar a su lugar y meterse dentro de las piernas de su

compañero hasta colocarse delante de él .

Puntaje: la primera pareja que lo hace tiene punto y van sumando ó

La última pareja que lo hace sale de juego o tiene perdida y a las 3 perdidas prenda

FILA CONTRA CÍRCULO

Una ronda de niños que se hacen pases con la pelota (y cuentan cuantos van haciendo)mientras el otro grupo ha hecho una fila próxima a la ronda y van corriendo una vuelta de auno alrededor de la ronda que luego vuelve tocándole con la mano al próximo compañero

para que salga a dar su vuelta alrededor de la ronda.

¿Cuántos pases han hecho los de la ronda mientras el otro grupo de a uno da una vueltaalrededor de ellos?

Luego cambian y el que ha hecho más pases gana

EL CAZADOR ABURRIDO

Edad: 4 - 5 años en adelanteMateriales: ninguno o disfraz de cazador

Espacio: amplio para poder correrInicio: los chicos en ronda y el animador/cazador en el centro cuenta la historia de uncazador que era cazador porque su padre había sido cazador y su abuelo también había sidocazador y su bisabuelo y su tatarabuelo también.

“Pero el cazador del que vamos a hablar no era en realidad como había sido su padre, niera parecido a su abuelo ni a su bisabuelo y ni siquiera era parecido a su tatarabuelo....

El cazador del que estamos hablando era cazador por casualidad, pero a él no le gustabacazar, es más les tenía un miedo bárbaro a los animales.

Un día su padre le dijo lo mismo que su abuelo le había dicho a su padre y su bisabuelo asu abuelo y su tatarabuelo a su bisabuelo: ¡HOY APRENDERÁS A CAZAR GRANDES ANIMALES Y PARA ESO TE LLEVARÉ A LA SELVA!

¿Y saben lo que pasó? Pasó lo siguiente:

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 (Empieza el baile):

UN HOMBRE A LA SELVA SE FUE A CAZAR, SE FUE A CAZAR...UN ANIMAL...

(LOS CHICOS) UN HOMBRE A LA SELVA SE FUE A CAZAR ,SE FUE A CAZAR ...UN ANIMAL...

Y CUANDO LO ENCONTRÓ LO MIRÓ (mira a un chico de la ronda), LO MIRÓ Y SE JULEPEÓ

¡¡¡¡AYYY!!!(GRITANDO DE SUSTO)

(LOS CHICOS) Y CUANDO LO ENCONTRÓ LO MIRÓ, LO MIRÓ Y SE JULEPEÓ

¡¡¡¡AYYY!!!8GRITANDO DE SUSTO)

PERO EL ANIMAL LO SALUDÓ LO SALUDO Y A SU CINTURA SE SUJETÓ

VUELVEN A CANTAR EL BAILE/CANCIÓN HASTA QUE TODOS QUEDEN EN TRENCITO

Desarrollo: Cuando el cazador se había hecho amigo de los animales les propuso jugar aun juego: todos debían colocarse contra una pared y...

Los chicos se colocan contra una pared y el cazador en el medio dice: TENGO GANAS DE JUGAR CON LEONES

 Y los chicos rugiendo como leones corren hasta la pared que está enfrente tratando queel cazador no los atrape, si los atrapa se quedan en el medio con él y se convierten tambiénen cazadores.

 Juntos piensan en otro animal para jugar y la rutina se vuelve a repetir sucesivamente condistintos animales

Cierre: Cuando la mayoría de los chicos ya fueron atrapados el cazador les propone haceruna trampa para agarrar a todos los restantes.

Se ponen todos en ronda tomados de la mano y alzando los brazos (sin soltarse) dicen:QUEREMOS JUGAR CON TODOS LOS ANIMALES

Los chicos (cada uno elige el animal que quiere ser) tratarán de pasar por la trampa ysalir corriendo sin ser agarrados.

EL PATITO FEO:EDADES: 2-3 AÑOS EN ADELANTE HASTA 5,6 años

CANTIDAD DE CHICOS: DE 5 AÑOS EN ADELANTE

RECURSOS Y MATERIALES:

• cuento, verso o canción del patito feo• baile del pato: ej: ahí viene mama pato- tachin...• traje de patos• vinchas de sapos• pandereta

Motivación:La coordinadora o coordinador comienza a hablarles /contarles o cantarles la canción del

pato o el cuento del patito feo (en su versión mas corta conocida o inventada).Luego les propone jugar al cuento: ¿Ustedes saben jugar a un cuento?

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 Es asi:

Desarrollo:Necesito un nene/a que sea el pato feo y otro/a que sea la mama que lo cuidaLos demás van a ser los patos malos, que están muy celosos de cómo la mama pata cuida

a este pobre patito feo.La pata y el patito feo se ubican en un sector que es la laguna y se acurrucan para dormir.

Los patos malos (con la coord., a la cabeza palmeando con la pandereta) se acercan adonde ellos duermen cantándole:

 Ahí vienen los patitosTachinSon malos y chiquitosTachin,tachin tachin

Cuando llegan a la laguna donde duerme la pata y el patito le gritan: PATO FEO

 Y la madre y el patito se levantan y los salen a correr.

Al pato que agarran se convierte en sapo de la laguna y le ponen una vincha, luego seduerme con ellos en la laguna y cuando vienen los patos malos también los salen a atrapar.

Cierre:El juego termina cuando atraparon a la mayor cantidad de patos y la coordinadora les

propone a los que quedan sin atrapar que le pidan perdón al patito, que después de todo seráfeo pero corre muy fuerte y sabe jugar.

Los patos van despacito a la laguna y le gritan; PATO FEO NOS PERDONAS?

EL PATO FEO LOS PERDONA Y EN FILA DETRÁS DE LA COORDINADORA Y LA MAMA SE VAN TODOS CANTANDO: AHÍ VIENE MAMA PATO  TACHIN / AHÍ VIENEN LOS PATITOS TACHIN/ AHÍ VIENE MAMA PATA TACHIN / AHÍ VIENEN LOS PATITOS

 TACHIN,TACHIN, TACHIN

CACHETEO /FUTBOL SUIZO /BARCO HUNDIDO

Este juego se juega en ronda, donde los jugadores deben ubicarse con las piernasabiertas (porque ese es el arco) y la pelota circula dentro de la ronda. Cada integrante trata

de pegarle con las manos a la pelota y hacerla pasar por entre las piernas de otro, porque así convierte un gol.

LOS OSCARS

EDAD: 6-7 años en adelante

Cantidad de participantes: es indistinto, pero se debe procurar que las filas no sean demas de 10 jugadores para mantener la dinámica del juego

Materiales: 1 ‘oscar’ trofeo símil u objeto cualquiera para que sostenga cada jugador‘tenedor ‘de cada una de las filas

Inicio: se divide el grupo en equipos que se organizan en filas unos detrás de otro a unadistancia cada jugador entre si como para que pase un compañero haciendo zigzag entre la

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 fila de su propio equipo. Cada fila/ equipo se enumera de manera que queden la mismacantidad de jugadores/ números en cada fila y si no los últimos tienen dos números

Desarrollo:frente a cada fila de jugadores que están numerados ya una distancia prudencial el uno

del otro , se ubica un jugador ‘tenedor’ que en su mano tiene el ‘Oscar’ .Cuando el animadordice por ej : -"salen los nº 5" cuando suena el silbato / Los jugadores nº 5 de cada fila salen

corriendo en zigzag por entre medio de su equipo a agarrar el oscar que el jugador / tenedortiene en mano , lo agarra y vuelve corriendo sin zigzag a ubicarse en el lugar que estaba ylevanta el oscar en alto para obtener el punto

Cierre: se juega a hacer 10 puntos aprox., la variante puede ser que los nº que salgan seael resultado de una suma, resta, multiplicación o división. Ej.: salen los nº: 2 - 1= el equipoentero debe gritar el resultado de la operación

2 PARA 1

Edad: 4 -5 años en adelante

Cantidad de participantes: 20 aproximadamente

materiales: 1 Hueso o símil, cartelitos colgantes con el nº de cada jugador, cartel con nºpara el coordinador

INICIO: se divide el grupo en dos equipos, los cuales se sientan enfrentados y cada equipouno al lado del otro. Cada equipo se enumera de manera que queden la misma cantidad denúmeros de un lado que en el otro.

DESARROLLO: Se coloca el hueso en el medio y el coordinador dice: -"salen los nº 1"cuando suena el silbato / Los dos jugadores nº 1 salen al medio a garrar el hueso, el primeroque lo apoya en el lugar donde estaba sentado hace el punto

CIERRE: se juega a hacer 10 puntos aprox., la variante para los más chiquitos puede serque en vez de decir los nº se digan los nombres de los chicos, y la variante con los másgrandes puede ser que los nº que salgan sea el resultado de una suma o resta. Ej.: salen losnº: 2- 1= el equipo entero debe gritar el resultado de la operación

LA TRAMPA O LA JAULA: Un grupo se toma de las manos en ronda formando una “jaula”, y designar a uno que será

quien dará la señal de cerrar la jaula. Cuando dicen “la jaula esta abierta” levantan lasmanos, que siguen unidas, para dar paso a los animales. El otro grupo (los animales) tieneque entrar y salir permanentemente hasta que el designado da la señal y bajan las manosrápidamente, dejando encerrados a los que atraparon. Se cuentan cuantos animales nopudieron salir y se invierten los roles. El equipo que logro atrapar mas animales es elganador.

POPA PELOTA

Esta popa debe ser modificada en sus reglas para que los chicos de 5 años la puedan jugar.

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 La popa la tiene un jugador y la pasa con una pelota, si al tirarla el otro jugador la agarra

sin que se le caiga sigue jugando y es él quién tiene la popa.

Si la pelota le toca y se le cae, está ‘quemado’ y se sienta hasta que lo salven ‘tirándole’la pelota en la mano.

Si la pelota no lo toca porque el jugador la esquiva, continúa el juego y quién agarre la

pelota en su camino tiene la popa.

POPA CINTA POR TIEMPO

Se divide el grupo en dos equipo, cada uno se colgara una cinta del color que distinga asu equipo a

modo de cola o donde le quede mas cómodo (y este habilitado por el animador, siempretiene que tener bastante lazo colgado para que se vea y se pueda sacar). Cuando el animadordiga ya, tendrán un minuto para sacar la mayor cantidad de cintas al equipo contrario.Cuando finalice el tiempo se cuenta que equipo pudo obtener mayor cantidad de cintas.

EL DELEGADO

O: Dos equipos. El campo de juego dividido en dos secciones con la línea centralextendida fuera del campo. Los equipos se ubican uno en cada sección y el delegadofuera de la sección del equipo contrario.

M: 1 pelota. [Sogas-en el caso de no tener marcado el terreno]D: Se debe matar a los contrarios pegándole de la cintura para abajo. Los muertos

van al sector de afuera junto con el delegado. Cuando están todos muertos es eldelegado el que entra y se lo debe matar 3 veces. Gana el equipo que primero loconsigue.

DELEGADO POR 4

Al igual que el delegado común, la dinámica es quemar al equipo contrario, pero esta vez,los equipos son 4 y están todos en una única cancha, con un delegado de cada equipo encada lateral, quienes empezaran a atacar hasta que vallan saliendo los quemados de suequipo para ayudarlo. El que logre esquivar todos los tiros se vera a que equipo pertenece yese será el ganador

 

EL FORTÍNO: La cancha dividida en 3 sectores. En el centro un equipo. El otro dividido en

dos, en las zonas finales. M: una pelota. D: Los de las zonas finales "matan" a losintegrantes del equipo que ocupa la zona central, lanzándoles la pelota a pegar de lacintura para abajo, pudiendo hacerse pases entre sí. Se juega por tiempo. El equipoque "mata" más jugadores gana. Puede jugarse entre 3 equipos. E: 11-12 años.

 PRE- DEPORTIVO FÚTBOL

FÚTBOL POR ZONASO: Se divide la cancha en 6 o más sectores. Se ubican 2 o 3 jugadores de cadaequipo por sector. M: 1 pelota.

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 D: los jugadores no podrán salir de sus sectores y deberán jugar la pelota con

pases a otros sectores tratando de convertir. El otro equipo tratará de quitar y hacerlo mismo. Gana el equipo que convierte más goles.

E: 11-12 años. FÚTBOL EN CADENA

O: 2 equipos distribuidos de a 2 dos o 3 tomados de la mano. M: 1 pelotaD: tratar mediante pases pero siempre en formación de llevar la pelota hasta el

arco, para hacer el gol. E: 11-12 años. PRE- DEPORTIVO BÁSQUET

SUMAR 10 PASESO: Dos equipos en la cancha o sector de juego. M: 1 pelota. D: Cada equipo deberádarse pases hasta

llegar a 10 consecutivos y así obtener un punto. El otro equipo deberá tratar dequitarla.

Reglas: no más de 2 pases entre los mismos jugadores, la infracción se cuenta comoun pase y se sigue contando, al perder la pelota se pierde el conteo.-E: 11-12 años.

PRE- DEPORTIVO HÁNDBOL

ELIMINAR AL CONTRARIO (PELOTA CAZADORA)O: Dos equipos en la cancha o sector de juego. M: 1 pelota. D: Un equipo enposesión de la pelota, mediante pases, debe eliminar a los integrantes del otrotirándoles a pegar de la cintura para abajo. El otro equipo corre libremente. Al sertocado un jugador sale del juego. Se juega por tiempo, ganando el equipo al cual lehayan eliminado menos jugadores. Variante: Al ser tocado cada jugador se sumapuntos. Gana el equipo que más puntos suma.

E: 11-12 años. PRE- DEPORTIVO SÓFTBOL

PELOTA A 4 BASES O: Dos equipos. El campo de juego con 4 bases formando un rombo. M: 1 pelota. 4bases.

D: El equipo que ataca pondrá un jugar en la primer.base que tirará la pelota lo más lejos posible. El equipo que defiende tiene que tratar depegarle aese jugador que correrá por las bases. Si le pega esmuerto. Si recorre las 4 bases gana un punto. A 3 muertos cambio de equipos.

LA MURALLA

En una cancha de basquet Ball. , en la línea media se encontrará, el que ATRAPA, perosólo podrá moverse a lo ancho de la cancha, como en un pasillo, el resto del grupo seencontrará en la línea final en uno de los extremos. A una señal y sin salirse de la cancha los

 jugadores correrán al extremo contrario sin ser TOCADOS por el que ATRAPA, si llega a ser

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 tocado, será colocado a gusto del atrapador de tal forma que vaya cerrando el paso al restode los compañeros hasta ir formando una muralla, se terminará el juego una vez que no hayanadie que atrapar.

EL BOMBARDEO

El grupo se colocará formando un círculo en posición de pie sin tomarse de las manosalrededor de una cancha redonda marcada con tiza o sogas. el otro equipo se ubica encentro del círculo, estos trataran de la mejor forma de esquivar la pelota que será lanzada porlos compañeros que se encuentran alrededor. Cuando uno de ellos es golpeado, se integraráal círculo con el resto de sus compañeros, el juego se reiniciará cuando todos los compañerossean eliminados. NOTA: si el grupo es muy numeroso puede dividirse y formar dos círculos,también se pueden utilizar dos pelotas de forma simultánea.

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LA YAPA

EL CARRERA DE MENTE

Este juego se juega con un tablero con casilleros con categorías (por ejemplo: arte, salud,deportes, etc.), un dado, fichas para identificar a los competidores (individuales o en grupo) y

tarjetas de cada categoría con preguntas y varias opciones para responder cada una, perosolamente una es la correcta. Se puede jugar con un animador que coordine el juego y lea laspreguntas o cada competidor lee las preguntas al siguiente.

LOS OBJETOS

El animador organiza el espacio de modo que los participantes se puedan desplazar confacilidad. Ubica una silla en el medio del ámbito del juego, a la que puedan acceder todos yluego nombra un objeto poco usual para que se lo presente alguno de los participantes y estese siente rápidamente en la silla. Gana quien consigue el objeto pedido y se sienta primero.

 JUAN PEDRO PABLO DE LA MAR

 Juan, Pedro, Pablo de la mar, es mi nombre así,

 Y cuando me ven, me dicen al pasar, Juan, Pedro, Pablo de la mar,

Lara, la la la la la laaa.

ALLÍ ABBÁ Y LOS 40 LADRONES

Los participantes se sientan en ronda y en canastita, el animador de juego va arealizar movimientos con las manos mientras él y todos cantan con ritmo: ‘ALLÍ BABAY LOS 40 LADRONES’, cuando termina él sólo de hacer los movimientos el que está asu derecha repite lo que vió mientras el animador ya está haciendo otro movimiento.Cuando termina el cántico el que está tercero copia lo que ya hizo el segundomientras que el segundo está copiando lo que ya hizo el primero.

El juego continúa con los jugadores de la derecha que copian a un tiempo después lo quehizo el de la izquierda. Si alguno se equivoca el juego se detiene y vuelve a comenzar

EL DIRECTOR DE ORQUESTA

 Todos los participantes en ronda van a ser los músicos de una orquesta y uno va a ser elDirector.

Un jugador sale de la sala y todos deciden quién va a ser el Director que al cantar todosuna canción hace los movimientos con sus manos del instrumento que interpreta, todos locopian con disimulo, el que está fuera y luego ha entrado tiene que adivinar quien es el queestá ‘dirigiendo la batuta’ (haciendo los movimientos de los instrumentos)

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