Final Nintendo

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Gestión de Crisis

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  • Gestin de Crisis

  • Gestin de Crisis

    Patricio Alonso Giardina Pablo ngel Arroyo Caldern Salvador Francs Juli

  • Delimitacin

    Carcter Socio-recreativo

    Anlisis Estructura Competencia

    Reacciones

    Metodologias

  • Lneas de Desarrollo Actual Star Strategy

    Asociar el Producto a un Personaje Conocido

    Comparte Valores

    Adhesin o simpata con el Pblico

  • Lneas de Desarrollo Actual Jugar apto para Todos

    Ampliar el Rango de Edad

    Acercar los videojuegos a nuevos Pblicos

  • Tendencias

    El valor de la utilizacin de personajes

    famosos en la comunicacin publicitaria

  • Resultados Jvenes dispuestos a pagar un 19% ms si

    el artculo lo anuncia un famoso

    Hombres pagan ms que las mujeres

    Aumenta la notoriedad de la campaa un 25%

  • Resultados Profesor de la Universidad de California, Adam

    Gazzaley desarrollo el videojuego NeuroRacer

  • Resultados Tres fases:

    Primer uso del videojuego: Las personas mayores deban hacer ms esfuerzo que los jvenes.

    Extender el uso en el tiempo: Tres videojuegos durante 3 horas a la semana a lo largo de un mes.

    Evaluacin y resultados: Mejora en la memoria, entre otras habilidades cognitivas.

  • Seales Precursoras Muestra directa del producto

  • Seales Precursoras Focalizacin de las Marcas

  • Seales Precursoras

    All in One

    Actuacin Pro-Activa

  • Escenarios Posibles Unificacin de Productos

    Exposicin absoluta de Productos

    Online Sistem

  • Escenarios Deseados Centro Tecnolgico

    Ncleo Familiar

    Anticipacin de Crisis

  • Recomendaciones En el Presente

  • Bajan las Ventas

    PROBLEMA!

  • Propuestas de Actuacin

    Centrarse en dos Pblicos Especficos

  • Propuestas de Actuacin Desarrolladores de Videojuegos

  • Propuestas de Actuacin Consumidor Final

  • Gestin de Crisis

    Continue