Flipeando La Clase de Español

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Programa de Desarrollo Profesional © Editorial Edinumen | www.profele.es 05 FlipELE: “Flipeando” la clase de español Flipped Learning o el modelo de un aprendizaje al reves Chema Rodríguez Enfocar la enseñanza desde una aproximación más comunicativa y más experiencial es un es- pacio en el que podemos aprovechar muchas de las bondades que contienen los medios digita- les, gracias a que con su uso podemos trascen- der el negro sobre blanco, la clase basada en la materia por la clase orientada a la experiencia multisensorial y a la transformación del profesor y del alumno consumidor de contenidos por el profesor y alumno prosumidores. Desde hace bastante tiempo se nos invita a lle- var a cabo una enseñanza más centrada en el estudiante, pero ¿qué supone implementar una enseñanza de este tipo? ¿puede la tecnología convertirse en un potente aliado para este in? Es evidente que la tecnología ya no es algo por llegar, sino que está aquí y no parece que vaya a moverse si no es para evolucionar y copar cada vez una parte más importante en nuestra vida diaria. La “invasión” de los dispositivos móviles así lo atestigua. Observando este panorama y levantando la vista hacia el futuro tenemos dos opciones: podemos mantenernos irmes en po- siciones pertenecientes a un tiempo pasado y dejar que el tsunami tecnológico nos arrastre o buscar soluciones sencillas que nos permitan adaptarnos a las exigencias de un futuro ya no tan lejano y, asimismo, a las necesidades de nuestros estudiantes. ¿Hemos intentado sin éxito aumentar la impli- cación de los estudiantes y su participación en actividades comunicativas dentro del aula? ¿A veces percibimos que se aburren y dejan de atender a nuestras explicaciones? Una solución podría ser un planteamiento in- verso de la clase o poner, literalmente, la clase del revés. ¿Por qué no introducir un cambio en la forma de llevar la enseñanza a las aulas (y fuera de ellas)? Al in y al cabo somos nosotros, los profesores, quienes controlamos ese pro- ceso. Para ello, no es necesario ni tan siquiera ser un experto en programación informática, o conocer toda la oferta de aplicaciones, recursos y herramientas disponible en la Red. Bastaría con querer provocar el cambio para ponerlo en marcha, a un ritmo en el que nos sintamos có- modos, eliminando falsos mitos sobre el uso de la tecnología y con algunas claves, como las que veremos a continuación. Los resultados podrían ser: menos estrés para el profesor, más participación del alumnado y más talento para el futuro. El aprendizaje más allá del aula Actualmente el acceso a la información ya no está limitado a unos espacios concretos. Aho- ra podemos formarnos e informarnos de lo que Módulo 1 Los profesores de español sabemos que potenciar la participación activa de los alumnos puede implicar en muchos casos la estimulación de aspectos afectivos dentro del proceso de aprendizaje. Las emociones son aquello que consigue mover y cambiar nuestra actitud; no es casualidad que proceda de la palabra movimiento. Y, en muchos casos, los protagonistas de ese cambio deseable en el alumno somos nosotros, los docentes, que también necesitamos pertrecharnos de esos mismos elementos llenos de afectividad: la seguridad, la conianza, desterrar creencias limitantes, atrevernos, asumir riesgos y, por supuesto, motivarnos. Precisamente, en la relación de nuestra actividad docente con los medios técnicos es donde tal vez más sentido cobre hacer una relexión acerca de si somos o no conscientes de que existe cierta tecnofobia por aquello de asociar la tecnología a algo complejo de manejar o que requiere elevados conocimientos técnicos. Sin embargo, sí que reconocemos su importancia como una de las características de nuestra sociedad actual y futura.

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Flipped Learning o el modelo de un aprendizaje al reves. Documento del Módulo 5 del curso PDP

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    05 FlipELE: Flipeando la clase de espaol

    Flipped Learning o el modelo de un aprendizaje al reves

    Chema Rodrguez

    Enfocar la enseanza desde una aproximacin

    ms comunicativa y ms experiencial es un es-

    pacio en el que podemos aprovechar muchas de

    las bondades que contienen los medios digita-

    les, gracias a que con su uso podemos trascen-

    der el negro sobre blanco, la clase basada en la

    materia por la clase orientada a la experiencia

    multisensorial y a la transformacin del profesor

    y del alumno consumidor de contenidos por el

    profesor y alumno prosumidores.

    Desde hace bastante tiempo se nos invita a lle-

    var a cabo una enseanza ms centrada en el

    estudiante, pero qu supone implementar una

    enseanza de este tipo? puede la tecnologa

    convertirse en un potente aliado para este in?

    Es evidente que la tecnologa ya no es algo por

    llegar, sino que est aqu y no parece que vaya a

    moverse si no es para evolucionar y copar cada

    vez una parte ms importante en nuestra vida

    diaria. La invasin de los dispositivos mviles

    as lo atestigua. Observando este panorama y

    levantando la vista hacia el futuro tenemos dos

    opciones: podemos mantenernos irmes en po-

    siciones pertenecientes a un tiempo pasado y

    dejar que el tsunami tecnolgico nos arrastre

    o buscar soluciones sencillas que nos permitan

    adaptarnos a las exigencias de un futuro ya no

    tan lejano y, asimismo, a las necesidades de

    nuestros estudiantes.

    Hemos intentado sin xito aumentar la impli-

    cacin de los estudiantes y su participacin en

    actividades comunicativas dentro del aula? A

    veces percibimos que se aburren y dejan de

    atender a nuestras explicaciones?

    Una solucin podra ser un planteamiento in-

    verso de la clase o poner, literalmente, la clase

    del revs. Por qu no introducir un cambio en

    la forma de llevar la enseanza a las aulas (y

    fuera de ellas)? Al in y al cabo somos nosotros,

    los profesores, quienes controlamos ese pro-

    ceso. Para ello, no es necesario ni tan siquiera

    ser un experto en programacin informtica, o

    conocer toda la oferta de aplicaciones, recursos

    y herramientas disponible en la Red. Bastara

    con querer provocar el cambio para ponerlo en

    marcha, a un ritmo en el que nos sintamos c-

    modos, eliminando falsos mitos sobre el uso de

    la tecnologa y con algunas claves, como las que

    veremos a continuacin.

    Los resultados podran ser: menos estrs para el

    profesor, ms participacin del alumnado y ms

    talento para el futuro.

    El aprendizaje ms all del aula

    Actualmente el acceso a la informacin ya no

    est limitado a unos espacios concretos. Aho-

    ra podemos formarnos e informarnos de lo que

    Mdulo

    1

    Los profesores de espaol sabemos que potenciar la participacin activa de los alumnos

    puede implicar en muchos casos la estimulacin de aspectos afectivos dentro del proceso de

    aprendizaje. Las emociones son aquello que consigue mover y cambiar nuestra actitud; no es

    casualidad que proceda de la palabra movimiento. Y, en muchos casos, los protagonistas de

    ese cambio deseable en el alumno somos nosotros, los docentes, que tambin necesitamos

    pertrecharnos de esos mismos elementos llenos de afectividad: la seguridad, la conianza,

    desterrar creencias limitantes, atrevernos, asumir riesgos y, por supuesto, motivarnos.

    Precisamente, en la relacin de nuestra actividad docente con los medios tcnicos es donde tal

    vez ms sentido cobre hacer una relexin acerca de si somos o no conscientes de que existe

    cierta tecnofobia por aquello de asociar la tecnologa a algo complejo de manejar o que requiere

    elevados conocimientos tcnicos. Sin embargo, s que reconocemos su importancia como una

    de las caractersticas de nuestra sociedad actual y futura.

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    sucede en tiempo real prcticamente en cual-

    quier lugar gracias a la conectividad de la que

    disponemos. Por este motivo, limitar el acceso

    a contenidos en la lengua objeto de estudio al

    aula no parece lo ms adecuado si nuestro ob-

    jetivo es que el acceso a los contenidos en esa

    lengua se presenten vinculados a los intereses

    y experiencias de los alumnos. El correcto uso

    de la tecnologa nos facilitar esa ruptura espa-

    cio-temporal que asemeje el aprendizaje de una

    lengua extranjera a otros procesos de aprendi-

    zaje ya asimilados por los estudiantes. Porque

    como docentes, nuestra actividad ya no se li-

    mita exclusivamente al aula. Tenemos la posi-

    bilidad de que el alcance de nuestra enseanza

    vaya ms all de los lmites fsicos del espacio de

    aprendizaje tradicional: trascender.

    Esto no signiica que haya que llevar a cabo un

    cambio drstico en los modelos de enseanza

    y que haya que desechar todo lo anterior; a

    menudo, las grandes innovaciones vienen mo-

    tivadas por ligeros cambios de enfoque. Y en

    nuestro caso, este cambio de enfoque sera el

    Flipped Learning o Aprendizaje Inverso, cuya

    materializacin prctica es lo que denomina-

    mos Flipped Classroom o Clase Inversa.

    Invertir para cambiar el sentido de las cosas

    supone inevitablemente un coste, un esfuerzo;

    pero como cualquier inversin, puede conver-

    tirse en un amplio beneicio o en un absoluto

    desastre en funcin de muchos factores con-

    trolables por parte de quienes se encargan de

    poner en marcha el proceso, los profesores.

    Flipped Classroom o Clase Inversa no hay que

    entenderlo como una tcnica infalible que hace

    que nuestros estudiantes se sientan ms mo-

    tivados por el hecho de emplear la tecnologa.

    Segn indica Flipped Learning Network (FLN),

    Flipped Classroom puede estar construida en

    base al lipped learning, aunque no necesaria-

    mente. El profesor puede proporcionar a sus

    estudiantes material digital en diferentes for-

    matos para que lo trabajen fuera del aula, pero

    para que haya lipped learning es necesario que

    el profesor aplique los principales pilares que

    sustentan este modelo:

    Ambiente lexible (Flexible environment).

    Los estudiantes amplan el espacio de es-

    tudio fuera del aula y eligen cundo y dn-

    de aprenden.

    Cultura de aprendizaje (Learning cul-

    ture). Los estudiantes participan activa-

    mente en la adquisicin de conocimiento.

    El tiempo de clase se usa para explorar

    los temas con ms profundidad, consultar

    las dudas y realizar actividades junto a los

    compaeros y el profesor.

    Contenido intencional (Intentional con-

    tent). Los docentes evalan lo que van a

    necesitar para ensear y los materiales

    que deben explorar los estudiantes por su

    cuenta.

    Educadores profesionales (Professional

    educators). Los profesores observan a sus

    alumnos de forma continuada, cubriendo

    la demanda de informacin que se pro-

    duce a cada momento. Esto hace que los

    docentes relexionen sobre su prctica y

    sean ms lexibles a nuevas dinmicas de

    aula que se requieran en cada momento.

    Invertir la clase de ELE consiste en proporcio-

    nar a nuestros estudiantes una serie de ma-

    teriales y actividades digitales que les ayude a

    preparar de forma autnoma todo aquello que

    necesitan para la interaccin y la discusin en

    la clase presencial. Es por lo tanto un enfoque

    encuadrado a su vez dentro del blended learning

    o aprendizaje mixto que combina sesiones y

    contenidos convencionales con otros fuera del

    aula a travs de contenidos digitales que sirven

    de preparacin. Esto no implica que la tecno-

    loga se use exclusivamente fuera del aula. As

    pues, la aplicacin de esta tcnica signiica que

    la clase comienza fuera del aula, al contrario de

    lo que tradicionalmente se ha propuesto que se-

    ran los denominados deberes para casa.

    El trabajo autnomo no hay que relacionarlo

    con el trabajo individual, pues la autonoma se

    consigue a travs de las relaciones con los de-

    ms. El fomento de la autonoma del estudiante

    tiene que ver con la responsabilidad, hacindole

    partcipe de su aprendizaje puesto que sin esa

    preparacin previa a travs de los materiales y

    actividades en lnea no ser capaz de interactuar

    correctamente en la clase presencial. Adems,

    este cambio supone que el profesor disponga de

    ms tiempo de dedicacin personalizada a sus

    estudiantes durante la clase presencial al haber

    eliminado el tiempo de clase magistral en la que

    el profesor ocupa un mayor tiempo de habla.

    Tiempo que ahora podra dedicar a resolver du-

    das acerca del contenido al que han accedido

    en lnea, o preguntas sobre cmo orientar las

    actividades comunicativas que se les plantean

    como trabajo dentro del aula presencial a travs

    de diferentes dinmicas, con lo que se aumenta

    el tiempo de habla del estudiante.

    Es evidente que no se trata de una metodo-

    loga, sino ms bien de una tcnica que pode-

    mos aplicar cuando su uso va a proporcionar

    un aporte didctico y motivacional a nuestros

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    estudiantes. As, podremos utilizar la inversin

    de la clase en algunas sesiones determinadas o

    para presentar ciertos contenidos que de otro

    modo nos robaran ese tiempo de clase sin

    aportar beneicio alguno. Cada profesor podr

    llevar a cabo el lipped learning de un modo di-

    ferente, con ms o menos sesiones, aplicando

    unas u otras metodologas despus dentro del

    aula. Ya que este modelo pedaggico es un mo-

    delo integrador, en el que el xito reside en la

    combinacin adecuada de recursos y metodo-

    logas, no siendo necesario seguir dentro del

    aula un mtodo concreto, sino aquel que mejor

    funciones segn las necesidades concretas de

    nuestros estudiantes.

    Qu recursos tecnolgicos

    aplico para invertir mi clase?

    Antes de abordar esta cuestin, es necesario

    diferenciar entre distintas aproximaciones a la

    inversin de la clase:

    La primera de ellas, cuando un profesor decide

    invertir su clase a travs de la creacin de ma-

    teriales propios y la utilizacin de aplicaciones y

    herramientas, gratuitas o de pago, para la ges-

    tin y distribucin de esos contenidos y para el

    control de la actividad de sus estudiantes. Esta

    aproximacin requiere un mayor esfuerzo de

    puesta en marcha, ya que ser necesario crear

    todo el material, seleccionar las herramientas

    y aplicaciones que se usarn y, sobre todo, se

    necesitar emplear mucho ms tiempo en la

    formacin del propio docente y en el entrena-

    miento de los estudiantes para que no se pier-

    dan entre todas las herramientas y compren-

    dan cmo deben llevar a cabo la preparacin

    fuera del aula. Sern, entonces, factores im-

    portantes a tener en cuenta la formacin previa

    del profesor en el uso de la tecnologa aplicada a

    la educacin y las caractersticas del grupo, ya

    que un nmero excesivo de herramientas pue-

    de ser contraproducente y generar confusin y

    desmotivacin en ambas partes.

    Otra aproximacin muy diferente es la que se

    lleva a cabo con el apoyo de otros agentes que

    participan en este proceso adems de los profe-

    sores y estudiantes. Si el centro educativo opta

    por incluir este nuevo modelo pedaggico de

    forma regulada dentro del plan de enseanza

    del centro y adems se cuenta con el apoyo de

    un proveedor de materiales y servicios necesa-

    rios para ponerla en marcha, el proceso de crea-

    cin se reduce, pues ya se cuenta con algunos

    materiales hechos para tal objetivo; el tiempo

    de entrenamiento tanto para profesores como

    para estudiantes tambin se simpliica y la sen-

    sacin de control aumenta en ambas partes, lo

    cual genera una mayor seguridad y xito en el

    acceso a los contenidos de preparacin. En este

    caso, el profesor cuenta con un importante n-

    mero de recursos vlidos ya creados de los que

    se podra seleccionar los que ms se ajusten a

    sus objetivos, adems de herramientas desa-

    rrolladas por expertos para hacer que la evalua-

    cin, comunicacin o creacin de contenidos o

    actividades que necesite como complemento

    sean procesos simples y rpidos.

    El recurso ms utilizado generalmente en la cla-

    se inversa es el vdeo en forma de tutorial, por

    una serie de ventajas como la capacidad de cap-

    tar la atencin del estudiante, la posibilidad de

    introducir otros recursos didcticos como im-

    genes o textos que ayuden a nuestros estudian-

    tes a comprender aquello que explicamos en el

    vdeo, el uso de subttulos si fuera necesario, etc.

    Pero no solo se usa el vdeo para invertir la cla-

    se, se pueden usar otros recursos como art-

    culos, audios o cuestionarios interactivos, por

    ejemplo. Ni tampoco, como hemos indicado

    anteriormente, es necesario tener que crear

    todo este material, pudiendo utilizar materia-

    les ya creados con este objetivo. Lo que s es

    importante es partir de la idea de no utilizar

    ningn recurso que no se adapte a nuestros ob-

    jetivos pedaggicos ni a los objetivos lingsticos

    que persigamos. Si los materiales no cumplen

    un objetivo dentro de nuestro diseo didctico,

    su uso ser ineicaz.

    Tanto para la creacin de materiales propios

    como para la seleccin de materiales ya creados

    es importante prestar atencin al diseo de los

    contenidos. Est claro que aquello que utilice-

    mos para invertir nuestra clase tiene que cum-

    plir con un objetivo didctico pero, para lograr

    tal objetivo, el contenido tiene que presentarse

    de forma que los estudiantes puedan acceder

    fcilmente a l, de un modo estructurado e in-

    tuitivo. Esto va a provocar al mismo tiempo que

    se favorezca la autonoma del estudiante en el

    proceso de aprendizaje al facilitarle seguridad y

    control en aquello que hace y que aumente el

    tiempo potencial de exposicin al contenido, y

    por tanto, a la lengua objeto de estudio.

    Para integrar todo ello, proponemos tres ele-

    mentos que nos ayudaran a introducir este

    modelo: el uso de una plataforma de gestin del

    aprendizaje (LMS), contenidos multidispositivo

    y la gamiicacin de contenidos.

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    Plataforma (LMS): se trata de crear un

    entorno de aprendizaje con plataformas

    como Moodle, Blackboard u otras, des-

    de el que el estudiante pueda acceder a

    los contenidos, propios o ya creados, que

    hemos previsto dentro de nuestro diseo

    didctico, as como a otras herramientas

    de comunicacin que le permitan comu-

    nicarse con su profesor o con otros com-

    paeros, dependiendo de las necesidades

    de cada momento. Desde el punto de vis-

    ta del profesor, es muy importante para

    controlar la actividad de los estudiantes

    sin necesidad de intervencin directa,

    asegurarse de que los estudiantes han

    preparado el contenido necesario sin el

    cual no tendra sentido la siguiente sesin

    presencial, comunicarse con ellos de for-

    ma eicaz, evaluar y disear actividades

    que complementen a los materiales y en

    las que los estudiantes tengan que crear,

    compartir, resolver problemas, responder

    preguntas, etc.

    Contenidos multi-dispositivo: se trata de

    disear o seleccionar contenidos que sean

    accesibles desde cualquier dispositivo (or-

    denadores, tabletas o telfonos mviles) de

    modo que su estructura y presentacin sea

    ptima en su visualizacin desde cualquie-

    ra de ellos, independientemente tambin

    de su sistema operativo (iOS para los pro-

    ductos Apple y Android para otra amplia

    gama de productos de diferentes marcas,

    son los ms habituales. Brevemente, ex-

    ponemos algunos de los puntos claves del

    diseo de estos contenidos pensando en

    el acceso a ellos desde dispositivos mvi-

    les (telfonos mviles y tabletas) dentro

    del diseo didctico para mobile learning o

    m-learning dado el importante crecimiento

    que est experimentando en la actualidad:

    Cortos y simples. Es muy importante

    minimizar el impacto de las interrupcio-

    nes en la atencin del alumno, muy pro-

    bables en el entorno de uso de los dispo-

    sitivos mviles. Para ello, usa vdeos que

    duracin no superior a los 7 minutos,

    aunque as tengas que encadenar el vi-

    sionado de varios vdeos para conseguir

    tu objetivo. La atencin del estudiante

    es nuestro bien ms preciado en esta in-

    novadora pedagoga.

    Poca informacin en cada unidad de dis-

    tribucin de contenido. Un dispositivo

    mvil (de momento) no es el dispositivo

    ideal para acceder a un contenido den-

    so. Simpliica y vete directo al grano.

    Esto har que los estudiantes asimilen

    mejor estos contenidos dosiicados.

    Busca tareas, asociadas al aprendiza-

    je, no convencionales y ms acordes al

    uso del mvil. Una actividad basada en

    la escritura de un largo texto puede no

    ser la mejor propuesta para realizarla en

    un dispositivo mvil. Pensemos en acti-

    vidades que aprovechen el potencial de

    estos dispositivos: produccin por parte

    de los estudiantes de sus propios vdeos

    con actividades de videoblog, de audios

    para crear un podcast que d a los com-

    paeros ayudas para la realizacin del

    proyecto, foros de discusin donde pro-

    porcionar informacin sencilla tal como

    compartir enlaces, glosarios colabora-

    tivos para el trabajo sobre el lxico que

    tendrn que usar en el aula presencial, y

    un largo etctera. El uso de estos con-

    tenidos y dispositivos facilita adems el

    aprendizaje en contexto, ya que pode-

    mos disear una actividad en la que los

    estudiantes tengan que acudir a un lugar

    para recopilar informacin y compartirla

    desde all con otros compaeros, lo que

    favorecer la motivacin y el aprendi-

    zaje de cada uno de ellos al comunicar

    a partir de su experiencia, es decir, un

    aprendizaje comunicativo experiencial.

    Apoyar la prctica con el acceso a la in-

    formacin en el mismo momento de su

    utilizacin disminuye los errores y me-

    jora el aprendizaje.

    Para ello, es recomendable contar con una pla-

    taforma (LMS) que contenga los desarrollos

    suicientes como para poder llevar a cabo to-

    das estas tareas dentro de un mismo entorno

    y cuyo acceso sea posible desde cualquier dis-

    positivo.

    Si se tienen en cuenta estas caractersticas, en-

    tonces estaremos tambin preparndonos para

    no tener que lidiar con la batalla del BYOD o

    el modelo nico, acerca de la compatibilidad,

    posibilidades de acceso a la tecnologa ya que

    con independencia del modelo que se aplique,

    los contenidos seguirn siendo accesible para

    todos.

    Gamiicacin de contenidos:La gamiicacin es una tcnica que el profe-

    sor puede emplear en el diseo de una activi-

    dad de aprendizaje introduciendo elementos

    del juego (insignias, limite de tiempo, punta-

    ciones, dados, etc) y su pensamiento (retos,

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    competicin, ranking) para enriquecer la

    experiencia de aprendizaje, dirigir y modiicar

    el comportamiento de los alumnos. Es la uti-

    lizacin consciente de aquellos elementos del

    juego que consiguen solucionar problemas de

    aprendizaje tales como la dispersin, la inactivi-

    dad, la no comprensin o la diicultad. Los ras-

    gos de la naturaleza del juego, como experien-

    cia de aprendizaje, pueden contribuir a captar

    la atencin as como a facilitar la capacidad de

    memorizacin y retentiva en la adquisicin de

    habilidades y conocimientos de nuestros alum-

    nos, haciendo de la accin de aprender una ac-

    tividad ms experiencial. Estas capacidades que

    practican mediante la actividad gamiicada, una

    vez aprendidas, las pueden usar en contextos

    de no juego (el mundo real), es decir, cuando

    ese aprendizaje se vuelve necesario para la con-

    secucin de sus logros y propsitos. Para una

    visin didctica ms completa de esta tcnica

    consulta este otro artculo.

    En conclusin, si nuestro objetivo es que los

    estudiantes accedan a un contenido como fase

    previa y necesaria para que las sesiones presen-

    ciales sean mucho ms provechosas desde el

    punto de vista de la prctica comunicativa, pa-

    rece que contar con este tipo de contenidos ga-

    miicados puede ser un elemento importante en

    el diseo de nuestro curso para invertir la clase.

    Acompaados, por supuesto, de otros conteni-

    dos creados o seleccionados como complemen-

    to a los anteriores que se adecuen al diseo para

    su uso en dispositivos mviles y alojados todos

    ellos en una plataforma adaptada para este in

    que nos simpliique el trabajo en lugar de gene-

    rarnos un aumento de tiempo en la preparacin

    y supervisin de nuestros cursos.

    Resultados y relexiones

    sobre Flipped Classroom:

    A continuacin proponemos algunas lecturas

    sobre resultados obtenidos en la aplicacin de

    este modelo pedaggico:

    Resultados en universidades americanas: http://www.javiertouron.es/2013/07/es-efec-

    tivo-el-modelo-de-lipped.html

    http://www.emergingedtech.com/2013/03/gathering-evidence-that-f lipping-the-class-

    room-can-enhance-learning-outcomes/

    https://prezi.com/zuhnbl1smxsg/lipped-class-rooms-beneits-an-overview/#share_embed

    Ventajas y desventajas de la clase al revs: http://www.academia.edu/7420281/Au-

    ge_y_ca%C3%ADda_de_la_clase_al_rev%-

    C3%A9s_lecciones_aprendidas

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    Referencias:http://bibliotecaescolardigital.es/comunidad/BibliotecaEscolarDigital/recurso/aprendizaje-cooperativo-y-

    lipped-classroom-ensayo/24ceb686-8252-4f8e-897f-29a44413582c

    http://www.thedailyriff.com/articles/are-you-ready-to-lip-691.php

    http://cuedespyd.hypotheses.org/241

    http://www.knewton.com/lipped-classroom/

    BYOD o modelo nico: http://www.thelippedclassroom.es/proyectos-de-aprendizaje-movil-byod-o-

    modelo-unico/

    Vdeo Flipping the Classroom: https://www.youtube.com/watch?v=iQWvc6qhTds

    http://byodsandpit.weebly.com/lipped-classroom.html

    Flipped Learning Network: lippedlearning.org/

    Tourn, J., Santiago, R. y Dez, A. The Flipped Classroom: cmo convertir la clase en un espacio de aprendizaje,

    Digital-text, 2014.