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Flipeando La Clase de Español
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05 FlipELE: Flipeando la clase de espaol
Flipped Learning o el modelo de un aprendizaje al reves
Chema Rodrguez
Enfocar la enseanza desde una aproximacin
ms comunicativa y ms experiencial es un es-
pacio en el que podemos aprovechar muchas de
las bondades que contienen los medios digita-
les, gracias a que con su uso podemos trascen-
der el negro sobre blanco, la clase basada en la
materia por la clase orientada a la experiencia
multisensorial y a la transformacin del profesor
y del alumno consumidor de contenidos por el
profesor y alumno prosumidores.
Desde hace bastante tiempo se nos invita a lle-
var a cabo una enseanza ms centrada en el
estudiante, pero qu supone implementar una
enseanza de este tipo? puede la tecnologa
convertirse en un potente aliado para este in?
Es evidente que la tecnologa ya no es algo por
llegar, sino que est aqu y no parece que vaya a
moverse si no es para evolucionar y copar cada
vez una parte ms importante en nuestra vida
diaria. La invasin de los dispositivos mviles
as lo atestigua. Observando este panorama y
levantando la vista hacia el futuro tenemos dos
opciones: podemos mantenernos irmes en po-
siciones pertenecientes a un tiempo pasado y
dejar que el tsunami tecnolgico nos arrastre
o buscar soluciones sencillas que nos permitan
adaptarnos a las exigencias de un futuro ya no
tan lejano y, asimismo, a las necesidades de
nuestros estudiantes.
Hemos intentado sin xito aumentar la impli-
cacin de los estudiantes y su participacin en
actividades comunicativas dentro del aula? A
veces percibimos que se aburren y dejan de
atender a nuestras explicaciones?
Una solucin podra ser un planteamiento in-
verso de la clase o poner, literalmente, la clase
del revs. Por qu no introducir un cambio en
la forma de llevar la enseanza a las aulas (y
fuera de ellas)? Al in y al cabo somos nosotros,
los profesores, quienes controlamos ese pro-
ceso. Para ello, no es necesario ni tan siquiera
ser un experto en programacin informtica, o
conocer toda la oferta de aplicaciones, recursos
y herramientas disponible en la Red. Bastara
con querer provocar el cambio para ponerlo en
marcha, a un ritmo en el que nos sintamos c-
modos, eliminando falsos mitos sobre el uso de
la tecnologa y con algunas claves, como las que
veremos a continuacin.
Los resultados podran ser: menos estrs para el
profesor, ms participacin del alumnado y ms
talento para el futuro.
El aprendizaje ms all del aula
Actualmente el acceso a la informacin ya no
est limitado a unos espacios concretos. Aho-
ra podemos formarnos e informarnos de lo que
Mdulo
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Los profesores de espaol sabemos que potenciar la participacin activa de los alumnos
puede implicar en muchos casos la estimulacin de aspectos afectivos dentro del proceso de
aprendizaje. Las emociones son aquello que consigue mover y cambiar nuestra actitud; no es
casualidad que proceda de la palabra movimiento. Y, en muchos casos, los protagonistas de
ese cambio deseable en el alumno somos nosotros, los docentes, que tambin necesitamos
pertrecharnos de esos mismos elementos llenos de afectividad: la seguridad, la conianza,
desterrar creencias limitantes, atrevernos, asumir riesgos y, por supuesto, motivarnos.
Precisamente, en la relacin de nuestra actividad docente con los medios tcnicos es donde tal
vez ms sentido cobre hacer una relexin acerca de si somos o no conscientes de que existe
cierta tecnofobia por aquello de asociar la tecnologa a algo complejo de manejar o que requiere
elevados conocimientos tcnicos. Sin embargo, s que reconocemos su importancia como una
de las caractersticas de nuestra sociedad actual y futura.
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sucede en tiempo real prcticamente en cual-
quier lugar gracias a la conectividad de la que
disponemos. Por este motivo, limitar el acceso
a contenidos en la lengua objeto de estudio al
aula no parece lo ms adecuado si nuestro ob-
jetivo es que el acceso a los contenidos en esa
lengua se presenten vinculados a los intereses
y experiencias de los alumnos. El correcto uso
de la tecnologa nos facilitar esa ruptura espa-
cio-temporal que asemeje el aprendizaje de una
lengua extranjera a otros procesos de aprendi-
zaje ya asimilados por los estudiantes. Porque
como docentes, nuestra actividad ya no se li-
mita exclusivamente al aula. Tenemos la posi-
bilidad de que el alcance de nuestra enseanza
vaya ms all de los lmites fsicos del espacio de
aprendizaje tradicional: trascender.
Esto no signiica que haya que llevar a cabo un
cambio drstico en los modelos de enseanza
y que haya que desechar todo lo anterior; a
menudo, las grandes innovaciones vienen mo-
tivadas por ligeros cambios de enfoque. Y en
nuestro caso, este cambio de enfoque sera el
Flipped Learning o Aprendizaje Inverso, cuya
materializacin prctica es lo que denomina-
mos Flipped Classroom o Clase Inversa.
Invertir para cambiar el sentido de las cosas
supone inevitablemente un coste, un esfuerzo;
pero como cualquier inversin, puede conver-
tirse en un amplio beneicio o en un absoluto
desastre en funcin de muchos factores con-
trolables por parte de quienes se encargan de
poner en marcha el proceso, los profesores.
Flipped Classroom o Clase Inversa no hay que
entenderlo como una tcnica infalible que hace
que nuestros estudiantes se sientan ms mo-
tivados por el hecho de emplear la tecnologa.
Segn indica Flipped Learning Network (FLN),
Flipped Classroom puede estar construida en
base al lipped learning, aunque no necesaria-
mente. El profesor puede proporcionar a sus
estudiantes material digital en diferentes for-
matos para que lo trabajen fuera del aula, pero
para que haya lipped learning es necesario que
el profesor aplique los principales pilares que
sustentan este modelo:
Ambiente lexible (Flexible environment).
Los estudiantes amplan el espacio de es-
tudio fuera del aula y eligen cundo y dn-
de aprenden.
Cultura de aprendizaje (Learning cul-
ture). Los estudiantes participan activa-
mente en la adquisicin de conocimiento.
El tiempo de clase se usa para explorar
los temas con ms profundidad, consultar
las dudas y realizar actividades junto a los
compaeros y el profesor.
Contenido intencional (Intentional con-
tent). Los docentes evalan lo que van a
necesitar para ensear y los materiales
que deben explorar los estudiantes por su
cuenta.
Educadores profesionales (Professional
educators). Los profesores observan a sus
alumnos de forma continuada, cubriendo
la demanda de informacin que se pro-
duce a cada momento. Esto hace que los
docentes relexionen sobre su prctica y
sean ms lexibles a nuevas dinmicas de
aula que se requieran en cada momento.
Invertir la clase de ELE consiste en proporcio-
nar a nuestros estudiantes una serie de ma-
teriales y actividades digitales que les ayude a
preparar de forma autnoma todo aquello que
necesitan para la interaccin y la discusin en
la clase presencial. Es por lo tanto un enfoque
encuadrado a su vez dentro del blended learning
o aprendizaje mixto que combina sesiones y
contenidos convencionales con otros fuera del
aula a travs de contenidos digitales que sirven
de preparacin. Esto no implica que la tecno-
loga se use exclusivamente fuera del aula. As
pues, la aplicacin de esta tcnica signiica que
la clase comienza fuera del aula, al contrario de
lo que tradicionalmente se ha propuesto que se-
ran los denominados deberes para casa.
El trabajo autnomo no hay que relacionarlo
con el trabajo individual, pues la autonoma se
consigue a travs de las relaciones con los de-
ms. El fomento de la autonoma del estudiante
tiene que ver con la responsabilidad, hacindole
partcipe de su aprendizaje puesto que sin esa
preparacin previa a travs de los materiales y
actividades en lnea no ser capaz de interactuar
correctamente en la clase presencial. Adems,
este cambio supone que el profesor disponga de
ms tiempo de dedicacin personalizada a sus
estudiantes durante la clase presencial al haber
eliminado el tiempo de clase magistral en la que
el profesor ocupa un mayor tiempo de habla.
Tiempo que ahora podra dedicar a resolver du-
das acerca del contenido al que han accedido
en lnea, o preguntas sobre cmo orientar las
actividades comunicativas que se les plantean
como trabajo dentro del aula presencial a travs
de diferentes dinmicas, con lo que se aumenta
el tiempo de habla del estudiante.
Es evidente que no se trata de una metodo-
loga, sino ms bien de una tcnica que pode-
mos aplicar cuando su uso va a proporcionar
un aporte didctico y motivacional a nuestros
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estudiantes. As, podremos utilizar la inversin
de la clase en algunas sesiones determinadas o
para presentar ciertos contenidos que de otro
modo nos robaran ese tiempo de clase sin
aportar beneicio alguno. Cada profesor podr
llevar a cabo el lipped learning de un modo di-
ferente, con ms o menos sesiones, aplicando
unas u otras metodologas despus dentro del
aula. Ya que este modelo pedaggico es un mo-
delo integrador, en el que el xito reside en la
combinacin adecuada de recursos y metodo-
logas, no siendo necesario seguir dentro del
aula un mtodo concreto, sino aquel que mejor
funciones segn las necesidades concretas de
nuestros estudiantes.
Qu recursos tecnolgicos
aplico para invertir mi clase?
Antes de abordar esta cuestin, es necesario
diferenciar entre distintas aproximaciones a la
inversin de la clase:
La primera de ellas, cuando un profesor decide
invertir su clase a travs de la creacin de ma-
teriales propios y la utilizacin de aplicaciones y
herramientas, gratuitas o de pago, para la ges-
tin y distribucin de esos contenidos y para el
control de la actividad de sus estudiantes. Esta
aproximacin requiere un mayor esfuerzo de
puesta en marcha, ya que ser necesario crear
todo el material, seleccionar las herramientas
y aplicaciones que se usarn y, sobre todo, se
necesitar emplear mucho ms tiempo en la
formacin del propio docente y en el entrena-
miento de los estudiantes para que no se pier-
dan entre todas las herramientas y compren-
dan cmo deben llevar a cabo la preparacin
fuera del aula. Sern, entonces, factores im-
portantes a tener en cuenta la formacin previa
del profesor en el uso de la tecnologa aplicada a
la educacin y las caractersticas del grupo, ya
que un nmero excesivo de herramientas pue-
de ser contraproducente y generar confusin y
desmotivacin en ambas partes.
Otra aproximacin muy diferente es la que se
lleva a cabo con el apoyo de otros agentes que
participan en este proceso adems de los profe-
sores y estudiantes. Si el centro educativo opta
por incluir este nuevo modelo pedaggico de
forma regulada dentro del plan de enseanza
del centro y adems se cuenta con el apoyo de
un proveedor de materiales y servicios necesa-
rios para ponerla en marcha, el proceso de crea-
cin se reduce, pues ya se cuenta con algunos
materiales hechos para tal objetivo; el tiempo
de entrenamiento tanto para profesores como
para estudiantes tambin se simpliica y la sen-
sacin de control aumenta en ambas partes, lo
cual genera una mayor seguridad y xito en el
acceso a los contenidos de preparacin. En este
caso, el profesor cuenta con un importante n-
mero de recursos vlidos ya creados de los que
se podra seleccionar los que ms se ajusten a
sus objetivos, adems de herramientas desa-
rrolladas por expertos para hacer que la evalua-
cin, comunicacin o creacin de contenidos o
actividades que necesite como complemento
sean procesos simples y rpidos.
El recurso ms utilizado generalmente en la cla-
se inversa es el vdeo en forma de tutorial, por
una serie de ventajas como la capacidad de cap-
tar la atencin del estudiante, la posibilidad de
introducir otros recursos didcticos como im-
genes o textos que ayuden a nuestros estudian-
tes a comprender aquello que explicamos en el
vdeo, el uso de subttulos si fuera necesario, etc.
Pero no solo se usa el vdeo para invertir la cla-
se, se pueden usar otros recursos como art-
culos, audios o cuestionarios interactivos, por
ejemplo. Ni tampoco, como hemos indicado
anteriormente, es necesario tener que crear
todo este material, pudiendo utilizar materia-
les ya creados con este objetivo. Lo que s es
importante es partir de la idea de no utilizar
ningn recurso que no se adapte a nuestros ob-
jetivos pedaggicos ni a los objetivos lingsticos
que persigamos. Si los materiales no cumplen
un objetivo dentro de nuestro diseo didctico,
su uso ser ineicaz.
Tanto para la creacin de materiales propios
como para la seleccin de materiales ya creados
es importante prestar atencin al diseo de los
contenidos. Est claro que aquello que utilice-
mos para invertir nuestra clase tiene que cum-
plir con un objetivo didctico pero, para lograr
tal objetivo, el contenido tiene que presentarse
de forma que los estudiantes puedan acceder
fcilmente a l, de un modo estructurado e in-
tuitivo. Esto va a provocar al mismo tiempo que
se favorezca la autonoma del estudiante en el
proceso de aprendizaje al facilitarle seguridad y
control en aquello que hace y que aumente el
tiempo potencial de exposicin al contenido, y
por tanto, a la lengua objeto de estudio.
Para integrar todo ello, proponemos tres ele-
mentos que nos ayudaran a introducir este
modelo: el uso de una plataforma de gestin del
aprendizaje (LMS), contenidos multidispositivo
y la gamiicacin de contenidos.
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Plataforma (LMS): se trata de crear un
entorno de aprendizaje con plataformas
como Moodle, Blackboard u otras, des-
de el que el estudiante pueda acceder a
los contenidos, propios o ya creados, que
hemos previsto dentro de nuestro diseo
didctico, as como a otras herramientas
de comunicacin que le permitan comu-
nicarse con su profesor o con otros com-
paeros, dependiendo de las necesidades
de cada momento. Desde el punto de vis-
ta del profesor, es muy importante para
controlar la actividad de los estudiantes
sin necesidad de intervencin directa,
asegurarse de que los estudiantes han
preparado el contenido necesario sin el
cual no tendra sentido la siguiente sesin
presencial, comunicarse con ellos de for-
ma eicaz, evaluar y disear actividades
que complementen a los materiales y en
las que los estudiantes tengan que crear,
compartir, resolver problemas, responder
preguntas, etc.
Contenidos multi-dispositivo: se trata de
disear o seleccionar contenidos que sean
accesibles desde cualquier dispositivo (or-
denadores, tabletas o telfonos mviles) de
modo que su estructura y presentacin sea
ptima en su visualizacin desde cualquie-
ra de ellos, independientemente tambin
de su sistema operativo (iOS para los pro-
ductos Apple y Android para otra amplia
gama de productos de diferentes marcas,
son los ms habituales. Brevemente, ex-
ponemos algunos de los puntos claves del
diseo de estos contenidos pensando en
el acceso a ellos desde dispositivos mvi-
les (telfonos mviles y tabletas) dentro
del diseo didctico para mobile learning o
m-learning dado el importante crecimiento
que est experimentando en la actualidad:
Cortos y simples. Es muy importante
minimizar el impacto de las interrupcio-
nes en la atencin del alumno, muy pro-
bables en el entorno de uso de los dispo-
sitivos mviles. Para ello, usa vdeos que
duracin no superior a los 7 minutos,
aunque as tengas que encadenar el vi-
sionado de varios vdeos para conseguir
tu objetivo. La atencin del estudiante
es nuestro bien ms preciado en esta in-
novadora pedagoga.
Poca informacin en cada unidad de dis-
tribucin de contenido. Un dispositivo
mvil (de momento) no es el dispositivo
ideal para acceder a un contenido den-
so. Simpliica y vete directo al grano.
Esto har que los estudiantes asimilen
mejor estos contenidos dosiicados.
Busca tareas, asociadas al aprendiza-
je, no convencionales y ms acordes al
uso del mvil. Una actividad basada en
la escritura de un largo texto puede no
ser la mejor propuesta para realizarla en
un dispositivo mvil. Pensemos en acti-
vidades que aprovechen el potencial de
estos dispositivos: produccin por parte
de los estudiantes de sus propios vdeos
con actividades de videoblog, de audios
para crear un podcast que d a los com-
paeros ayudas para la realizacin del
proyecto, foros de discusin donde pro-
porcionar informacin sencilla tal como
compartir enlaces, glosarios colabora-
tivos para el trabajo sobre el lxico que
tendrn que usar en el aula presencial, y
un largo etctera. El uso de estos con-
tenidos y dispositivos facilita adems el
aprendizaje en contexto, ya que pode-
mos disear una actividad en la que los
estudiantes tengan que acudir a un lugar
para recopilar informacin y compartirla
desde all con otros compaeros, lo que
favorecer la motivacin y el aprendi-
zaje de cada uno de ellos al comunicar
a partir de su experiencia, es decir, un
aprendizaje comunicativo experiencial.
Apoyar la prctica con el acceso a la in-
formacin en el mismo momento de su
utilizacin disminuye los errores y me-
jora el aprendizaje.
Para ello, es recomendable contar con una pla-
taforma (LMS) que contenga los desarrollos
suicientes como para poder llevar a cabo to-
das estas tareas dentro de un mismo entorno
y cuyo acceso sea posible desde cualquier dis-
positivo.
Si se tienen en cuenta estas caractersticas, en-
tonces estaremos tambin preparndonos para
no tener que lidiar con la batalla del BYOD o
el modelo nico, acerca de la compatibilidad,
posibilidades de acceso a la tecnologa ya que
con independencia del modelo que se aplique,
los contenidos seguirn siendo accesible para
todos.
Gamiicacin de contenidos:La gamiicacin es una tcnica que el profe-
sor puede emplear en el diseo de una activi-
dad de aprendizaje introduciendo elementos
del juego (insignias, limite de tiempo, punta-
ciones, dados, etc) y su pensamiento (retos,
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competicin, ranking) para enriquecer la
experiencia de aprendizaje, dirigir y modiicar
el comportamiento de los alumnos. Es la uti-
lizacin consciente de aquellos elementos del
juego que consiguen solucionar problemas de
aprendizaje tales como la dispersin, la inactivi-
dad, la no comprensin o la diicultad. Los ras-
gos de la naturaleza del juego, como experien-
cia de aprendizaje, pueden contribuir a captar
la atencin as como a facilitar la capacidad de
memorizacin y retentiva en la adquisicin de
habilidades y conocimientos de nuestros alum-
nos, haciendo de la accin de aprender una ac-
tividad ms experiencial. Estas capacidades que
practican mediante la actividad gamiicada, una
vez aprendidas, las pueden usar en contextos
de no juego (el mundo real), es decir, cuando
ese aprendizaje se vuelve necesario para la con-
secucin de sus logros y propsitos. Para una
visin didctica ms completa de esta tcnica
consulta este otro artculo.
En conclusin, si nuestro objetivo es que los
estudiantes accedan a un contenido como fase
previa y necesaria para que las sesiones presen-
ciales sean mucho ms provechosas desde el
punto de vista de la prctica comunicativa, pa-
rece que contar con este tipo de contenidos ga-
miicados puede ser un elemento importante en
el diseo de nuestro curso para invertir la clase.
Acompaados, por supuesto, de otros conteni-
dos creados o seleccionados como complemen-
to a los anteriores que se adecuen al diseo para
su uso en dispositivos mviles y alojados todos
ellos en una plataforma adaptada para este in
que nos simpliique el trabajo en lugar de gene-
rarnos un aumento de tiempo en la preparacin
y supervisin de nuestros cursos.
Resultados y relexiones
sobre Flipped Classroom:
A continuacin proponemos algunas lecturas
sobre resultados obtenidos en la aplicacin de
este modelo pedaggico:
Resultados en universidades americanas: http://www.javiertouron.es/2013/07/es-efec-
tivo-el-modelo-de-lipped.html
http://www.emergingedtech.com/2013/03/gathering-evidence-that-f lipping-the-class-
room-can-enhance-learning-outcomes/
https://prezi.com/zuhnbl1smxsg/lipped-class-rooms-beneits-an-overview/#share_embed
Ventajas y desventajas de la clase al revs: http://www.academia.edu/7420281/Au-
ge_y_ca%C3%ADda_de_la_clase_al_rev%-
C3%A9s_lecciones_aprendidas
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Referencias:http://bibliotecaescolardigital.es/comunidad/BibliotecaEscolarDigital/recurso/aprendizaje-cooperativo-y-
lipped-classroom-ensayo/24ceb686-8252-4f8e-897f-29a44413582c
http://www.thedailyriff.com/articles/are-you-ready-to-lip-691.php
http://cuedespyd.hypotheses.org/241
http://www.knewton.com/lipped-classroom/
BYOD o modelo nico: http://www.thelippedclassroom.es/proyectos-de-aprendizaje-movil-byod-o-
modelo-unico/
Vdeo Flipping the Classroom: https://www.youtube.com/watch?v=iQWvc6qhTds
http://byodsandpit.weebly.com/lipped-classroom.html
Flipped Learning Network: lippedlearning.org/
Tourn, J., Santiago, R. y Dez, A. The Flipped Classroom: cmo convertir la clase en un espacio de aprendizaje,
Digital-text, 2014.