Formas de la educacion

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HIPERMEDIOS EDUCATIVOS DEFICION CARACTERISTICAS USO EDUCATIVO EJEMPLOS EN LA PRACTICA Es el término con el que se designa al conjunto de métodos o procedimientos para escribir, diseñar o componer contenidos que integren soportes tales como: texto, imagen, video, audio, mapas y otros soportes de información emergentes, de tal modo que el resultado obtenido, además, tenga la posibilidad de interactuar con los usuarios. “lo fundamental del hipermedia es que ofrece una red de conocimientos interconectados que permiten al estudiante moverse por rutas o itinerarios no secuenciales y, de este modo, suscitar un aprendizaje “incidental”.” “Las herramientas hipermedia pueden utilizarse como actividades de refuerzo o auto aprendizaje.” “Las herramientas hipermedia pueden utilizarse como fuente de documentación.” “Las herramientas hipermedia pueden utilizarse como En la educación responde a una nueva concepción de la enseñanza basada en un aprendizaje no lineal, que incluye la integración de texto, imágenes y sonido. Desde un punto de vista educativo, lo fundamental del hipermedia es que ofrece una red de conocimiento interconectado que permite al estudiante moverse por rutas o itinerarios no secuenciales y, de este modo, suscitar un aprendizaje “incidental”. Un aprendizaje que se opone al aprendizaje dirigido por una serie de órdenes sobre tareas a realizar, y que se Google Street map. La World wide web. Las hipermedias educativos están presentes en muchas partes, en la práctica las podemos implementar en las plataformas educativas de las instituciones y hasta en los blogs y foros para ayudar a los estudiantes por medio de la multimedia o nuevas definiciones importantes, además de la implementación en páginas web sobre educación.

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HIPERMEDIOS EDUCATIVOSDEFICION CARACTERISTICAS USO EDUCATIVO EJEMPLOS EN LA PRACTICA

Es el término con el que se designa al conjunto de métodos o procedimientos para escribir, diseñar o componer contenidos que integren soportes tales como: texto, imagen, video, audio, mapas y otros soportes de información emergentes, de tal modo que el resultado obtenido, además, tenga la posibilidad de interactuar con los usuarios.

Wikipedia

“lo fundamental del hipermedia es que ofrece una red de conocimientos interconectados que permiten al estudiante moverse por rutas o itinerarios no secuenciales y, de este modo, suscitar un aprendizaje “incidental”.”

“Las herramientas hipermedia pueden utilizarse como actividades de refuerzo o auto aprendizaje.”

“Las herramientas hipermedia pueden utilizarse como fuente de documentación.”

“Las herramientas hipermedia pueden utilizarse como documentos de lectura.”

“Las herramientas hipermedia pueden utilizarse como herramientas de creación u objeto de estudio.”

Manuel Armenteros Gallardo, Artículo “Hipermedia y aprendizaje”

En la educación responde a una nueva concepción de la enseñanza basada en un aprendizaje no lineal, que incluye la integración de texto, imágenes y sonido. Desde un punto de vista educativo, lo fundamental del hipermedia es que ofrece una red de conocimiento interconectado que permite al estudiante moverse por rutas o itinerarios no secuenciales y, de este modo, suscitar un aprendizaje “incidental”. Un aprendizaje que se opone al aprendizaje dirigido por una serie de órdenes sobre tareas a realizar, y que se propone aprender por descubrimiento personal basado en la experiencia de explorar (“navegar”) a través de la aplicación.

Manuel Armenteros Gallardo, Artículo “Hipermedia y aprendizaje”

Google Street map. La World wide web.

Las hipermedias educativos están presentes en muchas partes, en la práctica las podemos implementar en las plataformas educativas de las instituciones y hasta en los blogs y foros para ayudar a los estudiantes por medio de la multimedia o nuevas definiciones importantes, además de la implementación en páginas web sobre educación.

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JUEGOS INFORMATICOSDEFICION CARACTERISTICAS USO EDUCATIVO EJEMPLOS EN LA PRACTICA

Un videojuego o juego de video es un juego electrónico en el que una o más personas interactúan, por medio de un controlador, con un dispositivo dotado de imágenes de vídeo.1 Este dispositivo electrónico, conocido como «plataforma», puede ser una computadora, una máquina arcade, una videoconsola o un dispositivo portátil (un teléfono móvil, por ejemplo). Los videojuegos son, hoy por hoy, una de las principales industrias del arte y el entretenimiento.

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Se trata de materiales con una capacidad de motivación muy alta.

Mejoran los aspectos procedimentales del trabajo de los estudiantes.

Son muy flexibles dado que se pueden utilizar en diferentes asignaturas y de manera transversal.

Proporcionan elementos para mejorar la autoestima de los alumnos.

Es un material que está a disposición tanto de los alumnos como del profesorado.

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Diversos expertos han señalado el valor de los videojuegos como herramientas para inculcar conocimientos. Gros, B. y sus colaboradores (1997) 18 escriben: «Pensamos que los juegos de ordenador constituyen un material informático de gran valor pedagógico.A pesar de las cuestiones positivas, se deben tener en cuenta todos aquellos aspectos negativos, como el uso ilimitado y no vigilado, así como la falta de compromiso, responsabilidad o esfuerzo con actividades que no estén relacionadas con el juego. Por ello, lo ideal es no perder de vista que aunque los videojuegos están en función del entretenimiento, son utilizados como herramientas para posibilitar o potencializar el aprendizaje, lo cual se logrará siempre y cuando exista un buen uso y control por parte de los usuarios o los responsables de éstos.

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Story Painting Ozzies Word Sport games

A La hora de implementar juegos informáticos en la enseñanza de la geometría con juegos como tangram para ir dando a conocer de manera inconsciente la variedad de figuras geométricas.

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M-LEARNINGDEFICION CARACTERISTICAS USO EDUCATIVO EJEMPLOS EN LA PRACTICA

Se denomina aprendizaje electrónico móvil, en inglés M-learning, a una metodología de enseñanza y aprendizaje valiéndose del uso de pequeños dispositivos móviles, tales como: teléfonos móviles, PDA, tabletas, PocketPC, iPod y todo dispositivo de mano que tenga alguna forma de conectividad inalámbrica.

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la capacidad de ofrecer un aprendizaje personalizado en cualquier momento y lugar.

realizar aprendizajes adaptados al estilo de aprendizaje de cada estudiante y el dinamismo con el que se presenta para los alumnos un medio tan atractivo como este.

Aprendizajes en los que se utiliza tecnologías portátiles.

Aprendizajes en contextos o situaciones consideradas “móviles” en los que los alumnos interactúan con diferentes dispositivos inalámbricos.

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El Mobile learning o m-learning tiene ventajas pedagógicas sobre otros modelos educativos, incluso sobre su predecesor e-learning. Entre las ventajas principales radica la capacidad de ofrecer un aprendizaje personalizado en cualquier momento y lugar, las posibilidades para realizar aprendizajes adaptados al estilo de aprendizaje de cada estudiante y el dinamismo con el que se presenta para los alumnos un medio tan atractivo como este.

Esto está generando gran expectativa en el sistema educativo, sobre el que se están realizando interesantes iniciativas empresariales mediante el desarrollo de aplicaciones móviles educativas y proyectos de investigación, así como la apuesta decidida de gobiernos e instituciones en el desarrollo de programas y aplicaciones.

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Mati Tec es un buen ejemplo de m-learning en México. Se trata de un proyecto desarrollado por el Instituto Tecnológico y de Estudios Superiores de Monterrey, Campus Ciudad de México, cuyo objetivo es que “la tecnología facilite y mejore el aprendizaje, además de motivar a los niños a estudiar y buscar recursos en la red que les permitan generar nuevas habilidades y conocimientos”

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Su uso práctico puede ser muy variado, haciendo un buen uso de estos dispositivos móviles, un ejemplo de este es a la hora de compartir notas a los estudiantes ya que estas se enviaran a los Smartphone de todos los estudiantes siendo de esta manera de más fácil acceso para ellos.

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SOFTWERE DE AUTORDEFICION CARACTERISTICAS USO EDUCATIVO EJEMPLOS EN LA PRACTICA

Tipo de aplicaciones que permiten a sus usuarios crear sus propios proyectos multimedia con poca o nada de programación. Estas aplicaciones suelen generar los ejecutables para que los proyectos puedan ser vistos en diferentes computadoras.

http://www.alegsa.com.ar/Dic/programa%20de%20autor.php

Tienen muchos manuales y tutoriales que explican cómo usarlo.

Son sin licencia por lo cual no se puede hacer copias del software.

No se necesitan cursos para usarlos de una manera adecuada

Su funcionamiento solo lo conoce la compañía.

Tienen controles de calidad.

http://es.slideshare.net/macozy/software-libre-vs-software-de-autor

Estas aplicaciones ayudan bastante en el proceso educativo ya que muchas de estas están siendo empleadas a la hora de redactar trabajos como lo son los procesadores de textos y hojas de cálculo, además existen un sin número de aplicaciones que nos favorecen en el proceso ya mencionado.

Word Windows media WinZip

El software de autor es un medio con gran uso ya que por medio de estos la mayoría de los estudiantes desarrollamos tareas un ejemplo claro de su uso es cuando realizamos informes de alguna consulta realizada ya que para esto estamos usando procesadores de texto y hojas de cálculo.