Frias Navas Javier Alejandro 2012

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    DISEO E IMPLEMENTACION DE UNA PLATAFORMA VIRTUAL DE VENTAS EN E-

    SHOP DESIGN COMO ESTRATEGIA DE E-COMMERCE

    AUTOR

    JAVIER ALEJANDRO FRIAS NAVAS

    PONTIFICIAUNIVERSIDADJAVERIANAFACULTAD DE ARQUITECTURA Y DISEO

    CARRERA DE DISEO INDUSTRIALBogot D.C.

    2012

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    DISEO E IMPLEMENTACION DE UNA PLATAFORMA VIRTUAL DE VENTAS EN E-

    SHOP DESIGN COMO ESTRATEGIA DE E-COMMERCE

    AUTOR

    JAVIER ALEJANDRO FRIAS NAVAS

    Presentado para optar al ttulo de Diseador Industrial

    DIRECTOR

    JULIN FELIPE BAQUERO VEGA

    PONTIFICIAUNIVERSIDADJAVERIANAFACULTAD DE ARQUITECTURA Y DISEO

    CARRERA DE DISEO INDUSTRIAL

    Bogot D.C.

    2012

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    Nota de Advertencia: Artculo 23 de la Resolucin N 13 de Julio de 1946.

    La Universidad no se hace responsablepor los conceptos emitidos por susalumnos en sus trabajos de tesis. Solo velar por qu no se publique nada

    contrario al dogma y a la moral catlica y por que las tesis no contengan ataquespersonales contra persona alguna, antes bien se vea en ellas el anhelo de buscar

    la verdad y la justicia.

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    CARTA DE AUTORIZACIN DE LOS AUTORES

    (Licencia de uso)

    Bogot, D.C., 13 de diciembre de 2012

    Seores

    Biblioteca Alfonso Borrero Cabal S.J.

    Pontificia Universidad Javeriana

    Cuidad

    Los suscritos:

    Javier Alejandro Frias Navas , con C.C. No 80.075.141

    En mi (nuestra) calidad de autor (es) exclusivo (s) de la obra titulada:

    V-shopping, Diseo de una plataforma virtual de ventas en lnea para la empresa e-shop

    design

    Tesis doctoral Trabajo de grado X Premio o distincin: Si No x

    presentado y aprobado en el ao 2012 or medio del presente escrito autorizo

    a la Pontificia Universidad Javeriana para que, en desarrollo de la presente licencia deuso parcial, pueda ejercer sobre mi obra las atribuciones que se indican a continuacin,teniendo en cuenta que en cualquier caso, la finalidad perseguida ser facilitar, difundir ypromover el aprendizaje, la enseanza y la investigacin.

    En consecuencia, las atribuciones de usos temporales y parciales que por virtud de lapresente licencia se autorizan a la Pontificia Universidad Javeriana, a los usuarios de laBiblioteca Alfonso Borrero Cabal S.J., as como a los usuarios de las redes, bases dedatos y dems sitios web con los que la Universidad tenga perfeccionado un convenio,son:

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    AUTORIZO (AUTORIZAMOS) SI NO

    1. La conservacin de los ejemplares necesarios en la sala de tesis ytrabajos de grado de la Biblioteca.

    X

    2. La consulta fsica o electrnica segn corresponda X

    3. La reproduccin por cualquier formato conocido o por conocerX

    4. La comunicacin pblica por cualquier procedimiento o medio fsico oelectrnico, as como su puesta a disposicin en Internet

    X

    5. La inclusin en bases de datos y en sitios web sean stos onerosos ogratuitos, existiendo con ellos previo convenio perfeccionado con laPontificia Universidad Javeriana para efectos de satisfacer los finesprevistos. En este evento, tales sitios y sus usuarios tendrn lasmismas facultades que las aqu concedidas con las mismaslimitaciones y condiciones

    X

    6. La inclusin en la Biblioteca Digital PUJ (Slo para la totalidad de lasTesis Doctorales y de Maestra y para aquellos trabajos de grado quehayan sido laureados o tengan mencin de honor.)

    X

    De acuerdo con la naturaleza del uso concedido, la presente licencia parcial se otorga attulo gratuito por el mximo tiempo legal colombiano, con el propsito de que en dicholapso mi (nuestra) obra sea explotada en las condiciones aqu estipuladas y para los finesindicados, respetando siempre la titularidad de los derechos patrimoniales y moralescorrespondientes, de acuerdo con los usos honrados, de manera proporcional y justificadaa la finalidad perseguida, sin nimo de lucro ni de comercializacin.

    De manera complementaria, garantizo (garantizamos) en mi (nuestra) calidad deestudiante (s) y por ende autor (es) exclusivo (s), que la Tesis o Trabajo de Grado encuestin, es producto de mi (nuestra) plena autora, de mi (nuestro) esfuerzo personalintelectual, como consecuencia de mi (nuestra) creacin original particular y, por tanto,soy (somos) el (los) nico (s) titular (es) de la misma. Adems, aseguro (aseguramos)que no contiene citas, ni transcripciones de otras obras protegidas, por fuera de los lmitesautorizados por la ley, segn los usos honrados, y en proporcin a los fines previstos; nitampoco contempla declaraciones difamatorias contra terceros; respetando el derecho ala imagen, intimidad, buen nombre y dems derechos constitucionales. Adicionalmente,manifiesto (manifestamos) que no se incluyeron expresiones contrarias al orden pblico nia las buenas costumbres. En consecuencia, la responsabilidad directa en la elaboracin,presentacin, investigacin y, en general, contenidos de la Tesis o Trabajo de Grado esde m (nuestro) competencia exclusiva, eximiendo de toda responsabilidad a la PontificaUniversidad Javeriana por tales aspectos.

    Sin perjuicio de los usos y atribuciones otorgadas en virtud de este documento, continuar(continuaremos) conservando los correspondientes derechos patrimoniales sinmodificacin o restriccin alguna, puesto que de acuerdo con la legislacin colombiana

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    aplicable, el presente es un acuerdo jurdico que en ningn caso conlleva la enajenacinde los derechos patrimoniales derivados del rgimen del Derecho de Autor.

    De conformidad con lo establecido en el artculo 30 de la Ley 23 de 1982 y el artculo 11de la Decisin Andina 351 de 1993, Los derechos morales sobre el trabajo son

    propiedad de los autores, los cuales son irrenunciables, imprescriptibles, inembargablese inalienables. En consecuencia, la Pontificia Universidad Javeriana est en la obligacinde RESPETARLOS Y HACERLOS RESPETAR, para lo cual tomar las medidascorrespondientes para garantizar su observancia.

    NOTA: Informacin Confidencial:

    Esta Tesis o Trabajo de Grado contiene informacin privilegiada, estratgica, secreta,confidencial y dems similar, o hace parte de una investigacin que se adelanta y cuyos

    resultados finales no se han publicado. Si No x

    En caso afirmativo expresamente indicar, en carta adjunta, tal situacin con el fin de quese mantenga la restriccin de acceso.

    NOMBRE COMPLETONo. del documento

    de identidadFIRMA

    Javier Alejandro Frias Navas 80.075.141

    FACULTAD: Arquitectura y Diseo

    PROGRAMA ACADMICO: Diseo Industrial

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    DESCRIPCIN DE LA TESIS DOCTORAL O DEL TRABAJO DE GRADO

    FORMULARIO

    T TULO COMPLETO DE LA TESIS DOCTORAL O TRABAJO DE GRADO

    DISEO E IMPLEMENTACION DE UNA PLATAFORMA VIRTUAL DE VENTAS EN E-

    SHOP DESIGN COMO ESTRATEGIA DE E-COMMERCE

    SUBT TULO, SI LO TIENE

    V-SHOPPING

    AUTOR O AUTORES

    Apellidos Completos Nombres Completos

    Frias Navas Javier Alejandro

    DIRECTOR (ES) TESIS DOCTORAL O DEL TRABAJO DE GRADO

    Apellidos Completos Nombres Completos

    Baquero Vega Julian Felipe

    FACULTAD

    ARQUITECTURA Y DISEO

    PROGRAMA ACADMICO

    Tipo de programa ( seleccione con x )

    Pregrado Especializacin Maestra Doctorado

    X

    Nombre del programa acadmico

    DISEO INDUSTRIAL

    Nombres y apellidos del director del programa acadmico

    Gabriel Ernesto Barrero Tapias

    TRABAJO PARA OPTAR AL TTULO DE:

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    DISEADOR INDUSTRIAL

    PREMIO O DISTINCIN(En caso de ser LAUREADAS o tener una mencin especial):

    CIUDAD AO DE PRESENTACIN DE LATESIS O DEL TRABAJO DE GRADO

    NMERO DE PGINAS

    BOGOTA D.C. 2012

    TIPO DE ILUSTRACIONES ( seleccione con x )

    Dibujos PinturasTablas, grficos y

    diagramas

    Planos Mapas Fotografas Partituras

    X X X

    SOFTWARE REQUERIDO O ESPECIALIZADO PARA LA LECTURA DEL DOCUMENTO

    Nota: En caso de que el software (programa especializado requerido) no se encuentre licenciado por laUniversidad a travs de la Biblioteca (previa consulta al estudiante), el texto de la Tesis o Trabajo de Gradoquedar solamente en formato PDF.

    MATERIAL ACOMPAANTE

    TIPODURACIN(minutos)

    CANTIDADFORMATO

    CD DVD Otro Cul?

    Vdeo

    Audio

    Multimedia

    Produccinelectrnica

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    Otro Cul?

    DESCRIPTORES O PALABRAS CLAVE EN ESPA OL E INGL S

    Son los trminos que definen los temas que identifican el contenido. (En caso de duda para designar estosdescriptores, se recomienda consultar con la Seccin de Desarrollo de Colecciones de la Biblioteca AlfonsoBorrero Cabal S.Jen el [email protected],donde se les orientar).

    ESPA OL INGL S

    COMERCIO ELECTRONICO E-COMMERCE

    INTERFAZ INTERFACE

    INTERNET INTERNET

    EN LINEA ONLINE

    VENTAS SALES

    RESUMEN DEL CONTENIDO EN ESPA OL E INGL S

    (Mximo 250 palabras - 1530 caracteres)

    El comercio electrnico es una herramienta que cada vez toma ms fuerza alrededor del

    mundo. En Colombia cada vez es ms comn toparnos con empresas que realizan

    campaas publicitarias por internet. Pero el desarrollar esta herramientas en mi empresa e-shop design que se especializa en el comercio y distribucin de productos de diseo a travs

    de internet, se ha visto estancado por los imaginarios y percepciones negativas que las

    personas tienen al realizar compras en lnea como: creer que es un medio que se presta

    para fraudes con tarjetas de crdito; la falta de una humanizacin en la experiencia de

    compra; demora en entregas y poca informacin fsica del producto.

    Es necesario romper con estos obstculos para incrementar el comercio electrnico y lograr

    mayores ganancias en e-shop design. Mediante este proyecto quiero lograrlo empleando

    solo medios virtuales haciendo imprescindible la creacin de una plataforma virtual que

    brinde seguridad y respaldo para las compras en lnea y que ayude a eliminar las falsas

    percepciones que se tienen.

    mailto:[email protected]:[email protected]:[email protected]:[email protected]
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    El proyecto pretende crear una plataforma virtual de ventas, en la cual se reduzcan los malos

    imaginarios que la gente posee al realizar las transacciones en lnea y tengan una completa

    informacin de los productos que van a adquirir. Logrndolo por medio de interfaces

    interactivas, y ofreciendo experiencias de compra no comunes en lnea, humanizando y

    personalizando las compras de los clientes por medio de interacciones con el sitiotransformado la actividad en un juego.

    E-commerce is a tool that increasingly takes more strength around the world. In Colombia it

    is increasingly common run into companies that make online advertising campaigns. But the

    development of this tool in my e-shop design company that specializes in the trading and

    distribution of design products via internet, has been stalled by the imaginary and negative

    perceptions that people have when shopping online as: believe it is a medium that lends itself

    to credit card fraud, lack of humanization in the shopping experience, late deliveries and poor

    physical information of the producst.

    It is necessary to break down these barriers to increase e-commerce and achieve higher

    profits in e-shop design. Through this project I want to accomplish by virtual means using

    only essential to create a virtual platform that provides security and support for online

    shopping and to help eliminate false perceptions.

    The project aims to create a virtual platform sales, which are reduced imaginary bad that

    people have to make online transactions and have complete information about the products

    they are purchasing. Succeeding through interactive interfaces, and offering unusual

    shopping experiences online, humanizing and personalizing the customer purchases through

    interactions with the site transformed into a game activity.

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    Creacin e implementacin deuna plataforma virtual en e-shop design como estrategiade e-commerce

    P o n t i f i c i a U n i v e r s i d a d

    J a v e r i a n a

    F a c u l t a d d e A r q u i t e c t u r a y

    D i s e o I n d u s t r i a l

    C a r r e r a d e D i s e o I n d u s t r i a l

    B o g o t D . C . C o l o m b i a

    M a y o d e 2 0 1 2

    Javier Alejandro Frias Navas

    Con cerca de 2 mil millones de usuarios en el

    mundo, y casi 20 millones en Colombia, Internet

    alcanza directamente a la tercera parte de la

    poblacin. Haciendo evidente la necesidad de usar

    este medio como parte fundamental para la ventade productos en una empresa y eliminar las malas

    percepciones de los usuarios. En nuestra era es

    necesario el desarrollo de estrategias de e-

    commerce por parte de las empresas para su

    crecimiento.

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    TABLA DE CONTENIDO

    Planteamiento del problema.13

    Anlisis de la Problemtica..14

    Justificacion.22

    Objetivos25

    Lmites y alcances25

    E-Commerce en E-shop Design..25

    Creacin de la plataforma Virtual.26

    Planteamiento Conceptual27

    Marco de Referencia.29

    Requerimientos33

    Determinantes..33

    Condicionantes.33

    Propuesta Proyectual..34

    Desarrollo Producto..34

    Personaje..37

    Chat39

    Llamada y Video Llamada..40

    Productos41

    Contexto.41

    Comprobaciones..42

    Glosario..43

    Bibliografia45

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    PLANTEAMIENTO DEL PROBLEMA

    Estamos en una era en que las telecomunicaciones son accesibles para la mayora de la

    poblacin, permitindonos encontrar informacin que por medios tradicionales nos seria

    imposible y compartirla con personas en cualquier lugar del planeta. No cabe duda que las

    empresas aprovechen esta oportunidad y usen estos medios para mostrar sus productos y

    llegar a una mayor cantidad de clientes aumentando sus ventas. Uno de estos medios es

    Internet que ha abierto un gran nmero de nuevas posibilidades para las compaas y

    personas con iniciativa de crecimiento. Es indudable que Internet influye cada vez ms en

    las actividades de las personas y de las empresas. Con cerca de 2 mil millones de usuarios

    en el mundo, y casi 20 millones en Colombia, Internet alcanza directamente a la tercera

    parte de la poblacin.

    Una de las posibilidades ms importante es la de habilitar un nuevo canal de ventas para

    promover y vender productos y servicios, o de manera corta, hacer comercio electrnico

    con el cual no solo se estn limitando a una transaccin, estn mostrando nuevas formas

    de hacer negocios.

    Lamentablemente el concepto de comercio electrnico es nuevo, y ha provocado una

    desinformacin en las personas de sus verdaderos objetivos y funciones. Como

    consecuencia muchas empresas no saben aplicar esta herramienta creando

    inconvenientes y malas percepciones en ellos y los clientes que tienen acceso a sus

    productos por estos medios.

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    Compaas como e-shop design dedicada a la comercializacin y distribucin de productos

    de diseo, son victimas de esta falta de conocimiento, es prescindible crear nuevas

    plataformas dentro de internet que faciliten la comercializacin de productos y ayuden a

    reducir las malas percepciones ya existentes en los usuarios, y que su implementacin sea

    accesible y eficaz dentro de un plan de comercio electrnico en las empresas.

    ANLISIS DE LA PROBLEMTICA

    En las ultimas 3 dcadas, del siglo XIX empresas comerciales como Sears y Montgomery

    Ward en los estados unidos, en un intento de atraer clientes en zonas rurales inician un

    sistema de ventas por catlogo, logrando grandes resultados, conduciendo a desarrollar el

    mismo modelo dentro de las urbes y percatndose durante su aplicacin que parte del

    xito se deba a eliminar un intermediario en la transaccin de exhibicin y venta

    (vendedor) que generaba presin sobre los clientes, creando una experiencia de compra

    mas confortable.

    Continuando con este concepto y gracias al desarrollo tecnolgico en las

    telecomunicaciones comienzan a plantearse nuevas estrategias de venta que rompan con

    la intermediacin de personas o espacios fsicos. En un principio se usaron distintos

    medios de comunicacin, el primero fue el telfono, las empresas contrataban operadoras

    que recoga los datos de los clientes y su pedido, enviaba la orden de compra a la empresa

    y la despachaban por correo, despus se creo las televentas, dndole una aproximacin a

    las personas de las caractersticas fsicas de los productos, su uso y las diferentes

    funciones que cumpla, pero no fue si no hasta la invencin del internet en 1962 y la

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    creacin de protocolo HTTP para la transferencia del hipertexto a finales de 1990 que se

    dio el primer pas en el nacimiento de la World Wide Web y con este el principio del e-

    commerce.

    En los aos 90 el internet comenzaba a volverse una herramienta de fcil acceso, en

    donde se observaban ms empresas que publicitaban dentro de estos espacios. Pero es

    en el ao de 1994 que nacen los correos SPAM o correos basura, dando pie a un

    marketing ms directo con el usuario, ya que las empresas conseguan bases de datos de

    los usuarios de correo electrnico y enviaban grandes cantidades de mensajes, mostrando

    sus catlogos, promociones, instructivos para realizar las compras por medio de telfono o

    internet y los datos demogrficos de la tienda esperando captar el publico que tenia

    preferencia a visitar la tienda fsicamente.

    Finalmente un par de aos de ser creado el SPAM, es rechazado por los usuarios, debido a

    los piratas informticos, que usaban esto para propagar virus y programas maliciosos que

    afectaban sus computadores, sin embargo ya haba logrado probar la facilidad que tiene

    este medio para llegar a un gran nmero de personas, logrando que mas empresas se

    interesaran y enfocaran en este mediopara su comercializacin.

    Hoy en da el internet se ha vuelto una herramienta fundamental para el trabajo, al igual

    que una fuente de entretenimiento y conocimiento casi indispensable en todo los hogares

    de acuerdo a un informe presentado por el Ministerio de Tecnologas de la Informacin

    (TIC) y publicado en el peridico El Espectador en Colombia existen 3.2 millones de

    conexiones fijas y mviles que llegan a 22 millones de colombianos, nuestro acceso a ella

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    es cada vez mas fcil y es universal el uso de este medio por parte de las empresas para la

    distribucin, promocin, y ventas de sus productos. Dos empresas en particular son las

    que mostraron los primeros modelos de una comercializacin netamente por internet

    eBay y Amazon cada una con un enfoque particular de e-commerce; la primera es una

    plataforma para que personas naturales y sin tener un vinculo comercial con una

    compaa promocionen y vendan artculos sin importar si son nuevos o usados, y la

    segunda distribuye de forma directa, haciendo convenios con las empresas para vender

    directamente los productos.

    Pero es necesario mencionar que el e-commerce es una estrategia flexible que permite

    adaptarse y complementarse a otras estrategias de mercadeo, pero dada la naturaleza del

    internet, su gran cantidad de informacin, usuarios y sitios, este modelo puede ser usado

    como mtodo nico de promocin y comercializacin.

    En Colombia y el mundo son muchos los ejemplos que vemos de empresas que usan el e-

    commerce como estrategia adicional o nica para comercializacin, sin embargo ah

    empresas que sobresalen en Colombia por su antigedad y reconocimiento como lo son,

    Mercado Libre, de Remate, Mas Diseo y Poor designer, la ultima es una empresa que

    empez con venta en lnea netamente pero a medida de su crecimiento y reconocimiento

    se fue expandiendo implementando nuevas formas de mercadeo llegando a tener en la

    actualidad locales para la venta de sus artculos, a continuacin se expondrn los casos

    mas representativos resaltando sus ventajas dentro del mercado:

    BLIZZARD ENTERTAINMENT INC.:

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    http://www.blizzard.com

    Blizzard es una compaa desarrolladora y distribuidora de videojuego estadounidense,

    fundado el 1 de junio de 1994, esta compaa empez a implementar el comercio

    electrnico con su juego en lnea World of Warcraft conocido por sus siglas WOW. Para

    poder acceder a este juego en sus comienzos por el ao de 2004, no solo era necesario

    comprar el juego fsico en una tienda de videojuegos, adicionalmente Blizzard cobra una

    mensualidad a los jugadores por uso del servidor este pago se realizaba con tarjeta de

    crdito por medio de su pagina, al implementar este modelo Blizzard se encontr con dos

    inconvenientes, el primero era en cuanto al juego fsico, ya que varios usuarios no son

    partidarios de tener un cd que solo se rayara y tal vez perderan, y el segundo respecto al

    pago ya que no todos podan tener acceso a una tarjeta de crdito, por lo tanto la

    compaa amplio aun mas sus horizontes y tuvo varios cambios. El primero fue ampliar su

    formas de pago, dando mltiples opciones a sus jugadores para pagar la mensualidad, y el

    segundo cambio fue aplicar la venta de copias de juego en lnea, en donde el jugador paga

    el juego por internet el cual queda registrado con sus suscripcin a la pagina, y puede

    descargar el juego, cuando quiera, desde cualquier computador con solo acezar a la

    pagina de Blizzard.

    Estos cambios combinados con sus excelentes productos y sus polticas de calidad han

    logrado llegar a millones de jugadores, teniendo ms de ocho millones de cuentas activas

    en WOW y registrando ventas millonarias en cualquier juego de su franquicia

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    TIPOLOVE:

    http://www.tipolove.com/store/index.php

    Tipolove es una compaa Colombiana que desde una primera mirada no tiene una

    estrategia diferente a la de muchas empresas en lnea pero al conocer el concepto con el

    cual fue concebido nos damos cuenta que han construido su empresa en base del amor

    vendiendo este concepto con sus productos.

    Solo es necesario ver la historia de la empresa para ver su concepto:

    Un da el diseo industrial y el diseo grafico se enamoraron. Empezaron a salir como

    cualquier pareja, fueron al cine, se regalaron rosas, se besaron en el parque, se dijeron

    cosas lindas al odo. Empezaron un romance maravilloso. A las 3 de la maana de un

    martes a grafico le son el telfono, era industrial llorando y nerviosa, haba estado

    mareada y haba decidido comprar una prueba de embarazo la cual sealaba el

    nacimiento de un nuevo ser. Nueve meses despus de muchas horas de trasnocho

    cuidando un embarazo nace una idea, nace la unin entre lo grafico y lo industrial para

    llevar amor a los hogares del mundo. Nueve meses despus pesando 7 kilos y medio nace

    Tipolove.

    Esta empresa empez vendiendo solo al extranjero y por venta en lnea, y pedan a sus

    compradores que se tomaran una foto con la bolsa en que se les enviaba el producto,

    mostrando algo representativo de su ciudad o sus hogares, publicaban estas fotos en

    redes sociales como Facebook, twitter y flickr e iban mostrando como hacan llegar el

    amor a todo el mundo.

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    Otro punto interesante es el analizar como ellos luchan con la inseguridad de las compras

    en lnea haciendo comparaciones y afirmando que comprar con ellos es mas seguro que

    andar con la tarjeta por toda la ciudad o hacer un retiro en el cajero, muestran paso a

    paso como se debe hacer la transaccin usando el mismo concepto de amor para mostrar

    que sus pedidos son tomados con mucho gusto y cario

    (http://www.tipolove.com/store/compre-tranquilo/compre-tranquilo)

    WHOLE SALE-DRESS

    http://www.wholesale-dress.net/

    Whole Sale-dress es una empresa de ropa y accesorios, fabricados en china, cuyas ventas

    las realiza en lnea, lo que podemos resaltar es en primera instancia que sus productos

    pueden ser enviados a una amplia seleccin de pases que la compaa busca incrementar

    constantemente. Y segundo que de acuerdo a la poltica de la empresa cualquier persona

    que se encuentre dentro del rango de envi se puede convertir en distribuidor de la

    tienda.

    La compra se realiza por internet desde el pas que uno se encuentre y por medios

    certificados de envi hacen llegar la mercanca a sus clientes (mayoristas o al detal) sus

    precios al eliminar costos de intermediarios son econmicos y debido a la gran cantidad

    de mercanca que envan al pas los fletes son bajos frente a otras empresas.

    THINK GEEK

    http://www.thinkgeek.com

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    Esta empresa se especializa en la comercializacin de productos y juguetes en su mayora

    basados en series y pelculas de ciencia ficcin, las ventajas de esta pagina es su amplio

    catalogo de artculos, los enlaces para acceder rpidamente a objetos dentro de un rango

    de precio, y que cada producto es probado por algn empleado de la empresa escribiendo

    una resea breve sobre su experiencia y en algunas ocasiones realiza un video mostrando

    el uso adecuado y su funcin.

    Despus de analizar los ejemplos a pesar de las ventajas que el e-commerce posee y la

    facilidad para ser aplicado, posee dos grandes problemas: el primero es la dificultad de

    mostrar informacin fsica del producto, como materiales, dimensiones y uso correcto;

    algunas empresas como Think Geek lo resolvieron por medio de fotografas y videos que

    complementan la informacin escrita del producto, esto sin embargo no es del todo

    efectivo ya que algunos de los videos son hechos como cortos cmicos, y en algunas

    ocasiones no muestran la utilidad real del producto, en Colombia solo respaldan la

    informacin con fotografas en algunas ocasiones implementando referentes de escala

    humana pero dejando muchas dudas sobre el producto; el segundo punto es la falta de

    confianza de los compradores al no tener un intermediario en la compra y que la

    transaccin se genere por medios virtuales creando dentro de los usuarios inseguridades

    sobre l envi o sobre la inversin de su dinero. Estos inconvenientes se ven reflejados en

    la empresa E-Shop Design.

    e-Shop design es una empresa que se dedica a la venta y comercializacin de productos

    por medios virtuales planteando este como nico modelo para la publicidad y ventas, las

    marcas manejadas son reconocidas dentro de la industria por sus diseos innovadores,

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    como son: Koziol, Kikkerland, Invotis, Fred & Friends, Mustard, Streamline, Sthephen

    Joseph Gifts, Semk y Room it up. Se encuentra en una etapa inicial a su desarrollo con

    problemas en su imagen corporativa. El nico canal publicitario que posee en internet es

    por medio de un perfil creado en la red social Facebook limitndolo a solo un grupo

    especfico de usuarios.

    El mtodo de venta es similar a la usada en la comercializacin por catalogo en donde el

    cliente ve el producto, cancela parte de este para su pedido y al momento de la entrega

    paga el saldo restante, aunque este modelo da resultados, muchos clientes muestran su

    inconformidad por no encontrarse con otros mtodos de pago.

    Debido a que los canales de distribucin y venta son por medios virtuales se encuentra

    con los dos problemas grandes del e-commerce presentado devolucin de objetos por

    parte de los clientes, por inconformidad a su tamao, material, o uso real.

    e-Shop design tiene como fin el dar a conocer el diseo a el mayor numero de personas,

    dando precios por debajo de la mayora de sus competidores para romper las barreras

    que sealan que este tipo de objetos son solo para personas con un poder adquisitivo

    alto, por lo tanto las soluciones que se implementen debe reflejar esta premisa.

    Es necesario reforzar la imagen corporativa de la empresa que generen recordacin de

    marca y que den herramientas para crear una plataforma de ventas por medios virtuales

    en donde el cliente pueda percibir informacin de dimensiones, materiales y uso real,

    siendo asistido en todos los momentos de su compra,

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    JUSTIFICACIN DEL PROYECTO

    En Colombia el e-commerce va tomando fuerza encontrndonos con empresas

    especializadas en el asesoramiento de la implementacin de este modelo, generando que

    las compaas adopten modelos mixtos para la venta de sus productos, los ejemplos van

    desde venta de productos fsicos como Poor Designer hasta venta de comidas rpidas por

    internet como es el caso de Presto que en lnea se puede realizar el pedido, sin necesidad

    de llamar, en estas dos empresas podemos enfatizar los problemas del e-commerce.

    Poor Designer comercializa productos de diferentes marcas, reconocidos por ser

    divertidos, y muy poco conocidos en el pas, esta empresa comenz con un modelo de e-

    commerce sin implementar medios fsicos para la exhibicin y compra de los artculos,

    pero ante los problemas de percepcin de los objetos y debido al xito obtenido en

    ventas, abrieron tiendas en centros comerciales para exhibir mejor sus productos

    demostrndonos que una estrategia netamente virtual es factible para lograr el

    crecimiento de una compaa.

    Presto por su parte tiene el servicio de venta de comidas rpidas por internet,

    convirtindose en una solucin rpida y sencilla de realizar un pedido, pero los clientes

    presentan inseguridad, percibiendo de manera errnea que sus pedidos tienen una

    prioridad mas baja que los realizados por telfono, es decir dudan del valor de su pedido y

    de la transaccin realizada. Sin embargo sin importar estos inconvenientes, cada se va

    popularizando el servicio.

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    Remitindonos a los valores que genera de acuerdo a lo expuesto anteriormente me

    enfocare a trabajar en el aumento de la motivacin personal y la satisfaccin del cliente

    viendo estos como parte clave para implementar cualquier tipo de estrategia.

    Es necesario primero recapitular y hablar sobre la inconformidad del cliente. Como vemos

    anteriormente es un problema que no se genera solo en Colombia, ya que empresas como

    Blizzard tuvo inconvenientes en este punto, ah que resaltar el trato con el cliente, como

    lo hace la empresa Tipolove que con su lenguaje coloquial y concepto logra que la gente

    tenga confianza al momento de comprar y se apropie de la empresa generando una

    recordacin de marca.

    La comunicacin entre empresa y clientes ya sea personal o por algn medio de

    comunicacin debe inspirar confianza a los usuarios.

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    OBJETIVOS

    OBJETIVOS GENERAL

    Aumentar la competitividad de la empresa e-shop design implementando

    estrategias de e-commerce frente a empresas similares que ya poseen ventas en

    lnea en Colombia.

    OBJETIVOS ESPECFICOS

    Crear una plataforma de exhibicin y venta virtual que reduzca las percepciones

    negativas de los usuarios frente a la venta por internet

    Investigar y analizar las soluciones planteadas por empresas similares dentro y

    fuera del pas.

    Desarrollar la imagen corporativa de la empresa para que se adapte y se

    complemente con la plataforma virtual.

    LIMITES Y ALCANCES

    Para este proyecto podemos evidenciar dos grandes etapas que son, implementacin del

    e-commerce dentro de e-shop design y la creacin de la plataforma virtual para compras

    por internet, cada una de estas etapas comprende sus propios limites y alcances.

    IMPLEMENTACIN DEL E-COMMERCE A E-SHOP DESIGN

    LIMITES

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    Antes de la implementacin, es necesario resolver los problemas de imagen

    corporativa de la empresa dando un plazo mximo hasta la fecha 31 de mayo del

    2012

    El proyecto debe realizarse antes de iniciar el ao fiscal 2013 debido que para esta

    fecha la empresa e-shop design se va a registrar en la cmara de comercio, para tal

    efecto es necesario haber instaurado todas las estrategias y tener claro el rumbo

    que va a tomar.

    La implementacin debe ser viable para la empresa sin generar costos muy

    elevados de mantenimiento u otros. El presupuesto con el que cuenta e-shop

    design para esto es de 3500.000 en el cual debe contemplarse, propaganda por

    medios virtuales (banners, redes sociales, etc.) y alojamiento de la pagina en el

    servidor.

    ALCANCES

    El proyecto encontrara los mejores segmentos a ser enfocados, y dar las pautas

    para encontrar la mejor forma de llegar a estos mercados, dar estrategias a seguir

    pero no intervendr en ningn aspecto de diseo, solo dar recomendaciones a

    seguir.

    CREACIN DE LA PLATAFORMA VIRTUAL

    LIMITES

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    La plataforma se creara en programas que manejen dentro de la empresa (flash,

    dreamweaver)

    Desde su diseo a su implementacin dentro de la pagina web no debe pasar mas

    de un da ya que esto genera mal funcionamiento, cada parcial o total de la

    pagina, perdiendo ventas y creando percepciones negativas por parte de los

    usuarios

    La plataforma debe ser producto de la investigacin realizada para implementar el

    comercio electrnico en e-shop design por lo tanto solo podr iniciarse su diseo y

    desarrollo una vez se implemente la estrategia

    La plataforma debe poder visualizarse desde cualquier navegador de internet

    ALCANCES

    La plataforma se planteara en un principio en espaol, y de acuerdo al

    comportamiento del mercado se pensara en la traduccin a otros idiomas.

    Se implementara exclusivamente a la empresa e-shop design, generando un

    aspecto innovador dentro de la empresa.

    PLANTEAMIENTO CONCEPTUAL

    Es fundamental para el proyecto romper con parmetros convencionales en la compra por

    internet, sin embargo no es conveniente el alejarnos de las compras fsicas que nos

    aportan una carga humana que para algunos clientes es decisivo al momento de realizar la

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    compra. Para entender mejor estos dos esquemas podemos graficar primero el proceso

    de una en un lugar fsico:

    Observamos que la persona interacta directamente con los vendedores y las vitrinas de

    la tienda llegando a la decisin para realizar la compra. El lugar, a pesar de tener una carga

    esttica y contextual alta, al momento de la compra puede quedar en un segundo plano.

    Resumiendo podemos decir que la relacin entre la persona, vendedores y vitrinas en el

    lugar, humanizan el proceso y conllevan a efectuar la transaccin.

    En la siguiente Grafica vamos a analizar el proceso que se realiza con las ventas

    convencionales por internet:

    Persona Lugar

    Vitrinas

    Vendedores

    CompraDecisin

    INTERACCIN Sitio CompraDecisinPersona

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    Vemos que en la compra en lugar virtual es ms lineal y toda la interaccin se da a un sitio

    que contiene la informacin de los productos separando el componente humano y

    limitando los sentidos involucrados en la accin, todos los datos se da a travs del sitio.

    Aunque La decisin en varios casos viene predeterminada o ya concebida, el sitio es

    herramienta para reforzarla y realizar la transaccin.

    Para el proyecto es necesario tener en cuenta que todo se da en un espacio virtual,

    limitando la humanizacin de la compra, sin embargo es posible reunir los dos procesos y

    tomar aspectos de cada uno para mejorar la experiencia. Por lo tanto el diagrama de este

    quedara de la siguiente forma:

    En el esquema propuesto vemos que conserva la accin lineal, y se da la interaccin con el

    sitio, pero aqu lo vemos como un todo que tiene varios componentes para interactuar,

    como vitrinas virtuales, vendedores, y otras personas que estn interactuando.

    MARCO DE REFERENCIA

    Comercio Electrnico

    Persona

    Vitrinas

    VendedoresCompraDecisinINTERACCIN

    Personas

    Sitio

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    De acuerdo a la pagina es.kioskea.net el comercio electrnico se refiere a la integracin

    dentro de la empresa de herramientas basadas en tecnologas de informacin y

    comunicacin (denominadas por lo general software empresarial) con el fin de mejorar su

    funcionamientos y crear valor para la empresa, sus clientes y sus socios .

    La base del Comercio electrnico es generar valor a la empresa. Este puede crearse de

    distintas formas.

    Como resultado de un aumento en los mrgenes, presentado una reduccin en los

    costos de produccin y/o un aumento de las ganancias. se lograr mediante:

    Posicionamiento en nuevos mercados

    Aumento de la calidad de los productos o servicios

    Bsqueda de nuevos clientes

    Aumento de la lealtad de los clientes

    Aumento de la eficiencia del funcionamiento interno

    Como resultado de un aumento en la motivacin del personal. Implementar

    estrategias de comercio electrnico permite motivar a los asociados al grado que:

    La estrategia global se hace ms visible para los empleados y favorece una cultura

    en comn

    El modo de funcionamiento implica que todos los participantes asumen

    responsabilidades

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    El trabajo en equipo favorece la mejora de las competencias

    Como resultado de la satisfaccin del cliente. De hecho, el comercio electrnico

    favorece:

    Una cada de los precios en conexin con un aumento de la productividad

    Una mejor atencin a los clientes

    Productos y servicios que son adecuados a las necesidades de los clientes

    Un modo de funcionamiento transparente para el usuario

    Como resultado de relaciones de privilegio con los socios . La creacin de canales de

    comunicacin con los proveedores permite:

    Ms familiaridad entre s

    Mayor capacidad de reaccin

    Mejor capacidad de anticipacin

    Recursos compartidos para beneficio de para ambas partes

    El proyecto para implementar el comercio electrnico, debe contemplar generar el

    valor a la empresa, a los clientes y socios.

    Para mostrar de forma ms adecuada lo que pretende el comercio electrnico primero

    debemos conocer el modelo tradicional:

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    En este modelo identificamos, que la oficina externa es la nica percibida por lo clientes,

    las relaciones con los proveedores la maneja una oficina interna y es quien tiene

    comunicacin directa con los socios de la empresa informando los movimientos de la

    oficina externa.

    En un modelo de comercio Electrnico podemos encontrar:

    Encontramos que ah una mejor comunicacin entre todas las partes, la oficina interna y

    externa trabajan como un solo bloque, teniendo informacin mas detallada de las

    transacciones, movimientos entre cada una, los clientes, pueden entrar a hacer pedidos

    OFICINA

    INTERNA

    OFICINA

    EXTERNASociosClientes

    OFICINA

    INTERNA

    OFICINA

    EXTERNA

    Clientes

    Proveedor

    Socios

    Proveedor

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    mayores y trabajar directamente con la empresa. Los proveedores pueden satisfacer

    urgencias de inventario directamente con las oficinas externas y los socios tienen

    informacin mas detallada de los movimientos con la oficina externa. Aqu podemos ver

    reflejado lo que en un principio se deca de la integracin de medios tecnolgicos y de

    comunicacin para mejorar el funcionamiento.

    REQUERIMIENTOS

    Contar con las herramientas adecuadas para el debido desarrollo y funcionamiento

    del proyecto (hardware y software).

    Realizar un estudio del mercado para definir el nicho y porcentaje de poblacin al

    cual se dirigir el proyecto.

    Tener definido el nombre del dominio y adquirirlo.

    DETERMINANTES

    Es determinante que tanto el idioma como la moneda que se use en la interface de

    la plataforma corresponde a la ubicacin geogrfica del consumidor.

    Utilizar un lenguaje, fcilmente entendible por las personas que usan la plataforma

    sin importar su ubicacin geogrfica.

    CONDICIONANTES

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    Cada uno de estas referencias tienen caractersticas que sern usadas por V-Shopping

    para mejorar la interaccin entre los usuarios y el entorno a continuacin tomaremos

    cada uno y veremos los elementos que sern usados:

    Second Life: de este juego es necesario resaltar la posibilidad de los personajes y

    empresas de crear sus exhibiciones y tiendas en

    espacios virtuales. La venta de productos para

    usar dentro del juego es comn entre los usuarios,

    llegando a realizar inauguraciones de tiendas,

    ofertas, promociones y eventos de todo tipo en

    donde las personas pueden interactuar y discutir

    sobre los diferentes productos o elementos de

    exhibicin. V-Shopping permitir crear la

    exhibicin a la empresa e-Shop Design en donde

    en un espacio virtual mostrara sus productos para que los usuarios de la

    plataforma puedan explorar, observar, discutir y comparar los productos que

    deseen comprar.

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    Hotel Habbo: Hotel Habbo es un video juego

    que permite a los usuarios crear su alter ego

    dentro del juego, tener una habitacin la que

    pueden decorar comprando diferentes

    artculos encontrados en la tienda de Habbo, la

    diferencia de otros juegos sociales y uno de los aspectos que V-Shopping quiere

    tomar, es el desarrollo grafico, que por medio de dibujos en 2 dimensiones simulan

    espacios tridimensionales. La simplicidad de los espacios y los personajes facilitan

    el desarrollo de elementos

    estticos para los avatares,

    logrando que los usuarios

    tengan un amplio catalogo de

    peinados, vestimenta, y

    accesorios con lo cuales

    pueden personalizar y

    diferenciar su alter ego virtual,

    este caracterstica es importante a tener en cuenta para el proyecto de V-

    Shopping.

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    Existen aspectos de los juegos MMO Sociales que V-Shopping tomara como referente, a

    continuacin se explicara cada uno de estas caractersticas, las formas de interactuar y

    papel que juegan dentro de la plataforma

    Personajes:

    USUARIOS

    El personaje ser un avatar del usuario por lo tanto antes de iniciar cualquier accin es

    necesario su asignacin de nombre y creacin. Sera la forma de mostrarse dentro de este

    espacio virtual por lo cual ser un reflejo de sus gustos y personalidad. Los usuarios no

    podrn modificar en ningn momento el espacio virtual de la tienda de ninguna forma,

    tendrn control de cambiar algunos aspectos de su personaje que se explicaran a

    continuacin:

    Personalizacin: Se permitir a cada usuario, cambiar 4 aspectos de su personaje

    que son: cabello, vestimenta parte superior (camisas, sacos, Etc.) Vestimenta parte

    inferior (pantalones, pantalonetas, etc.) y Calzado. En la creacin del personaje,

    tendr un catalogo limitado de estas caractersticas que se ampliara a travs de la

    adquisicin de crdito virtual y compras de ciertos artculos que contengan

    promocin de vestimenta virtual.

    Cabello: Cada personaje podr cambiar el peinado y color del cabello de su

    personaje, en un principio contara con 4 opciones, el costo promedio de los

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    peinados ser de 100 V-Cash y podr ser cambiado en cualquier momento

    por el usuario.

    Vestimenta: En un inicio los usuarios contaran con 6 opciones de

    vestimenta para su avatar que podrn combinar cambiando la parte

    superior, e inferior de la vestimenta y el calzado a su gusto, como se

    menciona antes tendrn la oportunidad de aumentar el catalogo de ropa a

    travs de los V-Cash, las prendas costaran un promedio de 1.000 V-Cash, y

    habrn prendas de edicin limitada y promociones.

    Vestimenta Exclusiva: Debido a que e-Shop Design es una

    distribuidora de productos se dar la posibilidad de que los

    diseadores que deseen vender sus diseos por medio de la

    plataforma debern crear vestimentas para los avatares, Esta ropa

    para el avatar ser exclusiva y los clientes solo podrn tener acceso

    al comprar mercanca del diseador.

    VENDEDORES

    Los vendedores son avatares de los empleados de la empresa e-shop design, cada

    trabajador podr poner su nombre y cambiar el peinado de su personaje, pero no podrn

    cambiar la vestimenta o calzado, de los asignados por e-Shop Design para reflejar su

    imagen corporativa, los vendedores podrn interactuar con los usuarios, guindolos a

    travs de sus compras, informndolos, prestando asistencia tcnica y recomendando

    productos y promociones. Es importante destacar que los vendedores sern los

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    moderadores del espacio virtual por lo que podrn expulsar gente fuera de la plataforma

    si infringen alguna norma, o si lo creen conveniente.

    Sistema de Crdito Virtual V-Cash

    Los V-Cash, son la moneda virtual que manejara la plataforma, y servir como moneda de

    compra de artculos para personalizar los avatares, y acceder a promociones exclusivas de

    e-Shop Design. Los V-Cash se obtendrn realizando compras en la plataforma, por cada

    $10.000 COP gastados en productos los usuarios obtendrn 500 V-Cash, esta conversin

    podr ser sujeta cambios.

    El crdito V-Cash podr ser usado para incentivar la compra de algunos artculos por lo

    que algunos productos podrn tener promociones como el ganar doble v-cash por

    compra, sern determinadas por la empresa que venda los artculos.

    Se contemplara la posibilidad en un futuro de comprar V-Cash directamente con dinero

    real, de acuerdo a la acogida que tenga el sistema por los usuarios.

    Chat

    A travs de la experiencia de compra el usuario podr chatear con los vendedores y con

    otras personas que estn dentro de la tienda virtual, para esto se tomara como referente

    las formas de comunicacin usados en habbo y Second Life, en donde los mensajes

    escritos podrn observarse en un globo textual en la parte superior del avatar del autor,

    en la interface tambin contara con una ventana de chat en donde tendr el historial de

    las conversaciones y se podr acceder a opciones para enviar textos privados a otras

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    personas y vendedores, a continuacin explicaremos y diferenciaremos los diferentes

    tipos de Chat al que tendrn acceso y las opciones con las que podrn contar.

    Chat General: Este es la ventana donde se podrn visualizar todos los mensajes

    pblicos y de promocin dentro de la tienda.

    Chat Privado: En esta ventana se visualizaran los mensajes privados y de

    promocin que reciba el usuario.

    Chat Ventas: Esta ser una ventana que se abrir al comunicarse con uno de lo

    vendedores, en esta solo se visualizaran los mensajes de ventas.

    Mensaje Publico: Son los mensajes escritos en el chat general y los podr visualizar

    cualquier persona dentro de la tienda Virtual

    Mensaje de Promocin: Son mensajes aparecern dentro de las ventanas de chat

    de todos los usuarios, Anunciando promociones y ofertas de la tienda.

    Mensaje Privado: Es el mensaje que se podr enviar entre usuarios y solo podr ser

    visualizado en la ventana de chat privado de quien lo escribe y quien lo recibe.

    Filtros: Sera una opcin a la cual los usuarios tengan acceso y les ayudara a filtrar

    los mensajes recibidos, permitindoles bloquear mensajes privados, o no visualizar

    mensajes de alguna persona en particular.

    Botn de Reporte: Este botn ser una herramienta que les permitir a los

    usuarios reportar a otras personas que estn dentro de la tienda y estn

    infringiendo alguna de las normas.

    Llamada y Video Llamada

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    Los usuarios tendrn la oportunidad de hacer llamadas o video llamadas a alguno de los

    vendedores, para que sus dudas sean resueltas de forma personal, entre usuarios no

    tendrn acceso a esta herramienta es de comunicacin exclusiva entre vendedores y

    usuarios.

    Productos

    Dentro de la tienda virtual estarn exhibidos los productos en vitrinas virtuales, pero

    debido a limitaciones graficas se requerir una segunda interface para explorar a fondo

    cada producto y conocer sus caractersticas fisiolgicas. Esta segunda interface permitir

    comparar productos y contara con la informacin fsica de los productos (Medidas,

    Material, Color), Precio, ganancia de v-cash, y marca

    Vincular Productos: los productos se podrn vincular en el chat privado o de

    ventas para mostrar fcilmente a otras personas un articulo en especial, al

    vincular en el chat el que reciba este vinculo al dar un click sobre el nombre se le

    abrir la interface con la informacin objeto.

    Contexto

    Todas las acciones se desarrollaran en un espacio virtual que simulara una tienda en

    donde se realizara la exhibicin de productos, dentro de este lugar se encontraran

    personajes, vendedores, y productos. Su desarrollo grafico ser con graficas en 2

    dimensiones en vista isomtrica creando espacios tridimensionales.

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    COMPROBACIONES

    Planteamiento

    COMPROBACION ESTETICA

    Esta comprobacin se realizara por medio de un grupo de enfoque, donde se invitaran a 5

    personas que se encuentren dentro de los lmites establecidos del nicho de mercado del

    proyecto quienes tendrn acceso a 3 propuestas graficas para el proyecto.

    Los aspectos a evaluar son:

    Personajes

    Contexto

    Interface

    COMPROBACION FUNCIONAL

    Se examinara a 3 personas por aparte, utilizando las diferentes herramientas de la

    interface, ellos darn sus observaciones y evaluaciones del sistema.

    De acuerdo a los resultados obtenidos se determinara si es requerida alguna modificacin.

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    GLOSARIO

    Alcances: Los alcances son el estado mximo de desarrollo al que podra llegar en cada

    uno de los aspectos preponderantes del proyecto.

    lter ego: Persona real o ficticia en quien se reconoce, identifica o ve un trasunto de otra.

    Avatar: Fase, Cambio, Vicisitud; en la religin hind, encarnacin terrestre de alguna

    deidad, en especial Visn; Rencarnacin, transformacin.

    Chat: Intercambio de mensajes electrnicos a travs de internet que permite establecer

    una conversacin entre dos o varias personas.

    Condicionantes: Son los trminos variables del proyecto que pueden ser modificados,

    Cambiados o excluidos, y que no influyen drsticamente ni directamente en el diseo y

    desarrollo de los productos

    Comercio Electrnico: el comercio electrnico se refiere a la integracin dentro de la

    empresa de herramientas basadas en tecnologas de informacin y comunicacin

    (denominadas por lo general software empresarial) con el fin de mejorar sus

    funcionamientos y crear valor para la empresa, sus clientes y sus socios.

    Determinantes: Son los trminos fijos del proyecto que no pueden ser modificados,

    Cambiados o excluidos, y que influyen en el diseo y el desarrollo de los productos.

    E-Shop Design: Empresa distribuidora de productos, que sirve como canal de

    comercializacin a marcas, empresas o personas que deseen vender sus productos por

    internet, fundada en el ao 2011

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    Limites: Son la barreras tecnolgicas, ambientales, y humanas, sin las cuales no se puede

    desenvolver adecuadamente el proyecto.

    MMO (Massive Multiplayer Online):Genero de video juegos enfocado en la interaccin

    masiva entre jugadores, Se divido en varios Subgneros como son los MMORPG,

    MMOFPS, Social MMO entre otros.

    Personaje: Cada uno de los seres humanos, sobrenaturales, simblicos, etc., que

    intervienen en una obra literaria, teatral o cinematogrfica.

    Requerimientos: Grupo de Condiciones o factores que deben cumplirse para iniciar o

    ejecutar el proyecto propuesto.

    Social MMO:Sub genero de los videojuegos MMO, este se especializa en la interaccin

    social de los usuarios.

    V-Cash: Crdito que ser manejado dentro de la plataforma virtual V-Shopping, este

    tendr su propio valor de comercializacin dentro de la plataforma y no suplir el dinero

    real ni se podr cambiar dentro o fuera de la plataforma por ningn tipo de moneda.

    V-Shopping:Nombre del proyecto de creacin de una plataforma para ventas en internet,

    su nombre viene de Virtual Shopping que traducido al espaol es Compras Virtuales.

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