Futbol Base 03 Manual de Ayuda

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Manual de Ayuda

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ContenidoCaptulo 1: Introduccin a Futbol Base..... 3 Captulo 2: Estructura de la aplicacin...... 4 Captulo 3: Accediendo a la aplicacin y al programa.. 12 Captulo 4: Comenzando a trabajar con el apartado de Administracin.. 22 Captulo 5: rea Deportiva.... 42 Captulo 6: Competicin.... 91 Captulo 6: rea Social..... 111 Captulo 8 La informacin para la Web.... 149 Captulo 9: Utilidades.... 158 Captulo 10: La Ayuda, Acerca de y otros servicios.... 164

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Captulo 1: IntroduccinEl programa de Futbol Base permite registrar y controlar las operaciones deportivas y sociales de cualquier Club de Futbol Base o Escuela de Futbol. Directivos del Club, Directores deportivos y empleados administrativos podrn orientarse sobre el curso que siguen sus actividades sociales y deportivas, mediante los datos que podrn obtener desde el programa. Los usuarios obtendrn una gran ventaja al mejorar la calidad de su trabajo diario, facilitando la creacin de los documentos ms habituales en la gestin deportiva, como fichas de jugadores y tcnicos, control de las plantillas, movimientos con socios y patrocinadores, generacin automtica de cuotas de formacin, cuotas de socios, recibos de patrocinadores, etc.

Caractersticas GeneralesEl programa de Futbol Base est diseado con un Interface gil e intuitivo que aporta una funcionalidad extraordinaria en todo su contenido. Futbol Base 03 se maneja en tiempo real. El programa permite introducir, modificar y eliminar registros en cualquier momento, para obtener la informacin en informes con total exactitud, ganando agilidad y flexibilidad en el trabajo diario del gestor deportivo. El programa incorpora un Potente Sistema de Bsqueda y ordenacin, permitiendo ordenar y buscar por mltiples campos, lo que facilita la localizacin de la informacin en cualquier formulario y en pocos segundos. El programa de Futbol Base es una aplicacin multiuso. Permite llevar mltiples temporadas, Jugadores, Tcnicos, Plantillas y otros datos que en su conjunto ofrecen al usuario una gran flexibilidad de trabajo. Posee una gran versatilidad en sus informes, incluyendo todos los listados necesarios para un excelente control de gestin. Adems toda esta informacin puede ser enviada a otros programas de Microsoft Office como Word o Excel. Monopuesto o en red, el programa permite diferentes configuraciones. Con la vinculacin de tablas, se puede trabajar en diferentes puestos, permitiendo la gestin de la informacin de varios usuarios y su control central. El programa incorpora utilidades que permiten al administrador del sistema, o al usuario, realizar desde la misma aplicacin: Copias de Seguridad, recuperacin y verificacin de los datos y Reparacin y compactacin de la base de datos, entre otros.

Informes que se obtienenA partir de los datos registrados en el programa, se puede obtener de forma automtica toda la informacin que se requiere para el control Administrativo, Deportivo y Social: Informes en formato Ficha y Lista de Jugadores, Tcnicos, Plantillas, Equipos de Competicin, Calendarios, Clasificaciones, Socios, Patrocinadores, etc.

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Captulo 2: Estructura de la AplicacinEl programa Futbol Base 03 est basado en una arquitectura tpica de Microsoft Access , en la cual se encuentran separados los datos en una base de datos independiente, del propio programa. Esta estructura permite una gran agilidad a la hora de realizar actualizaciones a la aplicacin y adems puede ser utilizada en un entorno de red por mltiples usuarios. Del lado de la base de datos encontramos el conjunto de tablas y relaciones necesarias para el registro de datos de la aplicacin, mientras que del lado del programa encontramos el conjunto de objetos que requiere la aplicacin para conseguir la funcionalidad exigida por los usuarios. Con carcter general, el directorio de la aplicacin se ubica en C:\Futbol Base y dentro de este directorio se ubica el programa Futbol Base 03 (C:\Futbol Base\FutbolBase.mde).

Figura 1. Estructura de directorios de la aplicacin.

El directorio de la aplicacin contiene otros subdirectorios con informacin complementaria de la aplicacin como son: el directorio Copia para copias de seguridad, el directorio Datos para albergar la base de datos, el directorio Imgenes para albergar objetos como Imgenes, iconos y otros elementos necesarios, los directorios de Exportacin e Importacin para enviar y recibir datos desde otros orgenes y el directorio de Manual y Ayuda donde se ubica informacin para ayudar al usuario a entender y utilizar este programa. En el directorio Copia se almacenan las copias de seguridad que se realizan con la utilidad de Copia de Seguridad el programa (como ya veremos ms adelante en el captulo de Utilidades). En el directorio Datos se ubica la base de datos de la aplicacin: FutbolBaseDatos.mdb, aunque hay que tener en cuenta que cuando se va a trabajar con un entorno de red o con acceso multiusuario, la ubicacin puede cambiar a un directorio en otro equipo, como un servidor, o un equipo dedicado. En el directorio Imgenes se albergan otros subdirectorios que incluyen los ficheros de imgenes del Club, Jugadores, Tcnicos, Plantillas, Socios, logos de patrocinadores, etc. En el directorio raz se incluyen los ficheros directos de la aplicacin y otros accesorios al programa.

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En el directorio Exportacin se ubican los ficheros que contienen la informacin que se exporta del programa. En el directorio Importacin se ubican los ficheros que contienen la informacin que es importar al programa. Y en el directorio Manual de Ayuda se ubican los ficheros con informacin de ayuda al usuario del programa.

La Base de datosLa base de datos est formada por 45 tablas (a la fecha de edicin de este manual). Con una configuracin tpica de bases de datos relacionales, las tablas y las relaciones entre ellas pretenden dar fluidez a la aplicacin mediante la configuracin ptima de los campos con sus ndices y claves primarias.

TablasLa base de datos incluye tablas vinculadas para la entrada de datos y la gestin de los mismos por la aplicacin. En la siguiente tabla se pueden observar las diferentes tablas que componen la base de datos:Tabla Campos Categoras Club Club Campos Clubes Competicin Calendarios Competicin Clasificacin Competicin Equipos Competicin Partidos Competiciones Demarcaciones Enlaces Entrenamientos Entrenamientos Jugadores Equipaciones Tipos Escuela Cuotas Lneas Jugadores Jugadores Lneas Materiales Tipos Noticias Patrocinadores Patrocinadores Cuotas lneas Patrocinios Plantillas Plantillas Equipaciones Plantillas Lneas Socios Socios Cuotas lneas Socios Tipos Tcnicos Tcnicos Lneas Temporadas Utilidad Informacin de los Campos para la Competicin Informacin de las categoras que se gestionan en el club Datos del Club y otros para parametrizacin General Informacin sobre los campos que gestiona el Club Informacin de los Clubes para la Competicin Gestin de Calendarios de la Competicin Informacin de la Clasificacin de cada Competicin Equipos que participan en cada Competicin Informacin detallada de la participacin de los jugadores en los partidos Gestin de las diferentes Competiciones Lista de Demarcaciones Gestin de Enlaces con utilidad Web Gestin de Entrenamientos Gestin de Asistencias de jugadores a los Entrenamientos Gestin de Equipaciones Gestin de las cuotas de Formacin Gestin de Jugadores Gestin de la carrera deportiva de cada Jugador Gestin de Materiales Gestin de Noticias Web Gestin de Patrocinadores Gestin de Cuotas de Patrocinadores Gestin de Patrocinios del Club Gestin de Plantillas por Temporada Informacin de las Equipaciones de cada plantilla Informacin de los jugadores que componen cada plantilla Gestin de socios del club Gestin de cuotas de los socios Gestin de los tipos de socios del club Gestin de los Tcnicos Gestin de la carrera deportiva de los Tcnicos Gestin de temporadas Apartado Competicin Global Global Global Competicin Competicin Competicin Competicin Competicin Competicin Global Web rea Deportiva rea Deportiva Global rea Social rea Deportiva rea Deportiva Global Web rea Social rea Social rea Social rea Deportiva rea Deportiva rea Deportiva rea Social rea Social rea Social rea Deportiva rea Deportiva Global

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Usuarios

Gestin de usuarios de la aplicacin

Global

.

RelacionesLa base de datos incluye las Relaciones entre Tablas En la siguiente tabla se pueden observar las diferentes relaciones que componen la base de datos:Tabla 1 Competiciones Competiciones Competiciones Competicin Calendarios Entrenamientos Jugadores Jugadores Patrocinadores Plantillas Plantillas Socios Tcnicos Tabla 2 Competicin Calendarios Competicin Equipos Competicin Clasificacin Competicin Partidos Jugadores Entrenamientos Jugadores Jugadores lneas Jugadores Cuotas lneas Patrocinadores Cuotas lneas Plantillas Equipaciones Plantillas lneas Socios Cuotas lneas Tcnicos lneas Tipo Relacin 1an 1an 1an 1an 1an 1an 1an 1an 1an 1an 1an 1an

El programaEl programa contiene el conjunto de objetos que requiere la aplicacin para conseguir la funcionalidad exigida por los usuarios. Mediante la utilizacin de objetos de Microsoft Access, como tablas, formularios, informes, macros, consultas y mdulos con cdigo VBA se disea a medida Futbol Base 03.

TablasEl programa incluye tablas de control interno para su uso en listas, cuadros combinados y otros objetos de la aplicacin. En la siguiente tabla se pueden observar las diferentes tablas que componen el programa:Tabla Campos Tipos Categoras Tipos Equipaciones Tipos Escuela Cuotas Tipos Informes Licencia Materiales Tipos Tcnicos Tipos Tutores Tipos Utilidad Lista sobre tipos de terrenos de juego Lista sobre los diferentes categoras federativas Lista sobre los diferentes tipos de Equipaciones Lista sobre los diferentes tipos de Cuotas Gestin interna de informes Gestin de licencia y versiones de la aplicacin Lista de Tipos de Materiales Lista de Tipos de Tcnicos Liste de Tipos de Tutores Apartado Global Global Global Global Global Global Global Global Global

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ConsultasLas consultas se utilizan para seleccionar informacin, para actualizar registros, para eliminar datos o para realizar procesos complejos como crear tablas de referencias cruzadas. El programa incluye ms de 300 consultas embebidas en cdigo mediante el uso de scripts de SQL.

FormulariosComo es bien sabido los formularios se utilizan para introducir y mostrar datos. El programa Futbol Base 03 tiene ms de 160 formularios. Los formularios en base a su utilidad pueden ser formularios de control, formularios de Administracin, Formularios de introduccin de datos, formularios de impresin, formularios de bsqueda y formularios de utilidades. Los formularios en base a su diseo pueden contener un simple formulario con campos para introducir criterios de bsqueda, o pueden ser complejos formularios que contienen automatismos representados con el clic que se realiza en un botn, subformularios con datos complementarios o relacionados, y otra serie de funcionalidades. En las siguientes tablas se pueden observar los diferentes formularios que componen el programa, separados por apartados y utilidades:

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Formularios de ControlFuncionalidad Acceso a la aplicacin Informacin de la versin y utilidad para vincular tablas y ubicar documentos. Formulario principal del programa Formulario dependiente del Principal Mostrar la informacin memo de los campos de notas Utilidad Control Utilidades Subformulario No No Impresin No No

Formulario Acceso Acerca

Principal Inicio Notas

Principal Principal Utilidades

Si No No

No No No

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Formularios de AdministracinFuncionalidad Gestin de los datos del Club y parametrizacin por defecto Gestin de Campos del Club: Alta / Edicin / Eliminacin Gestin de Temporadas: Alta / Edicin / Eliminacin Gestin de Usuarios de la Aplicacin Utilidad Principal Input / Output Input / Output Input / Output Subformulario Si No No Si Impresin No No No Si

Formulario Club Gestin de Campos del Club Gestin de Temporadas Usuarios

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Formularios de rea DeportivaFuncionalidad Gestin de Categoras Alta / Edicin / Eliminacin Gestin de Demarcaciones Gestin de Equipaciones Gestin de Entrenamientos Gestin de Jugadores Alta / Edicin / Eliminacin Gestin de Materiales Gestin de Partidos Edicin / Eliminacin Gestin de Plantillas Alta / Edicin / Eliminacin Gestin de Tcnicos Alta / Edicin / Eliminacin Utilidad Principal Input / output Input / output Input / output Principal Principal Input / output Input / output Principal Input / output Principal Input / output Principal Input / output Subformulario Si No Si Si Si Si Si Si Si Si Si Si Si Si Impresin Si No Si Si Si Si No Si Si No Si No Si No

Formulario Categoras Gestin de Categoras Demarcaciones Equipaciones Entrenamientos Jugadores Gestin de Jugadores Materiales Partidos Gestin de Partidos Plantillas Gestin de Plantillas Tcnicos Gestin de Tcnicos

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Formularios de CompeticinFuncionalidad Gestin de Competiciones Gestin de Clubes Gestin de Equipos Gestin de Calendarios Alta / Edicin / Eliminacin Informacin de la Clasificacin Utilidad Input / output Input / output Input / output Principal Input / output Output Subformulario Si Si Si Si No Si Impresin Si Si Si Si No Si

Formulario Competiciones Clubes Equipos Calendarios Gestin de Calendarios Clasificacin

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Formularios de rea SocialFuncionalidad Gestin de Cuotas de Jugadores Gestin de Patrocinadores Alta / Edicin / Eliminacin Alta / Edicin / Eliminacin Alta / Edicin / Eliminacin Gestin de Socios Alta / Edicin / Eliminacin Alta / Edicin / Eliminacin Alta / Edicin / Eliminacin Utilidad Input / output Principal Input / output Input / output Input / output Principal Input / output Input / output Input / output Subformulario Si Si No Si Si Si Si Si Si Impresin Si Si No Si Si Si No Si Si

Formulario Escuela Cuotas Patrocinadores Gestin de Patrocinadores Gestin de Patrocinios Gestin de Cuotas de Patrocinadores Socios Gestin de Socios Gestin de Tipos de Socios Gestin de Cuotas de Socios

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Formularios de WebFuncionalidad Gestin de Enlaces Gestin de Noticias Alta / Edicin / Eliminacin Utilidad Input / output Principal Input / output Subformulario Si Si No Impresin Si Si No

Formulario Enlaces Noticias Gestin de Noticias

InformesLos informes se utilizan para mostrar datos, bien en pantalla mediante la vista preliminar o directamente enviando el informe a la impresora para tener el soporte en papel.

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El programa Futbol Base 03 tiene ms de 60 informes. Los informes por el modo en que se disean pueden tener caractersticas de ficha o de lista. Tambin pueden suponer un solo reporte o si su diseo lo requiere puede hacerse ms complejo, conteniendo por ejemplo Subinformes. Los informes tienen la posibilidad de enviarse a otro programa. Cuando emitimos un informe en vista preliminar, este nos ofrece la posibilidad de enviarle a Word, Excel, o incluyo guardarle como un fichero pdf de Adobe Reader, si tenemos un plugin instalado.Nota: A partir de la versin 2007 de Microsoft Access, la opcin de guardar como .pdf esta implementada de serie.

En las siguientes tablas se pueden observar los diferentes informes que componen el programa, separados por apartados y utilidades:

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Informes de AdministracinFuncionalidad Informe de Usuarios de la Aplicacin Formato Lista Subinforme No

Formulario Usuarios

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Informes de rea DeportivaFuncionalidad Informes de Categoras Informes de Demarcaciones Informes de Entrenamientos Informes de Equipaciones Informes de Jugadores Carta de Libertad Autorizacin Paterna Ficha Deportiva Datos de Identificacin Lista de Reconocimiento Medico Informes de Materiales Informes de Partidos Convocatorias Solicitud de Aplazamiento Informes de Plantillas Informes de Tcnicos Contrato de Auxiliares Ficha Deportiva Datos de Identificacin Lista de Reconocimiento Medico Formato Lista Lista Ficha / Lista Lista Ficha / Lista Escrito Escrito Ficha Ficha Lista Lista Ficha / Lista Ficha Escrito Ficha / Lista Ficha / Lista Escrito Ficha Ficha Lista Subinforme No No Si No No No No Si No No No No Si No Si No No Si No No

Formulario Categoras Demarcaciones Entrenamientos Equipaciones Jugadores

Materiales Partidos

Plantillas Tcnicos

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Informes de CompeticinFuncionalidad Informes de Terrenos de Juego Informes de Competiciones Informes de Clubes Informes de Equipos Calendarios Resumidos Calendarios detallados Cruces (Referencias Cruzadas) Clasificacin Resumida Clasificacin Detallada Formato Lista Lista Lista Lista Lista Lista Lista Lista Lista Subinforme No No No No No No No No No

Formulario Campos Competiciones Clubes Equipos Calendarios

Clasificacin

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Informes de rea SocialFuncionalidad Informes de Cuotas de Escuela Recibos domiciliados Informes de Patrocinadores Informes de Patrocinios Informes de Cuotas de Patrocinadores Recibos domiciliados Informes de Socios Informes de Tipos de Socios Informes de Cuotas de Socios Recibos domiciliados Formato Lista Lista Ficha / Lista Lista Lista Lista Ficha / Lista Lista Lista Lista Subinforme No No No No No No No No No No

Formulario Cuotas Escuela Patrocinadores Patrocinios Cuotas Patrocinadores Socios Tipos de Socios Cuotas Socios

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Informes de WebFuncionalidad Informes de Enlaces Informes de Noticias Formato Lista Ficha / Lista Subinforme No No

Formulario Enlaces Noticias

MacrosLas macros se utilizan para realizar automatismos. No obstante, el mtodo de trabajo de todoAccess, es evitar las macros para utilizar en su lugar cdigo VBA. El programa incluye ms de 20 macros pero con la nica utilidad de arrancar la aplicacin y cargar los mens que aparecen en la parte superior del interface. En las siguientes tablas se pueden observar los diferentes macros que componen el programa:Macro Autoexec Archivo Administracin rea Deportiva rea Social Ayuda Competicin Edicin Escuela Gestin Web Patrocinadores Principal Socios Utilidades Ventana Funcionalidad Arranca la aplicacin Abre el Men Archivo Abre el Men Administracin Abre el Men rea Deportiva Abre el Men rea Social Abre el Men Ayuda Abre el Men Competicin Abre el Men Edicin Abre el Men Escuela Abre el Men Web Abre el Men Patrocinadores Abre el Men Principal Abre el Men Socios Abre el Men Utilidades Abre el Men Ventana Principal No Si No No No No No No No No Si No No No Submen Si Si Si Si Si Si Si Si Si Si No Si Si Si

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MdulosLos mdulos se utilizan para realizar automatismos, empleando funciones que realizan grandes procesos de trabajo por nosotros. El programa incluye ms de 30 mdulos VBA, adems incorpora modulo VBA embebido en cada formulario e informe, empleando los eventos de los objetos y botones creados ad-hoc. En las siguientes tablas se pueden observar los diferentes mdulos que componen el programa:Modulo Acceso Calendarios Campos Categoras Club Campos Club Temporadas Clubes Competiciones Demarcaciones Enlaces Entrenamientos Equipaciones Equipos Escuela Exportacin Importacin Internet Jugadores Licencia Materiales Noticias Partidos Patrocinadores Patrocinios Plantillas Programas Windows Socios Socios Tipos Tcnicos Usuarios Utilidades Funcionalidad Control de Acceso a la aplicacin Automatizacin de los procesos de Calendarios Automatizacin de los procesos de Campos Automatizacin de los procesos de Categoras Automatizacin de los procesos de Campos del Club Automatizacin de los procesos de gestin de Temporadas Automatizacin de los procesos de Clubes Automatizacin de los procesos de Competiciones Automatizacin de los procesos de Demarcaciones Automatizacin de los procesos de Enlaces Automatizacin de los procesos de Entrenamientos Automatizacin de los procesos de Equipaciones Automatizacin de los procesos de Equipos Automatizacin de los procesos de Escuela Automatizacin de los procesos de Exportacin Automatizacin de los procesos de Importacin Automatizacin de los procesos de Internet Automatizacin de los procesos de Jugadores Automatizacin de los procesos de Licenciamiento Automatizacin de los procesos de Materiales Automatizacin de los procesos de Noticias Automatizacin de los procesos de Partidos Automatizacin de los procesos de Patrocinadores Automatizacin de los procesos de Patrocinios Automatizacin de los procesos de Plantillas Automatizacin de los procesos de interaccin con Windows Automatizacin de los procesos de Socios Automatizacin de los procesos de Tipos de Socios Automatizacin de los procesos de Tcnicos Automatizacin de los procesos de Usuarios Procesos genricos empleados globalmente en el programa

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Captulo 3: Accediendo a la aplicacin y la programaCmo se accede a la aplicacin?El acceso al programa, al igual que el resto de aplicaciones basadas en Microsoft Access se puede realizar directamente desde Microsoft Access seleccionando la base de datos FutbolBase.mde, o a travs de un acceso directo creado a tal efecto en el escritorio del equipo.Nota: El programa de instalacin crea un acceso directo de forma automtica, representado por un icono, y con acceso al directorio predeterminado de la instalacin: C:\Futbol Base\

Acceso del Programa de Futbol Base 03Una vez arrancado el programa, lo primero que aparecer ser el formulario de Acceso, donde debemos teclear el identificador de usuario y la contrasea.Nota: Por defecto, si no se ha modificado, el identificador de usuario para el Administrador es Supervisor y la contrasea en blanco.

Una vez tecleados los valores indicados, debemos pulsar sobre el botn de acceso, representado por una llave, y entraremos en el programa.

Figura 3-1. Acceso al programa de Futbol Base

En el formulario de Acceso podemos ver que existe una informacin en la parte inferior, relacionada con los datos activos, estos datos son fundamentales, y hay que tener en cuenta que permanecen activos mientras tengamos el programa abierto, siendo utilizados en muchos de los procesos que realizamos con la aplicacin. Cuando accedemos al programa podemos utilizar los datos activos, seleccionando una temporada y una fecha Activa sobre las que operar. De forma predeterminada, aparece la ltima temporada creada, y la fecha del da, aunque como se indicaba estos datos pueden cambiarse para operar con temporadas anteriores, o para operar con fecha distinta a la del da.Nota: Para modificar estos parmetros sin tener la necesidad de volver a abrir el programa se pueden realizar los ajustes necesarios desde la opcin de Men / Ayuda / Acerca de.

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Cmo Crear un acceso directo?Un Acceso directo es un proceso que nos permite abrir una aplicacin directamente sin tener que buscar parmetros adicionales. En el caso de nuestro programa, podemos crear un acceso directo en el escritorio de Windows y utilizar este acceso para acceder al programa de Futbol Base directamente, sin necesidad de tener que abrir Microsoft Access, y despus seleccionar el programa. Para crear un acceso directo seguiremos estos pasos: 1. Situndonos en una zona limpia del escritorio del PC, pulsaremos el botn derecho del ratn y en el men contextual que aparece, seleccionaremos Nuevo / Acceso Directo.

Figura 3-2. Cuadro de dialogo para crear accesos directos

En ese momento se abre un cuadro de dialogo como el que aparece en la figura 3-2. 2. En el cuadro de dialogo, en el campo Escriba la ubicacin del elemento, teclearemos la ubicacin del fichero que queremos abrir, anotando uno de los siguientes textos, dependiendo de la versin de Access que utilicemos:

Para Access 2003C:\Archivos de programa\Microsoft Office\Office11\MSACCESS.EXE" C:/Futbol Base/Futbol Base.mde

Para Access 2007C:\Archivos de programa\Microsoft Office\Office12\MSACCESS.EXE" C:/Futbol Base/Futbol Base.mde

Para Access 2010C:\Archivos de programa\Microsoft Office\Office14\MSACCESS.EXE" C:/Futbol Base/Futbol Base.mde

3. A continuacin pulsaremos en el botn Siguiente y escribimos el nombre que queremos asignar al acceso directo, en este caso: Futbol Base. Pgina 13

4. Finalmente pulsaremos sobre el botn Finalizar y ya tendremos creado el acceso directo. Por defecto, los accesos directos se crean con el icono de la aplicacin maestra que los maneja, en nuestro caso, aparecer el icono de Microsoft Access.

Modificar el icono del acceso directo Si queremos modificar el icono para hacer ms representativo el acceso directo, mostrando el icono de Futbol Base, debemos seguir estos pasos: 1. Seleccionando el acceso directo creado, pulsaremos el botn derecho del ratn para elegir las propiedades. 2. Una vez abierto el cuadro de dialogo, pulsaremos sobre el botn Cambiar Icono. Nos aparecer entonces un nuevo cuadro de dialogo llamado Cambiar Icono. 3. En este cuadro de dialogo, en el campo Buscar iconos en este archivo, teclearemos el texto completo: C:\Futbol Base\Imagenes\FB03.ico. 4. A continuacin, pulsaremos sobre el botn Aceptar, y se cerrar el cuadro de dialogo del icono. 5. Posteriormente pulsaremos en el botn Aceptar del cuadro de dialogo relativo a las propiedades del acceso directo. Automticamente aparecer el icono que corresponde a la aplicacin, tras cerrar el cuadro de dialogo del acceso directo. Para acceder al programa de Futbol Base simplemente tendremos que hacer clic sobre el acceso directo que hemos creado y observaremos que se abre la aplicacin mostrndonos su formulario de acceso y el men principal.

El Men PrincipalEl men principal de Futbol Base consta de ocho opciones: Archivo, Edicin, Administracin, rea Deportiva, Competicin, rea Social, Gestin Web, Utilidades, Ventana y Ayuda. Cada una de ellas nos da la opcin de seleccionar los elementos que componen cada apartado de la aplicacinNota: Si el programa se abre desde una versin de Microsoft Access posterior a la 2003, entonces podremos localizar el men en la ficha de Complementos de la Cinta de Opciones.

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Figura 3-3. El formulario principal de futbol base

El sistema de seleccin es igual al de Windows, de forma que podemos pulsar directamente con el ratn para ir accediendo a los diferentes apartados, o pulsar la tecla Alt + (mas) la inicial que corresponda, con el teclado.

Men Archivo Pulsando la tecla Alt + A accedemos al men Archivo. Desde esta opcin podemos salir de la aplicacin (Alt + S).

Men Edicin Pulsando la tecla Alt + E accedemos al men Edicin. Desde esta opcin podemos manejar los datos que estamos editando en los formularios de entrada (Seleccionar, cortar, pegar, eliminar, etc.), aunque la opciones ms utilizadas, tambin estn operativas en los automatismos de la aplicacin mediante el uso de botones.

Men Administracin Pulsando la tecla Alt + N accedemos al men Administracin. Desde el men de Administracin podemos manejar los datos relativos al Club (Alt + C), gestionar los Usuarios del programa (Alt + U) tambin se gestionan todos los movimientos

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relacionados con la actividad deportiva del club, como el mantenimiento de categoras, de las demarcaciones, de las Equipaciones y de los Materiales.

Men rea Deportiva Pulsando la tecla Alt + D accedemos al men rea Deportiva. Desde el men de rea Deportiva se gestionan todos los movimientos relacionados con la actividad deportiva del club, como el mantenimiento de los jugadores, de los tcnicos y de las plantillas. Tambin tenemos la opcin de gestionar los Entrenamientos y los Partidos, para llevar el control efectivo de las asistencias de los jugadores a este tipo de eventos.

Men Competicin Pulsando la tecla Alt + C accedemos al men de Competicin. Desde el men de Competicin se gestiona toda la informacin relacionada con las Competiciones en las que el Club o Escuela de futbol participan: Clubes, Campos, Equipos, Competiciones, Calendarios y Clasificaciones.

Men rea Social Pulsando la tecla Alt + S accedemos al men rea Social. Desde el men de rea Social se gestiona toda la informacin relacionada con las operaciones de la Escuela, de los Socios, y de los Patrocinadores, as como la posibilidad de gestionar las diferentes cuotas de participacin de cada uno de estos grupos de participantes en la financiacin del Club o Escuela de futbol.

Men Gestin Web Pulsando la tecla Alt + W accedemos al men Gestin Web. Desde el men de Gestin Web se gestiona toda la informacin relacionada con la informacin que despus podemos exportar para su uso en este entorno, como las Noticias y los Enlaces.

Men Utilidades Pulsando Alt + U accedemos al men Utilidades. Desde el men Utilidades, podemos acceder a las distintas opciones que nos facilitan tareas de mantenimiento de la base de datos: Importar y Exportar datos, Borrados masivos de documentos, reparacin, copia de seguridad y restauracin.

Men Ventana Pulsando Alt + N accedemos al men Ventana. El men ventana nos permite manejar las diferentes posibilidades que ofrecen las ventanas de Windows (Abrir, cerrar, mosaico vertical, mosaico horizontal, etc.).

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Men Ayuda Pulsando Alt + Y accedemos al men Ayuda. Desde el men Ayuda, podemos acceder a la Ayuda y a la opcin de Descargas de actualizaciones desde Internet, a la opcin Acerca de en la aplicacin y al formulario de Activacin de la Clave del Programa para adaptarlo al uso ilimitado.

Los botones de los formulariosLos distintos formularios que componen la aplicacin nos ofrecen muchas posibilidades a la hora de automatizar tareas mediante el uso de los botones. Comandos como Crear, Borrar, buscar, imprimir, o salir del formulario, entre otras.

Botones de Formulario Principal (Generar, Crear, Borrar, Buscar, Imprimir, Salir)

Botones de Formulario de Alta y Edicin (Guardar, Salir)

Botones de Formulario de Eliminacin (Marcar, Eliminar, Salir) Botones de Formulario de Impresin (Pantalla, Impresora, Salir) Botones de Registro en Hoja de datos (Editar, Eliminar, Notas) Botones de Registro de Edicin (Crear, Paint, Internet, Outlook, Crear Auto) Botones de Procesos Externos (Vincular Tablas, Importar / Exportar)

Figura 3-5. Botones del programa

Generar El botn de Generar realiza procesos masivos de creacin de registros. Crear (Alta) El botn de Crear aade un nuevo registro en el formulario donde estamos trabajando. Dependiendo del tipo de formulario, puede que el registro se aada automticamente en la lnea de la hoja de datos, o puede que aparezca un formulario de alta, en el que de forma automtica, aparecern ya introducidos los datos predeterminados en los campos que sea necesario. Borrar (Baja)

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El botn de Borrar nos permite eliminar un registro del formulario. Dependiendo del tipo de registros que estemos tratando, puede aparecer un nuevo formulario para eliminar con posibilidad de marcar para borrado, o eliminar definitivamente el registro. O tambin puede eliminarse el registro directamente de una hoja de datos, previa a su seleccin. Independientemente del mtodo utilizado, el programa siempre preguntar si deseamos realmente eliminar ese registro. Buscar El botn de buscar nos permite un amplio abanico de posibilidades a la hora de querer localizar un registro concreto. Cuando pulsamos sobre el botn buscar, nos aparece un cuadro de dialogo que nos permitir buscar bajo diferentes criterios, utilizando toda la potencia de Microsoft Access.

Figura 3-6. Cuadro de dialogo Buscar y Reemplazar

Para buscar primero tenemos que situarnos en el campo sobre el que queremos ejecutar la bsqueda, y posteriormente pulsar el botn correspondiente, en ese momento aparecer un cuadro de dialogo como el de la figura 3-6 que nos permitir realizar bsquedas bajo diferentes formas y criterios. Adems, desde el mismo cuadro de dialogo podemos realizar procesos de reemplazo de datos.Nota: Para ejecutar procesos de reemplazos masivo de datos, es necesario tomar antes alguna medida de precaucin, como realizar una copia de la base de datos, ya que una vez modificados los datos no hay vuelta atrs.

Imprimir El botn de imprimir nos da acceso a los formularios de impresin. Cada apartado tiene su propio formulario de impresin donde aparecern los criterios de seleccin relativos a ese apartado.

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En los formularios de impresin, manejaremos dos opciones para imprimir: la vista preliminar, para mostrar el informe en pantalla, y la opcin de imprimir el informe directamente a la impresora. Salir El botn Salir nos permite salir de formularios.Nota: Por motivos de seguridad, cuando estemos trabajando con un formulario de Alta o de Edicin, el programa nos preguntar si deseamos salir sin guardar los cambios

Guardar El botn Guardar nos permite Guardar los datos editados en los formularios. Se utiliza en los formularios de Alta y de Edicin.

Marcar para Eliminar El botn Dar de Baja el Registro nos permite Marcar el registro para eliminar, pero no elimina definitivamente el registro del sistema. Se utiliza en los formularios de Eliminacin, y tiene especial utilidad para mantener vivos registros que no deseamos que aparezcan en el uso habitual del programa, y sobre los que aunque no vamos a visualizar, si que deseamos mantener vivo su historial (Por ejemplo: Una ficha de jugador, supongamos que el jugador es dado de baja porque nos pide la carta de libertad, pero estimamos que en un futuro prximo puede volver al club, o no queremos perder su carrera o histrico de cuotas de formacin. Entonces marcaremos el registro, y permanecer oculto en el sistema, aunque podremos visualizarlo cuando lo consideremos oportuno). Eliminar El botn Eliminar sirve para eliminar definitivamente el registro del sistema.Nota: Como norma general de seguridad, el programa siempre preguntar antes de eliminar definitivamente un registro del sistema.

Vista Preliminar El botn de vista preliminar se utiliza en los formularios de impresin, y hace que el programa envi el informe seleccionado a la pantalla. Una vez formateado el informe, podremos interactuar con l, permitindonos algunas acciones adicionales como: Modificar los parmetros de impresin Realizar zoom Ver el informe en modo libro

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Enviar a un destinatario de correo Enviar a Word Enviar a Excel Enviar el informe directamente a la impresora.

Impresora El botn Impresora se utiliza en los formularios de impresin, y hace que el programa envi directamente el informe seleccionado a la Impresora. Editar el Registro El botn Editar Registro se utiliza en las hojas de datos o subformularios, y hace que el programa abra un formulario de Edicin para modificar el registro seleccionado. Eliminar el Registro El botn Eliminar Registro se utiliza en las hojas de datos o subformularios, y hace que el programa abra un formulario de Eliminacin para dar de baja o Eliminar definitivamente el registro seleccionado. Mostrar Notas del Registro El botn Mostrar Notas se utiliza en las hojas de datos o subformularios, y hace que el programa abra un formulario de Notas para mostrar informacin sobre las observaciones del registro seleccionado. Alta de Registro El botn Alta de Registro se utiliza en los formularios de Edicin para aadir nuevas entradas a los movimientos del registro activo. Ir a Paint El botn Ir a Paint se utiliza en los formularios de Edicin para editar la imagen del registro activo. Ir a Internet El botn Ir a Internet se utiliza en los formularios de Edicin para Ir al Explorador predeterminado del sistema mostrando la pgina web que se ha indicado en el registro activo. Ir a Outlook El botn Ir a Outlook se utiliza en los formularios de Edicin para Ir al Cliente de Correo Electrnico Outlook mostrando la direccin de correo que se ha indicado en el registro activo. Crear Auto

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El botn Crear Auto se utiliza en los formularios de Edicin para crear un registro en otra tabla sin necesidad de salir del formulario. Vincular Tablas El botn Vincular se utiliza en el formulario Acerca de para vincular las tablas al origen de datos que deseemos. Importar / Exportar El botn Importar / Exportar se utiliza para realizar procesos de Importacin de datos desde ficheros externos a la base de datos de la aplicacin, o para realizar procesos de Exportacin de datos desde la Base de datos de la aplicacin a bases de datos externas.

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Captulo 4: Comenzando a trabajar con el apartado de AdministracinEl Club de futbolEl Primer paso que debemos dar con el programa es completar los datos ms representativos del Club, datos que por otra parte se utilizaran en los diferentes apartados del programa como son las cabeceras de los formularios e informes, como datos genricos del Club o Escuela de futbol que opera con el programa. Desde el formulario Club se introducen los datos correspondientes al Club Deportivo sobre el que se va a llevar la Gestin. Tambin se recomienda incorporar un logotipo o anagrama, ya que este complemento se utilizar tambin en la emisin de los documentos ofreciendo la divulgacin de la imagen corporativa del Club. Por defecto aparecen cargados los datos de un Club en pruebas, los cuales pueden ser modificados para dejar los que corresponden al Club Deportivo que va a utilizar el programa.

Figura 4-1. Formulario Club

Este es buen momento tambin para editar el fichero del Escudo, el cual se puede modificar desde el programa Paint de Windows. Sigue estos pasos para cargar el logotipo del club: 1. Abre el Programa Paint de Windows

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Si no encuentras la ubicacin del programa, puedes localizarlo en Inicio/Todos los Programas/Accesorios/Paint o directamente en el explorador en:C:\Windows\System32\MsPaint.exe

2. Selecciona el fichero ubicado en el directorio "C:\Futbol Base\Imagenes\Club\Escudo.jpg". 3. Edita tu propio logotipo, y guarda el fichero con el mismo ttulo y en el mismo directorio. Despus de guardado el fichero del Escudo, el programa lo utilizar de forma automtica en todos los objetos del programa como formularios e informes. Tambin puedes ir a Paint desde el Botn Ir a Paint del Formulario Club.

Figura 4-2. Edicin del Escudo del Club desde Paint de Windows

A continuacin aade la informacin de la Junta Directiva del club. Informacin que por otra parte se utilizar en otros apartados de la aplicacin como en la creacin de escritos automticos y otros tipos de informes.

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Figura 4-3. Formulario Club, datos de la Junta Directiva

Despus puedes completar la informacin Federativa, seleccionando la carpeta Federacin.

Figura 4-4. Formulario Club, datos Federativos

A continuacin, Aade y Edita los campos de futbol en los que trabajan los equipos del Club. Para ello pulsa sobre el botn Crear Terreno de Juego y rellena los datos del campo. Despus podrs editarlos y modificarlos cuando sea necesario.

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Figura 4-5. Formulario Club. Editar y crear Terrenos de Juego.

Aade nuevas temporadas. Crea y edita las temporadas sobre las que va a trabajar el club.

Figura 4-6. Formulario Club, Gestin de Temporadas

Despus podrs controlar los diferentes elementos que contiene cada temporada como la cantidad de jugadores, de tcnicos, de plantillas, de socios o de patrocinadores. Si tenemos la intencin de que el programa publique de forma automtica los datos en internet, puede rellenar la informacin contenida en la Ficha Datos Servidor de Internet, y cuando se realice una exportacin de datos para la Web, el programa de forma automtica publicar la base de datos va ftp si le marcamos la opcin adecuada.

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Figura 4-7. Formulario Club, Informacin sobre el servidor de Internet.

Finalmente, si deseamos aadir algo de historia a la informacin del club, podemos rellenar la informacin en la ficha historia. Esta informacin es exportada automticamente a la base de datos que se emplea para la exportacin de datos a internet.

Figura 4-8. Formulario Club, historia del club.

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Los UsuariosEl siguiente paso importante, es crear los usuarios que podrn acceder a la aplicacin y a sus diferentes apartados. Para ello se seleccionamos la opcin Men Archivo / Usuarios y aparecer el formulario como en la figura 4-9. Desde este formulario, crearemos y editaremos los diferentes usuarios a los que concederemos diferentes privilegios de acceso al programa y a los apartados que lo componen. Crear un usuario Para crear un nuevo usuario deberemos pulsar sobre el botn Crear. El programa se situar en una nueva lnea de la hoja de datos, asignando el siguiente nmero de usuario que corresponda en la secuencia de registros. A continuacin deberemos completar los siguientes datos: Nombre: Nombre de Usuario en formato reducido, como un nickname, el nombre de pila o el apellido que lo represente como nico en la organizacin. Contrasea: Debemos indicar un valor alfanumrico para establecer la contrasea, y este dato debe ser recordado por el usuario para futuros accesos. Grupo: Estableceremos el grupo de usuarios al que pertenece (Administradores o usuarios normales) Administrar: Marcaremos esta opcin si queremos permitir al usuario manejar registros en las tablas de administracin como Club y Usuarios. Realizar Bsquedas: Marcaremos esta opcin si queremos permitir al usuario realizar bsquedas en los formularios. Hay que tener en cuenta que el permitir realizar bsquedas tambin permite al usuario realizar reemplazos. Imprimir Informes: Marcaremos esta opcin si queremos permitir al usuario emitir informes en vista preliminar o directamente a la impresora. rea Deportiva: Marcaremos esta opcin si queremos permitir al usuario gestionar el rea deportiva. Competicin: Marcaremos esta opcin si queremos permitir al usuario gestionar competiciones. rea Social: Marcaremos esta opcin si queremos permitir al usuario gestionar el rea Social. Gestin Web: Marcaremos esta opcin si queremos permitir al usuario gestionar la informacin de internet.

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Figura 4-9. Formulario para la gestin de usuarios de la aplicacin.

El grupo de usuarios Administradores tiene privilegios para acceder a todas las opciones del programa, mientras que el grupo de usuarios normales (usuarios) tiene acceso limitado, no pudiendo por ejemplo eliminar registros definitivamente, o manejar las opciones de otros usuarios, entre otras.

Eliminar un usuario Para eliminar un usuario, primero debemos seleccionar el registro en la hoja de datos. A continuacin pulsaremos sobre el botn eliminar. El programa nos preguntar mediante el oportuno mensaje, si deseamos eliminar definitivamente el registro. Si pulsamos aceptar, el programa lo eliminar definitivamente, Si pulsamos Cancelar, se interrumpir el proceso de eliminacin y volveremos al formulario de Usuarios.

Imprimir Informes de Usuarios Para imprimir el listado de usuarios deberemos pulsar sobre el botn Imprimir. A continuacin aparecer un formulario de impresin como en la figura 4-10, donde podremos establecer los criterios de seleccin. Finalmente, podemos enviar el informe a la pantalla, pulsando sobre el botn Vista preliminar, o enviar el informe directamente a la impresora, pulsando sobre el Botn Impresora. Si deseamos volver al formulario de usuarios sin intencin de imprimir el informe, pulsaremos sobre el botn Salir. Pgina 28

Figura 4-10. Formulario de impresin de usuarios.

Informes de Usuarios

Figura 4-11. Lista de usuarios.

Las CategorasEl Formulario de Categoras permite gestionar las diferentes categoras que tenemos en nuestro Club (por ejemplo, benjamines, alevines, infantiles, juveniles y aficionados). Desde este Apartado podremos dar de Alta, modificar y eliminar las diferentes categoras que componen nuestro club. Si la categora tiene cuotas de formacin deportiva, podremos gestionar datos como el Importe de esas cuotas, el mes de inicio de las actividades. Tambin controlaremos el campo que utilizan para entrenar y jugar, los diferentes horarios predeterminados para el uso de las instalaciones deportivas.

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Figura 4-12. Formulario de Categoras.

Los datos aqu introducidos sern utilizados, de forma automtica por el programa, all donde sean requeridos. Es importante registrar todos los datos que conozcamos, ya que esta operacin facilitar posteriormente los automatismos incorporados en el programa.

Alta de una categora Para dar de alta una nueva categora, pulsaremos sobre el botn Crear, a continuacin aparecer un formulario de Alta, como el que aparece en la figura 4-13, en el que deberemos completar los datos relativos a la categora como: Descripcin: campo de texto donde teclearemos una descripcin apropiada para la categora que estamos dando de alta, por ejemplo.- Si tenemos que crear la categora relativa al segundo equipo de juveniles, podemos denominarla Juvenil B. Tipo: Seleccionaremos un valor de la lista para asignar el tipo de categora adecuado en relacin a las categoras que tiene definida la RFEF (Real Federacin Espaola de Futbol). Tiene cuota de Formacin: Marcaremos el cuadro de verificacin correspondiente para indicar que la categora que estamos dando de alta tiene cuota de formacin, en caso contrario, lo dejaremos desmarcado. Importe Cuota: Teclearemos el importe correspondiente a la cuota de formacin. cuando haya que asignar este concepto, en caso contrario, lo dejaremos con valor cero. Meses: Indicaremos con nmero, los meses que se mantiene activa la formacin. Plazos: Indicaremos el nmero de plazos para pasar las cuotas de formacin. Importe Reserva: Teclearemos el importe correspondiente a la Reserva de plaza para la temporada, en el caso de que utilice en la gestin de cobro. Tiene cuota de Equipacin: Marcaremos el cuadro de verificacin correspondiente para indicar que la categora que estamos dando de alta tiene cuota de Equipacin, en caso contrario, lo dejaremos desmarcado. Importe Cuota Equipacin: Teclearemos el importe correspondiente a la cuota de Equipacin.

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Mes de Comienzo: Seleccionaremos un valor de la lista, para indicar el mes en que comienza la actividad deportiva la categora que estamos dando de alta, incluido el periodo de pretemporada. Campo de Entrenamiento: Seleccionaremos un valor de la lista, para indicar el campo de entrenamiento predeterminado para la categora que estamos creando. Los valores que aparecen en este cuadro combinado se corresponden con los campos del club que previamente hayamos dado de alta en el apartado Club. Das Entrenamiento, Marcaremos los cuadros de verificacin sobre los que deseemos asignar das de entreno, y el horario de inicio de la actividad en formato de hora, por ejemplo.- Si la actividad de entrenamiento del lunes comienza a las 17 horas, marcaremos el cuadro de verificacin del lunes, y teclearemos el valor 17:00. As sucesivamente para cada da que necesitemos asignar. Duracin de los Entrenamientos: Teclearemos los minutos que duran los entrenamientos de la categora. Campo de Partidos: Seleccionaremos un valor de la lista siguiendo el mismo proceso que pare el Campo de Entrenamientos. Das de Partido: Marcaremos el cuadro de verificacin correspondiente y teclearemos la hora de comienzo del partido, siguiendo el mismo proceso que para los Das de entrenamiento. Duracin de los Partidos: Teclearemos los minutos que duran los partidos de la categora. Notas: Escribiremos la informacin que estimemos oportuna para aclarar cualquier aspecto de relevancia en la categora que estamos creando.

Figura 4-13. Formulario de Alta de Categoras.

Una vez completada el alta de la categora, debemos pulsar sobre el botn Guardar, el programa comprobar la informacin y si todo est conforme, se guardar el registro y el programa mostrar un mensaje informativo indicando que todo ha ido correctamente. Una vez creado el registro podremos ver que la nueva categora aparece de forma automtica en la hoja de datos del formulario de Categoras. En el caso que decidamos no guardar el registro, podemos pulsar sobre el botn salir, y nada de lo que hayamos efectuado quedar almacenado, es decir saldremos del formulario sin realizar ninguna accin.

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Editar una categora Para Editar una categora, primero seleccionaremos en la hoja de datos la categora que queremos Editar. A continuacin debemos pulsar sobre el botn Editar Registro, entonces aparecer un formulario de Edicin, como el que aparece en la figura 4-14, en el que podemos decidir si modificamos algn valor, o por el contrario podemos salir del formulario sin realizar ninguna accin.

Figura 4-14. Formulario de Edicin de Categoras.

Eliminar una categora Para eliminar una categora, primero seleccionaremos en la hoja de datos la categora que queremos borrar. A continuacin debemos pulsar sobre el botn Eliminar Registro, entonces aparecer un formulario de Eliminacin, como el que aparece en la figura 4-15, en el que podemos decidir si continuamos con el proceso de eliminacin, o por el contrario podemos salir del formulario sin realizar ninguna accin.

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Figura 4-15. Formulario de Eliminacin de Categoras.

Imprimir Informes de Categoras Para imprimir los informes de Categoras deberemos pulsar sobre el botn Imprimir. A continuacin aparecer un formulario de impresin como en la figura 4-16, donde podremos seleccionar el modelo a imprimir y establecer los criterios de seleccin. Finalmente, podemos enviar el informe a la pantalla, pulsando sobre el botn Vista preliminar, o enviar el informe directamente a la impresora, pulsando sobre el Botn Impresora. Si deseamos volver al formulario de Categoras sin intencin de imprimir el informe, pulsaremos sobre el botn Salir.

Figura 4-16. Formulario de impresin de Categoras.

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Informes de Categoras

Figura 4-17. Informe de Categoras (Lista).

Figura 4-18. Informe de Categoras (Ficha).

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Figura 4-19. Informe de Categoras (Horarios de Entrenamiento).

Las DemarcacionesDesde el Formulario de Demarcaciones, gestionaremos las diferentes demarcaciones que posteriormente asignaremos a nuestros jugadores. Podemos crear tantas como estimemos oportuno, ya que no existe lmite para registrar demarcaciones. Si pulsamos sobre la opcin Administracin / Demarcaciones aparecer el formulario en forma de hoja de datos, tal como se muestra en la figura 4-20.

Figura 4-20. Formulario de Demarcaciones

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Las Demarcaciones se utilizarn despus en cuadros combinados, que nos permitirn seleccionar cual es la ubicacin especfica de cada jugador en el campo.

Dar de Alta una Demarcacin Para dar de alta una nueva Demarcacin, pulsaremos sobre el botn Crear, el programa crear automticamente un nuevo espacio en la hoja de datos para introducir la informacin de la demarcacin, asignando automticamente el nmero secuencial siguiente. A continuacin solo deberemos teclear la descripcin de la demarcacin, y el registro quedar guardado automticamente.

Eliminar una Demarcacin Para Eliminar una Demarcacin, primero debemos seleccionar el registro que deseamos eliminar, una vez seleccionado pulsaremos sobre el botn Eliminar. El programa nos preguntar, mostrando un mensaje, si queremos eliminar definitivamente el registro. Si pulsamos en Aceptar, el programa comprobar si es posible la eliminacin, y si no tiene relacin en ninguno de los apartados de la aplicacin, proceder a eliminar definitivamente el registro. Si por el contrario, pulsamos en Cancelar, el programa retornar al formulario de Demarcaciones sin realizar ninguna accin.

Imprimir Informes de Demarcaciones Para imprimir los informes de Demarcaciones deberemos pulsar sobre el botn Imprimir. A continuacin aparecer un formulario de impresin como en la figura 4-21, donde podremos seleccionar el modelo a imprimir y establecer los criterios de seleccin. Finalmente, podemos enviar el informe a la pantalla, pulsando sobre el botn Vista preliminar, o enviar el informe directamente a la impresora, pulsando sobre el Botn Impresora. Si deseamos volver al formulario de Demarcaciones sin intencin de imprimir el informe, pulsaremos sobre el botn Salir.

Figura 4-21. Formulario de impresin de Demarcaciones.

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Informes de Demarcaciones

Figura 4-22. Lista de Demarcaciones.

Las EquipacionesDesde el Formulario de Equipaciones, gestionaremos las diferentes Equipaciones que el Club adquiere para adjudicarlas a las diferentes plantillas y jugadores. Podemos crear tantas como estimemos oportuno, ya que no existe lmite para registrar equipaciones. Si pulsamos sobre la opcin Administracin / Equipaciones aparecer el formulario en forma de hoja de datos, tal como se muestra en la figura 4-23.

Figura 4-23. Formulario de Equipaciones

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Las Equipaciones se utilizarn despus en cada Plantilla permitindonos el programa calcular de forma automtica las cantidades a nivel de club, plantillas, y jugadores.

Dar de Alta una Equipacin Para dar de alta una nueva Equipacin, pulsaremos sobre el botn Crear, el programa crear automticamente un nuevo espacio en la hoja de datos para introducir la informacin de la Equipacin, asignando automticamente el nmero secuencial siguiente. A continuacin deberemos teclear la descripcin de la Equipacin, seleccionar el tipo correspondiente de la lista, teclear el color con una descripcin lo ms amplia posible e indicar el precio de compra y venta si queremos comercializarla dentro del estamento del club. Finalmente el registro quedar guardado y podremos utilizar esta referencia a lo largo de toda la aplicacin.

Eliminar una Equipacin Para Eliminar una Equipacin, primero debemos seleccionar el registro que deseamos eliminar, una vez seleccionado pulsaremos sobre el botn Eliminar. El programa nos preguntar, mostrando un mensaje, si queremos eliminar definitivamente el registro. Si pulsamos en Aceptar, el programa comprobar si es posible la eliminacin, y si no tiene relacin en ninguno de los apartados de la aplicacin, proceder a eliminar definitivamente el registro. Si por el contrario, pulsamos en Cancelar, el programa retornar al formulario de Equipaciones sin realizar ninguna accin.

Imprimir Informes de Equipaciones Para imprimir los informes de Equipaciones deberemos pulsar sobre el botn Imprimir. A continuacin aparecer un formulario de impresin como en la figura 4-24, donde podremos seleccionar el modelo a imprimir y establecer los criterios de seleccin. Finalmente, podemos enviar el informe a la pantalla, pulsando sobre el botn Vista preliminar, o enviar el informe directamente a la impresora, pulsando sobre el Botn Impresora. Si deseamos volver al formulario de Equipaciones sin intencin de imprimir el informe, pulsaremos sobre el botn Salir.

Figura 4-24. Formulario de impresin de Equipaciones.

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Informes de Equipaciones

Figura 4-25. Lista de Equipaciones.

Los MaterialesDesde el Formulario de Materiales, gestionaremos las diferentes Materiales que el Club adquiere para adjudicarlas a las diferentes plantillas y entrenamientos. Podemos crear tantas como estimemos oportuno, ya que no existe lmite para registrar Materiales. Si pulsamos sobre la opcin Administracin / Materiales aparecer el formulario en forma de hoja de datos, tal como se muestra en la figura 4-26.

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Figura 4-26. Formulario de Materiales

Las Materiales se utilizarn despus en cada Plantilla y Entrenamiento permitiendo al programa calcular de forma automtica las cantidades a nivel de club, plantillas, etc.

Dar de Alta un Material Para dar de alta un nuevo Material, pulsaremos sobre el botn Crear, el programa crear automticamente un nuevo espacio en la hoja de datos para introducir la informacin del Material, asignando automticamente el nmero secuencial siguiente. A continuacin deberemos teclear la descripcin del Material, teclear el tipo correspondiente, teclear el color con una descripcin lo ms amplia posible e indicar el precio de compra y venta si queremos comercializarla dentro del estamento del club. Finalmente el registro quedar guardado y podremos utilizar esta referencia a lo largo de toda la aplicacin.

Eliminar un Material Para Eliminar un Material, primero debemos seleccionar el registro que deseamos eliminar, una vez seleccionado pulsaremos sobre el botn Eliminar. El programa nos preguntar, mostrando un mensaje, si queremos eliminar definitivamente el registro. Si pulsamos en Aceptar, el programa comprobar si es posible la eliminacin, y si no tiene relacin en ninguno de los apartados de la aplicacin, proceder a eliminar definitivamente el registro. Si por el contrario, pulsamos en Cancelar, el programa retornar al formulario de Materiales sin realizar ninguna accin.

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Imprimir Informes de Materiales Para imprimir los informes de Materiales deberemos pulsar sobre el botn Imprimir. A continuacin aparecer un formulario de impresin como en la figura 4-27, donde podremos seleccionar el modelo a imprimir y establecer los criterios de seleccin. Finalmente, podemos enviar el informe a la pantalla, pulsando sobre el botn Vista preliminar, o enviar el informe directamente a la impresora, pulsando sobre el Botn Impresora. Si deseamos volver al formulario de Materiales sin intencin de imprimir el informe, pulsaremos sobre el botn Salir.

Figura 4-27 Formulario de impresin de Materiales.

Informes de Materiales

Figura 4-28. Lista de Materiales.

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Captulo 5: rea DeportivaEn el apartado de rea Deportiva podremos gestionar: Jugadores, Tcnicos y Plantillas. Planificar Entrenamientos y controlar la informacin de los partidos.

Los JugadoresDesde el Formulario de Jugadores, gestionaremos toda la informacin relativa a cada jugador de nuestro club: Datos personales, Datos Deportivos, Datos Tcnicos, Historial, etc.

Figura 5-1. Formulario de Jugadores.

Para acceder al formulario de jugadores, seleccionaremos la opcin de men rea Deportiva / Jugadores. El programa mostrar el formulario principal de jugadores tal como se muestra en la figura 5-1. El formulario muestra los jugadores que pertenecen a una cierta categora, apareciendo de forma predeterminada la primera categora que se cre o que tiene el nmero de identificacin ms bajo. Si deseamos seleccionar otra categora, simplemente debemos elegirla de la lista que aparece en el cuadro combinado y el programa cargara en la hoja de datos, todos los jugadores que pertenecen a esa categora. Y si finalmente deseamos ver todos los jugadores, independientemente de la categora a la que pertenezcan, seleccionaremos en el cuadro combinado la opcin Todos. El programa nos mostrar toda la lista de jugadores.

Alta de Jugadores Para dar de alta un nuevo Jugador, pulsaremos sobre el botn Crear, a continuacin aparecer un formulario de Alta, como el que aparece en la figura 5-2.

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Figura 5-2. Formulario de Alta de Jugadores.

En el formulario de Alta deberemos completar los datos relativos al Jugador como: Nombre: campo de texto donde teclearemos el Nombre del Jugador. Primer Apellido: campo de texto donde teclearemos el Primer Apellido. Segundo Apellido: campo de texto donde teclearemos el Segundo Apellido. Nombre Deportivo: campo de texto donde teclearemos el nombre por el que se le conoce en el terreno de juego. NIF: campo de texto donde teclearemos el DNI, el NIF, el NIE en el caso de extranjeros. Direccin: campo de texto donde teclearemos la direccin postal completa. Cdigo Postal: campo de texto donde teclearemos el cdigo postal. Poblacin: campo de texto donde teclearemos la Poblacin o Localidad donde reside. Provincia: campo de texto donde teclearemos la Provincia. Telfono: campo de texto donde teclearemos el nmero de telfono. Mvil: campo de texto donde teclearemos el nmero de mvil. Fax: campo de texto donde teclearemos el nmero de fax. Mail: campo de texto donde teclearemos la direccin de correo electrnico del jugador. Cuando se teclea la informacin del correo electrnico, y el campo tiene algn valor, automticamente se habilita el botn para ir a Outlook. Si pulsamos sobre l nos abrir el programa de correo con un nuevo mensaje que contiene la direccin del jugador, y donde podremos escribir el asunto y el cuerpo del mensaje que deseemos para enviar directamente un comunicado. Internet: campo de texto donde teclearemos la direccin de internet, el blog, u otra informacin de la pgina del jugador. Cuando se teclea la informacin de la Url de internet, y el campo tiene algn valor, automticamente se habilita el botn para ir a Internet. Si pulsamos sobre l nos abrir el explorador predeterminado y se ubicara en la direccin indicada en el campo. Fichero Foto: campo de texto donde teclearemos la ubicacin del fichero de la foto. Por defecto el programa asignar un directorio dentro del directorio principal del programa, como por ejemplo.- C:\Futbol Base\imagenes\Jugadores\J0000_[IdJugador].jpg Cuando se teclea la informacin del Fichero de la foto, y el campo tiene algn valor, automticamente se habilita el botn para ir a Paint. Si pulsamos sobre l nos abrir el programa Paint de Windows, cargando la imagen indicada, o en su defecto una imagen

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con la indicacin No Disponible para que la editemos y guardemos con la imagen que corresponda. Al volver nuevamente al programa, la imagen aparecer en la ficha del jugador. Recibo Domiciliado: cuadro de verificacin que deberemos marcar siempre que al jugador se le pasen recibos al banco para pago de las cuotas de formacin u otros conceptos de cargo. Titular de la Cuenta: campo de texto donde teclearemos el nombre y apellidos del titular de la cuenta corriente donde domiciliar los recibos. Banco: campo de texto donde teclearemos el nombre del banco donde se van a domiciliar los recibos. Entidad: campo de texto donde teclearemos los cuatro dgitos que identifican la entidad bancaria. Sucursal: campo de texto donde teclearemos los cuatro dgitos que identifican la sucursal bancaria. DC: cuadro de texto donde teclearemos los dos dgitos representativos de los Digitos de Control bancario. Cta Cte: cuadro de texto donde teclearemos los diez dgitos de la cuenta corriente. Notas: Escribiremos la informacin que estimemos oportuna para aclarar cualquier aspecto de relevancia en la ficha del jugador que estamos creando.

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Una vez completada el alta del jugador debemos pulsar sobre el botn Guardar, el programa comprobar la informacin y si todo est conforme, se guardar el registro y el programa mostrar un mensaje informativo indicando que todo ha ido correctamente. Una vez creado el registro podremos ver que el nuevo Jugador aparece de forma automtica en la hoja de datos del formulario de Jugadores para la categora seleccionada. En el caso que decidamos no guardar el registro, podemos pulsar sobre el botn salir, y nada de lo que hayamos efectuado quedar almacenado, es decir saldremos del formulario sin realizar ninguna accin.

Editar una ficha de Jugador Para Editar una ficha de Jugador, primero seleccionaremos en la hoja de datos el registro del jugador que queremos Editar. A continuacin debemos pulsar sobre el botn Editar Registro, entonces aparecer un formulario de Edicin, como el que aparece en la figura 5-3, en el que podemos decidir si modificamos algn valor, o por el contrario podemos salir del formulario sin realizar ninguna accin.

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Figura 5-3. Formulario de Edicin de Jugadores (Identificacin).

El formulario de Edicin de Jugadores contiene informacin completa del Jugador, como datos de Identificacin, datos personales, datos deportivos y perfil tcnico para evaluar. Entre los Datos de Identificacin se incluye informacin detallada as como fotografa, datos bancarios para domiciliacin de recibos de cuotas por formacin, etc. Entre los Datos Personales se incluye informacin relativa a la fecha y lugar de nacimiento, la nacionalidad, datos del tutor y la profesin.

Figura 5-4. Formulario de Edicin de Jugadores (Datos Personales).

Entre los Datos Deportivos se incluye informacin relativa a la actividad deportiva, incluida las tallas para la equipacin, la altura y el peso, los datos para el reconocimiento mdico, el curriculum.

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Figura 5-5. Formulario de Edicin de Jugadores (Datos Deportivos).

Entre los Datos de Perfil Tcnico se incluye informacin relativa a las cualidades como jugador o portero de cada futbolista para poder evaluar.

Figura 5-6. Formulario de Edicin de Jugadores (Perfil Tcnico).

Eliminar un Jugador Para eliminar una ficha de Jugador, primero seleccionaremos en la hoja de datos el registro que queremos borrar. A continuacin debemos pulsar sobre el botn Eliminar Registro, entonces aparecer un formulario de Eliminacin, como el que aparece en la figura 5-7, en el que podemos decidir si continuamos con el proceso de eliminacin, o por el contrario podemos salir del formulario sin realizar ninguna accin.

Figura 5-7. Formulario de Eliminacin de Jugadores.

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En la eliminacin de Jugadores se pueden realizar tres procedimientos: Eliminar LOPD: Elimina los datos personales del jugador (segn la Ley Orgnica de Proteccin de Datos) de todos los registros, permaneciendo la informacin de identificacin y el nombre deportivo, as como la informacin deportiva, pero sin ofrecer la informacin de carcter personal. Marcar para eliminar: Marca el registro como baja, pero no le elimina de la base de datos, con lo cual el registro no se mostrar en la mayora de formularios e informes, salvo que se solicite expresamente que se muestre y adems puede volver a recuperarse en el momento en que el jugador vuelva a reincorporarse al club, o se decida informticamente activar el registro. Eliminar Definitivamente: Elimina el registro del sistema, perdiendo adems toda la informacin relativa a su historial deportivo y otros datos relacionados.

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Alta de Movimientos en la Carrera Deportiva Cuando nos encontramos en el modo de Edicin de la ficha de un jugador, podemos introducir datos en su carrera deportiva. El programa realiza esta tarea de forma automtica cuando se trata de jugadores que tienen su historial en el Club. No obstante, cuando incorporamos jugadores cuya etapa anterior la han desarrollado en otros clubes, el programa nos permite aadir estos datos para mantener un control sobre la carrera del jugador. Para dar de alta un nuevo movimiento en la carrera deportiva del Jugador, una vez en el formulario de edicin, pulsaremos sobre el botn Alta de Registro tal como se muestra en la figura 5-8.

Figura 5-8. Formulario de Edicin de Jugadores Carrera Deportiva - Alta de Registro.

A continuacin aparecer un formulario de Alta, como el que aparece en la figura 5-9.

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Figura 5-9. Formulario de Alta de Movimiento en la Carrera Deportiva de Jugadores.

En el formulario de Alta deberemos completar los datos relativos a la carrera del Jugador como: Temporada: Lista de valores donde podemos seleccionar una temporada de las que hemos creado previamente, o introducir el valor en el campo anexo de forma manual. Equipo: Lista de valores donde podemos seleccionar un Equipo de los existentes, o introducir el valor en el campo anexo de forma manual. Categora: Lista de valores donde podemos seleccionar una categora de las existentes, o introducir el valor en el campo anexo de forma manual. Equipacin: Lista de valores donde podemos seleccionar un Material de las existentes. Partidos: campo numrico donde indicaremos el nmero de partidos jugados. Minutos: Campo numrico donde indicaremos la cantidad de minutos jugados. Goles: campo numrico donde indicaremos los goles marcados o encajados 8en el caso de los porteros). Tarjetas Amarillas: campo numrico donde indicaremos las tarjetas amarillas que le mostraron al jugador. Tarjetas Rojas: campo numrico donde indicaremos las tarjetas rojas que mostraron al jugador. Notas: Escribiremos la informacin que estimemos oportuna para aclarar cualquier aspecto de relevancia en la etapa del jugador que estamos creando.

Una vez completada el alta del movimiento en la carrera del jugador debemos pulsar sobre el botn Guardar, el programa comprobar la informacin y si todo est conforme, se guardar el registro y el programa mostrar un mensaje informativo indicando que todo ha ido correctamente. Una vez creado el registro podremos ver que el nuevo movimiento en la carrera del Jugador aparece de forma automtica en la hoja de datos del formulario de Edicin de Jugadores para el jugador editado. En el caso que decidamos no guardar el registro, podemos pulsar sobre el botn salir, y nada de lo que hayamos efectuado quedar almacenado, es decir saldremos del formulario sin realizar ninguna accin.

Editar un movimiento de la Carrera deportiva del Jugador Para Editar un movimiento de la Carrera del Jugador, primero seleccionaremos en la hoja de datos el registro queremos Editar. A continuacin debemos pulsar sobre el botn Editar Registro, entonces aparecer un formulario de Edicin, como el que aparece en la figura 5-10, en el que podemos decidir si modificamos algn valor, o por el contrario podemos salir del formulario sin realizar ninguna accin. Pgina 48

Figura 5-10. Formulario de Edicin de Movimientos de la carrera deportiva del jugador.

Eliminar un movimiento de la Carrera deportiva del Jugador Para eliminar un movimiento de la carrera deportiva del Jugador, primero seleccionaremos en la hoja de datos el registro que queremos borrar. A continuacin debemos pulsar sobre el botn Eliminar Registro, entonces aparecer un formulario de Eliminacin, como el que aparece en la figura 5-11, en el que podemos decidir si continuamos con el proceso de eliminacin, o por el contrario podemos salir del formulario sin realizar ninguna accin.

Figura 5-11. Formulario de Eliminacin de Movimientos de la carrera deportiva del Jugador.

Traspasar Jugadores automticamente de Categora En el formulario de Jugadores, tenemos la posibilidad de traspasar de categora masivamente a aquellos jugadores que cumplen ciclo por la edad. Para ello, tras seleccionar la categora, si el ciclo lo permite, podremos pulsar sobre el botn Traspasar de Categora, entonces el programa nos preguntar si deseamos traspasar de categora a los jugadores que cumplen ciclo por la edad, tal como se muestra en la figura 5-12.

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Figura 5-12. Traspasar automticamente de categora jugadores que cumplen ciclo por la edad.

Si pulsamos en aceptar, aparecer un formulario como el de la figura 5-13, donde podremos seleccionar la categora de destino y elegir los jugadores que deseemos traspasar a esta categora. Si pulsamos cancelar, el programa volver al formulario de Jugadores sin realizar ninguna accin en los registros.

Figura 5-13. Formulario para Traspasar automticamente de categora jugadores que cumplen ciclo por la edad.

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Una vez comprobados los datos, y marcada la casilla de verificacin Seleccionar, para cada registro, podemos pulsar sobre el botn Traspasar jugadores de Categora, y el programa trasladar automticamente los jugadores marcados a la categora de destino seleccionada en la cabecera del formulario. Al volver al formulario de Jugadores, comprobaremos que en la hoja de datos ya no figuran los jugadores trasladados. Si deseamos salir del formulario sin realizar ninguna accin, pulsaremos sobre el botn salir y el programa regresar al formulario de Jugadores sin realizar ningn cambio.

Mostrar Jugadores que causaron baja En el formulario de Jugadores, tenemos la posibilidad de mostrar u ocultar los jugadores que causaron baja. Si en la tabla de jugadores mantenemos registros que fueron dados de baja (no eliminados), podremos mostrarlos marcando la casilla de verificacin Mostrar Jugadores que causaron baja. Por defecto la casilla de verificacin aparece desmarcada cuando cargamos el formulario de Jugadores. No obstante, podemos alternar el criterio si deseamos mostrar a esos jugadores que aun estando de baja necesitamos ver sus datos.Los jugadores que estn en situacin de baja aparecern en la hoja de datos con el fondo del identificador en color burdeos. Nota: En los informes aparecern los registros marcados de baja nicamente si tenemos marcada la casilla de verificacin antes de establecer los criterios de seleccin en el formulario de impresin, y nicamente si el informe lo requiere.

Imprimir Informes de Jugadores Para imprimir los informes de Jugadores deberemos pulsar sobre el botn Imprimir. A continuacin aparecer un formulario de impresin como en la figura 5-14, donde podremos seleccionar el modelo a imprimir y establecer los criterios de seleccin. Finalmente, podemos enviar el informe a la pantalla, pulsando sobre el botn Vista preliminar, o enviar el informe directamente a la impresora, pulsando sobre el Botn Impresora. Si deseamos volver al formulario de Jugadores sin intencin de imprimir el informe, pulsaremos sobre el botn Salir.

Figura 5-14. Formulario de Impresin de Jugadores.

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Informes de Jugadores

Figura 5-15. Informe de Jugadores (Lista).

Figura 5-16. Informe de Jugadores (Ficha de Identificacin)

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Figura 5-17. Informe de Jugadores (Ficha Deportiva)

Figura 5-18. Informe de Jugadores (Lista de Reconocimiento Mdico)

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Figura 5-19. Informe de Jugadores (Carta de Libertad)

Figura 5-20. Informe de Jugadores (Autorizacin Paterna)

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Figura 5-21. Informe de Jugadores (Equipacin)

Los TcnicosDesde el Formulario de Tcnicos, gestionaremos toda la informacin relativa a cada Tcnico de nuestro club: Datos personales, Datos Deportivos, Historial, etc. Para acceder al formulario de tcnicos, seleccionaremos la opcin de men rea Deportiva / Tcnicos. El programa mostrar el formulario principal de tcnicos tal como se muestra en la figura 5-22.

Figura 5-22. Formulario de Tcnicos.

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El formulario muestra los tcnicos que hemos ido dando de alta previamente.

Alta de Tcnicos Para dar de alta un nuevo Tcnico, pulsaremos sobre el botn Crear, a continuacin aparecer un formulario de Alta, como el que aparece en la figura 5-23.

Figura 5-23. Formulario de Alta de Tcnicos.

En el formulario de Alta deberemos completar los datos relativos al Tcnico como: Nombre: campo de texto donde teclearemos el Nombre del Tcnico. Primer Apellido: campo de texto donde teclearemos el Primer Apellido. Segundo Apellido: campo de texto donde teclearemos el Segundo Apellido. Nombre Deportivo: campo de texto donde teclearemos el nombre por el que se le conoce en el terreno de juego. NIF: campo de texto donde teclearemos el DNI, el NIF, el NIE en el caso de extranjeros. Direccin: campo de texto donde teclearemos la direccin postal completa. Cdigo Postal: campo de texto donde teclearemos el cdigo postal. Poblacin: campo de texto donde teclearemos la Poblacin o Localidad donde reside. Provincia: campo de texto donde teclearemos la Provincia. Telfono: campo de texto donde teclearemos el nmero de telfono. Mvil: campo de texto donde teclearemos el nmero de mvil. Fax: campo de texto donde teclearemos el nmero de fax. Mail: campo de texto donde teclearemos la direccin de correo electrnico del tcnico. Cuando se teclea la informacin del correo electrnico, y el campo tiene algn valor, automticamente se habilita el botn para ir a Outlook. Si pulsamos sobre l nos abrir el programa de correo con un nuevo mensaje que contiene la direccin del tcnico, y donde podremos escribir el asunto y el cuerpo del mensaje que deseemos para enviar directamente un comunicado. Internet: campo de texto donde teclearemos la direccin de internet, el blog, u otra informacin de la pgina del tcnico. Cuando se teclea la informacin de la Url de internet, y el campo tiene algn valor, automticamente se habilita el botn para ir a

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Internet. Si pulsamos sobre l nos abrir el explorador predeterminado y se ubicara en la direccin indicada en el campo. Fichero Foto: campo de texto donde teclearemos la ubicacin del fichero de la foto. Por defecto el programa asignar un directorio dentro del directorio principal del programa, como por ejemplo.- C:\Futbol Base\imagenes\Tcnicos\T0000_[IdTecnico].jpg Cuando se teclea la informacin del Fichero de la foto, y el campo tiene algn valor, automticamente se habilita el botn para ir a Paint. Si pulsamos sobre l nos abrir el programa Paint de Windows, cargando la imagen indicada, o en su defecto una imagen con la indicacin No Disponible para que la editemos y guardemos con la imagen que corresponda. Al volver nuevamente al programa, la imagen aparecer en la ficha del tcnico.

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Recibo Domiciliado: cuadro de verificacin que deberemos marcar siempre que al tcnico se le pasen recibos al banco para cobro/pago de los honorarios u otros conceptos de cargo o abono. Banco: campo de texto donde teclearemos el nombre del banco donde se van a domiciliar los recibos. Entidad: campo de texto donde teclearemos los cuatro dgitos que identifican la entidad bancaria. Sucursal: campo de texto donde teclearemos los cuatro dgitos que identifican la sucursal bancaria. DC: cuadro de texto donde teclearemos los dos dgitos representativos de los Digitos de Control bancario. Cta Cte: cuadro de texto donde teclearemos los diez dgitos de la cuenta corriente. Notas: Escribiremos la informacin que estimemos oportuna para aclarar cualquier aspecto de relevancia en la ficha del tcnico que estamos creando.

Una vez completada el alta del tcnico debemos pulsar sobre el botn Guardar, el programa comprobar la informacin y si todo est conforme, se guardar el registro y el programa mostrar un mensaje informativo indicando que todo ha ido correctamente. Una vez creado el registro podremos ver que el nuevo tcnico aparece de forma automtica en la hoja de datos del formulario de Tcnicos para la categora seleccionada. En el caso que decidamos no guardar el registro, podemos pulsar sobre el botn salir, y nada de lo que hayamos efectuado quedar almacenado, es decir saldremos del formulario sin realizar ninguna accin.

Editar una ficha de Tcnico Para Editar una ficha de Tcnico, primero seleccionaremos en la hoja de datos el registro del tcnico que queremos Editar. A continuacin debemos pulsar sobre el botn Editar Registro, entonces aparecer un formulario de Edicin, como el que aparece en la figura 5-24, en el que podemos decidir si modificamos algn valor, o por el contrario podemos salir del formulario sin realizar ninguna accin.

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Figura 5-24. Formulario de Edicin de Tcnicos (Identificacin).

El formulario de Edicin de Tcnicos contiene informacin completa del Tcnico, como datos de Identificacin, datos personales y datos deportivos. Entre los Datos de Identificacin se incluye informacin detallada as como fotografa, datos bancarios para domiciliacin de recibos. Entre los Datos Personales se incluye informacin relativa a la fecha y lugar de nacimiento, la nacionalidad y la profesin.

Figura 5-25. Formulario de Edicin de Tcnicos (Datos Personales).

Entre los Datos Deportivos se incluye informacin relativa a la actividad deportiva, incluida las tallas para la equipacin, la altura y el peso, los datos para el reconocimiento mdico y el curriculum y los datos de contratacin.

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Figura 5-26. Formulario de Edicin de Tcnicos (Datos Deportivos).

Eliminar un Tcnico Para eliminar una ficha de Tcnico, primero seleccionaremos en la hoja de datos el registro que queremos borrar. A continuacin debemos pulsar sobre el botn Eliminar Registro, entonces aparecer un formulario de Eliminacin, como el que aparece en la figura 5-27, en el que podemos decidir si continuamos con el proceso de eliminacin, o por el contrario podemos salir del formulario sin realizar ninguna accin.

Figura 5-27. Formulario de Eliminacin de Tcnicos.

Alta de Movimientos en la Carrera Deportiva Cuando nos encontramos en el modo de Edicin de la ficha de un tcnico, podemos introducir datos en su carrera deportiva. El programa realiza esta tarea de forma automtica cuando se trata de tcnicos que tienen su historial en el Club. No obstante, cuando incorporamos tcnicos cuya etapa anterior la han desarrollado en otros clubes, el programa nos permite aadir estos datos para mantener un control sobre la carrera del tcnico. Para dar de alta un nuevo movimiento en la carrera deportiva del Tcnico, una vez en el formulario de edicin, pulsaremos sobre el botn Alta de Registro tal como se muestra en la figura 5-28.

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Figura 5-28. Formulario de Edicin de Tcnicos Carrera Deportiva - Alta de Registro.

A continuacin aparecer un formulario de Alta, como el que aparece en la figura 5-29.

Figura 5-29. Formulario de Alta de Movimiento en la Carrera Deportiva del Tcnico.

En el formulario de Alta deberemos completar los datos relativos a la carrera del Tcnico como: Temporada: Lista de valores donde podemos seleccionar una temporada de las que hemos creado previamente, o introducir el valor en el campo anexo de forma manual. Equipo: Lista de valores donde podemos seleccionar un Equipo de los existentes, o introducir el valor en el campo anexo de forma manual. Categora: Lista de valores donde podemos seleccionar una categora de las existentes, o introducir el valor en el campo anexo de forma manual. Equipacin: Lista de valores donde podemos seleccionar un Material de las existentes. Partidos: campo numrico donde indicaremos el nmero de partidos jugados. Ganados: Campo numrico donde indicaremos la cantidad de partidos ganados. Empatados: Campo numrico donde indicaremos la cantidad de partidos empatados. Perdidos: Campo numrico donde indicaremos la cantidad de partidos perdidos. Goles a favor: campo numrico donde indicaremos los goles marcados. Goles en contra: campo numrico donde indicaremos los goles encajados. Dif de Goles: campo numrico donde el programa calcula de forma automtica la diferencia de goles. Tarjetas Amarillas: campo numrico donde indicaremos las tarjetas amarillas que le mostraron al tcnico. Tarjetas Rojas: campo numrico donde indicaremos las tarjetas rojas que mostraron al tcnico. Notas: Escribiremos la informacin que estimemos oportuna para aclarar cualquier aspecto de relevancia en la etapa del tcnico que estamos creando.

Una vez completada el alta del movimiento en la carrera del tcnico debemos pulsar sobre el botn Guardar, el programa comprobar la informacin y si todo est conforme, se guardar el

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registro y el programa mostrar un mensaje informativo indicando que todo ha ido correctamente. Una vez creado el registro podremos ver que el nuevo movimiento en la carrera del Tcnico aparece de forma automtica en la hoja de datos del formulario de Edicin de Tcnicos para el tcnico editado. En el caso que decidamos no guardar el registro, podemos pulsar sobre el botn salir, y nada de lo que hayamos efectuado quedar almacenado, es decir saldremos del formulario sin realizar ninguna accin.

Editar un movimiento de la Carrera deportiva del Tcnico Para Editar un movimiento de la Carrera del Tcnico, primero seleccionaremos en la hoja de datos el registro queremos Editar. A continuacin debemos pulsar sobre el botn Editar Registro, entonces aparecer un formulario de Edicin, como el que aparece en la figura 5-30, en el que podemos decidir si modificamos algn valor, o por el contrario podemos salir del formulario sin realizar ninguna accin.

Figura 5-30. Formulario de Edicin de Movimientos de la carrera deportiva del Tcnico.

Eliminar un movimiento de la Carrera deportiva del Tcnico Para eliminar un movimiento de la carrera deportiva del Tcnico, primero seleccionaremos en la hoja de datos el registro que queremos borrar. A continuacin debemos pulsar sobre el botn Eliminar Registro, entonces aparecer un formulario de Eliminacin, como el que aparece en la figura 5-31, en el que podemos decidir si continuamos con el proceso de eliminacin, o por el contrario podemos salir del formulario sin realizar ninguna accin.

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Figura 5-31. Formulario de Eliminacin de Movimientos de la carrera deportiva del Tcnico.

Mostrar Tcnicos que causaron baja En el formulario de Tcnicos, tenemos la posibilidad de mostrar u ocultar los tcnicos que causaron baja. Si en la tabla de tcnicos mantenemos registros que fueron dados de baja (no eliminados), podremos mostrarlos marcando la casilla de verificacin Mostrar Tcnicos que causaron baja. Por defecto la casilla de verificacin aparece desmarcada cuando cargamos el formulario de Tcnicos. No obstante, podemos alternar el criterio si deseamos mostrar a esos tcnicos que aun estando de baja necesitamos ver sus datos.Nota: En los informes aparecern los registros marcados de baja nicamente si tenemos marcada la casilla de verificacin antes de establecer los criterios de seleccin en el formulario de impresin, y nicamente si el informe lo requiere.

Imprimir Informes de Tcnicos Para imprimir los informes de Tcnicos deberemos pulsar sobre el botn Imprimir. A continuacin aparecer un formulario de impresin como en la figura 5-32, donde podremos seleccionar el modelo a imprimir y establecer los criterios de seleccin. Finalmente, podemos enviar el informe a la pantalla, pulsando sobre el botn Vista preliminar, o enviar el informe directamente a la impresora, pulsando sobre el Botn Impresora. Si deseamos volver al formulario de Tcnicos sin intencin de imprimir el informe, pulsaremos sobre el botn Salir.

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Figura 5-32. Formulario de Impresin de Tcnicos.

Informes de Tcnicos

Figura 5-33. Informe de Tcnicos (Lista).

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Figura 5-34. Informe de Tcnicos (Ficha de Identificacin)

Figura 5-35. Informe de Tcnicos (Ficha Deportiva)

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Figura 5-36. Informe de Tcnicos (Lista de Reconocimiento Mdico)

Figura 5-37. Informe de Tcnicos (Contrato de Auxiliares)

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Figura 5-38. Informe de Tcnicos (Equipaciones)

Las PlantillasDesde el Formulario de Plantillas, gestionaremos toda la informacin relativa a cada Plantilla de nuestro club: Datos de planificacin, Tcnicos, Jugadores, etc. Los datos de cada plantilla se refieren a la temporada activa. Para acceder al formulario de plantillas, seleccionaremos la opcin de men rea Deportiva / Plantillas. El programa mostrar el formulario principal de plantillas tal como se muestra en la figura 5-39.

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Figura 5-39. Formulario de Plantillas.

El formulario muestra los plantillas que hemos ido creando previamente. Adems muestra informacin estadstica de la situacin en la tabla de clasificacin. Alta de Plantillas Para dar de alta un nuevo Plantilla, pulsaremos sobre el botn Crear, a continuacin aparecer un formulario de Alta, como el que aparece en la figura 5-40.

Figura 5-45. Formulario de Alta de Plantillas.

En el formulario de Alta deberemos completar los datos relativos al Plantilla como: Categora: Lista de valores donde debemos seleccionar la categora que corresponde. Entrenador: Lista de Valores donde debemos seleccionar un tcnico. Segundo Entrenador: Lista de Valores donde debemos seleccionar un tcnico. Entrenador de Porteros: Lista de Valores donde debemos seleccionar un tcnico. Preparador Fsico: Lista de Valores donde debemos seleccionar un tcnico. Delegado: Lista de Valores donde debemos seleccionar un tcnico. Pgina 67

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Utillero: Lista de valores donde debemos seleccionar un tcnico. Fichero Foto: campo de texto donde teclearemos la ubicacin del fichero de la foto. Por defecto el programa asignar un directorio dentro del directorio principal del programa, como por ejemplo.- C:\Futbol Base\imagenes\Plantillas\PL[Temporada]_[IdPlantilla].jpg Cuando se teclea la informacin del Fichero de la foto, y el campo tiene algn valor, automticamente se habilita el botn para ir a Paint. Si pulsamos sobre l nos abrir el programa Paint de Windows, cargando la imagen indicada, o en su defecto una imagen con la indicacin No Disponible para que la editemos y guardemos con la imagen que corresponda. Al volver nuevamente al programa, la imagen aparecer en la ficha de la Plantilla.

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Das de Entrenamiento: cuadro de hora donde debemos teclear el horario de verano y el horario de invierno para el comienzo del entrenamiento, as mismo, deberemos seleccionar un valor de la lista Campos de Entrenamiento para el da que estamos planificando. Das de Partido: cuadro de hora donde debemos teclear el horario de verano y el horario de invierno para el comienzo de los partidos de competicin, as mismo, deberemos seleccionar un valor de la lista Campos de Partidos para el da que estamos planificando. Duracin Entrenamientos: cuadro donde debemos indicar en minutos el tiempo que duran los entrenamientos. Duracin Partidos: cuadro donde debemos indicar en minutos el tiempo que duran los partidos. Notas: Escribiremos la informacin que estimemos oportuna para aclarar cualquier aspecto de relevancia en la ficha de la Plantilla que estamos creando.

Nota: Despus de seleccionar una categora, el programa rellenar automticamente los datos correspondientes a los das de entrenamiento y de partido tomando los valores que se introdujeron al crear la categora.

Una vez completada el alta del Plantilla debemos pulsar sobre el botn Guardar, el programa comprobar la informacin y si todo est conforme, se guardar el registro y el programa