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    Asignatura: Programacin de Partidas de Obra

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    Direccin de Ingeniera rea Construccin Pgina 1

    Unidad de Aprendizaje N2:

    Programacin de Obras.

    Aprendizajes Esperados

    1. Explica los principales aspectos de planificacin y control de obras de acuerdo a las

    caractersticas del proyecto.

    1. OBJETIVOS.

    El objetivo de esta actividad es:

    - Analizar las caractersticas y especificaciones de los mtodos de programacin y control de

    obras de acuerdo a planos y especificaciones tcnicas.

    2. ANTECEDENTES GENERALES.

    SISTEMAS DE REDES.

    En el desarrollo de los programas gerenciales, se involucr el mtodo de la ruta crtica para suplaneacin y administracin. Consiste principalmente, en la planeacin, programacin y control de

    un proyecto, o de un proceso, llevado a un diagrama o red, en el cual se describe las etapas del

    proyecto, y su relacin.

    Esta tcnica de redes o mallas, no slo se utiliza para la organizacin de trabajos, sino tambin

    para establecer control y vigilancia, en la interrelacin de diferentes procesos. De igual forma, nos

    permite:

    Visin deldesarrollo de un proyecto a lo largo del tiempo, estableciendo claramente relaciones

    de precedencia entre sus actividades.

    Indicar puntos crticos en el cumplimiento de los objetivos propuestos. Aplica medidas correctivas, luego de haber detectado los puntos crticos.

    Alternativas de planificacin, para una ptima utilizacin de los recursos disponibles.

    Tiempos de iniciacin y terminacin de las etapas, sub-etapas, actividades, y sus variables.

    Duracin del proyecto.

    Control del proyecto, de las etapas, sub-etapas y de las relaciones entre sus actividades.

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    DIAGRAMA DE BARRAS O GRAFICO DE GANTT.

    El diagrama de Gantt, se ha constituido en un medio fundamental para realizar no slo la

    planificacin en la produccin industrial, como en su principio se utiliz, sino en cualquier otro tipo

    de actividad.

    Se comenz a utilizar para indicar una comparacin entre lo programado y lo desarrollado o

    ejecutado realmente; en un principio se us para cuantificar y controlar avance en tiempo,

    rendimiento de obreros y maquinaria.

    Los datos incluidos en el diagrama, varan con relacin al tipo de trabajo; por eso, es diferente un

    diagrama de barras en un:

    proceso de produccin

    proceso constructivo

    proceso terico de planeacin o

    proceso administrativo.

    Los datos contenidos en un cuadro de Gantt, estn sujetos a los requerimientos de la persona que

    realiza el programa o proyecto, en una manera diferente y personalizada, pero se deben seguir

    algunos parmetros:

    Ordenes de trabajo, que generalmente se presentan en la parte izquierda del diagrama.

    Escala horizontal de tiempos, en donde se colocan las duraciones previstas para la realizacin de

    cada orden.

    Entre las desventajas ms sobresalientes del diagrama de barras, y que favorecen el uso de redes,

    estn las siguientes:

    Es un elemento bsicamente de control. La actualizacin permanente que requiere el grfico,

    hace que este sea un instrumento ms de control que de planeacin.

    Presentan actividades que ocurren en secuencia cuando coinciden la fecha de terminacin de

    unas actividades y de la iniciacin de las que siguen, pero a la vez otras que se traslapan, sin que

    en ningn caso se precise la magnitud del trabajo indicado, ni lo que ocurre en un momento

    determinado.

    A mayor nmero de actividades, menos se puede precisar su interrelacin.

    La subdivisin de actividades, para una ms fiel representacin del trabajo.

    Se realizan simultneamente planificacin y programacin, conduciendo muchas veces a tareas

    con tiempos irreales.

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    Mtodo Pert.

    El mtodo PERT, o Tcnica de evaluacin y revisin de programas (Program Evaluation and Review

    Technique), fue desarrollado como consecuencia de los estudios e investigaciones realizados por la

    Marina Americana, en los ltimos aos de la dcada de los 50, ms concretamente en el ao de

    1958, para agilizar la construccin del cohete Polaris.

    Trabajaban en el proyecto ms de 3000 contratistas y agencias independientes y la tarea de

    coordinacin era de gran complejidad, pues comprenda tambin sub-proyectos. Esto implicaba

    que pequeos contratistas pudieran demorar la entrega de una pieza pequea, afectando el

    tiempo previsto para el conjunto del proyecto, con lo cual afectaban las esperanzas de terminar el

    proyecto en las fechas propuestas.

    Con la asesora de las firmas LOCKHEDD, AIRCRAFT, ALLEN y HAMILTON, se solicitaron propuestas

    de desarrollo de un programa con caractersticas especiales de incertidumbre.

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    Este grupo, desarroll el mtodo PERT.

    lnicialmente el PERT, se utiliz en investigaciones militares, pero en los aos de 1961 y 1962, se

    ampli su objetivo inicial y se involucr a la mano de obra y a los costos en 1963, se integr con la

    ingeniera de sistemas, para considerar en forma conjunta, la programacin, los costos y la

    ejecucin, de cualquier proyecto.

    Como este mtodo supone que el tiempo requerido para realizar las actividades de un proyecto

    no repetitivo no se conoce en forma anticipada, se incorporan las probabilidades en el anlisis de

    sus tiempos, y el concepto de valor esperado para estimar la duracin total de todo el proyecto.

    El mtodo PERTI supone que las actividades y sus relaciones en la red, estn bien definidas, pero le

    da cabida a la incertidumbre en sus duraciones, y es por eso que este mtodo trabaja con

    estimativos de tiempos, por lo cual se le conoce como unSistema probabilstico o estadstico.

    Debido a este factor, a cada actividad se le hacen tres estimativos de tiempos, que son:

    Tiempo optimista.

    Tiempo pesimista.

    Tiempo ms probable.

    Una de las caractersticas que debe tener un proyecto PERT, es que debe de ser un proyecto

    unitario es decir que tenga una finalidad especfica y no repetitiva. Es un mtodo que posee

    dificultades para la realizacin de traslapos de tiempos.

    Mtodo CPM

    El mtodo CPM, Mtodo de la Ruta Crtica (Crtical Path Metod), fue desarrollado en Estados

    Unidos por la empresa E.I. Dupont, es muy parecido al PERT y ms an contemporneos.

    En 1956, la firma Dupont de Nemours realizaba proyectos de construccin y ampliacin de sus

    fbricas.

    Se interes en obtener el mejor rendimiento que pudiera alcanzarse en sus proyectos, empleando

    los ms recientes sistemas administrativos y obviando las dificultades que presentaba el diagrama

    tradicional de Gantt.

    Se busc la cooperacin de la Remington Rad, y fueron Morgan Walker de la Dupont yJames E.

    KeIley de la Remington quienes dirigieron la investigacin, con la idea de que si se suministraba

    informacin sobre la secuencia que deban seguir las siguientes actividades, y la duracin de cada

    una de ellas, se podran programar horarios de trabajo. As surgieron los principios bsicos del

    sistema CPM.

    Fue creado para satisfacer la demanda de nuevos procedimientos de direccin que permitan

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    ejercer control de proyectos de mayores dimensiones y complejidad. Aunque es contemporneo

    del PERT, la diferencia entre estos, es que elmtodo CPM,no incorpora la incertidumbre en la

    asignacin del tiempo en sus actividades, sino que ste se puede medir a travs de un

    rendimiento, previamente evaluado y determinado.

    El mtodo CPM, trabaj sobre proyectos cuyas actividades permitan una muy precisa apreciacin

    de su duracin, porque se haban realizado alguna vez; por ejemplo, actividades de construccin,

    de mantenimiento.

    Por esto se dice que es un mtodo o sistema determinativo o determinstico.

    Igual que el mtodo PERT, el CPM, tiene dificultades parea realizar traslapos de tiempos, aunque

    es ms prctico que el PERT.

    Los mtodos PERT y CPM, fueron ideados para complementarlos con ayuda del computador,

    aunque pueden manejarse en forma manual, cuando se aplican a pequeos proyectos con el

    propsito de ampliar el manejo a un mayor nmero de proyectos.

    REPRESENTACION GRAFICA

    Para realizar la representacin grfica de los diferentes mtodos de ordenamiento, encontramos

    el diagrama de flechas.

    Diagrama de Flechas

    En el diagrama de flechas encontramos dos elementos importantes:

    Actividades

    Eventos o sucesos.

    Actividad

    Es todo aquello que hay que hacer, o accin que hay que realizar. Una actividad es una operacin,

    tarea o trabajo, como fabricacin, ensamblaje, inspeccin, etc. Una actividad puede referirse a una

    tarea a una serie de ellas y representa un tiempo transcurrido que se mide en trminos laborales

    como por ejemplo una semana, un da etc.

    Toda actividad requiere tiempo y recursos para su ejecucin. Cuando la duracin estimada es

    distinta de cero, representa un consumo de recursos expresados generalmente en trminos de la

    mano de obra.

    En general, las actividades consumen tiempo, energa: recursos humanos y dependen del nmero

    de personas responsables y de lo elemental de su clasificacin, las condiciones y localizacin del

    trabajo, costos, etc.

    Su representacin en los mtodos PERT y CPM, es una flecha, y solamente una flecha por cada

    actividad.

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    La flecha representativa de una actividad no es un vector y su representacin puede ser en una

    lnea recta, quebrada o curva, en una sola direccin. Su orientacin es de izquierda a derecha y

    hacen referencia a un trabajo en proceso en el tiempo.

    Dentro de las actividades vamos a encontrar:

    Actividades reales:Son actividades que poseen tiempo, recursos y Costos mayor que cero y

    corresponden a las tareas de la planeacin del proyecto enunciadas en su forma ms simple.

    Actividades ficticias, virtuales oartificiales:Son actividades que se requieren para hacer la

    lgica y correcta indicacin de la precedencia.

    Resultan de la programacin de las actividades reales a resolver el problema de dos actividades

    que salen del mismo nodo inicial y llegan al mismo nodo final, independizndolas y resolviendo

    problemas de identificaci5n. Estas actividades no tienen ni duracin, ni recursos, ni costos.

    Actividades reales

    Actividades virtuales

    Eventos

    Un evento, nudo o nodo, es un punto enel tiempo que representa la iniciacin o terminacin de

    una actividad, se encuentran separados entre s por actividades, son instantes fijos que indican la

    terminacin de una etapa del proyecto o la iniciacin de otra.

    Los eventos estn representados generalmente por un crculo o por una figura geomtrica

    cualquiera.

    Ejemplo:

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    Reglas Bsicas

    En todaactividad siempre vamos a encontrar un evento inicial y un evento final. Con los eventos y

    las actividades elaboramos una red o malla que es la indicacin ordenada de una serie de

    actividades, las cuales deben ser ejecutadas en una cierta secuencia para alcanzar un objetivo

    especfico.

    La longitud de la flecha, no indica ni la importancia ni la duracin de una actividad, slo est

    determinada por la conveniencia del diagrama de red a realizar.

    Evento Inicial. Evento Final.

    Actividad.

    Para elaborar una red o diagrama por el sistema de flechas se deben cumplir ciertos requisitos o

    reglas bsicas:

    Dos o ms actividades pueden tener, el mismo evento inicial, y diferente evento final:

    A

    B

    Dos o ms actividades pueden tener, diferente evento inicial y el mismo evento final.

    A

    B

    Dos o ms actividades pueden tener, diferente evento inicial y diferente evento final.

    A

    B

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    Dos o ms actividades no pueden tener el mismo evento inicial y el mismo evento final.

    Para resolver esta regla aparecen las actividades ficticias, artificiales o virtuales.

    A

    C

    B

    C

    A

    B

    Para realizar una red se debe hacer siempre hacia adelante, es decir hacia la derecha,

    arrancando siempre desde la izquierda. Toda red siempre debe tener un inicio y un final.

    Para numerar una red se inicia de arriba hacia abajo y de izquierda a derecha en cada uno de los

    eventos, sin repetir nmeros y procurando que en cada una de las actividades, el evento final sea

    un nmero mayor que el evento inicial, en las actividades reales. En las actividades ficticias no

    importa que el evento inicial tenga un nmero mayor que el evento final.

    Para identificar la red, se toman como base los nmeros designados a cada evento, teniendo en

    cuenta, que el primer nmero corresponde al evento inicial, y el segundo al evento final; lo

    anterior para cada actividad as:

    (1:2) A

    (2:3) B

    (2:4) C

    (3:5) D

    (4:3) Actividad Ficticia.

    (4:5) E

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    Tiempos.

    La asignacin de tiempos para cada una de las actividades que componen una red o malla en un

    determinado proyecto, es responsabilidad de la persona o grupo de personas, que determinaron

    la actividad.

    Cada proyecto, para su ejecucin, requiere entrada de recursos tales como:

    Mano de obra

    Materiales

    Equipo

    Tiempo y

    Financieros.

    Tambin se necesita la tecnologa para poder desarrollar la actividad y la experiencia en labores

    relativas a la misma.

    Las entradas de recursos, pueden hacerse, en bases de jornada completa o parcial durante

    perodos de tiempo especificados, o intermitentemente durante n periodo de tiempo dado, por

    ejemplo, tal como se necesite, pero con una entrada mnima especfica durante el proyecto.

    Programacin Pert-CPM.

    Se basa en:

    Grafico PERT -CPM

    Duracin de una actividad

    Clculos de tiempo optimista

    Clculos de tiempo pesimista

    Clculo de tiempo ms probable

    Tiempo para empezar y terminar una actividad.

    En el Grafo PERT - CPM cada una de las actividades de un proyecto se representa mediante

    flechas orientadas.

    Las flechas se enlazan entre s formando una malla o red y cuyo sentido indica el desarrollo del

    proyecto a lo largo del tiempo.

    La Malla o Red, es la representacin reticular de las actividades que comprenden la realizacin de

    un proyecto especfico.

    La Malla o Red de flechas orientadas, sirve para representar grficamente el desarrollo general de

    la obra.

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    Actividades Ficticias.

    La correcta enumeracin de los sucesos, permite identificar las diferentes actividades mmediante

    los sucesos de inicio (i) y termino (j).

    Cada actividad debe ser identificada por una combinacin nica de sucesos de inicio y fin.

    Es necesario incluir en la elaboracin de la red, las actividades ficticias, que no consumen trabajo,

    tiempo o recursos, sino que sirven para dar consistencia a las interrelaciones de las actividades en

    circunstancias especiales.

    Duracin de una Actividad.

    Duracin optimista (a)= el tiempo mnimo para realizar la actividad en condiciones ideales.

    Duracin ms probable (m)= el tiempo estimado para realizar la actividad en condiciones

    normales

    Duracin pesimista (b)= el tiempo estimado para realizar la actividad en condiciones

    desfavorables

    Representacin de tiempos para comenzar y terminar una actividad

    - Nmero del Suceso (n)

    - Tiempo optimista para iniciar o terminar (to)

    - Tiempo pesimista para iniciar o terminar (tp)

    n

    to tp

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    Cada actividad se representa con un suceso inicial y otro final, con sus respectivos tiempos

    optimistas y pesimistas para comenzar y terminar.

    n Aij n

    toi tpi tij toj tpj

    Tiempos optimistas.

    La primera actividad se inicia con cero.

    Si en un suceso termina solo una actividad, aplicar la frmula toj= toi + tij.

    Si en un suceso terminan varias actividades, aplicar la frmula toj= max (toi + tij)

    Tiempos pesimistas.

    La primera actividad se inicia del ltimo suceso con la frmula tpj= toj

    Si en un suceso termina solo una actividad, aplicar la frmula tpj= tpj - tij.

    Si en un suceso terminan varias actividades, aplicar la frmula tpj = min (tpj - tij).

    Tiempo ms Probable.

    El tiempo ms probable en la red, es aquel que se estima ocurrir con los recursos

    asignados y bajo condiciones normales.

    Es la sumatoria de las actividades que no tienen holgura.

    El anlisis de la red Pert-Cpm permite visualizar que actividades no pueden sufrir atraso

    Asimismo qu actividades pueden demorar para reasignar recursos de ser necesario.

    3. DESARROLLO

    Desarrollar un estudio de investigacin acerca de las aplicaciones de los Mtodos de Carta Gantt y

    Pert-CPM en la construccin, y efectuar la programacin de las fundaciones de una casa

    empleando estos sistemas de programacin.

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    4. INSUMOS

    5. EQUIPAMIENTO

    6. BIBLIOGRAFA.

    -

    Solminhact, Hernn Thenouxz, Guillermo Procesos y Tcnicas de Construccin, Santiago,

    ediciones Universidad Catlica de Chile, 1998.

    -

    Guzmn, Euclides, Curso Elemental de Edificacin, Curso de Construccin General.

    Santiago, Facultad de Arquitectura de la Universidad de Chile, 1996.

    -

    Estudio de Precios Unitarios, Comisin Nacional de Riego, 1999,

    http://www.cnr.gob.cl/opensite_20041126124509.aspx

    -

    Superintendencia de pensiones,http://www.safp.cl/portal/regulacion/582/w3-

    propertyvalue-5945.html

    -

    Monografas CEAC. De la Construccin. Presupuesto para la construccin. Espaa,

    Ediciones CEAC, S.A., 1990.

    Materiales. Unidad. Cantidad. # Alumnos.

    Papel bond

    doble cartaresma 1 20

    Equipos. CANTIDADN MAX

    ALUMNOS

    Data Show. 1 20Computador 1 20

    Sala de computacin. 1 20

    http://www.cnr.gob.cl/opensite_20041126124509.aspxhttp://www.cnr.gob.cl/opensite_20041126124509.aspxhttp://www.safp.cl/portal/regulacion/582/w3-propertyvalue-5945.htmlhttp://www.safp.cl/portal/regulacion/582/w3-propertyvalue-5945.htmlhttp://www.safp.cl/portal/regulacion/582/w3-propertyvalue-5945.htmlhttp://www.safp.cl/portal/regulacion/582/w3-propertyvalue-5945.htmlhttp://www.safp.cl/portal/regulacion/582/w3-propertyvalue-5945.htmlhttp://www.safp.cl/portal/regulacion/582/w3-propertyvalue-5945.htmlhttp://www.cnr.gob.cl/opensite_20041126124509.aspx