GALERÍA VIRTUAL PRIMERA PARTE

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GALERÍA VIRTUAL DEL PROGRAMA DE ARTES PLÁSTICAS, UNIVERSIDAD DE PAMPLONA MAESTRO ALBERTO CAMACHO SERRANO MAESTRA ROSA ISABEL MONCADA GÓMEZ MAESTRO LUIS ALBERTO CARRILLO RANGEL INGENIERA MARITZA SANCHEZ DELGADO Asesora Proyecto UNIVERSIDAD DE PAMPLONA FACULTAD DE ARTES Y HUMANIDADES DEPARTAMENTO DE ARTES PLÁSTICAS PAMPLONA 2007

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GALERÍA VIRTUAL DEL PROGRAMA DE ARTES PLÁSTICAS, UNIVERSIDAD DE PAMPLONA

MAESTRO ALBERTO CAMACHO SERRANO MAESTRA ROSA ISABEL MONCADA GÓMEZ

MAESTRO LUIS ALBERTO CARRILLO RANGEL

INGENIERA MARITZA SANCHEZ DELGADO Asesora Proyecto

UNIVERSIDAD DE PAMPLONA FACULTAD DE ARTES Y HUMANIDADES DEPARTAMENTO DE ARTES PLÁSTICAS

PAMPLONA 2007

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DEDICATORIA

Dedicamos este proyecto con mucho cariño a todos los estudiantes egresados de la primera promoción del programa de Artes Plásticas 2006, quienes han cifrado en la Galería Virtual del programa, esperanzas de ver consolidado un espacio más en la difusión de su quehacer artístico.

LOS AUTORES.

AGRADECIMIENTOS Sinceros agradecimientos a Julio, Marisela, Jackson, Gabriel y Rafael por hacer aportes invaluables con sus obras en la consolidación de este proyecto.

LOS AUTORES.

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TABLA DE CONTENIDO

1. INTRODUCCION 2. PROBLEMA 2.1. TITULO 2.2. DESCRIPCION DEL PROBLEMA 2.3. OBJETIVO GENERAL 2.3.1. OBJETIVOS ESPECIFICOS 2.4. JUSTIFICACION 3. MARCO TEORICO 3.1. ANTECEDENTES HSITORICOS 3.2. CONTEXTO 3.3. BASES TEORICAS 4. METODOLOGIA 4.1. PLANEACION Y GESTION TECNOLOGICA 4.1.1. DESCRIPCION DEL PRODUCTO 4.1.2. ALACANCES DEL PROYECTO 4.1.3. ENTREGABLES DEL PROYECTO 4.1.4. RESTRICCIONES 4.1.5. SUPUESTOS 4.1.6. ESTIMACION DE TIEMPOS 4.1.7. COSTOS 4.1.8. DATOS ECONOMICOS 4.2. PROCESO DE PRODUCCIÒN 4.2.1. PLANIFICACION DE TAREAS 4.3. MATERIALES DE PRODUCCION 4.3.1. DESTINATARIOS 4.3.2. DISEÑO COMUNICATIVO Y APRENDIZAJE 4.3.3. LISTADO DE CONTENIDOS 4.4. STORYLINE 4.5. STORYBOARD 4.6. GUIA DE USO 5. CALENDARIO DEL PROYECTO

GLOSARIO CONCLUSIONES BIBLIOGRAFIA

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INTRODUCCIÓN La denominación del “Programa del Departamento de Artes Plásticas de la Universidad de Pamplona”, que en este documento se aplicará es la siguiente:

“PROARPA”

La denominación del programa de software: GALERIA VIRTUAL DEL DEPARTAMENTO DE ARTES PLASTICAS DE LA UNIVERSIDAD DE PAMPLONA, que en este documento se aplicará es la siguiente:

“GAV-PROARPA” Montar una sala de exposiciones en la cual albergar las obras realizadas por los estudiantes del Departamento de Artes Plásticas, es un proyecto costoso dado lo limitado de los recursos. Debido a ello se opta por presentar este proyecto de galería “GAV-PROARPA” que no ocupa mas que el espacio virtual suficiente en un servidor de la red proporcionando soporte de catalogación, asociación y muestra de las obras. “GAV-PROARPA” esta compuesto de los módulos de Autor, Obras, Ficha Técnica y exposición. “GAV-PROARPA”, es una aplicación, basada en la filosofía del uso del browser, donde Internet es el canal de dicha solución. Por medio de está vía de información y del uso de frameworks hacia el desarrollo de aplicaciones empresariales J2EE, “GAV-PROARPA” se convierte en una interesante solución informática, debido a su soporte Web, ambiente que brinda muchas ventajas, tales como gran cobertura, el uso de un navegador como interfaz del cliente. El desarrollo propuesto constituye una configuración del proceso RUP de acuerdo a las características del proyecto, seleccionando los roles de los participantes, las actividades a realizar y los artefactos (entregables) que serán generados. Este documento es a su vez uno de los artefactos de RUP.

2. EL PROBLEMA En la actualidad la Universidad de Pamplona no cuenta con un medio de difusión específico de los trabajos, productos y desarrollos que se generan al interior del programa de Artes Plásticas de la Universidad de Pamplona a través de la WEB. 2.1. TITULO

ELABORACION DE UNA PROPUESTA PARA LA CREACION DE LA GALERIA DE ARTE VIRTUAL DEL PROGRAMA DE ARTES PLASTICAS DE LA UNIVERSIDAD DE PAMPLONA. “GAVPROARPA”. 2.2. FORMULACION DEL PROBLEMA Las causas que generan el problema son carenciales, falta de conocimiento de las competencias específicas del dpto. de Artes Plásticas, falta de

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difusión a la comunidad de los desarrollos del dpto. Falta de especificidad en la propagación de mensajes a través del portal institucional. 2.3. OBJETIVO GENERAL Cubrir las necesidades de un sistema de información en línea para la facultad de artes de la universidad de Pamplona, ofreciendo la alternativa de centralizar la información para que esta pueda accederse desde cualquier lugar, ya sea Internet o intranet, todo bajo las ventajas que ofrece un entorno Web. 2.3.1. OBJETIVOS ESPECIFICOS 2.3.1.1. Diseñar, un espacio Web que permita socializar y mostrar los trabajos realizados durante la carrera de los estudiantes del programa de artes plásticas de la universidad de Pamplona. 2.3.1.2. Definir los lineamientos tecnológicos del sistema, tales como: Diseño del sistema, interfase, y arquitectura, teniendo en cuenta las necesidades del programa de artes plásticas de la universidad de Pamplona. 2.3.1.3. Efectuar la verificación del software a través de los ciclos establecidos integración, aceptación y control

2.3.1.4 Realizar la instalación y configuración del software en el ambiente de

producción del cliente. 2.4. JUSTIFICACIÓN DEL PROYECTO Necesidad de dar a conocer el programa de artes plásticas de la universidad de Pamplona a través de una galería virtual donde los estudiantes del mismo programa podrán exhibir sus trabajos que realizaron durante la carrera al igual que el espacio para profesores del programa que también deseen publicar sus obras.

3. MARCO TEORICO 3.1. ANTECEDENTES HISTORICOS A partir de la primera generación de computadores, los desarrollos en cuanto a la mayor capacidad de almacenamiento, transmisión y procesamiento de datos han permitido que la pintura tradicional pueda ser reproducida y enviada a, prácticamente cualquier parte. Las obras de muchos autores se encuentran ahora disponibles en Internet, para beneficio de millones de usuarios. Para quienes acceden a un equipo de cómputo, la red mundial ha comenzado una divulgación del arte a gran escala. En este caso, ya no hace falta comprar costosos libros para echar una ojeada a la historia del arte o desplazarse a museos y galerías en otros países, para contemplar las más recientes obras de arte contemporáneo. Muchos usuarios que no tienen equipos propios, pueden conectarse desde cibercafés, en donde los rentan a un accesible costo por hora.

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También ha permitido que numerosos artistas den a conocer sus obras, en algunos casos prácticamente momentos después de terminarlas, a través de páginas personales, museos y galerías virtuales. A continuación se presentará una lista de Galerías virtuales- ya sea por que pertenecen a espacios tradicionales del arte que han accedido a virtualizar sus contenidos paralelamente a sus colecciones y espacios físicos o por que única e indiscutiblemente existen como espacios de difusión en la red: 3.2. CONTEXTO Galerías virtuales: Norteamérica

U.S.A.

Solomon R. Guggenheim Museum http://www.guggenheim.org/

Guggenheim-bilbao http://www.guggenheim-bilbao.es/

J. Paul Getty Museum http://www.getty.edu/museum/

Museum of Contemporary Art Los Angeles http://www.moca-la.org/

Pacific Asia Museum http://www.pacificasiamuseum.org/

San Francisco Museum of Modern Art (SFMOMA) http://www.sfmoma.org/

Canadá

Musée d'art contemporain de Montréal http://www.macm.org/fr/index.html

Musee national des beaux-arts du Quebec http://www.mnba.qc.ca/Accueil.aspx

Europa

Francia

Louvre Museum http://www.louvre.fr/llv/commun/home.jsp

Jeu de Paume http://www.jeudepaume.org/?flash=ok

Bibliotheque Nationale de France http://expositions.bnf.fr/

Centre Pompidou http://www.centrepompidou.fr/

Musée d'Orsay http://www.musee-orsay.fr/es/recepcion.html

Musée Rodin http://www.musee-rodin.fr/

Musée de Cluny,6 Place Paul Painleve http://www.musee-moyenage.fr/

Entré Libre http://www.culture.fr/entreelibre/

Musee des Beaux-Arts de Chartres http://www.ville-chartres.fr/site/site.php?rubr=71&srubr=80&ssrubr=86

Musee d'Art Contemporain de Lyon http://www.mac-lyon.com/mac/

Musee des Beaux-Arts de Lyon http://www.mba-lyon.fr/mba/

Musee du Luxembourg http://www.museeduluxembourg.fr/

Musee Maillol http://www.museemaillol.com/

Musee Marmottan Monet http://www.marmottan.com/

Musee National Eugene Delacroix http://www.musee-delacroix.fr/

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Musee National Gustave Moreau http://www.musee-moreau.fr/

Musee National Picasso http://www.musee-picasso.fr/

Pinacotheque de Paris http://www.pinacotheque.com/

Gran Bretaña

British Library http://www.bl.uk/

British Museum http://www.britishmuseum.org/default.aspx

National Gallery http://www.nationalgallery.org.uk/

Tate Gallery, http://www.tate.org.uk/

The Royal Collection http://www.royalcollection.org.uk/

Victoria and Albert Museum http://www.vam.ac.uk/

Wallace Collection http://www.wallacecollection.org/

Alemania

Art and Exhibition Hall of the Federal Republic of Germany

http://www.kah-bonn.de/index_e.htm

Staatliche Museen zu Berlin http://www.smb.spk-berlin.de/smb/home/index.php

Bauhaus-Archiv Museum of Design http://www.bauhaus.de/english/index.htm

Akademie der Kunste http://www.adk.de/

Mies van der Rohe Haus http://www.germangalleries.com/MiesVanDerRoheHaus/MiesVanDerRoheHaus1.html

Kathe Kollwitz Museum http://www.kollwitz.de/

Kunstsammlung Nordrhein-Westfalen http://www.kunstsammlung.de/

Hamburger Kunsthalle http://www.hamburger-kunsthalle.de/

Kunsthalle Fridericianum Kassel http://www.fridericianum-kassel.de/

kunstmuseum-bonn http://www.kunstmuseum-bonn.de/

franz-marc-museum http://www.franz-marc-museum.de/

Alte Pinakothek http://www.pinakothek.de/alte-pinakothek/

Staatliche Museen Kassel http://www.museum-kassel.de/

Suiza

Kunstmuseum Basel http://www.kunstmuseumbasel.ch/en/home/

Kunsthalle Bern http://www.kunsthalle-bern.ch/en/

Musee d'art moderne et contemporain http://www.mamco.ch/

Collection de l'Art Brut http://www.artbrut.ch/

E.G. Buhrle Foundation Collection http://www.buehrle.ch/?lang=en

Holanda

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Escandinavia

Italia

Guggenheim Peggy Collection - Museo D'Arte Moderna

http://www.guggenheim-venice.it/

Soprintendenza Per I Beni Artistici E Storici Di Venezia ...

http://www.gallerieaccademia.org/sito/home.html

España

Museo Thyssen-Bornemisza http://www.museothyssen.org/thyssen/home

Museo Reina Sofia http://www.museoreinasofia.es/index_en.html

Museo del Prado http://www.museodelprado.es/

Guggenheim-bilbao http://www.guggenheim-bilbao.es/

Museo Sorolla http://museosorolla.mcu.es/

Rusia

State Hermitage Museum http://www.hermitagemuseum.org/

Pushkin Museum of Fine Arts http://www.museum.ru/gmii/

http://www.mmoma.ru/

Colombia

Biblioteca Luis Angel Arango, http://www.lablaa.org/

El Museo del Oro http://www.banrep.gov.co/museo/esp/home.htm

State Russian Museum http://www.rusmuseum.ru/

Moscow Museum of Modern Art http://www.mmoma.ru/

Venezuela

Museo de Arte Moderno de Merida http://vereda.saber.ula.ve/MAMJA/Index.htm

Galería de Arte Nacional http://www.wtfe.com/gan/

Galería Medicci http://www.medicci.com/

El Orfeón http://www.orfeon.ula.ve/

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Brazil

Museu de Arte Moderna http://www.mam.org.br/2008/portugues/default.aspx

Museu de Arte de Sao Paulo http://www.uol.com.br/

Museu de Arte Contemporanea da Universidade de Sao Paulo

http://www.macvirtual.usp.br/mac/

Museu de Arte Brasileira http://www.faap.br/museu/museu.htm

Lasar Segall Museum http://www.museusegall.org.br/indexE.asp?sLanguage=E

Itau Cultural http://www.itaucultural.org.br/

Argentina

Fundacion Federico Klemm http://www.fundacionfjklemm.org/

Fundacion Proa http://www.proa.org/esp/

Museo de Arte Latinoamericano http://www.malba.org.ar/web/home.php

Museo Nacional de Bellas Artes http://www.mnba.org.ar/

México:

Auca Gallery Guadalajara http://www.aquagallery.com.mx/

Art Dealers Galería http://www.artdealers.com.mx/

artequimeraproyectos http://www.artinfo.com/galleryguide/23871/10389/artequimeraproyectos-mexico-city/home/

Aura Galerías http://www.auragalerias.com/

Galería de Arte Latinoamericano http://sic.conaculta.gob.mx/ficha.php?estado_id=9&table=galeria&table_id=145

Galería 10/10 http://207.5.47.97/galeria1010/default.asp

Galería Casa Lamm http://www.galeriacasalamm.com.mx/

Galería Independiente Marie-Louise Ferrari

http://www.galeria.ferrari.xalapa.net/

Galería Lourdes Chumacero http://www.replica21.com/galerias/chumacero.html

Galería Virtual de Arte de Puebla http://galeriapuebla.8m.com/

Galería Windsor http://www.galeriawindsor.com.mx/

Galería Zepeda http://www.galeriazepeda.com/

Galerías A. Cristóbal http://www.galeriascristobal.com/

galí web http://www.galiweb.com/

Museo Andrés Blaisten http://www.museoblaisten.com/v2008/

Museo Cuitlahuac http://www.cuitlahuac.org/modules.php?op=modload&name=Museo&file=index

Museo de Arte Contemporáneo Ateneo de Yucatán

http://www.macay.org/

Museo de Arte Contemporáneo de Monterrey

http://www.marco.org.mx/

Museo de Arte de Zapopan http://www.mazmuseo.com/

Museo de la Ciudad de Veracruz

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Myto Gallery http://www.mytogallery.com/

Chile

Galería La Sala www.galerialasala.cl

Galería del Cerro www.delcerro.cl

Galería Matthei www.galeriamatthei.cl

Galería Praxis www.praxis-art.cl

Galería de Arte Jorge Carroza www.galeriacarroza.com

Galería Animal www.galeriaanimal.com

Galería de Arte Escalante www.galeriaescalante.cl

Galería Artespacio www.artespacio.cl

Sala Juan Egenau, Fac. Artes U. de Chile www.arteuchile.cl/sala

Sala Casa Naranja www.casanaranja.cl

Galería Montecatini www.montecatini.cl

Parque de las Esculturas, Universidad de Talca www.utalca.cl/parque/index_entrada.htm

Pinacoteca www.pinacoteca.cl

Pinacoteca Universidad de Talca www.utalca.cl/pinacoteca

Pinacoteca de la Corporación Cultural de Curicó www.culturalcurico.cl/pinacoteca/

Pinacoteca Universidad de Concepción www.udec.cl/pinacoteca

Pinacoteca Casa Azul, de Magallanes www.casaazuldelarte.cl/pinacoteca.htm

3.3. BASES TEORICAS La Galería virtual perteneciente al programa de Artes plásticas de la Universidad de Pamplona, se diferencia de otras galerías latinoamericanas en los siguientes aspectos: será interactiva y poseerá sonido y música.

3.3.1. Definiciones Tecnológicas Estratégica Tecnología: consiste en el uso de conocimientos, instrumentos, materiales y procedimientos para elaborar productos que satisfagan las necesidades y los deseos de las personas. La tecnología constituye el medio hecho por la mano del hombre por el cual se intenta mejorar el mundo. Es también "la aplicación de los conocimientos a la consecución de resultados prácticos, bien en forma de equipos, o bien en técnicas conducentes a procesos industriales". (Diccionario Técnico, 1990) Otros aseguran que la Técnica (del griego "tecne": procedimientos para obtener resultados) más la Ciencia da como resultado a la Tecnología como "Actividad social centrada en el saber hacer en torno a un uso racional y sistemático a fin de dar respuesta a demandas sociales" (Ministerio de Educación de Argentina, 1995). Recursos de la Tecnología: comprende todos los elementos que se necesitan para alcanzar una meta o para realizar una tarea. Existen siete recursos: las

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personas, la información, las herramientas y las máquinas, los materiales, la energía, el dinero y el tiempo. Aún las tareas más sencillas requieren de estos siete recursos. Las personas constituyen el recurso más importante porque son quienes consumen, crean y controlan la tecnología. Consumir es agotar. Las personas son las inventoras de productos y procedimientos, y también establecen las reglas y reglamentos para el uso de la tecnología. 3.3.2. TECNOLOGÍAS La Tecnología de la Comunicación: ayuda a reunir, almacenar y compartir información importante. Esta familia contribuye a comunicar ideas en forma clara y rápida incluso a lo largo de grandes distancias. Las nuevas tecnologías (NT): son un fenómeno social y no un acontecimiento. Atraviesan en horizontal todas las ramas de actividad económica y todos los perfiles y grupos profesionales e incluso la vida personal. Las NT sustentan el proceso de innovación tecnológica que está relacionado con los cambios en esta creación y utilización. Éste es un proceso complejo que nace de la revolución industrial y que se concreta en un conjunto de tecnologías que en cada momento histórico tienen un papel determinado sobre el conjunto de actividades industriales. Desde una perspectiva amplia, se puede afirmar que en cada momento histórico han existido nuevas tecnologías, Como en su oportunidad lo fue la aguja, ahora lo son las tecnologías más sofisticadas e incluso las nuevas herramientas de gestión. Entre las Nuevas Tecnologías más importantes podemos citar a la Tecnología de la información (NTI), cuya expansión abarca: Redes de telecomunicaciones: que posibilitarán el acceso a la comunicación en cualquier lugar y situación, por ejemplo: trabajar desde casa conectado a la oficina, asistir a acciones formativas desde el sofá de casa, recibir o enviar faxes desde el autobús. Televisión y radio: el tránsito hacia la era de la transmisión digital propiciará el fomento de las redes de cable de gran capacidad (televisión por cable o CATV) y las plataformas digitales (Canal Satélite Digital o Vía Digital) que desembocarán en la aparición de nuevos servicios tales como la televisión a la carta, el pago por visión o la televisión de alta definición. Servicios interactivos: a través de las nuevas redes de cable de banda ancha y las nuevas tecnologías de transmisión de datos, que permitirán disfrutar de servicios de telecompra, tele banca (el banco en casa), juegos, tele enseñanza, entre otros. Crecimiento de la red Internet: que proseguirá su avance espectacular en los próximos años. Las aplicaciones estrella serán el correo electrónico y las Intranets (redes Internet internas a la propia organización de una empresa). NTIC: la UNESCO define a las NTIC como "el conjunto de disciplinas científicas, tecnológicas, de ingeniería y de técnicas de gestión utilizadas en el

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manejo y procesamiento de la información, sus aplicaciones; las computadoras y su interacción con hombres y máquinas; y los contenidos asociados de carácter social, económico y cultural". Las NTIC afectan prácticamente todas las actividades humanas: trabajo, salud, educación, tiempo libre, relaciones interpersonales e institucionales. La irrupción de las NTIC en el mundo de la educación, con sus potentes herramientas y las ventajas que presentan, ha desencadenado una "revolución pedagógica" que proyecta cambios sustanciales en las relaciones docente–alumno y entre alumnos; y en la organización de la educación. Con el desarrollo y aplicación de las NTIC en la enseñanza muchas Instituciones Educativas comienzan a desarrollar sistemas no presénciales para sus ofertas de formación y capacitación, basadas en plataformas tecnológicas que se asientan en las redes de comunicación o utilizando otras tecnologías, como las videoconferencias satelitales. 1) Necesidad de desarrollo de gran cantidad de material educacional multimedia de alta calidad. 2) Necesidad de comunicaciones interpersonales multimedia ampliamente accesibles, particularmente el acceso desde casa y desde el trabajo a servicios de telecomunicaciones de banda ancha y con los objetivos educacionales de poner en contacto a alumnos y actores del entorno virtual de la galería, de forma remota (en forma síncrona o asíncrona), además de permitir el acceso a materiales de enseñanza multimedia, bases de datos, recursos de Internet, etc. 3) Desde el punto de vista de los procedimientos, existencia de nuevos modelos curriculares que tengan en cuenta las características de las NTIC. 4) Existencia de nuevas infraestructuras tecnológicas. Además de crear la infraestructura técnica, apoyada adecuadamente por el capital humano necesario para su mantenimiento, las instituciones educativas del siglo XXI deben construirse alrededor de un perfil que potencie el papel de institución como facilitadora de la educación y difusión de sus productos. Resaltando el desequilibrio económico entre los países más ricos y aquellos en vías de desarrollo, entre algunos factores clave que inciden en el mismo y que a la vez pueden suponer dificultades para todos se menciona: El difícil acceso a telecomunicaciones y equipos de última generación.

La brecha entre el mundo industrial y académico.

La reorganización de las universidades.

Según las recomendaciones de la UNESCO, a nivel global, la implantación de las NTIC en la educación debe ser realizada de forma colaborativa, en la cual los países menos desarrollados deben tener un lugar.

Es un espacio diseñado para difundir los proyectos de creación más

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Representativos de los estudiantes del programa de Artes plásticas de la Universidad de Pamplona, es decir, es una propuesta para socializar obra de arte resultado de los procesos académicos y por ende giran en torno al contexto universitario, a diferencia de los demás proyectos citados anteriormente, cuyo objetivo se centra en la divulgación de la obra de artistas reconocidos en los ámbitos nacionales e internacionales, más no artistas en formación.

Presentará audio no tiene espacios físicos reales

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4. METODOLOGÍA

El objetivo de esta comunicación es localizar las herramientas tecnológicas necesarias para definir e implantar un proyecto de gestión del conocimiento, a partir de las características y necesidades específicas de una empresa intensiva en información, con una ingeniería, teniendo en cuenta la cultura organizativa, el perfil de las personas que la integran, los procesos productivos y los contenidos. Se reflexiona sobre esta especificidad y las necesidades organizacionales y tecnológicas que surgen cuando se han de identificar, medir y organizar conocimiento.

4.1 PLANEACION Y GESTION TECNOLÓGICA

Planeación de recursos

1 Infraestructura Tecnológica del Sistema. Para efectos de elaboración del proyecto se tendrán en cuenta los siguientes requerimientos: Estar conectado a la Red (Internet) con los respectivos servidores entre

los que contamos: 3 Equipos en Red. 2 Requerimientos de Hardware y Software.

Hardware: 3 Monitores. 3 CPU 3 Escáneres de alta definición. Tarjeta Exportadora e importadora de video. (Sonido) 3 Impresoras. 1 Grabadora de sonidos. Software Programa 3DMAX 5 Programa AUTOCAD Programa COREL DRAW 11 Programa de Scanner. Programa Flash Macromedia. Programa PhotoShop.

3 Requerimientos de Insumos. Los implementos básicos son:

1 Resma de papel oficio. 1 Cartucho de tinta negra. 1 Cartucho tintas de colores. Rollo de CD´s. 1 Memoria USB. 3 Celulares. 3 Cuadernos de 100 hojas

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3 Bolígrafos. 3 Lápices.

Requerimientos de Personal-Roles.

ROL FUNCIONES DISPONIBILIDAD

Gerente Liderar y gestionar la empresa creadora del Software. Con conocimientos de Artes Plásticas y experiencia en curaduría y montajes de exposiciones.

Semana laboral.

Ingeniero de sistemas Semana laboral.

Diseñador Gráfico Semana laboral.

Lector. Comunicador social.

Voz que acompañará en Software.

Semana laboral.

Organigrama del Proyecto

Plan de administración de los recursos. Para la realización del proyecto es importante tener una secuencia racional del uso de los mismos:

TIEMPO x semana.

Recurso I II III

IV

V VI

VII

VIII

IX

X XI

XII

XIII

XIV

XV

XVI

Hardware X X X X X X X X X X X X X X

Software X X X X X X X X X X X X X X

Conexión a Red

X X X X X X X X X X X X X X

GERENTE

TIEMPO x semana.

Recurso I II III IV V VI VII VIII IX X XI XII XIII XIV XV XVI

Hardware X X X X X X X X X X X X X X

Software X X X X X X X X X X X X X X

Conexión a Red

X X X X X X X X X X X X X X

Gerente X X X X X X X X X X X X X X X X

Ingeniero X X X X X X X X X X X X X X X X

Diseñador X X X X X X X X X X X X X

Locutor X

Insumos X X X X X X X X X X X X X X X X

(a) ER

E

N

T

E

INGENIERO

SISTEMAS

DISEÑADOR

GRAFICO

LOCUTOR

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Gerente X X X X X X X X X X X X X X X X

Ingeniero X X X X X X X X X X X X X X X X

Diseñador

X X X X X X X X X X X X X

Locutor X

Insumos X X X X X X X X X X X X X X X X

Planeación de la adquisición de insumos

ADQUISICIÓN DE HARDWARE Y SOFTWARE

Hardware: 3 Monitores. 3 CPU 3 Escáneres de alta definición. Tarjeta Exportadora e importadora de video. (Sonido) 3 Impresoras 1 Grabadora de sonidos. Software Programa 3DMAX 5 Programa AUTOCAD Programa COREL DRAW 11 Programa de Scanner. Programa Flash Macromedia. Programa PhotoShop.

ADQUISICIÓN DE INSUMOS 1 Resma de papel

oficio. 1 Cartucho de tinta

negra. 1 Cartucho tintas de

colores. Rollo de CD´s. 1 Memoria USB. 3 Celulares. 3 Cuadernos de 100

hojas 3 Bolígrafos. 3 Lápices.

planeación del proceso de compra.

TIEMPO x semana.

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Recurso I II III IV V VI VII VIII Hardware X X X X X X X X

NUMERO DE SEMANA

I II III IV V VI VII VIII

Hardware n° 1 Gerente Hardware n° 2 Ingeniero Hardware n° 3 Diseñador

X X

X X

X X

X X

X X X

X X X

X X X

X X X

Software X X X X X X X X Conexión a Red X X X X X X X X

Insumos X X X X X X X X

procesos de ejecución y control

I GESTION DE ALCANCE La gestión de alcance se medirá según el coeficiente calificativo que existe entre las metas propuestas en la tabla inicial de alcance y los logros actuales y finales, multiplicado por 100. II GESTION DE TIEMPO La gestión de tiempo se cuantificará respecto del rendimiento en la superación de las tareas medidas en tiempo, contempladas en la tabla correspondiente, dividido por las tareas medidas en tiempo no realizadas, multiplicado por 100.

III. GESTION DE COSTOS La gestión de costos está referida al coeficiente entre los costos actuales y los costos proyectados, multiplicado por 100. IV. GESTION DE CALIDAD

El proyecto tiene como razón estratégica apoyar la formación de.

profesionales integrales capaces de desarrollar propuestas plásticas y

proyectos de gestión desde los lineamientos de la crítica y el arte

contemporáneos, por medio de la confrontación constante de

procesos individuales y colectivos de creación y de actividades de

formación académica y humanística, apoyado en la investigación de

técnicas de producción y de los fundamentos conceptuales de la obra,

consciente de los avances científicos y tecnológicos con una base

humanística y que contribuya ética y estéticamente a la sociedad. El proyecto debe llenar el vacío existente en la actualidad en el área de

información virtual sobre el tema del Arte, de una manera clara y

didáctica pero atractiva, que se permita constantemente renovarse y

retroalimentarse. Retroalimentación que permita un desarrollo eficaz

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de los procesos de información involucrados. Se espera que la razón

estratégica de este proyecto, que la satisfacción de los usuarios y

que la constante renovación y retroalimentación incremente

sostenidamente la calidad del producto. La retroalimentación debe tenerse como punto importante y estratégico por que de ella se

extrae la interpretación que los usuarios hagan del producto,

expresándose en niveles satisfactorios de fidelidad. V. INDICADORES DE GESTION RENDIMIENTO EN EL DESARROLLO DE ACTIVIDADES +RENDIMIENTO EN EL DESARROLLO DE LOS COSTOS +RENDIMIENTO EN EL DESARROLLO DE COMUNICACIONES +RENDIMIENTO EN EL MANEJO DE RIESGOS +RENDIMIENTO EN EL DESARROLLO TEMPORAL =RENDIMIENTO TOTAL/ RENDIMIENTO PROYECTADO x 100 4.1.1 DESCRIPCIÓN DEL PRODUCTO La intención de este proyecto es diseñar una Galería virtual para la página web de la Universidad de Pamplona, en la cual se muestre la obra y los mejores procesos de creación de los estudiantes del programa de Artes plásticas. Dicha Galería tendrá las siguientes características: Será un espacio Interactivo. Tendrá junto con los contenidos visuales, Audio.

4.1.2 ALCANCE DEL PROYECTO La adecuada gestión del proyecto de software dependerá de la planeación y el control completo del progreso del mismo, por parte del Gerente del proyecto quien debe anticiparse a los problemas que podrían surgir, así como preparar soluciones tentativas a esos problemas. Esta gestión (planeación y control) debe ser un proceso iterativo que solamente se da por culminado cuando el proyecto mismo se termina y a medida que los objetivos o rumbo del negocio o del proyecto cambien, se debe revisar y actualizar los artefactos como actividad de control.

En la fase de Inicio se generará la primera versión del artefacto “Visión”, el cual se utilizará para refinar este documento. Posteriormente, el avance del proyecto y el seguimiento en cada una de las iteraciones ocasionará el ajuste de este documento produciendo nuevas versiones actualizadas. La “GAV-PROARPA” proporcionará el punto de encuentro de los actores participantes de la cultura ya sean externos o miembros de la comunidad universitaria, quienes aportaran sus ideas y convicciones para el crecimiento y

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fortalecimiento de este portal que verá renovada sus expectativas a la medida en que sea visitado. La “GAV-PROARPA” permitirá mostrar la diversidad de piezas de cultura que ofrecen los miembros involucrados en el”PROARPA”. Por medio de este programa los visitantes del portal de la facultad podrán visualizar la progresión de los artefactos culturales representados por cada uno de estudiantes que plasman los conocimientos adquiridos a lo largo de su carrera. El producto de este proyecto será la GALERIA VIRTUAL DEL PROGRAMA DE ARTES PLÁSTICAS DE LA UNIVERSIDAD DE PAMPLONA, para que sea una realidad se necesitan realizar una serie de pasos previos que serían los siguientes: Diseño preliminar (Ilustración, animación, corrector de estilo). Elaboración de portal y menú. Introducción de Base de datos. Montaje final (Diseño, diagramación, audio). Pruebas (Implementación del sistema). 4.1.3. ENTREGABLES DEL PROYECTO A continuación se indican y describen cada uno de los artefactos que serán generados y utilizados por el proyecto y que constituyen los entregables. Esta lista constituye la configuración de RUP desde la perspectiva de artefactos, y que proponemos para este proyecto. Es preciso destacar que de acuerdo a la filosofía de RUP (y de todo proceso iterativo e incremental), todos los artefactos son objeto de modificaciones a lo largo del proceso de desarrollo, con lo cual, sólo al término del proceso podríamos tener una versión definitiva y completa de cada uno de ellos. Sin embargo, el resultado de cada iteración y los hitos del proyecto están enfocados a conseguir un cierto grado de completitud y estabilidad de los artefactos. Esto será indicado más adelante cuando se presenten los objetivos de cada iteración. - Presentación del proyecto. - Documentación para el diseño preliminar. - Diseño y elaboración de portal y menú. - Plan de obtención de base de datos. - Montaje final. -Informe de revisión de experto. - Prueba. - Plan de revisiones y mejoras.

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4.1.3.1 PLAN DE ADMINISTRACION DEL ALCANCE

Objetivo Descripción

Realizar un examen De la documentación para realizar el diseño preeliminar

Contrastar constantemente y de manera objetiva la información obtenida de todas la obras y artistas que van a aparecer en el menú de la galería

Revisar constantemente el diseño gráfico y que en efecto se ajuste a los parámetros de calidad del producto

Es importante que los estándares de calidad del producto sean altos y ajustados al hecho de representar el proceso académico de un programa de Artes plásticas (alta creatividad, alto concepto estético y de diseño, limpieza y calidad técnica)

Realizar ensayos del producto

Antes de socializar el resultado en la página web, realizar ensayos del funcionamiento del producto apoyados en la opinión de expertos en las áreas implicadas en el proyecto

4.1.3.2 Plan de Desarrollo del Software. Es el presente documento.

4.1.3.3. Modelo de Casos de Uso del Negocio. En este artefacto aparece cada proceso del negocio como un caso de uso. Permite mostrar los límites y el entorno de del proyecto bajo estudio. Por esta razón, sólo aparecerán en este diagrama los actores del negocio correspondientes a los roles externos al sistema (visitantes, estudiantes y administrador del sitio).

4.1.3.4. Glosario. Permite capturar y definir un banco de términos comunes esenciales para la creación de descripciones detalladas de las funcionalidades del sistema.

4.1.3.5. Modelo de Casos de Uso. Este artefacto ayuda a llegar a un acuerdo sobre cómo utilizar el sistema. Cada tipo de usuario del sistema se representa mediante un actor que define un rol de utilización del sistema. Los actores modelan el entorno del sistema, y los casos de uso especifican el sistema.

4.1.3.6. Modelo de Análisis y Diseño. Este artefacto es una representación de los casos de uso en clases en donde se muestran las entidades representativas del sistema y la relación existente entre ellas que puede ser tomado como base para realizar los el diseño de los artefactos faltantes.

4.1.3.7. Modelo de Datos. Este artefacto permite especificar los tipos de datos y la organización de los mismos en una base de datos específica; es el

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fundamento para el desarrollo de una metodología general de diseño para las bases de datos. 4.1.3.8. Casos de Prueba. Este artefacto establece una relación clara y directa entre los casos de uso y los casos de prueba para facilitar que el proceso de aseguramiento de la calidad del software se ejecute adecuadamente. 4.1.3.9. Solicitud de Cambio. Este artefacto contiene la documentación y el control de defectos, solicitudes de mejoras; además de cualquier otra solicitud de cambios al proyecto. 4.1.3.10. Manual de Instalación. Contiene las especificaciones para realizar la instalación del producto. 4.1.3.11. Material de Apoyo al Usuario Final. Contiene el documento con las ayudas del sistema. 4.1.3.12. Producto. Contiene las especificaciones de cantidad, material y contenido que tendrán los elementos que conforman la entrega del producto. 4.1.4 RESTRICCIONES DEL PROYECTO

- Error en la programación del cronograma y los tiempos en los cuales se va a llevar a cabo el proyecto.

- Error en la secuencia de las tareas de un proyecto.

- No hay los recursos económicos necesarios para desarrollar el proyecto. - No hay en la región las personas idóneas de desarrollar el software de la

Galería Virtual.

- Error en el presupuesto de los costos del proyecto.

4.1.5 SUPUESTOS DEL PROYECTO La Universidad de Pamplona, brindará con el proyecto “GAV-PROARPA”, una solución informática al sector educativo para la administración de una galería de arte, donde se brindará soporte a: Obras, estudiantes y exposiciones. ¿La Universidad aprobará este proyecto y lo financiará? ¿Cuándo estarán los recursos principales disponibles para empezar a trabajar?

¿Las estimaciones de las tareas se basan en información sólida o en conjeturas? ¿Podremos realizar todas las tareas con un nivel de calidad aceptable?

La galería virtual de Artes Plásticas de la universidad de Pamplona permitirá mostrar la diversidad de piezas de cultura que ofrecen los miembros involucrados en el programa de Artes Plásticas. Por medio de este programa los visitantes del portal de la facultad podrán visualizar la progresión de los

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artefactos culturales representados por cada uno de estudiantes que plasman los conocimientos adquiridos a lo largo de su carrera. 4.1.6. ESTIMACIÓN DE TIEMPOS DEL PROYECTO

El desarrollo se llevará a cabo en base a fases con una o más iteraciones en cada una de ellas. La siguiente tabla muestra una la distribución de tiempos y el número de iteraciones de cada fase (para las fases de Construcción y Transición es sólo una aproximación muy preliminar).

Fase No. Iteraciones Duración

Fase de Inicio 1 3 semanas

Fase de Elaboración 1 6 semanas

Fase de Construcción 2 5 semanas

Fase de Transición 2 3 semanas

Los hitos que marcan el final de cada fase se describen en la siguiente tabla.

Descripción Hito

Fase de Inicio Establecer el ámbito del producto, la identificación de los principales riesgos y la viabilidad del proyecto. Esta fase finaliza cuando son aceptados; el plan de desarrollo y el artefacto visión.

Fase de Elaboración

Obtener una línea base de la arquitectura del sistema, capturar la mayoría de los requisitos y reducir los riesgos principales así como permitir la escalabilidad del equipo del proyecto durante la fase de construcción. El final de esta fase llega con la aceptación del diseño que se plantea para satisfacer los requisitos del cliente por medio de los casos de uso.

Fase de Construcción

Desarrollo del sistema con calidad de producción y prepararse para la entrega al equipo de transición. Toda la funcionalidad debe haber sido implementada y las pruebas para el estado beta de la aplicación completadas. Si el proyecto no logra alcanzar este hito, entonces la transición deberá posponerse una iteración. El final de esta fase llega al tener listo un reléase para entrar en periodo de pruebas de las funcionalidades.

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Fase de Transición

Consiste en decidir si los objetivos se cumplieron y si debe comenzarse otro ciclo de desarrollo. Es el resultado de la revisión y aceptación por parte del cliente de los artefactos que le han sido entregados. El final de esta fase llega cuando se proporcionan los entregables al cliente esto incluye manuales de usuario y capacitaciones de uso del software.

Estructurar las fases del proyecto en un periodo de 76 semanas teniendo en cuenta los recursos humanos, financieros y tecnológicos disponibles.

Definir los lineamientos tecnológicos del sistema, tales como: Diseño del sistema, interfase, y arquitectura, teniendo en cuenta las necesidades de la facultad de arte de la universidad, en tres ciclos en un tiempo no superior a 18 semanas.

Realizar el diseño, desarrollo e implementación de la lógica del negocio, en un tiempo no superior a 57 semanas.

Definir para el proyecto en término de responsables, grupos de trabajo, etapas, actividades, plazos y costos.

Efectuar la verificación del sistema a través de los 3 ciclos establecidos de integración, aceptación y control lo cual debe abarcar 20 semanas.

Efectuar la instalación y configuración del software en el ambiente de producción del cliente en un tiempo no superior a 2 semanas.

La ruta crítica para el proyecto está soportada en las entregas en sus respectivos tiempos del proyecto así: 4 Semana

5 Sem. 1 Semana 2 Semana 3 Semana 6 Sem. A Compra de equipos. -----------------------------------------------------------7Sem. B Selección de personal. C Elaboración de portal y Menú.

C D

G

b) FFFFFFFFFF

E

H

F

A B

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D Introducción de base de datos. ------------------------------------------8Sem. E. Diseños, diagramación. F. Elaboración de audio. G Pruebas. H Entrega y revisión por parte del cliente. 4.1.7. ESTIMACION DE COSTOS. 4.1.7.1. Costos de Infraestructura de Hardware y Software. Hardware: 3 Monitores. 3 CPU 3 Scanner de alta definición. Tarjeta Exportadora e importadora de video. (Sonido) 3 Impresoras 1 Grabadora de sonidos. Software Programa 3DMAX 5 Programa AUTOCAD Programa COREL DRAW 11 Programa de Scanner. Programa Flash Macromedia. Programa PhotoShop. 4.1.7.2 Costos de personal por meses. GERENTE $1.500.000 X 2 meses: $3.000.000 INGENIERO DE SISTEMAS $1.500.000 X 2 meses: $3.000.000 DISEÑADOR $1.500.000 LOCUTOR $1.500.000 TOTAL $ 9.000.000 4.1.7.3 Costos de Insumos por mes.

1 Resma de papel oficio. $20.000 1 Cartucho de tinta negra. $50.000 1 Cartucho tintas de colores. $50.000 Rollo de CD´s. $20.000 1 Memoria USB. 250 $70.000 3 Celulares. $140.000 $420.000

3 Cuadernos de 100 hojas $2000 $6.0000 3 Bolígrafos. $1000 $3000 3 Lápices. $700 $2.400

TOTAL $ 641.400 4.1.7.4 Costos Totales del proyecto.

HARDWARE 6.000.000 **

c) HHHH

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SOFTWARE 4.000.000**

GASTOS PERSONAL 9.000.000

GASTOS INSUMOS 641.400 TOTAL 19.641.400

4.1.7.5 Presupuesto de costos. Teniendo en cuenta que el proyecto busca realizarse en la institución Universitaria, esta cuenta con los equipos y software indicados en el anterior numeral, así como el personal correspondiente. PRESUPUESTO $19.641.400 4.1.8. DATOS ECONOMICOS Los estándares de calidad del proyecto se medirán respecto de cumplimiento contra tiempo. Los indicadores del proyecto se miden por los niveles de avance del proyecto los cuales están referidos a las etapas mencionadas anteriormente: MATERIAL ENTREGADO EN

FECHA ESTIPULADA. X 100 % %

CRONOGRAMA DE ENTREGAS (4)

4.2. PROCESO DE PRODUCCIÓN

4.2.1. PLANIFICACIÓN DE TAREAS

Actividad Descripción de la actividad

Responsable de la actividad

Documentación para el diseño preliminar

Se reúne toda la información necesaria, -imágenes, fotografías, textos- para poder iniciar en la siguiente actividad el diseño inicial del producto

Artistas

Diseño preliminar, portal y menú.

Se establecen los objetivos que se quieren cumplir con el producto y cómo se deben evidenciar en el diseño

Artistas Ingeniero

EFICACIA INDICADOR DE CUMPLIMIENTO

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del producto

Ilustración y animación Se establecen las imágenes, tamaños, los textos, el tipo de letra, color, fondo, estilo y sus respectivas ubicaciones. Las animaciones y la iconografía de enlaces también se realizarán en esta sección.

Artista, Diseñador gráfico Ingeniero

Corrector de estilo Se revisa la redacción de toda la parte escrita

Ingeniero

Integración Etapa integradora en la cual se reúne la base de datos al igual que la base de datos a web y se decide ya el diseño final del producto. En esta etapa se decide también cada cuanto tiempo se va actualizar la información y las imágenes que contiene el producto

Artistas, Diseñador gráfico Ingeniero

Montaje final Trabajo final, en el cual se incluye el audio

Ingeniero Locutor

Pruebas Etapa de Implementación del Sistema, Revisión de expertos mejoras y verificación continúa del proceso.

Ingeniero

4.2.1.1 DESARROLLO DEL CRONOGRAMA Diagrama de hitos

ACTIVIDAD

Marzo Abril Mayo Junio

1 2 3 4 1 2 3 4 1 2 3 4 1 2 3 4

Documentación X X

Diseño preliminar X

Diseño portal y menú

X X X

Base de datos X X

Base de datos a web X X X X

Diseño diagramación X

Audio X

Pruebas X X

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4.3. MATERIALES DE PRODUCCIÓN 4.3.1. Destinatarios El espacio web diseñado tiene como usuarios finales los estudiantes del programa de artes plásticas, profesores artistas que deseen publicar sus trabajos a través de la red y personas externas que quieran dar a conocer sus obras por medio de exposiciones. A parte existen otros usuarios que también se benefician con el proyecto como son: El jefe del proyecto: Lo utiliza para organizar la agenda y necesidades de

recursos, valorar restricciones, hacer una distribución de funciones y para realizar seguimiento.

Los miembros del equipo de desarrollo: Lo usan para entender lo qué deben

hacer, cuándo deben hacerlo y qué otras actividades dependen de ello. 4.3.2. Diseño Comunicativo y Aprendizaje. 4.3.2.1. Diseño Comunicativo Para organizar el espacio web la información se muestra al usuario final por medio de menús tanto en forma vertical como horizontal; y a través de hipervínculos que llevan al estudiante de una pagina a otra. La pagina principal o puerta de entrada al sitio estará formado por un encabezado animado que será el nombre designado para la galería virtual (galería de artes plásticas) en color azul claro acompañado de la fotografía respectiva en el centro de la pagina y cuyo fondo será de color gris, además de un vinculo representado por una flecha en la parte inferior derecha de la pagina el cual será el acceso a las diferentes aplicaciones como: obras, autores que estén contenidas en el sitio Web. Cuando el usuario haya ingresado a las aplicaciones de la página se encontrará con un encabezado animado (gvproarpa), un logo que representa el programa de artes plásticas ubicada en la parte superior izquierda de la pagina, en el fondo se hallará una fotografía del escultor pamplonés Eduardo Ramírez Villamizar; de otro lado el menú horizontal se conformará por los submenús: pintura, escultura, grabado, cerámica, instalación, fotografía y dibujo; el menú vertical estará formado por autores y obras. Tanto en los dos respectivos menús se contará con una serie de iconografía o botones de desplazamiento entre ellos (mano) para ir de una página principal a otra pagina de enlace (hipervínculo). De otro lado se cuenta en la parte inferior de la página las letras del alfabeto en mayúsculas para facilitar la búsqueda de la obra; al igual que el alfabeto en letras minúsculas que permiten la búsqueda del autor o artista de la obra y así sucesivamente para el resto de pantallas que conformarían el espacio Web cuyo texto seria la ficha de los autores como su biografía, y en las obras la ficha técnica de las mismas como dimensiones, titulo o nombre, material utilizado, fecha, autor y la técnica empleada.

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El código utilizado en la galería virtual del programa de artes plásticas está basado en el diseño multimedia a través de imágenes, fotos, texto, imágenes facilitando que el mensaje expresado por el emisor sea interpretado por el receptor de una forma clara, es decir en el diseño para el sitio Web se podrían encontrar los siguientes códigos: anecdótico (debido a su referente cultural hereditario), el simbólico (dada la influencia sígnica figurativa de esencia gráfica) y el metafórico, que parte de toda esa condicionante literaria surrealista de "querer decir de otra manera" una misma cosa. El espacio de la galería virtual es una aplicación, basada en la filosofía del uso del browser, donde Internet es el canal de dicha solución para personas externas a la institución que deseen visitar el sitio y la intranet para todos aquellos destinatarios internos a la institución. Los estudiantes y demás visitantes del sitio web se moverán a través de un mapa de navegación o instructivo donde se les explica de forma detallada como utilizar el sitio con el fin de proporcionarle al usuario la accesibilidad al mismo de forma eficaz. 4.3.2.2. Diseño de Aprendizaje A través del proyecto galería virtual del programa de artes plásticas pretende que los estudiantes pertenecientes al mismo programa den a conocer, socialicen los trabajos realizados durante toda su carrera universitaria al igual que los profesores puedan exponer los trabajos realizados. El objetivo fundamental que se busca con la galería virtual es dar una solución informática al sector educativo para la administración de una galería de arte del programa de artes plásticas, donde se brindará soporte a: Obras, estudiantes y la posibilidad más adelante para exposiciones. Toda la página Web tendrá como contenido fotografías a gran escala las cuales ilustraran en gran medida el sitio y los textos utilizados muy poco en la parte de fichas de los autores y las fichas de las obras. Para alcanzar este objetivo se ha planteado primero que todo diseñar lo que será el sitio Web partiendo de la recolección de la información como fotografías documentación con el fin de dar curso al cumplimiento de las especificaciones para la creación del mismo. De la misma manera se ha estipulado un análisis en su diseño tratando que 4.3.3. LISTA DE CONTENIDOS O ESTRUCTURACION DEL SITIO Lo que va a determinar la estructura del sitio Web van a ser en gran medida los contenidos es decir la información disponible en la página como:

Fotografías: las cuales estarán incluidas en el contenido de toda la página Web, ya que es la parte vital de la galería virtual.

Textos: serán incorporados en las secciones referentes a las fichas

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técnicas del autor y las fichas de las obras.

Animaciones en flash: adecuadas a la parte del encabezado principal de la portada y portadilla de secciones al igual que en la parte de las obras.

Todos ellos nos deben indicar cual es la estructura más adecuada; en este caso se tendría una estructura de tipo lineal ya que a partir de una página de bienvenida o portal se suceden las siguientes páginas una tras otra como si se tratara de un libro. A parte de lo anterior la estructura del sitio también contará con: árbol de contenidos: se puede apreciar las zonas principales,

secundarias y contenidos finales que se irán incorporando; es decir las secciones, los niveles y los contenidos.

En las Secciones se concentraran las acciones del usuario en pocas áreas; en este caso las secciones serian: (pintura, escultura, cerámica, fotografía, instalación, dibujo, grabado, autor).

El sitio Web proporcionará dos niveles (portada y portadilla de secciones), las cuales van a ser las puertas de entrada de entrada a las aplicaciones o contenidos de la página y pensando en que el usuario esté siempre a menos de tres clicks del contenido que va a buscar y los temas relacionados al sitio.

Árbol de contenidos

Portada

Portadilla Secciones

Escultura Pintura Dibujo Fotografía Instalación Grabado Cerámica

Obras Autores Exposiciones

Ficha Técnica

Ficha TécnicaImágenes Imágenes

Sin embargo la estructura de un sitio abarca:

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Sistemas de navegación: por medio de estos, los usuarios podrán avanzar por sus diferentes áreas, sin perderse; dicha navegación se realizará a través de (áreas, menús y vínculos) dicha navegación será de tipo Textual ya que se refiere a que la navegación se hará a través de elementos concretos, tales como texto y botones los cuales son distinguibles dentro de la interfaz. Y fueron generados para conseguir que cada uno de ellos represente claramente la función para la que fueron designados y no dejar lugar a dudas sobre su función ni sobre la acción que desarrollan al ser usados. Los botones diseñados debe parecer tal y no sólo son un parche de color sobre la pantalla. Adicionalmente, es muy importante que las palabras escogidas para indicar las acciones, son muy claras y precisas. Sin embargo cabe resaltar que un espacio Web debe permitir que el usuario se sienta que está en el lugar indicado. Vínculos o enlaces: cabe anotar que son de tipo estructurales ya que apuntan sistemáticamente a otros niveles de la estructura del sitio Web, ya sea a nivel superior, horizontal o inferior, comúnmente llamados padres, hermanos o hijos. Se situaran en los llamados menús o áreas de navegación. Principalmente en los menús horizontales en el área superior y verticales en el Lateral izquierdo.