Galvis por joe
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Hackeado y compilado por el Joe
POR
ALVARO H. GALVIS PANQUEVA
Universidad de los Andes
Santafé de Bogotá, Colombia
1992
Atención a esto (Atte. El Joe).
Prohibida la reproducción total o parcial de esta obra, por cualquier medio, sin la
autorización escrita del editor.
Primera edición: 1992
Primera reimpresión: 1997
Segunda reimpresión: 2000 Tercera
reimpresión: 2001
Derechos Reservados
© Alvaro H. Galvis Panqueva
© Ediciones Uniandes - Universidad de los Andes, Santafé de Bogotá, Colombia.
ISBN: 958-9057-25-X
Diseño de carátula: Mauricio Ladino
Impresión y encuadernación: Giro Editores Ltda
Impreso y hecho en Colombia
Printed and made in Colombia
PRESENTACION
Esta tercera versión de Ingeniería de software educativo (primera edición) recoge
la experiencia de cinco años de investigación y desarrollo acerca de materiales
educativos computarizados (MECs); utiliza la información dada por mis estudiantes del
curso con este nombre en la Universidad de Los Andes, de los del Magíster en
Comunicación Educativa de la Universidad Tecnológica de Pereira, así como de los
participantes en el Proyecto Piloto de Producción de Software Educativo que se llevó a
cabo en el SENA. A todos ellos muchas gracias por los aportes y la colaboración que me
brindaron.
El libro está dirigido a dos tipos de usuarios: educadores e informáticos que desean
participar en grupos interdisciplinarios de investigación y desarrollo de MECs. Los
primeros suelen tener una sólida formación en su área de contenido y también en
educación al nivel en que se desempeñan, pero no conocen a fondo los fundamentos, la
metodología y el uso de tecnología informática. Por su parte, los especialistas en
informática dominando esta tecnología, suelen tener muy poca formación en
fundamentos, metodología y uso de tecnología educativa.
Particularmente estoy convencido de que el desarrollo de software educativo que
tenga valor educativo y computacional, sólo se puede efectuar mediante trabajo en
equipo interdisciplinario, donde se aprovechen al máximo las diferencias individuales y
el potencial que la sinergia de un proyecto de interés común puede generar en sus
participantes. Por este motivo, el libro trata de suplir deficiencias de ambos tipos de
lectores, con la certeza de que cada cual pondrá mayor cuidado a lo que debe conocer,
sin descuidar lo que ya sabe.
El material está organizado en tres partes: en la primera se plantea aquello que
cualquier persona que desee trabajar con MECs debe conocer, es decir, conceptos
básicos en informática educativa y teorías que los soportan, así como una metodología
para observar y valorar los aspectos fundamentales de un MEC. La segunda presenta y
desarrolla en detalle la metodología sistemática para selección y desarrollo de MECs que
se propone e instrumenta. Cada una de las fases se desarrolla al menos en un capítulo,
detallando con mucho cuidado aquellos aspectos que la experiencia me ha mostrado que
son críticos para el desarrollo de un MEC. En la tercera parte se proporcionan
herramientas metodológicas para apoyar la labor de diseño educativo de un MEC;
además, se analizan en detalle los posibles tipos de herramientas computacionales
especializadas para autoría o desarrollo de MECs. 4 Ingeniería de software educativo
No podría terminar esta presentación sin antes agradecer a mis compañeros de
trabajo del Grupo de Informática Educativa (GIE), por sus valiosos aportes, así como a
mi familia por su comprensión al soportarme con cariño y paciencia cuando pasé sentado
al computador más de una madrugada, más de un fin de semana. Esas horas de
tranquilidad que uno necesita para escribir son las que, en buena medida, han hecho
posible contar con este material.
Debo reconocer muy especialmente a Mayra Alvarado U. del grupo GIE, sus
aportes como lector y comentarista académico de este trabajo, su esmero por asumir el
papel de un lector típico pero cuidadoso en el estudio del material. Este aporte redundará
en que usted, amigo lector, cuente con una obra de cierto nivel de pulimiento.
También merecen particular mención Gloria Cortés B., Olga Mariño D. y
Francisco Rueda F., del Grupo GIE, quienes a lo largo de estos años han nutrido con sus
ideas, experiencias y conocimiento sobre este tema, las propuestas metodológicas que
he venido instrumentando.
Mª Teresa, Nicolás, Alexandra y Federico saben que esta obra también es de ellos.
A todos, muchas gracias.
Alvaro H. Galvis Panqueva Bogotá
marzo de 1992
INDICE DE CONTENIDOS
INDICE DE CONTENIDOS........................................................................................ V
PARTE 1
FUNDAMENTOS
CAPITULO 1. EDUCACIÓN E INFORMATICA EDUCATIVA
INTRODUCCION........................................................................................................... 3
FACTORES QUE FAVORECEN EL USO DE COMPUTADORES EN LA
EDUCACIÓN.................................................................................................................. 4
Factor 1: Costos............................................................................................................... 4
Factor 2: Interacción y control sobre la máquina............................................................ 5
Factor 3: Papel del público en la informática educativa.................................................. 6
¿PARA QUE Y COMO EDUCAR? ............................................................................... 6
¿Quién debe controlar el aprendizaje y por qué? ............................................................ 7
Formas sistemáticas para crear ambientes de aprendizaje............................................... 8
Enfoque educativo algorítmico........................................................................................ 9
Enfoque educativo heurístico......................................................................................... 10
USOS EDUCATIVOS DEL COMPUTADOR............................................................. 11
La computación como objeto de estudio....................................................................... 11
Alfabetización computacional....................................................................................... 11
Programación de computadores y la enseñanza de la solución de
problemas...................................................................................................................... 12
Ingeniería de software educativo
vi
Formación de especialistas en computación e informática............................................. 14
Formación en informática educativa.............................................................................. 14
Enfoques para la educación en informática………………........................................... 16
Ambientes de enseñanza-aprendizaje enriquecidos con computador......................... 17
El computador en el concierto de los medios de
enseñanza-aprendizaje................................................................................................... 17
Tipos de Materiales Educativos Computarizados, MECs............................................. 19
Sistemas tutoriales............................................................................................ 20
Sistemas de ejercitación y práctica…………………..................................... 21
Simuladores y juegos educativos.................................................................... 22
Lenguajes sintónicos y micromundos exploratorios........................................... 24
Sistemas expertos con fines educativos......................................................................... 25
Sistemas tutoriales inteligentes.................................................................................... 26
Incorporación apropiada de MECs en el currículo........................................... 27
Enfoques para usar el computador como medio de
enseñanza-aprendizaje................................................................................................... 28
El computador como herramienta de trabajo................................................................ 29
Herramientas de productividad con propósito general…………………..................... 29
Herramientas de productividad con propósito específico............................................. 32
Enfoques para usar el computador como herramienta de
Trabajo.......................................................................................................................... 32
LA TRANSFERENCIA DE TECNOLOGÍA EN INFORMATICA
EDUCATIVA.............................................................................................................. 34
CAPITULO 2. MATERIALES EDUCATIVOS COMPUTARIZADOS
MECs: OBSERVACIÓN Y VALORACIÓN
INTRODUCCION....................................................................................................... 37
TIPOS DE SOFTWARE Y LOS MECs....................................................................... 38
OBSERVACION DE UN MEC................................................................................... 39
Entorno de un MEC......................................................................................... 39
Componente educativo.................................................................................... 40
Componente de comunicación........................................................................ 42
Componente de computación............................................................................ 43 vii
Indice de contenidos
VALORACIÓN COMPRENSIVA DE UN MEC....................................................... 45
ACTIVIDAD PRÁCTICA........................................................................................... 47
PARTE 2
METODOLOGIA
CAPITULO 3. METODOLOGÍA PARA SELECCION O
DESARROLLO DE MATERIALES EDUCATIVOS
COMPUTARIZADOS MECs
INTRODUCCION......................................................................................................... 63
METODOLOGIA PARA EL DESARROLLO DE MECs........................................... 64
Análisis de necesidades educativas................................................................................ 64
Consulta a fuentes de información apropiadas e
identificación de problemas .............................................................................. 65
Análisis de posibles causas de los problemas detectados .................................. 65
Análisis de alternativas de solución ........................................................ 67
Establecimiento del papel del computador.................................................................... 68
Selección o planeación del desarrollo de MECs............................................. 69
Cíclos para la selección o el desarrollo de MECs........................................................ 70
Diseño de MECs.................................................................................................... 71
Entorno para el diseño del MEC.......................................................................... 71
Diseño educativo del MEC.................................................................................. 71
Diseño de comunicación..................................................................................... 72
Diseño computacional................................................................................................... 73
Preparación y revisión de un prototipo del MEC…………………............................... 73
Desarrollo de MECs........................................................................................ 74
Estrategias para el desarrollo de MECs........................................................... 74
Desarrollo y documentación del MEC........................................................................... 75
Revisión del MEC mediante juicio de expertos............................................................ 76
Prueba piloto de MECs.................................................................................................. 77
Preparación de la prueba piloto..................................................................................... 78
Selección de muestra y de condiciones de
realización ..................................................................................................................... 78
Ingeniería de software educativo
viii
Diseño y prueba de instrumentos para recolectar
información ............................................................................................................. 78
Desarrollo de la prueba piloto ............................................................................ 79
Análisis de resultados de la prueba piloto .................................................................... 80
Toma de decisiones acerca del MEC............................................................................. 80
Prueba de campo de MECs............................................................................. 81
Condiciones necesarias para la prueba de campo........................................... 81
Utilización del MEC por los estudiantes....................................................................... 81
Obtención y análisis de resultados................................................................................. 82
ROL DE LA EVALUACIÓN EN LA METODOLOGÍA DE
DESARROLLO DE MECs........................................................................................... 83
CAPITULO 4. TEORIAS DE APRENDIZAJE COMO SUSTENTO AL
DISEÑO Y EVALUACION DE AMBIENTES DE
ENSEÑANZA-APRENDIZAJE
NECESIDAD DE SABER SOBRE EL APRENDIZAJE............................................. 85
AMBIENTES Y ACTIVIDADES DE APRENDIZAJE.............................................. 86
TEORÍAS DEL APRENDIZAJE.................................................................................. 87
Enfoque conductista........................................................................................ 88
Conceptos conductistas básicos...................................................................... 88
Principios conductistas básicos.................................................................................. 89
El conductismo en la práctica........................................................................................ 90
Valor educativo de la teoría conductista.............................................................. 90
Teorías cognoscitivas acerca del aprendizaje............................................................... 92
Cognoscitivismo y psicología de la Gestalt.................................................................. 92
Conceptos básicos de la Gestalt.................................................................................... 92
Principios básicos de la Gestalt..................................................................................... 93
La psicología de la Gestalt en la práctica...................................................................... 94
Valor educativo de la teoría gestáltica.......................................................................... 94
Cognoscitivismo y Teoría de procesamiento de la información..................... 95
Conceptos básicos en la teoría de procesamiento de la
Indice de contenidos
información........................................................................................................... 95
Principios acerca del procesamiento de la información................................................ 99 ix
El procesamiento de información en la práctica.................................................... 99
Valor educativo de la teoría de procesamiento de la
información................................................................................................................. 100
Cognoscitivismo e interacción entre aptitud y tratamiento......................................... 101
Conceptos básicos en la teoría de Interacción entre
Aptitud y tratamiento (IAT).......................................................................... 101
Principios básicos en la teoría de IAT......................................................................... 102
La Interacción entre Aptitud y Tratamiento en la práctica.......................................... 102
Valor educativo de la teoría sobre Interacción entre
Aptitud y Tratamiento................................................................................................. 103
Cognoscitivismo y Psicología Evolutiva de Jean Piaget............................... 103
Conceptos piagetianos básicos.................................................................................... 103
Principios piagetianos.................................................................................................. 105
Maduración................................................................................................................. 106
Experiencia.................................................................................................................. 106
Equilibrio..................................................................................................................... 106
Transmisión social....................................................................................................... 107
Enfoque piagetiano en la práctica................................................................................ 107
Valor educativo de la teoría piagetiana....................................................................... 108
Conductismo cognoscitivo: La teoría de Robert M. Gagné........................................ 109
Conceptos básicos....................................................................................................... 109
Aprendizaje. ............................................................................................................... 109
Modelo de procesamiento de información y
aprendizaje .................................................................................................................. 109
Fases o etapas del aprendizaje ..................................................................................... 110
Tipos de resultados del aprendizaje - taxonomía de
Gagné.......................................................................................................................... 113
Principios del conductismo cognoscitivo..................................................................... 114
La teoría de Gagné en la práctica................................................................................ 118
Valor educativo de la teoría de Gagné......................................................................... 118
ACTIVIDAD PRÁCTICA.......................................................................................... 119
Ingeniería de software educativo
CAPITULO 5. ANALISIS DE NECESIDADES EDUCATIVAS
CONTEXTO................................................................................................................ 121
ANALISIS DE NECESIDADES EDUCATIVAS...................................................... 122
Indice de contenidos
x
Necesidades educativas............................................................................................... 122
Fuentes para la determinación de necesidades educativas.......................................... 123
UNA METODOLOGÍA PARA DETERMINAR NECESIDADES
EDUCATIVAS QUE CONVENGA ATENDER CON APOYOS
INFORMÁTICOS....................................................................................................... 124
Las metas que se desea lograr en el proceso de aprendizaje....................................... 125
Consulta a fuentes de información apropiadas e identificación de
Problemas educativos................................................................................................ 125
Previsión de problemas................................................................................................ 125
Análisis de problemas existentes................................................................................ 126
Encuestas a profesores y estudiantes....................................................................... 126
Análisis de registros académicos................................................................................. 127
Análisis de resultados de pruebas académicas............................................................. 128
Análisis de posibles causas de los problemas detectados............................................ 129
Métodos para establecer posibles causas..................................................................... 132
Análisis de alternativas de solución.......................................................................... 133
Soluciones administrativas.......................................................................................... 133
Soluciones académicas................................................................................................ 133
Establecimiento del rol del computador.................................................................. 134
Uso de herramientas de productividad........................................................................ 134
Especificación del tipo de MEC.................................................................................. 134
Selección o planeación del desarrollo de MECs................................................. 135
Análisis de soluciones computarizadas aplicables............................................. 135
Revisión comprensiva del MEC.................................................................................. 136
Evaluación del MEC por parte de expertos................................................................. 136
Planificación del desarrollo de un MEC...................................................................... 136
ACTIVIDAD PRÁCTICA.......................................................................................... 137
CAPITULO 6. DISEÑO EDUCATIVO
DISEÑO DE MECs..................................................................................................... 139
Ingeniería de software educativo
ENTORNO PARA EL DISEÑO DEL MEC............................................................... 140
Población objetivo.......................................................................................... 140
Area de contenido........................................................................................... 140 xi
Necesidad educativa...................................................................................... 141
Limitaciones y recursos para los usuarios...................................................... 141
Equipo y soporte lógico necesario.................................................................. 142
DISEÑO DE UN MEC................................................................................................ 142
DISEÑO EDUCATIVO DE UN MEC........................................................................ 143
¿Qué aprender con apoyo del MEC? ............................................................. 143
Redacción de objetivos específicos.................................................. 143
Objetivo terminal.............................................................................. 144
Conducta de entrada........................................................................... 145
Análisis de tareas de aprendizaje....................................................... 146
Verificación del análisis de tareas..................................................... 147
Secuencias alternativas de instrucción............................................... 147
¿En qué ambiente o micromundo aprender cada objetivo? ........................... 148
Tipos de micromundos..................................................................... 149
Creación de micromundos............................................................... 151
¿Cómo saber que el aprendizaje se está logrando?........................................ 153
Especificación de situaciones de evaluación..................................... 153
Retroinformación, refuerzo y nivel de logro.................................... 155
Retroinformación y refuerzo................................................ 155
Nivel de logro...................................................................... 155
Tipos de evaluación y de decisiones en un MEC.............................. 156
¿Cómo motivar y mantener motivados a los usuarios del MEC? .................. 157
Motivación extrínseca e intrínseca.................................................. 157
Retos, fantasías y curiosidad.................................................... 158
Retos.................................................................................... 158
Fantasías............................................................................... 159
Curiosidad............................................................................ 159
INTEGRACION EN EL DISEÑO EDUCATIVO..................................................... 160
ACTIVIDAD PRÁCTICA.......................................................................................... 162
Indice de contenidos
CAPITULO 7. DISEÑO DEL SISTEMA DE COMUNICACION ENTRE
EL APRENDIZ Y EL MEC xii
INTERFAZ HOMBRE-MAQUINA........................................................................... 163
HACIA EL ENTENDIMIENTO DE LAS INTERFACES
HOMBRE-MAQUINA............................................................................................... 164
Factores que inciden en el diseño de la interfaz hombre-máquina................ 166
Ergonomía a nivel de equipos.......................................................... 166
Ergonomía a nivel de programación................................................ 166
Ergonomía a nivel de comunicación................................................ 167
PRINCIPIOS PSICOLOGICOS Y DE COMUNICACION QUE
FUNDAMENTAN EL DISEÑO DE INTERFACES
HOMBRE-MAQUINA.............................................................................................. 167
Principios de comunicación relativos a la percepción.................................... 167
Principios de comunicación relativos a las funciones del lenguaje................ 169
DISPOSITIVOS DE ENTRADA Y SALIDA Y SUS ZONAS DE
COMUNICACION.................................................................................................... 171
Selección de dispositivos de entrada y salida................................................ 172
Tipos de mensajes apoyados con el teclado.................................................... 173
Tipos de mensajes apoyados con dispositivos de señalamiento..................... 174
DISEÑO DE ZONAS DE COMUNICACION ENTRE USUARIO Y
PROGRAMA............................................................................................................. 174
Clases de zonas de comunicación................................................................... 175
Disposición de las zonas de comunicación..................................................... 177
ELEMENTOS CONSTITUTIVOS DE LAS ZONAS DE
COMUNICACION.................................................................................................... 178
Acerca de los menús....................................................................................... 178
Acerca de los textos........................................................................................ 178
Selección del tipo de apoyo gráfico................................................... 180
Realismo y redundancia en los elementos visuales........................... 180
Profundidad de campo y balance de los gráficos............................... 181
Utilización de los apoyos gráficos..................................................... 183
Acerca del color y armonía........................................................................... 183
Teoría básica acerca del color............................................................ 184
Ingeniería de software educativo
Principios para combinar colores.......................................................... 185
Acerca del uso de sonidos..................................................................... 187
xiii
Características y posibilidades del sonido en un MEC......................... 187
Funcionalidad de los elementos del sistema sonoro............................. 188
Interrogantes por resolver..................................................................... 189
VERIFICACION DE LAS INTERFACES................................................................. 190
ACTIVIDAD PRÁCTICA.......................................................................................... 192
CAPITULO 8. DISEÑO COMPUTACIONAL DE UN MEC
VISION COMPRENSIVA.......................................................................................... 193
DEFINICION FUNCIONAL DEL MEC................................................................... 194
Funciones de apoyo para el alumno.............................................................. 194
Funciones de apoyo para el profesor............................................................. 196
ESTRUCTURA LÓGICA PARA LA INTERACCIÓN............................................. 196
Refinamiento a pasos de la solución computarizada ..................................... 197
Estructuras lógicas usando diagramas de flujo .............................................. 198
Estructuras lógicas mediante diagramas Mixtos ........................................... 202
Verificación de cuán completa es una estructura lógica................................. 203
ESTRUCTURAS DE DATOS.................................................................................... 204
PROTOTIPO DEL MEC........................................................................................... 205
Escenarios condicionales................................................................................ 205
Acerca del diseño de cada pantallazo............................................................. 207
Principio 1: Claridad de propósito..................................................... 207
Principio 2: Sencillez......................................................................... 207
Principio 3: Consistencia................................................................... 207
Principio 4: Promover participación de la audiencia......................... 210
Verificación y ajuste del diseño..................................................................... 211
Indice de contenidos
DOCUMENTACIÓN DEL DISEÑO.......................................................................... 211
ACTIVIDAD PRÁCTICA.......................................................................................... 212 xiv
CAPITULO 9. DESARROLLO DE UN MEC
REALIZACION VERIFICADA................................................................................. 213
ALTERNATIVAS PARA DESARROLLAR UN MATERIAL
EDUCATIVO COMPUTARIZADO......................................................................... 214
Producción a cargo de expertos en informática.............................................. 214
Producción a cargo de no expertos en informática......................................... 215
DESARROLLO DE LOS MATERIALES DE
ENSEÑANZA-APRENDIZAJE................................................................................. 216
Desarrollo del material computarizado.......................................................... 216
Modularidad..................................................................................... 216
Manejo de memoria principal y secundaria...................................... 217
Articulación vs. Compilación del contenido..................................... 217
Legibilidad y documentación del código.......................................... 218
Legibilidad............................................................................ 218
Documentación..................................................................... 220
Documentación para mantenimiento................................................ 223
Desarrollar o adecuar materiales complementarios........................................ 223
EVALUACION DURANTE EL DESARROLLO...................................................... 223
Contexto para práctica.................................................................................... 223
EVALUACION DEL MATERIAL POR PARTE DE EXPERTOS.......................... 224
Preparar manuales para cada tipo de usuario................................................. 225
PRUEBA OPERACIONAL (UNO A UNO) DEL MEC CON USUARIOS
REPRESENTATIVOS................................................................................................ 226
Metodología para desarrollar la prueba uno a uno......................................... 226
Conducta de entrada.......................................................................... 227
Aclarar su papel al estudiante............................................................ 227
Cómo observar y guiar al estudiante................................................. 227
Anotaciones durante la sesión........................................................... 228
Indicaciones para finalizar la sesión.................................................. 228
Ingeniería de software educativo
Observaciones generales.................................................................. 229
Documentación de resultados de la prueba uno a uno................................... 229
Ajuste al software según los resultados de la prueba.................................. 234
xv
ENSAMBLAR EL PAQUETE DE MATERIALES.................................................. 234
ACTIVIDAD PRÁCTICA.......................................................................................... 235
CAPITULO 10. EVALUACION DE MECs
POR JUICIO DE EXPERTOS
LA EVALUACIÓN SISTEMÁTICA......................................................................... 237
EVALUACIÓN SISTEMÁTICA DE MECs.............................................................. 238
Componentes, Variables y Criterios de Evaluación...................................... 238
Caracterización del sistema que se va a evaluar................................ 239
Definición de componentes que se van a evaluar.............................. 239
Especificación de variables por componente.................................... 239
Determinación de indicadores y definición de criterios................... 242
Fuentes, Instrumentos y Procedimientos de Evaluación................................ 242
Fuentes para obtener información..................................................... 243
Momentos en que se deberá evaluar el MEC.................................... 243
Cuadro de balanceo de instrumentos por fuente de
información....................................................................................... 243
Instrumentos de evaluación .............................................................. 244
Procedimientos para recolección de información............................. 245
Recolección, Procesamiento y Análisis de Información................................ 245
Recolección de información de fuentes seleccionadas...................... 245
Procesamiento de la información recolectada................................... 246
Análisis y valoración de la información............................................ 246
Formulación de recomendaciones sobre lo evaluado....................... 246
VALORACIÓN DE MECs USANDO JUICIO DE EXPERTOS:
GUIA DE TRABAJO................................................................................................. 247
Procedimiento para evaluar software por expertos........................................ 247
Indice de contenidos
Valoración de software educativo por experto en contenido......................... 249
Valoración de software educativo por experto en metodología..................... 253
Valoración de software educativo por experto en informática...................... 257
Informe final evaluativo sobre un MEC ........................................................ 261
xvi
ACTIVIDAD PRÁCTICA.......................................................................................... 266
CAPITULO 11. PRUEBA DE MECs CON ESTUDIANTES
NECESIDAD DE LA PRUEBA CON ESTUDIANTES........................................... 267
TIPOS DE PRUEBAS CON ESTUDIANTES........................................................... 268
Prueba piloto Vs. Prueba de campo................................................................ 268
Enseñanzas de la experiencia haciendo pruebas piloto................................. 269
Principios que guían una prueba piloto de materiales....................... 269
Problemas y soluciones en una prueba piloto.................................... 270
TIPOS DE DISEÑO EN LA PRUEBA DE MECs CON ESTUDIANTES............... 274
Lo que se desea establecer y las necesidades................................................. 274
Diseños no experimentales............................................................................. 275
Determinación de variables que se van a estudiar y del diseño
evaluativo ......................................................................................... 275
Diseños experimentales.................................................................................. 277
Criterios para que un experimento esté bien diseñado...................... 278
Diseños cuasiexperimentales.......................................................................... 280
PREPARACIÓN DE LA PRUEBA............................................................................ 280
Aspectos académicos...................................................................................... 280
Selección de participantes................................................................. 280
Preparar instrumentos para recolección de información.................. 281
Preparación de instrumentos para medir el
rendimiento .......................................................................... 281
Preparación de instrumentos para medir las actitudes......... 283
Preparación de instrumentos para recolectar otra
información necesaria .......................................................... 291
Ingeniería de software educativo
Aspectos administrativos............................................................................... 292
Reproducción del material................................................................ 292
Servicios de soporte computacional.................................................. 292
Entrenamiento de personal............................................................... 292
Aprestamiento de los aprendices para el uso del computador................. 292
Condiciones temporales.................................................................... 293 xvii
PUESTA EN PRÁCTICA DE LA PRUEBA Y RECOLECCIÓN DE
INFORMACIÓN........................................................................................................ 293
ANÁLISIS DE RESULTADOS Y FORMULACIÓN DE CONCLUSIONES
Y RECOMENDACIONES........................................................................................ 294
Análisis de los resultados de rendimiento..................................................... 294
Análisis de información complementaria...................................................... 295
Formulación de conclusiones y recomendaciones.......................................... 295
Elaboración del informe sobre los resultados de la prueba............................. 295
ACTIVIDAD PRÁCTICA.......................................................................................... 296
PARTE 3
HERRAMIENTAS
CAPÍTULO 12 ANALISIS DE RESULTADOS DE PRUEBAS
ACADEMICAS
UTILIDAD DE ANALIZAR LOS RESULTADOS DE LAS PRUEBAS
ACADEMICAS........................................................................................................... 299
La instrucción y la evaluación....................................................................... 299
EL ANÁLISIS DE RESULTADOS DE PRUEBAS ACADEMICAS........................ 301
CRITERIOS PARA DETERMINAR SI LA INSTRUCCION FUE
EFECTIVA.................................................................................................................. 308
Coherencia y consistencia en los resultados................................................... 309
Indice de contenidos
NECESIDADES DE AJUSTE A LA INSTRUCCIÓN Y DE
REORIENTACIÓN A LOS ESTUDIANTES........................................................... 310
Necesidades de ajuste a la instrucción........................................................... 310
Reorientación para los alumnos.................................................................... 310
ANÁLISIS COMBINADOS DE RESULTADOS DE PRUEBAS............................ 313
UTILIDAD DE LAS TECNICAS PRESENTADAS................................................. 316 xviii
CAPÍTULO 13 OBJETIVOS DE APRENDIZAJE
NECESIDAD DE TENER LOS OBJETIVOS CLAROS............................................ 317
TIPOS DE OBJETIVOS DE APRENDIZAJE........................................................... 318
REDACCIÓN DE OBJETIVOS DE APRENDIZAJE.............................................. 319
Redacción de objetivos generales, o propósitos............................................ 319
Redacción de objetivos específicos................................................................ 320
Conducta observable......................................................................... 320
Condiciones de ejecución.................................................................. 321
Criterio de aceptación........................................................................ 322
Coherencia externa e interna en un objetivo específico.................... 323
CLASIFICACIÓN DE OBJETIVOS DE APRENDIZAJE....................................... 325
Clasificación de objetivos según Gagne......................................................... 325
La taxonomía de Benjamín Bloom................................................................ 326
CAPÍTULO 14 ORGANIZACION ESTRUCTURADA
PARA EL LOGRO DE OBJETIVOS
DE APRENDIZAJE
INTRODUCCION....................................................................................................... 327
LAS ESTRUCTURAS DE MEMORIA Y EL ANALISIS ESTRUCTURAL DEL
APRENDIZAJE.......................................................................................................... 328
EL ANALISIS ESTRUCTURAL DE APRENDIZAJE COMO UN PROCESO
MODULAR................................................................................................................ 331
Ingeniería de software educativo
EL ANALISIS ESTRUCTURAL DE APRENDIZAJES Y SECUENCIA DE
INSTRUCCION.......................................................................................................... 332
EL ANALISIS DE TAREAS DE APRENDIZAJE EN LA PRÁCTICA................... 334
CAPÍTULO 15 HERRAMIENTAS
ESPECIALIZADAS PARA AUTORIA DE MECS xix
EL ANALISIS DE TAREAS DE APRENDIZAJE EN LA PRÁCTICA..................... 334
AUTORIA DE MECs.................................................................................................. 335
LENGUAJES PARA AUTORIA................................................................................ 336
Algunos lenguajes autores............................................................................. 337
SISTEMAS PARA AUTORIA................................................................................ 338
Características funcionales de los sistemas de autoría.................................. 339
Algunos sistemas autores disponibles........................................................... 340
CONSIDERACIONES SOBRE USO DE LOS LENGUAJES Y SISTEMAS DE
AUTORIA................................................................................................................... 340
REFERENCIAS.......................................................................................................... 349
xx Ingeniería de software educativo
INDICE DE FORMATOS
Formato DMEC: Descripción de material educativo computarizado .......................... 49
Formato EMEC-01: Valoración comprensiva de material educativo
computarizado .............................................................................................................. 58
Formato PUU1: Prueba uno a uno - Documentación sobre aspectos generales ......... 230
Formato PUU2: Prueba uno a uno - Documentación sobre cada unidad de
instrucción .................................................................................................................. 231
Formato EMEC-02: Valoración de software educativo por experto en
contenido .................................................................................................................... 249
Formato EMEC-03: Valoración de software educativo por experto en
metodología ................................................................................................................ 253
Formato EMEC-04: Valoración de software educativo por experto en
informática ................................................................................................................. 257
Formato EMEC-05: Informe final evaluativo sobre un MEC .................................... 261
Formato IREF: Información de retorno final - Prueba de material educativo
computariado .............................................................................................................. 284
Indice de Figuras xxi
INDICE DE FIGURAS
Figura 3.1 Modelo sistemático para selección o desarrollo de MECs..................... 70
Figura 4.1 Focos de atención en las diferentes teorías del aprendizaje ................... 87
Figura 4.2 Red de conocimientos existentes........................................................... 96
Figura 4.3 Red anterior + conocimientos C1 y C2 en asimilación,
relacionados por R ................................................................................. 96
Figura 4.4 Nueva red de conocimientos C1 y C2, asimilados y
acomodados ........................................................................................... 96
Figura 4.5 Modelo de procesamiento de información ............................................. 97
Figura 4.6 Modelo de procesamiento de información según Gagné ..................... 110
Figura 4.7 Fases del aprendizaje, según Gagné .................................................... 112
Figura 5.1 Fases de análisis en la metodología para selección o desarrollo de
MECs ................................................................................................... 121
Figura 5.2 Etapas de la fase de análisis en la metodología para selección o
desarrollo de MECs ............................................................................. 124
Figura 5.3 Variables que intervienen en el proceso de aprendizaje ...................... 131
Figura 6.1 Fase de diseño en la metodología para desarrollo de MECs.............. 139
Figura 6.2 Ejemplo de diagrama de análisis de tareas de aprendizaje .................. 146
Figura 6.3 Ejemplos de estructuras de aprendizaje................................................ 147
Figura 6.4 Micromundo gráfico "dardos y globos”................................................ 151
Figura 7.1 Esquema de un sistema computacional completo................................ 164
Figura 7.2 Componentes de la interfaz.................................................................. 165
xxii Ingeniería de software educativo
Figura 7.3 Zonas de comunicación en "Clasificación de objetivos" ..................... 175
Figura 7.4 Zonas de comunicación en "Cálculo de áreas de figuras planas”......... 176
Figura 7.5 Distribuciones simétrica y asimétrica de un pantallazo........................ 177
Figura 7.6 Distribuciones asimétricas neutrales .................................................... 177
Figura 7.7 Tipos de encuadre y de planos que se logran de una imagen................ 182
Figura 7.8 Ejemplos de gráficos para juzgar su balance ....................................... 182
Figura 7.9 Círculo cromático, colores primarios y secundarios ............................ 184
Figura 7.10 Distintas clasificaciones de los colores ................................................ 185
Figura 8.1 Estructura lógica principal de un MEC con el macro algoritmo
expresado en forma verbal ................................................................... 197
Figura 8.2 Estructura lógica expresada mediante un diagrama de flujo,
para un sistema tutorial manejado con ayuda de menú ........................ 199
Figura 8.3 Estructura lógica expresada mediante diagrama de flujo, para
un sistema de aprendizaje por descubrimiento ...................................... 200
Figura 8.4 Estructura lógica expresada mediante diagramas de transición........... 201
Figura 8.5 Estructura lógica de un MEC expresada con diagramas mixtos .......... 202
Figura 8.6 Estructura lógica para atender las funciones de apoyo al
profesor ................................................................................................ 204
Figura 8.7 Bosquejo de un pantallazo ................................................................... 206
Figura 8.8 Formato básico para diseño de pantallazos .......................................... 208
Figura 8.9 Ejemplo de diseño de un pantallazo .................................................... 209
Figura 10.1 Tipos de evaluación y de decisiones asociadas...................................... 234
Figura 10.2 Paso 1: Definir variables, componentes y criterios de
evaluación ............................................................................................ 235
Figura 10.3 Paso 2: Definir fuentes, instrumentos y procedimientos de
evaluación ........................................................................................... 238
Indice de Figuras xxiii
Figura 10.4 Paso 3: Recolectar información, analizar y valorar resultados,
recomendar .......................................................................................... 241
Figura 10.5 Procedimiento para la evaluación de MECs mediante juicio de
expertos ................................................................................................ 244
Figura 11.1 Prueba de MECs con estudiantes, previstas en el modelo
sistemático para selección o desarrollo de MECs ................................ 264
Figura 11.2 Flujos de información entre procesos involucrados en una
prueba piloto de materiales para un curso de la Universidad
Abierta del Reino Unido ...................................................................... 266
Figura 11.3 Proceso para analizar los resultados obtenidos de una prueba
piloto en la Universidad Abierta del Reino Unido............................... 269
Figura 11.4 Cuadro para especificar y balancear pruebas de rendimiento............... 278
xxiv Ingeniería de software educativo
INDICE DE TABLAS
Tabla 4.1 Estadios de desarrollo cognoscitivo según Piaget .................................. 105
Tabla 4.2 Taxonomía de resultados del aprendizaje según Gagné ........................ 113
Tabla 4.3 Relaciones entre las taxonomías de aprendizaje de Gagné y
Bloom..................................................................................................... 114
Tabla 4.4 Los eventos externos (de instrucción) y las fases del aprendizaje ......... 115
Tabla 4.5 Tipos de resultados del aprendizaje y principios para la
instrucción .............................................................................................. 116
Tabla 4.6 Eventos de instrucción que influyen decisivamente en el
aprendizaje ............................................................................................. 117
Tabla 4.7 Resumen de principios básicos sobre el aprendizaje.............................. 120
Tabla 5.1 Objetivos pedagógicos problemáticos, según instructores (N=5)
y muestra de alumnos (N=12) de matemática básica ............................. 127
Tabla 5.2 Resultados individuales y por objetivo en una prueba final .................. 128
Tabla 5.3 Logro por objetivos y falla en objetivos por alumno, con base en
resultados de la tabla 5.2 ........................................................................ 129
Tabla 5.4 Cuadro resumen sobre causas más comunes que dificultan el
logro de los objetivos pedagógicos ........................................................ 132
Tabla 7.1 Reglas de organización de la percepción................................................ 164
Tabla 11.1 Tipos de pruebas recomendadas según clase de objetivo......................... 278
Tabla 7.1 Reglas de organización de la percepción.................................................... 164
Tabla 7.1 Reglas de organización de la percepción..................................................... 164
RESUMEN
Ingeniería de software educativo es un libro que recoge las experiencias de cinco
años de hacer investigación y desarrollo con materiales educativos computarizados
(MECs) en la Universidad de Los Andes de Bogotá y otros centros educativos
colombianos.
El libro trata de atender las necesidades de dos tipos de usuarios: educadores e
informáticos que desean participar en grupos interdisciplinarios de investigación y
desarrollo de MECs. Busca suplir deficiencias en la preparación de ambos tipos de lectores
respecto a la ingeniería de software educativo, bajo el entendido de que cada cual pondrá
mayor cuidado a lo que tiene por conocer, sin que por esto descuide lo que ya sabe.
El material está organizado en tres grandes partes: en la primera se plantea lo que
cualquier persona que desee trabajar con MECs debe conocer, es decir, conceptos básicos
en informática educativa y teorías que los soportan, así como una metodología para
observar y valorar los aspectos fundamentales de un MEC. La segunda se dedica a
presentar y desarrollar en detalle la metodología sistemática para selección y desarrollo de
MECs que el autor ha propuesto e instrumentado. Cada una de las fases es desarrollada al
menos en un capítulo, detallando con mucho cuidado aquellos aspectos que la experiencia
ha mostrado que son críticos para la creación de un MEC. En la tercera parte se
proporcionan herramientas metodológicas para apoyar el diseño educativo de un MEC;
además, se analizan en detalle los posibles tipos de herramientas computacionles
especializadas que están disponibles para autoría o desarrollo de MECs.
* * *
Alvaro H. Galvis Panqueva es Ingeniero de Sistemas y Computación de la
Universidad de Los Andes (Bogotá, 1973). Fué consultor internacional (BID, OEA,
UNESCO) de proyectos en tecnología educativa, educación a distancia e informática
educativa durante ocho años. Obtuvo el título de Magister y de Doctor en Educación en la
Universidad del Estado de Pennsylvania (State College, PA, 1983 y 1984). Desde 1985 es
profesor-investigador del grupo de investigación en informática educativa del
departamento de Ingeniería de Sistemas y Computación de la Universidad de Los Andes.
Desde 1989 es director de éste departamento. Por otra parte, es el editor de la revista
Informática Educativa, órgano de difusión del Sistema de Informacion sobre Informática
Educativa, así como director del programa de Gerencia Estratégica de Informática.
Capítulo 1
EDUCACION E
INFORMATICA EDUCATIVA
INTRODUCCION
Se ha vuelto ineludible analizar las relaciones entre informática y educación, con el fin
de aprovechar el potencial educativo que puede tener el uso de computadores en este
sector, en los diferentes niveles y modalidades. Conviene que quienes ven elementos
"mágicos" en la adquisición de computadores para el sistema educativo pongan los pies
en la tierra y, así, se aseguren las condiciones que permitan hacer efectivo ese potencial.
Es imprescindible apoyar la toma racional de decisiones respecto a qué conviene hacer
ante las diversas necesidades educativas en que el computador puede desempeñar un papel
significativo.
No se trata de decidir si los computadores deben o no formar parte del mundo educativo;
como objeto de estudio y como herramienta de trabajo son un hecho comprobado en
muchas instituciones, sin que esto signifique que siempre se les saque el provecho que
podría obtenerse. Se trata de acertar en la forma de usarlos para mayor enriquecimiento
de la labor educativa.
Capítulo 1 Educación e informática educativa
¿Y en qué puede enriquecerse la labor educativa?, ¿cuáles problemas del sector son
susceptibles de atención con apoyos informáticos?, ¿cuáles usos educativos del
computador están en capacidad de producir mejores resultados y bajo qué circunstancias?
El presente texto aborda esta temática tomando como marco de referencia dos posibles
enfoques para la actividad educativa; éstos son el enfoque algorítmico y el enfoque
heurístico. A la luz de éstos se analizarán las diferentes dimensiones en que la informática
y la educación pueden relacionarse
- La computación como objeto de estudio, es decir, aprender "acerca de" la
computación.
- El computador como medio de enseñanza-aprendizaje, es decir, ambientes de
enseñanza-aprendizaje enriquecidos con el computador.
- El computador como herramienta de trabajo en educación, es decir, uso de
aplicaciones del computador para apoyar procesos educativos.
FACTORES QUE FAVORECEN EL USO DE COMPUTADORES EN LA
EDUCACIÓN
¿Tendría sentido hablar de informática y educación si no existiera al menos la sensación
de que los computadores llegarán a estar al alcance de todo el sector educativo y de que
pueden tener buena acogida y utilización? Por supuesto que no. Por tanto, antes de ver
cómo se pueden usar los computadores en la educación conviene hacer un somero análisis
de aquello que hace previsible que la educación y la informática hagan camino juntas
[GAL86].
FACTOR 1: COSTOS
Como es bien sabido, el costo de los recursos de computación ha sido un factor
determinante en su escasa incorporación al sector educativo.
Hasta hace no muchos años, a pesar de las sucesivas mejoras en eficiencia y de la
reducción en los costos de los computadores, no era factible para muchos sistemas
educacionales adquirir o al menos hacer uso de soporte computacional. La posibilidad de
contar con computadores en gran escala, en el sector educativo y a nivel personal,
comenzó a hacerse realidad con la aparición comercial del microcomputador en 1977.
FACTORES QUE FAVORECEN EL USO DE COMPUTADORES EN LA
EDUCACIÓN
Las siguientes cifras y raciocinios, formulados hace más de una década, parecen ser aún
válidos y dan una idea de lo que han sido las tendencias y de lo que pueden ser las
proyecciones relacionadas con costos de los equipos de computación:
Los precios de los elementos electrónicos de los microcomputadores han disminuido cerca
de un 30% por año. Por otra parte, proyecciones industriales hacia el futuro, basadas en
las tecnologías que se conocen, señalan que el decrecimiento del 30% anual se mantendrá
por lo menos otra década o quizás dos. Sin embargo, estas increíbles reducciones de
precio se aplicarán sólo a los circuitos microelectrónicos. Los costos de las
comunicaciones decrecerán en el futuro pero a una menor tasa. Los sistemas
electromecánicos (p.ej., impresoras, graficadoras, discos) posiblemente no tendrán
disminuciones significativas de precio aunque es previsible que haya mejoras en su
calidad y desempeño. De esta forma, es factible que los componentes que sean muy
costosos, como impresoras rápidas y de alta definición y los graficadores, se compartan.
Los factores económicos influirán para que lo que acostumbramos llamar "periféricos"
estén centralizados y el componente "central" para computación esté distribuido en la
periferia [LUE78, 142].
Si a lo anterior sumamos las estrategias de mercadeo que las firmas productoras han puesto
en marcha para captar el sector educativo (p. ej., donaciones de equipo, planes de dotación
masiva de micros a precio reducido, entrenamiento a usuarios educativos, etc.) y la
continua mejora en la calidad de los productos que se ofrecen por el mismo precio, no es
de extrañar que haya una penetración, mayor cada día, de la computación dentro del sector
educativo.
FACTOR 2: INTERACCIÓN Y CONTROL SOBRE LA MÁQUINA
Sin embargo, el hecho de que los computadores sean más baratos y mejores cada día no
explica la acogida que estas máquinas tienen en general, y en particular en el sector
educativo. Algo habrán de tener que hace de ellos elementos importantes a nivel social y
educacional.
Una respuesta a esto quizá puede encontrarse en la opinión de un grupo de niños que
fueron entrevistados por los reporteros de Time Magazine [GOL82, 52] cuando analizaban
el impacto de los computadores en la escuela. Según los alumnos, lo más excitante de un
computador es la sensación de control, el placer de poder pensar y hacer que algo ocurra,
un placer que no siempre tienen las personas.
Es importante anotar que la posibilidad de interactuar directamente con el computador y
de controlarlo no es algo " innato". Lograr esto ha demandado superar una cantidad de
obstáculos técnicos.
Tradicionalmente la complejidad de algunos lenguajes de computación puso barreras entre
la máquina y la mayoría de sus usuarios potenciales; hoy en día es posible llevar a cabo la
comunicación hombre-máquina valiéndose de lenguajes cercanos al idioma natural.
Por otra parte, el microcomputador hizo posible la interacción directa entre los usuarios
finales y la máquina. Los sistemas llamados de procesamiento "en lote" (batch, en inglés)
utilizaron primordialmente tarjetas para proveer los programas y los datos, sin que el
usuario final pudiera interactuar en directo con la máquina (a lo sumo interactuaba con el
operador de la misma); los resultados solía obtenerlos el usuario al día siguiente, mediante
listados. Los sistemas de procesamiento "en línea" (on line, en inglés) se valen de
terminales y pantallas interconectadas con el computador central; se logra así cierto grado
de interactividad y de control, por supuesto con la interferencia que pueden producir las
cargas concurrentes de trabajo y la congestión en las líneas de transmisión; este tipo de
interacción usualmente está limitada por el tipo de terminal, la cual en muchos casos sólo
permite usar textos. La mayoría de los microcomputadores, por su parte, ofrecen al usuario
interacción plena y dedicada con un computador cuya capacidad es cada vez mayor (hoy
en día, la mayoría de los equipos vienen con no menos de 512Kb en memoria principal y
buena capacidad de almacenamiento en disco) y cuya amigabilidad es alta; además del
teclado y la pantalla, suelen estar a disposición del usuario dispositivos de comunicación
como el ratón, el lápiz electrónico, el palo de juegos, además de que las pantallas suelen
tener capacidad gráfica, con o sin color.
FACTOR 3: PAPEL DEL PÚBLICO EN LA INFORMATICA EDUCATIVA
Siendo la educación tradicionalmente resistente al cambio, la creciente penetración de
computadores y computación en este sector no puede explicarse sólo como resultado de
bajas en costos, mejoras en calidad, presiones de los vendedores de equipo y por el
convencimiento de algunos educadores y alumnos de que puede hacerse efectivo el
potencial educativo de estas máquinas.
La relativa y creciente apertura hacia el uso del computador en la educación parece
también estar relacionada con el impacto que la computación y la informática han tenido
en el mundo moderno. A consecuencia de lo que se ha llamado la "revolución de la
informática" se han creado cada día crecientes demandas sobre el sector educativo para
que haya "educación acerca de computadores", a todos los niveles de profundidad (desde
"alfabetización computacional" hasta formación avanzada en "sistemas y computación").
Sin entrar a discutir, por ahora, lo sólido que pueda ser el fundamento, lo cierto es que
muchas personas están convencidas de que estudiar "informática" será algo así como un
seguro contra la falta de empleo; otras piensan que en la medida en que los alumnos
aprendan programación o sepan de computadores, mejores posibilidades tendrán de salir
adelante en un mundo cada vez más permeado por la computación e informática.
El público ha tenido un papel importante en la incorporación de computadores en el sector
educativo, el cual ha reaccionado a las crecientes demandas por educación acerca de
computadores, sea por iniciativa oficial, privada o de los padres de familia.
FACTORES QUE FAVORECEN EL USO DE COMPUTADORES EN LA
EDUCACIÓN
Desafortunadamente no se puede afirmar que esto se haya hecho siempre con la
preparación y seriedad requeridas; no es de extrañar la variedad de aproximaciones que
existen respecto a lo que implica la "alfabetización computacional" o incluso la "ingeniería
de sistemas", dependiendo de la seriedad y preparación que tenga cada plan y el personal
que lo ejecuta.
¿PARA QUE Y COMO EDUCAR?
Si la informática ha de tener un papel importante en el enriquecimiento de la labor
educativa, es indispensable tener claro qué tipo de educación deseamos impulsar y cómo
se puede favorecer tal enfoque educativo.
La educación trasciende, definitivamente, los límites de la escolaridad; es algo que dura
toda la vida y se centra en el desarrollo del individuo en todo su potencial. Aprender, por
consiguiente, está en el corazón de la educación. El desarrollo de las capacidades
individuales como ser social es lo que permite a las personas ganar niveles de educación.
Sin embargo, no existe una manera única de lograr esto y es importante analizar las
diversas aproximaciones al fenómeno educativo.
¿QUIEN DEBE CONTROLAR EL APRENDIZAJE Y POR QUE?
El aprendizaje y la educación se mueven entre dos polos, dependiendo de los métodos y
supuestos en que se base la persona para favorecer estos procesos. En un extremo cabe
hablar de aprendizaje dirigido por el profesor y en el otro de aprendizaje autodirigido.
Aunque a primera vista parece un simple cambio de método -en un caso predomina la
metáfora de transmisión mientras que en el otro la metáfora de diálogo- es mucho más
que eso; hay supuestos subyacentes bien diferentes en ambos extremos.
En la metáfora de transmisión se enfatiza un flujo eficiente de información desde la
fuente de ésta (profesor, materiales de enseñanza) hacia el destinatario de la misma, el
estudiante. Es común oír expresiones como"cuesta trabajo hacerles llegar la idea a los
alumnos", "la población objeto", "la entrega de la instrucción". Como dice Tiberius
[TIB86], en el idioma de ésta, la metáfora dominante, enseñar equivale a decir y
aprender a escuchar.
En la metáfora de diálogo "profesores y estudiantes, tomados en su mejor dimensión, son
inquisidores que se ayudan mutuamente en la búsqueda compartida de la verdad…; están
comprometidos en una empresa común en la que la responsabilidad de adquirir
conocimientos es mutua" [HEN78, 44]. De esta forma, el profesor, antes que ser la fuente
principal de información, se convierte en un facilitador que ayuda a los aprendices a
apropiarse del conocimiento.
Capítulo 1 Educación e informática educativa
Detrás de estos polos hay una serie de supuestos de los que no necesariamente los
profesores suelen se conscientes, pues muchas veces el enfoque que manejan es
simplemente el que conocen. Malcom Knowles [KNO75] señala los siguientes supuestos
para cada uno de estos enfoques
Aprendizaje dirigido por el profesor
Aprendizaje autodirigido
Supone que el aprendiz es esencialmente un ser Supone que el ser humano crece en
dependiente y que el profesor tiene la responsa- capacidad (y necesidad) de
autodiri-bilidad de decidir qué y cómo enseñarle. girse, como un componente esencial
de madurez, y que esta capacidad de-
be nutrirse de manera que se desarro-
lle tan rápidamente como sea posible.
Considera que la experiencia del aprendiz es de
me-
Considera que la experiencia del
aprendiz se convierte en una fuente
cada
apren-nor valor que la del profesor y la de los
autores de
los libros y otras fuentes de aprendizaje; por consi- vez más rica de autoaprendizaje y
guiente, el profesor debe velar porque la experien- que debe ser explotada junto con los
cia de estos expertos sea transmitida al aprendiz. recursos que ponen a disposición los
expertos.
Asume que los estudiantes están listos para apren- Asume que el individuo está listo
der y que un grupo dado de aprendices estará listo para aprender lo que requiere para
para aprender las mismas clases de cosas a los llevar a cabo las diversas tareas que
mismos niveles de madurez. conlleva cada nivel de desarrollo a lo
largo de la vida y que cada individuo,
por consiguiente, sigue un patrón
algo diferente de aprestamiento del
de otros individuos.
Asume que los estudiantes van a la educación con Asume que la orientación e interés
un interés marcado en las materias que se estudian que tiene un aprendiz es fruto de sus
(ven al aprendizaje como una acumulación de con- experiencias previas, y que su
tenido) y que, por consiguiente, las experiencias orientación natural está dirigida a
de aprendizaje deben organizarse en unidades de tareas o problemas y que, por tanto,
contenido. sus experiencias de aprendizaje
deberían girar alrededor de trabajos o
proyectos de solución de problemas.
Supone que los estudiantes están motivados por Supone que los aprendices se motivan
recompensas y castigos externos que dependen de por incentivos internos, tales como la
los resultados obtenidos (grados, diplomas, pre- necesidad de estima (principalmente
mios, temor a fallar...) autoestima), el deseo de logro, la
necesidad de progresar y de crecer,
la satisfacción por el logro, la
necesidad de saber algo específico, y
la curiosidad.
Para qué y cómo educar
Si reflexionamos sobre los anteriores enfoques y supuestos, nos daremos cuenta de que
más que contraponerse, se complementan. No se trata de que necesariamente todo
aprendizaje dirigido por el profesor es limitante (por el contrario, los aprendizajes
reproductivos se logran mejor por dicho método), ni de que todo aprendizaje autodirigido
es lo ideal (a pesar de que todos los aprendizajes productivos sólo se logran por este
método). Si el autoaprendiz reconoce que hay ocasiones en que necesita ser enseñado,
hará uso de ellas dentro de un marco de búsqueda que le permitirá explorar los recursos
que se le ponen a disposición sin perder su autodirección. Y si el profesor reconoce que el
método de transmisión no es suficiente para promover todo tipo de destrezas, que el
aprendiz puede asumir parte del proceso en búsqueda de sus propios modelos de
pensamiento, podrá contribuir en forma más eficiente al desarrollo de cada individuo.
FORMAS SISTEMATICAS PARA CREAR AMBIENTES DE APRENDIZAJE
Con el anterior marco de referencia, puede entenderse que coexistan dos formas
sistemáticas para la creación y uso de ambientes de aprendizaje. Tomas Dwyer [DWY74]
llama a estos polos, los enfoques algorítmico y heurístico.
El lector no debe dejarse impresionar por la terminología. Aunque esotéricos, los términos
algoritmo y heurística, de donde proviene la denominación de los enfoques, pueden ser
muy dicientes para señalar su naturaleza. Según el Diccionario de la Lengua Española
[1984] Algoritmo es un conjunto ordenado y finito de operaciones que permite hallar la
solución a un problema, mientras que Heurística es algo perteneciente o relativo al arte
de inventar, de descubrir o hallar; también es un principio general para resolver problemas.
Capítulo 1 Educación e informática educativa
Enfoque educativo algorítmico
Si de lo que se trata en un algoritmo es de resolver problemas bien definidos, es apenas
lógico que se deban conocer muy bien cuáles son las situaciones inicial y final, así como
los diferentes estadios o etapas intermedias que permiten pasar de la situación inicial a la
final.
Cuando esta forma de resolver problemas se lleva al campo de diseñar y administrar
ambientes de enseñanza-aprendizaje, se puede convertir en un enfoque que guía la forma
de actuar de docentes y estudiantes.
Como el nombre lo sugiere, el enfoque algorítmico se orienta hacia la definición y
realización de secuencias predeterminadas de actividades que, cuando se acierta en los
supuestos sobre el nivel de entrada y las expectativas de los destinatarios y cuando se
llevan a cabo las actividades en la forma esperada, conducen a lograr metas mensurables
también predeterminadas. Este enfoque enfatiza un modelo de enseñanza del tipo
"tubería" en el que el diseñador pretende lograr una transmisión eficiente del conocimiento
que él considera que el alumno debería aprender. El enfoque algorítmico tiene el mérito
de dar estructura y precisión a lo que de otra forma podría ser un proceso enmarañado o
confuso, y de capturar esa precisión de modo que sea reproducible [DWY74].
El alumno, bajo este enfoque, tiene como misión asimilar al máximo las enseñanzas de su
maestro, convirtiéndose en depositario de sus conocimientos y modelos de pensamiento.
Estos modelos, la forma de pensar y la información que la sustenta, son el objeto de
conocimiento que el profesor trata de transmitir a través de los diversos medios y
materiales de enseñanza.
Puede decirse que bajo este enfoque se da una educación "controlada por el diseñador".
El decide para qué y qué enseñar, diagnostica o lanza hipótesis a partir de las cuales,
establece el cómo y el hasta dónde y con qué nivel. El aprendiz debe tratar de aprehender
al máximo lo que enseña el profesor, siendo éste y los materiales de que se vale, las fuentes
del conocimiento. Este ya suele estar elaborado, no hay que descubrirlo, se trata de
asimilarlo.
Por supuesto que este enfoque tiene gran aplicación para promover aprendizajes de tipo
reproductivo [i.e., desde conocimiento, hasta aplicación de reglas, así como dominio
psicomotor, usando la taxonomía de Bloom [BLO71]] y presenta serias limitaciones para
favorecer aprendizajes productivos [i.e., análisis, síntesis, evaluación, así como dominio
afectivo, usando la misma taxonomía], dada la naturaleza no reproductiva de los mismos.
Bajo la aproximación algorítmica, un instructor de vuelo procurará que su aprendiz vuele
como él vuela; por el contrario, dentro del enfoque heurístico le interesará que desarrolle
sus propias estrategias de vuelo, sus propios modelos de pensamiento. En la práctica, le
interesará que aprenda los conocimientos de base bajo el enfoque algorítmico y a resolver
problemas complejos en forma heurística.
Capítulo 1 Educación e informática educativa
Enfoque educativo heurístico
El aprendizaje se produce por discernimiento repentino a partir de situaciones
experienciales y conjeturales, por descubrimiento de aquello que interesa aprender, no
mediante transmisión de conocimientos.
No es de extrañar esto, si por definición la heurística tiene que ver con la invención y el
descubrimiento. No se trata de que el profesor no enseñe, sólo que el conocimiento no lo
proporciona él directamente al alumno. Este debe llegar al conocimiento interactuando
conjeturalmente con el objeto de conocimiento o con un ambiente de aprendizaje que
permita llegar a él.
Sin embargo, para promover aprendizaje por descubrimiento no basta con que haya
dispositivos heurísticos (micromundos, ambientes para explorar) que hagan posible la
vivencia en que se basan las experiencias físicas o mentales que realiza el aprendiz. Es
necesario que el profesor favorezca el desarrollo de las capacidades de autogestión en el
aprendiz [PIA70].
En este sentido, dice Dwyer [DWY74, 140] que a fin de lograr una "educación controlada
por el estudiante", en la que el alumno use el computador para desarrollar y probar sus
propios modelos de pensamiento, es necesario que el profesor utilice una serie de
estrategias heurísticas basadas en psicología cognitiva, que promuevan el desarrollo de la
capacidad de autogestión del acto de aprendizaje. Estas incluyen:
1. Aprender a lidiar con los fracasos. Es natural en el hombre enfrentar
fracasos (al menos, parciales). El proceso educativo debe proponerse ayudar a la
gente a enfrentar estos fracasos parciales, identificar qué puede hacer al respecto,
intentar diferentes alternativas, depurar el proceso que condujo al fracaso, concebir
como un reto y algo positivo la creación de una conciencia que combine con
claridad lo que la persona es capaz de hacer y lo que no.
2. Distinguir entre transmitir la experiencia acumulada y transmitir los
modelos (interpretaciones) de dicha experiencia. La importancia de transmitir la
herencia cultural y científica es innegable. La importancia de ayudar al estudiante
a construir sus propios modelos del mundo se hace evidente si observamos el
trabajo de maestros experimentados con niños ciegos. Estos instructores se
convierten en educadores cuando aprenden a respetar la forma como los niños "ven"
el mundo, ayudándolos a verlo por sí mismos.
3. Esperar lo inesperado sobre autogestión educativa, dando al alumno la
oportunidad de recorrer por sí mismo el camino. Es importante que un maestro
aprecie a sus alumnos como seres humanos, para aclarar, inspirar, guiar y estimular
al estudiante. Los abusos de confianza son la excepción en ambientes de
aprendizaje controlados por el aprendiz; y cuando ocurren, casi siempre es posible
explicarlos en términos de una combinación de no haber pensado las consecuencias
de ciertos actos y un deseo de hacer cosas que estaban fuera del alcance. La solución
a esto radica en el autocontrol, una de las metas de la educación; hay que dar gran
importancia al desarrollo de esa conciencia clara de lo que uno es capaz de hacer o
no hacer.
4. Usar ambientes educativos ricos, placenteros, con claros propósitos y
buena guía. Aprendizaje y juego van de la mano, en cuanto que los ambientes
lúdicos contribuyen a mantener motivados y activos a los participantes. Sin
embargo, si estos ambientes no tienen un claro propósito y una buena guía, pueden
ser ineficientes y hasta nocivos.
Un profesor que discrimine estos elementos y que promueva el desarrollo de las
capacidades de autogestión de sus estudiantes sabrá sacar provecho de ambientes
educativos como el computador, el cual cuenta con amplias posibilidades de ofrecer
experiencias para autoaprendizaje, así como de mediatizar la transmisión de la herencia
cultural. Al análisis de estas posibilidades dedicaremos la siguiente sección.
USOS EDUCATIVOS DEL COMPUTADOR
Los computadores se pueden utilizar de muchas maneras en educación. Una clasificación
predominante es la que propone Robert Taylor [TAY80], cuando dice que pueden servir
como tutor, como herramienta y como aprendiz. Esto quiere decir, como medio de
enseñanza-aprendizaje (educación apoyada con computador), como herramienta de
trabajo (educación complementada con computador) y como objeto de estudio (educación
acerca de la computación). A continuación se analizan las distintas facetas de estas tres
dimensiones, desarrollándolas en orden inverso.
LA COMPUTACION COMO OBJETO DE ESTUDIO
Aprender computación no sólo es útil desde la perspectiva social y económica, según la
cual la formación de especialistas en computación hace posible una transferencia y un
desarrollo tecnológico que es indispensable para promover el desarrollo económico y
social. También lo es desde la perspectiva individual, en la medida en que cada vez con
mayor fuerza los computadores son bienes ligados a las actividades, ocupaciones y
profesiones. Importa pues analizar qué implica y exige tanto la alfabetización
computacional, la programación de computadores y la formación de especialistas en
informática.
Alfabetización computacional
Se ha convertido ésta en una expresión "mágica" que es aplicable a casi todo lo que a uno
se le ocurra en términos de iniciar a alguien en el uso del computador. Desafortundamente
se pueden encontrar bajo esa denominación experiencias educativas cuyo énfasis varía
entre aprender a programar en algún lenguaje "fácil y universal" (p. ej., BASIC o LOGO),
aprender fundamentos de computación (p. ej., historia, componentes, terminología,
funcionamiento, utilización básica y utilidades del computador), o aprender a manejar el
computador con propósitos específicos (p. ej., usando un procesador de textos o alguna
otra herramienta computacional de aparente utilidad para el usuario).
Cualquiera sea el contenido de estos programas, lo fundamental en ellos debe ser que el
usuario, mediante las experiencias que tenga con la máquina y con la orientación del
instructor, comprenda las características básicas del computador, su potencial y
limitaciones. Igualmente será importante que sepa usarlo apropiadamente dentro del
conjunto de aplicaciones que son relevantes para su campo de acción (difícilmente se
puede usar bien una aplicación de computador sin entender lo que sucede en la máquina a
medida que la aplicación se ejecuta). Se trata de preparar "usuarios ilustrados" de la
máquina y de las herramientas que la acompañan y no un "seguidor de instrucciones" o un
creyente ciego en la magia que esta herramienta tecnológica parece tener para quien no la
comprende.
La alfabetización computacional es una necesidad a todo nivel, no un lujo de los pocos
usuarios que tienen acceso a cursos o a experiencias semejantes. El provecho mayor o
menor que una sociedad puede obtener de un soporte computacional e informático en
algunas áreas dependerá en buena medida de la completa y amplia alfabetización
computacional que exista en ella. Esto no significa que todo el mundo deba aprender a
programar o a usar un procesador de texto; ya sería bueno que cada cual, en la medida en
que tenga contacto con dispositivos computacionales, comprenda lo que ocurre detrás de
esa pantalla o listado y pueda tomar una acción mejor fundamentada respecto a lo que
debe hacer para sacar mayor provecho del soporte computacional que tiene a su alcance.
Una cultura computacional no se improvisa y es necesario promoverla, entre otras cosas,
mediante acciones de alfabetización. Sin embargo, no podemos pecar de incautos y pensar
que con el logro de una cultura computacional básica es suficiente, a nivel social, para
sacar el máximo provecho de la computación. Por el contrario, grupos sociales que se
limitan a ser usuarios terminales de productos computacionales están en camino de
maximizar su dependencia tecnológica (¡y por ende, su subdesarrollo!). Como dice
Clayton [CLA74, 26], adoptar un enfoque hacia la tecnología según el cual sólo se
transfieren productos tecnológicos, no ayuda a resolver los problemas sino quizás a usar
cierto producto para resolver algunos problemas; es decir, crea dependencia, no del
producto en sí, sino del productor. Cada vez que tengamos nuevos problemas, nuevas
necesidades por atender, vamos a necesitar hallar un nuevo solucionador de problemas, ya
que no hemos transferido la forma de hallar soluciones a nuestros problemas.
La alfabetización computacional no puede ser un fin en sí misma, sino un medio para
coadyuvar al logro de metas mayores. Es necesario entenderla como una puerta de entrada
al mundo de la computación y al aprovechamiento de las oportunidades para el desarrollo
personal y social que nos puede brindar el computador y la informática.
Programación de computadores y la enseñanza de la solución de problemas
Quienes pregonan éste como el uso principal que debería darse a los computadores en
educación, conciben la programación de computadores como una segunda alfabetización
[ERS81, 5], esto es, un medio de hacer explícitas las capacidades y habilidades de las
cuales disponemos los seres humanos, en este caso para resolver problemas. Se considera
entonces que la programación de computadores es un nuevo recurso que es fundamental
para el desarrollo de destrezas intelectuales como el pensamiento estructurado y la
solución de problemas por medio de estrategias heurísticas.
Esta idea educacional para el uso de computadores tiene eco en las perspectivas sociales
y económicas que la gente suele asociar con la programación de computadores. Por
ejemplo, Hebenstreit [HEB84, 10] menciona que hay una presión social para que se enseñe
programación de computadores aún a los niños, pensando quizá los padres que, en tiempos
de crisis económica con creciente desempleo, saber programación de computadores
servirá para garantizar permanencia en el empleo o para hallar uno mejor. Por otra parte,
hay que reconocer también que los dueños de "escuelas de computación", o similares, así
como los medios de comunicación, han jugado un papel significativo difundiendo ideas
erróneas sobre el nivel de calificación profesional que se requiere para hallar trabajo en el
área de la informática (p.ej., aparecen anuncios de prensa como los siguientes Sea una
persona del futuro, compre su computador!, o Conviértase en programador, aprenda
BASIC en una semana).
Quienes piensan que saber programación es de por sí un seguro contra el desempleo
pueden darse cuenta, por estadísticas de países desarrollados, que ya hay una considerable
cantidad de desempleo para gente con poca preparación en informática y que estas
personas deben seguir un camino largo y difícil de reentrenamiento profesional antes de
conseguir un nuevo empleo en esta área [HEB84].
Por otra parte, quienes prestan atención a las posibilidades educativas que puede tener la
programación de computadores sin profundizar en el conocimiento que se requiere para
hacerlas realidad, pueden también llevarse buenas sorpresas.
Hay muchas personas que han tomado cursos de programación, los han aprobado, pero no
han mejorado sus destrezas intelectuales. El énfasis del curso estuvo en el lenguaje, no en
su uso como un medio para aprender a resolver problemas. Y peor aún, la sensación de
muchas de estas personas es que ni siquiera saben qué hacer con el lenguaje, aunque lo
dominan.
Ante situaciones como ésta hay quienes arguyen que tales efectos desastrosos se deben a
los lenguajes de programación que se enseñan. Se ha hecho evidente un cambio en la
enseñanza de los lenguajes de programación, pasando de BASIC (un lenguaje de alto
nivel que está disponible en muchas máquinas) a PASCAL y LOGO (también lenguajes
de alto nivel, pero que demandan usar programación estructurada) y más recientemente
hacia PROLOG (otro lenguaje de programación de alto nivel en el que se "programa en
lógica"). Sin embargo, el cambio en los lenguajes de programación no es suficiente para
que la gente aprenda a pensar sólo por el hecho de aprender el lenguaje. Si bien es verdad
que algunos lenguajes favorecen el uso de ciertas formas de pensamiento (p. ej., la
programación estructurada que exigen PASCAL o LOGO va ligada al uso de la estrategia
para solución de problemas de "divide y vencerás"), eso no implica necesariamente que
quien enseña el lenguaje vaya más allá del sentido y la sintaxis de las instrucciones que lo
componen.
Según se ha establecido [DWY74, DWY75; MAD84; PAP78 y PAP80] la computación,
y en particular la programación de computadores, puede ser un buen medio para ayudar al
desarrollo de destrezas del pensamiento, cuando se realiza dentro de ambientes de
aprendizaje que tengan propósitos y actividades claros respecto a enseñar a pensar. Dichos
ambientes incluyen, entre otras cosas, ausencia de posiciones dogmáticas por parte del
profesor, confianza y estímulo a la capacidad pensante del alumno para enfrentar y
resolver problemas, reconocimiento y formulación explícita de los conocimientos y
estrategias tácitas de solución de problemas que el alumno trae (es decir, de aquellas que
utiliza sin ser consciente de ellas), y reforzamiento del valor que tiene analizar y corregir
los errores durante la solución de problemas.
Como se deduce de lo anterior, no basta con que el lenguaje de programación que se
estudie favorezca el uso de estrategias de solución de problemas, aunque se tiene una
mejor base para aprender a usarlas. Se necesitan profesores que estén entrenados en el
aprovechamiento del potencial que tienen los lenguajes y otros dispositivos
computacionales de tipo heurístico, para favorecer el aprendizaje de solución de
problemas. Con el uso de lenguajes casi humanos y de dispositivos para interacción con
la máquina que den cierto control al usuario sobre lo que hace la máquina, ésta se puede
convertir en una extensión de la capacidad pensante del usuario, que le permitirá "vivir"
lo acertado o errado de su pensamiento y corregirlo donde sea del caso. A este control
sobre la máquina se referían quizá los niños entrevistados por Time.
Formación de especialistas en computación e informática
La transferencia racional de tecnología depende en buena medida de la preparación de
personal especializado. Particularmente, la transferencia de tecnología en el área de
computación educativa tiene como base el aporte de especialistas en computación y
educación.
Respecto a la formación especializada en computación e informática conviene señalar, en
primer lugar, que si bien incluye lo referente a programación eficiente de computadores,
¡no es únicamente eso! La programación como herramienta de trabajo es una forma de ser
eficiente en la solución de problemas; pero de nada sirve ser eficiente si no se asegura
pertinencia en lo que se resuelve y eficacia en la solución. En aras de lograr estas
cualidades, la formación de especialistas en estas áreas incluye como segundo pilar la
incorporación del enfoque de sistemas y su uso para el estudio de solución de problemas.
Complementariamente debe señalarse que la informática y la computación son campos tan
exuberantes en generación y revaloración de conocimientos, que los avances de la
tecnología llevan cada vez más a especializaciones dentro de esta rama del saber, así como
a especializaciones para su aplicación en otras áreas de la actividad humana. Se trabaja,
por ejemplo, en Inteligencia artificial, Robótica, Telemática, Ofimática, Informática
educativa, Sistemas de información, Bases de datos, Diseño asistido por computador,
Computación gráfica, etc.
Formación en Informática educativa
Para el desarrollo de un país no puede descuidarse la preparación de los diversos tipos de
especialistas en informática, y mucho menos la de aquellos que van a ser piedra angular
del sector educativo en lo que se refiere a usos educativos del computador. En este sentido,
es indispensable tomar medidas que permitan a las instituciones educativas,
particularmente las del nivel primario y medio, contar con los especialistas que hagan
posible desarrollar una cultura informática entre la comunidad educativa.
Sería poco lógico esperar a que en las instituciones educativas haya computadores para
comenzar a pensar en la formación de especialistas al respecto. Se necesitan recursos
humanos capaces de usar provechosamente el computador como soporte para desarrollar
destrezas del pensamiento, de enseñar acerca del computador, y de dar el soporte técnico
necesario para sistematizar o computarizar procesos educativos. No se trata de un
especialista en todo, sino que deberían concebirse niveles graduales de formación en
informática educativa
1. Alfabetización en informática educativa: la mínima que debería tener todo
educador. Como fruto de ésta debería ser capaz de discriminar los usos educativos
del computador bajo uno y otro enfoque educativo, así como demostrar dominio y
entendimiento al menos de un sistema computacional que sea relevante para las
labores docentes, investigativas o administrativas a su cargo.
2. Docencia enriquecida con informática: formación aplicable a los docentes
que no se especializan en informática educativa pero que están llamados a ser
usuarios potenciales de ésta a nivel personal y profesional. Se trata de fundamentar
e instrumentar usos del computador ligados a la actividad del docente (p.ej.,
enseñanza de las ciencias exactas y naturales con apoyo de la hoja de cálculo
electrónico, enseñanza del español o de las ciencias sociales con apoyo de
procesadores de texto y de gráficas, enseñanza de la geometría mediante LOGO,
uso de material educativo computarizado para la enseñanza de…, etc). En cada
caso, el énfasis debería estar en el estudio de la problemática docente típica del área
del saber y nivel de desarrollo de los aprendices a quienes orienta el docente, de
modo que la selección y utilización de soluciones informáticas sea parte de una
estrategia de enriquecimiento y mejoramiento del proceso de enseñanza-
aprendizaje a la luz de lo que la investigación educativa señala y no sólo un
trasplante de soluciones "interesantes". NO se trata de hacer más de lo mismo con
computador, sino de resolver, con su apoyo, aspectos que con otros medios no es
posible lograr.
3. Especialistas en informática educativa: formación aplicable a quienes
deben asumir un rol que va más allá de ser usuario de soluciones educativas
apoyadas con informática. Estas personas seguramente deberán ser soporte técnico
en informática, guías y orientadores de quienes están en las dos categorías
anteriores. Deberán asumir una función de liderazgo en la orientación de los usos y
enfoques educativos que conviene implementar en los diferentes niveles y áreas del
saber. Deberán asesorar la toma de decisiones sobre equipamiento, mantenimiento
y utilización de computadores, así como sobre compra de soporte lógico o
desarrollo del mismo. Serán quienes enseñen solución de problemas con
computador a estudiantes y profesores que lo deseen. Quienes asuman la
especificación y evaluación de los paquetes que se adquieren, y eventualmente el
desarrollo y mantenimiento de los paquetes que se desarrollen en su institución. No
se trata pues, de darles un baño en informática a los docentes de otras áreas, sino de
preparar un especialista en informática educativa que sea catalizador de esta
innovación en su institución.
Respecto a cómo lograr esto, es importante destacar la distinción que hace Mariño
[MAR88, 28] cuando indica que es necesario generar estrategias diferentes para dos
grupos de docentes: los que están en servicio y los que se forman. Los primeros deben
enfrentarse al problema del impacto computacional en la educación en forma inmediata y
práctica: la formación para ellos debe darse con base en necesidades sentidas en la práctica
docente, ligada a cursos cortos dictados en la institución a grupos interdisciplinarios que
multipliquen su efecto. A quienes están en formación la motivación debe buscarse en un
plano más general: deseo de mejorar la calidad de la educación y de sacar el mejor
provecho de las herramientas tecnológicas disponibles. Para esto conviene ligar al
currículo de educación experiencias donde se vivan los diversos usos del computador y
donde se reflexione sobre los mismos, incluyendo práctica docente e investigación
apoyadas con este medio.
Enfoques para la educación en informática
Qué se enseñe a una población dada, es una decisión que exige analizar cada caso. Sólo
mediante el estudio de las necesidades individuales y sociales para aprender informática
se puede resolver esta pregunta.
Cómo ha de enseñársele aquello que interesa que aprenda, por su parte, tiene mucho que
ver con el para qué queremos que aprenda el qué.
Bajo un enfoque algorítmico simplemente puede interesar una transmisión y asimilación
del objeto de conocimiento (un lenguaje, un sistema, un dispositivo…) y de la forma como
nos acercamos a él como profesores; en este caso cabe hablar de que el alumno comprenda
y utilice los dispositivos tecnológicos a su disposición, que domine y haga uso eficiente
de los lenguajes y sistemas de computación que interesa aprender.
Bajo un enfoque heurístico puede más bien interesar que el aprendiz descubra y se apropie
de conocimientos, habilidades o destrezas que se pueden lograr a través del estudio de la
computación e informática, desarrollando sus propios modelos de pensamiento; en este
caso, puede interesar que el aprendiz adquiera la capacidad de resolver problemas con
apoyo informático, siendo capaz de especificar, diseñar, desarrollar, probar, ajustar y
documentar la solución apoyada con computador.
Ambas maneras de abordar el problema -algorítmica y heurística- son posibles trabajando
sobre un mismo objeto de conocimiento, la informática. El profesor debe decidir cuál
enfoque educativo le interesa y ser consecuente con el mismo. El siguiente cuadro resume
las aproximaciones posibles que, como ya se dijo, se complementan, antes que
contraponerse.
Tipo de uso
Enfoque algorítmico Enfoque heurístico
Comprensión de Identificación,
dispositivos tecnológicos
especificación diseño
Computación Dominio y utilización de y
como objeto lenguajes y sistemas solución de problemas
de
estudio
de computación
con apoyo informático
AMBIENTES DE ENSEÑANZA-APRENDIZAJE ENRIQUECIDOS CON
COMPUTADOR
Ahora que se ha hecho un amplio recorrido por el mundo de la computación como objeto
de estudio, dilucidado en lo posible el potencial que puede tener el hecho de aprender
computación para el desarrollo individual y social, y se han destacado algunos de los
elementos que deben tenerse en cuenta para hacer efectivo dicho potencial, conviene
analizar el uso de la computación como apoyo al proceso de enseñanza-aprendizaje,
independientemente de que el contenido esté o no relacionado con la computación.
Las expectativas que crea el computador como medio de enseñanza-aprendizaje se
fundamentan tanto en las características técnicas que tiene la máquina como en los
desarrollos de la tecnología educativa en que se fundamenta el diseño de ambientes de
aprendizaje [BAR85, GAL88, WAL84].
Algo que es consustancial al computador moderno es la interactividad que es posible
lograr entre el usuario y la máquina. Sin esta posibilidad sería muy poco probable que este
medio pudiera ofrecer algo diferente o mejor que otros medios para promover ciertos
aprendizajes. Palabra escrita y portabilidad son atributos propios del medio impreso.
Imagen, color, animación y sonido, prerrogativas del medio audiovisual. En el computador
se pueden combinar estos atributos e interactividad. Una buena utilización del medio
computacional en la educación depende, en gran medida, de lo interactivo que sea el
material.
A la interactividad que es posible obtener en el computador utilizando diferentes
dispositivos de intercomunicación hombre-máquina, a los que se denomina interfaces, se
suma la capacidad de almacenamiento, procesamiento y transmisión de información, así
como la posibilidad de crear ambientes multimediales comandados desde o con apoyo del
computador.
Sin embargo, estos atributos del computador servirían de poco, para crear ambientes de
aprendizaje, si no hubiera tecnologías educativas que fundamentaran e hicieran posible
llevar a la práctica uno, otro o la combinación de los dos enfoques educativos que
polarizan la acción, enfoques algorítmico y heurístico. En este sentido, la psicología del
aprendizaje humano ha hecho aportes importantes y ha favorecido con su evolución, de
teorías conductistas a teorías cognitivas, el paso de modelos de enseñanza-aprendizaje
centrados en quien enseña, a paradigmas centrados en quien aprende. Esto ha permitido
que con el advenimiento del computador como medio de enseñanza-aprendizaje tomara
cuerpo la redefinición de educación que en su momento impulsó Margaret Mead [MEA50]
, según la cual se impone pasar de una educación vertical (modelo de transmisión) a una
educación horizontal (modelo de diálogo), pero que bajo las restricciones de los medios
unidireccionales no podía hacerse.
El computador en el concierto de los medios de enseñanza-aprendizaje
Los Materiales Educativos Computarizados (MECs) tratan, ante todo, de complementar
lo que con otros medios y materiales de Enseñanza-Aprendizaje (E-A) no es posible o es
difícil de lograr. A diferencia de lo que algunos educadores temen, no se trata de
remplazar con MECs la acción de otros medios educativos cuya calidad está bien
demostrada. Este punto de vista racionalizante no es extraño si se piensa que el
computador es un bien escaso y también costoso, cuyo uso debe ofrecer máximos
beneficios, en este caso educativos. Se verá a continuación qué implicaciones tiene esta
perspectiva en el papel que debería desempeñar un MEC [GAG75].
No tiene sentido usar un computador para que haga las veces de libro electrónico. Entre
otras cosas, el libro de texto es portátil, no requiere equipos para poder leerlo, se puede
subrayar, es barato. Es ilógico pretender remplazar el libro de texto con un material que
se limite a duplicar estas funciones a mayor costo y con mayores requerimientos para su
uso. Por el contrario, es importante complementarlo con materiales que superen algunas
de sus limitaciones, como pueden ser su falta de interactividad (no se puede mantener un
diálogo entre el lector y el libro) y su limitada capacidad para brindar información de
retorno diferencial a las respuestas que dan los aprendices a los ejercicios dentro del
material.
Los materiales audiovisuales, por su parte, no conviene emularlos en el computador,
creando presentaciones audiovisuales computarizadas que despliegan imágenes con
variados grados de movimiento, color y acompañadas de sonido. En el computador se
pueden lograr estos efectos, mas no es la solución más rentable poner tales materiales a
disposición de los usuarios usando computadores como medio de presentación. Resulta
más rentable capturar en videocinta tales imágenes y "rodarlas" en equipos apropiados,
máxime si hay necesidad de proyectarlas. De hecho los efectos computarizados se
constituyen en un magnífico insumo de los programas audiovisuales, mas no son un fin
en sí mismos. Lo que tiene sentido es aprovechar el potencial audiovisual del computador
y de los medios con que se puede interconectar (p.ej., videocintas, videodiscos) para crear
ambientes interactivos en los que se vivencien situaciones que hagan posible el
aprendizaje. Interactividad, una cualidad particular del computador, es una de las
condiciones esenciales para que un audiovisual tenga ganancia al ser enriquecido con
computador.
Los ambientes vivenciales, por su parte, altamente deseables cuando se requiere
experiencia directa sobre el objeto de conocimiento, no siempre están disponibles para
que los estudiantes los exploren. En unos casos se trata de fenómenos naturales que se
presentan sólo de vez en cuando y en ciertos lugares (p.ej., es imposible que usted observe
cualquier estrella o constelación desde cualquier parte del planeta o en cualquier momento,
pero un simulador apropiado le permitiría hacerlo); en otros casos, puede ser arriesgado
que el aprendiz participe directamente en el proceso (p.ej., nadie se deja operar por un
aprendiz de cirujano, pero no daña a nadie que el aprendiz interactúe con un sistema que
simule las condiciones del paciente y donde puede someter a prueba y mejorar su
capacidad de tomar decisiones a lo largo de una operación); en otros casos, puede ser
costoso que cada alumno lleve a cabo la experiencia, siendo lo usual que el profesor la
realice a modo de demostración (por el contrario, un laboratorio simulado puede permitir
al aprendiz llevar a cabo experiencias que le permitan entender lo que conlleva el
fenómeno de interés). Con los medios audiovisuales convencionales se pueden capturar
algunas imágenes de los ambientes vivenciales (p.ej., con una videocámara se captan
detalles de un parto, de una explosión atómica o de algún otro fenómeno), pero esto no
brinda al aprendiz la oportunidad de participar en la experiencia. El computador, por su
parte, permite crear o recrear situaciones que el usuario puede vivir, analizar, modificar,
repetir a voluntad, dentro de una perspectiva conjetural (qué pasa si…) en la que es posible
generar y someter a prueba sus propios patrones de pensamiento.
El trato humano que da un profesor, por lo demás, difícilmente puede remplazarse con un
MEC. Los sistemas de comunicación hombre-máquina aún son bastante primitivos como
para que haya una verdadera relación dialogal pensante entre usuario y máquina, a pesar
de que los esfuerzos en el área del lenguaje natural, dentro de la inteligencia artificial, han
dado logros significativos. El docente, usando recursos educativos para apoyar las
funciones que puede mediatizar con materiales de aprendizaje, se convierte así en un
creador y administrador de ambientes de aprendizajes que sean significantes para sus
alumnos, al tiempo que relevantes y pertinentes a lo que se desea que aprendan. El
computador puede ser uno de estos medios, complementario a otros a los que puede echar
mano el profesor.
Tipos de Materiales Educativos Computarizados, MECs
Una gran clasificación de los MECs es la propuesta por Thomas Dwyer [DWY74], que
está ligada al enfoque educativo que predomina en ellos: algorítmico o heurístico.
Un MEC de tipo algorítmico es aquel en que predomina el aprendizaje vía transmisión de
conocimiento, desde quien sabe hacia quien lo desea aprender y donde el diseñador se
encarga de encapsular secuencias bien diseñadas de actividades de aprendizaje que
conducen al aprendiz desde donde está hasta donde desea llegar. El rol del alumno es
asimilar el máximo de lo que se le transmite.
Un MEC de tipo heurístico es aquel en el que predomina el aprendizaje experiencial y
por descubrimiento, donde el diseñador crea ambientes ricos en situaciones que el alumno
debe explorar conjeturalmente. El alumno debe llegar al conocimiento a partir de la
experiencia, creando sus propios modelos de pensamiento, sus propias interpretaciones
del mundo, las cuales puede someter a prueba con el MEC.
Otra forma de clasificar MECs es según las funciones educativas que asumen, a saber:
sistemas tutoriales, sistemas de ejercitación y práctica, simuladores, juegos educativos,
lenguajes sintónicos, micromundos exploratorios, sistemas, expertos, sistemas
inteligentes de enseñanza.
Por supuesto que ambas taxonomías se complementan, toda vez que los enfoques y las
funciones educativas van íntimamente ligados. El cuadro anterior resume las relaciones
entre los enfoques y los tipos de función educativa que pueden asumir los MECs.
Cada uno de estos tipos de MEC tiene cualidades y limitaciones que vale la pena detallar,
a efectos de favorecer una selección apropiada del tipo de MEC que mejor corresponda a
una necesidad educativa.
Sistemas tutoriales
Típicamente un sistema tutorial incluye las cuatro grandes fases que según Gagné
[GAG74, GAG75] deben formar parte de todo proceso de enseñanza-aprendizaje: la fase
introductoria, en la que se genera la motivación, se centra la atención y se favorece la
percepción selectiva de lo que se desea que el alumno aprenda; la fase de orientación
inicial, en la que se da la codificación, almacenaje y retención de lo aprendido; la fase de
aplicación, en la que hay evocación y transferencia de lo aprendido; y la fase de
retroalimentación en la que se demuestra lo aprendido y se ofrece retroinformación y
refuerzo. Esto no significa que todos los tutoriales deben ser iguales, como se verá a
continuación.
Enfoque educativo Tipo de material educativo según la función que asume
Algorítmico
Sistema tutorial
Sistema de ejercitación y práctica
Heurístico
Simulador
Juego educativo
Micromundo exploratorio
Lenguaje sintónico
Sistema experto
Algorítmico o
heurístico
Sistema inteligente de enseñanza-aprendizaje
El sistema de motivación y de refuerzo que se emplee, depende en gran medida de la
audiencia a la que se dirige el material y de lo que se desee enseñar. Con niños la
motivación puede ir ligada a personajes animados o a juegos que se introducen como parte
del material, mientras que con adultos la competencia, la fama o el dinero suelen utilizarse
como sistemas de recompensa y ser buenos motivadores.
La secuencia que se observa, por su parte, depende en buena medida de la estructura de
los aprendizajes que subyacen al objetivo terminal y del mayor o menor control que desee
dar el diseñador a los aprendices. Por ejemplo, en un tutorial con menú (se ofrecen
opciones al usuario para que escoja lo que desea aprender o hacer) el aprendiz puede
decidir qué secuencia de instrucción sigue, mientras que cuando se lleva historia del
desempeño del aprendiz el diseñador puede conducir al usuario por rutas que ha prefijado
en función del estado de la historia.
Las actividades y el entorno del aprendizaje también dependen de lo que se esté enseñando
y de su nivel, así como de las personas a las que se dirige. En todos los casos es importante
que el ambiente sea significante para los aprendices (de aquí la necesidad de tomar en
cuenta la audiencia). Pero dependiendo del tipo de aprendizaje de que se trate, las
condiciones críticas que se deben cumplir son diferentes. Por ejemplo, según Gagné (ibid)
para aprender información verbal es crítico crear un contexto organizado y significativo,
mientras que en las habilidades intelectuales la secuencia jerárquica y la cantidad y
variedad de ejercicios son fundamentales.
Las oportunidades de práctica y la retroinformación asociada están directamente ligadas
con lo que se esté enseñando y son parte muy importante del sistema tutorial. Dependiendo
de lo que el alumno demuestre que ha aprendido al resolver las situaciones que se le
presenten, el sistema deberá valorar lo hecho y tomar acciones que atiendan las
deficiencias o los logros obtenidos. Por ejemplo, un grupo de aciertos puede hacer que el
alumno pase a la siguiente unidad de instrucción, mientras que un grupo de fallas puede
llevar a obtener instrucción remedial y complementaria con la ya obtenida. Lo que no
tiene sentido es desperdiciar el potencial que tiene un MEC tutorial limitándose a decir al
alumno "intente otra vez" cuando falla. La información de retorno debe reorientar al
estudiante hasta donde sea posible; cuando no se puede reorientar más, se debe
desencadenar un nuevo ciclo de instrucción que favorezca un aprendizaje guiado.
Desde la perspectiva de los tipos de aprendizaje para los que puede ser útil un sistema
tutorial, una estrategia de transmisión de conocimientos es aplicable sólo para los niveles
de aprendizaje reproductivo. En la taxonomía de Bloom [BLO71] podrían lograrse
aprendizajes cognoscitivos hasta el nivel de aplicación, el cual equivale en la taxonomía
de Gagné al uso de reglas. Los niveles altos de pensamiento (según Bloom análisis, síntesis
o evaluación, equivalentes a solución de problemas según Gagné), en los que el
aprendizaje es eminentemente productivo antes que reproductivo, los sistemas tutoriales
poco efecto pueden tener, si se considera que el aprendizaje productivo exige desarrollar
modelos propios de pensamiento, asunto que está por definición en contravía con la idea
de transmitir los modelos de pensamiento del autor del material.
La utilidad de los sistemas tutoriales, aún dentro de la perspectiva anterior, no es poca. Si
bien en las categorías inferiores y media del dominio cognoscitivo muchos otros medios
y materiales tienen un buen potencial de uso, el computador se vuelve particularmente útil
cuando se requiere alta motivación, información de retorno diferencial e inmediato, ritmo
propio, secuencia controlable por el usuario parcial o totalmente. No es que no se puedan
enseñar reglas, v.gr., ortografía, operaciones con números fraccionarios… recurriendo a
los medios convencionales de enseñanza. Sin embargo, hay evidencia amplia de que estas
destrezas no se desarrollan con el nivel deseado haciendo uso de los medios de E-A
convencionales, a pesar de que se enseñan en la primaria, secundaria y aún en la
universidad. En estos y en casos semejantes el computador está llamado a ofrecer un
ambiente entretenido, amigable y excitante que permita a los alumnos superar el desgano
que la temática les genera y embarcarse en una experiencia que les ayude a superar las
limitaciones que tengan en el uso de tales destrezas.
Sistemas de ejercitación y práctica
Como lo sugiere su denominación, se trata con ellos de reforzar las dos fases finales del
proceso de instrucción: aplicación y retroinformación.
Se parte de la base de que mediante el uso de algún otro medio de enseñanza, antes de
interactuar con el MEC, el aprendiz ya adquirió los conceptos y destrezas que va a
practicar. Por ejemplo, antes de que sus alumnos usen el respectivo MEC, el profesor de
matemáticas explica las reglas básicas para efectuar operaciones con números
fraccionarios, da algunos ejemplos y asigna ejercicios del texto para trabajo individual.
Dependiendo de la cantidad de ejercicios que traiga el texto y del mayor o menor detalle
que posea la reorientación, el alumno podrá llevar a cabo suficiente aplicación de lo
aprendido y obtener información de retorno. Sin embargo, la retroinformación estática que
provee un texto difícilmente puede ayudar al usuario a determinar en qué parte del proceso
cometió el error que le impidió obtener el resultado correcto. Por esto, es conveniente
complementar el trabajo del alumno usando un buen programa de ejercitación y práctica
en el que pueda resolver variedad y cantidad de ejercicios y, según el proceso que siguió
en su solución, obtener información de retorno diferencial.
En un sistema de ejercitación y práctica deben conjugarse tres condiciones: cantidad de
ejercicios, variedad en los formatos con que se presentan y retroinformación que reoriente
con luz indirecta la acción del aprendiz. No hay discusión de que la transferencia y la
generalización de la destreza dependen en buena medida de las dos primeras condiciones.
Respecto a la reorientación, no tiene sentido dejar al estudiante sin ayuda ("intente otra
vez") o simplemente darle la respuesta al segundo o tercer intento. Lo primero no da
ganancia marginal al MEC sobre otro tipo de material y lo segundo refuerza malos
hábitos de estudio, toda vez que inconscientemente se refuerza la pereza mental del
usuario cuando cae en cuenta de que una forma fácil de obtener la solución correcta es no
pensando, limitándose a contestar mal dos o tres veces seguidas. Se impone, por
consiguiente, dar la oportunidad de reprocesar la respuesta, dando pistas o criterios
aplicables a la misma; cuando esto ya no es posible, cabe una solución guiada, pero no
una respuesta directa.
Otros factores importantes en los sistemas de ejercitación y práctica son los sistemas de
motivación y de refuerzo. Como de lo que se trata es que el aprendiz logre destreza en lo
que está practicando, y esto no se logra sino con amplia y variada ejercitación, es
importante crear un gancho dentro del programa que mueva al usuario a realizar una
cantidad significativa de ejercicios que estén resueltos bien y sin ayuda. La competencia
puede ser un motivador efectivo (competencia contra otros estudiantes, contra el
computador, contra uno mismo, o contra el reloj). La variedad de despliegues de pantalla
-usando texto, gráficos, sonido- también es motivante, así como la fijación de metas y el
suministro de recompensas relacionadas (p.ej., baila un muñeco si logra tantos puntos,
entra en la galería de la fama si…). También cabe administrar castigos (p.ej., pierde
puntaje) asociados a comportamientos no deseados (p.e., ensayo y error, demora en
responder…).
Una clase particular de sistemas de ejercitación y práctica son los "tutoriales por defecto",
sistemas en los que como desenlace de la etapa de retroinformación, cuando el desempeño
es defectuoso, el usuario recibe instrucción supletoria de las deficiencias detectadas.
También cabe en esta clase de sistema híbrido dar la oportunidad al usuario de elegir
cuándo y qué instrucción supletoria recibir.
Otra variedad importante son los sistemas de "sobreejercitación por defecto", en los que
el computador mantiene un perfil-diagnóstico de las habilidades que ha logrado el usuario
y de las que no y, a partir de esto, propone al aprendiz más ejercicios sobre las áreas en
que muestra mayores dificultades y las reorienta con variados grados de apoyo.
Los sistemas de ejercitación y práctica comparten con los tutoriales la limitación ya
planteada en cuanto al tipo de aprendizajes que apoyan. Sin embargo, desempeñan un
papel muy importante en el logro de habilidades y destrezas, sean éstas intelectuales o
motoras, en las que la ejercitación y reorientación son fundamentales.
Simuladores y juegos educativos
Ambos poseen la cualidad de apoyar aprendizaje de tipo experiencial y conjetural, como
base para lograr aprendizaje por descubrimiento. La interacción con un micromundo, en
forma semejante a la que se tendría en una situación real, es la fuente de conocimiento.
En una simulación, aunque el micromundo suele ser una simplificación del mundo real, el
alumno resuelve problemas, aprende procedimientos, llega a entender las características
de los fenómenos y cómo controlarlos, o aprende qué acciones tomar en diferentes
circunstancias. Las simulaciones intentan apoyar el aprendizaje asemejando situaciones a
la realidad; muchas de ellas son bastante entretenidas, pero el entretenimiento no es una
de sus características principales. Por el contrario, los juegos pueden o no simular la
realidad pero sí se caracterizan por proveer situaciones excitantes (retos) o entretenidas.
Los juegos educativos buscan que dicho entretenimiento sirva de contexto al aprendizaje
de algo, dependiendo de la naturaleza del juego [ALE85].
Las simulaciones y los juegos educativos pueden usarse en apoyo de cualquiera de las
cuatro fases del aprendizaje: pueden ser sólo motivantes, o añadir a esto la oportunidad de
descubrir el conocimiento, de afianzarlo practicando en variedad de situaciones y en cada
una de ellas recibir información de retorno diferencial.
Lo esencial, en ambos casos, es que el alumno es un agente necesariamente activo que,
además de participar en la situación, debe contínuamente procesar la información que el
micromundo le proporciona en forma de situación problemática, condiciones de ejecución
y resultados. En estos ambientes vivenciales de aprendizaje, una vez que el aprendiz hace
suyo el reto propuesto por el profesor o por el sistema, él es actor y fuente principal de
aprendizaje, a partir de su propia experiencia.
El micromundo por sí solo no es suficiente. Hay necesidad de generar o proponer
situaciones por resolver. Las situaciones excitantes, además de servir de motores para la
acción, dan sentido y orientación a lo que el aprendiz hace. En ocasiones el usuario trabaja
por ensayo y error, probando cosas a ver qué resulta y, a partir de esto, intenta resolver el
reto. Pero también es usual que el aprendiz se trace hipótesis basado en su experiencia y
conocimientos acumulados, a modo de síntesis de lo que ya sabe. En ambos casos, al
poner en práctica sus ideas, al ver en el computador el efecto que ellas tienen, el aprendiz
obtiene información de retorno implícita, inherente a un nuevo estado del sistema, la cual
él debe descifrar para saber qué pasa en el interior del simulador o del juego y determinar
cuál es la norma o principio que guía su comportamiento. Este proceso inquisitivo,
experiencial y analítico es el que ayuda a que el aprendiz desarrolle sus propias estrategias
de pensamiento.
La acción del profesor u orientador no puede suprimirse al usar estos dispositivos de
computación. Si no hay quién induzca al alumno al mundo del simulador o del juego
educativo, que le ayude a entender el escenario y las herramientas con que se va a apoyar
en él, difícilmente va a saltar dentro del micromundo a resolver situaciones. En la medida
en que una sección tutorial del material puede suplir esta fase, el orientador puede dejarla
al material.
La exploración de un micromundo en modo "a ver qué pasa si…" es buena en tanto el
aprendiz se familiariza con el escenario y con sus herramientas; de esta forma va
descubriendo aquellos detalles que, aunque se los digan, en tanto no los vive no los
incorpora. Pero una vez que se está ducho en el manejo del simulador o del juego, es
importante que el orientador proponga problemas al estudiante, con complejidad creciente
si es posible, de manera que la exploración y la conjetura contribuyan a su solución.
Cuando el alumno logre su meta, es imprescindible que el orientador interpele al usuario
sobre lo aprendido, de manera que promueva el establecimiento explícito de los principios
derivados. Hay evidencia [POL67] de que el aprendizaje procedimental sobre solución de
problemas es en buena medida tácito para alumnos y profesores, por lo que se requiere
hacerlo explícito, en este caso reflexionando sobre la experiencia vivida, para que se
convierta en una heurística (principio general) útil para otras situaciones.
Es obvio que la situación que se vive en un simulador o en un juego es de por sí motivante.
Su solución requiere una combinación de destreza, conocimiento, intuición y, por qué no,
de suerte. Sin embargo, para que la motivación se mantenga o se incremente, es importante
que haya asociadas a un buen desempeño ciertas recompensas que sean relevantes al
usuario, lo mismo que cierta clase de castigos ligados al error repetido, de modo que
controlen el mero ensayo y error. Los puntajes y las recompensas suelen ser buenos
elementos para crear sistemas de motivación y de refuerzo.
La utilidad de los simuladores y juegos depende en buena medida de la necesidad
educativa que se va a atender con ellos y de la forma como se utilicen. Como motivantes,
son estupendos. Para favorecer aprendizaje experiencial, conjetural y por descubrimiento,
su potencial es tan o más grande que el de las mismas situaciones reales (en ellas no se
pueden hacer todas las cosas que se hacen en un micromundo, al menos durante el mismo
rango de tiempo). Para practicar y afinar lo aprendido, cumplen con los requerimientos de
los sistemas de ejercitación y práctica, sólo que de tipo vivencial.
En cualquier caso, para que un simulador o juego educativo sea un dispositivo para
aprendizaje heurístico, el manejo por parte del orientador debe ser coherente con esta
filosofía, evitando ser directivo, creando retos, iluminando con luz indirecta y, sobre todo,
teniendo confianza en que sus alumnos serán capaces de lograr lo propuesto [DWY75].
Profesores que piensan que ellos y sólo ellos pueden dar en el clavo, que no dan a sus
estudiantes la oportunidad de pensar, de equivocarse y de corregir, difícilmente podrán
sacar provecho real a dispositivos educativos como éstos.
Lenguajes sintónicos y micromundos exploratorios
Una forma particular de interactuar con micromundos es haciéndolo con ayuda de un
lenguaje de computación, en particular si es de tipo sintónico. Como dice Papert [PAP80]
un lenguaje sintónico es aquel que no hay que aprender, que uno está sintonizado con sus
instrucciones y que se puede usar naturalmente para interactuar con un micromundo en el
que los comandos sean aplicables. Este es el caso de LOGO, el lenguaje que entiende la
tortuga geométrica y cuyas instrucciones permiten que la tortuga se mueva, deje trazo,
aprenda instrucciones… El alumno se puede valer de LOGO para hacer que la tortuga
cumpla tareas (resuelva problemas) que son de interés para él o que han sido propuestos
por el profesor. Otro ejemplo de lenguaje sintónico lo constituye el que entiende Karel, un
robot creado por Richard Pattis [PAT81], el cual puede entender un conjunto de
instrucciones relacionadas con objetos y situaciones que suceden en un mundo
bidimensional.
En el uso de lenguajes de computación que permiten interactuar con micromundos es
clave no sólo la naturalidad con que se pueda usar el lenguaje; también lo es la posibilidad
de practicar la estrategia de "refinamiento a pasos" (refinamientos sucesivos) en la
solución de problemas, la cual es base de la programación estructurada. El trabajo del
profesor es promover que el aprendiz resuelva los problemas descomponiéndolos en sus
partes y a su vez cada una de ellas en nuevas partes, hasta cuando llegue a enunciados que
tienen solución directa por medio del uso de una instrucción que entiende el computador.
Esta forma de abordar la solución de problemas, en la que se refleja la heurística de "divide
y vencerás", es impuesta por el programa interpretador del lenguaje y debe ser promovida
por el profesor. No basta con que el alumno halle situaciones intermedias que permitan
pasar de la situación inicial a la final (esto podría manifestarse en el uso de una colección
larga de instrucciones lineales), sino que es importante que lo haga con base en un
refinamiento sucesivo de tales situaciones (lo cual arroja como resultado una estructura
arbórea de subproblemas y procedimientos para resolverlos).
Lo anterior es quizá la más destacada diferencia entre los simuladores, juegos educativos
y los lenguajes sintónicos. Sólo en los últimos se exige dar solución estructurada al
problema en cuestión, es decir, una que conlleve división del problema en subproblemas.
El programa interpretador o el programa compilador del lenguaje sintónico verifica que
los procedimientos con que se especifica la solución y sus componentes mantienen una
estructura arbórea que sea reflejo de la solución estructurada.
A pesar de que el uso de un lenguaje disminuye la interactividad entre el usuario y el
micromundo (la respuesta a lo que se define con el lenguaje está diferida por el tiempo de
interpretación o de compilación), esto no sacrifica la significancia en lo que se hace (el
micromundo y las situaciones también son excitantes), ni suprime los requerimientos de
crear sistemas de motivación y refuerzo apropiados, como tampoco de hacer un manejo
de la situación, por parte del profesor, que esté en consonancia con el modelo horizontal
de educación.
La principal utilidad de los lenguajes sintónicos, al menos de los dos que hemos
mencionado, es servir para el desarrollo de estrategias de pensamiento basadas en el uso
de heurísticas de solución de problemas. Esto, de por sí, es una gran ganancia.
Sistemas expertos con fines educativos
Una clase muy particular de sistemas para aprendizaje heurístico son los llamados
sistemas expertos (SE). Estos son sistemas de computación capaces de representar y
razonar acerca de algún dominio rico en conocimientos, con el ánimo de resolver
problemas y dar consejo a quienes no son expertos en la materia [JAC86]. Otra forma de
llamar a los SE es sistemas basados en conocimiento. Esto de debe a que son sistemas que
usan conocimientos y procedimientos de inferencia para resolver problemas que son
suficientemente difíciles como para requerir experiencia y conocimiento humano para su
correcta solución [ARA85, BEC90].
Desde el punto de vista del usuario-aprendiz, un SE es un sistema que además de demostrar
gran capacidad de desempeño en términos de velocidad, precisión y exactitud, tiene como
contenido un dominio de conocimientos que requiere gran cantidad de experiencia
humana, no sólo principios o reglas de alto nivel, y que es capaz de hallar o juzgar la
solución a algo, explicando o justificando lo que halla o lo que juzga, de modo que es
capaz de convencer al usuario de que su razonamiento es correcto [JAC86].
Esta capacidad de razonar como un experto es lo que hace a los SE particularmente útiles
para que los aprendices ganen experiencia en dominios en que es necesario obtenerla y
hagan explícito el conocimiento que está detrás de ella. Por ejemplo, un médico
anestesiólogo no puede permitirse tener equivocación con pacientes en la vida real, debe
lograr el conocimiento suficiente durante su formación; pero los casos que se le presentan
en la universidad y en su práctica supervisada no necesariamente agotan todas las
posibilidades. En circunstancias como ésta es importante que el futuro profesional tenga
la oportunidad de ganar bastante y relevante experiencia razonada. Para esto le sería muy
útil interactuar con un SE sobre anestesiología.
En un SE se trabaja ordinariamente sobre la base de motivación intrínseca y autorrefuerzo.
Quien interactúa con él para aprender sobre algo, es porque está motivado a explorar y
analizar las situaciones problemáticas que se le proponen en el micromundo del SE,
obteniendo autorrefuerzo al observar el efecto de las decisiones que toma y cuyas
consecuencias hace ver el SE.
A diferencia de un simulador, en el que también se pueden vivir experiencias, en un SE es
posible obtener explicación sobre el razonamiento seguido por el mismo para llegar a un
estado dado del micromundo. Esto es posible gracias a que en el SE se pueden reconstruir
las inferencias hechas por razonamiento a partir de la base de conocimientos de que
dispone, a la luz de los hechos acumulados y de las decisiones que toma el usuario (nuevos
hechos). Esta posibilidad de reconstruir y analizar el conocimiento que condujo a un
resultado final es fundamental en la reorientación del aprendiz y en la formulación
explícita de conocimientos tácitos.
Otras razones que dan utilidad educativa a un experto son las siguientes [MAR88]: en la
etapa de su diseño el esfuerzo intelectual que exige formalizar las reglas que se van a
incluir puede llevar al diseñador a un mayor o más detallado conocimiento del universo
que se trata. Por otra parte, la estructura misma de un sistema experto permite ver el
conocimiento y el proceso de aprendizaje desde una perspectiva sistémica como una unión
de información o conocimiento y control o reglas de estructuración y manipulación de
este conocimiento. En tercer lugar, dado que un sistema experto encierra lo que sabe un
experto acerca de un dominio específico, resulta razonable pensar en él como base de un
sistema individualizado de aprendizaje apoyado con computador en ese dominio.
Sistemas tutoriales inteligentes
Otra aplicación de los esfuerzos en Inteligencia artificial, complementario a los SE, son
los Sistemas Tutoriales Inteligentes (STI). Estos, sin embargo, no se pueden ubicar en una
sola de las dos grandes categorías de MECs, toda vez que un STI se caracteriza por mostrar
un comportamiento inteligentemente adaptativo, es decir, adapta el tratamiento educativo
en función de aquello que se desea aprender y de las características y desempeño del
aprendiz [BEC87].
La idea básica en un STI es la de ajustar la estrategia de enseñanza-aprendizaje, el
contenido y forma de lo que se aprende, a los intereses, expectativas y características del
aprendiz, dentro de las posibilidades que brinda el área y nivel de conocimiento y de las
múltiples formas en que éste se puede presentar u obtener.
Para hacer posible esto, un STI cuenta, además de los componentes típicos de un sistema
experto -"base de conocimientos del experto", motor de inferencia, interfaz con usuario y
hechos- con un "modelo del estudiante", en el cual se plasman tanto los conocimientos,
habilidades y destrezas que el aprendiz demuestra tener ("base de conocimientos del
aprendiz") como la información sobre sus actitudes y aptitudes. También hay un "módulo
de interfaz" capaz de ofrecer distintos tipos de ambientes de aprendizaje -interfaces
adaptativas- a partir de las cuales se puede llegar al conocimiento buscado. Finalmente, a
partir del análisis de lo que sabe el alumno frente a lo que debería saber, de la información
sobre sus características como aprendiz y de su desempeño frente a distintas formas de
acceder al conocimiento, un "módulo tutor" decide sobre las estrategias y tácticas
didácticas que se pueden aplicar para promover el logro del aprendizaje que se desea
alcanzar. El módulo tutor debe contar con un generador de situaciones por resolver,
aplicables en el establecimiento del estado de "conocimiento aprendiz" respecto a la base
de "conocimiento experto" deseado [WEN87].
La anterior descripción de un STI revela la necesidad de una Ingeniería de Conocimiento
muy minuciosa y bien fundamentada, toda vez que no se trata sólo de formalizar lo que
un experto en el área de contenido sabe y las estrategias que utiliza para razonar acerca de
lo que sabe, sino que también es necesario formalizar conocimiento respecto a cómo
promover diferentes tipos de resultados de aprendizaje, a partir de diferentes estrategias
que sean aplicables (aprendizaje memorístico, a partir de ejemplos, a partir de reglas, por
analogía, por descubrimiento o por combinación de estrategias). Así mismo, destaca la
necesidad de formalizar situaciones de evaluación apropiadas a cada componente de la
base de conocimientos experta, como fundamento para el diagnóstico del estado de
conocimiento del aprendiz y la conveniencia de contar con interfaces generativas que
hagan posible la variedad de contextos de aprendizaje que un SEI requiere.
Los SEI son por ahora más un campo de investigación que de práctica, toda vez que tanto
en las ciencias cognitivas como en las de la computación está por perfeccionarse el
conocimiento que haga eficiente este tipo de MECs. El análisis profundo que es necesario
respecto a cada una de las estrategias de enseñanza y de la forma de llevarlas a la práctica
con apoyo del computador es de por sí una gran contribución. Su importancia radica en la
posibilidad de crear y someter a prueba ideas educativas valederas con las que se
enriquezcan las ciencias de la educación y de la computación.
Incorporación apropiada de MECs en el currículo
Si la ganancia potencial de un MEC depende de su cuidadosa selección frente a
necesidades educativas, de su calidad como tipo de MEC y del manejo del ambiente de
aprendizaje apoyado con computador que haga el educador, ¿qué otros cuidados debe
tener un docente cuando decide complementar su trabajo con MEC?
Es fundamental asegurar las condiciones necesarias para la utilización de MECs:
suficientes equipos con disponibilidad de uso para que los alumnos puedan aprovechar el
material; MECs que sean compatibles con el tipo de equipo de computación; MECs que
tengan la calidad educativa y computacional necesaria para subsanar las necesidades
educativas detectadas y priorizadas; alfabetización en utilización del computador, previa
al uso de MECs, para los grupos de alumnos y de profesores que van a usar el material;
profesores que ojalá tengan entusiasmo por el aprovechamiento de los MECs o que, al
menos, estén dispuestos a vivir la experiencia y analizar sus resultados.
Los profesores que incorporen un MEC a su actividad docente deben sentirse cómodos
con él, dominarlo, de modo que no haya temores de reemplazo o de desplazamiento por
parte del MEC. Muy posiblemente la incorporación de MECs al currículo conlleva
cambios que exceden el simple uso del material. Por ejemplo si, como ya se ha discutido,
se decide utilizar un material de tipo heurístico, es trascendental que se haga conciencia
sobre la necesidad de un cambio de enfoque educativo para el manejo de los ambientes
de aprendizaje y, si es del caso, que se efectúen entrenamientos al respecto.
También es importante analizar con el grupo de profesores del área de contenidos en qué
forma y momento conviene usar un MEC. La necesidad que dio origen al mismo señala
el para qué, mientras que el material que se seleccione o que se prepare circunscribe el
cómo, pero no lo limita. La actividad del alumno con el material debe planearse. Hoy en
día muchos MECs ofrecen al profesor la posibilidad de ajustar el contenido y estrategia,
por ejemplo editando ejercicios o ejemplos, definiendo cada cuántos ejercicios correctos
se da refuerzo a cada alumno, definiendo para cada individuo el punto de partida, las metas
o la cantidad de ejercicios correctos que debe alcanzar por módulo; en fin, dan la
posibilidad de administrar parte del proceso. Aún si el material no ofrece posibilidades de
manejo como las descritas, cabe decidir qué material impreso va a acompañar al MEC,
qué actividades conviene desarrollar con qué grupos de alumnos, en fin, cómo conviene
utilizar el material.
Los alumnos, por su parte, deben superar la excitación que conlleva usar un medio
novedoso, mediante alfabetización computacional que les permita entender la máquina y
su forma de utilización. De esta manera, cuando se ligue el MEC al currículo, podrá
centrarse la atención y el esfuerzo en el desempeño de las tareas propuestas.
Para que los MECs puedan producir un efecto significativo es necesario además, que el
currículo esté abierto a innovación y cambio en los medios y en las medidas de desempeño
que utiliza; que haya personal capaz de integrar a las experiencias educacionales la
práctica del computador como apoyo al proceso enseñanza-aprendizaje; que ésta sea una
labor apreciada y debidamente tomada en cuenta por la institución, no una sobrecarga o
parte de las "aficiones" del docente en el sentido de que no contribuye a su carrera
profesional; además, se requiere que haya criterio y personal preparado para seleccionar,
adecuar o desarrollar MECS que respondan a necesidades educativas prioritarias.
Para aprovechar el potencial educativo del computador no hay que esperar a tener
computadores, aunque ayuda tenerlos. El entrenamiento de personal, la apertura curricular
y organizacional, son una buena base para preparar la incorporación de apoyos
computacionales al proceso enseñanza-aprendizaje. Computadores y software son
condición necesaria pero no suficiente.
Enfoques para usar el computador como medio de enseñanza-aprendizaje
A modo de síntesis se puede destacar que estamos ante una tecnología sin precedentes,
sobre la cual se pueden construir sistemas educacionales que distinguen entre transmisión
de la herencia cultural y la promoción de un nuevo entendimiento [DWY74]. Tanto la
computación controlada por el estudiante como por el autor están en capacidad de hacer
importantes contribuciones a un sistema educacional que necesita construir los nuevos
conocimientos sobre el conocimiento acumulado pero que también debe ir más allá,
ayudando a que la gente adquiera "control liberador" de lo que aprende y quizás de sus
vidas.
El problema, por tanto, no es lo que se puede o no hacer con las máquinas. Es
eminentemente educacional.
Tipo de uso
Enfoque algorítmico Enfoque heurístico
Transmisió n de conocimientos, Descubrimiento y apropiación
habilidades
y destrezasde conocimientos,
habili y destrezas
dades
El
computador como
Transmisión de Desarrollo de modelos
medio de
enseñanza-
aprendizaje
modelos de pensamiento propios de pensamiento
Sistemas tut oriales Simuladores y juegos
Sistemas de ejercitación y práctica Lenguajes sintónicos
Tutores por defectoMicromundos
exploratorios
Sistemas de
sobreejercitaciónSistemas
expertos Sistemas educativos
inteligentes
EL COMPUTADOR COMO HERRAMIENTA DE TRABAJO
En las dos categorías anteriores la computación y la educación han tenido una relación
estrecha respecto al fenómeno del aprendizaje, en un caso "acerca de" y en otro
"enriquecido con" computador. En esta sección la relación es más operativa, ligada a
aspectos que apoyan el desarrollo del proceso central en educación, que van de la mano
de éste, pero que no son ni enseñar ni aprender con computador. Nos referimos a dos
grupos de herramientas computarizadas y a sus posibles usos en educación: las de índole
general y las de propósito específico.
Herramientas de productividad con propósito general
Si por algo son famosos los computadores, en particular desde el advenimiento de los
micros, es por haber podido simplificar la vida a la gente al poder trasladarse a la máquina
tareas rutinarias, tediosas o mecánicas, disminuyendo el esfuerzo humano que se requiere
para obtener cierto tipo de resultados y liberando recursos (personal, tiempo, dinero…)
para dedicar las personas a tareas más pensantes, creativas y productivas.
Lo que se denominan herramientas de productividad no son otra cosa que programas de
computador que se orientan a facilitar un aumento en la productividad de las personas.
Entre las más usuales podemos distinguir las siguientes
• Procesadores de texto: Con ellos ha sido posible un cambio total en las labores de
elaboración de materiales y trabajos escritos. De una tecnología en la que
tradicionalmente se requería mediatizar a través de secretaria la labor de
mecanografía de los trabajos que el autor generaba, a mano o a máquina de escribir,
hemos pasado a otra en la cual el mismo autor, aun sin saber escribir
profesionalmente a máquina ni ser un editor de materiales, es capaz de producir por
sí mismo versiones mejoradas de aquello que desea escribir. Bien usado un
procesador de texto, permite estructurar aquello que se desea escribir, desarrollar
las ideas verbal y gráficamente, producir versiones de prueba, depurar las ideas y
su presentación, en fin, obtener un producto terminado sin las molestias ni
limitaciones que implicaba la tecnología anterior.
No es de extrañar que desde la disposición amplia de micros en las instituciones educativas
se produzcan más materiales impresos localmente por parte de profesores y alumnos,
haciendo que la labor de las secretarias haya dejado de centrarse en la mecanografía para
concentrarse en la organización de información y servicio. Por otra parte, no es de extrañar
tampoco que cursos como los de redacción, español, ciencias sociales, aprovechen las
facilidades que ofrece un procesador de texto para promover la expresión verbal escrita
de los alumnos con apoyo del equipo de computación, al tiempo que los cursos de
mecanografía hayan superado la función mecánica e incluido la función de diseño y
diagramación. Un procesador de texto permite al usuario concentrarse en lo que dice antes
que en la forma, sin que ésta se descuide; por otra parte, pone de presente que estamos en
un mundo perfectible, sujeto a revisión y ajuste, donde una primera versión no es la
definitiva y donde quien no refina es porque no quiere hacerlo.
• Procesadores gráficos: En forma semejante a los procesadores de texto, han
hecho posible que nuestra expresión gráfica se amplifique, al tiempo que se
simplifica el esfuerzo que conduce a obtener resultados. Los hay de índole artística,
pero también de naturaleza geométrica; ponen a disposición multiplicidad de
funciones para elaborar figuras, efectos, letras, destacados, con o sin color. La
limitación en el diseño la impone más el diseñador que la herramienta en sí. Desde
la perspectiva educativa los procesadores gráficos están llamados a desarrollar una
función expresiva que muchos hemos visto disminuida por falta de práctica y de
facilidades para hacerla crecer. Profesores y alumnos tienen a disposición un medio
para o bien emular modelos y patrones de diseño, o bien para desarrollar la propia
iniciativa y crear nuevos patrones. De esta forma, cabe ligar el uso de esta
herramienta tanto a aprendizajes gráficos reproductivos (p.ej., mapas) como a
aprendizajes productivos (p.ej., diseño).
• Procesadores numéricos: Las cifras no son precisamente las mejores amigas de
todo el mundo, aunque su manejo y procesamiento se necesita en la gran mayoría
de nuestras actividades. La realización de cálculos, la graficación de datos o de
resultados, el contraste entre datos, su ordenamiento, son algunas de las operaciones
numéricas más usuales. Un procesador numérico puede ser valioso para realizar
con exactitud y prontitud este tipo de operaciones.
Los procesadores numéricos más famosos son las hojas de cálculo electrónico. Con ellas
es posible simplificar la realización de cálculos, a partir de la aplicación de funciones o
fórmulas sobre los datos que nos interesen; también permiten explorar experiencialmente
el efecto de variaciones en los datos, o en sus patrones de análisis, sobre los resultados
esperados, presentados éstos en forma numérica o en forma gráfica. Por otra parte, hacen
posible la búsqueda y ordenamiento de datos por distintos criterios.
Otro conocido tipo de herramientas de procesamiento numérico son los paquetes para
tratamiento estadístico de datos. Ellos ponen a disposición del investigador métodos de
procesamiento que responden a la naturaleza de los datos disponibles y a las pruebas o
análisis estadísticos que desea efectuar. Por otra parte, hacen posible que los estudiantes,
paulatinamente, vayan desarrollando sensibilidad al tratamiento de los datos numéricos y
a su análisis.
• Procesadores musicales: Otra de las formas de expresión que pueden enriquecer
las herramientas de productividad es la música. Están a disposición ambientes
abiertos para creación o recreación de melodías o efectos sonoros, en los que uno
puede explorar el efecto de un instrumento, de una variación en la nota, en su
duración, en el ritmo. No se trata de aprender a tocar nada, sino a entender y apreciar
el efecto de los elementos que hacen posible la expresión musical. Por supuesto que
en un procesador musical es posible simplemente oír aquello que otro compuso,
pero también es posible alterarlo -para bien o para mal- y ver el efecto de la
alteración, o producir composiciones propias. Esto favorece que el estudiante, sin
ser un músico, pueda experimentar con música y aprender a partir de esto.
• Manejadores de bases de datos: Nuestra capacidad de analizar información se ve
limitada muchas veces por la imposibilidad de manejar los datos de que se
compone, sea por su cantidad, diversidad o complejidad. En auxilio de esto se han
creado herramientas para almacenar, seleccionar, recuperar y desplegar datos de
manera que respondan a nuestras necesidades. Poner a disposición de estudiantes,
profesores, investigadores y administradores estas herramientas, hace posible una
racionalización grande en el esfuerzo de recolectar, almacenar y transformar datos
en información que sea útil para tomar decisiones.
El uso de un manejador de bases de datos puede ser meramente instrumental, como cuando
se crea un directorio o lista de estudiantes y se lo consulta u ordena por los criterios que
hagan falta. También puede ser altamente creativo, como cuando en clase de mercadeo
internacional se pide a los alumnos recabar, alimentar, procesar y analizar información
sobre oferta y demanda de productos metalmecánicos en el mercado internacional, así
como sobre los constituyentes de cada producto, como base para proponer medidas
tendientes a mejorar la productividad metalmecánica nacional al procurar atender
demandas insatisfechas del mercado internacional.
• Redes de computadores: Entendiéndolas como sistemas integrados de equipos,
comunicaciones y programas que permiten interacción entre computadores
distantes, se puede decir que están llamadas a jugar un papel fundamental en el
enriquecimiento de la educación. El hecho de acortar las distancias y los espacios
que separan a personas que comparten áreas o temas de interés; de poner en
contacto a las fuentes, con los depósitos y los usuarios de información; de hacer
posible el correo electrónico, conferencias electrónicas y otros usos, en gran medida
a precios razonables, hace que la comunidad educativa no se limite a las paredes
del recinto escolar, que se esté a las puertas de una comunidad educativa mundial,
al menos internacional.
Es muy interesante, en educación, la perspectiva que ofrecen herramientas de propósito
general como las anteriores. Con ellas se puede usar la máquina para maximizar prácticas
corrientes en el ámbito escolar, así como para innovar y mejorar el entorno de aprendizaje
en lo que sea posible [HER88]. Cada tipo de herramienta tiene un potencial de crecimiento
humano diferente y conviene explotarlo; debe ligarse el desarrollo de los currículos al uso
de herramientas que puedan contribuir significativamente a promover las habilidades que
sean relevantes en la formación de los aprendices.
Por supuesto que con la herramienta computacional no basta. Se necesitan profesores que,
entendiendo su potencial y forma de uso, animen a los alumnos a valerse de ella como un
medio para expandir su capacidad pensante, su raciocinio, su imaginación o su creatividad,
según la herramienta de que se trate.
Herramientas de productividad con propósito específico
Los usos educativos más antiguos del computador están ligados a estas herramientas. Cada
una de ellas se orienta a cumplir una necesidad específica; si ésta cambia, por lo general,
la aplicación debe ajustarse. Desde que existen equipos en instituciones de educación, uno
de los problemas computacionales de mayor interés ha sido el de la administración
académica, en sus diferentes dimensiones [BAK78]. Es así como se han creado sistemas
para administración de horarios y de salones; sistemas para registro de calificaciones y
certificación de resultados; también hay sistemas manejadores de bancos de preguntas y
generación de pruebas; sistemas para administración de pruebas; sistemas para
administrar instrucción con apoyo del computador [GPM86], entre otros. Por supuesto
que la labor administrativa-financiera (cuentas corrientes, cartera, bancos, presupuesto…),
de administración de recursos (hojas de vida, biblioteca, hemeroteca, edificios y
mantenimiento…) también suelen contar con aplicaciones que hacen posible un manejo
eficaz y eficiente de los recursos.
No hay que pensar, sin embargo, que por el título se pueden seleccionar este tipo de
aplicaciones. Además de que parezcan responder a un área en la que haya necesidad
sentida de aliviar el procesamiento de datos, es indispensable asegurar que funcional,
técnica y aún educativamente están en consonancia con los requerimientos, posibilidades
y características de la institución. Desde la perspectiva funcional un sistema de horarios
que sólo puede trabajar un número limitado de recursos (p.ej., hasta 20 profesores y hasta
20 salones) posiblemente no sirva a una institución en que estos límites estén excedidos.
Por otra parte, así sea justo el sistema de nómina que a una entidad le gustaría tener, si no
está disponible para el sistema operativo y tipo de equipos de que dispone, no vale la pena
adquirirlo. Finalmente, si está disponible gratuitamente un sistema manejador de bancos
de preguntas en el que sólo es posible formular preguntas de tipo test o en modo texto,
probablemente no conviene aceptarlo en muchas instituciones educativas, toda vez que
crearía restricciones educativas para la evaluación que no se compaginan con la naturaleza
abierta y no verbal de muchos aprendizajes.
Enfoques para usar el computador como herramienta de trabajo
Muchas veces los educadores tienen acceso a equipos y programas de computación, pero
no siempre saben qué hacer con ellos. Si consideramos las oportunidades que nos brinda
el computador como herramienta de trabajo, es posible que encontremos una forma
sencilla y poderosa de iniciar la labor en informática educativa. Como se ha visto, con el
uso de herramientas de productividad con propósito general cabe o bien limitarse a hacer
más de lo mismo, simplificando el trabajo y aumentando la productividad, o también crear
nuevas avenidas para el desarrollo individual e institucional, amplificando las capacidades
de cada uno de los usuarios educativos de los equipos y programas de computación.
No debe pensarse que la disponibilidad de máquinas y de herramientas de trabajo es
suficiente para lograr utilizarlas en forma no convencional; se necesita también un clima
organizacional que favorezca el desarrollo de los recursos humanos y la innovación, para
que la semilla germine.
Tampoco cabe considerar que cualquier máquina y cualquier software hacen posible
aprovechar el potencial educativo que tiene la computación; la selección del soporte
tecnológico debe hacerse a posteriori de la fijación de metas y planes para uso del mismo.
De otra forma las instituciones se verán abocadas a justificar cuantiosas inversiones con
usos que no reportan los máximos beneficios posibles, y se estarán creando problemas en
vez de solucionar los que existen.
Tipo de uso
Enfoque algorítmico Enfoque heurístico
Simplificación del trabajo Ampliación del potencial
El computador
como
rutinario humano
herramienta de
trabajo
Aumento de la Desarrollo de creatividad,
productividad educativa
nuevas soluciones, solución a
nuevos problemas
LA TRANSFERENCIA DE TECNOLOGÍA EN INFORMATICA EDUCATIVA
La informática educativa, en cualquiera de sus variantes, exige una clara posición frente a
la transferencia tecnológica. Es ineludible que ésta se realice, pero el beneficio que se
obtenga de ella depende de la forma como se aborde. Uno puede estar tentado a seguir el
derrotero de los "magos", transfiriendo como vengan los productos tecnológicos en
informática educativa. ¿Se debería hacer esto? Si tal no es el caso, ¿qué se debe hacer
para poner en práctica un enfoque "no mágico" de transferencia de tecnología en esta área?
La respuesta a estos interrogantes exige detenerse a analizar las estrategias vigentes para
transferir tecnología de donde se genera (llamado "el centro") a donde se utiliza (llamado
"la periferia").
Estudios realizados por Hvemm [HVE83] muestran que existe una apertura en
industrialización hacia países de la periferia, debido fundamentalmente a las ventajas
relativas para el centro que tiene una nueva división del trabajo. Según el autor (pp. 281-
284) este paradigma resulta insuficiente para superar la dependencia técnica, estructural,
económica y socio-política vigente. La dependencia técnica tiene que ver con el hecho
de que la tecnología que circula hacia la periferia en forma "incorporada" (maquinaria,
fábricas llave en mano y una variedad de bienes de capital) depende del centro para su
mantenimiento y reproducción. La dependencia estructural está ligada a la dependencia
que tiene la periferia del centro en lo relativo a innovación, dado el impulso a la ciencia y
tecnología que se da prácticamente sólo en el centro. El proceso tecnológico incluye
invención, innovación, aplicación y producto terminado; por regla general, a la periferia
se transfiere sólo la parte final de ese proceso. Hvemm sostiene que países de la "periferia
“con los que el centro realiza una división del trabajo en producción, realmente tienen una
transferencia mínima en investigación y desarrollo, debido a que la relocalización de las
dos primeras etapas tecnológicas se incluye a duras penas en sectores de baja tecnología.
Ante este panorama, al que no es ajena la informática educativa, ¿qué se puede hacer, en
países en vías de desarrollo, para acertar en una apropiada transferencia de tecnología en
este dominio?
Las siguientes son propuestas complementarias que quedan a discreción de quienes se
preocupan por el tema y tienen algún poder decisorio al respecto [GAL85]:
1. Promover la definición de políticas, a nivel local, que favorezcan una
verdadera transferencia tecnológica en informática educativa de donde ésta se
genera hacia donde se utiliza. Esto incluiría mayor integración en los procesos de
investigación y producción así como la creación de proyectos que atiendan
prioridades locales en esta área.
2. Realizar esfuerzos significativos para entrenar personal local en los
fundamentos tanto de la tecnología computacional como educacional. Este es un
elemento muy importante para liberar a los países en vías de desarrollo de
dependencia técnica y estructural, así como la base de una verdadera transferencia
de tecnología en ambos campos.
3. Reforzar actividades locales orientadas hacia la investigación, en las que
se genere nuevo conocimiento en computación y en educación y en las que el
conocimiento existente, así como las experiencias y productos foráneos se sometan
a análisis en relación con las necesidades educativas locales.
4. Dar soporte a proyectos locales en los que las ideas sobre informática
educativa se desarrollen o adapten, se pongan en práctica y se prueben, y en los que
la transferencia de tecnología tenga lugar en forma controlada.
5. Descartar la idea de que los proyectos en informática educativa tienen que
arrojar resultados inmediatos. Las presiones políticas sobre los resultados pueden
conducir a una transferencia indiscriminada de tecnología, así como a obtener
rápidamente malos resultados que pueden dañar el potencial que la innovación
puede tener.
6. Promover una revisión de estrategias curriculares y del entrenamiento de
profesores, con el propósito de poner en práctica el enfoque educativo que Margaret
Mead [MEA50] llamaba No vertical. Las ideas al respecto no son nuevas y muchos
educadores están de acuerdo con ellas. Sin embargo, la mayoría apenas si las
practica, ya que el cambio en las prácticas educativas no es sólo cuestión de
conocimientos y herramientas para llevarlo a la acción, sino que también requiere
un clima organizacional apropiado. Los computadores no son necesarios para
llevar a efecto un enfoque diferente de la educación. Se puede tenerlos o no, pero
si el entorno educacional no desea cambiar, o si no está listo para hacerlo, la
maquinaria y sus programas de nada servirán.
¿Cabe esperar hasta que haya computadores en las escuelas para comenzar a pensar acerca
de los beneficios que pueden traer y enfrentar los retos que ellos presentan? ¿Qué decir de
la transferencia de tecnología en esta área? ¿Cabe simplemente esperar a ver qué pasa?
Obviamente, no. Tal sería una buena forma de maximizar el subdesarrollo. Se imponen
esfuerzos grandes e inmediatos para acortar la brecha entre lo que se puede hacer y lo que
se hace en informática educativa; se impone maximizar el beneficio educativo del
computador, para que se justifiquen los costos que conlleva su uso.
Capítulo 2
MATERIALES EDUCATIVOS
COMPUTARIZADOS - MECs:
OBSERVACION Y VALORACION
INTRODUCCION
En la interacción con educadores e informáticos que se interesan por la creación y uso de ambientes
educativos computarizados, es usual detenerse en el análisis de las cualidades y limitaciones de los
distintos tipos de materiales educativos computarizados (MECs), así como en la valoración de los
MECs que están disponibles o de aquellos que se les ocurre sería bueno tener a mano. No es tarea
sencilla, toda vez que hacer esto requiere sensibilidad para hallar en el MEC una serie de elementos
sobre los que habría que hacer la valoración, y por otra parte, disponer de criterios que permitan
hacer el análisis del valor educativo y computacional que puedan tener los materiales.
En este capítulo se pretende desarrollar esa sensibilidad para observar los componentes de un MEC,
así como promover que se realice un primera experiencia valorando MECs, a partir de criterios
propios que posea el lector. Para esto se hará claridad sobre los que se entiende por un MEC y se
pondrá a disposición una metodología para observar y valorar un MEC tomando en cuenta tres
dimensiones: educativa, de comunicación y de computación. Más adelante, cuando se hayan visto
en detalle algunas teorías de aprendizaje y de comunicación humanas, se refinarán los criterios que
permiten valorar un MEC.
38 Capítulo 2 Materiales Educativos Computarizados - MECs: Observación y Valoración
TIPOS DE SOFTWARE Y LOS MECs
No todos los programas que corren en un computador y que son útiles en educación, entran en la
categoría de MECs. Es importante, entonces, hacer unas breves y claras distinciones entre los tipos
de programas que los usuarios educativos pueden encontrar cuando utilizan un computador, a fin
de poder dedicarnos sin problemas de terminología, al estudio de los MECs.
En primera instancia, el término inglés software , que corresponde a soporte lógico o a programa
en español, es aplicable a toda colección de instrucciones que sirve para que el computador cumpla
con una función o realice una tarea.
El nivel más básico de software lo constituye el sistema operacional y consta de un conjunto de
programas que controlan la operación del computador.
Otro importante grupo de programas son los lenguajes y sistemas de programación. Tienen
variados niveles de complejidad y sirven para que los usuarios den instrucciones a la máquina sobre
cómo llevar a cabo ciertas operaciones que son relevantes. Un caso particular de esta categoría son
los "lenguajes autores" y los "sistemas autores", para la autoría de algunos tipos de MECs; tienen
la particularidad de incluir una serie de facilidades o funciones que resuelven buena parte de los
problemas de manejo de interfaces hombre-máquina y de archivos cuando se hacen MECs.
Cuando un conjunto de instrucciones escrito en un lenguaje de programación se convierte en (es
traducido a) código que es ejecutable directamente por la máquina y se almacena como tal,
contamos con una aplicación.. El dominio o campo de utilización de las aplicaciones puede tener
variados grados de especificidad o de generalidad. Por ejemplo, un sistema de nómina no puede
manejar otro tipo de datos ni cumplir otra función que la allí prevista, es una aplicación específica;
un procesador de texto, por su parte, puede servir para preparar cualquier tipo de material textual,
en función de lo que el usuario desee hacer, por lo que se considera una aplicación de propósito
general.
En el campo educativo suele denominarse software educativo a aquellos programas que permiten
cumplir o apoyar funciones educativas. En esta categoría caen tanto los que apoyan la
administración de procesos educacionales o de investigación (p.ej., un manejador de bancos de
preguntas) como los que dan soporte al proceso de enseñanza-aprendizaje mismo (p.ej., un sistema
para enseñar alguna clase de contenido o para descubrirlo a partir de experiencias sobre un
micromundo). En aras de clarificar a qué nos estamos refiriendo como Material Educativo
Computarizado (MEC), diremos que es a las aplicaciones que apoyan directamente el proceso de
Tipos de software y los MECs 39
enseñanza-aprendizaje, a las que en inglés se denomina courseware (i.e., software educativo para
los cursos).
Un MEC es, ante todo, un ambiente informático que permite que la clase de aprendiz para el que se
preparó el MEC viva el tipo de experiencias educativas que se consideran deseables para él frente
a una necesidad educativa dada. Esto hace que la calidad de un MEC no sea algo absoluto, sino que
depende de lo que se espera de él, dentro del contexto en el que se da la necesidad, así como de los
recursos y limitaciones aplicables.
OBSERVACION DE UN MEC
Qué observar en un material educativo computarizado, es algo que puede definirse desde varios
puntos de vista y con diferentes niveles de detalle. Un enfoque sistemático ayuda mucho a observar
y comprender la naturaleza y componentes de un MEC, como base para establecer sus cualidades
y limitaciones. Dentro de esta perspectiva, para cada uno de los componentes o grupos de aspectos
que se quieran observar en un MEC, cabe detallar las variables constitutivas del ambiente educativo
informático que ofrece el material.
En este trabajo se propone dilucidar en primer lugar el entorno del material, para continuar luego
con el componente educativo propiamente dicho, seguir con el sistema de intercomunicación entre
usuario y programa y cerrar deteniéndose en el componente computacional. Teniendo claro cada
uno de estos grupos de variables podrá el lector valorar fundamentadamente las bondades y
limitaciones del MEC, frente a las necesidades que le hubiera gustado satisfacer con éste.
ENTORNO DE UN MEC
Cuando se analiza un MEC es primordial conocer lo que se puede esperar de él, teniendo en cuenta
el tipo de necesidad educativa que trata de ayudar a subsanar, la población a la que se dirige, así
como los recursos y limitaciones que son aplicables a su uso. De otra forma, puede uno estar viendo
con ojos equivocados algo que puede o no tener un valor de por sí (si efectivamente atiende lo que
se esperaba que cumpliera) o frente a lo que uno necesita (si coinciden las necesidades que puede
satisfacer con las que uno espera que atienda).
La exploración del siguiente conjunto de variables puede ayudar a clarificar el entorno de un MEC.
Cada una de ellas se presenta en términos de un conjunto de interrogantes, cuya solución permite
establecer el contenido de la variable.
VARIABLES INTERROGANTES ASOCIADOS A CADA VARIABLE
DEL ENTORNO
Población objetivo ¿A quiénes se dirige el material? ¿A qué grupo de edad y
escolaridad corresponden los destinatarios? ¿Qué intereses y
expectativas pueden tener los usuarios de este MEC en
relación con el tema que se trata? ¿Qué conocimientos,
habilidades o destrezas relevantes al contenido del MEC se
puede, razonablemente, esperar que posean los destinatarios,
vistas su formación y experiencias previas?
Area de contenido ¿Qué área de contenido, unidad de instrucción o parte de ésta
se beneficia con el estudio de este MEC? ¿Qué unidades de
instrucción presentan usualmente problemas en el área de
contenido en la que se podría aplicar este MEC?
Necesidad educativa ¿Qué se busca o pretende resolver con el MEC? ¿Para qué se
hizo? ¿Qué problemas de aprendizaje se han detectado, que
justifiquen usarlo? ¿Qué fases del proceso de enseñanza-
aprendizaje se ven particularmente privilegiadas con su
estudio?
Limitaciones
Bajo qué condiciones se espera que los destinatarios usen
el
y recursos para MEC: ¿cada uno por su cuenta?, ¿trabajando en grupos?, ¿con
los usuarios ayuda del profesor? ¿con o sin consultar los libros o apuntes?,
del MEC ¿con o sin ayuda de un diccionario, de una calculadora, de un
formulario, de un manual…? ¿Antes, durante, después o en
vez de la unidad de instrucción? Tomando en cuenta las
características físicas y de desarrollo mental de los
destinatarios ¿qué dispositivos computacionales y ayudas
para comunicación usuario-programa se requieren para hacer
uso adecuado del programa?
Equipo requerido ¿Qué características mínimas debe tener un equipo de
computación para que el MEC funcione? Considere, entre
otras cosas: sistema operacional, memoria principal, memoria
secundaria, tarjeta gráfica, tipo de monitor, dispositivos de
E/S.
Soporte lógico requerido ¿Qué sistema operacional, librerías y programas de utilidad
(además del MEC) se requieren para que el MEC se pueda usar?
Documentación del MEC ¿Qué manuales, materiales impresos o audiovisuales,
acompañan al MEC? ¿qué papel juegan en el paquete de
enseñanza-aprendizaje?
Medio de transferencia ¿En qué medio de almacenamiento masivo se distribuyen las
copias del MEC?
Resolver los anteriores interrogantes no siempre es fácil. Un MEC bien documentado
probablemente permitirá en forma directa conocer la respuesta. Pero muchos materiales
demandarán, de parte del observador, pericia y tiempo para llegar a conclusiones respecto
a estas y otras variables.
COMPONENTE EDUCATIVO
El corazón de un ambiente educativo informático está en el ingrediente educativo que
subyace a su diseño. Por una parte, interesa establecer su alcance, punto de partida y
contenido; es de esperar que en conjunto llenen el vacío de conocimientos, habilidades o
destrezas que fundamentaron el diseño del material. Por otra parte, interesa escudriñar la
estrategia didáctica escogida (tratamiento), considerando la forma como se procura llegar
al conocimiento, el sistema de motivación y de refuerzo que se utiliza, así como el sistema
de evaluación aplicado.
VARIABLES INTERROGANTES ASOCIADOS A CADA VARIABLE
EDUCATIVAS
Objetivo Terminal (OT) ¿Qué conocimientos, habilidades, destrezas o actitudes se
espera que puedan demostrar quienes estudien este material?
Ayuda Exprese el OT en términos de lo que los estudiantes serán
capaces de demostrar, si se les hiciera un examen comprensivo
sobre el material estudiado.
Aprendizajes Para que el uso del MEC sea exitoso ¿qué aprendizajes previos
prerrequeridos (AP) deberían dominar los usuarios potenciales?
Ayuda
Exprese los AP en términos de los conocimientos, habilidades
o destrezas, relevantes para el tema en estudio, que todo usuario
debería poseer al inicio, toda vez que el material los presupone
dominados.
Contenidos y ¿Qué contenidos subyacen al objetivo terminal? ¿qué
subobjetivos
subobjetivos (objetivos intermedios) están asociados a cada uno de los
contenidos?
Ayuda
Haga una lista de las unidades temáticas de que consta el
material. Si es del caso, integre unidades temáticas en unidades
de instrucción comprensivas. Para cada una, formule las
capacidades o habilidades que uno puede lograr al estudiar el
MEC.
Estructura interna ¿Cuál es la estructura de aprendizajes [red de subobjetivos de
aprendizaje] que subyace al objetivo terminal propuesto?
42
Ayuda
Exprese la estructura de objetivos en términos de una red no
cíclica que muestre las interrelaciones entre
los objetivos que corresponden a las diferentes
unidades de instrucción.
Adquisición de En qué forma promueve el material que uno llegue al
conocimiento
conocimientos ¿brinda el conocimiento explícitamente para que uno lo
asimile? ¿el MEC presupone alcanzado el conocimiento y
centra su esfuerzo en afianzarlo? ¿favorece el material que uno
descubra o llegue al conocimiento? ¿promueve hacer
explícito y contrastar el conocimiento
descubierto?
Sistema de motivación ¿Cómo se motiva a los usuarios para que asuman el reto de
aprender el tema? ¿qué argumento se usa para mantener la
motivación del aprendiz para que intente alcanzar las metas
propuestas?
Sistema de refuerzo
¿Cómo se recompensa a quienes logran los objetivos
propuestos?,
¿qué otros tipos de refuerzos positivos otorga el material y a qué acciones están
asociados?, ¿a qué están asociados los castigos o penalizaciones que aplica el material?
Situaciones de evaluación ¿De qué preguntas o situaciones problemáticas se vale el
material para comprobar el logro de los aprendizajes asociados a cada uno de los
objetivos intermedios y del terminal?
Evaluación diagnóstica
¿Permite el MEC comprobar el logro de los AP, cuando éstos
son aplicables? ¿Qué acciones propone, dependiendo de que
uno domine o no los AP?
Evaluación formativa
¿Permite el material comprobar cuánto sabe uno de los
objetivos propuestos (intermedios y terminal) y saber en qué
debe uno mejorar para alcanzarlos?, ¿cómo proporciona
reorientación respecto a objetivos y contenidos que uno no
domina?
Evaluación sumativa ¿Permite el material establecer cuál es el nivel de logro
alcanzado por el usuario?, ¿guarda registro de esto, o es sólo
para información del aprendiz?
Información de retorno Ante las soluciones que da el aprendiz a las situaciones de
evaluación, ¿proporciona el MEC información de retorno
implícita o explícita?, ¿cuántas oportunidades brinda para
resolver una situación?, ¿qué hace el MEC en cada una de
éstas?
La respuesta a los anteriores interrogantes no conlleva de por sí una valoración de la
calidad educacional del material. Sólo pone de presente los diversos aspectos que uno
podría tomar en cuenta cuando juzga el valor educativo del material. Por supuesto que
esta valoración exige recurrir a una serie de criterios que nos permitan saber, por ejemplo,
si un tratamiento dado es apropiado a una población objetivo, necesidad, tipo de objetivo,
recursos y limitaciones dados; si un sistema de motivación y refuerzo es adecuado a una
población dada, si el contenido y sistema de evaluación atienden las necesidades
educativas detectadas, etc.
No disponiendo a estas alturas del libro de teorías sustantivas a las cuales recurrir para
valorar estos aspectos, el lector deberá hacer explícitos sus propios puntos de vista cuando
desee valorar esta dimensión.
COMPONENTE DE COMUNICACIÓN
La interacción entre el usuario y el MEC se da a través de los dispositivos de entrada y
salida que ponga a disposición el programa y de los sistemas de intercomunicación
(interfaces) que se hayan previsto para que el usuario exprese sus decisiones al
computador y éste le ponga de manifiesto el fruto de éstas. Por este motivo conviene
establecer en detalle de qué manera se intercomunican, al usar el MEC, el usuario y el
computador.
La solución de los siguientes interrogantes permitirá establecer las características de
dicha intercomunicación.
VARIABLES DE INTERROGANTES ASOCIADOS A CADA VARIABLE
COMUNICACION
Dispositivos de entrada ¿Qué periféricos del computador debe utilizar el usuario para
indicar al programa sus opciones, decisiones o instrucciones: ¿el teclado?, ¿el ratón?, ¿un
lápiz electrónico y tableta de dibujo?, ¿la pantalla sensible?, ¿un periférico especial (p.ej.,
un teclado musical) ?
Interfaz de entrada Si es el teclado ¿qué tipos de mensajes textuales o gráficos
puede usar el usuario para alimentar el computador a lo largo
de la interacción con el programa? Si es el ratón o la pantalla
sensible, ¿qué tipos de zonas de comunicación hay para
apuntar y seleccionar? Si es el lápiz electrónico y la tableta de
dibujo ¿qué tipo de mensajes o códigos acepta el material a
través de éstos?
Dispositivos de salida ¿Qué periféricos del computador utiliza el programa para
comunicar al usuario los mensajes que sirven de base o resultan
de la interacción con el programa: ¿pantalla?, ¿parlante?,
¿impresora?
Interfaz de salida
¿Qué estructura de comunicación sirve de base a la expresión
de los mensajes que el programa presenta a los usuarios? ¿En
qué formato se estructuran los mensajes a través de cada uno
de los periféricos de salida utilizados?
COMPONENTE DE COMPUTACIÓN
Los anteriores elementos permiten al observador establecer para qué, qué y cómo es un
MEC, sin tomar en cuenta la perspectiva computacional. Ahora es necesario detallar las
variables que reflejan esta dimensión.
En primer lugar, el MEC, además de apoyar el proceso de enseñanza-aprendizaje es
posible que cumpla con otras funciones de índole administrativa u operativa, para cada
uno de los tipos de usuario a quienes se destina (p.ej., profesor y alumnos). Estas
funciones, más el rol particular que deba cumplir educativamente el MEC, se deben
reflejar en la estructura lógica del programa. Para que ésta sea operativa, es necesario
disponer de archivos en los que se almacenen y de los que se recupere la información que
no va dentro del código del programa. Todo lo anterior está implementado en un ambiente
computacional específico. Estas variables son las que hay que documentar al observar un
MEC desde la perspectiva computacional.
Las variables computacionales mencionadas pueden caracterizarse hallando la respuesta
a cada uno de los interrogantes asociados, tal como se detalla a continuación.
VARIABLES DE INTERROGANTES ASOCIADOS A CADA VARIABLE
COMPUTACION
Funciones de ¿Qué oportunidades le ofrece el material a quien lo utiliza como
apoyo al alumno apoyo al proceso de enseñanza-aprendizaje? Por ejemplo: ¿le
permite controlar la secuencia y ritmo de aprendizaje?, ¿da
oportunidad para que diagnostique qué y cuánto sabe en
cualquier momento, o al iniciar, o al terminar?, ¿ofrece ayudas
de contenido?
¿Qué aspectos administrativos incluye el material? Por ejemplo:
¿lleva historia de lo hecho por cada usuario y qué contiene dicha
historia?, ¿guarda registro de la duración de las sesiones, de la
información de retorno dada por el usuario, o de algún otro
aspecto?
¿Qué aspectos operativos deja el MEC bajo control del usuario?
Por ejemplo: ¿permite ajustar el volumen de la música, activarla
o desactivarla a voluntad?, ¿permite ajustar el tono o paleta de
los colores desde el programa?, ¿permite abandono y reinicio
donde uno va?, ¿ofrece ayudas operativas?, ¿ofrece expliacción
sobre el sistema?
Estructura lógica [EL]
¿Cuáles componentes o módulos constituyen el material
computari-
módulo del alumno zado y cómo están interrelacionados? ¿Cuál es la secuencia
lógica en que se ejecuta el MEC y qué variables la alteran
dependiendo de lo que haga el usuario?
Ayuda Exprese la EL para el módulo del alumno mediante diagramas
de flujo, diagramas de bloques, diagramas de transición o
cualquier otra técnica que refleje gráficamente la lógica con la
que opera este módulo del MEC.
Funciones de
¿Qué permite hacer el material, al profesor-usuario del mismo,
en
apoyo al profesor apoyo del papel que se espera que cumpla el MEC en el proceso
de instrucción? Por ejemplo: ¿le permite editar los ejercicios,
ejemplos, definiciones, ilustraciones o sonidos del MEC?, ¿le
permite decidir quiénes pueden usar el material y a partir de qué
punto?, ¿le permite dosificar el refuerzo para cada usuario?, ¿le
ofrece síntesis o estadísticas de la información capturada
mediante el uso del MEC?
Estructura lógica [EL]
¿Cuáles componentes o módulos constituyen el material
computari-
módulo del profesor zado y cómo están interrelacionados? ¿Cuál es la secuencia
lógica
en que se ejecuta el MEC y qué variables la alteran dependiendo de lo que haga el
usuario?
Ayuda Exprese la EL para el módulo del profesor mediante diagramas
de flujo, diagramas de bloques, diagramas de transición o
cualquier otra técnica que refleje gráficamente la lógica con la
que opera este módulo del MEC.
Archivos de datos
¿Qué archivos de datos utiliza el MEC?, ¿qué contiene cada
uno de
estos archivos?, ¿cómo se genera y actualiza cada uno de estos archivos?, ¿qué pasa
cuando no hay archivos de datos?
La respuesta a los anteriores interrogantes permitirá que el observador de MECs complete
su trabajo. Sin embargo, observar no es suficiente. Se requiere valorar el MEC, como
base para decidir si vale o no la pena seguir analizándolo y probándolo, o si ya se puede
descartar.
El formato DMEC (Descripción de MECs) que se presenta más adelante permite llevar a
cabo el registro de resultados al observar MECs.
VALORACIÓN COMPRENSIVA DE UN MEC
Cuando se está en proceso de decidir si un MEC que está disponible (por donación,
venta…) vale la pena de usarse como parte de un ambiente educativo de nuestro interés,
la sola observación del mismo no es suficiente, a pesar de que es indispensable para poder
comprender plenamente el MEC. Se impone valorar los aspectos más destacados del
mismo, con base en criterios propios, a pesar de que éstos sean subjetivos.
La siguiente lista de variables y criterios, que se deben considerar en la evaluación
comprensiva de un MEC, pretenden orientar el trabajo del evaluador, mas no es
exhaustiva. Sin embargo, puede ser una buena base para decidir si se continúa evaluando
el MEC con métodos más elaborados y objetivos, o si se desecha de una vez.
VARIABLES INDICADORES CRITERIOS PARA VALORAR
Relevancia y Contenido, objetivos Un MEC debe satisfacer una necesidad
pertinencia Tipo de MEC educativa sentida e importante. P.ej.,
trata
del MEC un contenido de forma que no es posible
hacerlo con otros medios, o apoya funciones educativas que no se
pueden apoyar eficazmente con otros medios.
Viabilidad Requerimientos computacionales Un MEC debe ser viable de utilizar por
la
Requerimientos físicos clase de usuarios a la que se dirige y
hacien-
Costos do uso de las facilidades de que disponen.
Por otra parte, debe serlo a costos
razonables de adquisición y de manteni-
miento.
Interactividad Participación que exige Un MEC debe aprovechar al máximo la
del usuario capacidad de interacción que ofrece un
ambiente computarizado. No tienen
sentido usar un MEC simplemente como
mecanismo de entrega de información,
debe favorecer la participación activa del
usuario en el procesamiento de la
información.
Calidad como Funciones educativas que Según la necesidad educativa que se
desea
tipo de MEC asume el MEC subsanar, puede justificarse un tipo o
combinación de tipos de MECs. Cualquiera sea el tipo de MEC deseable, debe ser un
buen prototipo del mismo (véanse características de cada tipo de MEC en el capítulo 1).
Ninguna de las anteriores cuatro variables puede hallarse en un estado indeseable en un
MEC que uno quiere utilizar. Un MEC que no es pertinente y relevante, aunque sea
gratis, interactivo y de buena calidad, no tiene sentido adquirirlo y mucho menos usarlo.
Si un MEC es relevante y pertinente, pero no es utilizable (p.ej., no corresponde al tipo
de equipo disponible, es muy costoso), tampoco vale la pena adquirirlo. Un MEC cuyo
contenido y función es relevante, que es utilizable, pero no saca provecho del
computador para una relación interactiva, tampoco vale la pena. Y si es un ejemplar
defectuoso del tipo de MEC que se requiere, no conviene ponerlo en práctica.
La decisión, sin embargo, la toma el evaluador. Para esto se ha preparado un formato, el
EMEC-01 (Evaluación de MECs - formato 01), que puede apoyar la labor de análisis y
valoración de los indicadores por variable, destacando los aspectos positivos y negativos
del MEC.
Capítulo 2 Materiales educativos computarizados MECs: observación y valoración
ACTIVIDAD PRÁCTICA
La teoría anterior de poco sirve si no se incorpora y se pone en práctica. Por este motivo,
invitamos al lector a que realice la siguiente actividad práctica:
1. Identifique un MEC de cada uno de los siguientes tipos:
Sistema Tutorial: __________________________________________________
Sistema de Ejercitación y Práctica :
____________________________________
Simulador :
_______________________________________________________
Juego educativo:
__________________________________________________
Sistema experto:
___________________________________________________
Sistema tutor inteligente:
____________________________________________
2. Saque copia de los formatos DMEC y EMEC-01 que aparecen en las
páginas siguientes, una para cada uno de los MECs que va a observar y evaluar.
3. Observe y evalúe comprensivamente cada uno de los MECs
seleccionados, trabajando por sí mismo, o con ayuda de un compañero.
4. Contraste con el profesor, el tutor o monitor, o con sus compañeros, los
resultados de su trabajo.
Formato DMEC
DESCRIPCIÓN DE
MATERIAL EDUCATIVO COMPUTARIZADO
IDENTIFICACIÓN DEL MATERIAL
Título: ________________________________________________________________
Autor: ________________________________________________________________
Versión : ______________________ Fecha de elaboración : _____________________
VARIABLES DEL ENTORNO DEL MEC
Características de la población objetivo:
Area de contenido y sus unidades de instrucción problemáticas:
Necesidades educativas que interesa subsanar con el MEC:
50
Condiciones bajo las que se recomienda usar el MEC (marque las que correspondan, o
complete)
__individualmente __en parejas __en pequeño grupo
__consultando los apuntes __consultando el diccionario __con calculadora
__con un formulario __con manual de usuario __con guía de trabajo
__antes de la instrucción __durante la instrucción __después de la
instrucción
__en vez de la instrucción __con ayuda del profesor __otras:
Equipo necesario para poder utilizar el MEC (complete o marque según corresponda) :
Equipo del tipo:____________________ Bajo sistema
operacional:______________________
Con no menos de:_____ KB en memoria principal _____ (con / sin) disco duro
de:______ KB Con (ninguna/ una / dos) unidades para disco blando de:____KB y de
tamaño:____" cada una.
(Con / sin) tarjeta gráfica del tipo:_______________ o con definición de _____* _____
pixels.
Periféricos (marque con X los que utiliza)
___ monitor monocromático ___ monitor en color del tipo
____________________
___ ratón ___ impresora de:_________ caracteres por línea
___ palo de juegos ___ tableta digitalizadora
___ interfaz para comunicarse con equipos de: ____videodisco, ____ videocinta,
____ audiocinta.
Soporte lógico de tipo general, necesario para utilizar el MEC (complete)
Sistema operacional _______________________________versión_______________
Librerías/utilitarios:
Medio en el que se distribuye el software (marque o complete, según corresponda) :
___ Disco de 5.25" ____ Disco de 3.5 " ____ Disco de 8" ____ Cartucho
ROM
Materiales que acompañan al MEC (escriba el nombre y propósito de cada uno) :
51
Documentación disponible sobre el MEC
Encierre con círculo la P si está documentado en el Programa o la M si lo está en el
Manual.
Complete, si es del caso :
P M Destinatarios del material P M Nivel Educativo de usuarios-aprendices
P M Instrucciones de uso por tipo de usuario P M Objetivos de aprendizaje logrables
P M Conocimientos o habilidades prerequisito P M Hojas de trabajo para los estudiantes
P M Actividades de seguimiento a aprendices P M Mensajes de error y correctivos
P M Ejemplo interacción por tipo de usuario P M Ejemplo de resultados que
almacena
P M P M
VARIABLES EDUCATIVAS
Objetivo terminal que se espera logren los alumnos (aprendizaje final):
Aprendizajes previos requeridos (Conocimientos que se presuponen dominados):
Lista de contenidos y subobjetivos (Objetivos subyacentes al objetivo terminal):
Diagrama de objetivos de aprendizaje que subyacen al objetivo terminal (dibuje o
esquematice la estructura interna):
Apoyo que ofrece el MEC a la adquisición de conocimientos (marque con X, según
corresponda):
__Brinda el conocimiento explícitamente
__Presupone alcanzado el conocimiento y lo afianza
__Favorece que uno descubra o llegue al conocimiento
__Exige hacer explicito el conocimiento descubierto
Sistema de motivación:
Sistema de refuerzo:
Situaciones de evaluación (preguntas o situaciones problemáticas por objetivo):
Tipos de evaluación que hace posible el MEC (marque con X, según corresponda):
___Evaluación diagnóstica sobre: ____prerrequisitos, ____lo que se va a aprender
___Evaluación formativa
___Evaluación sumativa
Información de retorno (complete según corresponda):
Implícita sobre los objetivos:
_____________________________________________________ Explícita sobre los
objetivos: _____________________________________________________
Para evaluar el objetivo terminal :
Para evaluar cada objetivo intermedio:
Número de oportunidades que brinda para resolver cada situación problemática: _____.
Lo que hace en cada oportunidad:
• 1ª oportunidad:
__________________________________________________________
• 2ª oportunidad:
__________________________________________________________
• Demás:
________________________________________________________________
VARIABLES DE COMUNICACION
Dispositivos de entrada requeridos por el MEC (marque o complete, si es del caso) :
___ Teclado alfanumérico ___ Teclado numérico
___ Ratón ___ Lápiz electrónico / tableta
digitalizadora
___ Pantalla dígitosensible ___ Palo de juegos
___ ___
Interfaz de entrada:
Dispositivos de salida (marque con X o complete si es del caso)
___ Pantalla monocromática ___ Pantalla en color
___ Parlante ___ Impresora
___ ___
Interfaz de salida:
Pantalla (esboce y describa la función de las zonas de comunicación)
Caracterización de mensajes a través de otros dispositivos de salida:
______________________________________________________________________
______________________________________________________________________
______________________________________________________________________
__________________________________________________________________
57
VARIABLES DE COMPUTACION
Funciones de apoyo para el alumno (marque con X, según corresponda, y complete si
hace falta) :
___ Permite controlar el ritmo de aprendizaje ___ Permite manejar la secuencia de
instrucción
___ Permite comprobar el dominio de ___ Ofrece instrucción remedial si hace falta
prerrequisitos ___ Ofrece ejercitación como base para
afianzar
___ Ofrece teoría y ejemplos como base ___ Ofrece información de retorno explícita
para aprender ___ Ofrece ayudas de contenido
___ Apoya el aprendizaje experiencial ___ Guarda registro sobre la duración de
y conjetural sesiones
___ Brinda ayudas para aprender o ___ Ofrece explicación sobre el sistema,
para estudiar si se pide
___ Lleva historia para cada usuario ___ Permite decidir sobre el nivel de ayudas
___ Conserva información de retorno del operativas
usuario
___ Permite decidir si desea música o no ___
___ Ofrece ayudas operativas ___
___ Tiene opción de abandono y reinicio ___
Estructura lógica del módulo para el alumno (diagrama que refleje estructura y lógica
del
MEC)
Archivos que se utilizan en el módulo para el alumno:
58
Funciones de apoyo para el profesor (marque con X, según corresponda, y complete si
hace falta):
El MEC permite al profesor:
___ Inscribir alumnos usuarios del material ___ Definir lo que cada alumno debe
estudiar
___ Definir cada cuántas respuestas ___ Definir el nivel de logro mínimo que se
se da refuerzo debe alcanzar
___ Consultar resultados de cada alumno ___ Consultar estadísticas derivadas
del uso del
___ Consultar retroinformación de alumnos material
___ Editar la teoría ___ Consultar estadísticas sobre resultados de
___ Editar los gráficos interés
___ Crear o editar ejercicios ___ Editar los ejemplos
___ Utilizar correo electrónico con alumnos ___ Editar música o efectos de sonido
___ Editar retroinformación para los ejercicios
___
Estructura lógica del módulo para el profesor (diagrama que refleje estructura y lógica
del MEC) :
Archivos que se utilizan en el módulo para el profesor (denominación y contenido):
60
Formato EMEC-01
VALORACION COMPRENSIVA DE
MATERIAL EDUCATIVO COMPUTARIZADO
Este formato se diseñó con el fin de fundamentar la toma de decisiones sobre si un
material educativo computarizado vale la pena de ser evaluado por expertos, o si de una
vez se descarta. En esta evaluación conviene que participen personas que tengan que ver
con la enseñanza del tema para el cual está preparado el material.
DATOS BÁSICOS
Título:________________________________________________________________
Autor: _______________________________________________________________
Versión: _________ Fecha elaboración: __________ Fecha evaluación:
__________
Evaluador(es): _________________________________________________________
INSTRUCCIONES
Observe el material detenidamente, así como la documentación que lo acompaña.
Documente los resultados de su observación en el formato DMEC. Una vez que haya
hecho esto, diligencie los elementos siguientes, marcando con X las frases que sean
verdad y completando donde corresponda.
Relevancia y pertinencia del material Lo que se aprende con el material:
___ Forma parte del currículo de _________________________________________
___ Es muy importante para los estudiantes que _____________________________
___ Es difícil de enseñar o de aprender con los medios y materiales disponibles
Posibilidades reales de uso del material
___ El equipo y el soporte lógico necesarios para usar el material permitirían que este
MEC se use en las facilidades computacionales a que tiene acceso la población a quienes
se dirige.
Formato EMEC-01 Valoración comprensiva de material educativo computarizado
61
___ Los costos a los que está disponible el material (derechos para copia múltiple, si es
para uso grupal, así como los costos de mantenimiento) se pueden atender sin que esto
vaya en detrimento de otras compras o actividades prioritarias.
Participación e interactividad que permite el material
___ El material favorece la participación activa del estudiante en el proceso de
aprendizaje
___ La interactividad entre usuario y el material educativo es alta
Cumplimiento de elementos básicos según tipo de software educativo
Este material se puede considerar un (magnífico, buen, regular, mal) ejemplo de un :
_____ Sistema tutorial, para enseñar ______________________________________
_____ Sistema de ejercitación y práctica para afianzar ________________________
_____ Juego educativo para explorar
______________________________________
_____ Simulador para explorar
__________________________________________
_____ Sistema experto para aprender sobre
_______________________________
_____ Sistema tutor inteligente para aprender sobre
_________________________
CONCLUSIONES
El material (sí o no): ___ es relevante y pertinente
___ es viable de adquirir, usar y mantener
___ exige participación al usuario (es interactivo)
___ es un buen ejemplo del tipo de MEC al que corresponde
Lo positivo del material es:
Lo negativo del material es:
SE RECOMIENDA (marque con X)
___ Continuar con la evaluación por parte de expertos en contenido, metodología e
informática
___ Buscar otro material
Capítulo 3
METODOLOGIA PARA
SELECCION O DESARROLLO
DE MATERIALES EDUCATIVOS COMPUTARIZADOS, MECs
INTRODUCCION
El enriquecimiento de ambientes educativos mediante apoyos informáticos no depende
de que haya Materiales Educativos Computarizados -MECs-, aunque la disponibilidad
de éstos puede ayudar. Es fundamental, sí, que haya un clima educacional apropiado, en
el que la identificación de problemas y de posibles soluciones no sea sólo una actividad
de fin de año, ni para llenar un requisito, sino labor permanente que competa a todos los
miembros de la institución, cada uno desde el nivel y en el ámbito en que le corresponde.
En la medida en que haya mente abierta, observación continua de la situación, recursos
humanos capaces de innovar, será posible hallar soluciones novedosas, apoyadas o no
con computador, a los problemas que se detecten.
Los profesores "dictadores de clase" quizás usan una metodología de enseñanza
tradicional porque así fue como ellos aprendieron, o bien porque no han tenido
oportunidad de entrar en contacto o de llevar a la práctica otros enfoques en que se
conjuguen variedad de medios y actividades y en las que el docente asuma el rol de
facilitador, antes que de transmisor. En la medida en que entren en contacto con otras
formas de desempeñar su labor y en que se sientan cómodos con ellas, es posible que se
decidan a intentar un cambio, en procura de superar las limitaciones que tienen en su
actual forma de trabajar.
Dentro de esta perspectiva, la pretensión de enriquecer un currículo con uso de MECs
no se debe limitar a conseguir computadores y programas que "corran" en ellos, así
satisfagan necesidades valederas. El entrenamiento de profesores es piedra angular de
un clima educacional en el que, cuando se desea innovar, se debe ir más allá de los
medios educativos (p.ej., computadores y programas), pues éstos no favorecen por sí
mismos la superación de los defectos que conllevan algunas prácticas corrientes; es
necesario innovar también en los fines y en las estrategias educativas de la institución.
La metodología que se propone para selección o desarrollo de MECs apunta a favorecer
este tipo de innovación que va más allá de los medios. Se trata en ella de detectar, en
primer lugar, situaciones problemáticas, sus posibles causas y alternativas de solución.
Una de éstas puede ser un apoyo informático y, dentro de éstos, un MEC. Cuando se
justifica que sea un MEC, se sugiere iniciar uno de dos ciclos de trabajo: uno orientado
a seleccionar entre MECs alternativos aquel que mejor satisface la necesidad y, el otro,
orientado a desarrollar una solución que satisfaga plenamente la necesidad detectada.
METODOLOGIA PARA EL DESARROLLO DE MECs
La metodología que se presenta a continuación es fruto de la reflexión y práctica a lo
largo de varios años de docencia sobre ingeniería de software educativo, así como de
vinculación a proyectos de investigación y desarrollo de MECs de diverso tipo y en
diferentes niveles educativos. Existen otros modelos para desarrollo de software
educativo [p.ej., BAR85, WAL84], también de corte sistemático, cuya revisión puede
ayudar al lector interesado. En esencia se conservan los grandes pasos o etapas de un
proceso sistemático para desarrollo de materiales (análisis, diseño, desarrollo, prueba y
ajuste, implementación). Sin embargo, en este caso se da particular énfasis a los
siguientes aspectos: la solidez del análisis, como punto de partida; el dominio de teorías
sustantivas sobre el aprendizaje y la comunicación humanas, como fundamento para el
diseño de los ambientes educativos computarizados; la evaluación permanente y bajo
criterios predefinidos, a lo largo de todas las etapas del proceso, como medio de
perfeccionamiento continuo del material; la documentación adecuada y suficiente de lo
que se realiza en cada etapa, como base para el mantenimiento que requerirá el material
a lo largo de su vida útil.
ANALISIS DE NECESIDADES EDUCATIVAS
Todo MEC debe cumplir un papel relevante en el contexto donde se utilice. Su
incorporación a un proceso de enseñanza-aprendizaje no se puede deber simplemente a
que el MEC "es chévere", o a que "está disponible". Estas y otras razones probablemente
lleven a dedicar recursos a labores que no producen los mejores resultados. El
computador es un bien escaso y costoso, con lo cual conviene que su utilización reporte
los máximos beneficios a la comunidad educativa.
A diferencia de las metodologías asistemáticas, donde se parte de ver de qué soluciones
disponemos para luego establecer para qué sirven, de lo que se trata acá es de favorecer
en primera instancia el análisis de qué problemas o situaciones problemáticas existen,
sus causas y posibles soluciones, para entonces sí determinar cuáles de éstas últimas son
aplicables y pueden generar los mejores resultados.
Y ¿cómo identificar las necesidades o los problemas existentes?, ¿qué criterios usar para
llegar a decidir si amerita una solución computarizada?, ¿Con base en qué, decidir si se
necesita un MEC y qué tipo de MEC conviene que sea, para satisfacer una necesidad
dada? A la solución de estos interrogantes se dedicarán los siguientes numerales.
Consulta a fuentes de información apropiadas e identificación de problemas
Una apropiada fuente de información sobre necesidades educativas es aquella que está
en capacidad de indicar fundamentadamente las debilidades o problemas que se
presentan, o se pueden presentar, para el logro de los objetivos de aprendizaje en un
ambiente de enseñanza-aprendizaje dado.
Si se trata de un currículo nuevo, es posible que los aportes más significativos provengan
de la aplicación de las teorías del aprendizaje y de la comunicación en que se fundamente
el diseño de los ambientes educativos; a partir de ellas será posible establecer qué clase
de situaciones conviene crear para promover el logro de los diversos objetivos
propuestos y cuáles se pueden administrar con los recursos y materiales de que se
dispone; donde no haya un apoyo apropiado se vislumbra un posible problema o
necesidad por satisfacer.
Si se cuenta con toda una trayectoria en la enseñanza de algo y lo que interesa es ajustar
los puntos débiles que se presenten, además de la reflexión a la luz de las teorías
aplicables, cabe consultar otras fuentes relevantes. En primera instancia, los profesores
y alumnos son fuentes de información primaria para detectar y priorizar aspectos
problemáticos; ellos más que nadie sabe en qué puntos el contenido, el modo o los
medios de enseñanza, se están quedando cortos frente a las características de los
estudiantes y a los requerimientos del currículo que guía la acción. Otra fuente valiosa
son los registros académicos; en ellos está consignada, para cada estudiante, la
información sobre cuáles asignaturas le son de mayor dificultad y su desempeño mes
tras mes. Si se complementa esta información con el contenido de los programas de
estudio, será posible saber en qué partes del plan de estudio se presentan las mayores
dificultades. Otra fuente de información complementaria son los resultados de las
pruebas académicas (exámenes o tareas), cuando éstas se han diseñado válidamente
(i.e., miden lo que deben); la tabulación de resultados por objetivo y por pregunta permite
saber los niveles de logro en cada caso, siendo posible detectar los objetivos
problemáticos de lograr.
Como resultado de esta etapa se debe contar con una lista priorizada de problemas en los
distintos temas u objetivos que componen un plan de estudio, con anotación de la fuente
o evidencia de que existe cada problema y de la importancia que tiene resolverlo.
Análisis de posibles causas de los problemas detectados
Para poder atender las necesidades o resolver los problemas detectados, es
imprescindible saber a qué se debieron y qué puede contribuir a su solución. En
particular interesa resolver aquellos problemas que están relacionados con el
aprendizaje, en los que eventualmente un MEC podría ser de utilidad.
Un problema de rendimiento, o de aprendizaje, puede deberse a muchas razones, como
se verá a continuación.
Por una parte, los alumnos pueden carecer de los conocimientos de base o de motivación
para estudiar el tema. Este factor puede disfrazarse como que no le dedican tiempo o no
le dan importancia a la asignatura. También puede haber alumnos con limitaciones,
físicas o mentales, que de no ser tomadas en cuenta, se convierten en obstáculo para el
aprendizaje.
Los materiales, por su parte, pueden ser defectuosos cuando, por ejemplo, traen teoría
muy escueta, carecen de ejemplos, tienen ejercicios que están desfasados frente a
contenidos y objetivos, su redacción es obscura, las frases son muy largas o la
terminología es muy rebuscada, así como cuando el formato de presentación es difícil
de leer, no trae ilustraciones o ayudas para codificar, etc.
En otros casos los materiales son inexistentes, por limitaciones de la institución o de lo
participantes, siendo el profesor la fuente principal de información y la tiza y tablero sus
únicas ayudas; en tales circunstancias los alumnos toman nota de lo que pueden y,
quienes no tienen habilidad para esto, fracasan. Por otra parte, aquellas habilidades que
no se pueden lograr de esta forma transmisiva se van a quedar sin aprender debidamente.
El profesor también puede ser una posible causa del fracaso de sus estudiantes; sus
retrasos para asistir a clases, o sus ausencias sin siquiera asignar actividades a sus
alumnos, quitan oportunidad al estudiante de adquirir o afianzar el conocimiento.
También sucede esto cuando la preparación que tiene el docente es inadecuada o
insuficiente para orientar las asignaturas que tiene a su cargo, o cuando su motivación
para hacer bien esto es mínima.
El tiempo dedicado al estudio de un tema, o la cantidad y variedad de ejercicios, también
pueden ser insuficientes. La dosificación de las asignaturas, así como la carga que cada
una impone sobre el estudiante, en término de trabajos o actividades, pueden ir en
detrimento de algunas asignaturas o temas que luego se identifican como problemáticos.
La metodología que se utiliza, o los medios en que se apoya el proceso de enseñanza-
aprendizaje, pueden ser inadecuados, como cuando se "dicta clase" a niños en edad
preescolar o se pretende enseñar destrezas motrices sin realizar la práctica
correspondiente.
Puede haber otras razones. Lo cierto es que no es trivial establecer a qué se debe un
problema educativo identificado. Los aprendices y los profesores, cada uno desde su
perspectiva, tendrán mucho que decir respecto a qué puede estar ocasionando el
problema y quizás, sugerir ideas sobre cómo resolverlo. Pero un análisis profundo
siempre consulta lo que señalan las teorías del aprendizaje aplicables y los resultados de
investigaciones sobre didáctica del tema, como condiciones deseables para promover el
aprendizaje, para de allí, por contraste con la realidad, establecer posibles causas.
Análisis de alternativas de solución
Dependiendo de sus causas, algunos problemas o necesidades se pueden resolver
tomando decisiones administrativas tales como conseguir o capacitar profesores, dedicar
más tiempo al estudio de algo -y menos a otra cosa- conseguir los medios y materiales
que hagan posible disponer de los ambientes de aprendizaje apropiados, así como
capacitar los profesores en el uso de estos nuevos medios. Igualmente, si los estudiantes
no traen los conocimientos de base, pueden tomarse medidas administrativas como son
impedir que avancen en el currículo mientras no nivelen, u ofrecerles oportunidades para
instrucción remedial. La via administrativa es una primera alternativa que es bueno
considerar.
Otras causas exigen tomar decisiones académicas. Algunas soluciones se podrán llevar
a la práctica por parte del profesor, como cuando se trata de promover un mayor trabajo
individual de los estudiantes sobre los materiales para aprendizaje, cuando se trata de
preparar nuevas ayudas educativas o de mejorar la calidad de las pruebas académicas.
Otras requerirán de mejoras en los medios y materiales de enseñanza convencionales,
como son los materiales impresos, guías de estudio, así como los materiales y las guías
de trabajo o de laboratorio.
También existirá la posibilidad de utilizar otros medios no tan convencionales, como son
los que van ligados a las prácticas. Deben considerarse todas las posibilidades de
llevarlas a cabo, toda vez que son insustituibles. Una solución computarizada debe
considerarse como complemento más que como sustituto de una práctica, una etapa del
proceso de aprendizaje experiencial a partir del objeto de conocimiento. Un laboratorio
de química con toda clase de reactivos puede ser muy costoso y delicado para ser usado
por cada estudiante, con lo que suele utilizarlo sólo el profesor para efectuar
demostraciones; en este caso se podría brindar experiencia directa a los alumnos
mediante trabajo en el micromundo de un laboratorio computarizado. En otros casos
puede considerarse el suplir parte de la experiencia directa mediante trabajo en
ambientes computarizados, sobre todo por razones de practicidad o de seguridad; por
ejemplo, no siempre hay un enfermo en quien se pueda practicar el diagnóstico y
tratamiento de enfermedades por parte del aprendiz de medicina, o un carro para que
cada aprendiz de mecánico desarrolle sus capacidades de diagnóstico y reparación de
motores; en estos casos el interactuar con un sistema experto en el dominio médico que
es de interés (p.ej., anestesiología) o con un simulador (p.ej., de un motor) puede ayudar
a desarrollar criterio, a refinar el conocimiento, pero no sustituye la práctica del interno
ni del mecánico, en particular la que conlleva habilidades motrices.
Habrá algunas causas con soluciones académicas que sólo será posible atender con
medios informáticos. Problemas de motivación se pueden atacar usando micromundos
que sean excitantes y significantes para los aprendices, cuya exploración conlleve
adentrarse hasta lograr un amplio nivel de dominio del tema; por ejemplo, una cosa es
aprender ortografía a secas, y otra hacerlo al interior de una vivencia en la que para salir
adelante se requiere descubrir y usar el conocimiento respectivo. También cabe simular
eventos o actividades que normalmente no están a disposicion del aprendiz, en los que
se pueden tomar decisiones y ver el efecto de ellas, sin que esto conlleve peligros,
consuma recursos, exija estar toda la vida esperando los resultados o demande costos
excesivos. Es posible, asimismo, obtener información de retorno diferencial
dependiendo de lo que uno hace, explicación sobre las reglas que rigen el
comportamiento del sistema o hacer seguimiento razonado a las acciones que condujeron
a una situación final. Todo esto a ritmo y secuencia propia, sin que la máquina se canse
ni lo regañe a uno por avanzar más rápido o despacio que los demás, por ensayar todas
las opciones, por insistir en necesades o resolver curiosidades, etc. Entre otras, éstas son
condiciones que se pueden atender en ambientes educativos computarizados.
Como fruto de esta etapa debe poder establecerse, para cada uno de los problemas
prioritarios, mediante qué estrategia y medios convienen intentar su solución. Los
apoyos informáticos serán una de las posibilidades a considerar, siempre que no exista
un mejor medio que pueda ayudar a resolver el problema.
Establecimiento del papel del computador
Cuando se ha determinado que es deseable contar con un apoyo informático para resolver
un problema o conjunto de ellos, dependiendo de las necesidades que fundamentan esta
decisión, cabe optar por un tipo de apoyo informático u otro.
Habrá necesidades que se pueden resolver usando herramientas informáticas de
productividad, tales como un procesador de texto, una hoja de cálculo, un graficador, un
manejador de bases de datos, o combinación de ellos. Por ejemplo, si interesa que los
alumnos desarrollen sus habilidades de expresión verbal o de expresión gráfica y que se
concentren en lo que generan antes que en la forma como lo hacen, siendo editable lo
que hagan, el uso de un procesador de texto o de uno gráfico, pueden ser la solución más
inmediata y adecuada. Si de lo que se trata es de facilitar el procesamiento de datos
numéricos para que de ese modo puedan concentrarse en el análisis de los resultados
procesados, una hoja de cálculo electrónico será un magnífico apoyo. Si interesa que los
alumnos puedan alimentar, consultar, cruzar y analizar datos que cumplen con ciertos
criterios, en un sistema manejador de bases de datos se tendrá un magnífico aliado.
Pero si las posibilidades que brindan las herramientas de propósito general no son
adecuadas o son insuficientes, habrá que pensar en qué otro tipo de ambiente educativo
informático es conveniente. Tratándose de necesidades educativas relacionadas con el
aprendizaje, según la naturaleza de éstas, se podrá establecer qué tipo de MEC conviene
usar.
Un sistema tutorial se amerita cuando, siendo conveniente brindar el conocimiento al
alumno, también interesa que lo incorpore y lo afiance, todo esto dentro de un mundo
amigable y ojalá entretenido.
Pero si sólo se trata de afianzar los conocimientos que adquirió el aprendiz por otros
medios, puede pensarse en un sistema de ejercitación y práctica que conlleve un sistema
de motivación apropiado a la audiencia, o en el uso de un simulador para practicar allí
las destrezas y obtener información de retorno según las decisiones que uno tome.
Un simulador podrá usarse también para que el aprendiz llegue al conocimiento
mediante trabajo exploratorio, conjetural, a través de aprendizaje por descubrimiento,
dentro de un micromundo que se acerca razonablemente, en su comportamiento, a la
realidad o a aquello que se intenta modelar.
Un juego educativo será conveniente cuando, ligado al componente lúdico, interesa
desarrollar algunas destrezas, habilidades o conceptos que van ligados al juego mismo.
Los sistemas expertos se ameritan cuando lo que se desea aprender es lo que sabe un
experto en la materia, conocimiento que no siempre está bien definido, ni siempre es
completo, pero que es complejo y combina reglas de trabajo con reglas de raciocinio,
con metaconocimiento. Por consiguiente, no se puede encapsular rígidamente, ni se
puede transmitir el conocimiento en forma directa; se requiere interactuar con ambientes
vivenciales que permitan desarrollar el criterio del aprendiz para la solución de
situaciones en la forma com lo haría un experto.
Un sistema tutor inteligente se ameritará cuando, además de desear alcanzar algún nivel
de experticia en un área de contenido, interesa que el MEC asuma adaptativamente las
funciones de orientación y apoyo al aprendiz, en forma semejante a como lo haría un
experto en la enseñanza del tema.
Otra fuente para determinar la conveniencia de cierto tipo de MECs es la revisión de
condiciones de ejecución que tienen algunos objetivos de aprendizaje. Por ejemplo, si se
contempla un curso de "diseño y evaluación de MECs", es claro que en tal caso se deben
usar MECs para lograr lo previsto. Sin embargo, no todos los objetivos de los cursos
predefinen los medios necesarios.
Selección o planeación del desarrollo de MECs
El proceso de análisis de necesidades educativas que ameritan ser atendidas con MECs
no termina aún. Falta establecer si existe o no una solución computarizada que satisfaga
la necesidad que se detecta, en cuyo caso podría estar resuelta, o si es necesario
desarrollar un MEC para esto.
Cuando se identifican uno o más paquetes que parecen satisfacer las necesidades, es
imprescindible someterlos al ciclo de revisión y prueba de MECs que asegure que al
menos uno de ellos satiface la necesidad. Para esto es indispensable tener acceso a una
copia documentada de cada MEC, como etapa final de la fase de análisis, y hacerlo
revisar por expertos en contenido, metodología e informática. Los primeros, para
garantizar que efectivamente corresponde al contenido y objetivos de interés. Los
expertos en metodología para verificar que el tratamiento didáctico es consistente con
las estrategias de enseñanza-aprendizaje que son aplicables a la población objeto y al
logro de tales objetivos. Los expertos en informática para verificar que dicho MEC se
puede ejecutar en la clase de equipos de que dispondrán los alumnos y que hace uso
eficiente de los recursos computacionales disponibles. Si todo esto se cumple, habrá
terminado el análisis con al menos un MEC seleccionado para atender la necesidad.
Cuando no se identifica un MEC con el cual satisfacer la necesidad, la fase de análisis
culmina con la formulación de un plan para llevar a cabo el desarrollo del MEC
requerido. Esto implica consultar los recursos disponibles y las alternativas de usarlos
para cada una de las etapas siguientes. Se debe prever tanto lo referente a personal y
tiempo que se dedicará a cada fase, así como los recursos computacionales que se
requieren para cada fase, en particular las de desarrollo y pruebas piloto y de campo.
CÍCLOS PARA LA SELECCION O EL DESARROLLO DE MECS
La anterior explicación permite entender la razón de ser del doble ciclo, para selección
o desarrollo de MECs, que he propuesto como metodología básica de trabajo y que se
ilustra en la Figura 3.1.
El punto de partida de ambos ciclos es la identificación de necesidades educativas reales
que conviene atender con material educativo computarizado. Dependiendo del resultado
final de esta etapa, se procede en el sentido contrario al avance de las manecillas del
reloj, cuando se trata de seleccionar un MEC; pero en el mismo sentido del avance de
las manecillas, si conviene efectuar su desarrollo
Figura 3.1.
Modelo sistemático para selección o desarrollo de MECs, propuesto por Alvaro Galvis
ANALISIS
PRUEBA DE CAMPO DISEÑO
PRUEBA PILOTO
DESARROLLO
En cualquiera de los dos ciclos, una vez que se dispone de un MEC, se requiere evaluarlo
con un grupo piloto de alumnos que pertenezca a la población objeto, bajo las
condiciones para las cuales está diseñado. Esta es la base para decidir si el MEC debe
llevarse a la práctica en gran escala, o para echar pie atrás, rediseñarlo, ajustarlo o
desecharlo. Durante su implementación también es importante que se evalúe el MEC, de
modo que se pueda establecer la efectividad real del material; éste es el sentido de la
prueba de campo.
72
DISEÑO DE MECs
El diseño de un MEC está en función directa de los resultados de la etapa de análisis. La
orientación y contenido del MEC se deriva de la necesidad educativa o problema que
justifica el MEC, del contenido y habilidades que subyacen a esto, así como de lo que
se supone que un usuario del MEC ya sabe sobre el tema; el tipo de software establece,
en buena medida, una guía para el tratamiento y funciones educativas que es deseable
que el MEC cumpla para satisfacer la necesidad.
Entorno para el diseño del MEC
A partir de los resultados del análisis, es conveniente hacer explícitos los datos que
caracterizan el entorno del MEC que se va a diseñar: destinatarios, área de contenido,
necesidad educativa, limitaciones y recursos para los usuarios del MEC, equipo y soporte
lógico que se van a utilizar.
La definición de cada una de las anteriores variables y de buena parte de las variables
del diseño se presenta en detalle en el capítulo anterior. A modo de síntesis se presentan
los siguientes interrogantes asociados a la especificación del entorno.
• ¿A quiénes se dirige el MEC?, ¿qué
características tienen sus destinatarios?
• ¿Qué área de contenido y unidad de instrucción
se beneficia con el estudio del MEC?
• ¿Qué problemas se pretende resolver con el
MEC?
• ¿Bajo qué condiciones se espera que los
destinatarios usen el MEC?
• ¿Para un equipo con qué características físicas y
lógicas conviene desarrollar el MEC?
Entorno del diseño
Diseño educativo del MEC
El diseño educativo debe resolver los interrogantes que se refieren al alcance, contenido
y tratamiento que debe ser capaz de apoyar el MEC.
A partir de las necesidades que se desean atender con el MEC se deriva el objetivo
terminal que deberá poder alcanzar quien lo estudie; con base en lo que se espera que
sepa la población objetivo y en el enclave del MEC en el currículo, se establecen los
aprendizajes previos esperados, o punto de partida.
Los contenidos resultarán de identificar los aprendizajes que subyacen al objetivo
terminal, verificando que llenen el vacío entre el punto de partida y el objetivo terminal.
Las posibles secuencias que el MEC puede administrar para alcanzar el objetivo
propuesto, están en función de la estructura interna que muestren los contenidos.
El tipo de MEC que se haya seleccionado y las características de la población objeto
condicionan la formulación de micromundos a través de los cuales adquirir o afianzar el
conocimiento deseado.
El sistema de motivación y de refuerzo con el cual promover que los usuarios trabajen
en pos de los objetivos tendrá mucho que ver con las características de la población
objeto y el argumento que se está manejando en el micronundo.
Por otra parte, para apoyar que el aprendiz sepa cuánto está aprendiendo y en qué está
fallando, se impone incluir situaciones de evaluación asociadas a cada objetivo, ubicadas
dentro del contexto del micromundo y que tengan ligado el tipo de información de
retorno que es conveniente para el tipo de MEC. Estas situaciones pueden usarse para
apoyar los distintos tipos de evaluación que conviene que tenga el MEC (diagnóstica,
formativa, sumativa).
El siguiente cuadro sintetiza los interrogantes básicos que interesa resolver en el diseño
educativo del MEC.
• ¿Qué aprender con apoyo del MEC?
• ¿En qué ambiente o micro-mundo aprenderlo?
• ¿Cómo motivar y mantener motivados a los usuarios
del MEC?
• ¿Cómo saber que el aprendizaje se está logrando?
Diseño educativo
Diseño de comunicación
La zona de comunicación en la que se maneja la interacción entre usuario y programa se
denomina interfaz. Para especificarla, es importante determinar cómo se comunicará el
usuario con el programa, estableciendo mediante qué dispositivos y usando qué códigos
o mensajes (interfaz de entrada); también se hace necesario establecer cómo el programa
se comunicará con el usuario, mediante qué dispositivos y valiéndose de qué códigos o
mensajes (interfaz de salida).
Esto se sintetiza de la siguiente manera:
Diseño de interfaces
Diseño computacional
Con base en las necesidades se establece qué funciones es deseable que cumpla el MEC
en apoyo de sus usuarios, el profesor y los estudiantes. Entre otras cosas, un MEC puede
brindarle al alumno la posibilidad de controlar la secuencia, el ritmo, la cantidad de
ejercicios, de abandonar y de reiniciar. Por otra parte, un MEC puede ofrecerle al
profesor la posibilidad de editar los ejercicios o las explicaciones, de llevar registro de
los estudiantes que utilizan el material y del rendimiento que demuestran, de hacer
análisis estadísticos sobre variables de interés, etc.
La estructura lógica que comandará la interacción entre usuario y programa deberá
permitir el cumplimiento de cada una de las funciones de apoyo definidas para el MEC
por tipo de usuario. Su especificación conviene hacerla modular, por tipo de usuario, y
mediante refinamiento a pasos, de manera que haya niveles sucesivos de especificidad
• ¿Qué dispositivos de entrada y salida conviene poner
a disposición del usuario para que se intercomunique
con el MEC?
• ¿Qué zonas de comunicación entre usuario y
programa conviene poner a disposición en y
alrededor del micro-mundo seleccionado?
• ¿Qué características debe tener cada una de las zonas
de comunicación?
• ¿Cómo verificar que la interfaz satisface los
requisitos mínimos deseables?
hasta que se llegue finalmente al detalle que hace operacional cada uno de los módulos
que incluye el MEC. La estructura lógica deberá ser la base para formular el programa
principal y cada uno de los procedimientos que requiere el MEC.
Finalmente, es necesario determinar de cuáles estructuras de datos es necesario disponer
en memoria principal y cuáles en memoria secundaria (archivos en disco), de modo que
el programa principal y los procedimientos de que se compone el MEC puedan cumplir
con las funciones definidas.
La siguiente síntesis refleja los componentes principales del diseño computacional.
Diseño computacional
• ¿Qué estructuras lógicas subyacen a cada uno de
los componentes de la estructura principal?
• ¿Qué estructuras de datos, en memoria principal, y
en memoria secundaria, se necesitan para que
funcione el MEC?
Es lógico que para que un diseño sea utilizable, debe documentarse en todas y cada una
de sus partes. Esto permite que el desarrollo, y posteriormente la evaluación, tenga un
referente concreto al cual recurrir cada vez que convenga.
Preparación y revisión de un prototipo del MEC
La fase final de un diseño consiste en llevar al terreno del prototipo aquello que se ha
concebido y en verificar que esto tiene sentido frente a la necesidad y población a la que
se dirige el MEC.
La forma más elemental de elaborar un prototipo es hacer bocetos en papel de cada uno
de los ambientes que se van a utilizar, definiendo los pantallazos que operacionalizan la
estructura lógica y las acciones asociadas a los eventos que pueden acontecer en ellos.
Otra forma complementaria de crear un prototipo es hacer lo equivalente pero en el
computador, a nivel de cascarón, como complemento del prototipo de papel y lápiz con
el que se define la red de pantallazos.
• ¿Qué funciones se requiere que cumpla al MEC
para cada uno de los tipos de usuario?
• Para el módulo del profesor y para el del estudiante,
¿qué estructura lógica comandará la acción y qué
papel cumplen cada uno de sus componentes?
Como fruto de lo anterior se tendrá una red de pantallazos que permite al grupo de diseño
verificar si su producto tiene sentido para satisfacer la necesidad que intenta atender.
Esta verificación conviene que se haga con apoyo de expertos externos a los diseñadores,
así como con usuarios representativos de la población objeto. A cada uno de ellos puede
someterse a consideración el bosquejo, conocer su reacción general y sus sugerencias
particulares, como base para ajustar el diseño donde sea pertinente.
DESARROLLO DE MECs
Desde la fase de análisis, cuando se formuló el plan para efectuar el desarrollo, debió
haberse asignado los recursos humanos, temporales y computacionales necesarios para
todas las demás fases. Tomando en cuenta esto, una vez que se dispone de un diseño
debidamente documentado es posible llevar a cabo su implementación (desarrollarlo) en
el tipo de computador seleccionado, usando herramientas de trabajo que permitan, a los
recursos humanos asignados, cumplir con las metas en términos de tiempo y de calidad
del MEC.
Estrategias para el desarrollo de MECs
Dependiendo de los recursos humanos y computacionales con que se cuente para el
desarrollo, éste se puede llevar a cabo siguiendo una de estas estrategias, o la
combinación de ellas:
1. Si se cuenta con un grupo interdisciplinario (especialistas en contenido,
metodología e informática), el desarrollo recaerá sobre el especialista en
informática, pero contará con los demás miembros del grupo para consultar sobre
la calidad de lo que se va haciendo y sobre detalles que surjan a lo largo de la
programación. En estas circunstancias lo más deseable es usar un lenguaje de
programación de alto nivel y propósito general (p.ej., Pascal o C), con el cual se
puedan llevar a cabo las funciones previstas. A medida que el especialista en
informática elabora los módulos, los demás miembros del equipo los van
revisando, como base para ajustar lo que se requiera.
En estas circunstancias, es deseable que se desarrolle en primera instancia el módulo del
profesor, se pruebe y entregue al especialista en contenido, para que con él lleve a cabo
la alimentación de los archivos que se hayan definido (p.ej., de explicaciones, de
preguntas, de ejemplos, de gráficos, etc.) en tanto se va elaborando el módulo del
estudiante.
2. Cuando no hay un especialista en informática o quien sepa programar en un
lenguaje de propósito general, cabe considerar dos alternativas: (1) contratar la
programación del diseño que se ha elaborado con un especialista en informática
externo (que no pertenece al grupo); (2) intentar que los miembros del equipo de
diseño que se animen, aprendan a usar un lenguaje o un sistema autor, de modo
que ellos mismos elaboren el programa requerido o parte de él.
Si se contrata a un especialista en informática externo, es importante crear instancias de
revisión de los productos parciales que va obteniendo, de modo que haya control sobre
el MEC a medida que se desarrolla. Si hay propuestas de cambio, deben discutirse con
el grupo de diseño.
Si se decide que miembros del equipo de diseño que no son especialistas en informática
asuman por ellos mismos la producción del MEC, caben dos posibilidades: utilizar un
lenguaje autor (p.ej., Superpilot, Supersoftcrates, Natal…) o un sistema autor (p.ej., Idea,
Scenario, Wise, Plato…). Ambos tipos de apoyos permiten desarrollar MECs sin que el
productor sea experto en informática. Con el lenguaje autor es necesario dar
instrucciones verbales al computador, usando el lenguaje seleccionado; con el sistema
autor las instrucciones se dan en forma interactiva, valiéndose de interfaces gráficas en
las que el computador pone a disposición del autor las funciones disponibles.
Es pertinente señalar que hay investigaciones que muestran que si bien educadores
(autores de MEC) con interés y algún entrenamiento en lenguajes o sistemas de autoría
pueden desarrollar MECs de calidad, esto no implica que logren hacerlo fácilmente y
con el debido nivel de eficiencia desde el punto de vista computacional [SER86].
La experiencia en usar un lenguaje autor o un sistema autor no se improvisa, ni tampoco
la destreza en resolver problemas en el computador; hay que ganarlas mediante buena
cantidad de horas trabajando con dichas herramientas. Por este motivo, cuando la
solución se va a elaborar con estos medios, es conveniente prever un período de tiempo
razonable para que los desarrolladores se familiaricen y ganen experiencia en el uso de
la herramienta de autoría escogida.
Desarrollo y documentación del MEC
Independientemente de la estrategia que se siga para producir el material, es fundamental
que al desarrollador se le exija programar en forma estructurada y legible, así como
documentar su trabajo. Esto permitirá, cuando se requiera, hacer uso apropiado del MEC
y adecuarlo a nuevas necesidades.
Pensando en la posterior necesidad de dar mantenimiento al MEC, es clave definir desde
el inicio del desarrollo los criterios o estándares sobre la forma como se van a denominar
los procedimientos, los archivos, las constantes, las variables globales y locales. Así
mismo, estándares sobre la forma como se va a documentar cada uno de los
procedimientos de que consta el programa.
Por otra parte, pensando en racionalizar el esfuerzo de programación, conviene que antes
de iniciar la codificación, el desarrollador identifique qué procedimientos son de utilidad
común y si existen ya en librerías como utilitarios aplicables. Por ejemplo, puede ser de
gran valor disponer de rutinas para hacer animación, crear sonido, activar y desactivar
el sonido, hacer abandono y reinicio, "llamar" funciones mediante teclas especiales,
cambiar los tonos o la luminosidad de los colores en pantalla, capturar y validar datos de
entrada, hacer uso de calculadora, consultar glosarios o diccionarios.
Con el diseño completo del MEC como referencia, así como los estándares de
programación y las rutinas de utilidad, el desarrollador -o el grupo de ellos- hará la
programación de cada módulo en forma estructurada y legible, valiéndose del ambiente
de desarrollo escogido.
La documentación que se espera realice en esta etapa es de diversa índole:
1. Dentro del programa, conlleva dar nombre significativo a los procedimientos,
codificar variables y constantes según la estructura definida, encabezar cada
procedimiento con la definición de su función y de las variables de entrada y salida,
documentar las estructuras de datos.
2. La documentación en un manual de usuario, para cada tipo de ellos, debe
permitir que sea fácil conocer el alcance, forma de instalación y de uso del MEC,
instrucciones para resolver los mensajes o situaciones de excepción que se pueden
presentar.
3. En un manual para mantenimiento la documentación incluye, entre otras
cosas: el contexto y descripción general del programa, el sistema computarizado
y librerías que se requieren para ajustarlo y ponerlo en operación, la estructura
global del programa y la definición de sus partes, la definición de variables,
constantes, estructuras de datos, macroalgoritmos o estructura lógica, así como
los archivos fuentes y su organización.
Revisión del MEC mediante juicio de expertos
El desarrollo no termina con la preparación de los programas. Es importante verificar,
con base en el diseño, si lo previsto se ha llevado a la práctica o si los ajustes que se
introdujeron en el desarrollo efectivamente mejoran la calidad del diseño. Para hacer
esto se recurre a especialistas con formación equivalente a quienes han participado en el
diseño y desarrollo; preferiblemente deben ser personas distintas, en aras de ganar
objetividad (¡el papá de la criatura difícilmente la encontrará defectuosa!)
El experto en contenidos determinará si los objetivos, contenidos y tratamiento
responden a la necesidad que pretende satisfacer el MEC, si las funciones de apoyo
relacionadas con el contenido para cada tipo de usuario se cumplen a cabalidad; le
compete pronunciarse sobre la actualidad, pertinencia, exactitud y completitud del
contenido y de los ejemplos y ejercicios, dentro del micromundo en el que se presenten.
El experto en metodología opinará sobre si el tratamiento es consistente con la didáctica
que es deseable para promover el logro de los objetivos por parte de la población objeto.
Dará su opinión sobre el micromundo utilizado, el sistema de motivación y de refuerzo,
la forma como se llega al conocimiento, el sistema de evaluación y de reorientación.
También opinará sobre el cumplimiento de las funciones de apoyo para cada tipo de
usuario, en lo que se relacionan con el tratamiento.
El experto en informática velará por la eficacia y eficiencia del MEC desarrollado, desde
la perspectiva computacional. La eficacia tiene que ver con el cumplimiento de cada
uno de las funciones de apoyo por tipo de usuario y con la cabal implementación del
diseño computacional hecho. La eficiencia de la implementación tiene que ver con la
fluidez de su ejecución para cada una de las funciones, así como la documentación clara
y completa que entregue el desarrollador.
Cada uno de los expertos consultados dará sugerencias para mejorar aquellos aspectos
que considere que se pueden perfeccionar, desde su punto de vista. El grupo
desarrollador analizará con los evaluadores sus sugerencias y establecerá las líneas de
acción que se seguirán para mejorar el MEC. Con la verificación de la corrección de
defectos encontrados al MEC culmina esta etapa del desarrollo.
Debe señalarse que la revisión por expertos no implica, necesariamente, que el MEC va
a funcionar apropiadamente y producir los resultados esperados al ser usado por los
destinatarios. Tan sólo se tiene una alta probabilidad de que así sea, pero habrá que
probar el MEC con usuarios reales.
Revisión uno a uno con usuarios representativos
Los usuarios son los únicos que pueden decir si un MEC está bien logrado o no. Por este
motivo, conviene que, como una de las etapas finales del desarrollo, se realice la revisión
del MEC con unos pocos usuarios representativos, con el fin primordial de asegurar que
la interfaz es apropiada y que no se constituye en un obstáculo para la interacción entre
el usuario y el MEC.
La revisión se hace al ritmo del usuario, estando acompañado por alguien del grupo
desarrollador. A medida que se detectan problemas se indaga sobre éstos y sus posibles
formas de solución, hasta hallar una que aparentemente funcione. Es bueno pedirle al
usuario que recorra los diversos tipos de secuencias posibles, de manera que todos los
módulos y opciones del MEC queden revisados.
Como es evidente, esta revisión es para detectar problemas de interfaz o de otra índole y
corregirlos, no para asegurar que el MEC es efectivo.
PRUEBA PILOTO DE MECs
Con la prueba piloto se pretende ayudar a la depuración del MEC a partir de su
utilización por una muestra representativa de los tipos de destinatarios para los que se
hizo y la consiguiente evaluación formativa. Para llevarla a cabo apropiadamente se
requiere preparación, administración y análisis de resultados en función de buscar
evidencia para saber si el MEC está o no cumpliendo con la misión para la cual fué
seleccionado o desarrollado.
Preparación de la prueba piloto
Esta incluye la selección de la muestra, el diseño y prueba de los instrumentos de
recolección de información, y el entrenamiento de quienes van a administrar la prueba
del material.
Selección de muestra y de condiciones de realización
A diferencia de la prueba con alumnos hecha durante el desarrollo, en la que sólo se
requiere que sean representativos de la población objeto, en ésta hay que asegurar que
los participantes cumplan con todos los requisitos deseables para el uso del MEC bajo
condiciones normales: estudiantes de la asignatura a la que corresponde el MEC, que
posean los requisitos y la motivación para estudiarlo.
Para lograr condiciones normales, la pueba piloto del MEC debe llevarse a cabo bajo
circunstancias lo más cercanas a las de uso esperado del material: en el momento en que
se debe estudiar el tema y con los recursos y limitaciones de uso del MEC que se han
previsto.
Para obtener una muestra representativa conviene hacer una elección de individuos al
azar, entre la población objeto. De no ser posible asignar individuos al azar, por ejemplo
por problemas administrativos (es inconveniente descompletar los grupos de
estudiantes) o culturales (p.ej., todos los padres exigen que sus hijos participen en el
experimento, o viceversa, no hay quienes den permiso para experimentar con sus hijos),
se podrá recurrir a la escogencia al azar de grupos, siempre y cuando los estudiantes que
pertenecen a cada uno de ellos hayan sido asignados al azar. Lo que no se puede hacer,
por problemas de validez y confiabilidad de la prueba, es hacerla con voluntarios, ni con
grupos que sólo representan a un subgrupo de la población.
Eventualmente puede requerirse seleccionar más de un grupo de participantes, por
ejemplo cuando no sólo interesa saber si el uso del MEC y sus complementos es efectivo,
sino también contrastar diferencias entre el tratamiento normal (enseñanza usual) y el
tratamiento con apoyo del computador.
Diseño y prueba de instrumentos para recolectar información
La respuesta a ¿qué información recoger? y ¿mediante qué instrumentos y
procedimientos? depende en gran medida de lo que se desea establecer con la prueba del
material, de las decisiones que se desean tomar después de ella.
Usualmente una evaluación formativa busca establecer qué tan eficaz y eficiente es el
MEC desde la perspectiva del aprendizaje, así como qué deficiencias se detectan en el
MEC e interfieren en el aprendizaje. La eficacia tiene que ver con cuánto aprenden los
usuarios que usan el MEC, o cuánto contribuye éste a que aprendan, dentro del contexto
en el que se utiliza. La eficiencia tiene que ver con qué recursos humanos, temporales,
computacionales y organizacionales hay que dedicar para lograr el nivel de eficacia
esperado. Las deficiencias son los problemas o elementos perfectibles que, a juicio de
los usuarios, interfieren con el logro de los aprendizajes.
Para establecer la eficacia, por consiguiente, se requiere diseñar pruebas de rendimiento
que permitan saber cuánto aprendieron los usuarios con el MEC y con los demás
elementos con los que se consideró deseable usarlo (se evalúa la efectividad del ambiente
educativo en el que el MEC es uno de los componentes). Posteriormente las pruebas se
aplicarán cuando menos al inicio y al final del uso del material, a fin de poder contrastar
las diferencias en el nivel de aprendizaje.
Además de las pruebas de rendimiento, las cuales permiten saber para cada usuario
cuánto sabía de los objetivos propuestos y cuánto alcanzó, es importante registrar, para
cada caso, cuánto tiempo interactuó con el material, ojalá con cada uno de sus módulos,
así como qué ayudas externas al material se requirieron (de parte del administrador o de
otros materiales), de modo que se pueda saber la ganancia en aprendizaje y las
condiciones que la hicieron posible. Estos indicadores permiten, entre otras cosas,
establecer la eficiencia del ambiente en que el MEC se usa.
Complementariamente, es importante conocer la opinión y sugerencias de los usuarios
sobre cada uno de los componentes del MEC y de éste como un todo. Para esto se pueden
preparar formatos de información de retorno que sirvan para documentar las ideas que
surgen a lo largo del uso del material y las reacciones al final de éste.
Desarrollo de la prueba piloto
El MEC que se ha seleccionado o desarrollado se utiliza con el (los) grupo(s) escogido,
en el momento en que corresponde el estudio del tema dentro del plan de estudios. Esto
asegura las condiciones de entrada. Si es un tutorial, se usa el MEC en vez de la
instrucción; si un ejercitador, luego de estudiar la teoría; si es un simulador o juego
educativo, cuando se haya creado la motivación intrínseca y desequilibrios cognitivos
que promuevan el aprendizaje por descubrimiento; si es un experto o un tutor inteligente,
cuando se llegue a la fase del aprendizaje en que se haya previsto el apoyo.
A cada uno de los aprendices que va a participar en la prueba (grupo experimental y, si
es del caso, grupo control), se le aplica la prueba previa, pidiéndole que deje en blanco
aquello que no sepa.
Si los miembros del grupo experimental no están familiarizados con la informática ni
con el uso de computadores, conviene que se les brinde alfabetización informática
previamente a la experiencia.
Se crean los puestos de trabajo para uso del MEC -individual o en parejas- según como
se haya previsto utilizar en la vida real el material, y se les proporciona el material que
conforma el ambiente de aprendizaje (software, manual, otros materiales). También se
entregan las hojas de registro de tiempo y de comentarios para cada una de los módulos
del MEC. Se explica que cuando hayan terminado de usar el MEC deberán resolver una
prueba final, con el valor porcentual o peso que corresponda al tema del MEC, pero que
pueden disponer del tiempo que deseen para procurar alcanzar los objetivos propuestos.
Se deja a los usuarios interactuar con el material a su gusto, disponiendo del tiempo que
requieran hasta que crean dominar los objetivos. No hay problema si requieren más de
una sesión de trabajo. Lo importante es que trabajen en el MEC hasta que crean que no
le pueden sacar más provecho, sin que la fatiga en cada sesión se convierta en un
obstáculo. En la hoja de registro de sesiones se anota el contenido, duración y
comentarios sobre cada una de ellas.
Cuando los usuarios crean haber aprovechado al máximo el MEC, se les aplica una
prueba final equivalente a la prueba previa, para establecer cuánto aprendieron y poder
determinar en qué está fallando cada quién.
Si se preparó un cuestionario de actitudes para obtener información de retorno, también
se aplica al finalizar el uso del MEC.
Análisis de resultados de la prueba piloto
Los resultados de rendimiento se analizan usando técnicas matriciales como las que se
presentan en el Capítulo 12. Mediante este tratamiento es posible conocer. para cada uno
de los participantes, cuál es su ganancia en rendimiento y la dedicación necesaria para
alcanzar el nivel final. Asimismo, es posible saber para cada uno de los objetivos
evaluados cuál es el nivel de logro inicial y final y establecer cuánta ganancia hubo.
Por otra parte, los registros de trabajo a lo largo de las sesiones permiten establecer el
tiempo mínimo, máximo y promedio que se requiere para estudiar el MEC y sacar
provecho de él. Asimismo, sirven de base para conocer las reacciones de los usuarios a
cada una de las partes del MEC.
Las preguntas de la encuesta de actitudes, agrupadas según las variables afines que
miden, sirven de base para tabular las frecuencias de las distintas respuestas y conocer
la opinión de los usuarios sobre cada uno de los elementos encuestados.
Cuando se han corregido y procesado los exámenes iniciales y finales, es conveniente
hacer una sesión de análisis de resultados con los participantes. En ella se puede
comentar acerca del MEC, de los aspectos positivos y negativos que tiene, de las mejoras
que se le podrían hacer, así como de las posibles razones que causan los rendimientos
no deseables en la evaluación final.
Toma de decisiones acerca del MEC
La información obtenida de las fuentes anteriormente señaladas permite establecer qué
tan efectivo puede ser el MEC y bajo qué condiciones de uso, así como qué aspectos
requieren ajuste en el MEC, en la forma de usarlo, en las evaluaciones o en los materiales
que lo acompañan.
Dependiendo de los resultados obtenidos se pueden tomar decisiones como las
siguientes:
1. Desechar el MEC, ante la evidencia de que no resuelve los problemas
que motivaron su selección o desarrollo.
2. Ajustar algunos detalles del MEC y adoptarlo para usarlo y evaluarlo
con todos los destinatarios (prueba de campo).
3. Hacer ajustes mayores al MEC, volviendo tan atrás como sea necesario:
análisis, diseño o desarrollo del mismo.
PRUEBA DE CAMPO DE MECs
La prueba de campo de un MEC es mucho más que usarlo con toda la población objeto.
Sí exige hacerlo, pero no se limita a esto. En efecto, dentro el ciclo de desarrollo de un
MEC hay que buscar la oportunidad de comprobar, en la vida real, que aquello que a
nivel experimental parecía tener sentido, lo sigue teniendo.
Condiciones necesarias para la prueba de campo
Para poder llegar a determinar el aporte verdadero de un MEC a la solución de un
problema educativo, hay que hacer seguimiento al problema bajo las condiciones reales
en que se detectó. Para esto, no basta con "liberar" el MEC, dándolo para uso de los
profesores y estudiantes a los que se dirige, sino que se deben crear las condiciones de
uso que permitan que el efecto esperado se dé.
Además de disponer de la versión corregida del MEC (aquella que resulta del ajuste con
base en la prueba piloto), se impone crear las condiciones de base necesarias para el buen
uso del MEC.
Por una parte, la programación de la sala de computadores debe incluir oportunidades
suficientes para que los profesores y los estudiantes a quienes se dirige, cada cual en su
debido momento, puedan beneficiarse del MEC.
Por otra, se debe inducir a los profesores de la asignatura en el uso correcto del MEC, de
modo que entiendan su rol, características y sepan sacar provecho del mismo. Es
prudente permitirles hacer una revisión detallada, a veces en forma privada,
individualmente o en parejas (nunca más de dos), procurando que todos ellos tengan una
experiencia exitosa y completa en el uso del MEC. La discusión grupal entre los
profesores sobre el rol esperado, sobre la forma de ajustarlo o de consultar los registros
que guarde, acerca de las maneras de motivar y apoyar a los estudiantes durante su uso,
ayudará mucho a crear un clima propicio. Si alguien no lo acepta, es preferible no
forzarlo; la presión de los estudiantes por hacer uso del MEC puede luego hacerlo
cambiar de opinión.
Utilización del MEC por los estudiantes
A los usuarios se los deja interactuar con el MEC en la forma prevista disponiendo cada
uno, cuando menos, de un tiempo de interacción, en una o varias sesiones, equivalente
al promedio requerido por el grupo experimental para alcanzar los resultados. De ser
posible, conviene que la primera sesión sea dentro de la hora de clase de la asignatura
beneficiaria, pero las demás sesiones se pueden arreglar en forma voluntaria, dentro de
un lapso de tiempo suficiente para que todos lo utilicen y puedan estar preparados para
la evaluación del rendimiento cuando esta se haya programado.
Obtención y análisis de resultados
La batería de pruebas e instrumentos de información de retorno que se utilizó en la
prueba piloto puede replicarse en la prueba de campo, la cual no necesariamente se lleva
a cabo la primera vez que se usa el MEC con toda la población objeto, sino cuando se
usa por primera bajo las condiciones previstas.
La información sobre el rendimiento y la opinión de los estudiantes, recogida durante la
prueba de campo, permite hacer una revaluación de la eficacia y eficiencia del MEC,
con carácter sumativo. Esto proporcionará información sobre si efectivamente el MEC
satisfizo la necesidad que originó su selección o desarrollo.
Los datos recogidos deben analizarse en forma semejante a como se hace con los de una
prueba piloto. Los datos de rendimiento permiten establecer la efectividad, mientras que
los de opinión después del uso del MEC, sirven de base para determinar la eficiencia del
material.
Los resultados obtenidos alimentan la toma de decisiones sobre el MEC, pudiendo
ratificarse si tal como está vale la pena y se sigue usando, si requiere ajustes, o si se
desecha. La decisión que se tome conduce a una fase diferente del ciclo de desarrollo de
MECs.
También en esta fase se debe verificar la pertinencia de los objetivos frente a las
necesidades cambiantes del currículo, de manera que cuando pierda vigencia la
necesidad que dio origen al MEC se proceda a iniciar un nuevo ciclo de desarrollo.
ROL DE LA EVALUACIÓN EN LA METODOLOGÍA DE DESARROLLO DE
MECs
La evaluación desempeña un papel fundamental en el desarrollo de MECs. Si se quiere
ver así, cada una de las fases propuestas en la metodología incluye un componente
evaluativo importante al servicio de la función que compete a cada fase.
La evaluación de necesidades educativas sirve de base para la toma de decisiones de tipo
estratégico, saber cuáles de esas necesidades conviene tratar de atender con un MEC y
determinar en cada caso cuál es el rol de éste.
Por su parte, cada una de las etapas de diseño y desarrollo se autocontrolan y ajustan
evaluando lo que se obtiene de ellas frente a lo que se necesita lograr, tomando en cuenta
las características de la población objeto y los resultados de investigaciones y teorías
aplicables.
El juicio de expertos en contenido, metodología e informática cumple un papel
evaluativo importante en la fase final del diseño, al valorar el prototipo del MEC, así
como en el desarrollo, al valorar, desde cada perspectiva la implementación del diseño.
La comprobación de la calidad del MEC con usuarios considerando la interfaz y luego
el MEC como un todo, desde las perspectiva de la eficacia y eficiencia del material, sirve
para determinar en qué grado la necesidad que dio origen al MEC ha sido satisfecha.
Se espera que esta evaluación sistemática contribuya significativamente al desarrollo de
criterios y herramientas que permitan cumplir su labor apropiadamente a quienes
participan en la selección, desarrollo o evaluación de materiales educativos
computarizados. La posibilidad de superar esa práctica artesanal y entrar en otra de tipo
tecnológico para favorecer que alguien aprenda.
¿Y qué tiene que ver esto con los ambientes de aprendizaje apoyados con computador?
¿Por qué estudiar teorías psicológicas del aprendizaje humano, como uno de los
fundamentos para un proceso de selección o de desarrollo de materiales educativos
computarizados?
La respuesta es obvia: quienes intentan desarrollar materiales de enseñanza-aprendizaje
apoyados con computador sin tener un buen sustento teórico respecto al aprendizaje
humano y a las características del computador como medio educativo, pueden entrar a
replicar, indiscriminadamente, las estrategias de enseñanza-aprendizaje que conocen.
Algunas de éstas sacarán provecho del computador como medio educativo, pero muy
posiblemente van a desaprovechar las características únicas de la máquina para llevar a
la práctica enfoques psicológicos que respondan a las características del aprendiz y de lo
que se aprende.
AMBIENTES Y ACTIVIDADES DE APRENDIZAJE
Ambientes de aprendizaje son las circunstancias que se disponen (entorno físico y
psicológico, recursos, restricciones) y las estrategias que se usan, para promover que el
aprendiz cumpla con su misión, es decir, que logre aprender. Una clase, por ejemplo, es
un ambiente de aprendizaje circunscrito a un lugar y momento específico, en el que
profesor y estudiantes, con apoyo de los materiales y equipos de que dispongan,
interactúan bajo la estrategia de enseñanza que el profesor haya escogido; en unos casos
usará un método interactivo como el socrático, la lluvia de ideas o el trabajo en grupo;
en otros podrá ser uno expositivo, como la clase magistral o la observación de
audiovisuales; en cualquiera de ellos el profesor procurará activar fases del proceso de
aprendizaje que considera esenciales para lo que se aprende y quienes lo aprenden.
Sin embargo, el ambiente de aprendizaje no es lo que hace que uno aprenda. Es
condición necesaria, pero no suficiente. La actividad del aprendiz durante el proceso
de enseñanza-aprendizaje es la que permite aprender. Un ambiente de aprendizaje de
nada sirve.
Con esto en mente, se exploran lo que diversas teorías del aprendizaje proponen como
fundamento para el diseño y uso de ambientes de aprendizaje. El material lo pondrá en
contacto con las ideas que subyacen a cada una de las seis teorías que se estudiarán, pero
será la reflexión del lector alrededor de los interrogantes y actividades que se le
proponen, lo que haga que este conocimiento pueda serle útil como criterio para diseñar
o evaluar ambientes de aprendizaje de tipo informático.
TEORÍAS DEL APRENDIZAJE
Todas las aproximaciones psicológicas al fenómeno del aprendizaje humano tienen algo
que decir como fundamento para el diseño de ambientes de enseñanza-aprendizaje. Sin
embargo, los aportes no necesariamente son convergentes, como no lo es la perspectiva
desde la cual se analiza el fenómeno en cada caso, ni los métodos usados para obtener
el conocimiento. Si hubiera una teoría que atendiera todos los aspectos del fenómeno,
que abarcara las demás teorías, no habría necesidad de estudiar las otras; como tal no es
el caso, conviene analizar los diferentes aportes.
Las aproximaciones al fenómeno del aprendizaje oscilan entre dos polos:
Conductismo y cognoscitivismo; como es de esperarse, incluyen posiciones eclécticas
(conductismo cognoscitivo). Puede ser muy rico, pero si el aprendiz no lleva a cabo
actividades que aprovechen su potencial,
Conductismo Conductismo Cognoscitivismo Cognoscitivo
Figura 4.1. Focos de atención en las diferentes teorías del aprendizaje.
En el primer polo no se toma en cuenta el organismo (el sujeto que aprende), sólo las condiciones
externas que favorecen su aprendizaje; por esto se habla de un modelo de "caja negra" en el que
lo fundamental es la programación, en pequeños pasos, de eventos que conduzcan a lograr el
resultado esperado (respuesta) y el reforzamiento de las respuestas, que confluyen hacia el logro
de lo que se desea.
En el otro polo lo que cuenta es el individuo, el aprendiz, con todo su campo vital, su estructura
cognoscitiva, las expectativas que tiene. Por contraposición se habla de un modelo de "caja
traslúcida" en el que lo que cuenta es el aprendiz dentro su entorno psicológico y social. La
motivación interna, la significacia, el procesamiento de la información, las aptitudes de las
personas, entre otros, son tomados en cuenta como factores que promueven el aprendizaje.
A pesar de las anteriores diferencias, las teorías de aprendizaje tienen en común su objeto de
estudio: el aprendizaje. No es de extrañar, por consiguiente, que se logre un efecto de
"triangulación" [ver desde varios ángulos un mismo asunto] cuando se analizan los distintos
aportes: desde cada teoría existe una perspectiva diferente que complementa a otras. Cada teoría
tiene aspectos propios y muy importantes que pueden ser muy útiles para uno u otro enfoque
sistemático para propiciar el aprendizaje: enfoques algorítmico y heurístico.
ENFOQUE CONDUCTISTA
Hay quienes se alarman o se ofenden, porque se les llama "conductistas". ¿Saben lo que se está
diciendo, tanto ellos como quien lo dice? ¿Hay razón para ofenderse? ¿Comportarse
coherentemente con principios conductistas es necesariamente bueno o malo? No se trata de que
una teoría sea buena o mala de por sí. Lo que sí es malo es no saber de ella y aceptarla o
rechazarla por que sí.
Conceptos conductistas básicos
Para comenzar, es bueno indicar que en su acepción inglesa "conducta" (en inglés behavior)
es equivalente a comportamiento. Por consiguiente, al hablar de conductismo se está haciendo
Estímulo Respuesta
Reforzamiento
Orga- nismo
Entorno
Orga- nismo
Entorno
Estímulo Respuesta
Reforzamiento
evidente que es el comportamiento humano lo que sirve de eje de trabajo a esta corriente
psicológica.
Para B. F. Skinner [SKI54] el aprendizaje es un cambio observable y permanente de conducta
y la enseñanza es la disposición de contingencias de reforzamiento que permiten acelerar el
aprendizaje. De acuerdo con esto, un maestro que enseñe con éxito es aquel que haya
preparado y realizado contingencias eficientes de reforzamiento, es decir, reforzamiento
selectivo y deliberado cuyo efecto es cambiar las respuestas existentes en el repertorio del
aprendiz.
Y ¿qué es el reforzamiento? ¿A qué se debe que su buena disposición pueda acelerar el
aprendizaje?
Se supone que los maestros tratan de llevar a sus alumnos de donde ya conocen a lo que
debieran conocer, de donde saben a dónde debieran saber. Esto puede hacerse de muchas
maneras, pero una de ellas es programando la instrucción (o enseñanza). La programación es
el proceso de disponer lo que el alumno debe aprender en una serie de etapas, diseñadas para
hacer avanzar al estudiante desde lo que ya conoce hasta lo que ignora respecto a principios
nuevos y más complejos [LYW75]. No se puede decir que "programación" y "conductismo"
son sinónimos. De hecho todas las teorías que usan enfoque sistemático para organizar
ambientes de aprendizaje insisten en la necesidad de "programar", en el sentido de
descomponer aquello que se desea enseñar en sus partes constituyentes y una vez que se tiene
identificada la estructura que subyace, escoger un "programa" o ruta de acción.
Lo que hace conductista una programación, es el tratamiento que se da al alumno para
conducirlo de donde se supone que está a donde se desea llevarlo. La teoría del reforzamiento
y la programación en pequeños pasos son las herramientas básicas que utiliza el conductismo
para esto.
Skinner señala que el reforzamiento es un reconocimiento o una recompensa de alguna índole
para mostrar que un organismo ha ejecutado algo satisfactoriamente. Una vez que hemos
dispuesto el tipo particular de consecuencia que se denomina el reforzamiento, nuestras
técnicas nos permiten moldear la conducta de un organismo casi a voluntad [SKI53].
Principios conductistas básicos
La aplicación de la teoría del reforzamiento al aprendizaje humano ha llevado a formular
generalizaciones como las siguientes, las cuales sirven de base al aprendizaje programado de
tipo conductista [LYW75, SKI70]:
• Un individuo aprende, o modifica su modo de actuar, observando las consecuencias
de sus actos.
• Las consecuencias que fortalecen la probabilidad de repetición de una acción se
denominan refuerzos
• Cuanto más inmediatamente siga el reforzamiento a la ejecución deseada, tanto
más probable será que se repita la conducta de que se trata.
• Cuanto más frecuentemente se produzca el reforzamiento, tanto más probable
será que el estudiante continúe realizando las actuaciones asociadas.
• La ausencia o incluso el retraso de reforzamiento posterior a una acción, hacen
disminuir las probabilidades de que se repita.
• El reforzamiento intermitente de un acto aumenta el tiempo que el alumno
dedicará a una tarea sin recibir más reforzamientos.
• La conducta de aprendizaje de un estudiante puede desarrollarse, o moldearse
gradualmente, mediante reforzamiento diferencial, o sea, reforzando las
conductas que deben repetirse y evitando reforzar las indeseables.
• Además de hacer más probable la repetición de una acción, el reforzamiento
aumenta las actividades de un estudiante, acelera su ritmo e incrementa su interés
por aprender. Puede decirse que éstos son los efectos de motivación del
reforzamiento.
• La conducta de un estudiante puede convertirse en un patrón complejo,
moldeando los elementos simples de dicho patrón y combinándolos en una
secuencia en cadena.
En resumen, la teoría de reforzamiento ofrece razones para creer que un caudal complejo
de material de aprendizaje puede separarse en sus componentes más pequeños. En esa
forma, puede enseñársele a un estudiante a que domine toda una materia, reforzando o
no sus respuestas en etapas sucesivas, según sus respuestas sean correctas o incorrectas.
El hecho de no reforzar una respuesta errónea se conoce como extinción. Haciendo uso
diferenciado de reforzamiento y extinción, un programa de aprendizaje acentúa las
probabilidades de que se repitan las respuestas correctas y se eliminen las incorrectas.
El conductismo en la práctica
Podemos preguntarnos ahora, ¿cuál es el efecto inmediato de aplicar la teoría del
reforzamientro en el aula?
En esencia, nos encontramos ante la existencia de máquinas de autoinstrucción y de
cuadernos o de materiales que están programados según los principios antes
mencionados. Dichos materiales suelen presentar una secuencia de "marcos" (por
analogía con los marcos de una película). Estos son situaciones para el aprendizaje en
cada uno de los cuales se da un paso hacia el logro de las metas. Cada "marco" posee
estímulos y exige una respuesta. La estimulación se da mediante cierta información o
indicios relacionados con una situación que se presenta en el "marco", y la respuesta es
la parte restante, que requiere la participación del alumno. Para completar un paso el
alumno llena o resuelve lo que falte en la situación y luego verifica su respuesta con la
que le da el material o la máquina de enseñanza. Ordinariamente los marcos se planean
de tal modo que la dificultad es mayor a medida que el estudiante avanza hacia niveles
más altos de conocimiento y adquiere mayor capacidad.
La individualización es un resultado práctico que se deriva el uso de material
programado; con este se logra que cada una de las experiencias de los alumnos sea algo
individual, manteniéndose una acción recíproca entre el estudiante y su material de
aprendizaje.
Valor educativo de la teoría conductista
La teoría de la programación y del reforzamiento tiene el mérito de complementar una
serie de principios utilizados en el aula y que se derivaban de las teorías de estímulo-
respuesta E-R, que entraron en boga desde los trabajos de Thorndike en 1898 [JYR71].
El procedimiento de E-R ya se usaba cuando Skinner y Holland incluyeron los principios
de la teoría de reforzamiento en su primer curso de aprendizaje programado en 1958.
Pero, desde que se usó complementariamente la teoría de reforzamiento, se superó el
hecho de que las teorías de E-R, formuladas para explicar la conducta de aprendizaje en
estudiantes individuales, se aplicaran a grupos de alumnos en situaciones prácticas,
enfatizando la importancia y la singularidad del patrón de aprendizaje de cada estudiante,
y urgiendo a los maestros para que actuaran y pensaran de acuerdo con la instrucción
individualizada.
Y ¿qué decir sobre los efectos del aprendizaje programado?
Las siguientes frases resumen los resultados de diferentes estudios sobre el aprendizaje
programado. Como se observa, las frases señalan más el potencial que tiene el
aprendizaje programado, antes que los efectos en sí, ya que éstos dependen de la forma
como se utilice la programación. Dichos resultados se citan en [LYW75, 26] junto con
una anotación de salvedad general sobre los estudios, indicando que algunos carecieron
de controles y que deberán replicarse:
• Ante todo, el aprendizaje programado puede ser eficaz.
• En segundo lugar, el aprendizaje programado puede reducir las equivocaciones
de los alumnos en la medida en que el material haya sido probado y ajustado.
• En tercer lugar, un programa de aprendizaje puede nivelar las diferencias en las
capacidades de los estudiantes para el aprendizaje. Aunque todos los estudiantes
pueden mejorar, los progresos parecen ser más evidentes entre los más atrasados.
Esto se puede deber a la variación de los límites de tiempo, como al hecho de que
cualquier secuencia programada tiende a imponer un límite superior a lo que se
puede aprender.
• En cuarto lugar, el tiempo de aprendizaje individual puede variar mucho, puesto
que se trabaja a ritmo propio.
• En quinto lugar, la posibilidad de predecir el éxito individual puede disminuir
debido a que quienes tardan en aprender pueden lograr mejores resultados con
materiales programados que con otros métodos de aprendizaje.
• Finalmente, la motivación del aprendizaje puede aumentar realmente debido al
hecho de que los alumnos saben inmediatamente si han tenido éxito. Por otra
parte, la anticipación de refuerzos (motivación extrínseca) puede servir de
ignición al motor del proceso de aprendizaje.
A pesar de estos efectos positivos, quienes estudian y practican el conductismo radical
señalan que el aprendizaje programado NO debe considerarse una panacea.
El aprendizaje programado es un método para impartir conocimientos, pero no se trata
del único método. La decisión de utilizarlo con preferencia a otros tiene que basarse en
los objetivos del maestro y en la preparación de los estudiantes, al igual que sucede con
otros métodos.
Los resultados obtenidos con el aprendizaje programado no sugieren que un material
programado pueda suplantar a un maestro eficiente, aunque puede encargarse de buena
parte de la instrucción, complementar otros materiales, o bien, utilizarse para enriquecer
las experiencias de los alumnos. El material se encarga de proporcionarles a los
estudiantes la información básica sobre un tema dado y libera al maestro de los ejercicios
repetitivos a los que debe dedicarse año tras año.
Esto no debe implicar que el maestro que cuenta con apoyo de material programado
puede dedicarse a no hacer nada. Por el contrario, su labor debe transformarse. Mientras
que los estudiantes adquieren en forma programada las bases de un tema, el maestro
puede asumir tareas más creativas para los alumnos. Puesto que los alumnos avanzarán
a su propio ritmo, las tareas que desempeñarán los maestros se volverán más complejas
e importantes. Esto puede llegar a hacer sentir la necesidad de redefinir el papel del
maestro, quien deberá dedicar más tiempo a los debates provechosos, así como a efectuar
la adaptación de los materiales a las necesidades individuales y personales en sus
diversas situaciones vitales.
TEORÍAS COGNOSCITIVAS ACERCA DEL APRENDIZAJE
No se puede decir que haya una única corriente psicológica que centre sus esfuerzos en
entender los procesos mentales y las estructuras de memoria humanos con el fin de
comprender la conducta humana, es decir, cognoscitivismo [MAY81]. Por este motivo
se presentan a continuación los aportes de algunos de los teóricos cognoscitivos más
representativos, sin pretender con ello agotar el tema.
La percepción como algo fundamental para el discernimiento repentino, la motivación
interna y la significancia, son algunas ideas claves en los señalamientos de la escuela de
la Gestalt.
Quienes conciben que la memoria es como una estructura de conocimientos y relaciones
entre estos, proponen la Teoría de Procesamiento de la Información como base para
propiciar que se dé el aprendizaje humano.
Quienes estudian la incidencia de las aptitudes humanas en el aprendizaje proponen que
hay una interrelación entre éstas y la forma como uno mejor procesa la información; esta
Interacción entre Aptitud y Tratamiento (IAT) refina los aportes de las dos anteriores
teorías.
Se cierra el estudio de las teorías cognoscitivas analizando los aportes de la psicología
evolutiva ; ésta es famosa tanto por sus aportes al desarrollo infantil y juvenil, como por
su contribución al aprendizaje de tipo experiencial, conjetural y por descubrimiento.
COGNOSCITIVISMO Y PSICOLOGÍA DE LA GESTALT
Una premisa básica del cognoscitivismo es que los individuos no responden tanto a
estímulos, sino que actúan sobre la base de creencias, actitudes y un deseo de alcanzar
ciertas metas [HYT32 citado en CHV79, 34]. Esta fuerza interior, motivación interna,
así como los sentimientos y las percepciones son elementos que los cognoscitivistas
consideran fundamentales.
Por otra parte, desde el punto de vista de la psicología cognoscitivista lo importante en
la vida del hombre no es su conducta sino las modificaciones que ocurren en sus
estructuras cognoscitivas [CHV79].
Conceptos básicos de la Gestalt
La tesis gestaltista del campo vital sirve de marco de referencia para entender los
factores que según esta teoría inciden o promueven el aprendizaje. Existen contextos de
conducta, donde lo que está ocurriendo en una totalidad no puede ser derivado de las
características de pequeños fragmentos separados; lo que ocurre a una parte de la
totalidad es obviamente determinado por las leyes de la estructura de esta misma. De
esta forma, la comprensión que tenga una persona de su ambiente, formado por su
pasado, presente, y futuro, además de una realidad concreta y otra imaginaria, la
comprensión que tenga de su "campo", será la estructura cognoscitiva del campo vital
[WER44, en CHV79].
Así, el aprendizaje puede entenderse como un cambio en las estructuras del campo vital
del aprendiz, algo que transforma ese mundo propio y que, por lo tanto, no puede
desligarse de la propia experiencia ni de las expectativas y está íntimamente ligado a los
contextos psicológicos y físico dentro de los cuales se promueve.
Principios básicos de la Gestalt
De acuerdo con las teorías de la Gestalt, el conocimiento es una síntesis de la forma y
del contenido que uno ha recibido por las percepciones. Se enfatiza que cada persona
tiene su propia percepción y que mientras es posible que exista una realidad concreta y
objetiva, desde el punto de vista personal esa percepción es relativa, es propia de cada
individuo.
De acuerdo con Chadwick y Vásquez el cognoscitivismo derivado de la psicología de la
Gestalt, además de la relatividad de la percepción acepta otros postulados como los
siguientes [CHV79, 36-40]:
• Intencionalidad. Cualquier persona, obrando de acuerdo con su nivel de
desarrollo y conocimiento, intencionalmente hará lo mejor que él pueda y sepa,
en términos de lo que piensa. La estructura reguladora y la intencionalidad son
dos elementos de la herencia genética con que la persona nace.
• Interacción simultánea y mutua de la persona con su ambiente psicológico.
Cada persona, en forma intencional, trata de dar significado y usar los objetos de
su ambiente de manera ventajosa. Puede ocurrir que el ambiente físico de una
persona no cambie en formas que sean observables por otros, pero la persona está
en constante interacción con su ambiente psicológico.
• Isomorfismo. Las personas imponen siempre una organización particular al
campo perceptual que conforma sus experiencias. Esta organización se
caracteriza por su estabilidad, regularidad y simetría, de tal modo que tengan un
patrón estructurante para el individuo [LEW39].
• Contemporaneidad. Literalmente significa "todo a la vez". El campo vital de una
persona es una construcción hipotética de tal naturaleza que contiene todo lo
psicológico que está ocurriendo en relación con una persona específica en un
momento dado. Según este principio los eventos psicológicos son activados por
todas las condiciones psicológicas del momento en que ocurre la conducta.
• Aprendizaje por "insight" (discernimiento repentino). Según Kohler [KOH47]
el insight se refiere al hecho de que, cuando estamos conscientes de una relación,
ésta no se experimenta como un hecho en sí mismo sino como algo que sale de
las características de los objetos en consideración. El insight es el discernimiento
acerca de esa relación y tiene expresiones muy particulares en América Latina
(p.ej., "se le encendió la bombilla", "le sonó la flauta").
• Significancia. El aprendizaje más provechoso es el que cambia radicalmente las
estructuras de las personas, aquel que impacta su campo vital. Para esto se
requiere que lo que se aprende tenga sentido para quien lo aprende.
La psicología de la Gestalt en la práctica
En atención a los anteriores planteamientos sugieren Chadwick y Vásquez que el proceso
de enseñanza-aprendizaje bajo la teoría gestáltica debe tomar en cuenta los elementos
que se indican a continuación [CHV79, 44-46]:
• Motivación intrínseca. Cuando una persona tiene necesidades insatisfechas,
desarrolla un estado de tensión cuyo objetivo es la búsqueda de una salida
satisfactoria. Una situación de aprendizaje es motivante cuando está
intrínsecamente relacionada con algo de interés o significancia para la persona,
cuando la ayuda a dominar su ambiente.
• La adquisición está ligada fundamentalmente al discernimiento repentino,
momento en el cual la persona encuentra la relación existente entre los varios
elementos o estímulos que lo enfrentan y los integra en las estructuras de su campo
vital.
• El mecanismo más importante en la retención es la buena forma, buen gestalt.
Lo recordado es algo que tiene significancia para la persona. Un asunto que no
tiene significancia para el individuo no será bien recordado y puede desaparecer
relativamente rápido. Algo que ha sido integrado en una estructura existente y que
por esto tiene significancia, será recordado.
• La generalización, o la transferencia del aprendizaje, ocurre a raíz de
similaridades perceptuales entre situaciones, es decir, cuando no solamente están
presentes las relaciones perceptuales entre situaciones, sino cuando hay un interés,
una estructura que articule.
Bajo esta concepción, el profesor debe hacer "significante" el aprendizaje, como una
manera de estimular al aprendiz, al tiempo que debe proveerle ambientes para interactuar
una vez que haya despertado la motivación intrínseca. La buena forma y la interacción
inquisitiva por parte del aprendiz con el ambiente de aprendizaje, permitirán que se
llegue al conocimiento.
Valor educativo de la teoría gestáltica
Ser conscientes de las características del aprendiz, del individuo y de su campo vital,
puede humanizar e individualizar grandemente el proceso de enseñanza-aprendizaje. Sin
embargo, esta no es tarea fácil.
Desempeña un papel clave el convencimiento que tenga el profesor de la importancia
que tiene tratar de atender las particularidades de sus estudiantes respecto a aquello que
interesa que aprendan; también son fundamentales los medios de que disponga para
crear y administrar ambientes educativos ricos en situaciones que sean significantes para
los aprendices y relevantes a lo que se aprende.
Algunos temas y objetivos podrán desarrollarse en un aula de clase convencional, sin
otras ayudas que tiza y tablero, supliendo el profesor los contextos que hagan significante
el aprendizaje, proponiendo retos y actividades que lo hagan motivante y que promuevan
que se dé el discernimiento. La buena forma puede ir ligada a las explicaciones claras e
interesantes que haga el profesor. En otros casos un buen material textual o audiovisual
podrá ser un ambiente rico y apropiado para lograr aquello que se desea aprender.
Pero habrá temas para los que la audiencia no tiene un contexto, en los que la vivencia
es fundamental para entender de qué se trata, en los que no basta con oír y ver, sino que
se impone hacer. En circunstancias como estas se requerirá que haya actividad de parte
del estudiante, explorando, interactuando u observando inquisitivamente ambientes
vivenciales. No se trata entonces de que el profesor simplemente envíe a sus alumnos a
"investigar" y lo demás corre por cuenta de ellos. Difícilmente podrá desarrollarse una
indagación sobre algo, si no se tiene claridad respecto a lo que se busca y su razón de
ser. La motivación intrínseca no es innata, hay que despertarla. La percepción es relativa,
pero es selectiva, por lo que se puede orientar o focalizar desde la perspectiva que
interesa. Por otra parte, no todos los alumnos llegan por sí mismos al conocimiento; por
tanto, se impone dar seguimiento a los logros alcanzados por los diversos participantes
y sobre esta base reorientar o dar pistas que conduzcan al conocimiento. En fin, la
responsabilidad que implica orientar la búsqueda del conocimiento es tan o más
demandante que la de transmitirlo.
Lo cierto es que tratar de hacer significante algo para alguien, lograr automotivarlo para
que participe en una experiencia de aprendizaje, crear una buena forma para propiciar
que aprenda, promover que se dé el discernimiento repentino, sea a partir de trasmisión,
o de descubrimiento, no resulta fácil. Sin embargo, es muy importante abordarlo.
COGNOSCITIVISMO Y
TEORÍA DE PROCESAMIENTO DE LA INFORMACIÓN
Estudiosos de los procesos internos durante el aprendizaje y de las estructuras de
memoria han propuesto y sometido a validación modelos que explican cómo aprende el
hombre y cómo almacena lo que aprende, a partir de las teorías de procesamiento de
información. Sirve como analogía en esta teoría la estructura y el funcionamiento de un
computador, en el cual existen unidades de almacenamiento temporal y permanente de
información, así como dispositivos o mecanismos para captura, transformación,
almacenaje, búsqueda, recuperación y producción de nueva información.
Conceptos básicos en la teoría de procesamiento de la información
La memoria es una estructura de conocimientos interrelacionados, la cual
esquemáticamente se puede visualizar como una red en la que cada unión (nodo) es un
conocimiento y cada flecha la interrelación con otros conocimientos. En las figuras
siguientes se ilustra esta idea y se muestra lo que según autores como Norman [NOR80],
constituye la esencia de un acto de aprendizaje.
En la Figura 4.2 se representa el conocimiento existente en un momento dado. En la
Figura 4.3 hay nuevos conocimientos C1 y C2 interconectados por la relación R pero
que aún no se asimilan y acomodan en la estructura de memoria. En la Figura 4.4 ésto
sucede, y el nuevo conocimiento se ha interconectado apropiadamente con el anterior,
con lo que ahora no se puede distinguir entre lo nuevo y lo que existía. Por así
decirlo, se ha ampliado la red de aprendizaje, se aprendieron los nuevos conceptos.
Figura 4.2 Red de conocimientos existentes.
relacionados por R.
Figura 4.4 Nueva red de conocimientos C1 y C2, asimilados y acomodados.
Aprender, bajo esta perspectiva, se centra en incorporar a la estructura de memoria
nuevos aprendizajes y ser capaz de recuperarlos y usarlos cuando se necesita. Y enseñar,
por consiguiente, se centra en procurar que el aprendiz llene los vacíos existentes en
dicha estructura de memoria.
Como dice Norman, esto no significa que el papel del profesor sea como el del mecánico,
quien viene, destapa el cerebro del aprendiz, determina qué aprendizajes le faltan y qué
relaciones no están bien definidas para proceder a la reparación. Los estudiantes no son
receptores pasivos de conocimiento, sino por el contrario participantes activos en la
interpretación de los modelos (muchas veces analogías) que ellos mismos o el profesor
les proponen para que intenten aprender aquello que aún no saben.
Ligado a la teoría de la memoria como una estructura de datos está el modelo de
procesamiento de información. Según éste, la forma como uno aprende es mediante
tratamientos sucesivos de información. Esto incluye transformaciones de la información
Figura 4.3 Red anterior + conocimientos C1 y C2 en asimilación,
en la mente, según se ilustra en el siguiente diagrama. Este fue propuesto por Lindsay y
Norman [LYN72] para explicar lo que sucede durante un acto de aprendizaje en términos
de procesamiento de información:
ASPECTO ASCP MF-MCP MLP
Capacidad Grande o ilimitada Limitada a 7 unidades de información* Ilimitada
Modo de alma- Exacto y sensorial Repetición y repaso del material
Organizado
y
cenamiento significativo
Duración de la Breve (1/2 segundo Relativa (18 segundos sin repaso) Permanente
inf. almacenada para inform. visual)
Pérdida de la Desvanecimiento Falta de repaso del material o des- Falla en la
información temporal plazamiento por nueva información recuperación
o interferen-
cia de otra
información.
Figura 4.5 Modelo de procesamiento de información [LYN72].
Los principales componentes del modelo de procesamiento de información son
[MAY81, 42-44]:
estímulo
almacén sensorial a corto plazo
ASCP
memoria de
funcionamiento
memoria de corto
plazo
MF MCP
memoria de largo plazo
respuesta
MLP
• Almacén sensorial de corto plazo (ASCP). La información procedente del
exterior afecta nuestros órganos receptores sensoriales y llega a un ASCP,
también llamado registro sensorial. Allí la información se mantiene en la misma
forma como fue presentada (la capacidad es ilimitada) pero se pierde muy
rápidamente (hay desvanecimiento temporal rápido).
• Memoria de corto plazo (MCP). Si se presta atención a la información del ASCP
antes de que desaparezca, una parte de esta información puede transferirse a la
MCP. La información se almacena en una forma que la represente. La capacidad
de almacenamiento de la MCP es de sólo 7 unidades de información,
correspondientes a siete casillas de almacenamiento, más o menos 3 unidades,
dependiendo de las estrategias cognoscitivas que uno haya desarrollado. La
capacidad de la MCP es limitada; sin embargo se puede aumentar mediante
técnicas conocidas en Inglés como chunking i.e., creación de trozos, agrupación,
empaquetamiento. La información desaparece de la MCP cuando otros elementos
la desplazan o cuando no se reutiliza activamente. Se puede decir que la MCP es
la memoria consciente, en el sentido de que es lo que una persona puede atender
al mismo tiempo.
NOTA:
* Las unidades de información pueden ser elementos únicos a nivel de datos (por ejemplo
una letra o un número), pero también cada unidad puede contener una colección de datos
que se han empaquetado o condensado como nuevas unidades de información (por
ejemplo un concepto, un símbolo, una clave, un patrón); de esta manera, uno puede
aprender un número telefónico memorizando dígito por dígito, hasta siete dígitos, o
puede hacer asociaciones y grabarlo como la secuencia de uno o dos números de fácil
asociación, es decir, empaquetando.
• Memoria de funcionamiento (MF). Es como un apéndice de la MCP que sirve
como memoria de trabajo, memoria operativa o memoria a mediano plazo. La MF
tiene también capacidad limitada; almacena información en forma diferente a la
mera sensación y la pierde debido a sobrecarga o falta de utilización. La MF es
algo así como un cuaderno de notas en que se realizan conscientemente
operaciones mentales.
• Memoria de largo plazo (MLP). Una vez retenida la información en la MCP,
hay procesos de codificación que permiten transferirla a la MLP. Su capacidad
es ilimitada (como el ASCP), pero a diferencia del ASCP, la MLP no se desvanece
con el tiempo. No obstante se pueden perder elementos al no poder recuperarlos
sea por interferencia con otros elementos o por olvido de las relaciones que
sirvieron para almacenarlos. La MLP es algo así como un depósito organizado.
Principios acerca del procesamiento de la información
Bajo esta concepción, el aprendizaje no es una actividad unitaria. Las investigaciones
han encontrado al menos tres etapas [RYN78]:
• Acrecentamiento, la cual consiste en acumular conocimientos en la estructura
de memoria.
• Estructuración, la cual consiste en formar las estructuras conceptuales
apropiadas.
• Afinamiento, consistente en el uso eficiente de este conocimiento.
Las investigaciones respecto al procesamiento de la información muestran que estas tres
etapas se desarrollan mejor cuando se atienden principios como los reportados por
McKeachie [MCK80]:
• Los estudiantes procesan más eficientemente la información si participan
activamente en su tratamiento que si están tratando de absorberla pasivamente.
• Hay varios niveles de procesamiento de información. El de tipo superficial se
caracteriza por tratar de captar lo mínimo y de hacer lo menos posible al respecto.
El de tipo profundo trata de relacionar lo que se aprende con la información
disponible en memoria, de traducir o contrastar con los propios esquemas. El
procesamiento profundo tiene más probabilidad de impactar la memoria de largo
plazo.
• La capacidad de procesamiento de información en la MCP es limitada, con lo
que la habilidad de los estudiantes para procesar información depende del nivel
con que la información pueda ser integrada o empaquetada.
• En el aprendizaje de nuevos conocimientos influye más la estructura cognitiva
(preparación previa) que tenga un alumno al respecto que su mismo nivel de
inteligencia.
• Uno de los factores que determinan la capacidad para procesar información en
el estudiante es su habilidad para prestar atención. Por otra parte, la capacidad
total del individuo para atender puede variar con su grado de motivación y de
participación.
• Otro factor que determina la capacidad de procesar información es la ansiedad.
Esta puede bloquear los circuitos de memoria.
El procesamiento de información en la práctica
La compresión del modelo de procesamiento y los anteriores resultados pueden ayudar
al profesor a planear la actividad de sus alumnos y la suya propia. Al tomar en cuenta
lo que ocurre en la mente del alumno cuando aprende, el profesor hará que el
procesamiento de la información sea más eficiente. Así, por ejemplo, puede hacer uso
de estrategias como las siguientes:
• explorará lo que ya saben los alumnos como base para lo que intenta que
aprendan;
• procurará que sean ellos quienes recuperen de su memoria de largo plazo
aquellas cosas que son importantes y que sirven de base para los nuevos
aprendizajes;
• llamará la atención sobre aspectos claves en lo que se aprende;
• procurará que los términos y los conceptos nuevos no saturen la capacidad de la
MCP y que se asocien con conceptos que existen ya en la estructura de memoria;
• hará síntesis o empaquetamientos periódicos, de modo que se promueva el
almacenamiento y se evite saturar la MCP;
• proporcionará claves para codificar y decodificar lo aprendido;
• brindará variedad de contextos para utilizar lo aprendido;
• hará preguntas de alto nivel que promuevan el procesamiento profundo de la
información;
• proporcionará información de retorno diferencial.
Estrategias como las anteriores favorecen al acrecentamiento, la estructuración y el
afinamiento de lo que se aprende.
Valor educativo de la teoría de procesamiento de la información
El aprendizaje entendido como un cambio de la estructura cognoscitiva a través de las
etapas de acrecentamiento, estructuración y afinamiento, deja al descubierto buena parte
de los problemas que se presentan en las situaciones educativas convencionales, donde
el énfasis esté en la etapa de acrecentamiento y quedan sin atender debidamente las dos
restantes.
Desde la perspectiva del profesor, lo criticable es que se centre en el contenido que le
interesa cubrir, no en propiciar su procesamiento por parte del estudiante. La actividad
central del docente es la presentación, en muchas ocasiones excelente desde el punto de
vista de organización y de forma, de aquello que enseña. Igual importancia debiera dar
a su procesamiento por parte de los aprendices, ligando o asociando con lo que ya saben,
empaquetando y almacenando periódicamente lo aprendido, propiciando la practica en
variedad y cantidad de contextos, de aquellas destrezas, habilidades o conceptos que
interesa aprender.
Desde la perspectiva del estudiante lo criticable es que se centre en memorizar aquello
que el profesor o los materiales le propongan, sin crear los medios para asociarlo con lo
que ya sabe, derivar nuevos conceptos, contrastarlos con los que ya posee, practicarlos
en variedad de contextos, hallar claves para recuperar los nuevos conocimientos, en fin,
utilizar la información, conocimientos o destrezas.
Dar énfasis a la actividad del aprendiz y atender debidamente cada una de las etapas del
proceso de aprendizaje es un compromiso difícil, pero de gran importancia.
COGNOSCITIVISMO E INTERACCIÓN ENTRE APTITUD Y
TRATAMIENTO
Los aportes cognoscitivos de la Gestalt y de la teoría de procesamiento de la información
consideran una serie de cualidades globales que deben tomarse en cuenta para que los
individuos aprendan. Complementariamente la investigación cognoscitiva ha
determinado que existen atributos personales y aptitudes, que inciden notoriamente en
el aprendizaje y cuya atención en el proceso de enseñanza-aprendizaje, a través del
tratamiento, puede facilitar en gran medida el proceso.
Conceptos básicos en la teoría de
Interacción entre Aptitud y Tratamiento (IAT)
El aporte del cognoscitivismo al estudio de las diferencias individuales es notorio en el
campo de las "aptitudes". Aptitud significa, en este contexto, los atributos personales de
los aprendices que tienen que ver con sus diferencias en el aprendizaje [SYP80].
Investigaciones en el campo cognoscitivo han mostrado la existencia de un fenómeno
que se llama Interacción entre Aptitud y Tratamiento (IAT), lo cual quiere decir que se
han determinado relaciones entre los atributos personales de los aprendices y la forma
como se trata de enseñarles o de favorecer que aprendan.
Los atributos personales incluyen, entre otros, los siguientes: habilidad intelectual,
independencia de campo perceptual, ansiedad, logro de metas y localización del control.
• Habilidad verbal, cristalizada vs. habilidad fluída, analítica. La habilidad verbal
o inteligencia cristalizada tiene que ver con lo que hemos aprendido a lo largo de
nuestra vida, con nuestra habilidad escolástica y aprendizaje académico. La
habilidad fluída o inteligencia analítica no tiene que ver con lo que hemos
aprendido sino más bien con nuestra capacidad de razonar, de abstraer.
• Dependencia vs. independencia de campo perceptual. Este atributo se relaciona
con el desempeño en solución de problemas y se puede medir con pruebas de
decodificación de figuras subyacentes (en ellas se pide al sujeto hallar un patrón
geométrico estructurado pero no familiar dentro de un conjunto mayor y complejo
de figuras). Los estudiantes que pueden identificar patrones geométricos que
subyacen en el conjunto se dice que tienen independencia de campo perceptual,
mientras que los que no, se dice que tienen dependencia.
• Ansiedad. Se puede definir como una disposición general para sentirse
amenazado por un amplio rango de condiciones que no causan daño.
• Logro de metas. Hay personas que logran sus metas con independencia (LMI) y
otras con conformismo (LMC). Estos últimos tienen una alta necesidad de logro
acompañado de una profunda apreciación --internalizada-- de estructura y
organización. Quienes LMI también tienen una alta necesidad de logro pero
alcanzan lo que desean mejor en situaciones donde la independencia de
pensamiento, la creatividad y la actualización están presentes.
• Localización del control. Una persona puede tener control interno o externo en
lo que hace. Quienes tienen control interno (CI) ven sus logros y fallas como
producto de lo que hacen, resultado de su habilidad y esfuerzo. Quienes tienen
control externo (CE) ven sus éxitos y fracasos como producto de factores
externos, tales como calidad del instructor, suerte o trampa.
Principios básicos en la teoría de IAT
Snow y Peterson [SYP80] sintetizan los principales resultados de las investigaciones
respecto a la interacción entre las aptitudes y el tratamiento, de la siguiente manera:
• A mayor habilidad fluída analítica, menor necesidad de guía y mayor facilidad
para el estudio independiente; y viceversa, a mayor habilidad verbal cristalizada
mayor ayuda será necesaria. Sin embargo, el tipo de inteligencia predominante
no muestra diferencias respecto a instrucción inductiva o deductiva.
• Los estilos cognoscitivos de dependencia e independencia de campo perceptual
están relacionados con la habilidad verbal cristalizada y la habilidad fluída
analítica respectivamente. Los estudiantes con dependencia de campo necesitan
mayor guía e instrucción que los que demuestran independencia de campo.
• Los estudiantes con ansiedad se desempeñan mejor en situaciones de aprendizaje
altamente estructuradas, dado que su ansiedad se reduce sabiendo exactamente lo
que se supone que deben hacer y qué tan bien lo están haciendo. De esta forma,
una conferencia es mejor aprovechada por un estudiante con ansiedad que el
participar en una discusión.
• Estudiantes con alto LMC y con bajo LMI rinden más en ambientes
disciplinados, bajo atención, con trabajo bien definido y presentación de ideas vía
conferencia. En contraste, estudiantes con alto LMI y con bajo LMC rinden más
en ambientes donde se enfatiza la presentación de materiales vía discusión entre
alumnos, poca disciplina y atención.
• Quienes tienen CI aventajan a los otros en condiciones instruccionales en las que
la responsabilidad para aprender, y por tanto sus logros y fallas están bajo
control de ellos. Quienes tienen CE se benefician más cuando la responsabilidad por
aprender depende más de factores externos, como el instructor.
De esta manera, los resultados de las investigaciones sobre interacción entre aptitud y
tratamiento indican que lo que es una buena o mala instrucción depende en gran medida
de las características de los alumnos a quienes se enseña. Lo que puede ser una
instrucción efectiva para unos, puede ser inefectiva para otros.
La Interacción entre Aptitud y Tratamiento en la práctica
Los resultados de las investigaciones sobre Interacción entre Aptitud y Tratamiento
abren nuevas dimensiones a los procesos de individualización y crean nuevos retos a
quienes intentan atender las diferencias individuales de los alumnos.
Por una parte, cabe pensar en tratamientos diferenciales según se establezca qué estilo
cognoscitivo, tipo de campo perceptual, nivel de ansiedad, localización del control…
posee el estudiante. Esto implica tanto disponer de buenos elementos de diagnóstico
como de materiales educativos que permitan dar el tratamiento apropiado.
Otra alternativa es usar estrategias combinadas de instrucción donde, además de permitir
a cada cual aprovechar la coincidencia de su aptitud con el tratamiento que es apropiado,
se le ayuda a aprovechar otro tipo de tratamientos, favoreciendo que aprenda a aprender
con diversos estilos de enseñanza. El punto decisivo está en usar medios y materiales de
enseñanza que permitan uno, otro o la combinación de los dos tratamientos alternos:
algorítmico o heurístico.
Valor educativo de la teoría sobre
Interacción entre Aptitud y Tratamiento
La importancia de considerar los atributos personales en el momento de crear un
ambiente de enseñanza-aprendizaje es evidente. La inquietud que surge es si debemos
maximizar las diferencias reforzando tales aptitudes con tratamientos acordes, o si más
bien debemos propiciar que quienes tienen uno u otro estilo o habilidad predominante
aprendan también a sacar provecho de ambientes para los que naturalmente no tienen
facilidad.
Cada profesor tendrá su propia respuesta a la inquietud anterior. Lo que cada cual decida
hacer no es independiente de sus propias características, toda vez que naturalmente se
sentirá inclinado a usar tratamientos docentes acordes con sus aptitudes. Sin embargo,
¿será que uno debe enseñar con el método y los medios con que mejor se siente,
independientemente de que pueda o no calzar con las características de lo que enseña
(p.ej., aprendizajes productivos vs aprendizajes reproductivos) y las propias aptitudes
de los alumnos?
Se plantea, por consiguiente, un nuevo reto a los docentes de apropiarse de métodos y
medios que les permitan brindar tratamientos alternos adecuados a lo que enseñan y a
quienes enseñan.
COGNOSCITIVISMO Y
PSICOLOGÍA EVOLUTIVA DE JEAN PIAGET
Dicen Chadwick y Vásquez [CHV79, 14] que la posición filosófica de Piaget, al igual
que la de los gestálticos, es fundamentalmente kantiana. La realidad para Kant es una
reestructuración mental de lo que la verdadera realidad es y se construye mediante el
proceso de sintetizar sensaciones percibidas con las estructuras del conocimiento. En tal
sentido la realidad es esencialmente una reconstrucción a través de procesos mentales,
que operan sobre los fenómenos del mundo de los sentidos.
Conceptos piagetianos básicos
El conocimiento no es una copia de la realidad. Conocer un objeto, o un evento, no es
simplemente observarlo y hacer una copia mental de él. Conocer un objeto es actuar
sobre él; es modificarlo, transformarlo y comprender el proceso de esta transforma-ción.
Y como consecuencia, comprender cómo está construido.
La operación es, por consiguiente, la esencia del conocimiento, es una acción
interiorizada que modifica el objeto de conocimiento. Una operación, es además, una
acción reversible, es decir, puede ejecutarse en ambas direcciones. Por otra parte, una
operación jamás se encuentra aislada; siempre está vinculada con otras y, como
resultado, siempre hace parte de una estructura total. La estructura de operaciones
constituye la base del conocimiento, la realidad psicológica natural en cuyos términos
debemos entender el desarrollo del conocimiento. El problema central del conocimiento
es entender la formación, elaboración, organización y funcionamiento de tales
estructuras.
Según el autor, a diferencia de lo que la gente opina, el desarrollo de las estructuras no
es fruto del aprendizaje sino al contrario, éste es fruto de aquel. Veamos las razones que
da Piaget [PIA71]:
La explicación clásica del aprendizaje se basa en el esquema estímulo-respuesta, que no
voy a decir que es falso, sino incapaz de explicar el aprendizaje en cualquier caso. ¿Por
qué? Debido a que cuando se piensa en un esquema estímulo-respuesta se piensa que en
un comienzo existe un estímulo y que luego existe una respuesta originada por aquél.
Por mi parte, estoy convencido de lo contrario, si puedo expresarme así. Un estímulo
sólo lo es en la medida en que sea significante. Y es significante sólo en la medida en
que exista una estructura que permita su asimilación, una estructura que pueda integrar
este estímulo y que, al mismo tiempo, produzca una respuesta. Yo propondría que el
esquema estímulo-respuesta se escriba en forma circular, en la forma de una estructura
que no sea sólamente de una vía. Propondría sobre todo, que entre el estímulo y la
respuesta esté el organismo y sus estructuras.
En consecuencia, el aprendizaje de estructuras parece obedecer las mismas leyes del
desarrollo natural de dichas estructuras; en otras palabras, el aprendizaje está
subordinado al desarrollo y no éste a aquel... Mi segunda conclusión es que la relación
fundamental que tiene que ver con todo desarrollo y con todo aprendizaje no es una
relación con asociación, como se pregona en el esquema estímulo-respuesta, sino de
asimilación. Definiré asimilación como la integración de cualquier tipo de realidad a
una estructura. El aprendizaje es posible sólo cuando existe una asimilación activa. Es
esta actividad la que me parece que ha sido descuidada en el esquema estímulo-
respuesta. Sin tal actividad no es posible didáctica alguna ni pedagogía que transformen
al sujeto en forma significativa.
Estadios o etapas del desarrollo de las estructuras cognoscitivas. Piaget identificó
patrones de desarrollo cognoscitivo asociados a patrones de desarrollo orgánico
(maduración del sistema nervioso). Investigaciones han comprobado que los estadios
siguen un orden inalterable, mas los rangos de edad en que se presentan son aproximados
y varían entre culturas. La tabla 4.1 presenta una síntesis de los aportes de Piaget [PIA34,
PIA70, PIA76] al respecto.
Tabla 4.1.
Estadios de desarrollo cognoscitivo según Piaget
Estadio cognoscitivo Manifestaciones de cada estadio cognoscitivo
Edad Aproximada
Sensoriomotor Hay reflejos y hábitos sensoriomotores.
(pre-verbal) 0 a 2 años
Sólo hay conciencia de los objetos permanentes.
Pensamiento simbólico Se dan los comienzos del lenguaje, de la función
2 a 4 años
simbólica y por ende del pensamiento o representa-
ción. A nivel de pensamiento representacional se
reconstruye lo que se desarrolló en el nivel
sensoriomotor.
Pensamiento intuitivo Hay comprensión de ideas que no necesariamente
4 a 7 años están relacionadas entre sí (sincretismo). También
hay razonamiento transductivo, aquel que
yuxtapone
un hecho particular con otro que supuestamente lo
explica. Sin embargo, en este pensamiento no
existen operaciones en el sentido explicado:
todavía no hay conversiones, que son el criterio
psicológico para la presencia de operaciones
reversibles.
Operaciones concretas Se realizan operaciones sobre objetos: clasificación
y
7 a 12 años ordenamiento, y las demás operaciones de la lógica
de clases y de relaciones, de la geometría y de la
física elemental. Se desarrolla la idea de número, se
realizan operaciones espaciales y temporales. Hay
manifestaciones de reversibilidad y uso de
razonamiento inductivo.
Operaciones formales Se realizan operaciones sobre hipótesis expresadas
12 años o más verbalmente, no sólo sobre objetos; es decir, hay
uso de pensamiento hipotético deductivo, de
pensamiento
formal abstracto. Se hace control de variables, se
pueden verificar enunciados, se tiene sentido de proporcionalidad, se puede efectuar
operaciones y transformaciones.
Principios piagetianos
Para Piaget hay cuatro factores que inciden o intervienen en el aprendizaje, en la
modificación de estructuras cognoscitivas [GOR75]: la maduración , la experiencia, el
equilibrio y la transmisión social. Respecto a cada uno de estos factores estableció Piaget
principios, tal como se presentan a continuación.
Maduración
Tiene que ver con la maduración orgánica, aquella que es fruto del desarrollo biológico.
La maduración tiene un papel importante que no debemos ignorar, ya que es una
condición necesaria para poder acceder a cada uno de los estadios de desarrollo
cognitivos asociados, pero no es una condición suficiente para explicar el paso de un
estadio a otro.
A medida que pasan los años la maduración orgánica parece perder importancia, en tanto
que los demás factores asumen una incidencia relativamente mayor.
Experiencia
La relación entre maduración y experiencia parece consistir en que la maduración abre
continuamente nuevas posibilidades que deben concretarse mediante ejercitación y
experiencia [PEN79].
La posición piagetiana respecto a las relaciones medio <-> organismo lleva a que
necesariamente se opere indagatoriamente sobre el ambiente, a fin de entenderlo y
estructurarlo mentalmente. Puede haber experiencia física, consistente en actuar sobre
objetos y obtener, por abstracción de ellos, algún conocimiento de los mismos. Hay otro
tipo de experiencia al que Piaget llama experiencia lógico-matemática, en la cual el
conocimiento se logra no de los objetos sino de las acciones llevadas a cabo sobre ellos.
Por experiencia física el alumno puede percibir y establecer la conservación del peso en
una plastilina que cambia de forma, pero por experiencia lógico-matemática es como
encuentra que al contar un conjunto de piedritas en una dirección obtiene el mismo
resultado que al contarlas en la dirección contraria (la suma es independiente del orden)
. La experiencia lógico-matemática está basada en la acción del sujeto, no en los objetos
mismos. Es una experiencia necesaria antes de que puedan existir las operaciones; una
vez logradas éstas, la coordinación de acciones puede efectuarse en la forma de
deducción y de construcción de estructuras abstractas.
Equilibrio
Inherente a la transición de un estado de desarrollo cognoscitivo al otro, pero no limitado
exclusivamente a esto, está un concepto que Piaget postula como el factor más
importante en el desarrollo. Se trata del equilibrio. El sujeto es activo y cuando en el
acto de conocer está enfrentado a una perturbación externa, reaccionará para
compensarla y tenderá hacia el equilibrio.
Dice Piaget [PIA70]:
El equilibrio, definido como una compensación activa, conduce a reversibilidad. La
reversibilidad operacional es un modelo de un sistema equilibrado cuando una
transformación en una dirección se compensa mediante una transformación en otra
dirección. Equilibrio, como lo entiendo, es un proceso activo, un proceso de
autoregulación.
Creo que esta autorregulación es un factor fundamental en el desarrollo. Este proceso
de equilibrar conlleva una sucesión de niveles de equilibrio, de niveles que tienen cierta
probabilidad que denomino secuencial. Existe una secuencia de niveles. No es posible
lograr el segundo nivel sin haber logrado equilibrio en el primer nivel y así
sucesivamente.
Bajo una condición de equilibrio los esquemas y las estructuras mentales están
acoplados. Sin embargo, mediante asimilación, es decir, mediante una nueva
manipulación e incorporación de objetos de la realidad en una estructura mental, se crea
un estado de desequilibrio, el cual lleva a una acomodación, o modificación de las
estructuras mentales de acuerdo con los objetos de la realidad.
Esta secuencia cíclica: equilibrio --> asimilación --> desequilibrio --> acomodación
--> nuevo equilibrio, es lo que según Piaget constituye la forma por excelencia de
activar el desarrollo de la inteligencia en los seres humanos y les permite pasar de un
estado de desarrollo mental a otro.
Transmisión social
El cuarto factor fundamental en el desarrollo cognoscitivo es la transmisión social, en un
sentido amplio (transmisión lingüística, educación). Por supuesto que este factor es
clave sólo cuando el niño se encuentra en el estado de poder entender tal información.
A un niño de cinco años no se le puede enseñar matemáticas avanzadas, pues no posee
las estructuras que le posibiliten entenderlas. Asimismo, estructuras lingüísticas que
implican la inclusión de una subclase no la entienden los niños en tanto que no han
construido, por sí mismos, la estructura lógica correspondiente.
Enfoque piagetiano en la práctica
Una didáctica derivada de las teorías de Piaget puede operacionalizarse llevando a la
práctica los siguientes principios propuestos por Escobar [ESC87]:
• El proceso de aprendizaje consiste en una asimilación sistemática y progresiva
del "objeto" o de las "experiencias"; dicha incorporación implica regularmente
un proceso de ajuste de las estructuras asimilatorias de acuerdo con las
características del objeto o de las experiencias en cuestión.
111
• El aprendizaje es siempre un proceso de actividad diferente de la recepción
pasiva de conocimientos donde éstos son construidos por el alumno que aprende.
• El sujeto que aprende y los conocimientos incorporados son el resultado de una
construcción progresiva, es decir, no existe un alumno que tenga conocimientos
innatos ni el conocimiento está hecho desde siempre.
• El aprendizaje en la perspectiva piagetiana es siempre relativo a un momento
determinado. Por ello se plantea que el conocimiento es un proceso entre los
varios momentos de estabilidad del mismo, lo que implica que éste nunca se
detiene.
• Los aprendizajes o asimilaciones nunca son completos y definitivos, por lo
general son incompletos o inclusive erróneos. El conocimiento, al constituir un
proceso de desarrollo, va de un menor a un mayor grado de validez y complejidad.
• La acción del alumno es la fuente del aprendizaje. Sin embargo, no constituye
una actividad caótica o dependiente del azar. Es o debe ser tal que permita la
asimilación de las transformaciones de los objetos o de las experiencias
realizadas.
• La actividad del alumno debe ser siempre una actividad autoconstructiva,
autodirigida, autoevaluativa, por tanto debe fomentarse un ambiente educativo
donde los valores principales se basen en la autodeterminación y la participación
creativa y dinámica.
• El aprendizaje es un proceso de equilibrio dinámico, es decir, una constante
situación de equilibrio-desequilibrio entre la capacidad de asimilación y la
complejidad de la realidad por conocer.
• Las situaciones de aprendizaje deben conducir a la realización de un acto de
asimilación donde el alumno por abstracción física y reflexiva le dé una
significación al contenido aprendido, lo sitúe en un contexto teórico amplio y
pueda actuar de manera más eficaz y compleja una vez haya ampliado sus
conocimientos.
• El docente es una persona clave en el proceso de aprendizaje, pues es él quien
planea y facilita el proceso de aprendizaje a partir de sus propias propuestas
didácticas. El docente crea la situación anticipándose al esquema de aprendizaje
que el alumno va a realizar.
Valor educativo de la teoría piagetiana
Los estadios de desarrollo mental son importantes educativamente. Sugieren la
existencia de caracteres generales comunes a cada grupo de edades, capaces de explicar
la mayoría de las manifestaciones relevantes en cada grupo, anticipando posibilidades e
imposibilidades aplicables en cada caso.
Por otra parte, el aprendizaje mediante adquisición de nuevas estructuras de operaciones
mentales a través de los procesos de experiencia y equilibrio, se convierte en idea
primordial para el diseño y puesta en marcha de experiencias educativas en las que, antes
que trasferir e imponer las ideas del educador hacia el educando, interesa ayudar al
aprendiz a desarrollar sus procesos de pensamiento.
Debe señalarse, sin embargo, que el tipo de aprendizaje abierto, creativo, por
descubrimiento, no es el único importante en la educación moderna. Si bien es
fundamental prepararse para seguir aprendiendo, también es importante asimilar la
herencia del pasado en forma eficiente, es decir, prestar atención a la eficiente
transmisión y recepción de ideas cuya validez es comprobada y cuyo uso abre nuevos
horizontes al pensamiento. Esto sugiere una necesaria complementariedad entre
enfoques abiertos y menos abiertos para aprender.
Finalmente, los trabajos de Piaget muestran un hecho clave: el niño no es un reducido
del adulto, ni viceversa. Ambos literalmente "viven" en mundos diferentes, con lo que
el docente antes que achicar el mundo a la medida intelectual del niño o hacer infantil el
mundo del adulto, debe tratar de entender el por qué de muchas dudas y "desinteligencias
inexplicables" en el niño o en el adulto.
Las investigaciones en la línea piagetiana muestran que el pensamiento en el niño y en
los adultos es muy diferente [LMA79]: el niño tiende a pensar globalmente, en términos
absolutos que se basan en dicotomías agudas y en cambios permanentes, y ve el mundo
en forma poco dinámica; los adultos, por el contrario, distinguen entre lo que tiene que
ver con ellos y con su ambiente, tienen pensamiento absoluto y relativo, y tienen una
perspectiva dinámica del mundo en la que hay instancias de transformación potenciales.
CONDUCTISMO COGNOSCITIVO:
LA TEORÍA DE ROBERT M. GAGNÉ
Las posiciones eclécticas sobre el aprendizaje no siempre son bien vistas, pero conviene
estudiarlas y analizar sus aportes al proceso de enseñanza-aprendizaje. Con mayor razón
si su contribución va más allá de la simple suma de las partes, como es el caso de la
propuesta de Robert M. Gagné. Este psicólogo comparte los postulados básicos de
ambos enfoques, conductismo y cognoscitivismo, pero agrega una taxonomía y una
teoría, fruto de investigaciones sobre el aprendizaje, que permiten ligar tipos de
estímulos (a los que él llama eventos) con tipos de respuestas (resultados o aprendizajes
esperados), al tiempo que establece cuáles fases del aprendizaje (procesamiento de la
información) deben apoyarse para propiciar el logro de los diversos tipos de resultados.
Conceptos básicos
Aprendizaje.
Para Gagné [GAG74, 14] éste es un proceso de cambio en las capacidades del individuo,
el cual produce estados persistentes y es diferente de la maduración o desarrollo
orgánico. Se infiere que ha ocurrido cuando hay un cambio de conducta que perdura.
El aprendizaje se produce usualmente mediante interacción del individuo con su entorno
(físico, social, psicológico...)
113
Modelo de procesamiento de información y aprendizaje
El proceso de aprendizaje, según Gagné, puede explicarse siguiendo las teorías del
procesamiento de la información. En esencia, el modelo propuesto presenta los mismos
componentes que el de Lindsay y Norman [LYN72]; sin embargo, hay diferencias en el
mayor detalle respecto a los mecanismos de interacción medio ambiente <-> organismo
y respecto a la presencia del "control ejecutivo" y de las "expectativas" dentro del
modelo. Esto se aprecia en la Figura 4.6 y en la descripción que se da a continuación.
Bajo el modelo propuesto por Gagné, además de las relaciones entre las memorias y los
mecanismos de interacción con el ambiente, hay dos elementos que conviene destacar:
• el control ejecutivo, estructura que influye en el procesamiento de información
y permite que éste gane eficiencia; a través suyo se mejoran los procesos del
pensamiento, es decir, se aprenden estrategias para aprender (o estrategias
cognitivas);
• las expectativas, estructura interna que es capaz de generar expectativas en el
aprendiz, semejantes a las que podrían generarse desde el medio ambiente; dicha
estructura está en la base de sistemas de autoaprendizaje, en los que el aprendiz
debe asumir el pleno control del proceso.
114
Figura 4.6 Modelo de procesamiento de la información según Gagné [GAG75].
A
M
B I
E
N
T
E
R E A L I Z A D O R E S
R E C E P T O R E S
CONTROL EJECUTIVO EXPECTATIVAS
GENERADOR DE
RESPUESTAS
R E G I S T R O
S E N S O R I A L
MEMORIA DE
CORTO PLAZO
MEMORIA
DE
LARGO
PLAZO
Fases o etapas del aprendizaje
Otra diferencia respecto a las teorías de procesamiento de la información se presenta
respecto a las fases del aprendizaje. Estas son diversas etapas por las que pasa quien
aprende, a medida que la información es transformada. El acrecentamiento, la
estructuración y el afinamiento son vistos por Gagné en ocho componentes, tal como se
muestra en la Figura 4.7 y se describe a continuación:
El proceso se inicia con la fase de motivación (externa o interna), en la que se crea una
expectativa que mueve al aprendizaje.
En la fase de comprensión se llama la atención del aprendiz sobre lo que es importante,
se favorece que perciba selectivamente aquello que interesa que aprenda.
Viene luego el incidente esencial del aprendizaje, cuando el aprendiz pasa de no-
aprendido a aprendido, de no-ser-capaz a serlo (fases de adquisición y retención).
Dicho incidente se da cuando la información ya transformada pasa del registro sensorial
a la MCP y se acrecienta la estructura de información; sin embargo, para que este
aprendizaje pueda ser permanente se necesita integrar la nueva información con la
estructura existente, cuando se acumula en la MLP lo aprendido.
El afinamiento se produce en las fases siguientes al incidente esencial, mediante la fase
de recordación, que exige recuperar lo aprendido, la de generalización, que demanda
transferir lo aprendido a una variedad de contextos, y la de retroinformación, la cual
permite afirmar lo aprendido mediante el refuerzo o la reorientación que resulta de
confrontar la expectativa con lo logrado.
De esta manera, las fases del aprendizaje propuestas por Gagné amplifican el
conocimiento derivado de las teorías de procesamiento de información.
Hasta este punto las ideas de Gagné no pasan de ser netamente cognoscitivistas.
Sin embargo, se dijo que los trabajos de Gagné eran de índole conductista-cognoscitiva.
Los elementos conductistas tienen que ver con el hecho de que este autor fijó también
su atención en lo que uno aprende, en los tipos de resultados del aprendizaje (respuestas)
y en cómo se puede promover cada uno de dichos tipos de resultados, es decir, en los
principios del aprendizaje (estímulos deseables).
Figura 4.7 Fases del aprendizaje, según Gagné.
Fase de motivación:
EXPECTATIVA
Fase de comprensión:
ATENCION,
PERCEPCION SELECTIVA
Fase de adquisición:
CIFRADO,
ACCESO A MEMORIA
Fase de retención:
ACUMULACION EN LA MEMORIA
Fase de generalización:
TRANSFERENCIA
Fase de desempeño:
RESPUESTA
Fase de realimentación:
AFIRMACION
TIEMPO
Fase de recordación:
RECUPERACION
Tipos de resultados del aprendizaje - taxonomía de Gagné
Al estudiar los diversos tipos de cosas que uno aprende, encontró Gagné que se podían
clasificar en función del tipo de habilidades o capacidades que uno adquiere en cada una
de ellas. La Tabla 4.2 presenta cada una de las categorías.
Tabla 4.2.
Taxonomía de resultados del aprendizaje según Gagné
TIPO DE
RESULTADO CAPACITA PARA EJEMPLO
Información verbal Repetir información, memorizarla Decir el nombre de...
Habilidades Usar lo que se sabe en actividades
intelectuales intelectuales
Discriminación Diferenciar con base en estímulos Distinguir entre b y p
Conceptos Diferenciar con base en conceptos Clasificar, ejemplificar
Uso de reglas
Aplicar las reglas en variadad de
situaciones
Sumar dos números
Solución de Resolver situaciones en las que no Analizar, proponer,
problemas
cabe usar directamente una regla o
combinación de ellas
evaluar
Estrategia
cognoscitiva
Aprender a aprender
Usar reglas mnemotéc-
nicas para memorizar
Actitudes Hacer elecciones con base en Bailar salsa porque a
preferencias uno le gusta
Habilidades motoras Ejecutar actividades que exigen Bailar, pintar, tocar
coordinación neuromuscular un instrumento
Es de destacar en la taxonomía anterior que las estrategias cognoscitivas siendo una
categoría especial, se orientan a hacer más eficiente el aprendizaje de cualquiera de las
demás categorías.
Para efectos de simplificar el dominio de esta taxonomía de aprendizajes a quienes
conocen otra muy famosa, como es la de B.S. Bloom [BLO71], la tabla 4.3 siguiente
muestra las relaciones entre ellas.
Tabla 4.3.
Relaciones entre las taxonomías de aprendizaje de Gagné y de Bloom
TAXONOMIA DE GAGNÉ
TAXONOMIA DE BLOOM
E
s Dominio cognoscitivo
t Información verbal r
a Habilidades intelectuales
t Discriminación
Conocimiento
e Conceptos Comprensión
g Usos de reglas Aplicación
i Solución de problemas Análisis
a Síntesis
C o
Evaluación
g Actitudes Dominio afectivo
n Recibir información
o Responder a información
s Valorar información
c Organización de valores
i
t
Caracterización de valores
i Habilidades motoras v a
Dominio psicomotor
No son de extrañar las relaciones y complementariedad de las dos taxonomías. Ambas
se refieren a un mismo fenómeno, el aprendizaje humano, pero cada una de ellas se hizo
para apoyar procesos diferentes: la de Gagné, para apoyar la definición y evaluación de
estrategias de enseñanza-aprendizaje, la de Bloom, para apoyar la definición y el
desarrollo de pruebas del rendimiento académico, la evaluación de los aprendizajes.
Principios del conductismo cognoscitivo
Gagné propone dos grupos complementarios de principios del aprendizaje para la
instrucción. Unos relacionan directamente las fases del aprendizaje con los eventos o
actividades a cargo del profesor. Los otros, los tipos de aprendizaje con los principios
que permiten promover cada uno de estos tipos de resultados. Como síntesis de estos dos
grupos de principios se desprenden los eventos críticos asociados a cada tipo de
resultado. Las tablas 4.4 a 4.6 sintetizan estos principios.
Tabla 4.4.
Los eventos externos (de instrucción ) y las fases del aprendizaje
FASES APRENDIZAJE PROCESOS EVENTOS DE INSTRUCCION
MOTIVACION
Expectativas
1. Comunicar la meta que se quiere lograr
2. Confirmación previa de la expectativa
a través de experiencias exitosas
APREHENSION
Atención
1. Cambios en la estimulación que
activen la atención
Percepción 2. Aprendizaje perceptivo previo
selectiva
3. Claves diferenciales para percibir lo
deseado
ADQUISICION
Codificación
Inicia
almacenamiento
Sugerir esquemas para codificación
RETENCION Almacenamiento Se desconoce
RECUERDO
Recuperación
1. Sugerir esquemas para recordar
2. Dar claves para recordar
GENERALIZACION
Transferencia
Variedad de contextos para encadenar lo
recordado
REALIZACION Respuesta Instancias para el desempeño
("ejercicios")
RETROINFORMACION
Refuerzo
Información de retorno que provea
verifica- ción o comparación con
respecto a un patrón o marco referencial
La Tabla 4.5 sintetiza los aportes de Gagné respecto a los principios de aprendizaje que
favorecen el logro de cada tipo de resultado del aprendizaje.
Tabla 4.5.
Tipos de resultados del aprendizaje y principios para la instrucción
TIPO DE RESULTADO PRINCIPIO PARA LA INSTRUCCION
Proporcionar un contexto organizado y significa-
INFORMACION VERBAL
tivo para lo que se aprende. Sugerir esquemas
de codificación, incluyendo tablas y
diagramas
Promover el aprendizaje de las habilidades
cons- tituyentes según orden de precedencias
(jerárqui-
HABILIDAD INTELECTUAL
co); asegurar la recuperación de los
aprendizajes pre-requeridos; practicar y
retroinformar cada uno de los aprendizajes
constituyentes
Hacer explícita la estrategia una vez que se la
co-
ESTRATEGIA COGNOSCITIVA
noce. Proporcionar variadas ocasiones de
utilizar la estrategia
Refuerzo vicario (representativo) mediante
expe-
ACTITUDES
riencias exitosas que siguen a la elección de
una acción o mediante observación de éstas en
modelos humanos representativos
Brindar orientación sobre la ejecución de la
ru-
HABILIDAD MOTRIZ tina y proporcionar práctica escalonada con
retro- información inmediata
Los elementos reseñados en las dos tablas anteriores permitieron a Gagné discernir
cuáles de los eventos de instrucción (véase Tabla 4.4) eran fundamentales para el logro
de cada tipo de resultado de aprendizaje. De esta manera, el diseñador de instrucción
puede verificar que su diseño atiende las condiciones esenciales en términos de eventos
de instrucción y principios de aprendizaje aplicables a cada caso. La tabla 4.6 muestra
estos aportes.
Tabla 4.6.
Eventos de instrucción que influyen decisivamente en el aprendizaje
TIPOS DE APRENDIZAJE EVENTOS DE INSTRUCCION QUE SON ESEN-
CIALES PARA PROMOVER EL APRENDIZAJE
INFORMACION VERBAL 1. Activar la atención mediante variaciones en los
estímulos
(voz, letra)
2. Presentar un contexto organizado y significativo para un
cifrado eficaz
HABILIDAD INTELECTUAL 1. Estimular la recuperación de habilidades requeridas
2. Presentar indicaciones (verbales o escritas) para el ordenamiento de la
combinación de habilidades necesarias
3. Fijar ocasiones para repasos espaciados
4. Utilizar variedad de contextos para ejercitación, retro- información y
transferencia
ESTRATEGIA 1. Descripción (verbal o escrita) de la estrategia
COGNOSCITIVA
2. Proporcionar variedad frecuente de ocasiones para
ejercitar la estrategia
ACTITUD
1. Recordar experiencias de triunfo que
siguieron a la elec- ción de una acción particular;
garantizar identificación con un "modelo humano"
admirado
2. Ejecutar la acción elegida, u observar su
ejecución por parte de un modelo humano
3. Proporcionar refuerzo en las ejecuciones
exitosas y observar esto en un modelo humano
representativo
HABILIDAD MOTRIZ
1. Presentar orientación (verbal u otra) para guiar
el apren- dizaje de los componentes de cada rutina
de ejecución.
2. Proporcionar práctica repetida
3. Proporcionar retroinfomación con rapidez y
precisión
La teoría de Gagné en la práctica
Para llevar a la práctica esta teoría se impone un pleno dominio de la taxonomía
propuesta y de los principios de aprendizaje asociados.
Cuando uno quiere diseñar un ambiente y actividades apropiadas para obtener un
resultado esperado, o evaluar lo adecuado de un ambiente y actividades de aprendizaje
frente a los postulados de esta teoría, el siguiente procedimiento suele dar los resultados
esperados:
• Definir claramente el objetivo o resultado que se desea lograr al finalizar el
desarrollo de las actividades en el ambiente de aprendizaje; la redacción debe
hacerse preferiblemente en términos observables u operacionales.
Para estar seguro de que el objetivo terminal refleja lo que se desea aprender, conviene
"probarlo" redactando preguntas o situaciones de evaluación que midan lo que se desea
aprender finalmente. Si hay congruencia entre el objetivo y las situaciones de evaluación,
se continúa; de lo contrario, se ajusta el objetivo, o la evaluación prevista, dependiendo
de cuál no corresponde a lo que se necesita aprender.
• Descomponer el objetivo final o terminal en los objetivos subyacentes, hasta
llegar al punto de partida, aquellos objetivos que se espera domine ya el aprendiz.
• Clasificar el objetivo terminal de aprendizaje y cada uno de los subobjetivos en
las categorías que correspondan.
• Diseñar un ambiente y actividades de aprendizaje que atiendan los principios
que son aplicables a cada uno de los tipos de objetivos determinados. Si se trata
de valorar un ambiente y actividades dados, se verifica la congruencia de éstos
con los principios aplicables a cada tipo de objetivo.
Valor educativo de la teoría de Gagné
El modelo de aprendizaje y la taxonomía de Gagné incluyen elementos que destacan el
proceso de aprender a aprender (control ejecutivo y estrategias cognoscitivas), dominio
muy importante pero para el que pocas veces se diseña instrucción explícitamente.
Quizás uno de los aportes más significativos pueda ser el que los educadores presten la
debida atención a este tipo de aprendizaje y, además de procurar que la gente aprenda,
se esmeren por desarrollar destrezas para aprender a hacerlo.
Quizás una forma de favorecer este autoperfeccionamiento de los procesos de
aprendizaje sea hacer conscientes a los aprendices, de los principios que rigen el
aprendizaje de cada uno de los tipos de objetivos. La verbalización de estos principios
ligada a situaciones vivenciales puede favorecer que se apliquen a conciencia, como una
estrategia para aprender más eficientemente aquello que interesa. Trasladar el control a
los aprendices, sobre el procesamiento de la información que compete a cada tipo de
aprendizaje, puede también ayudar a que haya una más eficaz colaboración entre
docentes y alumnos.
ACTIVIDAD PRÁCTICA
Preparativos
Este libro viene acompañado de un disquete con un programa tutorial sobre
CLASIFICACION DE OBJETIVOS DE APRENDIZAJE. Tenga a mano dicho
disquete. Este MEC corre en cualquier computador que tenga sistema operativo MS-
DOS, cuando menos 128 KB y una unidad de disco blando. No requiere tarjeta gráfica
ni monitor a color. Consiga un computador como el mencionado y realice lo siguiente
para iniciar el programa.
Coloque el disquete en la unidad A, encienda el computador o haga "carga blanda"
(CTRL-ALT-DEL) del sistema. El diskette contiene un archivo de AUTOEXEC que
carga el sistema operacional y da intrucciones de uso. En este caso, usted debe digitar
CLASIFIC. Como resultado de esta operación usted estará en el pantallazo de
identificación del MEC y el computador estará esperando que usted oprima la tecla de
RETURN.
Su misión
Fase 1. Dominar la taxonomía de objetivos de Gagné
Usted debe interactuar con el programa sobre clasificación de objetivos hasta que alcance
un dominio amplio de esta destreza, demostrado con una eficacia no inferior al 70% en
una prueba larga (20 preguntas). El programa le ofrece la oportunidad de repasar, recibir
ejemplos y practicar la taxonomía mencionada; también le permite evaluar cuánto sabe
de ésta mediante tres clases de pruebas: corta (10 preguntas), mediana (15 preguntas) y
larga (20 preguntas). Está permitido escoger una de estas pruebas cuando uno opta por
hacerse un "examen" sobre el tema. Los resultados que usted obtenga en el examen se
almacenan en una Galería de la Fama, la cual muestra los 10 más altos puntajes obtenidos
por tipo de prueba.
Fase 2. Analizar y valorar este MEC desde la perspectiva de cada una de las teorías de
aprendizaje
Como resultado de esta fase usted debe producir un reporte que incluya lo que hubiera
dicho el autor principal de cada teoría sobre la aplicación de sus teorías en el MEC y las
sugerencias para mejorarlo, desde su punto de vista. Para cada una de las teorías, su
informe debe señalar cuando menos:
• Aspectos positivos del MEC, desde el punto de vista de dicha teoría, sustentando
• Aspectos negativos o deficitarios, desde el punto de vista de dicha teoría,
sustentando
• Recomendaciones para mejorar el MEC o para hacer un uso más eficiente del
mismo.
Capítulo 5
ANALISIS DE
NECESIDADES EDUCATIVAS
CONTEXTO
El análisis de necesidades
educativas es el primer paso del
proceso sistemático para
selección o desarrollo de
materiales educativos
computarizados. En él se
identifican las
debilidades o deficiencias
del sistema educativo existente
y sus posibles causas y
soluciones. Entre estas
últimas se analiza la
conveniencia de usar el
computador y de qué manera, o
para que cumpla qué función.
Cuando conviene usar
un apoyo
educativo computarizado,
dependiendo de que haya o no
soluciones posibles, se procede
con el ciclo de se-
Figura 5.1
Fase de análisis en la metodología para
selección o desarrollo de MECs.
lección (sentido contrario a la marcha de las manecillas del reloj) o con el de
ANALISIS
PRUEBA DE CAMPO
DISEÑO PRUEBA PILOTO
DESARROLLO
desarrollo (mismo sentido de la marcha de las manecillas).
ANALISIS DE NECESIDADES EDUCATIVAS
La creación de ambientes de enseñanza-aprendizaje apoyados con computador tiene
sentido si responde a necesidades educativas prioritarias y relevantes y no existe otra
solución que las satisfaga. Pero ¿qué es una necesidad educativa?, ¿cómo se determinan
las necesidades educativas?
A continuación se ofrecen criterios y métodos que permiten resolver estas preguntas
como base para la creación o selección de ambientes educativos apoyados con
computador.
NECESIDADES EDUCATIVAS
Se concibe una necesidad educativa como la discrepancia entre un estado educativo ideal
(deber ser) y otro existente (realidad) [KAU76]. Por consiguiente, su determinación debe
llevar a resolver tres interrogantes que a continuación se mencionan, el tercero de los
cuales refleja la necesidad: ¿qué es lo ideal? (meta o aprendizaje esperado), ¿qué de esto
se puede satisfacer con lo que existe? (lo que se puede lograr o aprender con los medios
y actividades aplicables) y ¿qué falta por alcanzar? (la necesidad). De este modo, la
determinación de necesidades educativas en el entorno de enseñanza-aprendizaje es
equivalente al establecimiento de lo que hay que aprender con apoyo de un ambiente y
actividades educativas.
Dentro de esta óptica se pueden considerar diferentes tipos de necesidades educativas,
según lo sugieren Burton y Merril [BYM77, 21-24]:
1. Necesidades normativas: se toma como "ideal" una norma o patrón
existente, se determina en qué medida la población objeto del sistema educativo
alcanza dicho estandar y se establece la diferencia con el patrón. Por ejemplo, el
desempeño de los estudiantes es inferior al promedio nacional o está por debajo
del mínimo aceptado.
2. Necesidades sentidas: son sinónimo de un deseo de saber algo. Este tipo
de necesidad se identifica simplemente preguntándole a la gente qué quiere
aprender. Aunque suena muy democrático, tiene el defecto de que la gente no
siempre expresa lo que quiere saber (p.ej., los jóvenes no manifiestan sus
inquietudes sobre educación sexual) o las personas no saben lo que necesitan
aprender. Por consiguiente, hay que sondear, en forma sutil, tanto el qué, como el
para qué o el por qué.
Necesidad expresada o demanda: ésta es similar a la idea económica de que si la gente
necesita algo, lo solicitará. Esto sucede cuando la gente solicita o se inscribe en un curso
o seminario. Por supuesto que no habrá demanda a menos que perciban una necesidad.
3. Necesidad comparativa: se da cuando sirve de "ideal" otra población
objeto, similar a la que es de interés, cuyos niveles de logro son más altos o trabaja
en áreas novedosas. Por ejemplo, una escuela líder en un área marca la pauta y
otras la toman como referencia. Es un caso particular de la necesidad normativa.
4. Necesidad futura o anticipada: resulta de prever las necesidades que se
demandarán en el futuro, con base en el seguimiento a los planes de desarrollo
relacionados, así como a los avances científicos y tecnológicos. En buena medida
este tipo de necesidad sirve para revisar y ajustar los estados "ideales" de tipo
normativo con base en la proyección del entorno social, científico y tecnológico.
FUENTES PARA LA DETERMINACIÓN DE NECESIDADES EDUCATIVAS
Cuando se evalúan necesidades educativas es importante considerar los cinco tipos de
éstas y para lograrlo conviene involucrar tantas fuentes de información relevantes como
sea posible.
• Los datos normativos son conocidos por profesionales líderes en el ramo,
padres de familia o empleadores (p.ej., "el estudio X indica que sólo el 75% de
los graduados de secundaria posee pensamiento formal", "una encuesta muestra
que el procedimiento Y es conocido sólo por el 27% de los profesionales con más
de cinco años de graduados") pero también se pueden deducir de los resultados
de pruebas o de exámenes frente a los estándares aceptados, de la información de
retorno sobre cursos, etc.
• Los datos sobre necesidades sentidas surgen al interactuar con usuarios
potenciales o con quienes conocen las necesidades de éstos. Las encuestas a los
interesados, en particular cuando son adultos, sobre lo que sienten que les hace
falta saber para desempeñarse mejor, o sobre lo que les interesa saber para su
desarrollo personal o profesional, suelen ser muy útiles. También suele ser
valiosa la opinión de los profesores o de los líderes o representantes de la
población objeto en asociaciones profesionales.
• Los datos de demanda suelen ser conocidos por los administradores de
programas académicos. Ellos conocen cuáles cursos tuvieron preinscritos y con
qué nivel, cuáles áreas atraen muchos candidatos, etc. Asimismo, a ellos llegan
las solicitudes de nuevas oportunidades educativas (p.ej., la oficina de recursos
humanos de una compañía solicita un plan especial para sus empleados, los
estudiantes solicitan que tal curso se vuela a dictar o que se incluya en el pensum
tal seminario).
• Mucha gente puede suministrar información de carácter informal sobre
necesidades comparativas (p.ej., "en mi visita a… encontré que los estudiantes
limitados visuales cuentan con… " o "cuando trabajé en tal parte a estas personas
les enseñábamos…"). También la asistencia a seminarios o conferencias donde se
presenten experiencias, así como la documentación de éstas en revistas
académicas, sirven para conocer soluciones alternas a problemas comunes.
• La necesidad futura o anticipada se establece del estudio de tendencias desde
las perspectivas social (p.ej., de los planes de desarrollo se derivan nuevos tipos
de profesionales o de conocimientos que se deben impartir), científica y
tecnológica (p.ej., la investigación en tal área gira alrededor de tales temas y la
tecnología que se usará exigirá que…)
UNA METODOLOGÍA PARA DETERMINAR
NECESIDADES EDUCATIVAS QUE CONVENGA ATENDER CON APOYOS
INFORMÁTICOS
El siguiente diagrama ilustra una metodología que permite determinar necesidades
educativas que es deseable atender con MECs y buscar la solución más conveniente.
Figura 5.2 Etapas de la fase de análisis en la
metodología para selección o desarrollo de MECs.
Análisis de problemas educativos
Análisis de posibles causas a los problemas
educativos
Análisis de alternativas de solución
¿Amerita solución apoyada con computador ?
¿Hay solución computarizada
aplicable?
Revisión y valoración por expertos
¿Satisface la necesidad detectada?
Planificación del desarrollo de un MEC
Inicio del análisis
Fin del análisis
NO
SI
SI
NO
NO
SI
LAS METAS QUE SE DESEA LOGRAR EN EL PROCESO DE APRENDIZAJE
En esta metodología se presupone que la dimensión teleológica del análisis de necesidades (el
deber ser, lo ideal), se ha clarificado anteriormente, que se sabe perfectamente qué es lo
deseable de aprender como fruto de un proceso de enseñanza-aprendizaje. Si en un caso
específico esto no se ha hecho, ES NECESARIO suplir la deficiencia. Algunas ideas para ésto
son las siguientes:
• Consultar los planes de estudio vigentes para establecer las metas educativas
establecidas para el (los) componente(s) y niveles de interés.
• Indagar con una muestra representativa de la población objeto sobre lo que les interesa
aprender, según sea del caso, para el trabajo, para la vida o porque les llama la atención.
• Consultar los registros de solicitudes de oportunidades educativas que están sin
satisfacer.
• Indagar acerca de lo que en programas equivalentes se ofrece a destinatarios o
poblaciones educativas similares.
• Revisar planes de desarrollo, estados del arte y proyecciones tecnológicas aplicables
al área y a la población educativa de interés.
CONSULTA A FUENTES DE INFORMACIÓN APROPIADAS E IDENTIFICACIÓN
DE PROBLEMAS EDUCATIVOS
Una fuente apropiada de información sobre necesidades educativas es aquella que está en
capacidad de indicar fundamentadamente las debilidades o problemas que se presentan o se
pueden presentar, para el logro de los objetivos en un ambiente de enseñanza-aprendizaje dado.
Previsión de problemas
Si se trata de un currículo nuevo o de algo que se ofrece por primera vez, es probable que los
aportes más significativos provengan de la aplicación de las teorías de aprendizaje y de la
comunicación, en las que se fundamente el diseño de los ambientes educativos; a partir de
éstas será posible establecer qué clase de situaciones conviene crear para promover el logro de
los diferentes objetivos propuestos y cuáles se pueden administrar con los recursos y materiales
de que se dispone; donde no haya un apoyo apropiado se vislumbra un posible problema o
necesidad por satisfacer.
• La perspectiva conductista permitirá seleccionar tipos de medios de instrucción
dependiendo de la clase de estímulos que conviene aplicar a la enseñanza de lo que se desea.
El computador se recomienda, en particular, cuando se requiere interacción entre el sujeto y el
objeto de aprendizaje o la fuente de conocimiento. La conveniencia de estímulos visuales
(textuales o gráficos) y sonoros (verbales, musicales, efectos especiales o silencios), así como
las animaciones, por sí solos, no son condición suficiente para seleccionar apoyo
computarizado; el texto, los audiovisuales, las presentaciones orales, etc., pueden suplir este
tipo de estímulos. Por otra parte, por el hecho de que se requiera interacción no se establece
que necesariamente haya que usar computador. Si hay medios humanos (profesor, tutor,
compañeros), medios técnicos (modelos a escala, laboratorios) o medios ambientales (sitio de
trabajo, campo de práctica) donde todos y cada uno de los alumnos puedan llevar a cabo la
interacción con el objeto o la fuente de conocimiento, este medio prima sobre el
computarizado. Pero si no es factible disponer de un medio mejor, el computador debe
encargarse de ofrecer un ambiente en el cual se lleve a cabo dicha interacción. Otra razón para
elegir el computador, bajo esta perspectiva, suele ser cuando es recomendable individualizar
el punto de partida, el punto de llegada, el ritmo o la secuencia de instrucción y conviene
hacerlo en forma interactiva (el texto programado permite la individualización bajo estas
dimensiones, pero ofrece una interactividad muy limitada).
• La perspectiva cognoscitivista permitirá seleccionar medios de instrucción en función
de las distintas dimensiones que sean aplicables a la población objeto y los aprendizajes
deseados. El computador podrá recomendarse cuando no hay un mejor medio para motivar o
mantener motivados a los aprendices (i.e., el tema desarrollado a través de los demás medios
no es motivante); cuando conviene disponer de ambientes exploratorios o vivenciales que no
son accesibles por otros medios (e.g., se considera importante el aprendizaje experiencial y
conjetural, pero se carece de un micromundo interactivo); cuando la individualización que
interesa incluye el tratamiento (i.e., interesa que las estrategias de enseñanza-aprendizaje sean
adaptativas, según las aptitudes y conocimientos del aprendiz).
Se debe destacar que en cualquiera de los enfoques que se use, o combinación de éstos, el foco
está en la determinación de problemas cuya solución no se puede lograr eficazmente haciendo
uso de otros medios de enseñanza-aprendizaje.
Análisis de problemas existentes
Si se cuenta con una trayectoria en la enseñanza de algo e interesa ajustar puntos débiles que
haya, además de la reflexión a la luz de las teorías de aprendizaje, cabe consultar otras fuentes
relevantes.
Como resultado de esta etapa se debe contar con una lista priorizada de problemas en los
distintos temas u objetivos que componen un plan de estudio, con anotación de la fuente o
evidencia de que existe cada problema y de la importancia que tiene resolverlo.
Encuestas a profesores y estudiantes
En primera instancia, los profesores y alumnos son fuentes de información primaria para
detectar y priorizar aspectos problemáticos; ellos más que nadie saben, en qué puntos del
contenido el modo o los medios de enseñanza se están quedando cortos frente a las
características de los estudiantes y a los requerimientos del currículo que guía la acción.
La Tabla 5.1 es un extracto de los resultados obtenidos en una encuesta entre profesores y
alumnos de matemáticas en una institución de educación para el trabajo, respecto a los
objetivos que cada grupo consideraba difíciles de lograr en matemática básica [SEN88, 2-
19].
TABLA Nº 5.1. OBJETIVOS PEDAGOGICOS DE MATEMATICA BASICA,
PROBLEMATICOS SEGUN INSTRUCTORES (N=5) Y
MUESTRA DE ALUMNOS (N=12)
ORDEN DESCRIPCION DEL OBJETIVO PROBLEMA F R E C U E N C I A PR
INSTRUCTOR ALUMNOS
1.1. Realizar operaciones con números decimales 3 5 *
1.2. Realizar conversiones en el sistema métrico decimal 1 1
1.3. Representar fracciones gráficamente. 3 5 *
Convertir fraccionarios mixtos
Simplificar y realizar operaciones con fraccionarios
1.4. Identificar y nombrar una proporción. 1 1
Calcular la razón entre dos cantidades
Determinar el valor desconocido de una proporción.
Solucionar problemas
1.5. Identificar y resolver problemas sobre regla de tres simple, 2 6 *
directa e inversa
1.6. Resolver problemas sobre regla de tres compuesta 1 3
1.7. Resolver problemas sobre tanto por ciento - 1
1.8. Resolver problemas y hacer conversiones en el sistema 2 5 * inglés de medida
1.9. Identificar y diferenciar igualdad-ecuación y fórmulas; 2 5 * transponer términos
en una fórmula
(*) 40% o más de instructores y alumnos lo consideran problemático.
Análisis de registros académicos
En ellos está consignada para cada estudiante la información sobre su rendimiento en cada
una de las asignaturas, mes tras mes y al final de cada año. De las estadísticas descriptivas
que se obtienen a nivel de curso se puede, fácilmente, establecer cuáles asignaturas son las
de mayor dificultad (p.ej., revisando las notas promedio finales y las frecuencias de
promoción y retención) y dentro de las asignaturas problemáticas establecer en cuáles meses
(y por consiguiente temas) se presentan los mayores problemas (i.e., bajo rendimiento
promedio).
Al analizar esta información frente al contenido de los programas de estudio, será posible
saber, para las asignaturas problemáticas, en qué partes del plan de estudio se presentan las
mayores dificultades.
Análisis de resultados de pruebas académicas
Los resultados de las pruebas académicas (exámenes o tareas), cuando éstas se han diseñado
válidamente (i.e., miden lo que deberían), pueden ofrecer una información muy valiosa. Para
esto es necesario hacer tabular los resultados por alumno, pregunta por pregunta y resumirlos
para cada objetivo evaluado. Esto permite saber los niveles de logro en cada caso y detectar
los objetivos problemáticos de lograr, así como las inconsistencias entre los datos.
El Capítulo 12 de este libro presenta en detalle una metodología para hacer análisis de
resultados de pruebas y con base en ellos reorientar la instrucción o al estudiante. Las tablas
5.2 y 5.3 son tomadas de allí. Entre otras cosas, de la tabla 5.2 se puede establecer que:
• Las preguntas 7 y 8 arrojan resultados inconsistentes. O no miden lo mismo, o el
objetivo 4 tiene más de una conducta, o una de las preguntas tiene defectos de
construcción (p.ej., da pistas). Es necesario revisar las preguntas frente al objetivo, así
como la redacción de éste y la construcción de las preguntas. En tanto no se haga ésto,
no se puede concluir si la instrucción fue efectiva o no para el objetivo 4.
• La instrucción en general fue poco efectiva. El promedio de notas fue de 60 sobre
100, sólo 3 alumnos aprueban (nota » 70).
• No se sabe si la dispersión de los resultados (desviación estandar 17.03) se debe a
diferencias en las conductas de entrada (diferencias en la preparación de base), al
efecto del tratamiento sobre la aptitud de los estudiantes o a otras variables que inciden
en los resultados (p.ej., dedicación al estudio). Se requiere analizar las conductas de
entrada, la estrategia de instrucción y las condiciones de administración de la misma.
Tabla 5.2 Resultados individuales y por objetivo en una prueba final
Convenciones : X = el estudiante falla al responder la pregunta
OBJ. ITEM Identificación de los alumnos por código TOTAL
Nº
Nº 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 LOGROS FALLAS
1 1 9 1
1 2 x x 8 2
2 3 x x x 7 3
2 4 x x x x 6 4
3 5 x x x x x x 4 6
3 6 x x x x x x 4 6
4 7 x 9 1
4 8 x x x x x x x x x 1 9
OTerm. 9 x x x 7 3
OTerm. 10 x x x x 6 4
NOTAS/ 55 40 75 100 50 50 70 65 45 50
ALUMNO
TOTAL ALUMNOS APROBADOS (NOTA ≥ 70) = 3
PROMEDIO DE NOTAS = 60
DESVIACION ESTANDAR NOTAS = 17.03
Por su parte, la tabla 5.3 permite establecer dónde están algunos de los posibles problemas,
cuáles estudiantes requieren reorientación y acerca de qué:
• Los estudiantes como grupo sólo dominan el objetivo 1; la instrucción sobre los
demás objetivos requiere revisión y antes de seguir adelante deben tomarse acciones
remediales.
• Los estudiantes 3, 6 y 9 deben revisar individualmente, por su cuenta o con ayuda de
un tutor, lo correspondiente al objetivo 1 en que fallaron.
• El estudiante 4 es un recurso valioso para dar tutoría a sus compañeros. Conviene
utilizarlo como apoyo en la fase remedial, con el fin de que no se desmotive al repasar.
• La instrucción sobre los objetivos 2, 3 y 4 y sobre el objetivo terminal (OTerm) debe
repetirse luego de ser revisados y ajustados el ambiente y las actividades de
aprendizaje.
Tabla 5.3 LOGRO DE OBJETIVOS (en blanco) y FALLA EN OBJETIVOS (con X),
POR ALUMNO (*), con base en resultados de la tabla 5.2
Código numérico de los alumnos TOTAL
1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 LOGROS
FALLAS
Objetivo 1 x x x 7 3
Objetivo 2 x x x x x x 4 6
Objetivo 3 x x x x x x x 3 7
Objetivo 4 x x x x x x x x x 1 9
Objetivo terminal
x x x x x x x 3 7
# OBJETIVOS
LOGRADOS
POR ALUMNO
1 2 2 5 1 1 2 3 0 1
(*) Se considera logrado un objetivo si el alumno acierta en todos los ítems.
ANÁLISIS DE POSIBLES CAUSAS DE LOS PROBLEMAS DETECTADOS
Para poder atender las necesidades o resolver los problemas detectados, es imprescindible
saber a qué se deben y qué puede contribuir a su solución. En particular interesa resolver
aquellos problemas que están relacionados con el aprendizaje, en los que eventualmente un
MEC podría ser de utilidad.
Un problema de rendimiento o de aprendizaje puede deberse a muchas razones, como se
verá a continuación.
Por una parte, los alumnos pueden no traer los conocimientos de base o carecer de
motivación para estudiar el tema. Este factor puede disfrazarse como que no le dedican
tiempo o no le dan importancia a la asignatura. También puede haber alumnos con
limitaciones físicas o mentales que, de no ser tomadas en cuenta, se convierten en un
obstáculo para el aprendizaje.
Los materiales, por su parte, pueden ser defectuosos cuando, por ejemplo, traen teoría muy
escueta, carecen de ejemplos, tienen ejercicios que están desfasados frente a contenidos y
objetivos, su redacción es oscura, las frases muy largas o la terminología es muy rebuscada,
así como cuando el formato de presentación es difícil de leer, no traen ilustraciones o
ayudas para codificar, etc.
En otros casos los materiales son inexistentes, por limitaciones de la institución o de los
participantes, siendo el profesor la fuente principal de información y la tiza y tablero sus
únicas ayudas; en tales circunstancias los alumnos toman nota de lo que pueden, y quienes
no tienen habilidad para hacerlo, fracasan. Por otra parte, aquellas habilidades que no se
pueden lograr de esta forma transmisiva van a quedarse sin aprender debidamente.
El profesor también puede ser una posible causa del fracaso; sus retrasos para asistir a
clases o sus ausencias de éstas sin siquiera asignar actividades a los alumnos, quitan
oportunidad al estudiante de adquirir y afianzar el conocimiento. También ocurre esto
cuando la preparación del docente es inadecuada o insuficiente para dictar una asignatura
que tiene a cargo, o cuando su motivación para hacerlo es mínima.
El tiempo que se le haya dedicado al estudio del tema, o la cantidad y variedad de ejercicios
también pueden haber sido insuficientes. La dosificación de las asignaturas, así como la
carga que cada una impone sobre el estudiante, en términos de trabajos o actividades,
pueden ir en detrimento de algunas asignaturas o temas que luego se identifican como
problemáticos.
La metodología utilizada o los medios en que se apoya el proceso de enseñanza-
aprendizaje, pueden ser inadecuados, como cuando se "dicta clase" magistral a niños en
edad preescolar o se pretende enseñar destrezas motrices sin realizar la práctica
correspondiente.
Para poder dilucidar a qué se deben los problemas o deficiencias hallados en el aprendizaje,
es necesario tener como marco referencias teóricas relacionadas con la enseñanza de ese
algo a aquellas personas.
• Las teorías del aprendizaje estudiadas en el Capítulo 4 seguramente aportarán
valiosos principios para la evaluación del ambiente y actividades que sirvieron para
producir los resultados deficientes.
• Las investigaciones sobre didáctica, en el área de contenido y nivel del que se trata,
también darán pautas importantes para establecer el marco en el que se debe valorar
el entorno de aprendizaje.
La teoría aplicable señala condiciones deseables para promover el aprendizaje. Por
contraste con la realidad, se establecen las posibles causas.
En el caso mencionado del análisis de necesidades sobre matemática básica [SEN87] se
tomaron en cuenta las ideas de Bloom respecto a variables independientes que inciden en
los resultados del aprendizaje, como se ilustra en la siguiente figura :
Características alumno Proceso de e-a Resultados del
aprendizaje
de enseñanza-aprendizaje
Figura 5.3. Variables que intervienen en el proceso de aprendizaje [BLO71]
Las tres variables independientes que muestra la Figura 5.3 se tuvieron en cuenta para
orientar el análisis: aprendizajes previos, posición afectiva respecto a la materia y desarrollo
de la tarea de aprendizaje. Respecto a esta última se consideraron las siguientes variables:
• Adecuación del ambiente educativo.
• Significancia del aprendizaje.
• Claridad del material textual, objetivos pedagógicos, explicaciones y orienta-ción
del instructor.
• Coherencia entre objetivos pedagógicos y procedimientos y técnicas de evaluación.
• Eventos instruccionales y estrategias didácticas más frecuentes utilizadas por los
instructores, referidos a los objetivos problemáticos. Sobre este aspecto se
detallaron:
- Indicaciones, instrucciones (el modo de impartirlas al educando).
- Participación o práctica del alumno (el aprender haciendo).
Tarea de aprendizaje hacia logro del
objetivo pedagógico
Aprendizajes previos ( prerrequisitos)
Posición afectiva
Orientación del proceso
Aprendizaje
Actitudes
- El estímulo (presencia de cualquier factor que estimula los procesos de
pensamiento de la persona que aprende).
- Sistema de ejercitación y comprobación (pruebas formativas o sumativas
que incluyen generalmente preguntas e indicaciones).
- Corrección (procedimientos correctivos y remediales en términos de
sugerencias que se le hacen al alumno acerca de lo que debe hacer, en tiempo y
práctica adicional).
Métodos para establecer posibles causas
Puede haber varios métodos para establecer las causas, complementarios entre sí; se
escogen dependiendo de las variables que se van a considerar y de las fuentes de
información disponibles:
• Análisis interno de los materiales de instrucción: A partir del análisis de coherencia
interna y externa (entre objetivos propuestos, contenidos y evaluación) se establecen
los objetivos logrables con el material y las deficiencias que obstaculizan el logro de
los objetivos propuestos que no coinciden con los logrables [GAL86]. Esta técnica
suele ser administrada por un analista educativo.
• Indagación con profesores o tutores, acerca de las variables que interese conocer
como base para establecer los posibles problemas. Los docentes tendrán importantes
opiniones respecto a qué ocasiona el problema y cómo atacarlo.
• Indagación con los estudiantes, acerca de las variables que interese conocer como
base para establecer los posibles problemas. Los aprendices tendrán mucho que
decir, desde su perspectiva, en relación con aquello que puede estar ocasionando el
problema y quizás, sugerir ideas sobre cómo resolverlo.
La Tabla 5.4 sintetiza los resultados obtenidos al indagar con profesores y estudiantes del
curso de matemática básica antes mencionado [SEN87], acerca de las posibles causas a los
problemas de aprendizaje para los objetivos pedagógicos de dicha asignatura.
TABLA Nº 5.4 CUADRO RESUMEN SOBRE CAUSAS MAS COMUNES
QUE
DIFICULTAN EL LOGRO DE LOS OBJETIVOS PEDAGOGICOS
O B J E T I V O S P E D A G O G
I C O S
CAUSAS MANIFIESTAS 1 2
3 4 5 6 7 8 9
TOTAL
* * * * *
1 Dificultad y mala utilización
de conceptos
X X X X X 5
2 Deficiencias en el análisis
e interpretación de problemas
X X X X X X X X 8
3 Falta de ejercitación y prác-
tica
X X X X X X X X 8
4 Dificultad para comprender
métodos y procedimientos
X X 2
5 Falta de claridad en las
unida- des instruccionales o
cartillas
X X X 3
6 Falta de adecuación en nivel
académico de ingreso (nivel
no adecuado)
X X X X 4
7 Desmotivación X X 2
8 Fobia a las matemáticas X X 2
(*) Objetivos considerados problemáticos por 40% o más de los instructores y estudiantes
En este caso particular las razones 2 y 3 eran predominantes, con lo que se decidió que el
esfuerzo en busca de soluciones debía centrarse en atender estos dos aspectos.
ANÁLISIS DE ALTERNATIVAS DE SOLUCIÓN
Del hecho de saber que hay problemas y a qué se deben, no se deduce necesariamente que
la solución será un apoyo computarizado. Este se recomendará cuando no haya ningún
medio alterno capaz de subsanar la deficiencia.
Como fruto de esta etapa se debe establecer, para cada uno de los problemas prioritarios,
mediante qué estrategia y medios conviene intentar su solución. Los apoyos informáticos
serán una de las posibilidades que conviene considerar, siempre que no exista un mejor
medio que pueda ayudar a resolver el problema.
Soluciones administrativas
Algunos problemas o necesidades se pueden resolver tomando decisiones administrativas
tales como conseguir o capacitar profesores, dedicar más tiempo al estudio de algo -y
menos a otra cosa-, conseguir los medios y materiales que hagan posible disponer de los
ambientes de aprendizaje apropiados, así como capacitar a los profesores en el uso de estos
nuevos medios. Igualmente, si los estudiantes no traen los conocimientos de base, pueden
tomarse medidas administrativas como son impedir que avancen en el currículo hasta tanto
no se nivelen, u ofrecerles oportunidades para instrucción remedial. La administrativa es
una primera alternativa a considerar.
Soluciones académicas
Algunas soluciones se podrán llevar a la práctica a partir del profesor y de su interacción
con los alumnos, como cuando se trata de promover un mayor trabajo individual de los
estudiantes sobre los materiales para aprendizaje, cuando se trata de preparar nuevas ayudas
educativas o de mejorar la calidad de las pruebas académicas.
Otras requerirán mejoras a los medios y materiales de enseñanza convencionales, como son
los materiales impresos, guías de estudio, así como los materiales y las guías de trabajo o
de laboratorio. Habrá otros medios no tan convencionales que sería conveniente usar, como
son los que van ligados a las prácticas.
Es importante considerar la viabilidad del medio, toda vez que algunos que son ideales,
pero que en la realidad no se puede disponer de ellos por efectos de costos o de riesgo (por
ejemplo un laboratorio de química con toda clase de reactivos) o por efectos de practicidad
(no siempre hay un enfermo en el cual practicar cuando uno está aprendiendo medicina, o
un automóvil para que cada aprendiz desarrolle sus capacidades de diagnóstico y reparación
de motores).
Dentro de las causas que exigen decisiones académicas habrá algunas imposibles de atender
con medios no informáticos, quedando la perspectiva del apoyo informático. Problemas de
motivación pueden atacarse creando micromundos que sean excitantes y significantes para
los aprendices, cuya exploración conlleve adentrarse en el contenido de aquello que interesa
aprender, o en los que se puede practicar una destreza hasta lograr un amplio nivel de
dominio. Pero también se pueden simular eventos o actividades que normalmente no están
a disposición del aprendiz, en los que se pueden tomar decisiones y ver el efecto de ellas,
sin que esto conlleve peligros, exija estarse toda una vida esperando los resultados o
demande costos excesivos. Es posible, asimismo, obtener información de retorno
diferencial dependiendo de lo que uno hace, explicación sobre las reglas que rigen el
comportamiento del sistema o hacer seguimiento razonado a las acciones que condujeron
a una situación final. Todo esto a ritmo y secuencia propios, sin que la máquina se canse ni
lo regañe a uno por avanzar más rápido o despacio que los demás, por ensayar todas las
opciones, por insistir en necedades, etc.
ESTABLECIMIENTO DEL ROL DEL COMPUTADOR
Cuando se ha determinado la conveniencia de contar con un apoyo informático para
resolver un problema o conjunto de ellos, dependiendo de las necesidades que fundamentan
esta decisión, cabe optar por un tipo de apoyo informático u otro.
Uso de herramientas de productividad
Habrá necesidades que se pueden resolver usando herramientas informáticas de
productividad. Por ejemplo, si interesa que los alumnos desarrollen sus habilidades de
expresión verbal, o de expresión gráfica y que se concentren en lo que generan antes que
en la forma como lo generan, siendo editable lo que hagan, el uso de un procesador de
texto, o de un procesador gráfico, pueden ser la solución más inmediata y adecuada. Si de
lo que se trata es de facilitar el procesamiento de datos numéricos para que de este modo
puedan concentrarse en el análisis de los resultados procesados, una hoja de cálculo
electrónico será un magnífico apoyo. Si interesa que los alumnos puedan alimentar,
consultar, cruzar y analizar datos que cumplen con ciertos criterios, en un sistema
manejador de bases de datos se tendrá un magnífico aliado.
Pero si las posibilidades que brindan las herramientas de propósito general no son
adecuadas o son insuficientes, habrá que pensar en qué otro tipo de ambiente educativo
informático es conveniente.
Especificación del tipo de MEC
Tratándose de necesidades educativas relacionadas con el aprendizaje, según la naturaleza
de éstas se podrá establecer qué tipo de MEC conviene usar.
• Un sistema tutorial se amerita cuando, siendo conveniente brindar el conocimiento
al alumno, también interesa que lo incorpore y lo afiance, todo esto dentro de un
mundo amigable y ojalá entretenido.
• Pero si sólo se trata de afianzar los conocimentos que adquirió el aprendiz por otros
medios, puede pensarse en un sistema de ejercitación y práctica que conlleve un
sistema de motivación apropiado a la audiencia, o en el uso de un simulador para
practicar allí las destrezas y obtener información de retorno según las decisiones que
tome el aprendiz.
• Un simulador podrá usarse también para que el aprendiz llegue al conocimiento
mediante trabajo exploratorio, conjetural y mediante aprendizaje por
descubrimiento, dentro de un micromundo que se acerca, razonablemente en su
comportamiento, a la realidad o a aquello que intenta modelar.
• Un juego educativo será conveniente cuando, ligado al componente lúdico,
interesa desarrollar algunas destrezas, habilidades o conceptos que van integrados al
juego mismo.
• Los sistemas expertos se ameritarán cuando el conocimiento que se desea aprender
es el de un experto en la materia, que no siempre está bien definido o es incompleto,
y combina reglas de trabajo con reglas de raciocinio. Por consiguiente, no se puede
encapsular rígidamente, ni se puede trasmitir en forma directa; se requiere
interactuar con ambientes vivenciales que permitan desarrollar el criterio del
aprendiz para la solución de situaciones en la forma como lo haría el experto.
• Un sistema tutorial inteligente se ameritará cuando, además de desear alcanzar un
nivel de experto en un área de contenido, interesa que el MEC realice,
adaptativamente, las funciones de orientación y apoyo al aprendiz, en forma
semejante a como lo haría un experto en la enseñanza del tema.
Otra fuente para determinar la conveniencia de cierto tipo de MECs es la revisión de
condiciones de ejecución que tienen algunos objetivos. Por ejemplo, si se contempla un
curso de "diseño y evaluación de MECs", es claro que en tal caso se deben usar MECs para
lograr lo previsto. Sin embargo, no todos los objetivos de los cursos predefinen los medios
necesarios.
SELECCIÓN O PLANEACIÓN DEL DESARROLLO DE MECs
El proceso de análisis de necesidades educativas que deben ser atendidas con MECs no
termina aún. Falta establecer si existe o no una solución que satisfaga la necesidad
detectada, en cuyo caso podría estar resuelta, o si es necesario desarrollar un MEC para
esto.
Análisis de soluciones computarizadas aplicables
Cuando se identifican uno o más materiales que parecen satisfacer las necesidades, es
imprescindible someterlos al ciclo de revisión y prueba de MECs que asegure que al menos
uno de ellos satiface la necesidad. Para esto es indispensable tener acceso a una copia
documentada de cada MEC.
Revisión comprensiva del MEC
La metodología sugerida para observar y valorar comprensivamente un MEC (véase
Capítulo 2) sirve para decidir si conviene que este material se continúe evaluando, o si de
una vez se descarta. Este paso es un filtro que puede ahorrar muchos esfuerzos y recursos.
Evaluación del MEC por parte de expertos
Si, como fruto de la revisión comprensiva, parece que el MEC es lo deseado, entonces se
procede a hacerlo revisar por expertos en contenido, metodología e informática.
• Los expertos en contenido deberán establecer que efectivamente el MEC
corresponde al contenido y objetivos que interesan.
• Los expertos en metodología deberán verificar que el tratamiento didáctico es
consistente con las estrategias de enseñanza-aprendizaje aplicables a la población
objeto y al logro de tales objetivos.
• Los expertos en informática deberán verificar que dicho MEC se puede utilizar en
la clase de equipos de que dispondrán los alumnos; asimismo, que hace uso eficiente
de los recursos computacionales disponibles.
En el Capítulo 9 se proponen criterios y métodos de trabajo para efectuar la revisión de un
MEC por parte de expertos en contenido, metodología y evaluación. Esta metodología se
utiliza al finalizar la etapa de desarrollo, o al seleccionar un MEC, para favorecer que el
MEC alcance el nivel de calidad esperado.
• Cuando el MEC satisface plenamente la especificación del MEC deseado, se
recomienda adoptarlo y pasar a la etapa de prueba piloto.
• Cuando satisface parcialmente la especificación y es posible ajustar el MEC (p.ej.,
si están disponibles los programas fuentes, si el contenido del MEC es abierto, si se
puede complementar…), se recomienda ajustarlo siguiendo las etapas del ciclo de
desarrollo.
• Cuando no satisface la especificación, se desecha el MEC y se procede a diseñar
uno nuevo, siguiendo el ciclo de desarrollo.
Planificación del desarrollo de un MEC
Cuando no se identifica un MEC con el cual satisfacer la necesidad, el análisis culmina con
la formulación de un plan que se pueda llevar a cabo. Esto implica consultar los recursos
disponibles y las alternativas de usarlos para cada una de las etapas siguientes. Se debe
prever lo referente a personal y tiempo que se dedicará a cada fase, así como los recursos
computacionales que se requieren para cada etapa posterior, en particular las de desarrollo
y pruebas piloto y de campo.
ACTIVIDAD PRÁCTICA
Utilice la "metodología para determinación de necesidades educativas que conviene atender
con apoyos informáticos" en un caso de su interés.
• Especifique el alcance del análisis que va a hacer (toda la institución, tales áreas de
contenido, tales niveles de enseñanza) y para cada una de las asignaturas de interés
tenga a mano las metas que se desea alcanzar, los planes de estudio y recursos que
guían su logro.
• Establezca un marco teórico para el análisis de necesidades educativas,
considerando las teorías de aprendizaje aplicables a la población, tipo de objetivos y
naturaleza del contenido a estudiar, así como los resultados de investigaciones sobre
ambientes de enseñanza-aprendizaje y didácticas referentes al caso.
• Para las asignaturas "nuevas", haga previsión de los posibles problemas y apoyo
informático aplicable, tomando como base el marco teórico.
• Para las asignaturas que ya se han ofrecido según lo requiere el plan de estudios:
… Analice los problemas existentes a partir de la consulta a las diversas fuentes y produzca
una lista priorizada de asignaturas y temas (u objetivos) problemáticos de aprender,
anotando las fuentes consultadas y la importancia del problema.
… Determine las posibles causas de los problemas detectados, considerando tanto lo que
resulta de aplicar el marco teórico al análisis de los ambientes y actividades de aprendizaje
utilizadas, como lo que opinan profesores y alumnos participantes.
… Establezca soluciones alternativas de tipo administrativo y académico. Si se sugiere uso
de computador, deben quedar documentadas las razones que fundamentan esto, mostrando
la insuficiencia de soluciones de otra índole.
… Establezca el papel de la solución computarizada y, en consecuencia, determine si
conviene usar una herramienta de productividad o más bien un MEC y de qué tipo o
combinación de éstos.
• Indague qué soluciones informáticas educativas existen para atender los problemas
cuya solución conviene que sea apoyada con computador y, si existen, haga una
valoración comprensiva y una evaluación por expertos de las mismas. Dependiendo
de los resultados, recomiende las acciones que serían deseables de seguir.
• Si no hay soluciones informáticas educativas que satisfagan la problemática
detectada, haga un plan de trabajo para hacer desarrollo(s) que lleven a satisfacer las
necesidades. Este debe considerar los recursos humanos, físicos y temporales
disponibles.
Capítulo 6
DISEÑO EDUCATIVO
DISEÑO DE MECs
El diseño de un MEC está en
función directa de los
resultados de la fase de
análisis. La orientación y
contenido del MEC se
derivan de la necesidad
educativa o problema que
justifica el MEC, del
contenido y habilidades que
subyacen a esto, así como de
lo que se supone que los
destinatarios saben sobre el
tema; el tipo de software
establece, en buena medida,
una guía para el tratamiento
y las funciones educativas
que deberían cumplirse para
satisfacer la necesidad. En el
diseño se establece el
ambiente y actividades de
aprendizaje que el MEC
debe ofrecer, el sistema de comunicación entre
usuario y programa, así como las Figura 6.1 Fase
de diseño en la metodología
para desarrollo de MECs.
especificaciones computa-cionales que sirven de base para el desarrollo del MEC.
ANALISIS
PRUEBA DE CAMPO
DISEÑO PRUEBA PILOTO
DESARROLLO
ENTORNO PARA EL DISEÑO DEL MEC
A partir de los resultados del análisis, es conveniente hacer explícitos los datos que
caracterizan el entorno del material que se va a diseñar: destinatarios, área de contenido,
necesidad educativa, limitaciones y recursos para los usuarios del MEC, equipo y soporte
lógico que se va a utilizar.
POBLACIÓN OBJETIVO
Es importante conocer los destinatarios del MEC. En buena parte, el sistema de motivación
y de refuerzo así como el sistema de comunicación que se decida elaborar dependen de
quiénes son los futuros usuarios del material. Para establecer sus principales características
conviene resolver preguntas como las siguientes:
• ¿A qué grupo de edad pertenecen?
• ¿Qué nivel de escolaridad tienen?
• ¿Qué intereses y expectativas pueden tener los aprendices respecto al tema y
objetivos que se pretenden lograr?
• ¿Qué conocimientos, habilidades o destrezas poseen, relevantes para el estudio del
tema?
• ¿Qué experiencias previas tienen, relevantes para el estudio del tema?
• ¿Tienen alguna aptitud o característica especial que deba tomarse en cuenta?
AREA DE CONTENIDO
Es importante conocer qué áreas de contenido se van a beneficiar con el material que
conviene desarrollar. Estas son el contexto en el cual interesa que la ejemplificación y
ejercitación se ofrezcan. Por ejemplo, una unidad de operaciones con números
fraccionarios puede desarrollarse en muchos contextos y aun fuera de contexto, pero si se
trata de apoyar un currículo de mecánica automotriz, las necesidades de aprender surgen
de la asociación de esta destreza con las medidas en el sistema inglés.
Para tener claridad sobre el área de contenido deben resolverse, por lo menos, las dos
siguientes preguntas:
• ¿Qué área de formación, área de contenido y unidad de instrucción, o parte de ésta,
se benefician con el estudio de este MEC?
142 Capítulo 6 Diseño educativo
• ¿Qué unidades de instrucción presentan problemas relacionados con el tema y los
objetivos que se van a apoyar con el estudio del MEC? ¿En cuáles unidades de
instrucción se aplicará lo que se aprenda con el MEC?
NECESIDAD EDUCATIVA
La necesidad que se busca satisfacer con el MEC puede provenir de diferentes fuentes: de
la población objeto (p.ej., desmotivación, características especiales), del área de contenido
(aspectos problemáticos de enseñar, requerimientos de otros cursos), del currículo (cambio
de objetivos, objetivos que exigen apoyo computacional), etc. Cualquiera que sea la fuente
que genera la necesidad, es importante anotar cuál es el problema de enseñanza-
aprendizaje, o de su administración, que se busca resolver con el MEC. La solución a
interrogantes como los siguientes, con base en los resultados de la fase de análisis, permite
establecer claramente la necesidad:
• ¿Qué se busca con el material? ¿Qué se pretende con él? ¿Para qué se va a hacer
este MEC?
• ¿En respuesta a qué problema educativo se amerita desarrollar este MEC?
• ¿Qué fases del proceso de enseñanza-aprendizaje requieren especial apoyo en este
caso?
• ¿Qué carencias existen, en los ambientes y actividades de aprendizaje usuales, que
este MEC deba atender?
LIMITACIONES Y RECURSOS PARA LOS USUARIOS
Dependiendo de la necesidad educativa y del contexto en el que se va a usar el MEC,
conviene que sus usuarios dispongan de diferentes recursos educativos, o limitaciones,
dentro de él. Se puede hacer un MEC autocontenido, con todo tipo de ayudas operativas y
de contenido, p.ej., calculadora, diccionario, glosario, formulario, etc. Pero también se
pueden crear MECs que ofrezcan lo fundamental y exijan al alumno recurrir a lo que saben
para efectuar algunas de las tareas propuestas. Es importante hacer éstas y otras
consideraciones desde un principio, con el fin de no crear expectativas que no se busca
satisfacer con el material. La solución a los siguientes interrogantes permitirá establecer
con qué recusos y limitaciones contará el aprendiz cuando esté haciendo uso del material:
• ¿Se usará el material en forma individual?, ¿por parejas?
• ¿Se contará con ayuda del profesor o de un tutor durante la sesión con el
computador?
• ¿Se podrá consultar los apuntes, el libro, el diccionario, las fórmulas, el manual, la
calculadora o cualquier otro elemento que sea pertinente, durante el trabajo con el
computador?, ¿antes de iniciar éste?, ¿cuáles de estos elementos deberán ser parte
del MEC?
• Vistas las características de desarrollo físico y mental de los usuarios ¿de qué
dispositivos y ayudas para la comunicación usuario-programa se dispondrá?
EQUIPO Y SOPORTE LOGICO NECESARIO
El equipo y soporte lógico disponible para el uso del MEC no debe condicionar su diseño
educativo, pero sí incide en el diseño de los componentes de comunicación y computación
del material. Por este motivo, es importante que se sepa a estas alturas cuál es el ambiente
computacional en el que se espera que "corra" el MEC. De otra forma puede generarse un
MEC que no tenga uso en el ambiente para el cual se diseñó. Los siguientes interrogantes
permiten clarificar el asunto:
• ¿Qué características mínimas tendrán los equipos de computación en los que
deberá "correr" el MEC? Considere entre otras cosas: sistema operacional, memoria
principal, memoria secundaria, tarjeta gráfica, tipo de monitor, dispositivos de E/S.
• ¿Qué sistema operacional, librerías y programas utilitarios podrán usarse para
hacer el desarrollo del MEC?
DISEÑO DE UN MEC
Quienes diseñan un MEC tienen el compromiso de idear y especificar una solución
educativa apoyada con computador tal que, cuando sea llevada a la práctica con el tipo de
usuarios a quienes se dirige, exista una alta probabilidad de atender las necesidades
identificadas.
Asociado con lo anterior está el requerimiento de crear un ambiente educativo que supere
las limitaciones de los entornos educativos convencionales. Usar el computador para
automatizar lo que se puede hacer eficientemente con otros medios (p.ej., hacer un texto
electrónico), no es lo más indicado. Por el contrario, aprovecharlo para ofrecer situaciones
excitantes, retos por resolver, oportunidades de explorar, información de retorno inmediata
y diferencial, entre otras cosas, puede crear la diferencia entre un MEC y otro tipo de
materiales.
La tercera condición que está asociada a un diseño es la de ser completo y claro. Estas
cualidades se deben alcanzar de tal manera que, si por algún motivo el diseñador se tiene
que ausentar, alguien pueda llevar a la práctica lo que concibió y documentó éste como
solución educativa computarizada.
Por las anteriores razones el diseño de un MEC incluye tres dimensiones complementarias:
la educativa, que es el corazón del MEC; la de comunicación, que hace posible una
interacción eficiente entre el usuario y el programa; y la de computación propiamente dicha,
que permite atender, en forma eficiente y efectiva, los requerimientos que las dos
dimensiones restantes imponen al MEC e indica cómo hacer en el computador aquello que,
a nivel de educación y comunicación se requiere para atender la necesidad educativa
detectada.
145
DISEÑO EDUCATIVO DE UN MEC
Lo que se espera de un MEC (necesidad educativa que se va a atender) y el punto de
partida (lo que se espera sepan los estudiantes) son dos de los datos de entrada con que
cuenta el diseñador. Se trata ahora de resolver lo que hay que enseñar para llenar el
vacío entre lo que se supone que ya saben y lo que deberían saber quienes usen el MEC;
de establecer en qué ambientes de enseñanza-aprendizaje conviene que esto se aprenda
y qué tipo de situaciones debe ser capaz de resolver el aprendiz en cada uno de dichos
ambientes; también se requiere establecer qué incentivos y refuerzos se van a disponer
de modo que el aprendiz se sienta motivado a participar activamanete y lograr el
máximo al estudiar el material.
Por consiguiente, el esfuerzo del diseño educativo se dedicará a resolver y dejar por
escrito la solución a las siguientes cuatro preguntas:
Como se observa, la etapa de diseño educativo se hace independientemente de que el
medio de enseñanza sea computarizado. Se insiste, por supuesto, en el requerimiento de
interactividad que debe ir ligado al micromundo y a las actividades de aprendizaje.
¿QUÉ APRENDER CON APOYO DEL MEC?
La respuesta a este interrogante resulta de establecer la diferencia entre lo que se espera
que sepa el aprendiz cuando termine de usar el material y lo que se supone que domina
al iniciar su estudio. Para lograr esto, es importante verbalizar en términos
operacionales, específicos, los aprendizajes final e inicial del proceso de enseñanza-
aprendizaje que se apoyará con el MEC. A partir de los comportamientos esperados, se
descompone el objetivo terminal en los comportamientos constituyentes o subyacentes,
hasta llegar al punto donde se supone que están los aprendices como nivel de entrada.
• ¿Qué aprender con apoyo del MEC?
• ¿En qué ambiente o micromundo aprenderlo?
• ¿Cómo saber que el aprendizaje se está logrando?
• ¿Cómo motivar y mantener motivados a los usuarios?
Diseño educativo
Redacción de objetivos específicos
Expresar en términos específicos un objetivo de aprendizaje equivale a hallar la
respuesta a las siguientes tres preguntas [NSM70]:
• CONDUCTA: ¿Qué debe ser capaz de hacer el aprendiz como evidencia de que
aprendió?
• CONDICIONES: ¿Bajo qué circunstancias, con qué recursos y limitaciones,
deberá demostrar que aprendió?
• CRITERIO: ¿Qué tan bien debe ser capaz de hacer lo que aprendió?, ¿qué nivel
mínimo de logro debe alcanzar para poder estar seguros de que aprendió?
La primera pregunta debe responderse usando verbos que indiquen acción, que sean
observables, que operacionalicen el aprendizaje, que especifiquen lo que se aceptará
como evidencia de que se logró lo esperado. Verbos como saber, aprender, observar,
etc., no son observables, con lo que, si se decide usarlos hay que detallar qué deberán
hacer los aprendices como evidencia de que saben, aprendieron u observaron (p.ej.,
sabrán sumar, aprenderán a bailar, observarán y dirán los nombres de los colores). Sin
embargo, el hecho de usar verbos observables no significa que la conducta esté
plenamente especificada. Por ejemplo, "sabrán sumar", sin decir qué (enteros,
fraccionarios) es impreciso; una cosa es "aprender a bailar" en general y otra cosa es
"aprender a bailar salsa"; "hallar la raíz cuadrada de un número con redondeo al entero
más cercano", es diferente a "hallar la raíz cuadrada a un número y expresarla con cinco
cifras decimales exactas". La conducta debe redactarse de manera que no quepa duda
respecto a lo que el aprendiz deberá ser capaz de hacer.
Las condiciones de ejecución son aquellas circunstancias que, durante el desempeño de
la conducta, van a facilitar o a dificultar su realización. Por ejemplo si se añade "sin
hacer uso de calculadora" a "hallar la raíz cuadrada…", es bien diferente a añadir
"haciendo uso de calculadora". En el primer caso, para demostrar dominio se requiere
ser capaz de hacer por uno mismo el cálculo, mientras que en el otro lo que se requiere
es saber usar la calculadora en forma adecuada. Es importante no caer en la trampa de
enunciar condiciones antecedentes, en vez de las de ejecución; p.ej., "después de
estudiar todo el día" es algo que antecede a la demostración de la conducta, mientras
que "con/sin ayuda del manual" es algo que incide directamente en la demostración de
lo aprendido.
El criterio de aceptación o nivel de exigencia mínimo sirve para estar seguro de que el
ser capaz de realizar lo esperado no es fruto del azar. Dependiendo de lo que trate el
objetivo, puede requerirse evidencia cualitativa o cuantitativa para aceptar que se sabe
lo que se busca. Por ejemplo, si está aprendiendo a "diseñar un MEC", el criterio
indicará lo mínimo que debe contener el diseño y las cualidades asociadas a cada
componente; pero si se trata de aprender a usar una regla para solucionar problemas de
cálculo, puede fijarse un porcentaje mínimo de ejercicios correctos.
En el Capítulo 13 se ofrece un material impreso que permite ejercitar la redacción de
objetivos de aprendizaje; como complemento, en el disquete que acompaña a este libro
hay un MEC que ayuda a afianzar destrezas para redactar objetivos. Si usted no domina
estas destrezas, antes de redactar los objetivos de su MEC es conveniente que las
adquiera.
Objetivo terminal
Es un enunciado que indica lo que será capaz de hacer el aprendiz al finalizar de estudiar
el MEC. Es muy importante redactarlo en términos específicos, con el fin de estar
seguros de qué es lo que se quiere lograr. Por ejemplo, el MEC sobre redaccion de
objetivos a que se hizo referencia, persigue el siguiente objetivo terminal:
• Al finalizar el estudio de este material, los participantes deberán ser capaces de
redactar objetivos de aprendizaje en términos de comportamiento y de
autocontrolar las cualidades de cada enunciado; asimismo, podrán juzgar qué tan
completos y correctos son los enunciados de objetivos que se les dan y, si es del
caso, harán la corrección o completarán lo pertinente. Se aceptará como logrado
el objetivo si en una prueba de 15 o 20 preguntas logran una eficacia de cuanto
menos 70%. Durante la prueba no se permite consultar apuntes ni pedir ayudas
de contenido; sin embargo, la prueba sólo se presenta cuando el aprendiz cree
que está listo para presentarla.
Un objetivo terminal que tiene defectos de construcción es el siguiente; encuentre el
lector los problemas de formulación que presenta, en la conducta, condiciones o criterio.
Si no los haya, es mejor que revise el material correspondiente en el Capítulo 13.
• Al finalizar el estudio de este tema los participantes serán muy conscientes de
las partes y el funcionamiento de un computador. Se dispondrá de 25 minutos
para estudiar el material y a partir de esto harán una discusión en la que saquen
conclusiones. Se aceptará como logrado el objetivo si participan activamente en
la discusión.
El siguiente objetivo puede estar bien o mal formulado. El lector decida qué está bien y
qué está mal, con base en los criterios establecidos para cada componente del objetivo:
• Con esta unidad se busca que la gente se de cuenta de la importancia de redactar
objetivos en forma operacional. Al finalizarla, los participantes podrán identificar
cuáles objetivos están bien o mal formulados y, según sea el caso, los corregirán.
Esto se podrá hacer con ayuda de un compañero, pero para lograr el objetivo no
se admite más de un 10% de ejercicios mal resueltos.
148
Conducta de entrada
Se denomina de esta manera al o a los comportamientos que se presupone que ya es
capaz de demostrar el aprendiz cuando inicia el uso del material. Se especifica
enunciando los objetivos de aprendizaje que se presuponen dominados y que son
relevantes para el logro del objetivo terminal. Por ejemplo, en el material sobre
redacción de objetivos, se parte de la base de que los aprendices:
• Al iniciar el uso del material, deben ser capaces de diferenciar verbos que
indiquen acción y que sean observables, de los que no. De una lista de verbos,
deberán señalar cuáles son operacionales y cuáles no, con no más de 20% de
errores.
El siguiente enunciado no reflejaría una conducta de entrada adecuada para el mismo
objetivo terminal. El lector debe determinar por qué.
• Al iniciar el estudio del material, el aprendiz debe ser capaz de utilizar bien un
computador digital como el que utilizará para afianzar su aprendizaje sobre
redacción de objetivos de aprendizaje. Se aceptará como logrado esto, si es capaz
de insertar adecuadamente el disquete, encender el computador e interactuar con
el programa, sin ayuda del compañero.
Análisis de tareas de aprendizaje
Para llenar el vacío entre las situaciones inicial y final de aprendizaje, es necesario
descomponer el objetivo terminal en todas las tareas de aprendizaje subyacentes,
detallándolas hasta el punto en que se hallen todas las habilidades, conocimientos y
destrezas que es necesario adquirir, como complemento a las que ya se traen, para lograr
el objetivo propuesto.
El siguiente diagrama ilustra un posible caso. Según se puede observar, el "objetivo ya
dominado" se presupone logrado antes de comenzar la instrucción. Esta incluye los
subobjetivos del 1 al 5 y el "objetivo terminal".
Figura 6.2 Ejemplo de diagrama de análisis de tareas de aprendizaje.
Realización del análisis de tareas
El análisis de tareas de aprendizaje puede hacerse a partir del objetivo terminal,
descomponiéndolo en los subobjetivos (objetivos subyacentes), o mediante síntesis,
partiendo de los objetivos que se suponen dominados (conducta de entrada) y
construyendo la estructura a partir de éstos hacia el objetivo terminal.
En el primer caso se puede usar\X(planeamiento de arriba hacia abajo), preguntándose
uno ¿qué es necesario dominar previamente para poder aprender lo que señala este
objetivo?. La respuesta son aprendizajes (subobjetivos) que deben lograrse antes de
aprender lo correspondiente. Al repetir la pregunta con cada uno de los subobjetivos,
llegará un punto en que se identifican las destrezas de entrada que se suponen dominadas.
También se puede recurrir a \X(planeamiento de abajo hacia arriba) partiendo de los
subobjetivos que ya dominan los alumnos. Se pregunta uno ¿qué puedo aprender,
conducente al objetivo terminal, con lo que sé hasta el momento? La respuesta indicará
al menos un objetivo de más alto nivel. Al repetir la pregunta para cada uno de los
supraobjetivos se llega finalmente al objetivo terminal.
Cuando no se tiene práctica en efectuar este tipo de análisis es conveniente hacerlo en
dos pasos: se listan los objetivos que subyacen al logro del objetivo terminal y luego se
hallan las relaciones entre ellos, haciéndose la pregunta ¿es necesario saber de esto para
aprender aquello? Las relaciones entre las unidades de aprendizaje que subyacen a cada
componente se expresan siguiendo las convenciones de las redes no cíclicas: las
relaciones de precedencia entre subobjetivos se expresan mediante flechas que indican
el sentido de la relación (cuál precede a cuál).
Objetivo terminal
Objetivo ya dominado
Conducta de entrada
Subobjetivo 1 Subobjetivo 2
Subobjetivo 4 Subobjetivo 5
Subobjetivo 3
Como resultado se obtiene un grafo orientado que muestra las tareas de aprendizaje que
se deben llevar a cabo para pasar de la conducta de entrada (lo ya dominado) al objetivo
terminal (meta).
Verificación del análisis de tareas
Para verificar que el análisis es completo se recorre de abajo hacia arriba haciendo la
pregunta ¿es suficiente con dominar estos subobjetivos para poder aprender el objetivo
siguiente? Si la respuesta es afirmativa, listos; en caso contrario, debe encontrarse
solución a ¿qué más es necesario saber antes de poder aprender este objetivo?
Secuencias alternativas de instrucción
El diagrama de análisis de tareas que resulta de descomponer el objetivo terminal sirve
para analizar las secuencias alternativas de instrucción que posteriormente incidirán en
el control que se ofrezca de las mismas al aprendiz. La Figura 6.3 muestra algunas
estructuras básicas que se detectan en un diagrama de tareas de aprendizaje.
1 4 5
Figuras 6.3.a, 6.3.b, 6.3.c. Ejemplos de estructuras de aprendizaje
La Figura 6.3.a muestra una estructura jerárquica lineal, en la que no cabe considerar
secuencias alternativas para lograr el objetivo terminal 3. En este caso lo usual será llevar
al aprendiz por los ambientes y actividades que apoyan los objetivos 1, 2 y 3, en su
orden.
En la Figura 6.3.b. la estructura muestra una combinación de estructuras llanas (no hay
relación entre los objetivos 4 y 5), jerárquicas de tipo lineal (para aprender ∂ se debe
haber aprendido ß) y jerárquicas confluentes (para aprender ß se debe haber aprendido 4
y 5). En este caso hay dos posibles secuencias alternativas para alcanzar el objetivo
En la Figura 6.3.c también se muestra una estructra combinada que tiene como base
estructuras jerárquicas confluyentes hacia el logro del objetivo Ω.En este caso hay varias
secuencias posibles, cuidando que no se violen los requisitos, como puede verficarlo el
lector: 6-7-8-9-Ω, 8-9-6-7-Ω, 8-6-9-7-Ω, 6-8-7-9-Ω, 8-6-7-9-Ω, 6-8-9-7-Ω.
2
3
ß
Ž
6
7
8
9
ž
Desde el punto de vista de un MEC es muy importante conocer la estructura de
aprendizajes que subyace al objetivo terminal. Con base en ella se determina qué tipo de
control conviene ofrecer al usuario sobre la secuencia:
• Un menú ofrece al usuario la posibilidad de escoger cualquier camino. Cabe
usarlo cuando la estructura es llana; asimismo, cuando la estructra es combinada
y el destinatario tiene criterio para "navegar" sobre la estructura de aprendizaje o
cuando se le hace ver en cada opción cuáles subobjetivos debe dominar de
antemano.
• Una "historia" (registro de lo que ha dominado el aprendiz del grafo del
conocimientos) es el extremo opuesto. El diseñador controla, con base en la
historia, qué domina y qué no el aprendiz, y da instrucciones al programa sobre
las secuencias que se deben seguir en cada caso.
• También cabe combinar modos de control. Por ejemplo, se permite al usuario
escoger el punto inicial entre los alternativos y, a partir de esto, se le lleva por una
secuencia posible. O se le lleva por los caminos predefinidos en tanto la estructura
es jerárquica y se le da la oportunidad de escoger cuando se está ante objetivos
sin relaciones, llanos.
¿EN QUÉ AMBIENTE O MICROMUNDO APRENDER CADA OBJETIVO?
El diseño de ambientes de aprendizaje apoyados por computador debe centrarse en la
identificación de situaciones, ambientes o argumentos que sirvan para la creación de
micromundos en los que se pueda aprender y practicar aquello que interesa.
Un micromundo, como el nombre lo dice, es un ambiente de trabajo reducido, tan simple
o tan complejo como amerite lo que se aprende, donde suceden o pueden suceder cosas
relevantes a lo que interesa aprender, dependiendo de lo que el usuario realice. Suele
incluir una situación y formas de incidir sobre ella. La situación puede o no ser una
fantasía, pero debe evocar algo que sea significante para el aprendiz y que tenga que ver
con lo que se va a aprender.
Un micromundo, al tiempo que debe servir de contexto para lo que se aprende, debe
convertirse en un medio poderoso para favorecer la interactividad y la participación
activa del usuario.
La función del micromundo puede variar, dependiendo del enfoque que se desee dar al
MEC: en un sistema algorítmico debe servir de base para la ejercitación y
retroinformación que permitan afianzar las destrezas o habilidades; en un sistema
heurístico debe proporcionar las vivencias para que el aprendiz llegue a descubrir el
conocimiento que subyace al funcionamiento del micromundo. En ambos casos lo que
el usuario haga debe verse reflejado, tener efecto, y el usuario debe poder hallar la
relación entre lo que él hizo y lo que resultó.
Tipos de micromundos
El micromundo puede ser descriptivo, de índole verbal, como es el caso de una historia
narrada que da contexto a lo que se aprende; las variables de estado en la historieta
cambian según lo que el usuario haga. Un ejemplo de micromundo descriptivo es el que
sirve de base para el aprendizaje de palabras y listas en LOGO, usando el programa
GUBANBAN [CYG83].
Se trata de ayudar al profesor A.P. RHESUS a reconstruir el conocimiento sobre el
lenguaje de los simios que su socio, el difunto profesor McACUS, dejó encriptado en un
simulador que lleva por nombre una combinación de algunos de los fonemas que
entienden los monos que estudiaba el profesor: GU BAN BAN. Su misión, si decide
aceptarla, es la siguiente:
• Identificar cuál es el significado de cada uno de los fonemas primitivos
que se escucha a los simios del laboratorio McACUS RHESUS
• Establecer cuál es la gramática que hace "entendible" una lista de
fonemas en el lenguaje de estos simios.
El simulador creado para este micromundo maneja un lenguaje hipotético "de simios",
con las palabras y significados siguientes, para ser descubiertos por el usuario.
BAN banana CAS casete MON mono
E hay GU deme (Give me) LUV quiero (ILove)
Al introducir una frase al simulador usando estructuras de listas, aquel analiza si las
palabras y la sintaxis son correctas; en caso de serlo, traduce la frase; si no, da el
correspondiente mensaje de error.
Las reglas gramaticales para la construcción de frases "entendibles" son las siguientes:
• Cada frase (lista de palabras) comienza con un verbo
• Cada frase debe incluir al menos un sustantivo después del verbo
• Cada frase puede tener repetidos tantos sustantivos como se desee,
siempre y cuando sigan el mismo patrón, para que tenga sentido para un
simio
• El significado de una frase se establece usando el significado del verbo
y el número de veces que aparece repetido el sustantivo (GU BAN BAN =
Deme dos bananas)
• El máximo número de sustantivos que puede reconocer un mono es de
siete. Listas más numerosas se interpretan como "muchos". El mágico
número 7, como lo imaginará el lector, responde a las características de la
memoria de corto plazo que también mostraron tener los monos del
experimento.
Un micromundo también puede ser gráfico, como podría ser una máquina que realiza
ciertas funciones dependiendo de algunas variables que manipula el aprendiz. Este es el
caso de muchos ambientes vivenciales donde se "ve" lo que pasa como efecto de lo que
se ordena al computador que haga. Un ejemplo de micromundo gráfico es un simulador
de vuelo, donde aparece la cabina de mando de un avión, el horizonte, los instrumentos
de aeronavegación que reflejan las variables de estado (altura, posición, temperatura,
combustible…) y los instrumentos de control (timón, alas, acelerador, freno…). Se usan
los instrumentos de control para afectar el estado del sistema. Dependiendo de lo que
uno haga, el avión sube, baja, gira, aterriza, se estrella, etc.
Un ejemplo de micromundo gráfico y verbal es LOGO. En un plano, espacio
bidimensional, vive una tortuga, la cual aparece siempre en el origen del eje coordenado,
mirando hacia el norte. La tortuga entiende y sigue instrucciones dadas en lenguaje
LOGO, el cual tiene instrucciones primitivas (p.ej., avanzar N pasos, girar X grados a la
…, levantar la cabeza) o instrucciones creadas por el usuario y que están compuestas por
varias instrucciones primitivas. En este micromundo cada usuario puede o bien explorar
lo que hace la tortuga dando instrucciones y viendo lo que pasa al ejecutarlas, o bien
proponerse hallar la solución de problemas en los que las habilidades de la tortuga son
importantes. El efecto de lo que se especifica se puede ver, al ejecutar la tortuga los
movimientos ordenados, dejando o no rastro de lo hecho.
Un micromundo también puede ser numérico, como es el caso de los estados financieros
que se presentan en el ambiente de una hoja de cálculo, para apoyar el aprendizaje de
toma de decisiones en este dominio. Dependiendo de las decisiones que tome el aprendiz
p.ej., comprar acciones, subir los precios, aumentar o disminuir el personal, etc…, el
modelo computarizado mostrará al usuario los efectos sobre las variables de interés p.ej.,
los ingresos, las ventas, las utilidades…
Las hojas de cálculo tienen la cualidad de permitir encapsular funciones y relaciones
entre variables numéricas. Por tanto, son particularmente útiles para que el aprendiz
entienda dichas relaciones, viendo (numérica o gráficamente) cómo se comportan los
resultados dependiendo del valor de los datos de entrada; también le permiten comprobar
cuán bien domina la teoría que subyace, al intentar lograr metas o alcanzar resultados
deseables (p.ej., predecir el comportamiento de un cuerpo, superar a la competencia en
utilidades, etc.). Cuando no hay posibilidades de crear ambientes gráficos, los numéricos
suelen ser muy valiosos.
Otro tipo de micromundo es el sonoro. Este es particularmente valioso cuando se trata
de desarrollar criterio auditivo o destrezas musicales. En el computador se pueden poner
a disposición del aprendiz ambientes musicales tan sencillos o tan sofisticados como se
desee. En ellos es posible vivir la experiencia musical que ofrece el ambiente (p.ej., crear
una pieza, armonizarla, instrumentarla,…) teniendo control sobre variables de interés
(p.ej., tono, ritmo, velocidad, volumen…), sin que necesariamente haya que dominar la
ejecución de algún instrumento. La mayoría de los micromundos musicales son de tipo
gráfico y sonoro.
Creación de micromundos
Para el objetivo terminal y para cada uno de los subobjetivos que se identificaron en el
análisis de tareas conviene buscar situaciones, preferiblemente interesantes, ojalá
entretenidas, pero necesariamente relevantes para lo que se enseña, que sirvan de marco
para la interacción entre el programa y el aprendiz. Conviene pensar en todo tipo de
situaciones en las que, aquello que se desea aprender, pueda ponerse en práctica. Entre
los posibles ambientes se escogen aquellos que sean significantes para los destinatarios
del MEC, los que tengan sentido en su campo vital.
Por otra parte, no basta con especificar el argumento o características del micromundo.
Se impone definir las acciones que se pueden realizar en él y las herramientas para
hacerlo (asociadas a las variables que inciden sobre el micromundo), así como el efecto
de cada una de las acciones posibles sobre el ambiente de aprendizaje.
Un micromundo para aprender el significado de una fracción es el que se ofrece en el
juego educativo dardos y globos.
Figura 6.4 Micromundo
gráfico
"dardos y globos"
Como se aprecia en la Figura 6.4, se ofrece la fantasía de que uno es un lanzador de
dardos y debe reventar todos los globos con el mínimo número de dardos. Para lanzar
una flecha, uno debe expresar el número mixto en el que uno cree que se halla uno de
los globos. Si el estimado de la fracción es correcto, el globo se revienta; si no, el dardo
se clava donde corresponde al número expresado. La fantasía en este micromundo asocia
directamente el contenido que se estudia, la destreza que se desarrolla, con el juego
ofrecido.
Sin embargo, no todos los MECs tratan sobre un mismo objetivo. Cuando el logro del
objetivo terminal no se promueve mediante una sola unidad de instrucción, es importante
4
3
3 3/ 8
Número donde cree que está un globo : 3 1/ 2
Dardos lanzados Globos reventados
determinar si las diferentes unidades se pueden explorar dentro de un mismo ambiente o
micromundo. Si el diseñador halla un micromundo que sea aplicable a todos los
objetivos que interesa aprender, mucho mejor; pero si no es éste el caso, debe procurar
que la transición de un micromundo a otro no sea traída de los cabellos.
La enseñanza de tildación, dentro del curso de ortografía, por ejemplo, exige el logro de
tres destrezas constituyentes y relacionadas jerárquicamente: silabeo (dividir en sílabas
una palabra), acentuación (colocar el acento en la sílaba tónica) y tildación (colocar la
tilde donde corresponda). El logro de cada una de estas habilidades exige el
conocimiento y aplicación de un conjunto de reglas que el aprendiz debe descubrir o
reconocer. La investigación muestra que dichas reglas se aprenden mejor si se sigue una
combinación de método inductivo-deductivo. Tradicionalmente la ortografía es de las
materias que presentan problemas de aprendizaje, no por lo difícil del tema, sino por lo
árido y el esfuerzo que se requiere para llegar a mecanizar las reglas. En la búsqueda de
un micromundo para apoyar el aprendizaje de tildación por parte de niños y jóvenes, se
propuso el siguiente [SAE85, LUG88]. Tiene la cualidad utilizar un solo argumento
como micromundo para aprender sobre cada una de las tres habilidades subyacentes al
objetivo terminal:
Gugis es un gusanito que desea conocer el mundo de Orthogón. Nuestra misión es
ayudarle a lograr esta empresa en la mejor forma posible. En dicho reino sobreviven
quienes aprenden el idioma de los tres estados que lo componen: Silabatonga, Divisionix
unidas y Tildelandia.
Nuestro primer reto es ayudar a Gugis a moverse entre las ciudades que componen cada
estado, valiéndonos para esto de las flechas (arriba, abajo, derecha, izquierda). El ensayo
y la práctica nos permiten llegar así de la casa de Gugis a Silabatonga y su capital,
Diptongo-tongo.
Ahora se trata de descubrir cómo es que se habla en Silabatonga. Al entrar nos damos
cuenta de que lo hacen en forma semejante a nosotros, pero en golpes de voz. En
silabatongués Gugis se dice GU - GIS, por ejemplo. Nuestra misión, para poder llegar
hasta Diptongo-tongo, es descubrir las contraseñas de cada una de las siete puertas de la
ciudad (i.e., siete reglas del silabeo) y ser capaces de expresar en silabatongués las
palabras que nos soliciten. En cada puerta hay una guía que nos da ejemplos de la clave
a descubrir; debemos hallar la regla, verificar que sí es, practicar hasta que la dominemos
y usarla para seguir adelante.
En Divisionix Unidas el reto es semejante, sólo que ahora, usando las contraseñas de
silabatonga como base, debemos escoger si esa contraseña sirve para ir a Ultrix,
Penultrix o Esdrujix, las tres ciudades del estado, según el acento tónico vaya en la
última, penúltima o antepenúltima sílaba. Cada una de estas ciudades tiene su guía, quien
se comporta en forma semejante a los de silabatonga.
En Tildelandia también piden contraseñas para poder entrar a cada una de sus tres
ciudades: agudilandia, gravilandia y esdrujulandia. Estas se basan en las contraseñas de
Divisionix Unidas, debiendo uno decidir si el acento se marca con tilde o no y haciéndolo
según corresponda. Los guías se comportan en forma semejante a los de los dos estados
anteriores: dan ejemplos, piden formalizar la regla, ofrecen oportunidad de práctica con
retroinformación y administran la prueba (piden contraseñas), como base para poder
seguir adelante.
Gugis puede practicar con cada guía cuanto quiera; pero cuando decide dar contraseñas
de paso y falla significativamente, debe comparecer ante Hortomal, el carcelero de
Orthogón, quien lo coloca en un programa de rehabilitación que le permite excarcelación
tan pronto recupere las habilidades perdidas.
¿CÓMO SABER QUE EL APRENDIZAJE SE ESTÁ LOGRANDO?
La respuesta a esta pregunta lleva necesariamente al terreno de las situaciones de
evaluación. Es necesario poder demostrar, cuando se requieran, cada una de las destrezas
que interesa afianzar, los conocimientos que se busca acomodar, las habilidades que se
quieren desarrollar, para así saber que se poseen. Para esto son útiles las situaciones de
evaluación.
Las situaciones de evaluación tienen una función muy importante en el aprendizaje:
ayudan al aprendiz a lograr los objetivos, sea anticipando preguntas o situaciones para
resolver con las que se favorezca la atención o la percepción selectiva sobre lo que
interesa aprender, sea ofreciendo oportunidades de práctica sobre aquello que se
aprendió y que se debe generalizar y transferir a variados contextos, o combinando uno
y otro uso.
Por otra parte, la interactividad y participación activa del usuario dependen en buena
medida de las situaciones que debe resolver y de la forma como se tratan sus respuestas.
Es pues importante diseñar bien las situaciones de evaluación sobre lo que se aprende.
Especificación de situaciones de evaluación
En pocas palabras, esto consiste en definir para cada uno de los objetivos, terminal e
intermedios, las preguntas, problemas, casos, en fin, situaciones de evaluación, que
servirán de base para comprobar cuánto sabe y en qué puede estar fallando el aprendiz
respecto a lo que se desea que aprenda. Necesariamente estas situaciones se van a
presentar luego dentro del micromundo que se ha diseñado para ambientar el aprendizaje
en el MEC.
Un error muy frecuente en esta labor es no cuidar la validez de contenido de las
situaciones propuestas. Esto se presenta cuando lo que se busca, lo que se enseña y lo
que se evalúa no tienen estrecha relación o no están en el mismo nivel de aprendizaje.
Una buena forma de evitar que esto suceda es contrastando las situaciones de evaluación
propuestas con los objetivos redactados para cada una de las tareas de aprendizaje.
Muchas veces se busca llegar a niveles altos de aprendizaje (análisis, síntesis,
evaluación), pero el objetivo o las actividades de aprendizaje propuestas se quedan en
conocimientos o aún en aplicación de reglas; cuando el aprendiz enfrenta el problema
con el que se evalúa su dominio, se da cuenta de que eso no se aprendió.
Otros errores que se suelen presentar son: usar tipos de evaluación inadecuados
respecto a lo que se desea aprender, u ofrecer un número inadecuado de situaciones
problemáticas para resolver. La taxonomía de Bloom [BLO71], de la cual se hizo
presentación por contraste con la de Gagné en el Capítulo 4, es muy útil para superar con
éxito estos inconvenientes:
• Si lo que se desea aprender es de tipo reproductivo (conocimiento, comprensión,
aplicación), las preguntas de tipo cerrado u objetivo (completar, doble-alternativa,
selección múltiple, pareamiento) sirven para medir cuánto se logra de estos
objetivos. Tienen la ventaja de que la respuesta esperada es única y se puede dar,
si se desea, información de retorno directa al usuario, dependiendo de lo que
contestó.
Por supuesto que una pregunta de tipo cerrado no es suficiente para asegurar que el
aprendiz posee la capacidad; y dado que en el computador algo que es muy sencillo hacer
es almacenar información y usarla en variedad de formas, se impone elaborar para cada
destreza y tipo de situación evaluativa aplicable, variedad y cantidad de situaciones que
exijan demostrar la habilidad buscada. En las áreas cuyo contenido es numérico esto se
simplifica porque es posible crear machotes o patrones de situaciones de evaluación y
llenarlos con valores dentro de rangos que se especifican al computador, generando
preguntas a partir del patrón dado; algo semejante se puede hacer en áreas donde una
misma destreza está relacionada con variedad de situaciones (p.ej., saber las capitales de
los departamentos), al ser posible en estos casos escoger aleatoriamente lo que se evalúa
y presentarlo dentro de una situación típica.
• Si lo que se aprende es de nivel superior, aprendizajes productivos (análisis,
síntesis, evaluación), se impone usar pruebas de tipo abierto (desarrollo, casos,
ensayos…) Para cada objetivo de alto nivel es importante establecer qué tipo de
situaciones se pueden proponer al aprendiz y determinar cómo se puede dar a
conocer al usuario si logró el objetivo o en qué está fallando. En muchos casos la
situacion evaluativa es tan abierta, que lo único que cabe hacer a modo de
retroinformación es brindar al usuario los criterios para que verifique su logro.
Pero en otros casos las decisiones que toma el usuario se convierten en acciones,
resultados, que permiten establecer por sí mismos si son los esperados.
A pesar de que con un caso o situación evaluativa compleja se podría determinar si el
aprendiz domina un determinado objetivo, no por esto se puede concluir que con
almacenar una situación problemática para cada objetivo de alto nivel es suficiente. Con
el MEC se busca favorecer que el aprendiz tenga éxito en su misión, con lo que debe
preverse un banco de situaciones, o de variantes de una situación típica, que permitan al
aprendiz practicar en diversidad de contextos lo que está aprendiendo.
• Si lo que se aprende está en los dominios afectivo o psicomotor, es necesario
proporcionar situaciones prácticas en las que se puedan hacer elecciones y
observar sus consecuencias (dominio afectivo, actitudes) o en las que se pueda
llevar a cabo la habilidad psicomotora de interés y observar los efectos de la mayor
o menor coordinación neuromuscular que se ha demostrado.
En estos casos se impone también ofrecer variedad de contextos y de situaciones
problemáticas. Por ejemplo, si se está desarrollando coordinación neuromuscular con un
juego de actividad, a pesar de que el micromundo del juego sea siempre el mismo, debe
haber variantes en las situaciones problemáticas, de manera que sea interesante continuar
practicando.
Retroinformación, refuerzo y nivel de logro
Dependiendo del tipo de software que se esté preparando, es necesario definir para cada
situación de evaluación las acciones que debe tomar el computador, en función de lo que
responda o realice el usuario. Estas incluyen tanto la retroinformación (implícita o
explícita) y las decisiones con base en el nivel de logro alcanzado.
Retroinformación y refuerzo
Es importante diferenciar la retroinformación del refuerzo. Ambos conceptos están
ligados a la actividad del aprendiz. Pero, mientras la retroinformación pretende favorecer
la comprensión de lo que obtuvo y las razones detrás de esto, el refuerzo busca llegar
emotivamente al aprendiz y afianzar o extinguir el comportamiento. Por ejemplo, si el
aprendiz está sumando dos números y no acierta, un refuerzo negativo podría ser un pito
que suena y una retroinformación indicarle que no es la respuesta esperada y dar una
pista para que intente hallarla de nuevo.
En el caso de sistemas algorítmicos, habrá necesidad de prever la forma como se tratan
las respuestas correctas y las incorrectas dependiendo del número de intentos para acertar
la respuesta. Los aciertos al primer intento tendrán asociado un refuerzo positivo (p.ej.,
bravo!), mientras que los de intento posterior podrán tener asociado un nuevo reto (p.ej.,
¡a que ahora resuelves este nuevo ejercicio sin mi ayuda!) Las fallas, por su parte, no
deben desembocar simplemente en otra oportunidad de respuesta y luego en la respuesta
misma, ya que esto favorecería una inclinación inconsciente a pedirle las respuestas al
programa, equivocándose más de una vez; lo ideal es dar pistas y reorientar cierto
número de veces; sólo en caso extremo conviene dar la respuesta, pero como base para
formular una nueva pregunta equivalente; los refuerzos negativos, si es que se consideran
convenientes, nunca deben atentar contra el auto-concepto del aprendiz ni ser hirientes.
Ordinariamente la reorientación es explícita en los sistemas algorítmicos; también cabe
darla implícita, como en el juego de dardos y globos.
En un sistema heurístico, se mostrará en el micromundo el efecto de lo que hizo el
usuario, sea apropiado o no; éste analiza lo que se presenta y decide qué hace. La
reorientación exige análisis de parte del usuario respecto a lo que él hizo y lo que obtuvo,
de modo que puede comprobar o revaluar sus hipótesis y volver a someterlas a prueba
cada vez que lo desee. También cabe dar algún tipo de pista o ayuda, pero cuidando de
"iluminar con luz indirecta", pues de lo contrario el sistema dejaría de ser heurístico.
Puede existir o no refuerzo explícito, en este caso, dependiendo de que el sistema
conozca o no la meta que intentaba lograr el aprendiz y de que tenga forma de verificar
su logro. Ordinariamente, el refuerzo en un sistema heurístico pasa a ser autorefuerzo, o
es administrado externamente por el profesor.
Nivel de logro
Una de las decisiones que se puede o no programar en un MEC es decidir si alguien
alcanza el nivel mínimo de logro y, con base en esto, permitir que el aprendiz avance en
la secuencia de instrucción.
Ordinariamente en los sistemas algorítmicos el nivel de logro se deriva directamente del
criterio que se define para cada uno de los objetivos propuestos y es utilizado por el MEC
para tomar las decisiones de control de avance en las unidades de instrucción. Por
ejemplo, el criterio puede decir "se aceptará como logrado el objetivo si el usuario
resuelve bien, de primer intento, por lo menos X ejercicios del tipo…" Si se lleva historia
del aprendiz, el profesor puede definir en ella cuál es el nivel de logro mínimo para cada
estudiante. Si se trabaja con estándares generales el nivel estará definido dentro del
programa, como un parámetro de control.
En los sistemas heurísticos el criterio no suele ser cuantitativo sino más bien cualitativo
(p.ej.,…la solución propuesta debe ser creativa, usar eficientemente los recursos
disponibles y sustentarse en teorías aplicables). En estos casos, aunque se quisiera, no
habría forma de que el programa verificara el nivel de logro. Sin embargo, cabe que le
ofrezca autocontrol al usuario. Siendo el usuario ordinariamente el responsable de
establecer si logró lo esperado, es apenas lógico que sea también él quien determine
cuándo ha realizado suficientes ejercicios y afianzado la destreza.
Tipos de evaluación y de decisiones en un MEC
Como se dijo anteriormente, la evaluación tiene un papel importante en el aprendizaje.
Es una ayuda para obtener información acerca de lo que sabe y, de lo que no, el aprendiz;
sobre esta base se puede reorientar al estudiante y ayudarle a superar sus deficiencias.
No se trata sólo de comprobar a posteriori cuánto logró el aprendiz. Esta es una función
que, puede cumplir la evaluación, y entonces se denomina evaluación sumativa; en este
caso se busca establecer cuál es el nivel de logro alcanzado y, ordinariamente, sirve para
promover o retener, además de permitir documentar el rendimiento. Sin embargo, en el
proceso de aprendizaje no puede ser este el único tipo de evaluación, so pena de que se
convierta en un apoyo postmortem.
Si las situaciones de evaluación se aplican antes de iniciar la interacción con el MEC,
sea que midan sólo los prerrequisitos, o éstos y una muestra de lo que se va a aprender,
se denomina a este tipo evaluación diagnóstica. A través suyo es posible tomar
decisiones que orienten al aprendiz sobre dónde comenzar su proceso de aprendizaje y
qué aspectos debe reforzar o a cuáles debe prestar especial atención.
Las situaciones de evaluación que se proponen a todo lo largo del proceso de aprendizaje
y que buscan ayudar al aprendiz a descubrir o practicar, así como a transferir y afianzar
las destrezas, conceptos o habilidades en estudio, se denominan evaluación formativa.
Aunque pueden usarse estas situaciones para tomar decisiones de promoción o retención
(carácter sumativo), lo más importante de ellas es que el aprendiz tenga la oportunidad
de enfrentar situaciones y recibir reorientación (implicita o explícita) respecto a sus
actuaciones.
En el diseño de un MEC es importante decidir si el micromundo y las situaciones de
evaluación cumplirán funciones diagnóstica, formativa y sumativa, o cuál combianción
de éstas.
¿CÓMO MOTIVAR Y MANTENER MOTIVADOS A LOS USUARIOS DEL
MEC?
Un MEC puede estar orientado a atender necesidades prioritarias, ser muy transportable
y económico, estar desarrollado en forma muy efectiva, pero si no logra motivar y
mantener motivados a los usuarios para que, de su interacción, logren los objetivos
propuestos, de poco va a servir. Uno de los retos más grandes que debe asumir un
diseñador de MECs es precisamente éste.
Quienes han tenido experiencias positivas en un computador, así no sea aprendiendo a
partir de un MEC, suelen estar dispuestos a vivir la experiencia; quienes han tenido
vivencias poco exitosas, es probable que estén reacios o sean excépticos respecto a
aprender con apoyo del computador. Quienes no han interactuado con un equipo
computarizado, es posible que tengan interés al menos en conocerlo y tratar de establecer
en qué les puede servir y cómo sacarle provecho.
Sin embargo, así exista la motivación y el gusto de trabajar con el computador, si el
aprendiz se encuentra con un ambiente hostil o que no lo incentiva para hacer la clase de
trabajo que se le propone, es muy posible que abandone sin lograr la meta propuesta.
¿Cómo promover que los ya motivados mantengan y canalicen su motivación hacia el
aprendizaje de aquello que interesa aprender? ¿Cómo capturar la atención y despertar
el interés de los desmotivados o de los indiferentes?
Motivación extrínseca e intrínseca
Una primera forma podría ser anticipando una recompensa que motive a los aprendices,
un premio que sea significativo si logra el objetivo (p.ej., perspectiva de entrar a la
galería de la fama) o haciendo ver el castigo que se aplicará en caso de no lograr lo
propuesto (p.ej., nombrarlo miembro honorario del club de los "monos sabios", ser
ahorcado o ahogarse si falla más de X veces). Indudablemente estas son formas de
motivación extrínseca, que funcionan en tanto que sean significantes para el aprendiz y
se otorguen las recompensas, así sea en forma simbólica.
Otra forma podría ser tratando de despertar o de hallar motivadores intrínsecos, por
ejemplo permitir que el aprendiz tenga experiencias iniciales exitosas y que promuevan
una actitud positiva frente al uso del computador; asimismo, proponer ambientes o
situaciones que sean amigables e interesantes, que despierten curiosidad, que generen
"conflictos conceptuales" o "desequilibrios cognitivos", de modo que muevan al
aprendiz a indagar, a trabajar en busca del conocimiento y a partir de la interacción con
el micromundo, a adquirirlo [BER65, PIA51]
Lo cierto es que si a través de uno u otro método, o combinación de éstos, se logra
despertar la motivación intrínseca del aprendiz, se está en camino de favorecer que
participe en la experiencia de enseñanza-aprendizaje. La motivación extrínseca que no
logra generar motivación intrínseca, está llamada a fracasar. Durará en tanto duren los
refuerzos anticipados o se alcancen éstos. Puede ser que el figurar en la galería de la
fama de un MEC motive al aprendiz a hacer el esfuerzo por aprender aquello de lo que
se trata, pero si no le encuentra utilidad y no valora lo que aprende como para querer
perfeccionarlo hasta alcanzar su dominio, el aprendizaje llegará hasta donde se cumplió
el reto.
Retos, fantasías y curiosidad
Los estudios sobre la motivación intrínseca [BRU66, CSI75, MAL81] muestran que los
retos, las fantasías y la curiosidad influyen significativamente en generar y mantener la
motivación intrínseca. Cada uno de ellos presenta una faceta que se debe considerar al
hacer el diseño educativo.
Retos
Según el diccionario de la Real Academia, los retos son desafíos o provocaciones que se
hacen a alguien.
En un MEC, se trata entonces de crear ambientes que sean excitantes, retadores, donde
el aprendiz pueda enfrentar metas valederas, propuestas por él o por el diseñador del
sistema. Las siguientes cualidades son deseables en este tipo de ambientes [MAL81]:
• Las metas deben ser inciertas de alcanzar. Un ambiente no es excitante si uno
está seguro de alcanzar la meta, o de no lograrlo. Existen cuatro formas de hacer
incierta una meta:
1. Nivel de dificultad apropiado. Una de las razones por las que se vuelve
motivante una competencia es precisamente por ofrecer un desafío con
apropiado nivel de dificultad.
2. Metas de diferente nivel de complejidad. En éstas el nivel superior exige
el logro de las metas inferiores o mayores niveles de eficiencia (i.e., mayor
velocidad, menos pasos).
3. Información oculta. El resultado es incierto debido a que se oculta
información al participante o se le revela selectivamente (p.ej., mediante
pistas graduales).
4. Aleatoriedad. Muchos juegos deben su éxito precisamente a la
aleatoriedad con que se presentan los eventos.
• Las metas o desafíos deben tener sentido personalmente, ser significantes. Por
ejemplo, al aprender sobre latitud y longitud una cosa es hacerlo "en seco" y otra,
dentro del contexto de un juego de navegación aérea. Papert [PAP80] llama a esto
el "principio del poder": el conocimiento que se aprende debe permitir al aprendiz
llevar a cabo proyectos que no sería posible desarrollar sin él.
Los retos o desafíos son cautivantes porque tocan la autoestima de la persona. El éxito
hace sentir mejor a las personas y el fracaso dismimuye su autoestima. En consecuencia,
se impone que, además de poder contar con niveles variables de dificultad para que el
aprendiz encuentre excitante lo que enfrenta, la retroinformación deba proporcionarse
de manera que no lastime la autoestima. Los ruidos asociados al fracaso, por ejemplo,
desestimulan a los adultos para que interactúen con juegos o micromundos en que esto
sucede, al hacer público su problema. Los niños, por el contrario, no sienten que al
"publicar" con ruidos sus errores se esté atentando contra su statu quo.
Fantasías
Dependiendo de los destinatarios, en un MEC se pueden evocar fantasías que sean
interesantes para ellos. Los niños, por ejemplo, se sienten identificados con ambientes o
argumentos que les son familiares (la casa, la finca, el papá y la mamá, policías y
ladrones, las tortugas ninjas…) y en los que el componente lúdico esté presente.
Piaget [PIA51] explica la fantasía en los juegos infantiles, primariamente, como un
intento de "asimilar" experiencia en las estructuras existentes en su mente, con mínimas
necesidades de "acomodarlas" a las demandas de una realidad externa.
En cierta medida el diseño del micromundo está apuntando a la creación de una fantasía,
sea ésta de objetos físicos (p.ej., Dardos y Globos), situaciones sociales (Gugis) o cosas
inverosímiles (dragones vs. ninjas).
Según Malone [MAL81] las fantasías pueden ser intrínsecas o extrínsecas:
• Es extrínseca cuando se sobrepone una fantasía a un currículo existente (p.ej.,
Gugis a acentuación), de modo que el aprendiz progresa hacia el logro de la
fantasía (p.ej., llegar al reino de Orthogon) o evita una catástrofe (p.ej., que lo
ahorquen) en la medida en que progresa en el dominio del área de contenido.
• Es intrínseca cuando no sólo la fantasía depende de la destreza sino que la
destreza depende de la fantasía. Esto implica que los problemas se presenten en
términos de los elementos de un mundo fantástico y que los participantes reciben
retroinformación en un ambiente constructivo natural (p.ej., Dardos y Globos).
Una ventaja de este tipo de fantasías es que a menudo indican cómo se debería
usar la destreza para lograr una meta real.
Curiosidad
Dice el refrán que "la curiosidad mata". Detrás de esta máxima quizás hay una enseñanza,
en el sentido de que despertar curiosidad puede ser un gran aliado para motivar
intínsecamente a los aprendices. Lo importante es hallar cómo despertar la curiosidad.
164
La curiosidad puede ser sensorial, si envuelve prestar atención al valor de los cambios
en la estimulación (luminosidad, sonoridad, tamaño…), como sucede en SEGVIAL, un
simulador de una ciudad para aprender acerca de las señales de tránsito, en el que uno es
un conductor y debe estar atento, a medida que maneja, a las señales de tránsito
[CYV91]. Pero también puede ser cognitiva, cuando es evocada por la perspectiva de
modificar estructuras cognitivas de alto nivel; es como un deseo de alcanzar mayores
niveles en nuestra propia estructura de conocimiento [MAL81]; tal es el caso del
micromundo GU BAN BAN [CYG83].
Dice Berlyne [BER65] que para que un ambiente educativo despierte curiosidad debe
proveer un nivel óptimo de complejidad de información; i.e., los ambientes no deben ser
tan complicados ni tan sencillos con respecto al conocimiento o destreza que ya posee el
aprendiz. Deben ser novedosos y sorprendentes, pero no incomprensibles. También
señala que el principal factor que genera curiosidad es lo que se llama un "conflicto
conceptual", i.e., un conflicto entre ideas o actitudes incompatibles que es evocado por
una situación estimulante (p.ej., cuando aparentemente falta consistencia en un
argumento, como podría ser el caso del pez volador).
La curiosidad y los retos en cierta medida son muy parecidos, como lo señala Malone
(ibid):
• Ambos requieren un nivel óptimo: de dificultad los retos y de complejidad la
curiosidad.
• Ambos dependen, a menudo, del ajuste que se haga del ambiente a la habilidad
del aprendiz.
• Ambos dependen de la retroinformación para reducir la incertidumbre: acerca
de la habilidad cuando se trata de un reto, y del estado del mundo cuando se ha
generado curiosidad.
• Un reto puede explicarse como una curiosidad acerca de la habilidad que uno
tiene, y la curiosidad como un desafío al entendimiento que uno ha logrado.
• Sin embargo, mientras que la autoestima es central en la idea de los retos, no
está involucrada en la curiosidad.
INTEGRACION EN EL DISEÑO EDUCATIVO
A pesar de que, en la metodología propuesta, el diseño educativo se da en cuatro pasos
consecutivos, es evidente la estrecha relación que debe existir entre ellos.
• Las tareas de aprendizaje que se establecen para subsanar la diferencia entre lo
que se supone que saben y lo que deberían saber los aprendices, constituye la
columna vertebral del diseño.
165
• El micromundo en el que se van a descubrir, practicar o afianzar las habilidades,
destrezas y conocimientos es un primer nivel de articulación y proporciona un
contexto que, además de hacer significante lo que se aprende, puede añadir un
elemento lúdico cuando evoca fantasías que vuelven personal el ambiente de
aprendizaje.
• Las situaciones de evaluación pueden ser en sí mismas los retos que se van a
resolver, cuando la fantasía en la que se proponen es intrínseca; pero también son
un elemento valioso para atender un desafío cuando el micromundo está
sobrepuesto al currículo.
• El sistema de motivación debe generar que el aprendiz se motive
intrínsecamente. Para esto los retos pueden o no ir ligados al micromundo; por su
parte, las recompensas asociadas pueden ser de índole personal, o intrínseca, o ser
administradas por el sistema o extrínsecas.
El diseñador no puede contentarse con llevar a cabo cada una de las etapas en forma
secuencial. El "qué enseñar" tiene varias instancias de especificación: al derivar las
tareas de aprendizaje, formular los objetivos específicos para cada una de ellas y
formular las situaciones de evaluación para cada objetivo. Por otra parte, el "cómo
enseñar" se especifica a través de los ambientes de aprendizaje (micromundo y
herramientas de trabajo), de las actividades de aprendizaje (exploración, teoría,
ejemplos, situaciones de evaluación) y del sistema de motivación (retos, recompensas o
castigos, curiosidad cognitiva). Se impone, por consiguiente, velar porque las partes
calcen entre sí.
ACTIVIDAD PRÁCTICA
Elabore el diseño educativo de un MEC que responda a una necesidad educativa
establecida por usted. Para esto, analice cada uno de los elementos que hacen parte del
diseño educativo y redacte un informe que muestre los resultados de su trabajo.
Asegúrese de incluir:
1. Entorno del MEC
1.1 Población objetivo
1.2 Área de contenido
1.3 Necesidad educativa
1.4 Limitaciones y recursos para los usuarios
1.5 Equipo y soporte lógico necesario
2. Diseño educativo del MEC
2.1 ¿Qué aprender con el MEC?
2.1.1 Objetivo terminal
2.1.2 Conducta de entrada
2.1.3 Análisis de tareas de aprendizaje
2.1.4 Secuencias alternativas de instrucción
2.2 ¿En qué ambiente o micromundo aprender cada objetivo?
2.2.1 Micromundo o fantasía que se va a utilizar
2.2.2 Herramientas de trabajo en el micromundo, variables y acciones
asociadas
2.3 ¿Cómo saber que el aprendizaje se está logrando?
2.3.1 Situaciones de evaluación para cada objetivo
2.3.2 Retroinformación y refuerzo asociados a cada tipo de situación
2.3.3 Nivel mínimo de logro para alcanzar cada objetivo
2.3.4 Conveniencia de contar con evaluación diagnóstica, formativa y
sumativa
2.4 ¿Cómo motivar y mantener motivados a los usuarios del MEC?
2.4.1 Retos que se van a proponer, por objetivo o en general
2.4.2 Formas de despertar la curiosidad, por objetivo o en general
2.4.3 Recompensas o refuerzos que se van a ligar al logro de los retos
Capítulo 7
DISEÑO DEL
SISTEMA DE COMUNICACION
ENTRE EL APRENDIZ Y EL MEC
INTERFAZ HOMBRE-MAQUINA
La zona de comunicación en la que se realiza la interacción entre usuario y programa se
denomina interfaz. En ella intervienen los tipos de mensajes entendibles por el usuario
(verbales, icónicos, pictóricos o sonoros) y por el programa (verbales, gráficos, señales
eléctricas…), los dispositivos de entrada y salida de datos que están disponibles para el
intercambio de mensajes (v. gr., teclado, ratón, pantalla, parlante), así como las zonas de
comunicación habilitadas en cada dispositivo (v. gr., en un teclado suele haber una zona
numérica y una alfabética; en una pantalla suele haber zonas de menús y de información,
entre otras).
El diseño del sistema de intercomunicación depende en gran medida de lo que se desea
que el usuario aprenda y de las características socio-culturales y generacionales de éste.
El diseñador debe analizar con detalle la terminología, simbología y particularidades del
área de enseñanza-aprendizaje que cubre el material de instrucción. Pero también debe
ser consciente de la edad y condiciones de desarrollo sociocultural de los usuarios, para
adecuar los mensajes a sus características (v. gr., tuteo o no-tuteo, contextos relevantes,
uso de modismos, etc.). Estas condiciones deseadas se convierten en el foco que guía la
selección de dispositivos de entrada y salida, de los tipos de códigos y los mensajes que
se permitirá intercambiar, así como de las zonas de intercomunicación que se van a
utilizar.
En este capítulo se analizan los componentes de una interfaz hombre-máquina, así como
los principios psicológicos y de comunicación en que se fundamenta su diseño. A partir
de esto, se dan pautas para responder los siguientes interrogantes en que se centra el
trabajo de diseñar el sistema de comunicación entre el usuario y un MEC:
Diseño de interfaces
HACIA EL ENTENDIMIENTO DE LAS INTERFACES HOMBRE-MAQUINA
La zona de intercomunicación entre el usuario de un programa y éste es mucho más que
un canal o un dispositivo de entrada o salida. Incluye un procesador que hace entendible
para cada uno de los otros procesadores de un sistema computacional completo, el
humano y el del programa, aquello que uno u otro desean comunicar [EDM78].
Hacia el entendimiento de las interfaces hombre-máquina 165
Figura 7.1 Esquema de un sistema computacional completo.
• ¿Qué dispositivos de entrada y salida conviene poner a
disposición del usuario para que se intercomunique con
el MEC?
• ¿Qué zonas de comunicación entre usuario y programa
conviene poner a disposición en y alrededor del micro-
mundo seleccionado?
• ¿Qué características debe tener cada una de las zonas de
comunicación?
• ¿Cómo verificar que la interfaz satisface los requisitos
mínimos deseados?
Señala Moran [MOR80] que el procesador de una interfaz tiene tres componentes, uno
de naturaleza física, otro de comunicación y otro conceptual. El primero incluye los
procesadores de Entrada y de Salida E/S (p.ej., teclado o pantalla), los cuales llevan a
cabo tareas de transformación, tomando físicamente los insumos y generando los
códigos correspondientes en representación interna, o viceversa. El segundo incluye el
procesador dinámico, que determina las acciones que el sistema computacional debe
llevar a cabo en un momento dado. El tercero son las tareas de soporte, o conjunto de
acciones que deben ser ejecutadas por el procesador de soporte en atención a los
comandos obtenidos por medio de la interfaz (p.ej., traiga dato) o a partir de manejo
interno (p.ej., error del sistema).
Figura 7.2 Componentes de la interfaz.
La principal característica de los procesadores de E/S es que, en su mayoría, el tipo de
transformaciones que realizan no cambia durante la ejecución; de esta manera, no
necesitan ser especificados en términos de su estado interno. Una excepción sería un
sistema de entrada hablado, cuyos patrones de comunicación cambiarían dependiendo
del usuario.
El procesador dinámico lleva a cabo tres transformaciones elementales que sirven de
base a operaciones más complejas [EDM81] :
Acción del procesador de entrada »»»» Acción del procesador de
salida
Acción del procesador de entrada »»»» Acción del procesador de
soporte Acción del procesador de soporte »»»» Acción del procesador
de salida.
Procesadores de E/S
Procesador dinámico
Tareas de soporte
Interfaz
Una distinción importante entre los dos procesadores anteriores es que las operaciones
llevadas a cabo por el procesador dinámico dependen mucho del contexto en que
ocurren. Este procesador cambia constantemente su estado interno y, por lo tanto, su
comportamiento, como cuando en la ejecución de un MEC con menú la selección de
cada opción lleva a pantallazos y procedimientos distintos. El procesador dinámico, por
consiguiente, contiene una descripción de cómo se maneja la dinámica de la interacción
desde el punto de vista del computador; el usuario controla (maneja) el sistema completo,
pero el procesador dinámico maneja las respuestas del computador.
Las tareas de soporte son las acciones que lleva a cabo el procesador de soporte.
Algunas de ellas serán enteramente pasivas, pero otras requieren alguna respuesta del
procesador dinámico. Algunas tareas son autogeneradas, es decir, no son
Hacia el entendimiento de las interfaces hombre-máquina 167
solicitadas por el procesador dinámico, p.ej. cuando se presenta un mensaje de "error en
el sistema" ocasionado por temperatura elevada. Implícita a la noción de tareas de
soporte, está la de los objetos de soporte que se manipulan con ellas. Objetos y tareas
son descripciones abstractas que corresponden a conceptos simples; por ejemplo, un
objeto puede ser una base de datos, mientras que la tarea es extraer un elemento de ella.
La interfaz no tiene por qué ser única, sino que puede haber interfaces adaptativas.
Dependiendo del nivel de conocimiento que el usuario tenga del sistema, el procesador
dinámico puede manejar elementos o parámetros que no conoce el usuario novato,
mientras que el usuario con experiencia puede tener control de los mismos. Por ejemplo,
el novato puede buscar un elemento de la base de datos usando los parámetros como
están definidos "por defecto", mientras que el experto puede afectar las tareas de soporte
alterando estos parámetros.
FACTORES QUE INCIDEN EN EL
DISEÑO DE LA INTERFAZ HOMBRE-MÁQUINA
El diseño de una interfaz entre usuario-programa requiere considerar las relaciones
hombre-máquina (ergonomía) a nivel de "equipo" (hardware), de "programación"
(software) y de "comunicación". Cada una de ellas tiene un papel importante, pero
usualmente no todas son consideradas explícitamente en los procesos de diseño de
aplicaciones del computador.
Ergonomía a nivel de equipos
Se aplica fundamentalmente a la selección de dispositivos de E/S y al diseño de sus
formas de uso, de manera que el suministro y la obtención de información del
computador se vea facilitada (al menos, no obstaculizada) por tales mecanismos. Por
ejemplo, en MECs diseñados para niños el teclado puede ser menos adecuado que un
lápiz electrónico o un ratón si los niños no saben leer bien, pero un subconjunto del
teclado redefinido apropiadamente puede suplir la carencia de lápiz, de ratón, de lápiz
electrónico o de pantalla sensible.
El diseñador debe considerar las alternativas que tiene para atender las características de
la población objeto o destinataria del material y las formas de adecuar los dispositivos
de E/S a éstas, en aras de poner a su disposición medios de comunicación que sean fáciles
de usar.
Ergonomía a nivel de programación
Se aplica a la especificación de los elementos del procesador dinámico y de las tareas de
soporte. Las actividades de los procesadores de entrada y salida que maneja el
procesador dinámico se especifican mediante la "descripción funcional" del sistema, es
decir, de las funciones que éste realiza para cada tipo de usuario. Por otra parte, las
relaciones entre las actividades de E/S y las del procesador de soporte se definen
mediante la "estructura lógica" del sistema. Como es sabido, su especificación puede
hacerse valiéndose de herramientas diagramáticas como son los diagramas de flujo y los
diagramas de transición.
La literatura sobre ingeniería de software es rica en principios y metodologías que
permiten especificar el sistema computacional, desde el punto de vista funcional y
lógico. Esto favorece que los elementos ergonómicos a nivel de equipos y programación
ordinariamente se tomen en cuenta. Sin embargo, con respecto a los de comunicación no
se puede decir lo mismo. No se trata de que las relaciones de comunicación hombre-
máquina sean menos importantes. El problema radica en que se trabajan más en forma
artesanal, i.e., según lo que a los diseñadores les parece que comunica bien y que es
"amigable", antes que usando principios sobre comunicación humana.
Ergonomía a nivel de comunicación
Se aplica al diseño de ambientes de intercomunicación que, haciendo el mejor uso de los
equipos y de la programación, favorezcan la máxima efectividad en este proceso. Con
base en la intercomunicación se establecen las mejores formas para mantener la
interactividad haciendo uso de los elementos textuales, gráficos y sonoros que están
disponibles a través de los dispositivos de entrada y salida.
Algunas cualidades de comunicación, importantes en las interfaces, son las siguientes:
consistencia a todo lo largo de la aplicación (por ejemplo, no puede asociarse la función
de "ayuda" a una tecla diferente en cada módulo); simplicidad (cuanto más sencillo sea
el intercambio de mensajes entre usuario y programa, mejor); adecuación a los usuarios
(por ejemplo, los diseños para infantes requieren ser menos verbales y más animados
que los diseños para adultos).
PRINCIPIOS PSICOLOGICOS Y DE COMUNICACION
QUE FUNDAMENTAN EL DISEÑO DE INTERFACES
HOMBRE-MAQUINA
La forma como los seres humanos percibimos y procesamos información ha sido
estudiada largamente por psicólogos y comunicadores, entre otros. Sus aportes han
ayudado a dilucidar las características principales del proceso de comunicación, que es
fundamental para el aprendizaje humano. A continuación se presentan los aportes más
destacados desde ambas perspectivas.
PRINCIPIOS DE COMUNICACIÓN RELATIVOS A LA PERCEPCIÓN
Los aportes de la psicología de la forma, de la Gestalt [KOH47; LEW39; WER44],
permiten esclarecer la razón de ser de algunos elementos que se deben tomar en cuenta
al diseñar los componentes visuales y auditivos de un sistema interactivo.
El principio básico planteado por ellos es que la percepción es relativa, enfatizando que
cada persona tiene su propia percepción y que, mientras es posible que exista una
realidad concreta y objetiva, desde el punto de vista personal cada uno la percibe dentro
de su campo vital. La realidad para cada cual es una reconstrucción de lo que percibe, a
través de procesos mentales que operan sobre los fenómenos del mundo de los sentidos.
Siendo así, el diseñador de la parte comunicacional de la interfaz no puede ignorar los
elementos personales que son parte de dicho campo vital (p. ej., idioma, contexto social,
experiencias previas, expectativas, intereses, etc.) y que permiten que los estímulos que
se planteen al usuario sean significativos.
El segundo principio es que la percepción se ve influida por las expectativas (internas o
generadas) y se convierte en percepción selectiva: lo que deseamos ver u oir, o a lo que
se nos sugiere prestar atención, puede afectar lo que percibimos. Por ejemplo, si se indica
al aprendiz que analice los tonos de los colores en un dibujo, éste enfoca su atención
sobre esta cualidad más que sobre la forma del mismo. Por esta razón es importante el
uso de organizadores previos (p.ej., observe tal cosa) y de claves visuales o sonoras
(p.ej., cambio de colores o de tamaño en letras o figuras; o en el sonido de fondo) para
facilitar la percepción selectiva de lo que interesa.
Un principio complementario al anterior es que la organización facilita la percepción:
la forma en que estén organizados los elementos de un estímulo afectan su percepción.
Se han establecido reglas de organización de la percepción [FYL79] que ayudan a
entender el fenómeno. Aunque su formulación hace referencia a estímulos visuales,
algunas son también aplicables a estímulos sonoros.
Un último principio, que incide en la comunicación y está relacionado con la percepción
humana, fue establecido por psicólogos también cognitivistas, pero de la corriente de
Procesamiento de la Información [RYN78], quienes cuantificaron que, si bien nuestro
campo perceptual es ilimitado, nuestra memoria de corto plazo es limitada. En ella se
pueden, usualmente, mantener a la vez hasta siete "unidades de información". Lo que
contiene cada "unidad" depende de la forma como la persona captó u organizó la
información; p.ej., el número telefónico 6104125 pudo haberse captado en dos unidades
de información si se lo codificó como 610 4125, pero también pudo haber ocupado más
unidades dependiendo del nivel de desagregación, como por ejemplo: 61 04 125 (3
unidades) ó 6 10 41 25 (4 unidades) ó 6 1 0 4 1 2 5 (7 unidades).
Tabla 7.1 Reglas de organización de la percepción
1 . Regla de proximidad
Se tiende a considerar como un grupo las cosas que están juntas.
Grtyune .......... ½½½½½
ŒÊÆÁÈË °°°°°°°
. Regla de semejanza 2 Se tiende a ver como un grupo o conjunto, los objetos de la misma forma, tamaño o color.
ŒŒŒŒŒŒŒŒÆÆÆÆÆÆÆ
ÅÅÅÅÅÅÅÅÅÅÅaaaaaaaaaaa
3 . Regla del cierre
Se tiende a advertir como completas las formas incompletas.
4 . Regla del contexto
Se tiende a dejar que las percep- ciones sean influidas por las caracte- rísticas del contexto del objeto.
En el ejemplo, los círculos llenos con color negro son de igual tamaño, aunque no parezca.
5 . Regla de la continuidad
Se tiende a mirar los grupos de puntos como líneas, no como puntos separados.
REGLAS EJEMPLOS
Por este motivo es necesario que la cantidad de información que presente un material
esté preferiblemente limitada a aquello en que es pertinente que el observador preste su
atención y que, en la medida de lo posible, se proporcionen ayudas para codificar la
información, organizándola de manera que el destinatario pueda fácilmente crear
bloques o grupos que faciliten el procesamiento. En este sentido los organizadores
previos, los colores, la diagramación y otras ayudas de presentación desempeñan un
papel importante. En medios dinámicos o interactivos como el computador, también es
posible aprovechar el orden y ritmo del despliegue de información, para dosificar la
cantidad que el aprendiz procesa a la vez.
PRINCIPIOS DE COMUNICACIÓN
RELATIVOS A LAS FUNCIONES DEL LENGUAJE
En un acto de comunicación, según Jacobson [JAC76, en MARsf], intervienen los
siguientes factores: emisor, receptor, mensaje, código, referente y contacto. Dice el autor
que, dependiendo de sobre cuál de estos elementos se centra la comunicación, el lenguaje
tiene diferentes funciones:
1. Si la comunicación está centrada en el emisor (yo pienso, me parece
que…), se llama emotiva o expresiva, por ser aquella mediante la cual el emisor
expresa su actitud y afectividad hacia aquello de que habla.
2. La comunicación centrada en el receptor (p.ej., ensaya esto, haz
aquello) se denomina comunicación conativa (con connotación) y es aquella con
la cual se tiende a mover al receptor hacia algo, bien sea apelando a su inteligencia
o a su afectividad, a su conciencia o a su inconsciente.
3. Se llama comunicación referencial o cognitiva aquella que se centra
en el referente u objeto de la comunicación, esto es, aquello de que se habla, la
realidad sobre la cual se brinda información.
4. La comunicación focalizada sobre el código se denomina
comunicación metalingüística. En ella el objeto de atención es el lenguaje
mismo (p.ej., el vocabulario o la terminología), el sistema de signos desde el cual
se realiza la comunicación.
5. Cuando el objeto de atención es el contacto bien sea físico (p.ej., por
teléfono: ¿me estás oyendo?) o psicológico (p.ej., ¿está claro?), se habla de
comunicación fática por estar centrada en la verificación de su propio
funcionamiento.
6. La comunicación centrada en el mensaje, sobre la forma material de los
signos que lo constituyen, sobre la densidad y el trabajo de los significantes, se
denomina comunicación poética o estética.
Cabe preguntarse, en consecuencia, ¿qué énfasis debe tener la comunicación en un
material educativo computarizado, para que éste cumpla con su función educativa?
Las siguientes ideas de Jesús Martín sobre el discurso didáctico son perfectamente
aplicables a este caso y pueden ayudar a dilucidar el interrogante [MARsf]:
El discurso didáctico aparece estructurado sobre dos funciones: referencial (cognitiva)
-centrada en lo que se estudia- y conativa, centrada en promover la actividad del
aprendiz. En la articulación de estas dos funciones incide indudablemente la función
metalingüística, por la permanente necesidad de aclarar los términos y la fática, en la
medida en que se necesita verificar constantemente si la comunicación está funcionando,
si hay comprensión, si la información circula realmente…
Un error frecuente consiste en confundir el discurso didáctico audiovisual con el
documental, como si el tratamiento audiovisual resolviera los problemas didácticos sólo
con realismo, con la inmediatez del ver u oír, de mostrar las operaciones. Concebido así,
el audiovisual ignora la especificidad de lo didáctico al poner como base el realismo de
la imagen y el sonido, en lugar de la lógica de la operación. Esta no es mostrable
directamente, sino a través del "rodeo" pedagógico, del análisis didáctico hecho imagen
visual o sonora.
Interpretando los párrafos anteriores en el contexto de un material educativo
computarizado, se hace evidente la necesidad de que los MECs posean interactividad y
que favorezcan la participación activa del usuario. Es fundamental que el usuario
procese la información que se le presenta, que entienda aquello que se explica, descubra
lo que se le propone, que aporte a la construcción del conocimiento.
Otro campo de aplicación de las ideas de Jacobson es el de la música y los efectos
sonoros, en particular dentro del contexto de un MEC, el cual permite usar estímulos
auditivos y visuales.
Dice Parodi [PAR86]:
La parte musical, si se busca una función emotiva -énfasis en el emisor- deberá tratar
de expresar los sentimientos del protagonista. En la vida real, para un colombiano puede
tener un efecto emotivo un bambuco, cuando lo escucha, por ejemplo, en Nueva York.
Si consideramos la función conativa -énfasis en el destinatario- ésta se puede aplicar al
destinatario del texto (la audiencia) o al destinatario dentro del texto (protagonista). Por
ejemplo, en Por unos dólares más el estribillo ponía nervioso al "malo" de la película;
para él la música connotaba problemas. La audiencia, por su parte, en las películas de
misterio "salta" de la silla cuando escucha cierto texto musical o efecto sonoro,
acompañado de silencios. A nivel general, toda la parte rítmica es conativa: nos hace
seguir el ritmo con los pies. Lo mismo sucede con los himnos, que suman a la función
emotiva la conativa.
Cuando el énfasis está en el contacto, función fática, la música busca que el oyente
ponga atención al mensaje que sigue (como en las cuñas radiofónicas), o que el oyente
asocie una determinada melodía con un producto determinado (unos pocos acordes de
la melodía evocan el recuerdo del producto). En cine, el uso fático de la música se
observa en el momento de subrayar los comienzos de secuencias, así como al comienzo
o al final de las películas.
En la función estética, énfasis en el mensaje, la música es realmente la protagonista
central del mensaje. En los musicales, por ejemplo, óperas, video-musicales, etc., por lo
general la historia es bastante banal y sólo sirve de conectivo entre las varias
exhibiciones musicales de sus intérpretes. Desde luego tenemos la función puramente
estética cuando escuchamos un texto exclusivamente musical.
¿Qué función deberían tener entonces, los silencios, los efectos de sonido o las cortinas
musicales, dentro del desarrollo de un material educativo computarizado? Cada uno de
estos elementos formará parte esencial de la interfaz y deberá ser diseñado
conscientemente.
DISPOSITIVOS DE ENTRADA Y SALIDA
Y SUS ZONAS DE COMUNICACION
Cada día hay más y mejores periféricos con los que se puede facilitar la comunicación
entre usuario y programa. Es importante tener criterio para seleccionarlos, sacando
provecho de sus cualidades para atender las características de los usuarios y para manejar
zonas de comunicación eficaces. Un breve recuento de la evolución de los equipos de
computación y de sus periféricos ayuda a entender esto.
El trabajo de crear interfaces para sistemas de procesamiento en lote (batch en inglés)
se centró, en esencia, en diseñar formatos y procedimientos de entrada y salida (E/S) que
aprovecharan los periféricos disponibles (tarjetas o cintas perforadas, cintas magnéticas,
discos e impresoras) para intercambiar información entre los sistemas humano y
computarizado. A través de tales mecanismos, en buena parte estáticos pero tan
complejos como lo requiriera la aplicación, se creaban zonas y mecanismos de
comunicación. La selección de periféricos poco tomaba en cuenta al usuario, centrándose
en los aspectos de viabilidad y practicidad, siendo la definición de las zonas de
comunicación (i.e., formatos) y los códigos que se iban a utilizar, los asuntos más
delicados. La interfaz en tales casos incluía los formatos de E/S e instructivos para
llenarlos, los procedimientos de transcripción de datos, la operación de la máquina y
controles de E/S, así como los procedimientos de distribución de la información
generada hacia los usuarios finales. Los digitadores y el operador hacían parte del
proceso necesario para transformar las especificaciones de entrada en tareas que debe
realizar el computador y para convertir el resultado de éstas en información aprovechable
por el usuario.
En los sistemas de computación interactivos, como los que corresponden a las
aplicaciones usuales en microcomputador y a las de procesamiento en línea (on line, en
inglés), la creación de interfaces parte de la base de que el usuario está en contacto
directo con el equipo. En consecuencia, al decidir qué combinación de ellos usar y en
qué forma, debe considerarse el valor que pueda tener para el usuario y para lo que se va
a aprender, cada uno de los periféricos disponibles.
SELECCIÓN DE DISPOSITIVOS DE ENTRADA Y SALIDA
Las características de los usuarios, por una parte, se convierten en una de las claves que
se debe tomar en cuenta para la selección de periféricos, y por otra, la naturaleza misma
de las aplicaciones que interesa poner a su disposición.
El nivel de desarrollo físico y mental de los usuarios incide decisivamente en la selección
de los dispositivos. Por el hecho de que todos los equipos tengan pantalla y teclado, no
significa que sean adecuados o suficientes para todo tipo de población. Los impedidos
físicamente, por ejemplo, requieren hacer uso de interfaces especiales para poder
comunicarse con el computador (p.ej., rayos de luz que impactan zonas de la pantalla,
pantallas sensibles a la luz o a la presión, etc.). Los niños en edad preescolar, por su
parte, difícilmente aprovechan un teclado para comunicación verbal, siendo necesario
usar con ellos teclados redefinidos (i.e., sobre las letras se colocan figuras), dispositivos
de señalamiento y motricidad (p.ej., ratón, lápiz electrónico, palo de juegos), así como
sintetizadores de voz que les proporcionen información oral cuando la requieran. La
mayoría de la gente está en capacidad de usar una pantalla y un teclado normal, así como
complementos para señalamiento y motricidad como los mencionados antes. En estos
casos lo difícil no es decidir qué usar sino cómo usarlos apropiadamente.
Por otra parte, la naturaleza de las aplicaciones requiere en mayor o menor grado, la
selección de uno u otro tipo de dispositivo dependiendo de las características de estos.
Por ejemplo, no se discute si debe haber pantalla o no, pero sí si esta debe tener o no
capacidad gráfica y color. La decisión depende en gran medida de lo que se va a hacer
con el equipo. Una aplicación comercial probablemente no requiera de estas cualidades
sino sólo manejo de textos; pero un MEC ordinariamente exige usar gráficos y
animaciones y, en ocasiones, manejo de color. Sobre el uso, único, del teclado, o de la
combinación teclado y ratón (o dispositivo equivalente), la discusión no gira alrededor
de si deben estar disponibles sino respecto a cómo sacarles máximo provecho. Con
ambos tipos de dispositivo es posible interactuar con zonas de comunicación textuales o
gráficas, pero el teclado facilita más el uso de las primeras y el ratón, las segundas.
No se descarta que en un futuro cercano haya interfaces más poderosas desde el punto
de vista de hardware y software. Hoy en día es posible introducir mensajes verbales
escritos, de tipo cerrado o abierto, pero es limitada la capacidad de procesamiento de
lenguaje natural con la cual se aproveche esta posibilidad. Por otro lado, los micrófonos
existen desde hace tiempo, pero no así la tecnología que permita decodificar sin ruido y
eficazmente los mensajes orales que el usuario desee expresar al computador.
Complementariamente, los parlantes forman parte de las pantallas del computador desde
hace mucho tiempo, pero son limitadas las herramientas lógicas (programas o rutinas)
capaces de verbalizar frases con pronunciación semejante a la de los humanos que hablan
el idioma del usuario.
Dispositivos de entrada y salida y sus zonas de comunicación 175
TIPOS DE MENSAJES APOYADOS CON EL TECLADO
El teclado suele traer un componente alfabético, otro numérico y otro con teclas
especiales que varían según el equipo (p.ej., flechas, funciones). Es importante pensar
de qué manera debe utilizar cada componente el usuario, tomando en cuenta las
consideraciones sobre el usuario y el contenido antes mencionadas.
Los mensajes de tipo verbal se suministran usualmente con el teclado alfanumérico. Para
apoyar esto, es necesario definir las reglas del juego. Por ejemplo, hay que establecer
qué tan abiertos o cerrados conviene que sean los mensajes; si importa el uso de
mayúsculas o minúsculas; si se acepta una letra para dar respuestas cortas (p. ej., S o N
para Sí o No) o si se requiere dar RETORNO (RETURN o ENTER) en respuestas de un
carácter; si se pide confirmación de las respuestas después de darlas, etc.
Por otra parte, hay que establecer si todas las teclas predefinidas mantienen su función
natural (p.ej., barra espaciadora para dar espacio, tecla de RETORNO para terminar de
introducir información, teclas con flechas para navegar sobre el contenido, ESC para
volver atrás o salir de donde se esté, BACKSPACE para devolverse un espacio, etc.). En
ocasiones se redefine el teclado usual y se utiliza de manera que la digitación facilite la
realización de las operaciones que el usuario desea efectuar. Por ejemplo, en los juegos
de agilidad se suele colocar el dedo del corazón sobre las teclas que tienen un punto en
relieve, como suelen ser el 5, la J o la D; los demás dedos, siguiendo su orientación
natural y colocados sobre las teclas adyacentes, sirven para indicar el sentido de los
desplazamientos deseados; en los MECs para niños se colocan plantillas que permiten al
infante asociar con iconos las teclas que se han redefinido.
Igualmente, es indispensable especificar el sentido o función de cada una de las teclas
que se pueden definir y que funcionan por sí mismas (p.ej., las de FUNCION) o las que
se pueden redefinir al ser oprimidas junto con una tecla que activa un teclado alterno
(p.ej., oprimir simultáneamente una de las teclas de OPCION, COMANDO,
ALTERNAR, CONTROL, NUMEROS, etc. y otra tecla aplicable).
La definición del teclado precodificado debe responder a las opciones que se consideró
pertinente habilitar para el usuario. Por ejemplo, es posible que en un MEC se requiera
disponer de ayudas operativas o de contenido, de glosarios, calculadora, opción de
cambiar la paleta de colores, de encender o apagar la música, de congelar o descongelar
la acción, de devolverse al menú anterior o ir directamente al menú principal, de avanzar
o retroceder entre pantallazos, etc. Estas opciones, cuando se requieren, se pueden
asociar a teclas precodificadas, pero también se pueden invocar usando menús que se
escogen con dispositivos para selección (p.ej., ratón, pantallas sensibles, etc.).
A Galvis 1992 Ingeniería de Software Educativo Parte 2 - Página 217
TIPOS DE MENSAJES APOYADOS CON DISPOSITIVOS DE
SEÑALAMIENTO
Los dispositivos de entrada como el ratón, el lápiz electrónico, el palo de juegos, etc,
que funcionan en combinación con zonas de comunicación en la pantalla, son cada día
más frecuentes. En estos casos, el cursor suele ser el medio visible que le indica al
usuario hacia dónde está apuntando el dispositivo y en qué modo de trabajo está. Su
ubicación establece dónde se llevará a cabo la siguiente acción, y su forma (p.ej., barra,
flecha, lápiz, borrador, etc.), asociada a la zona de comunicación en que se encuentre el
cursor, indica la función que está activa o el modo de trabajo en que se encuentra el
programa.
En su modo más elemental, el cursor es un apuntador y sirve para señalar cosas o habilitar
otros modos de trabajo ligados a ciertas zonas de comunicación. Por una parte, suelen
estar a disposición zonas que habilitan funciones asociadas a iconos o a opciones de
menús; tal es el caso de los componentes de un menú de herramientas gráficas (p.ej.,
lápiz, borrador, cuadrado, relleno, flecha, polígono, etc.) las cuales, al ser seleccionadas,
habilitan al cursor para trabajar en el "modo" correspondiente, llegando incluso a
cambiar su forma tomando la del icono de la función escogida. Por otra parte, con el
cursor se pueden dar instrucciones de control al accionar zonas de comunicación
predefinidas para esto (p.ej., casilla de escape o de cierre de la aplicación, botones de
control, cajas de desplazamiento, etc.).
En síntesis, el tipo de comunicación que se puede utilizar con ayuda de señaladores está
más limitado por las características de las funciones o controles que se habiliten en las
diversas zonas de comunicación de la pantalla, que por las características físicas del
dispositivo; es trascendental, por consiguiente, el diseño que se haga de tales zonas de
comunicación en la pantalla. En el siguiente numeral se analizará esto en detalle.
DISEÑO DE ZONAS DE COMUNICACION
ENTRE USUARIO Y PROGRAMA
Escogidos los dispositivos a través de los cuales se desea que el usuario se comunique
con el MEC, y habiendo verificado que existe el software apropiado para manejarlos
con la eficiencia que se requiere, el diseño de la comunicación se centra en definir las
zonas que irán asociadas a los dispositivos seleccionados, que harán posible que el
usuario y el programa de computador se entiendan.
Como podrá suponer el lector, el diseño de la interfaz aprovecha en gran medida la
especificación del micromundo que se estableció en el diseño educativo. Sin embargo,
no son la misma cosa. El micromundo es una situación, ambiente o argumento que sirve
para que se desarrollen las actividades de aprendizaje. La interfaz hace posible que este
micromundo tome forma, pero además sirve para que las opciones de control se lleven
a cabo.
CLASES DE ZONAS DE COMUNICACIÓN
Típicamente, en la interfaz hombre-máquina hay los siguientes tipos de zonas de
comunicación, en cuya puesta en marcha se combinan dispositivos de salida (usualmente
pantalla) y de entrada (teclado, ratón, lápiz, etc.):
• Zonas de trabajo. Son aquellas donde el usuario, (1) tiene a disposición lo que
le sirve de base para aprender (p.ej., teoría, ejemplos, ejercicios, modelos), (2)
lleva a cabo las operaciones que quiere efectuar sobre el objeto de estudio (p.ej.,
responder preguntas, alterar el estado de una variable) y (3) aprecia el efecto de
las decisiones que toma (p.ej., recibe retroinformación, pistas, refuerzo). La zona
de trabajo podrá tener subzonas cuando así se requiera.
Cuando el micromundo tiene una fantasía que es intrínseca al tema en estudio, la zona
de trabajo y el micromundo coinciden; por ejemplo, en "dardos y globos" (véase Figura
6.4) la zona de trabajo central de la pantalla muestra el micromundo gráfico y sus
variables de estado; la zona superior de la pantalla de información sobre el nivel de logro
alcanzado (dardos lanzados y globos reventados); la zona inferior sirve para manejar las
variables de control del micromundo, mediante entrada de datos (números fraccionarios)
a partir del teclado .
• Zonas de control del programa. En éstas es posible alterar el flujo y el ritmo de
ejecución del programa.
El control del flujo de ejecución suele estar asociado con la posible activación de las
secciones del MEC a partir de los menús de trabajo, cualquiera que sea el tipo de estos
(desplegables, textuales, gráficos); así mismo se relaciona con las posibilidades de
abandono y reinicio que ofrezca el programa.
Cuando el micromundo tiene una fantasía que es extrínseca al contenido del tema en
estudio, aquel suele coincidir con la zona de control. Este es el caso que ilustra la figura
7.3.
Figura 7.3 Zonas de comunicación en "Clasificación de objetivos".
En el MEC de "Clasificación de objetivos" el micromundo escogido es el de un laberinto
por el que uno puede transitar y alcanzar una cualquiera de sus opciones (p.ej., ver teoría,
ejemplos, hacer ejercicios, hacer examen, terminar). Usando un cursor gráfico con figura
humana y las teclas definidas para su desplazamiento (4-2-8-6) se escoge qué camino
seguir. Esto se aprecia en la mitad inferior de la figura 7.3, la cual presenta tanto un
posible laberinto como las instrucciones para mover, con el teclado, el cursor gráfico.
Obsérvese que en la mitad superior hay dos zonas de comunicación: una que identifica
en qué sección del MEC se está trabajando (teoría, ejemplos, ejercicios, examen) y
cuántos ejemplos o ejercicios se han hecho en ella; en la segunda mitad de la zona
superior se realizan las actividades de aprendizaje propiamente dichas, ofreciendo
información, ejemplos, ejercicios de trabajo o ejercicios de examen, según la opción
escogida; allí mismo recibe el aprendiz información de retorno sobre lo que hace.
El control del ritmo tiene que ver con la posibilidad que debe tener el usuario de decidir
cuándo sigue la acción (p.ej., "RETURN" para cambio de pantallazo o para confirmación
de su respuesta; uso de barras de circulación (barras de Scroll en inglés) o de flechas,
para avanzar o retroceder el contenido). En el caso de "Clasificación de objetivos", por
ejemplo, el control del ritmo está asociado a oprimir "RETURN" cuando se desea recibir
más teoría o ejemplos, a responder con las teclas "S" o "N" cuando son ejercicios dentro
de un dominio y con las teclas "1"..."8" cuando son ejercicios de clasificación entre todos
los dominios del aprendizaje.
• Zonas de contexto para la acción. A través de éstas sabe el usuario en qué programa y
módulo se encuentra, a qué ayudas o accesorios puede recurrir, cómo navegar por el
programa, cómo escoger una opción, dar una respuesta, etc.
Cuantificador Identificación
Opción 4
Opción 1 Opción 3
Opción 2
Cursor gráfico 4 ↑ 2 6
Instrucción para trabajar
Zona de trabajo
↑ 8
A Galvis 1992 Ingeniería de Software Educativo Parte 2 - Página 220
Figura 7.4 Zonas de comunicación en "Cálculo de áreas de figuras planas".
En la figura 7.4 se muestran las zonas de comunicación previstas en un MEC para
enseñar "Cálculo de áreas en figuras planas" [SEN90]. En este caso predominan las
zonas de contexto (líneas superiores y ventana de ayudas) y de trabajo (zonas del
problema, de cálculos y de mensajes). El control que ofrece el programa está ligado a la
posibilidad de abandonar cuando uno desee (ESC), pues la secuencia es lineal y el punto
de (re)inicio para cada usuario está ligado a la historia de cada estudiante.
En los programas que usan interfaz del tipo Macintosh [APP87], las zonas de control y
de contexto suelen tener siempre una configuración que es consistente entre las partes
de una aplicación y el interior de cada una de éstas: la fila superior de la pantalla incluye
la denominación de una serie de menús "descolgables", el primero de los cuales se
representa con una manzana y contiene los accesorios de escritorio; el siguiente menú
suele controlar el flujo principal de la acción; los demás menús muestran de qué
funciones u opciones dispone el usuario para lograr lo que se propone aprender.
DISPOSICIÓN DE LAS ZONAS DE COMUNICACIÓN
Una vez se hayan definido las zonas de comunicación que conviene utilizar, es
importante cuidar que las relaciones de simetría entre ellas sean apropiadas. La simetría
se refiere a la forma de agrupar los objetos dentro del área de encuadre, teniendo como
referencia las proporciones de los ejes horizontales y verticales.
La distribución de un pantallazo puede ser simétrica o asimétrica, según se ilustra a
continuación.
Ayuda F1 - Uso del tablero F2 - Método solución F3 - Reconoc. figuras F4 - Fórmulas F5 - Visualización ESC Abandonar
25
20
2.5
Calcule el área sombreada (medidas en cm)
Zona de cálculos
Zona de mensajes
SENA Cálculo de áreas en figuras planas
Sección 3 de 3 Figuras combinadas
simétrica asimétrica
Figura 7.5 Distribuciones simétrica y asimétrica de un pantallazo.
Los estados asimétricos más comunes guardan las proporciones [2/3 :1/3] o [3/5 : 2/5].
El diseño de ventanas (pantallas partidas) deberá guardar las proporciones de acuerdo
con el rol que deberá cumplir cada ventana.
Figura 7.6 Distribuciones asimétricas neutrales.
ELEMENTOS CONSTITUTIVOS DE LAS
ZONAS DE COMUNICACION
Además de la definición de las zonas de comunicación y su función, es necesario
establecer las características de los elementos que se van a utilizar en éstas: menús,
textos, gráficos, animaciones, colores, así como los efectos sonoros o cortinas musicales
que pueden acompañar la acción en el pantallazo. Cada uno de estos elementos implica
resolver una serie de interrogantes, tal como se establece a continuación.
ACERCA DE LOS MENÚS
¿Conviene que el usuario tenga control de lo que desea hacer, o más bien el MEC debe
llevarlo? La respuesta a esta pregunta depende de quiénes son los usuarios, qué se está
tratando que aprendan y del papel que desempeñe el MEC.
Distribución Distribución
3 / 5 2 / 5
2 / 3
1 / 3
En el caso de que convenga poner a disposición del usuario menús para que escoja lo
que desea hacer, deben tomarse en cuenta las siguientes preguntas:
• ¿Conviene que sean textuales o gráficos?
• ¿Es bueno que sean circulares (i.e., después del último sigue el primer elemento)
o basta con que sean lineales?
• ¿Amerita que sean desplegables o deberán estar desplegados completamente?
• ¿Estarán disponibles a todo lo largo del programa o sólo en ciertas partes del
mismo?
• ¿Se manejarán con flechas, espacio, números, o con un apuntador?
• ¿Se deberán seguir en algún sentido u orden (i.e., el MEC verificará el orden en
que se sigue)?
• ¿Cómo se confirmará la escogencia de una opción: con RETURN, doble "click",
... ?
La solución a interrogantes como los anteriores no es independiente de las herramientas
de software disponibles, ni tampoco de las características de la audiencia y de los
dispositivos de entrada disponibles.
ACERCA DE LOS TEXTOS
Un elemento casi siempre presente en el pantallazo es el texto. El papel del texto cambia
según la estrategia ideada para lograr lo que el pantallazo se propone; en un caso, el texto
sirve de base para presentar la idea, en otro, es un organizador de ideas, un apuntador de
claves de observación, o un simple elemento de control de flujo. Cualquiera que sea el
caso, la disposición de los elementos textuales debe hacerse en la forma más estética y
efectiva .
Pero, ¿cómo decidir qué características deberán tener las zonas de comunicación donde
convenga hacer uso de textos? Será necesario hallar respuesta a preguntas como las
siguientes:
• ¿Conviene que los textos se desplieguen palabra por palabra, línea por línea,
párrafo por párrafo?
• ¿A qué velocidad debe desplegarse el texto?
• ¿Conviene que haya control de tiempo para lectura entre párrafos?
• ¿Qué espaciamiento entre líneas y entre párrafos es necesrio dejar?
• ¿Qué tipo y tamaño de letra conviene usar?
• ¿Conviene usar mayúsculas, minúsculas, o mayúsculas y minúsculas ?
• ¿Cuándo se incluyen colores o destacados en el texto?
Investigaciones sobre variables de la pantalla del computador y su impacto en el
aprendizaje, sintetizadas por Hathaway [HAT84], han llegado a las siguientes
conclusiones sobre densidad del texto, velocidad con que éste se despliega, tamaño y
tipo de letra :
1. La densidad del texto desplegado en la pantalla impacta la velocidad y
exactitud con que los lectores comprenden el material. Kolers y otros [KDF81]
comprobaron que hay mayor velocidad y precisión en lo leído a doble espacio que
a espacio sencillo. Así mismo, contrastaron el efecto de la densidad de las líneas
(número de caracteres por línea): al contrastar 40 caracteres por línea (cpl) vs 80
cpl encontraron que los sujetos leyeron los caracteres más densos en forma más
rápida y precisa.
2. El movimiento continuado del texto hacia arriba (en inglés, scrolling)
no favorece la velocidad y precisión de lectura. En experimentos llevados a cabo
por Kolers y otros [ibid] los sujetos manifestaron preferencia por la pantalla
estática y de velocidad controlada por ellos.
3. Mayúsculas y minúsculas. Henney [HEN81] examinó velocidad y
precisión de lectura usando textos en mayúsculas y textos en mayúsculas y
minúsculas. Encontró que los primeros se leen menos rápido pero con mayor
precisión que los segundos, aunque no hay grandes diferencias en tiempo o
rendimiento. La preferencia por los segundos fue manifiesta.
4. Tamaño de la letra. Smith estudió las relaciones entre el tamaño de la
letra y legibilidad [SMI79]: Midió el tamaño de la letra en radianes, siendo un
radián la distancia equivalente del observador al material. Descubrió que el 38%
de los observadores puede leer letras con altura de 0.0015 radianes, 51% con
letras de 0.0017 radianes, 70% con letras de 0.0020 radianes, 94% con letras de
0.0035 radianes, 98% con altura de 0.0046 y 100% con altura de 0.0070 radianes.
La implicación práctica es que un tamaño de letra superior a 0.0070 radianes es
un desperdicio (observadores a 60 cm de la pantalla no necesitarían letras más
grandes que 5 mm). Esto lleva a considerar la importancia de la relación entre
distancia del observador a la pantalla y el tamaño de las letras desplegadas.
5. Control de tiempo entre párrafos. Cuando el usuario debe procesar más
de un párrafo en un pantallazo, es conveniente no desplegar el siguiente párrafo
en tanto no trascurra un tiempo que permita leer el anterior. Con textos a 80 cpl,
mayúsculas y minúsculas y doble espacio, una espera de un segundo y medio por cada
línea que tenga el párrafo anterior, permite leer el texto comprensivamente. A 40 cpl con
un segundo por línea de párrafo es suficiente. Sea que se hagan o no esperas entre
párrafos, al final de cada pantallazo conviene que el usuario asuma control del ritmo,
dándole la oportunidad de indicar con una tecla que está listo, sea para continuar,
devolverse o abandonar.
Una buena gráfica vale más que mil palabras, dice el adagio. El problema está en saber
qué es una buena gráfica dentro del contexto que se está tratando y establecer cuándo,
dónde y cómo usarla. Sobre lo primero hay consenso en que el apoyo gráfico debe ser
relevante para el mensaje que se use, no así sobre el tipo de gráfica que conviene usar
en cada caso, ni sobre el nivel de realismo que deba tener. Los siguientes resultados de
investigación quizás ayuden a seleccionar racionalmente el tipo de apoyos gráficos que
se deban usar.
Selección del tipo de apoyo gráfico
Los gráficos pueden ser de diferente índole, según aquello que traten de apoyar y del
dinamismo o estatismo que posean.
• Los dibujos y esquemas pueden ser muy útiles para trabajar conceptos o ideas,
para dar el contexto o reforzar.
• Las animaciones sirven para mostrar o ensayar el funcionamiento de algo, para
destacar elementos o para motivar.
• Los diagramas sirven para ilustrar procedimientos, relaciones entre partes o
estados de un sistema. Los diagramas de flujo indican los pasos y la lógica ligada
al logro de una meta; los de transición, las relaciones entre los diversos estados de
un sistema y las condiciones que producen la transición; las redes no cíclicas
muestran precedencias entre sus nodos; los diagramas de barras expresan duración
y holgura por actividad. El tipo de diagrama que se va a usar no es caprichoso,
depende de lo que se desea especificar.
• Los gráficos de tratamiento numérico se usan cuando interesa comprender o
manipular cifras, magnitudes o sus relaciones. En este último sentido indican Pett
y Burbank [PYB82] :
>> Los gráficos lineales muestran eficazmente la forma como una cantidad se relaciona
con otra.
>> Los gráficos de barras son los mejores para comparar magnitudes y tamaños.
>> Las figuras rectangulares son mejores que los círculos para comparar tamaños
relativos.
>> Los gráficos circulares son los mejores para comparar las partes de un todo.
Realismo y redundancia en los elementos visuales
Los dibujos y animaciones que se van a usar en un pantallazo pueden tener variados
grados de realismo: desde muy esquemáticos hasta muy cercanos a la realidad. Cabe
preguntarse ¿hasta qué punto conviene aumentar el realismo en los elementos visuales,
dado que estos se pueden observar a ritmo propio en el computador? ¿En qué medida tal
aumento está directamente relacionado con un incremento en la efectividad del proceso
de aprendizaje visual ?
Reporta Francis Dwyer que el incremento de realismo no es un predictor confiable de
la eficacia en el aprendizaje cuando la instrucción es de ritmo auto-administrado y que
el tipo de clave de codificación que se utilice afecta significativamente el resultado
obtenido. A continuación una síntesis de las conclusiones de Dwyer sobre aprendizaje
visual auto-administrado [DWY78 y DWY81]:
• El máximo aprendizaje que se puede obtener de una presentación visual a ritmo
propio depende de una yuxtaposición razonada de varias clases de técnicas de
codificación antes que de la simple naturaleza del estímulo que contiene la
visualización en sí. Entre las técnicas de codificación con que se puede orientar la
observación de un elemento visual están: tamaño de la imagen, flechas,
movimiento, preguntas, instrucciones orales, organizadores previos,
reforzamiento visual.
• Hay evidencia de que la redundancia de estímulos no siempre mejora la
discriminación y que el tipo de redundancia empleado en una ilustración puede
alterar considerablemente la sencillez con que se identifiquen las formas del
elemento visual.
• A pesar de que, aparentemente, a los estudiantes los atraen los elementos
visuales ricos en estímulo, especialmente si son variados, novedosos y contienen
bastante información, hay evidencias para decir que la adición de realismo más
allá de cierto límite tiene poco efecto en sostener la atención del estudiante y
mejorar su rendimiento.
• Hay una interacción competitiva entre el grado de complejidad que contiene la
visualización y el tipo de claves para observación que se empleen para focalizar
la atención.
• Los estudiantes aprenden mejor cuando ellos están envueltos en buscar cierta
información del elemento visual que cuando sólo están observando la imagen.
• Hay evidencia para sostener que el color tiene potencial para ser una variable
significativa en el aprendizaje. Se ha confirmado la importancia del color para
facilitar el procesamiento de la información (codificación, almacenamiento,
recuperación).
Profundidad de campo y balance de los gráficos
Complementariamente a las ideas sobre realismo, los siguientes principios sobre
composición de la imagen [PYF82] pueden ser útiles para definir las imágenes que se
requieren en el MEC:
• Un principio importante en la composición es crear la ilusión de profundidad de
campo, la cual tiene que ver con la distancia a que parece estar la imagen. Debido
al reducido tamaño de las zonas dentro de la pantalla, se impone trabajar los
gráficos que están dentro de zonas de comunicación mediante primeros o medios
planos (encuadre cerrado o normal); por el contrario, los gráficos que sirven de
trasfondo y ocupan buena proporción de la pantalla pueden lograrse mejor
mediante planos largos (encuadre abierto). En cualquier caso se buscará excluir
de la imagen aquellos detalles que no sean indispensables.
Cerrado Abierto Normal
Figura 7.7 Tipos de encuadre y de planos que se logran de una imagen.
• Por otra parte, es importante lograr que la imagen tenga balance. Esto significa
atender proporcionadamente la relación entre los objetos que aparecen en la
pantalla y sus bordes.
Para lograr una composición balanceada es conveniente tomar en cuenta : (a) el lugar
del sujeto u objeto en la pantalla, (b) las diferencias de tamaños y (c) las diferencias de
peso. Las siguientes imágenes permitirán al lector decidir cuáles tienen balance.
Figura 7.8 Ejemplos de gráficos para juzgar su balance.
Utilización de los apoyos gráficos
Si bien las anteriores ideas ayudan a seleccionar el tipo de gráfico y decidir sobre sus
características, aún resta resolver preguntas como las siguientes:
Acerca de los gráficos estáticos:
• ¿Conviene usar los apoyos gráficos como contexto o como parte fundamental
del micromundo para el ambiente de aprendizaje?
• ¿Cómo se moverá el cursor gráfico y cómo se seleccionará algo con él?
• ¿Se necesita que el usuario pueda alterar la disposición de los gráficos, o de sus
elementos?
• ¿Es necesario poder desplazar los iconos o gráficos disponibles?
• ¿Se desea que el usuario escoja las figuras o iconos con que se ilustra la acción?
• ¿Se desea que se puedan ajustar los tonos o los colores de los gráficos en la
pantalla?
Acerca de los gráficos animados (animaciones)
• ¿Qué papel conviene que cumplan: entretener, destacar, reforzar?
187
• ¿De qué constará la animación?
• ¿Cuándo se iniciará? ¿A qué evento estará asociada?
• ¿Cuánto durará?
• ¿De dónde a donde se desplegará?
• ¿La animación tendrá asociado algún sonido? Si es así, éste sonará antes, durante
o después de la animación?
• ¿La velocidad de la animación o el sonido que la acompaña deberán ser
controlables por el usuario? Si es así, ¿mediante qué comandos ?
ACERCA DEL COLOR Y ARMONÍA
La composición de un pantallazo no puede dejar de lado el color. Por supuesto, hay un
factor limitante al respecto que son las facilidades con que cuente el equipo. En equipos
sin monitor en color, a lo sumo se podrá jugar con tonos de grises, mientras que en otros
equipos, dependiendo del tipo de tarjeta gráfica y del monitor en color de que se
disponga, se podrá trabajar con cuatro, dieciséis, doscientos cincuenta y seis o más
colores simultáneos.
Teoría básica acerca del color
Los siguientes conceptos sirven de base para la definición y combinación armónica de
colores [HAY78]:
• La luz, al desarrollarse en ondas de diversas longitudes y a diferentes
velocidades, produce la sensación que denominamos color.
• Los seis colores principales se dividen en primarios [Rojo (R), Azul (Z) y
Amarillo (A)] por ser colores que NO pueden obtenerse por mezcla de otros, y
secundarios, pues se producen por mezcla de los primarios [Violeta (T), Verde
(V), Naranja (N)]. Estos colores se disponen y ordenan en un círculo cromático,
como se ilustra a continuación.
188
Violeta
Figura 7.9 Círculo cromático, colores primarios y secundarios.
• Cuando se mezcla un color primario con un secundario resulta un intermedio.
Los colores intermedios son seis, como se muestra en la figura 7.10.
• Los colores complementarios se forman del contraste máximo y son los
opuestos en el círculo, por ejemplo el amarillo y el violeta. Cualquier color, al ser
mezclado con su complementario, se transforma en pardo o gris, según la
proporción de color que se añade.
• Los colores análogos son los vecinos inmediatos en el círculo. Por ejemplo:
amarillo-naranja, amarillo y amarillo-verde.
• Cada color tiene una cualidad caliente-saliente o fría-entrante. Trazando una
línea vertical por la mitad del círculo cromático tendremos, a la derecha, los
colores fríos (gama azul) y a la izquierda los colores cálidos (gama roja). El
amarillo, que no participa del rojo ni del azul, se llama color neutral. Los fríos
son los colores de la distancia en la naturaleza y sugieren alejamiento. Los cálidos,
especialmente los más intensos, parecen adelantarse.
189
Amarillo- Amarillo-
A
R Z
N V
T
Amarillo
Verde
Azul Rojo
Naranja
Colores primarios
Colores secundarios
C I R C U L O C R O M A T I C O
C o n v e n c i o n e s :
Colores cálidos ( gama roja )
Colores fríos ( gama azul )
Figura 7.10 Diversas clasificaciones de los colores.
Principios para combinar colores
La composición artística proporciona las siguientes ideas para combinar colores
[DSA80]:
1. Destaque de colores
Los colores parecen más oscuros sobre el blanco, más claros sobre negro y sobre un gris
de igual tono se funden con éste y tienen poco destaque.
2. Armonía de los colores
Se obtiene ésta por analogía de grises; por matices de colores análogos; por contraste;
por empleo de blanco, negro, gris, oro y plata, entre varios colores; por la textura, unos
colores exaltados se suavizan y unen sobre superficie muy áspera o rugosa.
Cuando en un esquema intervienen muchas áreas pequeñas de color, estas armonizan
mejor con colores análogos, pues el contraste entre ellas crea impresión de inquietud.
190
Al ser los colores muy relacionados, se obtendrá una sensación monótona; para animar
el conjunto se debe añadir un color de contraste.
3. Combinación de letras y fondos en color.
AN
RN
TR ZT
ZV
AV
verde
Azul- verde
Azul- violeta
Violeta- rojo
Rojo- naranja
naranja
Colores análogos
Colores complementarios
Color intermedio
Cualquiera que sea la combinación de colores en las letras y fondos, debe haber la menor
cantidad posible de colores; una variedad excesiva confunde y produce un efecto
chocante.
La legibilidad y destaque de letras en diversos colores y sobre diferentes fondos sigue
los siguientes patrones:
• Letras amarillas sobre azul, verde, violeta o negro tienen buena
legibilidad. Sobre gris algo menos y sobre pardo, relativamente legibles.
• Letras rojas sobre blanco y negro son legibles; se pueden hacer más
legibles con contorno negro/blanco y ancho que las aísle del fondo. Las
letras en naranja son legibles sobre fondos verdes, azules, violetas, negro,
gris o pardo.
• Letras azules son legibles sobre naranja y amarillo y lo son más si el
azul de la letra es muy oscuro. Sobre blanco son muy legibles, menos sobre
el negro y aún menos sobre pardo.
• Letras verdes sobre blanco y pardo pueden tener buena legibilidad,
mejorada cuando están contorneadas por negro.
• Letras blancas son legibles sobre fondo rojo, verde, violeta y gris
cuando están contorneadas de negro o cuando es mezclado un pardo con el
color del fondo.
• Letras negras sobre amarillo y naranja son muy legibles, pero es sobre
blanco cuando adquieren mayor destaque. Sobre rojo y verde pueden
hacerse más legibles con un contorno blanco y ancho que las aísle.
4. Color y textura
El color y la textura están íntimamente ligados. Textura es la cualidad que determina el
aspecto de una superficie; esta puede ser lisa o rugosa, blanda o dura, suave o áspera,
brillante o mate. Una tela áspera parece más oscura o apagada que otra más suave. Un
objeto de superficie brillante parece más grande y destacado que otro de superficie mate.
191
5. Convenciones de colores
Un último aspecto por considerar en la combinación de colores son la convenciones
existentes (p.ej. los colores del semáforo), las cuales deben respetarse.
ACERCA DEL USO DE SONIDOS
Muchos programas de computador sólo incluyen como sonidos el silencio y los ruidos
de la operación de la máquina. Puede ser una limitación del equipo de computación, si
no tiene facilidad sonora, pero también puede ser limitación del diseñador, quien
desaprovecha el potencial sonoro existente.
El uso de diversos tipos de sonido es una posibilidad que el diseñador de la interfaz debe
considerar, máxime cuando estamos ante una tecnología que, en combinación con otras,
está en capacidad de ir más allá de silencios, ruido, efectos de sonido o música,
elementos que se pueden obtener del computador mismo. Es posible pensar en un uso
combinado del computador con audiocasetes, videocasetes o videodiscos, discos
compactos, etc., dispositivos en los que puede tenerse además palabra hablada y sonido
natural.
Características y posibilidades del sonido en un MEC
Como base para decidir sobre los elementos sonoros de un material computarizado,
conviene analizar las características y posibilidades del sonido como parte de los
sistemas audiovisuales. La siguiente es una síntesis de los planteamientos de Herreros
[HER78].
1. Características del sonido
El sonido tiene la virtud de evocar imágenes que no son iguales para todos los
receptores: cada uno crea una imagen abstracta en relación con lo que le sugiere dicho
sonido. Se puede hablar de imagen acústica y de diversos grados de iconicidad en ella.
El sonido icónico requiere, para su comprensión, que se desarrolle en un ambiente
conocido. El canto del gallo se expresa, en Español, onomatopéyicamente, "qui-qui-ri-
quí", mientras en francés como "coq-co-lo-coq ".
El sonido es omnidireccional. Gracias a esta característica el mensaje envuelve la
atmósfera en la que se propaga. El receptor no necesita centrar de una manera fija su
atención en el mensaje, ya que éste lo envuelve.
2. La palabra
192
La palabra es el lenguaje verbal articulado. Evoca una imagen acústica conceptual que
varía desde representaciones onomatopéyicas (p.ej., casa) hasta escasa o nula
representación (p.ej., logaritmo de π), pasando por las descripciones y narraciones
verbales de los hablantes y novelistas que hacen pasar los hechos como si se tratara de
una película.
La palabra requiere la reconstrucción de la imagen por parte del oyente, le obliga a
participar, a imaginar. Interesa tener en cuenta la paralingüística de la palabra, o
prosódica, la cual estudia los códigos de entonaciones, inflexiones o modulaciones de
voz.
3. La música
Es un lenguaje armónico que evoca una imagen acústica abstracta. No sugiere ideas ni
refleja realidades, sugiere sentimientos o estados de ánimo. No es sólo armonía de
sonidos, es también ritmo.
En un audiovisual se denomina Música diagética la que interviene en la obra como parte
integrante de la acción o del hecho que representa; puede captarse con micrófonos
directamente de la realidad. La Música extradiagética es la que se añade como fondo,
como contrapunto; con ella el autor impone el sentido deseado a la obra.
La música puede cumplir varias funciones en un audiovisual:
• Identificación del programa.
• Dar relieve a un personaje.
• Estimular el recuerdo de sucesos ya acaecidos.
• Crear una atmósfera apropiada.
• Lograr un paso de lugar o de tiempo.
• Apuntalar un diálogo.
• Definir un ambiente, junto con efectos sonoros.
• Crear un contrapunto de la imagen.
4. Los ruidos
Son de dos tipos: ruidos propiamente dichos, aquellos que no permiten apreciar a qué
objeto o realidad sonora pertenecen, pues producen una imágen acústica distorsionada;
y ruidos o sonidos icónicos, los que al ser escuchados permiten apreciar a qué objeto o
realidad sonora pertenecen.
5. El silencio
Es un tiempo en el que no se produce sonido. Nos referimos a la carencia de sonidos que
produce la imagen del silencio.
Es muy difícil interpretar el silencio fuera de contexto.
193
Funcionalidad de los elementos del sistema sonoro
Los cuatro sistemas que componen el sistema sonoro (palabra, música, ruidos, silencio),
al integrarse en un material audiovisual abren su significación autónoma para
incorporarse a la funcionalidad de los otros. Se integran en una sincronía (simultaneidad
de sonidos) y a la vez en una diacronía (sucesividad de sonidos) que son capaces de
modificar la significación autónoma de cada uno de ellos.
Un mensaje audiovisual en su vertiente sonora es más que una reproducción o una
reconstrucción: es una recreación. Por esto es necesario buscar una imagen sonora lo
más sugestiva posible, para que provoque a la imaginación.
El diseñador de MECs no puede, por consiguiente, densar que cualquier pieza musical,
efecto de sonido, o un monótono silencio, sea lo que se requiere en todos los programas.
Al igual que con los estímulos visuales, el diseñador debe analizar si para el logro de sus
objetivos deben presentarse sonidos y en qué forma, así como las funciones
motivacionales, de refuerzo, de transición o de acompañamiento que conviene incluir en
el material.
Interrogantes por resolver
Cuando menos los siguientes interrogantes, sobre uso del sonido en un MEC, deberán
ser resueltos durante la fase de diseño:
• ¿A qué clase de eventos se debe asociar qué clase de sonidos?
• ¿Qué papel cumplirá cada uno de los tipos de sonido escogidos: entretener,
destacar, separar, reforzar ?
• ¿Dónde es necesario dar estímulos hablados (voz) que acompañen la acción?
• ¿Cuáles sonidos conviene usar para reforzar positivamente?
• ¿Cuáles sonidos, para reforzar negativamente?
• ¿Cuáles cortinas musicales son apropiadas para la audiencia y contenido, en qué
momento se usarán y para qué?
• ¿En qué otros eventos conviene usar música?
• ¿Es conveniente que el usuario puede suprimir la música ?
• ¿A qué eventos deberán estar ligados los ruidos de fondo?
A Galvis 1992 Ingeniería de Software Educativo Parte 2 - Página 235
194 Capítulo 7 Diseño del sistema de comunicación entre el aprendiz y el MEC
VERIFICACION DE LAS INTERFACES
No es posible dar una receta infalible sobre cómo diseñar interfaces hombre-máquina.
Más razonable es brindar teorías de base y principios de acción como los presentados a
lo largo del capítulo, para orientar la labor de diseño. Un complemento a esto, a modo
de base para verificación de lo que se haya hecho, es constatar que los elementos de la
interfaz satisfacen principios generales como los siguientes, adaptados para el caso de
los MECs, a partir de la investigación hecha por APPLE sobre interfaces hombre-
máquina [APP87]:
1. Metáforas del mundo real
Utilice metáforas concretas y hágalas tan sencillas como pueda, de manera que los
usuarios tengan una buena cantidad de expectativas qué aplicar al ambiente de trabajo
en el computador.
Desde la perspectiva de un MEC, asegúrese de que el micromundo en el que se
desarrolla la acción sea significativo para los usuarios.
2. Manipulación directa
Los usuarios quieren sentir que ellos están a cargo de las actividades del computador.
La gente espera que sus acciones físicas (p.ej., oprimir una tecla, escoger una opción)
tengan resultados físicos (p.ej., oír un "click" y ver el carácter en la pantalla, iniciar un
trabajo) y que las herramientas que usan muestren sus resultados (p.ej., al mover un lápiz
que aparezca una línea).
3. Vea y escoja (en vez de recuerde y teclee)
La mayoría de los usuarios, no expertos, trabaja a partir de reconocimiento, no de
recuerdo de las opciones que están disponibles. No es lógico que ellos tengan que
recordar por sí mismos todo lo que es posible hacer con el computador.
No necesariamente todas las opciones o ayudas deben estar desplegadas siempre; el nivel
de detalle en las interfaces se debe poder ajustar según las necesidades y experticia de
cada usuario (p.ej, menú corto o largo, niveles de ayuda
1…N)
Por otra parte, las formas como se tiene acceso a las opciones posibles deben ser variadas
y aprovechar los diversos tipos de dispositivos de entrada. En unos casos conviene usar
el cursor, pero algunos usuarios prefieren hacer la misma selección oprimiendo una tecla
o una combinación de ellas.
A Galvis 1992 Ingeniería de Software Educativo Parte 2 - Página 236
Verificación de las interfaces 195
4. Consistencia
Las buenas aplicaciones son consistentes al interior de ellas y respecto a otras
aplicaciones de su mismo género.
Habiendo aprendido en una aplicación a usar el computador de una manera, el usuario
puede transferir esta destreza a cada uno de sus módulos y a otras aplicaciones.
Es fundamental definir y utilizar un estándar para manejar la interfaz con el usuario.
5. Control por el usuario
El usuario, no el computador, inicia y controla todas las acciones. En el caso de un MEC,
el control tiene que ver no sólo con el inicio y la secuencia de la acción, sino también
con el ritmo a que ésta se desarrolla.
La gente aprende mejor cuando participa activamente. Muy a menudo, sin embargo, el
computador actúa y el usuario se limita a reaccionar dentro de un número limitado de
posibilidades. En otras ocasiones el computador "cuida" del usuario, ofreciéndole sólo
alternativas que se consideran"buenas" para el aprendiz o que lo "protegen" de cometer
errores o evitan entrar en detalles. Si queremos que el aprendiz se desarrolle, hay que
darle la oportunidad de cometer errores, de aprender de su propia experiencia.
6. Retroinformación y diálogo
Mantenga al aprendiz informado de lo que sucede. Utilice el lenguaje del usuario y no
códigos del computador, para mantener al usuario informado de lo que sucede.
Ofrézcale retroinformación inmediata. Esta es la única manera de que el usuario pueda
estar a cargo del proceso.
Cuando inicia una operación y mientras se realiza, mantenga al usuario informado de lo
que se está llevando a cabo; cuando sea del caso, infórmele que terminó. Si no se pudo
completar lo pedido indique por qué y si es posible, ofrezca vías de solución.
7. Tolerancia y perdón de errores
Los usuarios cometen errores, perdóneselos. No se trata de que "la letra con sangre
entra", sino de poder aprender de los errores y para eso, éstos deben ser corregibles. Las
acciones del usuario generalmente deben ser reversibles, pero cuando no lo son, hágaselo
saber.
196 Capítulo 7 Diseño del sistema de comunicación entre el aprendiz y el MEC
A Galvis 1992 Ingeniería de Software Educativo Parte 2 - Página 237
En el caso de un MEC, las equivocaciones deben ser una base para aprender, con lo que
deben manejarse con privacidad (p.ej., sin hacerlas públicas mediante mensajes o
ruidos), iluminando con luz indirecta (p.ej., dando pistas sobre el error en vez de que el
MEC dé la respuesta) y haciendo posible la exploración y el discernimiento repentino.
8. Integridad estética
La confusión visual o los despliegues poco atractivos previenen una interacción efectiva
entre el usuario y el computador.
Es importante que los usuarios puedan controlar la apariencia superficial del ambiente
de trabajo en su computador, que puedan ajustar el ambiente de trabajo a su propio estilo,
controlando la apariencia superficial (p.ej., tamaño o distribución de las ventanas de
trabajo, intensidad o tono de los colores, intensidad o presencia de música).
ACTIVIDAD PRÁCTICA
Continúe con el diseño del MEC en que está comprometido, definiendo los componentes
que debe tener el sistema de comunicación entre el aprendiz y el MEC. Como resultado
de esto, dé respuesta fundamentada a las preguntas que guían esta fase del diseño.
Asegúrese de incluir:
3. Diseño comunicacional del MEC
3.1 ¿Qué dispositivos de entrada y salida conviene poner a disposición del
usuario para que se intercomunique con el MEC?
3.1.1 Dispositivos de entrada y tipos de mensajes que se van a
capturar con ellos 3.1.2 Dispositivos de salida y tipos de mensajes que
se van a ofrecer con ellos
3.2 ¿Qué zonas de comunicación entre usuario y programa conviene poner
a disposición en y alrededor del micromundo seleccionado?
3.2.1 Descripción del (de los) micromundo(s) que se van a utilizar
3.2.2 Zonas de trabajo que se van a utilizar para desarrollar el
micromundo y función de cada una de ellas
3.2.3 Zonas de control de flujo y del ritmo en el micromundo
3.2.4 Zonas de contexto para manejo del micromundo
A Galvis 1992 Ingeniería de Software Educativo Parte 2 - Página 238
3.3 ¿Qué características debe tener cada una de las zonas de comunicación
definidas?
3.3.1 Características deseables en los menús
3.3.2 Características deseables en los textos
3.3.3 Características deseables en los gráficos y animaciones
A Galvis 1992 Ingeniería de Software Educativo Parte 2 - Página 239
Actividad práctica 197
3.3.4 Características deseables en el manejo del color
3.3.5 Características deseables en el manejo de sonidos
3.4 ¿Qué principios generales sobre diseño de interfaces hombre-máquina satisface la
especificación hecha? ¿Por qué no es necesario que satisfaga los otros?
A Galvis 1992 Ingeniería de Software Educativo Parte 2 - Página 240
Capítulo 8
DISEÑO COMPUTACIONAL DE UN MEC
VISION COMPRENSIVA
A estas alturas del proceso de diseño de un MEC se sabe cuál es la necesidad o problema educativo
que se trata de resolver con él y cómo tratar de hacerlo, tomando en cuenta las perspectivas
educativa y de comunicación. El eje del proceso ha sido el aprendizaje que se desea apoyar, y el
aprendiz, quien es el usuario primario del MEC. Sin embargo, falta tomar en cuenta qué otras
posibles funciones debería cumplir el MEC, además de apoyar el aprendizaje, tanto para el usuario-
aprendiz como para el usuario-profesor.
Con base en estas funciones por tipo de usuario, en el diseño computacional se establece cuál será
la estructura lógica que permita que el MEC cumpla con las funciones requeridas. Esta conviene
hacerla en forma modular por tipo de usuario, de manera que haya niveles sucesivos de
especificidad hasta que se llegue finalmente al detalle que hace operacional cada uno de los
módulos que incluye el MEC. La estructura lógica deberá ser la base para formular el programa
principal y cada uno de los procedimientos que requiere el MEC.
Al seguir la estructura lógica deberá hacerse evidente cómo el MEC cumple con su cometido de
ofrecer un ambiente para aprender lo deseado y de servir de entorno para el cumplimiento de las
demás funciones requeridas.
194 Capítulo 8 Diseño computacional de un MEC
Intimamente ligadas a la estructura lógica están las estructuras de datos que se requieren para que
el MEC cumpla eficientemente con su cometido. Es pues imprescindible diseñar, tanto las que
conviene mantener en memoria principal como aquellas cuyos datos reposarán en memoria
secundaria.
A Galvis 1992 Ingeniería de Software Educativo Parte 2 - Página 241
Es lógico que para que un diseño pueda ser utilizado, deba documentarse en todas y cada una de
sus
partes. Esto permite que el desarrollo, y posteriormente la evaluación, tenga un referente concreto
al cual recurrir cada vez que convenga.
La siguiente síntesis refleja los componentes principales del diseño computacional y guía el
desarrollo de este capítulo.
DEFINICION
FUNCIONAL DEL MEC
Interesa responder la primera pregunta
del diseño computacional: ¿Qué
funciones se requiere que cumpla al
MEC para cada uno de los tipos de
usuario?
Con base en la necesidades
educativas, se establece qué funciones
se desea que cumpla el MEC como
apoyo a sus usuarios, los
estudiantes y, si es del caso, el profesor.
Las siguientes listas de verificación sirven de base para establecer qué funciones se espera que el
MEC cumpla para cada tipo de usuario. Sin embargo, no pretenden ser exhaustivas. El diseñador
podrá usar lo que le sirva de ellas y completar con lo que le haga falta.
• ¿Qué funciones es necesario que cumpla al MEC para
cada uno de los tipos de usuario?
• Para el módulo del profesor y para el del estudiante,
¿qué estructura lógica comandará la acción y qué
papel cumple cada uno de sus componentes?
• ¿Qué estructuras lógicas subyacen a cada uno de los
componentes de la estructura principal?
• ¿Qué estructuras de datos, en memoria principal, y en
memoria secundaria, se necesitan para que funcione
eficientemente el MEC?
Diseño computacional
Definición funcional del MEC 195
FUNCIONES DE APOYO PARA EL ALUMNO
A continuación se listan, ordenadas por la variable a la que se refieren, algunas de las
posibles funciones que un MEC puede cumplir en apoyo de la labor de los alumnos.
Marque con X aquellas que conviene poner a su disposición. Si fueran necesarias otras,
añádalas en los espacios respectivos.
Variable Respecto al aprendiz, se desea que el MEC:
Control ___ Permita controlar el ritmo de aprendizaje
___ Permita manejar la secuencia de instrucción
___ Tenga opción de abandono y reinicio
___
Ayudas ___ Ofrezca explicación sobre el sistema, si se pide
___ Brinde ayudas para aprender o para estudiar
___ Ofrezca ayudas de contenido, si se piden
___ Ofrezca ayudas operativas
___
Transmisión ___ Ofrezca instrucción remedial, si hace falta
___ Ofrezca teoría y ejemplos como base para aprender
___ Ofrezca ejercitación como base para afianzar
Descubrimiento ___ Apoye el aprendizaje experiencial y conjetural
___ Ofrezca información de retorno implícita
___
Ejercitación ___ Permita comprobar que existe dominio de pre-requisitos
___ Permita decidir cuántos ejercicios resolver para afianzar
Capítulo 8 Diseño computacional de un MEC
___ Permita decidir cuándo se está listo para demostrar lo aprendido
___ Permita demostrar cuánto se domina el tema
___ Ofrezca información de retorno explícita
___
Registro ___ Lleve historia para cada usuario
___ Guarde registro sobre la duración de las sesiones
___ Conserve información de retorno dada por el usuario
___
196
Interfaz ___ Permita decidir si se desea escuchar música o no
___ Permita graduar el volúmen del sonido
___ Permita ajustar los tonos de los colores
___ Permita decidir sobre el nivel de las ayudas operativas
___ Permita seleccionar opciones por medio del teclado
___ Permita seleccionar opciones a través del ratón o de un apuntador
___
Definición funcional del MEC 197
FUNCIONES DE APOYO PARA EL PROFESOR
A continuación se listan, ordenadas por la variable a la que se refieren, algunas de las
posibles funciones que un MEC puede cumplir en apoyo de la labor del profesor. Marque
con X aquellas que conviene poner a su disposición. Si fueran deseables otras, añádalas
en los espacios respectivos.
Variable Respecto al profesor se desea que el MEC permita:
Alumnos ___ Inscribir a los alumnos usuarios del material
___ Definir lo que cada alumno debe estudiar
___ Definir cada cuántas respuestas se le da refuerzo
___ Definir el nivel de logro mínimo que debe alcanzar
___ Utilizar correo electrónico con alumnos
___
Resultados ___ Consultar resultados de cada alumno
___ Consultar estadísticas derivadas del uso del material
___ Consultar retroinformación que han dado los alumnos
___ Consultar estadísticas sobre resultados de interés
___
MEC ___ Editar la teoría
___ Editar los ejemplos
___ Editar los gráficos
___ Editar música o efectos de sonido
___ Crear o editar ejercicios
___ Editar retroinformación para los ejercicios
Capítulo 8 Diseño computacional de un MEC
___
ESTRUCTURA LÓGICA PARA LA INTERACCIÓN
La estructura lógica de un MEC expresa los procedimientos que el programa debe tener
y sus interrelaciones, de modo que cumpla con las funciones definidas para cada uno de
sus usuarios y que permita al aprendiz recorrer la estructura de aprendizaje que subyace
a los objetivos buscados.
Hay varias formas de expresar la estructura lógica de un MEC (macroalgoritmos,
diagramas de flujo, diagramas de transición, diagramas mixtos, etc.) En los numerales
siguientes se tratará de ejemplificar cada una de ellas, de modo que el lector pueda
escoger cuál opción descriptiva o diagramática le conviene utilizar.
Independientemente de cuál sea la forma en que se decida expresar los componentes del
MEC y sus relaciones, lo cierto es que la estructura lógica debe representar, en forma
modular, la solución al problema de ofrecer, en el computador, el ambiente de
aprendizaje diseñado. Esto quiere decir que la solución propuesta se debe presentar en
términos de subproblemas (módulos) y cada uno de estos se debe detallar también en
forma modular. A esto se denomina refinamiento a pasos de la solución.
REFINAMIENTO A PASOS DE LA SOLUCIÓN COMPUTARIZADA
En forma semejante a como diseña un arquitecto, se trata de ver primero la estructura
general del edificio (en este caso del programa) y luego la estructura de cada una de sus
partes (en este caso de sus módulos), o hacer la descripción funcional de cada una de
ellas. No tiene sentido diseñar un edificio ladrillo por ladrillo; tampoco lo tiene diseñar
un programa a nivel de instrucciones primitivas o básicas del lenguaje o sistema en el
que se va a implementar.
El siguiente ejemplo, el cual se verbalizó usando lenguaje natural, muestra lo que podría
ser la estructura lógica de un MEC de tipo tutorial. Aunque cada elemento del programa
es muy escueto, el lector puede fácilmente enterarse de cuál es la lógica general con la
que opera el MEC. Para los detalles sobre qué encierra cada elemento, debe revisar el
refinamiento que se hace posteriormente. En la figura 8.1 se verbaliza el programa dentro
de la caja que muestra cómo se transforman los insumos en productos.
Aprendizajes que se suponen • Verifique cuánto sabe de lo que debería saber
dominados y de lo que se va a enseñar
• Si no posee el nivel de entrada esperado, Abandona
hágaselo saber y que él decida si sigue o abandona Desea • Dependiendo de lo
que sabe, ubíquelo en una reiniciar unidad de instrucción
Historia del • Mientras que no desee salir del MEC o no termine Terminó
estudiante Desea las unidades que le faltan de estudiar, salir 1. Desarrolle la
unidad en la que está ubicado
2. Evalúe si está aprendiendo
3. Si falla, proporcione reorientación y reintento
4. Si acierta, proporcione refuerzo positivo Aprendizaje
5. Cuando alcance el nivel de logro de la unidad que se desea
en estudio, promuévalo a la siguiente alcanzar
Figura 8.1 Estructura lógica principal de un MEC con el macroalgoritmo expresado en
forma verbal.
El refinamiento a pasos consistirá, en este caso, en definir qué significa cada una de las
partes del MEC. Por ejemplo, las siguientes podrían ser dos de las definiciones de
módulos:
• "Verifique cuánto sabe de lo que debería saber y de lo que se va a enseñar",
significa:
Para cada uno de los objetivos de la conducta de entrada y de los que subyacen al objetivo
terminal, escoja tres ejercicios del banco de preguntas.
Aplique ejercicios ordenadamente siguiendo la secuencia de instrucción, hasta cuando
falle en dos ejercicios del mismo objetivo.
Si falló en un objetivo de la conducta de entrada, encienda un indicador de que no posee
el nivel de entrada; en caso contrario, inicie la historia del estudiante con el número del
máximo subobjetivo logrado.
• "Desarrolle la unidad en la que está ubicado", significa:
Presente la motivación que se haya previsto para esta unidad.
Presente la teoría de base.
Mientras el usuario lo desee y haya elementos nuevos qué presentar, muestre un ejemplo
o un contrajemplo de los conceptos desarrollados.
En tanto el usuario lo desee y haya ejercicios para afianzar lo que desea aprender,
presente ejercicios. Si falla, ofrezca reintento a la primera, pista a la segunda y solución
guiada a la tercera. Si acierta, refuerce positivamente.
ESTRUCTURAS LÓGICAS USANDO DIAGRAMAS DE FLUJO
Las convenciones usadas para construir diagramas de flujo son las siguientes:
inicio o fin
proceso
sentido del flujo
El ejemplo de la página siguiente ilustra la estructura lógica para un tutorial con menú.
decisión
conector
decisión
Figura 8.2 Estructura lógica expresada mediante un diagrama de flujo, para un sistema
tutorial manejado con ayuda de un menú.
Otro ejemplo de estructura lógica expresada mediante diagrama de flujo es el que
muestra la figura 8.3. Contrastando el contenido de las figuras 8.2 y 8.3, podrá el lector
observar cómo se puede especificar una aproximación algorítmica y otra heurística al
proceso de aprender con apoyo del computador.
Figura 8.3 Estructura lógica expresada mediante un diagrama de flujo, para un sistema
de aprendizaje por descubrimiento.
Puesto que de lo que se trata con el refinamiento a pasos es de ir resolviendo, cada vez
con mayor precisión y detalle, el problema de crear un programa que responda a lo que
se concibió en el diseño del MEC, en éste y en todos los casos se debe especificar en
qué consiste cada proceso (caja) definido en la estructura lógica.
Hay más de una forma de expresar la estructura lógica de interacción en un programa.
El diagrama de flujo expresa, usando sus propias convenciones, la secuencia de
decisiones y procedimientos que comandan el flujo de la interacción entre el usuario y
el programa. Los diagramas de transición (DT) expresan, también en sus propias
convenciones, los diversos estados que pueden estar activos en un programa, y las
condiciones que se deben cumplir para pasar de un estado a otro.
Unidad I
Presentación del micromundo
Conoce micro-mundo
?
No
Sí
Desea recordar uso de
herramientas ?
Experiencias en uso de
herramientas
Sí
No
Escoja Terminar
Fin Unidad I .
Situación Problemática i
Problema en estado
X
Utiliza herramienta
Herra- mienta
Logra meta
Proporciona heurística
Pista
Refuerzo o auto-refuerzo
Abandona búsqueda de solución
Despedida
Las convenciones usadas en los diagramas de transición (DT) son muy sencillas:
origen del programa decisiones (opciones)
mensaje
proceso
sentido del flujo
El siguiente es un ejemplo de un DT para un MEC que incluye cinco lecciones y es
manejado con un menú:
Figura 8.4 Estructura lógica expresada mediante diagramas de transición.
En este caso, al igual que en todos, es necesario especificar qué significa cada uno de los
procesos incluidos. Por ejemplo, podría ser que "Lección I" correspondiera al diagrama
de las figuras 8.2 u 8.3, donde se detalla cómo es una unidad de instrucción particular.
Sistema operacional Preparar el
Sistema
Explicar uso programa
MENÚ PRINCIPAL
Preparar salida al SO
ESC
ESC ESC
ESC
ESC ESC
1
2 3
4
5
No confirma
Lección 1
Lección 2 Lección 3
Lección 4
Lección 5
ESTRUCTURAS LÓGICAS MEDIANTE DIAGRAMAS MIXTOS
No siempre se usan técnicas ortodoxas de diagramación para expresar la lógica que rige
la estructura de un MEC. Por ejemplo, cuando se va a usar un sistema de autoría (véase
capítulos 9 y 15) en el que el diseño esté ligado a marcos (pantallazos), se suele trabajar
el diseño especificando cada uno de los pantallazos y no cada uno de los
Figura 8.5 Estructura lógica de un MEC expresada con diagramas mixtos.
Un ejemplo de diagrama mixto se muestra en la figura 8.5; en ésta cada cuadrado
representa un pantallazo y tiene asociado un número que lo distingue (esquina superior
derecha). El flujo está especificado por las flechas y las opciones por las distintas
posibilidades de alterar el flujo que están asociadas a cada pantallazo. Este diagrama se
asemeja a un diagrama de flujo, pero también tiene elementos de los diagramas de
bloques.
Como observará el lector, la figura 8.5 ilustra lo que sería un MEC controlado con un
menú. A través de éste se ofrece, como primera opción, un sistema de aprendizaje
heurístico y, como segunda, uno de tipo algorítmico, un tutorial. En la parte heurística
no necesariamente cada acción del usuario lleva a un nuevo pantallazo; por ejemplo,
mientras que esté usando las herramientas sobre el micro-mundo (pantallazo #28), el
sistema continúa en el mismo pantallazo y tan sólo cambia cuando decide usar otra
opción. En la parte tutorial, por el contrario, prácticamente se cambia de pantallazo ante
cada acción que realiza el usuario. Esto no impide, sin embargo, que todos los problemas
se presenten usando el mismo diseño de pantallazo (p.ej., el #11) y que las pistas, en
caso de falla, también usen el mismo esquema de base (p.ej., pantallazo #13).
VERIFICACION DE CUAN COMPLETA ES UNA ESTRUCTURA LOGICA
Debe destacarse que, antes de pasar adelante en el proceso de diseño, es imprescindible
verificar que la estructura lógica refleje claramente la descripción funcional del software
y la forma como se articulan los componentes de apoyo a los objetivos de aprendizaje.
De otra forma, el diseño será inconsistente y los defectos se reflejarán en el programa
mismo.
Si, por ejemplo, la especificación funcional del MEC al que se hace referencia en la
figura 8.2 incluyera los siguientes elementos para el usuario-alumno y para el usuario-
profesor, por inspección se daría cuenta el diseñador que se quedaron sin atender las
funciones para el usuario-profesor. Similarmente, se se hubiera especificado cualquier
otro elemento en la especificación funcional para el usuario-alumno, la estructura lógica
debería reflejar tal función.
Funciones de apoyo para el alumno (marque con X, según corresponda, y complete si
hace falta) :
_X_ Permite controlar el ritmo de
aprendizaje
_X_ Permite manejar la secuencia de
instrucción
___ Permite comprobar dominio de ___ Ofrece instrucción remedial si hace
falta
pre-requisitos _X_ Ofrece ejercitación como base para
afianzar
_X_ Ofrece teoría y ejemplos como base
para
_X_ Ofrece información de retorno
explícita
aprender ___ Ofrece ayudas de contenido
___ Apoya aprendizaje experiencial y conjetural ___ Guarda registro sobre
duración de sesiones
___ Brinda ayudas para aprender o para estudiar ___
___ Lleva historia para cada usuario ___ Ofrece explicación sobre el sistema, si se
pide
___ Conserva información de retorno del usuario ___ Permite decidir sobre nivel de
ayudas operativas
___ Permite decidir si desea música o no ___
___ Ofrece ayudas operativas
_X_ Tiene opción de abandono y reinicio
Funciones de apoyo al profesor:
___ Inscribir alumnos usuarios del
material
___ Definir cada cuántas respuestas se
da
___ Definir lo que cada alumno debe estudiar
refuerzo _X_ Definir nivel de logro mínimo que se debe
alcanzar
___ Consultar resultados de cada
alumno
___ Consultar estadísticas derivadas del uso del
material
___ Consultar retroinformación de
alumnos
___ Consultar estadísticas sobre resultados de
interés
_X_ Editar la teoría _X_ Editar los ejemplos
___ Editar los gráficos ___ Editar música o efectos de sonido
_X_ Crear o editar ejercicios _X_ Editar retroinformación para los ejercicios
___ Utilizar correo electrónico con alumnos ___
Una posible estructura lógica para atender las anteriores funciones de apoyo al profesor
es la que se ilustra en la figura 8.6.
Figura 8.6 Estructura lógica para atender las funciones de apoyo al profesor.
Como en todos los casos, se impone definir cada uno de los procesos detallados en la
estructura lógica (sus cajas), de modo que no quepa duda sobre lo que implican. Los
menús y las opciones se explican por sí mismos.
ESTRUCTURAS DE DATOS
Las estructuras de datos corresponden a la forma como se dispone en el computador la
información que se maneja en un MEC, para que pueda ser utilizada a medida que se
necesita. Como es obvio, no se puede disponer simultáneamente de toda la información
del MEC en memoria principal, la cual es escasa, con lo que se deben crear archivos en
memoria secundaria (i.e., en disco) en los que se pueda almacenar y recuperar
eficientemente la información requerida.
Dependiendo de las herramientas computacionales con que se vaya a desarrollar el MEC,
el diseño de las estructuras de datos será uno de los aspectos a los que más cuidado hay
que prestarle, en procura de lograr una implementación eficiente. Como se verá en el
capítulo 15, una de las características de los sistemas y de los lenguajes de autoría, es
que no exigen -ni permiten- a quien diseña, ni a quien desarrolla el MEC, tomar en cuenta
las estructuras de datos. A cambio de esta simplificación, se sacrifica el control que
podría tener el desarrollador sobre la arquitectura de los datos y las formas de
almacenarlos y recuperarlos, con eventuales problemas de retardos en la ejecución
S.O. Preparar el programa Clave no autorizada
Clave autorizada
Preparar salida
MENÚ PARA EL PROFESOR
ESC
Editar teoría
Editar ejemplos
Editar ejercicios
Menú unidad I
( I=1…N ) Unidad I
ESC
L Definir nivel logro
ESC
T
T
J ESC
E
ESC
Editar reorientación
R E
No confirma
cuando se están "cargando" nuevos datos. En esta clase de sistemas, la información que
genera el autor por cada módulo se almacena automáticamente en archivos, sin que le
sea posible incidir sobre la manera como se almacena y recupera la información. A lo
sumo ofrecen la posibilidad de encadenar archivos e incluso articular sistemas
complementarios de autoría.
Cuando no se va a hacer uso de herramientas de autoría orientadas para usuario final, es
decir, cuando se va a trabajar desde un lenguaje de alto nivel, entonces se impone
analizar las estructuras lógicas para establecer qué tipos de información exigen manejar
y, dependiendo de la estabilidad de cada dato (cambia o no durante la ejecución del
MEC), del tamaño y de la frecuencia de su uso, se opta por compilar la información
dentro del programa, o más bien articularla a su ejecución, manteniendo en memoria
principal la imagen de los datos que se requieren para que el módulo activo funcione y
en memoria secundaria la totalidad de los datos asociados.
Típicamente se requerirá especificar los siguientes aspectos:
• Constantes que se usarán en el programa
• Variables que se utilizarán globalmente, con especificación de su tipo
• Variables auxiliares o temporales, con especificación de su tipo.
• Variables que se utilizarán para "pasar" valores a cada uno de los procedimientos
o funciones o desde éstos.
• Archivos que contienen los registros para cada clase de datos necesitada, así
como la estructura de cada registro y la organización interna de los mismos.
PROTOTIPO DEL MEC
La fase final de un diseño consiste en llevar al terreno del prototipo aquello que se ha
concebido, de modo que se pueda verificar que esto tiene sentido frente a la necesidad y
población a la que se dirige el MEC. Como dice Hernández [HER90] el objetivo que
todo prototipo persigue es reducir el riesgo de un proyecto sobre el que no se tiene gran
experiencia, bien sea por parte del usuario o del equipo de desarrollo.
ESCENARIOS CONDICIONALES
La forma más elemental de elaborar un prototipo es hacer bocetos, a escala, en papel, de
cada uno de los ambientes que se van a utilizar, definiendo los pantallazos que
operacionalizan la estructura lógica y las acciones asociadas a los eventos que pueden
acontecer en ellos. A esto se denomina escenarios condicionales [ibid].
Para crear tales escenarios es conveniente hacer el bosquejo de cada pantallazo usando
un trozo de papel, ojalá pre-diseñado con las divisiones de la pantalla, procurando
reflejar a escala lo que se verá en ella. Un dato importante de conocer es el número de
caracteres por línea (usualmente 40 u 80) y el número de líneas de texto (usualmente 24)
que posee la pantalla del equipo de computación en que se trabajará; igualmente lo
referente a la pantalla gráfica, la cual se especifica conociendo el número de puntos
(llamado pixels) que caben en ella (p.ej., 280x192, 640x200) y el número de pixels por
caracter (p.ej. 7x8).
Figura 8.7 Bosquejo de un pantallazo.
Ejercicio # Unidad XX
Ejercicio escogido al azar entre las N preguntas del banco de ejercicios de la Unidad XX
Teoría Ejemplos
Examen
Cursor : 4 ↑ 2 6 Puntaje :
Teclee «ENTER» para otro ejercicio
Pantallazo 20
Al pantallazo 99
↓
8
Una primera aproximación al diseño de un pantallazo se propone en la figura 8.7. En
cada hoja se especifica un pantallazo con su identificación numérica, así como el número
de los pantallazos a los que se dirigirá el flujo del programa dependiendo de lo que haga
el usuario. Conviene usar numeración no consecutiva entre pantallazos pues permite
hacer adiciones sin tener que renumerar. Igualmente cada sección del programa puede
usar una serie diferente de números, de modo que al ligar todo no se tengan problemas
de numeración.
Una forma más sistemática de lograr lo mismo es mediante el uso de un formato de
trabajo para diseño de pantallazos como el que se propone en la figura 8.8. Como se
ilustra en la figura 8.9, la idea es detallar no sólo los elementos comunes de la interfaz,
que se apliquen a cada pantallazo, sino también las líneas y columnas donde se ubican
los elementos, el orden de presentación del pantallazo, las demoras, efectos de sonido,
animaciones y cambios de color que se tengan previstos. Así mismo, en el diseño se
definen plenamente los nexos con otros pantallazos, dependiendo de las escogencias o
acciones que realice el usuario.
ACERCA DEL DISEÑO DE CADA PANTALLAZO
Cada pantallazo que se defina deberá cumplir con estos principios básicos: claridad de
propósito, sencillez, consistencia y promover la participación de la audiencia.
Principio 1: Claridad de propósito
Una regla de oro para el diseño de cada pantallazo es saber lo que se espera lograr con
él, por ejemplo, transmitir una idea, servir de base para el descubrimiento, presentar
opciones de decisión, ofrecer oportunidades de evaluación, ofrecer transición entre las
secciones de un programa, etc. Un propósito claro es la base para identificar y disponer
los elementos del pantallazo de modo que apoyen concurrentemente el fin buscado.
Principio 2: Sencillez
Teniendo claro lo que se busca con el pantallazo y habiendo ideado una forma interactiva
de lograr este propósito, es necesario identificar y disponer los elementos textuales,
gráficos, de animación, color y sonido necesarios.
En lo sencillo radica el encanto de un orden visible y la expresión alcanza la mayor
legibilidad. En la unicidad de intención y de acción se fundamenta la complementariedad
y armonía que deben tener los elementos que conforman el pantallazo.
Principio 3: Consistencia
Las características básicas definidas para la interfaz hombre-máquina (p.ej., disposición
de las zonas de comunicación) deben preservarse a lo largo de los pantallazos, de manera
que el usuario que aprende a usar el MEC pueda sentirse cómodo con la forma como se
realiza la interacción a lo largo del mismo.
Figura 8.8 Formato básico para diseño de pantallazos.
Siguiente Acción Siguiente Siguiente Acción Acción
ENCADENAMIENTO DE PANTALLAZOS
Pantallazo #
1
23
Orden de despliegue
Demoras
Efectos de sonido
Animaciones
Cambios de color
Figura 8.9 Ejemplo de diseño de un pantallazo.
Principio 4 : Promover participación de la audiencia
Otra regla de oro en el diseño de pantallazos es asegurar interactividad. Esta no se
puede lograr a menos que desde el diseño de los pantallazos se promueva una
participación activa de los usuarios. La condición básica para lograr esto la denomina
Bork [BOR81] dialogicidad, bajo el entendido de que un diálogo no tiene que ser verbal,
sino que también puede ser gráfico o sonoro.
Dice Bork:
Un diálogo con el computador es una "conversación" entre el estudiante y el diseñador
del material.
El diálogo no es una conferencia con preguntas o un texto programado; usar el
computador de dicha manera desperdicia en gran medida su potencial como medio
didáctico. El "mal del libro de texto" o el "complejo de conferencista" deben erradicarse
de los diálogos computarizados. Un diálogo debe involucrar al interlocutor, estimulando
que dé respuestas significativas que contribuyan al aprendizaje. Un diálogo no
necesariamente es verbal: el computador y el usuario pueden intercambiar mucha
información basados en elementos no verbales, por ejemplo en micromundos gráficos
y sonoros.
Cuando se diseñan diálogos entre el estudiante y el computador conviene tomar en
cuenta los siguientes elementos de estilo:
1. El diálogo manejado en forma verbal debe ser más conversacional que
libresco. Hablar es menos formal que escribir y a menudo más redundante.
El humor y el salero son bienvenidos, aunque no todo el mundo está de
acuerdo con qué es gracioso. Es deseable usar un vocabulario informal, sin
hacer uso de frases del momento ni de regionalismos.
2. Un punto candente es el del uso del primer pronombre personal. ¿Debe
aparecer YO, ME, o NOS cuando "habla" el autor por medio del
computador? Experimentos realizados en la Universidad de Irvine,
California, no mostraron diferencias en rendimiento al contrastar los
tratamientos. Sin embargo, a muchos nos parece que YO suena más natural.
3. El diseño de diálogos computarizados se ve limitado, en muchas
ocasiones, por las dificultades para analizar las respuestas. El computador
no es una persona y no tiene los recursos de un buen profesor para procesar
respuestas abiertas. Aún con una búsqueda cuidadosa de elementos claves
en las respuestas verbales o gráficas, un buen diálogo puede perder (no
entender o mal-entender) 10% de las respuestas. Por esta razón el diseñador
debe ser humilde al comentar las respuestas de los estudiantes. Nunca se
recomienda usar un lenguaje fuerte o hiriente cuando el estudiante no da la
respuesta que uno espera.
4. La información gráfica tiene gran importancia en un diálogo.
Desafortunadamente muchos profesores no son duchos en el uso de
representación icónica, como fruto que son de una educación altamente
verbalista. Las ayudas gráficas, además de ser informativas, son
motivantes, en particular las que se pueden hacer con el computador,
con/sin color, con/sin movimiento.
5. Los diálogos no verbales entre computador y usuario (por ejemplo en un
simulador), basados en lo que sucede en mundos gráficos, requieren ser
planeados al diseñar los diferentes estados del micromundo. En estos casos
el control que se brinda al usuario sobre el micromundo debe ser la base
para responder con la acción a las iniciativas dialogales que proponga el
usuario.
VERIFICACION Y AJUSTE DEL DISEÑO
Como fruto de la creación el prototipo se tendrá un conjunto de pantallazos ligados a
través de apuntadores, que permite al grupo de diseño verificar si su producto tiene
sentido para satisfacer la necesidad que intenta atender. Esta verificación conviene que
se haga con apoyo de expertos en el área de contenido externos a los diseñadores, así
como con usuarios representativos de la población objeto. El prototipo debe someterse
a consideración de cada uno de ellos, conocer su reacción general y sus sugerencias
particulares, como base para ajustar el diseño donde sea pertinente.
DOCUMENTACIÓN DEL DISEÑO
No menos importante que cada uno de los pasos anteriores es el de documentar lo hecho.
Esto tiene una doble función: permite al desarrollador llevar a cabo su trabajo sobre bases
firmes, al tiempo que provee un marco de referencia frente al cual verificar que lo
elaborado corresponde a lo pedido, para fines evaluativos y de reorientación.
ACTIVIDAD PRÁCTICA
Complete el diseño del MEC en el que usted está comprometido, definiendo los
componentes del diseño computacional que correspondan. Esta cuarta parte del diseño
incluye:
4. Diseño computacional del MEC
4.1 Especificación funcional y estructural del MEC por tipo de usuario
4.1.1 Para el usuario-estudiante
4.1.1.1 Funciones de apoyo
4.1.1.2 Estructura lógica
4.1.2 Para el usuario-profesor
4.1.2.1 Funciones de apoyo
4.1.2.2 Estructura lógica
4.2 Estructuras de datos necesarias
4.2.1 En memoria principal
4.2.2 En memoria secundaria
4.3 Prototipo del MEC en términos de escenarios condicionales.
Capítulo 9
DESARROLLO DEL MEC
REALIZACION VERIFICADA
Desarrollar un MEC es mucho más que llevar a la práctica y documentar el diseño
elaborado, programando al computador para que realice las tareas previstas y
confeccionando los correspondientes manuales para usuario y para mantenimiento;
siempre que sea necesario se debe también preparar o adecuar el material
complementario que acompaña al MEC. Sin embargo, el desarrollo no se considera
completo y a satisfacción en tanto el MEC no sea sometido a revisión, por expertos,
frente a los parámetros de diseño, y a ajuste, con base en sus observaciones; tampoco se
considera adecuado para el tipo de destinatarios en tanto no se haya verificado con
usuarios representativos que efectivamente se adecua a sus características.
En este capítulo se analizarán los diversos aspectos que permiten realizar y verificar un
MEC.
Se parte de escoger un sistema para producir el material tal que, en función de los
recursos humanos y computacionales disponibles, rinda los mejores resultados.
Cuando se halla una alternativa eficiente para el tipo de software que interesa producir
y el equipo y personal disponible, el proceso de desarrollo conduce a obtener un paquete
documentado de materiales (software + material en otros medios + manuales) que está
listo para ser sometido a revisión.
La evaluación mediante juicio de expertos y la prueba operacional del MEC con usuarios
representativos, también llamada prueba uno a uno, permiten verificar que el MEC
cumple con las condiciones deseadas o establecer las deficiencias que se deben atender
antes de ponerlo a disposición para prueba con grupos de destinatarios.
ALTERNATIVAS PARA DESARROLLAR UN MATERIAL EDUCATIVO
COMPUTARIZADO
Como se señaló en el Capítulo 3, la disponibilidad de recursos humanos preparados para
desarrollar UN MEC, en uno u otro ambiente de computacion, es un factor determinante
de la estrategia de producción. El otro factor que incide decisivamente en esto es el tipo
de MEC que se desea producir.
PRODUCCIÓN A CARGO DE EXPERTOS EN INFORMÁTICA
Dice el refrán que zapatero a tus zapatos. Esta es la filosofía que se ha venido
pregonando como idónea para llevar a cabo las diferentes fases del ciclo de desarrollo
de un MEC. Si se cuenta con un grupo interdisciplinario (especialistas en contenido,
metodología e informática) que colabore diferencialmente en las distintas fases, es
posible sacar el máximo provecho a la formación y experiencia de cada tipo de
especialista, en pos de alcanzar un producto que sea de máxima calidad desde las
perspectivas educativas, de contenido y computacional.
En un equipo interdisciplinario como el sugerido, compete al informático determinar
cuáles herramientas de desarrollo conviene utilizar, considerando aquellas de que puede
disponer y el tipo de MEC del que se trata; también le compete generar el material
computarizado, de manera que se haga el mejor aprovechamiento posible de los recursos
disponibles en la máquina y de las herramientas escogidas.
Será competencia del experto en contenido, entre otras cosas, preparar y alimentar los
bancos de preguntas, colaborar en el montaje de los componentes gráficos y, con ayuda
del metodólogo, comentar y reorientar los pantallazos que el desarrollador va
elaborando.
Es conveniente que los MECs de tipo heurístico se desarrollen usando lenguajes y
herramientas de programación de propósito general. Se podrá escoger un lenguaje que
posea herramientas para manejo de recursos computacionales y educacionales (p.ej.,
gráficos, sonidos, animaciones) que sean apropiadas y eficientes para llevar a la práctica
el diseño. La escogencia depende de lo que se desea hacer, del equipo en que deberá
"correr" el MEC, de la versión de los lenguajes con que se cuente y aún de la pericia del
especialista en computación para trabajar en tal ambiente. Típicamente la escogencia va
a considerar lenguajes procedimentales como PASCAL, C, BASIC; eventualmente hay
que incluir el uso de lenguaje ENSAMBLADOR para crear ciertos efectos especiales.
En algunos casos específicos, como cuando se habla de sistemas expertos, cabe
considerar PROLOG como otra alternativa.
Los MECs de tipo algorítmico se pueden hacer eficientemente usando ya sea lenguajes
de alto nivel o herramientas de autoría como las que se reseñarán en el próximo numeral.
Si quien va a elaborar el MEC es el especialista en informática, la decisión deberá
fundamentarse en la conveniencia o no de tener el conocimiento compilado con la lógica
del programa. De no ser éste el caso, es decir, cuando se desea que la información esté
articulada con la lógica del MEC y dispuesta independientemente, se impone es usar
lenguajes de alto nivel. Si no es necesario que el usuario-profesor edite el contenido a su
conveniencia, con lo cual el contenido va a ser más o menos permanente, entonces cabe
usar una herramienta de autoría.
PRODUCCION A CARGO DE NO EXPERTOS EN INFORMATICA
Cuando el grupo a cargo del desarrollo de un MEC no cuenta con un especialista en
informática o quien sepa programar eficientemente, cabe considerar dos alternativas para
llevar a la práctica el diseño: (1) contratar la programación con un especialista en
informática externo (que no pertenece al grupo); si se opta por esta solución, es
importante crear instancias de revisión de los productos parciales que se van obteniendo,
de modo que haya control sobre el MEC a medida que se desarrolla. (2) intentar que uno
o más de los miembros del equipo de diseño con disposicion hacia la computación
aprendan a usar un lenguaje o un sistema de autoría, de modo que ellos mismos elaboren
el MEC requerido.
Los sistemas de autoría son programas que permiten hacer MECs sin que quien los use
sea un especialista en computación. El autor desarrolla interactivamente el contenido de
cada pantallazo e indica lo que el computador deberá hacer dependiendo de las opciones
que se ofrezcan al aprendiz. No hay que preocuparse por las estructuras de datos, por el
almacenamiento y recuperación de la información, por el paso de parámetros, ni por
muchas otras cosas; el sistema se encarga de esto. La labor del usuario se centra en
producir cada elemento y en asociarle las opciones que se han previsto. Algunos
sistemas autores son: Wise™ para máquinas Wicat; Escenario™, para máquinas del
tipo IBM-PC; Super-Softcrates™ para Apple II; Authorware™ para Apple
Macintosh. Lo mejor de estos sistemas es que los pueden usar, directamente, educadores
que no hayan estudiado informática a profundidad; lo más limitante es su relativo
potencial, el cual está ligado a la sofisticación, dispositivos complementarios
(videocintas, videodiscos, teletextos) y esto va unido estrechamente a los costos
asociados a cada sistema.
Los lenguajes de autoría, como lo sugiere su nombre, son lenguajes de computación
orientados hacia la autoría de materiales educativos. El usuario tiene a disposición
instrucciones para hacer pantallazos en los que se pueden usar diferentes tipos de letra,
gráficos, animaciones, sonido; los distintos pantallazos se pueden encadenar
dependiendo de la interacción deseada con el usuario; también suelen ofrecer la
posibilidad de almacenar algunos de los resultados y de controlar desde el computador
otros dispositivos como videocintas y videodiscos. Al igual que los sistemas autores, el
usuario-autor no se preocupa por los ingredientes computacionales de la producción,
sólo por los funcionales. Algunos ejemplos son: PC-Pilot™, Ego™ y Natal™ para
máquinas del tipo IBM-PC o compatibles, Super-Pilot™ para máquinas Apple II o
compatibles. Al igual que los sistemas autores, el potencial de estos lenguajes está ligado
a los dispositivos complementarios que se pueden usar para obtener mejores efectos y
éstos a sus costos.
No se debe pensar a priori que todas estas herramientas de autoría orientadas hacia un
usuario final permiten desarrollar todo tipo de MEC, o que el material producido es
siempre eficiente. Entre menos poderosa es la máquina en la que se va a hacer y a usar
el MEC y más elemental sea la herramienta de desarrollo, es más probable que con ella
sólo se puedan hacer sistemas algorítmicos. La confección de materiales de tipo
heurístico está limitada a los equipos, programas y dispositivos de producción más
poderosos, sofisticados y costosos. Lo único que quizá puede generalizarse es que
cualquiera de ellos permite hacer sistemas algorítmicos, con variados grados de
eficiencia.
Tampoco hay que pensar que con un somero entrenamiento en el uso de la herramienta
de autoría un lego en informática alcanzará la suficiente fluidez, tanto en el uso de la
herramienta como en el manejo de conceptos de solución de problemas mediante
computación, que le permita producir eficientemente los programas. Hay
investigaciones que muestran que si bien educadores (autores de MEC) con interés y
entrenamiento en lenguajes o sistemas de autoría pueden desarrollar MECs con calidad,
esto no implica que logren hacerlo fácilmente y con el debido nivel de eficiencia desde
el punto de vista computacional [SER86].
Lo que también es cierto es que la exploración de este tipo herramientas por parte de los
miembros de un grupo interdisciplinario ayuda a que entiendan en mayor grado la forma
como suceden las cosas en la máquina. El ganar dominio de la máquina ayuda a que
puedan contribuir bastante a la generación de elementos gráficos, animaciones o efectos
sonoros que puedan ser usados desde el programa que desarrolla el especialista en
informática.
DESARROLLO DE LOS MATERIALES DE ENSEÑANZA-APRENDIZAJE
Un paquete de materiales de enseñanza-aprendizaje no necesariamente está conformado por el
MEC y sus manuales para cada tipo de usuario. Dependiendo del tipo de MEC cabe considerar
la necesidad de utilizar el MEC junto con materiales en otro tipo de medio (p.ej., impreso,
audiovisual), los cuales pueden o no estar disponibles. Por ejemplo, un sistema de ejercitación
y práctica por definición es un complemento a otro material o fuente de aprendizaje. En estos
casos, si no existe el material en el otro medio, además del MEC se deberá preparar el otro
material. De esto se deberá encargar el especialista en contenidos, el metodólogo y
especialistas en la producción de materiales educativos del medio complementario.
DESARROLLO DEL MATERIAL COMPUTARIZADO
Los siguientes principios ayudan en el desarrollo de un MEC correcto y con buen estilo:
modularidad, buen manejo de memoria principal y secundaria, articulación del contenido,
código legible y documentado, documentación para mantenimiento. Su aplicación ayudará a
dar un mantenimiento eficiente cuando sea necesario.
Modularidad
Es conveniente definir módulos auto-contenidos del programa, uno para cada estructura lógica
principal y para cada proceso comprensivo en ellas. Típicamente, si hay funciones para
usuario-alumno y para usuario-profesor, convendrá separar el material en dos aplicaciones. Al
interior de cada una de ellas habrá un programa principal con la definición de la estructura
lógica principal y procedimientos para cada uno de los procesos requeridos. Esto permite que
cada una de las partes funcione por sí misma, se pruebe y certifique sin que tengan
necesariamente que estar funcionando las demás.
Además de los módulos que resultan de inspeccionar las funciones por usuario y los procesos
por estructura lógica, es importante definir los procedimientos de utilidad común que se
requerirán para atender tareas que se utilizarán en más de un módulo. Por ejemplo, captura de
respuestas del usuario y control de validez de éstas, manejo de las estructuras de datos en
memoria secundaria, activación y uso de funciones predefinidas, manejo de animaciones y de
efectos de sonido, etc.
Manejo de memoria principal y secundaria
Una de las limitaciones que suele ser crítica para el uso masivo de MECs, en el sector
educativo, es la de la memoria principal. A pesar de que ésta es cada día más barata, no todas
las instalaciones de microcomputadores disponibles en el sector educativo poseen máquinas
configuradas con memoria principal mediana (p.ej, de 256 Kb a 640 Kb) o grande (p.ej., de 1
Mb o más).
Por esta razón, desde un principio se debe considerar que la memoria principal no es ilimitada,
que los programas grandes (como suelen resultar los MECs) consumen mucha memoria y que,
en algún momento, se va a requerir maximizar el uso de la misma. Por consiguiente, desde el
inicio es conveniente crear unidades funcionales del programa con sus correspondientes
estructuras de datos, que permitan tener en memoria principal lo que se requiere para que la
parte activa del programa se ejecute eficientemente. Esto exige tener claro cuáles unidades
conviene que estén siempre en esta memoria (los módulos más usados) y cuáles pueden ser
llamadas del disco (memoria secundaria) según se necesiten, o encadenadas por otras según el
flujo de ejecución lo demande. Algunos compiladores se encargan de manejar dinámicamente
el encadenamiento entre unidades; en los demás casos el desarrollador deberá responder por
esto. Si el programa es muy grande para el tipo de equipo en el que se utilizará y la herramienta
de desarrollo no hace manejo dinámico, no está de más prever una estructura de sobre-
dimensionamiento (overlay) con la cual manejar los problemas de memoria.
Articulación vs. compilación del contenido
Sólo en ciertos ambientes de desarrollo es imprescindible compilar el contenido junto con el
control del programa; tal es el caso de las herramientas de autoría en las que el autor debe
desarrollar cada uno de los pantallazos que componen el programa. En estos casos es imposible
crear archivos, con información, de los que el programa extraiga los componentes que forman
parte del pantallazo.
Cuando el ambiente de desarrollo no impone limitaciones como las mencionadas, no tiene
sentido integrar el contenido junto con la lógica, a pesar de que sea posible hacerlo. Esto quita
flexibilidad al programa (hay que recompilarlo para incluir cada modificación), además de que
aumenta su tamaño innecesariamente. Es preferible crear archivos que contengan los distintos
elementos que se van a usar en el MEC y dotar de editores al módulo del profesor para que,
desde allí, el autor pueda editar los diversos componentes del material. A esto se denomina
articular la lógica y el contenido.
Legibilidad y documentación del código
La programación además de ser estructurada, como se indicó en el primer criterio, también
debe ser legible y documentada.
Legibilidad
Lo legible de la codificación de un programa implica: (1) usar denominaciones significativas
para las variables y procedimientos, (2) indentar la codificación del programa según los niveles
de ejecución que tengan asociadas las instrucciones.
Además de la utilización de denominaciones significativas, se recomienda seguir patrones de
escritura e indentación aplicables al lenguaje o herramienta con la que se hace el desarrollo.
Por ejemplo, quien se interese por desarrollar en C (Ansi) conviene que consulte el trabajo de
Víctor Toro [TOR91]. Por su parte, para desarrollo en Pascal son útiles los siguientes patrones
formulados por Fernando Plata [PLA90].
• Va con mayúscula toda letra inicial de palabra reservada, nombre de variable, nombre
de procedimiento, nombre de función. El resto de la palabra va con minúscula, a no ser
que el nombre, como tal, esté compuesto por palabras claramente identificables, en cuyo
caso cada comienzo de palabra va con mayúscula.
Uses
Crt;
Procedure LeaTecla;
Var
NumPiezas;
• Las únicas palabras que se escriben completamente en mayúsculas son los nombres
de las constantes.
Const
ESC =
27;
CURSOR_FIJO
=
81;
• Los nombres de unidades, tipos, variables, etc. no deberán incluir artículos ni
preposiciones, al tiempo que deben ser significativos, es decir, dar una idea de lo que el
nombre representa.
NumeroDeCuenta ------> NumeroCuen
Procedure OrAs; ------> Procedure OrdeneAscendente;
Var Var
NoAr; ------> NomArchivo; ó
NombreArchivo;
• Las unidades, etiquetas, funciones y procedimientos conviene ordenarlas
alfabéticamente por su nombre. Esto da comodidad en la consulta.
• La declaración de unidades, etiquetas y variables se hará una por renglón, en aras de
ganar comprensión. Por otra parte, los tipos (en la declaración de variables) deben
quedar sobre la misma columna.
Label
Entre,
Error,
Salga;
Uses
Crt,
Graph,
MiUnidad;
Var
Car : Char;
Cont,
I,
J :
Integer;
Resp,
Resul : Real;
• La declaración de tipos deberá usarse para definir tipos no atómicos, es decir,
compuestos por otros tipos primitivos. En estos casos los tipos de deben bautizar
anteponiendo la sílaba Typ.
Type
TypArregloEntero = Array [1..MAX_NUM] Of Integer;
Por la razón anterior una declaración de variable no deberá llevar tipo compuesto.
Var
ArregloNumeros : Array [1..MAX_NUM] Of Integer;
es preferible especificarla ----->
Type
TypArregloEntero = Array [1..MAX_NUM] Of Integer;
Var
ArregloNumeros : TypArregloEntero;
Cuando se requieren apuntadores, conviene crearlos siempre como tipos y bautizarlos
anteponiendo TypApunt.
Type
TypApuntTabla = ^TypTabla;
• La indentación de un registro (record) se realiza de la siguiente forma:
TypCliente =
Record
NumTarjet
a
: Integer;
Nombre :
TypCad20
;
Edad : Integer;
EstCivil : Char;
Cupo : Real;
End;
Documentación
Dice Bill Gates, fundador-director de Microsoft [LAM86 citado por TOR91]: "…no creemos
ni toleramos el sistema de la primma donna, en el que, sólo porque alguien es muy bueno, se
le permite que no comente su código, que no se comunique con los demás, que arbitrariamente
imponga sus creencias a los demás…"
Para programas escritos en Pascal las recomendaciones de Plata [PLA90] son las siguientes:
• Siempre existirá un módulo de prototipos, es decir, una parte dentro del programa, que
especifica los nombres de las funciones, los procedimientos y los parámetros y tipos de
resultados. Esto facilitará el ordenamiento alfabético de los mismos.
• Para cada unidad funcional del programa deberá incluirse un encabezado que lo
identifique y que detalle los componentes. De este modo, la estructura global de un
programa podría lucir así:
(********************************************************************)
(** Programa : **) (** Propósito : **)
(** Autor : **)
(** Fecha : **)
(** Lugar : **)
(** Compilador : **)
(** Librerías : **)
(********************************************************************)
Program Nombre;
(********************************************************************)
(** Etiquetas **)
(********************************************************************)
Label
Labl,
.
.
LabN;
(********************************************************************)
(** Unidades **)
(********************************************************************)
Uses
Uni1,
.
.
UniN;
(********************************************************************)
(** Constantes **)
(********************************************************************)
Const
CON1 = X1;
.
.
CONN = XN;
(********************************************************************)
(** Tipos **)
(********************************************************************)
Type
Typ1 = Y1;
.
.
TypN = YN;
(********************************************************************)
(** Variables **)
(********************************************************************)
Var Var11,
.
Var1N : Typ1;
.
VarN1,
.
VarNN : TypN;
(********************************************************************)
(** Prototipos **)
(********************************************************************)
Procedure Nombre1 (Var Ref1: Typ1; Val1: Typ2; ……); Forward;
Function Nombre2 (Val1, Val2 : Typ1; …):TypN; Forward;
…
Procedure NombreN; Forward;
(********************************************************************)
(** Procedimientos **)
(********************************************************************)
Procedure Nombre1 (Var Ref1: Typ1; Val1: Typ2; ……);
(********************************************************************)
(** Procedimiento: **)
(** Propósito: **)
(** Parámetros: **)
(********************************************************************)
Begin
…
End;
Function Nombre2 (Val1, Val2 : Typ1; ……):TypN; Forward;
(********************************************************************)
(** Función: **)
(** Propósito: **)
(** Parámetros: **)
(** Resultado: **)
(********************************************************************)
Begin
…
End;
Procedure NombreN; Forward;
(********************************************************************)
(** Procedimiento: **)
(** Propósito: **)
(** Parámetros: **)
(********************************************************************)
Var
--- : ---;
Begin
…
End;
(********************************************************************)
(** Bloque principal **)
(********************************************************************)
Begin
…
End.
Documentación para mantenimiento
Además de que el programa debe ser legible y documentado, es imprescindible crear, a medida
que se hace el desarrollo, un manual para mantenimiento que permita realizar esta función
cada vez que se requiera. Una posible estructura es la siguiente:
• Identificación de la aplicación: nombre, autor, fecha
• Descripción general: contexto, relaciones con otras aplicaciones, funciones a cargo
• Compilador y librerías requeridas
• Definición de constantes y de arreglos de datos
• Estructura global del programa y función de cada componente
• Archivos fuente: nombre, procedimientos que contiene y su macro descripción
• Archivos de datos: nombre, función, estructura, procedimientos que los utilizan
• Listado comentado del programa
DESARROLLAR O ADECUAR MATERIALES COMPLEMENTARIOS
Cuando el MEC forma parte de un multimedio, al tiempo que se desarrolla la aplicación, se
debe seleccionar, adecuar o preparar el material impreso o audiovisual complementario. La
elaboración de un impreso, de una cinta de sonido, de una videocinta o de un videodisco son
trabajos especializados y minuciosos que requieren tiempo y recursos. Por otra parte, sin ellos
será imposible analizar la interacción que presentan las partes dentro del multimedio.
EVALUACION DURANTE EL DESARROLLO
La evaluación es consustancial a la obtención del MECs de buena calidad. Por tanto, es natural
ligarla a cada una de las etapas del ciclo de desarrollo de MECs. En este caso cabe aplicar dos
tipos de evaluaciones: por juicio de expertos y prueba uno a uno. Los siguientes numerales y
el capítulo 10 se dedican a presentar metodologías que permiten llevar a la práctica estos tipos
de evaluación.
CONTEXTO PARA PRÁCTICA
En el anexo 1 se documenta un prototipo del MEC Armar rompecabezas. No es un producto
final, sino una primera versión que está en proceso de pulimiento. El programa se encuentra
en el diskette que acompaña este libro. La idea es que el lector pueda usar este material como
base para desarrollar destreza en la aplicación de los dos tipos de prueba que se proponen en
la etapa final de un desarrollo: prueba con expertos y prueba uno a uno. La misión del lector
será hacer estos dos tipos de evaluación y dar las respectivas recomendaciones, usando los
formatos respectivos.
EVALUACION DEL MATERIAL POR PARTE DE EXPERTOS
A lo largo del desarrollo los miembros del grupo de diseño deben verificar que cada
componente y el material como un todo satisfacen, o superan, la especificación dada en el
diseño; sin embargo, cuando el material está terminado, no debe inferirse que, por esto, está a
satisfacción. Se impone someterlo a revisión y crítica de expertos, en contenido, metodología
e informática, que sean diferentes a quienes lo produjeron; esto favorece que haya objetividad
en el juicio. Cada uno de ellos tiene su perspectiva y criterio para analizar la producción,
determinar logros y fallas, destacarlos y recomendar aspectos que se deben corregir.
El especialista en contenido debe velar porque el contenido del material sea relevante al área
de conocimiento, sea actualizado, preciso, organizado y completo. Debe también opinar sobre
la suficiencia del material para promover el logro de los objetivos por parte de los usuarios
previstos.
El especialista en metodología, por su parte, debe centrarse en el tratamiento educativo, velar
porque éste sea consistente con los principios de aprendizaje y con las didácticas aplicables a
lo que se enseña, al tipo de MEC y a la población objeto. También debe opinar sobre la posible
incidencia del tratamiento en el logro de los objetivos.
El especialista en informática, por su parte, debe velar porque se haya hecho el mejor uso del
potencial del computador, porque haya eficiencia y eficacia en el desarrollo y en la
documentación del sistema. A su cargo está verificar que todas y cada una de las funciones
previstas en el diseño del MEC, por tipo de usuario, se hayan desarrollado y en forma eficiente.
En el capítulo 10 se propone una ayuda metodológica para llevar a la práctica cada una de las
funciones que competen a los expertos que evalúan un MEC. Se trata en esta forma de
objetivizar y organizar, en la medida de lo posible, el trabajo de observación, análisis y de
formulación de opiniones y de recomendaciones sobre el material.
Una vez que los especialistas hayan dado su opinión por escrito, es importante darla a conocer
y ojalá analizarla conjuntamente con el grupo de diseño y producción. Allí se priorizarán las
recomendaciones y se establecerá de qué manera hay que ajustar el material para que cumpla
con los criterios de calidad establecidos. Si se ameritan revisiones posteriores por parte de los
expertos, se deben prever los mecanismos para llevarlas a cabo.
Sólo cuando los expertos hayan dado el visto bueno a cada una de las partes y al material
funcionando como un todo, conviene seguir adelante con otra fase del desarrollo. Mientras
tanto lo que procede es hacer los ajustes del caso y volver a revisar.
PREPARAR MANUALES PARA CADA TIPO DE USUARIO
La preparación de manuales para cada tipo de usuario (alumno y profesor) se puede ir
realizando, a medida que el informático completa cada fase del desarrollo, por parte de los
demás miembros del equipo de diseño y producción. La información de base está en el diseño
y la versión final está ligada al programa mismo.
Cada manual del usuario debe ser lo más sencillo, claro y completo posible. De lo que se trata
con él es que el destinatario del MEC pueda tener éxito en la selección, instalación, iniciación,
utilización y solución de problemas que se le puedan presentar cuando interactúa con el MEC.
Típicamente suele incluir:
• Identificación del material: Nombre, versión, autor, fecha
• Descripción del MEC: problema que trata de resolver, argumento y retos de que se
vale
• Objetivos de aprendizaje cuyo logro intenta apoyar
• Especificaciones de la máquina (por ejemplo, tipo, memoria mínima, unidades de
disco, tarjeta gráfica) y elementos de soporte lógico que se requieren (por ejemplo,
sistema operativo, lenguajes y herramientas de programación).
• Elementos de que consta el material, tanto impresos (manuales, guías, etc),
audiovisuales (audiocintas, videocintas, videodiscos, discos compactos, …) como
computarizados (archivos que debe contener, su contenido y organización física).
• Instrucciones para instalación del programa.
• Instrucciones para utilización del programa:
Iniciación
Sistema de comunicación (interfaz)
Funciones u opciones que brinda
Manejo de errores o de condiciones de excepción Salir y reentrar al
programa.
En lo posible conviene incluir pantallazos ilustrativos de los aspectos más destacados, para
efectos de familiarizar al usuario con el sistema.
En ocasiones el manual del usuario se complementa con un "DEMO" computarizado, el
cual explica qué hace y cómo se usa el material. Típicamente el DEMO simula todas las
funciones del material, con anotaciones y destacados de tipo didáctico respecto al uso del
software.
PRUEBA OPERACIONAL (UNO A UNO) DEL MEC CON USUARIOS
REPRESENTATIVOS
La revisión y evaluación del MEC y de sus materiales complementarios por parte de
expertos no significa que necesariamente este conjunto sea efectivo al ser usado por la
población objeto. Implica que, al menos teóricamente, no tiene defectos de elaboración.
Para aumentar la probabilidad de que el material sea efectivo, conviene controlar su
adecuación al tipo de destinatarios y, si es necesario, con base en esto hacer los ajustes
del caso. Se trata de asegurar que, además de ser correcto el material desde la perspectiva
teórica, al ser usado por la población objeto no haya supuestos falsos, barreras de
comunicación o de tratamiento didáctico que interfieran en el aprendizaje.
Para estos efectos lo procedente es efectuar la prueba operacional del MEC, también
llamada prueba uno a uno. Con ella se busca determinar errores con relación a la
conducta de entrada o con el análisis estructural de instrucción; así mismo, detectar fallas
en la comunicación textual, gráfica o sonora, así como en la presentación misma del
material.
El evaluador (el mismo autor, un miembro del grupo de producción, o un tercero) trabaja
con un alumno a la vez, quien interactúa con el material o partes coherentes y completas
del mismo. De los comentarios y actuación del aprendiz al utilizar el material, se
determinan los problemas que éste presenta al usuario.
Es necesario que los estudiantes que usan el material sean representativos de la población
a la que se dirige el material. Se advierte a cada quien que no se trata de evaluarlo a él
sino al material y que sus comentarios y reacciones son muy importantes. Se lo prepara
para usar el material y se lo deja interactuar libremente. Un observador (autor, diseñador)
acompaña al aprendiz durante su interacción, anota las dificultades que tiene, procura
hallar las razones de estas, escudriña la reacción del usuario a cada pantallazo, a cada
situación. Luego se hacen los ajustes pertinentes y se ensaya la corrección con otro
usuario.
Cuando el material parezca estar bien, habrá necesidad de pedir a algunos usuarios que
sigan secuencias de excepción, que traten de comportarse como alumnos "malos", que
traten de "romper" o de "hacerle trampa" al material, de encontrarle fallas. Aunque el
cumplimiento de las funciones del sistema ya debió ser verificado por los expertos, no
deja de ser importante que sean los usuarios quienes hagan una prueba final.
METODOLOGÍA PARA DESARROLLAR LA PRUEBA UNO A UNO
Lo dicho en los párrafos anteriores sintetiza el método de prueba operacional del
material. A pesar de lo simple que parece, hay detalles que conviene destacar, para así
ser conscientes de ellos a lo largo de la prueba. Las siguientes pautas fueron adecuadas
de las que Rawntree [RAW8] propuso para este tipo de pruebas cuando se desarrollan
materiales escritos de tipo autocontenido.
Conducta de entrada
Como punto de partida se debe tener seguridad de que los estudiantes están preparados
para aprender el tema. No conviene partir de supuestos tales como que el estudiante ya
sabe leer tablas o gráficos, hacer ciertos cálculos, etc. La forma más sencilla de averiguar
si dominan los prerrequisitos es preguntándoselos al conversar con ellos, o aplicarles una
prueba de diagnóstico sobre lo que se presupone dominado y sobre lo que se va a enseñar.
Y ¿qué hacer si el futuro estudiante no tiene los prerrequisitos? Bueno, lo más sencillo
es enseñarle aquello que se suponía que ya sabía, siempre y cuando no se constate que
ése es un mal general de los futuros usuarios del material. Si este fuera el caso, lo lógico
sería incluir en el tema alguna instrucción sobre los prerrequisitos que no son dominados
por la mayoría.
Y ¿si supiera mucho? Bueno, aún se podría contar con la colaboración del estudiante
para que reaccione ante el material a medida que lo usa.
Aclarar su papel al estudiante
Es muy importante hacer saber al estudiante que se está evaluando el material y no a él.
Se espera que la revisión del tema con el alumno ayudará a establecer las debilidades y
ambigüedades que pueda tener el material. El estudiante no debe sentirse amenazado por
el estudio en presencia del evaluador, ni atemorizado si encuentra el tema difícil.
Cómo observar y guiar al estudiante
El evaluador y el estudiante se ubicarán en un lugar tranquilo donde se pueda interactuar
con el material sin interferencias. Quien acompaña al estudiante estará atento a lo que
sucede a medida que avanza por los materiales. Tomará nota de todas sus reacciones, así
como de lo que es necesario aclararle y agregar al tema cuando se haga su revisión.
Si el alumno no da respuesta a una pregunta, antes que pase a la otra se le pide una
respuesta verbal. Si da una respuesta inesperada el evaluador deberá tomar nota; después
le dirá (o le hará analizar) la respuesta esperada a esa pregunta, le preguntará si lo
satisface esa solución y si puede reconocer por qué él contestó mal.
En general, el evaluador observará la expresión del alumno mientras está estudiando. Si
luce confundido, le preguntará qué le preocupa, qué no entiende. Tal vez sea una sola
palabra la que no capta; si es así le dirá una más simple. Si es un pasaje completo le dará
la idea y le preguntará que cómo la entiende él mejor. El estudiante podría dar una frase
correcta y que tenga más sentido para él y otros estudiantes.
Al final el evaluador podrá dejarlo ver las anotaciones y comentarios que hizo durante el
desarrollo del tema. Esto dará sentido y tranquilidad al estudiante respecto a lo hecho.
Anotaciones durante la sesión
El evaluador deberá tomar nota de toda clase de comportamientos derivados de uso del
material.
¿En qué puntos el estudiante parece impacientarse?, ¿cuándo se muestra aburrido?, ¿en
qué parte de los ejercicios desea tomar un descanso?, ¿sonríe en algún punto que no es
cómico?, ¿revisa los pantallazos anteriores o le pide al evaluador que le recuerde algunos
puntos vistos antes?
Es necesario anotar cuánto dura estudiando cada sección del tema (anotar hora inicial y
final). También se deberá tomar nota de la duración en responder las preguntas y hacer
los ejercicios dentro del material.
Además de estos datos el evaluador deberá anotar lo que él le dijo para aclarar el asunto
y el punto donde fué necesario clarificar, de modo que se hagan luego las correcciones
del caso.
Es obvio que una situación de estudio como ésta no es natural, que al estudiante no le
agrada tener un observador-tutor a su lado mientras trabaja en el tema. Sin embargo, el
beneficio que se obtendrá compensa el riesgo de que la presencia del evaluador lo
distraiga o lo ponga tenso. Si este es el caso, el evaluador deberá abstenerse de hablarle,
a menos que solicite ayuda. Si está respondiendo mal en un punto particular, tomará nota
y una vez que termine de estudiar, lo discutirá con el alumno.
Indicaciones para finalizar la sesión
Cuando el estudiante termine su trabajo y el evaluador haya anotado la hora de
terminación, conviene que le pida responder de nuevo la prueba de diagnóstico sobre el
tema, confiando en que podrá dar respuesta correcta a la mayoría de las preguntas.
Habrá quienes consideran que no se debe usar una misma prueba antes y después de
estudiar el tema. Dirán que existe el riesgo de que el progreso se deba a que las preguntas
sirvieron de orientación para el estudio y no sólo es resultado del tratamiento del tema.
Este tratamiento, por supuesto, consiste en el material más el apoyo del evaluador, con
lo que no hay que equivocarse y pensar que si el alumno aprende es porque el material
tal como está es efectivo (lo es con los ajustes que hizo el evaluador a lo largo del
estudio). Por otra parte, hay que pensar que es inusual que el alumno aprenda de la
prueba inicial cuando ni siquiera ha recibido información de retorno al respecto.
También hay que preguntarse si vale la pena elaborar dos pruebas diferentes sobre el
mismo material y objetivos.
Al final de la prueba el evaluador revisará con el estudiante cuáles preguntas resolvió
bien. Le solicitará volver sobre las partes de la lección con las que tuvo dificultad y le
pedirá que mencione por qué cree haber fallado.
Observaciones generales
Es importante la habilidad del evaluador para entrevistar; de ello depende el éxito que
pueda obtener en la crítica constructiva. Debe lograr del estudiante respuestas sinceras
y, sobre todo, evitar el tipo de preguntas que hacen sentir incómodo al estudiante.
Si el evaluador desea saber si es necesario incluir más ejercicios en algún punto, la
pregunta ¿considera necesario incluir más práctica en este punto? puede ser menos
práctica que: algunos estudiantes que ya han usado esta lección consideran que hay
muchos ejercicios y otros, que hacen falta más ¿qué opina usted?. Esta forma de
preguntar da posibilidad de dar cualquier respuesta. Cualquiera que ésta sea, el evaluador
le pedirá que piense en las otras partes del tema y que se haga la misma pregunta en cada
caso. A la vez, podría preguntarle al estudiante ¿qué otros cambios le gustaría hacer en
el tema?, ¿cuán interesante y difícil encontró el material? y así sucesivamente.
La prueba uno a uno exige esfuerzo por parte del estudiante y del evaluador, con lo que
debe dosificarse de manera que cada sesión cubra partes coherentes del material, sin
forzar el ritmo de estudio o que se complete a marchas forzadas.
DOCUMENTACION DE RESULTADOS DE LA PRUEBA UNO A UNO
La prueba uno a uno de MECs es fundamentalmente un ejercicio de observación de
reacciones e interpelación al usuario-alumno sobre lo que causó cada reacción y sobre
la forma de resolver los problemas que va detectando. Sin embargo, también es un
ejercicio de análisis y de síntesis, en la medida en que el evaluador debe establecer qué
componente del material tiene que ver con los problemas detectados y documentar cómo
logró resolverlos al interactuar con estudiante y programa.
Pensando en las necesidades de documentación que surgen de este trabajo, se prepararon
dos formatos (véanse formatos 9.1 y 9.2) con el fin de sistematizar la información
proveniente de la prueba uno a uno del software educativo, y de formular líneas de acción
para superar las dificultades establecidas. El primero de ellos se llena una sola vez,
mientras que el segundo se diligencia para cada una de las unidades de instrucción
(módulos) en que se divide el MEC.
FORMATO PUU1
PRUEBA UNO A UNO
Documentación sobre aspectos generales
Datos generales
Nombre del MEC:
Fecha evaluación: Lugar :
Nombre evaluador:
Nombre estudiante:
Concepto y sugerencias de los alumnos sobre aspectos de nivel general
1. Sobre el sistema de control:
¿Es apropiado el control que da el programa a los usuarios (p.ej., en los menús y con las
opciones de abandono y reinicio)? Fundamente.
¿Es deseable más control por parte del profesor, del programa o del usuario? Sugiera.
Edad: años Sexo: Masc Fem Nivel escolaridad:
2. Sobre las instrucciones de uso y las ayudas operativas
¿Son claras y suficientes las instrucciones para uso del programa, a través del manual
del usuario, el demo o en la inducción al MEC? Anote qué debe corregirse y por qué.
¿Son útiles, claras, completas, sencillas de usar, oportunas, las ayudas operativas que
ofrece el programa al usuario? Sugiera qué se debe corregir y por qué.
FORMATO PUU2
PRUEBA UNO A UNO
Documentación sobre cada unidad de instrucción
Datos sobre la unidad de instrucción evaluada
Nombre de la unidad:
Hora de inicio: Hora de terminación: Duración:
Resultados de la interacción con el material de esta unidad
3. Respecto a los prerrequisitos
¿Qué se requiere saber previamente para poder estudiar esta unidad? ¿Debería el MEC
establecer si el usuario posee los prerrequisitos? ¿Qué debería hacer si no los posee?
4. Respecto a la forma como se llega al conocimiento. Según sea aplicable,
responda:
4.1 ¿Es clara, concisa, completa y bien dosificada la explicación? ¿Qué defectos tiene y
cómo superarlos?
4.2 ¿Es pertinente, relevante y significativo el micromundo utilizado para explorar
el conocimiento deseado?¿Qué defectos tiene y cómo superarlos?
5. Sobre los ejemplos que ilustran el conocimiento buscado o sobre las
herramientas para explorar el micromundo. Según sea aplicable, responda:
5.1 ¿Son relevantes, suficientes, claros, bien dosificados, los ejemplos que ilustran o
complementan las explicaciones para este objetivo?
5.2 ¿Son apropiadas, completas, fáciles de usar, las herramientas de que se dispone
para explorar el micromundo?
236
6. Sobre los ejercicios o retos para practicar, transferir y generalizar lo
aprendido:
¿Son claros? ¿son relevantes a lo que se aprende? ¿son suficientes? ¿son variados en
cantidad y calidad? ¿permiten transferir y generalizar? Diga cuáles no y cómo
mejorarlos.
7. Acerca de la información de retorno (explícita o implícita):
¿Puede el usuario obtener información de retorno sobre su desempeño?, ¿puede
reorientarse cuando lo necesita?, ¿es clara, suficiente y oportuna dicha retroinformación?
¿son amigables los mensajes? Sugiera cómo mejorarla.
8. Sobre la interfaz de entrada (forma de comunicar al computador lo que
el usuario desea hacer, usualmente a través del teclado y del ratón):
¿Es apropiada para la audiencia?, ¿es consistente a lo largo de la unidad? ¿es fácil de
usar por un principiante?, ¿da control al usuario, al menos respecto al ritmo de estudio?
9. Concepto sobre la interfaz de salida (pantallazos, efectos de sonido,
música):
¿Es agradable y apropiada para la audiencia?, ¿está bien estructurada?, ¿dosifica
apropiadamente la información - no hay sobrecarga?, ¿aprovecha las capacidades del
computador?, ¿es consistente?
10. Acerca de las ayudas de contenido para esta unidad.
¿Permiten al usuario recuperar la información o conocimiento requerido para salir
adelante en el aprendizaje?, ¿son suficientes?, ¿son claras?, ¿se pueden invocar donde
uno las necesita? Sugiera cómo mejorarlas.
11. OTRAS SUGERENCIAS DEL USUARIO SOBRE EL MATERIAL
DE ESTA UNIDAD:
AJUSTE AL SOFTWARE SEGUN LOS RESULTADOS DE LA PRUEBA
Los ajustes "editables" desde el módulo del profesor (enunciados teóricos, ejemplos,
ejercicios, retroinformación, etc.) se realizan en lo posible a medida que se llevan a cabo
las pruebas, cada vez que parece estar claro el problema y el autor está de acuerdo con
la solución sugerida.
Los ajustes que exigen reelaborar el control del MEC y recompilar sus módulos se harán
una vez se haya establecido la conveniencia de efectuar la modificación respectiva y
antes de continuar probando con otro estudiante. Por supuesto que después de cada
ajuste es necesario comprobar que surtió el efecto esperado, ensayándolo con otros
usuarios.
Los ajustes se introducirán dependiendo de las recomendaciones dadas acerca de los
componentes del MEC en el informe evaluativo. Por ejemplo, se deberá reelaborar
cualquier explicación que se detecte que es muy escueta, se reformularán las frases que
sean ambiguas, se aclararán los gráficos o las instrucciones cuyo sentido no es claro, se
pondrán más ejercicios de práctica donde sean necesarios, se harán resúmenes, se
reducirán las oraciones muy largas, se añadirán ilustraciones y así por el estilo.
Los ajustes significativos deben reflejarse en los manuales del usuario y de
mantenimiento.
La pregunta ¿cuántas pruebas con un estudiante y ajustes conviene hacer? la debe
resolver cada investigador según las circunstancias de su MEC. En tanto no se haya
probado a satisfacción el material (no todos los estudiantes usan cada módulo a plenitud)
y sigan apareciendo errores de interfaz, se debe continuar probando.
ENSAMBLAR EL PAQUETE DE MATERIALES
A estas alturas, cuando cada una de las partes del sistema y éste como un todo se han
probado bajo condiciones controladas, se está en disposición de ensamblar la versión 1.0
del paquete de materiales, integrando funcional y físicamente los distintos componentes
del sistema apoyado con computador. Conviene verificar que las instrucciones de uso
del paquete están completas, son claras y corresponden a la versión que se va a "liberar"
para prueba con usuarios bajo condiciones reales.
Con esto termina la elaboración y control de calidad del material durante el desarrollo
del mismo. El Capítulo 11 propone las pautas metodológicas para evaluar mediante
prueba piloto o mediante prueba de campo esta versión del material.
ACTIVIDAD PRÁCTICA
Desarrolle el MEC que ha diseñado y verifique que esté debidamente realizado. Para
esto:
1. Escoja qué estrategia le conviene utilizar para el desarrollo del MEC.
Fundamente su escogencia considerando el tipo de MEC y los recursos humanos
y computacionales disponibles.
2. Implemente el material computarizado asegurando que posea
modularidad, buen manejo de memoria principal y secundaria, articulación de
contenido (si la permite la herramienta), código legible y documentado,
documentación para mantenimiento.
3. Si se trata de un multimedio, desarrolle los materiales complementarios
siguiendo los estándares propios del medio educativo seleccionado.
4. Haga revisar cada uno de los módulos desarrollados (MEC y su material
complementario) por un experto en contenido y por otro en metodología que no
sean quienes elaboraron su diseño. Utilice el formato EMEC-02 y EMEC-03
(véase Capítulo 10) para consignar las sugerencias y recomendaciones de estos
expertos.
5. Haga revisar el MEC y el manual de mantenimiento por un experto en
informática que no sea quien programó el material. Utilice el formato EMEC-04
(véase Capítulo 10) para consignar las sugerencias y recomendaciones de este
experto.
6. Elabore un informe final de la evaluación por expertos usando el formato
EMEC-05 (véase Capítulo 10), sintetizando la valoración de cada variable de
interés, aspectos positivos y negativos, así como las sugerencias o
recomendaciones.
7. Analice con los evaluadores y el grupo de diseño los resultados de la
evaluación por expertos. Por consenso tomen decisiones sobre lo que conviene
ajustar del MEC y los mecanismos para decidir que el ajuste se efectuó
apropiadamente.
8. Realice la prueba uno a uno del MEC, seleccionando estudiantes
representativos de la población objeto. No es crítico que esta selección sea al azar,
pero sí lo es que cada usuario sea del mismo grupo de edad y condición académica
que los destinatarios finales. Los problemas "editables" directamente corríjalos
sobre la marcha y reintente. Los que no, se documentan en el Formato 9.1 ó 9.2,
según corresponda.
9. Ajuste el material según lo requieran los resultados de la prueba uno a
uno. Básese en los resultados documentados para introducir todos los ajustes.
10. Repita los pasos 8 y 9 hasta que el material no presente problemas a los
usuarios.
11. Ensamble el paquete de materiales y verifique que sus manuales de uso
y documentación reflejan los ajustes introducidos.
Capítulo 9
INGENIERIA DE SOFTWARE EDUCATIVO
CON MODELAJE ORIENTADO POR
OBJETOS: UN MEDIO PARA DESARROLLAR
MICROMUNDOS INTERACTIVOS1
Ricardo A. GÓMEZ. Alvaro H. GALVIS, Olga MARIÑO
INGENIERÍA DE SOFTWARE OO
El enfoque de orientación por objetos (OO) es un paradigma que cubre el ciclo de vida
del software y que permite tener un mayor acercamiento al mundo que se modela y cómo
funciona este mundo. En algunas metodologías de Ingeniería de Software (IS) se habla
del análisis, diseño y desarrollo como tres procesos independientes cuya mezcla tiene
como resultado final una aplicación que satisface X o Y necesidades. El problema que
se presenta esta disyunción está dado por el modo como se trabaja normalmente en cada
uno de estos procesos. El lenguaje que manejan, los alcances y el resultado final de cada
uno de ellos puede afectar el resultado final global. Al tratarlos como entes
independientes, los mecanismos para acomodar y traducir la información producida por
cada proceso para que pueda ser “efectivamente usada” genera potenciales fallos a
interpretar de determinada manera la información allí contenida.
Mucha información o documentación de apoyo que podría evitar estos problemas no
puede ser usada, ya sea porque está incompleta o no existe, o por el contrario existe en
demasía o no está “formalizada”, generando “ruido” innecesario que en lugar de evitar
problemas los acrecienta. Además, cuando un error es detectado, puede que sea una falla
que haya estado latente desde el proceso de análisis o diseño y se haya hecho visible en
etapas del desarrollo. Es difícil y costoso solucionarlo, porque puede requerir “echar al
caño” lo que se ha hecho, e incluso puede ser necesario rediseñar la aplicación.
El enfoque OO busca resarcir las deficiencias que se presentan en cada una de las etapas
del ciclo de vida de la IS convencional, permitiendo obtener una mejor representación
del mundo y de los requerimientos particulares de una aplicación en dicho mundo. Este
1 Este capítulo es una adecuación del artículo sobre ISE-OO fue publicado en 1998 EN RIE
Revista de Informática Educativa Vol 11 (1) pp. 9-30.
enfoque puede ser aplicado indistintamente al análisis, diseño o desarrollo de una
aplicación. No es estrictamente necesario usar el enfoque en todas las etapas del ciclo de
vida de una aplicación. Si se desea, se puede elaborar un buen análisis y diseño OO, aún
cuando la implementación no necesariamente siga el mismo esquema. Sin embargo, es
una excelente alternativa usar OO en todo el ciclo de vida, buscando aprovechar al
máximo todas las bondades de este nuevo paradigma [1].
CARACTERÍSTICAS DEL ENFOQUE OO
Con OO se puede hacer representación del mundo que se desea modelar en términos de
los objetos que posee. Cada uno de ellos tiene sus propias características que lo
identifican y un comportamiento específico. Estos aspectos pueden formalizarse con este
enfoque. Con base en las características y comportamiento del objeto se pueden definir
invariantes que deben cumplirse, permitiendo así verificar que el objeto funciona como
se quiere.
Durante la definición de objetos del mundo se pueden usar los mecanismos de herencia
y polimorfismo, para aprovechar las características y comportamiento de algunos objetos
básicos, extendiéndolos para conseguir objetos con un comportamiento más específico
[Por ejemplo: se tiene definido en el mundo el objeto Persona. Se pueden definir los
objetos Empleado y Cliente tomando como base el objeto Persona]. Además se puede
usar otra importante característica llamada “reutilización de código”, definiendo objetos
que pueden ser usados en futuros desarrollos.
VENTAJAS DE USAR EL ENFOQUE OO
Las ventajas de usar el enfoque OO se traducen en mejoramientos de calidad a lo largo
del ciclo de vida de una aplicación, facilitando además el mantenimiento y la creación
de nuevas versiones que extiendan el programa.
Al disminuir las barreras entre las etapas de análisis, diseño y desarrollo, se garantiza
que se está hablando de las mismas cosas y en los mismos términos desde el comienzo
del análisis hasta el final de la etapa de implementación. Esto evita inconsistencias y
permite verificar que las cosas están claramente definidas y cumplen con todos los
requerimientos, incluso antes de escribir una línea de código del programa. Las
características anteriormente mencionadas (encapsulamiento, herencia, reutilización)
permiten crear un software mucho más robusto.
Por último, el hecho de modelar el mundo y no únicamente los datos necesarios para
determinada aplicación, permiten crear diversas aplicaciones sobre la misma
información sin repetir los procesos de análisis de los mismos. Esto ofrece la posibilidad
de dedicarse a cumplir con los requerimientos de la aplicación basándose en las
facilidades que ofrecen los objetos del mundo ya modelados.
Se pueden enunciar varios beneficios de la aproximación orientada por objetos [2]:
reutilización de software: permite describir clases y objetos que podrán ser usados en
otras aplicaciones; estabilidad: el diseñador piensa en términos de comportamiento de
objetos, no en detalles de bajo nivel; diseño rápido y de alta calidad, puesto que se
concentra en satisfacer los requerimientos y no en detalles técnicos; integridad; facilidad
de programación al usar efectivamente toda la información de la fase de diseño,
poniéndola en términos de un lenguaje específico; facilidad de mantenimiento, dado que
al tener el modelo del mundo, es fácil realizar mantenimiento en términos de objetos,
atributos y métodos de los mismos; independencia en el diseño, el diseño de un software
se puede hacer independientemente de plataformas, software y hardware.
LA ISE ENRIQUECIDA CON ENFOQUE OO
En el caso particular de la ISE, usar OO en todos los procesos computacionales (análisis,
diseño y desarrollo) permite reflejar fácilmente en los ambientes todo aquello que es
importante desde el punto de vista educativo. Esto forma parte del comportamiento del
mundo y dicho comportamiento puede ser modelado claramente con este enfoque.
Para poder tener un punto de partida sólido se hizo la identificación de los atributos que
cualquier micromundo interactivo debería tener (necesario) y de aquellos que serían
opcionales (deseables), revisando diversidad de MECs que son buenos prototipos de
software basado en micromundos interactivos.
ELEMENTOS DE UN MICROMUNDO INTERACTIVO
La tabla 1 resume los elementos que suele incluir un micromundo interactivo. Esta lista
se hizo analizando un grupo representativo de programas que incluyen micromundos
interactivos: TIM2, Mi castillo de Fantasía3, Busy Town4, Mother Goose5, FAUNA6,
SimCity6, WarCraft7, Math Rabbit8.
Tabla 1 - Elementos de un micromundo Interactivo
Elemento Tipo de elemento
Argumento e historia Necesario
Variables Compensatorias Necesario
Variables de Control Necesario
Variables de Resultado Necesario
Mundo / Escenarios Necesario
Retos (Implícitos / explícitos) Necesario
2 TIM The Incredible Machine es una producción de Sierra On Line.
3 Mi Castillo de Fantasía es una producción de Editorial Anaya.
4 Busy Town es una producción de Paramount Interactive.
5 Mother Goose es una producción de Sierra On Line.
6 SimCity es una producción de Maxis.
7 WarCraft es una producción de Blizzard Entertainment.
8 Math Rabbit es una producción de The Learning Company.
Personajes y Roles Necesario
Objetos / Herramientas Necesario
Zonas de Comunicación Necesario
Mecanismos de Comunicación Usuario-Aplicación Necesario
Ambientación / Caracterización Necesario
Recuperación de estados anteriores Deseable
Niveles de Dificultad Deseable
Manejo de información del usuario Deseable
Mecanisrmos para Análisis de desempeño Deseable
Ampliación de las posibilidades del micromundo Deseable
Personalización del ambiente Deseable
Soporte al trabajo en grupo Deseable
METODOLOGÍA ISE-OO
La propuesta que se desarrolla en este documento busca unir todo lo anteriormente
expuesto - metodología ISE con paradigma OO - con miras a crear ambientes basados
en micromundos interactivos. El gran reto es diseñar e implementar micromundos
altamente interactivos que tomen muy en cuenta el potencial tecnológico y los recursos
disponibles actualmente, sobre una sólida base educativa y comunicacional.
El enfoque base para la conceptualización y diseño de micromundos está desarrollado
en este libro[caps. 6 y 7], y las adiciones propuestas provienen de mecanismos de
ingeniería de software usados actualmente en Ludomática para el análisis y diseño de
MECs [3]. Para establecer la estructura genérica sobre la cual se puedan “montar”
micromundos lúdicos se va a tener en cuenta el conjunto de elementos mencionados en
Galvis y se usa el enfoque OO para definir el modelo de datos. La Notación usada en
este modelaje modelo es UML [4].
Siguiendo el ciclo de vida de un MEC, la siguiente descripción permite entender cada
una de sus etapas, enriquecidas con el enfoque OO mencionado.
ANÁLISIS
El objetivo de esta etapa es determinar el contexto en el cual se va a crear la aplicación
y derivar de allí los requerimientos que deberá atender la solución interactiva, como
complemento a otras soluciones basadas en uso de otros medios (personales, impresos,
audio-visuales, experienciales), teniendo claro el rol de cada uno de los medios
educativos seleccionados y la viabilidad de usarlos.
De acuerdo con Galvis en esta etapa se establece como mínimo la siguiente información:
• Características de la población objetivo: edad (física y mental), sexo,
características físicas, y mentales (si son relevantes), experiencias previas,
expectativas, actitudes, aptitudes, intereses o motivadores por aprender.
• Conducta de entrada y campo vital: nivel escolar, desarrollo mental, físico o
psicológico, entorno familiar y escolar, etc.
• Problema o necesidad a atender. Para establecer la necesidad se puede recurrir
a los mecanismos de análisis de necesidades educativas en [cap. 5]. Estos
mecanismos usan entrevistas, análisis de resultados académicos, etc. para detectar
los problemas o posibles necesidades que deben ser atendidas. El problema o
necesidad no tiene que estar necesariamente relacionado con el sistema educativo
formal, pueden ser necesidades sentidas, económicas, sociales, normativas, etc.
• Una vez identificado el problema se deben establecer las bases para resolverlo.
Principios pedagógicos y didácticos aplicables [cap. 4]. En esta fase se debe analizar
cómo se ha llevado a cabo el proceso de enseñanza-aprendizaje para establecer cómo
debe enfocarse el ambiente, qué factores tomar en cuenta, qué objetivos debe
cumplir.
• Justificación de uso de los medios interactivos como alternativa de solución.
Para cada problema o necesidad encontrada se debe establecer una estrategia de
solución contemplando diferentes posibilidades. El apoyo informático debe ser
tomado en cuenta siempre y cuando no exista un mecanismo mejor para resolver el
problema: soluciones administrativas, ver si el problema se soluciona al tomar
decisiones de tipo administrativo; soluciones académicas, cambios en metodologías
de clase; mejoras a los medios y materiales de enseñanza contemplando el uso de
medios informáticos. Una vez que se han analizado todas las alternativas se puede
decir por qué el uso de medios informáticos es una buena solución. La justificación
se puede basar en la no existencia de otro medio mejor y en la relación costo-
beneficio para la institución pues puede ser que exista una mejor solución pero que
demande mayor tiempo y esfuerzo o un mayor costo económico, etc.
Especificación de requerimientos
Como síntesis de la etapa de análisis se deben formular los requerimientos que deberá
atender el material interactivo que se desea obtener.
La especificación de requerimientos debe contener lo siguiente:
• Descripción de la Aplicación: Contiene las características particulares de la
aplicación dentro de determinado dominio: área de contenido, restricciones etc. Se
hace una descripción de lo que hará la aplicación.
• Además se deben dejar claras las restricciones que tendrá y una descripción de
los posibles escenarios de interacción que tendrá el usuario.
Las restricciones están relacionadas con aspectos tales como:
Población Objetivo y sus características (información recopilada en la fase de análisis).
Áreas de contenido y sus características.
Principios pedagógicos aplicables
Modos de uso de la aplicación: individual, grupal, con apoyo de instructor, etc.
Conducta de entrada. Todo aquello con lo que el usuario cuenta antes de usar la
aplicación: experiencias, conocimiento, habilidades, etc.
Los escenarios de interacción corresponden a los momentos de interacción que tendrá
el usuario en cada uno de los ambientes del mundo. Por ejemplo, el registro de datos al
iniciar la aplicación, la escogencia de herramientas, etc.
• Diagramas de Interacción: Permiten ver secuencias de interacción entre el usuario y la
aplicación, representando lo que se espera del diálogo y dando más detalle a la
descripción textual de la descripción de la aplicación. Los diagramas de interacción son
un formalismo que permite ver la secuencia de acciones entre diferentes partes de la
aplicación involucrada en llevar a cabo determinada actividad. Es importante ver la
secuencia de acciones para cada escenario de interacción. Con base en estos diagramas
se pueden ver cuáles pueden ser las necesidades de información en cada escenario de
interacción y se puede ir pensando en cuáles pueden ser los algoritmos que serán usados.
Los diagramas de interacción mencionados en esta etapa tienen la siguiente sintaxis:
El actor en este caso corresponde a cada uno de los diferentes usuarios de la aplicación.
Los objetos, aplicación y registro corresponden en este caso a las partes de la aplicación
involucradas en el diagrama. Nótese que en este momento no se habla de ningún modelo
de datos específico, simplemente se especifica qué es lo que va a hacer la aplicación.
Las operaciones que aparecen en el diagrama son requerimientos de información que se
comparten entre cada uno de los diferentes objetos. Con base en estas operaciones se
puede especificar la secuencia para llevar a cabo la acción objetivo del diagrama. Se
debe tener un diagrama por cada escenario de interacción de la aplicación
DISEÑO
El diseño del Micromundo Interactivo se realiza a tres niveles diferentes: educativo,
comunicacional y computacional. La metodología de ISE original es fuerte en cuanto al
diseño educativo y diseño comunicacional de MECs. En esta propuesta ISE-OO se van
a tomar en cuenta estas fortalezas y se van a usar de manera que sean reflejadas en el
diseño computacional de la aplicación y en la implementación de la misma.
Al diseñar el ambiente en el que se desarrollará la acción se deben definir claramente los
elementos que se determinaron como necesarios en todo micromundo interactivo y
aquellos deseables que convenga para el caso (ver Tabla 1). La identificación de estos
elementos en esta etapa permite crear mayor vínculo con la etapa de desarrollo. Muchas
de las decisiones importantes acerca del micromundo y su comportamiento se toman
aquí.
Se va a realizar el diseño usando el enfoque OO, formalizando muchos de los aspectos
relacionados con la aplicación, definiendo desde esta etapa los objetos, su
comportamiento, el propósito de la aplicación, las restricciones existentes y los
escenarios de interacción.
Como complemento al diseño educativo de ISE, se plantea el uso de una metodología de
especificación y diseño que acerque mucho más los resultados y formulaciones hechas
en dicho diseño educativo hacia la implementación de la aplicación. Con esto se está
garantizando un diseño computacional y posterior implementación con una alta calidad.
Cualquier ajuste se puede hacer en etapa de diseño, reduciendo costos innecesarios en
etapa de desarrollo.
En este documento se usa como base una propuesta planteada en por Figueroa [op.cit y
5], la cual servirá como soporte al diseño OO y posterior diseño de datos e
implementación de la aplicación. Se va usar UML [9] para la notación del modelo. Se
desea así obtener una arquitectura genérica para micromundos interactivos, que pueda
extenderse para satisfacer necesidades de un problema en particular. Junto con la
arquitectura se debe especificar la funcionalidad que el usuario tendrá sobre el modelo,
para saber qué cosas puede hacer sobre él.
A continuación se define cada una de las etapas del diseño: diseño educativo, diseño
comunicacional, diseño computacional.
Diseño Educativo
Tomando como punto de partida la necesidad o problema, así como la conducta de
entrada y campo vital de la población objeto, se debe establecer lo que hay que enseñar
o reforzar para subsanar con apoyo del MEC las necesidades encontradas. Como
resultado de la fase de diseño educativo se debe tener lo siguiente: contenido y su
estructura; micromundo; sistema de motivación; sistema de evaluación. De acuerdo con
Galvis [cap 6] el diseño educativo debe resolver los siguientes interrogantes:
¿Qué aprender con el MEC? ¿En qué micromundo aprenderlo? ¿Cómo motivar y
mantener motivados a los usuarios? ¿Cómo saber que el aprendizaje se está logrando?
Qué aprender con el MEC ?
Para resolver este interrogante se debe partir del qué que subyace a micromundo:
contenidos a tratar, derivados de las necesidades o problemas, tratando de detallar las
unidades de contenido que van a tomarse en cuenta en el MEC. Se debe definir la red
semántica que relaciona los conceptos que interesa desarrollar en la aplicación. Con
base en esta red se puede establecer la base de datos de contenidos que soporta el
material. Debe cuidarse la manera como se presentan los contenidos en el MEC. Las
relaciones de dependencia entre los diferentes temas deben tomarse en cuenta para no
forzar el paso de un tema a otro y mantener coherencia a lo largo del material.
Se debe tener clara la diferencia entre lo que se sabe antes de usar el MEC y lo que se
espera que se sepa al finalizar el trabajo con éste: Objetivos, contenidos y sus
interrelaciones. Siguiendo la idea de Galvis [op.cit, cap. 6] se debe establecer esto en
términos operacionales, estableciendo los contenidos a tratar y el objetivo terminal del
MEC [cap.13] y luego descomponiendo éste en objetivos específicos y secuenciándolos.
Las relaciones entre estos elementos se pueden visualizar así:
Ilustración 3 - Diseño educativo de un MEC
En qué ambiente o micromundo aprenderlo?
Un MEC se compone de varios ambientes o micromundos, cada uno relacionado con un
objetivo en particular. Para cada micromundo se debe establecer: Argumento, Mundo,
Escenarios, Retos, Personajes y Herramientas, Objetos. Siguiendo el modelo OO, se
deben definir las clases (ver glosario) que identifican cada uno de estos elementos.
Algunas de estas clases serán la base sobre la cual se puede extender el micromundo. Al
realizar el modelaje del mundo se deben definir las relaciones existentes entre estas
clases.
La definición de los elementos del micromundo (escenarios, objetos, etc.) se expresa
usando una tabla como la siguiente:
Tabla 2 - Especificación general de los elementos del Micromundo Interactivo
ELEMENTO CARACTERÍSTICAS QUÉ SE PUEDE HACER CON
EL ELEMENTO ?
Nombre del
elemento
Observaciones
Información que se desea
tener en el elemento
Qué necesidades de información
satisface el elemento ?
Una tabla como ésta permite hacer una clasificación inicial de todo lo que está en el
mundo que se está modelando. Además, al tener claras las características y lo que se
puede hacer con cada elemento del mundo, se pueden establecer relaciones entre ellos.
Estos elementos son posibles clases de objetos; al refinar su definición y al establecer
las relaciones se puede saber cuáles de estos elementos serán clases que harán parte del
modelo estático del mundo y cuales son simplemente atributos complejos de alguna clase
de dicho modelo.
Además se debe definir qué cosas puede hacer el usuario en el mundo. En términos de
UML se refiere a los casos de uso en el mundo. Los casos de uso se identifican al
establecer los requerimientos de información que debe satisfacer la aplicación. Los casos
de uso pueden extenderse de acuerdo con las necesidades del problema. Cada caso de
uso se especifica usando diagramas de interacción que permitan ver los objetos que están
involucrados así como la secuencia de mensajes entre ellos.
Cómo motivar y mantener motivados a los usuarios ?
Según Mockus [6] Seymour Papert cree que una de las contribuciones principales de
Piaget, más allá del concepto de estadios de desarrollo, es mostrar que la gente posee
diferentes teorías acerca del mundo. De acuerdo con esto, los niños aprenden mejor
cuando son alentados a apoyarse sobre su propia intuición y a emplear lo que ya saben
para desarrollar nuevas ideas.
En esta etapa del proceso de diseño se definen las metáforas usadas, así como cada
personaje que aparece, dejando claro cuál es el rol que el usuario juega., las herramientas
de interacción que podrá usar y cuál es el reto que debe resolver.
En el caso de los micromundos interactivos es vital despertar motivación intrínseca
proponiendo ambientes o situaciones que sean interesantes, que despierten curiosidad,
que inviten al usuario a indagar a través de la experimentación con el micromundo. Hay
que mantener motivados a los usuarios para que el trabajo que se tenga con la aplicación
sea efectivo y de provecho. El micromundo debe ser novedoso y buscar sorprender al
usuario, darle nuevas oportunidades de acción y plantear nuevos retos. Esto aumenta la
curiosidad de los usuarios y los mantiene atentos al desarrollo del trabajo con la
aplicación. Complementariamente se deben plantear retos que mantengan alerta a
usuario en busca de pistas para resolverlos y con un nivel de complejidad apropiado.
El uso de ambientes educativos debe propiciar la generación de motivación intrínseca en
los usuarios, para lograr un efecto duradero en el proceso de enseñanza aprendizaje.
Además el uso de fantasías que sean interesantes para ellos, para llegar a lo que Piaget
llama intento de asimilar experiencia en las estructuras existentes en su mente, con
mínimas necesidades de acomodarlas a las demandas de una realidad externa [7]. Es
por eso que personas como Richard Pattis [8] han coincidido en la necesidad de crear
ambientes educativos que aprovechen la motivación que los niños sienten por usar
juegos de vídeo como Nintendo, antes de forzarlos a usar esquemas tradicionales de
aprendizaje, p. e. libros.
La especificación unida a los resultados del diseño educativo puede ser usada como
información de base para usar herramientas como las encontradas en Rational [op.cit]
para elaborar el diseño OO de los datos del mundo de la aplicación. Hay que reflejar la
motivación en el modelo. Esto se nota adicionando eventos al modelo así como
estableciendo relaciones para que las clases del modelo reaccionen acorde con todo lo
que pudiera suceder en el modelo. Estas reacciones lograrían captar la atención del
usuario e incluso generar mayor curiosidad ante el comportamiento de la aplicación ante
las acciones y decisiones que se tomen.
Cómo saber que el aprendizaje se está logrando?
Las situaciones de evaluación (retos, etc.) deben estar relacionadas con los contenidos.
La relevancia y pertinencia de determinado reto o prueba se debe sustentar con base en
los contenidos que se han presentado y con la manera como han sido tratados.
Situaciones de evaluación
El sistema de evaluación está relacionado con todos los retos del mundo. De acuerdo
con esto debe definirse el nivel de logro para cada reto, que unido con todas las
características (nivel de dificultad, tipo de aprendizaje, etc.) debe permitir evaluar qué
ha hecho el usuario en el mundo y si lo hizo correctamente o no. Estos indicadores de
logro deben llevarse en la historia que el usuario tiene.
Hay que tener en cuenta el tipo de cosas que se desea aprender: si el aprendizaje es
reproductivo, si es de nivel superior o si lo que se aprende es afectivo o psicomotor.
En función del momento de evaluación existen varios tipos de evaluación para usar:
evaluación sumativa: averiguar cuánto logró el aprendiz; evaluación diagnóstica:
aplicada antes de iniciar la interacción con el MEC, para saber el punto de partida;
evaluación formativa: situaciones para ayudar a descubrir o practicar, transferir y
afianzar destrezas, conceptos o habilidades.
Los retos que se presentarán al usuario se deben establecer de acuerdo con el contenido:
descripción, representación gráfica (si es aplicable) y solución (o mecanismo de
verificación para retos más complejos).
Tabla 3 - Definición de retos en el MEC
OBJETIVO TIPO DE RETO OBSERVACIONES
Aquí se relacionan
los objetivos del
MEC
Para cada objetivo se
define el tipo de restos
que pueden usarse
Para cada tipo de reto se debe especificar
cómo es la descripción, representación,
tipo de pistas y modo de obtenerlas (si
se van a dar) y mecanismos de solución
Manejo de retroinformación, refuerzo y niveles de logro
Dependen mucho del enfoque del micromundo, según sea para aprendizaje por
descubrimiento (enfoque heurístico) o por transmisión (enfoque algorítmico). En el caso
de ambientes heurísticos como es el caso de la mayoría de los micromundos interactivos,
la retroinformación se traduce en mostrar en el micromundo el efecto de lo que hizo el
usuario, independientemente de si es correcto o no, para que éste sea quien analice lo
que ha pasado y tome decisiones al respecto.
Para decidir si el usuario ha logrado determinado nivel de aprendizaje se deben establecer
criterios claros. Para esto deben extenderse todos los elementos del modelo
computacional del mundo para que reaccionen ante determinados eventos. Estos eventos
deben modelarse especificando qué eventos genera cada elemento del modelo (mundo,
escenario, etc.). Además se debe especificar para cada elemento del modelo ante cuáles
eventos está en capacidad de reaccionar. Esto se puede lograr definiendo una clase
Evento a partir de la cual se pueden establecer todos los eventos del sistema. Esta clase
estaría relacionada con todos los elementos del modelo que deseen generar un tipo de
evento que identifique acciones hechas por el.
Diseño Comunicacional
En esta fase del proceso de diseño se define la interfaz (zona de comunicación
usuarioprograma) de la aplicación. En este momento se debe complementar ese bosquejo
definiendo formalmente los objetos que posee cada pantalla y cuáles elementos del
mundo son usados/afectados. Se toma como base la descripción macro dada en
especificación. Es importante conseguir que la interfaz sea: amigable, flexible y
agradable de usar; también debe ser consistente, es decir, cuidando que los mensajes y
la distribución en pantalla, el juego de colores, etc. sigan un mismo patrón, también es
necesario que sea altamente interactiva, lo cual conlleva tener mecanismos de
comunicación entre el usuario y la aplicación.
Al definir la interfaz se debe tener en cuenta: ¿cuáles dispositivos de entradasalida
conviene poner a disposición del usuario para trabajar con el Micromundo ?,
¿qué zonas de comunicación entre usuario y programa debe tener el Micromundo ?,
¿cuáles son las características de dichas zonas de comunicación ?, ¿cómo verificar que
la interfaz satisface los requisitos mínimos deseados ?. Para cada pantalla de la interfaz
se deben definir las zonas de comunicación así como la distribución de las mismas. Para
hacer esto se deben seguir indicaciones de diseño de interfaces. En Galvis [op.cit, cap.7]
se hace una revisión de aspectos a tomar en cuenta.
Al diseñar una interfaz también se deben tomar en cuenta restricciones tecnológicas,
características de la población y aspectos psicológicos de la percepción
[ibid].
Así como se estableció un modelo para el mundo, se debe establecer un modelo para la
interfaz que esté atento a todo lo que ocurre en el mundo pero que sea independiente de
él. El esquema de interacción entre el mundo y la interfaz se muestra en el siguiente
diagrama:
Ilustración 4 - Interacción Interfaz-Modelo del Mundo
El modelo computacional de la interfaz consta de:
• Definición formal de cada pantalla
• Objetivo
• Eventos del modelo del mundo que está en capacidad de detectar
• Diagrama de la pantalla, indicando cuáles objetos tiene y dónde están ubicados.
• Listado de las características tanto de la pantalla como de cada objeto (colores,
tamaño de fuentes, resolución de imágenes, etc.)
• Enlaces con otros elementos de la interfaz. En caso de que algún objeto (p. ej.
botones) permitan “viajar” a otras pantallas.
• Notas adicionales. En caso de que se requiera realizar operaciones especiales en
la interfaz. Por ejemplo indicar si hay animación cuando se activa o desactiva la
pantalla, si hay música de fondo, etc.
• Diagrama de flujo de información en la Interfaz. te diagrama indica la relación
entre las diferentes pantalla de la interfaz. Con este diagrama se puede establecer
cuál es la secuencia que se seguirá en la aplicación.
Diseño Computacional
Al final de esta etapa se tiene como resultado, claramente definidas, cada una de las
diferentes clases de objetos, incluyendo sus atributos (indicando si serán públicos
visibles a todo el mundo- o privados), el conjunto de métodos y el invariante de cada
clase que corresponde al conjunto de restricciones o de requisitos que debe siempre
cumplir una determinada clase. Por ejemplo, se puede tener definida una clase "reloj"
que tiene como atributo un intervalo de tiempo. El invariante de esta clase puede ser tan
sencillo como “el intervalo debe ser siempre mayor o igual a cero”.
Durante las fases de diseño educativo y comunicacional se han definido los diferentes
objetos tanto del mundo como de la interfaz. Esta información se refina en esta fase,
adecuándola a las posibilidades de la herramienta de desarrollo que se vaya a utilizar.
Algunas clases necesitarán extenderse para ser usadas en el modelo.
Además se puede dar el caso de agregar nuevas clases y relaciones al modelo para dar
mayor funcionalidad al modelo acorde con los requerimientos propios de la aplicación.
La herramienta de desarrollo puede ofrecer mecanismos que faciliten la implementación
de las interfaz. En caso de no ser así, el modelo del mundo se extiende de tal manera que
pueda comunicarse efectivamente con el modelo de interfaz que deberá ser desarrollado.
Junto al conjunto de clases, llamado también modelo estático del mundo, se debe ilustrar
la lógica acerca de cómo se desarrollan cada una de las actividades en el modelo. Para
ello se deben refinar los casos de uso (algunos de los cuales ya se han obtenido en fases
anteriores, ilustrando para cada uno de ellos el proceso que se sigue. Para hacer esto se
pueden usar diagramas de interacción que pueden ser de dos tipos: diagramas de
secuencia (similares a los usados en la fase de especificación) o diagramas de
colaboración. En estos diagramas ya se puede ver la secuencia de mensajes entre los
diferentes objetos involucrados en cada caso de uso y se pueden modelar todas las
alternativas que puedan presentarse en cada caso.
Esta información puede ayudar a redefinir el modelo antes de iniciar la fase de desarrollo.
Además permite validar si el modelo es completo y permite satisfacer todos los
requerimientos de la aplicación.
La ilustración 5 muestra los casos de uso generales de una aplicación que atiende la
funcionalidad de micromundos interactivos. Estos casos de uso corresponden a aquellos
que son satisfechos en el modelo genérico del mundo (ver Jacobson [op.cit]). Estas son
las cosas básicas que puede hacer el usuario: puede recorrer todos los escenarios del
mundo y en cada uno de ellos resolver retos. Puede interactuar con personajes y así
obtener pistas para resolver determinado reto. Además puede recoger objetos que
encuentra a su paso e incluso usar herramientas para afectar el escenario.
La ilustración 6 muestra el modelo de clases de mundo para un micromundo interactivo.
Este modelo puede considerarse como la base sobre la cual se pueden montar todos los
elementos presentes en la aplicación. Este modelo usa notación UML. En dicho modelo
se tiene el mundo y su conjunto de ambientes. Cada ambiente o escenario tiene un
conjunto de objetos, herramientas, retos y personajes. El usuario puede navegar por el
mundo libremente, cambiando de escenarios, resolviendo retos e interactuando con
personajes.
Ilustración 5 - Diagrama de casos de uso para un micromundo interactivo
Hay que estar atento a cuanto sucede en el modelo del micromundo. Para esto deben
extenderse todos los elementos del mundo para que reaccionen ante determinados
eventos. Estos eventos deben modelarse especificando qué eventos genera cada elemento
del modelo (mundo, escenario, etc.). Además se debe especificar para cada elemento
del modelo ante cuáles eventos está en capacidad de reaccionar.
Ilustración 6 - Modelo UML del Mundo, para un micromundo interactivo
Para ello se puede definir una clase Evento a partir de la cual se pueden establecer todos
los eventos del sistema. Esta clase está relacionada con todos los elementos del modelo
que deseen generar un tipo de evento que identifique acciones hechas por el.
Dentro de los eventos que generan las clases del modelo están:
Tabla 4 - Eventos en el Modelo
ELEMENTO EVENTOS
Mundo Iniciar Aplicación
Terminar Aplicación
Cambio de escenario
Escenario Cambio de Reto
Resolución de Reto
Recoger Objeto
Soltar Objeto
Usuario Actualizar de la Historia
Escoger objeto
Activar objeto
Personaje Hablar con el usuario
Dar objetos al usuario
Herramienta Activar herramienta
Desactivar herramienta
Estos eventos pueden aumentar de acuerdo con el sistema de motivación y las relaciones
existentes entre personajes, herramientas y cosas específicas dentro del argumento del
micromundo. Para poder “escuchar” eventos en el sistema se debe tener una clase
Escucha.
El modus operandi de la relación Evento-Escucha es similar a la del modelo observador-
observado mencionado anteriormente. Se define un clase evento específica para cada
clase del modelo que desee manejar eventos. Esta clase se encarga de despachar
solamente los eventos relacionados con una clase en particular.
Además se debe crear una clase Escucha para cada tipo de eventos del modelo (eventos
de mundo, eventos de escenario, etc.) Cada clase Escucha está atenta a recibir solamente
los eventos de determinada clase.
DESARROLLO
En esta fase se implementa la aplicación usando toda la información obtenida
anteriormente. Se toma la definición de clases y se implementa en el lenguaje escogido
(Java, Delphi...), tomando en cuenta las restricciones computacionales que se tengan.
Hay que establecer la herramienta de desarrollo sobre la cual se va a implementar la
aplicación. Los criterios para escogerla incluyen; costo, disponibilidad en el mercado,
portabilidad de la aplicación desarrollada, facilidades al desarrollador (ambientes
gráficos de desarrollo, mecanismos de depuración, manejo de versiones, etc.).
En el desarrollo se busca que el modelo del mundo sea independiente de la interfaz. Esto
facilita el trabajo y permite trabajar en paralelo.
La interfaz se implementa usando la especificación del diseño comunicacional. En
algunos ambientes de desarrollo la creación de ésta se facilita con herramientas visuales
de desarrollo. En otros se tiene que programar cada uno de los elementos de la interfaz.
GLOSARIO DE TÉRMINOS OO
• Atributo: Es cada una de las características de un objeto: identificador,
descripción...
• Caso de uso: Corresponde a cada cosa que puede hacer un usuario dentro del
modelo de datos. La identificación de estos casos de uso se hace con base en los
requerimientos de la aplicación a desarrollar
• Clase: Definición de atributos y métodos para un conjunto de objetos.
• Depuración: Hace referencia a métodos para refinar el código del programa que
se está desarrollando, identificando y eliminando todos los posibles errores que éste
tenga.
• Diagrama de interacción: Indica la secuencia de acciones que deben seguirse
para realizar una tarea en el modelo computacional. Este tipo de diagrama puede
indicarse de dos maneras: diagrama de secuencia, en el cual se muestra la secuencia
lineal de acciones en determinado momento; diagrama de colaboración, muestra la
secuencia de acciones de modo no lineal, resaltando las relaciones y/o dependencias
entre diferentes clases del modelo..
• Escenario de interacción: Cada uno de los momentos de interacción que tiene el
usuario con la aplicación (registrarse, escoger reto, etc.).
• Invariante de clase: Es todo aquello que debe cumplir siempre cada clase. Por
ejemplo, si se definiera la "clase Persona" se tendría el siguiente invariante: “una
Persona siempre tiene nombre, apellido y documento de identidad. No existen dos
personas con el mismo documento de identidad”.
• JAVA: Es un lenguaje de programación OO desarrollado por Sun Microsystems.
• Método: Corresponde a cada una de las funciones que puede llevar a cabo un
objeto, p.ej. crearse, destruirse, dar su identificación, etc.
• Modelo estático: En la notación UML, el modelo estático corresponde al
diagrama donde se muestran todas las clases definidas para la aplicación, indicando
para cada clase sus atributos y métodos, así como las relaciones que tiene con las
demás clases.
• Modelo dinámico: Corresponde al con junto de casos de uso de la aplicación.
• Objeto: En el enfoque OO un objeto es cualquier cosa que puede ser identificada
plenamente en el mundo, es decir que tiene unas características y comportamiento
particulares.
• Polimorfismo: Es una característica presente en la programación
• Portabilidad: Capacidad que tiene una aplicación de ejecutarse en diferentes
plataformas de hardware y software.
• Prueba piloto: Prueba de la aplicación realizada con un grupo representativo de
la población objetivo
• UML: Unified Modeling Language. Es una manera estándar de modelar los datos
de determinada aplicación, con una notación para expresar los datos (atributos,
métodos), las relaciones entre los mismos y el con junto de requerimientos que
pueden ser satisfechos en la aplicación.
EVALUACION DURANTE EL DESARROLLO
La evaluación es consustancial a la obtención del MECs de buena calidad. Por tanto, es
natural ligarla a cada una de las etapas del ciclo de desarrollo de MECs. En este caso
cabe aplicar dos tipos de evaluaciones: por juicio de expertos y prueba uno a uno. Los
siguientes numerales y el capítulo 10 se dedican a presentar metodologías que permiten
llevar a la práctica estos tipos de evaluación.
EVALUACION DEL MATERIAL POR PARTE DE
EXPERTOS
A lo largo del desarrollo los miembros del grupo de diseño deben verificar que cada
componente y el material como un todo satisfacen, o superan, la especificación dada en
el diseño; sin embargo, cuando el material está terminado, no debe inferirse que, por
esto, está a satisfacción. Se impone someterlo a revisión y crítica de expertos, en
contenido, metodología e informática, que sean diferentes a quienes lo produjeron; esto
favorece que haya objetividad en el juicio. Cada uno de ellos tiene su perspectiva y
criterio para analizar la producción, determinar logros y fallas, destacarlos y recomendar
aspectos que se deben corregir.
En el capítulo 10 se propone una ayuda metodológica para llevar a la práctica cada una
de las funciones que competen a los expertos que evalúan un MEC. Se trata en esta forma
de objetivizar y organizar, en la medida de lo posible, el trabajo de observación, análisis
y de formulación de opiniones y de recomendaciones sobre el material.
Una vez que los especialistas hayan dado su opinión por escrito, es importante darla a
conocer y ojalá analizarla conjuntamente con el grupo de diseño y producción. Allí se
priorizarán las recomendaciones y se establecerá de qué manera hay que ajustar el
material para que cumpla con los criterios de calidad establecidos. Si se ameritan
revisiones posteriores por parte de los expertos, se deben prever los mecanismos para
llevarlas a cabo.
Sólo cuando los expertos hayan dado el visto bueno a cada una de las partes y al material
funcionando como un todo, conviene seguir adelante con otra fase del desarrollo.
Mientras tanto lo que procede es hacer los ajustes del caso y volver a revisar.
PRUEBA UNO A UNO CON USUARIOS DEL MATERIAL
La revisión y evaluación del MEC y de sus materiales complementarios por parte de
expertos no significa que necesariamente este conjunto sea efectivo al ser usado por la
población objeto. Implica que, al menos teóricamente, no tiene defectos de elaboración.
Para aumentar la probabilidad de que el material sea efectivo, conviene controlar su
adecuación al tipo de destinatarios y, si es necesario, con base en esto hacer los ajustes
del caso. Se trata de asegurar que, además de ser correcto el material desde la perspectiva
teórica, al ser usado por la población objeto no haya supuestos falsos, barreras de
comunicación o de tratamiento didáctico que interfieran en el aprendizaje.
Para estos efectos lo procedente es efectuar la prueba operacional del MEC, también
llamada prueba uno a uno. Con ella se busca determinar errores con relación a la
conducta de entrada o con el análisis estructural de instrucción; así mismo, detectar fallas
en la comunicación textual, gráfica o sonora, así como en la presentación misma del
material.
El evaluador (el mismo autor, un miembro del grupo de producción, o un tercero) trabaja
con un alumno a la vez, quien interactúa con el material o partes coherentes y completas
del mismo. De los comentarios y actuación del aprendiz al utilizar el material, se
determinan los problemas que éste presenta al usuario.
Es necesario que los estudiantes que usan el material sean representativos de la población
a la que se dirige el material. Se advierte a cada quien que no se trata de evaluarlo a él
sino al material y que sus comentarios y reacciones son muy importantes. Se lo prepara
para usar el material y se lo deja interactuar libremente. Un observador (autor, diseñador)
acompaña al aprendiz durante su interacción, anota las dificultades que tiene, procura
hallar las razones de estas, escudriña la reacción del usuario a cada pantallazo, a cada
situación. Luego se hacen los ajustes pertinentes y se ensaya la corrección con otro
usuario.
Cuando el material parezca estar bien, habrá necesidad de pedir a algunos usuarios que
sigan secuencias de excepción, que traten de comportarse como alumnos "malos", que
traten de "romper" o de "hacerle trampa" al material, de encontrarle fallas. Aunque el
cumplimiento de las funciones del sistema ya debió ser verificado por los expertos, no
deja de ser importante que sean los usuarios quienes hagan una prueba final.
METODOLOGÍA PARA DESARROLLAR LA PRUEBA UNO A UNO
Lo dicho en los párrafos anteriores sintetiza el método de prueba operacional del
material. A pesar de lo simple que parece, hay detalles que conviene destacar, para así
ser conscientes de ellos a lo largo de la prueba. Las siguientes pautas fueron adecuadas
de las que Rawntree [RAW8] propuso para este tipo de pruebas cuando se desarrollan
materiales escritos de tipo autocontenido.
Conducta de entrada
Como punto de partida se debe tener seguridad de que los estudiantes están preparados
para aprender el tema. No conviene partir de supuestos tales como que el estudiante ya
sabe leer tablas o gráficos, hacer ciertos cálculos, etc. La forma más sencilla de averiguar
si dominan los prerrequisitos es preguntándoselos al conversar con ellos, o aplicarles una
prueba de diagnóstico sobre lo que se presupone dominado y sobre lo que se va a enseñar.
Y ¿qué hacer si el futuro estudiante no tiene los prerrequisitos? Bueno, lo más sencillo
es enseñarle aquello que se suponía que ya sabía, siempre y cuando no se constate que
ése es un mal general de los futuros usuarios del material. Si este fuera el caso, lo lógico
sería incluir en el tema alguna instrucción sobre los prerrequisitos que no son dominados
por la mayoría.
Y ¿si supiera mucho? Bueno, aún se podría contar con la colaboración del estudiante
para que reaccione ante el material a medida que lo usa.
Aclarar su papel al estudiante
Es muy importante hacer saber al estudiante que se está evaluando el material y no a él.
Se espera que la revisión del tema con el alumno ayudará a establecer las debilidades y
ambigüedades que pueda tener el material. El estudiante no debe sentirse amenazado por
el estudio en presencia del evaluador, ni atemorizado si encuentra el tema difícil.
Cómo observar y guiar al estudiante
El evaluador y el estudiante se ubicarán en un lugar tranquilo donde se pueda interactuar
con el material sin interferencias. Quien acompaña al estudiante estará atento a lo que
sucede a medida que avanza por los materiales. Tomará nota de todas sus reacciones, así
como de lo que es necesario aclararle y agregar al tema cuando se haga su revisión.
Si el alumno no da respuesta a una pregunta, antes que pase a la otra se le pide una
respuesta verbal. Si da una respuesta inesperada el evaluador deberá tomar nota; después
le dirá (o le hará analizar) la respuesta esperada a esa pregunta, le preguntará si lo
satisface esa solución y si puede reconocer por qué él contestó mal.
En general, el evaluador observará la expresión del alumno mientras está estudiando. Si
luce confundido, le preguntará qué le preocupa, qué no entiende. Tal vez sea una sola
palabra la que no capta; si es así le dirá una más simple. Si es un pasaje completo le dará
la idea y le preguntará que cómo la entiende él mejor. El estudiante podría dar una frase
correcta y que tenga más sentido para él y otros estudiantes.
Al final el evaluador podrá dejarlo ver las anotaciones y comentarios que hizo durante el
desarrollo del tema. Esto dará sentido y tranquilidad al estudiante respecto a lo hecho.
Anotaciones durante la sesión
El evaluador deberá tomar nota de toda clase de comportamientos derivados de uso del
material.
¿En qué puntos el estudiante parece impacientarse?, ¿cuándo se muestra aburrido?, ¿en
qué parte de los ejercicios desea tomar un descanso?, ¿sonríe en algún punto que no es
cómico?, ¿revisa los pantallazos anteriores o le pide al evaluador que le recuerde algunos
puntos vistos antes?
Es necesario anotar cuánto dura estudiando cada sección del tema (anotar hora inicial y
final). También se deberá tomar nota de la duración en responder las preguntas y hacer
los ejercicios dentro del material.
Además de estos datos el evaluador deberá anotar lo que él le dijo para aclarar el asunto
y el punto donde fué necesario clarificar, de modo que se hagan luego las correcciones
del caso.
Es obvio que una situación de estudio como ésta no es natural, que al estudiante no le
agrada tener un observador-tutor a su lado mientras trabaja en el tema. Sin embargo, el
beneficio que se obtendrá compensa el riesgo de que la presencia del evaluador lo
distraiga o lo ponga tenso. Si este es el caso, el evaluador deberá abstenerse de hablarle,
a menos que solicite ayuda. Si está respondiendo mal en un punto particular, tomará nota
y una vez que termine de estudiar, lo discutirá con el alumno.
Indicaciones para finalizar la sesión
Cuando el estudiante termine su trabajo y el evaluador haya anotado la hora de
terminación, conviene que le pida responder de nuevo la prueba de diagnóstico sobre el
tema, confiando en que podrá dar respuesta correcta a la mayoría de las preguntas.
Habrá quienes consideran que no se debe usar una misma prueba antes y después de
estudiar el tema. Dirán que existe el riesgo de que el progreso se deba a que las preguntas
sirvieron de orientación para el estudio y no sólo es resultado del tratamiento del tema.
Este tratamiento, por supuesto, consiste en el material más el apoyo del evaluador, con
lo que no hay que equivocarse y pensar que si el alumno aprende es porque el material
tal como está es efectivo (lo es con los ajustes que hizo el evaluador a lo largo del
estudio). Por otra parte, hay que pensar que es inusual que el alumno aprenda de la
prueba inicial cuando ni siquiera ha recibido información de retorno al respecto.
También hay que preguntarse si vale la pena elaborar dos pruebas diferentes sobre el
mismo material y objetivos.
Al final de la prueba el evaluador revisará con el estudiante cuáles preguntas resolvió
bien. Le solicitará volver sobre las partes de la lección con las que tuvo dificultad y le
pedirá que mencione por qué cree haber fallado.
REFERENCIAS
1 SHLAER, S.; MELLOR, S. (1988). Object-Oriented Systems Analysis,
Modeling the World in Data. Yourdon Press Computing Series.
2 MARTIN, J. (1993). Principles of Object-Oriented Analysis and Design.
Prentice-Hall.
3 FIGUEROA, P. (1997). Especificación de Software. Uniandes-LIDIE: Proyecto
Ludomática (documento de trabajo).
4 RATIONAL Home Page. http://www.rational.com
5 FIGUEROA, P. (1997). Metodología de desarrollo de software Orientado por
Objetos. http://agamenon.uniandes.edu.co:8088/~pfiguero/soo/metod/
6 MOCKUS, A. (1988). Pedagogías, escritura e informática. Educadores e
Informática: promesas, dilemas y realidades. Bogotá: Colciencias.
7 PAPERT, S (1993). The Children’s Machine. Rethinking school in the age of
the computer. Basic Books, Harper Collins Publishers.
8 PATTIS, R.E. (1981). Karel The Robot: A Gentle Introduction to the Art of
Programming. New York: John Wiley & Sons.
Capítulo 10
EVALUACION DE MECs
POR JUICIO DE EXPERTOS
LA EVALUACIÓN SISTEMÁTICA
La evaluación de software educativo es una actividad permanente a lo largo del ciclo de
desarrollo del mismo. En primera instancia, la determinación de necesidades de apoyo
computacional resultan de una evaluación sobre problemas educativos que se podrían
atender con materiales computarizados. Por otra parte, hay necesidad de evaluar los
materiales existentes que aparentemente responden a las necesidades de instrucción
detectadas, a fin de decidir si se adquieren, si se amerita preparar un nuevo material o si
se debe adecuar el existente. Así mismo, cuando se elabora el diseño de un MEC es
necesario juzgar la calidad de sus componentes y de las relaciones que los atan: el diseño
debe favorecer el logro de lo que se busca, en la forma más eficiente. En forma
semejante, durante el desarrollo de software es necesario evaluar la calidad de la
implementación del diseño, tanto para los productos parciales como finales. Por
supuesto, cuando el producto está completo su evaluación es insoslayable antes de darlo
para uso público.
Lo anterior no es una sorpresa ni una necedad. Es simplemente evaluación sistemática.
La evaluación, entendida como obtención de información para toma de decisiones
[PDK70], es aplicable a todas y cada una de las etapas de la vida de un sistema. La
descripción anterior es un ejemplo de este tipo de evaluación, la cual se aplica a cada
aspecto de un sistema : su contexto, insumos, proceso y productos.
En el caso de una aplicación computacional, tiene sus ventajas seguir este enfoque
sistémico: es garantía de relevancia y pertinencia en lo que se busca, favorece el uso
racional de los recursos, permite eficiencia y eficacia en el desarrollo. Estos atributos se
desprenden de los tipos de evaluación que se aplican, como se ilustra en la figura 10.1.
(Contexto, insumos, proceso, productos) y tipos de decisiones asociadas Figura 10.1
Tipos de evaluación y de decisiones asociadas [PDK70].
La evaluación por juicio de expertos se puede aplicar a distintos tipos y momentos de la
evaluación de un MEC. Sin embargo, no es la única fuente y manera de evaluar un
material. Por este motivo, es importante establecer qué es lo que interesa evaluar en cada
etapa y qué elementos cabe evaluar por parte de cada una de las diferentes fuentes (p.ej.,
expertos, usuarios del material). A la definición de este marco comprensivo se dedicará
la siguiente sección del capítulo. La tercera sección tratará sobre la operacionalización
del diseño evaluativo, mediante juicio de expertos, integrada al proceso de producción o
efectuada sobre el producto de ésta.
EVALUACIÓN SISTEMÁTICA DE MECs
A diferencia de la evaluación subjetiva, en la cual cada cual juzga aquello que se evalúa
usando sus propios puntos de vista y según como le parece, en la evaluación sistemática
de software es necesario usar criterios preestablecidos que sean relevantes y
consistentes.
Por otra parte, para cada fuente de información hay necesidad de crear instrumentos de
evaluación valederos y que hagan operativos tales criterios; lo valedero tiene que ver con
que la fuente tenga autoridad para informar o emitir conceptos sobre lo que se le indague.
Así mismo, es imprescindible recolectar, procesar y analizar la información en forma
eficiente, práctica, válida y confiable, tomando en cuenta los criterios definidos para
valorar el estado de cada variable.
COMPONENTES, VARIABLES Y CRITERIOS DE EVALUACIÓN
Usar criterios preestablecidos tiene implícitos varios requerimientos. El primero de ellos
es la necesidad de hacer explícito un conjunto de variables que permitan evaluar aquello
Proceso Insumos Productos
Contexto
Modelo CIPP de un sistema Tipos de evaluación aplicados a un sistema
Permite estructurar el sistema
Evaluación de contexto
Evaluación de productos
Evaluación de insumos
Evaluación de proceso
Permite definir objetivos relevantes y prioritarios
Permite verificar logro de objetivos y ajustar en el siguiente ciclo.
Permite reorientar el desarrollo del sistema
que interesa. También conlleva otro elemento: debe buscarse fundamento sólido a la
definición de los criterios de valoración asociados a cada variable, en aras de asegurar
consistencia en la evaluación.
La Figura 10.2 muestra estas ideas en forma operacional. Los procesos se encierran entre
cuadrados y las relaciones con otros procesos posteriores se apuntan con letras
encerradas entre círculos.
Figura 10.2 Paso 1: Definir variables, componentes y criterios de evaluación.
Caracterización del sistema que se va a evaluar
Esta es la base del proceso. En el caso que nos interesa hablamos de MECs, materiales
educativos computarizados, orientados a satisfacer necesidades educativas prioritarias,
que cumplan un papel que otros medios de instrucción no están en capacidad de
desempeñar, que hagan el mejor uso del potencial educativo del computador (dentro de
las posibilidades que ofrezca la configuración disponible) y que sean viables de usar por
parte de los destinatarios del paquete.
Definición de componentes que se van a evaluar
Se llama componente a un aspecto importante que no se puede medir directamente a
través de una variable sino de un grupo coherente de éstas.
En este caso debemos considerar tres componentes: la calidad educativa, la calidad
computacional y la viabilidad de uso del material.
Especificación de variables por componente
Al desagregar un componente en las variables que indican, o permiten conocer, su
estado se especifica lo que significa, e incluye, cada una de estas variables agregadas.
Para el caso que nos interesa, la primera columna de las tablas 10.1, 10.2 y 10.3 específica
las variables en que se desagrega cada componente.
Caracterizar el sistema que se va a
evaluar
Definir los componentes que se van a
evaluar
Definir variables e identificadores
para cada componente
Definir criterios de
valoración para cada variable
ž
å
Información de retorno
Tabla 10.1 Desagregación del componente CALIDAD EDUCACIONAL
VARIABLES INDICADORES Y CRITERIOS
1. Aprendizaje del alumno Nivel de logro superior a un X% (nivel mínimo
que se desea de logro).
2. Opinión y actitud del alumno Positiva frente a lo estudiado y frente al uso del
paquete.
3. Objetivos que persigue el Se deben apoyar prioritariamente.
material Nivel de dificultad apropiado para la necesidad
educativa detectada.
4. Función educativa que cumple No hay mejor medio de enseñanza-aprendizaje.
el tipo de MEC Permite subsanar las necesidades educativas
detectadas.
5. Función administrativa que Recopila información relevante para el
profesor. cumple el MEC Las opciones a disposición del profesor son
útiles.
6. Contenido - o micromundo de Coherente y suficiente para lograr los objetivos
base para descubrirlo - propuestos. Con vigencia, claro, conciso.
7. Ejemplos y ejercicios - o Relevantes y congruentes con el contenido y los
situaciones excitantes - para objetivos. resolver Suficientes
para promover el logro de los objetivos.
Variados en forma y/o contenido.
8. Reorientación sobre el Retroinformación (implícita o explícita) relevante,
desempeño oportuna y amigable.
9. Estrategia de instrucción Coherente con la función educativa que debe
cumplir el material.
Motivación y refuerzo Consistente con la didáctica especial o las
investigaciones aplicables.
Secuencia y su control Coherente con la estructura de contenidos y
características del tema.
Estilo de pensamiento Adecuada para las características de los usuarios.
10. Forma de presentación Amena. Adecuada para la audiencia y contenido en
Diseño de los pantallazos cuanto a mensajes, ilustraciones, así
como en densidad de información.
Uso de gráficos y sonido Adecuado uso de apoyos visuales y
sonoros
Fuente : Galvis, A.H., Prieto, S.C. y Hernández, G.R. [GPH86]
Tabla 10.2 Desagregación del componente CALIDAD COMPUTACIONAL
VARIABLES INDICADORES Y CRITERIOS
11. Funciones para cada tipo de usuario Eficaz cumplimiento de funciones.
(alumnos / profesor) Con ayudas para aprovechar funciones al
necesitarlas.
Permite ajustes locales/usuario
12. Interfaz programa-usuario Sencillez operativa. Ritmo de avance controlable.
Consistencia a lo largo del programa. Posibilidad
de
abandono y reinicio. Claridad de mensajes.
Elástica
captura de respuestas
13. Tiempos de respuesta y de Eficientes.
despliegue de pantallas
Adecuados a las características de los
destinatarios.
14. Manual del usuario Claro y suficiente en: Descripción de propósito,
instrucciones de iniciación, instrucciones para uso
de
opciones, mensajes de error e instrucciones de
corrección.
15. Manual de mantenimiento Claro y suficiente en: macroestructura,
macroalgorit-
mos, documentación del diseño físico de datos.
16. Programación
Estructurada. Legible y documentada.
17. Estructuras de información Eficientes para cumplir las funciones propuestas.
Eficientes con alto volumen de datos.
18. Uso de recursos computacionales Maximiza el uso de recursos disponibles en el
equipo.
Fuente : Galvis, A.H., Prieto, S.C. y Hernández, G.R. [GPH86].
Tabla 10.3 Desagregación del Componente VIABILIDAD DEL MATERIAL
VARIABLES INDICADORES Y CRITERIOS
19. Requerimientos de software Sistema operacional,
compilador, lenguajes, manejadores (gráfico, de periféricos, de archivos,
etc.) viables de usar.
20. Requerimientos de hardware Memoria principal y secundaria, tipo de
pantalla, periféricos para interfaz con usuario y otros equipos, viables de disponer.
21. Requerimientos locativos Puestos de trabajo, condiciones de
aislamiento sonoro y/o espacial, instalación eléctrica, viables de disponer.
22. Requerimientos de personal Personal para apoyo u orientación a
usuarios o para administrar paquete, viables de conseguir y vincular.
23. Requerimientos financieros Costos de inversión y costos de operación
viables de atender.
Fuente : Galvis, A.H., Prieto, S.C. y Hernández, G.R. [GPH86]
Determinación de indicadores y definición de criterios
Los indicadores son hechos o fenómenos que permiten observar el estado de una variable.
Los criterios son estándares o niveles mínimos aceptables que sirven para saber si la
variable está en estado adecuado. Se definen consultando lo que la investigación y la
práctica muestran como evidencia de que el estado de cada variable es el deseado.
Para el caso que nos interesa, la segunda columna de las tablas 10.1, 10.2 y 10.3
especifica los indicadores y criterios asociados a cada variable.
FUENTES, INSTRUMENTOS Y PROCEDIMIENTOS DE EVALUACIÓN
Una vez que se ha identificado aquello que se quiere evaluar, es necesario determinar a
partir de qué fuentes, con qué y cómo se realizará la recolección de información. El "con
qué" implica preparar instrumentos y definir procedimientos que permitan recabar, de
cada fuente, la información que tiene autoridad para brindar.
Para la definición y preparación de instrumentos de recolección de información es clave
la identificación de fuentes que permitan recolectar información consistente sobre cada
variable. Los instrumentos deben ser, tan sencillos y claros como se pueda, un medio
para recolectar y sistematizar la información que interesa de cada fuente.
El gráfico siguiente muestra la operacionalización de estas ideas. Como se observa, el
punto de partida es la definición de variables resultante del paso 1 anterior (apuntador å)
y el resultado de esto en un conjunto de instrumentos que van a ser usados luego en la
recolección de la información (apuntador ß).
Figura 10.3 Paso 2: Definir fuentes, instrumentos y procedimientos de evaluación.
Identificar fuentes y momentos para
recolectar información
å
Establecer cuadro de
balanceo por instrumento
Confeccionar y probar
instrumentos
Definir procedimientos
recolección información
Información de retorno ß
Fuentes para obtener información
Son aquellas personas, documentos o medios a partir de los cuales se puede establecer el
estado de una variable. En el caso que nos interesa cabe considerar: especialistas en
contenido, en metodología y en informática, cada uno encargado de velar, desde su
perspectiva, por la calidad educativa y computacional del material. Así mismo, el
administrador del sistema de instrucción (profesor) y el usuario final (alumno) están
llamados a participar en la evaluación.
Momentos en que se deberá evaluar el MEC
Puesto que se está siguiendo un enfoque sistemático, estos son: antes, durante y al final
de su producción; en cada una de estas instancias la evaluación sirve para tomar
decisiones: efectuar ajustes o seguir adelante.
Cuadro de balanceo de instrumentos por fuente de información
Define lo que en cada momento y a partir de cada fuente se debe evaluar. Se formula
mediante una matriz cuyo contenido son las variables que se van a evaluar por instancia
y fuente. En el caso que nos interesa el cuadro de balanceo de instrumentos de evaluación
se expresa en la tabla 10.4.
Tabla 10.4 Cuadro de balanceo de instrumentos de evaluación por fuente de
información
Momentos para Fuentes de información para evaluación del software
evaluación
E.C. E.M. E.I. A.S. AT/AR
3,4,5 11,16,17 20,21
Antes del desarrollo 3,6,7 8,9 18, 19 22 3
(análisis y diseño) 4,5,8,9 6,7,11 4,5,9
20,21
20,21
3 11,12,13
Durante
y al final 6,7,10 8,9,10 14 a 17 2
del desarrollo
4,5,8,9
6,7,11,12
10
3,6,7,8
9,11,12
3 3 a 5 14 a 17 20, 21 1 y 2
Como 6,7,10 8 a 13 18 y 19 22 3
producto terminado 4,5,8,9 6,7 10 a 13 6 a 12
20,21 20,21 21
Convenciones : E.C. = Especialista en contenidos (profesor de la especialidad)
E.M. = Especialista en metodología (diseñador instruccional)
E.I. = Especialista en informática (ingeniero de sistemas)
A.S. = Administrador del sistema de instrucción
A.T. = Alumno típico de la población objetivo
A.R. = Alumno representativo de la población objetivo
Números en resaltado = Variables sobre los que evalúa con propiedad
Números en normal = Variables sobre los que podría opinar
Fuente: Galvis, A.H., Prieto, S.C. y Hernández, G.R. [GPH86].
Instrumentos de evaluación
A partir de las especificaciones del cuadro de balanceo se preparan instrumentos de
evaluación para cada una de las fuentes que se desea consultar.
En el caso de nuestro interés, por ejemplo, para cada instancia de desarrollo del material
es posible construir instrumentos para las fuentes identificadas, elaborando ítems a partir
de lo que se desea evaluar y de los criterios predefinidos.
En la segunda parte de este capítulo se puede observar un conjunto de instrumentos
construidos para evaluar MECs, mediante juicio de especialistas, en contenido,
metodología e informática. Estos instrumentos son de utilidad al final del desarrollo de
un MEC, como base para determinar sus cualidades. Así mismo, son útiles cuando se
esté analizando la conveniencia de adquirir software disponible comercialmente, al final
de la etapa de análisis.
Procedimientos para recolección de información
Los instrumentos por sí solos no son suficientes para que su uso sea eficiente. Se necesita
especificar cómo se deben usar, es decir, establecer procedimientos para recolección de
información. A diferencia de las instrucciones para diligenciar los instrumentos, en esta
guía se indica al responsable de conducir la evaluación cómo escoger los evaluadores,
cómo organizar la evaluación, cómo recopilar la información y qué hacer con esta una
vez obtenida.
Para el caso que hemos venido desarrollando también se tiene una guía para usar el
material, que es complementaria al diseño de los instrumentos y a éstos; aparece al inicio
de la siguiente sección del capítulo.
RECOLECCIÓN, PROCESAMIENTO Y ANÁLISIS DE INFORMACIÓN
Esta fase final del proceso de evaluación sistemática no es menos importante que las
anteriores. De la adecuada recolección, procesamiento y análisis de la información
depende en buena medida la pertinencia y relevancia de las recomendaciones sobre lo
evaluado.
Figura 10.4 Paso 3: Recolectar información, analizar y valorar resultados, recomendar.
Recolección de información de fuentes seleccionadas
ß
Recolectar información de fuentes
seleccionadas
Procesar información recolectada
Analizar y valorar
información
ž .
Formular recomendaciones sobre lo evaluado
Los procedimientos e instrumentos diseñados se utilizan para la recolección de
información a partir de las fuentes seleccionadas.
En el caso que analizamos, evaluación durante el desarrollo de MECs, es necesario
recabar información de cuatro tipos de fuente: expertos en contenido, en metodología y
en informática, cuyas observaciones permiten hacer un primer ajuste; y de alumnos
representativos, con quienes se efectúan las pruebas uno a uno del material, cuyos
resultados sirven de base para ajustar los elementos de la interfaz.
Procesamiento de la información recolectada
La información recopilada de cada fuente se procesa dependiendo de lo que se planeó
obtener de la evaluación y usando los métodos que correspondan. Los datos numéricos
pueden recibir tratamiento estadístico, mientras que los descriptivos categorización por
grupos afines.
Análisis y valoración de la información
El análisis de los resultados se lleva a cabo con base en los criterios definidos al final del
primer proceso. Al analista debe confrontar la información que, sobre cada una de las
variables, arrojan las diferentes fuentes, establecer su consistencia y las posibles razones
de inconsistencias, cuando las haya. Así mismo, debe tratar de hallar la razón de las
valoraciones, pues los ajustes que haya que efectuar al material son, precisamente,
aplicables a las posibles causas de los problemas detectados.
Formulación de recomendaciones sobre lo evaluado
La formulación de recomendaciones es la conclusión lógica del paso anterior. El analista
debe sugerir qué aspectos del material requieren ajustes, en función de los estándares de
calidad que aún no hayan sido alcanzados.
VALORACIÓN DE MECs USANDO JUICIO DE EXPERTOS: GUIA DE
TRABAJO
Este material presupone que usted maneja la terminología y los conceptos relativos al
diseño de un MEC y que sabe observar y describir un MEC. En caso de que no sea así,
revise el capítulo 2 antes de seguir adelante.
A continuación se ofrece una metodología que le ayudará a observar y valorar los
componentes educativo, de control, de comunicación y computacional, en un MEC. Esto
le permitirá dar una opinión fundamentada sobre el material observado, desde su
perspectiva de especialista en contenido, metodología o informática.
La guía de trabajo consta de tres partes :
1. Procedimiento que se debe seguir en la evaluación de software por parte
de expertos.
2. Formatos para evaluación detallada de MECs, por parte de expertos
(EMEC-02, EMEC-03, EMEC-04), que van a ser usados diferenciadamente por
los especialistas en contenido, metodología e informática.
- EMEC-02 : Evaluación de MECs por especialistas en contenido
- EMEC-03 : Evaluación de MECs por especialistas en metodología
- EMEC-04 : Evaluación de MECs por especialistas en informática
3. Formato para sintetizar resultados y recomedaciones de la evaluación de
MECs por parte de expertos (EMEC-05), para ser utilizado por quien conduce
la evaluación.
PROCEDIMIENTO PARA EVALUAR SOFTWARE POR EXPERTOS
La evaluación de MECs puede ser necesaria por una de dos razones: se está en el
desarrollo de un material educativo computarizado, o se está analizando la conveniencia
de adquirir o usar un material que podría servir como apoyo al proceso de enseñanza-
aprendizaje.
Si se está desarrollando un MEC, es indispensable llevarla a cabo. Se describe
plenamente el MEC, se observa y evalúa usando el formato EMEC-XX y se formulan
conclusiones y recomendaciones.
Si se está evaluando un MEC existente, para establecer en qué medida puede satisfacer
una necesidad, conviene hacer una depuración inicial mediante "valoración
A Galvis 1992 Ingeniería de Software Educativo Parte 2 - Página 325
Valoración de MECs usando juicio de expertos: Guía de trabajo
comprensiva" (véase Formato EMEC-01 en el capítulo 2) en la que se fundamente la
decisión de evaluar el material. De ser conveniente, se procede como en el caso anterior.
Figura 10.5 Procedimiento para la evaluación de MECs mediante juicio de expertos.
Según se observa en el procedimiento, es fundamental que el evaluador esté en el contexto
de lo que va a observar y evaluar. Sin conocer los detalles que sustentan la necesidad del
material, es imposible hacer una valoración bien fundamentada del MEC.
Por otra parte, es conveniente que las recomendaciones finales surjan por algo más que
agregación de las recomendaciones parciales de los especialistas. Si bien ésta es
conveniente, quien conduce la evaluación debe analizar, junto con los expertos y el grupo
de diseño y producción, las recomendaciones de aquellos acerca del material objeto de
evaluación. Lograr un consenso es importante.
Inicio evaluación . por expertos
¿se trata de un material que está
en desarrollo ?
NO
Hacer evaluación comprensiva
y diligenciar formato
EMEC-01
¿vale la pena seguir adelante con la
evaluación?
SI
SI
NO
Diligenciar el formato DMEC, para
descripción de MECs
Evaluar software con exper- tos en contenido, metodolo-
gía e informática y diligenciar formatos EMEC-02, 03 y 04
Sacar conclusiones y recomendaciones sobre el software evaluado,
formato EMEC-05
Fin evaluación . por expertos
251
FORMATO
EMEC-02
VALORACION DE SOFTWARE EDUCATIVO POR
EXPERTO EN CONTENIDO
DATOS BASICOS
.
Título :
Autor :
Versión :
Evaluador :
INSTRUCCIONES
Utilice la página 2 de este instrumento para tomar nota de los aspectos que, en su criterio,
requieren ser ajustados, por defectos de contenido. Cuando termine de observar el
material, diligencie las páginas 3 y 4. En ellas debe dar su opinión como experto en
contenido, sobre cada uno de los aspectos de interés y, a partir de ésto, concluir sobre los
aspectos positivos y negativos del material desde su perspectiva.
Finalmente, sintetice en los siguientes espacios su opinión y recomendaciones
VALORACION COMPRENSIVA
Ex = Excelente
Como experto en contenido considero que la Bu = Bueno
Escala
Fecha elaboración : Fecha evaluación :
calidad del material, en lo que se refiere a Rg = Regular
para
las siguientes variables, puede expresarse como Ma = Malo valoración
(encierre en un la opción que mejor refleje su opinión) Na = No aplicable
Objetivos que persigue Ex Bu Rg Ma Na
Contenido que incluye Ex Bu Rg Ma Na
Desarrollo del contenido Ex Bu Rg Ma Na
Micromundo(s) para exploración Ex Bu Rg Ma Na
Herramientas para trabajar en el micromundo Ex Bu Rg Ma Na
Ejemplos que ofrece Ex Bu Rg Ma Na
Ejercicios o retos que propone Ex Bu Rg Ma Na
Retroinformación que provee Ex Bu Rg Ma Na
RECOMENDACION ( marque sólo una de las siguientes opciones y sustente en la pág.
4)
1. Recomiendo usar el material con ninguno o muy pocos cambios (ver pag. 4) 2.
Recomiendo usar el material solamente si se le hacen los cambios que propongo
(ver pág. 4).
3.No recomiendo usar el material (ver mis razones en la página 4).
252
Formato EMEC-02, Pág. 2 de 4
A medida que observa el material, tome nota de los defectos que encuentre desde el punto
de vista del contenido o de su tratamiento didáctico (forma de enseñarlo). En la columna
de la izquierda anote el problema y ubicación; en la de la derecha posibles soluciones.
Problemas de contenido Posibles soluciones
Formato EMEC-02, Pág. 3 de 4
Especialista en contenido :
Cuando haya terminado de observar el material educativo
computarizado, dé su opinión sobre los indicadores de cada una
de las variables siguientes, encerrando en un círculo el nivel de
la escala que mejor refleje su opinión
TA
AC
DA
TD
NA
Total Acuerdo
ACuerdo
DesAcuerdo
Total Desacuerdo
No Aplica
Vale la pena apoyarlos con computador TA AC DA TD NA
Su nivel corresponde a lo que conviene apoyar con
computador
TA AC DA TD NA
Es coherente con los objetivos que se buscan TA AC DA TD NA
Es suficiente para lograr los objetivos si el usuario tiene
las bases previstas
TA AC DA TD NA
Está actualizado TA AC DA TD NA
Tiene vigencia o validez científica, aún para casos
extremos
TA AC DA TD NA
Es transferible o aplicable en variedad de contextos TA AC DA TD NA
La información es clara y concisa TA AC DA TD NA
El contenido está lógicamente organizado TA AC DA TD NA
Hay transición gradual entre las partes del contenido TA AC DA TD NA
La estructura del contenido es evidente para el usuario TA AC DA TD NA
El usuario siempre sabe dónde está dentro del desarrollo
del contenido
TA AC DA TD NA
Tiene significado para el aprendiz TA AC DA TD NA
Es relevante para lo que se desea que el alumno aprenda TA AC DA TD NA
Permite proponer y enfrentar situaciones excitantes TA AC DA TD NA
Permite proponer y enfrentar situaciones de variado
nivel de complejidad
TA AC DA TD NA
Permite aprender a partir de la experiencia TA AC DA TD NA
Son sencillas de usar por parte del usuario-aprendiz
esperado TA AC DA TD NA
Son suficientes para enfrentar las situaciones
problemáticas que se propongan
TA AC DA TD NA
Cuentan con ayudas de utilización, para quien lo requiere TA AC DA TD NA
Son lo precisas que se requieren para explorar o para
resolver los retos
TA AC DA TD NA
Son relevantes para ilustrar el contenido TA AC DA TD NA
Ilustran aspectos claves del contenido TA AC DA TD NA
Son suficientes para entender el contenido TA AC DA TD NA
Permiten ejercitar y comprobar el dominio de cada uno
de los objetivos TA AC DA TD NA
Su formato corresponde al nivel de los objetivos
propuestos
TA AC DA TD NA
Son variados y suficientes como para lograr el dominio
de cada objetivo
TA AC DA TD NA
Permiten transferir y generalizar lo aprendido a
diferentes contextos
TA AC DA TD NA
Corresponde en cada caso a la actuación o respuesta del
usuario
TA AC DA TD NA
Es suficiente para reorientar la solución de ejercicios o
para confirmar su logro
TA
AC DA TD NA
Es amigable, no amenazante ni agresiva TA AC DA TD NA
Orienta con luz indirecta (da pistas, claves o
explicaciones) TA AC DA TD NA
Formato EMEC-02 Pág. 4 de 4
Aspectos positivos en el contenido - mayores cualidades del MEC:
Aspectos negativos en el contenido - mayores debilidades del MEC:
Uso potencial del MEC:
Sugerencias para lograr que el MEC se pueda usar:
FORMATO
EMEC-03
VALORACION DE SOFTWARE EDUCATIVO POR EXPERTO EN
METODOLOGIA
DATOS BASICOS
Título
:
Autor
:
Versión :
Evaluador :
INSTRUCCIONES
A medida que observe el material, utilice la página 2 del instrumento para tomar nota de
los aspectos que, en su criterio, requieren ser ajustados por defectos de metodología.
Cuando termine de observar el material, diligencie las páginas 3 y 4. En ellas debe dar su
o- pinión como experto en metodología, sobre cada uno de los aspectos de interés y, a partir
de esto, concluir sobre los aspectos positivos y negativos del material, desde su perspectiva.
Finalmente, sintetice en los siguientes espacios su opinión y recomendaciones.
VALORACION COMPRENSIVA
Fecha elaboración : Fecha evaluación :
Como experto en metodología considero que la Ex = Excelente calidad del
material, en lo que se refiere a Escala Bu = Bueno las siguientes variables, puede
expresarse como : para Rg = Regular
valoración Ma = Malo
(encierre en un la opción que mejor refleje su opinión) Na = No aplicable
Objetivos que persigue Ex Bu Rg Ma Na Sistema de motivación
Ex Bu Rg Ma Na Sistema de refuerzo Ex Bu Rg Ma
Na Actividad del usuario Ex Bu Rg Ma Na
Metodología utilizada Ex Bu Rg Ma Na
Reorientación para la actividad del usuario Ex Bu Rg Ma Na
Ayudas que ofrece Ex Bu Rg Ma Na Interfaz de entrada Ex
Bu Rg Ma Na
Interfaz de salida Ex Bu Rg Ma Na
RECOMENDACION ( marque sólo una de las siguientes opciones y sustente en la pág.
4)
1. Recomiendo usar el material con ninguno o muy pocos cambios (ver pag. 4)
2. Recomiendo usar el material solamente si se le hacen los cambios que
propongo
(ver pág. 4).
3.No recomiendo usar el material (ver mis razones en la página 4).
Formato EMEC-03: Evaluación de MECs por experto en metodología
Formato EMEC-03, Pág. 2 de 4
A medida que observe el material, tome nota de los defectos que encuentre desde el punto
de vista metodológico o del tratamiento didáctico. En la columna de la izquierda anote el
problema y ubicación; en la de la derecha posibles soluciones.
Problemas de metodología Posibles soluciones
Capítulo 10 Evaluación de MECs por juicio de expertos
Formato EMEC-03: Evaluación de MECs por experto en metodología 259
Formato VSE-03, Pág. 3 de 4
Especialista en metodología TA Total Acuerdo
AC ACuerdo Cuando haya terminado de observar el material educativo computarizado,
DA DesAcuerdo dé su opinión sobre los indicadores de cada una de las variables
siguientes, TD Total Desacuerdo
encerrando en un círculo el nivel de la escala que mejor refleje su opinión
NA No Aplica
Están claramente definidos, o se infieren fácilmente del material TA AC
DA TD NA
Son coherentes con la necesidad educativa que es prioritario atender TA AC
DA TD NA
Es apropiada a la audiencia a quien se dirige el material TA AC DA TD NA
Mantiene el interés por lograr los objetivos con un buen nivel de eficacia TA AC
DA TD NA
Corresponde a la expectativa creada en la motivación TA AC DA TD NA
Está asociado a eventos claves en el logro de los objetivos de instrucción TA AC
DA TD NA
La metodología favorece que el usuario participe activamente en el aprendizaje TA AC
DA TD NA
Se aprende mediante una relación dialogal entre usuario y programa TA AC
DA TD NA
Exige que el usuario piense, para resolver las situaciones problemáticas TA AC
DA TD NA
Está fundamentada en una didáctica apropiada para lo que se desea enseñar TA AC
DA TD NA
Utiliza consistentemente los principios metodológicos aplicables TA AC
DA TD NA
Está muy bien escogida, considerando las opciones aplicables al caso TA AC
DA TD NA
Es amigable, no es amenazante ni agresiva TA AC DA TD NA
Da pistas, claves o explicaciones, antes que resolver el problema TA AC
DA TD NA
Permite saber por qué se ha fallado en la solución del problema TA AC DA
TD NA
Permiten consultar sobre la forma de uso del paquete, cuando se requiere TA AC
DA TD NA
Permiten consultar la teoría o síntesis de ella, cuando se requiere TA AC
DA TD NA
Da pistas metodológicas para resolver las situaciones problemáticas TA AC
DA TD NA
La forma de usar los dispositivos de entrada es sencilla para el usuario típico TA AC
DA TD NA
Hay forma de consultar con facilidad los "comandos" disponibles TA AC
DA TD NA
Los comandos o mecanismos de control se adecuan a la experiencia del usuario TA AC
DA TD NA
Hay consistencia en la forma como se piden las respuestas a los usuarios TA AC
DA TD NA
El programa entiende mensajes abiertos, semejantes al lenguaje natural TA AC
DA TD NA
La selección de dispositivos de salida soporta bien las funciones de apoyo TA AC
DA TD NA
Los pantallazos NO están sobrecargados de información TA AC DA
TD NA
La velocidad de despliegue de mensajes es apropiada para el usuario TA AC
DA TD NA
El tamaño y tipo de letra permiten leer en forma rápida y comprensivamente TA AC
DA TD NA
Capítulo 10 Evaluación de MECs por juicio de expertos
Los gráficos y animaciones enriquecen lo que se aprende TA AC DA
TD NA
Las cortinas musicales son agradables TA AC DA TD NA
Los efectos sonoros fijan la atención, destacan ideas o aspectos claves TA AC
DA TD NA
El vocabulario o terminología es adecuado para el nivel cultural del usuario TA AC DA
TD NA Los símbolos o iconos utilizados corresponden a los de la disciplina del material
TA AC DA TD NA
Formato EMEC-03 Pág. 4 de 4
Aspectos positivos en la metodología - mayores cualidades del MEC:
Aspectos negativos en la metodología - mayores debilidades del MEC:
Uso potencial del MEC:
Sugerencias para lograr que el MEC se pueda usar:
Capítulo 10 Evaluación de MECs por juicio de expertos
FORMATO
EMEC-04
VALORACION DE SOFTWARE EDUCATIVO POR EXPERTO EN
INFORMATICA
DATOS BASICOS
Título :
Autor :
Versión :
Evaluador :
INSTRUCCIONES
A medida que observe el material, utilice la página 2 de este instrumento para tomar nota
de los aspectos que, en su criterio, requieren ser ajustados, por defectos de computación.
Cuando termine de observar el material, diligencie las páginas 3 y 4. En ellas debe dar su
opinión como experto en informática sobre cada uno de los aspectos de interés y, a partir
de esto, concluir sobre los aspectos positivos y negativos del material desde su perspectiva.
Finalmente, sintetice en los siguientes espacios su opinión y recomendaciones.
VALORACION COMPRENSIVA .
Ex = Excelente Como experto en informática considero que la Escala Bu = Bueno
calidad del material, en lo que se refiere a para Rg = Regular las siguientes
variables, puede expresarse como : valoración Ma = Malo
(encierre en un la opción que mejor refleje su opinión) Na = No aplicable
Funciones de apoyo a los usuarios Ex Bu Rg Ma Na Estructura lógica del material Ex Bu
Rg Ma Na Interfaz entre usuario y programa Ex Bu Rg Ma Na
Estructuras de datos Ex Bu Rg Ma Na
Fecha elaboración : Fecha evaluación :
Requerimientos de uso del paquete Ex Bu Rg Ma Na Mantenimiento del paquete Ex Bu
Rg Ma Na
Documentación del paquete Ex Bu Rg Ma Na
RECOMENDACION ( marque sólo una de las siguientes opciones y sustente en la pag.
4)
1. Recomiendo usar el material con ninguno o muy pocos cambios (ver pag. 4)
2. Recomiendo usar el material solamente si se le hacen los cambios que
propongo
(ver pág. 4).
3.No recomiendo usar el material (ver mis razones en la página 4).
262
Formato EMEC-04, Pág. 2 de 4
A medida que observe el material tome nota de los defectos que encuentre desde el punto
de vista informático. En la columna de la izquierda anote el problema y su ubicación; en
la de la derecha posibles soluciones.
Problemas de computación Posibles soluciones
264
Formato VSE-04, Pág. 3 de 4
Especialista en computación : TA Total Acuerdo
AC ACuerdo
Cuando haya terminado de observar el material educativo computarizado, DA
DesAcuerdo dé su opinión sobre los indicadores de cada una de las variables siguientes,
TD Total Desacuerdo
encerrando en círculo el nivel de la escala que mejor refleje su opinión NA No
Aplica
Las funciones de apoyo para el alumno son las previstas en el diseño TA AC TD DA
NA
Las funciones de apoyo para el alumno están bien implementadas TA AC TD DA
NA
Las funciones de apoyo para el profesor son las requeridas en el diseño TA AC TD DA
NA
Las funciones de apoyo para el profesor están bien implementadas TA AC TD DA
NA
Atiende todas las funciones de apoyo definidas para los usuarios TA AC TD DA
NA
Es modular, muestra estructuración en el trabajo de programación TA AC TD DA
NA
Favorece un tratamiento eficiente a los problemas de dimensión del programa TA AC
TD DA NA
Hay separación entre la estructura lógica y los datos del programa TA AC TD DA
NA
Hace buen uso de las oportunidades que brinda el equipo y el software TA AC TD DA
NA
Es eficiente para el intercambio de información entre usuario y programa TA AC
TD DA NA
Tiene consistencia a todo lo largo del programa TA AC TD DA NA
Aprovechan posibilidades que brinda la herramienta y el equipo seleccionados TA AC
TD DA NA
Permiten un manejo eficiente de los datos que utiliza el programa TA AC TD DA
NA
Tienen un límite de crecimiento apropiado a los requerimientos de uso TA AC TD DA
NA
Hay manejadores para consultar o adecuar el contenido de los archivos TA AC TD DA
NA
La organización y modo de acceso a los archivos favorece eficiente ejecución TA AC
TD DA NA
Los requerimientos de memoria principal no obstaculizan "correr" el programa TA AC
TD DA NA
El tipo de pantalla y tarjeta gráfica corresponden, o se pueden emular TA AC TD DA
NA
Las unidades de almacenamiento corresponden, o se pueden adecuar TA AC TD DA
NA
El tamaño de los archivos de datos es manejable en las unidades disponibles TA AC
TD DA NA
El sistema operacional requerido está disponible, o se puede obtener TA AC TD DA
NA
Las utilidades o librerías requeridas están disponibles, o se pueden obtener TA AC
TD DA NA
Están disponibles los sistemas de comunicación en redes requeridos TA AC TD DA
NA
Las interfaces con otros equipos están disponibles, o se pueden obtener TA AC TD DA
NA
El personal para dar soporte al uso del paquete está disponible, o se consigue TA AC
TD DA NA
El contenido variable del programa se puede editar mediante manejadores TA AC
TD DA NA
El código fuente está disponible TA AC TD DA NA
La programación es estructurada y legible, está documentada en el programa TA AC
TD DA NA
El manual es suficientemente completo para dar mantenimiento al programa TA AC
TD DA NA
La documentación para el usuario-alumno es clara y suficiente TA AC TD DA NA
La documentación para el usuario-profesor es clara y suficiente TA AC TD DA NA
La documentación para mantenimiento es clara y suficiente TA AC TD
DA NA
Formato EMEC-04 Pág. 4 de 4
Aspectos positivos en la implementación - mayores cualidades del MEC:
Aspectos negativos en la implementación - mayores debilidades del MEC:
Uso potencial del MEC:
Sugerencias para lograr que el MEC se pueda usar:
Formato
EMEC-05
INFORME FINAL EVALUATIVO SOBRE UN MEC
Identificación
Título:
_______________________________________________________________
Autor: _______________________________________________________________
Versión: __________________________ Fecha de elaboración:
________________
Distribuidor del MEC: __________________________________________________
Participantes en la evaluación
Expertos en contenido: Fecha de evaluación :
__________________________________________________
__________________
__________________________________________________
__________________
__________________________________________________ __________________
Expertos en metodología: Fecha de evaluación :
__________________________________________________
__________________
__________________________________________________
__________________
__________________________________________________ __________________
Expertos en informática: Fecha de evaluación :
__________________________________________________
__________________
__________________________________________________
__________________
__________________________________________________
__________________
Coordinador(es) de la evaluación :
_____________________________________________________________________
_____________________________________________________________________
Síntesis de recomendaciones sobre el material (frecuencias)
Recomendaciones E. Contenido E. Metodología E. Informática
Usarlo con ningún o pocos cambios
Usarlo sólo si se ajusta previamente
NO usarlo (ni adquirirlo)
Síntesis de opiniones sobre el material (frecuencias)
Expertos en Contenido (N=
)
Excelente
Bueno Regular Malo
No
aplica
Objetivos que
persigue
Contenido que
incluye
Desarrollo del
contenido
Micromundos para
exploración
Herramientas para el
micromundo
Ejemplos que ofrece
Ejercicios que
propone
Retroinformación
que provee
Expertos en Metodología (N= )Excel enteBueno Regular Malo No aplica
Objetivos que persigue
Sistema de motivación
Sistema de refuerzo
Actividad del usuario
Metodología utilizada
Reorientación a actividad usuario
Ayudas que ofrece
Interfaz de entrada
Interfaz de salida
Expertos en Informática (N=
)Excelente Bueno Regular Malo
No
aplica
Funciones de apoyo a los
usuarios
Estructura lógica del
material
Interfaz entre usuario y
programa
Requerimientos del
paquete
Mantenimiento del
paquete
Documentación del
paquete
Síntesis de aspectos positivos
Perspectiva de contenido
Perspectiva metodológica
Perspectiva informática
Síntesis de aspectos negativos
Perspectiva de contenido
Perspectiva metodológica
Perspectiva informática
Síntesis de sugerencias para lograr que el paquete se pueda utilizar
Perspectiva de contenido
Perspectiva metodológica
Perspectiva informática
A Galvis 1992 Ingeniería de Software Educativo Parte 2 - Página 360
ACTIVIDAD PRACTICA
Lleve a
cabo la prueba con expertos de un MEC que esté en desarrollo. Para esto:
1. Describa el MEC en cuestión usando el formato DMEC.
2. Entregue para revisión de los expertos, los manuales y materiales respectivos.
3. Si algún experto no es ducho en el uso de computadores, provea la inducción
necesaria para que esto no se convierta en un obstáculo para el desarrollo de la experiencia.
4. Consiga para cada experto (o grupo de ellos) las condiciones espaciotemporales
que requieren para hacer uso del MEC con los equipos adecuados.
5. Dé las indicaciones que hagan falta sobre la metodología de evaluación de MECs
mediante juicio de expertos. Asegúrese que todos conocen la mecánica y saben llenar los
formatos EMEC-0x (x=2,3,4).
6. Cuando terminen de ver el MEC, solicite que diligencien el formulario hasta
pronunciarse sobre el material.
7. De ser posible, haga una puesta en común de las conclusiones y recomendaciones
dadas por cada especialista.
8. Sintetice los resultados obtenidos en el formato EMEC-05.
Capítulo 11
PRUEBA DE MECs
CON ESTUDIANTES
NECESIDAD DE LA PRUEBA CON ESTUDIANTES
A esta fase del ciclo de desarollo de software educativo se llega por una de dos avenidas: o bien
existe un MEC disponible en el mercado y que aparentemente satisface una necesidad que se ha
detectado y priorizado como deseable de atender con material educativo computarizado, o bien se
ha preparado un MEC siguiendo un proceso sistemático de desarrollo en atención a tal necesidad.
Cualquiera que sea el caso, lo cierto es que mediante juicio de expertos se ha llegado a la conclusión
de que el MEC parece tener potencial para resolver el problema educativo de interés. En el caso de
material desarrollado hay además la certeza de que no existen problemas de interfaz cuando se usa
el MEC por la clase de usuarios a los que se dirige. Sin embargo, hace falta comprobar si el
material, al ser usado por usuarios reales (aquellos que tienen necesidad de subsanar el problema
educativo) y bajo las circunstancias esperadas (cuando lo deben aprender y con los recursos
complementarios esperados), es un apoyo eficaz para el logro de los objetivos de interés.
La prueba con estudiantes, cuando es debidamente preparada, conducida y analizada, permite
establecer si efectivamente el MEC en cuestión cumple con el propósito previsto, es decir, satisface
la necesidad educativa, permite solucionar el problema de enseñanza-aprendizaje que dio origen a
su desarrollo o a su selección.
La importancia de someter a prueba un MEC es evidente. Cada día existen más MECs que se pueden
aplicar en la solución de problemas educativos. Sin embargo, poco o nada se sabe de su efectividad
y de las condiciones bajo las que ésta se logra. 268 Capítulo 11 Prueba de MECs por usuarios
Mucho menos se sabe de sus limitaciones, como por ejemplo aquellas cosas que definitivamente
no se pueden esperar del uso del MEC, así como las circunstancias de uso en que no cabe esperar
resultados positivos. MECs que no han sido evaluados son productos mágicos, de los que se espera
sean la solución a cualquier problema que tenga que ver con el tema en estudio.
TIPOS DE PRUEBAS CON ESTUDIANTES
Si se observa el modelo sistemático para desarrollo de MECs, se destacan en él dos tipos de prueba
con estudiantes, una llamada "piloto" y la otra "de campo". ¿Cuál es la diferencia entre ellas? ¿Qué
tienen en común?
Figura 11.1 Prueba de MECs con
estudiantes, previstas en el Modelo
sistemático para selección o
desarrollo de
MECs
Una prueba es un ensayo o experiencia que se hace de una cosa [RAE84, p.1116], en este caso de
un MEC. El propósito básico de la prueba de un MEC es determinar su efectividad (i.e., nivel de
logro de objetivos), su eficiencia (i.e., aprovechamiento de los recursos) y los factores que inciden
en esto.
PRUEBA PILOTO VS . PRUEBA DE CAMPO
El carácter de "piloto" en una prueba hace referencia a que funciona como modelo o con carácter
experimental [ibid, p.1062]. Por lógica se puede derivar una primera diferencia entre una prueba
"piloto" y una "de campo": mientras que en la primera se trabaja con un grupo representativo de la
población objeto, de modo que su efecto -positivo o negativo- sea controlable y se pueda aprender
de la experiencia sin que esto cree efectos masivos, en la segunda se trabaja con toda la población.
La otra diferencia entre ambos tipos de prueba es que, mientras que en la prueba piloto se someten
a prueba, preferiblemente con grupos escogidos al azar, uno o varios tratamientos (en este caso,
formas de favorecer que los estudiantes aprendan aquello de que trata el MEC), usualmente en la
prueba de campo se aplica, a toda la población, el tratamiento que la prueba piloto mostró ser más
efectivo, para así constatar su efectividad, eficiencia y determinar los factores que inciden en ellas.
ANALISIS
PRUEBA DE CAMPO
DISEÑO PRUEBA PILOTO
DESARROLLO
Lo ideal es poder someter un MEC a prueba piloto con grupos representativos de
estudiantes que hayan sido escogidos al azar entre la población objeto y, si el
experimento muestra que vale la pena usar el MEC con uno o más tratamientos,
replicarlo(s), a modo de prueba de campo con toda la población, usando el MEC en la
forma como mejores resultados se obtuvieron. En caso de que no se alcancen resultados
positivos en la prueba del MEC, dependiendo de lo logrado y de las razones asociadas,
se desecha el material, se decide ajustarlo parcialmente o incluso rehacerlo.
A pesar de que cada uno de los dos tipos de prueba es de interés y utilidad para la
depuración y perfeccionamiento de un MEC, no siempre es posible hacerlas. En
ocasiones, el tiempo que consumen ambas pruebas atenta contra la rapidez con que se
requieren los resultados acerca del MEC, imponiéndose hacer sólo una de ellas. A veces
los estudiantes de la población objeto no son numerosos (p.ej., menos de 100 alumnos),
con lo que el muestreo no es técnicamente recomendable y se hace imprescindible
trabajar con toda la población. También se impone hacer prueba de campo cuando hay
dificultades sociales para experimentar con grupos de estudiantes, en el sentido de que
profesores, padres de familia o los mismos aprendices resienten que parte de los
estudiantes no participen en la experiencia apoyada con computador, o que unos
alumnos sean objeto de un tratamiento y otros de otro. Salvo estas circunstancias, lo
práctico y lógico es que haya prueba piloto, como antesala o no a una prueba de campo.
ENSEÑANZAS DE LA EXPERIENCIA HACIENDO PRUEBAS PILOTO
La experiencia muestra que hay detalles muy importantes que se deben cuidar al realizar
una prueba piloto, so pena de fracasar en el intento. Con el fin de mostrar algunos de los
puntos más delicados en esta labor, se sintetiza a continuación lo que Henderson y
Nathenson [HYN77] comentan sobre la prueba piloto de materiales impresos en la Open
University de Inglaterra. A pesar de que se habla de otro medio de instrucción (impresos)
y de una modalidad muy particular de educación (abierta y a distancia), su experiencia
deja enseñanzas interesantes.
Principios que guían una prueba piloto de materiales
La prueba piloto de los materiales para un curso en la Universidad Abierta del Reino
Unido se lleva a cabo tomando en cuenta estos seis principios [HYN77]. Como se verá
más adelante, obedecen a lo que la experiencia ha enseñado que son puntos críticos en
este tipo de prueba.
• Selección de una muestra de estudiantes lo más cercana a la población estudiantil
esperada.
• Motivación de los participantes lo más semejante a la que tendría la población
real; incentivos en créditos académicos, no en dinero.
• Simulación de condiciones "reales" de enseñanza-aprendizaje lo más fiel
posible.
• Uso de un sistema integrado de información de retorno (preguntas abiertas y
cerradas intercaladas en puntos críticos del material).
• Inclusión de medidas del desempeño de los estudiantes (rendimiento) sobre cada
uno de los objetivos del curso.
• Diseño de un sistema eficiente de procesamiento de datos que logre suministrar
los resultados dentro de los tiempos requeridos para el ciclo de producción.
Los flujos de información que se dan entre generadores o usuarios de información y los
procesos que conlleva una prueba piloto de materiales para un curso, de la Universidad
Abierta del Reino Unido, siguen el esquema que muestra la figura 11.2. Como se aprecia,
además de los materiales que se van a someter a prueba, deben estar preparados los
instrumentos de recolección de información (pruebas e información de retorno) y
escogidos los estudiantes representativos. Por otra parte, las decisiones de ajuste al
paquete de materiales de instrucción responden al refinamiento de la información,
derivada directamente de la prueba, a través de su análisis con los participantes, mediante
un seminario.
Figura 11.2 Flujos de información entre procesos involucrados en una prueba piloto de
materiales para un curso de la Universidad Abierta del Reino Unido.
Problemas y soluciones en una prueba piloto
Los principios que se enumeraron anteriormente no siempre formaron parte de la labor
de efectuar una prueba piloto. A pesar de que hoy en día suenan muy lógicos y naturales,
no siempre estuvieron presentes en la forma actual.
Seminario
Formatos informa- ción de retorno
Información de retorno 2 unidades
Procesa- miento de
datos Estudiantes
Materiales del curso
Prepara- ción de pruebas
Respuestas a prueba
Procesa- miento de
datos
Prueba no válida o confiable
Resultados rendimiento
Resultados Información
de retorno
Ajustes al paquete de materiales de instrucción
Prueba rendimiento
A continuación se presentan los principales problemas que se detectaron en las pruebas
piloto y la forma como se han resuelto [HYN77].
1. Mantener la motivación de los alumnos que prueban el material es el
primer problema en una prueba piloto. Si no se mantiene un alto nivel de
motivación es casi seguro que los alumnos que prueban el material no den
concienzudamente la información de retorno necesaria, y dado que suele ser alta
la deserción, se ensayaron exitosamente varias estrategias, a saber :
• Con alumnos que deseaban estudiar las unidades de instrucción, cuyos
materiales interesaba probar, se consideraron tres fuentes de motivación:
dinero, oferta de garantía de cupo y posibilidad de ganar los créditos
correspondientes si completaban exitosamente el material. Se comprobó
que la última era un motivador más poderoso que las otras, y la segunda
más que la primera. Con estudiantes ya admitidos en el curso para el que se
preparó el material se constató que el dinero era inefectivo como motivador
y la garantía de cupo irrelevante. Los alumnos sólo se mantenían en un
curso si existía la posibilidad de ganar créditos; sin embargo, esto no era
suficiente en muchos casos, pues preferían esperarse a tener la versión
"refinada" del curso y llevarlo en forma normal.
2. El segundo problema consiste en generar información de retorno
consistente. En las pruebas iniciales de materiales hubo grandes variaciones entre
los comentarios hechos por los alumnos que probaron el material; el nivel de
detalle de tales comentarios tendía a declinar a medida que avanzaban las
unidades del curso.
El diseño del sistema de información de retorno, que es el corazón de estas pruebas, debe
asegurar que la información recopilada sea consistente. La siguiente táctica fue muy útil
:
• A cada unidad se adjuntan cerca de 20 grupos de cinco preguntas, para
ser respondidas en puntos apropiados del material, para conocer la
evaluación de los alumnos acerca de la instrucción que acaban de
completar. Se diseñan las preguntas de manera que ayudan a los alumnos a
entender los conceptos y a evaluar la estrategia de enseñanza. Esto ayuda
a determinar los problemas de instrucción y a sugerir posibles soluciones.
La incorporación de las preguntas para retroinformación ha tenido un papel importante
en la obtención de datos útiles. A diferencia de los cuestionarios o de las encuestas, que
a menudo parecen ser documentos separados y los responden los alumnos al final del
estudio, estos instrumentos están ligados al material física y temporalmente. Este sistema
resolvió el problema de consistencia en la información de retorno.
• Cada material complementario va acompañado de un cuestionario
convencional, respecto al contenido tratado y sus relaciones con el resto del
paquete.
• Se realizan seminarios mensuales con los alumnos que prueban el
material. Cada evento trata de dos unidades de instrucción y se relaciona
con la información de retorno escrita, la cual ya debe estar procesada.
Además de enriquecer esta retroinformación, los seminarios ayudan a
aumentar la cohesión entre los alumnos.
3. La ausencia de medición del desempeño del estudiante fue otro
problema en las pruebas piloto. Las primeras no contaron con exámenes ni tareas,
con lo cual no había manera de relacionar lo que los estudiantes decían con lo que
ellos demostraban haber aprendido.
Se incorporaron, en algunos casos pruebas de autoevaluación en cada sección, con el
objeto de determinar si la instrucción tenía éxito y, al mismo tiempo, de ayudar a los
alumnos a autocontrolar su rendimiento y reorientarse, antes de pasar adelante.
Adicionalmente se incluyeron tareas y exámenes o trabajos que eran calificados por los
tutores del curso.
Ahora todos los alumnos son evaluados al inicio de la experiencia (pretest), respecto a
los conocimientos que podrían adquirir del estudio del paquete. Esto da claridad sobre
el progreso real de los estudiantes en el curso. Al final se les aplica una prueba
equivalente (postest) para establecer cuánto saben y, por diferencia, establecer la
efectividad del material.
4. El cuarto problema tiene que ver con la dificultad para analizar la
información de retorno. No se trata sólo de que las preguntas de respuesta
precodificada se pueden cuantificar eficientemente, mientras que las de respuesta
abierta arrojan datos que son más difíciles de procesar y utilizar. Se trata también
de que la información de retorno y la que se obtiene de las pruebas de rendimiento
deben analizarse y aprovecharse conjuntamente, para así determinar tanto los
puntos problemáticos como posibles soluciones a los problemas.
Se desarrolló un procedimiento para combinar y analizar los datos, que no consume
mucho tiempo. La Figura 11.3 (ver página siguiente) presenta un diagrama al respecto.
La información se analiza en el orden que indica el diagrama y se realizan los ajustes
necesarios en cada caso. Nótese que el procedimiento se sigue para cada parte específica
de un tema. Las dos fuentes principales que constituyen el hilo conductor del análisis
son: los resultados de los aprendizajes obtenidos por los estudiantes y la información de
retorno que proporcionan.
5. La utilidad y oportunidad de los datos es el quinto problema en las
pruebas piloto. En un comienzo no siempre se pudo suministrar al autor y al
equipo de diseño información en forma utilizable y dentro de un tiempo apropiado
en el ciclo de producción.
Con un buen esquema de trabajo se logró resolver este problema: luego de recolectar,
analizar y considerar la información de retorno acerca de cada unidad, se suministra la
información correspondiente en forma concisa y significativa, de manera que puedan
tomarse fácilmente decisiones. Tan pronto se hace la prueba se usa la información.
Figura 11.3 Proceso para analizar los resultados obtenidos de una prueba piloto
en la Universidad Abierta del Reino Unido [HYN77].
6. La verificación de los efectos de ajuste del material es el sexto
problema. Desde las primeras pruebas con esta metodología se decidió continuar
la investigación sobre la calidad del material luego de sus ajustes. Para esto se
¿ Hay datos sobre rendimiento de los alumnos en el tema ?
NO
SI
¿ Muestra la retro-información problemas en los materiales ?
SI
SI NO
Comienzo
Final
NO
NO
NO
¿ Están bien construidos los ítems de las pruebas ?
¿ Tienen validez de contenido los ítems de las pruebas ?
¿Indica la retroinformación problemas de claridad ?
Hacer ajustes del caso
¿ Indica la retroinformación problemas de interés ?
Hacer ajustes del caso
¿Refleja la retroinformación problemas de estrategia de
enseñanza?
Llevar a cabo
el seminario
SI
SI
SI
NO
NO
NO
Dejar el material
como está
¿Alcanzó la mayoría de los alumnos un nivel de rendimiento aceptable ?
SI
Hacer ajustes del caso
SI
Hacer ajustes y volver a
ensayar
replicó la experiencia, con un grupo de alumnos semejante usando el material
ajustado, con los mismos apoyos y sistema de evaluación que el primero.
Los resultados muestran que las revisiones hechas con base en las pruebas piloto han
producido:
• aprendizaje más efectivo (aumento en el rendimiento)
• aprendizaje más eficiente (menos apoyos, menos dificultades de
aprendizaje)
7. Los recursos para la prueba piloto no son, sin embargo, un problema.
En los inicios se consideró que el método de validación mediante pruebas piloto
era caro en términos de costo-beneficio. Sin embargo, la experiencia demostró
que la inversión en recursos humanos, tiempo y recursos materiales es, hasta
cierto punto, una anticipación económica de lo que hubiera sido la primera vez
que se ofreciera el curso. El beneficio asociado, en términos de mejoramiento del
material y aumento de su efectividad, no sólo es grande sino que contribuye a
disminuir los costos de materiales y de recursos adicionales que se hubieran
requerido para que el material sin ajustar cumpliera con su función.
TIPOS DE DISEÑO EN LA
PRUEBA DE MECs CON ESTUDIANTES
La prueba de un MEC puede hacerse de varias maneras, dependiendo de lo que se desea
establecer y del interés y las posibilidades que tenga el investigador de manipular
variables y de escoger grupos al azar.
LO QUE SE DESEA ESTABLECER Y LAS NECESIDADES
Como se ha hecho evidente en el análisis sobre necesidades, a las que puede responder
un MEC, éstas son de diverso tipo. Lo cierto es que sólo en el caso de un sistema tutorial,
un MEC se prepara como sustituto de otros medios para entregar instrucción; un sistema
de ejercitación y práctica, por ejemplo, está destinado a afianzar lo que la gente ya
aprehendió con apoyo de otros medios (profesor, impresos, etc.); un simulador y un
juego educativo, dependiendo de la forma como los use quien administra el proceso de
enseñanza-aprendizaje, pueden cumplir funciones de acrecentamiento y estructuración
(usados para descubrir el conocimiento que subyace al micromundo) o de afianzamiento
(usados para practicar las destrezas aprendidas). Por otra parte, en cualquier caso puede
esperarse que el MEC cumpla una función motivadora y reforzadora.
Dependiendo de la necesidad educativa, un MEC asume papeles diversos y exige
diferente tipo de tratamiento o utilización por parte de quien administra el proceso de
enseñanza-aprendizaje. Este tratamiento puede ser tan crítico como el MEC
mismo, en el sentido de que un MEC, utilizado erróneamente, puede no producir los
resultados que podrían promover o favorecer otros diferentes.
De este modo, ordinariamente lo que se desea establecer en la prueba de un MEC es si
éste y el tratamiento que con él haga el administrador del proceso de enseñanza-
aprendizaje, son efectivos y eficientes para resolver el problema de aprendizaje que
sirvió de base para escoger o desarrollar el MEC. También suele ser de interés determinar
a qué se debieron los resultados obtenidos.
DISEÑOS NO EXPERIMENTALES
Una investigación no experimental se conduce generalmente en el entorno natural en el
que se da aquello que interesa estudiar, en este caso el aprendizaje de los alumnos usando
un ambiente apoyado con MECs y administrado de una forma coherente con la función
que se espera cumpla éste. Lo de "entorno natural" no quiere decir que la prueba no deba
ser cuidadosamente diseñada y conducida, toda vez que lo apropiado de la metodología
depende de los interrogantes que interesa resolver y de las condiciones de la
investigación.
Cuando se dice que la prueba no experimental de un MEC se hace en el entorno natural
de aprendizaje, se hace referencia al aspecto que diferencia este tipo de diseño de los de
tipo experimental: el investigador no tiene control directo de variables independientes
[KER73]. En este caso los resultados obtenidos respecto a la(s) variable(s)
dependiente(s) (p.ej, aprendizaje, actitud frente a lo estudiado) trata de explicarlos, el
investigador, con base en los datos que tenga sobre variables intervinientes que no han
sido manipuladas para efectos de investigación (p.ej., aptitud de los estudiantes,
conductas de entrada, expectativas, condición socioeconómica, sexo, edad) y en datos
sobre las condiciones bajo las que se condujo la experiencia (p.ej., lo que hizo el
profesor, organización para el trabajo, disponibilidad de equipos, tiempo disponible,
etc).
A este tipo de estudios se los suele llamar investigación evaluativa, como es el caso de
la prueba piloto que se ilustró para materiales impresos en la Universidad Abierta.
Cuando se conducen en retrospección tratando de saber por qué se logró algo, o no,
reciben el nombre de investigación Ex Post Facto [WIE80].
Determinación de variables que se van a estudiar y del diseño evaluativo
Lo primero que debe hacer el investigador, al preparar una prueba no experimental de
un MEC, es dilucidar cuál es el problema que se trata de resolver con él, la necesidad
que se pretende subsanar con su apoyo. De este modo sabrá si el MEC se hizo sólo para
motivar, para apoyar la adquisición de conocimientos, el dominio de destrezas, o qué se
busca con él. Esto le permitirá centrar adecuadamente su atención sobre las variables
indicadoras de efectividad y que serán las variables dependientes.
Por ejemplo, si un MEC se hizo para motivar e inducir al estudio de un tema, lo lógico
es que el diseño de la prueba del MEC se centre en verificar si esto se logra. En un caso
como este, la indagación podría consistir en un estudio de las opiniones de los usuarios
respecto a los distintos aspectos que interesa inducir y motivar con el MEC, a partir de
información de retorno de los participantes (p.ej., a través de un cuestionario de
actitudes, un formato de retroinformación, e incluso charlas o entrevistas). El esquema
de diseño no experimental en este caso, sería del tipo [ R X O ] si se trata de una
prueba piloto, donde R=Random (asignación al azar), X=eXperimento y O=Output
(medición del resultado del experimento). Tratándose de una prueba de campo no habría
asignación de estudiantes al azar.
Sin embargo, la efectividad (p.ej., en términos de nivel de logro) no es lo único que se
debe considerar en una prueba del material. También se debe revisar en la literatura qué
resultados o hipótesis de investigación hay, aplicables al aprendizaje de lo que trata el
MEC, de modo que se pueda controlar, en el análisis, el efecto de algunas variables
intervinientes que se sospecha están relacionadas con la variable dependiente. Por
ejemplo, se sabe que la experiencia previa en un tema (p.ej., la que poseen quienes
trabajan en algo relacionado con lo que estudian) produce diferencias significativas no
sólo en conocimientos de base, sino también en los niveles de desempeño; mal podría
uno dejar de lado esta variable para analizar las diferencias en los resultados, si sabe que,
para el MEC en cuestión, los usuarios provienen de grupos con diferentes niveles de
experiencia.
No significa lo anterior que por el hecho de poder obtener información sobre un número
N de variables independientes, convenga incluirlas todas en el diseño del estudio, como
medida preventiva, para así poder controlar el posible efecto de cada una de ellas sobre
los resultados; la revisión de literatura sirve como criba para establecer cuáles variables
intervinientes conviene analizar.
Por ejemplo, si estamos interesados en saber si con un sistema tutorial sobre ortografía
se logra que la gente mejore su dominio de las reglas de acentuación y tildación, al
tiempo que mejora su actitud sobre el estudio de este tema, una investigación evaluativa
en la que participa todo el grupo de estudiantes, podría tener en cuenta, entre otras,
algunas de las siguientes variables:
Variables independientes Variables dependientes
Sexo de los estudiantes (M o F)
Edad de los estudiantes (Nº años)
Dominio de las reglas de acentuación
Inferior al mínimo
Aceptable
Nivel académico (grado que cursa) Sobresaliente
Cantidad de ejercicios que realizó Actitud frente al estudio con MECs
Menos del mínimo por tema Positiva
El mínimo por tema Negativa
Más del mínimo por tema Indiferente
Experiencias previas aprendiendo Actitud frente al estudio de ortografía
con apoyo del computador Positiva
Ha tenido Negativa
No ha tenido
Indiferente
Para establecer, en una prueba de campo, la efectividad de un MEC como el mencionado
(cambio en aprendizajes y en actitudes), el investigador podría limitarse a usar un diseño
pre-test / post-test del tipo [ O1 X O2], midiendo, antes y después del uso del MEC
(X=eXperimento), lo que los estudiantes saben y su actitud (O1 O2).
Sin embargo, si en la literatura hay indicios de que el aprendizaje de ortografía está en
función directa de la cantidad de ejercicios que haga el aprendiz, hay que incluir esto
como hipótesis y cuantificar también esta variable para su evaluación posterior,
registrando en el MEC cuántos ejercicios de cada tipo hizo cada estudiante y
categorizando. Lo anterior permitiría controlar el efecto de la variable "cantidad de
ejercicios" sobre el aprendizaje logrado. Por otra parte, es evidente que para explicar las
diferencias de actitud frente al aprendizaje con MECs cabe considerar la variable
"Experiencias previas aprendiendo con el computador". Las demás variables posibles
podrían no incluirse en esta investigación evaluativa, si sobre ellas no hay hipótesis
fundamentadas que interese validar.
Diseños no experimentales como los ilustrados pueden usarse tanto para una prueba de
campo como para una prueba piloto, siendo la única variante requerida en este caso que
haya selección de una muestra al azar. En el último ejemplo se tendría [ R O1 X O2
] como esquema de diseño no experimental para una prueba piloto, donde R="Random"
denota la selección al azar de la muestra.
DISEÑOS EXPERIMENTALES
Como se dijo antes, lo que hace experimental un diseño es la posibilidad de manipular
variables independientes. Sin embargo, no todas las variables independientes son
experimentales: sólo aquellas que se puede y se desea manipular. Un experimento es una
situación de investigación en la que al menos una variable independiente, llamada la
variable experimental, es deliberadamente manipulada por el investigador [WIE80,
p.91].
Por ejemplo, estamos interesados en saber si un Sistema de Ejercitación y Práctica (SEP)
es suficientemente bueno, como complemento a la instrucción convencional (profesor +
material impreso), para afianzar destrezas de solución de problemas con números
fraccionarios. Se podría pensar en un experimento en el que se use un diseño como el
siguiente, en el que, cuando los estudiantes de la población objeto han estudiado lo que
se presupone va a reforzar el ejercitador, se asignan al azar estudiantes a dos grupos
(RG1 y RG2); al grupo 1 se le da tratamiento eXperimental, ejercitan en el SEP; a los
del grupo 2 no se les da ejercitación adicional a la que provee el material usual; al final
del experimento se hace una prueba de rendimiento equivalente (o igual) a ambos
grupos. El análisis de resultados permitirá saber si los resultados obtenidos por el grupo
experimental son significativamente diferentes de los del grupo de control.
RG1 X O1
RG2 ¬ O2
No significa que un diseño experimental con solo Post-test y dos grupos sea el único
aplicable a la prueba de un SEP como el mencionado. El investigador podrá, por ejemplo,
tener la sospecha de que el mismo SEP se puede usar de varias maneras y producir
diferentes resultados; por ejemplo, en un caso se fuerza a la gente a seguir linealmente
el material y se exige en cada tema un cierto nivel de logro y en otro se da al usuario
control de la secuencia pero se mantiene la exigencia mínima para alcanzar la meta en
cada tema. En tal caso podría diseñar un experimento con tres grupos, dos
experimentales y uno control, un grupo con SEP que controla la secuencia y exige, otro
grupo con SEP que no controla la secuencia y exige, y el tercer grupo como control en
el que no hay tratamiento experimental. De esta forma, según las hipótesis
fundamentadas que tenga, el investigador podrá diseñar experimentos, siempre y cuando
tenga forma de conducirlos apropiadamente (ver más adelante condiciones requeridas).
Por otra parte, un diseño experimental del tipo pre-test / post-test podría ayudar a medir
la ganancia en rendimiento por parte de cada grupo y a estar seguros que las diferencias
entre el grupo experimental y el de control no se deben a las diferencias en los niveles
de ingreso. Un diseño de este tipo con dos grupos, sería como el se se esquematiza a
continuación, donde O1 y O3 son los resultados del pre-test del grupo experimental (G1)
y del control (G2), mientras que O2 y O4 los respectivos resultados del post-test. El
grupo G1 recibirá el tratamiento eXperimental (p.ej., usar un simulador para explorar y
llegar al conocimiento) y el grupo de control no recibirá (¬) tratamiento experimental,
sino que tendrá instrucción convencional sobre lo que trata el simulador:
RG1 O1 X O2
RG2 O3 ¬ O4
Por ejemplo, si estamos interesados en probar la efectividad de un simulador o de un
juego para que el aprendiz llegue al conocimiento a partir de la experiencia, o si nos
interesa saber si un tutorial sirve para aprender cuando se lo usa como sustituto de la
instrucción convencional, es importante estar seguros que, antes de comenzar el
experimento, los estudiantes no dominan ya el tema, o que, si hay cierto nivel de logro
inicial, a este no se deben las diferencias en el nivel de logro final. A través de técnicas
estadísticas como análisis de covarianza se puede controlar y explicar el efecto de las
variaciones en el nivel de entrada sobre el nivel de salida.
Al igual que en el ejemplo anterior, si el investigador desea probar otras cosas sobre las
que tiene bases, podría idear experimentos más complejos en tratamientos. Si se desea
promover el aprendizaje usando un simulador para inducir el conocimiento intuitivo de
algo, formalizar tal conocimiento y, a partir de esto volver a usar el simulador para
afianzar el conocimiento ya formalizado (simulador usado primero para explorar y luego
a modo de ejercitador), el diseño podría ser del tipo:
RG1 O1 X O2 X O3
RG2 O4 ¬ O5 ¬ O6
Criterios para que un experimento esté bien diseñado
Señala Wiersma [WIE80] que las siguientes características deben salvarguardarse al
diseñar un experimento:
1. Adecuado control experimental, en el sentido de que haya suficientes
restricciones sobre las condiciones del experimento como para que el investigador
pueda interpretar los resultados.
2. Falta de artificialidad. Esto es particularmente importante en
educación, toda vez que los resultados se van a generalizar para ambientes no
experimentales como lo es un ambiente de aprendizaje.
3. Bases de comparación. Debe haber alguna manera de hacer una
comparación para determinar si hay un efecto experimental. En algunos
experimentos se usa un grupo control, el cual no recibe el tratamiento
experimental; en el ámbito educativo esto puede significar que el grupo control es
enseñado por el método tradicional, o que no recibe instrucción. Lo cierto es que
las comparaciones no siempre requieren grupos de control, toda vez que también
se pueden hacer entre dos o más tratamientos experimentales y, en ocasiones,
respecto a algún criterio externo.
4. Información adecuada a partir de los datos. Estos deben permitir probar
las hipótesis del experimento, es decir, deben permitir aplicar las estadísticas
necesarias con el nivel de precisión requerido para tomar decisiones sobre las
hipótesis.
5. Datos no contaminados, es decir, que reflejen adecuadamente los
efectos del experimento. Los defectos en la medición se convierten en causa de
contaminación, así como la interacción que haya entre los grupos puede llegar a
cancelar los efectos del experimento cuando hay transferencia de conocimientos
entre los participantes.
6. No confusión de variables relevantes. Puede haber variables
intervinientes que inciden sobre la variable dependiente. De ser así, sus efectos no
debe malinterpretarse como del experimento, sino que deben ser controlados a
través del diseño o de tratamiento estadístico.
7. Representatividad. Para poder generalizar los resultados del
experimento se necesita aleatoriedad en la selección de la muestra y en la
asignación de individuos a tratamientos.
Otra forma de abordar los criterios que debe cumplir un experimento bien diseñado es la
propuesta por Cambell y Stanley [CYS63], quienes señalan que un experimento debe
poseer validez interna y externa:
1. La validez interna tiene que ver con ser capaz de entender los datos y
sacar conclusiones a partir de ellos. Es el mínimo de control y arreglos que es
necesario hacer para que los resultados de un experimento sean interpretables.
Posibilita saber si el tratamiento experimental verdaderamente hace una diferencia
sobre la variable dependiente. Para asegurar validez interna el investigador debe
estar seguro que no hay variables extrañas o sin control que generan los
resultados.
2. La validez externa tiene que ver con la posibilidad de generalizar los
resultados del experimento. El investigador debe saber sobre qué población,
variables, situaciones, etc. puede generalizar los resultados.
DISEÑOS CUASIEXPERIMENTALES
Cuando se desea conducir un experimento es necesario que la selección de los
participantes y su asignación a grupos se haga al azar entre toda la población objeto. Sin
embargo, esto no siempre es posible por razones como las ya anotadas. En estos casos
se puede hacer un cuasiexperimento, escogiendo al azar grupos completos de estudiantes
que hayan sido también asignados al azar a cada grupo, en vez de escoger y asignar al
azar los estudiantes a cada grupo. La prueba se diseña en forma equivalente a la
experimental, sin asignación al azar (R) y se conduce con los mismos cuidados que
aquella. Los resultados, sin embargo, no son generalizables en igual medida, toda vez
que se reduce la validez externa de la prueba.
La escogencia de alumnos "voluntarios" que pertenecen a la población objeto puede
introducir sesgos indeseables cuando se los usa para probar un MEC, toda vez que quitan
generalidad a los resultados, eliminan validez externa. Por ejemplo, ¿quién asegura que
otros usuarios del MEC, que no estén igualmente dispuestos a trabajar con ayuda del
computador o que no les llame igualmente la atención estudiar sobre el tema propuesto
o en un ambiente como el que se propone, van a obtener resultados como los alcanzados?
PREPARACIÓN DE LA PRUEBA
Cualquiera que sea el tipo de prueba que se va a realizar -piloto o de campo- y el diseño
metodológico que se haya decidido utilizar -no experimental, experimental o
cuasiexperimental, es evidente que la prueba no se puede efectuar en tanto no se logren
condiciones académicas y administrativas que la hagan posible en forma adecuada. Los
siguientes numerales discuten aspectos claves en ambos sentidos.
ASPECTOS ACADEMICOS
La discusión hecha hasta el momento fundamenta la necesidad de atender los siguientes
aspectos antes de iniciar una prueba: selección de los aprendices, y preparación de
instrumentos para recolección de información.
Selección de participantes
Cualquiera de estas pruebas debe contar con estudiantes que pertenezcan a la población
objeto, es decir, que estudien la asignatura para la cual se desarrolló o seleccionó el
material, que posean los prerrequisitos esperados y requieran aprender de aquello que
trata el MEC.
Cuando se trata de una prueba piloto, dependiendo del tamaño de la población objeto se
determinará la posibilidad de hacer un muestreo; si éste es posible, el tipo de diseño
determinará la necesidad de seleccionar uno o más grupos de participantes.
Preferiblemente la selección y asignación de estudiantes a grupos se debe hacer al azar,
a nivel individual; esto permite generalizar los resultados para otros grupos de
estudiantes como los de la población objeto. De no ser esto posible, se debe buscar que
la selección se haga al azar entre grupos de estudiantes, siempre que estos hayan sido
creados también al azar; aunque se limita la posibilidad de generalizar, sigue siendo una
prueba con bastante validez externa.
Por ningún motivo conviene hacer prueba piloto de MECs con grupos que presentan
cierta uniformidad en su conformación (p.ej., voluntarios o agrupados por ciertos
criterios), pues los resultados sólo serán generalizables para esta población.
Preparar instrumentos para recolección de información
Dado que estas pruebas pretenden determinar eficacia y eficiencia del MEC así como
elementos en que se debe o conviene mejorar el material, es importante disponer de
instrumentos válidos y confiables que permitan establecer cada aspecto.
La eficacia tiene que ver con cuánto se satisfacen las necesidades de instrucción
detectadas. Ordinariamente se relaciona con el logro de los objetivos de aprendizaje que
apoya el paquete, pero también puede incluir logro de actitudes positivas hacia lo que se
aprende y hacia el uso del computador como medio. Según sea el caso, es necesario
preparar pruebas de rendimiento y de actitud para ser aplicadas antes y después del MEC.
En lo que respecta a eficiencia, esta tiene que ver con varios factores, entre otros: tiempo
de interacción alumno-material para el logro de los objetivos, interés que despierta y
grado de suficiencia que tienen los diversos componentes del material. Sobre estos
elementos es conveniente recopilar información de retorno, sea dentro del material
(capturando los datos dentro del programa) o fuera del mismo (usando formatos para
registro de información).
Preparación de instrumentos para medir el rendimiento
A pesar de que evaluar el rendimiento de los estudiantes es algo que los profesores
hacemos permanentemente, no significa esto que cualquier prueba relacionada con el
tema de que trata un MEC sirva para saber si el MEC fue efectivo. Es muy importante
que los instrumentos de evaluación del rendimiento estén técnicamente elaborados. Esto
implica, entre otras cosas, lo siguiente:
1. Especificar debidamente lo que se debe evaluar. Para esto es útil elaborar un cuadro de
especificación y balanceo como el que se propone en la Figura 11.4.
Nº OBJE- TIVO
EJEMPLO DE PREGUNTA
QUE CONVIENE USAR
CLASI- FICA- CION
100 %
PRE- GUNTAS .
Figura 11.4 Cuadro para especificar y balancear pruebas de rendimiento.
Para diligenciar el cuadro es necesario recurrir al análisis de tareas de aprendizaje que se
formuló en el diseño del paquete. Cada objetivo (terminal e intermedios) que cubre el
MEC, se clasifica usando la taxonomía de Bloom (vea la Tabla 4.3 para hallar las
relaciones entre la taxonomía de Gagné y la de Bloom).
Para cada objetivo se elabora al menos una pregunta como las que se deberían usar para
medir si se logró el objetivo.
Para estar seguros de que las preguntas corresponden a lo que se busca y al nivel del
objetivo, debe verificarse que al poner en forma interrogativa el enunciado del objetivo
se obtenga un enunciado de pregunta que sea equivalente a los ejemplos formulados. De
no ser así, el objetivo o las preguntas no dicen lo que deberían.
Dependiendo de la clase de objetivo existe al menos una forma que es muy eficiente para
evaluarlo. La tabla 11.1 muestra la relación existente [BLO71]:
Tabla 11.1
Tipos de pruebas recomendadas según la clase de objetivo
Tipo de objetivo según Bloom Tipo de prueba recomendada
Cognoscitivo reproductivo Papel y lápiz con preguntas de respuesta
(conocimiento, comprensión, cerrada (selección múltiple, pareo, doble
aplicación) alternativa, completar)
Cognoscitivo productivo Papel y lápiz con preguntas de respuesta (análisis,
síntesis, evaluación) abierta (ensayo, casos, proyectos)
Afectivo Encuesta de actitudes
Psicomotor Práctica, controlada mediante lista de cotejo
y escalas de desempeño
Preparación de la prueba 285
Con base en la clase de objetivo se determina qué tipo de preguntas conviene usar y se
verifica que los ejemplos sean de ese tipo.
El número de preguntas por objetivo depende de la duración esperada de la prueba. Debe
cuidarse que ésta sea práctica y eficiente, es decir, que se pueda responder en el tiempo y
con los instrumentos previstos.
El valor relativo (%) de cada objetivo debe reflejar la importancia relativa que tiene cada
objetivo. Al definirlo, queda también establecido el peso de cada pregunta, el cual servirá
para otorgar calificación numérica a cada alumno.
2. Elaborar los instrumentos de evaluación del rendimiento
Con base en la especificación que se haga de los instrumentos de evaluación, se preparan
la prueba previa (pretest) y posterior (postest). Su diseño es el mismo, pero no
necesariamente las preguntas o situaciones problemáticas que incluyen; éstas deben ser
equivalentes. Si el investigador lo considera conveniente, se puede usar la misma prueba.
Los instrumentos que se preparen deben satisfacer las normas técnicas necesarias. De
otra forma la prueba puede arrojar datos contaminados y perder validez interna. En
González et al [GDG86] se dan normas sobre confección de los distintos tipos de prueba
de papel y lápiz, útiles para medir objetivos en el dominio cognoscitivo. En Tenbrink
[TEN76, pp.257-73] se detallan métodos y criterios para construir listas de control y
escalas de evaluación, útiles para medir objetivos en los dominios afectivo o psicomotor.
Preparación de instrumentos para medir las actitudes
No todos los MECs buscan desarrollar o promover cambios de actitudes. Sin embargo, el
domino afectivo es muy importante en el proceso de aprendizaje. Quien está interesado
en aprender algo o quien tiene una actitud positiva frente a algo, puede más fácilmente
aprender de esto que quien no. Por este motivo, aunque no se propongan objetivos
afectivos, es bueno, en la prueba de un MEC, conocer qué actitud desarrolló la gente
frente al MEC, a los diferentes componentes de éste, frente al aprendizaje apoyado con
computador e incluso frente al tema.
En estos casos, es necesario confeccionar, o seleccionar, una prueba que mida las
actitudes que interesa evaluar. Una de las pruebas a las que se puede recurrir es la que
preparó Escobar [ESC89], la cual mide la actitud respecto a las siguientes variables
relativas al MEC: motivación, contenidos, ejercitación y práctica, evaluación,
aprendizaje, ritmo, interfaz, actitud global hacia el uso de materiales educativos
computarizados.
En las páginas siguientes se presenta una copia de los materiales que incluye esta prueba:
instructivo para el evaluador (aplicación y análisis de resultados), instrumentos de
evaluación (hoja de afirmaciones y hoja de respuesta).
FORMATO IREF
INFORMACION DE RETORNO FINAL
PRUEBA DE MATERIAL EDUCATIVO COMPUTARIZADO
Hugo Escobar Melo
INFORMACION PARA EL EVALUADOR
Este material busca recabar información sobre las siguiente variables, relativas al
material educativo computarizado que está en prueba: motivación, contenidos,
ejercitación y práctica, evaluación, aprendizaje, ritmo, interfaz, actitud global hacia el
uso de materiales educativos computarizados.
La estructura de la encuesta se sintetiza en el cuadro siguiente, en el que para cada
variable se detalla qué preguntas corresponde y su tendencia (directa: + e inversa:
-).
ESTRUCTURA DE LA ENCUESTA
Motivación Contenidos Ejerc-
Práctica
Evaluación Aprend Ritmo
+ + - + + + +
1 4 3 9 18 14 5 8 7 2 10
24
6 12 11 25 20 15 22 17 13 27
23 21
29 19
16 28
Interfaz
Actitud global MEC
+ +
30 31 26
32 33 38
34 36
35 37
TENDENCIA DE LOS ITEMS
1+ , 2-, 3+, 4-, 5+, 6+, 7+, 8-, 9-, 10+, 11+, 12-, 13+, 14-, 15-, 16+, 17-, 18+, 19-, 20+,
21-, 22+, 23+, 24-, 25-, 26+, 27-, 28+, 29+, 30+, 31-, 32+, 33-, 34+, 35+,36-37-, 38 +.
289
INSTRUCCIONES AL EVALUADOR
A medida que los alumnos terminan de estudiar el material educativo computarizado,
solicíteles llenar la Encuesta final - prueba de material educativo computarizado que
aparece en las páginas siguientes.
Asegúrese de que no respondan en la hoja del enunciado sino en la de respuestas.
Una vez que tenga las respuestas de los participantes, tabule los resultados y sintetícelos
en un cuadro como el siguiente, anotando las frecuencias para cada uno de los ítemes.
Número de participantes (N) =
5 4 3 2 1
Acuerdo Acuerdo Ni acuerdo Desacuerdo Desacuerdo total parcial ni desacuerdo
parcial total
Motivación 1.
______
______ _______ ______ ______
6. ______ ______ _______ ______ ______
23. ______ ______ _______ ______ ______
29. ______ ______ _______ ______ ______
4. ______ ______ _______ ______ ______
12. ______ ______ _______ ______ ______
21. ______ ______ _______ ______ ______
19. ______ ______ _______ ______ ______
Contenidos 3.
______ ______ _______ ______ ______
11. ______ ______ _______ ______ ______
16. ______ ______ _______ ______ ______
9. ______ ______ _______ ______ ______
25. ______ ______ _______ ______ ______
Ejercitación 18. ______ ______ _______ ______ ______
20. ______ ______ _______ ______ ______
28. ______ ______ _______ ______ ______
14. ______ ______ _______ ______ ______
15. ______ ______ _______ ______ ______
Evaluación 5.
______ ______ _______ ______ ______
22. ______ ______ _______ ______ ______
8. ______ ______ _______ ______ ______
17. ______ ______ _______ ______ ______
Aprendizaje 7. ______ ______ _______ ______ ______
13. ______ ______ _______ ______ ______
2. ______ ______ _______ ______ ______
27. ______ ______ _______ ______ ______
Ritmo 10. ______ ______ _______ ______ ______
24. ______ ______ _______ ______ ______
Interfaz 30. ______ ______ _______ ______ ______
32. ______ ______ _______ ______ ______
34. ______ ______ _______ ______ ______
35. ______ ______ _______ ______ ______
31. ______ ______ _______ ______ ______
33. ______ ______ _______ ______ ______
36. ______ ______ _______ ______ ______
37. ______ ______ _______ ______ ______
Actitud 26. ______ ______ _______ ______ ______
MEC 38. Sí_______ RAZONES:
______________________________________________________________
_
______________________________________________________________
_
______________________________________________________________
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______________________________________________________________
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______________________________________________________________
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______________________________________________________________
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______________________________________________________________
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______________________________________________________________
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______________________________________________________________
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______________________________________________________________
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______________________________________________________________
_
______________________________________________________________
_
No_______ RAZONES:
______________________________________________________________
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______________________________________________________________
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______________________________________________________________
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______________________________________________________________
_
______________________________________________________________
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______________________________________________________________
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______________________________________________________________
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______________________________________________________________
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______________________________________________________________
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______________________________________________________________
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______________________________________________________________
_
______________________________________________________________
_
ENCUESTA FINAL - PRUEBA DE
MATERIAL EDUCATIVO COMPUTARIZADO
PROPOSITO
Este instrumento busca obtener información acerca de diversos aspectos didácticos
involucrados en el material educativo computarizado que usted acaba de utilizar. Esto
permitirá hacer los ajustes y recomendaciones que se requieran para su manejo dentro
de un proceso normal de enseñanza-aprendizaje.
INSTRUCCIONES
En las páginas siguientes aparece una colección de enunciados relativos al material
educativo computarizado que usted utilizó. Interesa saber qué opina sobre cada
afirmación. Su opinión sincera es muy importante.
Básese en la siguiente escala para valorar cada enunciado :
5 - Acuerdo total
4 - Acuerdo parcial
3 - Ni de acuerdo y en desacuerdo
2 - Desacuerdo parcial
1 - Desacuerdo total
Usted debe dar su opinión sobre lo afirmado en cada frase utilizando las alternativas 5 -
4 - 3 - 2 - 1. Marque con equis ("X") la alternativa elegida; por ejemplo si marca 5 en
cualquiera de las afirmaciones, eso indica que usted está de acuerdo plenamente con ella.
5 4 3 2 1
Frase Acuerdo Acuerdo Ni acuerdo Desacuerdo Desacuerdo total parcial ni
desacuerdo parcial total
1. ____ ____ ____ ____ ____
2. ____ ____ ____ ____ ____
LO QUE OPINO SOBRE ESTE
MATERIAL EDUCATIVO COMPUTARIZADO
HOJA DE AFIRMACIONES
1. He disfrutado con el uso de este apoyo educativo en el computador.
2. Después de haber utilizado el programa, creo que necesito profundizar
mucho más en el tema de estudio.
3. Creo que los contenidos del programa son suficientes para trabajar el
tema.
4. En ocasiones sentí que perdía el gusto por utilizar este material
computacional.
5. La información de retorno dada por el programa fue adecuada para saber
cuánto estaba aprendiendo.
6. Utilizar este programa es verdaderamente estimulante.
7. Sin este programa creo que sería imposible aprender los contenidos más
importantes del tema.
8. Sentí que cuando fallaba en mis respuestas, el programa NO me daba
pistas para hallar el error.
9. Los contenidos tal como fueron presentados por el programa son muy
difíciles de comprender.
10. Si yo quiero, el programa me permite ir despacio o rápido en mi
aprendizaje.
11. Los contenidos me parecieron fáciles.
12. Creo que los mensajes motivadores NO son convincentes.
13. Utilizando esta ayuda aprendí elementos que anteriormente NO había
entendido.
14. Pienso que los contenidos presentados por el programa son de poco uso
práctico.
15. Me hubiera gustado contar con MENOS oportunidades de ejercitación.
16. Este paquete educativo hace que los contenidos adquieran un excelente
grado de claridad.
17. Me parece que el tipo de preguntas que hace este programa NO es el
adecuado.
18. El programa me dio la oportunidad de ejercitarme suficientemente.
19. En determinados momentos sentí desmotivación por el tipo de
respuestas dadas en el computador.
20. El programa me permitió hacer prácticas verdaderamente significativas.
21. Pienso que el uso de esta ayuda computacional desmotiva al estudiante
en su aprendizaje.
22. El nivel de exigencia en los ejercicios corresponde a lo enseñado.
23. Me agrada la forma como este programa me impulsa a seguir en mi
proceso de aprendizaje.
24. El programa NO me permite ir a mi propio ritmo de aprendizaje.
25. Me pareció que NO fueron suficientes los contenidos del programa para
trabajar el tema.
26. Pienso que los procesos de aprendizaje apoyados con computador tienen
ventajas sobre los que NO utilizan estos medios.
27. Este apoyo computacional NO me ayudó a aprender lo más importante
del tema.
28. Después de haber utilizado el programa me siento en capacidad de
aplicar lo aprendido.
29. Durante todo el tiempo que utilicé el programa, siempre me mantuve
animado a realizar las actividades propuestas.
30. Los colores usados en el programa son agradables.
31. La música sobra.
32. La letra utilizada permite leer con facilidad.
33. Los colores NO me gustaron.
34. La música es agradable.
35. Los gráficos y efectos visuales ayudan a entender el tema.
36. El tipo de letra utilizado NO es el adecuado.
37. Los gráficos y efectos visuales dificultan entender los contenidos.
38. Me gustaría volver a participar en otra prueba de materiales educativos
computarizados. Dé razones al respaldo de la hoja de respuestas.
Muchas gracias por su colaboración
LO QUE OPINO SOBRE ESTE
MATERIAL EDUCATIVO COMPUTARIZADO
HOJA DE RESPUESTAS
Usted debe dar su opinión sobre lo afirmado en cada frase utilizando las alternativas 5-
4-3-2-1. Marque con equis ("X") la alternativa elegida; por ejemplo, si marca 5 en
cualquiera de las afirmaciones, eso indica que usted está de acuerdo plenamente con ella.
5 4 3 2 1
Frase Acuerdo Acuerdo Ni acuerdo Desacuerdo Desacuerdo total parcial ni
desacuerdo parcial total
1. ____ ____ ____ ____ ____ 2. ____ ____ ____ ____
____ 3. ____ ____ ____ ____ ____ 4. ____ ____ ____
____ ____ 5. ____ ____ ____ ____ ____ 6. ____ ____
____ ____ ____ 7. ____ ____ ____ ____ ____ 8. ____
____ ____ ____ ____ 9. ____ ____ ____ ____ ____
10. ____ ____ ____ ____ ____ 11. ____ ____ ____ ____
____ 12. ____ ____ ____ ____ ____ 13. ____ ____ ____
____ ____ 14. ____ ____ ____ ____ ____ 15. ____ ____
____ ____ ____ 16. ____ ____ ____ ____ ____ 17. ____
____ ____ ____ ____ 18. ____ ____ ____ ____ ____ 19.
____ ____ ____ ____ ____ 20. ____ ____ ____ ____ ____
21. ____ ____ ____ ____ ____ 22. ____ ____ ____ ____
____ 23. ____ ____ ____ ____ ____ 24. ____ ____ ____
____ ____ 25. ____ ____ ____ ____ ____ 26. ____ ____
____ ____ ____ 27. ____ ____ ____ ____ ____ 28. ____
____ ____ ____ ____ 29. ____ ____ ____ ____ ____ 30.
____ ____ ____ ____ ____ 31. ____ ____ ____ ____ ____
32. ____ ____ ____ ____ ____ 33. ____ ____ ____ ____
____ 34. ____ ____ ____ ____ ____
35. ____ ____ ____ ____ ____
298
36. ____ ____ ____ ____ ____
37. ____ ____ ____ ____ ____
38. Si____ No___ Dé razones al respaldo de la hoja de respuestas
Preparación de instrumentos para recolectar otra información necesaria
Puesto que en la prueba de un MEC interesa saber no sólo lo que resultó, sino también a
qué se debió, como fundamento para poder corregir los defectos, es importante idear
fuentes de información relevantes al respecto.
Algunas posibilidades son las siguientes:
• Registros dentro del programa que capturan datos sobre duración de la
interacción, así como sobre las secciones y ejercicios realizados o sobre el nivel
de logro por sección…
• Hojas para anotación de la duración y comentarios por sección. Se podrían
seguir los lineamientos del siguiente formato, adaptado de Henderson y
Nathenson [HYN77]:
Material : Fecha prueba: _________________
Nombre estudiante: ____
Sección / Tema que estudió : ____
Hora de inicio: Hora de terminación: ____
Dificultades que tuve estudiando la
sección Sugerencias para mejorar la sección
• Formatos de información de retorno respecto a variables importantes por
sección, como por ejemplo interés, utilidad, facilidad de uso, claridad de
mensajes, utilidad de información de retorno …
• Entrevistas a los usuarios, o discusión con ellos, respecto a lo estudiado en el
material y a su forma de utilización, respecto a lo que señala la información de
retorno (problemas, sugerencias)…
• Registro de consultas al facilitador a lo largo de la interacción con el software,
con detalle de frecuencias …
• Cuestionarios de información de retorno final.
Preparación de la prueba
El diseñador de la prueba debe asegurarse de que mediante la información de retorno
que obtiene podrá establecer a qué se debieron los resultados que arroja la prueba, como
base para efectuar las correcciones que sean pertinentes.
ASPECTOS ADMINISTRATIVOS
Siendo lo académico lo más importante, no deja de ser fundamental cuidar los siguientes
aspectos de índole administrativa: reproducción del MEC, soporte computacional,
entrenamiento de personal, aprestamiento de los aprendices para el uso del computador,
condiciones temporales.
Reproducción del material
Los materiales computarizados, impresos, sonoros y audiovisuales que compongan el
paquete deben reproducirse en número suficiente para que los usuarios los aprovechen.
Ordinariamente los materiales impresos se copian para todos los aprendices, y los demás,
cuantos puestos de trabajo van a estar disponibles para uso de los estudiantes.
Servicios de soporte computacional
No basta con poseer copias del material que se va a probar. Es indispensable contar con
salas de micros debidamente configuradas y con suficientes equipos (número
proporcional al tamaño máximo de los grupos, como mínimo N/2 equipos, siendo N el
tamaño máximo del grupo) donde los aprendices puedan hacer uso del material.
Para los efectos de favorecer el aprovechamiento, es importante tratar que se disponga
de una máquina por alumno, a lo sumo dos estudiantes por equipo. La experiencia
individual sobre el material es fundamental, salvo que se haya diseñado para trabajo por
parejas o pequeños grupos. Ante insuficiencia de máquinas para todos, conviene definir
franjas de trabajo variadas que aseguren que todos pueden acceder al material y bajo
condiciones apropiadas.
Entrenamiento de personal
Cuando los responsables de la Unidad de Instrucción en que se usará el material
computarizado no tienen preparación sobre uso del computador como apoyo a procesos
de enseñanza-aprendizaje, es conveniente llevar a cabo con ellos una etapa de
alfabetización computacional que les permita sacar provecho de este medio.
Por otra parte, es necesario entrenarlos respecto al uso del paquete de materiales que se
va a someter a prueba. La correcta integración entre los diversos elementos de la unidad
de instrucción, entre ellos el paquete preparado, sus administradores y los usuarios
finales, es fundamental. Una actitud de apoyo al aprendiz y el entendimiento del papel
de cada componente, de la experiencia que conducirán los profesores, favorecerán que
la prueba no se vea entorpecida por factores exógenos al paquete.
Aprestamiento de los aprendices para el uso del computador
Debe cuidarse que los futuros participantes en una prueba de MECs estén familiarizados
con el uso de los equipos de computación. Por este motivo, si hay aprendices novatos en
estas lides, es necesario adelantar un plan de alfabetización computacional en el que
tengan, previa a la prueba, una experiencia exitosa, en aras de crear una actitud favorable.
Condiciones temporales
También es importante velar porque la prueba con alumnos se lleve a cabo cuando
corresponde en el desarrollo del programa académico para el que se preparó o seleccionó
el material. De otra forma pueden faltar, entre otras cosas, motivación y dominio de
prerrequisitos, condiciones esenciales para el aprendizaje.
PUESTA EN PRÁCTICA DE LA PRUEBA Y RECOLECCIÓN DE
INFORMACIÓN
Dependiendo del tipo de MEC que se vaya a probar, tanto el profesor como el material
asumirán un papel particular en la experiencia. De hecho lo que se está evaluando es si
el MEC, usado de esa manera, produce los efectos esperados.
En los momentos previstos de la interacción usuario-material (antes, durante o después
de usar el MEC) se deben aplicar los instrumentos de recolección de información
preparados. De no hacerse esto la prueba pierde sentido, al no existir evidencia empírica
sobre su eficiencia y efectividad.
Cuando el MEC es muy extenso como para pretender que se utilice apropiadamente en
una sesión de duración razonable para el tipo de alumnos (20 a 40 minutos), debe
conducirse la experiencia por etapas, recopilando en cada una de ellas lo que corresponde
a lo hecho por el estudiante sobre el material. No tiene sentido que algo que está hecho
para respetar el ritmo y secuencia de aprendizaje, se utilice dentro de otros moldes
Puesta en práctica de la prueba y recoleción de información 301
Hay que tener cuidado de no contaminar la experiencia, el profesor o los compañeros
papeles que no les competen, como fueran brindar explicaciones adicionales, ayudar a
resolver los problemas, dar pistas, etc.
En el material de tipo algorítmico se espera que el MEC sea autosuficiente y
autocontenido, con lo que el experimentador será fundamentalmente un organizador del
trabajo, administrador de instrumentos de recolección de información y soporte
operativo para el uso de los micros.
Para MECs bajo enfoque heurístico el profesor tiene a cargo generar los desequilibrios
cognitivos que dan sentido a la indagación experiencial que hacen los estudiantes,
interrogar sobre lo que el aprendiz ha deducido y su fundamentación, dar pistas para
acercarse al conocimiento, evitar la tensión al no dar con lo que se busca y, cuando se
llega a lo esperado, ayudar a hacerlo explícito y a afianzarlo trabajando sobre nuevos
retos en modo comprobatorio.
ANÁLISIS DE RESULTADOS Y FORMULACIÓN DE CONCLUSIONES Y
RECOMENDACIONES
Análisis de los resultados de rendimiento
La eficacia de un material de enseñanza-aprendizaje apoyado con computador se mide
en términos de logro de objetivos, de ganancia en los aprendizajes. Por este motivo, es
necesario analizar los resultados de los estudiantes en las pruebas de rendimiento. Estos
deben analizarse de varias maneras: mediante técnicas matriciales (Véase capítulo 12) se
puede determinar cuáles objetivos son dominados antes de la instrucción y cuáles se
lograron con base en ésta; mediante análisis estadístico se puede determinar cuáles ítems
presentaron problemas en las pruebas y la significancia de las diferencias en rendimiento
entre pre-test y post-test..
Grosso modo, la lógica del análisis de resultados de rendimiento es la siguiente:
1. Se debe establecer la calidad de la medición hecha, lo cual tiene tres
elementos, dos de los cuales se debieron haber verificado al preparar la prueba: la
validez de la medida o congruencia entre preguntas y objetivos; la calidad técnica
de las preguntas o cumplimiento de normas para confeccionar cada tipo de prueba;
la consistencia de los resultados de la prueba, la cual se analiza a partir del
comportamiento de las respuestas dadas por los usuarios: en teoría, los ítems que
miden lo mismo deben ser resueltos en forma equivalente por los aprendices. El
procesamiento de los datos en forma matricial arroja directamente las
incongruencias que haya en la medición. Sin embargo, no indica a qué se debe el
problema, siendo responsabilidad del analista dilucidar esto.
2. Descartada la información inconsistente (proveniente de ítems
defectuosos), se establece el nivel de logro de los objetivos por estudiante y para
el grupo total. Dicha información se analiza a la luz de la estructura de
aprendizajes que subyacen al objetivo terminal. El análisis matricial de resultados
permite obtener directamente esta información.
3. Si se formularon hipótesis, deben hacerse los análisis estadísticos que
permitan comprobarlas o rechazarlas. Se deben usar técnicas que sean apropiadas
para cada tipo de interrogante por resolver. De esta forma se aceptan o rechazan
las hipótesis y se resuelven los interrogantes.
Los elementos anteriores permiten saber qué se logró y cómo se resuelven los
interrogantes de interés. Sin embargo, también interesa saber por qué se lograron los
resultados, dónde estuvieron las fallas y qué se podría hacer para superarlas. Esta
información proviene de otras fuentes complementarias y del análisis de la experiencia
a la luz de toda la información disponible.
Análisis de información complementaria
La opinión de los usuarios sobre el material, en general y sobre sus componentes; el
registro de consultas hechas durante las sesiones de trabajo; formatos de información de
retorno para usarse a medida que se interactúa con el material, o al final de éste, son
fuentes de información que se deben analizar en búsqueda de explicaciones a los
problemas de rendimiento que haya y de sugerencias respecto a cómo resolverlos. Esta
información debe procesarse, categorizando, de modo que se pueda aprovechar para el
análisis.
Los datos obtenidos de fuentes como las mencionadas dan indicación sobre aspectos
positivos y negativos del material, así como sobre posibles razones subyacentes. Al
procesar esta información, a la luz de la estructura interna del paquete de materiales, se
pueden establecer las razones más probables de logros y fallas, como base para formular
las líneas de acción.
Formulación de conclusiones y recomendaciones
Estas deducciones, fundamentadas en evidencia empírica, sirven de base para orientar la
toma de decisiones.
Cuando el paquete muestra poseer defectos de gravedad, si fue seleccionado, debe
desecharse y volver a la fase de análisis para buscar nuevas alternativas para atender las
necesidades. Si fue desarrollado, es necesario determinar si los defectos se generaron en
el análisis, el diseño, o el desarrollo y rehacer desde la fase que corresponda.
Cuando los ajustes recomendados para el material no implican reestructurarlo o cambiar
sustancialmente el tratamiento, conviene hacerlos como punto final de esta fase. Al igual
que con cualquier ajuste, se debe verificar que queden debidamente hechos y que se
reflejen en los manuales.
Los materiales que son efectivos y eficientes, hechos los retoques que ameriten, están
listos para ser usados en gran escala por la población objeto.
Elaboración del informe sobre los resultados de la prueba
La toma de decisiones sobre un material, al que se le han invertido una cantidad
significativa de recursos, debe estar bien fundamentada, sobre todo cuando se
recomienda ajustarlo en gran medida, o desecharlo. Por este motivo es importante
esmerarse en la elaboración del informe de la evaluación.
Un buen informe es aquel que no deja duda sobre lo que se plantea en él. Un posible
esquema de trabajo útil es el siguiente: presentar lo que se trató de indagar con la prueba,
la metodología seguida y su instrumentación, los resultados, los criterios de análisis, las
conclusiones y las recomendaciones. Dependiendo de los resultados y de la solidez de
las recomendaciones, se decide dejar el material como está, ajustarlo parcialmente,
ajustarlo totalmente, desechar partes o todo el paquete. También puede decidirse repetir
la prueba, si hubo fallas que le quitan consistencia a sus resultados. Las dos primeras
opciones llevan a que el material se mantenga en uso con poco o ningún ajuste. Las
demás implican que el ciclo se debe repetir parcial o totalmente, en aras de lograr una
solución que resuelva el problema que dio origen al material.
ACTIVIDAD PRÁCTICA
Elabore e instrumente el diseño de una prueba con estudiantes para el MEC en que usted
ha venido trabajando. Asegúrese de incluir:
1. Definición sustentada del tipo de prueba que conviene realizar
2. Aspectos que interesa dilucidar con la prueba: interrogantes por resolver,
hipótesis por comprobar o rechazar.
3. Diseño metodológico para resolver los interrogantes e hipótesis de
interés
4. Cuadro de balanceo e instrumentos para recopilar información sobre el
rendimiento
5. Diseño e instrumentos para recoger información sobre otras variables de
interés
6. Instructivo para quien conduzca la prueba, de modo que el material se
utilice como debería hacerse y la información que se recoja sea apropiada y no
contaminada.
Capítulo 12
ANALISIS DE RESULTADOS DE PRUEBAS ACADEMICAS
UTILIDAD DE ANALIZAR LOS
RESULTADOS DE LAS PRUEBAS
ACADEMICAS
Las pruebas no sólo sirven para otorgar calificaciones a los alumnos. También pueden
ser útiles para detectar logros y fallas en el proceso de enseñanza-aprendizaje y, tomarse
como base para reorientar a los estudiantes y la instrucción respectiva [GAL81]. En este
capítulo se analizarán algunas técnicas útiles al respecto.
LA INSTRUCCIÓN Y LA EVALUACIÓN
Los siguientes postulados son generalmente aceptados por los educadores pero,
desafortunadamente, no siempre son los que guían la acción de quien enseña y de quien
prepara y aplica pruebas.
• Con la instrucción se busca que la gente aprenda. En consecuencia, su efectividad tiene
que ver con el grado con que los estudiantes aprendieron lo enseñado.
- ¿Cuántos hacen análisis a los resultados obtenidos en las pruebas de rendimiento,
de qué tipo y con qué fin?, ¿qué se analiza: cuántos aprobaron y cuántos no?, ¿se
hace análisis por objetivos y por unidades de instrucción a nivel de cada alumno
y/o a nivel del grupo?, ¿se reorienta según sea del caso?, ¿se analiza la forma como
se comportaron los instrumentos de prueba utilizados y se los ajusta si es
necesario?
• En este capítulo se intentará brindar algunas herramientas para el análisis de
resultados de pruebas, que puedan ser útiles para detectar necesidades de
instrucción como base para mejorarla y para reorientar los aprendizajes. La
evaluación de los aprendizajes es un proceso importante y delicado. A través del
mismo se busca documentar cuánto de lo propuesto han aprendido los alumnos, así
como reorientarlos y reorientar, también, al diseñador de la instrucción para que se
puedan superar las deficiencias detectadas.
• Sin una buena evaluación de los aprendizajes, difícilmente se puede decidir con
justicia y objetividad sobre la promoción o avance de los alumnos; también es
complicado hacer reorientación de éstos y de la instrucción. Es necesario garantizar
la calidad de los instrumentos de recolección de información, si se quiere que los
resultados reflejen lo aprendido y sirvan de base para superar las deficiencias
detectadas en el proceso de enseñanza-aprendizaje.
Difícilmente los educadores están en desacuerdo con lo anterior. Sin embargo, hay una
serie de comportamientos que contradicen esto, como por ejemplo:
- ¿Cuántos educadores aceptan que, si los alumnos fallan, no se trata necesariamente
de que ellos son vagos o carentes de inteligencia, sino que también puede ser que
la instrucción no estuvo bien diseñada, que hubo fallas en su conducción, que los
materiales pudieron ser deficientes, que la ejercitación pudo haber sido
insuficiente, o que las pruebas mismas pudieron no estar tan bien construidas como
debían?
- ¿Cuántos siguen un proceso sistemático para diseñar y construir pruebas, de
manera que cuando se obtienen resultados no haya duda sobre si lo que se midió
corresponde a lo que se enseñó, si la forma como se midió era la más adecuada y
si los instrumentos no tenían problemas de elaboración?
301
EL ANÁLISIS DE RESULTADOS DE
PRUEBAS ACADEMICAS
Suponga que usted es el profesor de una unidad de instrucción sobre "Los pispirispis"
cuya estructura de aprendizaje es la que se muestra en el siguiente diagrama de análisis
de tareas.
Figura 12.1 Análisis estructural de aprendizajes en la unidad de instrucción sobre "Los
pispirispis".
Supongamos también que cuando diseñó la prueba con la que iba a medir los
aprendizajes de los alumnos, preparó el siguiente cuadro de balanceo para la prueba:
Tabla 12.1
CUADRO DE BALANCEO - Prueba sobre la unidad "Los pispirispis"
NUMERO DEL PESO DEL NUMERO DE TIPO DE VALOR POR
OBJETIVO OBJETIVO PREGUNTAS PREGUNTA PREGUNTA
TERMINAL 40% 2 Desarrollo 20 puntos
4 30% 2 Desarrollo 15 puntos
3 10% 2 Selecc. múltiple 5 puntos
2 10% 2 Selecc. múltiple 5 puntos
objetivo terminal
objetivo 4
objetivo 1 objetivo 2 objetivo 3
1 10% 2 Selecc. múltiple 5 puntos
Luego de corregir las respuestas de la prueba y devolver a los alumnos sus trabajos,
los asistentes de su curso prepararon los cuadros siguientes, resumiendo los resultados.
Tabla 12.2
Resultados individuales y por objetivo - prueba final sobre "Los pispirispis"
Convenciones : X = el estudiante falla en la pregunta
OBJETIVO ITEM Identificación de los alumnos por código
TOTAL TOTAL
NUMERO NUMERO 1 2 3 4 5 6 7 8
9 10 LOGROS FALLAS
1 1 x
9 1
1 2
x x 8 2
2 3
x x x 7 3
2 4 x
x x x 6 4
3 5 x x
x x x x 4 6
3 6 x x
x x x x 4 6
4 7 x
9 1
4 8 x x x
x x x x x x 1 9
OT 9 x
x x 7 3
OT 10 x
x x x 6 4
NOTAS/ALUMNO 55 40 75 100 50 50 70 65 45
50 TOTAL ALUMNOS APROBADOS (NOTA ≥ 70) = 3 PROMEDIO DE NOTAS = 60
DESVIACION ESTANDAR NOTAS = 17.03 303
Tabla 12.3
LOGRO DE OBJETIVOS (en blanco) y FALLA EN OBJETIVOS (con X) POR ALUMNO (*)
Código numérico de los alumnos TOTAL TOTAL
1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 LOGROS FALLAS
Objetivo 1 x x x 7 3 Objetivo 2 x x x x x x 4 6
Objetivo 3 x xx x x x x 3 7
Objetivo 4 x xx x x x x x x 1 9
Objetivo Terminal x x x x x x x 3 7
# OBJETIVOS
LOGRADOS
POR ALUMNO
1 2 2 5 1 1 2 3 0 1
(*) Se considera logrado un objetivo si el alumno acierta en 70% o más de sus ítems Alarmado por los
resultados usted decide efectuar un análisis detallado.
La unidad se desarrolló normalmente, los alumnos parecían tener los prerrequisitos
(aprobaron la unidad sobre "fundamentos de pispirología"), hubo al menos un alumno
que sacó máxima nota, el tiempo para resolver el examen fue suficiente. ¿Qué pasó ?
Dónde estuvo la falla: ¿en la evaluación ? ¿en qué parte de la instrucción? ¿en los
estudiantes ?
La solución a las siguientes preguntas le ayudará a resolver el problema. Por favor
analice la información a que hace referencia cada pregunta y formule su propia solución
en el espacio indicado. Después encontrará una respuesta argumentada para confrontar
con la suya.
Interrogantes 1 y 2
1. De acuerdo con el diseño de la prueba y con los resultados obtenidos, ¿hay
evidencia que permita dudar de la calidad de la prueba aplicada?
2. Si se determina que parte de la evaluación no es confiable ¿qué hacer entonces con
las calificaciones y con el análisis global del rendimiento?
Cuando haya dado respuesta a los interrogantes anteriores, compare
sus respuestas con las que se dan a continuación.
Respuesta al interrogante 1
Si observamos el cuadro de balanceo de la prueba y el diagrama estructural de objetivos
de aprendizaje, NO se aprecian incongruencias respecto al valor relativo de los ítems de
cada objetivo frente a su contribución al logro del objetivo terminal.
Por otra parte, parece razonable la selección del tipo de ítems usados para medir cada
tipo de objetivo.
Tampoco hay razones para dudar del contenido de la prueba a nivel de diseño, pues
evalúa todos los objetivos.
Sin embargo, sin tener a mano el enunciado de la prueba, es difícil saber si las preguntas
estaban técnicamente formuladas. No se puede, entonces, afirmar ni negar que los ítems
presentaban deficiencias de construcción (si siguen las normas técnicas aplicables a cada
tipo de ítem) ni de validez de contenido (si miden los objetivos que dicen medir).
Si se tuvieran a mano los resultados de los exámenes, se podrían sacar estadísticas
mostrando cuáles fueron las respuestas de los alumnos a las preguntas de selección
múltiple e índices de dificultad y discriminación por pregunta. Con esta información se
hubiera podido saber si había distractores muy fuertes o muy débiles, si había preguntas
problemáticas. 305
Una cuarta forma de analizar la calidad de la prueba, es observando, en la matriz de
síntesis de resultados, los logros y fallas obtenidos en cada grupo de preguntas por
objetivo [NIE73]. En este caso las preguntas del objetivo 4 (ítems 7 y 8) presentan
variaciones muy significativas en los resultados. Siendo que ambas preguntas pretendían
medir la misma destreza, resulta ilógico que con una pregunta acierten casi todos los
alumnos y que con la otra casi todos fallen. Se impone, por lo tanto, determinar dónde
está fallando la medición, si en un ítem, en el otro, o en ambos. No disponiendo del
enunciado de la prueba, ni de las respuestas individuales a ella, la única posibilidad es
examinar si el objetivo 4 está compuesto por varias conductas (4a y 4b) en cuyo caso es
posible que el item 7 esté midiendo la conducta 4a y el 8 la 4b, en tal caso no habría
incongruencia en los datos.
Respuesta al interrogante 2
Las notas, por supuesto, no pueden basarse en los resultados de responder preguntas
defectuosas, con lo que si una o las dos preguntas del objetivo 4 no está midiendo el
objetivo o están mal construidas (p. ej., dan pistas), lo pertinente es eliminar el (los)
ítem(s) con problemas de construcción y recalificar según corresponda. La recalificación
se podría hacer prorrateando el valor de los ítems cancelados, dando a todo el mundo el
puntaje del ítem defectuoso, o calificando no sobre 100 sino sobre 95 o 90 y luego
escalando los resultados a 100; en esto prevalece el criterio del profesor.
Una vez corregido el defecto en la medición, ¿cómo saber qué tan efectiva fue la
instrucción y por qué? Analice las tablas 12.4 a 12.9 como base para hallar las respuestas.
Tabla 12.4 Resultados individuales y por objetivo en la prueba final sobre
"Los pispirispis" dando como bueno el ítem 7 a cada alumno
Convenciones : X = el estudiante falla en la pregunta
OBJETIVO ITEM Identificación de los alumnos por código TOTAL TOTAL
NUMERO NUMERO 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 LOGROS FALLAS
1 1 x 9 1
1 2 x x 8 2
2 3 x x x 7 3
2 4 x x x x 6 4
3 5 x x x x x x 4 6
3 6 x x x x x x 4 6
4 8 x x x x x x
x
x x 1 9
OT 9 x x x
7 3 OT 10 x x x x
6 4
NOTAS / ALUMNO 55 55 75 100 50 50 70 65 45 50
TOTAL ALUMNOS APROBADOS (NOTA ≥ 70) = 3 PROMEDIO DE NOTAS = 61.5 DESVIACION ESTANDAR NOTAS = 15.82
Tabla 12.5 LOGRO DE OBJETIVOS (en blanco) y FALLA EN OBJETIVOS (con X) POR ALUMNO (*)
Código numérico de los alumnos TOTAL TOTAL
1 2 3 4 5 6 7 8 9
10 LOGROS FALLAS
Objetivo 1
x
x x 7 3 Objetivo 2 x
x x x x x 4 6
Objetivo 3 x x x
x x x x 3 7
Objetivo 4 x x x
x x x x x x 1 9
Objetivo Terminal x x
x x x x x 3 7
# OBJETIVOS
LOGRADOS
POR ALUMNO
1 2 2
5
1 1 2 3 0 1
(*) Se considera logrado un objetivo si el alumno acierta en 70% o más de sus ítems
Interrogante 3 (CASO 1)
Con base en los resultados de las tablas 12.4 y 12.5 ¿Qué tan efectiva fue la instrucción?
¿Por qué?
Tabla 12.6 Resultados individuales y por objetivo en la prueba final sobre
"Los pispirispis" dando como bueno el ítem 8 a cada alumno
Convenciones : X = el estudiante falla en la pregunta
OBJETIVO ITEM Identificación de los alumnos por código TOTAL TOTAL
NUMERO NUMERO 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 LOGROS FALLAS
1 1 x 9 1
1 2 x x 8 2
2 3 x x x 7 3
2 4 x x x x 6 4
3 5 x x x x x x 4 6
3 6 x x x x x x 4 6
4 7 x 9 1
OT 9 x x x
7 3 OT 10 x x x
x 6 4
NOTAS / ALUMNO 70 55 90 100 6565 85 80 60 65
TOTAL ALUMNOS APROBADOS (NOTA ≥ 70) = 5 PROMEDIO DE NOTAS = 73.5 DESVIACION ESTANDAR NOTAS = 13.79
Tabla 12.7
LOGRO DE OBJETIVOS (en blanco) y FALLA EN OBJETIVOS (con X) POR ALUMNO (*)
Código numérico de los alumnos TOTAL TOTAL
1 2 3 4 5 6 7 8 9
10 LOGROS FALLAS
Objetivo 1
x
x x 7 3 Objetivo 2 x
x x x x x 4 6
Objetivo 3 x x x
x x x x 3 7
Objetivo 4 x
9 1
Objetivo Terminal x x
x x x x x 3 7
# OBJETIVOS
LOGRADOS
POR ALUMNO
2 2 3 5
2 2 3 4 1 2
(*) Se considera logrado un objetivo si el alumno acierta en 70% o más de sus ítems
Interrogante 4 (CASO 2)
Con base en los resultados de las tablas 12.6 y 12.7 ¿Qué tan efectiva fue la instrucción?
¿Por qué?
Tabla 12.8 Resultados individuales y por objetivo en la prueba final sobre "Los
pispirispis" dividiendo el objetivo 4 en 4a. y 4b.
Convenciones : X = el estudiante falla en la pregunta
OBJETIVO ITEM Identificación de los alumnos por código TOTAL TOTAL
NUMERO NUMERO 1 2 3 4 5 6 7 8 9
10 LOGROS FALLAS
1 1 x 9 1 1 2 x x 8 2 2 3 x x x
7 3 2 4 x x x
x 6 4 3 5 x x x
x x x 4 6 3 6 x x
x x x x 4 6 4a 7
x
9 1 4b 8 x x x x x x
x x x 1 9 OT 9 x x x
7 3 OT 10 x x x
x 6 4
NOTAS / ALUMNO 55 55 75 100 5050 70 65 45 50 TOTAL ALUMNOS APROBADOS (NOTA ≥ 70) = 3 PROMEDIO DE NOTAS = 60 DESVIACION ESTANDAR NOTAS = 17.03
Tabla 12.9 LOGRO DE OBJETIVOS (en blanco) y FALLA EN OBJETIVOS (con X) POR ALUMNO (*)
Código numérico de los alumnos TOTAL TOTAL
1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 LOGROS FALLAS
Objetivo 1 x x x 7 3 Objetivo 2 x x x x x x 4 6
Objetivo 3 x x x x x x x 3 7
Objetivo 4a x 9 1
Objetivo 4b x x x x x x x x x 1 9
Objetivo Terminal x x x x x x x 3 7
# OBJS. LOGRADOS
POR ALUMNO 2 2 3 6 2 2 3 4 1 2
(*) Se considera logrado un objetivo si el alumno acierta en 70% o más de sus ítems
Interrogante 5 (CASO 3)
Con base en las tablas 12.8 y 12.9 ¿Qué tan efectiva fue la instrucción? ¿Por qué?
RESUELVA LOS INTERROGANTES 3 a 5 ANTES DE PASAR ADELANTE
CRITERIOS PARA DETERMINAR SI LA
INSTRUCCION FUE EFECTIVA
Para determinar si la instrucción fue efectiva debe uno establecer ante todo el criterio
correspondiente. Las siguientes son posibles formas de abordar el problema.
1. La forma más tradicional de ver esto es con base en el promedio de notas. Si éste
excede la nota mínima aprobatoria, la instrucción fue efectiva. Sólo en el caso 2
esto sucede, con lo que sólo en este caso sería efectiva la instrucción.
2. Una variante del enfoque anterior es considerar qué porcentaje de alumnos aprobó
el examen. Si el porcentaje supera el 70%, entonces la instrucción fue efectiva. En
los casos 1 y 3 sólo 3 alumnos de 10 aprobaron (30%), mientras que en el 2 hubo
50% de aprobados, con lo que la instrucción NO sería efectiva en ningún caso.
3. Quienes aplican la teoría del aprendizaje para el dominio dirían que la instrucción
fue efectiva si al menos el 70% de los objetivos son logrados por 70% o más de
los alumnos. En cualquiera de los casos en estudio se tendría que si 7 o más
alumnos logran 4 o más objetivos la instrucción fue efectiva, lo cual no sucede.
Por consiguiente, bajo este enfoque la instrucción NO sería efectiva en ningún
caso.
4. Una variación a este enfoque es considerar la instrucción objetivo por objetivo.
Para cada objetivo se afirma que la instrucción fue efectiva si se superó un estandar
dado (por ejemplo 70% o más de los alumnos lo logran). Usando 70%, en estos
casos tendríamos :
Como se aprecia, no todas las aproximaciones coinciden en el diagnóstico sobre
efectividad de la instrucción. Por otra parte, sólo la última indica qué objetivos se
lograron y fallaron. Preferimos usar esta aproximación por brindar mayor información
para corregir los errores.
Análisis de efectividad objetivo por objetivo Tabla 12.10
Caso 1 Caso 2 Caso 3
Objetivo 1 Logro Logro Logro Falla Falla Objetivo 2 Falla
Falla Falla Objetivo 3 Falla Logro Falla Objetivo 4
Objetivo 4a Logro Objetivo 4b Falla Objetivo terminal Falla Falla Falla
Analice ahora sus respuestas a los interrogantes 3 a 5 con base en los criterios
anteriores. Refine sus criterios de análisis según sea necesario.
Interrogante 6
Con base en los resultados de la tabla 12.10 y tomando en cuenta el diagrama estructural
de objetivos de aprendizaje (figura 12.1), ¿se puede afirmar que los resultados de los casos
1, 2 y 3 son lógicos?
Resultados del caso 1 : (lógicos, ilógicos) PORQUE:
_______________________
Resultados del caso 2 : (lógicos, ilógicos) PORQUE:
_______________________
Resultados del caso 3: (lógicos, ilógicos) PORQUE:
________________________
Continúe cuando haya resuelto las 3 preguntas anteriores
COHERENCIA Y CONSISTENCIA EN LOS RESULTADOS
Nuestro punto de vista es el siguiente: los resultados son lógicos (coherentes y
consistentes) si los objetivos alcanzados tienen una base completa de logros a nivel de los
subobjetivos en que se basan. Si la evidencia indica lo contrario, una de dos cosas pasa:
o el diagrama estructural de tareas está mal hecho, pues se puede aprender algo 312
sin dominar lo que se indicaba como prerrequisito, o la evaluación está mal hecha. Se
impone verificar cuál de las dos posibilidades es la correcta.
• En el caso 1 los resultados son lógicos. La instrucción sólo fue efectiva para el
objetivo 1 y falló en los demás.
• En los casos 2 y 3 los resultados son ilógicos. Mal puede lograrse el objetivo 4
(total o parcialmente) si no se han logrado los objetivos 2 y 3, en teoría
prerrequeridos.
NECESIDADES DE AJUSTE A LA
INSTRUCCIÓN Y DE REORIENTACIÓN A
LOS ESTUDIANTES
El análisis de resultados efectuado es una buena base para determinar necesidades de
ajuste a la instrucción que brinda el paquete de materiales (materiales + evaluaciones +
apoyo administrativo-académico). También sirve para reorientar a los alumnos acerca de
cuáles objetivos no domina, de modo que puedan superar sus fallas.
NECESIDADES DE AJUSTE A LA INSTRUCCIÓN
Dependiendo de los resultados del análisis de resultados por objetivos, puede ser
necesario hacer revisiones y ajustes en uno o varios de los siguientes aspectos del paquete
de materiales de instrucción: instrumentos de evaluación sumativa (pruebas) o formativa
(preguntas dentro del material) y/o en el cuadro de balanceo de pruebas; desarrollo del
contenido; estructura del material, etc. ¿Cómo determinar lo que se debe ajustar?
Debe observarse que el análisis de resultados efectuado permite detectar
problemas, pero no sus causas. Hay que buscar las causas de los problemas en diferentes
formas :
• Las causas de los problemas con las pruebas: (1) se detectan mediante análisis de
la prueba misma, desde los puntos de vista de fondo (validez de contenido) y forma
(elaboración de las preguntas); (2) para los ítems de tipo test debe hacerse análisis
estadístico de resultados para ver la solidez de los distractores e índices de
dificultad y de discriminación.
• Para determinar posibles causas a problemas en los materiales de instrucción, se
debe recurrir: (1) al análisis interno de coherencia y suficiencia de los materiales,
el cual brinda información sobre puntos donde el material es débil; (2) a la
información de retorno dada por los alumnos y por responsables de administrar la
instrucción, la cual puede señalar problemas, causas y aún soluciones [BAK75].
• Las causas de los problemas relacionados con el diseño de la instrucción, se deben
identificar mediante análisis de coherencia interna y externa de la estructura de
objetivos de aprendizaje y del ordenamiento de la secuencia de instrucción, por
parte de especialistas en contenido.
REORIENTACIÓN PARA LOS ALUMNOS
Los problemas de aprendizaje que tienen los alumnos no son fáciles de identificar y
solucionar, pero hay una buena relación con la solución de los problemas de la
instrucción.
• Los problemas globales de rendimiento (objetivos en que falla la mayoría de los
alumnos) se espera que puedan ser resueltos con los ajustes que se hagan a la
instrucción.
• Los problemas particulares de rendimiento requieren mayor exploración para
detectar las causas y corregirlos. Puede ser que el alumno no posea las conductas
de entrada, que haya faltado a parte de la instrucción, que no haya contado con los
materiales a tiempo, etc.. Lo razonable es tratar de establecer las causas y de
brindar reorientación sobre cuáles de los objetivos requieren mayor trabajo, sea
usando los mismos materiales o materiales complementarios.
Un mayor entendimiento de los principios enunciados, sobre análisis de necesidades de
instrucción y orientación para los alumnos, se logra llevando a cabo los siguientes
ejercicios.
Interrogante 7
Tomando en cuenta las conclusiones a las que hemos llegado en el análisis de los tres
casos anteriores, ¿qué recomendaciones se pueden formular para mejorar el paquete de
instrucción en cada caso ?
Para el caso 1: _____________________________________________________
Para el caso 2: _____________________________________________________
Para el caso 3: _____________________________________________________
Interrogante 8
¿Qué estrategia se puede sugerir para reorientar y nivelar a los alumnos que fallaron, si
la idea es que sólo pasan a la unidad siguiente quienes logran el objetivo terminal ?
Siga adelante cuando haya dado respuesta a las dos preguntas anteriores
Respuesta al interrogante 7
Para mejorar el paquete de instrucción en estos casos es conveniente:
• [CASOS 1 y 2] Revisar los ítems de la prueba, en particular los correspondientes
al objetivo 4 y reelaborar el ítem 7 (caso 1) o el 8 (caso 2) si es que se va a volver
a usar la misma prueba o que sus ítems van a entrar al banco de preguntas del
curso.
• [TODOS LOS CASOS] Incluir una prueba de conducta de entrada, para estar
seguros de que los alumnos poseen los prerrequisitos e incluir instrucción remedial
si es que fallan en éstos.
• [TODOS LOS CASOS] Revisar los materiales de los objetivos 2, 3, 4 y
Terminal, mediante "análisis interno" del paquete de instrucción.
• [TODOS LOS CASOS] Recopilar información de retorno a partir de los alumnos,
con la que se pueda indentificar posibles aspectos problemáticos en el estudio de
los objetivos 2, 3, 4 y Terminal.
• [CASOS 2 Y 3] Revisar si la secuencia de instrucción y el análisis de objetivos de
aprendizaje es correcta, reajustando en caso contrario.
• [TODOS LOS CASOS] Ajustar los objetivos, contenidos, ejemplos, ejercicios,
actividades complementarias, o secuencia de instrucción, donde se detecten
deficiencias en los pasos anteriores.
Respuesta al interrogante 8
Para reorientar a los 7 alumnos que fallaron en la unidad, conviene que repitan el estudio
de la unidad usando el paquete de instrucción ya corregido, pero efectuando al inicio una
prueba de conducta de entrada según la cual se vea si hay que incluir también instrucción
sobre los prerrequisitos.
Lo correspondiente al objetivo 1, siendo que 3 de los 7 alumnos no lo dominan
pero que se logró a nivel general, se puede recuperar mediante monitoría de quienes lo
lograron hacia los que no, o dando material de instrucción complementario a quienes
fallaron, para evitar repetir esta parte y que algunos de los estudiantes se desmotiven por
ello.
ANÁLISIS COMBINADOS DE RESULTADOS
DE PRUEBAS
Es bien claro que las pruebas no sólo se pueden aplicar al final del proceso de enseñanza-
aprendizaje [pruebas sumativas]. Pueden aplicarse también antes de la instrucción
[pruebas de diagnóstico], en un caso para diagnosticar cuánto de lo que se va a enseñar
se domina [prueba previa o "pretest"], en otro para diagnosticar si dominan los
prerrequisitos [prueba de conducta de entrada], o combinación de las dos. Así mismo, se
pueden aplicar pruebas a lo largo de la instrucción [pruebas formativas], para establecer
cuánto se logran los objetivos y reorientar al aprendiz en lo que falle.
La técnica de análisis matricial de resultados que se ha ilustrado es útil en
cualquier tipo de prueba. Sólo que la interpretación de resultados varía, dependiendo de
que la prueba sea de conducta de entrada, prueba previa (pretest) o prueba sumativa
(postest), como se explica a continuación.
En las pruebas que se aplican antes de la instrucción se espera que el alumno sepa
lo correspondiente a la conducta de entrada y que no domine lo que se va a enseñar. Por
consiguiente, si el alumno acierta en la prueba de diagnóstico, puede concluirse que no
necesita la instrucción; pero si acierta en la parte que mide la conducta de entrada y falla
en la correspondiente al pretest, posee las bases y necesita la instrucción; y si falla en la
prueba de conducta de entrada necesita instrucción remedial, de índole nivelatorio, previo
al inicio de la nueva unidad de instrucción.
En las pruebas formativas y sumativas se espera que el alumno demuestre dominio
de todas las destrezas enseñadas. Si acierta y la prueba está bien hecha, se puede inferir
que logró los objetivos y, por consiguiente, puede pasar a la siguiente unidad de
instrucción; si falla, necesita reorientación y debe repetir los aspectos fallados en la
unidad de instrucción.
Cuando se aplica combinación de pruebas de diagnóstico y sumativa, es posible
determinar con certeza si la instrucción fue efectiva. En los ejemplos analizados, dado
que no se aplicó prueba de diagnóstico, no se puede afirmar que el logro de los objetivos
se deba a la instrucción. Pudo ser que los estudiantes exitosos ya dominaran los objetivos
antes de la instrucción, o que tuvieron instrucción adicional (p.ej., con tutor individual)
y que a esto se deba el logro de los objetivos.
Cuando interesa documentar la efectividad de un paquete conviene efectuar
pruebas de diagnóstico que incluyan los dos aspectos posibles (conducta de entrada y
"pretest"), así como pruebas sumativas. La diferencia en rendimiento entre la prueba final
y la inicial permite saber si la instrucción fue efectiva.
Teóricamente estas ideas son fáciles de aplicar. Sin embargo, en la práctica pueden
encontrarse datos que no son siempre lógicos, los cuales el analista debe ser capaz de
interpretar.
Para adquirir esta destreza, invitamos al lector a analizar cada uno de los casos
que se presentan en el cuadro siguiente, indicando para cada uno, si los resultados son
lógicos o no, qué se puede concluir de ellos y qué recomendaciones se pueden dar para
mejorar el paquete.
MATRIZ PARA ANALISIS DE RESULTADOS COMBINADOS DE PRUEBAS
Análisis combinados de resultados de pruebas 319
Cuando haya llenado el cuadro anterior,
confronte sus respuestas con las del cuadro de la página siguiente
MATRIZ PARA ANALISIS DE RESULTADOS COMBINADOS DE PRUEBAS
RESULTADOS EN LAS PRUEBAS ANALISIS DE LOS RESULTADOS
CONDUCTA PRUEBA PRUEBA ¿Resultados Lógicos? (SI o NO y Por qué?) ENTRADA PREVIA SUMATIVA CONCLUSIONES Y RECOMENDACIONES
Lógico. Los alumnos no necesitan las instrucción, 1. Acierto Acierto Acierto pues ya dominan los objetivos. Hay que buscar alum- nos que posean la CE y no dominen los objetivos,
para volver a probar el paquete con ellos.
Ilógico. Según esto los alumnos "desaprendieron". 2. Acierto Acierto Falla Hay que revisarlo todo: evaluación, paquete de ins-
truccción, diseño, y volver a probar el paquete con estudiantes que tengan la CE y no sepan lo que se va a enseñar.
Lógico. Es la situación ideal. Si la evaluación estaba 3. Acierto Falla Acierto bien hecha, entonces la instrucción fue efectiva, con
lo que el paquete está listo.
Lógico. Los alumnos no aprendieron con la instruc-
ción. Hay que revisar todo (evaluación, materiales,
4. Acierto Falla Falla diseño, administración del paquete), hallar y corregir
las fallas detectadas, y volver a ensayar el paquete.
Doblemente ilógico. Si no dominan la CE, no podrían
dominar los objetivos de la unidad. Y si ya dominaban 5. FallaAcierto Falla los objetivos, "desaprendieron" con la instrucción.
Acierto FallaAcierto . 7 8 . FallaFalla Falla
Hay que revisar todo, hallar y corregir los problemas y
volver a ensayar el paquete con alumnos adecuados.
Ilógico. O la instrucción fue muy poderosa o la CE 6. FallaFalla Acierto era innecesaria. Hay que revisar todo, hallar y corregir
fallas, reensayar el paquete con alumnos adecuados. 320
Ilógico lo concerniente a la CE. Lógico que el estu-
7.
FallaAcierto Acierto
diante no
desaprendiera con la instrucción. Hay que re- visar
todo, hallar y corregir las fallas y volver a ensa- yar
el paquete.
Lógico. La instrucción no logró subsanar las deficien-
8.
Falla Falla
Falla
cias en conducta de entrada. Hay que buscar alumnos
que posean la CE y volver a ensayar el paquete.
UTILIDAD DE LAS TÉCNICAS PRESENTADAS 321
UTILIDAD DE LAS TECNICAS PRESENTADAS
El análisis de resultados de pruebas es una muy buena forma de detectar necesidades de
instrucción a partir de evidencia empírica obtenida del sistema de instrucción vigente. Por
supuesto no es la única técnica, pero es muy atinada, cuando se ha hecho un diseño
sistemático de instrucción. Las deficiencias que se establezcan, una vez que se determinen
sus causas, son la base para decidir si vale la pena arreglar el paquete existente, volverlo
a hacer, conseguir otro, o continuar con él.
El punto crítico con las técnicas matriciales de análisis de resultados de pruebas es
el siguiente: mientras no se usen dentro del contexto de un desarrollo sistemático de
instrucción, de poco sirven. Se necesita que haya un diseño instruccional sólido detrás
del diseño de las pruebas, para efectos de que la información se pueda interpretar. Un
esfuerzo como este, como es obvio, sólo se amerita si uno está desarrollando sistemas de
instrucción que se van a usar más de una vez y que, en la medida en que lo necesiten, van
a contar con apoyos mediatizados con materiales de instrucción [BYW81].
El soporte computacional es muy útil para procesar los datos, particularmente si los
volúmenes de información son altos; pero de poco sirve si no hay un esfuerzo sistemático
de desarrollo, dentro del cual se aprovechen los resultados obtenidos.
Capítulo 13
OBJETIVOS DE APRENDIZAJE
NECESIDAD DE TENER LOS OBJETIVOS CLAROS
Durante la década de los 70 hubo mucha polémica sobre si los objetivos de aprendizaje
se debían definir claramente y en términos operacionales, si bastaba con que fueran
objetivos generales, si no debieran incluirse, etc. También se discutió mucho sobre si
convenía o no dar los enunciados de los objetivos a los alumnos y en qué forma.
Posiciones encontradas defendían, por una parte, la conveniencia de que profesores y
alumnos tuvieran perfectamente definido qué era lo que se buscaba que enseñaran y
aprendieran, mientras que por otra consideraban que ésto quitaba nivel y aun creatividad
al proceso de enseñanza-aprendizaje y que podía ser un freno indeseable en el proceso
de aprendizaje.
En lo que todo el mundo estaba de acuerdo y ni siquiera se polemizó, era respecto
a que el docente debía tener claros los objetivos que quería alcanzar y las razones para
ello; los buenos docentes, así no formulen objetivos y no crean en la bondad de esto,
suelen caracterizarse, entre otras cosas, por tener muy claro qué es lo que desean que sus
alumnos aprendan y por qué esto es conveniente.
En este capítulo no se va a retomar la polémica, más bien lo que interesa es
construir sobre ella, a partir del acuerdo básico antes mencionado. Para esto, se buscará
lograr claridad conceptual sobre los distintos tipos de objetivos y su utilidad, como
fundamento para su utilización en la formulación de planes, programas y materiales de
estudio. Por otra parte, se darán pautas, ejemplos y ejercicios para adquirir destreza en
redactar objetivos tanto generales como específicos, así como en la clasificación de
objetivos específicos usando una taxonomía, sea la de Gagné [GAG74] o la de Bloom
[BLO71].
TIPOS DE OBJETIVOS DE APRENDIZAJE
Un objetivo es un enunciado que indica un fin, un propósito, una meta o un resultado.
Una de las acepciones del término objetivo que ofrece la Real Academia [RAE84, 966]
establece que es un objeto, fin o intento al que se dirige una acción u operación. Por
consiguiente, cuando se habla de objetivos de aprendizaje se está haciendo referencia a
lo que se busca aprender, a lo que se desea lograr del proceso de enseñanza-aprendizaje
y a los fines que se persiguen con esto.
No es de extrañar que se haya creado una confusión grande sobre la forma como
se deben redactar los objetivos de aprendizaje, ya que el concepto mismo articula los
fines con los resultados. Para resolver este problema, se insiste en la literatura [BRI77,
BYW81, DYC79] en la conveniencia de diferenciar los objetivos según la función que
cumplen:
• Se denominan propósito u objetivo general los enunciados finalísticos, aquellos
que señalan para qué, qué se busca o qué se pretende con el proceso de aprendizaje.
Estos enunciados suelen hacer referencia directa a la necesidad que da origen a la
instrucción, al problema o carencia que se trata de remediar.
• Se denominan metas u objetivos específicos los enunciados que señalan el
producto o resultado que se obtendrá del proceso de aprendizaje. También suelen
recibir el nombre de objetivos conductuales o comportamentales, por cuanto se
especifica el resultado en términos de conductas o comportamientos esperados en
el alumno como evidencia de que aprendió. Otro sinónimo usual es objetivos
operacionales, toda vez que las conductas denotan operaciones o acciones
observables por parte del aprendiz.
Algunos enunciados que el lector puede tratar de clasificar según sean Propósitos (P) u Objetivos
Específicos (OE), son los siguientes:
___ Con este curso se trata de dar una visión comprensiva de la ingeniería de software
educativo, de modo que los estudiantes comprendan sus fundamentos y dominen
sus técnicas en la producción de buenos MECs
Tipos de objetivos de aprendizaje
___ Para qué redactar objetivos específicos es un interrogante que un estudiante de este curso
debe poder resolver con fundamento.
___ El alumno debe ser capaz de clasificar objetivos de aprendizaje usando una de las
taxonomías estudiadas en el curso.
___ Con el estudio de las dos clasificaciones principales para objetivos de aprendizaje se
busca que los estudiantes puedan asumir eficazmente la labor de selección de
medios, métodos y técnicas de enseñanza y de evaluación.
REDACCIÓN DE OBJETIVOS DE
APRENDIZAJE
Como se indicó anteriormente, hay dos clases principales de objetivos: los generales y
los específicos. La redacción de cada uno de ellos tiene su propio método, en atención a
lo que se busca enunciar con cada uno de ellos.
REDACCIÓN DE OBJETIVOS GENERALES, O PROPÓSITOS
La base para formular este tipo de enunciados son las necesidades educativas que se han
detectado. A partir de éstas, interesa hacer evidente qué es lo que se desea o pretende
con el material o actividades de enseñanza-aprendizaje.
Para redactar un propósito u objetivo general, conviene hallar respuesta a los dos
siguientes grupos de preguntas:
• ¿Cuál es la necesidad educativa que se trata de atender? ¿Cuál problema, carencia,
limitación o requerimiento justifica que se desarrolle un ambiente de enseñanza-
aprendizaje como el que se desea implementar?
• ¿Qué se busca, se desea o se pretende lograr con el ambiente de enseñanza-
aprendizaje que se desea crear? ¿Para qué queremos crear un ambiente educativo
como el que se está diseñando?
La respuesta a estas preguntas se redacta en la forma más clara posible, cuidando
de que el lector pueda enterarse de inmediato sobre qué es lo que se busca con el proceso
de enseñanza-aprendizaje a que dará pie el uso del ambiente educativo.
Redacte ahora la necesidad que pudo haber dado origen a este capítulo sobre
objetivos de aprendizaje y el correspondiente propósito u objetivo terminal:
• Necesidad educativa:
• Propósito:
REDACCIÓN DE OBJETIVOS ESPECÍFICOS
Expresar en términos específicos un objetivo de aprendizaje equivale a hallar la respuesta
a las siguientes tres preguntas [NSM70]:
• CONDUCTA: ¿Qué debe ser capaz de hacer el aprendiz como evidencia de que
aprendió?
• CONDICIONES: ¿Bajo qué circunstancias, con qué recursos y limitaciones,
deberá demostrar que aprendió?
• CRITERIO: ¿Qué tan bien debe ser capaz de hacer lo que aprendió?, ¿qué nivel
mínimo de logro debe alcanzar para poder estar seguros de que aprendió?
Conducta observable
La pregunta ¿Qué debe ser capaz de hacer el aprendiz como evidencia de que aprendió?
debe responderse usando verbos que indiquen acción, que sean observables, que
operacionalicen el aprendizaje, que especifiquen lo que se aceptará como evidencia de
que se logró lo esperado.
Por ejemplo : escribir recitar sumar
resolver construir verbalizar
alimentar redactar pintar
disecar traducir integrar
hablar tallar abotonar
soplar palmotear armonizar
colorear esculpir modelar
criticar explicar contrastar
abreviar editar resumir
Verbos como saber, aprender, observar, entender, apreciar, gustar, disfrutar, creer,
etc., no son observables, con lo que si se decide usarlos al redactar un objetivo hay que
detallar qué deberán hacer los aprendices como evidencia de que saben, aprendieron …
observaron (p.ej., sabrán sumar, aprenderán a bailar, observarán y dirán los nombres de
los colores).
Sin embargo, el hecho de usar verbos observables no significa que la conducta
esté plenamente especificada. Por ejemplo, "sabrán sumar", sin decir qué (enteros,
fraccionarios) es impreciso; una cosa es "aprender a bailar" en general y otra cosa es
"aprender a bailar salsa"; "hallar la raíz cuadrada de un número con redondeo al entero
más cercano", es diferente a "hallar la raíz cuadrada a un número y expresarla con cinco
cifras decimales exactas".
La conducta debe redactarse de manera que no quepa duda respecto a lo que el
aprendiz deberá ser capaz de hacer cuando culmine el proceso de enseñanza-aprendizaje.
Ejercicio de identificación de conductas aceptables
Tomando en cuenta lo dicho, marque con A (aceptable) o con I (Inaceptable) cada
uno de estos enunciados de conductas en objetivos específicos de aprendizaje9 : ___1
Las alumnas entenderán perfectamente cada uno de los postulados…
___2 Identificar llamando por su nombre cada una de las partes del cuerpo humano
___3 Saber de memoria las reglas del futbol de salón
___4 Observar con mucho cuidado la forma como se teje una cesta
___5 Apreciar el valor que tiene disponer de tiempo para disfrutar con los hijos
___6 Enviar un mensaje en código Morse usando una linterna
___7 Decir cuáles de los artículos de la nueva constitución se refieren a los niños
___8 Elaborar un plano de la ciudad amurallada
___9 Saber explicar la importancia del agua en la navegación
Condiciones de ejecución
Las condiciones de ejecución son aquellas circunstancias que, durante el desempeño de
la conducta, van a facilitar o a dificultar su realización. Por ejemplo, si se añade "sin
hacer uso de calculadora" cuando se trata de "hallar la raíz cuadrada…", es bien diferente
a "haciendo uso de calculadora". En el primer caso, para demostrar dominio se requiere
9 Compare sus respuestas con las siguientes: A=2,6,7,8,9 I=resto (conductas no
observables).
ser capaz de hacer por uno mismo el cálculo, mientras que en el otro lo que se requiere
es saber usar la calculadora en forma adecuada.
Es importante no caer en la trampa de enunciar condiciones antecedentes, en vez
de las de ejecución; p.ej., "después de estudiar todo el día" es algo que antecede a la
demostración de la conducta, mientras que "con/sin ayuda del manual" es algo que incide
directamente en la demostración de lo aprendido.
Verifique la comprensión de este concepto, resolviendo los siguientes ejercicios.
Ejercicio de identificación de condiciones de ejecución aceptables
Para cada una de estas frases subraye las condiciones de ejecución + , si existen:
1 Después de escuchar tres óperas y sin poder consultar los apuntes, el estudiante
dirá quién es el compositor y cuál es el título de cada obra.
2 Haciendo uso de su ingenio, el estudiante improvisará una copla en respuesta a
otra.
3 Dado un motor con problemas de ignición y una caja de herramientas mecánicas
y eléctricas, el estudiante diagnosticará el daño y lo corregirá.
4 Usando un computador personal, el estudiante elaborará un artículo sobre un tema
de su interés.
5 En un período no superior a una hora el estudiante resolverá al menos tres
preguntas.
Criterio de aceptación
El criterio de aceptación o nivel de exigencia mínimo sirve para estar seguro de que no
es fruto del azar el ser capaz de realizar lo esperado.
Dependiendo de lo que trate el objetivo, puede requerirse evidencia cualitativa o
cuantitativa para aceptar que el aprendiz sabe lo que se espera que aprenda.
Por ejemplo, si está aprendiendo a "diseñar un MEC", el criterio indicará lo
mínimo que debe contener el diseño y las cualidades asociadas a cada componente; en
este caso podría decirse: El alumno será capaz de diseñar un MEC. Se aceptará si el
diseño incluye….
Pero si se trata de aprender a usar una regla para solucionar problemas de cálculo,
puede fijarse un porcentaje mínimo de ejercicios correctos, p.ej., no menos del 70% de
rendimiento para lograr el objetivo.
Verifique sus respuestas con las siguientes:
1. Sin poder consultar los apuntes.
2.
3. Dada una caja de herramientas mecánicas y eléctricas.
4. Usando un computador personal.
5. En un período no superior a una hora.
Ejercicio de identificación de criterios de aceptación
Para cada uno de los siguientes enunciados subraye el criterio de aceptación o nivel de
logros, si existe. En caso de que no, redacte uno que se pueda aplicar.
1. El alumno resolverá ecuaciones de primer grado. Se considerará logrado el
objetivo si resuelve correctamente y sin ayuda al menos cuatro de cinco
problemas al respecto.
2. Los alumnos serán capaces de diseñar un pispirispi, de acuerdo con las reglas
áureas.
3. Los participantes aprenderán a hacer una crítica constructiva a una obra de teatro.
Se aceptará si en ella se establece una posición fundamentada desde la que se hace
la crítica, se es coherente en el análisis bajo dicha perspectiva y se propone cómo
resolver los problemas que se hayan detectado.
4. El alumno calculará la raíz cuadrada de un número hasta de tres cifras, sin usar
calculadora. Se considerará logrado el objetivo si en cada cálculo la respuesta es
exacta cuando menos en dos cifras decimales.
5. Los alumnos evaluarán un MEC mediante juicio de expertos, en no más de una
semana.
Coherencia externa e interna en un objetivo específico
Lo importante en un objetivo específico no es que tenga cada una de sus partes. Esto es
muy bueno, siempre y cuando el objetivo tenga coherencia externa con el propósito u
objetivo general que lo enmarca y haya coherencia interna entre sus partes.
Si el propósito de la unidad declara que "Se busca que los alumnos aprecien el
valor de la programación estructurada y la incorporen en la solución de problemas con
apoyo del computador", difícilmente el siguiente objetivo podría aceptarse: "El alumno
será capaz de elaborar programas de computador en Lenguaje X, de tal modo que no
tengan errores de sintaxis y resuelvan el problema pedido". El lector debe decidir qué es
lo que está mal.
§ Verifique sus respuestas con las siguientes:
1. Al menos cuatro de cinco problemas.
2. De acuerdo con las reglas áureas.
3. Se aceptará si …
4. Se considerará logrado si…
5. (No hay criterio). Habrán logrado el objetivo si el documento evaluativo
muestra …
Tampoco podría aceptarse el siguiente objetivo, frente al mismo propósito:
"Usando un computador personal y en no más de diez minutos, el alumno será capaz de
resolver estructuradamente cualquier problema que el profesor proponga. Se aceptará si
escoge un lenguaje de programación apropiado y no comete errores de sintaxis". El
lector debe hallar las deficiencias.
Ejercicio comprensivo de redacción de objetivos específicos
Para cada uno de los siguientes enunciados encierre en un círculo la conducta, subraye
con línea recta las condiciones y con línea ondulada el criterio de aceptación. En caso de
que alguno de ellos no exista o sea defectuoso, corrija el enunciado respectivo. Contraste
sus respuestas con un compañero.
1. Al finalizar el estudio de la unidad de solfeo, los alumnos cantarán la melodía de
una partitura que no conocen luego de estudiarla durante diez minutos y sin la
ayuda de un instrumento musical. Se aceptará si se respeta la melodía aunque el
tono y el ritmo no sean precisos.
2. En este curso se busca que los alumnos se den cuenta de la importancia de las
heurísticas en la solución de problemas.
3. Sin usar una calculadora los alumnos dirán de memoria las primeras cinco estrofas
del himno nacional. Se aceptará si las dicen con garbo.
4. Los alumnos calcularán con cinco decimales exactos la distancia que hay entre
dos ciudades que aparecen en el mapa, usando una regla milimétrica y un compás.
5. El alumno diagnosticará y resolverá el problema de limpieza que presenta un
carburador de un motor de gasolina. No contará con ayuda de nadie. Dispondrá
de todas las herramientas que desee.
6. Los alumnos observarán una pieza de teatro, determinarán a qué género pertenece
y formularán un crítica constructiva a la misma, usando criterios propios.
7. Los niños del preescolar resolverán rompecabezas de no más de treinta
componentes y con figuras conocidas para ellos. La maestra les podrá ayudar en
no más de tres ocasiones por rompecabeza.
8. Los alumnos aprenderán a redactar objetivos específicos de aprendizaje. Con, por
lo menos, 80% de eficiencia.
9. Los alumnos formularán un plan de trabajo para resolver un problema urbanístico
que proponga el profesor. Se aceptará si el plan está sustentado en 327
una estrategia que sea viable de utilizar, no presenta problemas de construcción y
se entrega elaborado en un computador personal.
10. Este curso sirve para despertar la imaginación de los niños.
Contraste sus respuestas con las de un compañero
CLASIFICACIÓN DE OBJETIVOS DE
APRENDIZAJE
Seguramente usted ya domina esta destreza, si llevó a cabo las actividades propuestas al
respecto en el capítulo 4 de este libro. En caso de que aún no lo haya hecho, o de que
desee reforzar lo que ya sabe sobre el tema, es el momento de utilizar el MEC sobre
CLASIFICACION DE OBJETIVOS que acompaña a este libro.
CLASIFICACIÓN DE OBJETIVOS SEGÚN GAGNE
• Consiga un computador personal que trabaje bajo sistema MS-DOS, con no
menos de 128Kb y al menos con una unidad de disco blando. No importa si tiene
o no monitor en color.
• Introduzca el disquete de "Clasificación de objetivos" en la unidad A.
• Encienda el computador; al hacerlo se ejecutará un programa (AUTOEXEC) que
le indica cómo usar el programa Teclee CLASIFIC. Como resultado de esta
operación usted estará en el pantallazo de identificación de CLASIFIC y el
programa estará esperando que usted oprima F3 o RETURN.
• Interactúe con el programa usando las flechas para navegar a través de los menús,
los números del 1…8 o las letras S o N para responder y el RETURN para
confirmar.
Su compromiso
• Su meta es alcanzar y demostrar dominio de la taxonomía de objetivos propuesta
por RM Gagné. El programa guarda registro de los siete mejores aprendices, para
lo cual en el examen usted deberá alcanzar no menos del 70% de respuestas
correctas.
• Para lograr la meta propuesta elabore un cuadro como el siguiente a modo de
ayuda
Dominio del aprendizaje Capacita para Ejemplo
Información verbal
Habilidad Intelectual
Discriminación
Conceptos
Uso de reglas
Solución de problemas
Habilidad motora
Actitud
Estrategia cognoscitiva
LA TAXONOMÍA DE BENJAMÍN BLOOM
Benjamín Bloon [BLO71] propuso esta taxonomía con tres dominios del aprendizaje:
• Dominio cognoscitivo
Conocimiento Implica el recuerdo de datos específicos y universales, de métodos
y procesos o de un patrón y estructura.
Comprensión Subraya la captación del significado e intención de algo. Incluye
traducción (describir con las propias palabras), interpretación
(explicación) y extrapolación (dar ejemplos).
Aplicación Emplea abstracciones en situaciones particulares y concretas.
Estas pueden adoptar la forma de ideas generales, reglas de
procedimiento o métodos generalizados.
Análisis Fracciona el material en sus partes constitutivas, determina las
relaciones prevalentes entre ellas y la comprensión de su forma
de organización.
Síntesis Articula los elementos o partes que forman un todo; incluye la
producción de una comunicación, de un plan o conjunto de
operaciones y la derivación de un conjunto de relaciones
abstractas.
Valoración Formula juicios de valor con base en criterios internos o
externos.
• Dominio afectivo
Incluye los siguientes niveles sucesivos de interiorización de un valor:
Recibir Le presta atención a un estímulo
Responder Sigue un impulso interior que lo mueve a tomar parte en algo
Valorar Acepta la pertinencia de un valor
Organizar Conceptualiza y articula un valor dentro de un sistema de
valores
Caracterizar Responde de manera coherente ante situaciones cargadas de
valor.
• Dominio psicomotor
Capacidades en que se requiere una ejecución precisa y exactamente regulada de
las actuaciones en que intervienen los músculos
Las relaciones entre las dos taxonomías se muestran en la tabla 4.4
Capítulo 14
ORGANIZACION ESTRUCTURADA
PARA EL LOGRO DE
OBJETIVOS DE APRENDIZAJE
INTRODUCCION
El título de este capítulo puede ser relativamente sugestivo para quienes ya han leído en el capítulo
6 en qué consiste el análisis de tareas de aprendizaje o han tenido ocasión de revisar literatura
relacionada [BRI73; DAV73; DYC79; GYB76; GAG77; GAL77].
Lo de Organización Estructurada quizás le sugerirá al lector la idea de elementos que se
interrelacionan con algún propósito; dichas interrelaciones definen la estructura mediante la cual
interactúan los elementos. En este caso, en que el título se refiere a organización estructurada para
el logro de objetivos de aprendizaje, se está hablando de ideas, habilidades o destrezas que se
relacionan con otras ideas, habilidades o destrezas, no porque sí, sino porque contribuyen a formar
nuevas ideas, habilidades o destrezas, en función de objetivos de aprendizaje. Un conocimiento
complejo, como usted sabe, no es una simple colección de conocimientos simples, así como un
esqueleto no es una simple colección o apilonamiento de huesos. En ambos casos hay interconexión
entre las partes, que permite que éstas, interrelacionadas mediante una estructura, conformen un
nuevo todo.
Ahora que se ha clarificado lo que el título del capítulo implica, conviene aclarar lo que será
su contenido global.
En primer lugar interesa dilucidar las ideas que subyacen a la técnica de análisis estructural
de tareas de aprendizaje; también se tratará de ver las implicaciones que esto tiene en el diseño de
ambientes de aprendizaje.
Posteriormente se hará referencia al análisis estructural de aprendizaje como un proceso
modular.
Se explorarán las posibilidades que brinda el análisis estructural del aprendizaje para la
determinación de secuencias de instrucción. Finalmente, se comentarán algunos problemas que se
pueden presentar al llevar a cabo este tipo de trabajos.
En este capítulo se supone que usted ya sabe de lo que se trata y cómo se realiza el análisis
estructural de tareas de aprendizaje. Si este no es su caso, conviene revisar previamente tal
contenido en el capítulo 6 así como en las referencias sugeridas.
LAS ESTRUCTURAS DE MEMORIA Y EL
ANALISIS ESTRUCTURAL DEL
APRENDIZAJE
Los psicólogos cognoscitivistas del aprendizaje centran su trabajo en estudios sobre las estructuras
de memoria, sobre los elementos del procesamiento de la información en que se basa el aprendizaje
y sobre los eventos que pueden facilitar este acto.
Bajo su punto de vista, la memoria es una estructura de conocimientos interrelacionados, los
cuales esquemáticamente se pueden visualizar como un red en la que cada unión (nodo) es un
conocimiento y cada flecha las interrelaciones con otros conocimientos. En la figura siguiente se
ilustra esta idea y se muestra lo que según autores como Norman constituye la esencia de un acto
de aprendizaje. Las estructuras de memoria y el análisis estructural del aprendizaje 329
Figura 14.1 Esquema de conocimiento [NOR80, 40].
Aprender, bajo esta perspectiva, se centra en el proceso de incorporar a la estructura de
memoria nuevos aprendizajes, de ser capaz de acceder a ellos y usarlos cuando se necesita. Enseñar,
por consiguiente, se centra en procurar que el aprendiz llene los vacíos que existen en dicha
estructura de memoria.
Como dice Norman, esto no significa que el papel del profesor es como el del mecánico
quien viene, destapa el cerebro del aprendiz, determina qué aprendizajes le faltan y qué relaciones
no están bien definidas para proceder a la reparación. Los estudiantes no son receptores pasivos de
conocimiento, sino por el contrario participantes activos en la interpretación de los modelos
(muchas veces analogías) que ellos mismos o el profesor propone para que intenten aprender
aquello que aún no saben.
El aprendizaje bajo esta concepción no es una actividad unitaria. Las investigaciones
[RYN78] han encontrado al menos tres etapas:
• Acrecentamiento, la cual consiste en acumular conocimientos en la estructura de memoria.
• Estructuración, la cual consiste en formar las estructuras conceptuales apropiadas.
• Afinamiento, consistente en el uso eficiente de este conocimiento.
Cada una de estas etapas es importante y el papel del profesor será procurar que el alumno
las lleve a cabo.
Al tomar en cuenta lo que sucede en la mente del alumno cuando aprende, el profesor hará
que el procesamiento de la información y su incorporación en la estructura de memoria sea más
eficiente. Así por ejemplo, el profesor :
1. explorará lo que ya saben los alumnos y que sirve de base para lo que intenta que aprendan;
es decir, tratará de identificar qué tan desarrollada está la estructura de memoria en los
aspectos de interés;
2. procurará que sean los mismos alumnos quienes recuperen de su memoria general (también
llamada memoria de largo plazo) aquellas cosas que son importantes y que sirven de base
para los nuevos aprendizajes;
3. llamará la atención sobre aspectos claves de lo que se aprende, como medio para favorecer
el acrecentamiento del conocimiento;
4. procurará que los términos y los conceptos nuevos no saturen la capacidad de la memoria de
trabajo (también llamada memoria de corto plazo) y que se efectúen las asociaciones con
conceptos relacionados que existen ya en la estructura de memoria; esto favorece la
estructuración del nuevo conocimiento;
5. proporcionará claves para codificar y decodificar lo aprendido, las cuales servirán para
facilitar el almacenamiento y recuperación de la información en la memoria; esto consolida
el acrecentamiento y la estructuración del conocimiento;
6. brindará variedad de contextos para utilizar lo aprendido y proporcionará información de
retorno diferencial, como medio para favorecer el afinamiento.
El lector se preguntará: y ¿qué tiene que ver esto con el análisis estructural del aprendizaje?
Para resolver esta pregunta se volverá un poco sobre lo que usted ya sabe.
Como recordará, un objetivo terminal de instrucción es un enunciado que establece aquellos
conocimientos, habilidades o destrezas, de tipo final o comprensivo, que un alumno deberá dominar
al terminar un grupo de actividades de instrucción. Este enunciado, por consiguiente, debe incluir
todas aquellas tareas que el alumno deberá ser capaz de efectuar al terminar la instrucción y que no
están incluidas dentro de otras. Desde el punto de vista de la estructura de, memoria del alumno, el
objetivo terminal especifica el estado final que deberá tener esta, en términos de los nodos
(aprendizajes) e interrelaciones entre ellos.
La instrucción se va a dedicar, por consiguiente, a favorecer que el alumno incorpore y ligue
los nuevos nodos de información en los que se almacenen los conocimientos, habilidades o
destrezas buscadas. Esto no se hace desde cero, sino por el contrario, construyendo sobre los nodos
de la estructura de información (aprendizajes) que son relevantes para llegar al nuevo
conocimiento.
El profesor, como ya se dijo, no puede simplemente destapar el cerebro del alumno y ver qué
le hace falta a su estructura de memoria. Debe valerse de métodos que le permitan inferir el punto
de partida y los aprendizajes que hacen falta para lograr el objetivo terminal deseado.
Con base en el conocimiento de la población objetivo y del recorrido curricular que ésta haya
seguido, el profesor puede fijar un punto de partida esperado, al que se suele llamar conducta de
entrada, el cual refleja aquellos aprendizajes que ya debieran estar en la estructura de memoria del
alumno. De esta forma, el profesor conoce el punto de llegada esperado (objetivo terminal de
instrucción) y se forma una idea de lo que pudiera ser el punto de partida esperado (conducta de
entrada).
El diseño de instrucción debe entonces tratar de llenar el vacío existente entre ambos
extremos. Una regla de oro en esto es que lo que se debe enseñar y el orden (elementos que son el
eje del proceso de instrucción), deben responder a los aprendizajes necesarios para pasar de donde
se espera que esté el alumno a donde se desea que llegue (estructura que sirve de eje al proceso de
aprendizaje). Hay una estrecha relación entre las estructuras de aprendizaje y la estructura de tareas
de instrucción.
La metodología que permite determinar estas estructuras se denomina análisis estructural
del aprendizaje, también llamado análisis de tareas de instrucción. En la primera denominación se
enfatiza en el proceso mediante el cual se determinan los aprendizajes necesarios para lograr el
objetivo terminal y sus interrelaciones. En la segunda, complementariamente, se insiste en el
proceso mediante el cual se identifican las actividades de instrucción que deben desarrollarse para
que el alumno logre el objetivo terminal, así como las interrelaciones entre ellas.
La siguiente figura ilustra la descomposición de un objetivo terminal en los subobjetivos
constituyentes (objetivos intermedios), hasta integrar éstos con los que se presupone domina el
alumno.
Figura 14.2 Ejemplo de análisis estructural de aprendizajes.
EL ANALISIS ESTRUCTURAL DE APRENDIZAJE
COMO UN PROCESO MODULAR
Lo dicho en la sección anterior muestra que el análisis de tareas de instrucción no es una necedad
de los tecnólogos educativos que quieren encerrar en cuadritos y pintar con diagramas de flujo
aquello que el profesor sabe que hay que enseñar. Por el contrario, es una buena herramienta de
planeación, la cual, como lo dice el refrán, es el mejor sustituto de la buena suerte.
Mediante el análisis de tareas de instrucción el profesor hace operativo, en educación, aquel
viejo adagio guerrero de "divide y vencerás", tomado en el contexto de dividir un objetivo de
instrucción en subobjetivos y estos a su vez en otros más elementales que les subyacen. En esencia,
al analizar un objetivo terminal de instrucción y tratar de identificar los aprendizajes que subyacen
a él, el profesor está identificando los objetivos intermedios de instrucción, es decir, aquellos logros
que deberá alcanzar el alumno para pasar de la situación inicial (conducta de entrada) a la deseada
finalmente (objetivo terminal).
Esto no significa que todos los procesos de análisis estructural de aprendizaje sean del mismo
nivel ni de la misma complejidad. Una lección es parte de un tema; cada tema forma parte de una
unidad de instrucción; las unidades de instrucción se integran en cursos; estos en programas o en
carreras. Por lo tanto, no sería lógico que al hacer el análisis de tareas a alguno de estos niveles el
producto que se obtenga no fuera del nivel inmediatamente precedente. A esto se llama
modularidad, y tiene que ver, en este caso, con el hecho de efectuar el análisis estructural tomando
en cuenta el nivel en el que está el objetivo terminal de instrucción.
Objetivo terminal
Objetivo ya dominado
Conducta de entrada
Subobjetivo 1 Subobjetivo 2
Subobjetivo 4 Subobjetivo 5
Subobjetivo 3
Con la modularidad se intenta evitar que las ramas tapen el bosque, como sería el caso de un
diseño arquitectónico en el que se decidiera hacer los planos especificando a la vez todos los
detalles de manera más minuciosa.
La modularidad para efectuar el análisis estructural de aprendizajes es una condición
deseable en el logro de diseños de instrucción completos y claros. Es mucho más sencillo entender
qué debe aprenderse en un curso, si esto se resuelve a nivel de cada una de las unidades de
instrucción del mismo, que si se especifica a nivel de cada uno de los conocimientos y destrezas
que subyacen al objetivo terminal. Esta sencillez permite, igualmente, verificar si todo lo que se ha
identificado como aprendizaje subyacente es necesario y si, al mismo tiempo, con esto es suficiente
para llegar a la meta esperada. Si en forma semejante se resuelven los trabajos de análisis estructural
para cada grupo de objetivos terminales, hasta llegar a los niveles donde el producto son tareas de
instrucción propiamente dichas, entonces se contará con un diseño estructural de tipo modular
respecto a lo que se debe enseñar.
EL ANALISIS ESTRUCTURAL DE APRENDIZAJES
Y SECUENCIA DE INSTRUCCION
La estructura de aprendizajes que subyace a un objetivo terminal depende de las relaciones que
existan entre los objetivos subyacentes y el objetivo terminal. Estas relaciones pueden ser de varios
tipos [BAK78], como se ilustra en la figura 14.3: lineal, lineal en paralelo, de bloque, de árbol y de
menú.
El tipo de relación que existe entre los aprendizajes que subyacen a un objetivo terminal es
importante. De él depende que haya mayor o menor elasticidad en la secuencia de instrucción que
se sigue para conducir al alumno del punto de partida al punto de llegada dentro de una estructura
de aprendizajes.
En una estructura lineal sólo hay una secuencia de instrucción posible, aquella que indica la
jerarquía entre los aprendizajes subyacentes. En el caso de la figura 14.3 la única secuencia podría
ser 1 -> 2 -> 3 -> 4 -> 5.
334 Capítulo 14 Organización estructurada para el logro de objetivos de aprendizaje
Lineal Lineal en Bloques Arbórea paralelo
Figura 14.3 Tipos de estructuras de aprendizaje [BAK78, 23].
La estructura lineal en paralelo es mucho más elástica pues permite varias
secuencias, como por ejemplo seguir una línea (1 a 5) y luego otra (1 a 5) o una secuencia
intercalada de aprendizajes de una y otra línea (1-> 1 -> 2 -> 2 -> 3 -> 3 -> 4 -> 4 -> 5 -
> 5) como si se siguiera una secuencia en espiral. Dentro de cada línea se debe respetar
el orden establecido.
La estructura de bloque es una variante de la estructura lineal, aunque más
elástica. La secuencia de instrucción en este caso es única a nivel de bloques, pero
internamente en cada bloque no hay prerrequisitos entre los aprendizajes constituyentes.
Para pasar de un bloque al otro es necesario haber logrado todos los aprendizajes del
bloque anterior, no importa el orden en que estos se logren. Analice en el ejemplo las
combinaciones que puede hacer para lograr distintas secuencias permisibles.
En la estructura de árbol cada aprendizaje "padre" tiene al menos dos aprendizajes
"hijos" que dependen del padre. Este tipo de estructura es más elástico que los anteriores
y, consecuentemente, las secuencias que permite son más variadas. Esto se debe a que
entre los aprendizajes de cada grupo de "hijos" no hay relaciones jerárquicas. Uno puede
pasar a aprender lo especificado en un nodo "padre" cuando ha completado todos los
aprendizajes de los nodos "hijos", independientemente del orden en que estos se logren.
La estructura de tipo menú es la más elástica de todas. En ella se refleja total
independencia entre los aprendizajes subyacentes, y corresponde a la llamada estructura
"llana", o sin relaciones jerárquicas. En estos casos la secuencia de instrucción queda
plenamente a voluntad de quien conduce la instrucción; el objetivo terminal se logra
cuando se completan todos los aprendizajes, sin importar el orden.
1
2
3
4
5
1
2
3
4
5
1
2
3
4
5
Menú
1
1 1
2
2 2
3
3
3
4
4
4
5
5
5
6
6
6 7
7
8
8
9 9 1 17
EL ANALISIS DE TAREAS DE
APRENDIZAJE EN LA PRÁCTICA
No se podría finalizar este capítulo sin poner sobre aviso al lector de algunos vicios que pueden
afectar un análisis estructural de aprendizajes.
En primer lugar, la deficiente definición del objetivo terminal puede afectar negativamente
la labor de análisis. Por ejemplo, verbos que no indican acción o que se prestan a interpretaciones,
condiciones o criterio no pertinentes o inexistentes, pueden llevar a que el dicho "quien no sabe
para donde va cualquier camino lo conduce" se haga realidad.
Así mismo, la no modularización del proceso de análisis puede llevar a que se pierda
objetividad en el mismo y a que los detalles hagan perder el sentido global del objetivo buscado.
Otro peligro potencial se deriva de no revisar los resultados del análisis. Una vez que se han
logrado identificar los aprendizajes que aparentemente subyacen al objetivo terminal, es necesario
someter a revisión la estructura, verificando si cada tarea subyacente es necesaria para aprender la
siguiente, y verificando también si con sólo lograr los aprendizajes previos es suficiente como base
para lograr un nuevo aprendizaje.
Finalmente, pero no menos importante, es que un buen análisis de tareas exige dominio del
contenido relacionado y no sólo ser parte del club de interesados en el tema.
Capítulo 15
HERRAMIENTAS ESPECIALIZADAS PARA AUTORIA DE MECs10
AUTORIA DE MECs
La autoría se refiere a todas las actividades tendientes a desarrollar materiales de enseñanza-
aprendizaje por computador. En cierta medida es similar a lo que realiza un autor para escribir un
libro de texto, quien no sólo debe saber lo que quiere comunicar sino que también debe ser capaz
de plasmarlo en este medio, de manera que el lector lo entienda.
La autoría de MECs es una labor especializada. Se espera que un autor de MECs sea ducho
en la materia o tema de interés, en la forma de enseñarla, que tenga capacidad para representar en
el computador lo que sabe y de programarlo para que brinde los ambientes ideados para que el
usuario aprenda aquello que se busca [BAR85]. Esta combinación de destrezas se encuentra
raramente en un solo individuo, con lo que se impone el trabajo interdisciplinario: conviene que
10
Adaptación autorizada por Fernando Ferrer Olivares de su artículo "Desarrollo de software educativo
mediante lenguajes o sistemas de autoría", Boletín de Informática Educativa, 2 (1), 149-156, 1988.
especialistas en contenido, metodología e informática asuman como grupo la labor de autoría. En
caso de que esto no sea posible, la función especializada a cargo del experto ausente debe atenderse
de alguna manera.
En el caso de carecer de experto en informática, cabe pensar que para asumir su función los
otros expertos hagan uso de herramientas para autoría como las que se presentarán luego. En
contraposición a las herramientas de propósito general (p.ej., lenguajes de programación como C,
PASCAL, BASIC y sistemas de programación como HYPERCARD), en las que un desarrollador
experto en informática puede crear en el computador ambientes no necesariamente de corte
educativo, en las herramientas para autoría de MECs, quien tenga interés en hacerlo, experto o no
en informática, puede crear ambientes educativos, dentro de las posibilidades que brinde la
tecnología que utilice.
Las herramientas para autoría de MECs se clasifican en dos grupos: los lenguajes de autoría
y los sistemas de autoría; ambas tratan de simplificar la interacción entre el computador y el
educador que se interesa en producir materiales educativos computarizados. A continuación se
detallan las características principales de cada categoría.
LENGUAJES PARA AUTORIA
Un lenguaje de autoría es un lenguaje de programación altamente especializado, útil para
desarrollar aplicaciones del computador relacionadas con el proceso de enseñanza-aprendizaje
[TAY79]; con él se intenta poner a disposición del instructor-autor todas las capacidades del
computador en una forma simple y adecuada a sus necesidades.
Para que el usuario-autor cumpla con su misión, un lenguaje para autoría suele proveerle los
siguientes elementos :
• conjuntos de funciones y subrutinas diseñadas especialmente para realizar las operaciones
más frecuentemente desarrolladas en la programación del diálogo instruccional. Por
ejemplo, desplegar textos, gráficos o animaciones, producir sonido, recibir y analizar
mensajes.
• facilidades para dar control al usuario sobre medios instruccionales externos tales como
proyectores, televisión y videodisco.
• un conjunto fácil de comandos orientados hacia los requerimientos del autor. En particular,
comandos para edición de cada uno de los elementos que el autor tiene a su disposición.
• facilidades de manipulación de archivos para:
. posibilitar el almacenamiento de material instruccional para presentación a
estudiantes.
. registrar y recuperar la información acerca de las respuestas de alumnos,
recolectadas durante un diálogo instruccional
La mayoría de los lenguajes de autoría ofrecen a los autores facilidades para
[BAR85, 101]:
• Presentar pantallazos (o marcos) usando texto, gráficos, animaciones y sonido.
• Hacer preguntas a los estudiantes, tanto cerradas como relativamente abiertas.
• Recibir y analizar las respuestas de los estudiantes.
• Ofrecer material remedial y de refuerzo, preprogramado con el lenguaje u
ofrecido con ayuda de otro dispositivo (p.ej., videocinta) y de la interfaz
apropiada.
• Manejar flexiblemente la secuencia de presentación, dependiendo de los
eventos que el autor predefina asociados a las decisiones y acciones que tome el
estudiante (individualización).
A pesar de lo anterior, la mayoría de los lenguajes de autoría no poseen la
capacidad de manejar el contenido de los pantallazos, simplemente obedecen a la lógica
de las decisiones que han sido programadas con el contenido que está ligado a cada
pantallazo. Unos pocos lenguajes permiten la creación de bases de datos de información
estructurada, relativa a cierta área de contenido; de esta manera hacen posible la
exploración de la estructura de un tema con miras a presentar al aprendiz información
basada en su experiencia y habilidad acumuladas; a estos lenguajes autores se los
denomina orientados por la estructura del contenido [CAR70].
La mayoría de los lenguajes autores operan en la misma forma que los
compiladores e interpretadores de los lenguajes convencionales. Esto es, tienen un
archivo previamente editado que contiene instrucciones (código fuente) y trasladan
éstas a un programa en código de máquina ejecutable. Este código controla la actividad
del computador mientras dura la sesión de estudio del estudiante.
ALGUNOS LENGUAJES AUTORES
Los lenguajes autores han evolucionado grandemente desde su aparición en los sesentas,
cuando apareció TIP (Translator for Interactive Programs), el cual corría en un IBM 650
y que luego evolucionó en el lenguaje COURSEWRITER. Por la época en que se puso
en circulación, también lo hizo CATO (Compiler for Automatic Teaching Operations),
ambos orientados por "marcos" (cada uno para un pantallazo), siendo la principal
diferencia entre los dos que el segundo incorporó una serie de funciones ligadas a ciertas
teclas. CATO fue remplazado por TUTOR, también orientado por marcos. Los
anteriores son ejemplos de lenguajes autores hechos para sistemas de computación
específicos [DEA78].
También existen lenguajes autores que son independientes del sistema de
computación. Por este motivo hay versiones para diferentes tipos de computadores
(main-frame, minis, micros) y marcas. Entre los más destacados están: SAL (Simple
Authoring Language); es esencialmente un lenguaje autor multimedial que está
compuesto por recursos para aprendizaje audio-visual (grabadora y proyector) e
instrumentos controlados por el computador. STAF (Science Teachers Authoring
Facility), desarrollado por el Programa Nacional de Aprendizaje Asistido por
Computador de la Gran Bretaña [MUR82]; es altamente "transportable" (main-frame,
mini y microcomputadores); aunque el lenguaje fue desarrollado inicialmente para
propósitos tutoriales, también puede ser empleado en técnicas de simulación y modelaje
con diálogo tutorial. CICERO [JOS81], fue desarrollado por la Universidad Abierta del
Reino Unido y sirve fundamentalmente para dar instrucción de tipo tutorial. ACL
(Author Command Language) es un lenguaje orientado a ayudar al estudiante en dos
áreas: velocidad y seguridad; permite evaluar a los estudiantes dentro de ciertos límites
de tiempo y rangos de error. PILOT (Programmed Inquiry, Learning Or Teaching): el
lenguaje está disponible para un número grande de microcomputadores y algunos
minicomputadores; permite preparar material computarizado y multimedial de tipo
tutorial; algunas versiones permiten encadenar módulos escritos en otros lenguajes
[YOB77]. NATAL (NATional Author Language), lenguaje desarrollado en Canadá y
cuyo principal atributo es el de permitir autoría utilizando un ambiente multimedial
(microcomputador, videodisco).
SISTEMAS PARA AUTORIA
Un sistema autor es un programa o conjunto de programas que permiten a un instructor
crear materiales de enseñanza usando el computador, sin necesidad de usar un lenguaje
de programación. Esto se logra debido a que la comunicación entre el sistema de autoría
y el usuario se efectúa mediante la presentación de gráficos, listas o menús; se intenta
hacer la programación tan transparente como sea posible.
Los sistemas autores eliminan la necesidad de que el autor del material trate con
la sintaxis o secuenciamiento de comandos de un lenguaje autor. De esta forma, puede
decirse que un lenguaje autor hace fácil la autoría a quien sabe programar y desea
enseñar algo, mientras que un sistema autor hace posible a no-programadores desarrollar
por sí mismos sus propios materiales.
Los sistemas autores responden fundamentalmente a tres razones :
• Ofrecer facilidad de uso o de acceso a computadores con propósitos
instruccionales. La necesidad de saber programar limita significativamente el
número de profesores que intenta preparar sus propios materiales y aún quienes
algo saben tienen dificultades para usar eficientemente las facilidades interactivas
del computador.
• Reducir los costos y tiempos requeridos para crear materiales de enseñanza,
particularmente en la etapa de desarrollo y prueba de los materiales.
• Favorecer "transportabilidad" del material, cuando a nivel regional, sectorial o
interinstitucional se ha adoptado un sistema para autoría de cursos o un estandar
básico para adquisición de equipos.
CARACTERÍSTICAS FUNCIONALES DE LOS SISTEMAS DE AUTORÍA
Para favorecer el logro de los propósitos para los que se crearon en los sistemas autores
suelen materializarse de uno a cuatro niveles de capacidades, las cuales están
organizadas en orden creciente de complejidad. La primera es lo mínimo que puede
ofrecer un sistema autor y las cuatro serían lo que ofrecería un sistema autor bien
completo [KEA82]:
- Creación de contenidos
Se refiere a la entrada, formateo y modificación de texto, gráficas, audio o cualquier
otra información, la cual será mostrada y/o almacenada por el sistema. Este nivel
representa las capacidades mínimas de un sistema autor. Puede incluir un simple
editor de texto, pero puede ofrecer también edición de gráficos, animaciones,
música y efectos de sonido. Este nivel es el que más depende de los dispositivos
de entrada y salida, ya que la forma en que el contenido se ingresa, la forma en
que puede ser modificado y los posibles tipos de presentación son funciones
relacionadas con el hardware.
- Definición de lección
Incluye funciones que permiten especificar la estructura de cada una de las lecciones.
Incluye tres categorías principales de funciones de apoyo: (1) las relativas a la
presentación de la información (para especificar los mensajes que se quieren
presentar, sea digitándolos o haciendo referencia a una gráfica ya creada o a una
secuencia audiovisual); (2) las que permiten procesar la respuesta del estudiante
(¿qué se considera correcto? ¿qué hacer si la respuesta no coincide con la prevista?
¿qué mensaje o acción de retroalimentación presentar?); (3) las relativas al control
de la secuencia de ejecución (indican qué acción se debe realizar al completarse
la presentación de una información, el análisis y tratamiento de una respuesta o la
lección misma).
- Administración del curso
Esta capacidad incluye la posibilidad de definir o seleccionar una estrategia
instruccional particular (p.ej., ejercitación y práctica, "quiz", tutorial…), de
especificar qué datos de las respuestas conviene recolectar, la posibilidad de
revisar una lección, en modo estudiante, desde el modo autor, así como las
opciones de control que se ponen a disposición del estudiante por lección o a nivel
global. A diferencia de las opciones a nivel de lección, estas funciones tienen
efectos globales sobre todas las lecciones que comprenden un curso.
- Medio ambiente del sistema de autoría
En primera instancia esta función adecua un sistema autor a las características del autor
que lo usa. Se trata de tener diferentes "máscaras" (interfaces) para interacción
entre el sistema y el autor, dependiendo de si es un novato o tiene alguna o mucha
experiencia como autor. Un segundo aspecto ligado a esto es el de la
configuración del hardware con que se desarrolla y utiliza el material generado
con el sistema. Cuando son las mismas, no hay problema. Pero si el sistema autor
"corre" en máquinas más elaboradas o más poderosas que aquellas en que se
correrán los programas generados, es importante que el sistema autor pueda
emular el funcionamiento de la máquina objeto cuando el autor decide observar
lo hecho en modo estudiante. Esto le permitirá balancear los tiempos y el ritmo
de trabajo.
ALGUNOS SISTEMAS AUTORES DISPONIBLES
Al final de los sesenta aparecieron los primeros sistemas autores. VAULT fue un sistema
autor escrito en PL/I para el computador IBM 1500. Este sistema introduce el concepto
importante de separar la lógica instruccional del contenido durante el proceso de autoría.
El sistema TICCIT (Time-shared, Interactive, Computer-Controled Information
Television) aprovechó el concepto anterior y se caracterizó por incluir una lógica
particular de instrucción (i.e., control del aprendiz), de modo que el autor simplemente
provee el contenido [KAZ79]. Varios sistemas autores se desarrollaron para el sistema
PLATO (p.ej., MONIFORM [SCH75]).
Con la aparición de mini y microcomputadores, nuevos sistemas autores han
aparecido especialmente diseñados para máquinas pequeñas. WISE es uno bastante
completo, pero dependiente de la máquina, al menos en modo autor; la autoría requiere
un equipo WICAT [WIC84], y las lecciones "corren" en micro-computadores bajo MS-
DOS con tarjeta gráfica apropiada. Otros sistemas que "corren" en equipos pequeños y
demuestran los tres primeros niveles de un sistema autor son SCENARIO [TEC87] ,
IDEA y AUTHORWARE, el primero de los cuales "corre" en equipos PC compatibles
con tarjeta CGA, el segundo sobre equipos EPSON y el tercero sobre máquinas Apple
Macintosh con no menos de 1 Mb.
CONSIDERACIONES SOBRE USO DE
LOS LENGUAJES Y SISTEMAS DE
AUTORIA
Es importante evaluar en cada caso qué limitaciones impone un lenguaje o un sistema
de autoría, sobre el autor del material, y sobre los usuarios del mismo. Para hacer esto
es conveniente determinar qué facilidades ofrece y qué restricciones impone la
herramienta para la autoría y para el uso del material generado. Una herramienta puede
tener variados grados de potencia, dependiendo de las capacidades que tenga. Pero al
mismo tiempo, es importante dilucidar a qué costo y con qué esfuerzo es viable hacer
uso de tal potencia. Por ejemplo, se puede tener una herramienta muy poderosa, pero si
los requerimientos de máquina, sus costos, o el esfuerzo que implica usarla exceden las
capacidades, de poco sirve. Lo contrario también es cierto. Por más que la herramienta
esté al alcance de las posibilidades, que "corra" en el equipo que se tiene y sea amigable,
si la clase de material que permite hacer es poco relevante a las necesidades educativas,
tampoco vale la pena.
La siguiente lista de factores puede servir de base para efectuar la selección de
herramientas de autoría (lenguajes o sistemas) [BAR85, 130-131]:
• Facilidad de uso. Dependiendo de la preparación del usuario-autor, la
herramienta no debe demandar demasiado esfuerzo del mismo para hacer uso
eficiente y eficaz de esta. Tal cualidad asegura aumento en la productividad del autor.
• Enriquecimiento del proceso de enseñanza-aprendizaje. El mejoramiento en la
productividad del autor no es suficiente; también es necesario que la clase de
software que se genere logre mejoras en el aprendizaje del estudiante. ¿Permite
el software generado cumplir funciones de apoyo que enriquezcan los ambientes
de aprendizaje existentes? ¿Operan eficientemente, los programas creados, en el
tipo de máquinas de que dispondrán los usuarios-estudiantes ?
• Costo. Considerando el beneficio que puede traer el uso de la herramienta de
autoría ¿vale la pena invertir el costo asociado en obtener copia legal y con
soporte técnico?
• Disponibilidad. ¿Qué tan accesible es la herramienta para quienes deseen usarla?
¿Qué cantidad y calidad de materiales se han generado con ella, para pensar en compartir productos?
• "Transportabilidad". Hasta qué punto la herramienta y los productos que se
generan con ella se pueden usar, o convertir para usar, en otras máquinas? ¿Qué
tan transportables son los materiales generados, de manera que se puedan
compartir esfuerzos de producción?
• Extensibilidad. ¿En qué medida y con qué dificultad los materiales producidos
pueden crecer o adecuarse, de manera tal que puedan acomodarse a nuevas
necesidades?
• Tecnología. ¿Requiere alguna instalación y configuración especial el uso de la
herramienta? ¿Qué dispositivos gráficos, de sonido, de almacenamiento, de
telecomunicación y medios de comunicación audiovisual se pueden apoyar con
ella?. ¿Con qué esfuerzo y a qué costo?
• Documentación y soporte técnico para la herramienta. ¿Qué tan completos y
claros son los manuales? ¿En qué medida los representantes locales de la
herramienta están preparados para dar soporte técnico cuando el problema excede
a lo que dicen los manuales? ¿Qué entrenamiento ofrecen, como soporte, para el
uso de la herramienta?
Las consideraciones anteriores pueden ayudar a dilucidar la conveniencia o no de
la herramienta, cuando de lo que se trata encuadra dentro de la filosofía con que están
hechas la mayoría de ellas, es decir, orientadas a apoyar ambientes de aprendizaje que
se basan en "marcos" y secuencias de ellos, con las limitaciones particulares que cada
herramienta pueda tener para manejar gráficos, materiales multimediales y
simulaciones.
Como dice Kearsley [KEA82], el problema con la "orientación hacia marcos" es
que estos no permiten individualizar la instrucción de una manera profunda, ni tampoco
son capaces de un diagnóstico y recuperación sofisticados. Una orientación alternativa
proviene de los sistemas "basados en conocimientos", enfoque en el que las estrategias
de enseñanza toman la forma de conceptos relacionados y reglas de inferencia. Estas
aplicaciones, derivadas de los sistemas expertos, están aún a nivel de prototipos y están
llamadas a enriquecer el potencial de las herramientas de autoría. Otra posibilidad la
constituyen los hipermedios, sistemas en los que se combina el potencial informativo de
los multimedios con las posibilidades de navegación libre por el contenido, de
profundización, consulta o búsqueda que ofrecen los sistemas de hipertexto.
Anexo 1
CONTEXTO PARA PRÁCTICA
EVALUATIVA: ARMAR ROMPECABEZAS
A continuación se presenta lo que sería el manual para usuario-profesor de un MEC que
permite armar rompecabezas. No se trata de un producto terminado, sino de un prototipo
que culminó la etapa de desarrollo. Se busca que el lector desarrolle sus habilidades
evaluando MECs por juicio de experto y mediante prueba 1 a 1.
IDENTIFICACION DEL MATERIAL
Título: ARMAR ROMPECABEZAS
Autor: Abraham Halstuch Asesor: Alvaro H. Galvis
Versión : 1.0 Fecha de elaboración : 1986
DESCRIPCION DEL MATERIAL
Población objetivo Niños de 6 a 10 años, con capacidad de leer información básica y
de responder al computador usando el teclado.
Supuestos de base Los aprendices ya saben usar un computador.
Área de contenido Educación cívica: actitudes de cooperación
Objetivos Interesa que el niño descubra que la cooperación es
un valor importante en la vida del hombre, viviendo
situaciones con distinto nivel de complejidad en que
se requiere demostrar dicha actitud. También es
importante que haga explícitos algunos principios
básicos sobre la cooperación.
Condiciones para uso Individualmente o en parejas, con orientación y
monitoreo de parte del profesor.
Requerimientos Hardware mínimo: Equipo bajo MS-DOS, 128Kb,
monocromático, sin tarjeta gráfica, una unidad de
disco.
Software: MS-DOS versión 3.0 o superior, y
archivos del programa.
Composición del paquete Este manual de usuario-profesor y
Diskette con los siguientes archivos:
Coop.com archivo ejecutable del programa
Coop.000 archivo auxiliar del programa
Alumnos archivo con datos de alumnos
Valores valores para controlar velocidad
GUÍA DE UTILIZACIÓN
UTILIZACIÓN
Una vez encendido el computador para utilizar el programa se debe "estar" en el
directorio donde están almacenados los archivos que componen la aplicación. Para
verificar esto teclee DIR <enter> y deben aparecer los archivos antes mencionados.
Estando allí, teclee Coop <enter>. Deberá aparecer entonces la pantalla de identificación
del programa y continuar hasta el pantallazo de identificación de usuarios. Si el programa
está en un subdirectorio, por ejemplo, ROMPECA, se puede iniciar desde el directorio
principal activando un programa auxiliar que el usuario puede crear (copy con
rompeca.bat) y que contenga las siguientes instrucciones:
cd rompeca coop cd..
INICIACIÓN DE ARCHIVOS
Si por cualquier motivo el usuario borra los archivos de datos (i.e., alumnos, valores),
puede recurrir al programa iniciar para solucionar el problema. Este programa crea un
archivo alumnos sin datos y pide los siguientes datos para crear el archivo valores:
Valor de un ciclo de demora? (sugerencia: 1)
Valor del ciclo de demora ritmo 1? (sugerencia: 1000)
Valor del ciclo de demora ritmo 2? (sugerencia: 500)
Valor del ciclo de demora ritmo 3? (sugerencia: 250)
Valor del ciclo de demora ritmo 4? (sugerencia:75)
Como verá más adelante el lector, los valores asociados a ritmo N son los que usa
el programa cuando el usuario decide especificar GRADO=1…4 en función del nivel de
experiencia.
ACTIVACIÓN O CREACIÓN DE UN NUEVO USUARIO
Consultando el primer pantallazo del programa Coop, el profesor debe verificar
si el aprendiz que va a usar el material está inscrito en la lista de usuarios. De ser así,
para activarlo basta con teclear el número que lo antecede y <enter>.
Si es un nuevo usuario, debe presionar el número 0 y <enter>.
Al optar por cualquiera de las dos operaciones anteriores aparecerá el pantallazo
de definición y control de situaciones.
DEFINICIÓN Y CONTROL DE SITUACIONES
Para cada usuario el profesor debe velar porque se inscriban debidamente los siguientes
datos:
• Nombre y apellido (teclear <enter> luego de cada elemento)
• Grado (1 a 4): dependiendo de si el usuario es novato o experto, conviene que
pueda observar con mayor o menor detalle la forma como juegan el "amigo" y el
"campeón". A los novatos conviene que se les defina grado=1 ó 2, y a los expertos,
grado=3 ó 4 (a mayor grado mayor velocidad de juego por parte del campeón y
del amigo).
• Situaciones: 1 a 7 (ver significado de cada una, en las "instrucciones para el
profesor"). Para editar situaciones anteriores se teclea U, para terminar de definir
situaciones se teclea 0.
Cuando el alumno termine de jugar las situaciones programadas por el profesor,
en el mismo pantallazo de definición, el orientador podrá observar si el alumno cometió
errores de tipo P1 (pidió prestado sin necesitar) o de tipo P2 (no prestó aunque no lo
necesitaba). También podrá observar quién gana el juego (puntaje) y podrá volver a
definir situaciones con base en los resultados.
EL JUEGO
El usuario puede escoger cuál de tres figuras lo va a representar a él. Con dicha figura camina
hasta el campo de juego, oprimiendo repetidamente C. Una barra de admiradores lo vitoréa al
ingresar.
El escenario tiene cuatro secciones, una donde juega el usuario, otra donde juega el
amigo, otra donde lo hace el campeón y otra donde se dan instrucciones sobre cómo jugar (qué
teclas oprimir para hacerlo).
Cada uno de los tres jugadores tiene un reto: ARMAR un patrón dado, CON unas fichas
dadas (o pidiendo fichas a los demás), EN un lugar dado.
Cuando juegan el campeón y el amigo, el usuario puede observar cómo lo hacen, viendo
las teclas que ellos oprimen y los movimientos que generan.
Cuando le toca el turno, el usuario puede oprimir una de estas teclas, según lo que desee
hacer:
Flechas: Le permiten mover el cursor en el sentido de la flecha.
S Permite escoger o colocar una ficha, prestar o no.
N No jugar, o sea, ceder el turno.
A Arreglar, reacomodando, una ficha en EN. P
Pedir prestado (al campeón o al amigo).
En cada juego inicia el campeón, sigue el amigo y cierra el usuario. Se termina una ronda
cuando en ella al menos uno de los tres logra armar el rompecabezas que le corresponde.
Siempre se completa la última ronda. 347
Cuando se completa un grupo de rondas (situaciones definidas por el profesor),
caminando con C se va al estadio a la premiación. Frente a cada jugador aparece una barra
que muestra el puntaje alcanzado. El tamaño de las barras permite saber quién va ganando.
Instrucciones para el profesor
Antes del juego
No debe decir a los alumnos que éste es un juego para aprender a cooperar, sino más bien
invitarlos a armar rompecabezas. Para motivar a los aprendices comente que se trata de una
competencia de armar rompecabezas, siguiendo un patrón gráfico que se da. Intervienen tres
personajes: el aprendiz, el "amigo" y el "campeón".
Parte del juego consiste en descubrir en qué es campeón el "campeón" y cuáles son las
reglas para "ganar" el juego.
Cada persona puede escoger la figura que más le guste para que lo represente en el
juego; asociada a dicha figura habrá una barra de admiradores que lo animará durante el juego;
habrá que descubrir que es lo que aplaude la barra de cada cual.
Programando el juego para cada usuario
El profesor debe programar, para cada participante, un conjunto de situaciones que le exijan
distintos niveles de cooperación. Las siguientes son las situaciones posibles:
1. Cada participante tiene suficientes piezas para armar el rompecabezas pedido.
2. El participante y el "amigo" pueden armar su rompecabezas sin pedir prestado. Para
armar su rompecabezas el "campeón" debe pedir prestados objetos a los otros dos
participantes.
3. El "campeón" puede armar por sí mismo su rompecabezas. Los otros participantes deben
pedirle prestado objetos a él para poder armar los suyos.
4. El "campeón" puede armar su rompecabezas solo y no le sobran piezas. Los demás deben intercambiar piezas entre ellos para poder armar sus rompecabezas.
5. El "campeón" puede armar su rompecabezas por sí mismo. El aprendiz debe pedirle
objetos al "amigo" y al "campeón"; igual sucede con el "amigo", quien debe pedirle a
los otros dos.
6. Ningún participante puede armar su rompecabezas solo. El "campeón" debe pedirle al
aprendiz, éste al "campeón", y el "amigo", a los otros dos participantes.
7. Ningún participante puede armar su rompecabezas solo. El "campeón" debe pedirle al
"amigo", éste al "campeón", y el aprendiz, a los otros dos participantes.
Para familiarizar a los participantes con la forma de usar el sistema, conviene que la
primera vez se programe la situación 1 para cada aprendiz, hacer que cada cual resuelva lo que
allí se pide y que analice los resultados que obtiene. En esta ocasión, indague si la velocidad
con que se desarrolla la acción a cargo del "amigo" y del "campeón" son adecuadas. De no ser
así, al reprogramar el juego para el alumno haga que sea más rápido (grados 3 ó 4) o más lento
(grados 1 ó 2).
Para usuarios que ya conocen la forma de uso, se sugiere que al principio cada aprendiz
resuelva una variedad de situaciones (p.ej., 3, 5, 6) y que, dependiendo del análisis de
resultados, el profesor reprograme otras según las fallas por estudiante que estén documentadas
en sus resultados (P1= Problema 1= pidió prestado sin necesitar, P2=Problema 2= no prestó,
aunque no lo necesitaba).
Mantenga el mismo tipo de situación mientras sea necesario (p.ej., 3, 3, 3, ...3). El
computador genera cada vez un ejercicio de igual tipo en cada nivel, mas no el mismo. Cuando
el alumno desee un reto mayor, algo más exitante, aumente el nivel del tipo de situación.
A lo largo del juego
Deje a los usuarios interactuar libremente con el material. Ayúdeles a manipular el sistema,
apoyando la decodificación de las instrucciones de uso, como base para resolver las inquietudes
o dudas operativas que tengan.
Indagación
Al finalizar un grupo de ejercicios es muy importante que el profesor interrogue acerca de lo
que los alumnos han descubierto sobre cómo ganar el juego y el papel de las barras.
Si se presentaron problemas (P1 o P2) indague ¿por qué consideró que esa era una mejor
forma de actuar?, ¿qué beneficios y/o problemas trajo?.
Hacer explícito el conocimiento
Cuando termine la sesión, verbalice con sus alumnos sus experiencias y los resultados: ¿qué se
descubrió como clave para ganar el juego? ¿Quiénes ganan el juego? ¿Qué tan lógico
consideran esto? ¿Tiene sentido comportarse así en la vida real? ¿Qué principios descubrieron
sobre cooperación? Opiniones a favor y en contra.
Finalmente, invítelos a poner en práctica las conclusiones obtenidas sobre cooperación.
Terminación del juego
El juego se puede terminar de dos maneras: normal y anormal.
La primera está disponible cuando, habiendo completado una ronda de juegos, se está en el
pantallazo que muestra el registro del alumno. Oprimiendo F5 se puede salir del juego, previa
confirmación de que se desea abandonar (S=sí). No hay otra forma de terminar el juego
normalmente.
Para salir estando en el desarrollo de un juego se debe oprimir <control> C en forma
simultánea, para así abortar el programa.
CORRECCION DE ERRORES
El programa coop verifica que existan los archivos de datos. En caso de que no estén presentes,
aparece el mensaje Debe correr primero el programa Iniciar . Esta acción corrige el defecto.
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