Game development

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Desarrollo de videojuegos

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CADENA DE VALOR

• Eslabón de Capital y publicación: Encargados de pagar por el desarrollo de nuevos titulos buscando ingresos a través de licenciamientos.

• Eslabón de producción: Developers• Eslabón de Herramientas de produccion.• Eslabón de Distribución.• Eslabón de Hardware. (Java, Iphone, facebook)• Eslabón Usuario final.

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Game Publisher

• Mercadeo (Promoción, Precio, Producto, Plaza)

• Manufactura• Financiación

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Game Developer

• Desarrollo del videojuego• El Publisher contrata al Developer que se compromete a

entregar periódicamente milestones, contra entrega de estas milestones se compensa al Developer a traves de Royalties.

• Third Party vs Inhouse

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MODELOS DE NEGOCIOCASUAL VIDEO GAMES

• Try before you buy.• Download & Upgrade.• Virtual Currency –Micro Transactions.• Ads monetization.• Subscription Fee.

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Equipo de Desarrollo

• Producer: Define la locación, negocia contratos, supervisa las entregas, canal de comunicación entre equipo de desarrollo y Ejecutivos, asegura la calidad.

• Lead Designar: Coordina el trabajo, define la visión, Establece lazos de comunicación dentro del departamento de diseño y fuera de este, responsable de la documentación.

• Game Mechanic Designer: Crea y balancea la mecánica del juego.• Level / Environment Designer: Crea los entornos, y niveles.• Escritor: Define parlamentos, textos, instrucciones, tutoriales etc.• Lead Tester. Encargado de mantener las listas de bugs, asegurarse

de que hayan sido solucionados los problemas, y coordinar al equipo de testers.

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Riesgo

E.T The Video Game Fiasco• Negociaciones terminan en Junio 1982 y el juego

debe estar disponible para el mercado para la navidad, lo cual solo deja al desarrollador 6 semanas para trabajar en el titulo Fecha inicio de producción Sep 1.

• Costos de Producción US$125 -150 millones• Costos de Licencia 20-25 millones.• Spilberg sugirio un juego similar a Pac-man.• Atari decidió omitir las pruebas con la audiencia.• Vendió 1.5 millones de copias (uno de los títulos

mas vendidos• Se quedaron entre 2.5 y 3.5 sin vender.• Los Almacenes empezaron a descontar los

precios pasando desde $49.95 a $1• Atari tuvo ventas de $25 millones y perdidas de

100 millones

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Milestones

• En la administración de proyectos se llaman Milestones al final de una etapa que marca la conclusión de un trabajo o una fase.

• El anunciamiento de las Milestones facilita la visualización de la ruta critica y ayuda a controlar el tiempo de desarrollo.

• Ejemplos: Finalización Arte Conceptual, Debut, Modelado de personajes.

• En algunos proyectos las Milestones estan amarradas a desembolsos del PUBLISHER.

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Arte

• Art Pipeline. Termino usado para describir el proceso de creación e implementación de arte en un proyecto

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Licencias

• Autorización que entrega el licenciador al licenciado para usar el material según las restricciones definidas (medio, tiempo, alcance geográfico)

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Copyleft

• Es el opuesto al copyright, en el cual un autor le da derechos de copia, distribucion y modificacion a su obra siempre y cuando se mantengan estos derechos en las subsecuentes obras.

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Copyright

• Derechos exclusivos del autor o creador de un trabajo original. Incluye, la copia, distribucion y adaptación.

• Los derechos pueden ser licenciados, transferidos o asignados.

• Tienen una duración después del cual entran en: public domain

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Aseguramiento de Calidad• Game Testing.• Bugs, errores de arte, problemas con la

logica o errores de nivel.• Los testers deben jugar, anotar el bug y

la manera como se puede reproducir.• PROCESO.

– Identificacion– Reporte – Analisis– Verificacion (NAB)

• Otras responsabilidades incluyen asegurar el correcto lisenciamiento de todos los activos y presentar el juego al ESRB o PEGI

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Aseguramiento de Calidad

• Functionality testing• Compliance Testing• Compatibility testin• Localization testing• Soaking Testing• Beta Testing.• Regression testing.• Load Testing• Multiplayer testing

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Game Polish / Pulido

• Hihly polished experience• Game delayed for additional polish• Un Juego pulido es uno que no tiene aspectos que

saquen al jugador de la experiencia de juego. – gamasutra.com –

• Polish, es el ultimo 10 o 20% de trabajo en el cual todo en el juego funciona y nos enfocamos en los pequeños detalles que tienen un gran impacto en la calidad del juego. –Rod Fergusson, executive producer gears of War 2 para Epic Games.

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Game Polish / Pulido

• Para un diseñador, polish significa hacer el juego mas divertido, para un artista, hacer que luzca mejor, para un ingeniero significa optimizarlo. –Patrick Dwyer, Lead Designer Tony Hawk:Ride. –

• Polish es arreglar muchas asuntos pequeños, y agregar pequeñas características que suavizan el gameplay. Digo pequeños asuntos por que el Polish es pasar al sistema del 90% al 100%, sin embargo este ultimo 10% toma tanto tiempo como el primer 90%

• El Pulido trata de agregar cosas que nadie va a notar, comentar o notar, sin embargo notaran, comentaran o apreciaran si no estan ahí. -Dan Rubacalba, programer on Osbsidian’s Alpha Protocol –

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Game Polish / Pulido

• La actividad mas importante del Polish es generar el cronograma.

• Un error común es asignar el tiempo de polish al tiempo de colchón (Time buffer). Este es un error pues el colchón debe ser usado para abordar imprevistos.

• Un equipo logra un buen Polish definiendo las prioridades basadas en los objetivos primordiales del juego antes de llegar a la fase de pulido.

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Game Polish / Pulido

• Lista de actividades necesarias y sus tiempos.

• Priorizacion: Paretto.• Definir limites al tiempo de trabajo en Polish.• Un producto que puede ser exitoso hoy

puede no serlo mañana.• Cambios o adiciones hechos durante el

desarrollo, llevan a gastos inecesarios de tiempo y un producto “UNPOLISHED”

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Game Polish / Pulido

• Trabajar en la fase de Polish implica: Estabilidad, desempeño y suavizar detalles toscos.

• Es muy dificil hacer un juego estable cuando aun se le estan haciendo cambios, en un punto determinado se deben restringir cambios en desempeño, memoria y dedicarse a la estabilidad.

• En bio Ware, el director Tecnico es responsable de tomar esa decision y finalizar el desarrollo y empezar la optimizacion.

• Se crea un grupo de Leads: Productor ejecutivo, project director, Lead Dseigner, Art Director, y Lead QA, Online producer, pero es la decision del Director Tecnico. –- Ross Gardner -

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Game Polish / Pulido

• Muchas veces los programadores dedican mucho tiempo arreglando asuntos del equipo artístico. Criaturas que no se están rendereando apropiadamente, scripts usados en modos inesperados o escenarios que no son aparentes hasta finalizar el juego.

• Administración de la memoria gira alrededor de cómo el jugador puede guardar y borrar el juego. Asegurar que todo funciona bien y que se le notifica al jugador correctamente sobre las instrucciones que debe seguir, requiere generalmente que el juego este listo.

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RETRASOS

• Eliminación de bugs.• Aumento de características• La decisión es del Publisher• Media agarenas• Fecha de lanzamiento de títulos del mismo genero

por la competencia