gameDevmx Reporte 2009

50
Un panorama de la industria nacional para el desarrollo de videojuegos

Transcript of gameDevmx Reporte 2009

Page 1: gameDevmx Reporte 2009

Un panorama de la industria nacional para el desarrollo de videojuegos

Page 2: gameDevmx Reporte 2009

Un fenómeno interesante que ha surgido en nuestro país es la aparición de los YUGS, que es una palabra inventada y quiere decir “Young Unmarried Gamers”, que si lo tra-ducimos al español, la palabra sería algo como “GAJOS” (Gamers Jóvenes y Solteros) jejeje.

Según varios análisis se ha pronosticado que el valor de la Industria Comercial de nues-tro país podrá superar el Billón de dólares (US Dollars) para finales del 2010. Esta no es una noticia nueva, es más, esto fue algo que se comentó en el 2007 por la empresa American News Intelligence.

Sin embargo creo que es necesario no quitar el dedo del renglón, pues mucha gente hoy en día ignora lo que México representa para la Industria internacional de Videojuegos, en especial los mismos mexicanos.

Esto es algo que ha permitido al mundo comenzar a ver a nuestro país con otros ojos, antes se nos consideraba como “un mercado de consumo insignificante plagado de piratería”, pero ahora la imagen que damos es la de “una población de gamers (consumidores) en explosión y a pesar de los problemas con la piratería, existe un nivel substancial de negocios legítimos.”

Esto ha conseguido que los Publishers y otras compañías importantes finalmente comiencen a mirar a nuestro país y las oportunidades que aquí se ofrecen. Y esto es algo que ya se puede medir, con oficinas comerciales de empresas como EA, Ubisoft, THQ, Disney Interactive y otras más.

Los YUGS o GAJOS corresponde a la po-blación de Jóvenes-Adultos de mujeres y hombres (20 a 28) quienes viven con sus pa-dres, o bien, por cuenta propia, pero que consideran a los videojuegos como un me-

dio importante de entretenimiento y convi-vencia social, permitiendo así un derrame importante de dinero que ha propiciado el crecimiento de la industria comercial en los últimos años.

Para todos aquellos que estén interesados en conocer más con respecto al mercado comercial de México, existe un Estudio de Mercado publicado en Noviembre de 2007 que incluye información sobre consumi-dores, trasfondo demográfico, tendencias de la industria, información detallada en las ventas de hardware y software, porción del mercado, ganancias y mucho más. Este reporte tiene un costo de US$2,991 y creo que para todos aquellos que realmente consideran como algo serio a esta industria valdría la pena considerar la inversión.

Reporte 2009 | gameDev mx | 003

GAJOS de a Billón

Aquí está la dirección del sitio en Internet para aquellos interesados en el Marketing Report.

http://www.reportbuyer.com/leisure_media/com-puter_games/mexican_video_game_industry.html

Bienvenida a gameDev mx

CONTENIDO

Contenido

002. Contenido

003. Bienvenida a gameDev mx

004. Comité Editorial

007 . Iniciativas Nacionales

008 - 022 . Vidal del Desarrollador

024 . ¿Qué es gameDev mx?

025 . Visita

026 . Ofertas de trabajo

027 . Eventos

029 - 035 . Directorio de Empresas

036 - 051 . Nuestra Industria

052 - 055 . Directorio de Escuelas

056 - 064 . Expert Mode

067 - 079 . Intro a la Producción

080 - 081 . Herramientas para Indies

083 - 098 . Técnicas

002 | gameDev mx | Reporte 2009

Page 3: gameDevmx Reporte 2009

Comité Editorial

004 | gameDev mx | Reporte 2009

El logotipo de gameDev mx es autoría y propiedad de Gonzalo Sánchez Trujillo. Todos los derechos reservados.Los anuncios publicitarios incluidos en la publicación son aportaciones voluntarias de los colabora-dores y el Comité Editorial de gameDev mx jamás lucro de forma alguna con dicho contenido.gameDev mx 2009 es una publicación digital coordinada por el Comité Editorial de gameDev mx. Todo el contenido en esta publicación es para uso informativo de forma exclusiva y se prohibe su uso en cualquier forma comercial. La información ofrecida por los colaboradores es responsabilidad de sus respectivos autores, gameDev mx no puede aceptar ninguna responsabilidad por errores o inco-herencias de dicha información, así como la violación a cualquier ley de propiedad intelectual.Ninguna parte de esta publicación podrá ser usada o reproducida sin la autorización de los autores originales del contenido. Para cualquier aclaración con respecto a información publicada en este reporte se recomienda a los lectores contactar directamente a los autores.Las imáganes, logotipos y marcas incluidas en esta publicación son propiedad de sus autores origi-nales y/o de aquellos quienes mantengan los derechos de propiedad intelectual e industrial de los mismos. Su uso es para fines demostrativos y de referencia visual. gameDev mx no se adjudica en ningun momento la autoria de dicho material gráfico utilizado para complementar los textos de esta publicación.

Miembros

Gonzalo ‘Phill’ SánchezCo-Fundador y Administrador.

I. Armando EstañolCo-Fundador y Consultor de Tecnología y Negocios.

Andro MiralrioCoordinador de Comunicación y Vincu-lación.

Colaboradores

Carlos MurilloJochen SiessMario SalazarOmar EspinosaLuis C. GamiñoJacovo RíozJacinto QuesnelJorge MoralesCarlos A. KaimAlejandro TalaveraHumberto CuevasSalvador Mata

Se agradece la participación y activa colaboración de todos los involucrados en la creación de esta publicación. gameDev mx es una comunidad y gracias a ella es posible este reporte.

Page 4: gameDevmx Reporte 2009

Iniciativas NacionalesgameDev mx no es el único esfuerzo dedicado a promover y apoyar a la industria Mexicana para el desarrollo de video-

juegos, hay muchos otros que también están interesados.

Reporte 2009 | gameDev mx | 007

Reporte 2009

Estas son algunas de las iniciativas en el país que buscan consolidar a una industria nacional dedicada al desarrollo de videojuegos. Algunas se encuentran apoyadas por el gobierno, otras por iniciativa privada y otras por organismos internaciona-les.

Esto da un claro ejemplo de que esta industria es de gran relevanciá, no solo para unos cuantos “nerds” y “geeks”, una opinión que tristemente persiste en muchas personas en los diversos niveles de la economía, educación y gobierno. Estas ini-ciativas buscan resaltar el enormer potencial que trae consigo el poder desarrollar adecuadamente esta industria en México.

Federación mexicana para el desarrollo de la Industria de Videojuegos A.C.

www.mexicodevgames.org

Develop MX, Aceleradora de empresas desarrolladores de videojuegos.

developmx.axeleratum.com

Casual Games Association. Capítulo Latinoamérica.

www.casualgamesassociation.org

International Game Development Asso-ciation. Capítulo México.

www.igda.org/mexico

Industria Videojuegos en México. Blog dedicado a la industria nacional.

www.industriavideojuegos.com

Devieal. Desarrollando Videojuegos en América Latina.

www.devieal.com

Nos interesa conocer y contactar a todas las inicitivas que busquen promover y apoyar al desarrollo de video-juegos en México, si conoces o formas parte de alguna puedes con-

tactarnos en:

[email protected]

Page 5: gameDevmx Reporte 2009

Recuerdo haber escuchado una frase muy parecida a esta en algún momento de mi infancia, y aunque no me la dijeron a mi (por eso pude razonarla con calma) mis recientemente habilitadas neuronas me dijeron que tal declaración era una estupi-dez. Ahora, mas de veinte años después y aunque no he tenido la necesidad de tener un trabajo de planta si me he visto un par de veces en situaciones en las que no ten-go el control sobre mi propio tiempo. Esta nota versa sobre como el pobre manejo del tiempo se encarga de frustar las ambiciones de la mayoría de los aspirantes a desarrol-ladores de videojuegos.

No hace falta un complicado análisis estadís-tico para saber que esas famosas 8 horas de diversión ni son 8 ni completan una hora ni mucho menos son divertidas. De hecho, los 2 últimos meses fuí obligado a hacer traba-jos forzados en una “Zona Muerta” donde no hay conexión a Internet, el suministro de energía no es confiable y la batería de mi computadora “Puede cargarse de manera normal, sin embargo está llegando a su fin” (o sea que no dura mas de una hora en modo economizador de energía). Me imagino que esto es lo mas parecido que puede haber a tener un ‘empleo de adulto responsable’.

Ahora vamos con algo de aritmética simple: Si a las 8 horas de diversión les quitamos 2 horas de ida y vuelta al trabajo, otras 2

8 horas de diversión“Ya cuando seas grande y trabajes, estarás en tu empleo por 8 horas, dormirás otras 8 y te quedarán las últimas 8 para di-vertirte. ¿Te imaginas tener 8 horas de diversión diarias? ¡Ahora deja de jugar y ponte a hacer la tarea!”

para comer suponiendo que se hagan 3 co-midas diarias de unos 40 minutos cada una y al menos una hora para las mínimas medi-das higiénicas indispensables para convivir con otros seres humanos como bañarse y vestirse (y ponerse bonito si el empleo te lo exige) y una hora mas que se reparte entre idas al WC, viajes a la tiendita de la esquina, llamadas telefónicas y otros ‘momentos de reflexión’ eso nos deja un fabuloso total de 2 horas. Y eso suponiendo que tareas mas mundanas como lavar ropa, preparar ali-mentos y limpiar corran a cargo de alguien mas (madre, mujer o sirvienta dependiendo de la edad y el presupuesto disponible). Al final solo nos quedan poco menos de 2 horas de diversión, y eso que no tomé en cuenta otro tipo de deberes esenciales que deben de cumplir todos los que son ‘respetables padres de familia’.

Entonces, de esas 2 horas de diversión. ¿Cuantos minutos le quieren dedicar al desarrollo de videojuegos? No se les ol-vide que la diversión es una necesidad psi-cológica muy importante porque “sin tele y sin cerveza Homero pierde la cabeza”. Por cierto, esas poco menos de 2 horas no necesariamente están juntas, a menos que vivan solos y no tomen demasiados liquidos. Según algunas mediciones que he hecho, en ese tiempo es posible:

*Leer de 20 a 50 páginas de un libro depen-diendo de lo complejo del tema.*Teclear unas 100 lineas de código en C/C++ con su respectiva búsqueda de errores.*Buscar errores en una o dos subrutinas de C/C++ que no funcionan.*Probar alguna de las nuevas funciones de esa nueva versión de DirectX.*Hacer los bocetos básicos de uno o 2 sprites o retocar un bosquejo hecho previamente.*Aplicarle colores a un sprite ya hecho.

008 | gameDev mx | Reporte 2009 Reporte 2009 | gameDev mx | 009

Vida del Desarrollador

*Crear un modelo básico en Wireframe en un editor de modelos 3D o retocar un mod-elo avanzado.*Pre-renderear un par de animaciones (si se tiene una PC muy poderosa) o ver el resul-tado del rendering de una animación pre-generada durante la madrugada anterior.*Hacer un par de experimentos con ilumi-nación y textura un modelo de baja reso-lución.*Meterse a su foro de discusión de desar-rollo de videojuegos favorito y subir 2 o 3 posts.*Descargar alguno de esos libros/tutoriales del torrent o servidor de archivos que prob-ablemente nunca vamos a leer completos.*Conversar un rato en el chat con otros de-sarrolladores, aunque buena parte del ti-empo se la pasen burlándose unos de otros y pasándose links del Youtube.*Escribir artículos como este.

Bueno, pues todo parece que la única man-era de desarrollar videojuegos de modo in-dependiente y en una sola vida es vendien-do todas tus posesiones materiales (menos la computadora) e ingresar a un monasterio apartado que tenga una buena conexión a Internet. Sin mencionar que también ten-drías que dejar atrás a toda tu familia y amigos no desarrolladores. Aunque existe la posibilidad de robarle al día algunas horas siguiendo ciertas tácticas mas o menos ma-ñosas. Así que piénsalo bien antes de tomar ese nuevo empleo, pues si solo lo vas a tomar para ‘pagar el chivo’ y sigues relegando el desarrollo de videojuegos a la categoría de pasatiempo nunca vas a lograr llegar a ser un desarrollador de verdad. Aunque se dice de algunos que pueden darte un empleo como programador de videojuegos aunque solo hayas manejado el XNA. Pero al menos yo preferiría seguir viviendo como ermitaño antes que ponerme a las órdenes de ‘em-presas’ como esas.

Así que ya saben, no importa si son todos unos ‘Master Developers’ en el lenguaje de moda, tienen una “Ono-Sendai Cyberspace VII” en su recámara o si se van a embor-

rachar cada fin de semana con el mismísimo Shigeru Miyamoto. Si no le dedican sufi-cientes horas al día a este asunto de de-sarrollar videojuegos nunca van a pasar de administradores de bases de datos o si ‘conocen la industria’ de scripters en algu-na empresa e... mejor aquí le paro porque ya la hice mucho de tox.

En resumen, dedíquenle la mayor cantidad de horas diarias que puedan a esto de hacer juegos, que esas 8 horas como mínimo que les dediquen, en el caso ideal, sean sus 8 horas de diversión.

Mario Salazar es un progra-mador en Ensamblador y cre-ador de graficas 3D en tiempo real con el.

No me gusta usar API’s ni mucho menos “engines” de terceros. Pero si quieres de-sarrollar tu propia tecnología gráfica puedes contar con-migo.

[email protected]

Si no le dedican suficientes horas al día a este asun-to de desarrollar videojuegos nunca van a pasar de administradores de bases de datos...

Page 6: gameDevmx Reporte 2009

Hace poco, durante una reunión con com-pañeros con los cuales cursé la educación media superior, la siempre obligada pregun-ta que te hacen después de un determinado tiempo de no coincidir de manera cotidiana hizo su acto de presencia.

-“¿Y ahora a que te dedicas?” -“Pues estu-dio videojuegos” -“¡Ah! ¿Videojuegos? ¿De esos donde matas gente y eso?” -Si, más o menos.

Después de esto no puedes dejar de ver el rostro de extrañeza que hacen para después alejarse a saludar a alguien más. ¿Qué habrá pensado aquella persona en ese momento? Quién sabe, pero lo cierto es que aún hoy, en México las personas no caen en cuenta de que los videojuegos son una oportunidad negocio y que se puede vivir de ello.

Al igual que muchos que seguro están ley-endo esto, yo crecí con una consola de vid-eojuegos que me ofreció horas de entreten-imiento después de regresar de clases y en la mayor parte de los periodos vacaciona-les. Recuerdo que muchas veces mientras me encontraba presionando aquella com-binación de botones me venía a la mente la pregunta de ¿cómo es que logras hacer un videojuego? ¿Qué estudiara la gente que hace videojuegos? Mi padre es cirujano y mi madre química así que mis fuentes prin-cipales de información sobre cómo hacer

¿Qué dices que estudias?

Aún hay personas en México que no toman los videojuegos en serio

videojuegos eran nulas. Pasaron los años, llegó el día en el que el Internet se volvió un servicio común y la información era más accesible a cada día. Me di cuenta que para hacer un videojuego, varias disciplinas se veían involucradas debido a la acelerada evolución de la tecnología.

Entre archivos de sprites, prototipos con er-rores en el Game Maker, y a finales de la preparatoria, algunos intentos desespera-dos con XNA fueron la manera en la que me fui empapando un poco en la creación de juegos. Sin embargo todo esto no era más que un pasatiempo, en realidad era muy difícil aprender todas esas disciplinas que se requieren para hacer juegos, y más cuan-do no tienes una orientación adecuada.Antes de entrar a la universidad mi idea era estudiar alguna ingeniería, por supuesto que había encontrado algunos lugares donde estudiar 3D, que si bien no necesariamente tiene que ver con videojuegos completa-mente, seguro aprendería cosas muy inte-resantes, sin embargo seguían siendo sólo cursos y entiendo que en esta industria el título universitario muchas veces no impor-ta, pero me parece que es mejor tenerlo a que te falte, además de que un título habla más allá de sólo conocer la técnica de una profesión, pero ese asunto lo dejo a criterio de quien se encuentre leyendo esto.

Y fue entonces cuando apareció la oportu-nidad, varias universidades estaban abrien-do programas que incluían desarrollo de contenido digital como una carrera, lo que quería decir que ahora podías estudiar en forma algo que estuviera relacionado con la creación de videojuegos, y vamos, no pue-do describirles lo que sentí cuando encon-tré que en el programa de estudios venían materias como “Engines” o “Laboratorio de Motion Capture”. Si bien es una gran opor-

010 | gameDev mx | Reporte 2009 Reporte 2009 | gameDev mx | 011

Vida del Desarrollador

tunidad estar estudiando este tipo de car-reras, no pasa mucho tiempo antes de que te des cuenta que lo que vas a aprender en la universidad es a lo mucho un 30 por cien-to de lo que deberías de aprender en cual-quier asignatura. El otro 70 por ciento se va entre preguntas a los profesores, foros, tutoriales y libros.

Después de darme de topes varias veces por no saber cómo empezar a desarrol-lar un videojuego, un poco de orient-ación por parte de mis profesores me hizo darme cuenta que de todas las áreas en las que uno puede dedicarse dentro de la producción de un videojuego, el Game Design era la disciplina en la cual estaba dispuesto a dedicar todos mis esfuerzos.

¿A qué quiero llegar con todo esto? Y es que lo que quiero exponer aquí es un problema que es vital mejorar para poder hacer que una industria de videojuego se dé en nues-tro país, industria de creación, no de con-sumo como la que tenemos hoy, y es que tenemos que preocuparnos un poco más sobre la educación. Pocos son los portales como gameDev mx o como el apenas rea-bierto “DeathFall” donde las personas que se encuentren interesadas en la creación de contenido digital tienen la oportunidad de aprender y de resolver dudas.

El tema de la educación orientada a la cre-ación de videojuegos no es un problema único del país, hace poco mientras leía una columna en JoyStiq donde entrevistaban a uno de los primeros trabajadores dentro de Electronic Arts (disculpen pero no recuer-do ahora el nombre), una de las preguntas decía “Si pudieras cambiar algún aspecto de la industria ¿cuál sería?” y él respondió “La educación”. Es cierto que en variadas oca-siones las escuelas buscan enseñar lo que los alumnos quieren, más no lo que necesi-tan aprender, y es de este modo en el que debemos encontrar la manera de llevar por un rumbo que ayude a impulsar la industria del videojuego.

De todos los modos de entretenimiento con-temporáneo, la creación de videojuegos es una de las más complejas, sin menospreciar todas los demás formas de entretenimiento que pueden haber, y si queremos que en nuestro país exista desarrollo de ese con-tenido complejo de crear, hay que encon-trar la manera de orientar correctamente los temas que son importantes para la sana evolución de las teorías y las técnicas nec-esarias para crear.

Y si bien no podemos arreglar la manera en la que se enseñan la creación de vid-eojuegos, creo que es posible que quienes piensen dedicarse a este negocio busquen un poco de tiempo para armarse de una buena bibliografía sobre el tema que les interese ya sea programación, arte, game design o producción, darse una vuelta por Gamasutra de vez en cuando o en busca de foros como este, de modo que podamos tomar los mejores elementos de las expe-riencias pasadas, intentos y demás refer-encias que nos ayuden a pensar y mejores mecánicas de juego, mejores historias que contar, mejores experiencias que ofrecerle al jugador para poder asegurar la madurez de esta industria que comienza en el país.

Omar Espinosa es un geekazo que pasa la mayoría del tiempo frente a un monitor haciendo modelos en 3D, aprendiendo game design, picándole al Unity y al Unreal. Actualmente estudia Ingeni-ería en Tecnología Interactiva en Animación Digital (¡amén!) en la Universidad del Valle de México donde tiene una beca por ver vídeos en YouTube y jugar Gears of War todo el día además de formar parte de un estudio de videojuegos llamado MacRavid donde le permiten hacerla de “game designer”.

[email protected]://zeekindustries.wordpress.com http://twitter.com/zeekindustries El tema de la educación orientada a la creación de

videojuegos no es un problema único del país...

Page 7: gameDevmx Reporte 2009

Con mis más de 30 años de videojugador, yo creí que sabía de videojuegos. Jugué el Pong en gabinete, no en la tele. Tuve el Coleco, con su adaptador para Atari. En al-gún lugar de casa de mis papás debe estar el famosísimo cartucho de E.T. Jugué el In-tellivision y el Magnavox en casa de amigos. En la escuela jugué en las Commodore 64, las Apple II, las primeras Mac y las PC’s de IBM. En las arcadias o “chispas” o “maquini-tas”, como le quieran llamar, ni se diga. Hace tiempo pensé en crear un juego, me imaginé la historia y la fui moldeando. Mu-cho después pensé cómo se iba a jugar, qué iban a hacer los personajes, de qué se iban a tratar los objetivos dentro del juego.

¿Y saben para qué me sirvió toda esa ex-periencia? Para ni ma..íz palomero. Bueno, tal vez me sirvió como marco de referen-cia, pero a la hora de hacer un juego he descubierto que sirve de muy poco. Y eso que todavía no hemos sacado un juego, sino apenas un prototipo que se mueve, ataca y muestra los objetivos del juego.

Se preguntarán “¿y entonces qué nos puede enseñar o platicar este novato?”. A los pro-fesionales poco, a los que están como yo estaba hace 1 año, creo que mucho. Así que aquí les van unos tips, que aprendí y aprendimos a la viva México, a todos los que quieren desarrollar un juego en serio y empezar en esta hermosa industria:

Tip # 1. Pon tu idea en blanco y negro, o sea, plásmala en un documento.

Muchos escribimos con las patas, y a veces hasta con las traseras, pero no hay que ten-er miedo de poner en escrito nuestra idea, ya sea un MMORPG, un FPS, una aventura medieval, una de ciencia ficción o algo de terror. Normalmente nuestra primera idea

Tips de un Desarrollador “Indie” para otros “Indie’s”

está basada en juegos que nos gustan. Si te gusta Zelda, tal vez has pensado en crear algo así. Si te gusta Warcraft, ya hasta al menos dos razas nuevas has de tener en mente aparte de elfos, enanos, orcos o hu-manos. O tal vez ya tienes en la cabeza el nuevo Halo.

Hasta aquí todo va bien, excepto una cosa: ¡todo sigue en tu mente! ¿Quieres empezar a aterrizar tu proyecto? Mi humilde consejo es que te propongas poner en papel las si-guientes cosas:

- Tu historia. ¿Cómo empieza? ¿Quiénes son los protagonistas? ¿Quiénes son los antag-onistas? ¿Qué tiene que pasar para que el personaje siga avanzando en la historia? ¿Cómo termina? Si no quieres que nadie sepa todavía como termina, puedes obviar esto último; si tienes varios finales, pon al menos unos cuantos. Si tienes algunos diálogos, plásmalos. Si le haces al dibujo, incluye algunos bocetos o si vas más allá, arma de una vez un Storyboard.

- La jugabilidad o gameplay. Con esto me refiero a cómo se juega en términos gener-ales. Piensa en objetivos dentro del juego. ¿Para abrir la puerta del castillo debo en-contrar la llave oculta, vencer a los enemi-gos que están cerca, darle para sus tunas al jefe de área o convencer a la princesa con unas flores de que abra las… Imagínate

Reporte 2009 | gameDev mx | 013

Luis C. Gamiño Cereceres

[email protected]

Page 8: gameDevmx Reporte 2009

cómo se va a controlar. No es necesario que le pongas letras, colores o símbolos a tus acciones. Con que digas, “un botón ataca, otro defiende y otro cura”, es buen comienzo. ¿Cómo vences los obstáculos in-mediatos? ¿Saltando, pisando, disparando, mordiendo, manejando, haciendo líneas, platicando o besando? Por otro lado, ¿cómo pierdes? Faltan más cosas, pero esto sirve como inicio.

- Plataforma. Ligado a la jugabilidad va la plataforma a la que va enfocado tu juego. Tal vez desde que pensaste en el control ya supiste si le quieres tirar a consolas, por-tátiles, PC, celulares o alguna otra cosa.

- Género. FPS, MMO, Aventura, Acción, Puz-zle, Carreras, Peleas, SandBox, etc. O com-binado, todo se vale. Revisa la jugabilidad para que lo que pongas aquí cuadre con lo que pusiste en la forma de jugar.

- Público. ¿Para qué tipo de personas va di-rigido tu juego? Obviamente seríamos felices si todo mundo jugara nuestro videojuego, pero hay que sea más realistas ¿Quién qui-eres que lo juegue? ¿Niños, jóvenes o adul-tos? ¿Hombres, mujeres o el tercer género? (Esto no es despectivo, sino para englobar al mismo tiempo homosexuales y lesbian-as.) ¿Jugadores empedernidos “hardcore” o casuales? Entre más específico seas mejor. Si la respuesta es “para que mis primos y amigos jueguen y vean que soy un ch…..avo que ya hizo un juego”, mejor omítela. Si la respuesta es “para abuelitas arriba de 60” y tu juego es un Resident Evil o un Halo… pues quiero ver a la abuelita que, para empezar, compre un juego así para ella y en segundo que lo termine. No dudo que existan algu-nas, pero no es el común denominador. Si tu juego es un simulador de cómo aplacar ni-etos latosos, entonces sí es ese tu público.

- Requerimientos. ¿Computadoras, gente, cursos? Sé sincero. Si sólo están en tu equi-po tu amigo de las briagas y tú, y ambos son programadores, pero pasaron con esfuerzo Lenguajes III, pon que necesitas o un ex-

perto en Programación o unos cursos con un maestro menos oj…aldra. Imagínate todo lo que necesitas y si no lo pusiste, súmale un administrador, un contador, un abogado y un líder de proyecto. Si tú le haces a esto último, perfecto. Claro, tampoco necesitas a los tres primeros de planta, pero ve previ-endo esto. Por ejemplo, tu idea es tuya y no quieres que alguien te la vuele, por lo tanto debes registrar tu idea. En México se hace en INDAUTOR y en la página de Internet vi-enen los pasos a seguir. No son complicados y tú mismo los puedes hacer. Todo esto para que planees lo que te puede hacer falta y empezar a evaluar cómo solventarlo.

Todo esto es lo que se empieza a llamar “Documento de Concepto”. Lleva más co-sas, pero esto es un excelente punto de ini-cio para tu videojuego.

Tip # 2. Cambia el orden del documento anterior.

Ok, todo lo que armaste en el documento anterior sirve, pero está mal enfocado por una razón. La historia no es lo más im-portante de tu juego, sino la jugabilidad. ¿Cuántos videojuegos has jugado que te di-vierten tanto que perdonas las incongruen-cias de la historia? El caso contrario es cuan-do te encuentras un juego con una historia que te envuelve desde el principio, pero donde después terminas aventando el con-trol porque es muy mala la respuesta, o la cámara es nefasta, o está exageradamente difícil o simplemente no se entiende lo que hay que hacer. Es muy importante que man-tengas la atención del jugador, que lo man-tengas enganchado, que lo emociones, pero hazlo con la jugabilidad y compleméntalo con la historia.

Por supuesto que hay excepciones a esto, como el género de aventura gráfica, pero fuera de eso son realmente pocos los juegos con buena historia pero mala jugabilidad los que han logrado éxito. ¿Quieres tirarle al peligro tratando de caer en esta categoría?

014 | gameDev mx | Reporte 2009 Reporte 2009 | gameDev mx | 015

Vida del Desarrollador

Con esto en consideración, revisa el docu-mento, pasa la jugabilidad al principio y has los cambios necesarios para que ahora el foco sea el gameplay y todo lo demás gire en torno a eso.

Tip # 3. Piensa en esto como un NEGO-CIO.

Si quieres hacer un juego sólo por aprender o porque tienes tiempo libre, perfecto. Si lo que quieres es entrar de lleno a la in-dustria, tienes que pensar en términos de la industria, o sea, en hacer billete, marm-aja o lana. Si crees que EA, Capcom, Ubi-soft, Sony, Nintendo o Microsoft están por amor al arte, temo informarte que no es cierto. Créeme, no estoy siendo pesimista ni manchado, sino realista. ¿De qué sirve que logres tu obra maestra si nadie la ve, si nadie la compra?

Si tienes $$$, no necesitas inversionistas. Si no lo tienes los vas a necesitar y ellos van a preguntarte cosas como el retorno de in-versión o el flujo de efectivo por mes. ¿Que qué es eso? Aquí es donde un amigo que sepa algo de finanzas te salva la vida.

Con esto en mente, agrégale a tu docu-mento de concepto estos extras: precio de venta, tiempo estimado de desarrollo y costo estimado. Claro, la mitad de ustedes acaba de refrescármela diciendo “¿y cómo chi…huahuas hago eso?”. Investiguen por favor un poco en Internet para que se den una idea de estos 3 datos, tanto para PC, consola, portátiles, celular, juegos casuales en línea, Live Arcade, etc.

Tip # 4. Olvida tu ego. Bótalo en algún rincón oscuro.

Yo creo que mi idea es perfecta. Es mía y yo la diseñe. Tú también crees que tu idea es excelente. Nada más lejos de la realidad. Escucha lo que los demás opinen y no ten-gas miedo de cambiar cosas e integrar los comentarios de los demás. Claro, también pon un límite para que tu juego no cambie

tan drásticamente que se vuelva algo total-mente diferente a lo que ideaste. Si esto pasa, replantea si todavía te gusta lo que estás haciendo; si sí, perfecto; si no, mejor borrón y cuenta nueva.

Tip # 5. Trata de formar un equipo mul-tidisciplinario, pero que todos compartan el gusto por los videojuegos.

Aunque es bueno tener a tus cuates de la escuela o tus amigos de años, es beneficioso también tratar de meter gente que no se dedique a lo mismo que tú. Eso enriquece al equipo y te da gratas opiniones o ideas que a veces no esperarías. Piensa en tu equipo como una empresa a futuro en la que vas a necesitar algún día gente que sepa de lider-azgo, de administración, de leyes, de mer-cadotecnia, publicidad y hasta de contabili-dad. Tampoco metas a la buena de la hija del señor de la tienda nada más porque está estudiando Derecho, pero no tiene idea de videojuegos. Al menos en esta etapa inicial trata de rodearte de gente que entienda tu lenguaje. Por ejemplo, nosotros estamos haciendo un “Survival Terror”, sin embargo a mi esposa, que es parte de la empresa, no le gustan los juegos de terror, ella es de Puzzles, Marios o Zeldas, pero sí sabe qué es un Silent Hill o un Resident Evil, y se ha

Page 9: gameDevmx Reporte 2009

tenido que aventar al menos algunos videos de esos juegos para que vea y capte a qué le estamos apuntando.

Tip # 6. Arma un prototipo.

Con las ventajas que la tecnología y la red proveen hoy en día, ya no es tan difícil ar-mar un prototipo como lo era hace algunos años. Hay muchas herramientas gratuitas que se pueden conseguir en Internet. Si necesitas un Game Engine para empezar a integrar las cosas, ahí está Unity, cuya versión básica ya es totalmente gratis. Si necesitas algo para modelado o animación 3D, ahí está Blender. Estos dos son ejemp-los, en realidad hay muchas cosas haya en el mar de bits.

La parte importante de este consejo es que vayas viendo todos los elementos que se necesitan para construir un juego, desde el arte hasta la programación, desde el mod-elado hasta el sonido, desde el liderazgo hasta la administración. Arma algo simple, no te preocupes ni porque las gráficas se vean bien, ni por movimientos perfectos ni diálogos con calidad de actor de Holly-wood. Si tu personaje es un conejo, pero parece y se mueve como un robot de orejas muy largas, que el programador lo meta al juego mientras el artista 3D lo mejora. Si tu templo de la perdición sólo tiene paredes grises, mételo al juego en lo que el artista 2D crea las texturas necesarias. Si no te da tiempo o no tienes los recursos para crear un pequeño video de introducción, pon un texto explicativo al principio.

Nunca pierdas de vista qué es lo que qui-eres mostrar o probar con tu prototipo y trata siempre de ligarlo con la jugabilidad más que con la historia. Nosotros armamos un prototipo para nuestro proyecto. Si lo ves le puedes encontrar muchos defectos. Gráficamente tiene calidad de Play1. La cá-mara se pierde en el espacio. El personaje principal, que es un caballero medieval, camina medio extraño e incluso cuando pasa por varios lugares, flota sobre el piso. Y el prototipo dura dos minutos. Pero ¿qué crees? Nuestro juego es de terror, con ac-ción y aventura. Pues en esos dos minutos entras a un pasillo oscuro y sí te pone un sustito (terror cumplido), peleas contra 4 enemigos a los que tienes que destruir de forma diferente (acción cumplida) y tienes que encontrar la forma de abrir una puerta en una iglesia (aventura cumplida). Claro, una vez hecho esto, lo vamos a mejorar y lo vamos a ampliar para que ahora sea de 4 minutos.

Tip # 7. Si no tienes elementos para tu juego, búscalos en Internet.

Si lo tuyo no es el modelado y la animación 3D, puedes encontrar recursos gratis en la red. ¡Incluso buscándole bien hay varios que

016 | gameDev mx | Reporte 2009 Reporte 2009 | gameDev mx | 017

Vida del Desarrollador

ya vienen animados! ¿Necesitas un vampiro, un ogro, un minotauro, un robot, un coche, una carroza, una fortaleza espacial, una es-copeta o una mesa con un libro? Existen. Obviamente no pidas calidad de última gen-eración, porque esos cuestan, pero lo que hay gratis sirve.

Si tus dotes musicales son como los míos y sólo te alcanzan para el Guitar Hero en Easy, hay desde música ambiental hasta efectos especiales sin costo alguno.

¿Texturas para tu pared de ladrillos? No hay problema. ¿Ejemplos de programación? In-numerables. ¿Hojas de cálculo para control de proyectos o cálculo de costos? También hay.

Tip # 8. Lee, investiga y aprende.

Si lo tuyo es leer un libro, te recomiendo la serie Game Development Essentials, so-bretodo el de Introduction y el de Project Management. Si lo tuyo es Internet, desde la Wikipedia hasta sitios en idioma inglés tienes a tu disposición con tutoriales, ex-plicaciones o ejemplos para los conceptos que no domines o en los que los otros miem-bros de tu equipo no sean expertos. ¿Con-sume tiempo? Por supuesto, pero ya sabes, “knowledge is power” (el conocimiento es poder). Y más importante que tener el conocimiento es lo que haces con él. Te recomiendo que lo apliques, que lo lleves a la acción y, por ende, que lo compartas. Ah, y ten cuidado en no caer en el vicio de volverte “todólogo”. No trates de aprender todo de todo, ya que actualmente son tan vastas todas las áreas de la producción de un videojuego que no te vas a dar abasto. Si tú eres el líder de tu proyecto, mejor aprende a delegar a otra persona un tema o un área en la que esa persona sea mejor que tú y anímala a que se vuelva experta. Has lo mismo con los demás miembros de tu equipo, encáusalos a sus áreas de compe-tencia o interés y así podrás tener el tiempo para lo que realmente tienes que hacer: liderar el proyecto.

Tip # 9. No estás sólo, hay gente dispuesta a ayudarte.

Hay mucha gente con experiencia que ya está trabajando de lleno haciendo juego sy quiere ver una industria en México ex-pandiéndose. También hay varias comuni-dades donde te pueden resolver dudas. Así he aprendido mucho de lo que sé del pro-ceso de producción. No soy modelador 3D, pero en algún momento tuve que meterme y afortunadamente encontré gente que me resolvió dudas tan simples como qué era un UV map o cómo mover un personaje con todo y su animación al centro de coordena-das cuando no se encuentra en ese lugar. Como estas te puedo contar decenas y no sólo del ámbito de modelado. Si el consejo # 8 no resolvió tus incógnitas, jamás tengas miedo de preguntar, encontrarás personas muy buena onda que con el paso del tiempo se convertirán en tus amigos.

Tip # 10. Todos estos consejos son eso, consejos, no reglas ni leyes.

Esto es no es ni la Biblia ni un decálogo. A mí y a otros amigos nos han servido y espero que a ti también. A veces, si tu corazón te lo dicta, algunas las puedes romper. A veces, si tu cerebro te lo dice, algunas las tendrás que acatar. Y cuando tu corazón y tu cere-bro se peleen, respira profundo y no sientas pena, sé humilde y pide consejo. De seguro habrá alguien dispuesto a escucharte.

Hace mucho vi en una película medio mala una escena donde lo rescatable era una frase interesante que me gustó: “La mejor forma de realizar un sueño es despertando”. A la pasión que sientes por tu proyecto, súmale acción, agrégale objetivos y preocúpate por alcanzarlos. En México hay talento, pero cuando las ideas se quedan estancadas no hay avance. Ayúdanos a consolidar y poner en alto la industria de los videojuegos en México.

Muchos saludos y éxito con tu proyecto.

Page 10: gameDevmx Reporte 2009

Reporte 2009 | gameDev mx | 019

En una industria establecida como la que existe en América del Norte y Europa, ga-narse la vida haciendo videojuegos es algo más simple que en México... en esos países hay muchas empresas (grandes y pequeñas) que siempre buscan a gente con talento... aquí en México también, si checan nuestra sección de Ofertas de Trabajo podrán ver que si hay opciones, desgraciadamente no son suficientes.

Por esta razón muchos buscan oportuni-dades laborales fuera del país, pero esto no es algo que todos pueden. Conseguir traba-jo en otra nación no es fácil, se tienen que realizar todos los trámites de visa laboral, así como de contratación, posteriormente hay que encontrar donde vivir y adecuarse a un nuevo lugar y una cultura diferente para algunos esto puede ser un ideal, pero para otros no y a pesar de todo, uno no siempre podría encontrar la mejor oportunidad.

Otra alternativa es no buscar trabajo en la empresa de alguien más, sino crear una em-presa propia. Es aquí donde los Desarrolla-dores Independientes o Indies se hacen pre-sentes y no solo en México, existe un gran número de Indies en todo el mundo y día a día va creciendo.

Pero tomar este camino tampoco es fácil... si bien uno no tiene que estar buscando trabajo en otro lado... si tiene que estar preocupado por todo aquello que involucra el crear y mantener una empresa propia... no importa si uno no tiene oficinas y todo lo hace desde casa, el ser un Freelancer o Freelance es solo una forma más de llevar tu propio negocio, osea, ser tu propia em-presa. Ya en otro momento hablaremos con respecto a lo que se necesita para crear y manejar una empresa n_n

Cuando uno ha decidido que ya ha dedicado tiempo suficiente a su formación y es hora de iniciar su camino como desarrollador in-

Iniciando tu camino como Indie¿Y cómo puedo hacer dinero?... esta es quizás la segunda pre-gunta que todo desarrollador independiente se hace... la prim-

era es “¿Y cómo hago mi juego?” n_n

dependiente... en otras palabras, comen-zar a ganarse la vida haciendo juegos... hay que tener muy en claro los objetivos que se piensan alcanzar y lo más importante, tener un PLAN a seguir.

Muchos Indies entusiastas comienzan por hacer un juego propio, sin embargo, aquí es necesario llevar las cosas con calma, ya que el objetivo de todo es poder hacer un buen negocio y muchas veces la idea de nuestro juego puede no tener lo suficiente como para alcanzar nuestra meta.

“Me tomo otros 4 juegos de Boxhead an-tes de que produjera uno tan popular como Boxhead: Zombie Wars. Hasta ese momen-to, tienes que estar muy motivado. ¿Qué me motivaba? Yo vivía todos los días pre-guntándome cómo iba a comer esa noche.”

Este es un comentario hecho por Sean T. Cooper, un desarrollador Indie de gran re-nombre quien hoy en día posee una marca propia de videojuegos independientes de nombre Boxhead que ha generado poco más de US$50,000 con su último título Boxhead: Zombie Wars, el cual fue lanzado en Marzo del 2008. Cooper también comenta:

“Ese primer juego (su primer juego como independiente) generó solo US$1,500. El dinero grande no llegará hasta que te haya vuelto popular y construido tu marca.”

Gonzalo Phill Sánchez, es Co-fundador y Administrador de gameDev mx. Actualmente lab-ora como en Sabarasa México como Lead Artist.

[email protected]

Page 11: gameDevmx Reporte 2009

020 | gameDev mx | Reporte 2009 Reporte 2009 | gameDev mx | 021

Vida del Desarrollador

Built up your brand... Ese es un buen con-sejo, construir una Marca Propia, no solo se trata de crear una IP (Propiedad Intelectu-al) propia, sino ir un paso más lejos y crear toda una marca, la cual puede ser explota-da en juegos, accesorios, ropa, etc, etc.Claro que crear una marca no es algo tan simple como decirlo, al menos aquí en Méx-ico, registrar una Marca Comercial tiene un costo de $5,000 (pesos mexicanos) y una se-rie de trámites que toman un buen tiempo (unos 6 meses). Además se tiene que contar todo el esfuerzo que implica crear la Marca y darle la suficiente promoción para que sea popular y de esta forma rentable.Crear una Marca es una buena idea, por todo el potencial que ofrece, pero puede que como primer paso no sea la mejor de-cisión. Lo recomendable es comenzar con algo más simple, regresar a la idea de un primer juego es recomendable, aunque cla-ro, no hay que olvidar que este juego tiene que tener un enfoque comercial... en otras palabras... hay que hacer un juego que pueda venderse bien.

Hacer el juego no es gran problema, pero tampoco hay dejarlo muy a la ligera... hay muchos Indies que invierten mucho tiempo en hacer su primer juego, ya sea porque tienen que trabajar en otro empleo, o de-cidieron utilizar herramientas y procesos complejos, o simplemente son flojos. Sea cual sea el caso, nunca hay que olvidar que “el tiempo es dinero”, entre más tiempo les tome hacer algo, más caro se vuelve.Muchos pueden llegar a pensar que eso no importa tanto, ya que el objetivo final es hacer un juego, pero para aquellos que es-tén más metidos en los negocios entenderán mejor lo importante que es tener un tiempo definido de producción.Para entender mejor esto solo es necesa-rio contestar una simple pregunta; ¿cuánto cuesta un mes de tu vida?... es importante saber esto, ya que si uno quiere poder crear un negocio rentable, la ganancia obtenida tiene que al menos ser igual al número de meses que nos tomó hacer el juego... no lo olviden, el que ustedes no paguen por las

cosas no quiere decir que no cuestas.

Supongamos que un mes de nuestras vi-das cuesta $5,000 (es algo bastante bajo, pero pos es un ejemplo) y ahora digamos que hacer el juego nos tomo unos 4 meses, eso quiere decir que nuestro juego tiene un costo de $20,000 por esto mismo es impor-tante saber cuanto nos cuesta un mes de vida n_n Ahora que ya sabemos el costo de nuestro juego (o al menos un aproximado) el siguiente paso es encontrar la mejor forma de poder recuperar ese dinero, algo que en negocios se conoce como Retorno de Inversión o ROI (por sus siglas en ingles). El ROI implica no solo la forma en como se va a recuperar el dinero, sino también el tiem-po en que vamos a recuperarlo... no es lo mismo intentar recuperar $20mil a querer recuperar $5mil.

Para poder obtener un mejor ROI en el menor tiempo, lo ideal es asegurarnos de que nuestro juego se pueda vender lo más rápido posible y en el mayor volumen po-sible, y la única forma de poder garantizar esto es tener un juego que realmente sea atractivo para que la gente quiera com-prarlo. Es aquí donde entra otro aspecto a considerar, nuestro Publico Meta o Audien-cia Objetiva, quienes son un grupo de gente con características específicas que pueden demostrar una gran afinidad por nuestro juego.Hay que entender de una buena vez que es imposible hacer un juego que todo el mundo quiera, también es necesario darse cuenta de que si hacemos un juego basado en lo que a nosotros nos gusta, será mejor que exista mucha gente que comporta nuestros gustos o de lo contrario no tendremos mu-cho impacto... no es lo mismo un juego con una temática de futbol, a un juego con una temática basada en el movimiento artístico del estridentismo de 1921.

Hacer un Estudio de Mercado es una buena idea, y no se preocupen, es posible hacer un estudio de este tipo por nuestra cuenta, no es necesario recurrir a los servicios de una

empresa especializada, aunque si se tienela posibilidad pues hay que aprovecharla. Una vez que tengamos claro el público que puede interesarse y comprar nuestro juego, lo siguiente es desarrollar el juego tomando como guía la información obtenida... si re-sulta que al público al que vamos dirigidos el 80% le gusta el color verde, y a nosotros el azul, creo que sería más prudente cambi-ar el color para tener más oportunidades.

También es importante elegir con anteriori-dad la Plataforma Meta, osease, el disposi-tivo sobre el cual correrá nuestro juego; PC (Windows, Mac, Linux), Internet, Disposi-tivo Móvil, Consola Online (XBLA, PSN, Wii-ware), Consola Portatil (PSP, Nintendo DS), Consola (Xbox 360, PS2, PS3, Nintendo Wii) o algún otro dispositivo como podría ser un sistema de VR. Es bueno tener muy en claro a que plataforma deseamos enfocarnos, bien puede ser una o varias, lo importante es elegir bien en base a nuestros recursos, conocimientos y capacidades, se bien que muchos desearían poder ver sus juegos en alguna de las 3 grandes consolas (si no es que en las tres jejeje) pero siendo realistas y sensatos esta es una posibilidad que está algo lejos del alcance de un Indie, al menos claro, que cuenten con la Certificación de un Estudio Desarrollador Autorizado para la consola de su interés, así como haber pa-gado el costo del SDK y un presupuesto que soporte un desarrollo de esa magnitud.

Una opción más accesible sería desarrollar juegos para Internet y PC, así como algún dispositivo móvil, e incluso alguno de los canales Online de las consolas, aunque este ultimo también requiere de muchos trámites y dinero. Lo mejor es siempre elegir aquella plataforma que realmente esté dentro de nuestras posibilidades de desarrollo y pro-ducción. Por ejemplo, hacer un videojuego para un dispositivo móvil como un Celular es algo que casi cualquier podría hacer, pero la opción de comercializar dicho juego se torna un poco compleja, puesto que se tienen que involucrar a varias empresas terceras: un Agregador y una empresa de

Telefonía Celular. En el caso de México, por ejemplo, un Agregador es aquella empresa que se encarga de comercializar los juegos (así como otros productos) para su uso en celulares, claro, esta empresa no hace su labor de forma gratuita, habrá que ceder un porcentaje de las ventas, pero por des-gracia, la Agregadora no es la única que participa, la Empresa de Telefonía Celular (Telcel, Movistar, Iusacel) son los únicos que pueden realmente VENDER el juego y son los únicos que ponen el precio, es decir, no-sotros comos desarrolladores no podemos definir un precio final a nuestro producto, por lo general, un juego tiene un costo de $30 pero de los cuales la empresa de Tele-fonía se queda con un 50%, del otro 50% que queda, la Agregadora se queda con un 50% y el resto es para el desarrollador.

Al final el desarrollador solo se queda con $7.5 por cada juego vendido, no parece ser una cantidad que nos pueda dar para comer, es aquí donde saber cuanto nos cuesta hacer el juego comienza a tener importancia. Supongamos que el juego nos costo unos 2 meses y ya sabemos que 1 mes es igual a $5,000 así que al final el juego nos cuesta $10,000 (no lo olviden, estos son número ficticios). La preguntaría sería; ¿Cuántos juegos de $7.5 se deben de vend-er para llegar a los $10,000? o mejor aún, ¿Cuántos juegos de $7.5 se deben de vender para lograr $15,000 (un 50% de ganancia de nuestra inversión inicial)? y por último, ¿En cuanto tiempo se tiene que recuperar ese dinero para que no represente una pérdida de nuestro negocio?

Si mis matemáticas son correctas (que la verdad yo dudaría un poco de ellas je-jeje) puedo decir que se necesitan vender unos 1,333 juegos para recuperar $10,000, o bien, 2000 juegos para lograr $15,000. Ahora bien, supongamos que el Agregador nos confirma que nuestro juego se vende a un ritmo de 150 descargas semanales... ¿la razón?, puede ser que en vez de hacer caso a lo que nuestra audiencia le interesa, decidimos que al final nuestro juego se que-

Los 2 factores que definen todo son:

1- La Plataforma2- La Audiencia

Hacer un juego es la parte fácil, lo verdaderamente difícil es venderlo y esa es la difer-encia entre un entusiasta y un

profesional.

Page 12: gameDevmx Reporte 2009

022| gameDev mx | Reporte 2009

daría azul en vez de verde, y ese pequeño capricho puede que nos haya salido caro, eso quiere decir que si un mes tiene 4 se-manas, nosotros estamos logrando 600 ventas que son igual a $4,500. Si continu-amos otro mes con las mismas ventas nos dará un total de 1200 juegos vendidos con un valor de $9,000. Eso quiere decir que en 2 meses hemos logrado solo $9,000 contra los $10,000 que nos costo hacer el juego, lo cual implica una pérdida de $1,000, no parece mucho dinero, pero bien podría ser más, mucho mas.

Aún estamos algo lejos de hacer esto un buen negocio, es aquí donde nos podremos preguntar si existe algún tipo de solución... por fortuna si existe... si nos limitamos úni-camente a vender nuestro juego mediante un solo Agregador y una sola empresa de Telefonía, estamos limitando nuestra ca-pacidad de negocio, pero si buscamos más Agregadores que funcionen en otras empre-sas de Telefonía, podemos ampliar nuestro mercado y vender más juegos, lo cual sig-nifica que en un mismo tiempo (2 meses) podemos lograr nuestro ROI o incluso super-arlo. Es necesario remarcar que cada Agr-egador podrá manejar su porcentaje de re-galía de forma distinta, habrá algunos que quieran un 50%, otros un 30%, otros incluso aún más. Lo mismo pasa con las empresas de Telefonía Celular, si bien Telcel se queda con un 50% (y esto es un hecho) otras po-siblemente pidan menos, o bien, pueden pedir más... aunque por lo general los por-centajes varían muy poco.

Este caso también aplica a los canales de venta de videojuegos en Portales especial-izados en Internet. Existen muchos y de en-trada son más flexibles y menos agresivos que las opciones de juegos para Dispositivos Móviles. Estos portales ofrecen un esquema de regalías del 70-30, es decir, ellos se que-dan con un 70% y nos dejan a nosotros (los desarrolladores) un 30% por cada venta, de entrada nos están ofreciendo un porcentaje mayor de ganancia y no solo eso, estas em-presas dan otro tipo de facilidades, como

poder promocionar el juego en la página principal, así como la lista de los 10 me-jores, etc. Por ejemplo, Big Fish Games, pueden llegar a ofrecer 1 semana de pro-moción en el Home Page, posterior a esa semana otra semana en la lista de los más populares, posterior a esa semana, otra más en la lista de los 10 mejores de la categoría del juego, de esta forma aseguran que en 3 semanas puedas recuperar el 50% de tu inversión (claro, esto depende de tu inver-sión)... eso si, este tipo de oportunidades solo pueden ser ofrecidas a aquellos juegos que demuestran ser algo muy atractivo, no es para todos.

Los portales también ofrecen opciones de Exclusividad o No Exclusividad. En la pri-mera, se puede llegar a un arreglo de un 60-40, es decir, 60% el portal y 40% el desar-rollador, pero con la condición de que ese juego solo puede venderse en dicho portal. Por la parte de No Exclusividad, lo máximo que se puede llegar a obtener es un 70-30 pero con la ventaja de que se puede comer-cializar en cuantos portales existan, o cuan-tos estén interesados en nuestro juego.La ganancia por juego también depende, si el juego es 100% online (sin descargar nada) por lo general son gratuitos, si el juego se descargar puede llegar a tener uno costo de US$19.90, pero muchos portales han adoptado una fórmula en la cual si un cliente paga US$5 al mes puede descargar hasta 5 o más juegos.

Una vez más, todo depende de las negocia-ciones, pero si aún no tienen la suficiente confianza, pues simplemente dense una vuelta por BigFish Games, Miniclip, Shock-wave.com y otros similares, y cuenten cuan-tos juegos están en sus listas... y piensen que detrás de cada uno de esos juegos hay una o varias personas haciendo negocio y viviendo de ello.

Vida del Desarrollador

Page 13: gameDevmx Reporte 2009

Total de visitas, del 20 de Enero 2009 al 20 de Enero 2010

Es una comunidad digital sin fines de lu-cro que tiene como objetivo promover e impulsar la industria de desarrollo de videojuegos en México.

Cuentan con un portal, el cual sirve como vínculo directo para todos los mi-embros de la comunidad, tanto aquellos que son miembros registrados como los visitantes. Cada miembro tiene a su dis-posición un Blog, así como acceso a las secciones de foro, video, audio, galería de imágenes, encuestas y grupos.

Desde sus inicios gameDev mx tiene el objetivo de informar al respecto de los sucesos referentes la industria lo-cal, dando a conocer las empresas ex-istentes, ofertas de trabajo, novedades tecnológicas, artículos y mucho más.

“Núnca consideré darle demasiada pri-oridad a los asuntos de programación, creación gráficos o diseño de videojue-gos, principalmente porque solo basta con googlear; programación de video-juegos, y aparecerán miles de links al respecto”. Esto comenta Gonzalo ‘Phill’ Sánchez, fundador de gameDev mx.

“Pero si alguien busca en internet te-mas como; empresas mexicanas de vid-eojuegos, u ofertas de trabajo como programador de juegos en México, en-tonces la lista es muy limitada.”

gameDev mx ofrece información y con-tenido único en el país, sus secciones principales son; Ofertas de Trabajo, Di-rectorio de Empresas, Directorio de Es-cuelas e Intruducción al desarrollo de videojuegos.

Fundada el 20 de Enero del 2009, hoy en día la comunidad cumple un año de actividad y se ha sabido ganar el respe-to e interés por parte de muchos desar-rolladores nacionales e internacionales, tanto principiantes como profesionales en esta industria.

Aquí está la dirección para poder ac-ceder al portal de gameDev mx:

http://gamedevmx.ning.com

También puedes seguir lo que sucede en gameDev mx en Twitter:

http://www.twitter.com/gameDevmx

Visitas

En un inicio esta comunidad tenía un promedio de 30 visitas al día, hoy en día cuenta con más de 100 visitas diarias.¿Qué es gameDev mx?

024 | gameDev mx | Reporte 2009 Reporte 2009 | gameDev mx | 025

Reporte 2009

5:46 minutosTiempo promedio delvisitante.

30,291 visitas123,433 paginas visitadasLas 5 páginas más visitadas

HomeForosOfertas de TrabajoCodigos para Demo GoW 3Ofertas de Enero 2010

4,944592281277264

8,861 usuarios del sitioLos 5 países más interesados

MéxicoUSAEspañaFranciaArgentina

25,996953744707370

Página Visitas

País Visitas

Los 5 Navegadores más usados

FirefoxInternet ExplorerChromeSafariOpera

17,1974,8884,1792,989

583

Navegador Visitas

Las 5 ciudades de México

Ciudad de MéxicoMonterreyGuadalajaraColimaToluca

13,2702,4742,137

890718

Ciudad Visitas

Las 5 Fuentes de tráfico principales

DirectoGoogleTwittermail.live.commail.google.com

11,4057,4471,4121,092

780

Fuente Visitas

Fuente: Google Analytics

Visitas de más de 100 ciudades del país.

Seguidores en más de 60 países.

Page 14: gameDevmx Reporte 2009

La sección de Ofertas de Trabajo fue creada con el propósito de demostrar a la comunidad que en el país existen oportunidades de crecimiento profe-sional y una industria de desarrollo de videojuegos activa y creciente.

Tomando como referencia esta tabla, podemos ver que el primer y tercer tri-mestre del 2009 se publicaron el mayor número de ofertas, coinsidiendo con los periodos de cambio de semestre en las universidades, lo cual favorece a los jóvenes estudiantes y recien graduados para poder encontrar un lugar dentro de la industria.

Ofertas de trabajo

gameDev mx cuenta con la única sección de ofertas laborales especializadas en la industria de videojuegos en México, con 138 ofertas publicadas en el 2009.

ENERO 15 ofertas

FEBRERO 21 ofertas

MARZO 10 ofertas

ABRIL 8 ofertas

MAYO 3 ofertas

JUNIO 4 ofertas

JULIO 18 ofertas

AGOSTO 10 ofertas

SEPTIEMBRE 14 ofertas

OCTUBRE 10 ofertas

NOVIEMBRE 19 ofertas

DICIEMBRE 6 ofertas

El segundo trimestre del 2009 presentó el índice más bajo de ofertas publica-das. Una de las principales razones de este fenómeno radica en la estabilidad de personal en las empresas, quienes aparentemente lograron llenar sus pla-zas laborales en el primer trimestre, otra de las razones va de la mano con el periodo fiscal del país, en donde las empresas presentan sus declaraciones anuales y esto obliga a enfocar sus es-fuerzos administrativos y de producción en otros asuntos.

Las áreas laborales en las que se catalo-gan las ofertas publicadas son:

ProgramaciónDiseñoArteAudioProducciónControl de CalidadAcademiaComercial

Las categorías de Programación, Arte y Diseño son las que más ofertas avarca-ron durante el 2009.

Las empresas que más ofertas publica-ron a lo largo del 2009 fueron; Gameloft México, Playsoft México, Immersion Games México, Sabarasa México, Cyber Games Factory, Snake & Eagle y la Uni-versidad de Artes Digitales.

Publicar una oferta es gratuito, solo es necesario contactarnos en:[email protected]

Esta es la lista de eventos en los que gameDev mx ha participado en colaboración con Sabarasa México, quienes han sido un gran apoyo para la comunidad al per-mitirnos compartir un espacio junto a ellos.

Para el este 2010 tenemos el compromiso de seguir estando presente en la may-oría de los eventos académicos y comerciales que se presenten en el país, para seguir promoviendo a nuestra industria y ofrecerle a los interesados un vínculo directo con el gremio profesional.

Agradecemos a todas las instituciones, escuelas y empresas por extendernos la invitación de participar con ellos durante sus eventos realizados en el 2009. Gra-cias a sus iniciativas hemos podido dar a conocer nuestra comunidad y esperamos poder contar con su generozidad para este 2010.

Eventos

A lo largo del año gameDev mx participo en diversos eventos para poder promover la industria de desarrollo de videojuegos

a lo largo del país.

026 | gameDev mx | Reporte 2009 Reporte 2009 | gameDev mx | 027

Reporte 2009

Gamacon 2009, Mexicali.Pixel 2009, Simposium de animación y videojuegos, Mexicali.7mo. Simposio internacional de sistemas de información, MazatlanBang México, Tampico.ITESM Cuernavaca.ITESM Toluca.ITAM.Evento DevelopMX.Universidad Iberoamericana.ITESM Santa Fe.ITESM Edo. de Mex.UAM Azcapotzalco.Aldea Digital 2009.Campus Party México 2009.Mesa de trabajo de DevelopMX.

Nos interesa poder participar en tus eventos, si crees que nuestra comunidad puede aportar interés y contenido de importancia, por favor contactanos en: [email protected]

Page 15: gameDevmx Reporte 2009

No hay duda de que la Industria del Videojuego es una industria Global y en gran crecimiento. Si bien puede parecer que América Latina no posee una participación importante, la realidad es que existe un gran número de empresas, que si bien la mayoría son pequeñas, no dejan de tener un papel de relevancia y que sin duda alguna llegarán a ser grandes figuras a nivel mundial.

Este directorio está conformado por aquellas empresas que se encuentran operan-do en México, de las cuales hemos tenido contacto o conocimiento, pero sabemos bien que existen muchos más que aún no han salido a la luz, así que si conocen a alguna otra empresa, o bien, ustedes forman parte de una, les invito a que nos contacten para poder añadirlos al listado.

El directorio está dividio en 3 categorías: Clase A, Clase B y Publishers.

CLASE AEmpresas desarrolladoras de videojuegos.

CLASE BEmpresas de servicios vinculadas al desarrollo de videojuegos

PublishersEmpresas encargadas de financiar y comercializar el desarrollo de video-juegos.

En gameDev mx sabemos que para poder crear una industria, necesitamos demostrar que existen empresas (no solo individuos) que están creando y comercializando juegos. Por eso mismo, todo juego cuenta, desde juegos pequeños hechos en Flash, hasta grandes producciones para Consola. No se trata del tamaño o la complejidad de los juegos, lo que importa es que sea algo que se haya podido vender, ya que una Industria que NO PRODUCE simplemente no es una Industria.

Directorio de Empresas

Este es el directorio de empresas que gameDev mx ha creado se mantiene en constante actualización.

Reporte 2009 | gameDev mx | 029

Si deseas formar parte del directorio de empresas puedes contactarnos en:

[email protected]

Page 16: gameDevmx Reporte 2009

Estudios Clase A

Empresas desarrolladoras de videojuegos, con juegos publicados y/o comercializados.

Empresa: Alebrije EstudiosGiro: Advergames, Casual GamesWeb: www.alebrije-estudios.comContacto: [email protected]ón: Monterrey, Nuevo León

Empresa: arteFacto EstudioGiro: Advergames, Casual GamesWeb: www.artefactoestudio.comContacto: [email protected]ón: México, DF

Empresa: Digital ChocolateGiro: Casual Games (iPhone, Mobile, Online, Console)Web: www.digitalchocolate.comContacto: http://twitter.com/videogamejobsMXUbicación: Mexicali, Baja California Norte

Empresa: digitalmediatv.entertainmentGiro: AdvergamesWeb: www.dimtv.comContacto: [email protected]ón: México, DF

Empresa: Gameloft MéxicoGiro: Mobile, PC Games, Online, Consolas, Portátiles.Web: www.gameloft.com.mxContacto: 01-800-681-9573Ubicación: Mexicali, BCN

Empresa: Gran Tiki GamesGiro: PC Online Games, ConsolasWeb: http://grantikigames.comContacto: [email protected]ón: Guadalajara, Jalisco.

030 | gameDev mx | Reporte 2009 Reporte 2009 | gameDev mx | 031

Directorio de Empresas

Empresa: IHG StudiosGiro: MobileWeb: www.ihgstudios.comContacto: [email protected]ón: México, DF.

Empresa: Iik GamesGiro: Casual Games, PC GamesWeb: www.iikgames.comContacto: [email protected]ón: Tamaulipas

Empresa: iki GamingGiro: Videojuegos sociales y casualesWeb: www.ikigaming.comContacto: Contacto: [email protected]ón: México, DF.

Empresa: Ilunova S.A. de C.V. / Mindark MéxicoGiro: PC Online GamesWeb: www.ilunova.comContacto: [email protected]ón: Playa del Carmen, Quintana Roo

Empresa: Larva Game StudiosGiro: PC y ConsolaWeb: http://larvagamestudios.comContacto: [email protected]ón: Guadalajara, Jalisco

Page 17: gameDevmx Reporte 2009

Empresa: Nibbo Studios / Tenochtitlan S.A. de C.V.Giro: Edugames, Casual GamesWeb: www.nibbo.netContacto: [email protected]ón: Aguascalientes

Empresa: Playsoft MéxicoGiro: MobileWeb: www.playsoft.frContacto: [email protected]ón: Tijuana, BCN

Empresa: Sabarasa Entertainment, MéxicoGiro: ConsolaWeb: www.sabarasa.comContacto: [email protected]ón: México, DF.

Empresa: Sferea GamesGiro: Advergames, Casual GamesWeb: www.sfereagames.comContacto: [email protected]ón: México, DF.

Empresa: Snake & Eagle StudiosGiro: PC GamesWeb: www.linaje.netContacto: [email protected]ón: México, DF.

032 | gameDev mx | Reporte 2009 Reporte 2009 | gameDev mx | 033

Directorio de Empresas

Empresa: McRavidGiro: Casual GamesWeb: www.mcravid.com.mxContacto: [email protected]ón: México DF

Empresa: Pick Me InteractiveGiro: Advergames, Casual GamesWeb: www.pickmeinteractive.comContacto: [email protected]ón: México DF

Estudios Entry Level

Empresas que están iniciando su camino dentro de la industria.

Empresa: 1000 Entretenimiento DigitalGiro: PC GamesWeb: www.1000ed.com.mxContacto: [email protected]ón: Pachuca, Hidalgo

Empresa: Ludus Interactive StudiosGiro: PC, Online GamesWeb: ludusinteractivestudios.comContacto: [email protected]ón: Estado de México

Page 18: gameDevmx Reporte 2009

Estudios Clase B

Empresas de servicios vinculados al desarrollo de videojuegos.

Empresa: CGBotGiro: Game ArtWeb: www.cgbot.comContacto: [email protected]ón: Monterrey, Nuevo León

Empresa: Morphe CIEGiro: Multimedia & AdvertisementWeb: www.morphecie.com.mxContacto: [email protected]ón: México, DF

Empresa: Voltaic StudiosGiro: Sound Design / Sound LocatizationWeb: http://voltaicstudios.comContacto: [email protected]ón: Mexico DF

034 | gameDev mx | Reporte 2009

Publishers

Empresas encargadas de financiar el desarrollo de videojuegos y comercializar los mismos.

Reporte 2009 | gameDev mx | 035

Directorio de Empresas

Empresa: Catapulta EntertainmentGiro: Casual Games, (Web/PC)Web: www.catapultae.comUbicación: Guadalajara, Jalisco

Empresa: Vision Holdings México S de RL de CVGiro: LocalizaciónWeb: www.vision.com / www.kicksonline.com.mxContacto: [email protected]ón: Mexico DF

Empresa: SlangGiro: Juegos de ConsolaWeb: www.slang.vgUbicación: México, DF / USA

Empresa: Sabarasa Inc.Giro: Juegos de Consola OnlineWeb: www.sabarasa.comUbicación: Argentina / México, DF

Page 19: gameDevmx Reporte 2009

A lo largo de la historia de la humani-dad han habido grandes eventos que han cambiado el curso de la historia, varios logrados por algunos cuantos que han tenido el poder para cambiarlo, ya sea para bien o para mal, pero quizás los más grandes e importantes que han marcado el rumbo de la humanidad no han sido los que han estado en manos de unas cuantas personas, sino los que se han logrado gracias a la suma de es-fuerzos de toda una comunidad, quienes convencidos de sus propios ideales, luchan juntos por alcanzar ese reto en común que los identifica.

No fue Mahatma Gandhi quien liberó a la India de ser una colonia inglesa, fue todo el pueblo quien se unió a una mis-ma causa para hacer que Inglaterra no pudiera sostener su lucha, no fue Martin Lutter King quien acabó con la esclavi-tud en EEUU, fue la comunidad de color que decidió ver por sus propias aspira-ciones, su libertad de decidir sobre su propio futuro, y se unió en una sola fu-erza para alcanzar su libertad.

Una sola persona, o un grupo pequeño de ellas, no puede por sí mismo cam-biar el rumbo de un sector, un país, o la

humanidad; pueden servir como deto-nantes que lo permitan, pero al final de cuentas, los grandes cambios, los grandes logros, los grandes parteaguas que han cambiado y redefinido el rum-bo en los momentos clave de la historia ha sido la misma gente que ha tenido la opción de participar en ella.

Así pues, para el capítulo de la Inter-national Game Developers Association en México este 2010 es el año del cam-bio, el año en el que todos los que es-tamos viviendo el momento en el que comienza a detonar la industria de los videojuegos en el país, y cada uno de nosotros tenemos la oportunidad de marcar la diferencia, de romper con los estigmas que nos han marcado durante generaciones, tomar nosotros las rien-das y empezar a construir en conjunto, como comunidad, nuestro propio futuro como industria y como país.

Y es así como comienza este año para la asociación, con el firme objetivo de formar una comunidad más grande, más unida y más fuerte que nos permita a todos los que pertenecemos a ella (y a la comunidad en general) hacer en con-junto la diferencia que todos queremos

036 | gameDev mx | Reporte 2009 Reporte 2009 | gameDev mx | 037

Nuestra Industria

en el país, construir y formar parte del parteaguas que podrá definir el futuro de la industria y el desarrollo de video-juegos en México.

Así, la asociación comienza este nuevo ciclo con un nuevo comité, conformado con gente muy talentosa y entusiasta de nuestra comunidad, con ya una amplia trayectoria y un profundo conocimiento del medio, pero especialmente, más importante que todo, con todo el en-tusiasmo y el sueño de hacer algo por su país.

Tú no te quedes atrás!.. si te interesa ser parte del cambio únete a la IGDA!

www.igda.org/join

Jacovo RíozCoordinador General IGDA México

www.igda.org/mexico

Alejandro HernándezAndro MiralrioCarlos Astengo

Francisco Casanova

Gonzalo SánchezJacobo RíosJorge MoralesJorge Suarez

Gracias a todo el comité de la IGDA México para este 2010:

Page 20: gameDevmx Reporte 2009

MacRavid somos un estudio mexicano de desarrollo de videojuegos casuales. Buscamos tres pies al gato a nivel vi-sual, de gameplay y tecnologías de in-teracción.

Ahora se nos abre a los desarrolladores la oportunidad de entrarle cada vez más en serio. Muchos que siempre quisimos hacer esto de un modo u otro estamos empezando a meterle los kilos y Lati-noamérica en general se ha vuelto más fuerte. La inserción en la industria del videojuego para muchos era un sueño inalcanzable en México, pero esto se acerca a un fin. Ya podemos pensar en generar resultados de calidad interna-cional, pero dirigidos a nuestro país.

Por otro lado, Morphe es una empresa de desarrollo interactivo muy enfo-cada a la experimentación, después de trabajar con pantallas multitouch, ya se las andan viendo negras con cosas como web 3.0, reconocimiento facial y realidad aumentada. Pareciera que no tienen vida y en lugar de salir a jugar se ponen a trabajar horas extra fuera de la oficina armando torres de pizza y tomando dosis absurdas de soda.

Dominación aumentada

Morphe y MacRavid nos andamos juntando para hacer juegos de realidad aumentada. Usar tecnologías nuevas aplicadas de forma muy económica con elementos que ya existen y están en las casas y oficinas de la mayoría de los usuarios. De algún modo, buscamos que nuestros proyectos a ser referencia en el campo de la experimentación.

Jugamos porque nos encanta. Es nuestra naturaleza más cavernícola y primitiva. Y con casi cualquier nuevo desarrollo no podemos esperar a hacer algo lúdico. Algunas de las primeras aplicaciones de computadora fueron juegos. Los juegos han invadido prácticamente cualquier sistema operativo e incluso impulsado el desarrollo de nuevas tecnologías de interacción.

El término realidad aumentada (RA) se refiere a interfaces que superponen objetos y datos virtuales encima de las imágenes de objetos extraídos del mun-do real. La realidad aumentada forma parte de una clase conocida como re-alidad mixta, que es en esencia cual-quier interacción donde objetos reales y virtuales aparezcan combinados. Comúnmente, se maneja que la reali-dad aumentada tiene tres parámetros: combina lo real y lo virtual, es interac-tiva en tiempo real y se registra en 3D. Pero podemos ir un poco más lejos, y esta tecnología no se limita a juegos, puede aplicarse a medicina, turismo y hasta lo militar… y de regreso. Porque todos estos desarrollos son susceptibles de aplicarse a un videojuego.

038 | gameDev mx | Reporte 2009 Reporte 2009 | gameDev mx | 039

Nuestra Industria

Aunque en los juegos online interactua-mos con otros jugadores, lo hacemos a través del monitor más que promover una interacción en persona. Con el aumento de accesibilidad y presencia de nuevas tecnologías interactivas y algunos dispositivos comunes a “nue-stros tiempos”, podemos hacer el uso diario de la realidad aumentada algo cada día más común. Cualquier Smart-phone, computadora o consola con cá-mara se pueden convertir en disposi-tivos para realidad aumentada. Ahora bien si agregamos GPS, reconocimiento de voz y muchas otras tecnologías, las posibilidades son mucho mayores. Nos interesa saber como la realidad aumen-tada puede ser utilizada para recuperar algunos de los aspectos sociales que al-gunos considerarían irreconciliables con los videojuegos.

Con la realidad aumentada, podemos crear interfaces que entremezclen un videojuego con la realidad física. Se pueden diseñar nuevos modos de juego e interacción que mezclen virtualidad y realidad; el complejo entramado so-cial y la vida diaria, la ciudad, los edifi-cios, las calles y los parques; los juegos reales, de mesa, deportes; y la rápida interactividad y poder creativo de los juegos y animación digitales.

La forma en la que interactuamos en el mundo real es rica y compleja, y hasta el momento se vive y siente distinta a la que podemos crear usando medios digitales. Pero la realidad aumentada le da a esto un giro interesante. Podemos hacer que la realidad virtual, el inter-net y los videojuegos en general cola-boren con el mundo real de un modo sin precedentes.

Recientemente hay en Youtube muchos

mockups de cómo podrían funcionar videojuegos con realidad aumentada. Algunos (como Roku’s Reward) son tan atractivos quizá de realizarse podrían fácilmente revolucionar el mercado.

Actualmente estamos desarrollando las técnicas y el diseño de juego para poder combinar ambos medios y lograr algo interés desde nuestro rinconcito de desorden y wannabe de dominación mundial.

Jacinto Quesnel nació en los mugres 80. Después de de-jar su natal Mérida, Yucatán y tener una dura infancia se dedicó a ser friki a todo lo que da. Cuando cayó en cuenta de que de eso no se vive como se debe estudió comunicación. Arrepentido, mejor se cambió a Artes Visuales en la ENAP. Actualmente se dedica a video-juegos para darle sentido a su vida. Imparte clases de Ingeni-ería en Tecnología Interactiva y de Animación Digital Blah Blah Blah en la UVM y es conspirador con MacRavid donde se porta como si lo supiera todo.

[email protected] La inserción en la industria del videojuego para

muchos era un sueño inalcanzable en México, pero esto se acerca a un fin.

Page 21: gameDevmx Reporte 2009

Desde los primeros esfuerzos para de-sarrollar la industria de los videojuegos en el país a finales de la década de los noventa, los estudios emergentes eran solo grupos de entusiastas con muchas ganas de hacer juegos y poca idea de cómo lograrlo. Se comenta mucho de aquella generación prehistórica de em-presas que daban los primeros pasos en la industria Mexicana sin poder conc-retar proyectos, que por más esfuerzo que imprimían en sus iniciativas les fue imposible dar ese banderazo de salida en la gran carrera por crear la industria de videojuegos en México. Tomó mucho tiempo empezar a dar resultados y pod-er declarar como inaugurada la indus-tria, hacia finales de la década del dos mil, algunos estudios con trayectoria en juegos pequeños daban los primeros pa-sos en firme para que después la famo-sa “Legión Extranjera” y un publisher Mexicano concretaran esta transición y se pudiera declarar como oficialmente iniciada la era del desarrollo de video-juegos en México. El 2009 fue un año muy complicado, existieron proyectos grandes abordados por pequeños estu-dios quienes se dieron cuenta de la di-

Bienvenidos al año de la calidad

ficultad de conseguir gente capacitada, también existieron apoyos de gobierno que al final fueron aprovechadas por ini-ciativas que dejaron mucho que desear en cuanto a los resultados esperados, y aunque algunos independientes se pusi-eron a hacer juegos, la calidad de estos fue muy inferior a la que la industria mundial exige. Aún con nuevos programas académi-cos para capacitar gente en el desar-rollo de videojuegos, la demanda por personal capacitado excede la oferta. Varios desarrollos grandes en 2009 ex-igieron que algunos estudios crecieran hasta un 300% su capacidad para poder abordar estos proyectos. Algunos estu-dios lograron publicar su primer juego y ahora están producioendo proyectos más grandes. Para poder enfrentar es-tos retos muchas empresas se han vin-culado a la academia y han abierto es-pacios para prácticas lo cual ayudará mucho a que las futuras generaciones de estudiantes salgan listos de la uni-versidad para entrar a los estudios de desarrollo. Gracias a esta vinculación, la calidad de los programas educativos

040 | gameDev mx | Reporte 2009 Reporte 2009 | gameDev mx | 041

Nuestra Industria

ha empezado a elevarse, sin embargo queda mucho trabajo que hacer, las mismas instituciones todavía tienen muchos candados y vicios que traen ar-rastrando que evitan que sus programas educativos envíen gente lista para tra-bajar delegandole mucho de la capacit-ación a la misma industria.

La Secretaria de Economía ha apoyado sin lugar a dudas a las empresas de me-dios interactivos en los últimos años y de no ser por su apoyo no existiría lo que hoy hay, es de aplaudirse el gran esfuerzo que ha hecho, ya quisieran muchos países del mundo tener los apoyos que tenemos en México y la gran mayoría están muy lejos de tenerlos. El problema que ha venido acompañando a estos fondos de apoyo es el hecho que muchas de las iniciativas de fomento a la industria han dado pésimos resulta-dos. Muchos entusiastas han sido de-fraudados pensando que mágicamente se les va a dar la receta de cómo hacer videojuegos y en menos de un año es-tarán haciendo el próximo best seller de la industria internacional. Hay mu-cho dinero en la industria y es evidente que muchos quieren un pedazo del gran pastel, pero ¿a qué precio?, con la pési-ma calidad de los juegos que pretenden liberar al mercado y las temáticas obli-gadas por el bicentenario lo único que van a causar es que la industria interna-cional crea que México en realidad no estaba al nivel de competir y ya no nos tomen en serio. Muy pocos estudios han logrado llegar a los niveles de calidad que la industria internacional requiere y los nuevos estudios emergentes deben subir su barra de calidad antes de poder decir que están al nivel mínimo requeri-do. Muchos esfuerzos en 2009 lograron una vinculación industria-academia que está mejorando día a día y este 2010

debe ser el año donde toda esta capaci-tación no solo sea de aspectos técnicos si no que realmente ayude a que la cali-dad de los trabajos presentados por los alumnos y por los estudios a nivel pro-fesional este a la par con los grandes desarrolladores de videojuegos en el mundo. Hagamos de este 2010 el año de la calidad sin hacer a un lado todo lo que se ha logrado con la academia.

Jorge Morales CEO Larva Game Studios

Con 5 años en la industria y créditos en el juego de Ubisoft Cell Factor: Phyconetic Wars y en el juego de Slang Lucha Li-bre AAA: Héroes del Ring 2011.Acutalmente trabajando en un nuevo título no anunciado para consolas de próxima gener-ación.

Miembro de la mesa directiva de la IGDA capítulo México 2010.

www.twitter.com/@perroskovYa quisieran muchos países del mundo tener los apoyos que tenemos en México y la gran mayoría están muy lejos de tenerlos.

Page 22: gameDevmx Reporte 2009

Introducción

1000 Entretenimiento Digital surge como un equipo de amigos dispuestos a trabajar juntos en busca de la opor-tunidad de conformar una empresa que se dedique a la producción de video-juegos en México. Estamos conscientes que no es una tarea fácil, pero sabemos que tampoco es imposible y lo vamos a demostrar. Como equipo, fuimos uno de los ganadores de Juego de Talento (JDT) 2008. Durante 2009 trabajamos con la Incubadora de JDT, pero a partir de este año vamos por nuestra cuenta.

La empresa ya está creada y tiene su sede en Pachuca, Hidalgo; además de los 8 que estamos en Pachuca, contamos con compañeros en el Estado de México y Chihuahua. En el 2009, facturó 30 mil dólares, y nada viene de videojuegos, sino de los otros servicios laterales que ofrece la empresa, como Inteligencia de Negocios (Business Intelligence), Cali-dad de Datos (Data Quality) y ETL (Ex-traction, Transformation and Loading), que en su conjunto se les suele llamar “Information Management”. Ahora, en el 2010, vamos a buscar las oportuni-dades que nos lleven a lograr nuestro

Crónica de un desarrollador “Indie” en 2009 o cómo le fue a 1000 ED en el 2009.

sueño: “Producir videojuegos en México e impulsar esta industria”.

Nuestra misión: “Crear video juegos in-novadores, divertidos y emocionantes, aprovechando los avances tecnológicos que hoy día existen y mejorando día tras día, para satisfacer las necesidades de nuestro cliente principal: el jugador.”

Nuestra visión: “Ser una empresa de clase mundial que impulse el crec-imiento de la industria de videojuegos en México”

Proyecto principal: “1000 D.C. ( Mille Anno Domini )”

1000 D.C. es un videojuego de terror con dosis de acción y aventura ambien-tado en el año 1000 después de Cristo que buscaremos mantenga al jugador al borde de su asiento esperando lo ines-perado.

Lograremos que el jugador cuente con una oportunidad para poner a prueba su temple, destreza e inteligencia, de tal manera que su interés sobrepase este juego y quede a la espera de una con-tinuación.

Nuestros puntos más fuertes son:

- La mecánica de juego o “gameplay”. La forma de jugarlo es diferente a la de cualquier videojuego de horror has-ta hoy creado. El sistema de combate, que es parte de esta mecánica, añade interés y emoción al jugador. Otra in-

042 | gameDev mx | Reporte 2009 Reporte 2009 | gameDev mx | 043

Nuestra Industria

novación es poder jugar con dos person-ajes: un caballero y una gitana, cada uno con sus propias armas y técnicas de combate. Habrá retos que no se vencen atacando, sino empleando la inteligen-cia. Y bueno, todo está diseñado para mantener en suspenso al videojugador y nunca perder su atención.

- La historia. La mecánica de juego es importante, pero tenemos también una buena historia que contar de la lucha entre el bien y el mal, que emocionará al jugador. A pesar de ser un juego de terror, hay una historia de amor que se desarrollará entre los personajes princi-pales, el caballero y la gitana. También tendremos el punto de vista del antago-nista, Lucifer, y veremos parte de la his-toria a través de sus ojos. Buscamos que la historia de amor atraiga a más vid-eojugadoras; que el público femenino sienta interés por el juego, de tal forma que jueguen un tipo de juego que en su mayoría es jugado por hombres. Como dato curioso, en nuestra empresa, 3 de los 4 socios son mujeres.

- La pasión del equipo. Nos encantan los videojuegos y estamos comprometidos con la idea detrás de 1000 D.C. Incluso un requisito para entrar a la empresa es que seas videojugador y no nada más para las áreas técnicas. El contador y el abogado que tenemos conocen de video-juegos. Claro, algunos jugamos más que otros, a algunos les gustan juegos que a otros no, y toda esta variedad hace que el proyecto se enriquezca más. También es importante mencionar que tenemos visión de negocio y queremos que este proyecto sea un negocio rentable. Uno de nuestros primeros escenarios finan-cieros para 1000 D.C. arroja un retorno de inversión mayor al 40%. La mayor parte del equipo tiene carreras univer-

sitarias terminadas e incluso una de las socias tiene una Maestría en Finanzas. Otros cuantos tenemos ya tiempo tra-bajando en el ámbito de los sistemas computacionales y tenemos experien-cia liderando proyectos.

También estamos conscientes de nue-stros puntos débiles:

- Falta de capital. No queremos hacer todo nosotros, pero se requiere capi-tal para subcontratar a las empresas o estudios que nos apoyarán con la con-strucción de modelos 3D, animaciones, algunos asuntos de programación, pub-licidad, etc.

- Falta de tiempo. La mayoría de los integrantes trabajamos en otras cosas y es en nuestros tiempos libres o fines de semana que le dedicamos tiempo al proyecto.

- Falta de capacitación y experiencia. No somos expertos creando videojuegos todavía, así que necesitamos capacitar-nos en algunas de las herramientas y tecnologías que existen en el mercado. Y aumentar nuestra experiencia crean-do videojuegos, pero en eso estamos.

¿Y el 2009?

En el 2008, cuando resultamos uno de los equipos ganadores del “virtuality” de Juego de Talento (JDT), aprendimos mucho de lo que se necesita para crear un videojuego, pero también nos dimos cuenta que el proceso para el desarrollo de un juego es más complejo de lo que pensábamos. Entrar con el pie derecho a la industria es todavía más complica-do. Así que de entrada necesitábamos aprender más. Un par de libros de la serie Game Development Essentials que

Luis Constancio Gamiño Cere-ceres

[email protected]

Page 23: gameDevmx Reporte 2009

compramos en el extranjero menciona-ban dos caminos: hacer un prototipo o empezar con un juego pequeño del tipo casual. A finales del 2008 dejamos abi-ertas ambas opciones.

A principios del 2009 empezamos la etapa de incubación con JDT. La incu-badora nos apoyó con la creación de la empresa y en febrero firmamos las escrituras. Después, uno de los obje-tivos del 2009 es que JDT consiguiera recursos de la Secretaría de Economía (SE) para que las empresas incubadas desarrolláramos prototipos de nuestros juegos. Con esto en mente empeza-mos a diseñar el guión del prototipo, tratando de que las 3 cosas que mueven a nuestra jugabilidad (terror, acción y aventura) se mostraran, aunque fuera con gráficos simples o dejando de lado otros aspectos, como audio, la cámara o la inteligencia artificial.

Nos pidieron mucha documentación, afortunadamente ya teníamos lista la mayoría desde el “virtuality”, como Misión, Visión, Plan de Trabajo, Plan de Negocio, Presupuestos, etc. En el ínter, en nuestros tiempos libres empezamos a investigar “game engines” como Unity y Torque, que son de los más accesibles económicamente; o programas de mod-elado 3D gratuitos como Blender. Tu-toriales, como los de Will Goldstone, videos de modelado o preguntas por el Messenger a la gente que conocimos del medio, empezaron a ser nuestro pan de cada fin de semana. Al final nos decidimos por Unity como game engine por su facilidad de manejo y porque, para efectos del prototipo, no quería-mos meternos con tanta programación y con el lenguaje que trae Unity nos bastaba. Torque fue la segunda opción, pero dedicar nuestro escaso tiempo li-

bre para aprender su programación era más costoso, sobretodo porque sólo dos miembros del equipo nos hubiéramos podido meter a fondo a eso. Mientras, para empezar la construcción del pro-totipo, JDT nos prestó dos CPU’s.

Entre los 10 integrantes diseñamos el script con una lluvia de ideas. La Líder de Arte empezó ahí mismo a hacer los primeros bocetos. De los enemigos que ya teníamos diseñados en el Game De-sign Document seleccionamos los que mejor quedarían para el prototipo: Namah, Lentium, Sartael y Alvei. Esto, más los dos personajes principales, Milo y Ziva, nos daba un total de 6 modelos 3D a construir y animar. El guión tam-bién contemplaba unas áreas a explorar en un templo: un atrio, un jardín, una cocina, un pasillo subterráneo, una cripta y una cueva.

A mediados de año, surgió la posibili-dad de que nos presentáramos en el EGS2009. Eso nos motivó a todas las empresas que estábamos en la incuba-dora a armar el prototipo. Lo cual sig-nifico un gran reto porque cada empre-sa tenia que sufragar sus propios gastos como software, o pagando sus capaci-taciones. Otra parte del reto era dedi-carle tiempo al proyecto sin descuidar nuestros trabajos de planta.

En nuestro caso particular, un problema es que sólo la Líder de Programación le mueve bien a Maya. Por ende otros dos nos empezamos a meter a Blender y a Maya respectivamente. Sin embargo, fue necesario subcontratar con otra empresa el modelado y la animación de los personajes para nosotros dedicarnos a la creación de los escenarios. Aquí fue donde decidimos los primeros recortes: la empresa externa modelaría a Milo,

044 | gameDev mx | Reporte 2009 Reporte 2009 | gameDev mx | 045

Nuestra Industria

Ziva y al Lentium; Sartael y Alvei no en-trarían. Buscando en Internet modelos animados gratuitos para que fueran los enemigos a vencer, encontramos una mujer para hacerla de Namah y adec-uamos un zombie al que llamamos For-eigner. Del lado de los escenarios, la Líder de Programación construyo una iglesia para hacerla de atrio, un pasillo, un jardín y la cripta; pero por ser para un prototipo y no para una demo, opta-mos por no meterle mucho detalle grá-fico a los modelos.

Definitivamente hubo muchas cosas que aprendimos de modelado para videojue-gos, como, por ejemplo, hacer las ani-maciones en el origen y separarlas cada una en un archivo diferente. La Líder de

Arte mientras construía o adecuaba las texturas para los UV Maps, los Normal Maps o el SkyBox, cosas que antes no conocíamos, pero con la auto capaci-tación que fuimos tomando, empeza-mos a agarrar el paso. Mientras tanto la Productora lideraba el proyecto y el Director Creativo fue el que se metió de lleno a Unity, desde la importación de modelos y escenarios, creación de algunos escenarios en el propio Unity, programación de la jugabilidad y de los eventos para la detección de coli-siones, el audio, hasta la interfaz grá-fica, el manejo de cámaras y algunos efectos especiales, como cuando tienes que quemar a los zombies para poder destruirlos.

Page 24: gameDevmx Reporte 2009

Hablando de capacitación, aprove-chamos un descuento que nos ofreció JDT para el Diplomado de Producción de Videojuegos que se está dando en el Claustro de Sor Juana. Dos de los inte-grantes de nuestro equipo asistieron y me comentan que el nivel es aceptable. Entre lo que ellos propondrían para me-jorarlo está reducir las clases de dibujo y asegurarse que la persona que imparta el taller de finanzas conozca la indus-tria de los videojuegos. Cabe mencio-nar que en septiembre también se nos invitó a un curso técnico de Torque sin costo alguno. 1000 ED tuvo a dos partic-ipantes y les comento de primera mano que estuvo bastante interesante.

Fue justo después de ese curso cuando recibimos la mala noticia de que no podríamos asistir al EGS, pero se abrió la oportunidad para que las empresas enseñáramos nuestros avances en la semana PyME de principios de noviem-bre.

Con el tiempo encima, teníamos en Uni-ty dos escenarios, la iglesia y el pasillo; un pequeño valle por el cual se llega a la iglesia; a los dos enemigos movién-dose, Namah y Foreigner; y al personaje principal Milo moviéndose; pero todavía no interactuaban entre ellos, no estaba terminada la jugabilidad. Incluso en las primeras versiones el personaje princi-pal se bajaba solito la energía cuando atacaba a los monstruos. Tuvimos que hacer otra decisión drástica: meter el jardín y la cripta o terminar la mecáni-ca de juego. El Director Creativo dijo: “prefiero invertir el tiempo en termi-nar la jugabilidad y que se sienta cómo se va a jugar; a invertirlo en meter las otras áreas planeadas y que sólo quede en un paseo virtual y el personaje pase por los cuatro escenarios sólo abriendo

puertas”.

A marchas forzadas, con ayuda de com-pañeros de las otras empresas y algu-nos amigos que hemos hecho en este medio, los cuales nos resolvieron varias dudas, logramos hacer un prototipo de dos minutos con tres áreas. Lo mejor es que plasma los 3 objetivos: terror, acción y aventura. Lo mostramos en la semana PyME y siento que nos fue bastante bien. Juntando todo el tiempo que le dedicamos, para ponerlo en té-rminos de un proyecto, el trabajo fue el equivalente a 4 personas durante 3 meses.

Terminó el año y, desafortunadamente, no pudimos conseguir el apoyo de la SE, no se aprobaron los recursos solicitados a través de la incubadora de JDT. La ini-ciativa que esta manejando JDT es muy buena, pero todavía hay mucho que tra-bajar para crear la plataforma que a las empresas incubadas les permita crecer en experiencia y forma y así podamos convertirnos en una empresa rentable dentro de la producción de videojue-gos. Sin embargo, seguimos trabajando con la misma pasión e intensidad para salir adelante.

¿Qué sigue para 1000 ED en el 2010?

Ahora es cuando más ganas tenemos que ponerle a nuestro proyecto. Sabemos que una de nuestras armas de venta es el prototipo. Todavía le faltan mejoras y adecuaciones, las cuales terminare-mos a principios de este 2010, además de incluir otras tres áreas para que dure 4 minutos. También está presente la op-ción de construirlo ahora con el Unreal Development Kit para aprender a mane-jarlo y como finalidad colateral, levan-tar la calidad gráfica.

046 | gameDev mx | Reporte 2009 Reporte 2009 | gameDev mx | 047

Nuestra Industria

La meta es que 1000 D.C. salga a la venta y sea negocio; el objetivo inme-diato es mejorar el prototipo para que pueda ser mostrado a posibles inver-sionistas y con ello, conseguir el capital para lograr desarrollar el videojuego completo. El gran reto es obtener ese capital. En paralelo, y para realmente crecer en capacidad y experiencia, es-tamos trabajando en un juego casual para tenerlo como parte de nuestro portafolio y que esos inversionistas o “publishers” puedan ver por sus propios ojos que sí tenemos un juego termina-do, o muchos.

Nuestro proyecto de vida no es desar-rollar únicamente 1000 D.C., continu-aciones y otras ideas están en puerta. El mercado de los videojuegos es muy grande, así que queremos pasar de ser consumidores a creadores de juegos. Después, queremos usar las ganancias de nuestros proyectos para sacar más ideas al mercado, generar más empleos y llegar a ser autosuficientes.

Como empresa queremos apoyar el de-sarrollo de la industria de videojuegos en México primero y después, por qué no, en América Latina. Ya existen varias empresas (Sabarasa, Immersion -ahora Larva Game Studios-, DimTV, CGBot, Artefacto, Gran Tiki, Sm4rt, Alebrije, etc.) y una pequeña industria. Ya se está armando una Federación. Otros compañeros y amigos, como Pix-T-Art, Ludus, DreamBuilder, Toronja Concepts, Everlasting, Stella, Gongfu, Gamafrost, Eduteinment, Masterwork, Gamecoder, etc.; están también empezando, pero aun no se ha logrado el reconocimiento de México como productor de videojue-gos y es en esta parte donde queremos influenciar más. Queremos que este proyecto sea un negocio rentable y sen-

timos que podemos lograrlo con nuestra dedicación, esfuerzo y pasión. Saludos y gracias.

Page 25: gameDevmx Reporte 2009

¿Qué está sucediendo con el Internet, con los videojuegos?¿Hacia dónde los es-tamos dirigiendo? Hemos ya tenido a lo largo del siglo pasado vastas y grandes cátedras de ciencia ficción, acerca el mundo que nos depara en esta nueva era, desde Aldous Huxley hasta Philip K. Dick, pasando Alfred Hitchcock o los hermanos Wachowski. Todos finalmente encaminados hacia un intento de hacer notar cómo la sociedad ha cambiado, que está en transición, y que el cambio provocado es ya irreversible.

No cabe duda que, con el paso de los siglos hemos visto cómo el avance de la tecnología se va de la mano con la rapidez con la que se tienen que llevar a cabo las tareas de la vida cotidiana. Vivimos (dentro del aspecto urbano) en una era portátil, llena de movimiento y plasticidad. Una era que además de ser cada vez más intangible, requiere de más acciones para poder ser com-pletada. Requiere como mínimo del ya conocido multitasking, desde las personas hasta las computadoras. Un claro ejemplo de este evento son los videojuegos; situaciones en las cuales la inmersión no solamente es visual, es cuasi vivencial, a pesar de no estar ahí físicamente; como estar entre dos mun-dos simultáneamente.

En suma, lo más importante en todo esto será la responsabilidad que cae en estas generaciones, en nuestras gen-eraciones. Somos responsables de con-struir el futuro de lo que será el nuevo mundo y al mismo tiempo, somos los cavernícolas de la red. Apenas descu-brimos su potencial como un niño que está abriendo los ojos ante el mundo, y es inimaginable en este momento lo que nos depara en siglos porvenir. Por eso cargamos con la responsabilidad de crear las nuevas raíces sólidas, que abran paso a una nueva conciencia global de comunicación colectiva, de es- tructura y de entendimiento. Que logremos ir más allá de lo que pudimos en este fin de la era material, y que tomemos los mejores elementos para comenzar con el nuevo multiverso.

048 | gameDev mx | Reporte 2009

Una nueva era“Hemos empacado nuestras fuertes piernas en una valija para emprender el camino al mundo de los flotantes bits y de los ligeros pixeles.”

Carlos A. Kaim

www.estrategasdigitales.com.mx

Page 26: gameDevmx Reporte 2009

19 de Junio 2009, fue un día muy im-portante para la Industria del Desarrol-lo de Videojuegos en México ya que en este día fue el inicio de operaciones de Sabarasa México. Esto significa un paso más dado por esta Industria, México fortalece su imagen como país desarrollador de tecnología (y no sólo maquilador) dando los apoyos necesarios y confianza a las demás em-presas involucradas para que también inviertan en el país (publishers, licen-ciatarios, estudios de desarrollo, etc.)

Sabarasa México abre sus puertas contando con un equipo de trabajo muy peculiar, jóvenes mexicanos con difer-entes experiencias pero con un objetivo y sueño en común: “Desarrollar juegos de video profesionalmente en México para las consolas nextgen” (y claro que ver sus nombres en los créditos al final del juego).Así mismo nos promete grandes sorpre-sas de las cuales debemos estar muy atentos.

En pocos meses, Sabarasa México se ha dado a conocer como un fuerte expo-nente de la Industria en el país junto

con importantes socios de negocio y reuniendo a la vez un excelente grupo de programadores, diseñadores, anima-dores y artistas, todos ellos mexicanos, dispuestos a enfrentar retos y participar en grandes proyectos de desarrollo.

Así mismo, uno de sus principales obje-tivos ha sido realizar vínculos con difer-entes universidades para así fortalecer al área académica a través de la confer-encia titulada “La Industria de los Vid-eojuegos en Latinoamérica” en la cual se muestran algunos de los logros real-izados en diferentes países dándonos una idea de lo que podemos lograr tam-bién en México. Por otra parte al visitar las universidades, alumnos y profesores interesados en la Industria han podido hablar directamente con los miembros

de Sabarasa México para compartir ex-periencias, consultar dudas y forjar vín-culos profesionales.

La Universidad Iberoamericana, el In-stituto Tecnológico y de Estudios Su-periores de Monterrey (Campus Estado de México, Campus Santa Fe y Cam-pus Toluca), el Instituto Tecnológico Autónomo de México, así como diver-sos eventos; han contado con la asis-tencia de Sabarasa México durante el 2009, y esperamos que durante este nuevo año se pueda realizar la visita

050 | gameDev mx | Reporte 2009 Reporte 2009 | gameDev mx | 051

Nuestra Industria

a muchas instituciones y eventos más.

Además de las conferencias, Sabarasa México como estudio de desarrollo ha participado muy de cerca en proyectos junto con su contraparte en Argentina, lo que ha permitido crear una sinergia muy interesante, una gran adquisición de experiencia y un muy rápido crec-imiento en su personal (permitiendo que veamos constantemente ofertas de trabajo por parte de Sabarasa).

¿Cómo comenzar a trabajar en la Indus-tria? – “Estudie Ingeniería en Informáti-ca Administrativa en la UNITEC; ahí empecé en un club de desarrolladores hace dos años. La mayoría de las uni-versidades a las que hemos ido tienen un club similar y es ahí donde trabajan grupos multidisciplinarios… si te gusta, todo el esfuerzo se verá recompensa-do”.

Comenta Andro Miralrío, Productor de Sabarasa, para la Revista GameMaster (fragmento).Hasta el momento hemos visto los juegos de Protöthea y Mazes of Fate para WiiWare y Nintendo DS respec-tivamente. Se encuentra en desarrollo el juego de la Lucha Libre AAA, en las próximas semanas veremos el juego de Save the Turtles en distribución digital a través de DSiWare (donde Sabarasa no sólo es el Desarrollador sino también será Publisher) y en un futuro cercano es seguro que estaremos viendo más juegos de parte este gran estudio desar-rollo de videojuegos por lo que todos los jóvenes interesados en unirse al equipo de trabajo deben estar muy atentos de las oportunidades laborales teniendo en mente algo muy importante:

México es un país que cuenta con grandes talentos, hacer videojuegos no es sólo un hobby sino que es una pasión.

Sabarasa is a videogame soft-ware developer based in Buenos Aires and Mexico DF. Since its inception in 1996 it has produced one of the first computer strategy games in the region and the first Latin-American console videogame. In addition, it has developed a plethora of full commer-cial products and content for numerous triple-A titles on virtually every platform. Today, Sabarasa staffs over 90 industry professionals in stu-dios located on two of the most important Spanish-speaking capitals. Its robust financial situations put the company on a privileged position: It can meet the requirements of the region’s highest profile clients and develop its own original in-tellectual properties for next-generation consoles

twitter.com/SabarasaMXtwitter.com/Sabarasawww.sabarasa.com

“Es necesario desarrollar y educar a la Industria en México”

Sabarasa México el nuevo integrante de la Industria.Abre sus puertas junto a jóvenes mexicanos con diferentes expe-riencias pero con un objetivo y sueño en común.

Page 27: gameDevmx Reporte 2009

Directorio de Escuelas

gameDev mx cuenta con un listado con 11 instituciones educa-tivas en el país que ofrecen estudios orientados al desarrollo de videojuegos.

052 | gameDev mx | Reporte 2009 Reporte 2009 | gameDev mx | 053

Directorio de Escuelas

La educación es sin duda la base más importante para el crecimiento personal y profesional de cualquier persona, así como el sustento para la creación de una industria sólida y revolucionaria.

Aquí encontrarán un listado de las escuelas, instituciones, centros de capacitación y demás oferta formativa enfocada en el desarrollo de videojuegos en México.

Este listado ofrece solo información con respecto a la institución, su oferta aca-démica, duración, costos y ubicación. Por ahora no se ofrece ningún criterio con respecto a la validez y calidad de dichas escuelas.

3dmx Digital Design Universitywww.3d.edu.mxwww.3d.com.mxUbicación.Chimalhuacán 3569, Cd. del Sol, Zapopan, Jalisco, CP. 45040, México(33)3122-7458, (33)1057-9688Oferta Académica:Licenciatura en Desarrollo de VideojuegosDiplomado en Desarrollo de Videojuegos

Instituto Tecnológico y Estudios Superiores de Monterreywww.itesm.eduUbicación.Campus Cd. de México, Cd. Juárez, Cuernavaca, Edo. Méx, Guadalajara, León, Monterrey, Morelia, Puebla, Querétaro, Santa Fe, Toluca.Oferta Académica:Licenciatura en Animación y Arte Digital (LAD)Duración: 9 SemestresValidez: REVOE (Reconocimiento de Validez Oficial de Estudios) de la SEP (Secre-taría de Educación Pública)

Universidades

Universidad de Artes Digitaleswww.uartesdigitales.edu.mxUbicación.Andrés Terán 1106 Col. Chapultepec Country (entre Av. de Los Maestros y Plan de San Luis), Jalisco, Tes. +52 (33) 36.28.24.20 / 36.28.24.22 / 36.28.24.23Oferta Académica:Ingeniería en Desarrollo de VideojuegosDuración: Nueve Cuatrimestres (3 años)Validez: REVOE (Reconocimiento de Validez Oficial de Estudios)Especialidad en Desarrollo de Videojuegos para Xbox 360Duración: 180 Hrs.Validez: Avalados por el IGDA Capítulo México y por Microsoft México.

Universidad del Claustro de Sor Juanawww.ucsj.edu.mxUbicación.Izazaga 92, Centro Histórico, C.P. 06080, México D.F. / Teléfonos: 51 30 33 00Lada nacional sin costo: 01 800 57 02 128Oferta Académica:Diplomado en Diseño y Producción de VideojuegosDuración: 180 horas (5 meses)Costo: Inscripción de $4,890.00 y mensualidades de $4,890.00Validez: Universidad del Claustro de Sor Juana.

Universidad Iberoamericanawww.uia.mxUbicación.Prolongación Paseo de la Reforma 880, Lomas de Santa Fe, México, C.P. 01219, Distrito Federal.Tel. +52 (55) 5950-4000 y 9177-4400Oferta Académica:Licenciatura en Diseño Interactivo.Duración: 9 SemestresCosto: Aproximado de $33,020.00 al semestre (este costo es variable ya que de-pende del número de horas a las que se ha inscrito el alumno).Validez: REVOE (Reconocimiento de Validez Oficial de Estudios) de la SEP (Secre-taría de Educación Pública)

Universidad Panamericanawww.upmx.mxUbicación.Campus Ciudad de México. Augusto Rodin 498, Col. Insurgentes Mixcoac, CP 03920, Del. Benito Juárez, México, D.FOferta Académica:Ingeniería en Animación Digital

Page 28: gameDevmx Reporte 2009

054 | gameDev mx | Reporte 2009 Reporte 2009 | gameDev mx | 055

Duración: 9 SemestresCosto: Aprox. $11,000.00 mensuales (No proporcionan información precisa con respecto al costo)Validez: RVOE (Reconocimiento de Validez Oficial de Estudios) de la SEP (Secre-taría de Educación Pública)

Universidad del Valle de Méxicowww.uvmnet.eduUbicación.Lomas Verdes, Puebla, San Rafael, Tlalpan, Toluca.Oferta Académica:Ingeniería en Tecnología Interactiva en Animación Digital (ITIAD)Duración: 9 SemestresCosto: $37,515 - $42,715 el semestre (este costo puede variar dependiendo la modalidad de inscripción ofrecida por la UVM).Validez: RVOE (Reconocimiento de Validez Oficial de Estudios) de la SEP (Secre-taría de EducaciónPública)

Westbridge Universitywestbridge.edu.mxUbicación.Av. Insurgentes Sur 885- PH- Col Nápoles. México D.F. 03810Oferta.Maestría / Diplomado en Diseño de VideojuegosDuración: 1 año

Duración: 3 meses / 48 horasCosto: $8,500.00 + IVA

Sferea Games Academywww.sfereagames.comUbicación.Arquitectura 33 Oficina 402 Col. Copilco Universidad Del. Coyoacán México D.F.Oferta Académica:Curso Aprende C++ programando VideojuegosCurso Programación de Videojuegos Moviles (J2ME)Taller básico de programación de videojuegos 2DTaller avanzado de programación de videojuegos 2DWorkshop Crea tu videojuego 2DTaller de introducción al desarrollo de videojuegos 3D (XNA)Taller de programación de animaciones en 3D (XNA)Duración de 10hrs a 25hrs (dependiendo el curso)

Instituciones de Formación TécnicaDigital-Whim Academywww.digital-whim.comUbicación.Miramontes #2960 Of. 41 Col. Los Girasoles C.P. 04920 Del. Coyoacán México D.F.Oferta Académica:Programa Game Indie Creator Game ArtistPrograma Game Indie Creator Game DeveloperDuración: 40hrs / 30hrsCosto: $4,500.00

Instituto de Artes Digitaleswww.institutodeartesdigitales.com.mxUbicación.Av. Estado de México #314, Metepéc, Estado de México.Oferta Académica:Curso Creación de Videojuegos

Directorio de Escuelas

Si eres una institución educativa mexicana que cuenta con una oferta académica orientada al desarrollo de videojuegos, nos in-teresa poder tenerte dentro del listado.Ponte en contacto con nosotros en: [email protected]

Page 29: gameDevmx Reporte 2009

I came to Mexico for the first time about 12 years ago as a backpacker tourist. I landed in the Mexico City airport and I was amazed by the traffic chaos and general craziness of this big city. I took little buses to travel the country and followed the gringo trail through Oax-aca all the way down to the beaches of Puerto Angel. It was by far the most pre-cious sight I had ever seen, it seemed almost biblical to me, resembling par-adise rather than a real country. Time seemed to have stopped there. Some places I got to visit had not even a single phone line in the entire village! Locations like that, where modern civi-lization seemingly had not arrived, do just not exist in the crowded European country I come from: Germany. Little did I know that less than 12 years later I was going to live in this country of para-doxes, and that I would be working in one of the most modern industry sec-tors of the 21st century.

I came back to Mexico in 2007 after hav-ing spent more than 3 years in Canada. I had lived in the beautiful city of Van-couver, currently host of the 2010 Win-ter Olympics. Every morning I started work in the biggest video game produc-

Great expectations – Video game development in Mexico in 2010

tion studio of the world, the Burnaby studio of Electronic Arts Canada. This studio was home to more than 30 game development teams, almost 100 SKUs and close to 2500 people who went to work there with me. The building was a brand new glass structure designed in modern architectural style, leaving enough space for plenty of roof tops and glass walls allowing spectacular views on the mountain ranges surrounding the city, a huge and fully equipped gym as well as a full-sized football pitch on top of the parking garage. Obviously: Fan-tastic conditions to work in.

I was lucky enough to get a position as a producer in the FIFA development team which allowed me to combine my pas-sion for games and football with my pro-fessional knowledge of software project management I had previously acquired in the United States and Germany. The more time I spent working on FIFA, the more I realized how fortunate I was to be doing what I was doing. I was living my dream. I got paid to make a football video game! How cool is that? More so, I was not only working on some football title, I was working on FIFA, the biggest sports title in the world and the 3rd best-selling video game franchise of all time, a title that sells more than 8 mil-lion copies worldwide year after year. I was given a chance to learn the art of making video games from the bottom up, and I got a chance to learn it from some of the best people in the indus-try.

056 | gameDev mx | Reporte 2009 Reporte 2009 | gameDev mx | 057

Expert Mode

My time at EA was taking place during what is described as a transition phase in the industry. The gaming hardware was going through its latest evolu-tionary stage, the move from current generation consoles to next genera-tion consoles. When I got to EA, it was during the exciting time when the first development kits for the Xbox360 and the PS3 were arriving in the studio. It was an interesting time to be part of, for example, I remember the first day the PS3 dev kit arrived and we were all gathered around the desk of our senior software engineer. It was one of the kits from the very first version, they were huge, and we were all staring at it in awe and in total silence until one of the technicians finally said: “It’s so cool, it’s like getting a new Ferrari for a present. It’s just that they forgot to give us the keys and never told us how to drive it.”

Working at EA during this time allowed me to learn the principles of video game development in a team successfully producing one of the biggest franchises every year. I learned how a develop-ment team functions, what roles need to be performed, and what results were expected from each one of the team members. I got to know the internal company structure, how in-house and external teams cooperated with each other, and what effort it took to coordi-nate this huge multi-team effort. I also gained some insight into technological challenges as well as the larger business plans for a game, the sales and market-ing strategies. I met many important stakeholders in this big concerted ef-fort to get a game on the shelves on the exact same date every year.

I left EA in the fall of 2007 because I

fell in love with a Mexican girl. After I got some much needed traveling done, I relocated to Mexico City and I started working for the Tecnológico de Monter-rey at the campus Estado de México. I am Director de la Carrera en Animación y Arte Digital. I work with students on a daily basis and at the same time I was given the chance to help building up a new faculty. Of course, making games never really slipped my attention and I was keen on finding opportunities to start making games in Mexico. In 2009, this opportunity finally presented itself and I started working with the Mexican office of the Argentine company Saba-rasa. Their great portfolio, their smart plans and interesting projects, but mostly the people working there im-mediately convinced me to join forces with them. In July last year, I accepted the position of General Director of the Mexico City studio.

I believe my background places me in a good position to make a comparison be-tween the video game industry I experi-

Jochen Siess is a German citi-zen with work experience in Europe, the USA, and Canada. Jochen previously worked in web and mixed media agen-cies in Stuttgart and Frankfurt for customers such as BMW, Honda, Mini Cooper and Rolls Royce. Before coming to Mexi-co, Jochen worked as producer on the FIFA team of EA Sports in Vancouver on titles such as FIFA 06, 07 and 08. He currently works as head of the digital art and animation department for the Tecnológico de Monterrey on the Campus Estado de Méxi-co while simultaneously leading the Mexican studio of Sabarasa as its General Director.

[email protected]

Page 30: gameDevmx Reporte 2009

enced in Canada and the local industry here in Mexico. Vancouver is currently the Hollywood of video games, the city with the highest density of video game development studios in the world. But let’s keep in mind that only 20 years ago there was just one single game dev studio in Vancouver (Don Mattrick´s Distinctive Software, which was later acquired by EA and turned into EA Can-ada). In my comparison of the indus-tries, I don’t want to focus too much on differences of the current state of the industry. Rather, I want to look at Vancouver as a role model and explain some of the best practices that the lo-cal industry still needs to implement in order to create a healthy industry. I also want to highlight some parallels between Vancouver 20 years ago and Mexico City today because I strongly believe that the video game produc-tion industry in Mexico City has a bright future … if the local industry embraces some of the learning that was already made in other places.

When making games, it all starts with the people involved in making it. Required hardware, software, dev kits, etc. … all of this can be figured out further down the road, but what it all starts with is the human resources required to make a successful game title. My position at the Tecnológico de Monterrey present-ed me with a great opportunity to get to know the people first hand, the peo-ple who will be involved in shaping the future of Mexico’s game industry. I was

impressed with the enthusiasm, cre-ativity, and skill level my students and students from other faculties showed when I first met them. There is a huge source of very talented and motivated people in Mexico that will one day make up a work force to be reckoned with. The one thing that’s missing right now is people with hands-on work experience in actual game development.

Let’s take a look back to Vancouver in the late 1980s and let’s remember the situation of Don Mattrick who is now Mi-crosoft’s Senior Vice President running their Interactive Entertainment Busi-ness. Back in the 80s, Don was the owner of Distinctive Software and the guy who had previously programmed the game Test Drive which had given him quite a bit of street cred amongst gamers. Even though he was an extremely gift-ed person himself, he could only grow his company by hiring people who could help him doing so. None of the people back then had any prior game develop-ment experience because the gaming industry was still in its infancy stages. Most of the people were recruited from business software companies, and not just a few of them with rather obscure backgrounds. This is what is currently happening in Mexico City as well. Peo-ple who already have shipped a game title are hard to find, gifted people from closely related industries, such as web development, business software or the film industry are ready to take on new challenges and follow their dream of making games.

There are a few differences though, for example, getting into the industry has become a bit more difficult today, even in a growing industry like the Mexican one. The Human Resources department

058 | gameDev mx | Reporte 2009 Reporte 2009 | gameDev mx | 059

Expert Mode

of Don Mattrick’s Distinctive Software was run by his mother. Even when the company was turned into EA Canada in the early 1990s, it was still up to his mum to decide who they were going to hire or not. Most companies today require a university degree from appli-cants for programming and other posi-tions. Although there is always a chance for inspired and driven self-starters, it is very hard today to enter the indus-try without having the necessary edu-cational credentials. Believe it or not, one of my former executive producers used to be a stand-up comedian be-fore he joined EA in the 1990s! In his time, there was no formal education in the field of game production available, that´s why he was given a chance. To-day the situation is quite different.

The educational offer in the field of video game production is plenty. Espe-cially in North America, there are quite a few specialized programs available. Digipen´s video game programming de-gree or Full Sail University’s Game De-sign program are just two examples of the many possibilities of specializing in a career in game production. The lo-cal educational institutions in Mexico have also started catering to these new requirements by offering specific pro-grams focused on the new and emerg-ing industries. Universidad del Valle, the Iberoamericana and of course the Tec de Monterrey are just a few of the institutions with classes and programs tailored to the requirements of the gaming industry. Even though a Licen-ciatura or Ingeneria in video game de-velopment is still not on offer, there are more and more classes and concentra-tion areas focusing on game develop-ment, game art, or game production. This makes it possible for young people

to get some theoretical training in game production as well as hands-on experi-ence with game prototypes, game en-gines, pixel art, and game design prin-ciples even before they graduate from university. This is exactly the kind of experience that not only looks good on your CV but it also opens doors to local companies looking exactly for people with this profile. The important piece of the puzzle in getting your foot in the door with a local video game company is experience. Even if you are a recent graduate from university and you have never worked in gaming, show potential employers that you have some of the hard skills required. For example, if you are a programmer, get some experience with a game engine like Unity which is available for free and dig your teeth into it. For artists, start using soft-ware that is used in the industry like Z-Brush, Maya, Photoshop. Students en-rolled in universities need to make sure they choose their areas of concentra-tion wisely. When you are in the last three semesters of your studies, focus on the industry you want to work in. If it is games, then focus on games! Use the offers readily available at universi-ties like internship placement programs and request to be placed with a game production studio. This is where you get the practical experience that will set you apart from the rest of the crowd after graduating.

Professional opportunities are there be-cause there are quite a few companies developing games in Mexico. They might not (yet!) make the next FIFA or Gears of War, but they are developing games, and that’s what is important. Compa-nies like Xibalba, Immersion, and Saba-rasa, the Argentine developer whose Mexican studio I represent, all have

I strongly belive that the video game production industry in Mexico City has a bright future..

Page 31: gameDevmx Reporte 2009

quite an interesting lineup of new titles – some already released, some still in the pipeline and scheduled to hit the shelves in 2010. With Sabarasa we have just released our first self-published DSi title called “Save the Turtles”. Other releases for the Wii and Xbox Live will follow in the course of the year. This is an exciting and I am quite enthusi-astic about our situation, however, we are not approaching new productions blue-eyed or with a lack of professional caution. No matter how exciting video game development might sound at first, at the end of the day it is a business, and just like all other businesses it is all about the money.

This might sound obvious, however, why are so many new start-ups making the same mistake? Fuelled by enthusiasm and idealism, many young companies lose sight of what it really is all about (money) and go straight for what they like (ego shooters, role playing games). If they would have done their homework and started with solid market research and a decent analysis of the local situ-ation, they would have had to conclude that it is a) too expensive to create a new World of Warcraft from scratch, b) the market is too saturated to absorb yet another first person ego shooter, and c) nobody cares about the fact that you love dragons and you are dying to make a fantasy role playing game. Rather than going straight for what you want to do, give it a second and figure out if there is a market for your product.

Another stereotype I would like to talk about for a bit is “making games is all fun and games”. Yes, game production is exciting work with room for exploring ideas and creatively solving problems. Employees have the opportunity to take

ownership of individual tasks and to work in multidisciplinary teams towards a common goal: a kick-ass game. And yes, part of the daily work is to play the latest build, play competition titles

and play games in general. However, making games is agile and iterative software development on probably the highest level you can find anywhere in the software industry. The only way a sophisticated interactive entertainment product can be successfully produced is with strict deadlines, milestones and production plans. I am a huge fan of processes because I firmly believe that only with strict production objectives and checkpoints, you can finish your

060 | gameDev mx | Reporte 2009 Reporte 2009 | gameDev mx | 061

Expert Mode

game on time, at the desired quality and within budget. Game development processes were designed by trial and error in the 1990s, refined in the early 2000s and seemingly revolutionized in the latter years of the first decade of the new millennium. New production methods were introduced, quickly ad-opted and sometimes even hyped. The Scrum development method seems to be in everybody’s mouth these days. Even though I am a bit skeptical towards Scrum and its supposed advantages, I rather have a team working with Scrum than a team without any production process in place. This is one area of op-portunity I see for Mexico. Many people I met in the last two to three years are contagiously enthusiastic about their game idea, however, they are lacking the experience in working with the re-quired development processes to turn their game idea into a successful proj-ect. The thing is, no matter how many good books on project management, interactive software development, or Scrum you are reading, you only learn what game development means when doing it! If you have never driven a car before and somebody gives you a key to a Bugatti along with an instruction manual … well, I wish you good luck on the road!

The beauty of creating games in the year 2010 is that there is a market for good games! Just imagine what it must have been like for good old Don in the late 80s. Everybody copied his games on floppy disks and rather than going to the store to actually spend money on it, you were more likely going to a friend’s house for a copy session. The gaming industry was so young that it was quite hard to actually make decent money in it. The hardware install base was not

sufficiently big enough to allow for good margins selling interactive enter-tainment software. In 2010, the gam-ing industry is an established branch of the entertainment industry, rivaling the revenues of movie blockbusters and already outselling the music industry. The Wii opened the door to an entirely new and more casual customer group, next generation consoles have turned into highly advanced entertainment hardware that allow games like Call of Duty, Killzone, FIFA or Mario to sell in the millions year after year. The top gaming companies are publicly traded enterprises whose worth is determined by their stock value. And in this new landscape of infinite possibilities, Mex-ico has the potential of playing a sig-nificant role. Just consider the fact that Mexico is one of the biggest video game retail markets in the world! Despite all the piracy problems, in only few other countries on this planet more people are buying games than in Mexico. This is in-credible because it shows the potential of this market for local companies. The market is there. What is needed now is a locally developed product to cater to this market. And there are quite a few companies out there that are moving in the right direction, developing Mexican games for a local and a global market. This has potential of turning into the New Wave of Mexican Gaming.

The Mexican market is a difficult one. Many local film productions had to come to realize this the hard way. Nikté, a 2D animated film with Mexican cultural setting was not as big of a success as expected. Local color with an interna-tional outlook seems to be the formula for success. While appealing to a strong local market, your title needs to be strong enough to also appeal to an in-

Save the Turtles

Page 32: gameDevmx Reporte 2009

ternational audience lacking a Mexican cultural background, a title like AAA Lucha Libre is the perfect example. At last year’s EGS the people were lining up all day just to get a chance to play the game for a few minutes. This is a good indicator proving that the public is very much interested in a Mexican title. At the same time, AAA is interesting for a larger and not necessarily Mexican au-dience. Any action sports and wrestling fan in the world will be interested in this title – or at least curious to find out what this whole thing with the masks is all about. By appealing to a global audi-ence while keeping your local culture alive, right then and there, you turn the business model of your interactive entertainment product into something promising and the sky is the limit! Pub-lishing and distributing your game in Mexico in 2010 is a lot easier than, let’s say, in the Vancouver of the mid-1990s. First of all, in 2009, the first Mexican publisher – Slang – opened its doors.

This will make it easier for local game ideas to make their way into the store shelves. At the same time, today you have various digital distribution chan-nels available. The Wii and the iphone were revolutionary not only from a cus-tomer’s point of view, but even more so from the game developer’s perspective. The possibility of self-publishing for small studios has only been available for a few years now. You don’t have to go through a publisher and distributor any longer in order to put your games on the store shelves. You can also pub-lish your game yourself and put it in the virtual store of WiiWare or XboxLive which instantly opens your product the door to the entire virtual world.In my opinion, the situation for the lo-cal gaming industry is more than prom-

ising. The gaming market has matured into a full-fledged global entertainment industry. The marketplace Mexico has all the best conditions to thrive on this global stage in the future. Local cultur-al topics can be turned into successful intellectual entertainment properties on a grand scale. And last but not least, Mexico’s physical location is a huge advantage that cannot be overlooked. Mexico is located South of the world’s biggest gaming market. We live in the same cultural hemisphere. I know this might sound strange at first, because of the obvious cultural and political differ-ences.

However, Mexico is so much closer to the US culture than you might think at first. Turn on your cable TV tonight and see how many paid English channels you find on there. In the country where I am from, the only English channel available on cable TV is CNN International. The cultural affiliation, the same time zone, and the short distances to the US not only make Mexico an ever more attrac-tive holiday destination for Americans but also an increasingly attractive out-sourcing country for cheaper produc-tion of game assets.

For example, Gameloft has opened a studio in the North of the country, and other big players are considering mov-ing parts of their production to Mexico, many of them, after having abysmal re-sults and experiences with outsourcing to India or the Ukraine. Although this is a good thing for the local industry – these companies bring in capital and know how – I would like to flip the coin and propose to look at Mexico’s specific geographical location from a different angle: Millions of consumers can eas-ily be reached just North of the border.

062 | gameDev mx | Reporte 2009 Reporte 2009 | gameDev mx | 063

Expert Mode

America, you better get ready for some kick-ass games from Mexico!

The opportunities are better than ever for Mexican companies to enter the mar-ket place. Careful business planning and professional production processes com-bined with creative ideas is a good start. The current conditions are more favor-able than ever and the establishment of a healthy and thriving game production industry in Mexico is possible. What is needed now is intelligent government involvement to help the local industry to turn these favorable conditions into a thriving new business sector. A look at some best case scenarios from other countries can’t hurt. France used to be the leading game production country in Europe until the media crisis of the early 2000s. Then, the industry went through a slump just like everywhere else. The French industry managed to come out strong from the crisis. The reason why: Entrepreneurial spirit paired with smart government interference in the form of tax cuts, interest free loans, and most importantly the formation of game de-velopment clusters. Why not follow he role model of France where several de-velopment clusters have been success-fully founded and turned into self-sus-tainable and profitable businesses.

They key is to offer new companies of-fice space, not one by one, but concen-trated within close proximity of each other. Get the universities involved and you have a win-win situation: The com-panies get additional head count for free and the students are gaining valu-able work experience on industry level. Once the basic infrastructure for new companies is established, do the next step and help founding think tanks and research centers focusing on new tech-

nology. Motion capture studios and 3d stereo systems are production equip-ment of today. What will we use for production in two, five, ten years from now? Smart decision making, intelligent investment in the growing local indus-try as well as far-sightedness when it comes to new technologies is the recipe for success for Mexico. And the clock is ticking, because all of this needs to happen in the next 2 years or the win-dow of opportunity will close because another Latin American country acts

faster and more decisive. If Mexico is moving in the right direction, then the future looks bright! What happened in Vancouver over the last 20 years can be repeated in Mexico on a smaller scale.Let me talk about Don Mattrick’s Van-couver of the early 1990s for one last time. Very soon after EA Canada was founded there, an influx of talented people started to flock in from the huge film production industry also located in Vancouver and many people moved into gaming. Also, attracted by the possibil-ity of working for EA, more and more people from all corners of Canada and the United States moved out to Vancou-ver to give it a try. Some of them ended up staying with EA for many years, oth-ers left the company and opened up their own company, or joined one of the new start-ups. Over the years more and more people from foreign countries re-located to Vancouver and this fluctua-tion of the work force turned Vancouver into a city with a lively gaming culture, and slowly but surely into the city with the most gaming studios in the world, also home to some of the finest edu-

In my opinion, the situation for the local gaming industry is more than promising.

Page 33: gameDevmx Reporte 2009

cational institutions for game develop-ment. Mexico in 2010 has similar con-ditions. There is a massive TV and film production industry in DF with many people with a skill set that can rapidly be adapted to game production. Since the time I came back to Mexico to live here, I saw the number of start-ups in the industry rise from a meager three to 7 to what is now well over 35 game companies in Mexico. I really hope that the future of this industry will have the right mix of big international compa-nies and strong local companies. In my opinion, right now it is not only about attracting foreign capital and know-how, it is about building up the games industry in Mexico towards a healthy in-dustry which is producing products on the same quality bar as the internation-al competition. We are all actors in a rapidly changing and highly competitive

market place. There is no market for inferior products. What Mexico is cur-rently lacking in experience, it partly makes up in enthusiasm and creativity. However, what is most important now is to start working together as an industry. Rather than being overly protective of your project, Mexican companies need to start cooperating, exchanging their experience, best practices, and solu-tions. A concerted effort of all players and all sectors involved in this new game is required. Rather than trying to fight your way to the top by yourself, start reaching out for help when it is needed. I really hope that my contri-bution to this industry report is a step towards better communication and un-derstanding. We all want to make good games, so let’s talk about it, let’s coop-erate, let’s push this industry forward together.

064 | gameDev mx | Reporte 2009

What is most important now is to start working together as an industry. Rather than being overly protective of your project, Mexican companies need to start cooperating, exchanging their ex-perience, best practices, and solutions.

Page 34: gameDevmx Reporte 2009

Reporte 2009 | gameDev mx | 067

Intro a la Producción

Pa aquellos que han considerado desar-rollar su juego con XNA, lo cual no es para nada una mala idea, tienen que entender lo siguiente; una cosa es DE-SARROLLAR y otra muy diferente PUB-LICAR (comercializar) un juego hecho con XNA.

Si se leen con detalle la información en la sección de Preguntas más Frecuentes van a poder encontrar lo siguiente:

¿Necesito una suscripción especial de XNA Creators Club para crear juegos?

No es necesario disponer de una su-scripción especial para poder crear juegos para Windows o Zune. Sin em-bargo, debe ser un miembro especial y encontrarse en una región compatible a fin de crear juegos para Xbox 360, publicar juegos de Xbox 360 en Com-munity Games de Xbox LIVE o para re-visar juegos enviados.

¿De qué países deben ser los Desarrol-ladores para poder vender sus juegos en lanzamiento?

Los miembros especiales de Creators Club de Australia, Canadá, Dinamarca, Francia, Irlanda, Italia, Países Bajos, Nueva Zelanda, Noruega, Singapur, Es-paña, Suecia, Alemania, Japón, Reino Unido y Estados Unidos podrán vender sus juegos. Iremos agregando otras re-giones más adelante durante el 2009 y años posteriores, pero éstos son los úni-cos países donde XNA puede pagar a sus residentes.

Si leyeron bien, MÉXICO no está en a lis-ta... por ahora, esperemos que pronto.

XNA Creators Club tiene a México como una región autorizada para DESARROL-LO pero NO para comercialización, así que de entrada cualquier juego hecho con XNA en este país y se quiera comer-cializar vía Xbox Live Community Games no podrá hacerlo, ya que una vez más... y que conste que son las palabras de Mi-crosoft... México NO ES UNA REGIÓN AUTORIZADA PARA ELLO.

Ahora bien, muchos seguramente ten-drán la duda; ¿existe otra forma de lograrlo?, ¿hay algún otro camino?... y la respuesta es SI, claro que hay otro camino... pero ojo, no es un camino fá-cil y accesible.

Para aquellos que no estén desarrol-lando con XNA y que en vez de eso pre-fieran trabajar con otra tecnología (en-gine o middleware) primero deberán de asegurarse de que dicha tecnología este AUTORIZADA por Microsoft y posterior-mente buscar el Licenciamiento para Desarrollo que solo Microsoft puede otorgar. Para esto se requiere cumplir con una serie de requisitos muy especí-

Algunas verdades para publicar en XBLA y en Xbox en general

Page 35: gameDevmx Reporte 2009

ficos, los cuales varían dependiendo de la plataforma para la cual se desee de-sarrollar (Xbox 360, XBLA, MSN Games, etc).

De la misma forma, aquellos aventurados que deseen crear su PROPIA tecnología (su propio engine) y desean que sus jue-gos puedan llegar a Xbox, deberán de pasar por un proceso de Licenciamien-to y Autorización para que su engine se convierta en una tecnología Oficial para desarrollo de juegos para dicha consola. Para ello deberán de revisar la información en la sección de Xbox 360 Tools and Middleware Program donde dice:

Applications for entry to the Xbox 360 Tools and Middleware Program may be requested by emailing contact infor-mation and a brief description of the products and company to [email protected]. Once your initial mail is received, if your proposal is of inter-est, you will be contacted.

Recuerden que en lo a que consolas re-specta, todo, absolutamente TODO EL PROCESO de Desarrollo, Producción y Comercialización esta controlado. Lo cual obliga a que cualquier persona o empresa interesada deberá de cumplir con los requerimientos de licenciamien-to o de lo contrario quedará fuera... y esto no es un choro mio, o es un plan maléfico para que todos ustedes jamás lleguen lejos... esta es la cruda reali-dad de como funciona esta Industria y es exactamente igual en el caso de Sony y Nintendo.

Para aquellos que estén dispuestos a acatar las reglas y seguir el proceso, pues aquí les dejo otros links para que vean lo que sigue.

En sitio de Microsoft Casual Games (nuevamente, un sitio disponible para TODOS) pueden encontrar una sección que habla de Developing for Xbox LIVE Arcade en donde dice lo siguiente:

Distributing your game on Xbox LIVE ArcadeWork with the Arcade Portfolio Plan-ning team, or your established account manager, to determine whether your title is a good fit, and to iron out the business details. This usually includes a first glance brief regarding the game and your company. If the initial concept is approved you will fill out an official Concept Submission Form, which will go through another approval process. Before any game ideas are presented, you must sign a standard, mutual NDA. This protects both yourself and Micro-soft. Learn more by emailing [email protected]

En otras palabras, para poder publicar un juego en XBLA es necesario contac-tar directamente a Microsoft, quienes te indicarán el proceso a seguir, donde te pedirán algunos documentos de tu EMPRESA y de tu JUEGO... ojo, ellos dan preferencia a EMPRESAS no a indi-viduos, así que ese puede ser un primer obstáculo a superar. Microsoft asignará a un EJECUTIVO DE CUENTA, quien se encargará de dar seguimiento a tu pro-puesta y si se cumple adecuadamente todo el proceso, entonces será posible poder publicar un juego para XBLA.

También es posible buscar el apoyo de algún PUBLISHER o estudio Profesional que cuenten con LICENCIAMIENTO para Publicar/Desarrollar (según sea el caso) juegos para Xbox y XBLA. Claro que estas serán negociaciones que se re-alizarán a puerta cerrada.

068 | gameDev mx | Reporte 2009 Reporte 2009 | gameDev mx | 069

Intro a la Producción

Y por último, para aquellos interesados en poder llevar su desarrollo a Xbox 360, entonces deberán de visitar el sitio de Xbox Developer Programs en donde encontrarán lo siguiente:

Building a full retail game for Xbox 360 or WindowsWork with your existing publisher or Microsoft account manager.

For First party publishing submission only to Microsoft Game Studios, con-tact [email protected]

En este caso será necesario contactar directamente a la gente de Microsoft (por ahí hay un mail) y pedirles la ori-entación adecuada para que puedan publicar juegos para su consola.

Cualquier duda, tengan la confianza de contactarnos y con todo gusto vamos a apoyarles en lo que se pueda, pero mu-cha de la información que les daremos es exactamente la misma que estoy publicando en este artículo.

Xbox Development Programhttp://www.xbox.com/en-US/dev/regdev.htm

Developing for Xbox Live Arcadehttp://zone.msn.com/en/microsoftcasualgames/xbla.htm

Microsoft Casual Gameshttp://zone.msn.com/en/microsoftcasualgames/default.htm

Xbox360 Tools and Middleware Programhttp://www.xbox.com/en-US/dev/tools.htm

Page 36: gameDevmx Reporte 2009

Pues continuando mi artículo anterior con respecto a publicar juegos para XBLA (y Xbox en general) voy a tocar el tema de la documentación necesaria para poder lograr que un juego tenga más posibilidades para ser aprobado por la gente de Microsoft y logre llegar al XBLA... y recalco... tenga MAS POSI-BILIDADES, pero NO ES GARANTIA de que suceda.

En un artículo publicado en Game Ca-reer Guide, James Goddard puso a dis-posición de toda la banda un par de doc-umentos que son clave para el proceso de selección y autorización para publi-car un juego para XBLA. James Goddard es fundador del estudio CrunchTime Games, Inc. así como profesor en Uni-versity of Advancing Technology, y de-bido a esto James tiene una posición de mucha ventaja, primeramente por su vinculación con la academia, tiene el interés de que los jóvenes estudiantes puedan tener la mejor información di-sponible para poder concretar sus for-mación y plan profesional, así mismo, gracias al ser dueño de su propio estu-dio, tiene control de la IP, lo que per-mite poder hacer con ella lo que el qui-era.

En dicho artículo James Goddard nos presenta los documentos de:- Pitch Document- 60 Seconds of Gameplay

El primer documento, el PITCH DOCU-MENT, es aquel utilizado para realizar el “pitch” ante Microsoft... para aquellos que no conozcan el término significa algo así como “venta”, o más coloquial-mente “pelotear la ídea” jejeje. Viene del pitching, de baseball, cuando se arroja la pelota... esta es una palabra muy utilizada en los negocios en el ex-tranjero.

“The pitch document is officially what allowed Microsoft to give the game the green light”

James explica que el Pitch Document es lo que permite a Microsoft dar el “green light” (otro término de la industria), por lo cual es muy importante asegurarse de que contenga toda la información nec-esaria. El contenido se puede desglosar de la siguiente manera:

1. High Concept2. Gameplay Overview3. Enemy Gameplay Overview4. The Art5. Key Art Technology and Engine Fea-tures6. Memory Footprint7. Product Summary and Xbox Live Fea-tures8. Studio and Team Bio9. Closing Comment

070 | gameDev mx | Reporte 2009 Reporte 2009 | gameDev mx | 071

Intro a la Producción

El Pitch Document es básicamente el Game Design Document que expone toda la información del juego, desde la historia, hasta un estudio de mercado y si es posible integrar un Business Plan, el cual es el punto más clave de todo.

Si bien para nosotros hacer juegos es una pasión, NO podemos olvidar (e ig-norar) que para muchos otros... prin-cipalmente las grandes empresas... esto es un NEGOCIO y para ellos lo im-portante es asegurar que su dinero in-vertido podrá generar una muy buena ganancia... si no podemos asegurar esto (al menos en papel) será muy difícil que nos tomen en serio y decidan darnos una oportunidad.

The 60 Seconds of Gameplay essay is a separate document that Microsoft requires of all its published games, whether developed in-house or out

El segundo documento, The 60 Seconds of Gameplay (Los 60 segundos de juego) describe paso a paso la experiencia del jugador durante 60 segundos del jue-go... “the authors must describe, step-by-step what the player does, sees, hears, and feels during a full 60 sec-onds of gameplay, which can be taken from any point in the game”. Lo impor-tante de este documento es que es una norma de Microsoft, tanto para juegos externos como internos.

Lo mejor de todo es que ambos docu-mentos están disponibles en formato PDF y son libres para que cualquier persona tenga acceso a ellos y los pue-da tomar de referencia para preparar la documentación necesaria si es que tiene pensado mandar su juego a Micro-soft para aprobación... he incluso son un buen ejemplo para cualquier tipo de

proyecto (pequeño, mediano o grande) y para cualquier plataforma.

Una vez que la documentación este lista, al igual que el Juego... recuerden que lo mejor es enviar el juego terminado, así tendrán más posibilidades contra aquellos que solo mandan un demo... deben de enviar todo a Microsoft, por lo cual es necesario contactarlos directa-mente para que asignen a un Ejecutivo de Cuenta (o Proyecto) quienes los gui-arán durante todo el proceso... para ello pueden checar el artículo anterior donde vienen los links y mails en los cuales se pueden poner en contacto.

Si todo sale bien y con algo de suerte podrán presumir que su juego ha sido aceptado para ser publicado en XBLA n_n

Game Career Guidehttp://www.gamecareerguide.com

Pitch Documenthttp://gamecareerguide.com/thesis/080903_ShredNebula_pitch.pdf

60 Seconds of Gameplayhttp://gamecareerguide.com/thesis/080903_ShredNebula_pitch.pdf

Publicar en XBLATips de los profesionales para poder estar un paso más cerca de llevar tu juego a XBLA.

Page 37: gameDevmx Reporte 2009

No hay duda de que iPhone es una de las plataformas más comentadas en el desarrollo de juegos hoy en día. Aún cuando hay un montón de muy buena información disponible para desarrol-ladores que buscan entrar al desarrollo para iPhone, también hay mucha des-información y malas interpretaciones que pueden ser difíciles de filtrar para cualquiera que no esté involucrado ac-tivamente en el proceso de desarrollo para la plataforma.

Aplicación al Dev Program

Asumiendo que es tu primer juego para iPhone, entonces el primer paso en el proceso es ser aceptado en iPhone De-veloper Program (Programa de Desar-rollo de iPhone). Existen 2 opciones:

Standar Program US$99 anualPara desarrolladores que quieran crear aplicaciones gratuitas o comerciales para el iPhone y iPod Touch y quieran distribuirlas en el App Store

Enterprise Program US$299 anualPara empresas con 500 o más emplead-os que están creando aplicaciones in-house para iPhone y iPod Touch.

Lo recomendable es registrarse en el Standar Program. La persona que se haga registrado en iPhone Developer Program una vez aceptado se convierte en un Team Agent.Un Team Agent es la única persona que puede se aprovada en los contratos con Apple, y es la única persona que puede generar Promo Codes para el lan-zamiento de las apps. Es posible cambi-ar al Team Agente de un proyecto, pero es un proceso manual que necesita con-tacto directo con Apple, así que es mu-cho más fácil definir quien tendrá este rol desde el comienzo.

El proceso de revisión del registro toma unos cuantos días, aunque hay épocas en las que puede tomar semanas o in-cluso meses para ser aprobado.Es posible comenzar el desarrollo sin ser aprobado, pero solo será posible realizar pruebas en software (emula-dor). Solo es posible realizar pruebas en hardware (iPhone/iPod Touc) posterior a la autorización.

Contratos / Depósitos

Una vez autorizado, el Team Agent de-berá de ingresar a iTunes Connect para asegurar que todos los contratos y la in-formación de la cuenta del banco estás listos. El contrato inicial permite única-mente enviar aplicaciones gratuitas al App Store. Para poder cobrar se necesi-ta que el Team Agent apruebe (firme) el contrato de Pais Applications.

También es indispensable que el Team

072 | gameDev mx | Reporte 2009 Reporte 2009 | gameDev mx | 073

Intro a la Producción

Agent se asegure que la información de la cuenta del banco y la información de impuestos este completa en iTunes Con-nect. El pago por la compra de las apli-caciones no podrá ser liberado hasta que esta información esté completa. Lo recomendable es atender esto lo antes posible para evitar que el lanzamiento de tu aplicación se retrase.

Nota: Presta atención a la información relacionada con los impuestos y necesi-dades dependiendo de tu localidad.

Hardware de Desarrollo

Se necesita una computadora con sistema Intel-based Mac OS X, con una versión OS X 10.5 o superior. Se re-comienda ampliamente la versión 10.6 (Snow Leopard).

iPhone

iPhone. Procesador y memoria más len-tasiPhone 3G. Procesador y memoria idén-ticas al iPhone.iPhone 3GS. Procesador más rápido y más memoria. Mejor chip gráfico.

iPod Touch

1ra Gen. Procesador y memoria idénti-cas al iPhone y iPhone 3G2da Gen. Procesador más rápido que iPhone/iPhone 3G, memoria idéntica al iPhone/iPhone 3G3ra Gen / finales 2009. Procesador y memoria igual al iPhone 3GS, chip de gráficos 3D idéntico al iPhone 3GS

Para propósito de pruebas de rendimien-to se recomienda: iPod Touch 1ra Gen, iPhone y iPhone 3G.

Actualmente existe una base instala de dispositivos (sumando todas las ver-siones de iPhon y iPod Touch) de más de 50 millones, así que al menos que la aplicación requiera características úni-cas del iPhone se recomienda la plata-forma meta sea iPod Touch, ya que rep-resenta el 75% del total de dispositivos instalados.

Programación

El SDK de iPhone utiliza Xcode, las herra-mientas de programación y compilación de Apple. La mayoría de los ejemplos están programados en Objective-C, un conjunto de extensiones del lenguaje C basado en Smalltalk. Ya que Objective-C es una extensión de C, es posible escri-bir código en C para las aplicaciones.El ambiente de desarrollo de Xcode también puede soportar C++, aunque no es tan directo como hacerlo en C.

El simulador de iPhone que se incluye en el SDK es muy útil. Prácticamente emula casi todos los aspectos del iP-hone OS. Aún así, presenta limitantes. La velocidad de procesamiento y me-moria están basadas en el hardware de la computadora, así que el simulador no sirve para realizar pruebas de desem-peño. Tampoco incluye acelerómetro y no soporta multi-touch.

Testing

Asegúrate de realizar pruebas contra la mayor variedad de hardware. Al menos se debe de realizar una prueba contra un iPod Touch 1ra Gen, o un iPhone, o un iPhone 3G. También es necesario realizar una prueba de la instalación limpia de la aplicación. Lo mismo se recomienda para alguna actualización o parche.

Guía para producción de juegos en iPhoneEste documento está basado en el artículo iPhone Development: Ev-erything You Need To Know, escrito por Brian Robbins y publicado en gamasutra.com el 9 de Diciembre del 2009.

Page 38: gameDevmx Reporte 2009

La regla general es que la aplicación podrá guardar y restaurar en cualquier estado durante el juego. Regresar al inicio del nivel es aceptable para jue-gos con niveles rápidos o pequeños.

También es necesario asegurar que el juego detecte y maneje apropiada-mente cualquier conexión a internet. El iPhone puede conectarse sobre WiFi, AT&Ts 3G y EDGE networks, o no tener conexión. Esto es un punto clave para Apple, una aplicación que no pueda de-tectar adecuadamente una conexión a internet será rechazada.

Submission

Con la aplicación terminada, un usuario Administrador de la cuenta deberá pre-sentarla al App Store vía iTunes Connect. Se recomienda revisar el proceso antes de enviar la aplicación, para así prepa-rar con anticipación lo que se pide: una descripción de la aplicación, palabras clave, screenshots y logos, etc.

Se deberá de entregar una versión bi-naria, la cual es del tipo Distribución Binaria, lo que imposibilita el poder probarla antes de enviarla. Existe la remota posibilidad de que la aplicación pueda presentar errores en su versión Distribución Binaria.

Precio

El precio correcto para una aplicación es una de las partes más significati-vas. Hoy en día la mayoría de los jue-gos tienen un precio entre los US$.99 y US$2.99, con algunos pocos a US$4.99 y muy poco más a US$9.99.El precio promedio de la mayoría de las aplicaciones es de US$.99, lo cual difi-culta la tarea de tener éxito si se pre-

tende vender a un precio mayor.

En Octubre (2009) Apple permite que se puedan realizar compras de contenido In-App, lo cual solo está disponible en aplicaciones comerciales (no aplica en apps gratuitos).

Lanzamiento

Las aplicaciones toman un periodo de 2 a 3 semanas para ser aprobadas, pero no existen garantías. Existen casos en los que toma 1 semana y otros en los que toma más de 5. No hay manera de poder acelerar el proceso.

Cuando la aplicación sea aprobada, el Team Agent y los Administradores de la cuenta recibirán un e-mail. Se re-comienda actualizar la fecha de lan-zamiento en iTunes Connect una vez que se haya recibido la notificación de que la aplicación ha sido aprobada. Esto es para permitir que el juego esté di-sponible lo antes posible en App Store, ya que iTunes Connect asignará la fecha más cercana, es decir, si la aprobación llega el día 15, pero la fecha de lan-zamiento era para el día 20, iTunes no permitirá que se puede comprar la apli-cación hasta el día 20.

Marketing

El gran problema que enfrentan las apli-caciones para el iPhone/iPod Touch es que el costo de la estrategia de Market-ing puede ser igual o superior al costo de desarrollo de la misma. La clave es poder tener el mayor y más amplio em-puje de marketing al mismo tiempo.

Uno de los principales problemas es que no se tiene una fecha de lanzamiento definida antes de que se reciba la au-

074 | gameDev mx | Reporte 2009

Page 39: gameDevmx Reporte 2009

torización por parte de Apple.

Apple provee hasta 50 código de pro-moción para cada versión de la apli-cación (enviar un update regresa el número a 50), los cuales se recomien-da que sean utilizados en portales que puedan promover el juego a través de notas y reportajes, así mismo pueden utilizados por otros medios.

Utilizar un trailer en Youtube (o simi-lares) también es algo que se recomien-da, así como aprovechar las redes so-ciales como Facebook, Twitter, MySpace para promocionarlo de forma viral es otra buena idea.

Problemas típicos

No Contratos o Depósito. Apple no hará notificaciones de que no tienes los con-tratos firmados correctamente, o que tu cuenta bancaria no está vinculada.

Problemas con las Guías y Reglamentos. Apple rechazará las aplicaciones que no sigan al pie de la letra sus guías y regla-mentos.

Palabras Clave / Descripción de la Apli-cación. Aplicaciones que mencionen a otras aplicaciones en sus Palabras Clave serán rechazadas, así como cualquier descripción incorrecta.

Conclusión

Sin duda es posible crear un negocio rentable desarrollando juegos para iP-hone y iPod Touch. Para ser exitosos, los desarrolladores no solo deben de centrarse en crear buenos juegos, sino también dedicar tiempo y energía a la parte de negocio y marketing.Los Desarrolladores que creen que solo

basta hacer un buen juego y esperar a que el dinero caiga están destinados a fracasar. Existe una gran competencia y ruido en el punto de venta, pero el espacio permite recompensa a los de-sarrolladores preparados.

076 | gameDev mx | Reporte 2009 Reporte 2009 | gameDev mx | 077

Intro a la Producción

¿Porqué chin%$* un juego cuesta tanto?

Si son tan gamers como yo, seguramente se dan sus vueltas por alguno de los mu-chos establecimientos que venden vid-eojuegos para ver que novedades hay o si ya llegó el juego del momento. Pero si algo en verdad llama nuestra aten-ción, son los altos precios de los juegos que hay a la venta.

Uno podría decir que los precios se de-ben a la crisis económica que enfrenta el mundo, pero más allá de eso, una de las razones por las cuales los juegos que se venden en las tiendas tienen esos al-tos precios es por la suma de un con-junto de factores que intervienen en la producción de todo juego.Si creen que el negocio de hacer juegos solo está entre los Desarrolladores y los Publish-ers, debo decir que aún les falta mucho por aprender, por eso mismo aprovecho este momento para compartir con ust-edes un artículo que encontré en la web con respecto al porqué un juego cuesta lo que cuesta.

El artículo se llama: “Why Gears of War Cost $60?” y fue escrito por Ra-chel Rosmarin y publicado en el sitio web de FORBES. Si bien el artículo ya es algo viejo (2006) mantiene información que es de vital importancia para todos aquellos que están interesados en for-mar parte de la industria... sobre todo para aquellos que tienen el objetivo de poder desarrollar videojuegos Triple-A.En el artículo, se desglosa el costo de los US$60 que era el precio de aquel juego (Gears of War) al momento de su lanzamiento al mercado. De lo cual los

número son los siguientes:

-Arte / Diseño 25% (aprox. US$15)Todo el trabajo creativo y visual de un juego.-Programación e Ingeniería 20% (aprox. US$12)El desarrollo de la tecnología con la cual el juego funciona.-Retail 20% (aprox. US$12)Un Retail es el canal de venta, es decir, la tienda donde compras tus juegos.-Cuota por uso de Consola 11.5% (aprox. US$7)Nintendo, Sony, Microsoft, incluso Apple reciben una tajada del pastel por cada juego que se desarrolla y vende bajo su plataforma de juego.-Marketing 7% (aprox. US$4)Un buen juego no se vende solo, neces-ita que la gente sepa que existe.-Fondo para Desarrollo del Mercado 5% (aprox. US$3)Saturar de publicidad una tienda no es gratuito.-Costo de Manufactura 5% (aprox. US$3)Poner tu juego en un disco y un disco en una caja.-Licenciamiento 5% (aprox. US$3)Si el juego es algo completamente nuevo, este costo no aplica, pero si el

Page 40: gameDevmx Reporte 2009

juego esta basado en algún personaje conocido, equipo deportivo, marca, etc. Habrá que pagar por usarlos como gancho para vender.-Ganancia del Publisher 1% (aprox. US$1)Si creen que es poco, esperen a ver lo que gana el desarrollador jejeje-Distribuidor 1.5% (aprox. US$1)Son los que llevan los juegos a todo el mundo.-Costo Corporativo 0.3% (aprox. 20 centavos)Contadores, abogados, consultores.-Desarrollo de Hardware 0.05% (me-nos de 3 centavos)SDKs

Estas cifras dividen el costo de los US$60, y dan una idea de todos aquellos que se involucran en el proceso de cre-ación y comercialización de un video-juego. Podemos apreciar que al rededor del 45% del costo del juego va destinado a la creación del mismo (diseño, arte y programación)... claro, eso no quiere decir que eso es lo que los Desarrolla-dores reciben de cada juego, ese 45% corresponde al dinero que el Publisher recupera de su inversión.

Ahora bien, si un juego cuesta millones de dólares, ¿cuántos juegos de US$60 se deben de vender para hacer de esto un negocio?... Pues según empresas como Namco Bandai tienen que vender al menos 500mil copias de cada juego para PlayStation 3 que desarrollan. Al-gunos otros publishers necesitan como mínimo vender al rededor de 1millón de unidades para obtener una ganan-cia de US$1 por juego vendido. En el caso de Microsoft Games y Epic Games lograron vender más de 3 millones de juegos en las primeras 10 semanas y ha vendido hasta Septiembre del 2008 un

poco más de 5 millones de copias... lo que implica un total de 300millones de dólares en ventas... si de cada juego se llevan 1 dólar, entonces han generado una ganancia aproximada de un poco más de 5 millones, más unos 135 mil-lones recuperados que corresponden al 45% del costo de producción (arte y programación)... claro, el juego no costo 135millones, seguramente habrá costado unos 20 o quizás 30 millones, lo cual deja una sobrante de 100millones que se suman a los 5 millones de cada juego vendido.

La otra tajada importante se la llevan los dueños de las Consolas y los Vend-edores, que corresponde a unos US$19 (12 y 7 respectivamente) y le sigue la parte de Marketing. Para aquellos que se pregunten cual podría ser la ganan-cia de un Desarrollador, pues depende mucho del tipo de negociación son el Publisher, si el costo de la creación del juego corre por cuenta del Publisher, entonces el Desarrollador no recibirá ni un centavo por parte de las ventas, pero si el Desarrollador participa en el costo de la producción, entonces podrá reci-bir un pequeño porcentaje por parte de las ganancias de cada juego vendido... pero ojo, este porcentaje es de los jue-gos vendidos al REATILER (la tienda) no al público final. Un juego vendido a un Retailer siempre será más barato... con-siderando que cada Retailer le suma un costo de 12 dólares, entonces la ganan-cia sería de un juego vendido a US$48 o incluso menos.

078 | gameDev mx | Reporte 2009

Page 41: gameDevmx Reporte 2009

Herramientas para IndiesUn elemento clave para crear un videojuego es contar con la tec-nología adecuada, este es un listado de algunas de las opciones más conocidas y adecuadas para aquellos que están iniciando.

080 | gameDev mx | Reporte 2009 Reporte 2009 | gameDev mx | 081

Herramientas

Estas son algunas de las herramientas que gameDev mx recomienda a todos aquellos interesados en iniciar su camino como desarrolladores, ya sea que hayan decidido trabajar por su cuenta, o están iniciando un estudio propio, las opciones que están enlistadas son una buena alternativa, más no la única. Todas estas her-ramientas son muy accesibles, algunas cuentan con un licenciamiento razoble y ecnómicamente viable, otras son freeware y otras Open Source.

Empresa: Epic Games Inc. Engine: UDK-Unreal Development Kit Enfoque: 3D Plataforma Desarrollo: Win Plataforma de Juego: PCLicencia: Por desarrollo, gratuita para juegos sin uso comercial. Diferentes cuotas dependiendo el propósito del desarrollo.Link: www.udk.com

Empresa: Unity TechnologiesEngine: Unity 3DEnfoque: 3DPlataforma Desarrollo: Mac, WinPlataforma de Juego: Mac, Win, Web, iPhone, WiiLicencia: Por usuario. Indie / Pro / iPhone Basic / iPhone AdvanceCosto: Indie: GRATIS / iPhone Basic: US$399 / Pro: US$1,499 / iPhone Advance: US$1499Link: http://unity3d.com

Empresa: Garage GamesEngine: Torque 3DEnfoque: 3DPlataforma Desarrollo: Win, MacPlataforma de Juego: Win, Mac, Xbox 360, Wii, iPhone, WebLicencia: Por Usuario. ProfessionalCosto: Binary: US$250 / Professional: US$1,000Link: www.garagegames.com

Empresa: Terathon Software LLCEngine: C4 EnginePlataforma Desarrollo: Win, MacPlataforma de Juego: Win, Mac, posibilidad en ConsolasLicencia: Standar Edition US$350 (por 5 asientos)Link: www.terathon.com/c4engine

Herramientas para creación de arte y sonido

Blender3D, Animación, Visual FX

www.blender.org

GIMP2D, Creación y Edición de Imágenes

www.gimp.org

AudacityEdución de Audio

http://audacity.sourceforge.net

Page 42: gameDevmx Reporte 2009

Reporte 2009 | gameDev mx | 083

Un toque de profesionalismo que mu-chos programadores pueden incorporar a los juegos que han desarrollado es el registro de los mejores jugadores. Esto se puede hacer con base en el tiempo, puntaje, nivel alcanzado o cualquier otra condición del propio juego.

Para que esto sea posible se debe uti-lizar el almacenamiento en disco duro. En el presente artículo presentaremos los elementos técnicos para leer y es-cribir datos en dispositivos secundarios utilizando el Framework XNA.

XNA emplea los mecanismos de entrada y salida de datos propios de .NET para crear y leer archivos de forma muy sim-ple, por lo que la implementación será muy sencilla.

Definiendo la Estructura de los datos a guardar

Lo primero que se tiene que definir es la estructura que tendrán los datos a ser guardados. Para simplificar el problema consideremos que los datos a guardar son únicamente el nombre del jugador y su puntaje obtenido. En este caso podemos representar esta información con la estructura

MejoresPuntajes que se muestra en el Listado 1:

Guarda tus High Scores en disco duro con XNA

La estructura se ha marcado como Se-rializable a fin de que los datos puedan ser persistentes en los dispositivos de almacenamiento secundario. Como se puede notar, la estructura es una colec-ción de arreglos de cadenas y enteros, mismos que son inicializados en el con-structor, con lo que se garantiza que el número de elementos en el arreglo nombres corresponda al de puntos.

Ahora bien, para simplificar la ubi-cación del archivo en el dispositivo, se definirán un par de constantes que tienen el propósito de establecer el nombre del contenedor para el juego y el nombre del archivo que almacenará los datos. Ver Listado 2.

[Serializable]public struct MejoresPuntajes{ public String[] nombres; public int[] puntos; public MejoresPuntajes(int tama-no) { nombres = new String[tamano]; puntos = new int[tamano]; }}

Listado 1

M. en I. Alejandro Talavera Ro-sales es egresado de la carrera de Actuaría y de la Maestría en Ciencias e Ingeniería de la Computación de la UNAM.

Actualmente, es instructor en Sferea Games Academy y es especialista en el desarrollo de videojuegos para dispositivos móviles y para la consola Xbox 360 utilizando XNA.

Sferea Games Academy es el centro de capacitación de Sferea Games, donde se ofrece un portafolio de Talleres sobre creación de videojuegos, para mayor información visita: www.sfereagames.com.

Page 43: gameDevmx Reporte 2009

Ya que se cuenta con la estructura de la información, lo que sigue es definir la forma en que se utilizarán las opera-ciones de lectura/escritura.

Preparando las operaciones de lectu-ra/escritura

Las operaciones que se llevarán a cabo sobre el archivo serán asíncronas, es decir, se lanzarán en procesos paralelos al proceso principal. Lo anterior se hace con el objeto de separar el manejo de archivos de las operaciones propias del juego. Por lo tanto, se requiere de una bandera para identificar si el dispositivo de almacenamiento está siendo ocupa-do con algún proceso, ya sea éste de escritura, o bien, de lectura. Otra ban-dera necesaria será aquélla que indique la existencia o no del archivo, en caso de no encontrarse, el archivo se creará con datos iniciales y en caso contrario se procederá a la recuperación de los datos almacenados. Finalmente, se necesitará una variable del tipo Mejo-resPuntajes para almacenar la infor-mación en memoria principal de lo que contendrá el archivo. Ver Listado 3.

084 | gameDev mx | Reporte 2009 Reporte 2009 | gameDev mx | 085

Técnicas

Hasta este punto, se tienen los elemen-tos necesarios para controlar las opera-ciones sobre los archivos, lo que sigue es el manejo de archivos en XNA.

Manejando los archivos en XNA

El Framework de XNA incluye la biblio-teca Microsoft.Xna.Framework.Storage la cual contiene clases que incorporan las operaciones de lectura/escritura en dispositivos de almacenamiento se-cundario. Se utilizarán además algunas clases de las bibliotecas System.IO y System.Xml.Serialization, propias de C# .NET, para guardar y recuperar in-formación del archivo, mismo que será un XML.

Como ya se indicó, las operaciones so-bre archivos serán asíncronas, por lo que se empleará la clase Guide para obtener una referencia al dispositivo de almacenamiento. La clase Guide re-quiere que el componente GamerSer-vicesComponent se añada al juego. El Listado 4 nuestra la forma de incluirlo.

Las tres operaciones que se implemen-tará son las siguientes:

-Verificación de la existencia del archivo. -Guardado de datos al archivo y,-Lectura de los datos desde el archivo.

En primer lugar, todas las operaciones deberán indicar que el dispositivo se encuentra ocupado, a fin de que ningu-na de las demás pueda ejecutarse si es llamada. Posteriormente se empleará el método Guide.BeginShowStorageDe-

Listado 2

const String ContenedorJuego = "Sfer-ea";const String NombreArchivo = "pun-tajesAltos.sfe";

Listado 3

bool dispositivoOcupado = false;bool existeArchivo = false;MejoresPuntajes puntajes;

Listado 4

public Game1(){ graphics = new GraphicsDeviceManager(this); Content.RootDirectory = “Con-tent”; Components.Add(new GamerServicesComponent(this));}

viceSelector el cual tiene como primer parámetro otro método UtilizaDispositi-vo que será llamado cuando la ventana de selección de dispositivo no se pre-sente; el segundo parámetro determina el nombre de la operación que se desea llamar, esta opción se puede definir li-bremente. El Listado 5 muestra la lla-mada a la operación de verificación de la existencia del archivo.

Como se puede apreciar, en este caso el método que será invocado tiene como nombre UtilizaDispositivo. En este método se obtendrá una referencia al contenedor del juego para que pueda verificar la existencia del archivo. El contenedor está ubicado en la carpeta \Documentos\SavedGames\Sferea para un juego de PC y es aquí donde se bus-cará el archivo, que al encontrarse pro-voca que la variable dispositivoOcupa-do mantenga su valor por default true. El Listado 6 muestra la implementación del método UtilizaDispositivo.

El método Guide.EndShowStorageDe-viceSelector regresa una referencia al dispositivo seleccionado para el al-macenamiento con base en el estatus de la operación asíncrona. A partir de éste se puede obtener la ruta del con-tenedor del juego para obtener la ruta completa al archivo que se buscará y determinar si existe o no.

A partir de este procedimiento, se pueden incorporar las operaciones de escritura y lectura de archivos. Ver Lis-tado 7.

A través de StorageContainer creamos el objeto contenedor que hace referen-cia al almacenamiento físico de infor-mación, el objeto ruta simplemente de-fine la ubicación y nombre del archivo, FileStream nos permite crear un objeto archivo donde podremos almacenar los datos en formato XML empleando el método XmlSerializer.Serialize a partir de la estructura MejoresPuntajes rep-resentada por la variable puntajes.

Listado 5

dispositivoOcupado = true;Guide.BeginShowStorageDeviceSelector(UtilizaDispositivo, “existe”);

Listado 6

private void UtilizaDispositivo(IAsyncResult resultado){ StorageDevice dispositivo = Guide.EndShowStorageDeviceSelector(resultado); if (dispositivo != null) { if (resultado.AsyncState.ToString() == “existe”) ExisteArchivoDispositivo(dispositivo); }}private void ExisteArchivoDispositivo(StorageDevice dispositivo){ StorageContainer contenedor = dispositivo.OpenContainer(ContenedorJuego); String ruta = Path.Combine(contenedor.Path, NombreArchivo); existeArchivo = File.Exists(ruta); contenedor.Dispose(); dispositivoOcupado = false;}

Page 44: gameDevmx Reporte 2009

Ahora para recuperar la información desde el archivo se emplea el método XmlSerializer.Deserialize que actuali-za la variable puntajes.

Resumen

Como se ha presentado el Framework de XNA cuenta con bibliotecas de fá-cil uso para incorporar las operaciones de lectura/escritura, mismas que per-miten la persistencia de información en dispositivos de almacenamiento secun-dario. En este caso, dichas operaciones permiten incorporar la opción de graba-do de los puntajes alcanzados por juga-dores, dando una nueva funcionalidad a

086 | gameDev mx | Reporte 2009 Reporte 2009 | gameDev mx | 087

Técnicas

Listado 7

private void SalvarScore(StorageDevice dispositivo){ StorageContainer contenedor = dispositivo.OpenContainer(ContenedorJuego); String ruta = Path.Combine(contenedor.Path, NombreArchivo); FileStream archivo = File.Open(ruta, FileMode.Create); XmlSerializer serializador = new XmlSerializer(typeof(MejoresPuntajes)); serializador.Serialize(archivo, puntajes); archivo.Close(); contenedor.Dispose(); dispositivoOcupado = false;}private void CargarScore(StorageDevice dispositivo){ StorageContainer contenedor = dispositivo.OpenContainer(ContenedorJuego); String ruta = Path.Combine(contenedor.Path, NombreArchivo); if (File.Exists(ruta)) { FileStream archivo = File.Open(ruta, FileMode.Open); XmlSerializer serializador = new XmlSerializer(typeof(MejoresPuntajes)); puntajes = (MejoresPuntajes)serializador.Deserialize(archivo); archivo.Close(); } contenedor.Dispose(); dispositivoOcupado = false;}

los juegos que se desarrollen.

Si deseas obtener el código fuente de este ejercicio te invitamos a descargar-lo de la dirección:

http://www.sfereagames.com/tuto-rial/storage-xna.html

La realidad aumentada (RA) es el térmi-no para definir una visión directa o indi-recta de un entorno físico en el mundo real, cuyos elementos se combinan con elementos virtuales para la creación de una realidad mixta a tiempo real. Consiste en un conjunto de dispositivos que añaden información virtual a la in-formación física ya existente. Esta es la principal diferencia con la realidad virtual, puesto que no sustituye la re-alidad física, sino que sobreimprime los datos informáticos al mundo real.

Con la ayuda de la tecnología (por ejem-plo, añadiendo la visión por computador y reconocimiento de objetos) la infor-mación sobre el mundo real alrededor del usuario se convierte en interactiva y digital. La información artificial sobre el medio ambiente y los objetos pueden ser almacenada y recuperada como una capa de información en la parte supe-rior de la visión del mundo real.

La realidad aumentada en los móvilesLa web móvil es un mar de posibilidades para que las grandes compañías de in-ternet y pequeños startups puedan in-novar, pero no estaría completa una de-scripción de esta tendencia sin hacerhincapié en el fenómeno que conoce-mos como la realidad aumentada.

Este fenómeno, que añade una capa de interacción al mundo real a través de tu dispositivo móvil es uno de los temas más candentes del 2009 y podría llegar a ser “El” tema de discusión, como ensu momento lo fueron las redes sociales

y la web 2.0. Sin embargo, aún es más temprano para darle más lugar del que merece, ya que apenas han sido creadas algunas aplicaciones que pueden dejar-nos un poco con la boca abierta, pero cuya utilidad real aún está por verse.

¿Qué tan grandes son las expectativas?La realidad aumentada, según la grá-fica de Hype Cycle for Emergency Technologies 2009 de Gartner está en escalada hacia la cúspide de las “ex-pectativas infladas” y harán falta entre 5 y 10 años para su adopción a nivel mainstream.

El problema con tanto bombo y platil-lo rodeando a este tipo de tecnología antes de su verdadero despegue es que podría no cumplir las expectati-vas del público. La realidad aumentada tiene implicaciones a largo plazo para las llamadas ciudades inteligentes, la tecnología “verde”, la educación, el entretenimiento y en sí, la industria global, pero antes de comer ansias, debemos pensar en cómo hacer bien las aplicaciones para que su uso sea real-mente productivo

Videojuegos de realidad aumentada

Actualmente, la investigación en este campo se ha enfocado en la utilización de video en tiempo real, de manera que el cálculo de la posición de la cámara, perspectiva y tamaño del objeto, ilumi-nación y todos los detalles de la escena se realiza automáticamente.

Realidad aumentada

Humberto Cuevas Salgado

[email protected]

Page 45: gameDevmx Reporte 2009

088 | gameDev mx | Reporte 2009

El primer juego de realidad aumentada del que se tiene registro fue ARQuake(http://en.wikipedia.org/wiki/AR-Quake), que es una versión en realidad aumentada de Quake creado en la Uni-versidad de Australia del Sur. Éste per-mitía que los jugadores se movieran en el mundo real mientras jugaban en el mundo generado por computadora. El juego utiliza un GPS para obtener la localización de los jugadores, quienes debían traer una laptop común en unamochila.

Actualmente existen varios juegos de realidad aumentada que utilizan HMD’s (displays montables), PDA’s, video cá-maras y otros dispositivos para mostrar el video aumentado, proyectar gráficas en ambientes reales o rastrear los mo-vimientos del usuario, de manera que pueda “aumentar” de mejor manera la realidad que percibe.

Sobre realidad aumentada:

-http://en.wikipedia.org/wiki/Aug-mented_reality- h t t p : / / w w w. y o u t u b e . c o m /watch?v=F3s3M0mokNc- h t t p : / / w w w. y o u t u b e . c o m /watch?v=Y9HMn6bd-v8Algunos juegos:-http://www.youtube.com/watch?v=IuyOqsXdWiI&feature=related- h t t p : / / w w w. y o u t u b e . c o m /watch?v=5ks1u0A8xdU-http://www.youtube.com/watch?v=M0drf5mHIH0&feature=related-http://www.cg.tuwien.ac.at/re-

search/vr/gaming/- h t t p : / / w w w. y o u t u b e . c o m /watch?v=CmZhCUhDtRE

Referencias

Wikipedia (http://es.wikipedia.org/wiki/Reali-dad_aumentada)

Maestros del web (http://www.maestrosdelweb.com/editorial/la-realidad-aumentada-parte-importante-de-la-ola-movil/)

Gamers ( h t t p : / / w w w. g a m e r s . c o m . m x /noticias/43206_Videojuegos_de_reali-dad_aumentada.html)

Page 46: gameDevmx Reporte 2009

Hace 1 año pensaba que sólo existían los game engines o motores para vid-eojuegos que costaban al menos de 200 mil dólares para arriba por licencia y por proyecto. Hace 1 año creía que los motores de juego para empresas que van empezando, o como se les llama en la industria a los nuevos talentos, “Indie’s”, estarían muy básicos o muy malos o imposibles de manejar. Afortu-nadamente estaba equivocado.

En los “engines” profesionales y de precios altos tenemos ejemplos como Unreal, Souce y el CryEngine. Por cier-to, Unreal en un movimiento bastante agresivo, liberó su Unreal Development Kit de forma gratuita. ¿La condición? Si es para uso no comercial, sigue siendo gratis; si es para uso comercial, ahí le tienes que pagar 99 dólares más el 25% de los ingresos de tu juego cuando estas sean mayores a 5,000 dólares. Bastante interesante, ¿no? Una desventaja es que sí necesitas una máquina poderosa para correr el programa de forma decente.

En los game engines de precios media-nos, digamos entre 10 y 100 mil dólares tenemos Virtools y Gamebryo. Los he visto, pero no he trabajado con ellos todavía, pero les dejo el dato.

En la escena de precios bajos, hay mu-chos y en mi opinión considero que los mejores 3 para empresas nuevas son: Unity 3D, que es bueno para hacer pro-totipos, pero no le puedes meter mano al programa a menos que compres una licencia de unos miles de dólares;

090 | gameDev mx | Reporte 2009 Reporte 2009 | gameDev mx | 091

Técnicas

Torque 3D, que es uno de los más com-pleto y trae el código disponible para que le metas mano a tu antojo; y C4 que va mejorando cada vez y se perfila como un candidato emergente para los próximos años. No crean que estos son todos, hay muchos más, pero no todos tan amplios. Si quieres el audio, tienes que ponerle un plug-in o si quieres otra cosa, tienes que complementarlo con X programa. Pocos son los que te ofre-cen un paquete que podríamos llamar bastante completo y de uno de ellos es del que les voy a hablar: Unity 3D, cuya versión 2.6.1 en su modalidad “Basic” es completamente GRATIS. Sí, puedes bajarla e instalarla en tu máquina, in-cluso no necesitas una súper tarjeta gráfica para que Unity corra. Claro, en-tre mejor la tarjeta, mejor el tiempo de respuesta cuando giras la cámara o corres tus aplicaciones. La versión Pro de Unity cuesta 1,500 dólares por licen-cia y una de las principales diferencias con la versión gratuita es el manejo de sombras y algunas cosas preconstruidas como manejo de reflejos en el agua. Para más detalles pueden visitar www.unity3d.com .

Desde el primer momento en el que abres Unity puedes empezar a crear o importar cosas. Trae su propia inter-faz para crear el terreno. Puedes crear montañas, valles acantilados y lagos o mares fácilmente. También te maneja el concepto de “skybox”, que es meter-le 6 imágenes que forman entre ellas un cubo y sirven para que te simulen el cielo. Otra cosa que ya trae integrado

es un control de First Person Shooter con su cámara. Sólo lo incluyes a tu proyecto, le das “Play” y puedes mane-jar esa cámara como si fuera un FPS con las flechitas y así pasear por todo tu terreno. No necesitas agregarle de-tección de colisiones ni nada de eso, el engine automáticamente se las asignó a tu terreno creado y el control ya trae un “Rigid Body” así que si pusiste una pared chocarás con ella, si te sales de los límites de tu terreno caerás al vacío o subirás cualquier colina que no esté muy empinada. Muchos parámetros, como el ángulo de inclinación máximo que hace que control no suba ciertas inclinaciones de superficies, los puedes cambiar en la parte derecha de la pan-talla una vez que hayas seleccionado un objeto.

Ahora, ¿cuál es la condición para im-portar tus modelos 3D? Tener instalado el programa de modelado 3D. Nosotros trabajamos con archivos “fbx”, aunque los “mb” de Maya también funcionan y los que tengas en Cinema4D o 3DMax. Los de Blender los grabamos como “fbx” para poder importarlos sin prob-lemas. Si no tienen el plug-in para fbx, lo pueden bajar del sitio de Autodesk. Por cierto, Blender 2.49 no exporta a fbx, porque el programa “py” de Py-thon que hace eso tiene un lapsus, pero pueden editar con el Notepad el archivo export_fbx.py que viene en la carpeta scripts y quitarle toda la basura que vi-ene al principio. Pueden abrir cualqui-era de los otros archivos “export_*.py” para que vean de qué hablo. No sé si este errorcito se corrigió con las nuevas versiones, espero que sí.

La ventaja de Unity es que si lo tienen abierto y modifican en su programa 3D de preferencia alguno de los mod-

elos 3D ya importados, a la hora de que guarden los cambios Unity detecta que el archivo cambió y automática-mente lo vuelve a cargar. Sí, ustedes no tienen que volver a hacer nada. Bueno, excepto que a veces se le llega a ir la onda con las texturas y hay que volver a asignarlas, pero eso pasa muy de vez en cuando.

Ahora, platiquemos un poco de las ani-maciones. Empezaste a hacer tus pri-meras animaciones como correr, cami-nar, atacar e “idle” (idle es la que usas cuando el jugador no está moviendo al personaje; ejemplos clásicos, tú mu-ñeco respirando y moviéndose ligera-mente; o Mario sentándose y durmiendo cuando dejas el control). Para efectos de mejor control, creaste un archivo en posición T en el origen al que llamare-mos MiPersonaje. Las animaciones ya mencionadas las hiciste en el origen y les creaste un archivo a cada una con la siguiente notación: MiPersonaje@ani-mación, de tal forma que tienes MiPer-sonaje@idle, MiPersonaje@caminar, MiPersonaje@correr y MiPersonaje@

Experiencia con el game engine Unity 3D

Luis Constancio Gamiño C.

[email protected]

Page 47: gameDevmx Reporte 2009

atacar. Claro, cada uno con la respec-tiva extensión del programa con los que los hayas creado. La pregunta lógica es “bueno y si quiero que también ataque cuando corra o cuando camine… ¿acaso no faltarían los archivos @atacarcami-nando y @atacarcorriendo?”. No, en Unity (y supongo que en otros Game En-gines) puedes hacer el “blend” o “mez-clado” de animaciones. Esto lo haces programando a través de Scripting y con la ayuda de unas funciones ya pre-determinadas en Unity. Detectas lo que el jugador está presionando y mediante Scripting y unas cuantas instrucciones mezclas las animaciones de tal forma que puedes atacar y caminar al mismo tiempo o correr y atacar también al mismo tiempo. Aquí hay un ejemplo de un script para esto en Unity.

Se ve algo complicado, pero lo impor-tante es que no se necesita ser experto en programación para poder usarlo y también vale la pena notar que no son

092 | gameDev mx | Reporte 2009 Reporte 2009 | gameDev mx | 093

Técnicas

miles de instrucciones. Eso fue algo im-portante en mi experiencia con Unity, no me exigió demasiado en el aspecto de programación. Se basa en funciones como Update(), Start(), OnTriggerEnter, OnCollisionEnter y muchas más, donde tú ya metes tu código en el cuerpo de la función. Por supuesto, también puedes crear tus propias funciones y declarar variables al principio del programa y hasta hacer referencias a otras vari-ables que se encuentren en otro script con la notación nombrescript.nombre-variable, o sea, con un punto en medio, muy común en estos tiempos.

Una monería que sí tiene Unity es poder crear, en base a un modelo humanoide que ya tenga los huesos ( o “bones”) asignados, es un ragdoll, o sea un mu-ñeco de trapo. ¿Qué es esto? Tú ya te esforzaste en hacer el modelado y el rigging (asignación de los “bones” al modelo). Creaste las animaciones antes

mencionadas, pero falta una medio difí-cil: “die”, que es cuando tu personaje o los enemigos mueren. Con Unity puedes crear una “instancia” o copia de tu modelo para que actúe con la física de un muñeco de trapo y por puro efecto de la fuerza de gravedad presente en el entorno, se caiga automáticamente. En realidad lo que haces internamente es que cuando tu carácter pierde toda su energía, destruyes ese objeto y mandas llamar a la “instancia”, la cual se cae de forma bastante convincente; claro, siempre y cuando hayas asignado bien las partes del esqueleto conforme la imagen aquí presente.

En cuanto al audio, un detalle curiosos es que tenías que usar un truco medio raro para los sonidos que querías que cambiaran de volumen dependiendo de

la distancia del personaje a la fuente del sonido. Por ejemplo, si tienes el mar y necesitabas que el ruido de las olas se fuera oyendo más fuerte cuando te acercabas, tenías que trabajar con tu archivo con sonido mono, o sea, en un solo canal. Por ende o lo editabas por fuera con algún software de audio o le cambiabas una opción a tu archivo una vez importado a Unity. Para la música ambiental, puedes trabajar con sonido estéreo sin problemas. Por suerte todo esto ya cambia en la 2.6, donde puedes difuminar o hacer “fade in” y “fade out” a sonidos estéreo. Unity puede trabajar con wav, mp3 u ogg, siendo este último el que mejor resultados da en Unity, porque los otros formatos los convierte a la hora de importarlos a la lista de Assets. Hasta el momento no he visto una opción para Dolby Surround o Dol-by Digital o cualquier cosa que maneje más de 2 canales.

Si llegaron hasta aquí, excelente. Sig-nifica que o les gusta leer mucho o que al menos les está haciendo ojitos Unity. En resumen les comento que para In-die’s en la industria de videojuegos es una muy buena plataforma para apren-der todo lo que envuelve la “construc-ción” del juego y los insumos involucra-dos. Muy importante es lo siguiente:

1. No creo que Unity resuelva todo. No he probado sus límites todavía, pero cuando lo haga se los haré saber. Mu-chos de sus atacantes señalan que su defecto principal es que no le puedes meter mano al código interno, así que si necesitas algo “out of the box”, algo que no está preprogramado o pre-concebido en Unity y que tu juego lo necesita, como por ejemplo, que en una fogata salten partículas de fuego, den 5 vueltas en el aire y cuando caigan

Page 48: gameDevmx Reporte 2009

al suelo hagan la “Cuauhtemiña”,… olvídalo. El objeto que ya trae Unity, llamado “partícula” no hace eso y en los varios parámetros que trae no hay forma de configurárselo. En otros En-gines como Torque, puedes meterte al código, buscar en las funciones o mé-todos el comportamiento del objeto “partícula” y con lenguaje C programar tu “Cuauhtemiña”.

2. Saber Unity no significa que ya sabes hacer un juego. Como puse hace dos párrafos y a propósito entre comillas: Unity te ayuda a “construir”, pero no a “desarrollar” un juego. A ver si me doy a entender. La construcción es parte del desarrollo, pero no al revés. El desarrol-lo va más allá, involucra desde la idea, diseño, jugabilidad, documentación, planeación, administración, visión de negocio, hasta análisis de mercado, dis-tribución, financiamiento, publicidad y demás cosas. Obvio, entender concep-tos como UV maps, Normal maps, Shad-ers, funciones, instancias, etc., claro que sirve, pero también trata de apren-der o investigar de todos esos temas o júntate con gente que le mueva a esas cosas.

3. ¿Tú crees que la gente que ha con-struido o ensamblado juegos malos no sabe programar? Claro que saben, si no el juego nunca hubiera visto la luz. Bueno, hay casos donde hay defectos de programación graves, pero si pudiste crear un archivo ejecutable, entonces claro que sabes cómo programar. Aho-ra, si a ellos les dijeron los diseñadores del juego “quiero que el muñeco le pegue 100 veces a la pelotita para que se mueva un centímetro”, no debe ser problema programar un contador que detecte 100 golpes y mueva la pelota, pero ¡qué aburrido! Si tu idea no es

094 | gameDev mx | Reporte 2009

buena, da igual si agarras Unity, Torque o Unreal. Que Unity te simplifique mu-cho la vida por su facilidad de uso y que no te obligue a ser programador master, tampoco va a salvar una idea de baja calidad.

Para esto es para lo que recomiendo ampliamente Unity, para hacer proto-tipos rápidos, para ver tu idea en mo-vimiento, para sentir de primera mano esa jugabilidad que tienes almacenada en tu mente y en tu corazón. Si ni tu pareja o tus amigos se emocionan con tu idea plasmada en un prototipo, re-plantea todo. Si no le entendiste ni a la mitad de lo expuesto aquí, busca al-guien que te ayude a armar tu proyecto. ¿Muchas más dudas? Recuerda que hay una comunidad deseosa de ver crecer la industria de los videojuegos en México y que puede apoyarte.

Muchos saludos y éxito con tu proyec-to.

Reporte 2009 | gameDev mx | 095

Fase 1.- High Poly (alto nivel de geometría o alta definición)

La fase inicial para comenzar con un modelo para videojuegos es muy impor-tante, es aquí dónde debe quedarnos clara la idea del objeto que estamos a punto de modelar, es decir necesitamos referencias visuales y una muy buena podría ser tener el objeto fisicamente en caso de ser algo de mediano tamaño que fácilmente pudiesemos observar, así como imagenes, pero de no ser así, una buena cantidad de fotografías o imagenes del objeto en cuestión nos serán de mucha ayuda, pero no hablo de 3 o 4 imagenes, en realidad mientras más referencias tengamos disponibles del objeto, es mejor con las imágenes de referencia listas comenzaremos a

Elaboración de props para juegos Next-Gen

Salvador Mata hace aproxima-damente 11 años me inicié en esta área de 3D, trabajando para un centro de producción de medios didácticos en una universidad, también trabajé por mi cuenta con un grupo de amigos, posteriormente se dió la oportunidad de trabajar en el estudio de CGBot (cuando éste apenas iniciaba), lugar en donde aprendí muchas técnicas de trabajo y al mismo tiempo tuve la oportunidad de traba-jar para títulos interesantes. Actualmente trabajo de forma remota/freelancer en CGBot

cuando se da la oportunidad.

[email protected]

modelar el modelo en alta resolución con la técnica que queramos, y con el software de nuestra preferencia, o bien con el software con que se trabaje en la empresa... pero procurando llevar un control de acuerdo a las propor-ciones, esto es muy importante ya que un objeto fuera de proporciones salta a la vista de inmediato en una persona con un “ojo bien entrenado” (osea, el director de arte) y ya no encaja con el resto del ambiente, y seguramente tengas que hacer correcciones. Por lo general ciertos detalles mínimos suelen pasar desapercibidos, asi que tambien es bueno que otras personas opinen so-bre tu trabajo en esta fase y que te den una buena critica sobre ello.

Una forma de analizar proporciones es

Page 49: gameDevmx Reporte 2009

tratar de colocar el objeto en 3d en la misma posición que en la imagen de referencia, con el mismo zoom, y trazar una serie de lineas en puntos estratégi-cos, de esta forma nos daremos cuenta

096 | gameDev mx | Reporte 2009 Reporte 2009 | gameDev mx | 097

Técnicas

si en realidad el modelo en 3d esta en proporciones “exactas” comparadas con la referencia.

Fase 2.- Low Poly

Este objeto es el que al final estará dentro del motor de juegos, por lo que es necesario que éste tenga una cier-ta cantidad de polígonos (triángulos), pero obviamente esta debe contar con la geometría suficiente para poder rep-resentar el objeto y al mismo tiempo respetar una serie de reglas / recomen-daciones, por ejemplo:evitar los trián-gulos, evitar formar Fans (fanning, pi-cos de triangulos juntos), evitar dejar edges demasiado juntos, procurar no dejar polígonos demasiado estirados, etc.

En algunos casos el mismo objeto en alta definicion (High Poly, o HP por sus iniciales) puede servirnos para hacer el objeto en bajo poligono utilizando herramientas propias (o plug-ins como PolyBoost para 3dmax) del programa en que estemos trabajando para opti-mizar el modelo, esto puede no aplicar en todos los casos, pero cuando sea asi podemos aprovecharel objeto HP para ganar tiempo como fue el caso de este ejemplo.

Fase 3 .- UV’s

En ésta etapa definimos la forma en la que estarán ordenados los UV’s del modelo, aquí debemos tomar en cuenta que cada parte de nuestro UV tenga la misma proporción con respecto a los demás, para esto se utilizan imágenes con ciertos patrones de figuras y colores con el cual podemos ver el tamaño de los texeles desde la vista 3D, en este caso blender cuenta con una función

que nos permite dejar los UV’s con tamaños en proporción.

Existen diferentes formas de mapeado UV: Tiled y Unique

Con tiled quiere decir que nuestra tex-tura o grupo de texturas puede tener ciertos patrones de repetición y no re-quiere de un espacio único dentro de la imagen para cada segmento de UV’s, de esta forma se pueden reutilizar por otros objetos, por ejemplo: Paredes, caminos, pisos, y objetos similares pueden utilizar diferentes áreas de una misma textura sin problemas.

En cambio, en los UV’s unique cada seg-mento requiere un espacio unico para esa area y no puede ser utilizado por otro segmento de UV’s a menos de que se trate de segmentos en modo espejo (mirroring), ejemplos de uso de este tipo de UV’s son en algunos casos con personajes, autos, etc

En esta fase es necesario elaborar el acomodo de una forma optima para aprovechar el area de nuestra textura lo mas posible, evitando dejar “hue-cos” o areas sin utilizar, aunque es im-portante mencionar que esto depende de la figura que resulte de los UVs, ya que objetos curvos y figuras complejas pueden obligarnos a “desperdiciar” ar-eas.

Fase 4 .- Mapas

Para los objetos de la generacion actual de consolas se utilizande dos a tres ti-pos de texturas para elaborar materi-ales, algunos objetos solamente usan mapas difuse y specular, y algunos otros (la mayoría de los objetos en juegos de la nueva generación) cuentan con el

Page 50: gameDevmx Reporte 2009

mapa de normales (Normal Map).

Para elaborar los mapas es necesa-rio primeramente obtener el mapa de iluminación ( ambient oclussion o global ilumination) y el mapa de nor-males (Normal Map) utilizando herra-mientas similares a Render To Texture en la aplicación que estén utilizando, (obviamente usando el modelo en baja resolución y el de alta resolución). Por lo general es recomendable utilizar im-agenes en alta resolución para elaborar

098 | gameDev mx | Reporte 2009

texturas en lugar de pintar ya que uti-lizando imagenes obtendremos mayor información de color y mas realismo, Existen muy buenos recursos gratuitos para aprender a hacer texturas.

Al final cuando nuestros mapas están li-stos ( Diffuse, Normal y Specular map ) nuestro objeto, en este caso el hidrante se ve así desde el visor de blender.