Games Tribune #47, Enero 2013

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La responsable de dar el primer paso en la carrera del salto generacional ya está entre nosotros. Nintendo ha decidido repetir la misma fórmula que hace 6 años cuando lanzó Wii al mundo. Eran otros tiempos, y otras formas de hacer las cosas.

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La responsable de dar el primer pasoen la carrera del salto generacional ya estáentre nosotros. Nintendo ha decidido repe-tir la misma fórmula que hace 6 añoscuando lanzó Wii al mundo. Eran otrostiempos, y otras formas de hacer las cosas. Si nos retrotraemos a aquel 5 de di-ciembre de 2006, yo salí de la tienda conun Red Steel, un WiiPlay, y sobre todo, unZelda Twilight Princess bajo el brazo. Esteúltimo fue la razón principal de mi compra.Eran tiempos boyantes en los que no mirá-bamos demasiado lo que teníamos en elbolsillo. Hoy que la pela es la pela y con lamisma intención de hacerme con la con-sola de lanzamiento, las sensaciones nohan sido las mismas. Habrá quien diga quees la edad. Pero yo tengo muy claro que larazón principal es la falta de apoyo de lapropia Nintendo al lanzamiento de la má-quina que debe ser el eje central de opera-ciones durante los próximos años. Cierto que esta vez los títulos satéliteshan sido de mayor enjundia en cuanto anombre. Pero en definitiva son títulos queacabé hace meses, o incluso años en otrasplataformas, y cuyos extras no me motivan.Pero duele en el alma comparar Nintendo-Land o New Super Mario Bros U. con aquelZelda. Esta vez me fui de la tienda con lasmanos vacías.

editorial

Gonzalo MauleónDirector GTM@mozkor17

NÚMERO 3 - ENERO 2013

Y llegó WiiU

staffGTMGAMESTRIBUNEMAGAZINE

DIRECTORGonzalo Mauleón de Izco

REDACTOR JEFEJosé Barberán Humanes

JEFE DE ACTUALIDADIsmael Ordás Carro

REDACCIÓNJorge SerranoDaniel TiradorCarlos J. Oliveros OñaRodrigo Oliveros OñaOctavio MoranteDaniel MeralhoSergio ColinaJuan E. FernándezSantiago FigueroaXavi MartínezJose Miguel GonzálezNacho BartoloméMarc Alcaina GómezHakkaCarlos Gómez Gurpegui

DISEÑO GRÁFICOMiguel Arán GonzálezJose A. Campillo PayerasJose Luis ParreñoAndrés Martínez

EQUIPO WEBAndrea GilJavier Martínez AguilarJavier Piñero

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Games Tribune Magazine es una publicación gratuita impulsada por la Asociación GamesTribune Magazine, con domicilio social en C/ Bartolomé de Carranza nº46, 2º D, Pam-plona, e inscrita en el Registro Nacional de Asociaciones, Grupo 1, Sección 1 y NúmeroNacional 594967.

@gamestribune

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HABITUALES ESPECIALESNoticiero ......................................

GTM Geek News ..........................

Mundo Smartphone ...................

Distribución digital ......................

Miner Wars 2081

Dishonored Dunwall City Trials

Monográficos by GTM .................

American McGee

Franquicias ..................................

Hitman

La coherencia en los juegos ......

La Tribuna ....................................

Qué bonito es jugar si hay tiempo

Tanto logro, tanto valgo

SE LATAM Game Contest 2012 ...

Rincón Indie ................................

FTL: Faster Than Light

Rincón abyecto ...........................

Corpse Killer

Hardware & Tecnología ..............

Cherry MW3000

No solo juegos .............................

Retro ............................................

Remakes

C&C Red Alert

Alien Storm

GOTY, el delegado de la clase ....

¿Nueva generación? No, gracias

El terror en Silent Hill 4 .................

Retrovisión: Strider ........................

La línea recta .................................

Sanas y extintas costumbres .......

Logros .........................................

Far Cry 3

Umor se escribe con h ....................

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La infinita profecíaMuerte de un pasatiempo

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Cibercafés: época doradaTestigos de los 90

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GTM Awards 2012Los mejores de este año

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Hitman: Absolution ...............................Asesino de etiquetaZombiU ...................................................Londres, un palo de cricket y muerteSonic & All Stars Racing Transformed..“Transfórmate para ganar”Nintendo Land .......................................¿Una gran demo ténica?New Super Mario Bros U ......................El estreno de Mario para WiiUTESV Skyrim: Dragonborn ....................Epic Mickey 2: El regreso de 2 HéroesLitlleBigPlanet Karting ..........................F1 Race Stars ........................................Baldurs Gate: EE ...................................Paper Mario Sticker Star ......................PlayStation All Stars Battle Royale .......Ratchet & Clank: QForce ......................La fuga de Deponia ...............................Zumba Fitness Core ..............................

índiceAVANCES ANÁLISIS

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Crysis 3 ...........................................La máquina perfecta de matarDead Space 3 .................................Survival Horror en cooperativoTotal War: Rome II ..........................Lost Planet 3 ...................................Metro: Last Light ............................Scribblenauts Unlimited ................God of War: Ascension ...................

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Atento

Far Cry 3Viaje al psicoTrópico

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Tomb RaiderLos inicios de Lara Croft

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DmCEl Devil May Cry del cambio

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El Noticiero Entérate de lo último de este mes javier aguilar/andrea gil/javier piñero

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Con motivo del segundo aniversario de Elsword en Europa, Gameforge lanzauna nueva clase para el personaje que da nombre al juego, Caballero Protector.Durante los próximos meses llegarán nuevas clases para el resto de héroes

Electronic Arts se queda fuerade la lista del NASDAQ El índice bursátil que re-coge las 100 empresas mejorvaloradas del sector –conocidocomo NASDAQ- ha dejado fuerade la lista a Electronic Arts. Algoque parece motivado por los re-cientes “fracasos comerciales”de títulos como Star Wars: TheOld Republic y Medal of Honor:Warfighter. Y es que al parecer, habríaregistrado un importante des-censo en su valor de nada másy nada menos que del 40%,provocando su inminente mar-cha del registro. Aunque no hasido la única en caerse de laslistas este año, siguiéndolebien de cerca otras como Net-flix y RIM –fabricante de Black-Berry- han seguido los mismospasos.

Hitman: HD Trilogy para el añoque viene Cuando aún tenemos lasmanos manchadas de sangrepor el actual Hitman: Absolution-del que podéis leer un com-pleto análisis en este mismoejemplar- IO Interactive ySquare-Enix anuncian la lle-gada de la reedición de tres delas primeras entregas de lasaga para Xbox 360 y PlaySta-tion 3. Este pack del que se desco-noce su precio final, está pre-visto que sea lanzado elpróximo 1 de febrero e incluiráversiones remasterizadas deHitman 2: Silent Assassin, Hit-man: Contracts y Hitman: BloodMoney. Así que si te quedastecon ganas de más, ahora po-drás dar rienda suelta a tu venaasesina.

Bioshock Infinite no tendrámodo multijugador Después de tanto tiempo ymediante un “tweet”, Ken Levinnos hace saber los motivos porlos que decidieron abandonarla idea de incluir multijugadoren un título como Bioshock In-finite. Algo que a priori extrañaporque parece un fijo en los jue-gos de hoy en día. Al parecer ésto se tuvo encuenta desde un principio y seintentó llevar por diferentes de-rroteros, algo que no terminó deconvencer del todo al equipo. Yfinalmente debido a la falta detiempo en el desarrollo e ideascon las que experimentar, de-terminaron cancelar todo elasunto y centrarse en la cam-paña. Una decisión que va con-tra los movimientos actualesdel sector.

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Diablo II es el responsable de que Kratos tengael aspecto que tiene actualmente Cuando estamos a pocos meses de la salidaal mercado de la nueva entrega del Fantasma deEsparta, que llegará a nosotros bajo el título deGod of War: Ascension, un curioso detalle sobreel planteamiento de su protagonista es desveladopor David Jaffe, el padre de la criatura que cer-cena cuerpos en los campos griegos. Al parecer el diseño original de Kratos incluíamarcas azules -en vez de las rojas actuales- en supálida piel y una trenza que recogía algo de pelo.Imagen que recuerda de una forma bastante for-tuita el aspecto del bárbaro de Diablo II, lo queprovocó un nuevo cambio de rumbo en su diseñopara evitar problemas mayores. Aún así, David Jaffe asegura que práctica-mente nadie del equipo había jugado antes al ac-tion rpg de Blizzard. Por lo que garantiza que lascoincidencias fueron producto de la mayor de lascasualidades. Aunque hay que reconocer que elactual diseño de Kratos le viene como anillo aldedo, no deja de ser curioso lo que pudo llegar aser y no fue por cambios de última hora.

Capcom celebra los 25 años de suicono Mega Man

Mega Man, el clásico personaje de Cap-com, cumple 25 años y para celebrarlo lacompañía nipona está realizando todo undespliegue en su honor que durará todoeste año. Para comenzar toda esta serie de even-tos han lanzado de forma totalmente gra-tuita un nuevo juego del “bombardero azul”,como algunos le llaman, para PC. Se titulaMegaman x Street Fighter, y es una particu-lar aventura que mezcla ambos universossalidos de la factoría de Capcom. Pero noes un juego cualquiera. Esta nueva aventura es en realidad, nimas ni menos, un juego creado por fans alos que Capcom les ha tendido la manopara llegar a publicar el proyecto que tantotrabajo les ha costado hacer y de maneraoficial. Todo un halago a la comunidad defans de Megaman, y algo de lo que mascompañías tendrían que tomar nota. Pero no será lo único ya que Capcomtambién ha anunciado que todas las aven-turas clásicas de NES llegarán a la consolavirtual de Nintendo 3DS, y que los usuariosde Xbox 360 también podrán celebrarlo consus avatares. Además, Capcom ha anun-ciado que pondrá a la venta disfraces deMegaman en el bazar de XboxLive.

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Nintendo DS ya es la consolamas vendida de la historia Todos somos conscientesde que Nintendo DS dominó elmercado portátil en esta pa-sada generación que acaba determinar y que vendió muy bien,pero ahora está confirmado. Según informa VGChartz,Nintendo DS ha vendido untotal de 153,69 millones deconsolas en todo el mundo, su-perando por 10 000 unidadesa la que hasta ahora era la con-sola mas vendida de la historia,Playstation 2. Su hermana mas reciente,Nintendo 3DS, parece que llevael mismo camino que su ante-cesora, ya que este mes tam-bién se ha hecho público queen sus dos años de vida ya hasuperado las ventas totales dePlaystation 3. Eso sí, en Japón,donde la nueva portátil ha cua-jado con grandes resultados.

¿Wii U + Gamepad = Game-cube + Game Boy Advance? Según Shigeru Miyamoto,en entrevista concedida a Ga-mesMaster, Nintendo estaríarecuperando viejas ideas parael uso del Gamepad de sunueva máquina Wii U. Son con-ceptos que en su día fuerondescartados para la combina-ción de las consolas Gamecubey Game Boy Advance, ya queresultaba bastante costosapara el usuario. Ambas conso-las se interconectaban me-diante un cable y la portátilpodía ser utilizada comomando principal o secundario(hasta 4 simultáneamente),añadiendo nuevas funcionali-dades derivadas del uso de lapantalla que incluía. Diez añosseparan una tecnología de otrapero, quizás, ahora disfrutemosde juegos que nunca hubieranvisto la luz.

Baldur's Gate III pudo ser ynunca llegó Allá por 2007, Atari bus-caba un estudio que desarro-llara la tercera entrega de lafranquicia. Y lo encontró en Ob-sidian Entertaiment pero, aun-que llegó a ser un proyectoserio, nunca se firmó el con-trato por falta de dinero y eljuego nunca llegó a desarro-llarse. El CEO de Obsidian, Fe-argus Urquhart, lo cuenta enuna entrevista para Kotakumientras afirma que no le im-portaría embarcarse en un Bal-dur’s Gate III junto a Beamdog,creadores de la versión mejo-rada de la primera entrega yque ya mostraron interés endesarrollarlo. Obisidian actualmente tra-baja en ‘Project Eternity’, unRPG en vista isométrica que selanzará en Abril de 2014 gra-cias al crowdfunding.

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Los controles táctiles no ter-minan de ser una opción queconvenza a los usuarios que uti-lizan su tablet para jugar, sobre-todo en determinados géneros,como puede ser el de la accióno la conducción. La empresa Ar-chos se dio cuenta y en la IFA2012 presentó la Archos Game-Pad, una tablet ideada parajugar que tiene botones físicos yque ya está disponible en elmercado por un precio muy inte-resante. La potencia del Archos Ga-mePad viene de un procesadordual core a 1,6 GHz y una GPUMali 400MP de cuatro núcleos,

la misma que porta el SamsungGalaxy SII, pero sin tener dos desus núcleos desactivados. Parael almacenamiento internoofrece 8 GB de capacidad am-pliables mediante tarjeta SDhasta los 64 GB. La pantalla ca-pacitiva de 5 puntos y 7 pulga-das ofrece una resolución de1.024 x 600 píxeles, quedán-dose a las puertas de la HD.Pero si quieres jugar en pantallagrande puedes usar su puertomini HDMI para conectarla a latelevisión. Cuenta con 14 botones físi-cos, entre los que se incluyen unD-Pad completo, dos sticks ana-

lógicos y dos botones frontales,sin olvidar que se puede contro-lar mediante la pantalla táctil. Todo esto corriendo bajo An-droid 4.1 Jelly Bean y en una car-casa que no supera los 10milímetros de grosor y los 330gramos de peso. Sus características técnicasno la convierten en la tablet máspotente del mercado, pero sí enun rival directo para las conso-las portátiles, sobre todo si tene-mos en cuenta los botonesfísicos, la cantidad de títulos dis-ponibles y su precio: 149,99€.Una máquina a tener en cuentasi quieres una tablet para jugar.

Archos GamePad ya está a la ventaLa tablet ideada para jugar ya está en el mercado por 149,99€

GTM Geek News:

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Estamos en un momento enel que parece que la innovaciónen el mercado de los smartpho-nes está parada. Cada vez sonmás ligeros y finos, pero no ofre-cen características nuevas...Hasta ahora, bueno, hasta den-tro de un año. Y es que la com-pañía Yota Devices hapresentado el YotaPhone, undispositivo que cuenta con dospantallas, siendo la trasera laclave de todo, ya que se trata deuna pantalla de tinta electró-nica. Veamos sus característi-cas. El YotaPhone está equipadocon un procesador Snapdragon

S4, 2 GB de RAM, pantalla prin-cipal LCD de 4’3 pulgadas a unaresolución de 720p, Android 4.2Jelly Bean, batería de 2.100mAh y tecnologías LTE y NFC.Hasta aquí lo que puedes en-contrar en varios modelos queya están en el mercado. Lo quehace al YotaPhone diferente esque en la parte trasera cuentacon un panel similar al que po-demos encontrar en los e-booksde Amazon, una pantalla E Ink.La idea es utilizar la principalpara uso normal y la secundariapara mostrar notificaciones, elTimeLine de Twitter, la lista detareas pendientes o una ima-

gen. Las ventajas de una panta-lla como esta son que, ademásde resultar más cómoda a lahora de leer, solo consume ba-tería cuando se actualiza, por loque es más eficiente que unapantalla LCD o AMOLED. El YotaPhone será presen-tado oficialmente -con nuevonombre- en la MWC que se cele-brará en Barcelona en febrerodel próximo año. Aunque hastaentonces no conoceremos másdetalles, ya sabemos que lle-gará a Rusia el verano que vieney que se estrenará en el mer-cado internacional a finales de2013 con un precio de $500.

YotaPhone, un teléfono con dos pantallasUn smartphone venido de Rusia con una pantalla de tinta electrónica

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Cada mes, los juegospara smartphone queno te puedes perder

La NFL llega a nuestros ter-minales una vez más para hacer-nos vibrar con la grandeza y elespectáculo del fútbol ameri-cano. De la mano de Gameloftvuelve el único simulador gra-tuito de este deporte con unosgráficos mejorados y unas ani-maciones más fluidas que mejo-ran el sistema de juego parahacernos disfrutar todavía más. Gracias a las licencias oficialesde la NFL podremos elegir nues-tro equipo favorito de entre las32 franquicias disponibles: NewYork Jets, New England Patriots,Houston Texans, Pittsburgh Ste-elers... Podremos jugar en primerapersona, siendo el centro de laacción y el único responsable denuestro avance o como equipo,manejando primero al quarter-

back y después al receptor o run-ningback para intentar avanzarel máximo de yardas posible. También podremos gestio-nar nuestro equipo como si fué-ramos el presidente de laentidad, tramitando así nuevosfichajes, despidiendo jugadoreso mejorando características delcampo para obtener más bene-ficios por partido. Un gran juego que segura-mente disfrutarán mucho máslos seguidores de este deporte.Como primera toma de contactocon el fútbol americano tambiénes una muy buena opción aun-que si no conocemos mínima-mente el lenguaje técnico delfootball (first down, holding, fa-cemask, false start, sack, etc)nos costará un poco cogerle eltruco.

NFL Pro 2013Mundo Smartphone:

Valoración de los usuarios

Valoración de GTM

PVP:

Gratis

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¿Recordáis Roller CoasterTycoon? ¿Aquel juego en el queteníamos que construir un par-que de atracciones y conseguirque el público saliese contentadespués de subir en nuestrasatracciones? Pues Sushi Tycoonsigue su estela pero dentro deuna temática un tanto diferente.Nuestro objetivo es hacer crecernuestro restaurante de sushi díatras día. La felicidad de los clien-tes y generar ingresos es laclave para que nuestro pequeñonegocio se convierta en el mejorrestaurante de sushi. Los clien-tes representan dinero y el di-nero representa mejoras paranuestro peculiar negocio.

Sushi Tycoon

Valoración de GTM

Valoración usuarios PVP:

1,04 €

Ski Safari mezcla animales,avalanchas y mucha acción paracrear un adictivo juego que noshará pasar buenos ratos de di-versión. Sven, nuestro dormilón“héroe” tiene que intentar esca-par de una avalancha que notiene fin así que nuestro come-tido es el de aguantar vivos elmáximo tiempo posible. Paraello contaremos con la ayuda devarios animales y personajescomo los pingüinos, que se des-lizan más rápido, los Yetis, queson más fuertes y las águilasque se elevan por el cielo. Cual-quier opción es buena para evi-tar que nos atrape la avalancha.

Ski Safari

PVP:0,78 €

Valoración de GTM

Valoración usuarios

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Llegado a Steam y en exclu-sividad para Pc, Miner Wars2081 nos traslada al espacio ex-terior, sólo una década despuésde que todos los objetos plane-tarios del Sistema Solar hayansido destruidos por culpa de unacatástrofe sin precedentes en lahistoria del Cosmos. Con un estilo gráfico y juga-ble que nos recordará de formaomnipresente al antiguo Des-cent; de quien recoge ya no sólola vista tradicional en cabinasino también parte de su mecá-nica, el juego hace grande al clá-sico incluyendo para ello altasdosis de realismo y superviven-cia en un entorno altamente hos-til con gráficos actuales. Explora, obtén recursos y

evita a otras facciones mientraspoco a poco vamos mejorandonuestro armamento (50 tipos dearmas y objetos) a lo largo de 31misiones. En Miner Wars el juga-dor será pieza clave en una his-toria épica que podremosconcluir a través de los diferen-tes encargos y misiones a reali-zar: de rescate, ofensivos ymisiones de defensa, pasandotambién por la búsqueda de ma-teriales y objetos. Todo ello conla posibilidad que brinda la pla-taforma de Valve ya bien en soli-tario, en modo cooperativo omultijugador. Además, se incluye la bandasonora del juego al igual que eleditor con el que realizar todotipo de mapas y mods.

Miner Wars 2081Descargas digitales

Valoración de los usuarios

Valoración de GTM

PVP:

22,99€

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El primer DLC de Dishonoredya está disponible desde estemes. Dunwall City Trials no con-tinúa con el abrupto final de lavenganza de Corvo, sino quepone a disposición de todo aquelque lo adquiera 10 mapas en losque el objetivo no es otro que elde conseguir la mejor puntua-ción al final del objetivo. Cuatro serán las distintasdisciplinas a través de las cualesdebemos demostrar nuestradestreza como asesinos y llevar-nos el mayor botín posible. Y notodas son con la misma mecá-nica. De esta manera, y si afron-tamos el DLC desde el modonormal nos encontraremos condos mapas de sigilo, tres de mo-vilidad, tres en el que el combate

es vital y dos basados en puzles. Los más logrados sin nin-guna duda son los correspon-dientes al primer paquete.Planteamientos muy similares alos que hemos llevado a cabo alo largo de la aventura principaly que están basados en localizarun objetivo y darle muerte gra-cias a una serie de pistas quevamos encontrando repartidaspor el escenario. En combate,sin embargo, encontramos la an-títesis de esta fórmula con unamecánica en el que el combatecasi se torna un hack’n slash enel que debemos matar al mayornúmero de enemigos. Movilidady puzle se presentan como lasopciones más equilibradas entrela acción, la lógica y el sigilo.

Dishonored Dunwall City TrialsValoración de los usuarios

Valoración de GTM

PVP:

4,99€400MSP

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Monográficos by GTM

American McGeehakka

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Originalidad ante todo

Hijo de una hippy con imagi-nación para los nombres, Ame-rican McGee es uno de losdirectores de videojuegos quemás llaman la atención. Y prin-cipalmente la llama porque lamayoría de los juegos que ha di-rigido llevan su nombre, que essu forma de decir “eh, que esolo he hecho yo”.

Entabló desde muy joven unabuena relación con John Car-mack por ser vecinos en elmismo bloque de pisos, y gra-cias a eso comenzó a trabajaren iD Software. Fue el encar-gado de diseñar los niveles deDoom II, y después pasó por va-rios títulos y expansiones másde la saga.

En 1998 le despidieron por

no cumplir su trabajo con las ex-pectativas, y partir de ahí fuecuando comenzó realmente sucarrera de autor. Montó TheMauretania Import Export Com-pany, y a través de ella colaborócon otros equipos para produc-ciones externas.

Dejó este puesto, se mudó aShangái y fundó Spicy Horse, lacompañía en la que trabajahasta la fecha, con un equipo deprofesionales chinos. SegúnMcGee, lo hizo por el cambio dementalidad que supone, porqueel futuro está en Asia, y porqueno quiere que se identifique sutrabajo con el que se hace en supaís de origen.

American ha sido un hombreespecialmente crítico con la pro-

pia industria, y le molesta bas-tante que lo primordial sea elmodelo de negocio, y que seobligue a las compañías a usarsiempre las mismas fórmulas yfabricar repetitivamente secue-las. Ya una década atrás, defen-día que las pequeñascompañías independientes se-rían las que aportasen nuevasideas y renovasen el sector.

Por eso él defiende por en-cima de los demás aspectos elde la creatividad, (incluso dicequerer ser el próximo Walt Dis-ney). Apuesta por la comunica-ción a través de los videojuegos,y cree que en el futuro conflui-rán en algún punto con el cine,y se creará un género mixtoentre ellos.

Este americano de nacimiento y nombre no quiere ser uno más, y para quitarsede encima la mala etiqueta que según él llevan sus compatriotas desarrolladorescambió su contiente por el asiático. Un hombre de aventuras.

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En la recta final del año2000 llegó una interpretaciónmuy oscura y macabra del popu-lar cuento de Lewis Carrol, “Ali-cia en el País de las Maravillas”.American McGee’s Alice llegóoriginalmente a PC con una pro-puesta con plataformas y puzlesdonde la historia era un ele-mento de peso. Esta Alice, huérfana y bajotratamiento psiquiátrico por lapérdida de su familia en un in-cendio, visita un país de las lo-curas en el que se tiene queabrir paso a base de apuñalar alejército de cartas de la Reina de

Corazones, entre otros. Apare-cen los personajes míticos delcuento sumados a alguna queotra acertada licencia narrativa. La segunda parte llegó en2011 tras la llamada de EA ycontinúa la historia unos añosdespués, cuando los personajesde estas visiones macabrasvuelven para atormentarla a lavez que le piden ayuda para quesu mundo y la propia Alice pue-dan seguir existiendo. Alice Madness Returns sua-viza el control y cambia el es-quema para asemejarlo al deotra saga: The Legend of Zelda.

Saga AliceUn cuento para adultos

Bad Day L.A.Saliéndose del rebaño

Valoraciónes

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Buscando ese plus de crea-tividad, McGee colaboró con va-rias compañías externas hasta2006, y ambos títulos llevabansu nombre, por supuesto. Elhonor inical fue para nuestra co-nocida MercurySteam, y frutode esa relación nació AmericanMcGee presents: Scrapland(2004), un juego de acción yaventura con corte futuristapara PC y Xbox. Más tarde, la colaboracióntocó con Aspyr Media para dar aluz un juego de lo más peculiar:Amarican McGee presents: BadDay L.A (2006). Está protagoni-zado por un mendigo que ante-

riormente había trabajado enHollywood, quien vive un día depesadilla salvando la vida a lagente por cada sitio que va pa-sando. El planteamiento era muyoriginal: en el escenario dondese encontraba el personaje ocu-rrían desastres, tales como te-rremotos o accidentestremebundos, y Anthony Wi-lliams, el buen hombre que con-trolabamos, tenía que irayudando a las personas mori-bundas que se encontraba en lacalle. Sin embargo, la críticatambién le hizo pasar a McGeeun mal día.

Valoraciónes

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Spicy Horse tiene desde2009 un apartado para móvilesllamado Spicy Pony, desde elcual han trabajado en un par dejuegos: Dexel Q y CrookedHouse. Anteriormente tambiéncreó American McGee’s Grim,un juego de distribución digitalcon 24 entregas. Más recientemente, el estu-dio ha lanzado dos juegos digi-tales: Big Head Bash y CrazyFairyes. El primero está disponi-ble en multitud de páginas dejuegos flash, además de Face-book. El segundo, por su parte,se puede jugar en navegadoresy Android, y llegará a iOS pronto. Spicy Horse trabaja actual-mente en Akaneiro: Demon Hun-

ters, que es nuevamente una in-terpretación de un cuento popu-lar. Esta vez se basa enCaperucita Roja, pero trasla-dado al Japón feudal, en torno alsiglo XVII. Esta nueva creación llegarápor distribución digital gratuita ypodrá ser jugado en navegado-res y iPad. Se tratará de un juego ma-sivo en línea con el acabado pro-pio de un dibujo hecho abrochazos Se anunció inicialmente quellegaría a finales de este año2012, pero no ha sido así. Esosí, en la página web del juegoestá abierta la inscripción parala beta cerrada.

Akaneiro: Demon HuntersCaperucita no es tan inocente

Fecha de salida

"El estudio del conocidodiseñador de videojuegosAmerican McGee ha reveladosu nuevo proyecto. Tras la peculiar versióndel mundo de Alice: MadnessReturns, Spicy Horse haanunciado Akaneiro: DemonHunters, un nuevo RPG quenos llevará al Período Edo deJapón, entre los años 1603 y1868. Contará con escena-rios pintados a mano.”

Eurogamer.es

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Grandes Franquicias

HITMANjosé barberán

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Hitman

Hay pocos personajes en elmundo del videojuego con unapersonalidad tan marcada comoel Agente 47 que protagonizatodas las entregas de Hitman.Ese hombre de poco pelo, gestoimpasible (olvidaos del TimothyOlyphant de la película) y trajeimpoluto, a pesar de verse en-vuelto en el mayor de los tiro-teos, está en el corazoncitojugón de todos los que allá porlos albores del siglo XXI disfruta-mos de sus aventuras. Hitman es una saga que tegusta o no, no hay términos me-dios ni grises posibles. Sus me-cánicas tan particulares y suapuesta por un tipo de juego tandiferente del shooter directo tan

en moda los últimos años loconvierten en un “bicho raro” enlas estanterías de las tiendas devideojuegos. Hay quien lo com-para con Splinter Cell e inclusocon Deus Ex. No vamos a negarque comparte ciertos puntoscon estas dos grandes sagascomo la importancia de la infil-tración en la franquicia de Ubi-soft o las múltiples vías pararesolver una misma misión delos juegos creados por WarrenSpector y sucesores. Pero Hit-man tiene personalidad propia,el propio personaje y su ca-risma, las incógnitas acerca desu pasado, el universo que lerodea y esos personajes secun-darios tan llenos de matices a

pesar de su aparente simplici-dad conforman un mundo queda sentido a un tipo de juego ba-sado en misiones, que en algu-nos casos rozan lo absurdo, yque de otro modo pareceríanuna sucesión de niveles sin nin-gún tipo de cohesión. No podemos terminar estabreve introducción sin reseñar elmagnífico apartado sonoro quese ha convertido en santo y señade la franquicia. El gran JesperKyd fue el encargado de compo-ner algunas de los mejores me-lodías que se han escuchadonunca en un videojuego y la Or-questa Sinfónica de Budapestde darle la épica que cada mo-mento requiere. Magistrales.

Hitman Absolution ha supuesto el renacimiento de una franquicia que muchosconsideraban muerta para siempre. Y no será que las aventuras del Agente 47no tienen una legión de fieles seguidores detrás; es cierto que nunca ha sidouna saga de superventas pero la calidad y fuerte personalidad de todas sus en-tregas bien merece un recordatorio homenaje

La banda sonora de Hitman tiene nombre: Jesper Kyd. Suyas son algunas delas mejores melodías que se han escuchado nunca en un videojuego

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Hitman: Codename 47 (Hit-man: Código 47 en nuestras tie-rras) es el primer juego de lasaga, en él se presentan a lospersonajes principales de lamisma y se establecen las me-cánicas jugables que la diferen-ciarán de otras propuestas queencontramos en el mercado. Al arrancar el juego encon-tramos a un personaje del queno conocemos nada, atado depies y manos y que recibe órde-nes para escapar del centro psi-quiátrico en el que estáencerrado. Esta misión inicialque sirve de tutorial para cono-cer algunas de las capacidadesde nuestro personaje, nos llevaa una serie de misiones en lasque recorreremos el mundopara realizar los trabajos quenos encargue la agencia ICA (In-ternational Contract Agency)para la que trabajamos. El hom-bre con el código de barras en lanuca es un sicario cuya misiónprincipal es eliminar a cuatro ob-

jetivos “incómodos” para laagencia para la que trabajamos.Esto nos llevará por distintospuntos del globo cumpliendouna serie de encargos de nues-tros superiores, y si profundiza-mos en la historia a través delmaterial adicional que hay porlos escenarios, comprobaremosque existe una relación entretodos ellos. En cada una de las misionesse nos presenta al Agente 47 enuna vista en tercera persona enuna localización diferente conun objetivo principal y una seriede objetivos secundarios a rea-lizar para lograr la máxima pun-tuación. Deberemos estudiarcon detenimiento el escenariopara tratar de utilizarlo en nues-tro beneficio, así como tratar deevitar una confrontación directacon los enemigos en la que te-nemos todas las de perder. Haymúltiples vías para resolvercada misión, lo que hace quesea un título muy rejugable.

Hitman: Codename 47

Plataformas- PCAño- 2000Desarrolla- IO InteractiveDistribuye- Eidos Interactive

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El éxito de Hitman: Code-name 47 ya hacía presagiar unasecuela por parte de IO Interac-tive y Eidos. El título de la mismafue Hitman 2: Silent Assassin yllego dos años después del ori-ginal con la novedad de que seestrenó en consolas de sobre-mesa (Playstation 2, GameCubey Xbox) con unas versiones bas-tante decentes, aunque el origi-nal de PC fuese bastante mejor. En Silent Assassin nos en-contramos a un Agente 47 reti-rado en una abadía de Siciliabuscando la paz perdida tras loshechos del primer juego. Pocodurará la calma, el Padre Vittorioes secuestrado, y 47 inicia unaaventura con el objetivo de libe-rarlo que se va complicando deun modo sorprendente hasta al-canzar unas cotas de compleji-dad de trama y epicidad al niveldel Codename 47. Nuestro personaje se veobligado a colaborar con laagencia ICA, que le daba por

muerto, y algunos de los secun-darios que ya conocíamos, queen esta secuela dan un pasoadelante en cuanto a relevanciay peso en la historia. Mención especial merece elfinal del juego, como ocurría enel primer título volvemos al iniciode la aventura y allí nos tendre-mos que enfrentar al enemigoprincipal del juego. Tras derro-tarle veremos uno de esos fina-les que ponen la carne degallina, está entre mi top10 detodos los tiempos. Destaca también el trabajode Jesper Kyd en la composiciónde la banda sonora del juego ydel equipo de desarrollo a lahora de utilizar estas melodíasen las distintas fases del juego.Música más tranquila cuando laacción es pausada, que se ace-lera progresivamente hasta al-canzar el nivel adecuadocuando 47 es descubierto y co-mienza la “ensalada de dispa-ros”. Perfecta.

Hitman 2: Silent Assassin

Plataformas- PC, PS2, GameCube, XboxAño- 2002Desarrolla- IO InteractiveDistribuye- Eidos Interactive

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En Hitman: Contracts nosencontramos a un Agente 47 he-rido en el pasillo de un hotel,logra llegar a su habitacióndonde cae inconsciente y co-mienza a tener alucinaciones enforma de flashbacks de sus mi-siones anteriores, muchas deellas del primer juego de lasaga. Este fue uno de los aspectosmás criticados, que junto a cier-tos desajustes en la dificultadllevaron a que Contracts sea eljuego de la saga con peores va-loraciones en la prensa especia-lizada. Aunque las misiones semejorasen y modificasen y secrease una historia diferentepara Contracts, muchas deellas eran las mismas que enCodename 47 y muchos usua-rios hablaban de un simple re-make para aumentar ventas enPlaystation 2 y Xbox. No es eso,ojalá los remakes de hoy en díase hiciesen con el mismo cariñoy mimo que IO Interactive puso

en Contracts, pero no podemosnegar que esta tercera entregano es de ningún modo el mejorHitman, al menos desde elpunto de vista de innovación. En Hitman: Contracts encon-tramos tres niveles de dificultad:normal, experto y profesionalque afectan a multitud de varia-bles del juego como el nivel desensibilidad de alarma de losenemigos, la precisión de lasarmas o incluso el número deveces que el juego permite guar-dar partida en cada fase. Se leacusó de “casualizar” la franqui-cia con el nivel fácil que era unpaseo, una dificultad desigual ymal ajustada en el nivel experto,y ser excesivamente difícil (im-posible) en modo profesional.Una vez más, nunca llueve agusto de todos. No se debe confundir estejuego con Hitman: Ultimate Con-tract, una recopilación que selanzó en 2009 con los primeroscuatro juegos de la saga.

Hitman: Contracts

Plataformas- PC, PS2, XboxAño- 2004Desarrolla- IO InteractiveDistribuye- Eidos Interactive

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El último juego de la sagaHitman hasta el lanzamiento deAbsolution llegó en pleno saltogeneracional. Blood Money yase había “avanzado” en una se-cuencia final de Contracts y re-toma la historia justo donde ésteacaba. 47 trabaja como asesinoa sueldo y comienza con uno delos contratos que siempre recor-daremos todo el que lo haya ju-gado, el del Parque deAtracciones de Baltimore. Lasmisiones a realizar se nos vanpresentando de modo secuen-cial a modo de flashbacks, comoen Contracts, en los que el perio-dista Rick Henderson y el ex Di-rector del FBI, "Jack" AlexanderLeland Cayne, hablan acerca delos trabajos del Agente 47 enuna entrevista. La historia avanza con refe-rencias a juegos anteriores de lasaga, en especial Contracts, yderiva en una nueva aventuraen la que la vida del propio 47está en peligro.

Blood Money fue uno de losúltimos coletazos de la genera-ción anterior de consolas y seestrenó como uno de los prime-ros títulos de Xbox360 (Playsta-tion 3 aún no estaba en elmercado). Esto hizo que no tu-viese la repercusión que por ca-lidad merecía, aprovechaba almáximo las capacidades de PS2y Xbox, pero aunque se veíamejor en PC y Xbox360 prontose vio superado por mejoresapartados gráficos y técnicospasando a un ostracismo que amuchos nos hizo temer lo peor. Tras unos buenos resulta-dos de Deus Ex y seis años des-pués del último Hitman, Eidos ySquare Enix han vuelto a apos-tar por un personaje y unas me-cánicas diferentes a la moda, yel resultado lo podéis leer en elanálisis que encontrareis eneste mismo número de GamesTribune Magazine. Parece que laespera ha merecido la pena y 47ha vuelto para quedarse.

Hitman: Blood Money

Plataformas- PC, PS2, Xbox, Xbox360Año- 2006Desarrolla- IO InteractiveDistribuye- Eidos Interactive

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Bethesda y Arkane se han sacado de lamanga uno de los mayores impactos en cuanto alanzamientos de los últimos años. Inspirado engrandes títulos de todos los tiempos y puliendohasta el extremo sus mecánicas. Todo ello ade-rezado con una dirección artística obra de ViktorAntonov, el genio que fue capaz de concebir la yaicónica Ciudad 17 de Half Life 2. La búsqueda de venganza de Corvo en lasapestadas calles de Dunwall para impartir su pro-pia justicia ante los responsables de su propiacaída y la de la pequeña ciudad-estado balleneraconfieren el eje central de esta aventura única.

Hablar de Halo es hablar de una de las sagasmás notables del catálogo de exclusivos de XBOX360. Esta entrega derrocha acción por los cuatrocostados, amén de un excelente apartado grá-fico. Un buen juego que supone la vuelta del JefeMaestro y el comienzo de una nueva trilogía.Todo ello aderezado con una Campaña intensa,a la altura de lo que se le exigía y un modo multi-jugador y cooperativo encomiable. Halo 4 tienetodo lo necesario para estar en las estanterías delos usuarios de la sobremesa de Microsoft, sinduda es uno de los mejores exclusivos de estaplataforma.

Dishonored

Halo 4

NOMINADOSGTM AWARDS 2012

Los premios a los mejoresFin de año. Y como ya es habitual en esta

casa desde hace cuatro, ya tenemos aquí losGTM Awards. Los premios en los que los lectoreselegirán durante las dos primeras semanas deenero quienes han sido los mejores juegos encada una de sus categorías en este años que re-cién acaba.

De la pasada edición a esta hemos introdu-cido cambios. Mantenemos el número de cate-gorías, pero redefinimos varias de ellas. La másnotoria tal vez sea la decisión de unificar la cate-goría de portátiles y móviles. Somos muy cons-cientes de que hay mucha gente reacia aconsiderar los juegos destinados a los smartpho-nes y tablets como una alternativa real a las con-solas tradicionales. Sin embargo desde GTM esaseparación ha quedado este año más si cabecomo una delgada línea ya solo separada por loscontroles táctiles de los primeros frente a “los bo-tones de toda la vida” de las máquinas de Sonyy Nintendo. La profundidad y la potencia técnicaya apenas los distancia.

Por otro lado desaparece la categoría Indie.La oferta ha sido este año tan amplia, y sumadaademás la etiqueta de Indie a juegos que real-mente no lo son, que creaba una categoría muyconfusa, abierta y difícil de limitar a una sola listade cuatro representantes. Demasiado heterogé-neo y que ya vimos el año pasado en las votacio-nes que muchos recibían votos más por nombreque por su calidad.

Pero centrándonos en lo que tenemos, laelección del Juego del Año se presenta muy re-ñida. Sobre el papel 6 títulos en los que cada unode ellos podría ser perfectamente el galardo-nado. 2 licencias nuevas, como Dishonored o Bi-nary Domain; una que lo es, pero no, comoSleeping Dogs, y tres colosos consagrados: Halo4, Mass Effect 3 y The Witcher 2. Se presentauna lucha encarnizada.

Pero si el preciado título está reñido, nomenos lo están cada una de las 8 categorías deeste año. Apenas hay favoritos dada la gran cali-dad que atesoran cada uno de los que a estaronda final han llegado. Pueden ser los GTMAwards más reñidos de las cuatro ediciones.

GONZALO MAULEÓN

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Sorprendió por su acertada ambientación, si-tuada en una Hong Kong a la que no le falta de-talle. Es un sandbox al estilo Grand Theft Auto. Enél tenemos que ascender en el escalafón de latriada, la mafia local, y al mismo tiempo colaborarcon la policía para desarticularla. Tiene un sis-tema de combate muy entretenido, basado sobretodo en la lucha cuerpo a cuerpo, sin olvidar lapresencia de las armas de fuego y las frenéticaspersecuciones en coche. En general, es un juegopor encima de la media en la mayoría de los as-pectos y uno de los mejores de la generación ensu género.

El mercado está saturado de shooters en ter-cera persona. ¿Qué es lo que hace que Binary Do-main sea tan especial? Sin duda alguna laexcelente historia y la sobresaliente jugabilidad.Cuesta encontrar a día de hoy un juego que des-taque tanto en ambos aspectos y que mantenga,además, un nivel de acción frenético y adictivodurante toda la campaña. Con un guión que nada tiene que envidiar aBlade Runner nos embarcaremos en una cruzadaa través de vastos escenarios y nos enfrentare-mos a hordas de robots para salvar a la humani-dad y erradicar a los cyborgs.

Existen juegos y JUEGOS con mayúsculas ylos juegos que componen la trilogía de Mass Ef-fect está claro que se encuentran dentro de lossegundos. Mass Effect 3 es la culminación deuna saga que no ha dejado a nadie indiferente.Ha conseguido recrear todo un universo de formarealista y minuciosa. En Mass Effect 3 se ha de-purado y llevado hasta verdaderamente el límitetodo lo que ya encontrábamos en las anterioresentregas. El tratamiento que se ha hecho de lahistoria y sobre todo la pasión por los detalles yesa perfección que han conseguido que cadaapartado raye a un nivel espectacular.

La primera parte de las aventuras de Geraltde Rivia ya fue un juego notable de por sí perocon su segunda parte ha conseguido lo inespe-rado: crear una auténtica leyenda en el RPG oc-cidental. Con una ambientación e historiasobresaliente, gráficos que quitan el hipo y unajugabilidad a prueba de bomba, la nueva aven-tura de Geralt de Rivia demostraba que era unjuego excelente en cada uno de sus aspectos. Los múltiples caminos que tiene el juego asícomo de finales, hará que lo completes una y otravez para que veas todo lo que este mundo tepuede ofrecer.

Sleeping Dogs Binary Domain

Mass Effect 3 The Witcher 2

JUEGO DEL AÑO

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ACCIÓN

FarCry 2 fue un fracaso técnico con innume-rables fallos que impedían disfrutar del juegocomo verdaderamente se merecía. En UbiSoft to-maron buena nota de ello y se pusieron manos ala obra para ofrecer a los jugadores un juego quese ha colado de lleno entre los mejores shooterssandbox de los últimos años. Lo que comenzó como un viaje de vacacionesa una paradisiaca isla tropical se convierte enuna pesadilla por sobrevivir. Largo y con uno delos argumentos más adultos y trabajados que sepueden encontrar en estos momentos, al que leacompaña un gran trabajo de producción.

En un género lleno de clones de COD, Border-lands supuso un soplo de aire fresco. Un granjuego que mezclaba el shooter con el RPG y losjuegos de mundo abierto para ofrecer una expe-riencia muy satisfactoria en un entorno muy inte-resante. Su secuela mejora todos los aspectosnegativos que se podían achacar a nuestra pri-mera aventura en Pandora. Una mejor historia,una narración mucho mejor llevada y un desarro-llo de personajes más versátil y acertado se unena todo lo que Borderlands ya ofrecía en su ante-rior entrega. El mejor cooperativo de la genera-ción, y probablemente de la historia.

Impresionar a crítica y público en un génerotan poblado como el de los shooter es compli-cado. Y el título de Rockstar lo ha logrado en unode los regresos más esperados. Max Payne 3 ate-sora una combinación ganadora basada en unmodo historia sólido y muy bien desarrollado, yen un apartado tecnológico brillante puesto entodo momento al servicio de la jugabilidad. El tra-bajo que ha realizado Rockstar en la recreacióny el tratamiento del personaje es simplemente so-berbio, consiguiendo de esta forma imprimirle uncarácter al juego que consigue diferenciarlo desu competencia.

Si te gustó Halo 3 no puedes perderte elmejor shooter en primera persona del año. Esce-narios interminables, hordas de aliens y grandesmejoras hacen de este título uno tan bueno comolo fue su predecesor. Por extraño que parezca, elcambio de compañía no ha perjudicado en abso-luto a la franquicia, sino que ha provocado un au-mento en los esfuerzos por hacer las cosas bien.Un juego de fans, para fans en el que se dan citaun salto cualitativo y uno cuantitativo. Dicho de otro modo: más sí es sinónimo demejor. Todo lo que trajo su antecesor, pero ele-vado a la enésima potencia.

FarCry 3 Borderlands 2

Max Payne 3 Halo 4

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AVENTURA

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Uno de los tapados del año, entro de una ma-nera sigilosa, no podía ser de otra manera. Elbuen hacer de Arkane, se ve reflejado en la cali-dad del juego. Si bien no tiene una apartado grá-fico impresionante, este hándicap se ve resueltopor una dirección artística sublime y, sobre todo,una experiencia jugable que gustará a todo aquelque se atreva a saciar la sed de venganza y a re-cuperar el honor de Corvo. No hay dudas de quees un firme candidato a alzarse con ese galardóntan preciado a juego del año. Y puede doblartriunfo si es capaz de salir elegido como la mejoraventura de este 2012.

La aventura gráfica no estaba muerta, solonecesitaba que alguien actualizase sus mecáni-cas. Heavy Rain fue un primer paso en esa direc-ción y The Walking Dead ha supuesto el saltodefinitivo. Intenso como ningún otro juego, conmomentos que el jugador no olvidará nunca y conpersonajes que parecen sacados de los cómic;,ahora sí, Telltale Games ha dado con la clave y seha reconciliado con una comunidad fiel y pa-ciente como pocas, que quedó francamente de-cepcionada con los Tales of Monkey Island oJurassic Park. Una pena que no se haya siquierasubtitulado a nuestro idioma.

Desahuciado por Activision tras varios añosde desarrollo, el que debía ser la tercera entregade la serie True Crime fue recogido como un ca-chorro abandonado por Square Enix. Y lo quedebía ser un producto cogido con pinzas y nacidode una serie que siempre ha sido un quiero y nopuedo de un GTA “de polis” se convirtió para sor-presa de todos en uno de los mejores sandboxque se han asomdo al mundo en los últimosaños. ¿Realmente era tan malo en 2011 comopara cancelarlo? ¿En tan solo un año se puederevertir la situación? La respuesta apunta haciael sí y toma forma con Sleeping Dogs.

Después de la trilogía de las aventuras denuestro entrañable Ezio, le llega el turno a Con-nor. Un personaje que rompe con todo lo visto an-teriormente y que nos trasladará a uno de losmomentos más importantes de la historia, laGuerra de la Independencia. Con este contextohistórico se nos presenta un juego con una cam-paña impactante, un guión elaborado, un apar-tado audiovisual formidable, y sobre todo lamejor entrega de la saga y una de las mejoresaventuras de esta generación. Connor se ha ga-nado a pulso el respeto de los seguidores de estasaga se asesinos.

Dishonored The Walking Dead

Sleeping Dogs Assassin’s Creed 3

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CONDUCCIÓN

Most Wanted vuelve a los orígenes de una delas sagas de velocidad más famosas. Los chicosde Criterion han sabido recoger la esencia de lamisma y han introducido su propia visión de lasaga, dando como resultado un juego muy sólido,tanto en el apartado gráfico como en el jugable,así como la inclusión del divertido y práctico sis-tema Autolog 2.0, haciendo que se posicionecomo uno de los títulos de conducción arcademás importantes de la generación. Uno de los re-vival más potentes que hemos visto en los últi-mos años. Need for Speed en estado puro:Velocidad y diversión.

Pocas experiencias hay más satisfactoriaspara un aficionado las carreras de Fórmula 1 queesta gran obra de Codemasters. Equilibrado,completo, con gráficos absorbentes y modos dejuego enganchantes, sus creadores parecenhaber pensado en todo. Mejorando ciertos aspec-tos, simplificando otros, añadiendo un avanzadoy agradecido tutorial que se echaba en falta enanteriores entregas y permitiendo carreras máscortas para el que no pueda dedicar tanto tiempoa jugar. No hay cambios drásticos en el controlsalvo por algunas mejoras del manejo del vehí-culo en condiciones específicas de la pista.

En Forza Horizon han optado por coger comobase a Forza MotorSport 4 y le han añadido ungran número de opciones y extras para acabarconsiguiendo probablemente el mejor juego deconducción del 2012. Y es que en Forza Horizonse ha preservado el carácter de simulador quehizo triunfar a su predecesor, realizando unaspocas concesiones en pos de conseguir un juegoatractivo para un mayor rango de público. Podre-mos disfrutar de multitud de modos de juegos yde retos que aportan una gran variedad y consi-guen que tengamos múltiples opciones a realizaren cada momento.

Gran banda sonora, excelente diseño de cir-cuitos, jugabilidad muy ajustada y grandes dosisde nostalgia se unen en un título perfecto paralas fiestas, para el lanzamiento de Wii U y para eljuego en familia. Su variedad de modos de ca-rrera y de material desbloqueable, así como sumayor dificultad, lo convierten en una opción delo más interesante incluso para jugadores exper-tos. Supera nuestras expectativas y deja de serun "clon de" para erigirse como el mejor arcadede carreras disponible actualmente. Y la enormecantidad de sorpresas que esconde es la guindade un pastel meticulosamente confeccionado.

NFS Most Wanted F1 2012

Forza Horizon Sonic ASRT

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RPG

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Una historia bien trabajada en la que sere-mos los verdaderos protagonistas. Aquí nuestrasdecisiones sí que afectan al desenlace de losacontecimientos. Una jugabilidad y una mecánicaextraordinarias que consiguen hacer de los com-bates un espectáculo soberbio. La preparación yla táctica cobran especial importancia, penali-zando las acciones irreflexivas. Y por último ate-sora una profundidad de guión digna de la obrade Sapkowski. Es un título mayúsculo, una obraseria y magistral que ofrece la oportunidad de vol-ver a disfrutar de un juego de rol adulto en todosu esplendor.

Este clásico inmediato es la épica hecha vi-deojuego. Por fin cae el telón de esta epopeyaque nos ha mantenido en vilo . Un final que des-pierta muchos amores y odios, pero del que nadiepuede cuestionar su audacia. Mantiene los ex-celentes valores de producción de la entrega an-terior, y posee un argumento mucho mástrabajado que iguala o supera los asombrososgiros narrativos de la primera parte. Por si eso nofuera suficiente, también tenemos mejoras dis-cretas pero firmes en la jugabilidad: Mass Effect3 supone el broche de oro de una saga y una am-bientación que no olvidaremos jamás.

Dragon’s Dogma aúna en un solo disco unsinfín de contradicciones promovidas por prejui-cios. Capcom, un estudio japonés y muy marcadopor el desarrollo de juegos de lucha y acción sedesmarca sacándose de la manga un RPG decorte puramente occidental. Sin llegar a la brillantez de los mejores expo-nentes de esta subrama, sí que consigue mante-ner holgadamente el tipo gracias a un magníficosistema de peones, una historia larga y una granmecánica de combate, punto flaco enquistado enel género históricamente y en el que Dragon’sDogma consigue mostrar un poco de luz.

La secuela de uno de los mejores MMO de lahistoria ha supuesto una auténtica revoluciónpara el género. Su original premisa de no marearal jugador con cien mil quests secundarias queno llevaban a ninguna parte, la casi total elimina-ción de viajes absurdos y una historia interesantellevada a través de cinco razas distintas consi-guieron que el juego de arena.net se haya con-vertido en un clásico instantáneo para todo aquelque esté deseando jugar a un juego online perono quiera gastarse los cuartos cada mes en unode calidad. Ha sido uno de los grandes lanza-mientos de este 2012.

The Witcher 2 Mass Effect 3

Dragon’s Dogma Guild Wars 2

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ESTRATEGIA

Tras años y años de espera, el reboot de unade las sagas más queridos para los aficionadosal género de la estrategia, XCOM: Enemy Unk-nown no ha conseguido decepcionar. Es difícil,largo y consigue crear esa inexplicable tensión yterror que consiguieron aquellos juegos pixeladosy oscuros de los años 90. Como comandante y dirigiendo a un pelotónde soldados del proyecto XCOM contra invasionesalienígenas, debemos mantener un equilibrio casiperfecto entre gestión de recursos y llevar a nues-tros hombres a buen puerto en cada una de lasmisiones a los que nos enfrentaremos.

¿Quién dice que no hay buenos juegos de es-trategia en consola? New Little King´s Story yafue un gran juego en su estreno en Wii, pero esque se adapta como un guante al tipo de juegode una portátil. Y más aún a los controles táctilesde Playstation Vita. Las mejoras introducidas jus-tifican totalmente su salto a la portátil de Sony yse convierte por méritos propios en uno de losjuegos a destacar en un año bastante pobre encuanto a la cantidad y sobre todo, la calidad parael género de la estrategia. New Little King’s Storyes la excepción y para colmo, uno de los mejoresexponentes que podemos encontrar en Vita.

Con un modo campaña en el que avanzare-mos misión tras misión, nuevos personajes, cadauno de ellos con sus propias habilidades de com-bate, se unirán a nuestro grupo. Pero lo más cu-rioso de Confrontation reside en su ambientaciónya que tan pronto nos encontraremos explorandolas ruinas en un desierto como encontraremosun laboratorio oculto donde se realizaban oscu-ros experimentos. La experiencia en este juego es para aquellosque disfruten de los juegos orientados al trabajoen equipo u otros que quieran entretenerse conuna historia y una original ambientación.

Probablemente estemos ante el mejor juegode estrategia geopolítica en años. Lo suficiente-mente complejo para ser casi inabarcable, peroa la vez lo suficientemente accesible para que enun par de partidas nos movamos con soltura porsu interfaz. Un juego que destaca también por suacabado, tanto gráfico como jugable, y rematadopor una banda sonora muy acertada que contri-buye a crear una ambientación medieval exce-lente. Que más añadir sobre este simulador defeudos… si os gusta la estrategia, el periodo, osímplemente las intrigas palaciegas, he aquí eljuego ideal, vuesas mercedes.

XCOM E. Unknown New Little King’s Story

Confrontation Crusader Kings II

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LUCHA

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Si lo tuyo son los hadokens o los fatalities...No, este no es tu juego. La serie Virtua Fighter,desde sus inicios basada en la pura técnica y enartes marciales reales, encuentra su culminaciónen Final Showdown, la revisión de la revisión deuno de los primeros juegos de lucha de la gene-ración de consolas que ahora acaba. Aunque elmotor gráfico acuse su edad, la animación de lospersonajes y su abrumadora riqueza de movi-mientos se sobreponen a esta circunstancia, conmás de 50 mejoras y reajustes por personaje y elsistema de combate más tecnico y equilibradojamás visto.

El que fuera hijastro de Virtua Fighter se haganado el respeto de los jugadores, pero apos-tando por una nueva fórmula que permite a quie-nes desconocían esta franquicia hacerse con elcontrol en meros minutos sin ser un “machaca-botones”. Técnica y espectacularidad aunadas. Cada personaje se controla de manera únicay hay un sinfín de combos y modos de juego quenos garantizan muchísimas horas de mamporros.Si eres fan de DOA no puedes perdértelo. Si eresfan de los juegos de lucha tampoco. Si eres unfan de los buenos juegos DOA 5 es tu mejor op-ción. Pelear nunca ha sido tan satisfactorio.

Capcom, sigue sabiendo hacer juegos muybuenos y con Street Fighter X Tekken lo han lo-grado. A pesar de prácticas que no son precisa-mente buenas para el consumidor, el productoque nos trae está muy bien refinado y resulta en-tretenido. Este crossover entre las dos sagas másimportantes de los juegos de lucha consigue jun-tarnos a una enorme cantidad de personajespara darnos de mamporros ya sea en casa o encualquier parte del mundo con la versión de Vita. Personajes carismáticos y un gran sistema decombate se dieron la mano para ofrecer uno delos mejores juegos de lucha del año.

Añadiendo un par de modos de juego extrasa la mezcla original y la cifra más alta de perso-najes que se recuerda en un Tekken, puede pa-recer que sea una mera extensión del Tekken 6,pero Tekken Tag Tournament 2 es lo suficiente-mente sólido como para erigirse como “juego porderecho propio”. Luchadores para todos los gustos, regresos ypersonalización son los puntos fuertes de estejuego. Desciende la velocidad y puede que gráfi-camente no destaque, pero Tekken cuenta conotra baza: que cualquiera pueda jugar. Comodicen desde Namco, “We are Tekken”.

Virtua Fighter 5 FS Dead or Alive 5

Street Fighter x Tekken Tekken TT2

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DEPORTES

Inmejorable no es un término que entre en elvocabulario del estudio que desarrolla NBA 2K.Año a año mejoran una fórmula que parece per-fecta. Equilibrio exquisito entre simulación y di-versión es el secreto del éxito de un juego que nose acomoda ante la falta de competencia y siem-pre consigue ofrecer un producto excelente. Sitodos los juegos de lanzamiento anual ofreciesenla mitad de lo que ofrece NBA 2K nadie se queja-ría de saturación o de sobre-explotación de unafranquicia. Imprescindible si te gusta el balon-cesto y este año con la novedad del doblaje encastellano del gran Daimiel. !Jugón!

El “Deporte Rey” tiene un claro referente enesta generación, FIFA. Un juego que año tras añopone muy alto el listón de este género y no da op-ción de recuperación a su eterno rival, que siguesin encontrar el camino a seguir. En esta nuevaentrega disponemos de un mayor número de op-ciones, se ha pulido la jugabilidad con el balón seha dotando al título de un mayor realismo y ha-ciendo crecer en gran medida las opciones tácti-cas. Dejando todo listo para que disfrutemos departidos mucho más divertidos y variados, dandocomo resultado unos encuentros muy adictivos.¡Esto es fútbol, señores!

Football Manager 2013 es sin duda un títulomuy diferente al resto de los nominados. Es unjuego deportivo, claro, pero con una vertiente deestrategia y de simulación muy importante quees la gran diferencia con sus competidores. Enesta última versión hubo bastantes novedades,como el modo “light” para un juego más rápidopero en esencia el concepto sigue siendo elmismo que ha ido evolucionando paso a paso du-rante muchos años. Un auténtico vampirizador detiempo si superamos la sensación abrumadorade tener que controlar tantas variables a la vez yel mejor (y casi único) en su género.

Tras muchos años sin recibir ningún juego denieve, y más aun sin ver ninguno de la saga quelo popularizó este deporte en la pasada genera-ción, EA se ha sacado de la chistera uno de esosrevival que una vez lo tienes entre las manos unose pregunta por qué hemos tenido que esperartanto. Adrenalina en estado puro en una licenciaque se ha sabido reinventar a sí misma con unapuesta al día que le sienta como anillo al dedo.Gane o no el premio en su categoría, el estarentre los cuatro elegidos ya le confirma como elmejor juego de deportes en solitario del 2012.

NBA 2K13 FIFA 13

Football Manager 2013 SSX

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PORTÁTIL/MÓVIL

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En el océano de escasez de buenos títulosque es el catálogo de Playstation Vita, GravityRush es una isla de ilusión y optimismo para elsufrido jugador. Más allá de desarrollos forzados,conversiones, remakes y juegos de sobremesaportados con mayor o menor éxito a la maravi-llosa pantalla de la sucesora de la PSP, el títulode SCE Japan Studio muestra cómo se pueden ydeben aprovechar las características de una má-quina para poner en el mercado un videojuegooriginal y divertido. Es el camino a seguir paraconvertir Vita en lo que su hardware prometíacuando se anunció.

Esta aventura alternativa del carismático Na-than Drake, que nos llevaba a lo más profundode América Central en busca de unas legendariasruinas, contaba con un nuevo aliado acorde a lascapacidades de Vita, los controles táctiles. Lejosde ponernos en un aprieto, estos controles nosayudaban a llegar a nuevas zonas, a matar anuestros enemigos e incluso a resolver puzles. Y a pesar que este Abismo de Oro no está ala altura de sus hermanos mayores, sigue siendoun juego muy entretenido, visualmente especta-cular y que nos mantendrá enganchados a la con-sola durante horas.

El original fue uno de los mejores juegos paramóviles del pasado año y su revisión lo ha vueltoa conseguir, además de coronarse (nunca mejordicho) como la apuesta ganadora en juegos delucha de dispositivos iOS y Android. Animaciones,colorido y efectos gráficos de primer nivel, com-bates por wi-fi y bluetooh, variedad de modos dejuego, cuidada banda sonora, gran repertorio depersonajes y una enorme cantidad de materialextra por desbloquear os esperan si decidís ha-ceros con él. Pero ojo, su logrado sistema de com-bate y la ingeniosa simplificación de su controlpueden convertirlo en muy adictivo.

Este título, creado por Masahiro Sakurai, po-dría haber tenido cualquier otro personaje. Pero,¿por qué no tirar del fondo de armario de sagasabandonadas de Nintendo? Es un curioso Shoot'em up dividido en fases de aire y tierra que re-sulta muy divertido y nos incentiva continua-mente a mejorar nuestras marcas.Probablemente uno de los mejores juegos del ca-tálogo actual de Nintendo 3DS. Kid Icarus Uprising hace también un uso muybueno de las posibilidades estereoscópicas de laconsola. La mayor pega que se le puede poner esun control al que cuesta acostumbrarse

Gravity Rush Uncharted Golden Abyss

KOF 2012 i Kid Icarus Uprising

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La infinita profecíamuerte de un pasatiempo

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Castillos de arena

Bajo este título, y como me-didores de la situación por laque a día de hoy pasa este lú-dico pasatiempo al cual nos de-dicamos como medio público,os invitamos a tomar asiento yabrir debate para que todos ha-gamos la siguiente pregunta yreflexión: ¿están los videojue-gos, como forma de ocio, conde-nados a desaparecer? Por supuesto que no Si en vuestro caso habéisoptado por el optimismo, no se-remos nosotros quienes os sa-quemos la razón. Es un hechopalpable, que lo que hacemenos de un par de décadas seconsideraba un espacio subordi-nado a un público tan escasocomo determinado, ahora se

considere una opción cada vezmás generalizada; tema de es-tudios para unos, posibilidad detrabajo para otros o como sim-ple diversión para el más comúnde los aficionados. Desde el ju-bilado inexperto al que haceunos años cualquier objeto conuna pantalla retroalimentada lerecordaba a un televisor, hastaal jugador más hardcore quepasa sus horas de ocio en bús-queda de aventuras en el re-ciente Guild Wars 2. No hayduda de que la balanza se ha in-clinado favorablemente hacia eluso de los videojuegos como sis-tema de entretenimiento y des-arrollo para la educación. Es unarealidad y no nos estamos inven-tando nada que no hayáis po-

dido comprobar con vuestrospropios ojos. De un modo tannotable que podemos atrever-nos incluso a decir, que es algohasta bien visto en cualquiergrupo social. Y eso, como se puede llegara entender y apreciar, es sinduda un buen resultado quehace pensar que el futuro de losvideojuegos está más que ase-gurado. Pero, ¿de verdad es así?Hagamos pues, un pequeñoanálisis sobre la situación ac-tual. Rehuir el pasado es obviarel futuro No podemos negar que nos

encontramos en un momentotecnológico muy favorable, arro-pados por la omnipresente y re-

Los videojuegos, antaño reducto de frikis e inadaptados sociales como asíeran tildados por los no iniciados, son hoy en día una de los referentes eco-nómicos más potentes actualmente. Pero eso, claro, ha tenido un precio

Conseguir una buena colección de videojuegos actualmente, no sólo estábien visto sino que además es motivo de envidia

reportaje

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currente globalidad que ahoramismo repercute en todos losámbitos del sector. Nunca el ju-gador ha estado tan interconec-tado, ni suplido sus necesidadescomo en la actualidad. Ahora sí,podemos estar seguros, de queel juego online donde el todoscontra o con todos, es una abso-luta realidad. Sin embargo y llegados aeste punto, pese a el claroavance y revolución de la indus-tria, parece que en el fondo ha-yamos olvidado el lugar del queprocedemos; los pasos dados yel largo y arduo camino paradarle por fin al videojuego sujusta fama. Es como si de re-pente nada de lo que fue o hubotuviera importancia y que lo queen su momento estaba bienahora sólo pueda tener lugar enel recuerdo y la nostalgia de losjugadores más veteranos. Qui-zás es, que en el fondo a lascompañías sólo les interesa laopinión de los nuevos usuarios.Jóvenes que vivieron una épocamucho más avanzada pero ca-rente por completo de libertad.Jóvenes que invierten sí o sí, enproductos inacabados y faltosde originalidad.

La situación pues, es inme-jorable en algunos casos, perotambién tremendamente deso-ladora. Y que es si hoy podemoscompartir escenario junto a otrojugador situado a decenas demiles de kilómetros de distanciaen otro país, y si podemos ha-cerlo en la vorágine de una fac-tura técnica sin precedentes,también tenemos que decir queesa experiencia, esa facilidadpara pulsar el mando o el te-clado, se ve profundamente limi-tada al depender siempre deterceros. Libertad vigilada Creamos clanes, comparti-mos ideas, resolvemos dudas ysubimos nuestras creaciones aese lugar insólito al que llama-mos Nube como si del Valhallade los guerreros se tratara. Pero,¿qué sucede detrás de todo ese“altruismo” con el que las com-pañías parecen concedernosalgo que se lo toman como suregalo hacia nosotros cuandotodo eso lo hemos pagado? ¿Y

si no queremos formar parte deese todo intangible? ¿Hastadonde se encuentra limitadanuestra capacidad de decisión?El último caso lo protagonizóhace poco Steam, cuando trascambiar sus bases impidió el ac-ceso a las cuentas de los usua-rios que no estaban totalmentede acuerdo. Con lo cual, la ideaes clara y apunta a algo todavíamás peligroso que la propia letrapequeña: si queremos jugar de-bemos aceptar lo que más lesconvenga pese a nuestro riesgo. Y el problema no sería si es-tamos más o menos deacuerdo, sino que lo auténtica-mente decepcionante es quetodos acabemos accediendoigualmente obligación más quepor dejadez y desconocimiento.Los usuarios están visiblementeindefensos ante la ciénaga quesupone esta inconmensurableedad digital, que nos envuelve ya la que hemos jurado lealtad.¿Avance o involución? ¿Es estefuturo el que realmente desean

Cuando ya nos encontramos a las puertasde la siguiente generación, los usuarioscoinciden en el abuso de las compañías

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los jugadores? ¿Merece la penadelegar nuestros deseos en laspropias compañías? ¿Hastadónde vamos a llegar? Y lo quees más importante: ¿cuánto vaa durar? En un mundo en el que yanadie nos señala por la calle yque observa incomprendido quelos videojuegos ya no son cosade niños, lo que debería ser unautopía se ha convertido al finalen una pequeña prisión con ba-rrotes de neón. Así son los nue-vos mandamientos. Datos yestadísticas que se acabanaceptando y justificando por elmismo hecho de serlos. Y esque la estrategia es clara: nohay nada más fácil que hacercreer a alguien que lo que hastaese momento no tenía es nece-sario una vez se le arrebata. Crear, instruir, compartir ycomparar Las cuatro reglas básicascon las que el jugador actual seencuentra de frente en todoeste universo infinito que es lared, pasan por ser el lazo sueltode todo perro que lleva su amo.

Apenas notamos que está ahípero sólo cuando intentamos irun poco más allá es cuandosentimos que aprieta y hacedaño. Cuando algo se nos cae delbolsillo Siendo crueles, dejamosatrás demasiadas cosas. Tantasque sería imposible nombrarlasen un mismo artículo, aunquepodrían resumirse todas en unaúnica intención llamada liber-tad. Una libertad marchita quepoco a poco nos va arrastrandocomo jugadores a la dependen-cia total. La actual generaciónde videojuegos ostenta ademásde ser la que más consumidoresha conseguido además de su yanotable calidad técnica, el notan agraciado y dudoso honorde ser la génesis del incierto fu-turo del que poco a poco hemoscomenzado a padecer sus lati-gazos. Un futuro dependiente yfrágil que si hubiera que compa-rarlo de un modo más gráfico, loharíamos señalando a unaenorme burbuja engordadaentre todos y a punto de estallar.

Un pensamiento relativa-mente catastrófico pero guiadopor los movimientos a los quenos ha impulsado la industriadesde que comenzó la presentegeneración de Xbox 360 y Plays-tation 3. Una industria movida por losauténticos culpables --sin quitar-nos a nosotros nuestra obsti-nada participación-- que no sonotros que las grandes corpora-ciones y compañías: Capcom,Ea, y así hasta un largo etcétera.Protagonistas indiscutibles y te-jedores de esa gran maraña quese oculta a la vista del usuario,Grandes grupos que a golpe detalonario absorben y consumena estudios mucho más peque-ños, desvirtualizando y prostitu-yendo de tal modo las ideasfrescas que llegado el momento,succionan su masa encefálicahasta agotarlas por completo.Ideas que del mismo modo quese conciben en un despachopresidido por señores de cor-bata y trajes caros, surgen repe-titivas, faltas de originalidad eincompletas y las cuales segui-

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mos estoica y segura-mente merecido, acep-tando. Nunca se ha vistoen una generación comola presente, tantas idas yvenidas, aperturas y cie-rres como en esta genera-ción. Y nosotros, mientrastanto, a la expectativasiempre desde el lado pa-sivo (de forma equivocada)de los consumidores ycomo último eslabón detodo un negocio en el quese lucran los mismos desiempre. Y el cerco se cierra Tanto que ha dadolugar a una dependenciatotal y falta notoria de cri-terio por parte del usuario.Tanta es la parafernalia enalgunos de los productosen venta y tantas las tra-bas a las que el jugador

ocasional y experimentadose ve abocado, que no esraro que se siente inde-fenso ante las fauces delgigante empresarial. Y esque a pesar de la relativafacilidad con la que los vi-deojuegos actuales nutrenal jugador, son hoy en díamuchos los usuarios quese preguntan si finalmenteha merecido la pena tantainversión. Incluso lo quehasta ahora era un “nor-malizado” mercado de se-gunda mano, se haconvertido en una tareacasi imposible. Porque,siendo claros y justos:¿quién va a comprar den-tro de unos años un títulobugueado, incompleto yque pide a gritos una ac-tualización a través deunos servidores ya extin-

Otras opiniones El futuro de los videojuegos es tan

incierto como el final del mundo quesupuestamente iba a destruirnos el pa-sado día 21 de Diciembre: Nadie sabequé pasará. De todas formas, e inten-tando hacer de improvisados Mayas, loque sí tengo claro, basándome en estageneración que inició su andadura allápor el año 2006, es que si la línea siguesu curso, las compañías manejarán asu antojo al usuario. Bailaremos al sonde la música cual ratones detrás delFlautista de Amelín y lo peor de todo esque seguiremos esbozando una sonrisade oreja a oreja. ¿Catastrofista, ago-rero? Llamarlo como queráis, pero la in-dustria avanza inexorable en esadirección. ¿Tendremos grandes video-consolas con grandísimos títulos tripleA? Por supuesto, pero el precio a pagarme parece excesivo. Quizá el hecho deque rebase la treintena, me hace verlas cosas desde otra perspectiva, co-nozco como fue y cómo podría haberseguido siendo. Nuestra prole son yserán hijos de la tecnología, criadoscon un sistema que siempre beneficiaa los mismos: a las compañías. Daniel Tirador

Este debate es cíclico y siempreacaba en el manido y ventajista argu-mento de que cualquier tiempo pasadofue mejor. La industria nunca ha go-zado de tanta salud. Hay cantidad y va-riedad para todos los gustos con unalínea de lanzamientos en la que tene-mos un pelotazo un mes sí y otro tam-bién. ¿Que las compañías marcan elritmo del mercado? Por supuesto. Estoes un negocio y una cadena consu-mista donde devoramos títulos de unaforma brutal. A veces perdemos elnorte pensando que esto está movidopor ONG’s y que debemos obedienciaciega hacia una marca o sello. Somosconsumidores. Y el beneficio nos lo te-nemos que buscar nosotros mismos.

Gonzalo Mauleón

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tos? ¿Cómo se entiende la re-venta de algo digital, con unacasi imposible recomercializa-ción? El mercado de segundamano, desaparece y la bola y eltanto sigue siendo para ellos. Un gran y dulce pastel En efecto. Tan dulce que nin-gún desarrollador está dis-puesto a ceder una pequeñaparcela de terreno. Demasiadoslobos para un rebaño con tanpoca carne sobre sus huesos.Estudios que en un principio secategorizaban –y todavía lohacen-- como indies, han aca-bado también sucumbiendo aesta bacanal lujuriosa donde yason muchos comiendo de lamisma mano. DLCs, DRMs, pre-cios claramente superiores a lacalidad del contenido ofertado.Todos quieren su parte aunquesiga siendo algo que a la largano se deba ni pueda sostener.Demasiadas bocas para alimen-tarse del ya desnutrido usuario,que aún sabiendo que va de ca-beza al matadero, continúaagrandando la avaricia de sussacos.

El usuario condescendiente La oferta y la competenciaactual es sin duda abrumadora,sí, hasta límites jamás imagina-dos hace tan sólo unos pocosaños. Pero salvo muy contadasexcepciones (Steam) rara vez seven reflejadas todas las ventajasque tanto prometieron. Bugs, ac-tualizaciones, descargables, yfórmulas repetidas hasta la sa-ciedad son la tónica recurrenteen el sector y un pulso desigualque parecen estar empeñados

en no abandonar. Todavía no haexistido en todo lo que llevamosde generación, una respuestamasiva social que haga que losapoltronados durmientes seño-res de la industria abran los ojosviendo peligrar sus intenciones.Una respuesta así, decantaríade un día para otro a nuestrofavor nuestra razón como juga-dores. De nada vale reflejar el

descontento general si al finalacabamos todos aceptando aojos cerrados cada una de susreglas. Y es que cuando ya prác-ticamente nos encontramosasomados a las maravillas de lasiguiente generación, todoscoincidimos de forma unánimeen que las compañías parecenhaberse topado de bruces conun auténtico filón al que expri-mir: el usuario condescendiente. Conclusión Humo, promesas, y una de-

pendencia digital absoluta queabre las puertas a la gangrena-ción de nuestra libertad comojugadores. El futuro de los vide-ojuegos se encamina hacia unagujero donde nada importasalvo el dinero. La nube, esegran palacete con una doradallave, nos permite la entradapero no somos sus dueños.

Nos hemos acostumbrado a que todo se encuentreen la nube. Y al final es humo lo que nos venden.Humo que siempre queda de la mano de otros

dani meralho

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La coherencia en los juegos

Antes de adquirirlo lo habíaseguido de cerca, devorandocon avidez numerosos artículosy comentarios sobre él, todosellos muy positivos, y lo cierto esque cuando comencé a jugarlomis expectativas se vieron re-frendadas e, incluso, superadasde largo. Cada vez lo tenía másclaro: este era un juego quetenía que enseñar a los amigos,por lo que una tarde decidí invi-tarlos, encendí el ordenador ytodos nos arremolinamos expec-tantes en torno a él. Bastaron un par de minutosdel juego de Capcom corriendoante nosotros para que el silen-cio más absoluto se adueñarade la habitación. A todos misamigos el juego les parecía in-creíble y no escatimaban adjeti-vos a la hora de alabarlo. Sólouno de ellos permanecía atentoa la pantalla pero en riguroso si-

lencio. Ante su mutismo decidípreguntarle y su respuesta fueescueta: el juego le parecíamalo porque no era coherente, ypuso como ejemplo el hecho deque el protagonista, un mueblede dos metros y armado hastalos dientes, necesitara llavespara abrir puertas, cuando po-dría echarlas abajo perfecta-mente. Poco podía oponer ante talargumentación. Lo cierto es Re-sident Evil no era coherente,pero, a pesar de ello, a mí meseguía pareciendo muy bueno.¿Cómo era posible tal contradic-ción? Realmente tampoco tienedemasiada lógica el hecho deque los muertos se levanten de

sus tumbas, pero no es menoscierto que si en una película dezombies veo que un forzudo quelleva por equipaje un arsenal,pide una llave para abrir delica-damente una puerta vieja y en-deble, entonces creo que iría ahablar con el encargado del cinepara pedirle el libro de reclama-ciones. Cuando me resulta difícil en-contrar respuesta a algunacuestión procuro buscarla poranalogía y, en el caso de los vi-deojuegos, suelo recurrir al aje-drez. Poco tardé en comprenderque en este juego no sólo es-taba también presente esa faltade coherencia que apreciaba enResident Evil, sino que aparecía

Recuerdo que hace ya muchos años, concretamente hacia finales de los noventa, adquirími primer PC decente y decidí estrenarlo con un título que siempre me ha fascinado ydel que guardo un entrañable recuerdo: Resident Evil. El juego de Capcom siempre mellamó poderosamente la atención

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Que un tipo que carga con un bazooka a sus espal-das busque una llave para abrir una puerta son li-cencias que solo ocurren en los videojuegos

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incluso potenciada, ya quesobre un tablero suceden dispa-rates tales como que un caballose coma una torre, cuando todoel mundo sabe que la dietaequina es bien distinta. Bueno, si un juego tan rico yprofundo como el del ajedrez sepermite semejantes tropelías,no vamos a rasgarnos las vesti-duras por la ligereza de queChris Redfield me pida la llavede la biblioteca mientras cargaun bazooka sobre sus espaldas.Pensando en ello me di cuentade que, en el fondo, cualquierjuego no deja de ser un conjuntode normas autosuficiente y ce-rrado, es decir, de reglas queobedecen a una lógica interna yajena a la realidad. Funcionarámás o menos bien, ese es otrotema, pero dichas normas norinden cuentas ante la realidadporque no habitan en ella, sinoen un universo distinto: el deljuego. Es su propio universo, yson sus reglas. Licencias que amenudo ocurren en el mundode los videojuegos. Ahora bien, si un juego noprecisa ser coherente con la re-alidad para ser bueno, si ha deser al menos coherente consigo

mismo. Hace meses aparecióun título que incurre en unagrave falta en este sentido: DeusEx, Human Revolution. Estejuego te otorga cierto grado delibertad a la hora de afrontar laacción, ofreciéndote la posibili-dad de decantarte por el com-bate directo o por el sigilo. Pero,llegados a cierto punto, concre-tamente al enfrentarte contrajefes finales, te impone por de-creto la lucha directa, lo quepuede suponer un inconve-niente jugable considerable sihas seguido un patrón de con-ducta basado en la infiltración. El hecho de que Chris Red-field abra las puertas con exqui-sita educación británica es, endefinitiva, tan respetable y ab-surdo como que el as de copasmate al rey de bastos o comoque la torre se coma un alfil. Sonacciones descabelladas quesólo cobran sentido en el uni-verso al que pertenece cadauna de ellas. Fuera de ese uni-verso no tienen lógica ni validez,pero eso es algo que carece deimportancia, porque su misiónno consiste en emular la reali-dad, sino en divertir a aquellosque hemos de soportarla.

javier lezón (j)podCast game Over

La ilógica en el mundode los videojuegos ha es-tado presente a lo largode la historia. PacMancomía fantasmas gra-cias a una pastila mila-grosa. Mario doblaba sutamaño tras ingerir unaseta. Nos curamos enResident Evil gracias alos geranios que han re-sistido la pandemia.Conforme los videojue-gos han ganado rea-lismo, todas estassituaciones extrañashan quedado un tantodesubicadas y contra na-tura. Pero es algo quesiempre ha estado en lapropia idiosincrasia deesta industria y un le-gado del que es muycomplicado desligarse

G.M.

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La Tribuna (I)

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Cuando uno adquiere una vi-deoconsola lo hace, normal-mente, gracias a que un título encuestión ha conseguido desper-tar en nosotros ese gusanillogamer que tanto adoramos. Esejuego lleva desde hace tiempo,introduciéndose en nuestrossueños, taladrando sin des-canso hasta que por fin, llegadoel día, decidimos sucumbir. Vamos a la tienda, desem-bolsamos una cantidad ingentede dinero y con nuestra reciénadquirida sonrisa de oreja a

oreja, nos dirigimos a casa paraestrenarla. Conectamos los ca-bles, esos que hacen que lasmujeres entren en ebullición, ypulsamos el botón de encen-dido. Un nuevo mundo se abreante nosotros, disfrutamos decada segundo dedicado a esanueva obra de arte que se ca-

mufla entre el mobiliario denuestro hogar. Lo que muchosno sabéis, es que deberíaishaber guardado ese momentoen vuestra retina, porque volvera repetirlo se convertirá en unagesta titánica. ¿No me creéis?,seguir leyendo, pequeños pada-wanes. Ya es lunes, hay que ir a tra-bajar, las 8 horas de rigor, consuerte, nos mantienen alejadosde nuestro ojito derecho. En unafán de auto convencernos deque no la estamos engañando,vamos pensando mentalmentecómo afrontaremos esa pantallaque tanto se nos atraganta, in-cluso dibujaremos croquis en

papel para intentar comprendermejor la IA enemiga (heredadodirectamente de los años 80). Ya son las 8 de la tarde, pi-camos billete y nos dirigimos acasa con paso acelerado, comosi una fuerza interior nos empu-jase. Abrimos la puerta, primerescollo, hay que cenar. Engulli-

Daniel Tirador

Redactor de GTM

Qué bonito es jugar.. si hay tiempoEncender la videoconsola, insertar el disco del juego,coger el mando y sentarte plácidamente en el sofá paradisfrutar de unas horas de asueto. ¿Fácil?, no lo creo

Cuando se supera labarrera de los 30 años,jugar no es tan fácilcomo parece. La madu-rez nos atrapa

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mos la comida como si no hu-biera un mañana, a nuestramujer se le ponen los ojos comohuevos de paloma al ver tal es-cena. Hemos terminado, misióncumplida.... ¿Seguro?, ¡No!. Como buen marido, dedica-mos un tiempo a nuestra pareja,¿Qué creéis que somos, Nean-dertales?. Al programa de la te-levisión le sigue un concurso, aeste una película. Miras el reloj,la 1 de la madrugada y te tienesque levantar temprano. Da igual.En un arranque de orgullo y gra-cias a una mezcla de medita-ción Zen, colirio en los ojos ychute de cafeína, te pones a losmandos de la consola, te sien-tas en el sofá, mmm que agus-tito, zzzZZZzzzzz. El despertadoral día siguiente es el mensajerodel diablo, que viene a traerte a

la cruda realidad. Eso, amigos míos, es el díaa día de un verdadero gameradulto, algo que se repetirá a lolargo de las semanas, compro-bando con impotencia comomultitud de personas en lasredes sociales, cantan alegres yllenos de euforia que se han ter-minado tal o cual juego. Es en esos momentos,cuando decides abrir tu mueble,ese que guarda con amor tu co-lección de juegos, Observasmás allá de lo que tu vistapuede alcanzar, cientos y cien-tos de cajas precintadas y quealgún día, cuando te reencar-nes, puedas llegar a jugar. Aun-que como me dijo un buenamigo: “Seguro que me reen-carno en un ser vivo que notiene pulgares”.

Conciliar vida laboral,familiar y gamer escomplicado. Lo impor-tante es armarnos depaciencia para no lle-gar a desesperarnos

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La Tribuna (II)

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Ya sea por un planteamientoequivocado o simplemente porun mal uso de los usuarios, aveces aquello que debería serun extra no sólo no cumple consu objetivo sino que acaba las-trando nuestra experiencia. Lainclusión del sistema de logros ytrofeos presentes en XboxLive yPSNetwork está resultando paraalgunos jugadores un regalo en-venenado. Nadie duda de su finalidadya que aportan la excusa per-fecta para poder rejugar aque-

llos juegos que ya hemosfinalizado. La idea es buena ycumple con su cometido, sacarun mayor rendimiento de los jue-gos incentivando su rejugabili-dad. El problema surge cuandoun día cualquiera frente al tele-visor te percatas que existe algo

que no encaja. No estás disfru-tando del juego como se me-rece. No estás centrado en lahistoria, ni siquiera realizas lasacciones que deberías sino quetodo esto ha pasado a un se-gundo plano. Estás más preocu-pado en realizar todo lonecesario para conseguir ellogro de turno y no perderlo du-rante el avance del juego. Llegados a este punto meplanteé si lo que me estaba su-cediendo era una cosa personalo existían más jugadores que sehabían encontrado en esta si-tuación. No tardé en encontrarnumerosas muestras de que loque a mí me pasaba no era ni

mucho menos un caso aislado. No es ninguna novedad laexistencia de los llamados caza-logros, jugadores cuyo objetivoes acumular la mayor puntua-ción posible de estos. Pero loque no resulta normal es quecada vez más dentro de este co-lectivo se esté priorizando la

Sergio Colina

Redactor de GTM

Tanto logro tanto valgo Los logros han arraigado con fuerza en esta generaciónaportándonos la excusa perfecta para alargar la vida denuestros juegos, pero para algunos tienen un lado oscuro

Este comportamientopor parte de algunosusuarios no obstanteno empaña las virtudesde este sistema

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consecución de estos logros otrofeos, a lo que debe ser por de-finición la finalidad de jugar, dis-frutar. Mucha gente relaciona deforma directa la puntuación o elnivel de los logros con la reputa-ción del jugador que los posee,incentivando el “cuanto másmejor” y alejándose cada vezmás de la diversión que propor-cionan los videojuegos. Las conductas que delatanesta obsesión resultan cuantomenos curiosas. Algunas vandesde el simple hecho de prefe-rir una plataforma de juego envez de otra sólo porque en ellaes recompensado con logros otrofeos, hasta hechos más preo-cupantes como pueden ser re-petir una y otra vez una mismafase hasta la saciedad para con-

seguir un número de muertesdeterminado. Incluso he podidoconfirmar que existen jugadorescapaces de leerse guías de jue-gos llenas de spoilers (destro-zando de esta manera lahistoria y la capacidad de sor-prenderse con ella) con tal de noperderse ningún logro durante elavance del juego. Creo que todos aquellos quenos hemos dejado llevar en másde una ocasión por el “tantologro, tanto valgo” deberíamosaplicarnos el cuento. Jugamospara divertirnos y no para esta-blecer rankings absurdos de ju-gadores basados en laconsecución de unos objetivosque muchas veces están muyalejados de la verdadera esen-cia de los videojuegos. No con-viertas la diversión en obsesión.

Tener más logros no im-plica ser mejor jugadory obsesionarse por con-segurlos puede privar-nos de disfrutar a fondode más de un juego

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SE LATAM Game Contest 2012

De mi primera a mi más re-ciente nota en esta revista, si lasvienen siguiendo (ejem, ejem,más les vale que sí) he mencio-nado en toda ocasión el con-curso de Square Enix enLatinoamérica. Este evento quenació de las mentes de esta dis-tribuidora con el fin de encontrartalentos del desarrollo de video-juegos mobile en estos lares,movilizó a más de mil equiposque presentaron sus ideas. El ganador de este concursofue el juego Poltergeist, desarro-llado por Glitchy Pixel, un equipode Colombia integrado porDiana Pacheco e Italo Capasso.Ambos se alzaron con el increí-ble premio de u$s 20.000, yestán listos para optimizar sujuego a los gustos de SquareEnix para que el mismo sea dis-tribuido por ellos. "Al principiofue increíble" afirma Italo, aúnen su asombro. "Refrescábamos

la página una y otra vez, paraconvencernos de que fuera real.La competencia fue muy dura.Ahora no podemos dejar depensar en qué juego será el si-guiente". Por lo que nos cuentan,ambos equipos vivieron el con-curso de forma intensa."Cuando nos enteramos del con-curso de Square-enix, ya estaba-mos trabajando en un juego,que también enviamos al con-curso pero que no quedó fina-lista." confiesa Italo. "Sinembargo, con Poltergeist tenía-mos una idea apenas plante-ada, con muy poco trabajohecho. Aún así también quisi-mos incluirlo en el concurso, sa-bíamos que la idea era buena yque esto nos daría el impulsopara sacar el juego adelante.Tecnicamente, Poltergeist se re-alizó en muy poco tiempo y seentregó sobre la hora.

¿Qué mejor excusa que un concurso para descubrir talentos que esperan una motivaciónpara salir a la luz? Este año, el equipo de Glitchy Pixel (Poltergeist) es el gran ganadorde esta competencia. A continuación, nos cuentan todo lo que queremos saber

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El juego tal y como quedófue un proceso largo de ensayoy error. Hasta que finalmente lle-gamos a este ultimo gameplay,se crearon más o menos tresprototipos de gameplay distin-tos. Fue mucho trabajo y dedica-ción en las horas libres denuestros trabajos, hasta altashoras de la noche durante mu-chos días. Cuando nos entera-mos que fuimos finalistas fuerealmente emocionante, y se-guimos trabajando arreglandoerrores y agregando otrascosas. Trasnochamos en mu-chas ocasiones, pero al finalvalió la pena."

- Poltergeist tiene un conceptomuy original. Por supuesto,para los que no han jugadoaún, queremos saber de qué setrata. En Poltergeist, tomamos elrol del fantasma de una casaque se niega a abandonarla,aún cuando, con el paso deltiempo, el hogar ha vuelto a serhabitado. El objetivo del juegoconsiste en espantar a estosnuevos inquilinos, y para ello tie-nes distintos poderes que pue-

des usar: Puedes mover, lanzaro poseer objetos, y también in-vocar espíritus y portales. Lo innovador de Poltergeistes la temática tomada desdeotro punto de vista. Uno comojugador usualmente espera serasustado, pero en este juego esuno el que debe asustar a lospersonajes. Desde un comienzosupimos que la idea era desco-nocida, estuvimos investigandosi había algo parecido... sólovimos algunos juegos con ideascercanas pero no iguales a loque teníamos en mente.

- Sin duda son un equipo conideas originales ¿Cómo seformó Glitchy Pixel? Glitchy Pixel nació hace 3años por la necesidad de formarun grupo con el cual pudieranser conocidos nuestros trabajos.Apenas somos nosotros dos ynuestra historia aún es muycorta. Cada vez que tenemos eltiempo disponible trabajamosen nuestros proyectos, siempretratamos de crear cosas raras yexperimentales. Nos enfocamos en hacercosas que no se hayan hecho

Al respecto de Ouya,Italo nos cuenta: "Tienepotencial, pero permane-cemos escépticos. Es-pero que puedanconseguir buenos alia-dos para poder solventarla logística. Recuerdenque Onlive los apoyóofreciendo su plata-forma, pero ahora Onlivetuvo una caída muy dura,entonces eso ponedudas. No tenemos claroel sistema respecto acómo se va a crear la"tienda". Uno de los pro-blemas de porque lastiendas móviles no danla misma confianza queSteam o GoG, es la cura-ción de productos. Ouyanecesita tener muyclaro, una consola no esnada sin buenos juegos yde momento no se de-fine"

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antes, intentar experimentosraros, probar nuevas ideas dejuegos... Una gran fuente de ins-piración son los sueños deDiana. Por supuesto, algunos ex-perimentos fallan, y a otros lesva mejor.

- Hablando de experimentos¿Que piensan del crowdfun-ding como recurso para produ-cir videojuegos? ¿Es posibleproducir un juego AAA por estemedio? No nos atreveríamos a afir-mar que es "la nueva forma" demanera incuestionable, pero silo consideramos como una he-rramienta mas a la hora de con-seguir fondos para un juego. Losgrupos pequeños seguramenteno perderían nada intentandorealizar algún proyecto con estesistema. Si realmente están dis-puestos a hacer algo, incluso sino llegan a cumplir la meta, en-tonces no hay nada que perder. Respecto a un juego AAA,

bueno... el presupuesto suelerondar entre los 10 a 25 millo-nes de dólares. En la creaciónde juegos afortunadamente unopuede arriesgarse con másideas y menos dinero con res-pecto a otros medios, como elcine. Así que tal vez no puedasconseguir todos los fondos parahacer un DarkSiders II, peropuedes conseguir más que sufi-ciente para hace un Bastion oun Limbo por ejemplo (lo que al-gunos llaman "juego AA", esdecir, indies/estudios pequeñoscon más presupuesto del usual).

- A la hora de desarrollar, sehan animado a ofrecer Polter-geist para ambas plataformas,Android e iOS ¿Cómo fue la ex-periencia? Nosotros usamos el motorUnity3D, una gran herramientaa la hora de hacer productosmultiplataforma y con gran flexi-bilidad. Afortunadamente contá-bamos con las licencias básicas

de iOS y Android. Aprovechamosesa ventaja para poder expor-tarlo a ambas plataformas móvi-les. Fueron necesarios algunoscambios pero no fueron sustan-ciales en la estructura internadel juego. Simplemente cambia-bas de plataforma y ¡Voilá! fun-cionaba para Android o paraiOS. Unity3D también exporta aweb, PC, Mac y Linux, así que sies necesario podemos exportarnuestros juegos a las platafor-mas que necesitemos sin tantosproblemas.

- Una pregunta clave ¿Creenque es posible crear un juegotriple AAA en Latinoamérica? No a corto plazo, y quiensabe si sea necesario. En Latino-américa existen muchos des-arrolladores y artistas talentososque tienen todo lo que se nece-sita para crear juegos. El pro-blema es que un juego AAA esalgo muy complicado de hacer,

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santiago figueroacorresponsal gtm

sudamérica (bbaa)

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llenos de obstáculos desde elpunto de vista de negocio y eco-nómico. De nuevo estamos ha-blando de millones de dólaresque no muchos tienen y muchomenos hay quien esté dispuestoa arriesgar ese dinero en equi-pos que tienen potencial, perono experiencia. Lo que sí se puede hacer enLatinoamérica ya mismo, es pro-yectos pequeños, pero muy ori-ginales y pulidos que desafíenlos puntos de vista tradicionalesde los juegos AAA. Volvemosaquí al punto de lo que habla-mos como AA. Equipos relativa-mente pequeños (10-15personas) o indies, con una in-versión pequeña de entreu$s20 y 100 mil, una idea só-lida, y arriesgarse mucho. Eneste momento hay muchas per-sonas más interesadas en estosriesgos de bajo costo pero conun alto porcentaje de gananciaen el horizonte. Un caso de estudio es el de

ACE Team en Chile con ZenoClash y Rock of Ages (Nota delredactor: pueden ver la entre-vista a ACE Team en el nº 42 deGames Tribune.). También porsupuesto que vamos a vermucho mas indies, y tarde otemprano alguno reventará. Enotra forma de decirlo: No vamosa ver un Deus Ex o un Dishono-red, pero si les garantizo quevamos a ver otro Rock of Ages,otro Bastion, otro Fez en Latino-américa pronto.

- ¿Qué le depara el futuro aGlitchy Pixel? Glitchy Pixel va a seguir cre-ando juegos, no nos vamos a de-tener en sacar nuestras ideasporque crear juegos es nuestrapasion. Ya tenemos en menteunas cuantas ideas más. Llega-ran nuevas sorpresas y mas jue-gos raros que esperamos lagente disfrute próximamente.¡Tenemos que trabajar muyduro!

Les preguntamos cuálesfueron sus juegos favori-tos entre los rivales delconcurso. Para Diana, suelección fue sin dudarloel Bonfire Trail. ParaItalo, también fue uno desus preferidos: "Esejuego me tuvo toda unatarde pegado consi-guiendo todos los dia-mantes". Sin embargo,su favorito es Klaus:"Tiene todo un conceptoy una historia muy atra-pante". Por último, tam-bién menciona aChromabot

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indie

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FTL: Faster Than LightHouston, tenemos un maravilloso problema

desarrolla: Justin Ma y Matthew Davis · distribuye: steam - gog · género: space sim/rogue · texto/voces: inglés

El espacio es grande, os-curo, frío e increíblemente peli-groso. Y más si somos unapequeña nave con la misión deentregar un disco de datos en laotra punta de la galaxia mien-tras un grupo de rebeldes vandetrás de nosotros con el únicoobjetivo de destruirnos. Esto es lo que han creadoJustin Ma y Matthew Davis(junto a Ben Prunty, encargadode la banda sonora con toquesretro), un auténtico simuladorespacial en el que somos el co-

mandante invisible de una delas múltiples naves que tene-mos para elegir, cada una consu propia tripulación, armas ysistemas que podremos ir am-pliando y mejorando a medidaque surcamos la galaxia. Gráficamente, el juego nonos va a transportar a un vivouniverso en el que veremosnuestra nave en alta calidaddesafiando poderosos enemi-gos en una cruenta y salvaje ba-talla ya que en todo momentoveremos nuestra nave y la del

Hay ocasiones en las que la mezcla de géneros no resulta tan bien comoquedaba en el papel, pero con FTL no tenemos ningún problema. La mezclade simulador espacial y los juegos rogue resulta muy entretenida

Veremos como más de una vez nuestra nave estallaen pedazos pero en vez de frustarnos, tendremosel deseo de intentarlo una vez más

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enemigo desde arriba, mos-trándonos cada uno de loscompartimentos y la tripula-ción. A pesar de su pobre cali-dad gráfica, FTL consiguecrear algo que no todos lle-gan a conseguir y es algo quepersonalmente, no había vi-vido en años que he jugado ajuegos triple A o en otros in-dies, que es la tensión.Cuando vayamos saltando anuevas zonas rezaremospara no encontrarnos a unanave hostil, decisiones comopoder ayudar a una navedándoles combustibles uotras como comprar un es-clavo y dejar que la nave sigacon su trabajo o derribarlapero matar a todos los escla-vos nos ponen en situacionescomprometidas que nosharán pensar en cuál será lamejor opción que podemostomar, así como a la hora desi es mejor usar nuestros re-

cursos para mejorar nuestranave o comprar nuevasarmas y sistemas para poderdefendernos mejor. Y entonces, ¿qué es loque hace a FTL tan especial?Su única capacidad de en-ganchar al jugador, igual queun buen libro atrapa a un lec-tor. No vamos a negar quenos encontramos ante unjuego muy difícil (incluso enfácil) y llegar hasta la últimazona es una pelea constantemanejando nuestros escasosrecursos. Pero aunque vea-mos como nuestra nave esta-lla en pedazos, el juegoconsigue “picarnos” parapoder decir: “Venga, a verhasta donde llego ahora.” Yeso es lo que hace a FTL tangrande. Además, si eres fande las novelas de ciencia fic-ción como Hyperion te senti-rás como en casamanejando tu propia navecon tu tripulación.

Conclusiones: Normalmente cuando nos refe-rimos a un juego tipo rogue pensa-mos en algo como Dwarf Fortress oen Sword of the Stars en cuanto asimuladores espaciales, pero FTLpuede tenerte enganchado durantehoras con su táctica de “un turnomenos” y sin querer darte cuentahabrán pasado horas.

Por qué debes seguirlo: Porque no necesita una gran ca-pacidad técnica para poder ambien-tarnos perfectamente en ununiverso desconocido y además, eltrabajo de sólo dos hombres debeser apoyado abiertamente.

Positivo:- Si te gustan los juegos como Civli-zation o Dwarf Fortress, debes pro-barlo ya que FTl ofrece unacombinación que no habrás visto.- La banda sonora con toques retropega perfectamente con la situa-ción del juego.- Cada arma, sistema, droide ymiembro de la tripulación es único,con sus propias habilidades quenos ayudarán de una forma u otra.- Multitud de naves, cada una deellas única.- El precio.

Negativo:- A algunos jugadores les echarápara atrás su dificultad, demasiadobasada en la suerte.-Por desgracia no está traducido alcastellano, aunque existen traduc-ciones amateur.

xavi martínez

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abyecto

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Corpse KillerZombies vudú voladores y otras criaturas del averno

perpetrado por: Digital Pictures · arma del crimen: Mega CD/32x/Saturn/3DO/PC · año: 1994/1995

Corpse Killer es uno de esosjuegos que de tan malos queson, no podemos sino amarlos.Un juego tan horrible, que se lecoge cariño. Su premisa es muy típica: unmalvado doctor ha creado unejército de zombis creados me-diante vudú y unos marines sonenviados para acabar con laamenaza. Pero, para variar y enun alarde de originalidad, loszombis atacan a los marines, se-cuestran a todos menos a uno,

nuestro protagonista, que esmordido e infectado por ellos.Este se une a una periodista pe-chugona y un jamaicano excesi-vamente tópico, con los querecorrerán la isla para limpiarlade la amenaza no-muerta agolpe de balazo entre ceja yceja. Y de paso, para matarnosa nosotros...de risa. Porque aljugar a este juego, es lo únicoque podemos hacer, reírnos porno llorar de lo pésimo que es, entodos los sentidos. El juego mez-

Una isla repleta de no muertos y otras aberraciones. Un marine infectado,una guapa periodista y un jamaicano demasiado estereotípico. ¿Se nos olvidómencionar a los zombis vestidos de Tony Manero? Toda una “obra de arte”

Un completo desperdicio de las capacidades de Sega Mega CD 32x,los dosAdd-ons de Megadrive, unidos. No podrás quitarte de la cabeza a tus doscompañeros de viaje rebañando lentejas de una lata mientras te comentanque los zombies son una amenaza. No mayor que el juego en sí, claro.

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cla escenas Full MotionVideo, tan de moda en laépoca, con fases de disparosen primera persona, con uncontrol simplemente ho-rrendo, unos gráficos quenos darán mil veces más pe-sadillas que los zombis a losque tendremos que matar yuna ambientación simple-mente de risa. Porque es totalmente im-posible tomarse en serio laspésimas animaciones de loszombis que, literalmente,vuelan hacia ti, o esas esce-nas en video donde nuestroamigo jamaicano grita cualaborígen y exclama “RASTA-FARI” al felicitarte por unabuena “cacería”. Eso sin ol-vidar los momentos en losque se nos cae el alma a lospies al ver como hordas dezombis vestidos al más puroestilo fiebre del sábadonoche nos atacan sin nin-guna explicación, ahí, comosi pegase de alguna maneracon la ambientación seriaque se supone que tiene el tí-tulo. O esos....seres....volado-res que sinceramente, nopuedo ni siquiera clasificar. Que sí, que si solo fuesepor absurdo no tendría porqué ser un juego tan horrible,pero el problema está en quepretendía ser una revelación

en su momento, a pesar delas animaciones acartona-das, las digitalizaciones quenos hacen sangrar los ojos, yel patético, patético controldiseñado para ser usado conpistola pero pésimamenteadaptado a jugar con mando. Este fue uno de los pocosjuegos que llegó a usar lacombinación de Mega CD y32x para ofrecer una calidadgráfica mayor, y fue un totaldesperdicio. Tanto el catá-logo de 32x como el de MegaCd, ambos de Sega, tienenjuegos muy buenos, que seven tristemente generaliza-dos por piezas como...comoesta. Que para que vamos anegarlo, existían también(aunque gracias a dios, noera lo único que había en sucatálogo como equivocada-mente suele creerse). El juego fue lanzado origi-nalmente para Mega CD,pero no solo se quedó ahí,también atormentó a losusuarios de Saturn, 3DO eincluso a los peceros de laépoca. Nadie puede huir del ver-dadero terror zombi vudú...yno por miedo al no muerto,sino por lo horrible del juego.Uno de los peores juegos queha dado la industria del vide-ojuego.

Conclusiones: Es comprensible que quisieranaprovechar las novedosas caracte-rísticas para reproducir vídeo de laépoca, pero eso no es excusa paraun juego tan terroríficamente des-preciable, con FMV se hicieron algu-nos juegos muy buenos. Este, solopor ver a Tony Manero zombi vo-lando hacia ti, merece la pena. Porlas risas y eso.

andrea gil

-8NOTA:

Envía tus propuestaspara el rincón abyecto a:[email protected]

truculento

Juego sugerido por:Redacción GTM

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articulo

Tecnología

Posiblemente el ratón sea el periférico olvidado a la hora de configurar el PC. Nos per-demos en datos técnicos de procesadores, de RAM o capacidad de disco duro. Sin em-bargo una mala elección en el ratón puede acabar convirtiendo nuestra labor diaria enuna tortura. Huid de las marcas blancas. No tardaréis en agradecerlo

Cherry MW3000

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Cherry no es una marca po-pular entre el consumidormedio. Pero tras de sí tiene unalarguísima tradición a la hora defabricar periféricos. No en vanolleva creando teclados y ratonesdesde hace ya casi medio siglobajo los siempre muy exigentesestándares de calidad alema-nes. No son precisamente nova-tos y pueden presumir de gozaruna excelente relación calidad-precio. Un binomio que hay quetener muy en cuenta en unaeconomía de guerra que pareceimperar hoy en día en muchos

hogares españoles. Hay quemirar los gastos. Y si hay que ha-cerlos, al menos que sea en algoque merezca la pena el desem-bolso. Si nos sumergimos en la pá-gina web del fabricante, pode-mos ver que por ejemplo son losresponsables de la fabricaciónde los lectores de tarjetas sani-tarias del sistema alemán y unode los principales responsablesdel desarrollo que ha experi-mentado ésta en tierras germa-nas desde que fuera puesta enmarcha en 1994. Una prueba

más que evidente de la fiabili-dad que son capaces de ofreceral consumidor. Además de pre-sumir de ser los fabricantes deteclados más antiguos delmundo y los pioneros en des-arrollar una tecnología de cargasolar para los mismos. Inclusoaseguran poder ofrecer al usua-rio una respuesta en forma deproducto que se adecue a susnecesidades. Presentados y adentrándo-nos ya en la materia que nosocupa, de un tiempo a estaparte se han popularizado la

Haciendo periféricos desde 1967

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existencia de los ratones inalám-bricos. Uno de los puntos máscríticos que antaños nos hacíanrechazar de plano la elecciónpor uno de ellos era su desas-troso comportamiento provo-cado por las interferenciasproducidas por la red eléctrica.Usar uno de estos con una re-gleta cercana al receptor impli-caba que directamente elperiférico se convirtiera en unobjeto inservible por lo ingober-nable. Para nuestro regocijo, esosproblemas parece que han aca-bado desterrados. O al menosasí ocurre en el modelo que ana-lizamos en esta ocasión, elCherry MW3000. Mucho tieneque ver la particular tecnologíaen la que está basado. Utiliza elestándar de 2,4GHz para comu-nicarse con su receptor y nospermite trabajar en un radio delmismo nada despreciable de 5

metros. Para un usuario domés-tico y un uso normal, no es ne-cesario más. Pero enlazando con el pri-mer párrafo en el que hacíamosreferencia a lo que ofrece por loque cuesta, podemos encontrarrazones de su ajustado precioya desde el mismo blíster en elque se entrega. Nada de para-fernalias. El paquete apenas in-cluye el ratón, el nanoreceptorUSB, un par de pilas AAA y unasinstrucciones que prescindir deellas. No necesitamos mayor co-nocimiento técnico que encon-trar el puerto USB de nuestroPC, conectar las pilas y poner-nos a funcionar. En Windows 7,el PC donde se han realizado laspruebas de funcionamiento, eldispositivo fue reconocido inme-diatamente sin mayor problema. La sensación con él en lamano es que se adapta con na-turalidad a nuestra anatomía a

pesar de presentar un tamañoun tanto inferior a los estánda-res actuales del mercado. Peroincluso los que tenemos lasmanos grandes nos haremoscon él en apenas unos minutos.Sin embargo como suele ser ha-bitual en estos modelos tan er-gonómicos, el ejemplar demuestra que nos ha sido facili-tado está diseñado para ser em-pleado por una persona diestra,con lo que dependiendo de concual nos manejemos tendremosque optar por aquél específico anuestras necesidades. Seacomo fuere, cada una de lascinco teclas de las que disponequedan perfectamente accesi-bles desde una postura total-mente cómoda. A ellos hay queañadir la función botón quetiene la propia rueda de despla-zamiento. Pero dónde un ratón debedar la talla es en su respuesta.

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Veredicto Un buen ratón al que le fa-vorece su excelente precio porlas prestaciones que ofrece.Respuesta rápida y precisa ynivel de profundidad ajustablesegún sean nuestras necesi-dades. Tacto agradable y buenacabado de materiales que fa-vorecen una posición cómoday natural en el trabajo. La pegala encontramos en que usapilas para su funcionamiento.Su autonomía es elevada, peroes un hándicap frente a la co-modidad de los recargables.

Especificaciones• Contacto: Infrarrojos• Resolución: 1000 / 1750dpi (reconvertible)• Número de teclas: 5• Modelo con rueda de ratón:Rueda de desplazamiento confunción de tecla

• Formato: Ergonómico, Mo-delo para diestros• Conexión: USB• Color de carcasa: negro• Color de tecla: negro•106 x 68 x 39 mm (ratón),aprox. 19 x 15 x 6 mm(receptor)•126 g (ratón con batería),aprox. 2 g (receptor)

Y para ello entra en escena unfactor clave, los dpi. Traducién-dolo vagamente del inglés, esteparámetro marca la cantidad depuntos por pulgada que nuestroratón es capaz de reconocer. Entérminos banales, los ratonesópticos destinados a trabajar enofimática se suelen mover en unmargen de entre 400 y 800dpi.Cherry MW3000 toma comobase la ya importante cifra de1000dpi. Prestaciones que po-demos aumentar hasta 1750dpide una forma totalmente senci-lla y que agradeceremos muymucho en juegos. Lo mínimo re-comendable para este uso sueleposicionarse en los 1000dpi yofreciendo una respuesta casióptima a partir de los 2000dpi.Este ratón se acerca a esos ni-veles a un precio muy ajustado.

Sin embargo ese precioajustado esconde una tara. Estemodelo utiliza pilas para funcio-nar. Esto trae consigo una ba-jada muy sensible de precio alevitarse el incluir en el pack undock de carga y una batería re-cargable. Aunque su autonomíaes elevada (con el ejemplar deprueba hemos estado traba-jando durante un mes a razónde una jornada laboral completay no se nos ha encendido el ledde cambio de pilas), es un puntoque debemos tener en cuenta ala hora de valorar su adquisi-ción. Es prácticamente seguroque incluir los extras anterior-mente mencionados iban a re-percutir de forma sensible en elprecio, pero es un peaje que abuen seguro muchos comprado-res hubieran accedido.

Valoración de GTM

Precio

29,90 €gonzalo mauleón

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articulo

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Es imposible terminar el pri-mer volumen de Ocho Quilates yno quedarse con ganas de más.Ganas de saber que pudo pasarpara que la floreciente industriaespañola del videojuego que sepresentaba en la primera obradesapareciese por completo dela faz de la tierra. ¿Que se hizomal? ¿Que no se hizo? OchoQuilates volumen 2 viene a res-ponder a estas y otras muchaspreguntas relacionadas con eltema. Retoma la historia justodonde quedaba en el primer vo-lumen y narra los años doradosdel desarrollo español de video-juegos, por qué no fueron tanbuenos como muchos pensába-mos y cuáles fueron los motivosque ocasionaron que no se lo-grase mantener en el tiempo alno saber dar el salto a la gene-ración de 16 bits. Comienza con La Abadia delCrimen en 1987 y a lo largo dela segunda mitad de la décadade los ochenta y la de los no-venta conoceremos las empre-sas, los juegos y sobre todo laspersonas que hicieron posiblemaravillas como Livingstone Su-pongo, Fernando Martín, After

Ocho Quilatesvolumen 2El fin de la Edad de Oro

En estas fechas tan señala-das (siempre quise comenzarun artículo así) las salas decines se llenan de propuestaspara los más pequeños de lacasa, o cine para toda la fami-lia. Muchas de ellas suponenun verdadero castigo para losadultos que van con los enanosal cine, pero de vez en cuandosale alguna película que, sin seruna maravilla del séptimo arte,al menos entretiene y te per-mite pasar una hora y media di-vertida. Una de ellas es ElOrigen de los Guardianes deDreamworks. Basada en un re-lato de William Joyce, es la tí-pica y tópica historia de buenosmuy buenos y malos muymalos, que en esta ocasión sedesarrolla en el mundo de los

sueños... y pesadillas. Destaca la gran personali-dad de todos y cada uno de lospersonajes, apoyada en un do-blaje muy notable. A nivel téc-nico el trabajo también esdestacable, con un diseñotanto de personajes como deescenarios sobresaliente, muypersonal y colorido. La bandasonora a cargo de AlexandreDesplat resulta sorprendentepor momentos. La historia no es nada delotro mundo, pero da la sensa-ción de que se podría haber lle-vado mucho mejor a la película,que tiene un ritmo excesiva-mente cambiante e intermi-tente con momentostotalmente frenéticos y otros ex-cesivamente pausados.

El Origen de los GuardianesCine para toda la familia

No solo Juegos

Llega nuestra dosis deocio con una película,un libro y un disco

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El cambio de vocalista noes una cuestión trivial para unabanda. Más aún si el vocalistaque ya no está tiene tanta per-sonalidad y popularidad comoJosé Andrea. Si a la fuga del“frontman” se une la de otrosdos componentes del grupo eltrauma es aún mayor. Por todoello, Hechizos, pócimas y bruje-rías supone un renacer paraMägo de Oz, un examen paratoda la banda y en especialpara Zeta, el nuevo vocalista. Y Mägo de Oz aprueba elexamen. Ofrece el que proba-blemente sea el mejor álbumen años. Sigue la linea tomadadesde Gaia, que podrá gustar ono, mezclando géneros y conlos habituales temas tipo a losque han habituado a sus segui-

dores. Oyes un par de veces eldisco y ya sabes cuáles seránlos singles, cual es el tema queusarán para arrancar los con-ciertos, cual emplearán parallegar al corazoncito de los queasistan a ellos y con cuales nosharán saltar y bailar como po-sesos. No falta de nada. Peroen esta ocasión la composicióny arreglos vuelven a un sonidomás puro, más de los primerosaños de Mägo de Oz y por mo-mentos más rockero, que noheavy ni metal. Zeta también supera laprueba, aunque en determina-dos momentos le cuesta llegara determinados registros de al-gunos temas que no se hancompuesto pensando en él. Osespero en concierto ¡cabrones!

Hechizos, pócimas y brujeríasEl renacer de la bruja

the War, La Aventura Original oGame Over. El estilo narrativo de JaumeEsteve Gutiérrez logra que lacantidad de datos, referencias ytestimonios que aporta resultenentretenidos y muy interesantes,mostrando la realidad de aque-llos maravillosos años tal y comofue, con sus luces y sus som-bras, sin caer en la mitificaciónhabitual al hablar de aquellaépoca. El libro se lanzó a través deun exitoso proceso de crowdfun-ding que logró recaudar casi un300% del importe inicial. Actual-mente se puede conseguir a tra-vés de la web del proyecto(www.ochoquilates.com), enAmazon o en algunas libreríasespecializadas.

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avance

Tomb RaiderLos inicios de Lara Croft

Todos tenemos una cosaclara, esta saga no necesita pre-sentación alguna. Y es que elque no haya oído hablar de estaintrépida arqueóloga, ha estadoperdido por completo del mundogamer. Hablar de Lara es hablarde todo un icono e ídolo de lagran mayoría de los jugadoresporque, Lara, es mucha Lara. Hemos tenido que esperarmucho tiempo para poder verlaen una nueva aventura, perotodo este tiempo parece quehaber valido la pena. Ya que loschicos de Crystal Dynamics,están preparando su vuelta porla puerta grande. Hay veces que tienes que

El 5 de marzo es una fecha que todo jugador tiene que tener apuntada en sucalendario. Esa es la fecha elegida para que podamos disfrutar de la vueltade todo un icono de los videojuegos, nuestra querida Lara Croft

No sólo tendremos a los humanos por enemigos,los animales salvejes también serán un peligroconstante para Lara

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dar las gracias por estar metidodentro del mundo de los video-juegos, y esta es una de ellas yaque pudimos probar una beta deesta entrega que duraba unas 2horas, cortesía de Koch. En esta prueba pudimos verlos derroteros por donde va ir larenovada saga y, tenemos quedecir, que lo que vimos nos en-cantó. Desde la nueva persona-lidad de Lara, hasta el nuevoplanteamiento jugable, por nohablar de su espectacular apar-tado técnico. Todo esto intenta-remos desgranároslo en lossiguientes párrafos. Lo primero que se sabe yadesde hace tiempo es que estaserá la historia de los comienzos

de Lara, así pues, nos encontra-remos con una Lara mucho másfrágil, desorientada, inexperta yvulnerable, vamos, una Laramucho más humana y distantede lo que nos tenía acostumbra-dos. Nuestra heroína ya no seráesa supermujer capaz de todosin ningún esfuerzo, ahora esuna chica “normal” y corriente.Y esto nos gusta, ya que le dauna gran sensación realismo yacercamiento al jugador y a lapropia historia. Es una Lara su-perviviente y para ello tendráque pasar por distintos estadosde ánimo para poder superarlo.No nos queda otra que alabareste nuevo planteamiento. En elque viviremos de primera mano

cómo se fue forjando la perso-nalidad de nuestra famosa su-perviviente. Todo esto estará emplazado,por lo que pudimos apreciar enla prueba, en un conjunto deislas localizadas en el pacíficosur, en un lugar que recibe elnombre de Triángulo del Dragón.Su llegada allí es provocada porel naufragio del navío en el queviajaban. Este suceso, junto conla dispersión de sus compañe-ros de expedición y un ambientenada acogedor, Donde la bús-queda de sus compañeros setransformará en una aventuraen la que tendrá que hacer todolo posible en seguir adelantepara no perecer y en la que po-

Romper con el pasadousando el pasado Esto es lo que ha querido hacer elestudio californiano con una de sussagas más populares. Y es que la historia por la cual volve-mos a controlar a Lara, es justo el co-mienzo en el que se fraguó estaaventurera que todos conocemos. Ofre-ciéndonos así una personalidad muydistinta a lo que nos tenía acostumbra-dos. Algo que hace que podamos vertodo lo que tuvo que pasar nuestra frá-gil protagonista hasta llegar a conver-tirse en esa Lara que todos conocemos, Una idea que les permite crear unjuego mucho más real y creíble rom-piendo con todo lo visto anteriormente

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dremos ver cómo se va forjandola personalidad de Lara haciauna vertiente más dura, lejosquedará esa arqueóloga de bi-blioteca. En el apartado jugable, hayque decir que la exploraciónsigue siendo uno de los pilaresen los que se basará esta en-trega, gracias a ella podremosencontrar todo tipo de objetos,armas y piezas para mejorarlas.Aquí es donde vemos una nuevaherramienta que se ha implan-tado para hacer que nuestras in-cursiones sean algo más fáciles,como el “Instinto de Superviven-cia”. Gracias a él, se activaráuna visión en blanco y negro,donde se resaltarán objetos úti-les, el camino a seguir o nues-tros enemigos. Una ayuda queno vendrá nada mal para los ju-gadores menos experimenta-dos. Esta exploración tambiénnos permitirá ir obteniendo pun-tos de experiencia y material di-verso. Y ambos elementos seránclave para ir mejorando las ha-bilidades de Lara y su equipo.Esto está dividido en tres ramas:Cazadora, Luchadora o Supervi-viente. Esto será vital para quenuestra heroína consiga salir ai-rosa de cualquier situación que

se preste. Siguiendo con este apar-tado, también tendrá una fuertepresencia el toque plataformero,algo mucho más desafiantesque lo que estábamos acostum-brados en entregas anteriores,así como los famosos puzles loscuales, según pudimos apreciar,serán más elaborados y estaránmuy bien implementados. Otra cosa que no podía fal-tar es la acción pura y dura, quese añadirá como base a estaaventura. Aquí podremos elegirqué camino queremos seguir, siuna confrontación más directa,

usando todo tipo de armas defuego, como pistolas o ametra-lladoras; u optar por una opciónmás sigilosa, empleando el arcoy flechas (parece que este armavuelve a estar de moda), contodo lo que eso conlleva: uso decoberturas, movimientos pausa-dos, etc. Otro aspecto que tam-bién tiene cabida aquí es elcuerpo a cuerpo, donde Laratendrá que poner a prueba suagilidad a la hora de esquivarataques y poder contraatacar deuna manera efectiva. Por su-puesto, si nos vemos en una si-tuación crítica, como estar

Los campamentosnos darán cobijo yun agradeble res-piro en esta frené-tica aventura,además de mejorarnuestro equipo

No sería un auténtico Tomb Raider si no estuvie-ran presentes las plataformas, en esta ocasiónserán mucho más exigentes

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agarrados o en una posiciónpoco ventajosa, en pantallasaltarán los ya viejos conoci-dos QTEs que, al realizarlosde manera correcta, ofrece-rán una medida de escape anuestra joven superviviente. Para finalizar este apar-tado, volvemos a hacer hin-capié en la supervivencia, unaspecto fundamental y real-mente por donde gira toda lajugabilidad, teniendo quebuscar desesperadamentecampamentos base dondecobijarnos, protegernos y de-fendernos de los ataques es-porádicos de lobos y demásanimales salvajes y cazaranimales para conseguirmantenernos salir adelante. Gráficamente, nos en-contramos ante un trabajoespectacular. Todo el trabajoartístico está realizado demanera sublime y de uncorte muy realista. Lara tendrá un diseñoencomiable, con un altísimonivel de detalle que, desde elprincipio, nos dejó a todoscon la boca abierta. Con ex-celente trabajo de texturiza-ción que hace que podemospercibir los rasgos de lamisma. Cada rasguño, he-

rida o mancha, se verán per-fectamente reflejado en cual-quier parte de su cuerpo.Esto, unido a unas animacio-nes muy naturales y bienconstruidas, hace que vea-mos que la espera haya me-recido la pena. Así como los decorados,cuyo trabajo artístico es todoun lujo. De corte variado ymuy buena representación,Hemos de decir que en eltiempo que estuvimos ju-gando, unas 2 horas, nosquedamos impactadosviendo la cantidad de deta-lles y distintas localizacionesde los mismos. Pasamos dela jungla a una ciudad en rui-nas, cuevas, emplazamien-tos subterráneos, etc. En loscuales pudimos observar dis-tintos efectos climáticos, quecrearán una magnífica es-tampa digna de ser disfru-tada. Para finalizar hay quedecir que esta entrega, comoera de esperar, vendrá total-mente localizada al caste-llano, algo que muchosagradecerán, ya que las con-versaciones y el guión deesta aventura tendrán unpeso bastante importante.

Las coberturas estarán a la orden del día siqueremos que nuestra querida Lara salga in-demne de muchas situaciones adversas

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Valoración:

La vuelta de todo un mito comoLara es una excelente noticia paratodos los jugadores, sean fans o node la saga. Lo que pudimos ver enla preview que probamos nos gustóy mucho. La “nueva” Lara muchomás vulnerable y desprovista de esasuperioridad que desprendía, nosha parecido todo un acierto. Graciasa ello podremos ver la evoluciónque sufre gracias a la necesidad desobrevivir. Si a todo esto le sumamos unapartado artístico loable, tenemoscomo resultado una vuelta como semerece esta arqueóloga ¡por lapuerta grande! No hay más que decir, espera-mos impacientes el 5 marzo parapoder disfrutar de esta aventura alcompleto.

jorge serrano

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avance

DmCEl Devil May Cry que no es Devil May Cry

A mediados del mes queviene sale a la venta DmC y a díade hoy todavía no hay una ideaclara al respecto de su lugar enla continuidad de Devil May Cry.¿Un reinicio? ¿Un universo alter-nativo? ¿Una precuela? Sea loque sea está claro que no dejaindiferente a nadie por un mo-tivo muy simple: su protago-nista. Ninja Theory, en colabora-ción con Capcom USA, han rea-lizado este juegocompletamente desvinculadode Hideki Kamiya (responsablede los DMC originales). Este es-tudio de origen inglés fue el cre-ador de Heavenly Sword (PS3) y

Desde las primeras imágenes promocionales, DmC ha levantado asperezas.No sólo hay un cambio en el diseño del protagonista sino también en la me-cánica del juego. ¿Bueno o malo? Esto es lo que sabemos

Los escenarios son tan vistosos e imaginativoscomo los aparecieron en los juegos originales, soloque dándoles una vuelta más de tuerca

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Enslaved (PS3 y Xbox 360) y hanintentado hacerse notar dán-dole un cambio radical a la fran-quicia. Desde luego, hanconseguido ambas cosas. ¿A esto cómo se juega? Con un botón de salto, unode ataque cuerpo a cuerpo, otropara las pistolas y otro paracombos aéreos. Si mantenemospulsado el gatillo inferior dere-cho (R2 o RT) la espada se con-

vertirá en un martillo de fuegoque causará graves daños alenemigo pero con menor veloci-dad. Por contra, si pulsa-mos el gatillo inferior izquierdo(L2 o LT) se convertirá en una rá-pida pero menos letal guadaña.Combinar todos estos botonesserá fundamental para realizardevastadores golpes, aunque elhecho de que haya un botónpara mandar a nuestro enemigo

a volar directamente facilita de-masiado las cosas . De igualmodo, tener que mantener pul-sado los gatillos para cambiarde arma resulta bastante incó-modo a priori, pero ya veremoscómo termina desarrollándosetodo. El modo de control es dife-rente de los vistos en los capítu-los originales de la saga, por loque los aficionados al Dante de

La brutalidaden los ataquesde este nuevoDante se man-tiene... perocon un controlalgo extraño

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Este Dante es un ni-ñato, chulo, malha-blado, y rebelde sincausa. ¿Nos gusta así?

toda la vida tardarán un poco enhacerse con los comandos. ¿Esto no se ve muy raro? La estética del juego es unpunto a favor del mismo. Al serun título completamente occi-dental, han exagerado más todoel aire “gótico” que respiraba lasaga para convertirlo en algomucho más macabro. La ideade que la ciudad se vaya “defor-mando” conforme avanzamoses bastante novedosa y original,y que los demonios que hacen lasuerte de jefes de fase den au-téntico asco es más bien lógico. Sin embargo, la oscuridad ylos excesivos efectos del juegoprovocan que muchas veces sepasen por alto fallos a nivel grá-fico, como las caras del protago-nista que esperemos quedenmejor resueltas en la versiónfinal o los enemigos “de a pie”que nos encontramos, a quie-nes nos les veremos forma al-guna debido al chapapote quetienen encima. La riqueza y variedad de losescenarios, la complejidad de

los mismos, la originalidad, y lacantidad de detalles que lospueblan se ve enturbiado porunas texturas aparentementepoco trabajadas. Igualmente hayfallos de “clipping” y “popping”bastante evidentes aunquepasan desapercibidos ante laacción frenética que despide eltítulo. Pero ya basta. Esto empiezaa parecer un análisis en lugar deun avance. Hablemos de lo quetodo el mundo espera: el nuevoDante. Su aire chulesco se ve aquíenfatizado y potenciado hastallegar a la ordinariez y la chaba-canería más gratuita. El Danteoriginal nunca decía palabrascomo “ca**ón”, “mier****lla”,“p**a”, ni realizaba cortes demanga o se paseaba desnudofrente a una chica (cuya cara re-cuerda a una cerdita). Recitabapoesía en la cara de un demonioo bailaba flamenco... pero nadade mal gusto. Ni siquiera en latercera entrega, donde veíamosa un Dante más joven a irres-

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ponsable, había esa clase decomportamiento. Se limitaba ahacer surf sobre un misil. La historia también ha sidocambiada por completo, paradesgracia de la familia delnuevo protagonista. En esta oca-sión, los padres de Dante sonasesinados en una escena querecuerda demasiado a una pelí-cula de sadomasoquismo porun demonio a quien Sparda(padre de Dante y también de-monio) derrotó en el juego origi-nal. Además, la madre es unángel en vez de una humana. Vergil, el hermano gemelode Dante (aunque por su apa-

riencia física nadie lo diría) y ata-viado siemper con su sombrero,es el líder de la resistencia hu-mana contra los demonios.Todos ellos van ataviados conmáscaras tal vez demsiado ins-piradas en el “movimientoAnonymous”. Del mismo modo, el Demo-nio causante de la muerte desus padres es el “político” querige la ciudad con mano de hie-rro, al que nos enfrentaremosen un escenario repleto de refe-rencias tecnológicas, leds ydemás elementos más propiosde películas como “Tron: Le-gacy” que a un Devil May Cry

como hasta ahora lo concebía-mos. La música también se havuelto más intensa. Cuando digo“intensa” quiero decir “gritona”.Mientras que en los juegos an-teriores la Banda Sonora teníatemas muy rockeros y metale-ros, en esta ocasión se ha enfa-tizado por los gritosdesaforados. ¿Es DmC es algo más queun Devil May Cry exagerado? Espronto para decirlo. De mo-mento podemos probar la demoque ya está disponible mientrasesperamos la llegada del juegoprevista para el 25 de enero.

Valoración:

No ha sido fácil todo el caminoque ha tenido que sortear DmChasta llegar aquí. Muchos cambiosen una saga icónica que no hansido entendidos por todo el mundoy que a su vez lo han colocado en eldisparadero y posicionado en unapolémica, que el tiempo dirá si esjustificada o no, que prácticamentelo ha engullido. Lo cierto es que aunas semanas de su lanzamiento,no ha dejado indiferente a nadie. El mes que viene realizaremosun análisis completo y concienzudode DmC, pero por ahora sólo puedodecir que, a pesar de que no se pa-rece a los juegos originales más queen su concepción y género, su exce-sivamente fácil control y lo llamativode algunas situaciones son susbazas más fuertes.

rodrigo oliveros

DmC hace uso de la “oscuridad” para taparciertos fallos gráficos. Las caras de Dante enprimer plano son buen ejemplo de ello.

Cambiar de arma manteniendo los gatillospulsados para alternar entre su lado “angeli-cal” y el “demoníaco” será vital en combate

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avance

Crysis 3La máquina perfecta para matar

Hemos tenido la ocasión deprobar uno de los shooter másesperados para el año que estáa punto de entrar, Crysis 3. Después de dos entregascon muy buena acogida, los chi-cos de Crytek han decido ir a poruna tercera que promete supe-rar en todo a las dos anteriores.Un listón demasiado alto peroque esperan superar gracias aldiseño de un nuevo motor grá-fico, CryEngine 3, creado paraoptimizar los recursos de la pla-taforma en la que vaya a correrel juego e intentando exprimir almáximo la misma. Pues bien, el pasado 11 dediciembre pudimos probar una

beta algo atrasada, de unos 5meses atrás, para que pudiéra-mos ver los derroteros pordonde iba a ir encauzado eljuego, algo que os contaremoscon el mayor detalle posible. La versión que probamosfue la de PC y, como os podéisimaginar, no escatimaron a lahora de montar un equipoacorde a lo que se merecía eljuego, toda una bestia parda, fa-cilitada por NVidia, con las si-guientes especificaciones:- GPU x2 ZOTAC GeForce GTX680 en SLI- CPU Intel Core i7-3770K 3,5Ghz Box Socket 1155 O/C 4.1Ghz.

La primera entrega de Crysis aparecida en 2007 sentó todo un precedente anivel gráfico, tal fue eso, que todavía se rige la calidad de un equipo por sucapacidad para moverlo. Pues agarraros que viene la tercera entrega

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- Memoria G.Skill Ripjaws XDDR3 1600 PC3-12800 8 GB2x4GB CL7- SDD Samsung 840 SSD Series250 SATA3 6 Gbps- Cooler Master Elite 334 NvidiaEdition (NV-334)- CPU Cooler Cooler MAster V8- Fuente Cooler Master Silent ProM2 1000W- Teclado Cooler Master StormTrigger- Cascos Cooler Master StormSirus 5.1 Surround Sound- Ratón Cooler Master SentinelZ3RO-G- Pantalla Asus VG278H 144htzNvidia 3D Vision Ready

Ya con esto os podéis imagi-nar el aspecto gráfico que seconsiguió, pero vayamos porpartes. Para comenzar, la historianos sitúa veinticuatro años des-pués de los hechos acontecidosen Crysis 2. Ahora Nueva Yorkestá totalmente aislada de cual-quier ataque invasor gracias auna serie de Nanocúpulas, tra-

bajo llevado por la corporaciónCell, aunque con unas intencio-nes nada buenas. Y aquí esdonde entra Prophet para inten-tar resolver todo este desagui-sado, obviamente no será unatarea fácil, ya que los enemigosabundarán por doquier, ha-ciendo que nuestro protagonistatenga que emplearse a fondopara poder llevar a buen puerto

Las explosiones, eldibujado del hori-zonte y todo tipo dedetalles gráficos es-tarán presentes enesta entrega

La historia nos situará veinticuatro añosdespués de los hechos acontecidos enCrysis 2, donde tendremos que descubrirque está tramando la compañía CELL

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las misiones que le enco-mienden hasta conseguir suobjetivo. Así pues, ante nosotrosvolveremos a tener un esce-nario de espacios abiertos y,como es de esperar, unabuena cantidad de enemigosa los que tendremos que

abatir de la forma que másnos convenga según nuestroestilo de juego. Ahí entran lasespecificaciones del nano-traje de Prophet con los yaconocidos módulos de arma-dura para los enfrentamien-tos directos y de camuflajeóptico para evitar que la zonase llene de enemigos en elcaso de que den la alarma.Esto es realmente lo que se

ha mejorado mucho con res-pecto a anteriores entregasya que ahora es más vital eltrazar un plan y conocer lasventajas que nos puede darel terreno que ir directa-mente a un intercambio debalas, siendo esto últimonuestra sentencia a muerte.Ya que, no es lo mismo, evi-

dentemente, usar armas pe-sadas y reforzar nuestraarmadura, que usar el tan efi-ciente camuflaje óptico yaprovecharnos de esa ven-taja que nos proporciona elsigilo junto al uso del arco, elcual nos permite seguirsiendo invisibles inclusomientras lo disparamos;ambas formas de afrontar eljuego, y todas las que puedahaber en medio, son válidas,pero las dos requieren unaplanificación previa meticu-losa para llegar a buenpuerto. Otra cosa a tener encuenta es la IA de los enemi-gos, por lo menos en la faseen la que estaba el código

99% esa es la cifraclave en consolas Cevat Yerli, presidente deCrytek, ha asegurado hace pocoque esta entrega no dejará ni un1% libre de las consolas actuales. Llegando a afirmar que ningúnjuego se verá jamás mejor queCrysis 3 en la generación de con-solas que tenemos actualmente,de forma que este será el juegomás potente que existe de la gene-ración. Unas palabras demasiadoatrevidas que traerán consecuen-cias en caso de no ser veraces.Aunque creemos que pueda tenerparte de razón, ya que esta gene-ración está empezando a tocar sutecho, gráficamente hablando.

Los enemigos estaránmucho más atentos que decostumbre, tendremos queandarnos con mil ojos

Estaremos rodea-dos, en todo mo-mento, de una grancantidad de enemi-gos dispuestos aacabar con nosotros

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que probamos. Eran demasiado lis-tos, te detectaban a la mínima decambio, pero esto estará perfecta-mente ajustado en el código final. Por supuesto, la potencia gráficaserá otra vez uno de los pilares en losque se base esta entrega, la cual lucede maravilla. Obviamente el equipoen el que lo jugamos se prestaba aello. El nivel de detalle, el contrastede la vegetación con la urbe, el trata-miento de las físicas, tanto las explo-siones como los efectos de agua ysobre todo el diseño de esos caracte-rísticos mapas abiertos, está reali-zado de manera sobresaliente. Todo esto en PC, veremos cómose las apañan para portar todo estoen las ya vetustas consolas de la ge-neración actual, las cuales estarán yaal final de su explotación técnica. Yeste juego promete ser uno de esosque las expriman al máximo, y másaún hablando de Crytek, que la poten-cia suele ser su santo y seña.

Podemos buscar una confrontación directa ousar la máxima discreción, pero deberemosmarcar una buena estrategia

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Valoración:

Sin duda alguna, la mayor ca-racterística de esta saga es su granapuesta por una potencia gráficabrutal, prueba de ello es que la pri-mera entrega sigue siendo unaprueba para los PC gamer. Pero en esta entrega pareceque no sólo será eso, sino que tam-bién se ha trabajado bastante la ex-periencia jugable. Así pues, lo último de Crytekapunta a ser un juego bastante só-lido en el apartado jugable y, comono podía ser de otra manera, otroreferente en lo visual. Sólo queda esperar a febreropara que podamos ver si realmentellega a aprovechar las consolas dela manera que aseguran. Por nuestra parte le estamos es-perando con ganas.

jorge serrano

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avance

Dead Space 3Survival horror en compañía

Para esta nueva entrega elestudio llevará a Isaac Clarke, in-geniero protagonista, a Tau Vo-lantis, un planeta inhóspitodonde espera averiguar más in-formación sobre la Uniología.Pero en esta nueva misión noestará solo, además de los nu-merosos enemigos, estaráacompañado por el soldadoJohn Calver. Empecemos por lospeligros a los que se enfrentará. Por un lado los ya conocidosNecromorfos, unos humanosque han sufrido una espantosatransformación. Estas criaturaspresentarán nuevos aspectos yformas cada vez que les des-membremos. Otro tipo de ene-

Isaac Clarke regresa a escena con una nueva aventura, un nuevo mundo y,más importante, un compañero. Visceral Games intentará que el terror sigapresente pese a que la acción cada vez gana más terreno

El soldado John Calver será nuestro compañero. Enla campaña individual no interferirá demasiado,pero en en el coop tendrá mayor protagonismo

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migo serán los Fearer, criatu-ras de las que solo sabemosque poseen una sensibilidadespecial hacía la luz y el so-nido. Y por último, un grupoarmado de humanos que de-fiende a capa y espada laUniología, la peligrosa sectareligiosa que Isaac quiereparar. Para enfrentarnos a ellosVisceral Games ha decididoañadir un modo cooperativopara dos jugadores, y ahí esdonde entra John Carver.Carver será un personajemás que aparecerá en deter-minados momentos durantela campaña individual, perosi la jugamos en cooperativoganará mayor protagonismocon diálogos propios quedesarrollarán un poco más lahistoria de Dead Space 3.Pese a esto, desde VisceralGames aclaran que no seránecesario jugar esta modali-dad para conocer todos losdetalles de la trama. Lo quesi puede revelar más detallesde la historia serán los docu-mentos repartidos por el es-cenario y con los que elestudio espera animar al ju-gador a explorar el mapa.

La posibilidad de jugarcon un amigo será bien reci-bida cuando aparezca cual-quiera de los jefes finales alos que nos enfrentaremoscon cierta frecuencia, algu-nos de ellos de un tamañoconsiderable. En esta entrega el com-ponente de acción aumentagracias a la inclusión de unsistema de coberturas parafacilitar los enfrentamientoscon los humanos armados.En los tiroteos, que seránuna parte fundamental, tam-bién se involucrarán los Ne-cromorfos, pero a sumanera. Otro detalle que fa-cilitará la experiencia seráque solo habrá un tipo demunición y que será compa-tible con todas las armas. Parte de la acción sedesarrollará en escenariosabiertos, pero eso no quieredecir que esté libre de sustosy tensión. Las ventiscas afec-tarán a la visibilidad, lo quehará que los Necromorfosque nos encontremos solosean visibles cuando estén apocos metros, provocandomás de un momento incó-modo.

Valoración:

Visceral Games sigue apos-tando por incluir más acción en unasaga cuya primera entrega se con-virtió en un referente de los survivalhorror de los últimos años. El estu-dio asegura que el terror seguirápresente pese a todos los añadidosrealizados, como el sistema de co-berturas, los enemigos humanos yel modo cooperativo. Puede quetengan razón y el terror se man-tenga, pero es inevitable pensar quesi la saga sigue creciendo el survivalhorror pasará a un segundo plano. Con su lanzamiento fijado parael 7 de febrero, Dead Space 3 seráel primer gran lanzamiento de EApara el próximo año.

Además de los Necromorfos, Fearers y jefesfinales, Isaac tendrá que enfrentarse a huma-nos que defienden a la Uniología

ismael ordás carro

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Total War: Rome II¿Hasta dónde llegarás por Roma?

Roma es mucho más quepríncipes y palacios. Roma esuna idea. Una idea en la que loscenturiones y tribunos se cobija-ban tras masacrar y expandirsepor medio mundo para lograr laPaz Romana. Es en una de las guerrasmás famosas de la antigüedaddonde el bárbaro cartaginés Aní-bal utilizó por primera vez ele-fantes para aplastar a susadversarios romanos. Fue en lainfecunda llanura de Zamadonde Roma derrotó definitiva-mente a la poderosa Cartago. Yes en este momento en el que lasecuela del esperado Total War:Rome II tiene lugar.

Distribuido por SEGA y des-arrollado por The Creative As-sembly, quienes han pretendidoque este juego sea mejor que supredecesor en todos los aspec-tos casi diez años después. Por-que, en estrategia, “mayor” sísuele ser sinónimo de “mejor”,ahora podremos manejar a le-giones romanas enteras con unsimple clic. Deberemos contro-lar en todo momento el creci-miento del imperio, gestionar lostributos que se destinan al ejér-cito, entablar relaciones diplo-máticas para salvar un conflictoo tratar de inventar máquinas deguerra con las que ganarlos. Losjuegos de estrategia podrían

estar dando el siguiente pasoevolutivo. Total War Rome II es muchomás grande en extensión que laprimera entrega, siendo el mapael mayor jamás creado para unjuego de esta índole. Tanto esasí, que tendremos incluso quecuidar el ánimo de nuestros le-gionarios y establecer el modode batalla de cada una de lascompañías. Si dejamos la vista de pájaroy nos acercamos al campo debatalla, veremos que el motorgráfico se ha visto considerable-mente mejorado, mostrando unmayor cuidado en reflejar el can-sancio y desaliento de los solda-

Después de los éxitos cosechados por la serie Total War, Sega y The CreativeAssembly nos traen una segunda entrega de su recreación de las grandescampañas romanas. Más detallado, más oscuro, más realista... y aún mayor

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dos, con un sistema de ani-maciones faciales de primernivel. Además, podremoscontrolar los ejércitos y verel desarrollo de la acción enprimera persona como sifueramos un legionario máscon la innovadora “cámarade unidad”, que le da unmayor realismo y proximidada la batalla. El modo online serátanto cooperativo como

competitivo, y todos los ele-mentos de los escenariospodrán ser destruidos entiempo real de manera bru-tal y cruda. Si a todo esto lesumamos la posibilidad dejugar con todas las culturasque, en aquella época, exis-tían de manera coetánea,como egipcios y celtas, pa-rece que Total War Rome IInos garantiza una rejugabili-dad bastante alta.

Valoración:

Un título que mezcla acción,drama, política, y economía no se veasí como así. Sus creadores anun-cian que los mapas de Total WarShogun empequeñecen al lado delos de Rome II. Además, al tratarsede una civilización que nos resultamucho más cercana culturalmente,los romanos parecen la elecciónadecuada para toda la parte de ges-tión económica y política. Confiemos en que este sea otroexcelente capítulo en una franquiciaque, salvo contadísimas excepcio-nes, siempre ha mantenido un altí-simo nivel y que puede presumir derezumar calidad en cada una desus entregas. No logrado el objetivo de salir enoctubre del 2012, ya se ha confir-mado que llegará en 2013.

rodrigo oliveros

Entre las novedades de esta entrega podremos en-contrar mejores animaciones faciales y reaccionesmás realistas de las tropas ante las bajas

Desde The Creative Assemblyapuestan por una visión “máscruda y oscura” de las batallas

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Lost Planet 3Solo ante el peligro

Lost Planet 2 fue una pro-puesta muy directa basada casiexclusivamente en el multijuga-dor. Esto suscitó reacciones dis-pares en la prensa y losusuarios. En esta nueva entregala apuesta es algo distinta. Seha tratado de dar al título un ar-gumento de cierta enjundia ade-más de un mayor protagonismodel modo campaña para un ju-gador. Aún con todo, tampocohay que esperar una profundi-dad y trama de primer nivel. Detodas formas, tampoco es ese elobjetivo. La acción directa entercera persona y la espectacu-laridad de los enemigos y entor-nos serán algunos de los puntos

fuertes del título. En el juego encarnaremos aJim Peyton. Con él deberemossobrevivir en las gélidas y hosti-les tierras de un lejano planeta. Estaremos solos ante el con-tinuo peligro de los Akrid, unosseres no demasiado amistosos.Peyton es un pobre hombre dela Tierra sin demasiado dineroque necesita conseguirlo deses-peradamente para mantener asu mujer y su hija. Eso le lleva aaceptar un trabajo no muy hala-güeño: explorar un planeta enbusca de una nueva fuente deenergía. La soledad de Peyton en esemundo frío y gris se remarcará a

Tras dos entregas con gran diversidad de opiniones, Spark Unlimited y Cap-com pretenden dar un golpe sobre la mesa y convencer al fin a casi todo elpúblico de las bondades de su saga, con este nuevo título. ¿Lo conseguirán?

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menudo, con lacrimógenas grabacio-nes de esposa e hija incluidas. En relación con las dos entregasanteriores, Lost Planet 3 es una pre-cuela, que sitúa la acción antes queambas. A nivel jugable, lo que haremos lamayor parte del tiempo será destruira los Akrids ya sea a tiro limpio o conla ayuda de la máquina en la que nosdesplazaremos, la Utility Rig. No obs-tante, se ha incluido un mundo másamplio para explorar, restando deesta forma algo de linealidad al juego. Se puede apreciar la cruenta es-pectacularidad del título en los des-membramientos y los destellos desangre naranja en el cristal del vehí-culo. Por lo visto en los trailers, el as-pecto gráfico parece cumplir holgada-mente con las expectativas. Está porver si cumple en el resto de facetas ymejora la experiencia de los dos títu-los anteriores.

La brutalidad en las muertes de los Akrids,sobre todo desde dentro de la Utility Rig, re-cuerdan a sagas como Gears of War

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Valoración:

Un juego, aparentemente, parano pensar demasiado. La acciónrápida y espectacular será un pilardel mismo a pesar del mayor prota-gonismo de la trama y del modocampaña. De todo tiene que haberen el catálogo de juegos y matar aaliens al volver a casa es una ma-nera como otra cualquiera de des-estresarse Podemos pensar que juegos deestas características hay muchosen el catálogo de PC/PS360. Estápor ver si han conseguido darle lapersonalidad para que destaquesobre el resto y logre al fin conven-cer a la prensa y a los jugadores. Enel primer trimestre del 2013 vere-mos si las promesas se cumplen.

octavio morante

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Metro: Last LightMás y mejor

Si hay un género que ha des-tacado en número sobre el restoen esta generación ese es el delos shooters. Cada año nos lle-gan oleadas de esta clase dejuegos. Muchos sin ninguna per-sonalidad y totalmente prescin-dibles y unos pocos que lograndestacar sobre el resto. Paramuchos, Metro 2033 es deestos últimos. Basado en la no-vela de Dmitry Glukhovsky, esejuego derrochaba personalidadpor los cuatro costados. Cose-chó muy buenas críticas pero uncontenido no muy abundante yalgunos problemas técnicos y deIA le alejaron de la excelencia. 4A Games y THQ, conscien-

4A Games y THQ presentan la continuación de su exitoso juego Metro 2033con la intención de pulir los fallos de éste y conseguir lanzar un título aúnmás redondo si cabe. En apenas tres meses estará en nuestras consolas

Aunque la apuesta principal sigue siendo el modode un jugador, esta vez se han decidido por añadirun modo online con un contenido aún desconocido

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tes del potencial de la fran-quicia, han decidido echartoda la carne en el asadormanteniendo todo lo quehizo bueno a Metro 2033pero puliéndolo y aumen-tando su contenido. Lo quese dice un “más y mejor”. En esta ocasión los des-arrolladores han decididodesligarse de los libros y des-arrollar la trama por su lado. Se centrarán en el perso-naje de Artyom y pasaremosmás tiempo en la superficiede la ciudad de Moscú. Por-que, como recordareis,Metro 2033 nos narró unmundo distópico, situadodespués de una guerra ató-mica. Aunque no han deci-dido continuar con la novelaMetro 2034, el argumento ló-gicamente seguirá desde esepunto. Aunque Metro Last Lightes un FPS, no llegaremos aninguna parte disparandosin ton ni son. Tendremosque hacer una buena ges-tión de la munición si quere-mos seguir vivos. En estesentido, el juego nos man-tendrá en continua tensióncomo en los mejores Survival

Horror. El agobio será unasensación constante, conuna luz muy limitada en oca-siones reduciéndose nuestravisibilidad al alcance de lalinterna. Explorar los entor-nos no será una cuestión op-cional, pues necesitaremostodas las provisiones que po-damos obtener. También po-dremos intercambiar objetoscon otros supervivientes. Al contrario que su ante-cesor, este título incluirá unmodo multijugador. A prioripuede parecer algo metidocon calzador, pues no sepresta demasiado a ello,aunque puede alargar la vidade un tipo de juego bastanteefímero de por sí. Por otro lado, la recrea-ción de ese decadenteMoscú devastado por la gue-rra tiene una pinta excelente. Se pueden apreciar bas-tantes mejoras en el motorgráfico del anterior Metrocon unos efectos climatológi-cos y de iluminación muy vis-tosos. Ya no queda mucho parasaber si el título conseguirácumplir con sus exigentesobjetivos y expectativas.

Valoración:

En un panorama repleto de sho-oters clónicos da gusto ver que, aveces, también caben otro tipo deapuestas en el género. En este sentido, Metro LastLight puede ser una muy buena pro-puesta. Con un argumento y am-bientación repletos de personalidadse convierte posiblemente en unode los juegos más prometedorespara 2013 en su género mejorandoa su antecesor y dejando el listóntécnico y artístico muy alto. El próximo marzo podremos veren qué se queda esta interesantepropuesta. Tened lista la Xbox 360,PS3, o PC y preparaos para un viajepor el metro y las calles de Moscúque será muy difícil de olvidar.

El motor gráfico ha sido bastante mejoradocon unos efectos climatológicos y luces demucha calidad. No le faltará detalle a Moscú

octavio morante

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Scribblenauts UnlimitedCuando el diccionario es la mejor arma

Lo conocíamos ya de sus an-teriores entregas para NintendoDS, pero en caso de que alguientodavía no sepa quién es Max-well, os diremos que es el héroecon mayor verborrea que existeen el mundo de los videojuegos.Un extenso vocabulario que enla serie Scribblenauts es nues-tra mejor arma, y en Scribble-nauts Unlimited no se dará laexcepción. Armados de nuevo con ellápiz mágico, es hora de volver asuperar los diferentes nivelescompuestos a modo de puzzleconvirtiendo en realidad las pa-labras que escribamos y obte-niendo con ello los medios para

alcanzar los objetivos que nospermitan pasar de nivel. Scribblenauts Unlimitedviene más a la grande. No soloen su mundo, que ahora serámayor y con mucha más varie-dad de personajes, sino quetambién se ampliará nuestra ha-bilidad para crear objetos de lanada. Y es que esta vez no solopodremos materializar en eljuego cualquier objeto o ser quenos ronde la cabeza, sino quepodremos darle unas capacida-des u otras si le añadimos el ad-jetivo pertinente. O podemosincluso combinar varios nom-bres entre sí. ¿Alguien se apuntaa ver un tiranosaurio sobre pati-

Maxwell y su lápiz mágico regresan en una nueva entrega de Scribblenauts,la primera que se publicará también en una consola de sobremesa, en estecaso Wii U. Más puzzles que resolver con ingenio y vocabulario

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nes? Scribblenauts Unlimited signifi-cará el paso de la saga de los siste-mas portátiles a los de sobremesacon su publicación en Wii U, dondelas posibilidades táctiles del Game-Pad estarán a nuestra disposición. Supantalla adicional, además, nos per-mitirá el uso de nuevas funciones enpos de nuestra búsqueda por reunirlas necesarias estrellas para avanzaren el juego. Otra de las novedades que se in-corporarán en esta nueva entregaserá un modo multijugador coopera-tivo, también para la consola de so-bremesa de Nintendo, en el quehasta cuatro jugadores podrán cola-borar entre sí para superar los dife-rentes puzles. Y el añadido de nuevosaspectos basados en los personajesde DC Cómic o de las licencias deSuper Mario Bros. o Zelda aumentanla simpatía de este título. Y encimaenriquece nuestro léxico.

Podremos dar forma y habilidades a nues-tras invocaciones mediante el uso de pala-bras combinadas

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Valoración:

El concepto de Scribblenauts yafue algo sorprendente y fresco ensu día, y en esta nueva entrega War-ner Bros. Interactive pretende darleuna nueva dimensión incremen-tando sus posibilidades y extensión. Todo ello, claro está, sin renun-ciar a la diversión, y para eso lasnuevas creaciones que podremoshacer realidad a nuestro antojo nosdarán una mayor libertad a la horade soltarnos el pelo y dar riendasuelta a nuestra creatividad. Una opción que puede ser muyinteresante dentro del catálogo deNintendo 3DS y de Wii U. Lo com-probaremos en breve tras su lanza-miento.

juan e. fernández

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God of War: AscensionLos orígenes del Fantasma de Esparta

Rajar en canal a los diosesdel Olimpo y a las criaturas de lamitología griega es algo de loque uno, por ahora, no se cansa.Por ello, Sony nos devuelve la li-cencia God of War, con nuestroespartano favorito al frente,para precisamente profundizaren mayor medida en los oríge-nes de su personaje principal. Kratos, azote de dioses,hombres y demonios, regresaráa nuestras PS3 para mostrarnosmás detalles acerca de su pa-sado y cómo llegó a ser el diosde la guerra que hoy conoce-mos. Una historia que servirácomo precuela a la trilogía dejuegos que hemos podido disfru-

Los dioses y monstruos de la mitología griega vuelven a la carga en una nuevaentrega de God of War en la que exploraremos el pasado de Kratos y conta-remos, por primera vez en la serie, con modos multijugador

En los modos de juego multijugador podremoscrear nuestro propio guerrero con armas, habilida-des y armaduras personalizadas

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tar hasta ahora, pero que noserá su único aliciente. Godof War, la saga en sí, da labienvenida a un nuevo invi-tado como es el componentemultijugador. Por primera vez en lasaga, Sony incluye la posibili-dad de jugar online contraotros usuarios en nuevosmodos de juego hacia losque God of War: Ascensionestará muy enfocado. Paraello, crearemos nuestro per-sonaje, un guerrero devotode los dioses cuya pleitesíahacia unos u otros le será re-compensada con diversos fa-vores. De esta manera es comodaremos forma a nuestroavatar en esta historia. De-pendiendo de hacia qué diosnos sintamos más inclinado,nuestro personaje serácapaz de manejar unasarmas y habilidades en con-creto que podrá usar en di-versas arenas de combatecontra sus enemigos. Nosolo eso sino que también leayudarán a cumplir los diver-sos objetivos que tendremosque lograr en los diferentesescenarios.

Esta nueva dosis de per-sonalización en la serie se re-mata con el equipo quellevemos encima. Tres piezasde armadura diferenciadasentre el caso, la mitad supe-rior y la mitad inferior, tam-bién determinarán lacapacidad de resistencia denuestro guerrero, así comosu velocidad, puesto que elpeso influirá en sus movi-mientos. En God of War: Ascen-sion no faltarán los combos ymovimientos de ataquemarca de la casa y que handejado su huello a lo largo delos tres títulos anteriores. Yasea en las arenas multijuga-dor o en las misiones delmodo historia, tendremosque usar nuestra capacidadde estrategia en plena luchapara intentar dar con los ata-ques, agarres, esquives y blo-queos más efectivos. Y defondo, una banda sonora conla épica y contundencia a lasque Sony nos tiene acostum-brados en esta serie. Todoslos ingredientes para que lafuria y el poder del dios de laguerra vuelvan a correr pornuestras venas.

Valoración:

God of War: Ascension vuelvecon la intención de abrir sus fronte-ras y dar acogida al hoy casi impres-cindible modo multijugador, unavariante que el público demanda yque si bien puede aportar mayorprofundidad, en unos juegos tanfuertemente basados en el argu-mento como son los God of War pro-voca algunas inquietudes acerca desi no se descuidará un aspecto enfavor de otro. Sin embargo, la intención deSony de mantener el espíritu deljuego combinado con una mayorpersonalización es una idea que seantoja bastante atractiva a priori.Hay que ser especial para estar a laaltura de los dioses, pero si alguienpuede, ese es Kratos.Conoceremos los orígenes y motivaciones

que llevaron a Kratos a desafiar a los dioses ya inflingirles una salvaje derrota

juan e. fernández

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Far Cry 3Un viaje al psico Trópico

desarrolla: ubisoft · distribuye: ubisoft · género: shooter sandbox · texto/voces: cast · pvp: 69,95€ · edad: +18

FarCry 2 supuso una experien-cia agridulce para gran parte delos jugadores que se armaronde paciencia para afrontar aquelreto. No era un juego mal plan-teado. Simplemente era unjuego muy mal ejecutado queacabó por enturbiar una expe-riencia que nunca llegó a mos-trar al jugador todo el potencialque en él se encerraba. Un cú-mulo de despropósitos que locondenaron y que consiguió es-tigmatizar una saga que había

brillado con luz propia en su pri-mera entrega. Desde entonces han pasado4 años. Y apenas unos pocosmeses después de este gatillazocomenzamos a tener noticiasdel desarrollo de una terceraparte, con la eterna promesa dehaber aprendido la lección siem-pre presente en cada comuni-cado, cada tráiler y cada capturafiltrada. Ubisoft se propuso con-graciar a todos aquellos insatis-fechos prometiendo una

Ubisoft se ha sacado de la manga uno de los juegos del año. Brillante en el des-arrollo de su trama, vivimos a través de Jason Brodi una de las historias más cru-das y violentas de los últimos años

Es lógico pensar que en un burdel de mala muertepérdido de la civilación no vamos a oir una conver-sación sobre Platón. Los diálogos son sublimes

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aventura donde la superviven-cia, el despliegue técnico y losentornos salvajes paradisiacosiban a ser los pilares fundamen-tales de este nuevo intento. Endefinitiva, volver a la esenciaque forjó Crytek cuando alumbróel primer FarCry. Un desarrollo tal vez desme-surado en tiempo según los es-tándares actuales de creación.Y un lapso que ha exigido dar elmáximo a Ubisoft Montreal,desde hace ya bastante tiempo,el principal estudio de desarrollode la compañía francesa y res-ponsables directos de Assas-sin’s Creed. Y en todo este

tiempo la duda siempre ha es-tado cerniéndose sobre lo quesería realmente capaz de ofre-cer esta tercera entrega. ¿Real-mente el cambio habrá traídotodo lo prometido? La respuesta llegó con ellanzamiento. Y lo hizo en formade bofetada directa hacia todosaquellos que nos mostrábamosescépticos con lo que nos íba-mos a encontrar. Resumido enpocas palabras, FarCry 3 es ellanzamiento más importanteque la compañía francesa ha lle-vado a cabo este año. Un autén-tico pelotazo y que solo la malafama que le precede puede evi-

tar que muchos jugadores lo dis-fruten. Si somos capaces de per-donar el pasado, estamos anteuno de los juegos del año porderecho propio. El envite lanzado por Ubisofttoma trazos de órdago. Una re-velación que toma cuerpo yforma nada más ponernos a loscontroles de un viaje que va aser difícil de olvidar. No solopara nuestro protagonista, sinotambién para nosotros. Unas va-caciones entre amigos en un en-clave virginal son las primerasreferencias que la obra nosmuestra justo antes de ver comotodo nuestro mundo se desmo-

FarCry 3 es capaz de ofrecer momentos épicos con acción desenfrenada sin caer enuna ensalada de tiros. Aunque no lo parezca, tener un plan es vital para el éxito

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rona en un abrir y cerrar de ojos.Secuestrados y presos de unabanda que vive un conflictoabierto contra la población indí-gena y que tiene en las drogas yel tráfico de esclavos el motivode tal disputa. No hace faltaimaginar cual va a ser nuestrodestino mientras buscamos unasalida desesperada de esta pri-sión de madera. Pero si nosotros somosJason Brodi y somos los quevamos a protagonizar esta aven-tura es lógico que el tiempo quevamos a pasar encarcelados vaa ser el justo y necesario paraconocer a uno de los principalespersonajes del guión: Vaas. Unesquizofrénico personaje, vio-lento y traumado que no duda niun momento en apretar el gatillotenga o no motivos para hacerlo.Hechas las presentaciones el tu-torial coincide con nuestra esca-pada dándonos las primerasindicaciones que tenemos quetener en cuenta a la hora de mo-vernos por este selvático en-torno. A partir de este mismo mo-mento comienza nuestra odi-sea. Primero motivados porrescatar a nuestros amigos, ymás tarde siguiendo nuestropropio instinto. Y todo ello ba-sado en el que es sin lugar adudas su punto más brillante: suguión. FarCry 3 no es un prodigiode originalidad. De hecho sonmás que evidentes las referen-cias a grandes iconos del géneroque han compartido entorno,como Lost, el primer FarCry,Crysis, o si apuramos un poco,Dead Island. Sin embargo sí quelos deja atrás en la forma depresentar su historia y desarro-llarla. Estamos ante un productoque tiene ganado a pulso el +18de su portada. Y no por recurrira la casquería barata. Es una

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historia muy cruda, descarnaday contada sin ningún tapujo porsus protagonistas: la peor esco-ria que te puedas encontrar eneste mundo y que solo busca sa-tisfacer sus instintos más bajosy sádicos. Aquí las prostitutasson tales y los traficantes no ha-blan como si tuvieran un mastercolgado de su habitación. Losdiálogos, tanto con en las esce-nas argumentales como losNPC’s son tal y como deben deser en la realidad. Un trabajo bri-llante gracias sobre todo a su ex-celente trabajo de localización.Hay doblajes que se limitan a“doblar” al original. Aquí esalabor no se ha limitado a tirarpor esa vía. Hay localismos, do-bles sentidos y naturalizacióndel contexto. Sin ese trabajo esmuy posible que FarCry 3 no hu-biese brillado tanto. Y para rematarlo el juego semuestra como una auténticabestia. La jungla tropical estáperfectamente recreada, y apesar de que la generación ac-tual de consolas da evidentesmuestras de estar ya al límite desu capacidad, el engine es

capaz de mostrar unos modela-dos soberbios y unos entornossobrecogedores. Y siempre enuna tasa más que aceptable dejuego de entre 25 y 30fps. Esosí, no se ha podido erradicar deltodo el poping ni el tearing, aun-que este último, al menos en laversión para 360 no es tan san-grante como hemos llegado aleer en diversos sitios. Está, perono es mucho mayor que la in-mensa mayoría de juegos que lotienen. Y desde luego no lo haceinjugable. No tan bien paradaqueda la IA, que bien es ciertoque sin presentar errores debulto, sí que podría haber que-dado mejor resuelta. Sobre todo

con la extraña ceguera que pa-decen los enemigos cuando es-tamos a un palmo de ellos listospara eliminarlos. Adentrándonos ya en su me-cánica, el juego se presentacomo un shooter sandbox conciertos toques de RPG muy bási-cos. Aunque el componente decaja de arena está presente enel sentido que podemos aban-donar la trama principal para en-frascarnos en cualquier tareasecundaria que se nos ofrezca uocurra, todo en el juego estámuy dirigido. Bien por el des-arrollo completamente lineal dela trama, bien por la curva de di-ficultad que nos impedirá avan-

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zar más de la cuenta si no cum-plimos las premisas previas.Sea como fuere el juego siem-pre da la libertad justa al juga-dor y además le confiere ciertogrado de supervivencia. Enestas islas dejadas de la manode Dios los clanes enfrentadosno son ni el único ni el mayor denuestros problemas. La faunaautóctona nos va a dar más deun dolor de cabeza por su viru-lencia y por atacar siempre en elmomento menos adecuado.Para fomentar esa autosuficien-cia el juego “nos obliga” a cazaranimales. De esta forma conse-guimos mejorar nuestro equipopermitiéndonos fabricar valiososenseres que siempre siguen undesarrollo nivelar para ir obte-niendo mayor capacidad. Ellunar llega cuando el cazar ya noes necesario y el componentede supervivencia se reduce auna voluntaria recolección deplantas con el que fabricaremosdiferentes jeringuillas que noscurarán o potenciarán alguno denuestros sentidos durante untiempo limitado.

Y es que en FarCry 3 el com-ponente de las drogas está muyenquistado. Si bien no tenemosningún reparo en automedicar-nos, resulta curioso, sobre todoen las primeras misiones, comomuchas veces somos presas dela paranoia producida por los di-ferentes estupefacientes quenos aplican bien de forma volun-taria o forzosa. Durante la pri-mera parte del juego se abusademasiado de este efecto enpos de lograr que nuestro perso-naje comulgue con la isla y seaparte de ella. Pero como todo sandboxque se precie, al margen de latrama principal debe ser capazde ofrecer algo más al jugador.Las ya imprescindibles misionessecundarias y encargos. EnFarCry 3 sí que vamos a encon-trar una gran cantidad de cosasque hacer, pero lamentable-mente lejos de la historia, no bri-llan por su variedad.Inspirándose claramente en As-sassin’s Cred, la tarea básicapasa por subir a las distintas to-rres de radio con las que descu-

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briremos partes del mapa. Li-berando las bases enemigasconseguiremos habilitar pun-tos de desplazamiento rá-pido. Y por último, con losencargos de caza especiales,conseguiremos el último ob-jeto con el que evolucionarnuestro equipamiento hastasu nivel máximo. Al margende ellos encontraremos tra-mos cronometrados a bordode un vehículo, objetivos aasesinar con nuestro cuchi-llo, carreras, partidas de pó-quer, enclaves en los queprobar nuestra puntería o pe-queños minijuegos de pun-tuación en el que debemosacabar con el máximo nú-mero de enemigos. Lamenta-blemente estos últimos noreportan beneficio alguno anuestro personaje. Para aca-bar con el repaso a qué po-demos hacer en esta isla nosquedan los coleccionables y

los pequeños encargos delos lugareños. Una pena queestos últimos estén tan lejosde los planteados en la exce-lente historia y que se limitencasi siempre a ir a determi-nado sitio y hablar con el ob-jetivo o eliminarlo. En total el completar el100% de la aventura y reco-lección de objetos nos ha lle-vado más de 30 horas. Unaduración bastante considera-ble y muy por encima de lamedia actual. Además, si noshemos quedado con ganasde más, hay un modo coope-rativo para hasta 4 jugadoresen los que a través de undesarrollo capitular iremosdesentrañando una pequeñatrama de cuatro amigos per-didos. Como añadido esdigno de agradecer, aunqueel resultado final no alcanzala brillantez del juego para unjugador en ningún aspecto.

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Conclusiones: Tan solo por la historia y por laforma de contarla, FarCry 3 ya semerece una oportunidad. Y si en-cima viene acompañado de unapartado técnico muy por encimade la media, el juego se presentacomo uno de los mejores del año ensu género.

Alternativas: Por ambientación y cierto para-lelismo en el desarrollo, su rival di-recto debe ser Dead Island sipensamos en él para un jugador.

Positivo:- La historia y la forma de contarla- El entorno y como está recreado

Negativo:- Secundarias no tan gratificantes- Tearing y poping

gonzalo mauleón

Una segunda opinión: Si hay que buscar una palabrapara definirlo, esa es sorpresa. Ypara regocijo de todos, es para bien.No teníamos muchas esperanzasdado el fiasco de la anterior en-trega, pero FarCry 3 resulta brillantea todos los niveles. Su compra es si-nónimo de acierto.

Jorge Serrano

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Hitman: AbsolutionUn asesino de etiqueta

desarrolla: io interactive · distribuidor: koch · género: aventura · texto/voces: cast. · pvp: 59,95 € · edad: +18

La espera ha sido larga,todo un lustro, este es el tiempoque ha tardado IO Interactive envolver a ponernos en la piel delAgente 47. Después de coquetear enotros géneros con títulos comoKane & Lynch y Mini Ninjas, elestudio danés se ha vuelto acentrar en lo que mejor sabehacer: El arte de asesinar deforma elegante y con la preci-sión de un reloj suizo. Ademásde darle un pequeño, pero nece-sario, lavado de cara que hacenque la franquicia se reinvente yle dé una nueva experiencia ju-gable que se antojaba necesa-ria.

¿Estamos ante el mejorjuago de la saga? Esperemossacaros de dudas en este análi-sis. Para comenzar hablaremosde la historia, si señores, en estaocasión se ha dotado a todo eljuego de una trama mucho másarraigada y personal que co-mienza, como no podría ser deotra manera, con un asesinato.Pero no uno cualquiera, sinoque el de el enlace de nuestroalopécico asesino en la Agencia,

Diana, por ser acusada de trai-ción. Este hecho, da lugar a otro,en el que comprobaremos quenuestro protagonista tiene supequeño “corazoncito” ya que,antes de morir, Diana le pideque proteja a una joven que res-ponde al nombre de Victoria,razón por la cual Diana se veobligada a dar la espalda a laAgencia. ¿Qué tiene esta chicade especial? Y lo más impor-tante, ¿por qué tiene que prote-

Se ha hecho mucho de rogar, pero por fín tenemos ante nosotros una nuevaentraga de nuestro querido y lampiño Agente 47. Con una nueva dinámicajugable que le dan un soplo de aire fresco a la franquicia.

Gracias a la velocidad del juego se nos brinda unajugabilidad que gustará a todos los públicos, gra-cias a su facilidad y a la vez, complejidad

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gerla de la propia Agencia? Estas y otras cuestiones sonlas que tendrá que resolvernuestro desconcertado Agente47, eso sí, de la única maneraque conoce: mediante el asesi-nato. Todo ello con el peor ene-migo que haya podido tenerjamás esta máquina perfecta dematar, la propia Agencia. Algoque promete que todo este em-brollo, del que no hablaremosmás, no suponga un camino derosas. Esta historia la tendremosdivida en 20 capítulos, que nosaportará unas 15-20 horas dejuego dependiendo de nuestrahabilidad, la cual estará estre-chamente relacionada connuestra capacidad de estudiode los escenarios y crear una es-

trategia favorable ya que, las po-sibilidades, jugables son real-mente variadas. Y es que esteapartado es una de las señas deidentidad de este juego. En el seguiremos teniendola esencia que ha perduradodesde que apareciera el primertítulo, y es que tomarse sutiempo para pensar las accionesa realizar y formar un sólido planes una de las cosas básicas quenecesitamos para salir airososen cada una de las misiones.Algo que seguro que todos losfans, agradecerán. Pero tam-bién se ha puesto a nuestra dis-posición una válvula de escapepara aquellos que no tengansuerte en la infiltración y asesi-nato silencioso ya que, si nosdescubrieran, podemos liarnos

a tiros y eliminar a nuestros ene-migos de una manera más di-recta para intentar no pereceren el intento, algo totalmenteimpensable en entregas anterio-res aunque, eso sí, no nos serátan fácil como nos esperamos,siendo siempre la mejor opción,la primera. Y es que, tal y como nos te-nían acostumbrados, Hitman:Absolution vuelve a demostrarque el macabro acto de matarpuede ser todo un arte si dese-amos realizarlo de una formalimpia, sin daños colaterales ypasando totalmente desaperci-bidos. Todos y cada uno de losniveles nos ofrecen un montónde posibilidades a la hora deacabar con nuestras victimas.No hay problema si quieres en-

Un mundo muy vivo Uno de los aspectos más sor-prendentes es el buen trabajo reali-zado a la hora de preparar el nuevomotor gráfico, Glacier 2. Gracias a ello podemos ver enescena centenares de personajesinteractuando de manera indepen-diente, realizando sus acciones dia-rias añadiendo una gran sensaciónde que todo esté “más humani-zado”. Si nos detenemos y presta-mos atención a los mismos,podremos escuchar conversacionesentre ellos y, lo mejor de todo, algu-nos nos darán pistas sobre nuestrosobjetivos. Este juego está muy vivo.

En Hitman Absolutin el no ser detectado re-sulta crucial. Y como no podía ser de otraforma, eliminar cualquier rastro

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venenarlo, o pegarle un tirodesde lejos con un rifle franco-tirador. Quizá prefieras que sumuerte parezca un accidente odisfrazarte para ganarte laconfianza de tu víctima y ases-tarle un golpe mortal, el juego teinvita a ser creativo cuandodebes matar, abriéndote unmontón de posibilidades, ha-ciéndolo muy, muy rejugable.Gracias a este estilo tendremosla sensación de que realmentedominamos los acontecimien-tos y, sobre todo, que con dedi-cación y esmero podemosconvertirnos en unos verdade-ros profesionales, con la conse-cuente satisfacción del trabajobien hecho. Así pues, el juegoestá diseñado para incentivar ladiscreción, pero, sobre todo,está diseñado para que poda-mos hacer la misión de formasmuy variadas. Darles tantas opciones a losjugadores no suele ser la tónicageneral en los juegos actuales,es más fácil hacer una sola víaque varias. IO Interactive ha to-mado el camino difícil pero tam-

bién el más satisfactorio para eljugador.

De esta manera, observar loque nos rodea, cada elementodel escenario, las personas queandan por él, los objetos quenos pueden ser útiles, será pri-mordial, y para facilitar esto te-nemos el Modo instinto. Unavisión especial que se activapulsando un botón y que nospermite ver de manera clara elcamino que va a seguir un ene-migo, vías de escape, atajos yarmas entre otras cosas. Algosimilar a la vista del águila de lasaga Assassin's Creed pero quefacilita todavía más las cosas,dando muchas pistas sobre conqué elementos del escenariopodemos interactuar y qué es losiguiente que podemos hacer.Pero que los más jugones no sealarmen, ya que este modoqueda en el olvido en los modosde dificultad para los más avan-zados o expertos. Estos modosson cinco: Fácil, Normal, Difícil,Experto y Purista.

Todo ello aderezado con elnuevo motor Glacier 2, que

Los Contratos alar-gan la vida del juego El modo online está demoda en esta generación yHitman: Absolution tiene unoque nos ha llamado bastantela atención por el reto queconlleva. Ya que, en este modo,son los usuarios los quecrean los distintos “encar-gos” a realizar. Siempreusando los escenarios delmodo campaña, y pudiendoseleccionar hasta tres objeti-vos a eliminar, de una ma-nera determinada y con lacondición que queramospara poner a prueba la des-treza de los demás jugado-res. Pero no será tan fácil yaque, el que proponga ese en-cargo, deberá haberlo reali-zado con éxito anteriormentepor lo que, si queremos po-nerlo difícil, tendremos quedar el máximo.

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hace que este Hitman seauno de los juegos más cuida-dos y visualmente impactan-tes de esta generación. Los personajes muestranun modelado de muy alta ca-lidad, no contentos con esto,el motor no se arruga a lahora de mostrarnos una grancantidad de NPCs en panta-lla, todos ellos con su propioestilo y muy variados. Pero lomás sorprendente era lagran cantidad de animacio-nes y gestos que llevan acabo sobre la marcha, por nohablar de nuestro protago-nista, cuyo modelado era ab-solutamente real, algo quese pone de manifiesto espe-cialmente durante las cine-máticas y los planos cortos,dejando entrever un trabajode texturización facial des-lumbrante. Y no sólo eso, yaque las animaciones son re-almente variadas y estánmuy bien hilvanadas.

En cuanto a los escena-rios, se muestran muy sóli-dos y bien detallados,aunque algo más pequeñosque en anteriores entregas.Mención especial para el no-table tratamiento de la luz,uso de partículas y una másque loable profundidad decampo que hace todo un de-leite para nuestro sentido dela vista. Un trabajo muy bien rea-lizado, pero que tiene algu-nos fallos menores, comoalgunas texturas que nocasan con el resto, omisiónde alguna animación y pe-queños fallos en la IA, queaunque no merman paranada la experiencia deljuego, de haber sido corregi-dos, estaríamos ante un tí-tulo redondo. Para finalizar, hay quedecir que el juego tiene unabanda sonora soberbia y unexcelente doblaje.

Conclusiones: Sin duda estamos ante la mejorentrega de esta exitosa saga. Contoda la esencia de la misma y unbrutal apartado gráfico. Que nosproporciona un excelente experien-cia jugable. Es un título 100% reco-mendable. ¡No os vais a arrepentir!

Alternativas: Dishonored, Deus EX o MetalGear son las alternativas más próxi-mas a esta entrega. Brillantes lasdos primeras nombradas.

Positivo:- Apartado gráfico- Modo Contratos

Negativo:-Pequeños fallos en la IA - Escenarios algo más reducidos

jorge serrano

Una segunda opinión: Sin lugar a dudas estamos anteel mejor juego de la saga. El buenhacer de IO Interactive se palpadesde el comienzo del mismo. Conun sobresaliente aspecto audiovi-sual, una jugabilidad que está a laaltura y sobre todo, un mundo muyvivo. Mención especial a Modo Con-tratos, que hará que el juego sealargue considerablemente su vida.

José Barberán

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ZombiULondres, un palo de cricket y muerte

desarrolla: ubisoft · distribuye: ubisoft · género: survival horror · texto/voces: cast. · pvp: 59,90 € · edad: +18

Como ya ocurriera con ellanzamiento de Wii y Red Steel,Ubisoft ha querido dejar su im-pronta con la llegada de lanueva consola de Nintendo conel título más atrevido de todoslos que conforman el line up dela máquina. El resultado es unsurvival horror de la vieja es-cuela. Un juego de zombis conconstantes guiños a referentesdel género como las películas28 días/meses después, o lamás reciente serie de televisiónThe Walking Dead, y sestentadocon una mecánica de muerte y

más muerte que iniciara conacierto From Software haceunos años con Demon’s Souls. Y es que contrariamente a loque pudiera parecer, ZombiU nonos pone en la tesitura ya tradi-cional de un juego de acción en-mascarado en el que losenemigos son no muertos. Anti-ciparse, gestionar los recursos yaprender de nuestros erroresson las claves en las que se sus-tenta el título. Y realmente losúnicos, puesto que el argu-mento, aunque presente, no vaa ser el responsable de incenti-

La vida ha dado paso a la muerte. El día a día en una gran megápolis se haconvertido en poder ver un nuevo amanecer. ZombiU se presenta como elsurvival horror más potente de los últimos años para consolas

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ZombiU intenta aprovechar las ventajas de la ta-bleta, aunque estas no juegan siempre a favor

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var al jugador a seguir ade-lante. Apenas nos va a reve-lar qué es lo que ha ocurrido,y nuestro cometido tampocoes llegar a encontrar una so-lución. Y gran parte de culpaincide en el hecho de la im-personalidad motivada por eluso de personajes con fechade caducidad: tarde o tem-prano vamos a morir y nues-tro personaje será relevadopor otro diferente. ZombiU plantea un des-arrollo con semilibertad. Noes un sandbox, y casi todo enél va enfocado a cumplir elobjetivo, pero sí que pode-mos elegir la ruta más ade-cuada para alcanzarlo. Unaextraña voz, “Prepper”, es elencargado de llevar el pesodel desarrollo de esta aven-tura a través de encargosque manda a los pocos su-pervivientes que han que-dado atrapados en esteLondres post apocalíptico. Apartir de aquí controlamos

un avatar impersonal en unentorno totalmente hostil. Esmejor no empatizar muchocon él, puesto que máspronto que tarde, acabaráconvertido en uno de ellos. Eljuego castiga sobremaneraal jugador, ya que un simpleerror de cálculo o un insen-sato intento de hacerse elhéroe significarán pasar aengrosar las listas de no-muertos. Las primeras horas dejuego se tornan muy duras ypoco agradecidas. Morire-mos una y otra vez antes deempezar a entender quesiempre es mejor huir, quehay que jugar con el entorno,que la munición es el tesoromás preciado en este mundoy que enfrentarte a dos zom-bis a la vez es una auténticatemeridad. En esas bases,Zombi U se muestra como elmejor y más realista survivalque han recibido las conso-las en los últimos años. Cual-

Modo Extremo Si con el nivel de dificultad nohemos tenido suficiente agonía,ZombiU guarda un modo aún másextremo en sus entrañas. En él de-bemos terminar de principio a finla aventura con un único supervi-viente. No es muy recomendableoptar por esta opción de primeras,dado que, como insistimos en eltexto de análisis, estamos ante untítulo muy exigente para los están-dares actuales en los que semueve el mercado. Un auténticoreto al que no todo el mundo va aestar preparado. No es imposible,pero nos va a costar sangre, sudory lágrimas avanzar, habida cuentaque aquí no hay farmeos ni subi-das de nivel para intentar aligerarun poco nuestro viaje. Aquí noqueda otra que prueba-error.

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quier enemigo, por simple quesea, puede mordernos. Y si lohace, dejaremos de controlar aeste personaje. El siguientepodrá llegar a hasta él, elimi-narlo y hacerse con todos losítems que había en su mochila.Pero esta persistencia solo duraun personaje. Si no logramos re-cuperar nuestro arsenal en elprimer intento, lo perderemospara siempre. Y eso sí que es unproblema. Hay que tener muy claro queel título intenta apostar por unrealismo extremo dentro de susposibilidades. Somos personascorrientes en una encrucijadavital. Es por ello que aunquesiempre estamos armados conun palo de cricket, no es nadasencillo acabar con los enemi-gos. Nuestra arma es un ele-mento tosco e impreciso. Y parapaliar ese hándicap contamoscon una pequeña tableta deforma muy similar al mando deWiiU y que tiene funciones muyinteresantes como un mapa, un

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sonar y un escáner, al mar-gen de gestionar los diferen-tes objetos que que vamosacumulando en nuestroviaje. El sonar se va a conver-tir en nuestro principalaliado, puesto que con él po-demos ver el movimiento enlas zonas contiguas. Con elescáner, apuntando con elmando a la pantalla podre-mos encontrar objetos im-portantes de la sala. Pero lafunción que nos va a traer decabeza sin duda alguna es lade almacén de objetos. Esteintenta acercarse a una mo-chila y nos obliga a apartar lamirada del televisor parabuscar el objeto que necesi-tamos. En todo este mo-mento la acción nunca sedetiene y la función de desli-zamiento no funciona de ma-nera satisfactoria por laspropias limitaciones delhardware. Se podría haberbuscado una solución inter-media en vez de exponer de

manera tan evidente al juga-dor a los peligros que lo ro-dean. En cuanto a nivel técnico,nos encontramos ante untrabajo bastante aseado ysin alardes, que se mueve enentornos bastante generalis-tas sin ninguna pretensión.Resulta notable el resultadode luces y el modelado deenemigos, pero no llega asorprender en ningún mo-mento. Este hecho de no so-brecargarse le permite alengine mantener al juegosiempre estable sin ralentiza-ciones, pero con un excesivoy poco lógico tiempo decarga entre una muerte yotra. Mejor suerte ha corridoel apartado sonoro, lograndocrear un ambiente constantede tensión gracias a la bandasonora, el doblaje y sobretodo, la agónica respiracióndel personaje. No es un títulopara corazones sensibles.

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Conclusiones: Un auténtico juego de supervi-vencia extrema que se muestracomo la apuesta más adulta y per-sonal de todos los títulos que hanacompañado al lanzamiento de lanueva máquina de Nintendo. Gran-des ideas y otras no tan brillantesque tienen como consecuencia cas-tigar mucho más de la cuenta al ju-gador.

Alternativas: En WiiU no hay alternativa. Yfuera de ella no hay en sobremesa.

Positivo:- Gran planteamiento inicial- Notable trabajo de sonido

Negativo:- Apenass tiene historia- Algunas funciones con el mando

gonzalo mauleón

Una segunda opinión: Muy, muy difícil por la aleatorie-dad de los enemigos y lo injusto quees el sistema de combate. Un errores sinónimo de muerte. El conceptosería bueno si hubiera alguna formade combatirlo de una manera efi-caz. Pero no lo hay. Al final siemprela mejor opción es correr y rezar queen la siguiente habitación no hayaningún zombi que no haga ruido ysea indetectable para nuestrosónar.

Ismael Ordás Carro

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Sonic & All-Stars Racing Transformed

“Transfórmate para ganar”

desarrolla: sumo digital · distribuidor: sega/koch · género: conducción · texto/voces: cast/ing · pvp: 35,99 € · edad: +7

Sonic, Super Monkey Ball,Jet Set Radio, Golden Axe, Shi-nobi, Alex Kidd... La desarrolla-dora británica Sumo Digital hademostrado que sabe tratar conel máximo respeto todas estasfranquicias. Ya lo hizo en mayoro menor medida con Sega Su-perstars Tennis y con Sonic &Sega All-Stars Racing, pero handejado el listón más alto conesta nueva entrega. Algunosfans echarán de menos a RyoHazuki, Opa-Opa o los BonanzaBros, pero el repertorio de per-sonajes y escenarios es franca-mente bueno en este nuevoarcade de carreras, sobre todolos segundos, todo un homenaje

a series míticas. Así mismo, acambio de la presencia de Sonicy Eggman en Rompe Ralph, yaestrenada en nuestro país paracuando leáis estas líneas, el pro-tagonista de la nueva peli deDisney se pega unas buenas ca-rreras en su grúa de demoliciónjunto al erizo y sus amigos. Loque no termina de encajar es lapresencia de Danica Patrick, pi-loto de Nascar de reciente famaen Estados Unidos, pero que enel resto del planeta nos resulta

totalmente desconocida y de es-caso interés. Al menos, y aun-que habríamos preferido aBayonetta o a Kazuma Kiryucomo pilotos, la inclusión de Da-nica Patrick no ha costado uncéntimo a Sega gracias alacuerdo de patrocinio que man-tienen. Basta con no elegirlapara jugar. En todo caso, Sonic & All-Stars Racing Transformed esmucho más que fan service. In-cluso si Sonic, Tails, Eggman,

Este título tan largo y rebuscado esconde un auténtico “battle royale” de fran-quicias de Sega, ideal para las fiestas en familia y uno de los títulos de lan-zamiento de Wii U, consola en la que cuenta con características exclusivas

Los fans pueden echar en falta a Ryo Hazuki o aOpa-Opa, sobre todo teniendo a Danica Patrickque, por más que queramos, no pinta nada

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Ulala, AiAi, Beat y demás no des-piertan en ti ese factor nostál-gico, su cuidado manejo y suexcelente diseño de circuitos lohacen muy disfrutable. Y comoya sabemos, su seña de identi-dad son las transformacionesque experimentan nuestros ve-hículos según el medio por elque nos movamos: tierra, mar yaire están presentes en los dis-tintos niveles y debemos domi-narlos todos. Además, las físicasson muy diferentes si corremossobre ruedas o si lo hacemos enlancha o avión. En este últimocaso, la libertad de movimientovertical lo hace tal vez algo másdesafiante pero también facilitarealizar maniobras para evitarese objeto que nos han lanzadoo ese obstáculo en el camino.

Las transformaciones ocurrende forma automática ante elcambio de medio, lo cual escomprensible ya que, a menudo,la memorización de los escena-rios resulta imposible, y es queéstos sufrirán cambios físicos amedida que pase el tiempo,como explosiones o derrumbes,obligando a cambiar de caminoy minimizando la posible mono-tonía de las vueltas. A nivel gráfico, el juego re-bosa detalles y color en cadauno de sus escenarios (que, porotro lado, también cuentan conno pocas rutas alternativas) y laestética de éstos nos arrancarámás de una sonrisa. Los mode-lados de los personajes sonmucho más normalitos, aunqueeso no constituye un problema

dado que les vemos de espaldasel 90% del tiempo. Sí apreciare-mos ciertos efectos rarunos endeterminadas poses de victoria,así como eventuales bajadas deframes en momentos en los quela pantalla llega a estar muy so-brecargada de elementos. En cuanto al sonido, losefectos y las voces están en lalínea que podíamos esperar. Lospersonajes pronuncian conta-das frases en inglés, extraídasde sus respectivos juegoscuando ha sido posible; otros,como Gilius (Golden Axe) o JoeMusashi (Shinobi) cuentan connuevas locuciones ante la inexis-tencia de diálogos en sus títulosclásicos; por último, como es ló-gico, Danica Patrick pone voz asu personaje y John C. Reilly

Un punto a su favor El diseño de los circuitos es sinduda uno de las grandes bazas deljuego. No sólo son enormementevistosos y variados, además de ho-menajear a la perfección a las diver-sas franquicias presentes, sino queestán llenos de detalles y rutas al-ternativas. Y lo más interesante: sondinámicos, es decir, que tras las dosprimeras vueltas por tierra y mar, unmuro puede caer o un puente explo-tar y obligarnos a hacer la tercerapor el aire. Las físicas, aunque norealistas, son sorprendentementebuenas y diferentes entre sí. Y elcontrol responde con precisión.

Desbloquear nuevos circuitos y personajes esgratificante, en parte porque conseguirlo resultamucho más difícil que en la anterior entrega

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hace lo propio con RompeRalph, al que dobla en la ver-sión original de la película. Porfortuna, el narrador ya no es elcoñazo ridículo de la anteriorentrega y, aunque sigue sinaportar gran cosa, al menos essoportable, vuelve a hablar enespañol y encaja con la acción. La música merece menciónaparte, y es que el compositorRichard Jacques firma un tra-bajo de primer nivel. Por citar al-gunos ejemplos, el escenario deAfter Burner presenta unanueva remezcla que encantaráa los más veteranos, la Guaridade Death Adder nos pone lospelos de punta con un acertado“popurrí” de temas clásicos deGolden Axe y, de forma similar,la aldea de Shinobi nos re-cuerda las melodías de la épocadorada de los 90. Pero volvamos al principio.Nada más arrancar, pueden lla-marlos la atención los menús,que auguran una buena canti-dad de modos de juego. De en-trada contamos con carrerasrápidas y con un tour mundial

en el que vamos descubriendonuevos circuitos a medida queavanzamos y recogemos estre-llas durante la carrera. Éstasson la moneda de cambio paradesbloquear circuitos y perso-najes, y conseguiremos más enla medida en que nos atreva-mos con los niveles de dificul-tad más altos. Dicho de otromodo, ya no basta con acumu-lar millas como en la anteriorentrega: aquí hay que terminarla carrera correctamente, aveces incluso cumpliendo condeterminados objetivos. Y asíiremos accediendo a más toursformados por nuevos circuitosy/o versiones diferentes de losanteriores.

Hasta tres jugadores más senos pueden unir en cualquiermomento previo al inicio de lacarrera en sí (cuatro en el casode Wii U), lo que nos permitedisfrutar de un multijugadorfrancamente divertido y que en-caja de forma natural (nada in-trusiva) en nuestra partida. Eluso de objetos como misiles yexplosivos ha dejado de ser un

¿Juego roto en Wii U?Desde luego, aquí no El lanzamiento de lanueva máquina de Nintendovino acompañado de una po-lémica y pesada actualiza-ción de sistema en cuanto seabría la consola, que conver-tía en injugables variosmodos de juego de SASRT.Los de Sumo no estaban altanto de esa actualizacióndurante el desarrollo, pero seapresuraron a crear un par-che que dejó todo comodebía. En América, la apro-bación de Nintendo sobredicho parche ha tardadomás de lo debido y la prensaha analizado un juego aúnsin reparar, con las consi-guientes calificaciones me-diocres. Por fortuna, enEuropa no hemos sufrido talretraso y podemos disfrutarde todas sus característicasintactas. Bien por Sumo.

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elemento tan determinantecomo para cambiar el cursode la carrera, algo que losfans demandaban desde elSonic Racing original. Sonmenos definitivos pero másocurrentes y variados, y con-tamos con la posibilidad demirar por el retrovisor y reali-zar maniobras evasivas sinos lanzan, por ejemplo, labomba de hielo (que nos re-trasa y nos quita las estrellasrecolectadas) o el torbellino(que nos coloca en el sentidocontrario al que llevábamos).Una buena conducción tam-bién se verá recompensadacon la posibilidad de mejorarla velocidad o el manejo denuestro vehículo, así comode coleccionar pegatinas.¿Qué es esto? Pues simple-mente pequeñas insigniasdecorativas (como los iconosde los logros), que permitena un fan nostálgico ilustrarsu carnet con ilustraciones

de Ristar, o de Panzer Dra-goon, o de Burning Rangers.Todos ellos, por supuesto,presentes en el juego: el pri-mero como árbitro agitandola bandera de salida desdeuna plataforma flotante y lossegundos en forma de es-pectaculares escenarios. El control es realmentebueno. Basta decir que, si nosla pegamos, no sentiremosque es debido a un control oun diseño de escenarios malosino por haber encajado unmisil o por no dominar las fí-sicas. Eso sí, la dificultad esmucho más alta de lo habi-tual en los arcades de carre-ras, puede que inclusoexcesiva para los jugadoresmás casuales o simplementemás jóvenes. Lo que estáclaro es que SASRT hace lonecesario para distanciarsede Mario Kart, y lo hace bien.¡Atentos a la cantidad de sor-presas que esconde!

Conclusiones: Ha superado nuestras expecta-tivas. Pese a pequeños fallos,aporta suficiente variedad y perso-nalidad como para alejarse de lasombra de Mario Kart y convertirseen el mejor título de su clase dispo-nible actualmente.

Alternativas: Los distintos Mario Kart, el pri-mer Sonic & Sega All-Stars Racingy, este mes, LittleBigPlanet Kartingy F1 Race Stars.

Positivo:- Escenarios brutales, llenos de ele-mentos y que cambian durante lacarrera- Su gran jugabilidad y rejugabilidad- Bajo precio de salida, y con DLCsde regalo en las primeras copias

Negativo:- Dificultad excesiva según edades- Eventuales bajadas de frames

carlos oliveros

Una segunda opinión: Demuestra que no es sólo unarevisión del anterior, sino un juegopor derecho propio. Me gusta unjuego duro tanto como al que más,pero puede que éste sea inapropia-damente difícil para los más niños.

Rodrigo Oliveros

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Nintendo Land¿Una grandísima demo técnica?

desarrolla/distribuye: nintendo · género: minijuegos texto/voces: cast/ingles · pvp: 61,50 € · edad: +7

Esas cositas molonas que lanueva consola puede hacer sonlas principales protagonistas delos spots de Wii U, y NintendoLand es el juego que las reúneprácticamente todas. Al menos,en lo referente a característicasexclusivas, que no a poder grá-fico. En ese apartado aún tene-mos que presenciar algo quesupere lo ya visto en las conso-las actuales de la competencia. Estamos ante una compila-ción de minijuegos tan diverti-

dos como variados, que elegi-mos desde una plaza central(como si estuviéramos más bienen Disneyland) en la que ya seadivina el estilo de diseño y elcolorido presente en las distin-tas modalidades. Al principio, laplaza se nos antojará dema-siado vacía, pero se irá llenandopoco a poco con señales denuestros logros y posibilidadesde interacción social. Ahí tene-mos las puertas a los distintosmundos / minijuegos, de los que

Como Wii Sports en su día, Nintendo Land es uno de los estandartes dellanzamiento de esta nueva plataforma, concebido como el juego perfectopara mostrar lo que éste puede hacer... y para jugar acompañado

Si algo tiene Nintendo Land, es variedad. Tanto demecánicas de juego como de franquicias presentes.Mario, Zelda e incluso Metroid tienen cabida

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hay 12 en total, casi todos conreferencias a alguna franquiciade la casa. Nuestro progreso enestos minijuegos nos será re-compensado con monedas quepodremos emplear en la torrecentral de la plaza para jugar alpachinko. Takamaru’s Ninja Castle estal vez el que más se ha visto enlos anuncios de Wii U, y uno delos más vistosos de esta recopi-lación. Para jugar, sujetamos elGamepad en horizontal y lanza-mos shurikens a los enemigosarrastrando rápidamente eldedo por su pantalla. A medidaque avancemos encontraremos

power-ups en forma de pergami-nos. Sencillo y potencialmenteadictivo al intentar mejorarnuestras puntuaciones. Los fans de Zelda tambiéntienen su regalo. The Legend ofZelda: Battle Quest nos da aescoger arco o espada. Como ar-queros usaremos el Gamepad,donde tendremos una vista másgeneral de la acción, pero paraser espadachines necesitare-mos uno o más Wiimotes. El tra-bajo en equipo seráfundamental para derrotar atodos los enemigos. Nuestra misión en PikminAdventure es rescatar a Olimar

y los Pikmin de un peligroso pla-neta alienígena. El modo desafíopuede jugarse en solitario o conhasta 4 amigos más, mientrasque el modo versus soporta de2 a 4 jugadores. El que manejea Olimar lo hará mediante el Ga-mepad, mientras que los Pikminnecesitarán los Wiimotes. Metroid Blast es una de laspropuestas más interesantes yposiblemente la más “hard-core”. En solitario, nos enfrenta-remos a diversos enemigosdesde el aire (con el Gamepad)o desde el suelo (con el Wii-mote) a lo largo de 20 niveles.En modo versus, un jugador

Nintendo Land es todo alegría y “buenrollismo”, permitiendo el disfrute de hasta cincojugadores: uno en la pantalla del mando y otros cuatro en el televisor mediante Wii-motes. Si tus amigos no tienen los suyos, tocará comprártelos por separado

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desde el aire atacará a otro enel suelo, tratando de abatirsemutuamente. Y en Deathmatch,un frenético todos contra todos(Gamepad y hasta 4 Wiimotes)puede desembocar en grandesmomentos de tensión entre ami-gos. Muy recomendable. En Mario Chase haremosjusto lo que el título indica: cazara Mario. Un jugador lo moverádesde el Gamepad, dondepodrá ver el mapa completo delescenario, mientras Toad y losYoshis, cada uno con su Wii-mote, le persiguen en unasuerte de pilla-pilla cooperativoque resulta más enganchantede lo que parece. Luigi’s Ghost Mansion nossitúa en un escenario tipo Pac-man, en el que Luigi no ve nadasalvo lo que su linterna ilumina,pero el fantasma lo ve tododesde el Gamepad. Con el Wii-mote controlaremos la linterna ysabremos si el fantasma estácerca gracias a la vibración.Luigi ganará “golpeando” con laluz al fantasma hasta dejarle sin“hit points”, mientras que éstese hará con la victoria si llega aasustarle tres veces. Animal Crossing Sweet Daynos pone en la piel de dos guar-dias que protegen un alijo dedulces. Controlamos a cada unocon un stick del Gamepad. Otrojugador con Wiimote será el la-drón de dulces que intentará lle-varlos junto a su bandera. Muydivertido de entrada, aunque ex-tremadamente simple. Balloon Trip Breeze es uningenioso juego en solitario, enel que nuestro personaje vuelacon un par de globos a la es-palda y debemos guiarlo deglobo en globo por los distintosniveles. ¿Cómo? Pues ni más nimenos que “creando viento”con movimientos de la stylus

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Conclusiones: Muy colorido y variado, aunquecaro para lo que es, y requiere undesembolso mucho mayor en man-dos para sacarle partido. Idóneocomo juego de lanzamiento de WiiU si pensamos pasar mucho tiempocon amigos.

Alternativas: En Wii U nada aún, lógicamente.Hay “party games” a patadas enotros sistemas. Para Wii tienes losWii Sports.

Positivo:- Divertido y muy, muy variado- Buen uso de las características es-peciales de la consola

Negativo:- Sin juego online en absoluto- Gráficamente discreto- Entre juego y mandos extra, es loopuesto a económico

carlos oliveros

Una segunda opinión: No es el título que hará que losjugadores más hardcore opten porla consola, pero tiene que haber detodo para todo tipo de público. Nin-tendo Land es el juego perfectopara un fin de semana lluvioso encasa. Con amigos, por favor.

Ismael Ordás

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75

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total

sobre el Gamepad. Físicassencillas que sorprenden gra-tamente. Yoshi’s Fruit Cart es sen-cillo e interesante: usamos elstylus sobre el Gamepadpara trazar un camino haciala salida del escenario, perosólo vemos los obstáculos enel televisor, así que nuestrotrazado en el Gamepad ponea prueba nuestro sentido delespacio. Se sitúa en la del-gada línea entre frustrante yadictivo. Nuestro Mii se convierteen un vehículo de tres ruedasal que guiar por un escenarioplagado de obstáculos enDonkey Kong Crash Course.¿Cómo? Moviendo el Game-pad, no los sticks sino el pro-pio Gamepad, para quenuestro Mii vaya cayendo enuna dirección u otra. Haráfalta mucha habilidad y pa-ciencia, porque puede costartrabajo cogerle el truco. Octopus Dance y Cap-tain Falcon’s Twister Race

son los más flojillos. El pri-mero es un juego musicalsimplón que apenas emplealas características de la con-sola, mientras que el se-gundo es el guiño a la serieF-Zero de esta compilación,pero demasiado elemental ysin llegar a transmitir nuncauna buena sensación de ve-locidad, más que nada por-que no sontrolamos frenos niacelaración, sino sólo el mo-vimiento lateral. Nintendo Land es lo quepodíamos esperarnos, nimás ni menos. Jugar acom-pañado se hace casi impres-cindible, pero hará falta unbuen desembolso en Wiimo-tes, que no vienen con nin-gún pack de la consola (osea, que Nintendo confía enque nosotros o nuestros ami-gos ya fuéramos fieles usua-rios de Wii), ya que ademásno cuenta con posibilidad al-guna de juego online. Vamos,que todo tiene que ser pre-sencial. Cuestión de gustos.

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New Super Mario Bros. UEl Mario de lanzamiento menos revolucionario

desarrolla: nintendo EAD · distribuidor: nintendo · género: plataformas · texto: español · pvp: 59,95 € · edad: +3

Hubo un tiempo en el quecada vez que Mario acompa-ñaba a una consola de Nintendoel día de su lanzamiento, no sóloponía patas arriba a los Koopas,también le daba la vuelta a supropia saga y a toda la industriadel videojuego. Desde SuperMario 64 (y su pseudoremakeen DS) el fontanero no habíavuelto a estar presente desde elprimer día de vida de una má-quina, por lo que cabría esperarde New Super Mario Bros U otraexplosión de ideas, un perfectoescaparate de las nuevas posi-bilidades que ofrece Wii U. Nadade eso: estamos ante otra en-trega (la cuarta ya, y la segunda

este año) de la subsaga NewSuper Mario Bros, con todo loque eso implica. Es decir, de nuevo se nosofrece un regreso a la clásicamecánica de los plataformas (yen cierto modo de los videojue-gos) puros: desplazamiento endos dimensiones, saltos con esainercia tan característica, cham-piñones potenciadores y la ex-cusa de salvar (y van…) a laprincesa, que esta vez no estáen otro castillo… sino en el suyo.

Bowser ha mandado a la otrapunta del mundo a Mario, Luigiy el par de Toads que rellenan elplantel de personajes para elmodo cooperativo hasta cuatrojugadores y tenemos que remo-ver cielo y tierra (y desierto,nieve, agua y todos los clichésplataformeros que se puedanesperar) para reconquistar elcastillo y el corazón de Peach. Hay que recalcar eso de “a laotra punta del mundo”, porqueen lugar de ocho mundos inde-

Nintendo vuelve a confiar en Mario para apadrinar el estreno de una nuevaconsola. La serie New no se caracteriza por su innovación, y pese a todaslas posibilidades que ofrece la consola, NSMB U no es la excepción

NSMB U integra Miiverse en el propio juego paradejar y leer en el mapa del mundo mensajes deotros usuarios con pistas, comentarios o dibujos.

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pendientes, el juego retoma deSuper Mario World la idea de in-terconectar todos los niveles através de un gran escenario cen-tral. Es sin duda una de las me-jores decisiones que el equipoEAD de Nintendo ha tomado eneste juego: la sensación deaventura y de que vamos avan-zando en nuestro periplo esmucho más satisfactoria ahoraque podemos hacernos en todomomento una idea de en quéparte del camino estamos, ele-gir por dónde queremos conti-nuar en momentos en los que laruta se bifurca o descubrir sali-das ocultas que nos permitanabrir atajos y saltarnos unoscuantos niveles, algo que harálas delicias de los amantes delspeed run. Pero por muy unidas

que estén, se siguen diferen-ciando las ocho zonas temáticasde rigor, y a veces de una formano muy coherente, o todo lo co-herente que pueda ser teneruna zona helada y otra inun-dada limítrofes al desierto… A esta característica del clá-sico de Super Nintendo se lehan añadido otras del legenda-rio Mario Bros 3, como las casasToad, el inventario de objetosque podemos usar antes de en-trar a un nivel para empezarlocon un potenciador y que de vezen cuando nos podemos cruzaren el mapa con alguno de los es-birros de Bowser. Cuando estoocurra, tendremos que superarun breve enfrentamiento con unítem extra como premio. Si añadimos el regreso de

Yoshi como montura en ciertosniveles y el de los pequeñosbebés Yoshi, que ahora nosacompañan para darnos venta-jas como poder encerrar a losenemigos en burbujas, iluminarzonas oscuras o utilizarlos amodo de dinosaurio-paracaídas,podemos pensar que New SuperMario World no hubiera sido unmal título para este juego. Encuanto a potenciadores, no fal-tan los clásicos y otros más re-cientes como la flor de hielo,aunque el gran ausente es eldisfraz de tanooki: ahora pode-mos recoger una “superbellota”para convertirnos en una simpá-tica ardilla voladora y planearunos segundos o agarrarnos alas paredes. La otra gran novedad del

Locura multijuador Regresa desde New SuperMario Bros. Wii el modo multijuga-dor cooperativo para hasta 4 juga-dores (5 si contamos al que ayudausando el GamePad). Podemos su-perar el juego de principio a fin contres amigos más... si somos capa-ces de distinguir algo entre el caosque se formará en pantalla. Ahí estáel problema: lo caótico que resultatener a cuatro personajes chocán-dose y rebotando los unos sobre losotros. Y caótico no significa diver-tido, sólo caos. Algunos lo disfruta-rán, otros lo odiarán... cuestaavanzar sin que nadie estorbe.

El “modo ayuda” nos permite colocar plata-formas para ayudar a los protagonistas... o in-cluso bloquearles el camino y fastidiarles.

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juego salta a la vista: por fin po-demos ver el Reino Champiñónen alta definición, y el salto a los720p sin duda se agradece.Todo se ve mucho más definido,los colores son más vivos quenunca y se ha añadido algúnefecto de iluminación aquí yallá. En cualquier caso, esto noconsigue tapar el mediocre di-seño artístico, reciclado una vezmás de los New anteriores, quesigue estando muy lejos del en-canto estético de Super MarioWorld o Yoshi’s Island. Una lás-tima porque de vez en cuandohay atisbos de brillantez, comoel nivel que basa su estética en“La noche estrellada” de VanGogh, y algunos fondos nuevosrespecto a los juegos anterio-res, que nos harán preguntar-nos por qué los maravillososescenarios con los que Marionos sorprendía en juegos ante-riores ahora se pueden contarcon los dedos. Sensación agri-dulce también con la música:la mayoría de temas son exacta-mente los mismos de los NSMBanteriores, y ya cansan.

Y si aún no ha habido refe-rencia alguna al uso del Wii UGamepad es porque su influen-cia en la mecánica de juego esanecdótica. De hecho, el juegoinvita a que usemos comomando por defecto un wiimote yjuguemos exactamente igualque en la entrega de Wii. Pero siqueremos aprovechar todo loque ofrece el Gamepad en estejuego, podemos olvidarnos dela tele y jugar en la pantalla delmando con una calidad de ima-gen suficientemente decente yuna de las crucetas más cómo-das que se ha jugado en muchotiempo en una consola de so-bremesa (o sobremano). La otraopción, y la más destacable, esel “modo de ayuda”, que per-mite que otro jugador se una ysiga la acción en la pantalla delGamepad usando la pantallatáctil para colocar plataformasextra que ayuden a los queestán jugando en el televisor, ointeractuar (de una forma limi-tada, eso sí) con ciertos elemen-tos del escenario: paralizandoplataformas o aturdiendo ene-

Un diseño de nivelesvariado, no nuevo Se nota que el equipo ca-pitaneado por Takashi Te-zuka y Masataka Takemotoha trabajado mucho paraconseguir que cada nivel seadistinto al anterior: todos in-cluyen pequeños elementospropios. En uno estamossobre una plataforma queavanza automáticamente ytenemos que movernos es-quivando las rocas que noslanzan unos enemigos, mien-tras que en el siguiente sal-tamos sobre nubes que noshacen rebotar, y en el demás allá tenemos que en-contrar la salida de un barcohundido lleno de Boos y en-gaños como paredes falsasque podemos atravesar. Sin duda no falta varie-dad, pero se echan en faltaelementos nunca vistosantes en la saga.

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migos con sólo tocarlos en lapantalla. Quizás lo más intere-sante es usar esto en los“modos Mii” que incluye eljuego, retos en los que pode-mos jugar con nuestros Miisy y que continúan la sendainiciada con el modo “Fiebredel oro” de New Super MarioBros. 2: añadir rejugabilidady retos de superación paramantener el interés de losmás duchos en el arte delplataformeo. Se nos ofrecencomplicados desafíos quesólo podemos superar conun amigo colocando platafor-mas en el momento justocon el Gamepad, o curiososretos como eliminar a ciertonúmero de enemigos sintocar el suelo, o incluso su-perar niveles evitando cogermonedas. Un gran añadido,sobre todo teniendo encuenta que el juego no espara nada complicado, aun-

que la dificultad está másajustada al no poder almace-nar un ítem extra en la pan-talla táctil como en lasentregas para DS y 3DS. Es indiscutible que NewSuper Mario Bros U es un só-lido y divertido juego de pla-taformas, pero la saganecesita un urgente trabajode fontanería para quevuelva a fluir la creatividadque siempre ha caracteri-zado a la saga. Seguramentetendremos que esperar alpróximo Mario tridimensionalpara ver un verdadero saltogeneracional y un digno su-cesor de los excepcionalesMario Galaxy, porque si que-remos un plataformas 2Dcon un apartado técnico y ar-tístico que exprima el hard-ware y conceptos jugablesnuevos, parece que Raymancon el venidero Legends ga-nará este asalto a Mario porK.O… y sin brazos.

Conclusiones: Es divertidísimo y el mejor de laserie New, pero palidece cuando locomparamos con el derroche decreatividad que siempre había sidola tónica dominante en anterioresMario.

Alternativas: El catálogo de Wii U aún es es-caso, pero a falta de más platafor-mas 2D se puede recurrir a juegosde Wii como DK Country Returns.

Positivo:- Jugabilidad a prueba de bob-ombs.- Modos extra muy interesantes.- El mapa del mundo.

Negativo:- No ofrece nada realmente nuevo.- El estilo artístico necesita cambiar.

nacho bartolomé

Una segunda opinión: La serie ha dejado de sorpren-der por sus escasas innovaciones.Demasiado descafeinado para loque se le presupone debe ser eljuego potente de Nintendo en el lan-zamiento de WiiU.

Gonzalo Mauleón

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TESV Skyrim: DragonbornJusticia a fuego y espada

desarrolla: bethesda · distribuye: bethesda · género: rpg · texto/voces: castellano · pvp: 1600msp · edad: +18

Los usuarios de X360 vuel-ven a salir beneficiados una vezmás con la política de DLC queBethesda ha llevado a cabo enlos últimos años con sus títulos.Aun sin saber a ciencia ciertaqué ocurrirá con el primero en lamáquina de Sony, parece serque este segundo sí que llegaráen algún momento de 2013 alos usuarios de PS3. Y es que aunque Dawnguardse confirmó como un añadidonotable una vez superados losgraves errores de programacióncon los que salió en nuestro

idioma, lo cierto es que más alláde ahondar en la eterna luchaentre vampiros y aquellos quie-nes les dan caza y de presentarun pequeño arco argumentalque lo justificara, casi todo en élse movía en un entornos reutili-zados y con mecánicas y situa-ciones ya presentes en el juegooriginal. Algo que al menos enplanteamiento, en Dragonbornno se va a repetir. Y es que comoviene siendo habitual, la des-arrolladora ha ido a más entodos los aspectos. Dragonborn se presenta

Bethesda continúa expandiendo su obra magna. En esta ocasión el DLCnos traslada a nuevos escenarios y con nuevos enemigos. Un entorno quea los jugadores de TESIII: Morrowind les resultará muy familiar

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Dragonborn nos trae nuevos enemigos, nuevos gri-tos y la posibilidad de cabalgar nuestro dragón

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como un contenido más na-tural con la temática deTESV: Skyrim, y en concretocon la particular idiosincrasiade nuestro protagonista. Noen vano somos Sangre deDragón, y en demostrarlo aquienes osen cuestionarlo esel eje central de nuestro co-metido en las 7 horas quedurará esta subtrama. Dura-ción que se verá extendida ydoblada sin esfuerzo si nosenfrascamos en los múltiplesobjetivos secundarios quenos propone. Como suele ser normade la casa, si instalamos estaexpansión, ésta comenzaráde forma natural en algúnpunto del mapa. El punto departida será en las calles deVentalia. Allí nuestro título yposición será puesta enduda por un grupo de insen-satos que no tenían mayoraspiración esa mañana quemorir al exponer sus cuerposa nuestro acero. Perturbados

por esta situación prontodescubriremos que un nuevopersonaje, Miraak un Sacer-dote Dragón de una lejanaisla es el responsable de talafrenta. Así que como en lanorteña tierra de Skyrim noteníamos nada mejor quehacer ese día, ¿qué mejorque ir a su casa y pedirleunas cuantas explicaciones?Dragonborn juega descara-damente con la nostalgia.Solstheim y su entorno ya for-maban parte de Bloodmoon,una de las expansiones querecibiera hace una décadaTESIII: Morrowind. Y posible-mente aquellos que lo juga-mos en su época seamos losque más disfrutemos vol-viendo a recorrer los desérti-cos parajes de estas tierras.Y los que no lo hicieron sim-plemente encontrarán uncontrapunto climático total-mente diferente a lo queSkyrim propuso hace pocomás de un año cuando salió

Hay dlc y DLC Esta generación que agonizaha popularizado la política de con-tenidos añadidos. Lo que común-mente llamamos DLC y que en losúltimos años no ha estado exentade una polémica más que mere-cida. Contenido cercenado deljuego original y vendido apartecomo extra, mapas a precios abu-sivos o expansiones de apenasuna hora escasa con contenidosirrisorios. Pero Bethesda se ha desmar-cado completamente ofreciendocantidad y calidad a todos sus pro-ductos. Los 4 títulos fuertes quenos ha dejado (2 TES y 2 FallOut),pueden presumir de contar todoscon contenidos muy a la altura delo que cuestan ofreciendo una ca-lidad envidiable.

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al mercado. Pero adentrarse en estas tie-rras no es sencillo. Desconoce-mos a partir de qué momento esposible acceder a la expansióndado que tras un año en Skyrimnuestro personaje ya es un ab-soluto maestro en todas las dis-ciplinas. Preguntamos y larespuesta que obtuvimos es quese puede activar desde nivelesinferiores a 20. Una temeridad.Acostumbrados a no encontrarmuchos rivales que nos hagansudar en las tierras continenta-les en Muy Difícil, la primeratoma de contacto con los nue-vos Enemigos de Ceniza noshizo morder el polvo. Estos traenconsigo nuevas rutinas y una IAmás depurada que los origina-les. No es para nada sencillo so-brevivir aquí. Y a pesar del gran sabor deboca general que deja, paradó-jicamente falla en el hecho prin-cipal por el que nos fue vendido.El poder usar a los dragonescomo montura no es una expe-

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riencia satisfactoria. Lo pro-baremos las veces que la his-toria nos obligue, pero nimucho menos es algo quepor iniciativa propia haga-mos. No acaba de cuajar. Ytampoco sale indemne anivel técnico. Los tiempos decarga tras su instalación sehan ampliado. Y los bugs,aunque a años luz de los pre-sentados en el lanzamientode Dawnguard, están pre-sentes. Aunque esta vez parasatisfacción de todos loscompradores no son nadagrave y están en la línea delos que venimos sufriendodespués de la salida del pri-mer parche para el juego ori-ginal. Por lo demás, los nuevosenemigos y entornos presen-tan un trabajo de modeladoy texturizado similar aSkyrim. Algunas zonas lucenespectacularmente y las tie-rras desérticas consiguen so-brecogernos en más de una

ocasión gracias a las maravi-llosas estampas para el re-cuerdo que es capaz deofrecernos. No en vano esfruto del trabajo de una delas direcciones artísticasmás brillantes de los últimosaños. Y para terminar, recono-cer el esfuerzo hecho unavez más en el trabajo de do-blaje. Si bien en el originaleste fue brillante con unacantidad de voces inmensadando como resultado unode los más importantes de lahistoria reciente, el resultadoen Dawnguard cayó variosenteros al contar con un nú-mero mucho más reducidode actores de doblaje. Dra-gonborn se sitúa mucho máscerca del trabajo primigenioculminando un producto másque notable a todos los nive-les y ofreciendo mucho máscontenido en un simple DLCque muchos juegos retailscompletos.

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Conclusiones: Por ahora es el mejor DLC quepodemos encontrar para TESV:Skyrim. Nuevos escenarios, nuevasmisiones y nuevos poderes dentrode una trama que se alarga más de7 horas. La pena es que el hecho demontar los dragones ha quedadocomo una experiencia bastante des-cafeinada.

Alternativas: De momento solo podemos en-contrar un extra aparte, Dawn-guard. Pero Dragonborn es superior.

Positivo:- Novedades sustanciosas- Trama bastante interesante

Negativo:- Presenta algunos errores, aunqueesta vez no impiden disfrutarlo

gonzalo mauleón

Una segunda opinión: Si hay alguien sobre la faz de latierra a la que TESV: Skyrim le hayasabido a poco, Dragonborn es unexcelente contenido que amplíatoda la experiencia ofreciendo unabuena trama y un montón de añadi-dos.

Jorge Serrano

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Epic Mickey 2: El regreso de dos Héroes

Los personajes olvidados de Disney salvan el día

desarrolla: junction · distribuidor: varios · género: rpg· texto/voces: castellano · pvp: 59,90 € · edad: +7

El mundo de “El Páramo” hacomenzado a deshacerse denuevo. Poco importa lo que elconejo Oswald y el ratón Mickeyhicieron, porque algo pareceestar consumiendo a los “dibus”y volviéndolos malvados. El Dr.Loco, que ahora no está tanloco, ha jurado ayudar en la re-construcción del lugar, pero suscriaturas robóticas parecen in-suficientes para frenar estanueva amenaza. Hacen faltados héroes de nuevo.

Esta es la premisa argumen-tal sobre la que se desarrollaEpic Mickey 2. Su antecesorsalió en exclusiva para la Wii yeste está disponible tanto enXbox 360 como en PS3. A pesarde su enfoque infantil, o precisa-mente debido a eso, el juego,aunque no es malo en absoluto,no termina de despuntar comotodo pintaba que haría. ¿Los motivos? Quedarán ex-puestos a continuación sin másdilación.

Mickey y Donald son, sin duda alguna, las creaciones más famosas delgrandioso y difunto Walt Disney. Sin embargo hay muchas más que nuncadieron el salto a la fama. Aquí está su oportunidad para hacerlo

Que nadie espere ver aquí a Aladdin, Ariel, Blanca-nieves, o al mismo Merlín. Sólo aquellos personajesmenos conocidos se dan cita en Epic Mickey 2

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En el apartado visual cabedecir que ocurre lo mismo quecon los juegos de Lego. No pue-des apreciar si están realmentebien hechos o no. Debido a quesu estética es completamentede dibujo animado, es imposiblever dónde acaba el “fallo” y em-pieza la “simplicidad” gráfica.No sé si me explico. Las caras de los protagonis-tas y sus animaciones estánmuy bien conseguidas, pero alser dibujos planos facilitamucho el movimiento e impideprofundizar en las texturas o,mejor dicho, analizarlas. Nos en-contramos ante una película

animada interactiva, por así de-cirlo. Los escenarios están reple-tos de vida como cabe esperaren un juego de Disney y prácti-camente todos los elementosson “pintables” o “solubles”. Nohay fallos de popping, pero sí declipping, aunque pasan casi des-apercibidos ante el aluvión deelementos que hay en cadafase. El sonido es, por una vez, elpunto fuerte de un juego, Noquiero decir que no haya juegoscon apartados sonoros buenoso sobresalientes. A lo que me re-fiero es que el doblaje en espa-

ñol es impecable en todos ycada uno de los personajes. Cobra especial mención eldel Dr. loco, que no para de can-tar durante todo el juego, y lascanciones están perfectamentetraducidas, dobladas y acompa-ñando a la música. La voz de Mickey la conoce-mos de sobra, tan aguda y ca-racterística como siempre.Repiten voces que hemos vistoen cientos de dibujos animadosy series, pero caracterizadas yadaptando el registro al perso-naje que interpretan de una ma-nera sorprendente. Un fuerteaplauso, por favor.

El mando a distancia de Oswald encaja muy bien con el pincel mágico de Mickey.Juntos deberán devolverle el color y la vida al “Páramo” donde viven los dibujos olvi-dados de la factoría Disney. A pesar de su corte infantil, la idea es muy nostálgica

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El aspecto jugable, aunquebueno, resulta decepcionante.Este juego parecía que iba a serel heredero de algunas joyas dela edad de oro de las platafor-mas como el “Castle of Illusion”o el “World of Illusion”. Sin em-bargo, y a pesar de que es unaaventura plataformera en todaregla, no consigue esa magiaque tenían aquellas entregas. Lo del disolvente y la pinturalo tienes que hacer tantísimasveces que llega a resultar pe-sado y hay tantas partes delmundo, tantísimas misiones ysubhistorias que has de cumpliren un momento determinado dela trama que te acabas dejandoun montonazo de cosas porhacer sólo por abrir una puertaque, sin saberlo, te lleva a otroescenario del que no puedesvolver. Cierto es que hay momentosdel juego en los que la acción sedesarrolla en scroll lateral, y esahí precisamente donde están,a mi juicio, los momentos másdisfrutables. ¿Por qué? Porquela cámara no juega malas pasa-das ni la mirilla con la que apun-tas los chorros que salen de lospinceles te desvía de tu trayec-toria y te hace caer. Esa es otra...uno pensaría que en un juegode plataformas la cámara esta-ría situada a una distancia pru-dencial del personaje. ¡Crasoerror! Prácticamente colocadadetrás de nuestro protagonistapara que no podamos tomar re-ferencia con respecto a la proxi-midad de los enemigos o a lahora de saltar. ¿Resultado? Noscaemos mil veces. Además, no podremos ma-nejar a Oswald en ningún mo-mento a menos que seamos elsegundo jugador, ya que, eso sí,la vertiente cooperativa deljuego se mantiene durante toda

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Conclusiones: Más o menos igual que su pre-decesor en todos los aspectos conla salvedad de que este usaba elsensor de Wii para pintar y aqui nose ha implementado el kinect. Unalástima y una pérdida.

Alternativas:- “Epic Mickey” original de Wii.- “Epic Mickey: mundo misterioso”de 3DS para un plataformas de la viejaescuela.

Positivo:- Variedad de escenarios.- Buen doblaje español.- Es muy, pero que muy bonito.

Negativo:- Problemas de cámara impropiosde un título así.- Repetitivo y cansino en ocasiones.

rodrigo oliveros

Una segunda opinión: Contrariamente a lo que podríaparecer, Epic Mickey 2 es unabuena muestra del género de plata-formas. Con fallos, seguro, pero aúnasí mantiene un nivel de calidad du-rante toda la aventura.

Gonzalo Mauleón

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la aventura pero sin darnosopción de elegir uno u otropersonaje. Como dije un par de pá-rrafos más atrás hay muchascosas por hacer. Hay muchaspartes del mundo a las que iry cientos de misiones secun-darias. Pero la mayoría de lasveces las referencias a di-chas misiones o las pistaspara llevarlas a cabo son tanrebuscadas y aleatorias queserá pura cuestión de suerteel llevarlas a cabo. Eso sinmencionar que, para subir denivel a nuestro personaje,tendremos que recopilar unamillonada de puntos. Afortunadamente haymuchísimos escenarios y porcada uno de ellos tendremosque pasar más de una y másde dos veces. Sin embargoesto llega a hacerse bastantepesado cuando todos los ele-mentos que destruimos otodos los “malos” a los quederrotamos y todos los des-perfectos que arreglamos

vuelven a estar exactamenteigual que antes. También es verdad quepese a ser un juego orien-tado a un público más bieninfantil no tiene ni un sólopersonaje reconocible paraalguien que no llegue a los20. Yo soy un fan de Disneyde la vieja escuela y me hacostado reconocer a varios“dibus” (sé que suena ridí-culo pero así es como los lla-man en el juego) que se dancita en Epic Mickey 2. La ma-yoría de ellos han salido delos primeros cortos anima-dos en blanco y negro por elpropio Walt Disney antes in-cluso de la creación del ratónde dibujos más famoso delmundo. Y con esto vamos termi-nando. Es una lástima queun juego que podría hacer lasdelicias de grandes y peque-ños acabe siendo un juegomás bien mediocre en vezdel juegazo que podría sercon algo más de trabajo.

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LittleBigPlanet Karting¡A todo trapo!

desarrolla: united front games · distribuidor: sony · género: conducción · texto/voces: cast · pvp: 59,99 € · edad: +7

Varias propuestas en el sub-género de los arcades de con-ducción asoman la cara estasvacaciones. La propuesta deSony es este curioso juego decarreras locas desarrollado porUnited Front Games (responsa-bles de ModNation Racers), quese toma la molestia de crear unaexcusa argumental para queSackboy y sus amigos se subana improvisados karts de los másvariados materiales. Se agra-dece el detalle, aunque la rele-vancia de esa historia seaprácticamente nula para eljuego en sí. Pero lo que podría habersido un título sobresaliente en

su campo acaba en un trabajoque no termina de aprovechar niel potencial de la franquicia ni lainnovación heredada de ModNa-tion Racers, salvo por sus exce-lentes y casi interminableseditores, que permiten customi-zar personajes, construir kartsde todo tipo y, lo más intere-sante, diseñar circuitos. Sinduda el punto fuerte de LBPK,dado que los que vienen deserie acaban por no ser tanemocionantes o tan memora-

bles como nos habría gustado,en parte por cierta sensación de“esto ya lo he visto” (aunqueahora sea en total 3D) y en parteporque rara vez llegamos a ex-perimentar una sensación develocidad satisfactoria. Aunque poco trascendentepara la experiencia de juego, síresulta innovadora la forma deelegir circuito o modalidad, y esque lejos de navegar por unmenú propiamente dicho, nosvamos moviendo por el citado

Es el mes de las carreras locas y le llega el turno a la exclusiva de Sony,que viene de la mano de Media Molecule y United Front Games. Nuestrosentrañables muñecajos parecen encajar de maravilla en el género

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Un juego fresco, divertido y lleno de buenas inten-ciones al que, sin embargo, es imposible no obser-varle ciertas carencias impropias de la franquicia

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modo historia (a falta de unmejor término para definirlo)para acceder a los distintosplanetas y carreras progresi-vamente. Aparte de las pro-pias carreras, contamos conlos esperables rallies para irsuperando checkpoints, ba-tallas contra jefes y variadosminijuegos. A la hora de compartir losmandos con amigos, LBPKes ciertamente divertido yofrece una jugabilidad ade-cuada, pero el multijugadordebe ser desbloqueado invi-dualmente para cada pistasuperándola primero en soli-tario. Una manera algo artifi-cial y extraña de aumentar (ymuy brevemente) la duracióndel título, y aún teniendo elmultijugador desbloqueadono contamos con ningúnmodo “grand prix” o similar

en el que podamos competirdel tirón con un amigo en dis-tintas carreras para compa-rar nuestros tiempos al final,sino que debemos volver almenú/historia para elegir es-pecíficamente cada carrerasin ningún atisbo de continui-dad. Por otro lado, la sombrade Mario Kart resulta tal vezdemasiado larga, y no vemosmuchos aportes concretosde la franquicia LittleBigPla-net que permitan a estejuego alejarse de ella. Ni enarmas, ni en manejo, ni en laiconografía o señalética tí-pica del sub-género. LBPK noes un mal juego en absoluto,pero sus personajes cuentancon una imaginería propiaque no brilla como debería.Todo pudo haberse aprove-chado mucho más.

El diseño de Sackboy y compañía encaja perfecta-mente con el tipo de juego, pero las carreras no lle-gan a ser tan emocionantes como cabría esperar

Conclusiones: LBPK transmite ese aire familiarque gustará a los fans de la franqui-cia. Es divertido y bonito, pero nollega a aprovechar ni la mitad de supotencial.

Alternativas: Este mismo mes, F1 Race Starsy Sonic & All-Stars Racing Transfor-med, ambos multiplataforma, ésteúltimo más rico y a mejor precio.

Positivo:- Su logrado diseño “de la casa”- Variedad de modos de juego- Los editores de circuitos, karts ypersonajes

Negativo:- Los circuitos “de serie” no son es-pecialmente memorables- Sensación de velocidad escasa

carlos oliveros

Una segunda opinión: Me ha gustado mucho inclusosin haber probado las entregas prin-cipales, pero echo en falta mayorvelocidad y es extraño que los edi-tores resulten más interesantes quelas propias carreras.

Rodrigo Oliveros

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F1 Race Stars El otro circo de la Fórmula 1

desarrolla: codemasters · distribuidor: namco · género: conducción · texto/voces: cast · pvp: 50,99 € · edad: +3

F1 Race Stars no es ni másni menos que un título de con-ducción arcade tipo Mario Kartcon los pilotos de la Fórmula 1como protagonistas. Los quebusquen otro tipo de juego seequivocan con él y los que bus-quen justo esto encontrarán untítulo correcto, notable en algu-nos aspectos y no tanto enotros. Vamos a ver cuáles son. El concepto está claro, carre-ras totalmente arcade, en lasque prima la diversión sobre

cualquier atisbo de simulación,en la que un número de vehícu-los es enfrentan entre si en unescenario que es tan importantecomo los propios corredores yen el que podemos hacer uso dedeterminados objetos que ire-mos recogiendo para potenciarnuestro coche o importunar alos competidores. Los personajes son los pilo-tos oficiales de la F1 2012 conalgún añadido que aporta másbien poco. Los coches y pilotos

Codemasters se hizo con los derechos de la F1 para videojuegos y aparte delsimulador anual ha decidido lanzar un título de karts, aprovechando el tirónde uno de los mayores espectáculos mediáticos del mundo del deporte

La posibilidad de jugar a cuatro en pantalla partidao contra otros jugadores online suponen un “plus”para un juego que queda a medio camino del éxito

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son todos iguales de rápidos,la única diferencia será algúntipo de capacidad específicade cada uno de ellos, quetampoco resulta definitiva ala hora del resultado de la ca-rrera. Los circuitos son escasospara un juego de este tipo,son solo 11 aunque se haanunciado que se ampliará elnúmero mediante DLCs gra-tuitos. Están basados en al-gunos de los que componenel calendario oficial de la F1aunque nada tienen que vercon estos más allá de unaambientación llena de topica-zos. Los “powerups” son exce-sivamente genéricos y dema-siado inspirados en otrostítulos del género, y no apor-tan novedad alguna.

Las principales noveda-des jugables llegan de la im-plementación de algunasnormas de la F1, zonas enlas que se carga la bateríadel KERS, los safety cars o laposibilidad de pasar porboxes a reparar nuestrocoche averiado son algunasde ellas. Tampoco aportanada nuevo en cuanto amodos de juego, aunque laposibilidad de jugar hastacuatro jugadores en pantallapartida u online proporcionauna mayor rejugabilidad quede otra forma no tendría. A nivel técnico es simple-mente correcto, las caricatu-ras de los pilotos sondivertidas y los diseños delos escenarios muy desigual.El apartado sonoro cumplesin más.

Conclusiones: F1 Race Stars es un título co-rrecto a nivel global con algunos as-pectos notables pero también suslimitaciones. Recomendado paralos pequeños aficionados a la F1.

Alternativas: Ningún juego del género llega ala calidad y posibilidades de losMario Kart. En este mismo númeroencontrarás los análisis de Little BigKarting y Sonic & All Stars RacingTransformed.

Positivo:- Juego a 4 en pantalla partida- KERS, safety car y boxes

Negativo:- Pocos circuitos- No aporta nada nuevo respecto aotros juegos de karts

josé barberán

Una segunda opinión: Tiene alguna idea nueva yofrece un nivel digno, pero el F1Race Stars de Codemasters estátan lejos de los mejores como Fe-rrari de Red Bull en los últimosaños. Tienen mucho trabajo por de-lante.

Juan E. Fernández

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Baldur’s Gate: EEEl viaje más grande jamás contado de nuevo

desarrolla: overhaul games · distribuidor: beamdog · género: rpg · texto/voces: cast · pvp: 16,99 € · edad: +16

Baldur’s Gate es un nombreque en el instante que se pro-nuncia evoca viejos recuerdosde un viaje increíblemente largopara vengar a nuestro padre ymentor a la vez de su increíbledificultad. Tal fue el amor poreste juego que los aficionadoshan ido trabajando en muchosmods para añadirle nuevasquests, personajes o mejoras detodo tipo, desde adaptarlo a lasnuevas ediciones del juego derol de lápiz y papel Dungeons &Dragons hasta conseguir que eljuego funcione en ordenadorespunteros. A pesar de que la historia sehabía quedado completamente

cerrada en Throne of Bhaal, losaficionados querían una terceraparte que nunca fue creada.Años más tarde apareció un tí-tulo llamado Dragon Age queproclamaba ser el sucesor espi-

ritual. Y a pesar de ser un juegoexcelente no llegó al nivel deBaldur’s Gate. Ahora, Overhaul Games nostrae la edición mejorada de Bal-dur’s Gate, una versión del clá-

sico en el que vienen incluidosde serie todos aquellos modsque una vez mejoraron al juegooriginal manteniendo las reglasde la 2ª edición de D&D peroañadiendo algunas novedades

como la posibilidad de poder es-coger clases para nuestro perso-naje que eran exclusivas deBaldur’s Gate 2. Otras novedades incluyenuna pequeña mejora gráfica que

Tras años de espera por fin tenemos ante nosotros la Enhanced Editiondel clásico entre los clásicos del RPG occidental con la pretensión de de-mostrar porque una vez fue el mejor juego de rol de la historia

Al modo campaña se le une el modo Los Fosos Ne-gros donde podremos disfrutar únicamente del ge-nial combate táctico que nos ofrece el juego

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a pesar de no notarse, si quees cierto que al compararciertos juegos podemos veruna mayor definición en lossprites de los personajes ymayor calidad en los fondos,

pero claro, en esta épocapueden saber a poco. Tam-bién podemos encontrar unnuevo modo llamado “LosFosos Negros” en el que úni-camente disputaremos com-bates en los que tendremosque sobrevivir usando nues-tro ingenio táctico. Esta edición mejorada in-cluye su única expansión,“Tales of the Sword Coast”,para ampliar la ya de por sí

larga vida del juego, apartede su total rejugabilidad paraver nuevos caminos, nuevosaliados y probar un personajeprincipal distinto para podercombatir las fuerzas del mal. Resumiendo, Baldur’sGate: Enhanced Edition nostrae de vuelta a la joya de losRPGs occidentales, un títuloincreíblemente largo y difícilpero que a la vez resulta muysatisfactorio cuando consi-gues avanzar o acabar conaquel enemigo que habíasderrotado, pero esta edicióntiene un error imperdonabley es que no podemos disfru-tar del excelentísimo doblajeal castellano del original. Conlo cual, aquellos fans deseo-sos de volver a oír grandesfrases del querido Minsccomo “¡A los ojos, Bubú!” sesentirán decepcionados al oírel nuevo doblaje inglés. Unapequeña tara para un granjuego.

La elevada dificultadde Baldur’s Gatepuede echar paraatrás a los novatos eneste tipo de RPGs

Conclusiones: Este “remake” se queda cortoen ofrecer nuevos desafíos a aque-llos que ya lo jugaron pero aún así,el trabajo realizado por Overhaulpermite que nuevos jugadores pue-dan acercarse a una de las joyasdel RPG.

Alternativas: Pocos juegos actuales soncomo Baldur’s Gate pero con la te-mática fantástica tenemos el exce-lente Dragon Age.

Positivo:- Mantiene la esencia de un granclásico.- Horas y horas de diversión.

Negativo:- Escasas novedades.- Muy difícil para novatos.

xavi martinez

Una segunda opinión: Baldur’s Gate: Enhanced Edi-tion podía haber sido mucho másde lo que han ofrecido ya que a sim-ple vista parece un refrito de losmods que podemos disfrutar gratisdesde años. Aún así, para aquellosque no quieran complicarse la ca-beza es una buena opción.

José Sánchez

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Paper Mario Sticker StarUn plataformas de papel disfrazado de RPG

desarrolla: intelligent systems · distribuidor: nintendo· género: rpg · texto/voces: cast · pvp: 49,50€ · edad: +3

El nombre de Paper Mariosiempre ha sido sinónimo deRPG’s de calidad, con un as-pecto desenfadado pero no poreso descuidados o simples. Algoque siempre ha atesorado laserie, y que precisamente eneste título se diluye mucho másde lo que como jugadores nosgustaría. Este Paper Mario mezcla lajugabilidad RPG de los anterio-res títulos para Nintendo 64 yGamecube, con la nueva expe-riencia plataformera de SuperPaper Mario para Wii, con un re-sultado muy desigual. Escena-rios simples, y con una patentelinealidad, similares a las del

plataformas de Wii, junto a bata-llas por turnos en las que ten-dremos que usar pegatinas, elprincipal atractivo de esta en-trega, para ejecutar los diferen-tes ataques. Como no, semantienen los elementos de ac-ción en los combates, marca dela casa. Las pegatinas serán los úni-cos objetos que encontraremosen todo el juego, y serán la basede toda la jugabilidad y tramadel título. Las encontraremos en

tiendas, pegadas por los esce-narios, e incluso podremos fabri-carlas nosotros mismos a travésde objetos cotidianos que en-contraremos en algunos puntosde los niveles. Además, según sison brillantes, multicolores onormales serán más o menospotentes. Tendremos 130 pararecolectar y coleccionar a lolargo de los 6 mundos que ten-dremos que recorrer. En los propios escenariostambién tendremos que usarlas,

Nintendo nos vuelve a transportar al mágico mundo de papel con una nueva entregade Paper Mario, la primera en portátil, muy esperada por los fans de Nintendo.¿Hará Mario honor a su plana apariencia, o brillará como una pegatina especial?

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Las pegatinas son el centro de esta aventura, sir-viendo tanto como elemento primordial en la tramacomo en la jugabilidad

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pues más de una vez hare-mos uso de la función de“papelizar”, que permite des-pegar y pegar partes del es-cenario, dando lugar a puzlesno demasiado complejos. Por un lado es un intere-sante giro de tuerca, pero porotro, la eliminación de mecá-nicas como los compañerosde equipo,los ataques combi-nados con estos, y el sis-tema de subida de nivelmediante experiencia haceque la jugabilidad pierda mu-chos enteros en esta en-trega. Sin contar la trama,sentido del humor y diálogos,que se han simplificado demanera dolorosa, perdiendoen gran medida lo que hacíaa los Paper Mario unos RPGpor encima de la media. Gráficamente, el juegodestaca bastante, especial-

mente en el uso del 3D insig-nia en esta consola. Conunos escenarios hechoscompletamente de papel. el3D hace que parezca un ver-dadero libro desplegable oun teatro de marionetas. Mu-sicalmente cumple de ma-nera sobrada, con melodíaspegadizas acorde con el es-tilo de la saga, con algún queotro guiño a temas clásicosde anteriores aventuras delfontanero, tanto en su ver-tiente RPG como platafor-mero. Aún con el paso atrás enlo jugable, es una experienciadivertida que nos mantendráentretenidos durante almenos 15 o 20 horas dejuego, que sobre todo disfru-tarán aquellos que no hayanprobado un Paper Marioantes.

Los personajes y escenarios actuarán como si real-mente fuesen de papel, doblándose cuando soplael viento o son arrugados

Conclusiones: Este Paper Mario Sticker Star esuna aventura entretenida, que tehace pasar un buen rato mientraslo juegas, pero que no llega a los es-tándares de calidad a los que nostiene acostumbrada Nintendo en laserie.

Alternativas: No hay actualmente ningúnjuego en 3DS similar a este, lo masparecido es Sonic Chronicles o losMario & Luigi para Nintendo DS.

Positivo:- Apartado gráfico cuidado- Rejugabilidad al tener muchas pe-gatinas para coleccionar.

Negativo:- Pierde casi todos los componentesRPG al estar tan simplificado

andrea gil

Una segunda opinión: Los niveles no son precisa-mente originales. Y desde luego noayuda para nada lo tedioso de laspegatinas.

Benjamín Rosa Fernandez

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PS All-Stars Battle RoyaleTodos contra todos

desarrolla: sce sta. monica · distribuidor: sony · género: lucha · texto/voces: castellano · pvp: 59,90 € · edad: +12

PlayStation All-Stars BattleRoyale no es ni más ni menosque un juego de lucha con mar-cado carácter social y frívolo, enel que los personajes más caris-máticos del universo PlayStationy algunos invitados miden susfuerzas en combates de cuatrojugadores. El elenco de personajes ju-gables está encabezado por es-trellas de la talla de Kratos oNathan Drake, aunque tambiéncuenta con algunos menos po-

pulares como pueden ser FatPrincess o el rescatado del ol-vido PaRappa the Rapper. A lospersonajes de Sony se unen al-gunos invitados de renombrecomo el Big Daddy de Bioshock,Dante de DMC o el mismísimoHeihachi Mishima de Tekken.Aunque el número de persona-jes no es excesivamente altopara un juego de estas caracte-rísticas, hay que destacar queson muy diferentes entre si y sehan llevado perfectamente al

En medio de una gran polémica por su parecido con cierta saga de la competen-cia, llega a las consolas de Sony un título en el que la diversión y la rapidez pre-valecen sobre la técnica y la paciencia, tan necesarias en otros juegos de lucha

All-Stars Battle Royale permite el juego cruzado entreplataformas (PS3 y Vita) y dispone de CrossBuy, com-pras el de sobremesa y tienes gratis el de portátil

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juego sus características es-peciales y personalidad. El sistema de juego esnovedoso y funciona, golpe-ando a los enemigos llena-mos una barra que nosproporciona puntos de ata-que especial, cuando tenga-mos uno, dos o tres puntospodemos desencadenar elataque asociado a nuestropersonaje del nivel de puntosalcanzado y entonces elimi-namos a los rivales, su-mando muertes. Es unamecánica que fomenta elataque y por tanto un juegorápido y frenético. Ofreceademás la posibilidad de queel resultado del combatecambie en cualquier mo-mento, por lo que hasta queno acaba el tiempo hay quemantener una actitud agre-siva y muy ofensiva. El problema principal dePlaystation All-Stars BattleRoyale es que algo tan impor-tante en un juego de estetipo como es el equilibrioentre “luchadores” está bas-tante descuidado, y por mo-mentos da la sensación deque está hecho a propósito,ya que los personajes con losgolpes más definitivos sonlos que menos llaman de ini-cio a los jugadores. Los gol-

pes especiales de nivel 2 y 3de algunos personajes sonsimplemente definitivos,mientras que los de algunosotros no lo son tanto y obli-gan a un mayor esfuerzopara un mismo resultado. Esalgo sencillo de corregir pormedio de un parche que es-peremos Sony lance próxima-mente. Los otros grandes prota-gonistas del juego son los es-cenarios, muy dinámicos yperfectamente ambientadosen los universos de los jue-gos que ceden a sus protago-nistas. Forman parte delcombate con plataformasmóviles y objetos que apare-cen y desaparecen, obli-gando al jugador a estarpendiente de que será lo pró-ximo que ocurra. Cumple en cuanto amodos de juegos, desta-cando la posibilidad de juegocruzado con Vita y los comba-tes de varios jugadores enpantalla u online. A nivel gráfico destacacomo se han logrado integrarpersonajes y escenarios dife-rentes en un mismo juego, yunas animaciones plagadasde detalles y guiños. El so-nido cumple sin más, con al-gunas melodías conocidas.

Conclusiones: Si buscamos un juego de luchasencillo, directo y divertido PlaySta-tion All-Stars Battle Royale es nues-tro título. Más allá de polémicas deplagios o inspiraciones, SCE SantaMonica ha logrado un videojuegomuy jugable y divertido, aunquefalto de equilibrio entre algunos desus protagonistas.

Alternativas: Las alternativas hay que buscar-las en las consolas de Nintendo ytodos sabemos como se llaman.

Positivo:- Muy divertido y frenético- Personalidad propia

Negativo:- Desequilibrio entre personajes- Más personajes llegarán en DLC

josé barberán

Una segunda opinión: PlayStation All-Stars Battle Ro-yale ofrece buenos y divertidoscombates. Nos ha causado mejoressensaciones de las que esperába-mos y se postula como una muybuena opción para todos los públi-cos. Si tienes las dos consolas deSony consigues dos juegos por elprecio de uno.

Jorge Serrano

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Ratchet & Clank: QForceY no se pudo defender a sí mismo

desarrolla: insomniac · distribuidor: sony · género: tower defense · texto/voces: cast. · pvp: 19,99€ · edad: +7

Tras más de 10 juegos a susespaldas es normal que Insom-niac haya querido intentar darleun toque de originalidad a susaga Ratchet & Clank, peroclaro, no siempre tiene porquesalir bien los experimentos yalgo parecido es lo que ha suce-dido con el nuevo título de lasaga QForce. La desarrolladora ha que-rido probar suerte con uno delos géneros de moda, el towerdefense y llevarlo a este diver-tido universo. ¿Pero qué ocurrecuando un juego que está dise-ñado para disfrutarlo con otro ju-gador no puede ser jugadodebido a que no hay casi nadie

online? Este es tan sólo la puntadel iceberg de los problemas deltítulo. En primer lugar nos encon-tramos ante un juego con unapartado gráfico más bien dis-

creto y que en anteriores entre-gas como Todos para Uno oAtrapados en el Tiempo resul-taba mucho más llamativo y es-pectacular para la vista. Apartede eso, la inexplicable (quizá

sólo argumentalmente) falta deun modo a 4 jugadores, que fueel buque insignia de su anteriorentrega, ayuda a que esteQForce resulte decepcionanteen una primera partida.

Aún así, al empezar nuestraprimera partida nos encontra-mos con que tenemos que de-fender 6 generadores de horasde enemigos mediante la cons-trucción de torretas, barreras y

La carismática pareja Ratchet & Clank se reinventan una vez más conQForce transformando el juego en el género que parece estar de moda, eltower defense, pero puede que el cambio no les haya sentado tan bien

El título puede ser completado de forma local u on-line, además de un modo competición, el problemaes que la comunidad online es muy escasa

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minas, mientras que a la veztenemos que desconectar labase de los enemigos y paraello, debemos explorar elmapa de la zona y lucharcontra aún más enemigos,

estructura que se repite du-rante todo el juego. Quizá dicho así parecefácil, pero la escasez de infor-mación, de unidades de de-fensa (y el desproporcionadocoste de ellas), unido a lospocos recursos que encon-traremos por el mapa haceque este juego esté pensadopara un mínimo de dos juga-dores. Y a pesar de todo, al ju-

garlo en modo local con unamigo el juego resulta diver-tido y hasta cierto punto, re-jugable. No es que sea un juegolargo, pero cuenta con labaza de la enorme cantidadde desafíos y objetos ocultospor todo el mapa de cadauno de los escenarios que sehan creado para la ocasión.Además, ver como nuestropersonaje evoluciona y me-jora poco a poco es una go-zada. También se agradeceel excelente trabajo en la lo-calización al castellano, con-tando con las veteranasvoces de la saga. Por último, recordar queQForce es otro de los títulosque incluyen cross buy parapoder descargar el título deforma gratuita para Vitacuando esté disponible, para2013. Así que bien mirado,tener 2 juegos por unos 20euros no es tan mal plan.

QForce incluye la op-ción de cross buy conla que podremos des-cargar el título paraVita en 2013

Conclusiones: A pesar de querer ser un títulooriginal, los problemas superan alos escasos puntos buenos. Detodas formas, su bajo precio y la po-sibilidad de jugar con un amigo o fa-miliar hace que la diversión deljuego aumente.

Alternativas: Dungeon Defenders es un juegocompletamente superior y muchomás divertido.Positivo:- Su bajo precio y la posibilidad depoder descargar el título en Vita.- Jugarlo con un amigo.

Negativo:- Picos de dificultad inexpicables.- Falta de información a la hora deconstruir y defender la base.

xavi martínez

Una segunda opinión: En primer lugar, hay que agra-decer a Insomniac que quiera se-guir renovando esta saga para queno quede repetitivo pero este in-tento ha sido un fracaso. Ratchet &Clank no pegan en este género y seecha en falta un modo 4 jugadorescomo en su anterior juego: Todospara Uno. Una verdadera lástima.

Carlos García

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Porque eso es lo que hantratado de sacar al mercado losdesarrolladores alemanes deDaedalic. Una aventura gráficacomo las de la vieja escuela yque será del gusto de los máscarrozas y nostálgicos. Basadoen el tradicional point & clickpor el cual la combinación deobjetos y la elección de diálogosserá un factor muy importantepara avanzar, La Fuga de Depo-nia ofrece al jugador, elevadasdosis de humor, aventura, y loque es más importante: unabuena cantidad de puzles conlos que pensar. La auténticaclave y “leitmotiv” del juego. Así, los aficionados al gé-

nero se encontraran ante un tí-tulo que de sobras colmará susexpectativas. Quizás tenga pe-queños fallos como el hecho deque algunas de las gracias no losean tanto o que la carga gráficano sea en ningún momentonada del otro mundo, pero esoes más subjetivo que un defectoen sí mismo y será el jugadorquien le de tanta importanciacomo sus propias aspiraciones.Será pues en el aspecto jugabledonde más nos centraremos ya

que de todos modos, y en un tí-tulo de estas características, elmotor gráfico es lo de menos ysí es mucho más importante lacapacidad para empatizar con eljugador y entretenerlo. Realizada al clásico estilo dedibujos animados en dos dimen-siones --que sin duda es la mejorpuesta en escena para el gé-nero-- el jugador tomará el papelde Rufus, un muchacho bas-tante torpe que por vicisitudesde la vida ha terminado por

La Fuga de Deponia ofrece numerosos momentosmuy al estilo de lo que ya pudimos ver en compañíadel famoso Guybrush

a n á l i s i s

La fuga de DeponiaUn género que se resiste a morir

desarrolla: daedalic · distribuidor: fx · género: av.gráfica · texto/voces: castellano · pvp: 19,95€ · edad: +12

Monkey Island, Grim Fandango, Broken Sword, etc. Si eres de los que hassoltado un lagrimón al leer estos nombres, entonces estás a punto de des-cubrir otro de esos juegos en los que invertir tu tiempo y dinero

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criarse en medio de la ba-sura de Deponia, y que pesea haber fallado innumerablesveces en su intento por salirde ella, todavía guarda un asen la manga para hacerlo por

última vez: tú, el responsablede que ahora su sueño lleguea buen puerto. Hemos hablado de puz-les pero lo cierto es que LaFuga nos hará disfrutar conmuchos otros minijuegos.Todo unido al magnífico do-blaje al castellano que ya qui-sieran otras muchassuperproducciones tener, el

jugador más veterano nopodrá evitar recordar sustiempos de gloria pasadacuando manejaba al cono-cido pirata Guybrush. Y esque este juego se acerca deuna manera pasmosa a lassensaciones vividas en Mon-key Island. Concebido como una tri-logía, el final del juego dejalas puertas abiertas y deforma clara a una continua-ción. No es una historia origi-nal ni tiene un argumento depelícula --personajes con an-helos por salir de su miserialos hay a patadas-- pero lo im-portante es que ha sido lle-vada al juego de formacorrecta. Tendremos Rufuspara rato y como siempre, FX,realizando unas localizacio-nes como ninguna otra distri-buidora. Recomendado.

Las aventuras gráficas vivieron su mejor época aprincipios de los 90. Hoy, casi 20 años después, esun género que se resiste a morir

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Conclusiones: Otro de los géneros que se nie-gan a morir. Pese a que apenas po-demos disfrutar de aventurasgráficas al estilo clásico, La Fuga deDeponia llega a un mercado satu-rado de shooters, demostrando quelas buenas ideas por muy viejas quesean siguen gustando... y ven-diendo. Compra recomendada conuna inmejorable localización de FX

Alternativas: Hollywood Monsters, Monkey Is-land, etc.

Positivo:- Localización marca FX- Humor, puzles... ¿qué más?

Negativo:- Se nos hace corto- Abusan algo de las gracias

dani meralho

Una segunda opinión: Un título que recuerda a lasaventuras de Monkey Island y quedeja un buen sabor cuando lo termi-nas.

Daniel Tirador

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Los aficionados ten-drán Rufus para rato,ya que es el comienzode una trilogía

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Zumba Fitness CoreLa búsqueda del abdominal perdido

desarrolla: majesco · distribuidor: 505 games · género: fitness · texto/voces: cast · pvp: 39,90 € · edad: +12

Los juegos basados en ejer-cicios están encontrando unfilón dentro de Kinect y Wii. Den-tro del periférico de Microsoftprobablemente sea el pilar másfirme dentro de su cuestionablecatálogo de títulos. Y profundi-zando aún más, Zumba Fitnessuna de las franquicias mejor re-sueltas que podemos encontrarpara él. Tras algo más de dos añosde vida, y con más de ocho mi-llones de copias vendidas, en

esta ocasión llega una nueva en-trega que tiene un objetivo muyclaro: intentar conseguir un vien-tre plano. El que nos salga des-pués la tableta de chocolate yaes cuestión de las ganas que leechemos al asunto. Core vuelve a presentar suscredenciales en un productoque aunque su objetivo principales hacernos quemar calorías através de exigentes rutinas demovimiento, y no se obsesionacon obtener una detección

Cuando en mayo llegue el buen tiempo vas a lamentar todos los meses perdi-dos ahora que toca lucir cuerpo. Zumba Fitness Core te propone adelantar laoperación bikini a golpe de baile. Es hora de ponerse el chándal

Las sesiones se alargan durante casi una hora y através de una quincena de temas terminaremos conunas 1000 calorías menos. Merece la pena

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100% fidedigna de lo quenosotros hagamos. En esesentido juega con la psicolo-gía al incentivar al jugador amoverse premiándolo con es-trellas aunque no sea capazde reproducir lo que ocurreen pantalla. A nada que nosmovamos llenaremos unabarra. A poco que lo haga-mos bien, dos. Y el “clavar”un movimiento no es nadadel otro mundo. Pero hay que dejar claroque no son sesiones aptaspara sedentarios. Las casi1000 calorías que quemare-mos en la hora que duracada clase exigen un mínimode resistencia para poder lle-var el asunto a buen puerto.Y es más que probable que aldía siguiente acusemos el so-breesfuerzo en forma de agu-

jetas. Y es que las novedadesno son precisamente nume-rosas en esta nueva entrega.En Majesco han entendidoque si algo funciona, y gusta,es mejor no tocarlo. Así queaunque en Core vamos a verlas estrellas del ejercicio entodo momento, y pequeñosindicativos en pantalla delejercicio que viene a conti-nuación, en esencia siguesiendo lo mismo de siempreal que para la ocasión leacompaña el que posible-mente sea el tracklist masestrambótico de toda la fran-quicia. La fórmula funciona,pero nos va a costar acos-tumbrar nuesto oído a la per-sonal mezcla de estilos quepropone. Pero todo sea porlucir cuerpo.

Conclusiones: Una apuesta que nunca falladentro de todo lo que podemos en-contrar para Kinect. Divertido, ysobre todo muy exigente. Si noestás acostumbrado a hacer ejerci-cio al día siguiente lo notarás hastaen las pestañas.

Alternativas: Cualquiera de la serie Zumba.Fuera de ella puedes encontrartambien buenos juegos de ejerci-cios dentro de los Fitness YourShape de Ubisoft.

Positivo:- Quemar calorías a un ritmo endia-blado.- Incentiva a seguir jugándolo

Negativo:- Mezcla musical muy extraña

gonzalo mauleón

Una segunda opinión: Mucho más cansado que los an-teriores. Al final de las rutinas deejercicios acabas literalementevacía.

Carolina Abad

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Los grandes clásicosvuelven a las platafor-mas actuales

Ahora que, según dicen losmayas, estamos en el albor deuna nueva era, ya va siendohora de decirlo alto y claro: losalienígenas están entre nos-otros. Diremos más, llevan entrenosotros desde hace casi 20años y desde entonces no sehan ido, porque la invasión quese produjo en el X-COM originaldejó una huella indeleble. Tanto que desde entonceshan ido surgiendo varios rema-kes que rinden tributo al juegode Microprose y a su mecánica,como en el caso que nos ocupa.UFO: Alien Invasion es un des-arrollo que lleva ya en marchavarios años y que homenajea altítulo creado por Julian Gollop asu propio estilo, con un motor dejuego en 3D para actualizar elaspecto visual del original y al-gunas variantes en la gestión de

recursos de la base inspiradas,posiblemente, en subsiguientesjuegos de la marca X-COM,como el hecho de poder contra-tar el número de empleados quequeramos y estar limitados a losque se hallen disponibles. Por lo demás, y aunquequede patente la escasez demedios, UFO: Alien Invasion esun gran trabajo que conserva lajugabilidad de su referente y nosdevuelve sus batallas entrenuestras tropas terrestres y losbeligerantes invasores, de lascuales podremos seguir recupe-rando materiales e investigandonuevas tecnologías. En esta oca-sión, como no, con algunas va-riantes nuevas, incluso. Acualquier aficionado a esta sagade estrategia le merecerá lapena buscarlo en su página weby echarle un vistazo.

UFO: Alien InvasionRemakes:

Valoración de GTM

PVP:

gratis

Plataforma original:Amiga, PC

Año lanzamiento original:1993

Título original:X-COM: Enemy Unknown

Plataforma remake:PC

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Hablar de un juego de losahora llamados “neo-retro” ynombrar al estudio RetroWorkses dar una garantía sólida de ca-lidad. Sus juegos hechos a díade hoy para plataformas clási-cas como MSX o Spectrum de-muestran el enorme potenciallúdico de aquellas máquinas. Y con King’s Valley han ele-gido un juego de aquellos capa-ces de enganchar durante unbuen rato gracias a su suavidady su adictividad, nacidas desdela sencillez del clásico de plata-formas creado por Konami parael venerable ordenador MSX. Unremake para Spectrum que sepuede jugar en emuladores yque recomendamos probar.

King’s Valley

Valoración de GTM

PVP: gratis

La relación entre Star Warsy los videojuegos no viene deahora. A principios de losochenta, la licencia de Lucasfilmya se paseaba por los salonesarcade de la época donde TheEmpire Strikes Back, la recrea-tiva basada en El Imperio Con-traataca que nos colocaba a losmandos de un Ala-X primero ydel Halcón Milenario después,se llevaba las miradas y las mo-nedas. Y aquí la tenemos, en todosu esplendor y con gráficos enalta resolución. Un shootersobre raíles en el que revivire-mos la batalla Hoth o la huídapor el campo de asteroides.Que la Fuerza os acompañe.

The Empire Strikes Back

Plataforma remake: PCPlataforma original: MSXAño lanzamiento: 1985Título original:

King’s Valley

Valoración de GTM

PVP: gratis

Plataforma remake: PCPlataforma original: ArcadeAño lanzamiento: 1985Título original:The Empire Strikes Back

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C&C: Red Alert

Westwood fue también elcreador de esta entrega donde,en una hipotética realidad alter-nativa, Albert Einstein viajaba ala Alemania de 1924 con el finde asesinar a Adolf Hitler y evi-tar así que diera comienzo la 2ªGuerra Mundial, situación queal mismo tiempo aprovecharíala URSS bajo el mando de Stalinpara hacerse con el total controlde la vieja Europa. Así, con un nuevo enemigoen el mapa que sirva de excusapara liarnos a tiros, bombas ycañonazos --ya bien formandoparte de los Aliados como de losSoviéticos-- comienza el que seconsidera realmente como elsegundo juego de la saga aun-que sólo cronológicamente. Re-cordemos que en las entregasanteriores de esta misma sec-ción, los bandos en disputaeran el Nod y el Gdi, con otro ar-gumento (aunque en el mismouniverso ya que incluso Kaneaparece en el juego como ayu-

dante de Stalin) y con un guióncompletamente distinto aunquea simple vista pueda parecer si-milar. Mejorando o cambiandotanto respecto a su predecesor,que se trata en realidad de unpunto y aparte en la trayectoriade la franquicia. Y es que Red Alert no sólose aparta a grandes rasgos detodo lo que ya habíamos vistoen Tiberian Dawn. La estrategíaseguía ahí, y en esencia seguíasiendo lo mismo de siempre apesar de que ahora ya no era eltiberio el motivo principal por elcual comenzar una Guerra. Peropor primera vez se añade almotor gráfico un nuevo ele-mento que aumentará no sólolas posiblidades jugables del tí-tulo sino el modo en que se lle-varán a cabo: el agua. Así es. Por primera vez po-dremos usar tanto unidadesacuáticas como de tierra y aire.Además se incluyen nuevas ypoderosas unidades al ya de

Continuamos con estrategia de la buena y sin dejar todavíade lado a la saga Command and Conquer. Este mes, conRed Alert

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Año: 1996 - Plataforma: pc/psx - Género: estrategia

Modding a cargo deC&C Labs. Salón debelleza Ni siquiera los juegos deestrategia más viejunos se li-bran de los ya famosos e in-dispensables mods. A cargode unos jovenzuelos, C&CLabs mejoraba en todos losaspectos el título original.Con nuevos gráficos, unabanda sonora remasterizaday una inteligencia artificial atodas luces, nunca mejordicho, totalmente mejoradaque lo pondría realmente di-fícil en el modo de juego con-tra la máquina llamadoEscaramuza. Pero ojo, estamos ha-blando de un mod que usa elmotor gráfico de Red Alert 3y que nos trae la posibilidadde disfrutar del clásico contoda la calidad técnica de sutercera entrega. Podréis en-contrarlo bajo el nombre deThe Red Alert Mod.

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por sí bastante numeroso arma-mento. Y con claras diferencias,ya que mientras el eje soviéticodispone de unidades lentas y

pesadas (con las fuerzas aéreascomo destacamento principal),la coalición formada por los Es-tados Unidos y los países euro-peos invadidos tendrá a su vez

efectivos más baratos y ágiles(más débiles y con la consi-guiente pérdida de capacidaddefensiva) centrados éstos en elcombate naval. Se añaden también figurasde ataque como los perros, losCruceros, Destructores o el co-nocido como Telón de Acero quehará a nuestros efectivos invul-nerables durante un breve espa-cio de tiempo. Con la magistral banda so-nora creada por Frank Kle-packi, ganadora de diferentespremios y entre la que desta-caba el tema de la “Marcha delinfierno”, considerada tambiéncomo una de las mejores de lahistoria de los videojuegos, RedAlert ponía de manifiesto que laestrategia era cosa de Wes-

twood y de nadie más. Sí habíaotros títulos del mismo generocomo Age of Empires y el propioStarcraft, pero tan diferentesque cada uno de ellos seguíasiendo el amo y señor en su par-cela. Y en el caso de la W, en labélica. Como ya dijimos en otra oca-sión, la marca de la casa siguetirando de los actores realespara narrar las diferentes se-cuencias cinemáticas que surgi-rán antes y después de cadamisión. Pero lo que más recorda-rán los aficionados será la intro-ducción --y a la que dedicaríaninnumerables horas-- de la toda-vía modesta y moderada opciónmultijugador. Añadiendo almodo campaña y escaramuza,la posibilidad de jugar en red. Otras versiones verían la luzen la primera Playstation pese aque a que quien se llevaba lapalma era la de Pc. Poco tiempodespués, y para saciar el apetitode los jugadores que pedíanmás mapas (en RA sólo encon-trábamos mapas nevados y detierra como en la entrega ante-rior), Westwood sacaría a la luzdos expansiones del original:Counterstrike y The Aftermath.Siendo la última la única en laque se agregarían nuevas unida-des como el Cronotanque y elSoldado de Shock.

El éxito de Red Alert propició que no muchomás tarde Westwood sacara dos expansionesmás para el juego

En Red Alert noexiste el tiberio,siendo ahora elbando formado porlos Estados Unidos yaliados quienes seenfrenten a la pode-rosa URRS

dani meralho

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Tenemos que utilizar todanuestra pericia para evitaracabar acorralados pornuestros enemigos. Estoen ocasiones es una ver-dadera misión imposible

Alien Storm

En 1990 ve la luz la primeraversión de la mano de SEGApara las máquinas arcade.Desde entonces el juego ha te-nido diversas versiones paraotras plataformas, en ocasionesllegando a parecer juegos com-pletamente diferentes. Cómoera común en la época SEGAtanteaba el terreno con las re-creativas y después se lanzabaal merado de las domésticas.La versión de recreativa contaba

la trama en una graciosa cine-matica. Un grupo de amigos re-gentan un chiringuito llamadoAlien Burguer, sin embargo, unainvasión alienígena les obliga atomar las armas y convertirse enlos… Alien Busters. Esto es todoel argumento que necesitamospara ponernos en marcha, estoy saber que podemos controlara tres carismáticos personajes(cuyos nombres y colores ten-dían a cambiar según en qué

versión jugáramos): Una mujeramante de la lycra amarilla lla-mada Karen, un hombre de rojollamado Garth y un androide denombre Scooter. La jugabilidad no se veíamodificada por los personajesaunque cuenta la leyenda ur-bana que Scooter era más sen-cillo de controlar. Todoscontaban con las mismas armaspara enfrentarse a la invasión:armas lanzallamas, agilidad y un

Quizás no sea uno de los títulos más recordados de sus plataformas o de su generación,pero sí tuvo éxito y gustó al público. Alien Storm es un título divertido donde los haya y unode los más importantes de la época

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Año: 1990 - Plataforma: arcade/pc/spectrum/megadrive/comodore64 - Género: shooter

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ataque especial cada uno. Y esque la dinámica del juego serála de enfrentarnos a hordas dealienígenas y chamuscarlos connuestros lanzallamas. Quizásesto no pueda parecer innova-dor (y no lo era, la verdad) peroel juego tiene un par de ases es-condidos que lo hacen muy inte-resante. A lo largo de seis extensasmisiones (en algunas versionescontábamos con algunas más)debemos exprimir toda nuestrahabilidad para eliminar a diver-sos tipos de alienígenas que tie-nen además la capacidad decamuflarse con el ambiente, asíveremos cómo los cubos de ba-suras tratan de matarnos. Estasmisiones de combate se veráninteligentemente intercaladascon otras en primera persona enlas que entraremos en tiendas oedificios a rescatar civiles y re-cuperar la energía que consumi-mos con nuestros ataques.Estos momentos de shooterdotan al juego de una agilidad yfrescura inmejorables y nos po-nían contra las cuerdas al tenerque cambiar nuestra forma dejugar. Además como veníasiendo habitual en la época te-nemos nuestras misiones de ve-hículos (en este caso corriendo)en la que tendremos que esqui-var obstáculos mientras dispara-mos. El apartado gráfico no esmuy destacable salvando algu-nos momentos como las trans-formaciones de los objetos enalienígenas y los momentos sho-oter donde el diseño ganaba untono realista muy bien conse-guido. Destrozar los escenarioses una gozada. El apartado mú-sica no desmejora el título ytiene algunas canciones pegadi-zas y algunos efectos de sonidomuy bien logrados. carlos gómez gurpegui

El modo primera persona es uno de los más diver-tidos y más complicados del juego. Teníamos laposibilidad de destruir todo el escenario

Los niveles de carrera son todo un reto, debemoscombinar velocidad de reacción y pulso para es-quivar obstáculos y matar enemigos

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A principios de los noventalos telediarios comentaban ensu sección tecnológica que el fu-turo estaba próximo; que algollamado Internet revolucionaríael mundo permitiéndonos com-partir información desde la ro-seta del teléfono. Y cuando seinstaurara, el correo tradicionalpasaría a la historia y todas lascartas se redactarían, enviaríany recibirían desde la computa-dora. Pero de todas estas noti-cias y muchas otras que corríana cerca de la red de redes, laque más me llamaba la atenciónera la que decía que pronto po-dría jugar partidas a dobles conmis amigos estando cada unode nosotros en nuestras respec-tivas casas. Bueno, también ha-blaban de algo llamado Infovíaque nunca supe qué era hasta

que desapareció. Fue pasando el tiempo yaquél Internet que parecía le-jano por fin llegó, o al menos yome enteré de su existencia, yaque al principio era cosa de sólounos pocos privilegiados. La pri-mera vez que me conecté a lared fue en el ordenador del tra-bajo de la madre de un amigo;ella era profesora y nos dejó ensu despacho con el ordenadormientras daba una clase. Esteamigo abrió el Netscape y des-pués, para enseñarme a usar In-ternet me mostró una páginacon texto e imágenes. ¡Qué de-cepción! ¡Internet no era diver-tido! Era un simple programaque valía para ver documentos.Desilusionado recuerdo que ledije “anda, quita esto que es co-ñazo y nos echamos una al Bus-

Cibercafés: La época dorada

Es la historia de cómo Internet irrumpió en nuestras vidas y cómo los cibercafés nacierony se transformaron de la noche a la mañana en el centro de ocio de toda la juventud. Co-menzamos el viaje a través de la línea de 56kbps

Fui parte de la historia Trabajé durante un cortí-simo pero intenso periodo detiempo en un ciber de mi pue-blo. Los jugadores del Diablome volvían loco pidiéndomeque traspasase sus persona-jes de un equipo a otro (¿porqué no podían comprar unmaldito disquete?, ¡los vendía-mos a 1€!), la gente me lan-zaba monedas desde supuesto para pagar el tiempo, eincluso un cliente llegó al cibercon todo lo que había pescadoen el puerto, apestando ellocal de olor a sardina. Y ade-más los clientes me echabanla culpa cada vez que el Win-dows se les colgaba (¡ni que yohubiese programado el sis-tema operativo!).

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caminas”. Semanas más tarde le díotra oportunidad y aprendí ausar Yahoo y a realizar mis bús-quedas. La cosa mejoraba.Luego aprendí a chatear y ya mevicié. En aquella época yo queríaser radioaficionado pero no dis-ponía de un equipo, y el chat erala alternativa perfecta para ha-blar con cualquier persona congustos afines sobre cualquiertema. Tras incontables semanasde duras negociaciones con mipadre lo martiricé hasta el puntode que me permitiese disponerde una conexión a Internet encasa. Yo ya venía curtido de unabatalla anterior en la que lehabía pedido el Digital Plus yaque tener una lista interminablede canales en la televisión ga-rantizaba que siempre habríacosas interesantes que ver… o almenos eso creía. ¡Iluso de mi!Para lo único que valía la pena

el Digital Plus era para ver elcanal C: que trataba temas infor-máticos y videojueguiles. Así pues, en cuanto pudeme hice con un MODEM de56kbps y el banco Bankinter fueel que me facilitó la conexión ala red. Pero claro, había quepagar el tiempo que uno estu-viese conectado como si de unallamada se tratase, así quehabía que controlar el gasto dealguna manera y para ello, sólotenía permiso para conectarmelos viernes de 21 a 23h. Tiempoque aprovechaba para entrar enel chat de Ole a charlar. Con el tiempo Telefónicasacó unos bonos por horas quecomprándolos pues podías dis-frutar un tiempo limitado de In-ternet, y unos meses despuéspor fin podríamos suscribirnos ala esperadísima tarifa plana deRetevisión, que te permitía estarconectado de forma ilimitada apartir de las 18 de la tarde.

La tarifa “plana ilimitada” Bueno, lo de ilimitado eraun decir, ya que como ocupa-bas la línea telefónica a vecestenías que desconectarte paraque los demás pudiesen hacery recibir llamadas. Entonceslos móviles estaban empe-zando a extenderse como unaplaga y no gozaban ni porasomo de la popularidad quetienen a día de hoy. Raro es elespecímen que no ha tenidoque desconectarse porque susprogenitores no tenían quehacer una llamada justocuando el MODEM conectaba. Mi primer móvil fue un Al-catel One Touch Easy, que eracomo el teléfono fijo de casasólo que de un color fosforito.Una auténtica arma arrojadizacontundente y dura como unapiedra que también servíapara realizar llamadas y escri-bir algún que otro SMS.

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Los jugadores que todo lohacen a gritos Si están solos son tranquilosy discretos, pero cuando se jun-tan en manada para jugar enred se termina la paz. No parande gritar y de soltar tacos e im-properios molestando al perso-nal con sus voces. Además paraestar seguros de que todos ycada uno de nosotros escuchá-bamos sus gritos se sitúan enordenadores alejados para cu-brir con sus alaridos el mayor es-pectro. Con la llegada del CounterStrike los gritos se incrementa-ron ya que además de los clási-cos “¡¡JOD$&E TE MATE!!” y“MALDITO CAMPER” tenían quegritar también las órdenes deequipo. Es con diferencia elgrupo de usuarios más molestoque nos podíamos encontrar enla sala. Sentarse cerca eraamargarse la tarde.

El usuario que desconocía ab-solutamente todo Inexpertos siempre ha ha-bido, pero en aquél entonceseran bastante más divertidosque hoy en día. Intentabanhacer cosas extrañas debido asu escasa idea de cómo funcio-naban las cosas. Anécdotas deeste gropo hay para escribir li-bros, y muy probablemente nos-otros sin saberlo hayamosprotagonizado más de una. ¿Oes que todos habéis nacidoaprendidos? De aquél tiempo recuerdoespecialemente una que memarcó para toda la vida. Uno deellos acuñó la famosa frase de“grábame Internet en un dis-quete”. También estaban aque-llos que solían grabarse losaccesos directos de programasy juegos para disfrutar de ellosal llegar a casa. Eran entraña-bles.

La fauna del CiberAquél que creía saberlo todo ymás En contraposición a losusuarios inexpertos estaban losfantasmas. Gente que se pa-saba la noche y el día en los ci-bercafés alardeando de susconocimientos, que eran esca-sos pero que por aquél entoncesestaban por encima de lamedia. No te dejaban tranquiloe intentaban aconsejarte aun-que tu no les hubieses pregun-tado nada. Eran auténticosmaestros en dominar las artesde la escena y la manipulación.Se sentaban en tu puesto apro-vechando los momentos en losque te ibas al baño. Nunca pa-gaban por un ordenador, usa-ban el de los demás y si seapoderaban de tu teclado esta-bas perdido. Para entrar en este grupohabía que tener mucha caradura de forma innata.

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Las adolescentes que cambia-ron su rutina Las discotequeras de tardeeran aquellas adolescentes queaparecían todas maquilladaspara ir a la disco en las sesioneslight. Estas sufrieron una meta-morfosis brutal con la populari-zación de los cibers. De repentecambiaron sus hábitos y se vol-vieron adictas al chat. Acostum-bradas a camelar al disc jockeyde turno para que pusiese suscanciones favoritas, no tardaronen utilizar sus sucias artimañascon el encargado del ciber paraobtener beneficios en forma deadelanto en la lista de espera ode algo de tiempo gratis. ¡Muje-res! ¡Siempre consiguen lo quequieren! En esta época se puedencontar por millones las ciberre-laciones que surgieron al calorde los cibers y al anonimato queentonces otorgaba la red.

El adicto y el coleccionistacompulsivo de porno Daba igual a la hora que fue-ses al ciber, este individuo siem-pre estaba allí, frente al mismoPC de siempre. Pasaba inclusomás tiempo en el ciber que al-guno de los encargados, comíadelante de la pantalla y proba-blemente también dormía allí;aunque nunca estuve el tiemposuficiente como para compro-barlo. Paralelamente surge la fi-gura del adicto al porno. Hayquien dice que Internet es parael porno y para estos individuos¡vaya si lo era!. Cuando llegabanal ciber esperaban a que que-dase libre un puesto discreto ypreferiblemente escondido paraasí descargar todas las fotos pi-cantes que pudieran llevarse ensus disquetes. Muchos vestíangabardina gris para evitar ser re-conocidos.

Dios, conocido también comoel encargado del ciber Los encargados tenían todoel poder en sus manos, inclusomás del que dispusieron en sudía los legendarios jefes de losrecreativos. De su beneplácitodependía el que dispusieses ono de un ordenador, y maneja-ban la lista de espera como lesvenía en gana. Y además depoder tenían el mejor trabajo delmundo, les pagaban por estarallí conectados todo el día ha-ciendo lo que les diese la gana,sólo tenían que encargarse devez en cuando de cobrar. Todo el poder les vino degolpe y a muchos el ego lessubió hasta límites insospecha-dos, sólo comparables hoy endía al de algún que otro mode-rador de foro actual. Además sitenías algún problema con el or-denador siempre utilizaban elreinicio como solución.

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El IRC Hispano comenzócomo una anarquía, cada unopodía tener el nick que le vinieseen gana con la condición de queen ese momento no hubieseotro usuario utilizándolo. Asípues, había varias personas quecompartían nick en distintos mo-mentos del día, en muchas oca-siones propiciando confusiones. Un poco más tarde la cosase reguló un poco gracias a unrobot llamado Scytale destinadoa controlar los canales decharla. Era un robot bastanteprecario pero que cumplía conbastante dignidad su función.Años más tarde sería relegadode su cargo por CHaN, NiCK yMEMO, que permitían el controlde canales, el registro de nicksy el envío de mensajes respecti-vamente. Y donde no llegaba la tecno-logía, llegaba el ser humano: LosIRCOps (operadores del IRC).

Estos eran una especie de “poli-cias” que velaban por el ordenen la red, por ejemplo, recupe-rando canales en caso de quealguien se los apropiase de elloscon un “take-over”, consistenteen echar a todos los usuariosdel canal y prohibirles la en-trada. Pero los IRCOps no eran losúnicos que velaban por la sanaconvivencia en el IRC. Cadacanal era un mundo y disponíade su propia estructura jerár-quica donde el fundador delmismo otorgaba una serie depoderes en forma de registros alos usuarios en los que con-fiaba. Estos “jefes de canales”se reconocían por que teníanuna “@” delante de su nick, ydisponían de distintos privilegioscomo echar a la gente si nocumplía las normas, cambiar eltopic (tema) del canal, losmodos, etc.

Chat, bromas y gamberradas Gracias a los chats podíasconocer a un montón de genteafín a tus gustos con la quecharlar en los más variopintoscanales temáticos. Además, elchat también valía para gastarbromas y en el canal de tu ciu-dad siempre podías hacertepasar por mujer y quedar conalgún incauto en un lugar de-terminado para luego compro-bar desde la lejanía si la pobrevíctima había picado. Comoera más gracioso tener cerca alos objetivos de nuestras bro-mas, muchos nos pasábamosdisimuladamente por detrásde los ordenadores de losdemás para averiguar de reojoel nick que usaban en la red.Una vez obtenida la informa-ción… ¡estaban perdidos! Ha-cerse pasar por mujer tambiénera un habitual en la época.

El Chat, el rey de la sala

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IRC era un lugar dondehabía los mismos líos que encualquier sitio. En él la gentepodía charlar tranquilamente osembrar el caos, y si eras nuevoy preguntabas dónde encontrarcualquier tipo de información larespuesta de los demás era in-variable: “Seguro que en go-atse.cx lo encuentras”. En un principio, Microsoft in-tentó dominar el IRC con un pro-grama bastante raro en todossus aspectos, el Cómic Chat. Eraun curioso cliente en el que lasconversaciones aparecían comosi de un cómic se tratara, pero laforma de mostrar el texto erabastante irritante y el programano gozó de apenas éxito. Másallá de la curiosidad del mo-mento, como sistema de mensa-jería se mostraba como unaherramienta tosca y tediosa.Una muerte anunciada. Pero la compañía de Red-

mond sabe aprender de suserrores, o al menos sacar prove-cho de su monopolio, y graciasa la inclusión del Messenger enla instalación del Windows con-siguió matar a dos pájaros de untiro, al IRC y al ICQ (que era elprograma de mensajería instan-tánea más utilizado por aquélentonces). El IRC había pasado demoda y muchos ya disponíamosde conexión a Internet en nues-tra casa; además las chicas enel IRC eran constantemente aco-sadas por los moscones del chaty vieron en el Messenger unaruta para huir de los mensajesprivados de los pervertidos. Asípues, el IRC quedó vacío desti-nado a ciertos viejos usuariosque se conectan a canales con-cretos, y a multitud de robots decharla que fingen ser chicaspara anunciarpare páginas desexo.

Los mIRCScripts y el IRC War Al igual que en la vida real,en el chat también surgíanconflictos, y en ocasiones noquedaba más remedio que ig-norar a aquellos que sólo mo-lestaban gracias a lautilización del comando ig-nore. Como una forma violentapara resolver estos conflictossurgió el IRC-War que eran unaserie de métodos y técnicaspara atacar (con nukes, floods,troyanos,…) a los otros chate-antes. Si hubo un script paramIRC que brilló en este campoes el magnífico 7Th Sphere. Con el paso del tiempo ycon la ocultación de IPs en lared, la mayoría de estos ata-ques se volvieron inofensivos.Pero durante mucho tiempofue un verdadero quebraderode cabeza para quien lo sufría.

La caída de IRC

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Juegos y tarjetas gráficasLa revolución llegó con las tar-jetas aceleradoras Por aquél entonces las tarje-tas aceleradoras de gráficos die-ron un salto significativo encuanto a calidad y prestaciones.El estándard SVGA, vigente enaquél se vería superado por unanueva generación de tarjetasgráficas capaces de mostrarefectos 2D y 3D nunca vistoshasta entonces como el MipMapping, El Z-Buffering o el An-tialiasing entre otros. La más fa-mosa de todas fue la míticaVoodoo de 3Dfx, aunque la RivaTNT de Nvidia tampoco tienemucho que envidiarle. Este salto tecnológico tuvosus repercusiones en los cibers.Algunos de ellos compraron lastarjetas satisfaciendo a los juga-dores mientras que otros deci-dieron no invertir en ellas paracentrarse en los clientes quesólo chateaban y leían el correo.

Quake, pionero y señor su-premo de la causa Muchos de nosotros comen-zamos jugando al Quake, dondeaprendimos que la mejor ma-nera de movernos y apuntar noera con las flechas y la barra es-paciadora sino con las teclasWASD y con el ratón. Al principioparecía más complicado, pero alos pocos días uno se habituabay su estilo de juego mejorabaenormemente. Para no estar configurandoel juego con nuestras preferen-cias en cada uno de los equiposen los que nos sentábamos, mu-chos disponíamos de un scriptpropio de Quake que llevába-mos en un disquete y que cargá-bamos al iniciar una partida.Además de fijar en el juegonuestras teclas favoritas, elscript también automatizabaciertas acciones en el juegocomo el salto “Rocket-jump”.

Los clanes de jugadores notardaron en aparecer, y los ci-bers, como si de asociacionesdeportivas se tratase, crearonequipos que los representabanen ligas entre los demás ciber-cafés de una ciudad. Con el tiempo, el Quake dejópaso a su secuela esperadísimasecuela, el Quake II, y muchos loabandonamos en este punto.¿Por qué? Pues por que el sis-tema de juego del Quake II eramucho más técnico y menos ar-cade que el de su precursor, es-pecialmente por culpa del cañónmagnético de cargas de uranio“Railgun” que probablemente tematase de un sólo disparo. El Quake III recuperaba laesencia de la primera entrega ymostraba unos gráficos de in-farto en unos escenarios precio-sos que con sólo recorrerlosacababas hipnotizado por su be-lleza.

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Y donde no llegaba Quake, lle-gaban los demás. Sólo la saga Unreal de EpicGames fue capaz de amenazarla hegemonía de los Quakes y,aunque las entregas de id Soft-ware eran más jugadas el motorgráfico del juego de Epic sirvió ysirve como base para múltiplestítulos. Pero si había algo que lesfaltara a los Quake o Unreal erala estrategia de equipos. Losjuegos premiaban demasiadolas individualidades de cadapersonaje y era complicado sin-cronizar a los miembros de unclan para obtener un objetivocomún. La llegada del Counter Strikesupuso un soplo aire fresco enlos FPS, y tan buena fue la aco-gida del público que esta modi-ficación del Half Life se convirtióen el juego de acción en primerapersona más jugado.

Y también había un pequeño ri-conconcito para la estrategia No sólo de FPS vive el hom-bre, y había otro género quetambién ganaba mucho jugandoen red: El de la estrategia entiempo real. Uno de los grandes expo-nentes del género era la sagaAge of Empires, de EnsembleStudios, que nos permitía selec-cionar una civilización y paracambiar su historia conquis-tando el mundo. Age of EmpiresII se convirtió en esta época enuno de los títulos más jugados,y la primera opción para todosaquellos que huían de los títulosde disparos que hemos mencio-nado anteriormente. Pero había quien preferíauna estrategia futurista en el es-pacio, y ahí es donde entraba elentretenidísimo Starcraft de Biz-zard, que consiguió fidelizar atoda una legión de jugones.

El fin de una época Todos sabíamos que los ci-bercafés iban a cerrar tarde otemprano, y que simplementedurarían abiertos mientras lagente no tuviese en su casauna conexión decente a Inter-net y un equipo con el que co-nectarse. Y así fue, comomoscas fueron cayendo unodetrás de otro hasta quedar adía de hoy como testigos de unboom que se fue casi tan rá-pido que como llegó. Hoy en día sólo sobrevivenunos pocos destinados a losturistas y a aquellos estudian-tes que se ven en el apuro deimprimir alguna entrega aaltas horas de la madrugada.Apenas un puñado que inten-tan sobrevivir a duras penas.

juan gestalpixfans.com

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Seamos francos, señores.¿Quién no se ha visto antes in-volucrado en una nominación?¿Quién no ha tomado parte deun jurado o de un concurso de“ser el mejor en algo”? Muchosseguro que estaréis pensandoque vuestra posición social noda para tanto… ¿En serio?¿Nunca habéis votado por quiénes el chico/a más guapo/a de laclase? O ¿quién merece ser eldelegado/a de la clase? Venga,que todos hemos pasado poresa época tan querida por mu-chos, u odiada por otros tantos. Recordemos esas mañanas dehace años, en las que podíamos

estar minutos embobados mi-rando a Laura la de la tercerafila, segundo pupitre, mofletescolorados y sonrisa engalanadade destellos de juventud… Bien,esos bonitos días en los que dis-frutaba de un Monkey Islanddespués de haber terminado lostropecientos ejercicios de mate-máticas. ¿Nunca habéis votadoa favor de vuestro amigo Juanitopara que fuese el mejor en algo?Solo por el hecho de que Juanitoera nuestro fiel compañero derecreos y con el que repasába-mos el último capítulo de Bolade Drac. O ¿nunca habéis pe-dido a vuestros amigotes que os

GOTY, el delegado de la clase

La noche de los VGA sacó sonrisas, levantó pasiones, creó desprecios, sacó a pasearplumas cargadas de envidias y resentimientos. ¿Que vuestra niña bonita no ganó el cer-tamen? ¡Qué ceremonia con más poco crédito, señores! ¡A la hoguera con ella!

The Walking Dead se hizo con el galardón de GOTYen los VGA Awards de este año. Algo inesperado,pero no por ello inmerecido

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eligieran en el partido de las 11,para no quedaros en el equipode vuestro enemigo más despia-dado que, curiosamente, unosaños después sería vuestromejor amigo? Pues si habéis pa-sado por todo esto, ¿por quétanta queja de si este juego o elotro ha ganado en los VGA deeste año por amiguismos/ame-ricanadas/maletines? O ¿porqué tantos lloros porque super-producciones no han ganadonada, y un juego descargable,con los cansinos zombis a la ca-beza, haya sido el GOTY menosmerecido de los últimos años?¿De verdad? Os recuerdo, por sino lo sabíais, o se os ha olvi-dado, que en 2003 ganó un talMadden… eso sí que era unaamericanada en toda regla -sindesprestigiar la alta calidad dela saga-. Como bien sabéis, cuandollega el fin de año, todos los por-tales web crean un hueco para

las votaciones de mejores jue-gos del año. En la redacción es-tábamos hablando de cómohacerlo éste, de cómo se iba aenfocar en el podcast y demás…Inevitablemente surgió el temade los VGA. Y entre medio detanto redactor desbocado, sur-gió una pregunta lanzada al aire:¿y si este año ningún juego seha merecido el apelativo deGOTY? Y surgió un silencio admi-nistrativo, como diría mi profe-sor de filosofía. A lo que minutosdespués alguno contestó que,quizás, ésa hubiese sido la solu-ción ante un año de sietes uochos, no de obras maestras.Aquí quería yo llegar. Todo esterevuelo que se ha montado, y semonta siempre, con estos pre-mios -que hay que recordar queno son más que una forma deponerle un número a los ami-gos, tal y como hacíamos en elrecreo-, ¿no debería ser unafiesta de alegrías, orgullo del

Journey es un viaje demagia audiovisual quese ha ganado un puestoentre los grandes, por-que ha sabido ganarseun hueco en nuestros co-razoncitos haciendo loque tenía que hacer deuna forma magistral. Hasido una de las grandessorpresas de este añoque recién acaba y quellegó sin apenas promo-ción y totalmente ale-jado de lo que es elmainstream. Pero eso nole ha impedido colarseen multitud de premiosal Mejor del Año. Y lo hahecho como hay que ha-cerlo, a puro golpe de in-mensa calidad

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sector y no un cúmulo de envi-dias, lloros, quejas, malas pala-bras y pataletas porquenuestros juegos amados hanquedado en segundo lugar? Séque me estoy metiendo en te-rreno fangoso, pero acaso por-que haya ganado un género queno está hecho para todos los pa-ladares, ¿hace que no se me-rezca ser juego del año? Siningún juego de este año es unaobra maestra, ¿no merece serde nuestro equipo solo porquefalla goles? Si no hemos tenidoel GTA de turno, ¿no puede serPepita la reina por un día? Pues yo voy a darle un votode apoyo a todo esto del GOTY,no a la gala y los que la montan,sino a que todos tenemos el de-recho a sentirnos orgullosos denuestro trabajo, aunque siem-pre haya mil ojos mirándote porencima del hombro. The WalkingDead, quizás no sea el juegoque todos esperaban, pero esuna experiencia que todos

deben probar. Luego a cada unole hará tilín o no, pero juegos asíse merecen todo el respeto delmundo. Recordemos que es undescargable -que sí, lleva detrásuna franquicia que por allá escomo la fiebre de Christian Greypor aquí-, que pertenece a ungénero minoritario, aunque nosea una aventura gráfica al uso,sino más bien una moderniza-ción del point&click clásico,mezclado con aquellos librosque nos hacían elegir quérumbo iba a tomar la historiasaltando de página en página.Porque lo primero que me vienea la cabeza jugando al juego deTellTale es ir a la página 223,para que mi grupo se salve deunos cuantos caminantes quetienen la carne fresca de nues-tro cachete entre ceja y ceja.

Pero, ¿tan mal ha sentado en elsector que un triple A no hayaganado? Todos tenemos nues-tros gustos, pero no perdamos elrumbo, que se han vertido mu-chas críticas sobre el juego sinsiquiera haberlo probado. Eso síque merece una crítica. ¿De verdad podríamos llegara plantearnos no darle el gus-tazo a un juego este año? ¿Sedebe desprestigiar un galardónsolo porque no haya ganadonuestro amigo? Mientras pensáis esas pre-guntas, yo voy a hablaros deJourney. Otro de los títulos quesi se hubiese encumbrado entodo lo alto, también hubiese le-vantado ampollas. Y, por su-puesto, tendríamos al sector delos “eso no es un videojuego aluso”, echando sapos y culebras

Desde que se conoció el ganador ha surgidouna corriente de descontento desmesuradaen contra de los premios y la gala

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por la boca. Me tiro a la piscina,y seguro que más de un 90% delos que habéis jugado al juegode thatgamecompany habéispasado de una de las experien-cias más sobrecogedoras, y quenunca ibais a imaginar, que ha-béis vivido con un mando entrelas manos. ¿Por qué una expe-riencia de este calibre no podríahaber sido juegazo del año?,¿no se supone que el sectorestá más que preparado paraestas cosas? Si cortamos lasalas a este tipo de proyectos, en-tonces sí que nos tendremosque lamentar de verdad de queel GOTY sea un refrito de lo vistoen los últimos años. Lo lanzo. Con tantos profe-sionales del sector reclamandoel apoyo a juegos que huyen dela anualidad. Con tantos porta-les webs extendiendo la mano ajuegos minoritarios en presu-puesto, como ha podido ser elreciente caso de Hotline Miami,o el magnífico Maldita Castilla

de nuestro querido Locomalito.¿Como puede ser que despuésde una gala así, se perdieratanto la perspectiva? Dishono-red, Mass Effect 3 y Assassin’sCreed 3 son grandísimos juegos.Pero, ¿no nos podemos alegrarpor el otro aunque no alcance laexcelencia? Todos somos culpables dehaber votado a nuestra niña bo-nita. Pero también deberíamosser culpables de alegrarnos por-que aún existan juegos que,más o menos acertados en lasformas, nos toquen la patata sinser quizás juegos de la década.Pero es impagable que juegosdescargables destronen a su-perproducciones. Yo voy a disfru-tar, y estoy disfrutando, de loscinco candidatos de este año. Yvoy a degustar de muchos mástítulos que también mereceríanser delegados de clase por unaño. Porque cuando las cosasse hacen con esfuerzo, merecenser reconocidas.

alex llorcaguiltybit.com

Que una superproduc-ción, del calibre de MassEffect o Assassin’sCreed, no haya ganado,¿es motivo más que sufi-ciente para desatar tan-tas malas palabrasvertidas sobre The Wal-king Dead o la ceremo-nia en sí? Sea comofuere, unos premios des-tinados a premiar a lomejor de su género, seacual sea la materia en laque se mueva, siempreva a estar expuesta a lacrítica sesgada y venta-jista promovida desde laosadía que da el creersemás que los demás

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¿Realmente necesitamos lanueva generación de consolas?Me sorprende mucho observar agente impaciente porque lleguecuanto antes la próxima genera-ción de consolas. Vale que la ac-tual está resultando ser máslarga de lo que cabía esperar,pero me pregunto: ¿necesita-mos una nueva generación dehardware? ¿Está tan obsoleta lapresente como para quererhacer borrón y cuenta nueva?En mi opinión las máquinas ac-tuales - a excepción de la falle-cida Wii - todavía pueden darmucho más de sí, y nos lo estándemostrando compañías talescomo Naughty Dog o QuanticDreams. Nombro a dos empresasque desarrollan títulos exclusi-vos para PlayStation 3 por una

buena razón, y es que la consolade Sony no para de demostrarque tiene un prometedor futuropor delante. Naughty Dog, va-liente como ella sola, aparcó lasaga Uncharted con su terceraentrega en vez de aventurarsecon una continuación y decidióempezar una nueva franquicia,The Last of Us, en los tiemposque corren: vale que los zombisestán muy vistos y la ambienta-ción post-humanidad también,pero lo mostrado hasta ahorasigue siendo igual de sorpren-dente aun conociendo al dedillotodos estos factores. Mientrastanto Quantic Dreams está rea-lizando el prometedor Beyond:Two Souls, título que sigue el ca-mino impuesto por Heavy Rain -y por Fahrenheit antes que él -pero que aún así apuesta por

¿Nueva generación? No, gracias

Llevamos un par de años envueltos en rumores sobre una próxima generación que, aun-que parece llamar a nuestra puerta con el reciente lanzamiento de Wii U, aún resultaestar lejos de llegar para las otras grandes compañías

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una nueva historia, unos perso-najes trabajados y una tecnolo-gía que acerca los videojuegosal cine como nunca anteshemos visto - con Ellen Page depor medio, sello de calidad sinlugar a dudas -. Y todo esto en loque se supone son los alboresde la actual generación. No voy a negar que Xbox360 ha gastado casi todas susbalas y en su futuro más inme-diato apenas ofrece nada másque el nuevo Gears of War, peroaún sin ser franquicias nuevastodavía demuestran que sepuede seguir desarrollando no-vedades que llamen la atencióndel usuario en las actuales con-solas. Es lógico pensar quecuando llegue la siguiente gene-ración se nos caerá la baba conunos gráficos más realistas yuna resolución capaz de dejarloco a nuestro televisor, peromás allá… ¿creéis que gracias ala llegada de nuevas máquinas

existirán mejoras jugables? Per-mitidme que lo dude. PlayStation 4 y Xbox 720 –si finalmente se llama así – in-tentarán acercarse al nivel téc-nico del que gozan losordenadores desde hace unoscuantos años. ¿Os acordáis delprimer Crysis? Fue lanzado en2007, es decir, hace práctica-mente seis años – como pasa eltiempo, amigos -, y las consolastodavía no han llegado conse-guido llegar a ese nivel. Es ciertoque ellas siempre han ido unpaso por atrás en cada genera-ción, pero últimamente se estáhaciendo muy patente – quizásdemasiado – la diferencia entrecompatibles y hardware conso-lero. Además, los ordenadorescuentan con plataformas online– tipo Steam – que permitendescargar videojuegos con pre-cios mucho más asequibles, ylos títulos independientes tam-bién cuentan con un agradecido

Dishonored, Journey oUncharted son clarosejemplos de que con lasherramientas actualeses más que posible creargrandes juegos. Las nue-vas máquinas traeránconsigo nuevas posibili-dades, pero mejores grá-ficos no son sinónimo nimucho menos de mejo-res juegos. A día de hoyel PC es el máximo refe-rente en este sentido yvemos los mismos pro-ductos que en consolapero con un lavado decara. El salto debe llegaracompañado de creativi-dad y de buenas ideas. Sino tendremos juegos bo-nitos, pero sin alma

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refugio. Y es que creo – apuesta per-sonal - que cuando llegue laNext Gen el género de moda se-guirá siendo el de los First Per-son Shooter, las tramas de lostítulos seguirán siendo igual depobres - salvo honrosas excep-ciones, esperemos - y habrá gé-neros igual de marginados quesiempre. Survival Horrors, plata-formas, aventuras gráficas… Lallegada de nuevo hardware nohará renacer estos maltratadosgéneros, y aunque ojalá meequivoque, todo pinta como lodigo: la gran mayoría de los juga-dores prefieren disparar primeroy pensar después. Es respeta-ble, claro está, pero que luegono vengan llorando diciendo queno salen videojuegos “como losde antes”. Normal, no triunfan losuficiente como para que lasgrandes compañías decidandesarrollarlos. También me gustaría repa-

sar algo que me tiene muy preo-cupado, y es el tema de la digi-talización. Se ha hablado muchodel juego en la nube y la posibi-lidad de que las próximas má-quinas incluyan este sistema.Personalmente espero quetodos los rumores acerca deesto sean falsos, y lo digo pordos razones: siempre me ha pa-recido mejor el formato físicopor seguridad, movilidad y colec-cionismo, y además en este paístodavía no estamos adaptadosa la moda on-line ya que nues-tras conexiones son muy inferio-res a las de otras naciones, cosaque impediría el buen funciona-miento del sistema. Me pareceque el problema no está en si eljuego es físico o digital, sino másbien en el precio: en numerosasocasiones la versión descarga-ble cuesta lo mismo que la fí-sica, algo vergonzoso y que nohabla nada bien de lo que se su-pone que es “el futuro”.

Y es inevitable hablar de WiiU. Supuestamente la nueva ge-neración ya está aquí con la con-sola de Nintendo, pero ¿no osda la sensación de que se latoma como un puente hacia elverdadero siguiente paso? Entodos los años que he sido tes-tigo de este mundillo del video-juego nunca he visto a la gentetan poco ilusionada con un lan-zamiento. Madre mía, es quehasta percibí más revuelo con lasalida al mercado de revisionesde Nintendo DS. No sé cuantovenderá ni si será un éxito, perode primeras la compañía niponano está consiguiendo el objetivode ilusionar como lo hizo con laprimera Wii; todos conocemos elfinal de la historia y cómo Nin-tendo nos la coló doblada, peroel hype hacia ella en un inicio nonos lo quitaba nadie. Por último nos encontramoscon el mundo de las consolasportátiles. Sin seguir el ritmo de

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sus hermanas mayores, Nin-tendo 3DS y PS Vita llevan bas-tante tiempo en el mercado y,triunfando más o menos, se hanganado un puesto en él. Es evi-dente que ésta nueva genera-ción de portátiles está dejandomucho que desear – sobre todopor parte de Sony, que nos ven-día muy bien la PS Vita y al finalno ha sido para tanto en cuantoa catálogo – y que quizás su ba-talla no sea tan épica como la vi-vida entre Nintendo DS y PSP,pero aún así su vida no hahecho más que comenzar y qui-zás nos den más de una alegríaen un futuro no tan lejano. PlayStation 3 y Xbox360 tie-nen cuerda para rato – más laprimera que la segunda -, y elque diga lo contrario es un impa-ciente. Ya habrá tiempo de alu-cinar con nuevos efectosespeciales y controlar juegoscon la mente; vivamos el pre-sente y el futuro más inmediato.

Todavía quedan grandes obraspor salir, tanto exclusivas como- sobre todo - multiplataforma.Las consolas actuales no estánexplotadas al máximo, no ya grá-ficamente, sino en cuanto aideas. Videojuegos recientescomo Dishonored, Max Payne 3o Journey – madre del amor her-moso - demuestran que aúnqueda cuerda para rato. Lagente proclamará novedades vi-suales, alzará su grito al cielo pi-diendo nuevas consolas, perocreo que en los tiempos de crisiseconómica que vivimos lo mejorsería disfrutar de lo que tene-mos y no pensar en gastar.Ahora mismo si me preguntaransi quiero una nueva generación,contestaría claramente que no.Ya habrá tiempo para eso; por elmomento, sigamos jugando averdaderas obras maestras conmecánicas innovadoras y unatecnología que aún puede sor-prendernos.

escaners21proyecto cromatic

WiiU ha sido la encar-gada de dar el pistole-tazo de salida a la quedebe ser la nueva gene-ración de consolas. Nin-tendo fue la primera enel anterior periodo y tam-bién la primera en aban-donarlo. De momento nose sabe absolutamentenada oficial referente alas otras dos grandes dela industria. Microsoftpodría revelar su nuevamáquina en los primerosmeses del 2013 y seríararo que no estuviera almenos una en las próxi-mas navidades

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En el siguiente artículo trata-remos de desentrañar las clavesque hacen tan efectiva su pro-puesta. El miedo es uno de lossentimientos más primitivos queha llegado a desarrollar el serhumano; cuanto más incierto esel origen de dicho temor mayorserá la inquietud, más difícil deabordar resultará y entrará enjuego nuestra imaginación com-plicando la toma de decisiones. La literatura se ha aprove-chado cientos de veces de estacaracterística, prácticamente encualquier cuento de Edgar AllanPoe se busca la complicidad conel lector, que deberá sumergirseen la historia y aceptar las cuali-dades paranormales que puedeotorgar el escritor a un gato, porejemplo. Henry James consiguiócontar una de las más inquie-

tantes historias de terror en Otravuelta de tuerca, donde prácti-camente nunca se nos mues-tran con claridad las presencias,sino que las intuimos, y es másimpactante el aura que esosfantasmas puedan generar quela propia aparición física. Es in-teresante comparar esta novelacon su adaptación cinematográ-fica Suspense, en la que unapresencia fantasmal se nos pre-senta de una forma tan directay cruda que el impacto esenorme. Esto ya lo sabía el escri-tor William Peter Blatty al publi-car su libro El exorcista. Cuandoesta novela fue llevada al cinese consideró la obra más terro-rífica jamás realizada en el sép-timo arte, y esto nos remitedirectamente al tema que nosconcierne. El terror que se expe-

El terror en Silent Hill 4

Cualquier gamer avezado se habrá adentrado en el terrorífico pueblo de Silent Hill. In-mersos en la saga resulta difícil racionalizar el profundo horror que es capaz de llegar atransmitirnos

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rimenta al ver El exorcista espleno por la simple razón deque, por un lado, a la niña pose-ída podemos verla y llegamos aestar muy cerca de ella, pero porotro nuestra imaginación se dis-para, pues desconocemos loshorrores que están ocurriendoen su interior, al igual que ocurreen el cuento El horla de Guy deMaupassant. Ya nos habíamosfamiliarizado con la angelicalniña, y cuando descubrimos quealgo conocido y reconfortante esinvadido por el mal el horror esaún mayor, como si alguien en-trase a robar en nuestra propiacasa, en nuestra intimidad másabsoluta, como retrata el pintorHenry Fuseli en su obra La pesa-dilla. En videojuegos, dentro delgénero del survival horror en-contramos algunos títulos espe-cialmente horripilantes, perouna de las sagas que pasarán ala historia entre las más terrorí-

ficas será Silent Hill. En esta sedan encuentro dos formas detransmisión del horror distintaspero que son encajadas a la per-fección: el componente psicoló-gico y el terror físico. Uno de lasarmas más sugestivas que tieneSilent Hill para poner en situa-ción al jugador es el propio esce-nario, tan característico ya de lasaga que resulta inherente aella. Lo gore y lo grotesco se fu-sionan con las neblinosas callesen las que es difícil diferenciaralgo más allá de un metro pordelante de donde te encuentras.La radio, unida al desconoci-miento de lo que nos espera,crea un componente de terrorpsicológico que no solo está enla primera entrega, sino que semantiene en algunas posterio-res. El componente de terrormás físico también está mar-cado, en algunos casos, por laincertidumbre de lo que no po-demos ver; si hay unas criaturas

Silent HIll 4 The Roomllegó al mercado euro-peo en septiembre de2004. Tras el rotundoéxito que alcanzó la fran-quicia después de dosentregas, Konami deci-dió comenzar un des-arrollo simultáneo dedos historias. La primeradio forma a Silent Hill 3,y la segunda, desarro-llada de forma paralela,conformó este Silent Hill4. Fue producido por elresponsable de la BSO,Yamaoka y el nombre ori-ginal era Room 302. His-tóricamente ha sido eltítulo más extraño detodo el universo del pue-blo de la niebla eterna

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en Silent Hill que recordamoscon especial afecto son las en-fermeras, especialmente a par-tir de la segunda entrega; susrostros están cubiertos por unasvendas ensangrentadas quenos impiden ver el destrozo queimaginamos deben enmascarar. Muy posiblemente, la mejorentrega de la saga sea Silent Hill2. En ella se utilizan mejor quenunca el espacio y los compo-nentes malsanos para crear unahistoria de fantasmas vista a tra-vés de un constante filtro de in-quietud y desconfianza, nadaparece mostrársenos con suforma original, no podemos darcrédito a nuestros sentidos. Sibien este videojuego es el mejor,le sigue muy de cerca la cuartaparte, no tanto por el productofinal sino por la concepción ydesarrollo de la trama. Silent Hill 4 se desarrolla endos espacios diferenciados queno confluirán claramente hastael final: los mundos de pesadilla

en tercera persona a los que ac-cedemos a través de diferentesagujeros que encontramos pornuestro piso, y el propio piso,con el que nos llegamos a fami-liarizar como si fuera nuestro, enprimera persona. En la inmensamayoría de los Silent Hill, tantola primera entrega como la se-gunda, el Downpour, Origins,nos encontramos en una ciudadcompletamente aislada delmundo real, y que es imposiblede unir a él de ninguna forma.Desde luego es muy efectivo, unsitio completamente descono-cido en el que no sabemos quénos vamos a encontrar. Sin em-bargo los horrores que ocurrenen el pueblo no tienen ningúntipo de repercusión en el mundoreal, todo queda en un universoonírico aislado, por lo que existeuna gran barrera entre el espec-tador y este mundo de pesadilla.Por el contrario, en la cuarta en-trega partimos siempre de unlugar conocido en un barrio

común, cuyas vistas recuerdana la película de Alfred HitchcockLa ventana indiscreta. Este es-cenario está anclado al mundocotidiano, y a partir de él entra-mos en contacto con las pesadi-llas; y no solo esto, tras nuestrasincursiones en el horror, regre-samos a nuestro hogar y desdela ventana tenemos la posibili-dad de contemplar las repercu-siones que han provocado losacontecimientos vividos desdenuestro mundo conocido. El escenario del aparta-mento, en un principio, resultacercano a la vez que sórdido einquietante. Las cadenas quesellan desde el interior nuestrocontacto con el mundo exteriorcomienzan a dejar claro que laintimidad de Henry Townshendestá siendo violada; sucesos ex-traños como sangre en la ba-ñera o extraños dibujos por lacasa comienzan a ponernossobre aviso. En las pesadillasdel personaje una monstruosa

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criatura sale justamente de lapared de su salón, y estos terri-bles sueños que se alargan du-rante cinco días tienen surepercusión en su vida real. Con-forme avanza la historia, los he-chos paranormales aumentan yse hacen insoportables en algu-nos de los momentos más terro-ríficos del videojuego, cuandouna mortal presencia nos nublala vista y el conocimiento sur-giendo de la nada y no podemoshacer otra cosa que colocarvelas que se encarguen de puri-ficar y exorcizar de todo mal elescenario. El mal está en nues-tro entorno, no espera a que va-yamos a buscarlo, sino que nosdará encuentro cuando más se-guros nos sintamos, de ahí queen ningún momento seamos ca-paces de relajarnos. La utiliza-ción de la primera persona essoberbia, llegando incluso a cre-arnos dudas sobre nuestra pro-pia identidad física, laincertidumbre que crea el no

poder ver tu propio cuerpo noslleva a elucubrar sobre la posibi-lidad de no estar manejando aTownshend. El final del videojuego re-dunda aún más en el terror den-tro del terreno más íntimo delpersonaje. Al final de Silent Hill4 nos encontramos con que elmonstruo que ha provocadotodas las pesadillas se encuen-tra justamente en una habita-ción oculta en el piso delprotagonista. El desasosiego al-canza sus máximas cotas enestos momentos, la maldiciónviene de dentro del hogar deTownshend, y la hemos tenido alalcance de la mano durantetodo este tiempo, solo que senos ha estado ocultando. Deesta forma se cierra un título enel que el miedo es tratado deuna forma inteligente e impac-tante, creando de forma cons-tante sensaciones dedesasosiego permanente en eljugador.

pedro vasallomonotemáticosfm

A pesar de estar ambien-tado dentro de todo eluniverso SIlent Hill, laidea de los desarrollado-res simpre fue mante-nerlo al margen de lalínea argumental quetrazaron las tres entre-gas primigenias. Ence-rrados durante 5 días sinpoder comunicarnos conel exterior, comenzamosa sufrir una serie de pe-sadillas que acaban porconsumirnos. En estesubmundo la únicaforma de abandonar elapartamento es a travésde agujeros que se for-man en el baño

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Strider fue un juego que co-sechó cierto éxito y reconoci-miento fruto de una compañíaque ha llegado hasta nuestrosdías. Hubo juegos en Capcomantes de Street Fighter II, y éstees uno de los más destacadosde aqeulla época. Una curiosajugabilidad acompañado de unagran banda sonora que nosacompañaba durante toda estapeculiar avenutra. En ella mane-jamos a Hiryu, miembro de la or-ganización secreta Strider,plagada de agentes que practi-can técnicas ninja. El protago-nista, por supuesto, era el másbrutal de todos ellos. Estamos ante un arcade descroll lateral, en el que nuestroavatar es capaz de moverse enocho direcciones, hacer todotipo de piruetas en el aire, subir

paredes o colgarse de techoscomo el que lee el periódico. Su principal arma es una es-pada de plasma, a la postre, lomás identificativo del juego.Cada vez que pulsábamos elbotón de fuego, Hiryu asestabaun mandoble que dejaba unagran estela de luz, aniquilandolas criaturas hostiles que estu-vieran a su alcance. Además, el protagonistapodía equiparse eventualmentecon power-ups como incremen-tar su energía, extender el al-cance de su hoja o incorporarpequeños aliados robóticos quele acompañarían de forma tem-poral en su aventura, como si deoptions de Gradius se tratasen. Resultaba curioso compro-bar cómo la primera fase se des-arrollaba en la República

Strider

Futuro distópico, concepto de los que se llevan ahora; ciencia ficción, más ficción queciencia. La República Socialista Soviética de Kazajistán, de por medio y en el papel delos malos de la película. Y en el punto de mira, un hombre que vale por un ejército

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soviética, con las típicas torresrusas contemplando nuestroavance desde el fondo. El des-arrollo de la máquina se hizo deforma conjunta con la versiónpara NES, la cual, sin embargo,ofrecía un desarrollo particular-mente distinto al del arcade. De hecho, la versión para laocho bits de Nintendo recordabamás al estilo de los Ninja Gaidende Tecmo, con niveles de plata-formas, saltos combinados paraescalar paredes o disparos deproyectiles dejando el botón dedisparo pulsado, al más puro es-tilo Megaman. En cualquiercaso, era práctica habitual el re-alizar versiones de juegos ar-cade adaptadas a lascaracterísticas de NES, ocu-pando la conversión del Contrade Konami un puesto de honoren una hipotética lista de con-versiones. Más interesante os resultarárecordar que el estudio japonés

Moto Kikaku, una auténtica má-quina de generar mangas, rea-lizó la correspondienteadaptación a través de una his-toria que era bastante fiel a loque podíamos ver en la versióncomentada de NES. Sin em-bargo, el juego no fue lanzadoen Japón, aunque estuviera pre-visto inicialmente. La cancela-ción dejó a los usuarios deFamicom sin juego, teniéndoseque contentar únicamente conlas historias ilustradas de Tat-sumi Wada, dibujante delmanga a la postre. Kouichi Yotsui fue la cabezapensante, la encargada de diri-gir este proyecto en Capcom;Yotsui, más conocido por sualias “Isuke” con el que aparecíaen los créditos del juego, habíatrabajado previamente en otrosjuegos de la compañía comoBionic Commando y Ghouls andGhosts. Tras algunas discrepan-cias con Capcom, dejó la em-

Kazajistán no es un es-cenario en el que este-mos acostumbrados adesenvolvernos en un vi-deojuego. En 1989 Cap-com decidió que sería lalocalización ideal paraofrecer un juego de ac-ción en el que el prota-gonista era un ninja.Strider es a su vez unaespina clavada en la au-toestima de Capcom. Afinales de la década pa-sada hubo más que pala-bras para traer alpersonaje de nuevo a laactualidad. Sin embargoGRiN Studios, quiendebía coger el testigo,echó el cierre antes depoder materializarlo

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presa al finalizar Strider. Años después, se enroló enMitchell, una compañía cuyo re-cuerdo suele monopolizar lasaga Pang; en este caso, el datomás interesante se lo llevaOsman / Cannon Dancer, un tí-tulo lanzado en 1996 por Mit-chell y en el que se notabrutalmente la mano del ex-Cap-com; algunos consideraban aOsman como la secuela espiri-tual de Strider. Otros, como elpropio Isuke, lo denominaroncomo una auto-parodia del ar-cade de Capcom. Strider, como buen arcadede finales de los ochenta, viopasar una auténtica avalanchade conversiones a sistemas do-mésticos. La versión más desta-cada fue la de X68000, sistemaespecialista en recibir conversio-nes prácticamente calcadas alarcade y que en esta ocasion elresultado no iba a ser una ex-cepción; le sigue a poca distan-cia la versión Mega Drive,

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publicada y desarrollada por lapropia SEGA y cuya portada po-demos ver acompañando a esteartículo; versión muy meritoria,salvo detalles que se echabande menos como las voces digita-lizadas. Por su parte, la conver-sión para Master Systemadolecía una brutal ralentiza-ción cada vez que Hiryu ases-taba mandobles, arruinando porcompleto la experiencia. Por otro lado, PC Enginetambién recibió su propia con-versión, con voces incluidas, yademás con un nivel extra dise-ñado especialmente para estaversión. Los ordenadores deocho bits vieron pasar una con-versión a cargo de Tiertex, en laque se simplificaba al máximo elescenario y el aspecto gráfico engeneral, pero conseguía imple-mentar un manejo del personajebastante decente. Hiryu apareció de nuevo enla segunda parte de Strider, omejor dicho en dos segundas

partes. Por un lado, Tiertex vol-vió a la carga con un Strider II ex-clusivo para ordenadores deocho y dieciséis bits, en el que elninja podía convertirse en uncyborg de horrible diseño. Porotro, Capcom lanzó para arca-des Strider 2, nada menos quediez años después que el origi-nal; su mecánica era muy simi-lar al primer juego, con spritessobre fondos tridimensionales.La versión que se lanzó paraPSX de este arcade traía de re-galo el Strider original. Capcom parece tener alninja en alta estima, introdu-ciéndolo en cross-overs de luchaone vs one como Marvel VS Cap-com. Incluso llegó a encargar ala desaparecida GRiN Studiosun remake de Strider, el cual nollegó a ver la luz. GRiN fue capazde hacer regresar a Bionic Com-mando al presente, hazaña queno pudo completar con Hiryu.Quizás algún día se retome elproyecto...

jesús relinque pedjaelpixeblogdepedja.com

La primera aparición delhéroe fue en las páginasde un manga del mismonombre que el protago-nista publicado en Japónpor Kadokawa Shoten. Elarcade original que datadel mismo año no siguela historia del mismo. Undato curioso lo protago-niza la conversión paraNES, ya que nunca selanzó en Japón, y que sinembargo sí que está másinspirado en el mangaoriginal que cualquierade las versiones existen-tes y que llegaron a casitodos los sistemas dejuego contemporáneos

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La geometría, ese conceptomatemático, se plasma deforma casi irremediable en todovideojuego. Es más, muchos sonlos que llevados por la ineludibletransferencia de lo aprendido,utilizan conceptos matemáticospara describir – ya no desarro-llar – toda mecánica vinculadaentorno al sector. Pero el sub-consciente nos engaña, los con-ceptos se entremezclan ennuestro ser y por ende tende-mos al auto-engaño. La línearecta como concepto jugabledesaparece desde el mismo mo-mento que se pulsa «start» encualquiera de las interfaces,leáse “menús”, de cualquier vi-deojuego. Quedando claro quealgo que tiene inicio no es unarecta, en todo caso un segmentoo semirrecta en su defecto. Y lo

mismo podría añadirse cuandola experiencia jugable – ya seapor desgaste o por cansancio –toca a su fin. Una reflexión que nos lleva adivagar sobre el recorrido en elque se ve inmerso el jugadorcuando decide ejecutar cadauna de las “obligaciones” a lasque cualquier videojuego nosimpone. El jugador, una vezmás, se ve inmerso en una con-secución de situaciones que lositúan en el medio de la acción,algo que sin duda no es critica-ble. Porque, un videojuego essólo eso, una situación plante-ada dentro de una realidad máso menos convincente donde sedebe ejecutar una orden, seaesta del calibre que sea. Elcómo ya es algo más discutible,pero sin duda se puede afirmar

La línea recta

“La recta se puede definir como una sucesión continua de puntos, uno al lado de otro,que se plasman en una misma dimensión. Una afirmación que lleva en sí misma la con-cepción de algo que no tiene ni un inicio ni un fin”

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que la peor opción es quererofrecer una línea recta comoconcepto argumental. Todo videojuego que se pre-cie, sea éste mejor o peor,tiende a la repetición conceptualde ir de un lugar a otro paracumplir una misión. Un mal quesólo se rompe si durante esesegmento se ofrecen bifurcacio-nes o cambios de ritmo lo sufi-cientemente convincentes comopara “engañar” al jugador y disi-par de su mente esa fórmulamatemática que marca un inicioy un fin dentro de algo infinito. Elefecto pasillo que se vive deforma sobrecogedora en el de-nostado Final Fantasy XIII (Squa-reEnix, 2011) no es más que lareducción a la mínima expresiónde lo que en “teoría” plantea elrecién The Elders Scroll V:Skyrim (Bethesda, 2011). Enton-ces, ¿porqué uno es defenes-trado y el otro ensalzado hastala extenuación? La respuesta es

sencilla, todo depende del reco-rrido. La posibilidad de plasmaruna o múltiples interseccionesdentro del segmento principal,dota al jugador de diferentes si-tuaciones que lo lleva a decidir.Algo que Keita Takahashi enten-dió a la perfección, y que ade-más, lo supo plasmar en formade videojuego. Katamary Da-macy (Namco, 2004) es justoeso, una consecución de inter-secciones atrapadas dentro deuna esfera (el mundo) que a suvez necesitan cumplir con el ob-jetivo clásico y original del seg-mento; ir de A a B. Quizás porello, apuestas cómo DragonAge: Origins (Bioware, 2009)cuyo sistema de mapeado es to-talmente modular, no acaba deencajar en este concepto. La se-mirrecta discontinúa que enéste se presenta no hace másque ahondar en la necesidad deplantear un concepto recíproco

Cuando el jugador iniciasu aventura en The El-ders Scroll V: Skyrim nosabe muy bien haciadonde va. De hecho noimporta, ya que esa lineaque separa el horizonteserá suficiente motiva-ción para invitar al juga-dor a explorar el mundo.La diversidad de seg-mentos que en el títuloaparecen convergen yconviven con aquellosque el jugador traza enpro de su propia historia.Una hoja llena de líneasque se cruzan entre sídonde cada uno puedecoger su propia regla ydecidir que camino tra-zar

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entre lo que desea hacer el juga-dor y aquello que realmente hapensado el desarrollador. Algo que se comprueba fácil-mente al querer entrar en unazona ya explorada, al volver nonos queda otra que contemplarla nada, el vacío o la más de lasdesoladoras decepciones. Dra-gon Age: Origins, como muchosotros, engaña al ojo humanocreyendo que se puede volver alpunto inicial del segmento pararecorrer de nuevo ese gran pasi-llo. Y es que algo tan simple pa-rece que se rompe enminúsculas partículas al dejar aljugador ante la decisión de deci-dir hacia dónde ir. Ahora la líneaya no está trazada, y al igual queen Skyrim, es el jugador el quedebe tomar esa decisión. ¿Quéhacer? ¿Hacia dónde ir? Ya noserá una decisión más, ni tam-poco el objeto decisivo por elcual el título se concibió. Y paramos en este precisoinstante para apuntar, que estos

segmentos son reversibles. El ju-gador puede ir de A a B tantasveces como desee teniendo ase-gurada una experiencia comple-tamente nueva e inclusoaleatoria dentro de ese reco-rrido. Fórmulas como las quepresenta Braid (Number None,Inc., 2009) donde el jugador ex-perimenta una reescritura de latrama desde el final hasta el ini-cio o viceversa, no deja de seruna reiteración de aquel “avan-zar para continuar” ya vivido enel padre de cualquier plata-forma, Mario Bros. (NintendoR&D1, 1985). Aunque en ésteúltimo el jugador no puedehacer otra cosa, ya que a cadapaso que se da provoca que elpunto inicial del segmento sesitúe justo detrás de la espaldadel jugador. En Mario Bros, no

existe el pasado, de hecho éstesiempre se borra para no emer-ger jamás, un hecho que acercaal título un poquito más almundo real y lo aleja del ficticio,champiñones andantes y simil-res aparte. El recorrido de un título, sinembargo, puede ser unidireccio-nal y no caer en el máximo delos tedios. Ahí está Bioshock (2KBoston, 2007) para revestir enforma de “atrezzo” contextual laidea de plantar al jugador en uninicio lleno de dudas y dirigirlohacia un final prefijado. Eso sí,el éxito del título, entre otras ca-racterísticas, está en saber es-conder y enmascarar ese finalsin dejar muy claro hacia dóndeconducen cada uno de nuestrospasos. Una caída libre hacia elvacío que provoca una sensa-

En Super Mario Bros. no existe pasado. Éste siem-pre se borra para no emerger jamás. Algo que loacerca al mundo real

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ción de no comprensión queabruma, justo hasta el preciso ynecesario instante de la tramafinal. Al fin y al cabo, Bioshockno es más que un segmento ca-muflado de semirrecta donde elfinal es tan lejano que el quejuega se olvida que en cualquiermomento puede aparecer elfinal. Y cuando éste llega claro,asesta un duro golpe en la siendel jugador. Otros prefieren exprimir lafórmula - y ahí tenemos cual-quier “juegos de disparos” quese precie - cuyo objetivo estáclaro, recorrer los dos puntos; elde origen y el del final, matandoa todo lo que se plante duranteel transcurso. Aunque quizásuna de los recursos más origina-les es la de ofrecer al jugadoruna rotura dentro del mismosegmento. Algo que provoquecambios en el segmento originaly que por lo tanto éste sea rees-crito para no volver jamás a serlo que era en su concepción. Si

lo prefieren una línea paralela,un “what if” perdurable o mejoraún, un engaño inteligente quehace creer al jugador que aque-llo que vive es una experienciaúnica e irrepetible. Heavy Rain(Quantic Dream, 2010) puso lasbases de este concepto ofre-ciendo algo que ningún otrohabía ofrecido, la muerte delavatar principal. Una idea que se desarrolladentro de una misma fórmulamatemática para ofrecer al juga-dor más de lo mismo pero deforma distinta. Muchos conacierto, otros con errores másque visibles, pero todos con lasimple y llana idea de plantar aljugador dentro de un mundo conalgo qué hacer. Y como en lasaga Katamari lo importante noes el qué, si no el cómo moversedentro de ese segmento camu-flado de línea recta. Porque larealidad siempre supera la fic-ción o al menos así siempre de-bería ser.

laocoontzehngames.com

Ese yo casi freudonianodesaparece para darpaso al nosotros. Unaidea que rompe con todolo conocido al marcar va-rios segmentos que pue-den ser recorridos deforma individual. En rea-lidad todos forman partede un mismo plano desuperficie. La idea essimple, distanciarse delclásico planteamientounitario de la eterna re-lación yo – avatar y do-tarle de la suficienteprofundidad como paraentender que cada vidaque se decide explorares sólo una vida más

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¿Nos planteamos de lamisma forma las sesiones dejuego? ¿Nos enfrentamos de lamisma forma a un juego ahoraque antes? Una de las cosas que másecho de menos al comprar un vi-deojuego a día de hoy son loscompletos manuales ilustradosen los que además de instruc-ciones encontrábamos la histo-ria del juego, la descripción delos protagonistas, de los enemi-gos, de los ítems, mapas, etc.Todo esto ha sido sustituidoahora por un primer nivel quehace las veces de tutorial y elcontenido físico ha pasado a for-mar parte de ediciones coleccio-nista evidentemente más caras.¿Recordáis los antiguos juegosde PC en caja de cartón con li-breto, mapas, instrucciones y

demás? Esto prácticamente esagua pasada de la misma formaque el sentimiento de descubrircómo funciona un juego. Haceaños el jugador aprendía a jugaraplicando la técnica de prueba yerror, ahora el juego nos lleva dela mano explicándonos quéhacer con instrucciones en pan-talla haciendo que juegos quedejen en nuestras manos eldescubrir su mecánica nos pue-dan resultar frustrantes. Hablemos ahora del con-cepto de juego cooperativo. An-taño para nosotros de algunaforma todos los juegos eran co-operativos aun sin ser multijuga-dor pues rara era la vez que nosponíamos frente a nuestros vi-deojuegos solos ya que tampocoestaban tan popularizadoscomo ahora y al que tenia vide-

Sanas y extintas costumbres

Los jugadores con unos añitos hemos visto la evolución y como ha cambiado nuestraforma de jugar. No hablo de gráficos, de argumentos dignos de Hollywood o de controlespor movimientos, hablo de cómo eran nuestras partidas antes y como son ahora

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ojuegos le salían amigos portodas partes. La norma impe-rante de todas las casas era "avida o pantalla". Esta norma erasagrada y cuando no nos que-daba mas remedio que despe-garnos de la pantalla durante elturno de nuestro compañeropara ir al lavabo volvíamos conla sospecha de que nos estabanengañando y que seguro que lehabían matado mientras está-bamos fuera. Por supuesto exis-tía la variedad "el que pierdecede" aplicable a juegos delucha o deportivos. Otra conse-cuencia de que nuestro compa-ñero de juego estuviese sentadoa nuestro lado y no a cientos dekilómetros vía Internet era elmomento de tirar un penalti enun juego de fútbol con el mandopegado al pecho y mirando alcompañero con los ojos entorna-dos y cara de acusación o el clá-sico entre los clásicos, ponercarpetas a modo de separador

en los juegos competitivos apantalla partida para que tuamigo no viese tu parte de pan-talla. Todo esto sigue pasandopero son situaciones casi extin-tas. El multijugador se ha trasla-dado en gran medida a Internety los juegos para un jugador sejuegan casi siempre en solitariopues actualmente no es extrañoque en un grupo de amigos cadauno tenga su consola y se pasenlos juegos (otra costumbre quepuede quedar en desuso si sellegan a bloquear los juegos trasactivación en una consola en elfuturo como está pasando enPC). El underground gamer eransin duda los salones recreativos.¿Recordáis la época en que enesos salones encontrábamosjuegos que no podíamos nisoñar jugar en casa? Allí podía-mos dar rienda suelta a nuestraansia gamer mientras nos que-dasen monedas en el bolsillo o

LanParty, un conceptoque describe al paraisogamer por excelencia,allá donde el amor porlos videojuegos adquiereun nuevo nivel. Desdemultitudinarias organiza-das oficialmente comola Euskal Encounter o laCampus Party hasta lasLanParty de garaje orga-nizadas entre amigos. Elobjetivo de ambas es elmismo: jugar, intercam-biar archivos y compartirintensas horas insomnesjunto a nuestros compa-ñeros. Pero ahora estoha cambiado. Cada vezmenos juegos incluyenla conectividad LAN enfavor de Internet

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hasta que algún aguafiestasplantase su moneda al lado denuestra botonera reclamandosu turno. Nunca faltaba el gru-pito que te aconsejaba o que es-taba pendiente de tu partidapara entrar como player2 o paraquitarte el mando en cuanto mu-rieses en un ambiente de coope-ración/competición difícil dedefinir. Los salones recreativosse regían por unas normas so-ciales propias y no escritas peroque todo el mundo conocía yrespetaba si no quería meterseen líos y aunque pudiesen pare-cer antros de vicio y corrupcióndesde fuera... Si, desde dentrosabíamos que era así, ¡pero quebuenos momentos pasamos! Con la llegada del juego on-line, un nuevo modelo de nego-cio salió a la palestra para saciarnuestros más bajos instintos deenfrentarnos a nuestros seme-jantes y estos fueron los ciberca-fés. En los duros días en los quetener Internet en casa no era lo

habitual y había que escogerentre estar conectados (tari-fando por minutos o con bonosde X horas y ha velocidad ab-surda a día de hoy) o tener co-nectado el teléfono muchosfuimos los que nos veíamos obli-gados a acudir a cibercafés parapoder jugar con la tranquilidadde que no entraría una llamadaque te cortase la conexión en elpunto álgido de la partida y detener una latencia mínima-mente digna para no ser carnede cañón. ¿Quién no ha oído elfatídico grito "¡Quita Internet quetengo que llamar!".? En los cibercafés se respi-raba un aire distinto al de las re-creativas. Cada uno estabapendiente únicamente de supantalla enganchado a Counter-Strike o a Diablo II y el ambienteera tan tenso que si alguien tetocaba la espalda te daba un in-farto. Se solían formar clanes enlos propios cibercafés y si ellocal era suficientemente

grande como para albergar 2clanes las partidas en LAN ele-vaban la competición a unnuevo nivel de vicio para el rego-cijo del propietario del local queveía como llenaba todos los díascon los integrantes de estos cla-nes y para desesperación de losjugadores esporádicos. El juego en LAN combina lomejor del juego online (partidascooperativas o competitivas sintener que compartir tu pantallacon nadie) con las ventajas detener al resto de jugadorescerca para mirarles a los ojosmientras les lanzas improperiosy por supuesto, sin miedo alCoco de los jugadores on-line, elLAG. Durante el auge del juegoen LAN, además de los ciberca-fés se popularizaron las LANParty a las que acudíamos losjugones no tan solo para jugar sino para mostrar orgullososnuestra artillería pesada. Mod-ding, perifericos imposibles, ma-rañas de cables, terabytes de

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archivos para intercambiar,gente durmiendo sobre sus te-clados, montones de comida ba-sura, porno y juegos, muchosjuegos. Además de las LAN Partyorganizadas como eventos ofi-ciales, muchos jugadores nosorganizábamos en eventos más“privados” y hacíamos nuestraspropias LAN Party de fin de se-mana en garajes, talleres o loca-les. En estas quedadas muchosaprendimos los entresijos de lasredes y nos sirvieron de cursosde informática intensivos conmaster en frustración cuandoalgún ordenador por algún mo-tivo (que solía ser una tarjeta dered frita o un firewall) no apare-cía en nuestra red. Quizás pasá-bamos más tiempo moviendoordenadores, tirando cables yconfigurando la red que des-pués jugando, pero todo for-maba parte de la magia delevento. Hoy en día cada vezmenos juegos incluyen conecti-vidad vía LAN ya que las mejoras

en las infraestructuras de redgarantizan un juego online conuna latencia suficientementebuena como para que esta noparezca atractiva y quede endesuso. ¿Pero qué pasa con elorgullo gamer de mostrar anuestros competidores nuestroPC, nuestras configuraciones,nuestras colecciones de archivosy sobretodo mirar directamentea los ojos y gritarle al que aca-bas o te acaba de matar/ade-lantar/go lear/machacar?Internet es frío, y el gamer la-nero lo sabe. Nos venden que con el juegoonline ha explotado el juego so-cial. Para mi, enfrentarme porInternet a alguien a quien no co-nozco no difiere de enfrentarmea una IA impredecible y mientrasque antes siempre jugaba acom-pañado ahora paso más horassolo frente a la consola o PC quecon alguien al lado. ¿Cuandoeran mis sesiones de juego mássociales?

álex gonzálezpixelbusters.es

Todo eran risas cuandotenías al lado a tu amigoen un juego cooperativo¿pero qué pasabacuando era un juegocompetitivo? La pantallapartida es un arma dedoble filo y “ser legal” esmuy difícil cuando tienesla posición de tu ene-migo tan a la vista. Solu-ciones como carpetasseparadoras o mantasaislantes eran cutres,pero efectivas. Hoy díaya tenemos televisores3D capaces de mostrar acada jugador su propiapantalla a pantalla com-pleta

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Far Cry 3 Muy lejos de la civilización se halla una isla misteriosadominada por la violencia y el sufrimiento. Durante un viajecon amigos, caes prisionero y te golpean brutalmente. Tuúnica esperanza reside en desentrañar los oscuros secretosde la isla y de sus habitantes. Solo y en el fin del mundo,donde nada es lo que parece, tendrás que utilizar los recur-sos que encuentres por el camino para enfrentarte a los pe-ligros e intentar salir vivo.

Gracias a logros360.com, os enseñamos los 50 logrosque podréis desbloquear en esta magnífica aventura.

¡Desbloquealos todos!

Salí quemado de esta cita Puntos: 20Rescata a Liza del edificio en llamas.

Un colgao muy fumao Puntos: 20Rescata a Oliver de los piratas.

¿Te he contado ya...? Puntos: 50Sobrevive a tu encuentro con Vaas y escapa.

Un paseo por las nubes Puntos: 20Usa el traje aéreo para llegar a la isla del sur.

Hoy no gana la banca Puntos: 50Mata a Hoyt.

Caída libre Puntos: 5Sobrevive a una caída libre de más de 100 m(solo un jugador).

Tatuado hasta las cejas Puntos: 30Obtén todos los tatuajes aprendiendo todaslas habilidades.

Arma tuneada Puntos: 20Compra todos los accesorios y pinturas de unarma.

Uno de nosotros Puntos: 20Completa la iniciación Rakyat.

Rescate a la banca Puntos: 20Rescate a la banca

Grant estaría orgulloso Puntos: 50Mata a Vaas.

Hermano abusón Puntos: 20Completa el interrogatorio a Riley.

Menudo viaje Puntos: 100Asiste a la ceremonia final.

Tatuado Puntos: 5Vence a 5 enemigos usando distintos ata-ques de entorno.

Un guiri con pasta Puntos: 15Gasta 5.000 $ en la tienda.

Puestos a pedir... Puntos: 10Libera 3 puestos.

Acorralado Puntos: 10Escapa de los piratas y sobrevive en la jungla.

Setas mágicas Puntos: 20Llévale al doctor las setas de la cueva.

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Donde va el ojo, va la flecha Puntos: 10Mata a un blanco con el arco a 70 m o más(solo un jugador).

Libertador de la isla Puntos: 40Libera todos los puestos.

Aquí hay buena cobertura Puntos: 20Activa 9 torres de radio.

La voz de los muertos Puntos: 20Encuentra todas las "cartas de los perdidos".

Diario de la jungla Puntos: 20Desbloquea 50 entradas de la guía de super-vivencia.

Precaución, amigo conductor Puntos: 10Completa un encargo de entrega.

Que comiencen las pruebas Puntos: 10Supera la puntuación de cualquier prueba delos Rakyat.

Cazador cazado Puntos: 10Atrae y caza a un depredador.

Mañoso Puntos: 10Crea 5 mejoras para tu equipo.

Inaudito Puntos: 20Libera un puesto sin activar ninguna alarma.

Arqueología para principiantes Puntos: 20Encuentra un total de 60 reliquias.

Tengo mucha memoria Puntos: 20Consigue todas las tarjetas de memoria.

Enemigo de los animales Puntos: 10Completa un encargo de la Senda del caza-dor.

A sangre fría Puntos: 10Completa un encargo de "SE BUSCA:muerto".

Póquer agresivo Puntos: 20Gana 1.500 $ al póquer.

Furtivo Puntos: 20Caza y despelleja a un animal raro.

Intercambio de jeringuillas Puntos: 15Crea 25 jeringuillas.

Mandanga de la buena Puntos: 15Crea una jeringuilla especial.

Pirómano desalmado Puntos: 10Mata a 50 enemigos con el lanzallamas (soloun jugador).

Tira la piedra y esconde la mano Puntos: 10Distrae a 25 enemigos con piedras (solo unjugador).

O intrépido o estúpido Puntos: 15Zambúllete desde más de 60 m (solo un juga-dor).

Uso inadecuado Puntos: 5Mata a un enemigo con la herramienta de re-paración (solo un jugador).

Allá vamos Puntos: 20Completa el mapa cooperativo "Preparados ono..." (en línea/local).

No hundáis el barco Puntos: 20Completa el mapa cooperativo "Por la borda"(en línea/local).

Di "Hola" a Internet Puntos: 10Encuentra a la estrella de Hollywood per-dida.

Cuatro raciones de puré Puntos: 10Mata a 4 enemigos simultáneamente conuna explosión (solo un jugador).

No lo vio venir Puntos: 20Mata un enemigo con eliminación desdearriba con ala delta, tirolina o paracaídas(solo un jugador).

Devolver al remitente Puntos: 20Completa el mapa cooperativo "Un desvío"(en línea/local).

El escondite Puntos: 20Completa el mapa cooperativo "Lucesfuera" (en línea/local).

Recogida de última hora Puntos: 20Completa el mapa cooperativo "Hora punta"(en línea/local).

Hay un paparazzi en la isla Puntos: 15Marca a 25 enemigos usando la cámara(solo un jugador).

La hora de la venganza Puntos: 75Completa el mapa cooperativo "Ven-ganza" (en línea/local).

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