GAMIFICACIÓN

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1 Gamificación: Una potente herramienta profesional Daniel Riera ([email protected]) Joan Arnedo ([email protected]) Madrid, 12 de Febrero de 2015

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1

Gamificación:Una potente herramienta profesional

Daniel Riera ([email protected])Joan Arnedo ([email protected])

Madrid, 12 de Febrero de 2015

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Gamificación: Una potente herramienta profesional

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Gamificación: Una potente herramienta profesional

¡Empezamos!

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Pre-test

Gamificación: Una potente herramienta profesional

¿Implica siempre tecnología?

¿Usar “serious games” es gamificar?

¿Se crea de manera ad hoc (“inspiración”) o existe un transfondo formal?

¿Alguien sabe el nombre de vuestro oponente para esta sesión? :-)

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¿De qué estamos hablando?

Gamificación: Una potente herramienta profesional

“Gamification” Tecnología

Videojuegos

Juegos

UX

Los orígenes: Nick Pelling (2002)

Representar datos con interfaces similares a las de los videojuegos.

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¿De qué estamos hablando?

Gamificación: Una potente herramienta profesional

“Gamification”

Psicología

Tecnología

Videojuegos

Deporte

Juegos de mesa

Juegos

Conductismo Motivación Estado de ánimo

Diseño Márketing

UX

Cognitivismo

Gadgets

Marco formal Arte

Con el tiempo, las cosas evolucionan...

“I want it all!!”

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¿De qué estamos hablando?

Gamificación: Una potente herramienta profesional

Una definición formal (entre muchas):

“Aplicación de elementos típicos de los juegos en otro tipo de actividades, con el objetivo de incentivar la implicación/inmersión* (engagement).”

“Aplicación de elementos típicos de los juegos en otro tipo de actividades, con el objetivo de incentivar la implicación/inmersión* (engagement).”

*No es una traducción 100% fidedigna...

Muchas cosas nos motivan a actuar. ¿Cómo lo hacen los juegos?

¡Alerta! No todo lo que suena a “juego” es gamificación (o ya sí...):

Serious Games

Game-based learning

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No todo es un juego...

Gamificación: Una potente herramienta profesional

El “hype cicle” de Gartner, 2013-2014

2013

2014

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No todo es un juego...

Gamificación: Una potente herramienta profesional

La gamificación se tiene que diseñar (y bien).

“El 80% de las aplicaciones de gamification fracasarán a causa de su mal diseño” (Gartner, 2013)

La dificultad de que sea aceptada varía según el contexto.

Márketing, Gestión de equipos, Educación básica, Educación secundaria, Educación universitaria (???)

+ fàcil + difícil

Aún no se ha eliminado completamente el estigma: juego = algo frívolo.

En algunos contextos, se puede interpretar como un sistema de control.

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No todo es un juego...

Gamificación: Una potente herramienta profesional

La gamificación se tiene que diseñar (y bien).

“El 80% de las aplicaciones de gamification fracasarán a causa de su mal diseño” (Gartner, 2013)

La dificultad de que sea aceptada varía según el contexto.

Educación básica

Márketing Educación secundaria

Educación universitaria

Gestión de equipos

+ fàcil + difícil

Aún no se ha eliminado completamente el estigma: juego = algo frívolo.

En algunos contextos, se puede interpretar como un sistema de control.

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El concepto de “juego”

Gamificación: Una potente herramienta profesional

Fácil de identificar, pero no tanto de definir...

Para “gamification”, cualquier tipo nos vale.

No nos restringimos a una sola tipología de “juego”.

Podemos ir más allá de los videojuegos, deportes o juegos de mesa.

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El concepto de “juego”

Gamificación: Una potente herramienta profesional

¿Qué nos incita a jugar?

1) Es “divertido”.

2) Es una elección libre. No es obligatorio.

¡aspecto fundamental!

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El concepto de “juego”

Gamificación: Una potente herramienta profesional

¿Qué nos incita a jugar?

1) Es “divertido”.

2) Es una elección libre. No es obligatorio.

Diversión + Elección = ImplicaciónDiversión + Elección = Implicación

¡aspecto fundamental!

La fórmula mágica:

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Diseño I: Tipos de diversión

Gamificación: Una potente herramienta profesional

¿Qué cosas son divertidas cuando jugamos?

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Diseño I: Tipos de diversión

Gamificación: Una potente herramienta profesional

¿Qué cosas son divertidas cuando jugamos?

Ganar

Resolver retos

Explorar

“Desconectar”

Reconocimiento

Triunfar

Coleccionar

Sorpresas

Interpretar

Personalizar

Deshinibirse

Compartir

Trabajo en equipo

Imaginar

Ayudar

Premios

¡Alerta! La diversión siempre es subjetiva.

Una actividad diseñada debe incorporar distintos tipos.

El “jugador” decide en qué tipo de diversión se centra.

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Diseño I: Tipos de diversión

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Cuatro claves para la diversión:

“Why we play games: 4 keys to more emotion” (Lazzaro, 2004)

Reto

Recompensapersonal (bienes, conocimiento)

Vínculosocial

Exploración yexperimentación(mundo o reglas)

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Diseño II: Tipos de jugador

Gamificación: Una potente herramienta profesional

Cada tipo de diversión tiene su tipo de jugador:

“Hearts, Clubs, Diamonds and Spades: Players who suit MUDS” (Bartle, 1996)

Killer

Socializer Achiever

Explorer

Jugadores

Interacción

Actuación

Entorno

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Diseño II: Tipos de jugador

Gamificación: Una potente herramienta profesional

Cada tipo de diversión tiene su tipo de jugador:

“Hearts, Clubs, Diamonds and Spades: Players who suit MUDS” (Bartle, 1996)

Killer

Socializer Achiever

Explorer

Jugadores

Interacción

Actuación

Entorno

¿De qué tipo sois vosotros?

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Diseño II: Tipos de jugador

Gamificación: Una potente herramienta profesional

Existen muchas otras clasificaciones...

...pero para diseñar la solución, siempre hay que conocer a los futuros jugadores.

Por habilidad y intensidad de juego (casual, hardcore).

Por capacidad de inmersión (escapismo, storytelling).

Por tipo demográfico en el juego (gremio/facción, clase/profesión).

Bartle es solo la aproximación más conocida (¡tiene 20 años!).

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Diseño III: Dinámica básica

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Bucle de actividad: resultado de una sola acción

Un bucle simple acción-feedback. Algo haces = algo pasa.

Motivación

Acción

Feedback

Bucle de progreso: resultado a largo plazo

Progreso a lo largo del juego. Hacia el objetivo final.

incentivaincentiva genera

impulsa

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Diseño III: Dinámica básica

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A veces hay que dar un “empujoncito” para actuar.

Incluso en un juego, no siempre existe una motivación intrínseca constante.

Una motivación extrínseca simple: Recompensas.

Estímulo

Comportamiento

Recompensa

incentiva produce

causa

B.F. Skinner!

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Diseño III: Dinámica básica

Gamificación: Una potente herramienta profesional

¿Cual es la recompensa ideal?

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Diseño III: Dinámica básica

Gamificación: Una potente herramienta profesional

¿Cual es la recompensa ideal?

Existen distintas aproximaciones.

Una muy interesante: SAPS (Gabe Zichermann).

SAPS =

StatusAccessPowerStuff

+ Coste

+ Valioso

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Diseño IV: Progreso

Gamificación: Una potente herramienta profesional

Hay que estudiar muy bien el camino del jugador

Ej: dificultad progresiva, nuevas opciones para el jugador

1) Subida a bordo: incorporación de jugadores.

2) Red de seguridad: facilitar las tareas al aprendiz.

3) Camino a la maestría: Los jugadores van mejorando.

Ej: limitar opciones, ayuda contextual, auto-exito inicial

¿Si jugar es voluntario, como animo a la gente para que juege?

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Diseño IV: Progreso

Gamificación: Una potente herramienta profesional

Diseñar la información de progreso es fundamental.

Ej: % de completitud, lista de sub-objectivos, tareas completas

1) Realimentación: Acción = algo sucede

2) Progresión global: Siempre ve como avanza hacia el objetivo.

3) Completitud: ¿Qué debo hacer para llegar al objetivo?

Ej: barra de progreso, economia virtual

Ej: completo objetivo = recibo recompensa

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Diseño 0 (rebobinemos): Objetivo

Gamificación: Una potente herramienta profesional

Nos hemos saltado el punto “cero”.

¿Por qué queremos gamificar una actividad?

NO SÍ

Porque es divertido o “chulo”.

Porque nos gustan los juegos.

Porque los otros lo hacen.

Porque está de moda.

Como herramienta para un objetivo concreto.

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Modelos de diseño: Puntos

Gamificación: Una potente herramienta profesional

Típicos en programas de fidelidad para clientes

Recompensa

Acción

Puntos

dan acceso a

incentiva otorga

Suelen ser un extra sobre algo que se haría igualmente.

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Modelos de diseño: Puntos

Gamificación: Una potente herramienta profesional

Recompensa

Acción

Puntos

dan acceso a

incentiva otorga

Pointsification

Típicos en programas de fidelidad para clientes

Suelen ser un extra sobre algo que se haría igualmente.

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Modelos de diseño: PBL

Gamificación: Una potente herramienta profesional

Points, Leaderboards and Badges

Muy simple y popular. Típica en soluciones “precocinadas”.

Medalla

Acción

Puntos Classificación

Reto

Reconocimiento Competición

Objetivos

Colección

Personalización

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PBL y la plataforma Steam

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Gamificando el jugar a videojuegos.

“Puntos de Experiencia” + “Niveles”

●Progresión: ¿Qué debo hacer para...?

Logros: Status

Rankings: ¿Quién ha logrado esto?

Cromos

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Modelos de diseño: Más allá de la simplicidad...

Gamificación: Una potente herramienta profesional

Existen muchos otros modelos, más complejos.

Proporcionan los pasos a seguir para crear soluciones a casos específicos.

Requieren cierta imaginación en cada paso.

Ejemplo: 6D (K. Werbach)

1) Define: Definición de los objetivos.

2) Delineate: Alinear comportamientos objetivo.

3) Describe: Descripción de los jugadores

4) Devise: Detección de bucles de actividad

5) Don't forget the fun: ¡No olvidar la diversión!

6) Deploy: Desplegar con las herramientas adecuadas.

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Conclusiones (PV/PS)

Gamificación: Una potente herramienta profesional

Siempre debe haber un objetivo previo (educativo, de negocio).

Puede ser obligatoria principalmente para empleados propios.

Con escoger una aproximación y aplicarla directamente, ya funciona.

No es imprescindible gamificar TODO un sistema al completo.

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Conclusiones

Gamificación: Una potente herramienta profesional

Siempre debe haber un objetivo previo (educativo, de negocio).

Puede ser obligatoria principalmente para empleados propios.

Con escoger una aproximación y aplicarla directamente, ya funciona.

No es imprescindible gamificar TODO un sistema al completo.

La Gamificación bien usada puede ser una herramientamuy poderosa.