Gamificación / Propuesta e-learning

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Aprendizaje colaborativo en Entornos Virtuales de Aprendizaje

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Aprendizaje colaborativo en Entornos Virtuales de Aprendizaje

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Introducción La Gamificación es una estrategia utilizada desde hace mucho tiempo, sin embargo no se ha utilizado en todo su potencial. Los profesores insisten en que el estudiante no debe tener su móvil a la vista en el salón de clase, sin embargo pierden un instrumento poderoso para evidenciar los aprendizajes y para hacer que este sea tan divertido como jugar Candy Crush. Implementar el juego en proceso formal de educación, permitiría que el estudiante de cualquier nivel de formación, ame tanto el estudio, como ama divertirse cuando tiene tiempo libre.A continuación se presenta una propuesta para implementar la gamificación en el aula.

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PERFIL DEL PROYECTOGamificación en la evaluaciónProyecto

Estudiantes del Profesorado de Enseñanza Media en Pedagogía y Tecnologías de la Información y Comunicación.Grupo Objetivo

Facultad de Humanidades - USACInstitución

Didáctica y MultimediaCurso

B-learning (Semipresencial)Modalidad

25 estudiantesParticipantes

Aplicación móvil Kahhot (Gratis)Herramienta

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Objetivos del proyectoObjetivo General • Implementación de la aplicación Kahoot para dinamizar el

proceso de evaluación diagnóstica, formativa y sumativa.

Objetivos Específicos • Evaluar los contenidos declarativos a través de actividades

gamificadas que hagan uso de la tecnología. • Motivar a los estudiantes para que logren adquirir

competencias y alcanzar objetivos a través de la interacción individual y grupal.

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Descripción • La propuesta de gamificación consiste en presentar a la vista de todos

los estudiantes las preguntas de la evaluación, referentes al contenido. • Cada pregunta presenta opciones de respuesta.• Desde su móvil, el estudiante puede ingresar al enlace que el profesor

le proporcione y seleccionar la respuesta en su dispositivo. • Cada estudiante registrado en el juego envía su respuesta a la base de

datos, que el profesor puede mostrar luego que todos los miembros de la clase hayan respondido. • Si todos los estudiantes envían al instante, todas las respuestas

correctas, acredita estrellas quien lo haya hecho en el menor tiempo posible

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Procedimiento para el profesor 1. Ingresar a https://getkahoot.com/ 2. Generar una cuenta utilizando un correo personal, llenando los campos

indicados.3. Editar las preguntas y respuestas 4. Compartir el PIN para que los estudiantes puedan acceder desde sus

dispositivos móviles 5. Presentar las preguntas en clase utilizando el retroproyector6. Permitir, en un tiempo prudencial, que los estudiantes envíen las respuestas.7. Mostrar en el retroproyector los resultados que cada estudiante está viendo

simultáneamente en su dispositivo 8. Propiciar la retroalimentación inmediata del contenido.

El profesor no debe olvidar valorar la rapidez, el entusiasmo y la veracidad de respuestas

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Procedimiento para el estudiante1. Ingresar a https://kahoot.it/#/ desde su dispositivo móvil o bien

descargar la aplicación2. Ingresar el PIN proporcionado por el docente3. Escribir su nombre y número de grupo4. Esperar que el docente presente en el retroproyector las

preguntas5. Empieza el juego, a participar6. Opinar respecto a la retroalimentación dada por el docente

El estudiante no debe olvidar que la rapidez, el entusiasmo y la veracidad de respuestas cuenta hasta 1000 puntos.

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Ilustraciones

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Ventajas de aplicar el juego de evaluación en el aula

• El estrés generado por la aplicación de un test presencial o virtual, disminuye• La adrenalina que genera el estudiante, no bloquea, ni limita la creatividad o

el pensamiento crítico; en cambio lo estimula a compartir sus saberes• Los resultados satisfactorios • Si un estudiante seleccionó una respuesta incorrecta, en el mismo momento

de la retroalmentación puede identificar la respuesta correcta y fijar en su mente los conceptos y definiciones que aún no había asimilado.• Puede ser aplicada de forma presencial o en línea.

Para implementar este juego de evaluación, todos los estudiantes deben contar un dispositivo móvil con acceso a internet

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Conclusiones • El profesor que no sigue utilizando métodos tradicional en el siglo

XXI, debe actualizarse con el propósito de permitir la construcción de un aprendizaje significativo. • La gamificación, o la enseñanza a través del juego puede convertirse

en un herramienta permanente, de igual manera como se utilizaba el pizarrón, el libro y el borrador. • El juego es una herramienta que facilita el aprendizaje en cualquier

nivel de educación sistemática o asistemática.

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Referencias• Gamificación. (2013). Gamificación .Recuperado de http://

www.gamificacion.com/libros • Gaitán, V. (2013). Gamificación: el aprendizaje divertido. Recuperado de:

http://www.educativa.com/articulos/gamificacion-el-aprendizaje-divertido/ • Hipertextual (2015). El enorme potencial de gamificar la educación.

Recuperado de: http://hipertextual.com/2015/02/gamificar-la-educacion • Martínez, R. (2013). Técnicas de Gamificación. Recuperado de: http://

es.slideshare.net/ruthm/tcnicas-gamificacin • Universidad Galileo (2015) Perspectivas del E-learning (Material de curso

e-learning)