Gamificacion sodimac 3 metodo ignite 4

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GAMIFICATION Integrantes: Juan Carlos Gavidia Sandra Céspedes Vivian Mendoza María Grazia Cochachi Natalí Luján Allende

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Gamificación

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GAMIFICATION

Integrantes:Juan Carlos GavidiaSandra CéspedesVivian MendozaMaría Grazia CochachiNatalí Luján Allende

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La EmpresaSodimac, Sociedad Distribuidora de Materiales de Construcción, empieza a funcionar en el año 1952 en la ciudad de Chile. Actualmente es la principal cadena distribuidora de este rubro después de 30 años y está presente en Perú, Colombia, Argentina, Brasil y Uruguay. Es una empresa con una fuerza laboral de 20,000 empleados y una facturación anual de ventas de más de 1500 millones de dólares. En el año 2003, la empresa se fusiona con Falabella con lo cual se consolida el desarrollo del área de mejoramiento del hogar y materiales para la construcción. Es una empresa con una fuerza laboral de 20,000 empleados y una facturación anual de ventas de más de 1500 millones de dólares..

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MisiónMisión"Dar siempre soluciones a personas y contratistas para que puedan concretar proyectos de construcción, reparación, equipamiento y decoración del hogar, mejorando la calidad de vida de las familias a través de un servicio de excelencia y los mejores precios del mercado".

VisiónVisión“Ser la empresa líder en hacer realidad los proyectos de nuestros clientes con servicio de excelencia contribuyendo al desarrollo y calidad de vida de nuestros asociados y de la comunidad".

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Público Objetivo

•El target está comprendido por hombres y mujeres de 18 a 44 años de diferentes NSE que desean concretar proyectos de construcción, reparación, equipamiento y decoración del hogar de forma fácil, rápida y a un bajo precio. • •Se consideran personas triunfadoras que les gusta aceptar retos con éxito y se motivan obteniendo una recompensa por ello.• •Son usuarios tecnológicos que utilizan de forma frecuente dispositivos electrónicos (móviles, Pc, tablets).

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Análisis del mercado

Se calcula que los ingresos de las principales cadenas de tiendas de

productos para el mejoramiento del hogar alcanzarían los S/.3.950

millones al cierre del 2014, cifra que se traduce en un incremento de

10% frente a los S/.3.600 millones del año anterior . (fuente: Banco Scotiabank)

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Competencia actual

El mercado de mejoramiento para el hogar cuenta con cuatro tiendas retail principales: Maestro Perú ,vinculada al Grupo Enfoca,  Sodimac del Grupo Falabella,  Promart del grupo Interbank y Cassinelli. Además, existen otros competidores menores en la línea de decoración como Decor Center, Casa & Ideas y ArqStudio, entre otros.

30 tiendas 14 tiendas 8 tiendas

Otra competencia:

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SODIMAC – Marketing DigitalWeb de comercio electrónico

La web de SODIMAC, tiene todos los requisitos indispensables que necesita un e-commerce para que su pagina sea navegable: Un buscador de palabras, despliegues por categorías, carrito de compra, etc

Posicionamiento SEO

Palabras claves al momento de buscar en Google:

Muebles: 3°Electrohogar: 2°Decohogar: 4°Baños: 3°Cocinas: 7°Pisos: 2°Acabados: 3°Herramientas: 4°Ferreteria: 1°

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SODIMAC – Marketing DigitalPresencia en Redes Sociales

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SODIMAC – Marketing DigitalOtras Webs: Manos a la obra y circulo de especialistas

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Problema identificado

Dificultad que tienen los clientes al

momento de ubicar los productos en nuestras tiendas.

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Estrategia de Gamificación

Registro de usuario (nueva cuenta o

red social)

Registro de usuario (nueva cuenta o

red social)

Verificación de existencia de

producto en alguna tienda (buscador)

Verificación de existencia de

producto en alguna tienda (buscador)

Elección de tienda de preferencia de

compra

Elección de tienda de preferencia de

compra

Elección de personaje con el

que jugará

Elección de personaje con el

que jugará

Visualización del plano general de

tienda donde jugará.

Visualización del plano general de

tienda donde jugará.

Visualización de los pasadizos y

distribución desde diferentes ángulos

Visualización de los pasadizos y

distribución desde diferentes ángulos

Recolección de productos de la

lista ingresada + adicionales

Recolección de productos de la

lista ingresada + adicionales

Alcance de puntaje máximo por todos los niveles 1000pts

Alcance de puntaje máximo por todos los niveles 1000pts

Habilitación de Vale de Descuento

Habilitación de Vale de Descuento

48 horas para hacer efectivo el canje del

vale

48 horas para hacer efectivo el canje del

vale

Ingreso de 2 productos (los que jugará a encontrar en la tienda) y se mostrarán sus beneficios y cualidades .

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Niveles: 1° Recolección 2 productos2° Recolección 3 productos3° Recolección 4 productos…(los productos siempre deben ser diferentes)

Puntaje1 punto = 1 producto

0.5 punto = 1 adicional (según sección

Tope máximo de puntos1000 puntos = Descuento de S/.5

VidasEn cada nivel 3 vidas, que se perderán al no superar un obstáculo.

Reglas del Juego

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El juegoPersonajes

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Premio de juego

PremioAl llegar al puntaje solicitado saldrá un mensaje que indica que ya puede recibir el descuento de S/.5, que quedará grabado al DNI asignado en el registro cuando se haga efectiva la compra (no es necesario llevar el vale impreso)

1000 puntos1000

puntos

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Difusión del juego

Utilizaremos las redes sociales como Facebook y Youtube ya que presenta mayor interacción. Podrá ser jugado a través de nuestra aplicación en Facebook. A través de nuestro canal de Youtube, se encontrará el teaser de nuestro juego, además de la información sobre los personajes y los diferentes niveles.

En nuestra web se informara sobre los beneficios de nuestro juego y se podrá jugar a través de ella. Se comprará banners en portales más visitados de acuerdo a nuestro target dando a conocer el juego y lo beneficios que obtendrá el cliente.

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Difusión de juego

•Se harán activaciones en las cuales los colaboradores entregaran afiches publicitando el juego y teniendo una imagen QR para el usuario se redireccione a la página con simplemente tomar foto al afiche. Estas activaciones se harán en las tiendas y en las entradas de las estaciones del metropolitano y del tren eléctrico.

•Radio: Studio 92

•Periódico: El Comercio, Perú 21, La República

•Beneficio para los usuarios: Puntos = Descuentos. Rápida ubicación de productos en tienda. El cliente conocerá los beneficios y cualidades de los productos y podrá recomendarlos.

•Beneficio para la empresa: Aumento de número de visitas a la tienda y se afianzaría las relaciones con los clientes.

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Variables a medir• Número de visitas en la tienda.• Cantidad de veces que se juega a través de la página

web/ aplicación. • Retorno de inversión por campaña.• Número de leads por campaña realizada.• Número de clics en nuestro fan page después del

lanzamiento del juego• Cantidad de veces que se canjearon descuentos en la

tienda por el juego.• Importe de descuentos hechos en la tienda.• Cantidad de veces que jugaron el juego.• Cualitativas: 1. ¿Ha jugado nuestro juego? Rpta: Si.

Entonces: ¿Le ayudó a encontrar sus productos con mayor rapidez que antes de jugarlo? Rpta: Si. Nada- Poco- Mucho.

*Las mediciones serán quincenales y mensuales. Y las cualitativas sólo mensuales.

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Plan táctico

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Plan táctico

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Conclusiones

• Sodimac es un fuerte competidor en el mercado de mejoramiento del hogar y se proyecta a ser líder en el Perú. Siendo este un mercado en crecimiento debido a la mejora del poder adquisitivo de la población.

• Gracias a la estrategia de gamificación propuesta más usuarios se sentirán más confiados al momento de realizar la compra porque sabrán donde ubicar los productos sin la necesidad de buscar a un asesor.

• Esta herramienta de gamificación permitirá trabajar en conjunto con la estrategia de CRM y poder fidelizar a nuestros clientes, quienes estarán motivados al poder acumular puntos y acceder a descuentos de productos.

• Al implementar el juego a la web lograremos incrementar el tráfico y generar engagement con los usuarios al momento de cubrir la necesidad de búsqueda del producto en la tienda.

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Tiempo agotado