Gamification: Mary Poppins en la empresa

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Mary Poppins en la empresa: la gamificación “En toda labor u ocupación hay un elemento de diversión. Se busca ese elemento y… ¡snap!, el trabajo es un juego”. De esta forma la niñera Mary Poppins explicaba a los niños a su cargo una técnica que empieza a ser cada vez más habitual en las empresas de nuestro tiempo: la Gamificación, o gamification en inglés, es el uso de los elementos y las mecánicas de los juegos en un contexto no lúdico, Aunque esta tendencia, que ha empezado a ganar peso desde 2010, aún no está muy extendida entre las empresas españolas, sin duda irá implantándose con fuerza en los próximos años. La idea detrás de esta técnica es sencilla: en el día a día todos nos encontramos con tareas o situaciones que nos resultan aburridas o estresantes. A través de la gamificación se introduce la lógica de los juegos en estas tareas para hacerlas más atractivas, gratificantes y divertidas, generando un comportamiento por el que proactivamente el usuario desee realizarlas. En la práctica, fomentar la relación con el consumidor, atraer y retener clientes, rápida adopción de nuevos productos o servicios… reconocimiento e incentivos, cambio de comportamientos, motivación, desarrollo de habilidades, fomento de la innovación y la competitividad, mejora de la productividad y la eficacia… gamificación. con el fin de que las personas adopten ciertos comportamientos. las empresas pueden utilizar la gamificación con diferentes propósitos: ? Uso externo: ? Uso interno: Existen numerosos casos de éxito de a través de una plataforma divertida que les enseñe a ahorrar en el hogar ( ), hacer un consumo responsable de la energía ( ) o desarrollar hábitos saludables ( ), como realizar ejercicio o llevar una dieta equilibrada. Pero las empresas también Multitud de empresas han desarrollado plataformas basadas en la gamificación que les han permitido mejorar en el día a día de sus negocios, favoreciendo la correcta actualización de sus herramientas de gestión, la consecución de objetivos comerciales o la realización de una determinada formación, entre otros ejemplos. La No por el simple hecho de utilizar un sistema de puntos o desarrollar un interfaz atractivo se va a conseguir implicar al usuario, es necesario determinar el objetivo que persigue la empresa para encontrar las acciones que atraerán al tipo de usuario específico al que van dirigidas. Tal y como sugiere Forrester en su informe ”, la gamificación trata de los efectos que produce la mecánica y lógica de los juegos, no de los juegos en sí. Según un , para 2015 más del 70% de las empresas del ranking Global 2.000 de Forbes habrán utilizado la gamificación. En un mundo cada vez más competitivo, resulta esencial que nuestras empresas sean conscientes del gran impacto que a largo plazo se espera tenga la gamificación y sean capaces de identificar las oportunidades que puede representar para sus negocios hoy, tanto desde el punto de vista del cliente como del empleado. aplicaciones que ayudan a un cambio de conducta del usuario han visto en la gamificación una herramienta capaz de implicar, motivar y desarrollar conductas entre sus empleados. clave del éxito de la gamificación está en conocer a la audiencia e identificar sus necesidades para poder crear experiencias de usuario que sean valiosas y significativas. JouleBug FuelGood Fitbit Gamification: “Level Up” Your Strategic Approach estudio llevado a cabo en 2012 por Gartner Teresa Herrero Arahuetes Gerente Comunicación y Marketing

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Diariamente nos enfrentamos a tareas o situaciones aburridas o estresantes. A través de la gamificación se introduce la lógica de los juegos en estas tareas para hacerlas más atractivas y generar un comportamiento por el que proactivamente el usuario desee realizarlas.

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Mary Poppins en la empresa: la gamificación

“En toda labor u ocupación hay un elemento de diversión. Se busca ese elemento y… ¡snap!, el trabajo es un juego”. De esta forma la niñera Mary Poppins explicaba a los niños a su cargo una técnica que empieza a ser cada vez más habitual en las empresas de nuestro tiempo: la

Gamificación, o gamification en inglés, es el uso de los elementos y las mecánicas de los juegos en un contexto no lúdico,

Aunque esta tendencia, que ha empezado a ganar peso desde 2010, aún no está muy extendida entre las empresas españolas, sin duda irá implantándose con fuerza en los próximos años.

La idea detrás de esta técnica es sencilla: en el día a día todos nos encontramos con tareas o situaciones que nos resultan aburridas o estresantes. A través de la gamificación se introduce la lógica de los juegos en estas tareas para hacerlas más atractivas, gratificantes y divertidas, generando un comportamiento por el que proactivamente el usuario desee realizarlas.

En la práctica,

fomentar la relación con el consumidor, atraer y retener clientes, rápida adopción de nuevos productos o servicios…

reconocimiento e incentivos, cambio de comportamientos, motivación, desarrollo de habilidades, fomento de la innovación y la competitividad, mejora de la productividad y la eficacia…

gamificación.

con el fin de que las personas adopten ciertos comportamientos.

las empresas pueden utilizar la gamificación con diferentes propósitos:

?Uso externo:

?Uso interno:

Existen numerosos casos de éxito de a

través de una plataforma divertida que les enseñe a ahorrar en el hogar ( ), hacer un consumo responsable de la energía ( ) o desarrollar hábitos saludables ( ), como realizar ejercicio o llevar una dieta equilibrada.

Pero las empresas también

Multitud de empresas han desarrollado plataformas basadas en la gamificación que les han permitido mejorar en el día a día de sus negocios, favoreciendo la correcta actualización de sus herramientas de gestión, la consecución de objetivos comerciales o la realización de una determinada formación, entre otros ejemplos.

La

No por el simple hecho de utilizar un sistema de puntos o desarrollar un interfaz atractivo se va a conseguir implicar al usuario, es necesario determinar el objetivo que persigue la empresa para encontrar las acciones que atraerán al tipo de usuario específico al que van dirigidas. Tal y como sugiere Forrester en su informe “

”, la gamificación trata de los efectos que produce la mecánica y lógica de los juegos, no de los juegos en sí.

Según un , para 2015 más del 70% de las empresas del ranking Global 2.000 de Forbes habrán utilizado la gamificación. En un mundo cada vez más competitivo, resulta esencial que nuestras empresas sean conscientes del gran impacto que a largo plazo se espera tenga la gamificación y sean capaces de identificar las oportunidades que puede representar para sus negocios hoy, tanto desde el punto de vista del cliente como del empleado.

aplicaciones que ayudan a un cambio de conducta del usuario

han visto en la gamificación una herramienta capaz de implicar, motivar y desarrollar conductas entre sus empleados.

clave del éxito de la gamificación está en conocer a la audiencia e identificar sus necesidades para poder crear experiencias de usuario que sean valiosas y significativas.

JouleBugFuelGood

Fitbit

Gamification: “Level Up” Your Strategic Approach

estudio llevado a cabo en 2012 por Gartner

Teresa Herrero ArahuetesGerenteComunicación y Marketing