Ganar Al Poker de David Sklansky

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rl David Sklansky .- ... A i:! rs', ... f' •• ·' de' mUndo !".: de su Wa·usinos de Í,a$ . ., CMlPflOnatoS"" ha escrito f!$I:a gu1a rigu- . rosa y, 'pata'tos millones de aficionados al poker que ya conocen sus no entienden del todo la lógica y los principios qUe pémliten jugarlo c04 habilidad. En estas pági- nas enseña a: pensaf comGun ,profesional, dando cuen- ta de t()(f.os los faqtores que hay 'que tener presentes en cada de tllmar una decisión. Describe las teonas gene- ra!.es y ¡P.' del polc$' prácticamente en las $itl1aclOl\" y mecapismos de de tos qUe'i1os penu¡ten prófundizar en sus secre- ,tos V obtttter piJ)gi\fi \ " \"', ;.<;' de analiza las partidas paso a paso, de,dé l.$ del,a apueata inicial a CÓ1Tlo jugar una todas las cartas, en manos de poker, seveÍl.cara stud, /¡olt('em, draw lowbilll y razz o seven-card lewball, Incluye los res- pectivos apéndices con las reglas de cada uno de ellos y un glosa- nI,) expUcativo del vocabulario del poker . 90071 ISBN 84-9734-432-4 11.-,

Transcript of Ganar Al Poker de David Sklansky

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    sit~nanw de tllmar una decisin. Describe las teonas gene-ra!.es y P.'eo~PtltS del polc$' ap~cables prcticamente en t~las $itl1aclOl\" y Cle_lm'()!la.~ mecapismos de Pe~ento de tos~res ~~\es qUe'i1os penuten prfundizar en sus secre-,tos Vobtttter piJ)gi\fi~'\ "\"', ;.

  • David Sklansky

    GANAR AL POKER

    EL CAMPEN DE LAS VEGASLE ENSEA A JUGAR COMO UN PROFESIONAL

    Farol y semifarolConfundir al contrario

    La carta gratisJugar dbil

    Posicin en la mesaInterpretacin de oponentes

    000 y mucho ms

    Traduccin de

    atalaire

    laerferae de10/ Iibror

  • Primera edicin: enero de 2006

    Quedan rigurosamente prohibidas, sin la autorizacin escrita de los titulares Jel copy-right, bajo las sanciones establecidas en las leyes, la reproduccin total o parcial de estaobra por cualquier mtodo o procedimiento, comprendidos la reprografa y el trata-miento informtico, y la distribucin de ejemplares de ella mediante alquiler o prs-tamo pblicos.

    DavidSklansky 1987, 1989, 1992, 1994, 1999,2006 De la traduccin: ata/aire, 2006 La Esfera de los Libros, S. L., 2006Avenida de Alfonso XIII, 1, bajos28002 MadridTel.: 91 296 0200 Fax: 91 296 0206Pg. web: w\Vw.esferalibros.com

    Diseo de cubierta: R EISBN: 84"9734-432"4Depsito legal: :-"IA9"674-2005I:otocomposicin: J. A. Diseo Editorial, S. L.Fotomecnica: Star-ColorImpresin: RigormaEncuaJernacin: MartnczImpreso en Espaa-P'inted in Spam

    Indice

    Prefacio

    Captulo 1. Poker avanzadoLas variedades de! pokerLa lgica del pokerEl objeto del poker

    Captulo 2. Expectativa y ganancias por horaExpectativa matemticaExpectativa matemtica en e! pokerGanancias por hora

    Captulo 3. El teorema fundamental del pokerEjemplos del teorema fundamental del poker

    EJcmplo 1"""""""""""""EJemplo 2Ejemplo 3EJmplo 4Ejemplo 5Ejemplo 6

    7

    17

    19212324

    29293335

    3940404243444546

  • GANAR AL POKI::.K

    Errores segn el teorema fundamental del pokerBotes con ms de dos jugadores . .Resumen .

    Captulo 4. La estructura del ante .Ante grande "" .Ante pequeo """ .Resumen .

    Captulo 5. Probabilidades del bote .Ver segn las probabilidades del bote con todas

    las cartas repartidas .Ver segn las probabilidades del bote con cartas

    an por repartirCartas descubiertasPosicin .Extra outsProyecto a la segunda mejor mano .Resumen . .

    Captulo 6. Probabilidades efectivas .Reducir las probabilidades del bote con ms

    de una carta por salir ..Situaciones en que no se necesita aplicar

    las probabilidades efectivas .Clculo de probabilidades efectivas .

    474849

    51545759

    61

    61

    626468717275

    77

    78

    8082

    I N IJ I e I

    Probabilidades implicitas en partidas con lutede bote y sin limite 85

    Factores que determinan las probabilidades implcitas 87Probabilidades implciras inversas 88Resumen 90

    Captulo 8. El valor del engao 93El coste de descubrir la mano 93Engao y capacidad de los adversarios 96Engao y tamao del bote 96Engao y tamao de la apuesta 97Engao y nmero de adversarios en el bote 98Resumen "'" 99

    Captulo 9. Ganar los botes grandes en seguida 103Apostar cuando es correcto que el adversario vea 104Apostar (o subir) para echar a los adversarios 105Apostar (o subir) con la segunda mano . 106Esperar una ronda para echar a los adversarios 109Resumen 109

    Captulo 10. La carta gratis 111Dar una carta gratis 111Dar o no una carta gratis en la prctica .. 114Conseguir una carta gratis 118Posicin y carta gratis 118Dar o no una carta gratis con una mano marginaL............ 119Resumen 121

    Captulo 7. Probabilidades implcitas y probabilidadesimplcitas inversas . .Probabilidades implcitas .

    B

    8383

    Captulo 11. El semifarolTipos de semifarol

    9

    123124

  • {; r, N f\ H A L P K 1- H

    Ventajas de! semifarol .Semifaroles y faroles de verdadCundo no procede e! semifarolResumen , .

    Captulo 12. Defensa contra el semifarolEl poder de! semifarol .La dificultad para defenderse contra e! semifarolSubida con semilarol como defensa contra el semifarolCundo no ir y cundo subir .....Excepciones en las que es correcto ver

    Ver un posible semifarol cuando el bote es grandeVer una posible apuesta con proyecto .Subida aplazada al semifarol .

    Resumen . .

    Captulo 13. Subir . .Subir para conseguir ms dinero en e! bote .Conseguir ms dinero en el bote sin subir ..Subir para echar a los adversarios .Subir para reducir las probabilidades de los adversariosSubir de farola semifarol .Subir para conseguir una carta gratisSubir para conseguir informacin . .Subir para superar manos peores cuando usted

    lleva la segunda mejor mano . .Subir para superar manos mejores cuando apuesta

    un proyecto .Subir en vez de no ir o ver .Resumen . .

    10

    128131135136

    139139141143147148148148150151

    15.5156157159160164165166

    168

    169170172

    I N Die 1:

    Captulo 14. Pasar en falso . .La tica de pasar en falso . .Condiciones necesarias para pasar en falsoPasar en falso y posicinPasar en falso con la segunda mejor manoResumen . .

    Captulo 15. Jugar dbil .Jugar dbil frente a pasar en falsoRequisitos para jugar dbilResumen . .

    Captulo 16. Juego suelto y juego firme .Juego suelto

    Seml/aroles con juego suelto. . .Manos legtimas con juego sueltoProyectos con juego suelto .

    Juego firme .. . .Resumen .

    Captulo 17. Posicin .Ventajas de ser e! ltimo .Ventajas de ser el primero .Adaptarse a la posicin .

    Mano fuerte, apostante a la izquierda .Mano fuerte, apostante a la derecha .

    Cmo afecta la posicin al juego . .Posicin con respecto a otros jugadores durante

    la partida . , .Resumen .

    11

    173173174175177178

    179179180183

    185186186187187188189

    191192194195196197197

    198199

  • GANAR Al I-JOKfH

    Captulo 18. El farol........................ . ..El mito del farol ..La realidad del farol ..Frecuencia ptima del farol .. .. .Faroles con cartas por repartir ..Faroles con todas las cartas repartidas ..Farol y posicin .Farol contra manos con proyecto ..Farol contra dos o ms adversarios .Farol y apuesta por valor ..Farol segn el adversario .Farol como anuncioResumen ..

    Captulo 19. Teora de juegos y farol .Uso de la teora de juegos para ir de farol .Estrategia ptima de farol .Teora de juegos y frecuencia del farol segn

    los adversarios ........................................ , .Resumen de la teora de juegos como instrumento

    ~fu~ .Uso de la teora de juegos para ver posibles faroles ..Resumen

    Captulo 20. Provocar e impedir faroles .Tcnicas artificiales .Tcnicas estratgicas ..

    Impedir farolesProvocar faroles

    Resumen .

    12

    201202203205206208210210211212215216217

    219221225

    228

    229230231

    233235236236239241

    I N U I e f

    Captulo 21. Final mano a mano .Farol al final ..Jugar en ltima posicin .. ..

    Despus de que el adversario haya pasado ..Despus de que el adversario haya apostado .

    Jugar en primera posicin .Pasar en falso ..fugar con cartas de regulares a buenas como favorito .fugar con cartas de regulares a buenas sin ser favorito ..fugar el primero en la prctica ..fugar el primero segn la mano que se tenga .

    Resumen ..

    Captulo 22. Interpretacin de manos ..Interpretacin de manos segn el juego de los adversarios

    y las cartas descubiertas ..Uso de las matemticas para interprerar manos ..Interpretacin de manos en partidas

    con ms de dos jugadores ..Resumen

    Captulo 23. La psicologa del poker .Estratagemas psicolgicas .Los procesos de pensamiento en el pokerVer por lo que piense el adversarioSubir por lo que piense el adversario ..Psicologa e impresiones futurasResumen . .

    Captulo 24. Anlisis en la mesaAnlisis en teora ..

    13

    243243245245248250251254256260264265

    269

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    280282

    285285286290292292293

    295296

  • G A N i' H A 1 l' () K I 1,

    Anlisis en la prctica .Anlisis del coste de un errorResumen .

    298303306

    Captulo 25. Evaluacin de la partida 307Evaluacin y adaptacin a la estructura 308

    Ante y otras apuestas obligatorias 308Limite de laI apuestas 311Reglas para apostar 313Adaptacin a la eJ"tructura 316

    Evaluacin y adaptacin a los jugadores 317Jugadores sueltos 318Jugadores firmes 319Otros errores a tener en cuenta 320

    A mil" padres, Mae e Irving.

    Anexo. Reglas de juego .Five-card drawSeven-card J"tud .Hold'emFive-card stud .Draw lowball .RaZ2 ..High-low J"plit .

    Glosario de trminos de poker

    ndice temtico

    14

    325325325326327327328329

    331

    345

  • IIjl

    Prefacio

    Este libro trata sobre las teoras y 'los conceptos generales deljuego del poker, aplicables prcticamente en todas sus variedades, des-de el poker de cinco cartas con descarte a Texas hold'em. No es un li-bro de reglas bsicas y aprendizaje paso a paso de los distintos juegosde poker. A veces los jugadores principiantes de poker preguntanQu hace usted en esta situacin concreta? En realidad no hayrespuesta correcta para esta pregunta, ya que est mal formulada. Unasreglas fijas sobre cundo hay que ir o no y cundo hay que subir du-rante una partida no permiten a un jugador de poker pasar de los ru-dimentos del juego.

    La pregunta debe formularse as: Qu piensa usted en esta si-tuacin concreta antes de decidir lo que va a hacer? se es el objetode Ganar al poker, analizar todos los aspectos de una partida, desde laestructura de la primera apuesta hasta despus de que se haya repar-tido la ltima carta. Confio en que, al explicar la lgica del poker, ellibro ensee al lector en qu tiene que pensar para llegar a ser mejorjugador.

    Para ilustrar los conceptos aqu expuestos recurro bsicamentea cinco juegos: poker de cinco cartas con descarte, seven-card .>tud,hold'em, draw lowball y ral;!. o seven-card lowball. En los Anexos expon-

    17

  • (; f\ N A 1, A 1 l' () '" 1 1 del final de! libro para cotejar definiciones y trminos de los que no estn seguros.

    Gana.. al poke.. es una edicin ampliada y totalmente revisada dellibro SklanIkv on Poker ThcOI'Y de David Sklansky, publicado por elGambler's Book Club de Las Vegas en 1978. Ese libro iba dirigidoprincipalmente a jugadores profesionales. ste, sin embargo, va dirigido a los jugadores de poker en general, que, aun conociendo las re-gIas y siendo buenos jugadores, quieren profundizar en los secretos deljuego. No es un libro fcil, no obstante una lectura atenta puede re-portar pinges ganancias.

    Nota: El libro original se titula The Theory 01 Poke.., aunque en unprincipio e! autor quiso titularlo W7inning Poker.

    18

    Captulo 1

    POKER AVANZADO

    La belleza de! poker reside en que es un juego aparentementesencillo, aunque en realidad es profundo, rico y lleno de sutileza.Como las reglas bsicas son muy simples, cualquiera puede aprender a jugarlo en unos minutos; incluso los jugadores novatos llegana creerse que ya son bastante buenos al cabo de unas horas. Desdee! punto de vista del experto, la aparente sencillez que induce atantos jugadores a creerse que son buenos es lo que, adems, hacerentable la belleza de este juego. Los jugadores de billar o de golfno tardan mucho en darse cuenta de su inferioridad manifiesta y solicitar que la partida se juegue con hndicap; pero en el poker,quienes pierden vuelven una y otra vez a sentarse a la mesa a tirarel dinero y achacan las derrotas a la mala suerte y no a que jueganmaL

    Es cierto que hasta los mejores jugadores pueden tener mala suerote en una partida. En la final del campeonato mundial de poker de1981, Bobby Baldwin, de Tulsa, Oklahoma, tena una gran ventaja sobre los otros ocho jugadores supervivientes. En un par de horas tuvodos buenas jugadas, pero acab perdiendo porque sus adversarios ligaron con la ltima carta, teniendo unas probabilidades de 21 a 1. Sedio la coincidencia de que en ambas jugadas el adversario de Baldwin

    19

  • 11

    GANAR AL POKEH

    necesitaba una de las dos damas que haban quedado entre las 44 car-tas por repartir, y la sac.

    No obstante, es ms probable que sufra estos reveses inesperadosun buen jugador como Baldwin, que un jugador mediano o malo. Heodo quejarse a menudo a buenos jugadores de que les ha ganado unamano mucho ms dbil -declar Baldwin al trmino del torneo de1981-. Pero si quieren mejorar su juego y mejorar su estado emo-cional mientras juegan, deberan darse cuenta de que se trata de un es-pejismo. Cuando uno es un excelente jugador, los dems van a ganar-le inesperadamente muchas ms veces que uno a ellos, por la sencillarazn de que van a tener peor mano muchas ms veces. No hay formade ganar a nadie as ms que apostando todo el dinero con la peormano.

    Baldwin da a entender que los jugadores expertos no lo fan todoa la suerte. Estn en guerra con la suerte. Despliegan sus habilidadespara reducir al mximo el factor suerte. Calculan para sacar el mxi-mo partido y dejan los golpes de suerte a sus adversarios ms dbiles.Gracias a esos clculos, suelen ganar ms veces de las que pierden. Ala larga, todo el mundo tiene la misma proporcin de cartas buenas ymalas, de manos ganadoras o perdedoras. Los jugadores principiantesde poker lo fan todo a una buena mano o a un golpe de suerte. Los ju-gadores expertos, sin embargo, despliegan sus habilidades para mini-mizar las prdidas cuando tienen mala mano y maximizar las gananciascuando tienen buena mano. Adems, saben captar mejor que los otroscundo una buena mano no es la mejor o cundo una mala mano es lamejor.

    Con independencia del nivel de juego de cada cual, los captulossiguientes son una exposicin de teoras y conceptos del poker queprevienen contra la confianza en la suerte y apuntan a confiar en laspropias habilidades para llegar a ser un jugador experto. Debe tener-

    20

    l' (1 K IRA V A N Z A O O

    se presente, antes que nada, que el poker no es bsicamente un juegode azar. Es un juego de habilidad.

    Las varjedades del poker

    La palabra poker es el nombre genrico de, literalmente, cente-nares de juegos distintos, aunque pueden agruparse en unas cuantasvariedades interrelacionadas entre s. Hay juegos high, como seven-card stud y Texas hold'em, en los que gana la mano ms alta a la horade ensear; y juegos low, como draw lowball y razz, en los que gana lamano ms baja. Tambin hay juegos hzgh-low en los que se reparten elbote la mano ms alta y la mano ms baja. Entre los juegos high, lowy high-low figuran otros como el poker de cinco cartas con descarte yseven-card stud, en el que algunas cartas permanecen descubiertas paraque todos los jugadores las vean.

    En cualquiera de estos juegos pueden introducirse toda clase de co-modines y reglas especiales para crear aberraciones como el baseball,follow the queen, anaconda y un buen nmero de variedades que llevandcadas pululando por el mundo del poker. Paradjicamente, los dostipos de jugadores que prefieren estas exticas variedades suelen seraficionados con ganas de apostar mucho y timadores que se aprove-chan de esos aficionados porque su larga experiencia les permite adap-tarse ms fcilmente que sus adversarios a juegos raros. No obstante,antes de que un jugador se convierta en un experto en juegos exticosdebe comprender los conceptos bsicos de los juegos normales.

    Los juegos de poker pueden distinguirse tambin por la estructu-ra de la apuesta. La mayora de las veces, tanto si se juega una partidaprivada como si se juega en Las Vegas, Gardena, California u otroslugares, se trata de partidas con lmites. Los lmites se refieren a que se

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  • GANAH Al POKIH

    fija un mnimo y un mximo para apostar. Normalmente, en las parti-das con lmites bajos de Las Vegas, por ejemplo seven-card stud de 1 a3 dlares!, no hay apuesta previa y se empieza apostando cincuentacentavos. A continuacin la mano ms alta puede pasar o apostar 1,2o 3 dlares. En las partidas con lmites altos de Las Vegas y en las par-tidas con lmite de descartes de las salas de juego de Gardena, lasapuestas estn rgidamente estructuradas. En Gardena las apuestas sedoblan despus del descarte. En Las Vegas doblan en la ltima rondade apuestas. Por ejemplo, en seven-card stud de 5 a 10 dlares hay unaapuesta previa de cincuenta centavos, se empieza apostando 1 dlar yen la siguiente ronda las apuestas y subidas deben ser de 5 dlares, nims ni menos. Con una pareja descubietta despus de la cuarta carta,un jugador tiene normalmente la opcin de apostar 5 o 10 dlares,pero quien quiera subir la apuesta debe subir con 10 dlares. Des-pus de la quinta, sexta y sptima carta, apuestas y subidas deben serde 10 dlares, tanto si alguien tiene una pareja que ensear o no.

    En otros juegos de poker la estructura de la apuesta puede ser conlmite de bote o sin lmite. Es decir, con un bote de 10 dlares alguienpodra apostar 10 dlares y ser visto por tres jugadores. El ltimo enver puede subir 50 dlares, el tamao de! bote en ese momento. Si al-gn jugador ve la subida, e! tamao de! bote sera entonces de 150dlares, de manera que en la siguiente ronda la primera apuesta podraser una cantidad que vea ese montante.

    En e! poker sin lmite un jugador puede apostar o subir cualquiercantidad en cualquier momento. Si tiene 500 dlares, puede apostar-los, lo mismo que s tiene 50.000. En cambio, no puede echar de! bote

    1 Al cierre de esta edicin, el dlar equivale a 0,85 curos. (:r\. del E.)

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    l' (1 1\ 1 Il !I \/ ti N I 11 11 (1

    a un jugador con menos dinero 'lile l. Dicho jugador puede ir con e!dinero de que disponga y se crea un bote aparte para e! resto de los ju-gadores. En caso de ganar, este jugador que va restado slo se lleva e!dinero con e! que ha participado en e! bote principal; la mejor manode los dems jugadores se lleva e! bote aparte. Idntica mecnica seaplica en Jas partidas con lmites cuando un jugador apuesta todo loque Je queda.

    Pese a la gran variedad de juegos de poker -juegos a la carta msalta o ms baja, descubiertos o con descarte, con y sin lmite~ todosposeen una misma lgica interna y unas reglas, conceptos y teoras ge-nerales aplicables por igual. Por mucha experiencia que pueda tenerun jugador sobre las reglas y mtodos de un determinado juego, slopodr alcanzar mayor nivel si comprende y pone en prctica los con-ceptos que forman e! poker en general. Los fundamentos de estrata-gemas de! tipo semifarol (captulo 11) o jugar dbil (captulo 15) sonesencialmente idnticos en e! poker de cinco cartas con descarte conlmite y en e! poker hold'em sin lmite; y tienen la misma importancia.

    La lgica del poker

    La lgica de! poker no consiste en trucos y estratagemas. En par-tidas con adversarios dbiles a veces funcionan algunos, como simularque no se va a ir y Juego subir despus de que haya visto e! tercer ju-gador. Sin embargo, un timador avezado con un arsenal de trucos y es-tratagemas no se lleva e! dinero si, adems de eso, no sabe jugar biencuando se enfrenta con jugadores experimentados. Hay autores quehacen de Jos trucos y estratagemas la esencia de! poker; lo menos que sepuede decir de ellos es que se equivocan. Hay jugadores que los sus-tituyen por unas reglas y una forma de jugar aparentemente inflexibles.

    23

  • l.I

    I

    1

    ,

    '1

    G A N A H A 1 1-' () K f 1ra-tic a s mismo, se la est dando al adversario. ste puede decidir entre to-marla o apostar_ Por tanto, hablando el primero usted tiene que apostar al-gunas manos que no apostarla hablando el ltimo, P3['l no dar al adversariola posibilidad de pasar y conseguir una carta gratis llevando malas cartas.Con malas cartas, debera apostar el primero, sobre todo si no se teme queel otro suba, porque si el adversario tiene peores cartas que usted, pasaren cuanto pase usted, haciendo que lamente no haber apostado. Por otrolado, si la mano del adversario es mejor que la suya, apostar cuando ustedpase. De forma que no podr darse una carta gratis de ninguna manera.

    Dar o no una carta gratis con una,mano marginal

    Cuando est seguro de llevar las mejores cartas, es relativamente f-cil decidir si se apuesta con cartas an por salir. Sin embargo, usted esta menudo en una situacin en la que sospecha tener la mejor mano,aunque sabe que le vern slo si es derrotado. Aun as, debe pensar enapostar para no dar al adversario ninguna posibilidad en el caso de lle-var usted la mejor mano. Los factores que deben considerarse paradecidir si se apuesta son:

    L Las posibilidades de tener la mejor mano.2. Las posihilidades de que la siguiente carta d al adversario la

    mejor mano cuando no habra ido si usted hubiera apostado.3. La cantidad que haya en el bote.4. Las posibilidades de echar fuera una mano mejor que podra

    ver la suya.

    119

  • , IGANAR AL POKER " r, '" ,." 1\ , I >

    Con qu mano sera preferible apostar? Est claro que usted esten mejor situacin con A.7 40 (o sea, dos 7) que con dos 8 porquehay cinco cartas no vistas que mejoraran a A. 7 40 tres ases y dos sie-tes, mientras que slo hay dos cartas que mejoraran la pareja de 8, enconcreto, los otros dos 8. (Usted excluye formar pareja con ninguna delas tres primeras cartas comunitarias porque la pareja mejora la manodel adversaro tanto o ms que la propa.) Dado que usted tiene msformas de mejorar para derrotar a alguien con, por ejemplo, dos jotas,debera optar por apostar con A, 7.

    Cuantas menos formas haya de mejorar, ms convencdo debe es-tar de que ya tiene la mejor mano para apostar. Por tanto, aunque po-dra pasar con dos 8 si las tres primeras cartas comunitarias sonJ407.3", debera apostar sin dudarlo con dos damas, aunque la lti-ma mano tambin tenga nicamente dos formas de mejorar Oas otrasdos damas). Con dos damas usted est relativamente seguro de que yatiene la mejor mano, aunque no sea lo suficientemente fuerte paraarriesgarse a dar una carta gratis.

    l''1

    Cuanto mayor sean el bote y las posibilidades de que el adversariopueda echarle en la prxima cana, mayor razn para apostar.

    El factor 4 requiere ciertas explicaciones. Supongamos que setiene miedo de no llevar cartas tan buenas como el adversario. An-tes de apostar se deberan tener las posibilidades de superar a lamano que se teme que podra tener el adversario. Cuanto mayotessean esas posibilidades, ms motivo para apostar. Cuanto menores sean,ms motivo para pasar. Por poner un ejemplo, si usted tiene doblesparejas y proyecto de color en Ieven-card-stud y est preocupadoporque su adversario haya ligado escalera, lo ms seguro es que us-ted debera apostar en vez de darle una carta gratis por si no hubie-ra ligado escalera. Usted tiene muy buenas posibilidades de ligar/ull o un color que derrote a esa escalera. Por otro lado, si tiene do-bles parejas sin proyecto de color y teme que el adversario haya li-gado escalera, sera preferible que pasara porque las posibilidades deligar /ull son escasas.

    He aqu un ejemplo ms sutil del mismo principio aplicado a hol-dJem. stas son las tres primeras cartas comunitarias:

    JI 1: : 3 1 ~____ __JEn un ejemplo usted tiene

    y en el otro tiene

    '~..9

    ~.---l..;19

    l' 1'1

    11

    !III,1111,

    ~,.,."-,!J',E,",-,'.,,- "es ~'92' ._;:. V

    120

    Resumen

    Cuando usted est intentando decidir si apostar o no con las car-tas que lleva, preocupado por cometer algn error, debera recordar un

    121

  • DANAK f\l f'OI
  • Por ejemplo, en seven-car stud un jugador aparenta reyes y apues-ta al salir la quinta carta, mientras que usted tiene

    ~.

    .~

    GANAR AL POKER

    El semifarol es uno de los recursos peor comprendidos del poker,yeso que se trata de un arma valiosa y potente. Todos los jugadoresprofesionales lo utilizan y puede emplearse en cualquier partida. Pue-de consistir en una apuesta, una subida, e incluso pasar en falso. Enesencia es aparentar una mano superior a la que realmente se tiene;pero se diferencia de! farol propiamente dicho en que su mano tienealguna posibilidad de superar a la mejor mano.

    l'11

    I

    Tipos de semifarol

    Apostar con proyecto es la variante ms practicada de semifarol.Cuando usted sube con un proyecto de color en el poker con descarte,est tirndose un semifarol. Confa en que los adversarios no vayan,aunque si deciden seguir en el juego usted puede hacer color y de-rrotarles_ Subir con

    A 2

    '~. 1 144 K : '1:444... ~-.1J ! a

    .,"1 i :2 X:

    en draw lowball es un semifarol; usted querra que los adver-sarios no fueran pero no le importa que vean, desde e! momento enque tiene buenas posibilidades de descartarse con la mejor manobaja. En hold'em apostar tras las tres primeras cartas comunita-rias con la tercera pareja y un as o la tercera pareja y un proyectode escalera interna sera un semifarol. En este caso usted est porganar en ese momento, pero si le ven tiene posibilidades de supe-rar al adversario.

    Usted se tira un semifarol aparentando una escalera_ Querra ganaren ese momento, pero tiene buenas posibilidades de ligar escalera si leven_ Es ms, seguro que obtiene una carta gratis en la siguiente rondacuando e! de los reyes pase. Y aunque no consiga ligar escalera, podraganar con pareja o tro de 4.

    Los semifaroles pueden ser mucho ms variados y suelen ser mscomplicados que simplemente apostar con proyecto. Pueden abarcardesde casi autnticos faroles, cuando usted tiene pocas posibilidadesde sobrevivir si le ven, a apostar con una mano que tal vez sea la me-jor. En e! primer caso hay que pensar que existen prcticamente lasmismas posibilidades de salir con bien que si se ttatara de un autnti-co farol, habida cuenta de las probabilidades de! bote. En e! segundocaso, cuando usted puede tener efectivamente la mejor mano, es esen-cial apostar para impedir que otra mano peor pueda lograr una cartagratis. Apostar es particularmente importante cuando usted habla pri-mero, en cuyo caso debe aplicar la siguiente norma: si vale la pena vercon la mano que se tenga cuando apueste alguien, es mejor apostar, so-bre todo cuando no hay que temer mucho una subida y cuando hay al-guna posibilidad de ganar en ese momento haciendo que el adversariono vaya.

    Veamos otros dos ejemplos de semifaroles en seven-card stud. Ene! primero usted se tira un semifarol porque vale la pena ver con la

    124 125

  • G A N ,\ h: A \ l' () K I t{

    v

    Usted

    Adversario

    CCll, UIl ,cmilarol es una apuesta con ciertas posibilidades de que e!adversario no vaya aun teniendo mejores cartas. Sin embargo, como us-ted vera su apuesta de todas maneras, apostar ofrece ciertas ventajas.Deja ver ms fuerza de la que usted tiene en realidad. Supongamos queusted coge un par de 6. Cuando apueste teniendo nada ms que dos 8y dos 6, probablemente el adversario no vaya, cuando ira si supiera loque tiene usted en realidad. Aun cuando un semifarol no tenga posi-bilidades de hacer que el adversario no vaya inmediatamente, puedeanimarle a no ir posteriormente, cuando las cartas descubiertas le lle-ven a pensar que usted tiene mejores cartas de las que en realidad tiene.Esta situacin slo se presenta en juegos con cartas descubiertas, tantoa la mano ms alta como a la ms baja, que es cuando el adversariopuede ver si usted mejora. Es imposible en hold'em, donde las Car-tas son comunitarias y, por supuesto, en el poker con descarte.

    En e! segundo ejemplo de semifarol usted no tiene nada que hacersi e! adversario tiene la mano que aparenta. Sin embargo, la jugadacorrecta es indiscutiblemente un semiEaro!:

    1

    I'~+++1.++++ +81

    mano que se tenga si usted pasa y e! adversario apuesta. Por ejemplo,usted tiene

    Inmediatamente sube una dama. Usted sabe que quien suhe noes un jugador muy imaginativo, pero tal vez est subiendo con trescartas de! mismo palo o algo parecido a una pareja de 7. Usted ve.

    A la siguiente carta consigue un as, con lo que tiene una pareja de8 con rey y as. El adversario consigue una carta baja. Usted va mejoren las cartas vistas y ahora es muy importante apostar porque con unapareja y dos cartas altas, vale la pena ver si despus de pasar, el ad-versario apuesta. Es ms, no tiene muchos motivos para creer que eladversario suba porque ahora teme que usted tenga pareja de ases odobles de ases. De hecho quiz le inspire tanto temor al adversario loque usted est aparentando, que no vaya aun teniendo mejores cartas.

    La motivacin principal de! semifarol es la posibilidad de ganar enun momento dado cuando el adversario no vaya. Si ha pasado conuna pareja de 8 con un as, rey y visto la apuesta de! adversario, debe-ra tener posibilidades de ligar dobles de reyes o ases o tro de 8 paraderrotar a sus damas o dobles de damas. Apostando en vez de ver o pa-sar incrementa las posibilidades de ganar inmediatamente. Esta posi-bilidad da al ,emifaral mayor expectativa matemtica que a pasar yver, puesto que supone otra forma de ganar adems de la de acabar conla mejor mano al ensear las cartas.

    Si sabe que no hay posibilidades de que el adversario no tire unapareja de damas, el semifarol es ms discutible porque, por defini-

    126 127

  • GANA~ Al t-'Ut\tl~ 1 "," I I /\ l' " I

    ..-. 21", ..

    n

    A la cuarta carta e! adversario tene

    mente est justificado que vea. No ha conseguido nada pasando. Niuna carta gratis. Por tanto debe preferir el semifarol cuando habla elprimero, porque tiene ms posibilidades de conseguir una carta gratis.

    Tercera, el semifaral empleado correctamente contribuye en granmedida a ocultar la propia mano. Por ejemplo, supongamos que ustedha empezado en seven-card stud con:

    Ventajas del semifarol

    El adversario ha subido en la primera ronda y usted ha visto contres cartas de! mismo palo. Ahora, con pareja de 4 a la vista usted debesubir aunque no tenga ms que una pareja baja sin ninguna otra car-ta ms alta que las de! adversario y las posibilidades de hacer color depicas son 9 a 1 en contra. El adversario no ir sin una pareja, yeso esbeneficioso para usted, aparte de que tal vez tampoco vaya con una pa-reja ms alta, creyndose que usted tiene tro de 4, yeso sera magn-fico. Por otro lado, si el adversario ve la apuesta, usted sigue teniendovarias formas de derrotarle.

    1

    !III I,

    I

    Primera, el semifarol suele hacer jugar incorrectamente al adver-sario segn e! teorema fundamental de! poker. Cuando usted se tira unsemifarollo ms seguro es que no lleve la mejor mano. Si e! adversa-rio pudiera verle las cartas, su jugada correcta sera subir. Sin embar-go, como est aparentando algo con e! semifarol, los adversarios sue-len limitarse casi siempre a ver. A veces se equivocarn no yendo, aunteniendo mejores cartas.

    Segunda, cuando la mano con la que se est marcando e! semifa-rol es la mejor en un momento dado, al apostar usted no est come-tiendo e! error de dar cartas gratis a manos peores. Como se vio en e!captulo anterior, cuando faltan cartas por dar, es fundamental apos-tar llevando buena mano para impedir que nadie consiga carta gratis.Lo normal es que una mano peor no vaya, yeso est bien, sobre todosi e! adversario tiene buenas probabilidades para ver; tambin puedeno r una mano mejor. Si una mano mejor ve, cosa muy probable, us-ted tiene an posibilidades de mejorar hasta llevar la mejor mano. Si,en vez de apostar, usted pasa y una mano mejor apuesta, probable-

    Iy apuesta. Usted ha cogido

    que le deja con Q .1. a la vsta. ste es un buen momento parasubir con un semifaral con la prctica seguridad de que el adversariolo ver. Por qu? Bueno, hay que fijarse en lo que pasa cuando tomaciertas cartas a la quinta que sale. Si usted coge el 9. o, ya puestos,cualquier carta que d la impresin de haber ligado escalera o color,

    128 129

  • probablemente el adversario no ir, y no porque no tenga mejor mano,porque con sus cartas estara perfectamente justificado ver una parejade 7. Supongamos que usted coge una jota o una dama, ligando pare-ja con las cartas descubiertas. Ahora el adversario se ve casi obligadoa no ir por la fuerza que no ha manifestado en la ronda anterior. Sinembargo, si tiene dos reyes, se equivoca no yendo contra una pareja in-ferior. Por ltimo, hay que fijarse en lo que pasa si usted coge la ni-ca carta que le permite ver, concretamente un 7, y liga un trio. Dada laapuesta anterior, ese 7 parecer completamente inofensivo, como sino hubiera servido para mejorar en nada su mano. Ahora, cuando us-ted apueste el adversario har justamente lo que espera de l. En re-sumen, subir con un semifarol a la cuarta carta ha hecho que las car-tas siguientes, que no suponen gran mejora, parezcan muy peligrosas,al tiempo que parezcan insignificantes las otras cartas que le han dadoa usted una excelente mano.

    Esto ltimo es otra ventaja ms de! semifarol en juegos con cartasdescubiertas, en especial en hold'em. Cuando consigue la carta con laque liga jugada, e! adversario la malinterpretar a menudo en razn decmo ha apostado usted en rondas anteriores (salvo que usted hubie-se estado apostando normalmente con proyecto de color o de escale-ra). Por tanto puede ganar un bote mayor de lo esperado.

    El semifarol y apostar con una mano mala antes que arriesgarse adar una carta gratis a una mano peor son casos de! precepto generalque indica que suele ser mejor apostar que ver.

    Apostando con un semifarol usted tiene la posibilidad de llevarsee! bote inmediatamente, cosa que normalmente espera hacer, ademsde haber mostrado ms fuerza de la que se tiene en realidad.

    Si coge buenas cartas despus de que le vean, sigue teniendo po-sibilidades de llevarse e! bote que de otra manera no hubiera tenido.Cuando apueste ahora, probablemente el adversario no vaya. Por otro

    130

    lado, cuando usted no mejora y se ve pillado en un semifarol, puedeservir de advertencia cara al futuro.

    Una ltima ventaja del semifarol, como se apunt en e! capitulo an-terior, es que a veces puede utilizarse para conseguir una carta gratis.Supongamos que un adversario en hold'em apuesta al salir las cartascomunitarias y usted sube con cuatro cartas de! mismo palo. Si e! ad-versario ve la apuesta, seguramente pasar al salir la cuarta carta. Si us-ted no ha ligado color, tiene la posibilidad de pasar despus de l y con-seguir una carta gratis.

    Semifaroles y faroles de verdad

    Un farol de verdad es una apuesta sin posibilidad de ganar, encaso de que la vean, al ensear las cartas. Un semifarol es una apues-ta con cartas an por dar, que, en caso de que la vean, probablemen-te no sea la mejor mano en un momento dado, pero con posibilidadesrazonables de serlo.

    Muchos jugadores expertos creen que los faroles deberan tener ex-pectativa negativa. Los consideran como una forma de aviso que harque les vean cuando tengan la mejor mano. Sin embargo, yo creo que losfaroles de verdad no deberan pasar de tener expectativa cero, como se ex-plicar detalladamente en un captulo posterior. Al mismo tiempo, estoyde acuerdo en que los faroles son una parte importante del juego en un ju-gador. Si usted no va nunca de farol, los adversarios saben que cuandoapuesta es porque lleva buenas cartas. Entonces seguro que jugarn co-rrectamente segn la mano que usted tenga, yeso redundar en beneficiode ellos y en detrimento suyo, segn el teorema fundamental del poker.

    Dado que es correcto marcarse algn que otro farol para no dardemasiada informacin cuando se apuesta con buenas cartas, la cues-

    131

  • tin es cundo procede hacerlo. Lo cierto es que no puede fijarseuna norma a este respecto. Los jugadores atentos se darn cuenta en-seguida y usted se ver pillado en los faroles sin poder sacar partidode ellos.

    En vez de centrarse en cundo tirarse un farol, sobre todo fren-te a jugadores duros, debe emplear sus cartas para hacer ms alea-torio su juego (ver captulo 19, Teora de juegos y faro],,). En las pri-meras rondas de apuestas, con cartas an por dar, la manera msconveniente y rentable de jugarlas es tirarse un farol cuando tenga us-ted e! tipo de mano descrita al hablar de! semifarol. Despus se pue-de marcar algn que otro farol y atraer la atencin necesaria, perocon la ventaja aadida de que a veces ganar, aun cuando le pillen ene! farol.

    Hay muchas situaciones en las que un farol de verdad no suele sa-lir rentable y, en cambio, un semifarol es ms rentable que pasar confiando en coger alguna otra carta y ganar al ensear. Supongamos unapartida de hold'em de 10-20 dlares. Despus de seis cartas su manose ha venido abajo, no ha ganado. Queda otra carta por dar y hay 60dlares en e! bote. Por tanto si usted apuesta 20 dlares yendo de farol contra un solo adversario, tiene 3 a 1 probabilidades para s encaso de que e! otro no vaya. Entonces, la cuestin clave es si ese ad-versara acostumbra a no ir con la frecuencia suficiente para que un fa-rol sea rentable en trminos de las probabilidades del bote que ustedtiene. Por ejemplo, espera que el otro no vaya e! 20 por ciento de lasveces. Es decir, que vea cuatro de cada cinco veces y no vaya una. Portanto las probabilidades de ganar con un farol son 4 a 1 en contra,mientras que cuando apuesta son slo 60 a 20 dlares o 3 a 1. Portanto la jugada tiene expectativa negativa. A largo plazo no es rentable.(Esto suponiendo que usted no insiste en e! farol cuando le ven y nosigue apostando.)

    132

    Ahora, en vez de una mano inservible con una carta por dar, su-pongamos que tiene una mano con la que calcula un 30 por ciento deposibilidades de ganar; por ejemplo, cuatro cartas de! mismo palo yuna pareja. Otra vez hay 60 dlares en e! bote y calcula un 20 porciento de posibilidades de quedrse!o s sale apostando contra un ni-co adversario. Usted puede intuir que en esta situacin marcarse un se-mifarol puede salir rentable. De hecho, ms rentable que pasar y con-fiar en ganar al ensear las cartas.

    Vamos a practicar un poco de aritmtica para dejar esto de! todoclaro. Supondremos que si usted pasa despus de seis cartas, e! ad-versario tambin lo har a continuacin; y no tendremos en cuenta lasapuestas hasta el final sobre la base de que usted no ir si no liga jugaday e! adversaro har lo propio a continuacin. Consideraremos ciensituaciones idnticas en las que usted pase confiando en coger algunacarta y otras cien en las que se marque un semifarol.

    Veamos primero qu ocurre al pasar. Con 60 dlares en el bote yun 30 por ciento de posibilidades de ganar, usted ganar, como media,60 dlares en treinta ocasiones, es decir, un total de 1.800 dlares.

    Y al apostar? Bueno, como el semifarol tiene un 20 por ciento deposibilidades de que e! adversario no vaya, usted ganar, como media,60 dlares e! 20 por ciento de las veces, es decir, un total de 1.200 d-lares. De las ochenta veces que el adversario vea, usted ganar, comomedia, 80 dlares (los 60 de! bote ms los 20 de la apuesta) e! 30 porciento de las veces y perder 20 dlares e! 70 por ciento de las veces.El resultado es ganar 80 dlares veinticuatro veces y perder 20 dlarescincuenta y seis veces, con un saldo neto a favor de 800 dlares. Portanto al cabo de cien situaciones idnticas uno ganar, como media,1.200 dlares cuando e! adversario no vaya, ms 800 dlares cuandovea, haciendo un total de 2.000 dlares, 200 dlares ms de los que ganara usted si pasa. Eso equivale a 2 dlares por mano, pero es con esa

    133

  • Ipequea ventaja como incrementa su ganancia por hora y sus ingresosal final del mes y del ao.

    Lo ms importante de este ejemplo es quedarse con la idea de que.tanto e! farol de verdad como la apuesta normal, seran un error por simismos. Si usted hubiera apostado como farol de verdad, slo habratenido 3 a 1 probabilidades por una apuesta con unas posibilidades deganar de 5 a 1. Si hubiera apostado normalmente (es decir, con la cer-teza de que e! adversario vera), tambin habra sido una jugada inco-rrecta, ya que habra calculado 7 a 3, lo que no tenia nada que hacer.Usted est apostando e! mismo dinero (20 dlares de apuesta y 20 porver) cuando las probabilidades de que gane son de 21/) a 1 en contra.Sin embargo, la combinacin de ambas posibilidades --en concreto,ganar con un farola ganar mejorando la mano- hace que e! semifa-rol no slo sea una jugada buena sino obligatoria.

    Lo mismo que puede ser rentable apostar con un semifarol, tam-bin puede serlo subir con un semifarol. Supongamos una partida dehold'em en la que usted empieza con

    A :... ...... I

    .. .. ..;V'-_ .. -----

    y las cartas comunitarias son

    1; 3 ... 8. ... .~.. .. . .~c;:Todos pasan. La siguiente carta es

    134

    6. 1 ,

    1 1 "1 !VI I t JI l' " I

    que le da a usted un proyecto de color y un proyecto de escalera in-terna (por no hablar de un proyecto de escalera de color). Si ahoraapostara alguien, usted deberia subir. Incluso si esa persona no va e! 20por ciento de las veces, las posibilidades combinadas de ganar en unmomento dado y tener la mejor mano cuando vea, hace que en esa si-tuacin subir sea ms rentable que ver. En general, cuando hay una po-sibilidad de ganar una mano inmediatamente, por pequea que sea, esimportante apostar o subir. Es ms, hay veces en que usted cree estartirndose un semifarol y en realidad est apostando con la mejor mano.

    A! decidirse por Lln semifaral tambin hay que tener en cuenta lacantidad de dinera del bote. Cuanto ms dinera haya, mayores pro-babilidades del bote tiene usted, y menores tienen que ser las posibi-lidades de ganar con un semifarol para hacer rentable la jugada. Lateora de! juego sugiere precisamente lo contrario, que debera ir me-nos de faral con un bote grande, ante adversarios expertos, se entien-de. Sin embargo, en la prctica la mayora de los jugadores no adaptancorrectamente su estrategia de ver la cantidad que hay en el bote, yesoredunda en que los semifaroles y los faroles de verdad sean ms ren-tables cuando e! bote es grande.

    Cundo no procede el semifarol

    Segn va dicho, un semifaral puede ser rentable porque unas ve-ces funciona como farol (cuando el adversatio no va, llevando la me-

    135

  • 11

    , 1

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    G A N A H A I f' () K ~ H

    jor mano) y otras le permite a usted mejorar hasta ser la mejor mano(cuando el adversario ve). Es la combinacin de estas circunstancias loque hace rentable el semifaro!. Por tanto es importante fijarse en quelo normal es no tirarse un semifarol cuando se tiene la seguridad de quelo van a ver. Por qu? Porque entonces desaparece el aspecto de fa-rol de la apuesta, usted apuesta slo por las cartas que tiene; y es in-correcto poner ms dinero en el bote en una mano sabiendo que no setiene nada que hacer. La nica excepcin a esta regla podra darse enseven-card stud yen el razz, segn va dicho, cuando el semifarol pue-de despistar al adversario en rondas posteriores, mientras ve que lascartas descubiertas de usted podran acabar ligando la mejor mano.

    Tambin es una buena idea tirarse menos semifarales cuandousted habla el ltimo, sobre todo si antes ya han pasado muchos ju-gadores. No slo por la posibilidad de conseguir una carta gratis ha-blando el ltimo, sino porque es posible que algn jugador anteriorest jugando dbil y pase en falso. En cambio, siendo mano, usted po-dra optar por apostar con una jugada para semifara!. Como no pue-de asegurarse una carta gratis siendo mano, quiz sea mejor atacar yapostar cuando la situacin lo aconseje.

    Resumen

    Vamos a resumir punto por punto este extenso captulo.

    1. Un semifarol es una apuesta, subida o pasada en falso con unavariada gama de manos cuyo denominador comn es no ser lamejor mano en un momento dado. Sin embargo, puede ganarinmediatamente, si el adversario no va, o al ensear las cartas,si se ha mejorado la jugada. Asimismo, puede ganar cuando el

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    I I ~: I Mil 1\ I~ (1 I

    adversario no va en una ronda posterior despus de que coja us-ted una carta temible que d la impresin de que es la mejormano.

    2. Un semifarol puede emplearse en cualquier juego, pera slocuando quedan cartas por dar.

    3. Hay veces en que el semifarol es de hecho la mejor mano. Al apos-tar usted impide que una mano peor consiga una carta gratis.

    4. Si lleva usted una mano como para ver cuando apueste el ad-versario, suele ser correcto apostar, sobre todo si usted es mano.Se tiene la posibilidad de ganar el bote inmediatamente y semuestra ms fuerza de la que en realidad se tiene, algo muypravechoso posteriormente.

    5. Los semifaroles permiten apostar en vez de ver, yeso da casisiempre ciertas ventajas.

    6. Los semifaroles son una buena forma de enmascarar los faroles,porque usted conserva la posibilidad de ganar aun en el caso deque le vean.

    7. Un semifaral puede ser una jugada rentable a menudo, en si-tuaciones en las que un farol de verdad no lo sera. Las posibi-lidades de superar al adversario pueden transformar en positi-va una expectativa matemtica negativa.

    8. Usted no suele marcarse un semifaral cuando tiene la seguridadde que el adversario lo va a ver. Sin embargo, si hay una posi-bilidad de que el adversario no vaya, usted debera apostar-o subir~ con una mano como para semifarol, sobre todo saumenta el bote.

    9. Suele ser mejor tirarse un semifarol siendo mano. Cuando us-ted habla el ltimo tiene la oportunidad de conseguir una car-ta gratis y no va a arriesgarse a que un adversario pase y luegosuba.

    137

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    Captulo 12

    DEFENSA CONTRA EL SEMIFAROL

    El poder del semifarol

    Supongamos una partida de seven-card slud. Usted tiene una parejade jotas y a la quinta carta e! adversario apuesta. Usted sabe que eladversario lleva la mejor mano. Por tanto responder es fcil: no ir. Su-pongamos que sabe que e! adversario se est tirando un farol sin llevarnada. Responder tambin es fcil ahora: subir. Supongamos que creeque el adversario le puede ganar con dobles bajas, pero usted tiene su-ficientes probabilidades de! bote para ver. En ese caso ve. Apuestas cla-ras, respuestas claras.

    Ahora bien qu pasa cuando el adversario no es tan claro), qupasa si es de esos jugadores que podran estar apostando llevando unabuena mano pero tambin marcndose un semifarol? Por supuesto, lno se marca siempre semifaroles. Eso facilitara demasiado la respuestaporque, si usted sabe que el adversario se est tirando un semifarolcuando apuesta, podra subir con cualquier mano y el adversario pro-bablemente no ira. El problema surge cuando cree que el adversariopuede estar tirndose un semifarol, pero no sabe con seguridad si pue-de tener una buena mano. Aparte de que, aunque no la tuviera en esemomento, podra tenerla (o aparentar tenerla) ms adelante.

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  • GANAR ,l\,l POKER 1> I I IN:; 1\ L () N I H A liS I Mil !I H () L

    141

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    Para ilustrar la dificultad de defenderse de un semifarol, vamos atemar una mano de seven-card stud vista en el captulo anterior, invir-ticndo los papeles:

    Adversario

    Supongamos que usted apuesta a la cuarta carta y e! adversariosube. Sabiendo que e! adversario es perfectamente capaz de marcarseun semifarol en ese momento con, por eiemplo, pareja de 7 en la mano,usted probablemente no debera ver con pareja de 9. De hecho, e! ad-versario podra tener pareja de damas o jotas. O tal vez est marcndo-se un semifarol con cuatro cartas de! mismo palo con jota y dama. Portanto si el adversario tiene pareja de jotas, pareja de damas o dobles pa-rejas, usted podra perder porque lleva peor mano; incluso si tienecuatro cartas del mismo palo, tambin perdera porgue el adversariolo superara (adems tendra ms altas las cartas que las acompaar-an). Aun cuando el adversario no tenga ms que proyccto de escalera

    La dificultad para defenderse contra el semifarol

    140

    Lo cierto es que no hay muchas defensas contra el semifarol, poreso es una jugada tan potente. A menudo, la mejor jugada contra unsemifarol es no ir, sobre todo cuando el bote es pequeo. Y gana el adversario. Incluso teniendo usted mejor mano. Pero en caso de habervisto, al adversario le habran quedado otras formas de ganar. Una estener de hecho una mano mejor. Otra es, pese al semifarol, superarlea usted. Y la tercera, coger buenas cartas peligrosas que le obliguen austed a no ir. Por tanto, si bien usted ha desperdiciado la mejor manoen ese momento, el adversario sigue teniendo muchas otras formas deganar y justificar que vea su apuesta.

    Puede ser correcto no ir, aun cuando crea que tiene la mejor mano.Por ejemplo, usted cree que hay unas pocas ms posibilidades a favor queen contra de que el adversario se est tirando un semifaro1. Para el caso,diremos que cree que hay un 52 por ciento de posibilidades de que se estmarcando un semifarol y un 48 por ciento de que tenga una buena mano.Si se est marcando un semifarol, usted calcula tener de 6 a 5 posibili-dades de ganarle. Sin embargo, en caso de que no sea un semifarol sinoque tenga buena mano, usted est perdido. Por tanto, eln por ciento delas veces usted es e! favorito para ganar. Debera ver su apuesta? Muchosprofesionales y aficionados cometen e! error de ver en esas situaciones,pero la jugada correcta es no ir, a menos que e! bote sea grande.

    Vemoslo matemticamente. Usted pierde casi automticamente e!48 por ciento de las veces. De! otro 52 por ciento gana una media de seisde cada once manos (ya que e! clculo efectuado es e! de tener de 6 a 5posibilidades de ganar). En otras palabras, usted perder prcticamen-te la mitad de las veces cuando sea favorito por poco; y todas las vecescuando lleve mala mano. Slo ganar e!29 por ciento de las veces. Paraver la apuesta necesitara tener como mnimo de 7 a 3 probabilidadesefectivas en relacin con e! bote, cosa harto improbable en las primerasrondas de apuestas. Por tanto normalmente la jugada correcta sera no ir.

  • GANAR AL POKLH 1) I I I ~J ti l. () N I !(!\ I I :. I Mil 1\ t< IJ I

    "sta es una tercera forma en la que un semifarol puede derrotarle a us-teJ, concretamente, cogiendo cartas temibles que le obliguen a no ir.

    (Por si no se recuerda la mano de! captulo anterior, lo nico quetiene e! adversario en la mano es 7~740. Sabiendo eso, seria incorrec-to por supuesto no ir en ese momento con dos 9 y un as, rey. El semi-farol de! adversario a la cuarta carta, seguido de otro a la qunta lehan hecho cometer a usted un error, segn e! teorema fundamentalJe! poker, a diferencia de lo que usted habria hecho en e! caso de ha-ber visto la mano de! adversario. El adversario ganaba y usted perJia.Sin embargo, sin saber qu tena e! adversario, usted actu lo ms sensatamente que pudo.)

    El enfrentamiento que se acaba de exponer muestra la dificultadde defenderse de un semifarol, asi como una de las mejores estrategiasdefensivas contra l: la subida con semifaraL Por ejemplo, cuando us-ted apuesta contra Q.J. con una pareja de 9 en la mano y K, 5 des-cubiertas, eso tambin es un semifaroL Usted intentaba aparentar reyes confiando en que e! adversario no iria con pareja de damas, parejade jotas o una mano an peor. Pero resulta que e! adversario tenia unamano peor, pareja de 7 y tres cartas del mismo palo. Y qu hizo en vezde no ir? Subi. Hizo una subida con semifarol a una posible pareja dereyes con tres cartas de! mismo palo y una pareja baja. Por supuesto,de haber tenido usted dos reyes, el adversario se habra visto en unaprieto. Pero como usted tambin se haba marcado un semifarol,como e! adversario sospechaba, su subida con semifarol hizo cambiarlas tornas a su favor. Le puso a usted a la defensiva y l tom la iniciativa.

    Subida con semjfarol como defensa contra el semifarol

    143142

    interna, que usted tenga pareja de 9 con rey no es para echar cohetes.Por tanto aun cuando sospeche que e! adversario se est marcandoun semifarol, no sirve de mucho ver con una mano dbil porque sepierde de dos maneras: porque e! otro lleve buena mano o porquecomplete su proyecto.

    Supongamos que usted aprieta los dientes, cierra los ojos y ve laapuesta de! adversario. El repartidor tamborilea sobre la mesa y repartela siguiente carta:

    Qu demonios hace usted ahora? El 9 de picas que ha cogido e!adversario es una carta temible. Quiz haya ligado color con ella. O escalera. Y si no le ha servido, bueno, probablemente habra apostado ala cuarta carta con jotas o damas, de manera que ahora podra teneruna pareja alta y como poco un tres de color, quiz cuatro cartas de!mismo palo. Usted no tiene otro remedio que pasar y cuando apueste e! adversario, como probablemente har, tal vez maldecir a los dioses de! poker por haberle dado un 9 a l en vez de a usted. Por tanto

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    145

    KI II t;

    podra subir a una jota descubierta para intentar quedarse inmediata-mente con e! ante. Aun cuando la jora viera, e! semifarol puede coger unas o un rey en la prxima carta, dndole la mejor mano contra las jotas,o una carta temible como una dama de! mismo palo que e! rey. Por tan-to usted debera resubir con una mano decente de! tipo pareja de jotas.Si e! rey se ha marcado un semifarol y no puede derrotar a la pareja dejotas, usted le presiona para que no vaya o vea con una mano sin posi-bilidades. Por supuesto, podemos mantener esta situacin un poco ms.El primer semifarol podra resubir en semifarol si cree que hay posibi-lidades razonables de que la pareja de jotas desista y no vaya.

    Ahora bien, conviene tener en cuenta que en ninguno de estosejemplos ver sirve de nada cuando usted sospecha que se enfrenta conun posible semifarol. No debera decir para sus adentros: Esto pue-de ser un semifarol y quiz tenga yo la mejor mano, as que vaya ver,Cuando usted ve, se enfrenta con e! problema de que e! adversariopueda lograr la mejor mano a continuacin, si es que no la tiene ya, olo aparente, Sin embargo, cuando usted sube probablemente elimineestas dos ltimas posibilidades, Un adversario ver (o quiz resubir)con una buena mano, pero muy posiblemente no ir si se ha tirado unsemifarol. Aun cuando vea, lo har con una mano peor. Otra ventajade subir usted es disuadir al adversario de volver a marcarse semifa-

    Cuando usted rc::subC' un posihle sC'llliiaroll'll lal sitWH.:i(lll, el advlTsario se ve obligado a no ir si usted le h~l sorprendido sin Illl;1 hlll'na mano. Por ejemplo, en seven-card .\'tud un jugador con

    144

    Vamos a hablar de robar e! ante para exponer ms detalladamen-te este tipo de jugadas. sa es precisamente una de las formas de! se-mifarol. Un jugador sube en seguida, aparentando una mano buena y,vista la cantidad que hay en e! bote, pone muy difcil continuar a otramano inferior. Un ejemplo sencillo es e! de! razz de siete cartas, en e!que la carta alta suele tener una pequea apuesta para empezar y la car-ta baja suele subir.

    Supongamos que tengo una carta baja descubierta, con otra cartabaja y un rey en la mano. Un jugador despus de m tambin tieneuna carta baja descubierta. Con dos cartas bajas no tengo una buenamano perOl sin embargo, estoy en situacin de marcarme un farol ren-table porque sospecho que, si subo, puede pasar una de estas dos co-sas: la carta baja podra no ir despus de m, en cuyo caso gano inme-diatamente e! ante ya que las cartas altas tampoco van a ir; o bien lacarta baja podra ver, en cuyo caso me ver en apuros.

    Sin embargo, no todo est perdido porque mi apuesta no era un fa-rol de verdad, sino un semifarol. Tengo una posibilidad ms de ganarsi cojo una carta baja en la prxima ronda y mi adversario coge una car-ta alta.

    Si apuesto en ese momento, probablemente mi adversario no vaya.Bueno, y si ve, seguro que ambos tenemos tres cartas bajas, de mane-ra que tampoco estoy tan mal. Todava puedo hacer la mejor manobaja y ganar al ensear las cartas.

    Por tanto cuando se hace un semifarol usted quiere ganar de tresformas posibles: haciendo que los adversarios no vayan, cogiendo unacarta remible en la prxima ronda para hacer que no vayan, o com-pletando e! proyecto sacando la mejor al ensear las cartas. Esta com-binacin de posibilidades le convierte en favorito al subir.

    Pero qu pasa cuando, en vez de ver, esa carta baja despus de mvuelve a subir? De pronto mi semifarol queda anulado.

  • Gf '1 1, I~ A I l' (} K I H

    roles en el futuro, aparte de que el bote aumenta cuando un adversariove C011 una mano peor.

    Repito. Cuando usted sospecha que un adversario pueda estar mar-cndose un semifarol, debe seguir sin ir en la mayora de las manos,como con la pareja de 9 anteriormente mencionada. Sin embargo, cuan-do tiene una mano como para ver, la mayoria de las veces debera subir.sta es una de las muchas situaciones de! poker en las que, de las tres al-ternativas, la mejor es subir, seguida de no ir, mientras que ver es la peor.

    Hay una situacin que suele presentarse a menudo en ho/d'cm queexige una subida con semifarol. Usted habla el ltimo y saca una manobastante buena para empezar. De pronto e! jugador de la derecha sube

    11 1 I IN'; A (: Il N I 1< 1\ I I ~-;! Mil A r{ {) r

    d,'be resubir para hacer que e! adversario no vaya o pague por llevarmalas cartas.

    Este tipo de respuesta ofrece otra ventaja. Usted no quiere que e! ad-versara se tire faroles a menudo. Al ganarle en los semifaroles, reduce elnmero de veces que el adversario los quiera intentar, aun cuando la oca-sin le sea favorable. Cuando usted resube le obliga a pensrselo dos ve-ces antes de volver a intentar otro semifarol (ver captulos 18 y 19).

    Cundo no ir y cundo subir

    y usted sospecha que est valindose de su posicin para quedarsecon los antes. Como usted tiene una mano demasiado buena para noir, debe resubir. Usted no debe concederle la menor posibilidad deganar con un semifarol. Del mismo modo, segn va dicho, si ustedtiene la ltima carta baja en el razz y sube la penltima carta baja, muyposiblemente marcndose un semifarol, usted no puede ver con unamano decente y dar al adversario dos posibilidades ms de ganar. In-cluso con una mano tan floja como

    A..

    V

    146

    ~I'- ".O

    ? ~

    Hasta ahora se ha dicho que las dos defensas principales contra e!semifarol son sencillamente no ir o subir. (Suponiendo en todos los ca-sos que e! bote es pequeo.) La cuestin ahora es cundo optar poruna u otra. Es decir, cundo no ir y cundo subir.

    Est claro que usted no va si tiene una mano muy mala. Cuandotiene una mano buena, sube a menos que quiera jugar dbil para ca-zar posteriormente al adversario. Pero la decisin es ms difcil cuan-do tiene una mano de valor intermedio. Hay tres criterios princpalespara decidirse entre no ir o subir:

    1. Las posibilidades de que el adversario se marque un farola unsemifarol.

    2. Las posibilidades de que e! adversario le supere, si est apos-tando con la peor mano.

    3. Las posibilidades de derrotar al adversario si est apostandocon la mejor mano .

    Usted suele subir si cree que el adversario se est tirando un farolaun semifarol y hay muchas posibilidades de superarle aunque tenga bue-

    147

  • I I

    !

    GANAR AL POKER

    na mano. Por otro lado, usted suele no ir si dichas posibilidades son me-nores y, en cambio, son mayores las de que e! adversario le supere aunquetenga peor mano. Volvamos a un ejemplo expuesto con anterioridad. Lasposibilidades de que el adversario tuviera la mejor mano eran altas (48 porciento); las posibilidades de superarle eran prcticamente nulas. Al mis-mo tiempo las posibilidades de que el adversario le superara eran muy al-tas (usted al iavorito slo por 6 a 5, en el caso de no haber sido ya derro-tado). La combinacin de todas estas posibilidades aconsejaban no ir.

    Excepciones en las que es correcto ver

    Ya se ha dicho que no ir o subir son las respuestas correctas anteun posible semifarolla mayor parte de las veces. Hay tres situaciones enlas que ver sera lo correcto.

    Ver un posible semifarol cuando el bote es grande

    Usted debera ver cuando e! bote es grande, aunque sea posibleque e! adversario se est marcando un semifaro1. Teniendo buena manono hay por qu entregar un bote grande a un posible semifaro1. Por tan-to no se debe pasar. Al mismo tiempo no tiene sentido arriesgarse asubir, puesto que el adversario ver aunque se est tirando un semifa-rol, siendo grande el bote. Adems, podra resubir si no se tratara de unsemifarol y tuviera la mejor mano. Por tanto, la jugada correcta es ver.

    Ver una posible apuesta con proyecto

    En e! poker descubierto y hold'em suele ser un error subir conuna mano buena pero no tanto, si usted cree que el adversario -80-

    148

    1) 1 I 1 N ~,tI (. () N r K A L 1 c.; 1 M IrA K U L

    brc todo si se trata de un adversario duro- ha apostado o subido conproyecto de color o escalera. Si tiene buena mano, probablemente~ane, por lo tanto usted est simplemente donando dinero al bote. Sitiene proyecto, l puede ver icilmente su subida, motivo suicientepara no subir. Por tanto no es correcto subir, aun cuando usted est se-~uro de que e! Q"'J"'9'" visto ms arriba no es ms que proyecto decolor. Slo se debe ver.

    Sin embargo, cuando usted ve a un adversario creyendo que tieneproyecto, suele hacerlo con intencin de apostar en la siguiente rondaen cuanto e! adversario consiga una carta que no le sirva para ligar ju-gada, si es que de hecho tena proyecto. Usted se convierte en iavori-to aunque e! adversario tuviera proyecto y no tiene por qu darle unacarta gratis.

    Existe una razn matemtica para que usted juegue de esta ma-nera. Supongamos que apuesta a ialta de dos cartas por dar y al-guien sube. Calcula que hay 3 a 1 posibilidades de que gane y 3 a 2de que necesita mejorar. Sin embargo, en la mayora de los casos ese! favorito matemtico. Por tanto usted slo puede ver la subida por-que tiene las posibilidades en contra. Sin embargo, en e! caso de quee! adversario no consguiera color ni escalera con la siguiente carta,en ese caso, a falta de una sola carta por dar, usted se convierte en e!favorito. Por tanto lo normal sera apostar. Por otro lado, si esa car-ra sirviera para ligar color o escalera, lo normal sera que usted pasaray no fuera si e! adversario apostara, salvo que tuviera probabilidadesde! bote suicientemente buenas para insistir. El adversario lleva to-das las de ganar, tanto si estaba apostando con buena mano como conproyecto.

    Vaya exponer un ejemplo de cmo ver es una ddensa contra unposible semiiaro1, que se me present eu una reciente partida de se-ven-card stud. Empec con tres cartas de! mismo palo y un 10 descu- .

    149

  • I1

    lit

    GANAR AL POKER

    bierto y tuve la suerte de ligar tro de 8 a la quinta carta por dar.Apost y otro jugador, que haba cogido K. con J. a ltima hora, su-bi. Pens que la subida significaba una de estas tres cosas. O mi ad-versario haba empezado con reyes, en cuyo caso estaba subiendocon la mejor mano; o haba empezado con pareja de jotas, haba ligadodobles de reyes y haba subido creyendo que yo estaba apostandocon dobles de 10 y de 8; o tena color o proyecto de escalera. Vi la su-bida. Al no coger corazones, as ni 9 a la sexta carta por dar, que po-dran sgnificar escalera o color, apost para sorpresa de mi adversa-rio, que esperaba conseguir una carta gratis. Result que mi adversariotena proyecto de color con una pareja baja y los tres 8 se mantuvie-ron. (Por supuesto, si hubiera salido corazones, as o 9, la jugada ha-bra sido pasar y ver, ya que yo habra tenido posibilidades razonablesde ligar full con la ltima carta.)

    Subida aplazada al semifarol

    El tercer caso en el que ver un posible semifarol podra seruna buena jugada es lo que podra denominarse subida aplazadaal semtfarol. Suelo practicar esta jugada contra jugadores durosque se marcan semifaroles a menudo y estn muy familiarizadoscon la consabida subida en semifarol como respuesta a sus se-mifaroles.

    Se juega de! siguiente modo. En una partida de seven-card stud yopodra tener una dama descubierta y otra en la mano, o sea, pareja dedamas, y un adversario con un rey descubierto apuesta. Sospechoque quiz sea un semifarol con alguna pareja baja o menos todavia,pero veo. A la siguiente carta no cogemos nada ninguno de los dos ye! adversario ataca. Entonces yo voy y subo~ Subo con pareja de da-

    150

    1) I I 1 N /1. ( () N \ H A 1 \ '; 1 Mil A H lj L

    111

  • GANAR AL PDK~.R.

    Seven-card stud(Bote pequeo)

    ~"'...'" ~. ...... "i::t'......... 9DI

    Usted

    ~.. Ii L DI XAdversario

    ~ .. ~. . ~. ........ y.:t'......; ..~ .~

    Adversario

    El adversario apuesta cuando liga pareja de 5. Cmo debera ju-gar usted?

    Debera subir. Si el adversario no tiene ms que una pareja, usteddebe hacer que le salga caro conseguir otra carta, incluso quiz obli-garle a no ir. Si tiene dobles parejas ms bajas que los reyes de usted,tampoco est todo perdido. Tal vez no vaya incluso con dobles pa-rejas bajas. Si ve con ellas, est pensando en pasar en la prximaronda, dndole a usted la posibilidad de conseguir una carta gratis.Las nicas manos que podran ponerle en un aprieto seran dobles deases y tres 5, pero no hay motivo para pensar que l las tenga:

    Seven-card stud(Bote mediano) Usted Adversario

    ~. . . ;:l 2 .. ..m .~ ... ..Z

    Cartas descubiertas

    I ~.. ~ DIHold'em

    (Bote mediano)

    ~....a---~

    Usted

    ~I,.i

    X

    El adversario apuesta. Cmo debera jugar usted?Debera no ir, sin la menor duda. Lleva todas las de perder aunque

    el adversario pueda estar apostando con proyecto de color o de esca-lera. No le hara falta color ni escalera para ganarle a usted, le basta-ra con ligar una pareja de 10 o de reyes.

    152 153

  • \.J 1'. NI'. 1, "t l' U K 1 I{

    Usted apuesta yel adversario sube. Cmo debera jugar?La cuestin por resolver es si el adversario tiene proyecto de color

    o proyecto de escalera abierta o algo as como 10, 9, o si tiene unamano mejor que la suya, por ejemplo, A, 10, un K, 10, dobles parejaso rro. Usted debera ver en vez de subir, porque las posibilidades deque sea derrotado ya o superado por el adversario convierten a ste enfavorito en ese momento. Pero usted debera apostar con la siguientecarta, salvo que salga corazn y 6, 9 o jota de corazones. Si el adversariovuelve a subir, usred debera no ir. Pocos jugadores se riraran un fa-rol o semifarol a estas alturas de la partida.

    Cuando alguien apuesta o sube y puede tratarse de un semifarol,la decisin que se tome es una de las ms difciles del poker. Usteddebe elegir entre no ir, subir, resubir, ver y apostar en la ronda si-guiente, ver y pasar en falso en la ronda siguiente, ver y despus pasary ver en la ronda siguiente, o ver y no ir en la ronda siguiente si la car-ta que coge el adversario le sirviera para ligar jugada con lo que no erams que un semifarol. Tomar la decisin correcta es lo que distingueal autntico campen de los meramente buenos jugadores.

    154

    Captulo 13

    SUBIR

    Segn el teorema fundamental del poker, usted gana cuando los ad-versarios juegan de manera distinta a cmo habran jugado si supieranlas cartas que tiene. Cada vez que sube, con independencia del motivotctico concreto, lo hace para no cometer un error, segn el menciona-do teorema, y obligar a los adversarios a cometer errores. Hay muchosmotivos para subir. Ya se han visto algunos en distintas situaciones a lolargo de los captulos precedentes. En ste vamos a repasar todos ellosya explicar algunos ms detalladamente. Adems explicaremos por qula subida es una aplicacin del teorema fundamental del poker.

    Concentraremos en siete los motivos principales para subir:

    1. Conseguir ms dinero en el bote cuando usted lleva la mejor mano.2. Superar a los adversarios cuando usted lleva la mejor mano.3. Ante un farola semifarol.4. Conseguir una carta gratis.5. Conseguir informacin.6. Superar manos peores cuando usted no lleva la mejor mano.7. Superar manos mejores cuando apuesta un proyecto.

    Vamos a ver cada uno de ellos por separado.

    155

  • Subir para conseguir ms dinero en el bote

    Conseguir ms dinero en e! bote es e! motivo fundamental para su-bir si usted cree que lleva la mejor mano. Contra un nico adversaro,evidentemente apostaria hasta e! final si cree que lleva la mejor mano,aunque en las primeras rondas debe siempre decidir si vale la penadescubrir la mano para conseguir un par de apuestas ms en el bote.(Ver capitulo 8, El valor del engaIto, y captulo 15, fugar dbil). Enesencia, la decisin de subir en una de las primeras rondas depende dela cantidad que haya en e! bote y de las posibilidades que crea quetiene su mano de ser la mejor.

    Curiosamente, cuanto mejor mano se tenga, mayor motivo para nosubir al principio. Si usted cree que los adversarios vern la apuesta deotro jugador pero no irn cuando usted suba y si, al mismo tiempo,calcula que no tienen suficientes probabilidades de! bote para ver unaapuesta si supieran lo que lleva, entonces no deberia subir. L'sted de-beria darles la oportunidad de cometer e! error de ver. Sin embargo, sitienen buenas probabilidades de! bote de ver una sola apuesta, cosano muy frecuente, deberia subir aunque sigan teniendo suficientes pro-babilidades de! bote para ver tanto la apuesta como la subida. En esteejemplo usted persigue que los dems no vayan pero, en caso de quevean, consigue ms dinero en e! bote de lo que esperaba ganar. Despus,debe subir sin la menor duda si espera que un adversario que no iba aver una apuesta, ve una subida. Tambin puede conseguir bastante di-nero de un empecinado sin posibilidades. Asimismo, cuando juega con-tra un nico adversario en una partida con lmites, lo correcto sueleser subir si cree que lleva la mejor mano para que e! adversaro no vaya

    . ,

    y no juegue proyectos con los que podra haberle superado a usted.A medida que e! bote aumenta, cada vez importa menos ocultar

    la mano y, en cambio, es ms importante seguir consiguiendo dinero

    156

    p'lra d hote. Con un bote grande usted suele querer que los adversa-rios no vayan cuando sube, porque seguramente tienen suficientesprobabilidades de! bote para ver. Sin embargo, con independenciade que confie en que no vayan o vean, la cantidad que hay en e! boteles va a impulsar a querer ver otra carta. Por tanto suele ser correctosubir con lo que usted cree que es la mejor mano y conseguir ms di-nero para un bote ya grande, aunque para eso haya que descubrir lamano.

    Conseguir ms dinero en el bote sin subir

    Hay veces -incluso sin cartas por salir- en las que usted puedeconseguir ms dinero en e! bote en una partida de varios jugadoresviendo en vez de subiendo, evitando al mismo tiempo e! riesgo de unaresubida por parte de! que apost primero. Usted ve una apuesta paraque vean los siguientes. Es decir, ve en vez de subir para sacar dinerode los jugadores que estn detrs.

    Supongamos, sin cartas por salir, que e! apostante de la derecha pa-rece tener una mano que usted puede derrotar. Si sube, probable-mente ese jugador vea, pero si resube le pone a usted en un aprieto. Almismo tiempo hay dos jugadores a la izquierda a quienes usted sabeque tiene derrotados. Igual que sabe que si ve, vern, pero si sube noirn. En esta situacin es absolutamente incorrecto subir. Slo debe-ria ver. Viendo calcula ganar otras dos apuestas de los jugadores quehablan despus que usted y subiendo no gana ms que una sola apuesta como mucho, cuando e! primer apostante vea la subida de usted,cosa que tal vez no haga. Es ms, la subida podra costarle a usted dosapuestas si el primer apostante resube y usted no va, o tres apuestas siresube y usted ve no llevando la mejor mano. Tambin podra costar

    157

  • 11

    1

    I 1I

    dos apuestas si el primer apostante ve su subida y resulta que tiene lamejor mano.

    En realidad la situacin no tiene por qu ser tan difcil como la des-crita para que sea correcto ver sin apostar, Vamos a verlo en las si-guientes manos:

    Seven-card stud

    Apostante

    .~.. ~..

    6Usted

    Siguiente jugador

    Si usted sube con color de corazones con A, Q el tercer jugadorprobablemente no vaya y el primer apostante puede que tampoco, aunteniendo una escalera baja. Por tanto usted no gana nada con la subida,

    158

    l-,

    l"el" lo ms otra apue'Sta. Pero, y si el primer apostante resube, cosa quehar si tiene, por ejemplo, color con A, K, sobre todo si sabe que ustedno puede tener el rey de corazones? (Lo tiene el tercer jugador.) Su-biendo usted pierde dos o tres apuestas en vez de la nica que perderiaviendo. Es ms, viendo calcula ganar una apuesta al jugador que habladespus cuando l tambin vea. Por tanto usted gana exactamente lomismo que habra ganado subiendo, slo que sin arriesgar nada.

    Por lo general usted no debera subir sino procurar ver, siempreque ya estn dadas todas las cartas y se lleve una mano mejor que lasde los que puedan ver despus que usted, aunque no sea claramentesuperior a la mano de! que haya apostado.

    Sin embargo, debe fijarse en que para ver una apuesta ya vista,hay que estar seguro de poder derrotar al jugador (o jugadores) a la iz-quierda. Si existe alguna posibilidad de que uno de ellos tenga mejormano y no ve su subida, es fundamental subir si hay posibilidades ra-zonables de derrotar al apostante inicial. No hay por qu ver si eso lepuede costar a usted e! bote.

    Subir para echar a los adversarios

    Cuando se sube para echar adversarios, en realidad lo que se esthaciendo es reducir sus probabilidades. De hecho, hay veces en que us-ted las reduce tanto que espera que vean en vez de no ir, despus deque usted suba.

    Reducir las probabilidades de alguien significa reducir la cantidadde dinero que puede ganar por cada dlar que invierta. Por ejemplo,si hay un bote de 100 dlares, alguien apuesta 10 dlares y usted veesos 10 dlares, el siguiente jugador en hablar tiene unas probabili-dades de 12 a 1 si ve. Es decir, ese jugador confa en ganar 120 dla-

    159

  • 1, 1\ 'j 1\ 1< 1\ I t' \i 1\ 1 111 intuitivamente que era mejor participar en las partidas con los t-picos jugadores firmes de Gardena que en las partidas sueltas en las4ue los jugadores jugaban demasiadas manos. Ahora entiendo la di-lerencia. Los jugadores firmes jams se tiraban un farol, yeso me be-neficiaba, mientras que en las partidas sueltas los jugadores se tirabanfaroles ms o menos correctamente, yeso me perjudicaba.

    Una buena estrategia de farol es un arma tan potente que es im-portante reaccionar con tcticas que impidan a los adversarios tirarsecorrectamente los faroles. Por supuesto, no hay que preocuparse decambiar las costumbres de los adversarios que no van casi nunca de fa-rol ni las de los que lo utilizan en exceso. Pero al encontrarse con unjugador cuyos faroles ocasionales le ponen a uno a la defensiva, hay queprocurar impedir que utLlice la estrategia correcta para ir de farol. Hay

    233

  • Tcnicas artificiales

    1'

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    l',1

    GANAR AL POKER

    Hay ms tcnicas artificiales -aparentar desinters para provo-car un farola un gran inters para impedirlo- pero no suelen dar re-sultado contra buenos jugadores. Contra stos deben emplearse tc-nicas estratgicas.

    Tcnicas estratgicas

    Impedir faroles

    Esencialmente la estrategia para impedir faroles es aparen-tar ms fuerza de la que se tiene. El adversario no va a marcarseningn farol creyendo que usted tiene mano para ver o inclusoms.

    Supongamos una partida de poker con descarte, con jotas osuperior para abrir, contra alguien cuyos faroles se quieren im-pedir. Como repartidor en ltima posicin, empieza usted a apostarcon pareja de ases. Despus de haber pasado, e! jugador po-tencialmente dispuesto a ir de farol, ve. No hay ninguna po-sibilidad de que dicho jugador tenga ni siquiera dobles parejas, yaque en ese caso habra empezado a hablar l. Sin embargo, debetener proyecto de algo. Se descarta e! primero, toma una cartaque puede valerle o no. Pero usted se queda servido! Aun cuan-do usted pasara despus de! descarte, e! adversario casi nuncaapostar a menos que haya ligado jugada. Desde luego, no inten-tar un farol confiado en que usted no vaya. Probablemente tam-poco apueste con una escalera baja. Y si apuesta es que ha ligadojugada; no hay que ir, sabiendo que usted no ha perdido dinero,es decir, sabiendo que e! adversario no se ha quedado con el botede entrada.

    236

    1'''1"'' impedir un farol en ese momento hay jugadores que set1c~Hllrt:lran. tomaran una carta y aparentaran dobles parejas,tllil'lll ras que otros tomaran dos cartas y aparentaran tro. Pero,'11 amhos casos los adversarios pueden seguir marcndose sendostilroles y usted probablemente estar yendo correctamente de farol.111 ,'star servido, est impidiendo prcticamente cualquier farol sin,'os\e alguno. Como usted tiene pareja de ases no hay posibilidad de'IIIt' el adversario pueda coger una pareja ms alta que la suya, y lasprobabilidades de! bote son 500 a 1 de ligar full descartndose y to-mando tres cartas al mismo tiempo que e! adversario hiciera esca-lera o color.

    Al imperor un farol de esta manera usted ha reducido al mnimolas posibilidades de que e! adversario gane dinero. Supongamos queel adversario que toma una carta liga jugada e! 20 por ciento de lasveces. Si ese adversario nunca va de farol-y al estar servido ustedya le est obligando a no marcarse ningn farol-, usted ganae! bote e! SO por ciento de las veces. Dada la cantidad de dinero de!bote, la frecuencia de faroles de! adversario, segn la teora de jue-gos, es de un 7 por ciento. Sin embargo, como se marca faroles en-tre e! 1 v e! 20 por ciento de las veces, le va mejor que si no fueranunca de farol. Por ejemplo, si slo va de farol e! 2 por ciento de lasveces, usted no deberia tampoco ver cuando apueste y l ganara e!bote e! 22 por ciento de las veces en lugar de! 20 por ciento. Si va defarol e! 10 por cienro de las veces sigue siendo favorito por 2 a 1cuando apuesta, Como e! bote le da a usted unas probabilidadesmejores que 3 a 1 en relacin con los antes, est obligado a ver, peroperder esa ltima apuesta dos veces de cada tres, Por tanto a ustedle va mejor cuando este adversario no va nunca de farol (o, por su-puesto, cuando va demasiado de faro!) que cuando se marca los fa-roles correctamente.

    237

  • ~.. ~. ~ A~

    l " " \.' "

    Usted debera pasar despus de un adversario que pase, si quiereprovocar que vaya de farol al final. El nico riesgo de esta jugada es daral adversario una carta gratis. Si tiene un as, cualquier as al final le dala mejor mano. Sin embargo, si tiene una pareja baja, tiene unas pro-babilidades de 21 a 1 de mejorar a tro. Por supuesto, si el adversarioest jugando dbil con tres 9, usred est dcrrotado de antemano y se

    ( :11;1 11 ti " usted se enfrenta con un jugador que va demasiado de1111" ,1, lo normal es provocarle en vez de impedir que se los marque. Va-IIIOS " poner un ejemplo parecido al anterior del poker con descarte.1hltl Vl'Z ms, usted reparte y empieza a apostar con pareja de ases elId,ISO con pareja de damas y un jugador agresivo, que antes pasaba,111101';1 ve. Este jugador toma una carta y usted est seguro de que tie-11

  • '" A '" A K 1\ L l' lJ K 1 I~ 1 M l' I [} 1 Il l!l I~ l 1 1 ~l' 11 '1 V () ( A "

    I,os jugaJores que se marcan faroles con la frecuencia correctafljIJ' I lIdversarios peligrosos porque a menudo obligan a uno a efectuar111111 jllgaJa incorrecta. Por tanto es importante procurar provocar olll.pedir sus faroles para apartarles de la estrategia correcta de farol.

    Normalmente usted procura provocar un farol en jugadores que yaVill1 de farol demasiadas veces y procura impedirlo en los jugadores queVllll muy pocas veces de farol.

    En el primer caso, usted tendra que ver si el adversario apuesta. Alprovocar lln farol aumenta sus posibilidades de ganar la ltima apues-lil, ya que el adversario apostar ms manos -incluidos sus propios fa-roles- que usted puede derrotar que si no fuera de farol.

    En el segundo caso, contra alguien que va muy pocas veces de fa-rol, usted debera no ir si el adversario apuesta, aunque exista algunaposibilidad de que pueda estar marcndose un farol. Al impedir sus fa-roles, reduce las posibilidades de ganar de! adversario, ya que sloapostar cuando haya ligado jugada y usted puede no ir sin problemas.

    Adems de los medios artificiales, usted procura provocar un faroljugando dbil en la primera ronda y procura impedirlo aparentandofuerza. As pues, provocar un farol se parece a jugar dbil e impedir unfarol se parece a un semifarol.

    Cuando se provoca un farol se est pensando en ver si e! adversa-rio apuesta, ya que usted ha aumentado las posibilidades de que estmarcndose un farol. Cuando se impide un farol se est pensando en noir s el adversario apuesta, ya que usted ha reducido o incluso e!imina-do por completo las posibilidades de que est marcndose un farol.

    Resumen

    Z

    ~. ....~

    ~ t... '"W '*' '*';

    Usted

    Adversario

    Usted tiene las cuatro mejores primeras cartas posibles. Aun as, amenudo debera pasar y ver si el adversario apuesta. Adems de ocul-tar la mano, est provocando un farol en una futura ronda de apuestas.

    Cuando se provoca al adversario para que se marque un farol, nohace falta distraerlo tanto de la estrategia correcta de farol que sea fa-vorito para ir de farol si apuesta. nicamente hay que empujarle a quese marque ms faroles de lo que sera la frecuencia correcta. Est cla-ro que usted no va a impedir los faroles de quienes los practican en ex-ceso. Sin embargo, puede ser correcto provocar faroles de quienesrara vez los practican, si es capaz de lograr que vayan de farol ms ve-ces que las que puedan ligar jugada.

    ahorra una apuesta. Lo que hay que preguntarse es si se quiere apos-tar con la cuarta carta comunitaria para evitar dar una carta gratis o sivale la pena provocar un farol al final.

    A veces provocar un farol es prcticamente igual que jugar dbil.Veamos este ejemplo de razz con siete cartas:

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    Captulo 21

    FINAL MANO A MANO

    La mayora de las ideas expuestas hasta ahora se aplican a situa-ciones en las que quedan cartas por dar y hay ms de dos jugadores. Sinembargo, si bien la guerra que supone una mano de poker va desde lalucha por el ante hasta cuando se ensean las cartas al final, suele aca-bar en una ltima ronda de apuestas entre dos jugadores la mayorade las veces. Y en esta ltima ronda, una vez dadas todas las cartas,hay veces que usted debe aplicar ideas completamente distintas de lasque se aplican en rondas anteriores. Dichas ideas se tratan en este ca-ptulo. Se aplican a cualquier juego con lmite de un solo ganador (esoexcluye al high low split) en el que se produce un final mano a mano en-tre dos jugadores.

    Farol al final

    Hay dos condiciones principales que determinan cmo actuar en unfinal mano a mano: la mano (aceptable o no) y la posicin (primero oltimo). Sin una mano aceptable contra un adversaro con una manoaceptable, slo se puede ganar de farol: una apuesta o una subida quefuerce al adversario a no ir. No se puede ganar ni pasando ni viendo. La

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  • II

    l.

    GANAR AL PDKll{

    decisin sobre si marcarse un farol al final se basa en la misma lgicaque cualquier otra apuesta. Hay que decidir si esa jugada tiene expec-tativa positiva. Por ejemplo, si en e! bote hay 100 dlares y usted apues-ta 20 dlares no teniendo cartas, para que salga bien hay que contar conque e! adversario no vaya ms de una de cada seis veces. As pues, si e!adversario no va una de cada cinco veces, usted pierde 20 dlares cua-tro veces y gana 100 dlares una vez como media, con un saldo favo-rable de 20 dlares o una ganancia media de 4 dlares por mano. Sinembargo, si e! adversario no va una de cada siete veces, usted perder20 dlares seis veces y ganar 100 dlares una vez, con un saldo nega-tivo de 20 dlares o unas prdidas medias de 2,6 dlares por mano. Elxito de un farol depende, igual que la mayora de las jugadas finales,de un clculo acertado sobre la posible reaccin de! adversario.

    Si ya es difcil ganar de farol al final, mucho ms difcil es con unasubida de farol. Ser ms frecuente que e! adversario no vaya a una su-bida de farol si quiere conservar las ganancias, ya que se trata de unaapuesta doble. Supongamos, como en e! ltimo caso, que hay 100 d-lares en e! bote y que e! adversario apuesta 20 dlares. Usted ve esos20 dlares y sube otros 20 dlares de farol. Con los 20 dlares de laapuesta de! adversario e! bote ha subido a 120 dlares y usted est ha-ciendo una inversin de 40 dlares confiado en que e! adversario novaya. Teniendo usted unas probabilidades del bote de 3 a 1, e! adver-sario debe no ir, no ya ms de una de cada seis veces, sino ms de unavez de cada cuatro para que uno gane. Porque al ver la subida de fa-rollas probabilidades de! bote de! adversario son 8 a 1. Los 100 dla-res de! bote, ms los 20 dlares de su primera apuesta, ms los 40 d-lares de baber visto y subido usted hacen un total de 160 dlares frentea los 20 dlares de! adversario. Segn se vio en e! captulo sobre la su-bida, hace falta que e! adversario sea muy duro, capaz de controlarsey no ir, para retirarse con una mano aceptable en esta situacin. Los ju-

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    gaJores corrientes casi siempre vern. La nica vez que una subidadc farol podra volverse en su contra sera cuando sospechara correc-tamente que no tienen nada. Pero la mayora de las veces, si e! adver-sario apuesta y usted no tiene nada, lo mejor es no ir.

    Consideremos ahora la estrategia de apuesta en un final mano amano teniendo usted una mano aceptable. Tanto siendo e! primerocomo e! ltimo pues, segn va dicho, la estrategia cambia en funcinde la posicin. Empezaremos por la estrategia siendo e! ltimo, que noes ran complicada como cuando usted es e! primero.

    Jugar en ltima posicin

    Despus de que el adversario haya pasado

    Cuando usted est e! ltimo, e! adversario habr pasado o aposta-do. En e! primer caso qu debera hacer cuando e! adversario pasa?Podran decir algunos que apostar, si usted cree que tiene la mejormano. Pero eso no basta. Aun cuando las posibilidades de tener [amejor mano fueran del 90 por ciento o ms, usted no tendra necesa-riamente que apostar. Veamos la siguiente mano de una partida deseven-card ,/ud (aunque en este caso usted no juega e! ltimo, sirveporque deja claro e! principio):

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    Usted

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  • 247

    IInas probabilidades de 4 a 1 en contra de ligar color con la ltima car-ta, equivalente a decir que usted es el favorito en un 80 por ciento paratener la mejor mano. Sin embargo, si el adversario pasa, usted no de-bera apostar porque, como en el caso de las cuatro jotas descubier-tas, la apuesta no tiene expectativa positiva. El adversario no ir sino ha ligado color, pero en caso contrario ver, incluso puede quesuba. Por tanto aun siendo al SO por ciento favorito para tener la me-jor mano, usted no tiene nada que hacer si apuesta y le ven. Por esohay que insistir en que la decisin de apostar al final con una manoaceptable para que la vean debe basarse, no en las posibilidades de te-ner la mejor mano, sino en las posibilidades de ganar la ltima apues-ta si la ven.

    Cuando usted apuesta al final para que lo vean despus de que eladversario haya pasado, debe calcular que su mano tenga ms dcl5Dpor ciento de posibilidades de ganar si la ven. De hecho, tiene quecalcular que posee como mnimo un 55 por ciento de posibilidades deganar para compensar las ocasiones en que el adversario piensa pasaren falso. Con tro contra proyecto de color usted es ciertamente el fa-vorito) pero no lo es si el adversario ve. Para ganar en las ltimas ron-das de apuestas debe ser el claro favorito aunque el adversario vea.

    Al mismo tiempo no debe aplicarse este principio hasta el extremode apostar slo cuando se tiene una excelente mano, porque entonces nose ganan muchas apuestas finales que se deberan ganar. Para apostar alfinal despus de que el adversario haya pasado slo hace falta ser el fa-vorito cuando el adversario vea. Por tanto si usted calcula ser el favori-to por un 60 por ciento si le ven, debera apostar aunque sepa que hayun 40 por ciento de posibilidades de que gane el adversario si ve. Perosu apuesta tiene expectativa positiva. Al cabo de diez apuestas as ustedhabr ganado seis y perdido cuatro como media. con llO saldo a favor dedos apuestas. Aun cuando unas