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GLOSARIO
Acompañamiento tutorial: Apoyo académico y pedagógico que el programa le
brinda al estudiante para potenciar el aprendizaje autónomo y su formación en el
marco de la educación a distancia. Puede ser sincrónico o asincrónico.
Acreditación: Validación del aprendizaje, que se expresa y registra en
documentos con fines de certificación de estudios para promoción o en el
egreso del estudiante. Puede ser acreditación por examen; por competencias y
/ o por experiencia. También aplica para el reconocimiento oficial otorgado a
una institución, a solicitud de ésta, por una entidad acreditadora debidamente
reconocida por la Autoridad Educativa o una unidad autorizada, en donde se
distingue a dicha institución o a alguno de sus programas en específico por
estar operando a niveles de ejecutoria, calidad e integridad identificados por la
comunidad académica como superiores a los mínimos requeridos
Acto pedagógico: Ámbito de realización y demostración educativa donde
intervienen el docente que diseña un campo de acción para realizar una tarea
académica, un contenido o temática de estudio y el grupo de estudiantes que
vivirá experiencias de modificación intelectual.
ADM (administrador): Estos son los que marcan las pautas y normas a seguir
para el buen funcionamiento del Chat y la conducta de los usuarios.
AdSense: Programa de publicidad contextual de Google para sitios web. La
publicidad puede mostrarse en la página web o en páginas de resultados de
búsqueda originadas en una caja de búsqueda en la página web. Es un programa
que ha sido ampliamente adoptado por la blogosfera por su facilidad de uso,
adecuación de los anuncios a los contenidos, efectividad y rentabilidad.
AdWords: Programa de publicidad contextual para anunciantes de Google. La
publicidad se puede mostrar en la columna lateral de las páginas de resultados de
búsqueda o en sitios web, incluidos blogs. Es la parte complementaria del
programa AdSense.
Agregador: Herramienta de software para leer contenidos web publicados en
forma de feed. El agregador recoge los feed con las noticias o historias publicadas
en los distintos weblogs o sitios de noticias que se elijan y muestra las novedades
o ediciones que se van producido a medida que se actualizan; avisa de qué
noticias o historias son nuevas desde la última lectura. Permite leer de forma
centralizada los contenidos de los webs y blogs favoritos evitando acudir
individualizadamente a todos los sitios. Funcionan de manera similar a un
programa de correo, ya que avisan de las actualizaciones. Existen dos tipos, los
que son un software que se instala en el escritorio de un PC y los que funcionan
en Internet, como Bloglines, Feedmania y Feedness. Ver también Feed,
Sindicación, RSS.
Agregar contenidos (feed): Proporcionar un fichero en una bitácora que pueda
ser leído por un agregador de contenidos para avisar al lector cuando aquella se
actualiza.
AJAX (Asynchronous JavaScript and XML): Técnica de desarrollo web para
crear aplicaciones interactivas mediante la combinación de tres tecnologías ya
existentes: HTML (o XHTML), Document Object Model (DOM) y JavaScript, para
interactuar dinámicamente con los datos. Permite intercambiar y manipular datos
de manera desincronizada con un servidor web. En aplicaciones AJAX se pueden
enviar peticiones al servidor web para obtener únicamente la información
necesaria, proporcionando una mayor interacción gracias a la reducción de
información intercambiada entre servidor y cliente.
Ambiente Virtual de Aprendizaje (AVA): Un Ambiente Virtual de Aprendizaje
puede definirse como un contexto integrado, integral y holístico para la gestión de
aprendizaje, compuesto por un conjunto de entornos de interacción e
interactividad sincrónica y asincrónica; y un sistema de gestión de aprendizaje
correspondiente con el modelo formativo Unadista y el modelo curricular
problémico, que permite a los actores educativos aumentar el uso flexible de los
materiales didácticos, emplear diferentes metodologías y estrategias pedagógicas;
optimizar los recursos educativos (entre los cuales se encuentra también el tiempo
de estudio) y mejorar los resultados el trabajo académico individual y colaborativo
de los estudiantes. (Herrera Sánchez, 2011).
Andamiaje (scaffolding): Metáfora del psicólogo norteamericano Jerome Bruner
basada en la idea de Zona de Desarrollo Próximo del filósofo y psicólogo ruso Lev
Vigotsky, que permite explicar la función tutorial de soporte o establecimiento de
puentes cognitivos que cubre el docente con sus estudiantes. Implica que las
intervenciones tutoriales del docente deben mantener una relación inversa con el
nivel de competencia en la tarea de aprendizaje manifestado por el estudiante, de
manera tal que el control sobre el aprendizaje sea cedido y traspasado
progresivamente del docente hacia el estudiante.
Andragogía: Parte de las ciencias de la educación que se especializa en el
desarrollo de técnicas y metodología que faciliten la educación de los adultos.
Anotación: Documento recogido en una bitácora. Puede tener formato de texto,
imagen, audio o vídeo. Se archiva automática y cronológicamente según la fecha
de publicación. Sinónimos: post, nota, artículo, entrada.
API (Application Programming Interface): Interfaz de Programación de
Aplicaciones). Conjunto de especificaciones de comunicación entre componentes
software. Representa un método para conseguir abstracción en la programación,
generalmente, aunque no necesariamente) entre los niveles o capas inferiores y
los superiores del software. Uno de los principales propósitos de una API consiste
en proporcionar un conjunto de funciones de uso general, por ejemplo, para
dibujar ventanas o iconos en la pantalla.
Aprendizaje: Es un cambio permanente de la conducta de la persona como
resultado de la experiencia. Se refiere al cambio en la conducta o al potencial de la
conducta de un sujeto en una situación dada, como producto de sus repetidas
experiencias en dicha situación. Proceso personal de interacción entre lo que el
sujeto sabe y lo que quiere saber, el cual da como resultado un nuevo
conocimiento; implica cambio, esfuerzo, ajuste, interpretación e integración.
Aprendizaje autodirigido: Cuando el estudiante determina el momento, el
espacio y el ritmo en que habrá de realizar sus estudios formales de alguna
materia o contenido temático. Este proceso educativo puede tener lugar con la
utilización de auxiliares didácticos propios o los proporcionados por la
institución educativa. Es sinónimo de "aprendizaje autorregulado".
Aprendizaje autónomo: Proceso intelectual, mediante el cual el sujeto pone en
ejecución estrategias cognitivas y metacognitivas, secuenciales, objetivas,
procedimentales y formalizadas para obtener conocimientos estratégicos. Este
proceso está regido por principios de acción como: un interés manifiesto en
razones que motiven la actuación deliberada; el reconocimiento de experiencias
de aprendizaje previas; el establecimiento de nuevas relaciones entre aprendizaje-
trabajo-vida cotidiana, así como entre teoría y práctica; la identificación de la
motivación intrínseca y el desarrollo del potencial personal de la autorregulación
Aprendizaje colaborativo: El aprendizaje colaborativo es "...un sistema de
interacciones cuidadosamente diseñado que organiza e induce la influencia
recíproca entre los integrantes de un equipo."(Johnson y Johnson, 1998). Se
desarrolla a través de un proceso gradual en el que cada miembro y todos, se
sienten mutuamente comprometidos con el aprendizaje de los demás generando
una interdependencia positiva que no implique competencia. El Aprendizaje
Colaborativo se adquiere a través del empleo de métodos de trabajo grupal
caracterizado por la interacción y el aporte de todos en la construcción del
conocimiento.
Aprendizaje cooperativo: Es un concepto diferente del proceso de enseñanza y
aprendizaje. Se basa en la interacción entre alumnos diversos, que en grupos de 4
a 6, cooperan en el aprendizaje de distintas cuestiones de índole muy variada.
Este aprendizaje cuenta con la ayuda del profesor, que dirige este proceso
supervisándolo. Se trata, pues, de un concepto del aprendizaje no competitivo ni
individualista como lo es el método tradicional, sino un mecanismo colaborador
que pretende desarrollar hábitos de trabajo en equipo, la solidaridad entre
compañeros, y que los alumnos intervengan autónomamente en su proceso de
aprendizaje.
Aprendizaje por problemas: Se refiere al proceso de resolución de un problema
complejo donde los participantes, agrupados en equipos, trabajan en conjunto
para buscar las informaciones y resolver un problema real o ficticio propuesto, de
manera de desarrollar las competencias de resolución de problemas y de hacer al
mismo tiempo los aprendizajes de contenidos.
Aprendizaje de contenidos actitudinales: Producto de aprendizaje relacionado
con el saber ser; son los constructos que sostienen y median las acciones
personales; se componen de contenidos, sentimientos y conductas.
Aprendizaje de contenidos declarativos: Producto relacionado con el saber que
constituye el entramado teórico (datos, hechos, conceptos, principios), sobre el
que las disciplinas se estructura.
Aprendizaje de contenidos procedimentales: Producto de aprendizaje
relacionado con el saber hacer; provee de estrategias, técnicas, habilidades y
destrezas, métodos para el desempeño eficaz.
Aprendizaje estratégico: Conjunción de una serie de procesos cognoscitivos que
ocurren cuando el estudiante intenta aprender de manera significativa e involucra
un procesamiento del contenido de tipo informado, deliberado y autorregulado.
Procesos internos (cognitivos, motivacionales y emocionales) y conductas que
promueven un aprendizaje efectivo y eficiente. El término efectivo significa que la
persona es capaz de alcanzar ciertos objetivos de aprendizaje; el término eficiente
significa que la persona es capaz de lograr lo anterior mediante el uso óptimo de
su tiempo, recursos y esfuerzos.
Aprendizaje por descubrimiento: Proceso centrado en el uso de un método
donde los estudiantes asumen un trabajo académico independiente, con el único
propósito de descubrir principios básicos; estimula fundamentalmente el
pensamiento inductivo.
Aprendizaje por indagación: Proceso que centra su acción en el empleo de un
método en el que el docente propone una situación para aclarar conceptualmente
y los estudiantes reúnen datos e informaciones e infieren conclusiones aclaratorias
y demostrativas; fomenta el pensamiento deductivo.
Aprendizaje problémico: Proceso que emplea un método basado en la
resolución de problemas de la vida real mediante la transferencia y aplicación de
conocimientos.
Aprendizaje por proyectos: Esta estrategia de enseñanza constituye un modelo
de instrucción auténtico en el que los estudiantes planean, implementan y evalúan
proyectos que tienen aplicación en el mundo real más allá del aula de clase
(Blank,1997; Dickinson, et al, 1998; Hawell,1997). En ella se recomiendan
actividades de enseñanza interdisciplinarias, de largo plazo y centradas en el
estudiante, en lugar de lecciones cortas y aisladas (Challenge 2000 Multimedia
Project,1999). Las estrategias de instrucción basada en proyectos tienen sus
raíces en la aproximación constructivista que evolucionó a partir de los trabajos de
psicólogos y educadores tales como Lev Vigotsky, Jerome Bruner, Jean Piaget y
John Dewey.
Aprendizaje significativo: Es el resultado de la interacción de los conocimientos
previos y los conocimientos nuevos y de su adaptación al contexto, y que además
va a ser funcional en determinado momento de la vida del individuo. También es
aquel proceso mediante el cual, el individuo realiza una metacognición: 'aprende a
aprender', a partir de sus conocimientos previos y de los adquiridos recientemente
logra una integración y aprende mejor.
Aprendizaje situado: Concepción del aprendizaje donde prima el principio de que
la calidad del conocimiento y del saber están directamente relacionadas con la
situación y el contexto en el que se aprende.
Archivos (archive): En inglés archive. Conjunto de todas las entradas publicadas
en una bitácora.
Artículo (post, entry): Documento recogido en una bitácora. Puede tener formato
de texto, imagen, audio o vídeo. Se archiva automática y cronológicamente según
la fecha de publicación. Suele ir acompañado de un enlace permanente al propio
artículo. Habitualmente incluye: título, nombre del autor y fecha de publicación.
Asincronía del aprendizaje: Se trata de la educación mediada por enfoques y
métodos pedagógicos y didácticos para producir procesos efectivos de
aprendizaje en cualquier lugar y tiempo en el que se encuentre el estudiante.
Atattchmen: En el uso del correo electrónico (E-mail o Correo-E) es el archivo
o documento que se adjunta o que va incluido en el mensaje y que se
conserva en su formato original (Word, Excel, etc.), para abrir dicho
documento deberá tenerse el programa correspondiente.
Atom: Herramienta para sindicar contenidos. Sirve para compartir documentos
digitales unificando los distintos lenguajes usados para la sindicación.
Autoevaluación: Es considerada como aquel espacio en que cada participante da
cuenta de sus logros a partir de la reflexión de sus metas de aprendizaje, es decir,
realiza una identificación de su situación inicial con la situación ideal y la forma
como la ha o no alcanzado a través de todas las acciones emprendidas.
Audioblog: Blog cuyo contenido principal consiste en grabaciones de audio que
pueden escucharse a través de un ordenador o descargarse a dispositivos
móviles en formato mp3;
wav, entre otros, para ser escuchados en cualquier
momento.
Autor: Sinónimo de blogger, blogero o bloguero.
Banner: Anuncio publicitario que se inserta en una página web. Es un rectángulo
con imágenes en movimiento (en ocasiones también sonido) y enlazado a una
dirección concreta. Si el usuario hace click sobre el banner, este le reenvía
automáticamente a, por ejemplo, la página del anunciante.
Barrapunteado: Aluvión de visitas a un blog provocado por una mención (y
enlace) del mismo en Barrapunto. Derivado de Slashdotted, el mismo fenómeno
provocado por Slashdot en la blogosfera anglosajona.
Barra lateral (sidebar): Lugar en donde, por lo general, se coloca el BlogRoll, el
LinkBlog y detalles sobre la bitácora en general.
Biblioteca digital: Cuando todos sus materiales de acervo se encuentran
digitalizados, eliminando así el soporte papel. Acervos bibliográficos
almacenados en sistemas electrónicos, y a cuya información se accede a través
de las redes de cómputo.
Biblioteca electrónica: Es la que se encuentra dotada de equipo de cómputo y de
instalaciones de telecomunicación, que permiten acceder a la información en
formato electrónico en la misma biblioteca o a distancia.
Biblioteca virtual: Cuentan con equipo de cómputo de alta tecnología que
permiten el acceso de los usuarios remotos, efectuando todo tipo de acciones
(consulta a catálogo, acceso a artículos y colecciones, consulta a bases de datos,
etc.) como si se encontraran presencialmente en el lugar.
Bitácora (weblog, blog): Sinónimo en español de weblog o blog. Instaurado en
1999 por los mexicanos Carlos Tirado, que reinventó el término, y Gustavo Arizpe,
que le aportó oficialidad.
Blog: Abreviatura de weblog. Sinónimo de bitácora. Término acuñado por Joan
Barrer en 1997. Sitio web que contiene artículos (posts) de un autor (blogger)
sobre temáticas diversas elegidas por él, redactados en estilo periodístico con una
estructura narrativa en la que predominan los hiperenlaces. Aparecen en orden
cronológico inverso (el primer artículo que aparece es el último escrito). Los
artículos suelen enriquecerse con los comentarios de los lectores para que éstos
puedan participar. En otros sitios dicen que el término fue acuñado por Peter
Merholz en 1999. Apareció por primera vez en el lateral de su bitácora.
Blogadvertising: Publicidad en blogs.
Blogero (blogger): Persona que ha creado un blog, lo actualiza con frecuencia y
tiene relación frecuente con los lectores, habitualmente autores de otros blogs.
Blogocosa (Blogosphere, blogsphere): Algo que abarca a todo lo referido al
mundo de los blogs (autores, conjunto total de blogs y lectores). A partir de una
interrelación consciente del formato utilizado, se genera un fenómeno social
caracterizado por la distribución y recepción de información a través de distintos
tipos de archivos (texto, imagen, audio, video, hiperenlaces y comentarios.
Blogonovela: Género literario derivado de los blogs con la misma estructura de
narración que la de un blog (inversa y generalmente en primera persona). El tema
suele ser un reflejo de la realidad cultural, política o social y el argumento ficticio.
Blogosfera: Término usado para referirse a la totalidad de weblogs, traducción del
término en inglés blogosphere, acuñado en 1999 como un chiste por Brad L.
Graham. En 2001, William Quick, de Dailypundit.com, lo rescató aportándole el
significado serio, siendo adoptado rápidamente por la comunidad de
"warbloggers". En ocasiones el término se utiliza para referirse a agrupaciones
parciales de blogs, como por ejemplo la blogosfera hispana, la blogosfera política,
etc. La blogosfera, en tanto que espacio de comunicación compartida, es resultado
de la interconexión de los blogs a través de mecanismos como los hiperenlaces,
los comentarios, etc. También es la comunidad de blogs entendida como red
social.
Blogprofesor: Profesor que hace uso de bitácoras en su práctica docente.
Bloquear (blog, blogging): Redactar un blog.
Blogs verticales: Blogs especializados en temáticas definidas. Pueden tener o no
ánimo comercial. Si lo tienen, son nanomedios.
Blogroll: Colección de enlaces que publican los autores en su blog o listado de
blogs recomendados. Algo así como colección de fuentes de weblogs, que facilitan
la socialización entre los autores de weblogs, ya que pueden generar redes de
confianza. El blogroll suele estar compuesto por enlaces a otros blogs, aunque no
exclusivamente. El listado del blogroll suele estar compuesto por blogs que el
autor lee con asiduidad, porque considera de especial interés o relevancia o que
son de amigos o personas cercanas.
Blogger: Autor de un blog. El término blogger fue acuñado originalmente por la
empresa Pyra Labs, que creó un servicio de alojamiento de blogs llamado blogger.
En español se usa como sinónimo en algunas ocasiones los términos bloguero o
bitacorero. Es un término asimilado en todos los idiomas. Sinónimos en castellano:
bloguero, bloguer y bitacorero.
Blogue: Sinónimo de blogger o blogero.
Bloguear (blog, blogging):Redactar una bitácora.
Bloguero: Sinónimo de blogger.
Blogs&Beers: Reuniones entre bloggers para conocerse personalmente e
intercambiar opiniones y conocimiento en torno al mundo de los blogs.
Botones: Imágenes de promoción de reducido tamaño insertadas en el lateral o
en el footer de un blog para resaltar los blogs e iniciativas con las que nos
identificamos o formamos parte. Muy usadas para la promoción de directorios y
proyectos como Mozilla Firefox.
Buscadores: Son sistemas automáticos de recuperación de información que
almacenan información sobre páginas Web en una base de datos, la cual se
puede interrogar desde un simple formulario.
Buscadores automáticos: Son aquellos que a partir de cierta información
entregada en lenguaje natural o en alguna especificación puede deducir y
recuperar la información que uno está buscando.
Buscadores temáticos: Son una guía jerárquica de directorios que va de los
temas más generales a los más particulares. Listan lugares (URLs) y los clasifican
en categorías, además de añadir comentarios identificativos sobre ellos.
Calidad educativa (SEP): En el ámbito gubernamental educativo, la calidad se
traduce en servicios eficaces, oportunos, transparentes que buscan siempre la
innovación y la mejora continua que satisfaga las necesidades y expectativas de
los usuarios, con estricto apego al marco normativo y a los objetivos del Plan
Nacional de Educación.
Calificación por criterios: Sistema de valoración que convierte el desempeño en
dominios que cada estudiante alcanza frente a los objetivos de formación.
Calificación por porcentaje: Sistema de valoración que convierte el desempeño
en porcentajes referidos a un patrón determinado.
Calificaciones normalizadas: Sistema de valoración que se basa en la
desviación estándar
Circulación del conocimiento: Diferentes formas que se utilizan para poner a
disposición de los estudiantes el conocimiento, así como las vías que se le
proponen para que estos comuniquen sus producciones.
Canales: Donde los usuarios podrán entrar y salir en un chat, aunque en algunas
se deban cumplir ciertos requisitos.
Canal (feed): Forma de denominar a los enlaces de tipo RSS o Atom, que usando
formatos como XML o RDF permiten a los agregadores recoger los titulares de los
artículos publicado en bitácoras.
Cargar o subir (upload): Enviar archivos a un servidor.
Categoría (category): Conjunto de entradas sobre el mismo tema y que suelen
definir cada post o artículo.
Certificación: La certificación es la representación oficial de la acreditación.
Certificación a los procesos, de acuerdo a la norma (constancia de la calidad
alcanzada) y se certifica a la persona y a la institución. Validación interna o
externa reconocimiento institucional de logros de los objetivos, criterios y
requerimientos de un programa por parte de un estudiante. Requisitos cumplidos
para que se otorgue un documento oficial, como constancia de acreditación o
diploma.
Chat: En Internet, la gran "mediateca" global, se puede hacer casi de todo y uno
de los servicios que ofrece Internet es el IRC (Internet Relay Chat). A través del
IRC, se puede charlar con otros usuarios que en ese momento también estén
conectados a la red, no importa en qué parte del mundo. Además se nos ofrece la
posibilidad de entablar conversación con cientos o miles de usuarios
simultáneamente.
CHMOD: Acrónimo de Change Mode. Comandos que en ciertos servidores
permite modificar los permisos de un archivo o una carpeta.
CILE (Constructivist Interactive Learning Environment): Ambiente de
aprendizaje interactivo constructivista, el cual para ser considerado como tal debe
reunir las siguientes características:
-Posibilitar el control del Aprendizaje (contenido, nivel, estrategia), la apropiación y
la voz (el profesor ayuda pero no conduce) por el alumno.
-Ofrecer múltiples representaciones de los fenómenos y problemas.
-Involucrar aprendizaje en contextos realistas y relevantes.
-Considerar las potencialidades de los aprendices.
-Involucrar aprendizaje en experiencias sociales (cooperación).
-Estimular la auto-concientización de los aprendices sobre el proceso de
construcción del conocimiento (meta cognición).
Cliente FTP: Programa usado para cargar archivos en un servidor con ayuda del
protocolo FTP.
CMS (Content Management System): Sistema de Gestión de Contenidos.
Acrónimo de Content Managemen System. Aplicaciones de software que
permiten una ágil administración de contenidos en páginas web. Facilita al usuario
la creación y administración de un sitio web (en particular de un blog) y que agiliza
las funciones de publicación, actualización y mantenimiento En los CMS una
interfaz controla una o varias bases de datos donde se aloja el contenido del sitio;
el sistema permite manejar independientemente el contenido y su diseño. El
software que permite el uso de un blog es un tipo particular de sistema CMS.
Sistema de Gestión de Contenidos popularmente conocido como gestor de
contenidos o con su acrónimo CMS. Es la herramienta software que permite al
usuario, que puede no tener los conocimientos de un desarrollador web
profesional, administrar fácilmente los elementos que conforman un sitio web.
Desde la creación de páginas, escritura, diseño, archivos, a permisos. Algunos
gestores de weblogs: Blogger, Blogia, Movable Type, Typepad, WordPress,
Blogs.Ya.com, Bitacorae.
Coevaluación: Es el espacio en el que el proceso y el trabajo de cada participante
y/o pequeño grupo es evaluado por los otros integrantes.
Cognición: Concepto surgido de la crítica realizada a la concepción conductista
del aprendizaje y que procede de la psicología cognitiva. Entiende el aprendizaje
como un proceso que produce en la conciencia interrelaciones de experiencias y
conocimientos, de los que surgen expectativas y planes que dirigen la ulterior
conducta de aprendizaje del ser humano.
Cohesión: Puede definirse la cohesión como el grado de consenso de los
miembros de un grupo social, sobre la percepción de pertenencia a un proyecto o
situación común.
Coloriuris: Solución basada en contratos que ambas partes deben aceptar para
definir la política de derechos de autor en los contenidos en línea a partir del
modelo continental, tratando de incluir los derechos morales de los autores y con
vocación de fomentar la libre circulación de la cultura.
Comentario: Función de una bitácora a través de la cual el lector puede comentar
los artículos. Suele ser un servicio interno del Cms y también los hay externos.
Opinión de un lector sobre un artículo.
Composición de textos: Proceso cognoscitivo complejo donde se producen
discursos escritos coherentes y con sentido; el proceso se compone de tres
momentos: planeación, edición y revisión, para lo cual es indispensable saber qué,
para quién, por qué y para qué escribir.
Comunicación asincrónica: Comunicación que no coincide en tiempo real,
los mensajes se conservan hasta que el destinatario lo recibe.
Comunidades virtuales: Conexión entre numerosos entornos virtuales
individuales que todos los miembros de la red pueden compartir.
Comunidades virtuales de aprendizaje: El conjunto de personas interesadas en
un tópico de interés común de aprendizaje y conocimiento, pero que no se
encuentran en la comunidad real, constituyen una Comunidad Virtual de
Aprendizaje. Configuran una forma no presencial de promover el sentido de
comunidad entre usuarios, y en donde la localización no es física, sino virtual.
Pueden ser sincrónicas (simultáneas) y asincrónicas (distantes en el tiempo).
(Sánchez, 2002).
Competencia: se parte de definir una competencia como el conjunto de aptitudes
que permiten resolver problemas de complejidad creciente en escenarios diversos
de trabajo, de manera autónoma y flexible que permita la transferencia a
situaciones nuevas; así como la construcción de una postura que integre los
aspectos cognitivos y de habilidades a los elementos éticos y al pensamiento
crítico requerido, para confrontar la realidad y hacer propuestas de mejora en una
disciplina determinada. Se encuentra también la definición de competencia como
el conjunto de conocimientos, habilidades, actitudes, valores, que faculta a las
personas para desempeñarse apropiadamente frente a la vida y el trabajo
(Maldonado, 2002). Es saber hacer en contextos profesionales y disciplinares,
independiente de dónde y cuándo se hayan adquirido esas capacidades. Una
competencia puede definirse como una actividad con cierta complejidad, que el
alumno podrá realizar gracias al manejo de varios instrumentos o capacidades
(Schmidt,2004).
Competencia comunicativa: Es la capacidad para exponer de forma coherente
los objetivos, necesidades e intereses en el transcurso de un proceso de
comunicación, así como tomar nota de lo expresado por el interlocutor, para iniciar
un proceso de aprendizaje dialógico.
Competencia (en formación):
-Capacidad de poner en práctica de forma integrada, en contextos diferentes,los
conocimientos, habilidades y características de la personalidad adquiridasy/o
desarrolladas. Incluye saber teóricos (saber-saber), habilidades prácticas
aplicativas (saber-hacer), actitudes (compromisos personales, saber-ser).
-Laboralmente se interpreta como característica subyacente en una persona que
está causalmente relacionada con una actuación exitosa en el puesto detrabajo.
Las competencias pueden consistir en: motivos, rasgos de carácter,actitudes,
conocimientos, habilidades, comportamientos. Ejemplos de competencias son:
trabajo en equipo, liderazgo, flexibilidad, orientación alcliente, operación de
equipos...
Competencia profesional (AFNOR): Puesta en marcha, en una situación
profesional, de las capacidades que permiten ejercer de forma conveniente una
función o una actividad.
Competencias básicas: Son aquellas que se consideran fundamentales y que
tienen que ver con el diseño instruccional. Implica lecto-escritura y comprensión de
texto (la mayor parte de la veces implícito en la misma plataforma), las habilidades
interpersonales básicas de relación y socialización (esto es, socializar a través de
Internet requiere una gran capacidad de lenguaje escrito y sensibilidad).
Competencias específicas: Son aquellas de las que debe tener un estudiante,
para trabajo en línea, como son las destrezas en el manejo de equipos de alta
tecnología, que implica también, el buen conocimiento y manejo de la
computadora para poder involucrarse en la educación a distancia.
Competencias genéricas: Son aquellas que implican trabajo en equipo,
creatividad, liderazgo, toma de decisiones, que el diseño instruccional exige
permanentemente.
Comprensión: Es la captación de las relaciones internas y profundas de los
sujetos mediante la penetración en su intimidad, para ser entendida desde
adentro, en su novedad, respetando la originalidad y la indivisibilidad de los
fenómenos. En lugar de parcelar o dividir lo real, como hace la explicación, la
comprensión respeta la totalidad vivida; así, el acto de comprensión reúne las
diferentes partes en un todo comprensivo que se nos impone con evidencia clara.
Es la forma propia de las ciencias histórico- hermenéuticas.
Conectividad: La conectividad en una arquitectura de sistemas es una base
importante que permite extender el alcance de una aplicación para que ésta sea
accesible en diversos dispositivos o medios.
Conocimiento situado: El conocimiento situado hace referencia a los distintos,
múltiples y complementarios soportes en que se encuentra localizado el
conocimiento: personas, libros, videos, CD, disquetes, Pc. El concepto de
aprendizaje situado se refiere a las investigaciones de Lane y Wenger (1991) y de
Brown (1989) que señalan la importancia en el aprendizaje de lo que denominan
“participación perisférica legítima”. Con ello quieren indicar que cuando las
personas han estado participando o participan en actividades relacionadas con el
aprendizaje, colaterales al nuevo concepto o tarea, los capacita para su
comprensión y dominio. Aplicado a la enseñanza y al aprendizaje nos muestra la
importancia de la utilización de múltiples referentes de un concepto o de una tarea.
Consejeros: Especialistas en aprendizaje quienes ayudan a los estudiantes en
forma individual con lo académico o problemas personales que puedan interferir
con el aprendizaje.
Consejería: Apoyo u orientación que le brinda la Unad al estudiante para que
pueda superar con éxito su trabajo académico a distancia. Hace énfasis en el
aprendizaje de las concepciones, metodologías y técnicas para el estudio
independiente y el aprendizaje autónomo como condición de su formación a
distancia.
Contador: Servicio externo que cuenta el número de visitantes de una web.
Construcción de sentido: La construcción de sentido en la educación hace
relación al procedimiento de obtención de una clara conciencia por parte de los
sujetos implicados en la interacción educativa, acerca del para qué de la formación
en general y de la adquisición de conceptos, habilidades, actitudes, valores en
particular. Se refiere al carácter experiencial del aprendizaje escolar. Involucra el
conjunto de valores motivacionales, relacionales y afectivos que desempeñan un
papel crucial en la movilización del conocimiento previo y en la construcción de
significados.
Constructivismo: Considera que el conocimiento no es el resultado de una copia
de la realidad preexistente, sino de un proceso dinámico e interactivo, por el que la
información externa es interpretada y reinterpretada por la mente, que va
construyendo progresivamente modelos explicativos cada vez más complejos y
potentes donde el aprendizaje prima sobre la enseñanza. El Constructivismo, al
igual que el Conductismo y el Cognitivismo, presenta variantes entre las cuales
podemos encontrar las teorías con orientación cognitiva o psicológica y las teorías
con orientación social. De las primeras, su principal exponente es Jean Piaget y de
las segundas es Lev Semionovich Vygotsky.
Conversación: Fenómeno que consiste en la publicación de una serie de
artículos o comentarios entre diferentes blogs, que abordan un mismo tema y que
se enlazan entre sí, criticándose, haciendo referencias, etc. El conjunto de
artículos así enlazados da lugar a lo que se denomina una conversación. Para los
bloggers, la blogosfera es una "gran conversación".
Conversatorio: Estrategia de formación que pretende vincular la formación
profesional de los estudiantes, con la realidad de la vida técnica, económica,
política de la ciudad, la región, el país o el mundo. Poco a poco se ha introducido
en las aulas universitarias la práctica de los conversatorios. En este espacio,
estudiantes y cuerpo docente invitan a expertos en el campo a “conversar” (del
latín dar vueltas alrededor de…) con los estudiantes sobre temas coyunturales,
entendidos estos como altamente significativos en el momento específico en que
se ofrece la enseñanza. No es una conferencia (que requiere preparación
inmediata y diseño de material de apoyo) dictada por un especialista que inclusive
es un experto en el manejo de los medios; la mayoría de las veces el invitado es
“un práctico”, una persona con una gran experiencia sobre el tema objeto de la
convocatoria que viene a ilustrarnos sobre el manejo, desarrollo o los últimos
avances de un saber. Es importante integrar con sentido la participación de los
conversatorios en la totalidad del trabajo académico, realizando por ejemplo
relatorías y memorias de las personas invitadas para superar la novedad y que el
proyecto de formación sea un asunto académico.
Comunes Creativos (Creative Commons): Organización internacional no
gubernamental sin ánimo de lucro, fundada y presidida por el profesor de derecho
de la Universidad de Standford, Lawrence Lessig. El objetivo de la organización es
crear mecanismos legales, básicamente licencias, que permitan a los artistas y
creadores difundir sus obras sin las restricciones que las leyes del copyright y
derechos de autor imponen por defecto. Cuando un artista usa para una de sus
obras una licencia desarrollada por Creative Commons (CC) permite que, como
mínimo los usuarios puedan copiar y distribuir sus obras libremente. Las licencias
de CC están inspiradas en la licencia GPL (General Public License) desarrollada
por la organización Free Software Foundation. Licencia legal que autoriza a las
personas a utilizar, modificar o distribuir obras siempre que se haga mención del
autor, según los criterios de país de aplicación.
Copyright: Derecho que tiene cualquier autor (incluido el autor de un programa
informático), sobre todas y cada una de sus obras de forma que podrá decidir en
qué condiciones han de ser reproducidas y distribuidas. El símbolo de este
derecho es ©.
CPC (Cost per click): Medida de coste (y rentabilidad) de la publicidad por clicks.
Gracias a la publicidad contextual es cada vez más prevalente sobre la publicidad
CPM.
CPM (Cost per mile): Coste por mil. Unidad estándar de medida de publicidad
online. Se usa para medir el coste (y la rentabilidad) de los banners que buscan
generar impresiones. Se usa también como medida estándar de rentabilidad
publicitaria de una página. Ver también CPC, CTR.
Creative Commons: Sinónimo de Comunes Creativos.
Crédito académico: Tiempo estimado de 48 horas que el estudiante dedica al
trabajo académico en función de su formación, aprendizaje y dominio de
competencias que espera desarrollar en el programa.
Criterios de elegibilidad pedagógica: Son aquellos criterios que permiten
discernir si una teoría o una acción son verdaderamente formativas, o son sólo
instrumentales o técnicas e incluso pueden considerarse antipedagógicas porque
producen un efecto opuesto a la formación propuesta.
CSS (Cascading Style Sheets): Hojas de estilo en cascada. Lenguaje empleado
en la creación de sitios web que sirve para separar la estructura (contenido) de la
presentación (estilo visual), permitiendo valiosos beneficios: un control más flexible
de la web (por tanto ahorro de gastos), mayor accesibilidad, rápida descarga,
mejor indexación en los buscadores. Combinado con el HTML, XML, XHTML u
otros lenguajes derivados, es la responsable de la estética de los weblogs desde
los colores, pasando por las tipografías y plantillas. Ver también Estándares web,
Plantillas, XHTML.
CTR (Click through rate): Medida de efectividad de la publicidad en Internet. Se
usa para medir publicidad que busca clicks. La publicidad contextual, por ejemplo,
suele pagarse en función de este parámetro. Ver también CPC.
Cuaderno de bitácora (weblog): Sinónimo de bitácora.
Currículo: El término original currículum, en su uso académico aparece con el
surgimiento de la universidades y se utilizó para designar “el tiempo señalado
cada año para asistir a las lecciones”; en sus vicisitudes fue convirtiéndose en
cursus ´curso´o asignatura. (Campo y Restrepo, 1999:24).
Currículo nulo: Está conformado por aquello que no es enseñado, pero que un
grupo de expertos, o una cultura determinada, considera que debieran existir
como temas o problemas a tratar en la formación profesional de los estudiantes.
Curso académico: Parte esencial de la organización curricular y se constituye en
la mediación pedagógica para el aprendizaje didáctico de saberes disciplinares o
prácticas sociales específicas.
Darome: Herramienta electrónica que facilita la interacción en educación a
distancia haciendo uso del teléfono.
Derecho de autor (copyright): Sinónimo de copyright. Los derechos de autor
representan un conjunto de normas y principios que regulan los derechos morales
y patrimoniales que la ley concede a los autores por el solo hecho de la creación
de una obra literaria, artística o científica, encontrándose dicha obra publicada o
inédita (sin publicar).
Descargar (download): Llevar archivos al ordenador de un usuario desde un sitio
web.
Descargo de responsabilidad (disclaimer): Condiciones que el usuario tiene
que aceptar para poder instalar programas o suscribirse a un servicio de internet.
Texto que aparece en alguna bitácora conteniendo características, propósitos, etc.
Diapofonograma: Programa audiovisual que expone un contenido sin la
intervención de persona alguna. Consta de una serie de diapositivas y un
audiocasete que generalmente sincroniza las imágenes.
Diario: Sinónimo de bitácora.
Diarios reflexivos (como estrategia de evaluación):El diario es una narración
personal de las actividades realizadas. Cuando se aplican como diarios reflexivos
es para indicar que éstos son más selectivos en el detalle narrativo, centrándose
mucho más en la reflexión que en la mera descripción, y evaluando tanto el
proceso como el resultado.
Diario con incidentes críticos (como estrategia de evaluación): A diferencia
del anterior, el diario con incidentes críticos, selecciona algunos hechos
(considerados críticos por el estudiante) teniendo presente que algunas veces,
dada la naturaleza de lo escrito, son diarios confidenciales, fundamentalmente
privados, para ser discutidos con el profesor. En la presentación del incidente
crítico se sigue un esquema que incluye el contexto, una descripción de las
prácticas, el caso, el tratamiento aplicado o la solución presentada, los resultados
que se espera obtener o se obtuvieron, y una valoración del aprendizaje logrado
mediante el caso, así como lo aprendido teóricamente.
Didáctica: Conjunto de conocimientos referentes al enseñar y al aprender. Sus
conceptos modulares son las formas de aprender, los procedimientos de
enseñanza y las condiciones para la enseñanza de un saber específico. Disciplina
que se ocupa de perfeccionar los métodos de enseñanza. “Es un acto de
comunicación entre el docente y los alumnos. Aquél que elabora un mensaje que
debe ser comprendido por sus receptores; algo para lo cual, como lo establece la
teoría de la comunicación, es menester que el mensaje sea dado
significativamente en el mismo campo de experiencia que dominan los alumnos”
La didáctica es el saber que tiene como objeto de conocimiento el proceso de
instrucción para orientar sus métodos, sus estrategias, su eficiencia, etc.,. La
didáctica es el capítulo más instrumental de la pedagogía, es una de las
categorías claves de la pedagogía, pero no se puede entender ni aplicar
correctamente sino dentro de la red conceptual más amplia de relaciones entre los
parámetros que caracterizan a cada teoría pedagógica. Cada modelo pedagógico
define de manera diferente su propia didáctica. La didáctica es a la enseñanza lo
que la pedagogía es a la educación. Se trata de dos saberes uno global y otro
específico que orientan dos prácticas sociales (una más global, la educación y otra
más específica, la enseñanza). La pregunta general que orienta la didáctica
es¿Cómo enseñar? (Lucio, Ricardo).
Direccionalidad: Describe la orientación que, mediante la estructura y los
contenidos de los planes de estudio y los demás elementos del currículo, le
permite al estudiante alcanzar la formación profesional deseada, en un marco de
flexibilidad curricular. Implica la posibilidad de ir formándose en un área
determinada, mientras que, paralelamente, se tienen múltiples opciones de
enriquecerse como persona y como ciudadano.
Dirección web (web address): Dirección de un recurso en Internet que forma
parte del WWW. Suele incluir: http que indica el nombre del protocolo usado, www
que es el nombre del servidor, dir es un directorio, subdir un subdirectorio y file el
nombre de un archivo. También se llama a URL.
Diseño curricular: Conjunto de acciones que sustentadas en un marco teórico y
filosófico previamente definido, conducen a la formulación de objetivos de
formación, a la selección y organización de contenidos necesarios para la
formación de un profesional con características determinadas. Se refiere de
manera explícita a la selección, disposición y organización de las partes que
componen el plan de formación en una disciplina o en una profesión.
Dispositivo de evaluación: Conjunto de elementos –métodos, instrumentos,
procedimientos, rutinas, principios de acción- articulados y organizados que tienen
por finalidad la medida de la eficacia de una acción o dispositivo de formación.
Dispositivos pedagógicos: Conjunto completo de acciones comunicativas y
dialogantes y reguladas (lecciones, cuestionarios, talleres...), que marcan
diferencialmente a los sujetos que participan en el acto pedagógico. Generalmente
es un material multiexpresivo y heteroexpresivo.
DVD (Digital video Disk): Es un formato de almacenamiento multimedia en disco
óptico que puede ser usado para guardar datos, incluyendo películas con alta
calidad de video y sonido. Los DVDs se asemejan a los discos compactos: sus
dimensiones físicas son las mismas - 12 cm o el mini de 8cm - pero están
codificados en un formato distinto y a una densidad mucho mayor. A diferencia de
los CDs, todos los DVDs deben contener un sistema de archivos. Este sistema de
archivos se llama UDF, y es una extensión del Estándar ISO 9660, usado para
CDs de Datos. Contiene información equivalente a 25 discos compactos,
ofreciendo imagen y sonido digital de alta calidad.
Dominio (domain): Conjunto de caracteres (o sea una dirección) que identifican
un sitio de Internet accesible por un usuario.
DNS: Servicio de Nombres de Dominios (DNS), que introdujo conceptos de
jerarquías, por ejemplo, .com (comercios), .gov (gobierno), etc. así como una serie
de códigos de país, pero el sistema era aún más inteligente ya que permitía hacer
la traducción simultánea entre el nombre tecleado por el usuario y la dirección
binaria del anfitrión en cuestión.
Editor de textos (text editor): Aplicación que permite editar y modificar archivos
digitales compuestos únicamente por texto sin formato (archivos de texto).
Edublog: Bitácora cuyo contenido tiene que ver con el mundo de la Educación.
Educabilidad: Concepto que debemos a Juan Federico Herbart (1776 – 1841) y
que se refiere a la plasticidad, ductilidad del ser humano para ser educado. Tiene
que ver con la disposición humana para la educación a partir de las propias
potencialidades del sujeto.
Educación: Acción cultural programada intencionalmente, empleando prácticas
aceptadas, para pasar a los sujetos de un nivel y estado académico a otro
superior. Se asume como la construcción e integración de saberes a una
estructura cognoscitiva previa.
Educación abierta: Modalidad educativa con apertura respecto a tiempos o
espacios, métodos, currículos, criterios de evaluación y acreditación que se basa
en principios del estudio independiente, que está dirigida a personas de cualquier
edad que no pueden asistir a las instalaciones educativas y que desean continuar
estudiando o que desean superarse en una profesión.
Educación a distancia: Modalidad educativa no presencial, que propone formas
específicas de mediación de la relación educativa entre los actores del proceso
enseñanza y aprendizaje, con referencia a un determinado modelo pedagógico.
Dicha mediación se realiza con la utilización de una gran variedad de recursos,
especialmente de las tecnologías de información y redes de comunicación junto
con la producción de materiales de estudio, poniendo énfasis en el desarrollo de
estrategias de interacción.
Educación autorregulada: Se caracteriza esencialmente por tres cosas: El
alumno tiene una motivación intrínseca para estudiar. El alumno tiene necesidades
muy concretas que satisfacer, como parte de su desarrollo profesional y personal.
Y el alumno llega a un programa educativo con experiencias previas valiosas que
puede y debe compartir.
Educación continua: Modalidad educativa que permite a un profesional o
persona natural actualizarse en una carrera o en un área específica ,estudiar para
desarrollarse profesionalmente, actualizándose periódicamente en el campo de
sus conocimientos. La educación continua oferta todo tipo de eventos educativos
con reconocimiento curricular (cursos, seminarios, diplomados) o de educación no
formal. Fundamenta sus acciones en los principios paradigmáticos de la educación
permanente.
Educación en línea: Es aquella que involucra cualquier medio electrónico de
comunicación, incluyendo la videoconferencia y la audioconferencia. En sentido
más específico, la educación en línea significa enseñar y aprender a través de
computadoras conectadas en red.
Elaboración de prototipos: (como estrategia de evaluación) Muchas veces los
prototipos constituyen el resultado final de una práctica (o de un ciclo). Están
constituidos por maquetas, esculturas, paquetes informáticos, productos
multimedia. Para su evaluación es importante que se discuta con los tutores los
criterios que se tendrán en cuenta para la evaluación de cada prototipo e incluso
que los estudiantes puedan discutir con sus tutores cómo fueron evaluados
compañeros de otras promociones en un mismo curso.
E-learning:
-Experiencia planificada de enseñanza - aprendizaje que utiliza una amplia gamma
de tecnologías para lograr la atención del estudiante a distancia y está diseñado
para estimular la atención y la verificación del aprendizaje sin mediar contacto
físico.
- Término anglófono para e-formación. Utilización de las nuevas tecnologías
multimedia y de Internet, para mejorar la calidad del aprendizaje facilitando el
acceso a recursos y servicios, así como los intercambios y la colaboración a
distancia (Comisión Europea - 2000). El e-learning "define todo dispositivo de
formación que utiliza una red local, ancha o Internet para difundir, obrar
recíprocamente o comunicar, lo que incluye la educación a distancia, en medio
ambiente distribuido, el acceso a fuentes por cobro a distancia o en consultas
sobre en la red." Puede hacerse de manera sincrónica o asincrónica, con
intervención de sistemas de tutoria, de sistemas a base de autoformación, o una
combinación de los elementos mencionados. El e-Learning resulta pues de la
asociación de contenido interactivo y multimedia, de apoyos de distribución (PC,
Internet, red interna, red exterior), de un conjunto de herramientas informáticas
que permiten la gestión de una formación en línea y de herramientas de creación
de formaciones interactivas. El acceso a los recursos se
amplía considerablemente, así como las posibilidades de colaboración e
interactividad.
Educación formal: Sistema educativo jerárquicamente estructurado, distribuido
en grados y niveles, que van desde la escuela primaria hasta la educación
superior, incluyendo, además de estudios académicos generales, una variedad de
programas especializados e instituciones para entrenamiento profesional y
técnico. La finalidad ineludible de la educación formal es otorgar un título con
validez oficial.
Educación informal: Proceso en el que cada individuo adquiere actitudes,
valores, destrezas y conocimientos, extraídos de las experiencias diarias y de los
recursos e influencias de su ambiente (familia, vecinos, trabajo, juego, mercado,
biblioteca y de los medios de comunicación). La certificación no existe, a menos
que se dé con un carácter sin valor curricular o legal, o como "constancias". A la
educación informal también se le conoce como extraescolar o sistemática.
Educación mediática: Alude a una educación que usa diversos medios y
tecnologías de información, en diferentes formatos y combinaciones en diferentes
situaciones específicas de aprendizaje: semipresencial y no presencial.
Educación no formal: A las situaciones en donde no se podía aplicar el término
de educación formal ni el de informal se determinó utilizar el de "no formal",
definiéndose así a las actividades educativas y de capacitación, estructuradas y
sistemáticas, de corta duración que ofrecen algunas instituciones que desean
producir cambios de conducta concretos en poblaciones diferenciadas; dicho en
otras palabras, son las actividades de aprendizaje que se realizan fuera del
sistema educativo formalmente organizado.
Educación permanente: Paradigma o concepción educativa que a partir de una
visión del mundo promueve la formación de actitudes (valores) destrezas y
procesamiento de la información. Esta forma de educación está dirigida a todo tipo
de personas en las diversas etapas de la vida y tiene por objetivo su desarrollo
integral, a través de aprendizaje ininterrumpido desde el nacimiento hasta la
muerte.
Educación por correspondencia: Es la que realiza íntegramente un estudiante a
través del correo postal, donde recibe: programas educativos, libros, antologías,
actividades, paquetes didácticos, cuadernos de ejercicios y formatos de
evaluación.
E-mail: El e-mail, o correo electrónico, es uno de los servicios más usados en
Internet, que permite el intercambio de mensajes entre las personas conectadas a
la red de manera similar al correo tradicional. Utiliza el protocolo de comunicación
TCP/IP. Básicamente es un servicio que nos permite enviar mensajes a otras
personas de una forma rápida, barata y cómoda. Gracias a la aparición de
aplicaciones de correo electrónico para PC's y Mac's es posible intercambiar no
sólo mensajes personales, sino también todo tipo de archivos, lo que facilita el
trabajo en grupo a distancia. Es uno de los medios de comunicación de más
rápido crecimiento en la historia de la humanidad.
Enlace (link): Elemento de conexión que aparece en documentos de hipertexto y
sirve para conectar una página web con otra distinta o pasar de un punto de un
documento a otro distinto. Suele aparecer en forma de texto subrayado y de
distinto color (por lo general, azul intenso) o en forma de imagen. URL publicada
dentro de una página web. En las bitácoras sirven para reconocer palabras o
textos referidos a un agente externo.
Enlace permanente (permanent link, permalink): Enlace a una dirección
permanente de un archivo digital al que se podrá acceder siempre que se quiera a
través de ese enlace.
En las bitácoras suele situarse en la parte inferior del artículo. Puede aparecer el
texto enlace o permalink, el icono de un eslabón, en el vínculo del título del propio
artículo o de la fecha y hora de publicación, o también de una almohadilla.
Enlace permanente: Dirección URL que archiva individualmente la anotación y el
feedback recibido (comentarios, trackbacks). Suele estar en la hora del post, en el
título de la anotación o en un asterisco. Ver también permalink.
Enseñabilidad: Es una de las características distintivas de las ciencias, ya que lo
que es lógicoracional es de suyo es argumentable y en consecuencia enseñable.
La enseñabilidad hace parte del estatuto epistemológico de una ciencia en la
medida en que su formulación es comunicable y traducible con rigor no sólo a los
demás miembros de la comunidad científica, sino también a los neófitos y
aprendices. La definición de estas condiciones de enseñabilidad para cada ciencia
y en cada época histórica concreta se denomina contexto de enseñanza.
Entorno de Aprendizaje Colaborativo: Es el escenario indicado para la
realimentación e interacción sincrónica y asincrónica entre los estudiantes
organizados en pequeños grupos y el tutor; el trabajo académico de estudiantes
en pequeños grupos a través de foros, chats y redes sociales; la afirmación del
aprendizaje empleando Web Conference radio, televisión IP, etc., para grandes
grupos. Y para apoyarse entre pares académicos, como son por ej., los servicios
que ofrecen los 6 monitores de de permanencia y nivelación académica, así como
el uso de las redes sociales con fines educativos. (Herrera Sánchez, junio 2011)
Entorno de Aprendizaje Práctico: Es el contexto educativo creado para el
ejercicio guiado del estudiante donde aplica los conocimientos adquiridos durante
el proceso formativo. Permite concretar teorías aplicándolas a situaciones
problemáticas reales, por eso este entorno es el vínculo bidireccional en el que
teoría y práctica se asimilan mutuamente, dando un nuevo sentido y significado al
conocimiento; abarca una experiencia multidimensional centrada en el conocer en
la práctica, entendida como aprendizaje en función de una interacción entre la
experiencia y la competencia, donde se pueden integrar ejercicios con laboratorios
remotos con trabajos de campo y experiencias profesionales dirigidas, por
ejemplo. (Herrera Sánchez, 2011)
Entorno de Conocimiento: En este caso el conocimiento se dispone a través de
múltiples formatos y le llega al estudiante mediante multicanales canales,
estructurados y centrados en el elemento curricular medular del problema
cognitivo que se concreta en el syllabus, guías, agendas, etc. Planeamientos
como los de López et al (2006) amplían la noción y la importancia de entorno de
conocimiento en un AVA: “A través de contenidos digitales se invita al estudiante a
buscar y manipular la información en formas creativas, atractivas y colaborativas.
La construcción de este entorno es a partir de “objetos de aprendizaje” y pueden
ser desde una página Web con contenidos temáticos, hasta un curso completo”
(Herrera Sánchez, 2011)
Entorno de Gestión: Es un contexto de vital importancia para el estudiante, pues
le facilita realizar todos los trámites propios del proceso educativo. Este entorno
incluye: Inscripción, Matrícula, Convenios, Registro de calificaciones,
Situaciones académicas, Bienestar universitario Red de estudiantes, Grados,
RUV, Televisión IP, Biblioteca virtual, SAU, Gobierno en línea. (Herrera
Sánchez, 2011)
Entorno de Seguimiento y Evaluación del Aprendizaje: Contexto educativo
dedicado al acompañamiento sincrónico y asincrónico del proceso formativo del
estudiante mediante la tutoría y la consejería virtual, así como dispuesto para la
evaluación continua, formativa y sumativa del aprendizaje. (Herrera Sánchez,
2011)
Entorno virtual: Herramienta que administra e integra a los medios de
información y comunicación.
Esquemas: Abstracciones o generalizaciones que los individuos hacen a partir de
los objetos, hechos y conceptos, y de las interrelaciones que se dan entre éstos.
En la Epistemología Genética de Jean Piaget (1896-1980) los esquemas son los
soportes del pensamiento.
Estado del arte: Se denomina Estado del Arte a la situación en que se encuentra
una ciencia, una disciplina o un concepto, en un momento determinado o en un
período histórico seleccionado. Otra manera de interpretar el estado del Arte es
hacer referencia a los últimos adelantos técnicos y tecnológicos, los problemas
relevantes, las aproximaciones teóricas y metodológicas en que se encuentra una
ciencia o una disciplina en el momento presente de su discusión.
Estándares para AVAs:
Adaptabilidad para ajustar la instrucción a las necesidades individuales de los
estudiantes.
Asequibilidad para aumentar la eficiencia y productividad disminuyendo el tiempo y
costos del proceso.
Durabilidad para resistir los cambios tecnológicos sin la necesidad de rediseñar,
recodificar o reconfigurar.
Gestionabilidad para monitorear información sobre el estudiante y los contenidos
de aprendizaje.
Reusabilidad para integrar los componentes instruccionales en una variedad de
aplicaciones, sistemas y contextos. (Berlanga y García, 2006).
Estándares web: Las tecnologías fijadas por el World Wide Web Consortium
(W3C) en colaboración con otros organismos que marcan la pauta para la
construcción de mejores sitios en la Red. Ver también CSS, Plantillas,
XHTML.
Estilo de aprendizaje: Es la manera en la que un aprendiz comienza a
concentrarse sobre una información nueva y difícil, la trata y la retiene. Dunn et
Dunn (1985). Se habla también de los estilos de aprendizaje, como las diferentes
maneras de aprender donde influyen diferentes factores tales como el modo en
que se recibe la información, la manera en que se organiza la información que
reciben y la forma como se interpreta dichas informaciones. Honey y Mumford
(1986), con base en la teoría de Kolb tomó los estilos de aprendizaje como: activo,
reflexivo, teórico y pragmático.
Estrategia: En algunos de estos trabajos, el concepto de estrategia se vincula al
de “procedimiento”, al de “heurístico” o incluso al de “técnica de aprendizaje”. En
cualquier caso, se enfatiza que las estrategias constituyen conjuntos de
operaciones mentales manipulables; es decir, “secuencias integradas de
procedimientos o actividades que se eligen con el propósito de facilitar la
adquisición, almacenamiento o utilización de la información” (Pozo,
1990:201); también como “la secuencia de procedimientos que se aplican para
lograr aprender” (Mayor y cols. 1993:29).
Estrategias de evaluación del aprendizaje: Existe un conjunto de estrategias e
instrumentos que se utilizan en el presente para evaluar el aprendizaje de los
estudiantes. Entre éstas pueden citarse las siguientes: listado de competencias,
proyectos, estudio de casos, cuadernos de notas, diarios, diarios reflexivos,
incidentes críticos, portafolios. Para evaluar el desarrollo de competencias
prácticas (prácticas empresariales, por ejemplo) pueden utilizarse los siguientes
instrumentos: elaboración de prototipos, informe de los expertos, ejercicios de
simulación, Digestive Structured Clinical Examinations (utilizada por ejemplo en
medicina para evaluar la habilidad para interpretar datos clínicos), presentaciones
y pósters, evaluaciones orales, contratos de aprendizaje (véase Brown y Glasner,
capítulo 8).
Estrategia de los grupos colaborativos: Dentro de un curso (en el campus
virtual) de la UNAD la distribución de estudiantes y tutores es de la siguiente
manera: Un curso académico está compuesto por N aulas virtuales; las aulas
virtuales conformadas en N grupos de curso; cada grupo de curso está integrado
por 30 estudiantes promedio y distribuidos en 6 grupos colaborativos, y cada
grupo colaborativo está integrado de manera aleatoria por 5 estudiantes.
Estudio de casos: Puede, como instrumento de evaluación, utilizarse de dos
maneras. Una, proporcionándoles a los estudiantes materiales, documentos,
ejemplos para que a partir de ellos, ofrezca la solución a un caso específico. Otra
forma es que los estudiantes demuestren sus conocimientos mediante la
construcción de un caso típico que ejemplifica e integra el conocimiento visto.
Estudio independiente: Forma de estudio en la que un individuo organiza sus
actividades de aprendizaje, independientemente de las establecidas por una
institución educativa o por un docente; también se le define como
"autodidactismo".
Estructura cognitiva: La estructura cognitiva integra los esquemas de
conocimiento que construyen los individuos. Está compuesto de conceptos,
hechos, proposiciones y reglas organizados jerárquicamente, de manera que
existe información que es menos inclusiva (subordinada) la cual es subsumida o
integrada por otra información más inclusiva (supraordinada).
Etiqueta (tag): Palabra clave que asigna atributos inteligentes a documentos
electrónicos con el objeto de clasificarlos según el contenido. Permite localizar
información en aplicaciones web que promueven las redes sociales
Evaluación: Proceso de estimación cuantitativa o cualitativa que incluye seis
pasos esenciales: demarcación de la situación que se ha de evaluar;
determinación de criterios; aplicación de técnicas; representación de la situación
de la evaluación en un resultado; emisión de juicios y toma de decisiones y retro
alimentación.
Evaluación del aprendizaje: Proceso permanente que permite tomar decisiones
y emitir juicios, acerca de los logros obtenidos por un participante, durante y al
concluir la experiencia educativa.
Evaluación del rendimiento académico: La evaluación será el proceso continuo
que utiliza la UNAD para verificar la comprensión de la realidad, la apropiación del
conocimiento y el desarrollo de las competencias previstas en un determinado
programa o curso académico. Para evaluar al estudiante la UNAD tendrá en
cuenta las formas de: autoevaluación, coevaluación y heteroevaluación y utilizará
diferentes técnicas e instrumentos para determinar los resultados de aprendizaje
del estudiante, en concordancia con lo establecido en el Reglamento Académico y
demás disposiciones sobre la materia. (Normatividad Institucional, 2006 p. 99)
Evaluación cualitativa: Paradigma evaluativo que se define como el ejercicio de
acompañar de manera constructiva, integral y continúa el desempeño académico
del estudiante, teniendo como base el proceso individual. Es un estímulo positivo
para el estudiante donde se consideran todas las dimensiones de su ser en
formación. Sus atributos son: permanente, continua, procesal, compleja, da a
conocer el resultado del aprendizaje del estudiante en cuanto a hasta qué punto
alcanzó el propósito, fenomenológico, holístico.
Evaluación cuantitativa: Paradigma evaluativo que, mediante el empleo de
métodos positivos y lógicos, busca los hechos o causas de un fenómeno con poca
atención a los estados subjetivos. Sus atributos son: medición estandarizada y
controlada, aporta datos y conclusiones generalizables, es objetivo.
Evaluación diagnóstica: A través de ella, y sin fines de calificación, se pretende
conocer los antecedentes académicos de los estudiantes en relación a la temática
del evento.
Evaluación en línea: Los estudiantes son valorados en un proceso de
socialización de los resultados a través de la Internet.
Evaluación formativa: Evaluación del aprendizaje que se realice a un estudiante
(inicial, formativa o sumativa), en un nivel cualitativo e integrando actitudes
(valores) destrezas y procesamiento de la información por el estudiante.
Evaluación participativa: Paradigma evaluativo que comparte la complejidad del
proceso entre sus actores (estudiante / tutor), asumiendo la objetividad como una
construcción de sentido de ambos sujetos pedagógico; esto supone que la
medición de los fenómenos se valora desde distintas visiones sobre la realidad; es
aquí donde tienen sentido la auto evaluación, la coevaluación, la heteroevaluación.
Sus principales atributos son: asegura la construcción de conocimientos que van
de lo particular a lo general, de lo sencillo a lo complejo y de lo conocido a lo
desconocido; disminuye la violencia psicológica de la evaluación; desmitifica el
error.
Evaluación sumativa: Examinación del nivel de aprovechamiento del estudiante
que se califica; “el fin principal de este tipo de evaluación consiste en valorar si el
proceso de enseñanza fue eficaz para que los alumnos alcancen las intenciones
educativas planeadas previamente”
Etiqueta (tag): Palabra clave que asigna atributos inteligentes a documentos
electrónicos con el objeto de clasificarlos según el contenido. Permite localizar
información en aplicaciones web que promueven las redes sociales.
Fases del aprendizaje: Los seres humanos no aprenden ni desaprenden todo de
un solo golpe, con una sola mirada, un solo movimiento o una sola intención. Se
trata precisamente de un proceso de carácter cognitivo, psico afectivo y motor que
no termina y se realiza de manera permanente. El aprendizaje hace competentes
o incompetentes a los seres humanos. Para facilitar los procesos formativos en
contextos educativos escolares, la identificación de las fases de aprendizaje
adquiere un sentido estratégico para su potenciamiento y desarrollo efectivo.Las
características generales de las fases de aprendizaje mediante las cuales se
estructuran los dispositivos pedagógicos y didácticos de los cursos académicos en
el contexto de la educación a distancia o mediada y según el sistema de créditos
académicos, son los siguientes: Reconocimiento: Todo sujeto tiene experiencias
previas de aprendizaje en determinado campo del conocimiento o en actividades
de otro orden. La función didáctica consiste en crear contextos, condiciones y
ambientes para que el estudiante pueda objetivar las significaciones de sus
experiencias previas y dotarlo de métodos, técnicas y herramientas que le faciliten
este proceso. Profundización: Se refiere al conjunto de actividades previamente
planificadas de manera didáctica, conducentes al dominio de conceptos y
competencias de órdenes diferentes, según los propósitos, objetivos,
competencias y metas de aprendizaje establecidos en el curso
académico. Transferencia: Todo conocimiento, habilidad, destreza o
competencia puede permitir la transferencia de situaciones conocidas a
situaciones desconocidas. Es decir, las actividades de aprendizaje planeadas en
la Guía didáctica deben agregar valores de recontextualización y productividad al
conocimiento que se aprende y a las competencias derivadas.
Favoritos (bookmark): Enlaces a páginas web que se crean o añaden a nuestro
navegador. Códigos añadidos a un documento para obtener más información
acerca de éste, habitualmente enlaces a otros documentos o servidores.
Feed: Anglicismo cuyo significado original es alimentar y que en jerga informática
suele referirse al suministro y actualización de datos electrónicos. Se emplea para
denominar a los documentos con formato RSS que permiten a los agregadores
recoger información actualizada de páginas web. Suelen incluir los titulares de
noticias o artículos, a menudo acompañados de un resumen. Tienen la extensión
.rdf o .xml generado por la mayoría de sistemas de publicación. Debe incluirse en
la plantilla del blog para que los lectores, si lo desean, lo inserten en un agredador
de noticias para leer las actualizaciones (generalmente extractos) de una bitácora
y de sus sitios favoritos No es una URL para ver desde Explorer o Firefox.
Tradicionalmente se representan con botones naranjas con los textos XML, RDF,
RSS o ATOM. Ejemplo de feed: <http://dominiodetublog/index.xml>. Ver también
Agregador, RSS, Sindicación.
Flexibilidad: Conjunto de múltiples y variadas opciones y que brinda la institución
universitaria a la comunidad estudiantil para que cada uno de sus miembros
decida con objetividad, autonomía y libertad, los caminos pertinentes para el
cumplimiento de su proyecto de vida académica, utilizando los tiempos, espacios,
conocimientos y experiencias que el estudiante considere convenientes.
Flexibilidad curricular: Característica del diseño curricular que permite y
promueve la toma de decisiones de los estudiantes en el diseño del itinerario de
su formación profesional en una determinada carrera o programa académico.
Flog (photoblog): Sinónimo de fotoblog.
FOAD. Formación abierta y a distancia: Acrónimo por "Formación Abierta y A
distancia". La FOAD se basa en la integración de las Tecnologías de la
Información y la Comunicación, la adaptación al individuo y la modularidad de la
formación. Se caracteriza por un dispositivo de formación fundado en la
consideración de las necesidades de los estudiantes, articulando el contenido de
formación a servicios variados (tutoría,foros, ejercicios o simulaciones...), librando
dificultades de lugares y momentos. De esta manera la FOAD puede así ser
parcial o íntegramente a distancia. La UNESCO caracteriza las formaciones
abiertas por "una libertad de acceso a los recursos pedagógicos puestos a
disposición del que aprende, sin ninguna restricción, es decir: ausencia de
condiciones de admisión, itinerario y con ritmode formación elegido por quien se
forma según su disponibilidad y con intermediación de un contrato entre el que
aprende y la institución "; la que toma en cuenta la singularidad de las personas en
sus dimensiones individuales y colectivas; y se basa en situaciones de aprendizaje
complementarias y plurales en términos de tiempo, lugares, mediaciones
pedagógicas humanas y tecnológicas, y de recursos. Además de las situaciones
de aprendizaje tradicionales, un dispositivo FOAD se basa en una o más
situaciones alternativas como: - los cursos por correspondencia; - los sistemas de
formación en línea; - los centros de recursos; - los cursos tele difundidos por radio
o televisión (previa petición o no); - el tele présencial colectivo o individual
(telecurso, teletutoría); - los campus virtuales o clases virtuales.
Folksonomía: Neologismo proveniente del inglés folksonomy que da nombre a un
sistema de clasificación (taxonomía) de información. A diferencia de las
taxonomías, que son sistemas cerrados y elaborados jerárquicamente, las
folksonomías son creadas de forma colaborativa. Suelen crearse en entornos de
software social cuyos mejores exponentes son los sitios compartidos como
del.icio.us (enlaces favoritos), Flickr (fotos), o 43Things (deseos).
Formación: Es el eje y principio fundador de la pedagogía; se refiere al proceso
de humanización que va caracterizando el desarrollo individual en el aquí y ahora,
según las particulares posibilidades de cada sujeto. La formación es la misión de
la educación y de la enseñanza, al facilitar la realización personal, cualificando lo
que cada uno tiene de humano y personal, potenciarlo como ser racional,
autónomo y solidario. En un sentido amplio es el proceso por el que se adquiere
cultura, el modo específicamente humano de dar forma a las disposiciones y
capacidades naturales del hombre (G-H.Gadamer. Verdad y Método. Salamanca,
Sígueme, 1984,p.39)
Formación a lo largo de la vida: Concepto político acuñado por Jacques Delors y
que apareció por primera vez en el “Livre Blanc” en 1993 títulado “Crecimiento,
competitividad y empleo: los retos y orientaciones para entrar en el siglo XXI”. La
formación a lo largo de la vida nace del principio del desarrollo, generalización y
sistematización de la educación continua y permanente para responder a la
creciente necesidad de recomposición y construcción permanente de
conocimientos y competencias.
Formación de competencias: Proceso formativo en el que la atención se
desplaza de los contenidos al tipo de desempeños que el aprendiz debe lograr; de
esa manera, la adquisición de contenidos es en función de actuaciones complejas
propias del campo profesional o técnico dentro del cual se prepara la persona. Se
orienta al desarrollo de conocimientos, valores, habilidades, destrezas y actitudes
que puedan demostrarse en tareas específicas de campos laborales o
profesionales.
Fotoblog, (photoblog): Variante de weblog que consiste en una galería de
imágenes fotográficas publicadas regularmente. Generalmente las imágenes
ilustran un aspecto importante del texto y otras veces el texto describe el
contenido de la foto. Suelen aceptarse comentarios en la forma de libro de visitas
y estos habitualmente se refieren a la fotografía, o al igual que cualquier weblog, a
los hechos relatados.
Fotolog: Sinónimo de fotoblog.
FTP (File Transfer Protocol): Protocolo TCP/IP que permite la transferencia de
archivos de una computadora a otra mediante Internet. El FTP fue diseñado para
resolver los problemas encontrados en la transferencia de archivos entre
diferentes sistemas de computadoras (por ejemplo, PC y UNIX). El FTP facilita la
transferencia de ediciones electrónicas de libros, ponencias, guías de estudio,
investigaciones,etcétera. Su uso ha empezado a difundirse en educación abierta y
a distancia, principalmente cuando se obtienen contenidos de bancos de datos y
centros de documentación.
Full Dúplex: Es el caso de que ambos dispositivos (módems o tarjetas de red)
puedan estar transmitiendo datos simultáneamente en ambas direcciones,
emitiendo y recibiendo al mismo tiempo.
Geek: Anglicismo para calificar a una persona que comparte una gran fascinación,
quizás obsesiva, por la tecnología. Es más un estilo de vida y una forma de ser
que una afición concreta por las nuevas tecnologías. La "cultura geek" está
también íntimamente relacionada con la ciencia ficción [Star Wars, Star Trek,
Matrix), la fantasía épica [El Señor de los Anillos) o los videojuegos, comics, etc.
Gopher: Servicio de información organizada como banco de datos, información
sobre la institución y su servicio de biblioteca.- Sistema de entrega de información
distribuido a través del cual se puede acceder a información local a servidores de
información Gopher de todo el mundo. Gopher combina las características de BBS
(Bulletin Bocard Service) y bases de datos, permitiendo establecer jerarquía de
documentos y permitiendo búsquedas en ellos por palabras o frases clave.
Grupos de noticias: Están alojados en servidores de Internet que los gestionan
de forma específica y se puede acceder a ellos desde programas “cliente de
grupos de noticias”, que en casi todos los casos también lo son los “clientes de
correo electrónico”. En un grupo de noticias se pueden publicar mensajes y
realizar o leer preguntas y contestaciones a otras enviadas por los usuarios del
mismo grupo.
Guía de actividades: Es la planificación estratégica de las situaciones didácticas
tendientes al desarrollo de las competencias u operaciones básicas, complejas o
transversales requeridas para las actualizaciones cognitivas y las modificaciones
de salida planteadas en los propósitos, objetivos, competencias y metas de
aprendizaje con respecto a las problemáticas y unidades didácticas de
conocimiento establecidas en el curso académico.
Guía de estudio: Instrumento, generalmente impreso que se entrega al estudiante
al principio de un curso que señala el programa de actividades que se sugieren
para avanzar en el proceso de aprendizaje y que contiene, además, los elementos
indicativos para que el estudiante pueda realizar los estudios necesarios para el
logro de los objetivos de aprendizaje del programa educativo. Dichos elementos
son: temas, objetivos de aprendizaje, actividades de aprendizaje,bibliografía y
cuestionarios. Es una de las herramientas básicas en educación abierta y a
distancia. Normalmente las instituciones entregan la guía tanto con lecturas y otros
materiales básicos.
Hacker: Neologismo que deriva inglés hack, recortar. Es utilizado para referirse a
un experto en alguna o varias ramas técnicas relacionadas con las Tecnologías de
la Informacióny las Comunicaciones: programación, redes de comunicaciones,
sistemas operativos, hardware de red/voz, etc. Se diferencian de los llamados
crackers (que significa rompedores) porque éstos usan su conocimiento con fines
maliciosos, inmorales o incluso bélicos, como intrusión de redes, acceso ilegal a
sistemas gubernamentales, robo de información, etc.
Half Dúplex: Se define al modo de operación donde la transmisión es de solo uno
de uno de los equipos de comunicación y el otro simplemente actúa de receptor.
Hermeneútica: En educación es el enfoque metodológico global de interpretación,
contextualización y validación de los conocimientos pedagógicos, cuya instancia o
criterio crítico es el aporte que se haga al concepto de formación, o al proceso de
humanización de los estudiantes con cada estrategia y acción pedagógica
planeada por el docente.
Heteroevaluación: Constituye el tercer nivel del proceso de evaluación propio del
tutor. Donde éste emite el concepto en relación con el trabajo realizado por cada
participante durante la sesión, por lo tanto, existirán las formas y formatos
adecuados para ello.
Hiperenlace: También llamado enlace, vínculo o hipervínculo. Es el mecanismo
de referencia básico en la World Wide Web. Un hiperenlace señala la dirección en
la que se encuentra otro documento de hipertexto. Combinado con una red de
datos y un protocolo de acceso, se puede utilizar para acceder al recurso
referenciado.
Hipermedia: Multimedia que responde a los intereses del usuario, mediante
vínculos entre las diferentes secciones y apartados de audio, video, animación y
texto.
Hipertexto: Documento electrónico con base en forma no lineal, utilizando
conexiones asociativas. Es decir constar pantallas de información a través de
palabras, secciones e ideas vinculadas entre sí. Texto dinámico y reflexible, en el
que se puede saltar con facilidad de un tema a otro contenido y navegar a través
del texto, de acuerdo con las necesidades o intereses personales.
HTML (Hypertext Markup Language): Lenguaje de marcas diseñado para
estructurar textos y presentarlos en forma de hipertexto, formato estándar de las
páginas web. Gracias a Internet y a los navegadores del tipo Explorer, Mozilla,
Firefox o Netscape, el HTML se ha convertido en uno de los formatos más
populares que existen para la construcción de documentos.
HTTP: Es un acrónimo en inglés HyperText Transfer Protocol, y en español
(protocolo de transferencia de hipertexto). El http es el protocolo encargado de
encontrar los sitios Web de acuerdo a las direcciones electrónicas escritas por el
usuario en la opción de dirección de un navegador, es decir se utiliza en las
transferencias de información de páginas en Internet, de tal forma que puedan ser
visualizadas en un navegador o explorador; habitualmente comprenderá, entre
otros elementos, textos en lenguaje HTML, imágenes, datos, documentos de
diversos tipos, animaciones y elementos multimedia.
Inclusión: Se considera como una forma ampliada de la integración. En lugar de
poner el acento solo en una estructura a la cual los individuos deben adaptarse
para incorporarse a la lógica sistémica, ella también supone el esfuerzo por
adaptar el sistema, de manera tal que pueda incorporar a una diversidad de
actores e individuos. La inclusión no solo supone mejorar las condiciones de
acceso a canales de integración, sino también promover mayores posibilidades de
autodeterminación de los actores en juego.
Intencionalidad formativa: Es la expresión en los currículos de los propósitos
educativos que una institución, una organización o un grupo de especialistas en un
determinado campo disciplinar o profesional formula en relación con los fines
últimos de la formación que propone lograr en sus estudiantes. Es uno de los
componentes de la estructura curricular de los Programas.
Interacción: Acción de socializar ideas y compartir con los demás puntos de vista,
conocimientos y posturas con respecto a un objeto de estudios. Esto sólo se da
entre personas porque implica una influencia recíproca. En educación a distancia
es primordial que se dé la interacción, para apoyar al estudiante y ayudarlo a
integrarse a un grupo a al aprendizaje colaborativo. Este es otro del os conceptos
básicos en educación a distancia con el que se cuida que las acciones y
materiales de cualquier tipo permitan la interacción del estudiante con el objeto de
estudio, con los tutores y con los compañeros. Con ella tambien se pretende
reducir el sentimiento de soledad que puede acompañar al estudiante aislado
físicamente de los demás.
Interactividad de los medios: Posibilidad que tiene los usuarios para acudir de
manera a directa en el desarrollo del mensaje a través de cualquier medio. Esta
característica es indispensable para los medios que se utilizan en educación a
distancia, por la necesidad de que el Aprendizaje se dé en el ambiente de
actividad para el aprendiz, de modo que pueda poner en práctica diferentes
funciones o habilidades para aprender. El autor canadiense Jean Paul Lafrance
propone una tabla para el análisis de la interactividad, en la que distingue cinco
niveles o grados diferentes:
1. Grado 0: el desarrollo de la acción es lineal. El usuario no puede actuar sobre el
desarrollo de lo que sucede en la pantalla. Ejemplo: televisor.
2. Grado 1: el usuario puede ejercer una acción sobre el medio (parada, pausa,
regresar,). Ejemplo: video caseteras y videodiscos.
3. Grado 2: el usuario tiene la posibilidad de elegir la información que desea
consultar. Ejemplo: hipertexto e hipermedia.
4. Grado 3: el ordenador administra el diálogo entre el usuario y las imágenes y
sonidos que genera. El programa fue concebido y desarrollado como un todo
indisociable. Ejemplo: un simulador de vuelo o de conducción.
5. Grado 4: interfaces hombre-máquina que permiten al usuario sentirse en
situación como si se encontrara en el lugar de la acción. Ejemplo: realidad virtual.
Usuario sentirse en situación real y reaccionar como si se encontrara en el lugar
de la acción. Ejemplo: realidad virtual.
Interactividad por los medios: Posibilidad de retroalimentación inmediata o
diferida, es decir, todos los participantes en un proceso educativo a distancia
tienen las mismas opciones tecnológicas de intervenir y dialogar apoyándose en el
medio.
Interdependencia: Vinculación entre los individuos que hace que unos sean
dependientes de otros (aunque sus motivaciones, necesidades o metas sean
distintas), es decir, si un acontecimiento afecta de cualquier forma a alguno de
ellos, afecta también a todos los demás.
Interdisciplinariedad: Metodología de conocimiento que integra de manera
simultánea, en el estudio de un problema, un tema o un caso, los conocimientos,
metodologías y perspectivas de múltiples disciplinas para una compresión más
integral del asunto a estudiar.
Interestructuración: Efecto del desempeño de un sistema sobre la estructura de
otro sistema y viceversa. Por ejemplo, el conocimiento es un efecto de la
interestructuración entre el sujeto cognoscente y el objeto de conocimiento.
Interfaz: Aquellos comandos y métodos que permiten la intercomunicación del
programa con cualquier otro programa tanto con elementos internos como
externos. Por ejemplo, los periféricos son controlados por interfaces. En software,
un interfaz de usuario es la parte del programa informático que permite el flujo de
información entre varias aplicaciones o entre el propio programa y el usuario.
Internet: Red de redes a escala mundial de millones de ordenadores
interconectados con el conjunto de protocolos TCP/IP. También se usa este
nombre como sustantivo común y por tanto en minúsculas para designar a
cualquier red de redes que use las mismas tecnologías que la Internet,
independientemente de su extensión o de que sea pública o privada
Investigación: El proceso más formal, sistemático, e intensivo de llevar a cabo un
método de análisis científico...es una actividad más sistemática dirigida hacia el
descubrimiento del desarrollo de un cuerpo de conocimientos organizados. Se
basa sobre el análisis crítico de proposiciones hipotéticas para el propósito de
establecer relaciones causa-efecto, que deben ser probadas frente a la realidad
objetiva. Este propósito puede ser ya la formulación-teoría o la aplicación-teoría,
conduciendo a la predicción y, últimamente, al control de hechos que son
consecuencia de acciones o de causas específicas. (Arias, 1999).
Investigación educativa: Estudio de los métodos, los procedimientos, las
estrategias y los instrumentos utilizados para obtener un conocimiento, una
explicación y una comprensión científica de los fenómenos educativos, así como
también como para, a partir de ciertos resultados obtenidos, plantear soluciones a
los problemas educativos.
Investigación formativa: Tipo de investigación educativa que, en lugar de
analizar únicamente los resultados del aprendizaje en una asignatura o programa,
centra sus esfuerzos en la evaluación de los procesos subjetivos e intersubjetivos
por medio de los cuales los estudiantes van adquiriendo unas competencias
determinadas.
IP dirección: Dirección del proveedor de acceso a Internet (Internet access P
rovider en inglés). Es un número que identifica de forma única a un computador o
red local dentro de Internet, y que un usuario recibe de su proveedor de servicio
de Internet (ISP). Puede ser constante o variable.
IrCOP: Serán las personas que se dedican al mantenimiento del Chat
Ítem: También llamados Reactivos de Evaluación. Son cualquier tipo de pregunta
con carácter de evaluación de conocimiento; entre los más conocidos están:
opción múltiple, respuesta binaria (falso-verdadero), correlación, jerarquización,
complementación, ensayo, entre otros.
Java: Lenguaje de programación. Plataforma virtual de software desarrollada por
Sun Microsystems, de tal manera que los programas creados en ella puedan
ejecutarse sin cambios en diferentes tipos de arquitecturas y dispositivos
computacionales. Desde 1995, dada la atención que estaba produciendo en la
Red, Sun Microsystems la distribuyó para sistemas operativos tales como
Microsoft Windows.
Javascript: Lenguaje desarrollado por Netscape, derivado de Java, pero con
instrucciones mucho más simples. Se diferencia de Java en que los programas
están incorporados en el archivo HTML. Lenguaje de Scripts para utilizar en
páginas Web desarrollado por Netscape. Permite aumentar la interactividad y la
personalización de un sitio.
Laboratorios (como práctica pedagógica): Los laboratorios constituyen una
práctica pedagógica centrada en el hacer de los estudiantes en espacios
acondicionados, con materiales, equipos e instrumentos especialmente
organizados para realizar dichas prácticas. A partir de guías elaboradas por los
profesores, o que traen incorporadas los textos de estudio de los estudiantes, los
laboratorios son una forma de verificación y comprobación de ciertas hipótesis que
constituyen la centralidad del aprendizaje en la disciplina objeto de estudio.
Lector de feeds (agregator o news agregator): Sinónimo de agregador.
Lenguaje de etiquetas (markup language) :Conjunto de reglas para estructurar
y dar formato a un documento electrónico. Suele utilizar etiquetas para definir el
inicio y el final de un elemento (párrafo, título, subrayado, etc.). Los lenguajes de
marcado más utilizados son HTML y XML.
Lenguaje de marcado (markup language): Sinónimo de lenguaje de etiquetas.
Lenguajes sintónicos y micromundos exploratorios: Son los sistemas que
utilizan un lenguaje de programación de tipo sintónico refiriéndose con este
término a aquellos lenguajes que se usan de manera natural y permiten interactuar
con el programa mediante términos o expresiones comunes. Por ejemplo:
adelante, izquierda, derecha, etc. La principal utilidad de los lenguajes sintónicos,
es servir al desarrollo de estrategias de pensamiento basadas en el uso de
heurísticas de solución de problemas.
Líneas de profundización: Es una práctica de trabajo grupal cooperativo, que
permite el ingreso directo y “en vivo” de los estudiantes al trabajo con problemas y
métodos propios de la reflexión, la argumentación y la investigación de cada
disciplina. Se tiene una línea general de profundización que se desarrollará
durante un período largo, por ejemplo un semestre o un año, donde los
estudiantes bajo la guía de un profesor (investigador en un campo específico) van
a tratar de profundizar a partir de la lectura de textos, la realización de prácticas, la
escritura de textos. Aquí se unen docencia e investigación para la formación de los
estudiantes, mediante el trabajo real de un asunto particular que puede ser
ofrecido por el programa de estudios, un departamento o puede ser sugerido
dentro de la dinámica del trabajo por un grupo de profesores o estudiantes.
Lista de enlaces (blogroll, linklist): Sinónimo de blogroll.
Link: Sinónimo de enlace.
LinkBlog: Enlaces a artículos específicos, habitualmente situados en la barra
lateral de la bitácora.
Listas de correo y foros: Los primeros medios que aprovechando el correo
electrónico permitieron conversaciones entre individuos que sólo coincidían en la
Red. La referencia de unos a otros permite seguir el hilo argumental de una
conversación y que los participantes se contesten unos a otros. Yahoo! Grupos y
Google Groups son algunos de los más nutridos.
Mapas conceptuales: Recursos gráficos que permiten visualizar las relaciones
entre conceptos y explicaciones (proposiciones) sobre una temática o un campo
de conocimiento declarativo particular. Está inspirado en las ideas de Ausubel
sobre la forma en que se almacena la información en la base de conocimientos
(organización jerárquica). Pueden utilizarse como estrategias de enseñanza (si las
usa el docente), como estrategias de aprendizaje (si las usan los alumnos), como
recursos para la evaluación de conocimientos declarativos, como instrumentos
para el análisis de cuerpos de conocimientos disciplinares y para la estructuración
y organización del currículo.
Marcado (markup): Caracteres y códigos que transforman un documento de texto
en XML u otros lenguajes de marcado. Incluye los caracteres < y > así como los
elementos y atributos de un documento.
Marcador (bookmark): Sinónimo de favoritos.
Mediaciones pedagógicas: Conjunto de acciones o intervenciones, recursos y
materiales didácticos, como sistema articulado de componentes que intervienen
en el hecho educativo, facilitando el proceso de enseñanza y aprendizaje. Su
principal objetivo es, facilitar la intercomunicación entre el estudiante y los tutores
para favorecer a través del razonamiento, un acercamiento comprensivo de ideas
y conocimientos.
Mediador: Persona, material, dispositivo o proceso que ayuda a quien aprende a
identificar lo significativo del objeto de estudio. El mediador elimina lo azaroso que
un aprendizaje pudiere tener y trata de establecer una via accesible entre el objeto
de conocimiento y la cognición del sujeto aprendiz. De esta manera se facilitan los
momentos cognitivos y de esta manera puede ayudarse a clarificar y analizar con
minuciosidad los elementos y relaciones del objeto a conocer.
Mediateca: Término que tiene dos acepciones, uno de carácter informático y otro
audiovisual, en relación al primero el término se ha empleado para designar todo
tipo de productos informáticos, así llamamos "multimedia" a un producto
informático que utiliza recursos de texto, sonido e imagen y está relacionado con
los términos "hipertexto" e "hipermedia". La segunda acepción hace referencia a la
combinación de varios medios audiovisuales, por ejemplo sonido con diapositivas.
Medios de aprendizaje: Dispositivos y materiales que cumplen la función
específica de apoyar las actividades de aprendizaje del estudiante. Son
fundamentales en los sistemas abiertos y a distancia, pues permiten un
acercamiento más efectivo al objeto de estudio y fortalecen el vínculo entre asesor
y asesorado. Su selección se decide a partir de la posibilidad de acceso y la forma
en que pueden apoyar para lograr un aprendizaje más significativo.
Medios interactivos: Son medios de reciente introducción en los sistemas a
distancia, y su objetivo es generar acciones y respuestas del aprendiz durante el
proceso de aprendizaje. Su empleo educativo está basado en la comunicación
bidireccional activa y eficaz con el fin de socializar y compartir puntos de vista con
otras personas acerca del objeto de estudio. Deben responder a las necesidades y
requerimientos inherentes al estudiante, de modo que las demandas de acción o
respuesta sean en las dos vías con privilegio de la interacción sobre el medio.
Medios hiperlocales o microlocales (HLCM): Medios elaborados con
información de los propios vecinos de una localidad.
Meme: Es algo así como una entidad de información, habitualmente irrelevante,
que se propaga escalonadamente, con rapidez y en un corto período de tiempo
desde la anotación de un weblog a otro. Tipo de artículo común en los blogs. Un
meme está elaborado en torno a una serie de categorías, preguntas, etc. cerradas
('mis diez películas favoritas', '¿qué cuatro cosas querrías hacer?', 'cinco ciudades
en las que viví', publicar cuántos pasos hay desde tu cuarto de baño a la calle o
abrir el libro más cercano por la página 23, publicar la quinta frase, son memes
que traspasaron fronteras en 2004) Usualmente un blogger se lo envía a otros
para que estos lo publiquen contestando según sus preferencias y hagan que el
meme se expanda entre los blogs. El término fue acuñado por el biólogo Richard
Dawkins, para definir unidades genéricas de información.
Metablog: Bitácoras que recogen reseñas de herramientas y análisis de
comportamiento en la blogosfera para promover el uso de aquéllas. Bitácoras que
hacen crítica de otras bitácoras.
Metabuscadores: Son sistemas de búsqueda que no tienen base de datos propia,
sino que utilizan las de varios buscadores donde efectúan la consulta de forma
simultánea.
Metacognición: Conocimiento o conciencia que una persona tiene acerca de sus
procesos cognoscitivos y de la dificultad o facilidad con que los logran. También se
refiere al reconocimiento de los productos cognoscitivos y de todo lo relacionado
con ellos, así como del tiempo cognoscitivo, esto es, lo que un sujeto tarda en
aprender. La metacognición corresponde al monitoreo, regulación y ordenación de
los procesos cognoscitivos del propio sujeto cognoscente. Cuando la persona se
da cuenta y asume su mediación como un papel inherente, y a la vez, lo pone en
práctica, va adquiriendo mayor proceso sobre sus procesos cognoscitivos. El
sujeto que aprende organiza dentro de sí los resultados de la actividad
cognoscitiva y distingue lo relevante de lo que no. La metacognición hace
referencia al conocimiento sobre la propia cognición. Según algunos autores
(Jacobs y Paris, 1987) es necesario identificar tres tipos de conocimientos
metacognitivos: conocimiento declarativo que hace referencia al qué del saber
(saber por ejemplo que un mapa conceptual me ayuda a recordar la estructura de
un tema o un problema); conocimiento procedimental , que trata sobre el cómo
(por ejemplo qué pasos debo seguir para elaborar un mapa conceptual; y
conocimiento condicional que nos informa sobre “cuándo” y el “por qué” (saber
cuándo un mapa conceptual es efectivo para aprender algo o cuando es mejor
diseñar por ejemplo una red semántica).
Metadatos: Datos acerca de una página Web que no son su contenido principal.
Usualmente incluyen su dirección, fecha, tamaño, etc.
Metaevaluación: Proceso a través del cual se investigan las debilidades y
fortalezas que marcan las políticas y los procesos evaluativos, velando por el
cumplimiento de los aspectos éticos, metodológicos, normativos y técnicos que
rigen cada momento y cada proceso de la evaluación, y cuyos resultados se
tomarán en cuenta para la proyección del ulterior perfeccionamiento de la práctica
evaluativa, en general, y de los programas evaluados, en particular, con el objeto
de elevar su calidad y pertinencia.
Metainformación: Cualquier dato que se use para añadir identificación,
descripción y localización a un recurso electrónico en la red.
Metas de aprendizaje: Se relacionan con la realización específica de actividades
o desarrollo de tareas, el aprendizaje de conocimientos esperados y la
objetivación de actuaciones en determinadas situaciones o formatos.
Método de estudio de casos. Es la mejor forma para que los estudiantes
integren la teoría y la práctica y la transfieran al mundo real, por eso se le
considera como un excelente oportunidad para lograr aprendizaje significativo y
trascendente. El grupo participa en el análisis de un caso, mediante debates
temáticos y reflexiones y conclusiones de consenso. En su desarrollo se
promueven habilidades de pensamiento superior como el análisis, la síntesis, el
pensamiento crítico, la innovación y la creatividad. Este método se compone de
tres fases: de preparación, donde el equipo formula las metas teniendo en cuenta
los aprendizajes logrados. De desarrollo, en la cual se realiza el análisis individual
y grupal del caso. De evaluación, para concluir y tomar decisiones que afectan la
estructura del caso y lo resuelven. Es un excelente espacio académico para
fortalecer valores personales y grupales como la alteridad y la valoración del
pensamiento divergente. (Herrera Sánchez, 2011)
Método de investigación en grupo: Se constituye en la mejor oportunidad
académica para desarrollar el pensamiento reflexivo, sistemático, y crítico con el
propósito de descubrir o interpretar teorías, hechos y fenómenos; probar leyes,
relaciones temáticas en la solución problemas. Aprendizaje colaborativo en este
escenario incrementa: a) la indagación en fuentes primarias, b) la redacción de
referentes conceptuales a partir la consulta de fuentes secundarias de
información, c) el enriquecimiento conceptual, d) la comprobación de teorías,
leyes, hipótesis, e) la inferencia analítica y sintética, empleando métodos
inductivos y deductivos. Y e) la innovación de teorías y métodos. (Herrera
Sánchez, 2011)
Método de proyectos: Es la mejor manera para que los estudiantes se organicen
y asocien voluntades y conocimiento para conseguir un objetivo académico. Se
puede definir como un plan de acción que se lleva a cabo en un tiempo
determinado, mediante la ejecución de una serie de tareas y el uso efectivo de
recursos. Los estudiantes conforman equipos de trabajo de acuerdo con el
alcance del proyecto. El equipo define cronograma, recursos, funciones, etc.
Powell (2000), concluye que el estudiante a través del trabajo en proyectos,
desarrolla las habilidades de trabajar en equipos interdisciplinarios, informar y
comunicar los avances y resultados de su trabajo y de equipo, y tomar decisiones;
por eso se le considera la mejor oportunidad para aprender haciendo, pero
especialmente una buena estrategia para resolver un problema cognitivo de
manera solidaria. (Herrera Sánchez, 2011)
Método de solución de problemas: Se compone de seis pasos:
1. Análisis de la estructura del problema
2. Documentación conceptual del problema
3. Generación de soluciones alternativas
4. Identificación y valoración de las consecuencias
5. Toma de decisiones
6. Síntesis de la solución y verificación
(Herrera Sánchez, junio 2011)
Método de taller: “El taller educativo se rige por tres principios didácticos:
aprendizaje orientado a la producción, el taller está organizado y funciona
orientado por el interés de los participantes de producir algún resultado
relativamente preciso. Aprendizaje colegial, el aprendizaje se produce gracias a un
intercambio de experiencias con participantes que tienen una práctica de un nivel
similar. Aprendizaje innovador, el aprendizaje se logra como parte de un continuo
desarrollo de la práctica, especialmente de los sistemas, procesos y productos”
(Flechsig y Schiefelbein 2001)
Metodología: Consiste en el diseño de los procedimientos y estrategias que se
ponen en movimiento para que se produzcan evidencias en torno a los enunciados
de las intencionalidades formativas (propósitos, objetivos, competencias y metas)
en sus vínculos y articulaciones con los aprendizajes que se constituyen en objeto
del curso académico.
Metodologías centradas en el aprendizaje: Desde la perspectiva de los
enfoques centrados en el aprendizaje, proceso educativo tiene como eje y
destinatario final al estudiante individual, ya que pretende impulsar el desarrollo
adecuado de las capacidades de aprendizaje de cada persona, de manera que
pueda comprender el mundo, reflexionar de forma crítica sobre los diversos
acontecimientos, actuar de manera eficaz ante los problemas y de manera
personalmente satisfactoria y socialmente solidaria.
Micromundos: Modelo computarizado, simplificado pero completo de un sistema
que opera en el mundo real
Moblog: Blog cuyos contenidos, ya sean en formato texto o en fotografía, se
envían desde un dispositivo móvil, generalmente un teléfono. Acuñado por Adam
Greenfield en 2002.
Modalidad: Forma específica en la entrega de un servicio educativo, en cuanto a
sus procedimientos y apoyos didácticos.
Modalidades educativas no convencionales: Manera de llamar a una
modalidad educativa que se estructura de manera innovadora respecto al proceso
de enseñanza-aprendizaje, el abatimiento de los límites espacio-temporales y la
enseñanza centrada en el estudiante.
Modalidad institucional: Forma específica de administrar y organizarse una
institución. En educación abierta y a distancia puede hablarse tres modalidades: a)
Instituciones unimodales, que son aquéllas creadas expresamente para la
modalidad específica, como la Open University de Inglaterra y la UNED de
España; b) Insituciones bimodales, son en las que además de contar con la
modalidad presencial, se agregan entidades dedicadas a modalidades educativas
no presenciales que se encargan de cursos o programas concretos, como la
Universidad de Guadalajara; c) instituciones multimodales, en las que se crea en
los mismos organismos, divisiones con el mismo valor o peso específico que las
tradicionales, como en la UNAM.
Modalidad no presencial: Actividad que realiza algún experto en contenido y
didáctica, empleando exclusivamente los servicios de las redes de cómputo
(correo electrónico, teléfono, TV, video, computadora o redes informáticas).
Modalidad presencial: Situación en la que docente y estudiante están presentes
en espacio y Tiempo.
Modalidad virtual: Esta modalidad se caracteriza por organizar sus actividades
de formación utilizando preferentemente una plataforma informática en el medio
virtual. La modalidad virtual abarca un conjunto de técnicas y procesos de estudio
e investigación académica que se caracteriza por la interactividad entre el
estudiante y sus tutores, sus compañeros de estudio y los materiales multimedia
puestos a su alcance a través de la red INTERNET. Esta modalidad constituye
también un proceso que implica establecer y definir claramente los objetivos de
aprendizaje, componentes, interrelaciones y mecanismos de control de calidad
intra y extra programáticos, procedimientos de obtención, seguimiento y control de
información académica, que permita asegurar la regularidad de las actividades de
formación.
Modelo (template): Código que se utiliza como base cada vez que se añade un
artículo a una bitácora.
Diseños predefinidos que ofrecen los CMS y que permiten configurar lo básico de
la apariencia gráfica y funcional de una bitácora.
Modelo Guanawardena: La idea general con este modelo es buscar que sus
aportaciones en la discusión vayan sustentadas, desde la emisión de una opinión
hasta acuerdos y aplicación de los mismos. Esto es, una vez que emitan una
opinión podrán discernir puntos de vista con base en ella, negociándola,
probándola o modificándola hasta aplicarla. Gunawaderna, Lowe & Anderson
(1997).
Modem: Es un dispositivo que permite convertir la señal análoga a digital o
viceversa, es decir, permite un entendimiento entre las señales análogas que
transportan las líneas telefónicas y señales digitales que transportan los
computadores.
Modelos pedagógicos: Son representaciones sintéticas de las teorías
pedagógicas que coexisten como paradigmas dentro del campo disciplinario de la
pedagogía. Así, se puede decir siguiendo a Flórez Ochoa (1999) de un modelo
pedagógico tradicional, uno romántico, uno constructivista, otro conductista, y otro
socialista.
Módulo: Puede definirse como un operador estratégico de desarrollo de
problemas y unidades conceptuales con fines de apropiación, profundización y
transferencia de conocimientos según intencionalidades formativas previamente
establecidas. Un dispositivo conceptual o procedimental diseñado y elaborado con
base en condiciones pedagógicas y didácticas predeterminadas para el desarrollo
de un curso académico.
Módulo de aprendizaje: Unidad en un programa educativo que incluye; objetivo,
contenidos, metodología, actividades, apoyos didácticos y evaluación que le sirven
al alumno para abordar un objeto de estudio de manera organizada.
Módulo de estudio: Espacios curriculares en los que se integran los objetos de
conocimiento de manera interdisciplinaria, a partir de ejes problematizadores.
Módulo de atención remota (México, Universidad de Guadalajara): También
llamados módulos de atención educativa a distancia, son espacios físicos creados
y sostenidos por instancias ajenas a la Universidad, la cual únicamente presta el
servicio académico y otorga la acreditación correspondiente.
Moodle (Modular Object-Oriented Dynamic Learning Environment): Entorno
de Aprendizaje Dinámico Orientado a Objetos y Modular la cual para el desarrollo
del CILE se ha cogido como sistema de gestión de cursos (CMS) - un paquete de
software diseñado para ayudar al profesor a crear fácilmente cursos en línea de
calidad. Estos sistemas e-learning también se llaman Sistemas de Gestión de
Aprendizaje (LMS) o Ambientes Virtuales de aprendizaje (VLE), Moodle se
distribuye gratuitamente como Software libre (Open Source) (bajo la Licencia
pública GNU), lo cual resulta fundamentalmente útil para programadores y teóricos
de la educación. El desarrollo fue iniciado por el australiano Martin Dougiamas,
que continúa dirigiendo el proyecto.
Motor de búsqueda: Es un software que realiza búsquedas de archivos
almacenados en los ordenadores, un ejemplo son los buscadores de internet
(algunos buscan sólo en la Web pero otros buscan además en News, Gopher,
FTP, etc.) cuando les pedimos información sobre algún tema. Las búsquedas se
hacen con palabras clave y/o con árboles jerárquicos por temas; el resultado de la
búsqueda es un listado de direcciones Web en los que se mencionan temas
relacionados con las palabras clave buscadas.
Motor de weblog (weblog tool, publishig system): Herramienta de publicación
que se utiliza para gestionar una publicación en una bitácora.
Motivación (para aprender): Motor o fuerza que impulsa o mueve a un estudiante
para alcanzar el logro de un objetivo de aprendizaje. Esta energía está asociada
con los intereses de la persona y con el aprendizaje significativo.
Mundo virtual: Base de datos gráficos interactivos, explorable y visualizable en
tiempo real en forma de imágenes tridimensionales de síntesis capaces de
provocar una sensación de inmersión en la imagen.
Mundos virtuales: Combinación de datos numéricos digitalizados que producen
la virtualidad de simular objetos o imágenes y crear al mismo tiempo la
oportunidad de distorsionarlos.
Multimedia: Tecnología que integran texto, imágenes gráficas, sonido, animación
y video, coordinados a través de medios electrónicos, página Web o página HTML.
Equivalente digital de los libros o revistas utilizando material impreso. Medios que
se utilizan para transportar a un ordenador información (texto, audio, gráficos,
animación, video e interactividad).
Nanoaudiencias: Audiencias de reducido tamaño, pero con intereses comunes
que pueden llevarlos a conformar una comunidad.
Nanomedios: Son publicaciones en Internet con formato blog y temática acotada
que se publican con ánimo de lucro. También denominados nanopublicaciones
(del inglés nanopublishing). Frente a los massmedia, el concepto "nanomedio" (o
"micromedio") se refiere a los blogs. Son una nueva forma de comunicación de
masas y de periodismo. El sufijo "nano", hace referencia a las dimensiones
mínimas de estos medios, sostenidos por una única persona, el autor del blog, y
de sus audiencias, unos cuantos cientos o algunos miles de lectores.
Nanopublicación (nanopublication): Estructura mínima necesaria para crear
una bitácora (en general, un ordenador y conexión a Internet).
Navegador: Interfaz que permite al usuario acceder a los distintos lugares de
Internet y navegar de uno a otro utilizando los hiperenlaces. También se denomina
navegador de Internet. Para iniciar una sesión de trabajo en Internet, después de
realizada la conexión, hay que abrir el programa explorador y escribir el nombre de
la página a la que se quiere acceder; el explorador mostrará esa página en el
sistema y, a través de los vínculos que contenga, permitirá el acceso a otras
páginas o recursos.
Navegador (browser): Programa que permite visualizar las páginas web.
Netiqueta: La netiqueta, palabra derivada del inglés net (red) y del francés
etiquette (buena educación), es el conjunto de normas que regulan el
comportamiento de los usuarios de las diversas aplicaciones del internet.
Netiqueta en las aulas:
(a) Los foros de discusión
•Los foros no son un lugar apropiado para enviar mensajes personales. Para esto
están la mensajería interna y el correo electrónico.
•Antes de publicar algo, los participantes de un foro deben dedicar tiempo a leer
los mensajes que anteriormente han sido enviados por los demás, para así evitar
repeticiones.
•Los usuarios deben diferenciar entre responder a un mensaje anteriormente
publicado, y publicar un mensaje que plantee un tema de discusión nuevo. Si hay
un giro en el tema, el título de la discusión debe ser cambiado.
Nicho: Segmento de mercado muy delimitado, acotado en este caso por su
interés por un tema especializado (gadgets, videojuegos, coches...).
Núcleos problémicos: Son por definición relaciones histórica y socialmente
determinadas, construidos por los maestros con sus estudiantes: por ello deben
tener como protagonistas a los pueblos y no a los individuos de manera aislada
(aunque consideren la dimensión de los sujetos), deben ofrecer diferentes
alternativas explicativas de carácter crítico; con horizontes amplios que superen
fronteras culturales e inciten la búsqueda de nuevas relaciones; que planteen
problemas e incentiven la exploración de alternativas; que valoren las diferencias y
puedan incorporar la mirada de los/as otros/as en la búsqueda de salidas a
nuestros propios dilemas; que superen viejos conflictos, pero que no eludan las
realidades y contradicciones de nuestras sociedades; que sean capaces de
relacionar dinámicamente el entorno inmediato con situaciones nacionales e
internacionales; que tengan en cuenta los fenómenos de globalización, los
avances de la tecnología y las ciencias, las nuevas teorías del conocimiento, los
descubrimientos, las nuevas corrientes pedagógicas, historiográficas y
sociológicas, los medios modernos de información y socialización, pero que a la
vez fortalezcan nuestra identidad nacional y regional.(Garzón Fabara,2000)
Objetivos de aprendizaje: Se definen como el enunciado de situaciones de salida
en las cuales el estudiante objetivará las actualizaciones cognitivas o
transformaciones, modificaciones o desplazamientos de los conocimientos
anteriores o previos a partir de la realización o desarrollo de las actividades y
operaciones planteadas.
Objetivo de formación (AFNOR): Competencias a adquirir, mejorar o mantener
solicitadas inicialmente por los comanditarios o la persona en formación. El
objetivo de formación es el elemento fundamental del programa de actividades y
sirve como base para evaluar la formación.
Objetivo de formación (AFNOR): Competencias a adquirir, mejorar o mantener
solicitadas inicialmente por los comanditarios o la persona en formación. El
objetivo de formación es el elemento fundamental del programa de actividades y
sirve como base para evaluar la formación.
Objetivos operacionales: Actividades operativas que los estudiantes deben ser
capaces de realizar en situación real de trabajo, con un determinado nivel de
desempeño, después de haber seguido una formación.
OPER: Son las personas que ante las necesidades de los usuarios, les ayudan o
suministran cualquier tipo de información respecto, comunicaciones entre canales,
entre usuarios, reservas de canales privados, etc.
OPML: Acrónimo de Outline Processor Markup Language, es decir Procesamiento
de Marcadores Jerárquicos; lenguaje de programación que permite intercambiar
un listado de weblogs en formato XML. La importación de listas OPML es un
servicio habitual en los agregadores de feeds.
Orbitácora: Sinónimo de Blogosfera. Acuñado por José Luis Perdomo en el
estreno de Bitacoras.com (2003).
Organización multimedia: Utilización de diversos medios para acercar los
objetos de estudio a quienes desean aprender. Es el conjunto de medios
impresos, sonoros, audiovisuales, de cómputo y otros que se usan de manera
integrada e interactiva, de acuerdo con un enfoque sistémico para potenciar los
esfuerzos de aprender y enseñar.
P2P: Aacrónimo de peer to peer, es decir, de un colega a otro. Transferencia de
archivos entre usuarios individuales. ¿Recuerdan Napster? ¿Descargan música y
películas de eMule? Son los vástagos de las teorías del copyleft y el derecho a las
copias privadas: cultura libre, en palabras de Lawrence Lessig, el gran teórico del
contenido abierto.
Página dinámica (dynamic page): Página cuyo contenido se reconstruye cada
vez que se la visita.
Página estática (static page): Página web clásica construida con lenguaje HTML.
Página Web (web page): Cualquier página de información que es accesible a
través de la WWW. Documento de la WWW normalmente en formato HTML.
Resultado en hipertexto o hipermedia que proporciona un navegador del WWW
después de obtener la información solicitada.
Panel de administración (administration page, administration center) :Página
a partir de la cual se gestiona la bitácora y a la que sólo tiene acceso el autor de la
página. Son los llamados gestores de contenido.
Paradigma: En el sentido de Thomas Kuhn, es el conjunto que comprende una
teoría, métodos de investigación, problemas y objetos de estudio, técnicas y
patrones de solución que caracterizan el trabajo de una comunidad científica en
determinada época.
Pastillas: Sinónimo de botones.
Pathway: Camino o ruta que el estudiante sigue en un curso diseñado para un
centro de autoacceso. Según sus conocimientos previos, sus intereses y modo de
aprender, el pathway le marca las actividades a realizar. Como los cursos para
autoacceso están constituidos por pequeñas actividades o fichas de trabajo, se
corre el riesgo de perder los objetivos generales, lo que se soluciona con el uso
del pathway.
Pedagogía: Disciplina que conceptualiza, aplica y experimenta los conocimientos
referentes a la enseñanza de los saberes específicos en las diferentes culturas.
Disciplina capaz de predecir comportamientos entre los sujetos pedagógicos (el
que aprende y el que enseña) y proponer soluciones a la problemática particular
del hecho educativo. Sus desarrollos como ciencia están estrechamente
relacionados con los modelos y avances sociales. Hay Pedagogía cuando se
reflexiona sobre la educación, cuando el saber educar implícito, se convierte en un
saber sobre la educación, sobre sus “cómos” y sus “por qués”, sus “hacia dóndes”.
Como término del lenguaje común y más amplio se refiere al saber o discurso
sobre la educación como proceso de socialización, de adaptación. La comprensión
de la articulación formadora entre la dinámica de las ciencias y la dinámica del
aprendiz constituye su “objeto” de estudio.
Pedagogía hermenéutica: Se refiere aquí a la misma disciplina pedagógica, pero
destacando un cierto énfasis en el enfoque metodológico hermenéutico, enfoque
que permite interpretar mejor los modelos pedagógicos, el objeto, método y campo
de la pedagogía.
Permalink: Sinómino en inglés de enlace permanente. Al igual que el término
"post", muy implantado en el vocabulario de otros idiomas. Son los enlaces
permanentes en un weblog para que cualquiera pueda citar o recuperar
(enlazando) una anotación. Como los nuevos artículos desplazan a los antiguos,
es importante facilitar un enlace que permita vincular a cada artículo con otros
anteriores, con independencia de que ya no aparezca en la página principal del
blog.
Permiso (Permission) Grado en que se puede manipular un archivo o carpeta
(sólo abrirlos, modificarlo, etc.).
PHP:Acrónimo recursivo de Hypertext Preprocessor. Lenguaje de programación
interpretado. Se utiliza especialmente para la programación de páginas web
activas, y se destaca por su capacidad de mezclarse con el código HTML
Ping: Señal enviada de un ordenador a otro. Programa que se utiliza para
comprobar si un destino está disponible. Protocolo para informar a un directorio de
bitácoras que una, en particular, ha actualizado su contenido. Determina la
prioridad de publicación frente a las bitácoras que hayan publicado un nuevo
artículo.
Pingback: Ver ping.
Plantilla (template): Sinónimo de modelo. Diseño de una página web blog. Ver
también CMS, Estándares web, CSS, XHTML.
Plataforma (platform): Conjunto de dispositivos, tanto de hardware como de
software, necesarios para que un programa pueda ser ejecutado.
Plugin: Aplicación que añade una función a un navegador para aumentar su
capacidad para el manejo y visualización de archivos de diversos formatos
(gráficos, reproducir datos multimedia, codificar/decodificar correos-e, filtrar
imágenes de programas gráficos, etc.).
Podcasting: Práctica que consiste en la elaboración de grabaciones sonoras, a la
manera de programas radiofónicos, que son distribuidos como archivos de sonido
digital usando el formato RSS. Su uso permite a los usuarios suscribirse y usar un
programa que descarga estas grabaciones automáticamente en el ordenador, para
poder transferirlas después, generalmente a un reproductor portátil. La palabra
podcasting es un acrónimo de las palabras iPod y broadcasting.
Podcast: Archivos de sonidos con los que se hace podcasting.
Podcaster: Persona que hace podcasting.
POP: Las cuentas de e-mail POP3 (Post Office Protocol 3) son cuentas de e-mail
verdaderas en donde se crean carpetas que luego se almacenan en el servidor o
se bajan a su PC.
Portafolios: Utilizados ampliamente en la educación universitaria, los portafolios
constituyen una excelente herramienta para verificar los aprendizajes logrados. Se
entrega a cada estudiante una carpeta en donde van incluidos los objetivos de
aprendizaje que se evaluarán, y se les pide que vayan llenando cada objetivo a
medida que lo vayan logrando, indicando la forma y los medios que han utilizado
para su adquisición (esquemas, cartas, videos, planos, diagrama, visitas,
entrevistas a personas). Son un excelente medio para ayudar a los estudiantes a
evaluar su propio nivel de competencia, pidiéndoles, entre otras cosas, que
seleccionen la evidencia que mejor demuestra su aprendizaje.
Portal académico: Son repositorios interconectados con otros portales, donde
generalmente participan usuarios con intereses en común, creando una amplia
visibilidad internacional.
Post (artículo): Sinónimo de anotación. Término inglés dominante para referirnos
en cualquier idioma a la anotación o artículo de un weblog. Cada una de las
"entradas" que realiza el bloguero en su blog, también designadas como apuntes
o anotaciones. Pueden consistir en texto plano, imágenes o enlaces hipertextuales
a otros posts o a contenidos de audio y/o vídeo para descarga o reproducción. La
presencia de esos enlaces ha sido considerada el elemento clave y característico
de los blogs.
Postear (post): Insertar un artículo en una bitácora.
Post-test: visto desde el enfoque de los ambientes virtuales de aprendizaje en la
UNAD, es el instrumento integrador del aprendizaje que el estudiante logra a
través de los entornos que conforman un AVA, porque su estructura se nutre de
los conceptos y constructos teóricos que contiene el entorno de conocimiento; de
los saberes prácticos de tipo cognitivo que proporciona el entorno de aprendizaje
práctico; del saber ser, referido a la actitudes y representaciones mentales que va
logrando en su proceso formativo donde tienen mucho que aportar el aprendizaje
colaborativo y, de saber llegar a ser donde se conjugan tanto proyectos, practicas
como contenidos. (Herrera Sánchez, 2011).
Protocolo académico: Es el conjunto de elementos que configuran la estructura
de un curso académico a través de los cuales se demarcan y especifican las
finalidades pedagógicas y didácticas de aprendizaje.
Proveedor de alojamiento (host): Entidad que alquila un espacio en el que el
usuario puede poner archivos para que estén disponibles en la WWW.
Proveedor de Servicios de Interne (ISP): Son empresas públicas o privadas
encargadas de proveer el servicio de Internet, es decir, vender el servicio de
acceso a Internet a usuarios. A estas empresas que comercializa el acceso a
Internet. También se le conoce como Centro Proveedor de Internet (CPI) o
proveedor de acceso.
Proyecto de aprendizaje: Trabajo académico que realiza el estudiante para
concretar su proceso y producto de aprendizaje; por lo general está orientado
hacia la solución de problemáticas concretas de su entorno.
Proyecto de aprendizaje solidario: Trabajo académico que ejecuta un pequeño
grupo para resolver un problema de estudio, empleando como fuente primordial el
conocimiento particular y singular y como condición para el éxito, la co-
responsabilidad.
Pruebas de aprovechamiento: Procedimientos de evaluación cuantitativos y
estandarizados que miden en nivel de aprendizaje de los estudiantes.
Publicar (post): Sinónimo de artículo. Acción de enviar un artículo.
Publicidad contextual: Sistema de publicidad en el que la publicidad mostrada se
adapta automáticamente en función del contenido de la página. Resulta más
relevante y obtiene mayor índice de respuesta que la publicidad tradicional. La
más conocida es Adsense de Google.
Puente cognitivo: Ideas, conceptos o apoyos conceptuales que permiten enlazar
una estructura cognitiva con los contenidos por aprender, de manera tal que estos
orientan al alumno de forma regulada a detectar las ideas fundamentales,
organizarlas e integrarlas significativamente en su anterior estructura de
conocimientos.
REA: “Recursos destinados para la enseñanza, el aprendizaje y la investigación
que residen en el dominio público o que han sido liberados bajo un esquema de
licenciamiento que protege la propiedad intelectual y permite su uso de forma
pública y gratuita o permite la generación de obras derivadas por otros. Los
Recursos Educativos Abiertos se identifican como cursos completos, materiales de
cursos, módulos, libros, video, exámenes, software y cualquier otra herramienta,
materiales o técnicas empleadas para dar soporte al acceso de conocimiento”
(Atkins, Brown, y Hammond, 2007, p. 4).
REA (implicaciones): Un “recurso abierto” tiene algunas implicaciones y se
distinguen cuatro términos principales que al abordarse apropiadamente, facilita el
diseño de innovadores modelos educativos con un enfoque flexible y abierto
(D’Antoni y Daniel, 2006). El primer término es referido a la “accesibilidad” del
recurso, buscando asegurar que exista cierta conectividad por medio de las TIC
para su consulta haciendo referencia al término de brecha digital; el segundo
término es “pertinencia” en cuanto al cuestionamiento de sí los contenidos en el
recurso son adecuados y aptos para el usuario, así como también se aborda la
flexibilidad de adecuación hacia un contexto particular y/o regional buscando que
el recurso pueda ser adoptado a distintos contextos culturales; el tercer término se
refiere a la “certificación” buscando reflexionar sobre el proceso de aseguramiento
de la calidad de los recursos en términos técnicos y de contenido; finalmente, el
cuarto término es “disponibilidad” del recurso, no sólo considerando los aspectos
de acceso, sino de uso, apropiación y transferencia facilitando su continuidad en el
tiempo (permanencia).
Realidad virtual: Simulación que crea mundos tridimensionales con el fin de
generar en el estudiante situaciones de aprendizaje que parezcan auténticas a
través de imágenes y sonido. Deberán permitir respuestas e interacción en forma
rápida y eficiente. La computadora es el medio más apropiado para la creación de
estos ambientes y el análisis de los datos complejos que lo componen. Posibilita
que el estudiante ingrese a entornos distantes, imaginarios y creativos.
Realimentación: Proceso continuo de revisión, seguimiento y adecuación de las
tareas que se realizan en todos los ámbitos que posibilitan la formación. El
estudiante recibe y genera aportes que le permiten orientar su proceso y lograr
una mejor construcción de sus aprendizajes.
Redactor (editor): Persona que gestiona el contenido y redacta un artículo en una
bitácora.
RDF: Acrónimo de Resource Description Framework. Es una infraestructura
general para describir los metadatos de un sitio Web, o la información acerca de la
información en dicho sitio. Detalla información tal como el mapa de un sitio, las
fechas de actualización, palabras clave para los buscadores y derechos de
propiedad intelectual de la página.
Redes semánticas: Recursos gráficos en los que se comunican las formas de
relación existentes entre conceptos y cuya construcción no se realiza
necesariamente en forma jerárquica. El concepto de red semántica describe la
memoria humana como un sistema asociativo en el cual cada idea puede conducir
a muchas ideas pertinentes e incluso a ideas “inapropiadas”, ligadas a la primera
por pura coincidencia. Una red semántica está constituida gráficamente por nodos
y arcos: los nodos representan ideas específicas, mientras que los arcos permiten
el acceso de una idea a otra. Pueden utilizarse como estrategias de enseñanza y
de aprendizaje.
Redes sociales (social network): Se trata de comunidades integradas,
interesadas, críticas y muy participativas. Entidades constituidas por individuos
(nodos) con un interés común y las relaciones que existen entre ellos (enlaces). El
interés común es que la comunidad de individuos defina: puede ser tanto una
relación de amistad, asistencia a las mismas películas, número de llamadas por
teléfono, etc.
Retroenlace (trackback): Función avanzada de un enlace insertado en un
artículo que indica aquellas bitácoras que están enlazadas a éste. Enlace inverso
que permite conocer qué enlaces apuntan hacia un determinado artículo. Aviso
que llega a una bitácora de que se está citando uno de sus artículos.
RSS (Really Simple Syndication: Sindicación realmente sencilla. Conviven dos
acepciones. Rich Site Summary (sumarios enriquecidos de sitios) y Really Simple
Syndication (suscripción sencilla a contenidos), que es la más aceptada.
Tecnología que permite la sindicación de contenidos, o dicho de otra forma,
suscribirse a través de un agregador de noticias a los contenidos y actualizaciones
de las páginas web que habitualmente visitas. Para ello, éstas tienen que tener un
archivo feed. Es un formato de la familia del XML, desarrollado específicamente
para todo tipo de sitios que sean actualizados frecuentemente. La información
distribuida en formato RSS puede ser compartida con facilidad y usada en otros
sitios web o programas. El uso del RSS para publicar la información se conoce
como "sindicación". Los programas que leen y presentan fuentes RSS de
diferentes procedencias se denominan "agregadores".
Rúbricas: Son guías de puntaje que permiten describir el grado en el cual un
aprendiz está ejecutando un proceso o un producto (Airasian, 2001). Algunas de
las características más importantes de las rúbricas como instrumentos de
evaluación son las siguientes: Están basadas en criterios de desempeño claros y
coherentes, Son usadas para evaluar los productos y los procesos de los alumnos,
describen lo que será aprendido, no cómo enseñar, ayudan a los alumnos a
supervisar y criticar su propio trabajo., coadyuvan a eliminar subjetividad en la
evaluación y en la ubicación por niveles de los alumnos.
Rúbricas de evaluación: Todo trabajo Colaborativo en los cursos de la UNAD
debe incluir su rúbrica de evaluación, la cual tiene como propósito determinar
todos los ítems que serán evaluados por el tutor de aula. Sus objetivos son:
Homogenizar los criterios de evaluación nacionales, estructurar el trabajo del
grupo colaborativo dándole una guía sobre los componentes mínimos que serán
evaluados, diferenciar el trabajo individual del grupal dentro de los foros y asignar
el peso de la evaluación de cada caso y evaluar la forma y el fondo de cada uno
de los trabajos.
Script: Programa o secuencia de instrucciones que es interpretado y ejecutado
por otro programa en lugar de ser procesado por el procesador del ordenador.
Señal Análoga: Una señal análoga es una forma de onda continua que cambia
suavemente en el tiempo. Se emite a través de las líneas telefónicas (voz),
movimientos, video, etc.
Señal Digital: Solamente puede tener un número de valores definidos, a menudos
tan simple como ceros y unos (0 y 1). Estas señales son las utilizadas por
sistemas computacionales, de allí el nombre digital
Servicio de mensajes instantáneos: Informan sobre las personas conocidas que
están en línea. Puedes solicitar el inicio automático de una video conferencia con
cualquiera de tus conocidos presentes en la red global. Ejemplos: SKYPE, MSN
Messenger e ICQ.
Servicios en línea: Se ofrecen a través de redes de cómputo. La tendencia actual
es ofrecer servicios en línea; a través de Internet. Algunas universidades a
distancia ofrecen una gran variedad de servicios en línea: información y
orientación sobre los programas académicos que ofrecen, trámites de inscripción,
venta de materiales de estudio, asesorías, cursos en línea,acreditación y
certificación.
Servidor: Computador de gran capacidad de almacenamiento y procesamiento de
información, que gestiona las tareas pesadas como la clasificación y enrutamiento
del correo, mantenimiento de los sitios y servicio de páginas Web a los clientes.
Servidores ILC:
Internet Locator Server : Ofrece un directorio de las personas presentes en la red
que usan el programa Netmeeting. Puedes llamar a una persona con un click.
Servidor (Server): Ordenador conectado a Internet en el que se alojan los
archivos que constituyen una página web.
Simulación: Práctica pedagógica utilizada frecuentemente en la enseñanza que
consiste en la representación verbal, gestual, gráfica, o modernamente en
multimedia, de una parte de la realidad para analizarla y aplicar en ella, o extender
a ella un conjunto de conceptos, métodos o instrumentos con fines educativos.
Simuladores: Es una herramienta asistida por computador que permite
representar de manera realista los aspectos relevantes de sistemas (programa,
dispositivo, proceso o situación). La representación permite ganar comprensión
sobre la operación de éstos, ya que al utilizar un simulador se experimenta con
una situación que puede, eventualmente, mostrar efectos reales sobre condiciones
reales de un sistema determinado. Un simulador es usualmente interactivo, es
decir, el usuario de un simulador puede alterar y/o interactuar con el simulador.
SMTP: Siglas de Simple Mail Transfer Protocol (protocolo simple de transferencia
de correo), hace referencia al protocolo más utilizado en Internet para el envío de
mensajes de correo electrónico. Los programas gestores de correo electrónico y
los servidores de Internet (o de una intranet corporativa) lo utilizan como un tipo de
protocolo TCP/IP que define el modo de envío y cuál es el agente encargado de
gestionar la entrega, que inicialmente almacenará y posteriormente remitirá el
mensaje al o a los destinatarios.
Sindicación o sindicación de contenidos (sindicate): Suscribirse a través de un
agregador de noticias a los contenidos y actualizaciones de una página web. A día
de hoy casi todos los gestores de weblogs incorporan enlaces de texto, o bien
botones naranjas con las abreviaturas XML, RSS, RDF o ATOM para que el lector
copie la dirección web que traen conocida como feed y la inserten en un lector
(agregador) de noticias que recabará los contenidos de los sitios que interesan.
Las ventajas de la sindicación son enormes y requieren voluntad para cambiar el
hábito de navegación que quizá cueste en los primeros momentos. Superada esta
fase, tener la certeza de estar informado al instante de producirse una
actualización resultará imprescindible una vez que se experimente. Ver también
Agregador, Feed, RSS.
Sistema Operativo: Software básico que controla una computadora. El sistema
operativo tiene tres grandes funciones: coordina y manipula el hardware del
ordenador o computadora, como la memoria, las impresoras, las unidades de
disco, el teclado o el Mouse; organiza los archivos en diversos dispositivos de
almacenamiento, como discos flexibles, discos duros, discos compactos o cintas
magnéticas, y gestiona los errores de hardware y la pérdida de datos.
Situaciones didácticas: Son estrategias diseñadas para potenciar de manera
efectiva el aprendizaje mediante la activación de acciones, procedimientos y
operaciones cognitivas y metacognitivas por parte del estudiante.
Spam: Envío de mensajes electrónicos no solicitados y en cantidades masivas.
De carácter publicitario y comercial, se envían por diferentes vías: emails, foros,
motores de bús-queda y blogs que se aprovechan del sistema de comentarios y
trackbacks. El origen del término se remonta a la segunda mitad del siglo XX.
SPAM era el nombre que recibía la carne de cerdo enlatada muy popular durante
la Segunda Guerra Mundial entre los soldados ingleses y rusos. En 1969, un
sketch de los Monthy Phyton en el que gritaban repetidamente SPAM serviría para
definir estos mensajes no solicitados. Ver también Agregador, Feed, Sindicación.
SSE (Simple Sharing Extension): Es como un RSS, pero permite colaboración
bidireccional. No sólo permite recibir información, sino también modificarla y
enviarla. Es decir, si un usuario crea un documento con feed SSE, los cambios
que realice en él quedarán reflejados en el de los usuarios con los que lo haya
compartido y viceversa.
Subir (upload) Sinónimo de cargar.
Superusuarios Consumidores intensivos de medios y capaces de ejercer como
guías y prescriptores. Desempeñan ese papel gracias a la confianza que generan
en el resto de miembros de la comunidad. La mayoría tienen su propia bitácora o
están relacionados con los medios, los movimientos sociales y la política.
Software Libre: Richard Stallman considerado el padre del Software Libre autor
de “Software libre para una sociedad libre”, define a este tipo de software como
aquel que una vez obtenido puede ser usado, copiado, estudiado, modificado y
redistribuido libremente. El software libre suele estar disponible gratuitamente en
Internet o a precio del coste de la distribución a través de otros medios; sin
embargo no es obligatorio que sea así y aunque conserve su carácter de libre,
puede ser vendido comercialmente. Análogamente, al software gratuito -
denominado usualmente freeware (incluye en algunas ocasiones el código fuente)-
sin embargo, este tipo de software no es libre en el mismo sentido que el software
libre, al menos que se garanticen los derechos de modificación y redistribución de
dichas versiones modificadas del programa.
Software social Herramientas (programas y redes) que permiten o facilitan la
interacción de grupos geográficamente dispersos.
Solución de un problema cognitivo: Alude a la oportunidad que se brinda al
estudiante para transferir y aplicar habilidades superiores de pensamiento
resolviendo problemas cognitivos de un curso. Se desarrolla a lo largo del periodo
académico, todos los avances quedan registrados en el e_portafolio del
estudiante, y se concretan en un trabajo escrito como resultado de la aplicación
del método de solución de problemas. (Herrera Sánchez, 2011)
Tag Sinónimo de etiqueta. Lenguaje de marcado, también denominado lenguaje
de anotaciones o de etiquetas, se define como un conjunto de reglas para
estructurar y dar formato a un documento electrónico. Suelen utilizar etiquetas
para definir el inicio y el final de un elemento: un párrafo, un título, un elemento
subrayado, etc. Los lenguajes de marcas más utilizados son HTML y XML, ambos
basados en el metalenguaje SGML (standard generalized markup language).
Taller pedagógico: En la historia de las Ciencias Sociales y Humanas de la
universidad latinoamericana, la aparición del taller como estrategia de trabajo
académico, surge a partir de las prácticas y desarrollo del trabajo en educación
popular y la alfabetización desde la Pedagogía del educador brasilero Paulo
Freire. El ingreso de algunos intelectuales y académicos a los sectores populares,
los obligó a superar las exposiciones magistrales de corte teórico (los estudiantes
no los entendían) por otras formas en que, sin dejar de lado la teoría, se buscará
recuperar las prácticas de los educandos para reflexionar con ellos y desde ellos.
La “forma ideal” que respondió a esta necesidad fue aquella que vinculara práctica
y teoría, es decir, el Taller pedagógico (como en ese entonces se le denominó). El
Taller es el ámbito por excelencia de reflexión y acción que pretende superar la
separación teoría – práctica. Está centrado sobre temas específicos que como
unidades productivas disparadoras de conocimiento, buscan la resolución de
aspectos específicos que simulan, o pretenden ser aplicados a la realidad, o que
parten de problemas reales a resolver durante la sesión de taller. Desde lo
metodológico, el Taller requiere una intensa y minuciosa preparación por parte del
docente, precisando sin cesar los objetivos formativos y las competencias que se
pretenden con el mismo. Además, deben prepararse guías de trabajo (con
instrucciones claras), observar el desarrollo del mismo por los estudiantes
(individual o colectivo), realizar análisis de los resultados esperados, para pasar
luego a la aclaración de los aspectos clave (teoría) por parte del profesor y de
otros autores (textos) que han trabajado e investigado sobre el tema objeto del
trabajo en el Taller.
TCP/IP: Acrónimo de Transmission Control Protocol/Internet Protocol (protocolo
de control de transmisiones/protocolo de Internet), protocolos usados para el
control de la transmisión en Internet. Permite que diferentes tipos de ordenadores
o computadoras se comuniquen a través de redes de distintas clases.
Tecnofactos: Máquinas-herramientas de alta precisión, cuerpos teóricos
complejos hechos materia.
Tecnología: Mecanismos para la distribución de mensajes, incluyendo sistemas
postales, radio y compañías de la radiodifusión televisivas, teléfono, satélite y
computadora conectada a una red de computadoras.
Tecnología educativa: Es un conjunto de métodos, técnicas, materiales y
procedimientos para educar, que hace uso complementario de instrumentos y
equipos de tecnología industrial. Son expresiones de la tecnología educativa: la
metodología depurada por la experimentación, la enseñanza programada con
máquinas o sin ellas, las técnicas sobre la dinámica de grupos, la orientación, la
evaluación, las ayudas audiovisuales, mecánicas, eléctricas y electrónicas y la
administración de un sistema educacional a través de computadoras.
Teleconferencia: Enlace con una meta común entre personas o grupos
separados geográficamente, a través del teléfono, canales de micro ondas, redes
de cómputo o satélites, etc., que soportan voz, datos e imágenes. Las
teleconferencias pueden ser punto a punto, multipunto y con alcance regional,
nacional o internacional. Según el medio que se use puede ser en varias
modalidades: audioconferencia, videoconferencia interactiva, teleconferencia
audiográfica o conferencia por computadora.
Telemática educativa: Expresión acuñada para referirse a la conjunción de la
informática, recursos digitales y las telecomunicaciones con fines educativos.
Template: Sinónimo de plantilla.
Test previo: Es la fase de verificación de los conocimientos precedentes del
estudiante relacionados con el contenido de un curso académico, empleando una
prueba diagnóstica. Es de carácter oficial y obligatoria; mide el nivel de
conocimiento y establece el punto de partida del estudiante en su proceso de
aprendizaje; es la primera calificación que obtiene el estudiante, indicándose
desde éste resultado el grado de esfuerzo que desde ese momento debe realizar
para obtener la máxima calificación durante el proceso formativo, que establece el
Reglamento General Estudiantil. (Herrera Sánchez, 2011)
Trabajo académico colaborativo: Trabajo intelectual en pequeños grupos de
estudio, con el fin de fomentar competencias para la socialización de
elaboraciones personales, el desarrollo de actividades cooperadas, el diseño y
producción solidaria de resultados de aprendizaje en equipo.
Trackback: Enlace inverso o retroenlace, es un tipo de enlace asociado a un
sistema que permite conocer cuándo una determinada página web es enlazada
desde otro sitio. Si un blog admite trackbacks quiere decir que es capaz de recibir
un aviso de otro blog, de forma que cuando un blog es enlazado podrá saber
desde dónde lo ha sido, y publicará automáticamente un enlace al artículo que lo
enlaza. Creado por Six Apart para Movable Type. Ver ping.
Trabajo por núcleos problémicos: Para trabajar los núcleos problémicos se
requiere convertir los procesos históricos en problemas con alto grado de
significación para los/as estudiantes. Esto se puede hacer a partir de examinar
diferentes procesos históricos desde distintos enfoques, permitiendo que los/as
estudiantes interactúen con diversas versiones frente a un mismo proceso,
acercándolo a diversas fuentes de información (documentos, discursos, crónicas,
prensa, cine, etc.) de una forma muy ágil y flexible, privilegiando la lectura analítica
y comprensiva de textos que le permitan construir su propia reflexión frente a
procesos particulares. Esta reflexión será el producto de la interacción con los
documentos, los textos y los/as compañeros/as, pero será responsabilidad en gran
medida de la calidad de orientación del trabajo que el docente desarrolle. Un
trabajo de este tipo contribuiría a que los/as estudiantes piensen "en términos de
provisionalidad, de interpretación, de interacción entre lo objetivo y lo subjetivo, de
construcción de conocimiento..." (Garzón Fabara,2000)
Trabajo por proyectos: Existe una larga tradición en la educación
norteamericana, apoyada en la filosofía de J.Dewey del trabajo por proyectos
(Plan Dalton: Plan Winetka; William Kilpatrick, pertenecientes al Movimiento de
Escuela Nueva norteamericana). En la Universidad esta práctica se utiliza como
una parte importante que centra la formación más en los procesos que en los
resultados mismos del producto final (pero sin ignorarlos). Bien sea que el
programa académico lo tenga establecido dentro de su plan curricular en un ciclo
determinado, o que por iniciativa de un tutor se realice en un curso, el trabajo por
proyectos pretende la formación de los estudiantes mediante (1) la formulación de
una idea o producto (o en algunos casos un problema), (2) la planeación para la
producción del mismo (que incluye indicar medios e instrumentos, tiempos,
productos parciales, etc.),(3) el avance teórico del mismo (mediante un documento
escrito), (4) el desarrollo del plan informado mediante protocolos que constituyen
la esencia de la tutoría a los grupos por parte del profesor o los profesores cuando
el proyecto es de un ciclo académico.
Transdisciplinariedad: Metodología de conocimiento que trasciende los límites
propios de una disciplina o saber, en razón a la necesidad, para estudiar un
fenómeno o problema, de ir más allá de un campo particular, hacia otras
disciplinas para la correcta compresión del objeto o fenómeno.
Transferencia: Todo conocimiento, habilidad, destreza o competencia puede
permitir la transferencia de situaciones conocidas a situaciones desconocidas. Se
trata de probar la utilidad social de los conocimientos y de establecer relaciones
productivas con el contexto.
Transposición didáctica: Concepto referido al hecho didáctico de que los
profesores, en su proceso de enseñanza realizan una mediación del conocimiento
producido en su disciplina o profesión a partir de la lectura de textos escritos por
investigadores y especialistas en el campo y que el profesor, desde su
comprensión, realiza una interpretación para sus estudiantes. A este proceso que
consiste en ir del texto original al texto que expone el profesor, se le denomina por
I. Chavellar (1991), transposición didáctica.
Troll: Ver Spam.
Tutor: Profesional que atiende y se responsabiliza del proceso de aprendizaje y
avance curricular de uno o varios estudiantes, con base en una adecuada
supervisión y orientación metodológica, pedagógica y psicológica. Le es pertinente
adecuar los contenidos del curso a las principales características y necesidades
del estudiante en un proyecto educativo común y con base en una adecuada
orientación psicopedagógica.
Tutoría académica: Acción encaminada a acompañar y supervisar el desempeño
del estudiante, brindándole apoyos metodológicos y orientación pedagógica que le
faciliten su avance en el currículo.
Tutoría en grupo de curso: Es el acompañamiento que el tutor realiza al conjunto
de los estudiantes a su cargo a través de procesos de socialización de las
actividades desarrolladas en el trabajo personal y en los pequeños grupos
colaborativos de aprendizaje, valoración de informes, intercambio de criterios en el
aprendizaje y tratamiento de las temáticas. El encuentro en grupo de curso puede
ser presencial, virtual o mixto, según las posibilidades tecnológicas incorporadas
por la institución.
Tutoría a pequeños grupos colaborativos: Es el acompañamiento que el tutor
realiza a las actividades desarrolladas en pequeños grupos, interlocución sobre
criterios utilizados, revisión de informes, valoración de actividades y evaluación de
informes.
Tutoría en línea: Servicios de tutoría académica que se realizan mediante las
redes de cómputo, y que se adecuan de esa manera a los tiempos y condiciones
de estudio de estudiantes y tutores.
Universidad a distancia: Modalidad de estudio en el que una persona puede
cursar una carrera a nivel superior, empleando los medios, las metodologías y los
recursos de los que se ofrecen actualmente con tecnologías electrónicas
susceptibles de ser aplicadas a la educación.
Universidad abierta: Concepto acuñado por la Open University de Gran Bretaña
que aplica la metodología y técnicas para la realización de cursos utilizando el
sistema de redes electrónicas, locales, nacionales o internacionales, sin
limitaciones de tiempo, espacios para el usuario. Los requisitos de ingreso son
mínimos y generalmente no se requiere comprobar estudios previos.
Universidad virtual: Es una institución en la cual los procesos y objetos
asociados a las actividades de enseñanza y aprendizaje, de investigación, de
gestión y de extensión y vinculación tienen lugar, a través de medios electrónicos
y digitales, teleconferencias, videoconferencias, video en demanda, internet, chats,
foros. El proceso educativo y la interacción de los participantes de la comunidad
se hacen apoyándose en documentos electrónicos, la consulta en bibliotecas
digitales y bases de datos y la comunicación entre ellos, no depende del tiempo ni
del espacio. Es un organismo-red de carácter local, nacional o internacional que
cumple con las funciones de este nivel: docencia, investigación y extensión.
URI (Uniform Resource Identifier): Identificador uniforme de recursos.
También se utiliza URL. Texto corto que identifica unívocamente cualquier
recurso (servicio, página, documento, dirección de correo electrónico,
enciclopedia...) accesible en una red.
URL: Abreviatura de Uniform Resource Locator. Dirección global de documentos y
otros recursos en la World Wide Web.
Vía: Término para introducir el título del weblog (enlazado con el enlace
permanente de la nota que hemos leído) o el nombre del medio (enlazado con la
noticia) que nos ha servido como detonante para escribir la anotación. Sinónimo
de Fuente.
Videoblog: Blog cuyo contenido principal son vídeos que pueden visualizarse a
través de un ordenador. Es una variante de los blogs que consiste en una galería
de vídeos, ordenada cronológicamente, publicados por uno o más autores. El
autor puede autorizar a otros usuarios a añadir comentarios u otros vídeos dentro
de la misma galería. El video requiere gran cantidad de recursos y de ancho de
banda tanto en los servidores, como en los usuarios y, por lo general sólo lo
encontraremos comprimido, o con duraciones muy cortas.
Video conferencia: Sistema que permite la transmisión en tiempo real de video,
sonido y texto a través de una red; ya sea en una red de área local (LAN) o global
(WAN). El hardware necesario se compone de a) tarjeta de sonido y vídeo, vídeo
cámara, micrófono y bocinas. La velocidad de transmisión lograda actualmente es
de 10 cuadros por segundo y se incluye un soporte vía módem.
Videoconferencia interactiva (VCI): Sistema de comunicación de doble vía que
se realiza en una sesión por diversas vías de comunicación como son: Internet ,
líneas telefónicas y satélitales. Utiliza una infraestructura que permite la
transmisión por audio y video. Y en la cual todos los participantes tienen las
mismas posibilidades tecnológicas y metodológicas de intervenir y transmitir video,
voz, datos, gráficos y documentos.
Vínculo (link) Sinónimo de enlace.
Warblogs: Blogs dedicados a la cobertura de guerras. Término acuñado por Matt
Welch durante la invasión estadounidense de Afganistán en 2001. Los warblogs
dieron a conocer el fenómeno blog a millones de personas. Cobraron
protagonismo durante Segunda Guerra del Golfo, la invasión de Iraq en 2003,
cuando blogs como el del corresponsal de la CNN, Kevin Sites, o el del anónimo
iraquí "Salam Pax" saltaron a las primeras páginas de los medios.
Warlog: Sinónimo de warblog.
Web 2.0: Es la evolución percibida en Internet desde las web tradicionales a
nuevas aplicaciones web destinadas a usuarios. El concepto original de la web
(en este contexto, llamada Web 1.0} era páginas estáticas HTML que no eran
actualizadas frecuentemente. Los propulsores de la aproximación a la Web 2.0
creen que el uso de la web está orientado a la interacción y Redes sociales, que
pueden servir contenido que explota los "efectos de red" con o sin crear web
interactivas y visuales. Los sitios Web 2.0 actúan más como puntos de encuentro,
o web dependientes de usuarios, que como webs tradicionales. Se puede utilizar
también el concepto de web semántica.
W3C: Acrónimo de World Wide Web Consortium. Es la organización internacional
que define normas y reglas para Internet.
Weblog: Sinónimo de bitácora.
Web: Web, World Wide Web (Telaraña Mundial), o WWW, es un sistema de
hipertexto que funciona sobre Internet. Para ver la información se utiliza una
aplicación llamada navegador web para extraer elementos de información
(llamados "documentos" o "páginas web") de los servidores web (o "sitios") y
mostrarlos en la pantalla del usuario. El usuario puede entonces seguir
hiperenlaces que hay en la página a otros documentos o incluso enviar
información al servidor para interactuar con él. A la acción de seguir hiperenlaces
se le suele llamar "navegar" por la Red. Sistema de servidores de Internet que
sirven de soporte para documentos con el formato HTML, que permite enlaces a
otros documentos, así como a archivos gráficos, de audio y de vídeo. Esto quiere
decir que se puede ir de un documento a otro simplemente al hacer clic en un
enlace.
Web semántica (semantic web): Es la idea de añadir metadatos semánticos a la
WWW. Esas informaciones adicionales (describiendo el contenido, el significado y
la relación de los datos) deben ser dado en forma formal, así que es posible
evaluarlas automáticamente por máquinas. El destino es mejorar la World Wide
Web por ampliar la interoperabilidad entre los sistemas informáticos y reducir la
mediación de operadores humanos necesaria. El precursor de la idea, Tim
Berners-Lee, intentó desde el principio incluir informaciones semánticas en su
creación, la World Wide Web, pero por «causas diferentes» no fue posible.
Introdujo la Web semántica para recuperar esta omisión.
Weblog: Sinónimo de blog, bitácora, cuaderno de bitácora.
Weblogger: Sinónimo de blogero o blogger.
Web Ring: Un Web Ring (anillo de web) es un servicio que facilita la navegación
por Web Sites o páginas en Internet que tratan sobre un tema en común, las
páginas que integran el webring están unidas entre sí a través de vínculos de tipo
circular. Todos sus miembros tienen un logo que los distingue y que les permite
navegar a cada una de las páginas del Web Ring. La existencia de web rings en
Internet facilita la búsqueda de páginas de un mismo tema supliendo así a los
grandes motores de búsqueda (Yahoo, webcrawler, altavista, lycos, etc.). El
código HTML insertado (a la Home Page de cada Sitio del Anillo) aparecerá como
un panel de navegación en las webs de los miembros que permitirá al visitante
navegar por el anillo, sin abandonar en ningún momento las webs que lo forman.
WebQuest: Es una actividad de indagación/investigación enfocada a que los
estudiantes obtengan toda o la mayor parte de la información que van a utilizar de
recursos existentes en Internet. Las WebQuests han sido ideadas para que los
estudiantes hagan buen uso del tiempo, se enfoquen en utilizar información más
que en buscarla, y en apoyar el desarrollo de su pensamiento en los niveles de
análisis, síntesis y evaluación. Desde 1995, cuando Bernie Dodge y Tom March lo
desarrollaron por primera vez, el modelo WebQuest(1) ha sido incorporado en
centenares de cursos de educación y en los esfuerzos de formación de personal
administrativo a nivel mundial (Dodge, 1995). Al analizar de cerca lo existente, se
han identificado cinco sugerencias puntuales e importantes que ayudarán en la
creación de las propias WebQuests. Forzando un poco el alfabeto se pueden
incluir estos cinco principios guías en la palabra FOCUS:
Find great sites. (Localice sitios fabulosos)
Orchestrate your learners and resources. (Administre aprendices y recursos)
Challenge your learners to think. (Motive sus aprendices a pensar) Use the
medium. (Utilice el medio)
Scaffold high expectations. (Edifique un andamiaje para lograr expectativas
elevadas)
Wikimedia: Es la organización matriz de Wikipedia, Wikcionario, Wikiquote,
Wikibooks, Wikisource, Wikicommons y la ya abandonada Nupedia. Es una
organización sin ánimo de lucro instituida bajo las leyes de Florida (Estados
Unidos). Su existencia fue oficialmente anunciada por el director general de Bomis
y cofundador de Wikipedia, Jimbo Wales el 20 de junio de 2003.
Wiki: Proviene de la lengua hawaiana y significa «rápido». Es la aplicación de
servidor que permite que los documentos alojados (las páginas wiki) sean escritos
de forma colaborativa a través de un navegador, utilizando una notación sencilla
para dar formato, crear enlaces, etc. Cuando alguien edita una página de este
tipo, sus cambios aparecen inmediatamente en la web.Son páginas autoeditables
donde los lectores pueden cambiar el contenido. Son una mezcla de bitácoras,
medios de discusión, repositorios de información y chats, según su inventor, Ward
Cunningham. Son instrumentos de trabajo en común extremadamente simples
pero efectivos y que gana adeptos entre la comunidad científica.
Wikinews: La Wikipedia ha comenzado a probar Wikinews, una página de noticias
originales que podría convertirse en la próxima revolución de los medios sociales.
Wikipedia: El mayor wiki público. Es una enciclopedia escrita por la comunidad
del ciberespacio que ya contiene casi medio millón de artículos. Es una
enciclopedia libre multilingüe basada en la tecnología wiki. Wikipedia se escribe
de forma colaborativa por voluntarios, permitiendo que la mayoría de los artículos
sean modificados por cualquier persona con acceso mediante un navegador web.
El proyecto comenzó el 15 de enero de 2001 como complemento de la
enciclopedia escrita por expertos, Nupedia. En la actualidad depende de la
entidad sin ánimo de lucro Wikimedia Foundation y tiene más de 3.210.000
artículos, incluyendo más de 945.000 en su edición en inglés.
Wishlist: Lista de deseos. Opción implantada por la librería virtual Amazon en la
que sus usuarios agrupan los productos que tienen pensado comprar o que les
gustaría que les regalasen. Los blogueros, especialmente los norteamericanos,
suelen incluir un enlace a su wishlist. Útil para conocer los gustos del autor.
www. (World Wide Web): Servicio más popular de Internet que revolucionó el
crecimiento de ésta. En general, el www es la parte de la Internet que ofrece a los
usuarios acceso a la documentación e información basadas en hipermedia. Esto
permite que el usuario navegue a través de Internet, y se mueva de manera fácil al
apuntar y hacer clic de una localidad o documento a otro. El Web elimina
comandos computacionales complicados. Además, los recursos del www, gráficas,
fotografías, audio y video, elementos que hacen divertida y práctica tanto
lalocalización como el uso de la información.
XHTML (Extensible HyperText Markup Language): lenguaje pensado para
sustituir al clásico HTML como estándar para la creación de páginas web. Ver
también Estándares web, CSS, Plantillas.
XML: Lenguaje desarrollado por el W3C para permitir la descripción de
información contenida en el WWW a través de estándares y formatos comunes, de
manera que tanto los usuarios de Internet como programas específicos (agentes)
El glosario de términos ha sido elaborado a partir de:
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Mexico: Trillas.
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