GLOSARIO TECNICO

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APRENDIZ OSCAR SAUL RICO FLOREZ FICHA-581708 ANALISIS Y DESARROLLO DE SISTEMAS DE INFORMACION GLOSARIO TÉCNICO • Lenguaje de programación Un lenguaje de programación es un lenguaje que puede ser utilizado para controlar el comportamiento de una máquina, particularmente una computadora. Consiste en un conjunto de reglas sintácticas y semánticas que definen su estructura y el significado de sus elementos, respectivamente. • Algoritmo Un algoritmo se puede definir como un conjunto de instrucciones que conducen a la solución de un problema determinado, las cuales deben estar relacionadas lógica y ordenadamente. También se puede definir como una secuencia de instrucciones que representan un modelo de solución para determinado tipo de problemas. O bien como un conjunto de instrucciones que realizadas en orden conducen a obtener la solución de un problema. Por lo tanto podemos decir que es un conjunto ordenado y finito de pasos que nos permite solucionar un problema. • Lenguaje de máquina El lenguaje de máquina o código máquina es el sistema de códigos directamente interpretable por un circuito micro-programable, como el microprocesador de una computadora o el micro- controlador de un autómata. Este lenguaje está compuesto por un conjunto de instrucciones que determinan acciones al ser tomadas por la máquina. El lenguaje máquina es el único que entiende la computadora digital, es su "lenguaje natural". En él sólo se pueden utilizar dos símbolos: el cero (0) y el uno (1). Por ello, al lenguaje máquina también se le denomina lenguaje binario. Un leguaje máquina es específico de cada arquitectura de computadora. Todo código fuente, en última instancia, debe llevarse a un lenguaje máquina mediante el proceso de compilación o interpretación para que la computadora pueda ejecutarlo. • Lenguaje de bajo nivel (ensamblador) Un lenguaje de programación de bajo nivel es aquel en el que sus instrucciones ejercen un control directo sobre el hardware y están condicionados por la estructura física de la computadora que lo soporta. El lenguaje ensamblador, o assembler (assembly language en inglés), es un lenguaje de programación de bajo nivel para los computadores, micro-procesadores, micro-controladores y otros circuitos integrados programables. Implementa una representación simbólica de los códigos de máquina binarios y otras constantes necesarias para programar una arquitectura dada de CPU y constituye la representación más directa del código máquina específico para cada arquitectura legible por un programador. Esta representación es usualmente definida por el fabricante de hardware, y está basada en los mnemónicos que simbolizan los pasos de procesamiento (las instrucciones), los registros del procesador, las posiciones de memoria y otras características del lenguaje. Un lenguaje ensamblador es por lo tanto específico de cierta arquitectura de computador

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APRENDIZ OSCAR SAUL RICO FLOREZ

FICHA-581708

ANALISIS Y DESARROLLO DE SISTEMAS DE INFORMACION

GLOSARIO TÉCNICO

• Lenguaje de programación

Un lenguaje de programación es un lenguaje que puede ser utilizado para controlar el

comportamiento de una máquina, particularmente una computadora. Consiste en un conjunto de

reglas sintácticas y semánticas que definen su estructura y el significado de sus elementos,

respectivamente.

• Algoritmo

Un algoritmo se puede definir como un conjunto de instrucciones que conducen a la solución de un

problema determinado, las cuales deben estar relacionadas lógica y ordenadamente. También se

puede definir como una secuencia de instrucciones que representan un modelo de solución para

determinado tipo de problemas. O bien como un conjunto de instrucciones que realizadas en orden

conducen a obtener la solución de un problema. Por lo tanto podemos decir que es un conjunto

ordenado y finito de pasos que nos permite solucionar un problema.

• Lenguaje de máquina

El lenguaje de máquina o código máquina es el sistema de códigos directamente interpretable por

un circuito micro-programable, como el microprocesador de una computadora o el micro-

controlador de un autómata. Este lenguaje está compuesto por un conjunto de instrucciones que

determinan acciones al ser tomadas por la máquina. El lenguaje máquina es el único que entiende

la computadora digital, es su "lenguaje natural". En él sólo se pueden utilizar dos símbolos: el cero

(0) y el uno (1). Por ello, al lenguaje máquina también se le denomina lenguaje binario. Un leguaje

máquina es específico de cada arquitectura de computadora. Todo código fuente, en última

instancia, debe llevarse a un lenguaje máquina mediante el proceso de compilación o

interpretación para que la computadora pueda ejecutarlo.

• Lenguaje de bajo nivel (ensamblador)

Un lenguaje de programación de bajo nivel es aquel en el que sus instrucciones ejercen un control

directo sobre el hardware y están condicionados por la estructura física de la computadora que lo

soporta.

El lenguaje ensamblador, o assembler (assembly language en inglés), es un lenguaje de

programación de bajo nivel para los computadores, micro-procesadores, micro-controladores y

otros circuitos integrados programables. Implementa una representación simbólica de los códigos

de máquina binarios y otras constantes necesarias para programar una arquitectura dada de CPU

y constituye la representación más directa del código máquina específico para cada arquitectura

legible por un programador. Esta representación es usualmente definida por el fabricante de

hardware, y está basada en los mnemónicos que simbolizan los pasos de procesamiento (las

instrucciones), los registros del procesador, las posiciones de memoria y otras características del

lenguaje. Un lenguaje ensamblador es por lo tanto específico de cierta arquitectura de computador

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física (o virtual). Esto está en contraste con la mayoría de los lenguajes de programación de alto

nivel, que idealmente son portátiles.

• Lenguaje de alto nivel

Un lenguaje de programación de alto nivel se caracteriza por expresar los algoritmos de una

manera adecuada a la capacidad cognitiva humana, en lugar de la capacidad ejecutora de las

máquinas.

Un lenguaje de alto nivel permite al programador escribir las instrucciones de un programa

utilizando palabras o expresiones sintácticas muy similares al inglés.

Esta es la razón por la que a estos lenguajes se les considera de alto nivel, porque se pueden

utilizar palabras de muy fácil comprensión para el programador. En contraposición, los lenguajes

de bajo nivel son aquellos que están más cerca del "entendimiento" de la máquina.

• Algoritmos cualitativos

Los algoritmos cualitativos son aquellos en los que se describen los pasos utilizando palabras. Un

algoritmo es cualitativo cuando en sus pasos o instrucciones no están involucrados cálculos

numéricos. Las instrucciones para armar un aeromodelo, para desarrollar una actividad física o

para encontrar un tesoro son algunos ejemplos de algoritmos cualitativos.

• Algoritmos cuantitativos

Los algoritmos cuantitativos son aquellos en los que se utilizan cálculos numéricos para definir los

pasos del proceso.

• Lenguajes algorítmicos gráficos

Los lenguajes algorítmicos gráficos son la representación gráfica de las operaciones que realiza un

algoritmo (diagrama de flujo). El diagrama de flujo se caracteriza por la forma detallada como

representa de forma gráfica los pasos a seguir para encontrar la solución del problema propuesto.

La representación gráfica se da por medio de varios símbolos (cada uno con su propósito

establecido), que unidos entre sí, indican el orden en el que se debe dar el proceso.

• Lenguajes algorítmicos no gráficos

Los lenguajes algorítmicos no gráficos representan en forma descriptiva las operaciones que debe

realizar un algoritmo (pseudocódigo). El pseudocódigo es un lenguaje intermedio entre nuestro

lenguaje y el lenguaje de programación, su característica principal es el de representar la solución

de forma más detallada y lo más parecida al lenguaje, para que posteriormente se pueda codificar.

• Pseudocódigo lenguaje natural (seudocódigo)

Un Pseudocódigo es una descripción informal de alto nivel de un algoritmo, que utiliza las

convenciones estructurales de un lenguaje de programación verdadero, pero que está diseñado

para la lectura. La representación de seudocódigo sigue paso a paso la solución de un problema

con lenguaje natural.

• Definición del problema

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El proceso de definición del problema consiste en identificar dentro una la situación, más o menos

compleja, todos los elementos importantes, es decir aquellos que están presentes (lo que tenemos)

y aquellos que están ausentes (lo que deseamos).

• Análisis del problema (entender el problema)

El proceso de análisis del problema, es básicamente el proceso de entender el problema y para

ello, se necesita de la experiencia del experto del dominio que permita, ante todo, verificar si está

bien definido el problema y los requerimientos de entrada y salida para su resolución.

• Diseño del algoritmo

El diseño de un algoritmo se puede realizar mediante un diagrama de flujo o mediante

seudocódigo, los cuales deben ser precisos, ordenados, estar definidos, ser finitos, y deben tener

una entrada, un proceso y una salida. Además, para el diseño de una algoritmo es necesario

disponer de una notación, que llamaremos ‘notación algorítmica’, que permita describir las

operaciones puestas en juego (acciones, instrucciones, comandos, etc.), describir los objetos

manipulados por el algoritmo (datos/informaciones) y controlar la realización de las acciones

descritas, indicando la forma en que estas se organizan en el tiempo

• Codificación

La Codificación consiste en pasar el algoritmo al lenguaje de programación seleccionado. También

se define como el proceso por el cual la información de una fuente es convertida en símbolos para

ser comunicada. En otras palabras, es la aplicación de las reglas de un código. Por otra parte, se

conoce a la codificación como cualquier operación que implique la asignación de un valor de

símbolos o caracteres a un determinado mensaje verbal o no verbal con el propósito de transmitirlo

a otros individuos o entidades que compartan el código.

• Compilación y ejecución

La compilación es el proceso de traducción de programas fuente a programas objeto. El programa

objeto obtenido de la compilación ha sido traducido normalmente al código común del lenguaje de

máquina. La compilación permite detectar los errores sintácticos (sintaxis: conjunto de normas que

regulan la codificación de un programa), también conocidos como errores de compilación. La

Ejecución del programa permite observar su comportamiento de la manera como lo percibirá el

usuario final.

• Prueba y depuración

Los conceptos de verificación, prueba y depuración son, en cierta medida, similares y en cierta

medida distintos.

La Depuración permite hacer el seguimiento paso a paso de un programa. Con la depuración es

posible pasar de instrucción en instrucción e ir observando el comportamiento que va teniendo el

programa y los valores que van tomando las variables. De esta manera el programador puede

encontrar tanto errores de sintaxis como errores de lógica. Llamamos verificación de algoritmos a

la comprobación del correcto funcionamiento del pseudocódigo planteado. Al hablar de verificación

estamos tratando una parte de lo que supone el desarrollo de algoritmos – pseudocódigo así como

del proceso posterior a disponer del código del programa.

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• Documentación

La documentación es la descripción de un programa para que pueda ser leído por una persona y

explica el propósito, la lógica, las relaciones, y la codificación del programa. También incluye

instrucciones sobre el funcionamiento del programa, y las órdenes y entradas necesarias para

hacerlo funcionar.

• Mantenimiento

El mantenimiento informático, o también llamado soporte informático, consiste en una serie de

tareas que son llevadas a cabo por personal interno o por empresas especializadas para mantener

en determinados niveles de servicio los sistemas informáticos. En resumen, el mantenimiento

informático, es un servicio especializado que cubre las tareas necesarias para que nuestro sistema

se encuentre en las mejores condiciones en todo momento.

• Tipos de datos

Un tipo de dato informático es un atributo de una parte de los datos que indica al ordenador (y/o al

programador) algo sobre la clase de datos sobre los que se va a procesar. Esto incluye imponer

restricciones en los datos, como qué valores pueden tomar y qué operaciones se pueden realizar.

Tipos de datos comunes son: enteros, números de coma flotante (decimales), cadenas

alfanuméricas, fechas, horas, colores, etc. En un sentido amplio, un tipo de datos define un

conjunto de valores y las operaciones sobre estos valores.

Un tipo de dato puede ser también visto como una limitación impuesta en la interpretación de los

datos en un sistema de tipificación, describiendo la representación, la interpretación y la estructura

de los valores u objetos almacenados en la memoria del ordenador. El sistema de tipificación usa

información de los tipos de datos para comprobar la verificación de los programas que acceden o

manipulan los datos.

• Expresiones

En programación, una expresión es una combinación de constantes, variables o funciones, que es

interpretada de acuerdo a las normas particulares de precedencia y asociación para un lenguaje de

programación en particular.

Una expresión también se define como una secuencia de uno o más operandos y cero o más

operadores que se pueden evaluar como un valor, objeto, método o espacio de nombres único.

Las expresiones pueden constar de un valor literal, una invocación de método, un operador y sus

operandos o un nombre simple. Los nombres simples pueden ser el nombre de una variable,

miembro de tipo, parámetro de método, espacio de nombres o tipo.

• Operadores y operandos

Los operadores son elementos que relacionan de forma diferente, los valores de una o más

variables y/o constantes. Es decir, los operadores nos permiten manipular valores. Pueden ser

aritméticos, relacionales y lógicos. El concepto de operando y el de resultado están relacionados

con el operador. Los operandos son datos que conecta y procesa el operador. El resultado es la

respuesta que resulta cuando se completa la operación. Los operandos pueden ser constantes o

variables. El tipo de dato de los operandos y el resultado dependen del operador.

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• Identificadores (variables y constantes)

En los lenguajes informáticos, los identificadores son elementos textuales (también llamados

símbolos) que nombran entidades del lenguaje. Algunas de las de entidades que un identificador

puede denotar son las variables, las constantes, los tipos de dato, las etiquetas, las subrutinas

(procedimientos y funciones) y los paquetes. Las variables son aquellas que representan a un

espacio de memoria en el cual se puede guardar un dato. Las constantes son aquellas que

representan a un valor (dato almacenado en memoria) que no puede cambiar durante la ejecución

de un programa.

• Técnicas de diseño top down y bottom up

Top-down («de arriba abajo») y bottom-up («de abajo arriba») son estrategias de procesamiento de

información características de las ciencias de la información, especialmente en lo relativo al

software. Por extensión se aplican también a otras ciencias sociales y exactas. En el modelo top-

down se formula un resumen del sistema, sin especificar detalles. Cada parte del sistema se refina

diseñando con mayor detalle. Cada parte nueva es entonces redefinida, cada vez con mayor

detalle, hasta que la especificación completa es lo suficientemente detallada para validar el

modelo. El modelo top-down se diseña con frecuencia con la ayuda de "cajas negras" que hacen

más fácil cumplir requerimientos aunque estas cajas negras no expliquen en detalle los

componentes individuales. El enfoque top-down enfatiza la planificación y conocimiento completo

del sistema. Se entiende que la codificación no puede comenzar hasta que no se haya alcanzado

un nivel de detalle suficiente, al menos en alguna parte del sistema. Esto retrasa las pruebas de las

unidades funcionales del sistema hasta que gran parte del diseño se ha completado. En contraste,

en el diseño bottom-up las partes individuales se diseñan con detalle y luego se enlazan para

formar componentes más grandes, que a su vez se enlazan hasta que se forma el sistema

completo. Las estrategias basadas en el flujo de información "bottom-up" se antojan

potencialmente necesarias y suficientes porque se basan en el conocimiento de todas las variables

que pueden afectar los elementos del sistema.

Bottom-up hace énfasis en la programación y pruebas tempranas, que pueden comenzar tan

pronto se ha especificado el primer módulo. Este enfoque tiene el riesgo de programar cosas sin

saber cómo se van a conectar al resto del sistema, y esta conexión puede no ser tan fácil como se

creyó al comienzo. La reutilización del código es uno de los mayores beneficios del enfoquebottom-

up. El desarrollo de software moderno usualmente combina tanto top-down como bottom-up.

Aunque un conocimiento completo del sistema se considera usualmente necesario para un buen

diseño, haciendo que teóricamente sea un enfoque top-down, la mayoría de proyectos de

desarrollo de software tratan de usar código existente en algún grado. El uso de módulos

existentes le da al diseño un sabor bottom-up. Algunos enfoques usan un enfoque en el que un

sistema parcialmente funcional es diseñado y programado completamente, y este sistema se va

expandiendo para llenar los requisitos del proyecto.

• Dispositivos de entrada

Son aquellos que sirven para introducir datos a la computadora para su proceso. Los datos se leen

de los dispositivos de entrada y se almacenan en la memoria central o interna. Los dispositivos de

entrada convierten la información en señales eléctricas que se almacenan en la memoria central.

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Entre los dispositivos de entrada más conocidos están: el teclado, el mouse, el micrófono, la web-

cam, el lápiz óptico, el escáner, el escáner de código de barras y el joystick.

• Dispositivos de salida

Los dispositivos de salida son aquellos que reciben información de la computadora, su función es

eminentemente receptora y por ende están imposibilitados para enviar información. Entre los

dispositivos de salida más conocidos están: la impresora (matriz, cadena, margarita, láser o de

chorro de tinta), el delineador (plotter), la grabadora de cinta magnética o de discos magnéticos y la

pantalla o monitor.

• Unidad central de procesamiento (c.p.u)

La Unidad Central de Procesamiento (del inglés: Central Processing Unit, CPU) o procesador, es el

componente principal del ordenador y otros dispositivos programables, que interpreta las

instrucciones contenidas en los programas y procesa los datos. Las CPU proporcionan la

característica fundamental del ordenador digital (la programabilidad) y son uno de los componentes

necesarios encontrados en los ordenadores de cualquier tiempo, junto con la memoria principal y

los dispositivos de entrada/salida. Se conoce como microprocesador el CPU que es manufacturado

con circuitos integrados. La Unidad Central de Proceso también se podría definir como el cerebro

del ordenador (en el caso de una computadora), este dispositivo es el que se ocupa de controlar y

gobernar el ordenador. Este consiste en un circuito microscópico que interpreta y ejecuta las

instrucciones de los programas almacenados en memoria y que además toma los datos de las

unidades de salida, es decir, se trata del componente del ordenador que se ocupa del control y el

proceso de datos. La potencia de un sistema informático (hardware) se mide principalmente por su

CPU. Esta está formada por la Unidad de Control (UC), la Unidad Aritmético Lógica (UAL o ALU) y

los registros de trabajo. La UC, la UAL y los registros van a constituir el procesador del sistema,

encargado del control y ejecución de todas las operaciones del sistema. Se puede hacer una

similitud entre microprocesadores, por ejemplo de la gama Intel o AMD, con los componentes de la

CPU, pero no debemos referirnos a microprocesador como la CPU.

La CPU, debe comunicarse a través de un conjunto de circuitos o conexiones físicas llamadas bus.

El bus conecta la CPU con los dispositivos de almacenamiento, por ejemplo y dispositivos de E/S o

de salida, etc. Los buses son caminos a través de los cuales las instrucciones e información

circulan las distintas unidades del ordenador.

• Unidad de control

La unidad de control (UC) es uno de los tres bloques funcionales principales en los que se divide

una unidad central de procesamiento (CPU). Los otros dos bloques son la unidad de proceso y el

bus de entrada/salida. Su función es buscar las instrucciones en la memoria principal,

decodificarlas (interpretación) y ejecutarlas, empleando para ello la unidad de proceso.

Existen dos tipos de unidades de control, las cableadas, usadas generalmente en máquinas

sencillas, y las micro-programadas, propias de máquinas más complejas. En el primer caso, los

componentes principales son el circuito de lógica secuencial, el de control de estado, el de lógica

combinacional y el de emisión de reconocimiento de señales de control. En el segundo caso, la

microprogramación de la unidad de control se encuentra almacenada en una micro-memoria, a la

cual se accede de manera secuencial para posteriormente ir ejecutando cada una de las

microinstrucciones.

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• Unidad aritmético – lógica

En computación, la unidad aritmético lógica, también conocida como ALU (siglas en inglés

dearithmetic logic unit), es un circuito digital que calcula operaciones aritméticas (como suma,

resta, multiplicación, etc.) y operaciones lógicas (si, y, o, no), entre dos números. Transfiere los

datos entre las posiciones de almacenamiento.

• Memoria central (interna)

La memoria principal o primaria, "Memoria Central ", es aquella memoria de un ordenador, donde

se almacenan temporalmente tanto los datos como los programas que la CPU está procesando o

va a procesar en un determinado momento. Por su función, es una amiga inseparable del

microprocesador, con el cual se comunica a través de los buses de datos. Por ejemplo, cuando la

CPU tiene que ejecutar un programa, primero lo coloca en la memoria y después lo empieza a

ejecutar. Lo mismo ocurre cuando necesita procesar una serie de datos; antes de poder

procesarlos los tiene que llevar a la memoria principal. Esta clase de memoria es volátil, es decir

que, cuando se corta la energía eléctrica, se borra toda la información que estuviera almacenada

en ella. La memoria interna de la computadora sirve para almacenar información que el sistema

utiliza para el inicio y para que funcionen varios tipos de programas, como los sistemas operativos.

La memoria interna suele estar en microchips pequeños que están unidos o conectados a la placa

madre. La memoria de la computadora puede tener desde algunos megabytes hasta varios

gigabytes.

• Memoria RAM

La memoria física que se instala en el sistema de una computadora se conoce como RAM

(memoria de acceso aleatorio o Random Access Memory en inglés). Algunos programas, como los

sistemas operativos, utilizan la memoria RAM para almacenar los programas que se encuentran en

uso, a fin de que el sistema no se vea obligado a acceder al disco duro con tanta frecuencia. La

memoria RAM es volátil, lo que significa que necesita energía de la computadora para almacenar

información. Una vez que el sistema se apaga, esa información se pierde. El tamaño de la memoria

RAM que se suele utilizar en los sistemas de las computadoras puede variar entre 512 MB y 3 o

más gigabytes.

La memoria RAM es donde el ordenador guarda los datos que está utilizando en el momento

presente. Se llama de acceso aleatorio porque el procesador accede a la información que está en

la memoria en cualquier punto sin tener que acceder a la información anterior y posterior. Es una

memoria dinámica, pues, se actualiza constantemente mientras el ordenador está en uso y que

pierde sus datos cuando el ordenador se apaga.

Cuando las aplicaciones se ejecutan, primeramente deben ser cargadas en memoria RAM. El

procesador entonces efectúa accesos a dicha memoria para cargar instrucciones y enviar o

recoger datos. Reducir el tiempo necesario para acceder a la memoria, ayuda a mejorar las

prestaciones del sistema. La diferencia entre la RAM y otros tipos de memoria de almacenamiento,

como los disquetes o discos duros, es que la RAM es mucho más rápida, y se borra al apagar el

ordenador.

• Memoria ROM

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La Memoria ROM nace por esta necesidad, con la característica principal de ser una memoria de

sólo lectura, y por lo tanto, permanente que sólo permite la lectura del usuario y no puede ser

reescrita. Por esta característica, la Memoria ROM se utiliza para la gestión del proceso de

arranque, el chequeo inicial del sistema, carga del sistema operativo y diversas rutinas de control

de dispositivos de entrada/salida que suelen ser las tareas encargadas a los programas grabados

en la Memoria ROM. Estos programas (utilidades) forman la llamada BIOS del Sistema. La

memoria ROM (Read Only Memory, o memoria de solo lectura) también es conocida como BIOS, y

es un chip que viene incorporado a la tarjeta madre. Este chip es imprescindible debido a que

guarda el conjunto de instrucciones que permiten arrancar a la PC y posibilita la carga del sistema

operativo. Por lo tanto, es de vital importancia para el funcionamiento del sistema. El chip de

memoria ROM se encuentra inserto en el motherboard y es el que contiene la información para que

arranque el PC, el chequeo inicial del sistema, carga del sistema operativo y diversas rutinas de

control de dispositivos de entrada/salida, entre otros.

• Memoria auxiliar (externa)

La Memoria Auxiliar (Externa o secundaria) es donde se almacenan todos los programas o datos

que el usuario desee. Es el conjunto de dispositivos (aparatos) y medios (soportes) de

almacenamiento, que conforman el subsistema de memoria de una computadora, junto a la

memoria principal.

La memoria auxiliar es un tipo de almacenamiento masivo y permanente (no volátil), a diferencia de

la memoria RAM que es volátil; pero posee mayor capacidad de memoria que la memoria principal,

aunque es más lenta que ésta.

El proceso de transferencia de datos a un equipo de cómputo se le llama "procedimiento de

lectura". El proceso de transferencia de datos desde la computadora hacia el almacenamiento se

denomina "procedimiento de escritura".

En la actualidad, para almacenar información se usan principalmente tres 'tecnologías': Magnética

(ej. disco duro, disquete, cintas magnéticas); Óptica (ej. CD, DVD, Blu-ray Disc, etc.). Algunos

dispositivos combinan ambas tecnologías, es decir, son dispositivos de almacenamiento híbridos,

(ej. discos Zip); y Memoria Flash (ej. Tarjetas de Memorias Flash y Unidades de Estado sólido

SSD).