Goldenstein y Meo

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7/24/2019 Goldenstein y Meo http://slidepdf.com/reader/full/goldenstein-y-meo 1/170    UNIVERSIDAD DE BUENOS AIRES FACULTAD DE CIENCIAS SOCIALES LICENCIATURA EN CIENCIAS DE LA COMUNICACIÓN  TEMA  TECNIFICACIÓN DEL MITO  TÍTULO Construcción del mito en la animación japonesa. Su relación con la tecnología, los mass media y la naturaleza. AUTORAS: BÁRBARA ARIANA GOLDENSTEIN DNI: 31.526.127 ANALÍA LORENA MEO DNI: 28.585.721  TUTOR DE TESINA: ESTEBAN IERARDO

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    UNIVERSIDADDEBUENOSAIRES

    FACULTADDECIENCIASSOCIALESLICENCIATURA EN CIENCIAS DE LA COMUNICACIN

    TEMA

    TECNIFICACIN DEL MITO

    TTULO

    Construccin del mito en la

    animacin japonesa. Su relacin

    con la tecnologa, los mass media y

    la naturaleza.

    AUTORAS:

    BRBARA ARIANA GOLDENSTEIN

    DNI: 31.526.127

    ANALA LORENA MEO

    DNI: 28.585.721

    TUTOR DE TESINA: ESTEBAN IERARDO

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    Meo, Anala Lorena

    Construccin del mito en la animacin japonesa : su relacin con la tecnologa, los mass media

    y la naturaleza / Anala Lorena Meo y Brbara Ariana Goldenstein. - 1a ed. - Buenos Aires :

    Universidad de Buenos Aires. Facultad de Ciencias Sociales. Carrera de Ciencias de la

    Comunicacin. , 2011.

    Internet.

    ISBN 978-950-29-1264-6

    1. Mitos Urbanos. 2. Tecnologa Digital. 3. Animacin. I. Goldenstein, Brbara Ariana II. Ttulo

    CDD 306.46

    Esta obra se encuentra protegida por derechos de autor (Copyright) a nombre de Meo,Anala Lorena y Goldenstein, Brbara (2011) y se distribuye bajo licencia CreativeCommons atribucin No Comercial / Sin Derivadas 2.5.

    Se autoriza su copia y distribucin sin fines comerciales, sin modificaciones y citandofuentes.Para ms informacin ver aqu: http://creativecommons.org/licenses/by-nc-nd/2.5/ar/

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    NDICE

    Introduccin.... 5

    1. Hiptesis y objetivos.

    2. Metodologa.

    3. Descripcin y eleccin del tema.

    Captulo 1. Origen del Manga y del Anim.....23

    1.1Manga.

    1.2Similitudes y diferencias entre el manga y el cmic.

    1.3 Anim.

    1.4 Gneros.

    1.5 Formatos.

    1.6 Distribucin del anim por Internet.

    Captulo 2. Sociedades arcaicas y el culto a lo sagrado...43

    2.1 Concepcin del mito para los pueblos primitivos y su presencia en la

    actualidad.

    2.2 Magia y alquimia.

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    2.3 Mito y religin.

    Captulo 3. Mistizacin de la historia humana desde el Renacimiento al

    Romanticismo..51

    3.1 Dios desplazado por el hombre.

    3.2 Concepcin del mito para el Iluminismo y para el Romanticismo.

    3.3 Crisis de las explicaciones racionales del mundo.

    3.4 Crtica a la razn instrumental.

    3.5 El mito en el anim.

    Captulo 4. El camino del hroe.67

    4.1Concepcin del hroe desde los pueblos primitivos a la Ilustracin.

    4.2El hroe en la modernidad.

    4.3Imaginario mtico.

    Captulo 5. El mito tecnolgico de la actualidad......80

    5.1 Optimismo y pesimismo tecnolgico.

    5.2 Imaginario social y el advenimiento del cyberpunk.

    Captulo 6. Tecnocratizacin y naturaleza.......99

    6.1 La sociedad tecnocrtica actual

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    6.2 Medios masivos de comunicacin y su influencia en los jvenes.

    6.3 Semantizacin del cuerpo a travs del tiempo en relacin a la animacin

    japonesa.

    6.4 Tendencia del anim sobre la tecnologa y su retorno a la naturaleza.

    Captulo 7.La vuelta al mundo de la animacin japonesa...114

    7.1 El mundo cinematogrfico occidental y su relacin con el anim

    8. Conclusiones140

    9. Bibliografa....145

    10. Anexo157

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    INTRODUCCIN

    El mundo est llorando

    KAEDE BLUE SEED

    La presente investigacin surge a partir del inters de evidenciar cmo a travs de

    un arquetipo 1 (Jung; 2002) cultural contemporneo, como lo es el anim, podemos

    encontrar vestigios del discurso mitolgico antiguo adaptado a la cultura actual. La

    tecnologa funcionara como un puente entre el mito y la necesidad del hombre por

    alcanzar la divinidad. La esencia, la parte fundamental del mito, se mantiene intacta. Esto

    lo podemos encontrar en el anim cuando desarrolla relatos acerca de la hybris ()

    humana, es decir, relatos acerca de la desmesura y el exceso. Hybris es una palabra griega

    que denomina al carcter moral humano y el conocimiento de ste acerca de su posicin en

    el universo. Los relatos que mantienen una relacin con esta denominacin son los que

    poseen personajes que, por motivos de omnipotencia y desenfreno, son castigados por los

    dioses. Un ejemplo claro de estos relatos mitolgicos son: caro2, Faetn3, Ixin4 entre

    otros.

    1Arquetipo: son posibilidades de representaciones que hemos heredado de la sociedad en la que nos vamosconstituyendo como sujetos. Estn compuestas por imgenes, de fantasa y onricas, que se relaciones conmotivos universales pertenecientes a religiones, mitos, leyendas, etc. Estas imgenes son constituyentesbsicos de lo inconsciente colectivo.

    2caro ( Ikaros) es hijo de Ddalo y de una esclava de Minos llamada Nucrate. Cuando Ddalohubo enseado a Ariadna cmo podra Teseo conseguir salir del Laberinto, y, tras haber dado muerte alMinotauro, Minos, irritado, encerr a Ddalo e caro en el Laberinto. Pero Ddalo, a quien nunca faltabarecursos, fabric para caro y para s mismo unas alas, y las fij con cera en los hombros de su hijo y en lossuyos propios, hecho lo cual, ambos emprendieron el vuelo. Antes de partir, ddalo haba recomendado acaro que no se remontase con exceso ni volase demasiado bajo. Pero caro, lleno de orgullo, no atendi los

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    Por lo tanto, vamos a analizar las circunstancias que dieron origen al anim para ver

    cmo se retoma al mito desde la contemporaneidad.

    El anim, dibujo animado de procedencia japonesa, tiene una estructura estilstica

    particular que lo aleja de los formatos animados ms tradicionales, debido a las temticas

    desarrolladas que no se dirigen masivamente al pblico infantil. Consideramos que, dentro

    del gnero animado, es uno de los pocos que retoma relatos antiguos y los reconstruye por

    medio de los imaginarios sociales contemporneos, caracterstica que permite un mayor

    acercamiento hacia los relatos ms antiguos. Asimismo, vamos a comprobar que no son tan

    lejanos a nuestros discursos, ya que continuaron reproducindose en distintos ejemplares

    consejos de su padre; elevse por los aires, y se acerc tanto al sol que la cera se derriti, y el imprudente fueprecipitado al mar. Este mar, desde entonces, se llam mar de Icaria (el que rodea la isla de Samos) (Grimal;2005, p: 278).

    3Faetno Faetonte (Phathn), hijo del sol, haba sido criado por su madre en la ignorancia dequin era su padre, pero se lo rebel al llegar el nio a la adolescencia. Entonces el muchacho reclam unsigno de su nacimiento; rog a su padre, el sol, que le dejase conducir su carro. Tras muchas vacilaciones, elsol accedi sin no hacerle mil recomendaciones. Faetonte parti, comenzando a marchar por el caminotrazado en la bveda celeste, pero pronto se apoder de l un gran terror por la altura que se hallaba. La visinde los animales que representaban los signos del Zodaco lo amedrent y abandon el camino que le habasido trazado. Descendi demasiado y por poco incendia la tierra; volvi luego a subir, esta vez demasiadoalto, por lo cual los astros se quejaron a Zeus y ste, para evitar una conflagracin universal, lo fulmin,precipitndolo en el ro Erdano (Ibdem; p: 191).

    4Ixin(Ixin) es un tesalio que reina sobre los Lapitas. Cas con Da, hija del rey Deyoneo, al pedirla mano de la joven hizo grandes promesas a su padre, pero cuando ste, despus de la boda, le reclam lospresentes ofrecidos, Ixin lo precipit traidoramente en un foso lleno de brazas ardientes. Con esto se hizo

    culpable no slo de perjurio, sino tambin de asesinato en la persona de un miembro de su familia, crimen quenadie antes que l haba osado a cometer, porque constitua un doble sacrilegio (). El horror suscitado poreste asesinato fue tal que nadie consinti en purificar al criminal, como era costumbre de hacer. Slo Zeus, seapiad de l y lo purific, librndolo as, de la locura que haba sido presa despus de su delito; sin embargo,Ixin se demostr en extremo desagradecido para con su bienhechor; atrevise a enamorarse de Hera y tratde violentarla. Zeus (o tal vez la propia Hera) form una nube semejante a la diosa; Ixin se uni a estefantasma y engendr con l un hijo, Centauro, el padre de los centauros (). Ante este nuevo sacrilegio Zeus,decidi castigar a Ixin: atlo a una rueda encendida que giraba sin cesar y lo lanz por los aires. Y como, alpurificarle, Zeus le haba dado a probar la ambrosa que confiere la inmortalidad, Ixin ha de sufrir su castigosin la esperanza de que cese jams () (Ibdem; p: 293).

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    culturales, como lo son los largos metrajes animados y pelcula de corto y largometraje

    occidentales, aunque de manera ms implcita.

    Como mencionbamos anteriormente, el mito est constantemente retomado por los

    discursos de la contemporaneidad, pero estimamos que la valorizacin que se hace del

    mismo es negativa, hasta peyorativa. Es considerado como un relato falso, ya que, en la

    modernidad todo se basa en la razn y en lo que puede ser comprobable, a diferencia de lo

    que encontramos en el anim en donde se hace una estimacin positiva acerca del mundo

    antiguo y sus caractersticas imaginarias y mgicas, en contraposicin a nuestro mundo

    contemporneo, que perdi la relacin con lo mstico y mgico, poniendo una mayor

    valoracin al ser humano como el nico que puede hacer y deshacer. En la actualidad, el ser

    humano est comenzando a alejarse no slo de los preceptos que lo acompaaron a su

    propia construccin, sino tambin del mundo que lo rodea, olvidndose que sin ello el

    hombre no puede existir. Tambin, un tpico que se reitera es el final del mundo debido al

    hombre que est corrompido por la vorgine tecnolgica y su necesidad de crear seres

    superiores a los que ha creado Dios.

    Pensamos que es pertinente focalizar en el anim para nuestro anlisis porque

    retoma todos aquellos discursos que han sido desvalorizados o despojados de sentido acerca

    de la mitologa y los reconstruye con estructuras simblicas actuales que permiten una

    rpida asimilacin. La pregunta llave para abrir las puertas del desarrollo de nuestro

    trabajo es si efectivamente se est haciendo una revalorizacin del mito.

    En la construccin de los relatos de los anim nos encontramos con que hay una

    distincin clara entre dos mundos antagnicos, que son el mundo contemporneo,

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    tecnolgico e individualizante y el mundo arcaico, holstico5, en donde hay una relacin

    constante entre el hombre y lo vegetal, es decir, no hay una distincin entre el mundo y el

    ser humano. Actualmente, el paradigma vigente no nos permite poder vivir desde una

    perspectiva no tecnolgica, no se puede estar por fuera de la tecnologa, pero eso tampoco

    significa que no podamos encontrar alguna fisura para continuar y construir un mejor

    paradigma.

    Estos pensamientos acerca del papel que debe tomar el hombre frente a la relacin

    con el mundo que lo rodea no slo lo veremos en el anim, sino que tambin est

    representado en el mundo flmico. Retomaremos especficamente el argumento sobre la

    manipulacin gentica, la creacin de sujetos a imagen y semejanza de los humanos. Esto

    lleva a los hombres a considerarse como dioses y olvidar la relacin con el mundo que lo

    rodea y las consecuencias que puede traer para la humanidad.

    Las razones por las cuales hemos seleccionado la animacin japonesa como medio

    para desarrollar nuestro objeto de estudio el mito- son, no slo por su auge en la dcada

    del 90 del siglo pasado, sino tambin por su repercusin actual. ste fenmeno cultural

    traspas las fronteras japonesas hasta arribar en las costas de la industria cinematogrfica

    occidental:

    () saw a rise in both the number of companies producing anime in Japan and the

    number of companies distributing anime in the rest of the world. Despite the bursting of the

    Holstico: corresponde a la sociedad Medieval, incluso Renacentista, en donde el hombre se distingue por su

    trama comunitaria y csmica.Es un cuerpo grotesco, indiferenciado del resto de los otros. Esto se demuestraclaramente en la poca del carnaval cuando se desatan las pulsiones con total alegra, trasgresin y sin pudor.Para que la individualizacin a travs de la materia y el cuerpo sea aceptable en el plano social, habr queesperar al desarrollo del individualismo.

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    bubble economy and the recession that followed () Anime has proven to be an inexpensive

    form of entertainment that has helped support the industry through Japans lean years. As

    viewers matured in taste and age, the market began to demand more complex narrations as

    well as a higherquality product 6(Poitras; 2001, p: 25-26).

    A partir de la relacin de entender claramente la idea de mito como relato antiguo,

    ya sea entendido como ficticio o real, una historia que propone una enseanza para las

    generaciones venideras, y al mismo tiempo, construye el imaginario social, las ideas,

    prcticas y pensamientos de una poca, una construccin moral de aquello que se debehacer y que no, significantes flotantes (Laclau y Mouffe; 1987) que son desbordados de

    sentido por las mltiples relaciones de los sujetos en relacin en lo que se termin

    denominando sociedad. Trataremos de demostrar que el anim, que es un objeto poco

    estudiado y conocido por una pequea parte de la poblacin, tiene mucha ms relacin con

    algunos ejemplares culturales que consumimos diariamente de lo que comnmente creemos

    saber. Adems, consideramos que es el lugar desde donde se est comenzando a gestionar

    una nueva visin de la relacin del mundo con el hombre. Nuestro trabajo consistir en

    descubrir esa relacin y comprobar si estamos frente a la creacin de un nuevo paradigma o

    si slo es un movimiento estilstico contemporneo.

    La traduccin es nuestra: () se produjo un aumento en el nmero de compaas que producananim en Japn y el nmero de compaas que distribuan anim en el resto del mundo. A pesar de lairrupcin de la burbuja econmica y de la recesin que sigui () El anim ha probado ser unaforma barata de entretenimiento que ha ayudado a sostener la industria durante los aos frugales. Amedida que los espectadores iban madurando en su gusto y edad, el mercado comenz a demandarnarrativas ms complejas as tambin mayor calidad en los productos.

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    1. Hiptesis y objetivos.

    La hiptesis que postula este trabajo consiste en que los anims analizados

    encontramos la contradiccin entre dos mundos: el mundo contemporneo tecnolgico, que

    asla cada vez ms a los individuos y el mundo arcaico, de una naturaleza viviente. A travs

    de este antagonismo es cmo podemos observar la revalorizacin del mito, de la naturaleza

    y una recreacin utpica de una tecnologa aliada con el hombre y que lo supera en creces.

    En la actualidad los medios masivos de comunicacin atraviesan la vida cotidiana

    desde diferentes niveles (relaciones interpersonales, traslado, etc.). Desde una mirada

    introspectiva nos encontramos con que el propio discurso meditico est envestido por las

    ideologas tecnologistas que llevan a los sujetos a consumir cada vez ms objetos

    tecnolgicos.

    En esta investigacin nos proponemos hacer un recorrido por la sociedad actual,para demostrar sus tendencias apocalpticas, su camino hacia la autodestruccin. Para eso

    especficamente nos centraremos en el anlisis del anim, ya que, en las ltimas dcadas se

    produjo una expansin de este fenmeno no slo en medios como la televisin y el cine

    sino tambin en Internet, en donde se puede ver la animacin japonesa online y se

    encuentran miles de pginas dedicadas a su difusin desde blogs, foros, etc. La eleccin de

    este tipo de producto cultural tiene una influencia ms grande, de la que se cree

    comnmente, dentro de la poblacin mundial.

    It is important to emphasize the link between television and japanese animation in

    terms of anime's narrative structure and overall style () By the late 1970s, anime in the

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    cinema was also an important trend, although the films were usually tied with long-running

    television series (Napier; 2001, p: 17)7

    Por lo tanto nos proponemos:

    En primer lugar, identificar a travs del anim los vestigios del discurso mitolgico

    antiguo adaptado a los preceptos actuales, para poder rastrear la valoracin de los mismos

    en los sistemas imaginarios sociales contemporneos (Castoriadis; 2003).

    En segundo lugar, determinar los efectos de la vorgine tecnolgica sobre el cuerpo

    de los sujetos, cmo son interpelados (Althusser; 1970) en la sociedades tecnificadas, y qu

    efecto genera eso como resultado.

    Por ltimo, en tercer lugar, analizar la relacin del esquema corporal (Merleau

    Ponty; 1964) que se crea en el anim, relacin entre pares y el espacio en donde se realizan,

    en comparacin con los productos audiovisuales hollywoodenses que son el reflejo de la

    cultura occidental.

    Adems, consideramos que hay una vinculacin entre el Romanticismo del siglo

    XVIII y la cosmovisin actual dentro del anim. La diferencia radica en que, mientras para

    los primeros haba una salida en la idea del progreso, como la denomina la corriente

    iluminista, en el segundo ya no se tiene en cuenta la idea de avanzar hacia algo mejor, es

    La traduccin es nuestra: Es importante enfatizar la conexin entre la televisin y animacin japonesa entrminos de las estructuras narrativas del anim y de su estilo en general () Durante los ltimos aos de ladcada del 70, el anim en el cine fue tambin una tendencia importante, aunque las pelculas fueronusualmente relacionadas con series televisivas de larga duracin.

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    una idea ms apocalptica en la que estamos dirigidos a la destruccin y slo por medio de

    la destruccin se puede comenzar todo de nuevo, como una creacin ex - nihilo8.

    8Ex nihilo: concepto latino que significa de la nada. Se utiliza para explicar creaciones que nacen de lanada. Los ejemplos son muy claros en las artes plsticas, el hecho que Miguel ngel haya creado el David fuede su propia imaginacin, no haba un modelo a seguir, no haba una escultura anterior en la que se bas, porlo tanto, su creacin fue de la nada, molde la piedra y de all defini la estructura.

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    2. Metodologa

    Nuestro corpus estar conformado por tres elementos:

    - Representaciones encontradas en los medios grficos inspirados en el anim nos

    permitirn conocer los rasgos principales del material analizado. Ya sea la cantidad de

    captulos, quines son sus autores, anims relacionados, a quines estn dirigidos, etc.

    - Medios audiovisuales: utilizamos series y pelculas de origen japons 9y de origen

    estadounidense. Lo que nos permite una contraposicin entre el mundo de representaciones

    oriental y el occidental, y qu concepcin tienen ambos del otro (Said; 1990). Asimismo,

    todos los materiales utilizados tienen en comn el mito y la tecnologa expresada en

    diferentes maneras, como es el caso de la manipulacin gentica, cyborgs, robots, efectos

    que gener el hombre sobre la naturaleza, etc.

    Nos proponemos analizar el corpus en distintos niveles. Analizaremos el plano de la

    construccin de espacialidad, y la relacin de los cuerpos, dentro de los anims. Para

    acceder a esto, debemos recorrer la construccin semntica enunciativa, es decir, tener en

    cuenta que la enunciacin es un efecto global del texto que se produce por el conjunto de

    operaciones temticas y retricas (Steimberg; 1993). Los discursos se construyen a partir de

    un encadenamiento (Lacan; 1975), producido por una determinada construccin ideolgica

    (Pecheux; 1978). Cuando hacemos mencin al plano semntico, estamos hablando de la

    conjuncin entre el nivel lingstico y el nivel audiovisual. Porque nos parece pertinente

    conocer el efecto, las posibilidades y restricciones que construye el discurso que representa

    Ver punto 1.5 para conocer los dems formatos.

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    el imaginario de lo que construye el cuerpo a analizar (Merleau-Ponty; 1964). En

    conclusin, consideramos la formacin discursiva es material y condiciona el campo social

    y dicha estructura material se construye en el interior de la articulacin discursiva (Laclau y

    Mouffe; 1987).

    En sntesis los ejes que vamos a desarrollar son los siguientes:

    1. Comenzaremos con un breve recorrido sobre los orgenes del manga10y el anim.

    Tambin haremos hincapi en cules fueron los estudios de produccin pioneros, elcambio de los arcos argumentales a travs de los aos y el uso de nuevas

    tecnologas tanto en su creacin como en el argumento de los mismos. Todo este

    desarrollo se har en funcin de dar a conocer cuestiones bsicas acerca de la

    animacin japonesa. Asimismo, haremos un recorrido histrico en las ltimas

    dcadas del crecimiento e influencia de la animacin japonesa en medios masivos

    de comunicacin, principalmente en los medios audiovisuales y nuevas tecnologas.

    2. En un segundo momento, se realizar una breve resea acerca de la concepcin del

    mito para los pueblos primitivos, su relacin con la magia y luego la aparicin de la

    alquimia. Adems, se har hincapi en las diferentes mitologas que emergen en los

    anims analizados y la relacin del mito con la religin.

    3. A partir de un tercer momento, comenzaremos a partir del Renacimiento y el lugar

    ocupado por Dios y el hombre en la cosmovisin del mundo y luego retomaremos la

    construccin del mito y su concepcin tanto para la Ilustracin como para el

    Es como el comic book en Estados Unidos o como las historietas en Argentina. Tiene diferencias con

    ambos que sern desarrolladas en el primer captulo de la tesina.

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    Romanticismo del siglo XVIII. En este punto se tendr en cuenta la contraposicin

    entre razn y sentidos, la crisis de las explicaciones racionales del mundo y por

    ltimo la crtica a la razn instrumental. En el ltimo punto, se comenzar el anlisis

    de los anims propiamente dicho, en los cuales se relacionar la bibliografa visual

    con la grfica.

    4. En este captulo, se analizar el camino del hroe-herona desde la concepcin de

    los pueblos primitivos a la Modernidad. En un primer momento se tendr en cuenta

    el anlisis hecho por Hugo Francisco Bauz, Rafael Argullol, entre otros y luego se

    tomar a Mircea Eliade y Joseph Campbell (ambos autores dedicados al anlisis del

    mito) y como es representado en los anims.

    5. Se desarrollar un recorrido histrico acerca de cul es el ser-con la tecnologa a

    travs de la historia. Lo que demostrar cules fueron las cosmovisiones que

    movieron a las sociedades y sus puntos de vista acerca de la cmo relacionarse con

    la tcnica. Demostrando que no hay optimismo ni pesimismo tcnico sino una

    manera de relacionarse particular entre el sujeto y el Mundo.

    6. Siguiendo con lo mencionado anteriormente, en el apartado, nos centraremos en

    especficamente en un anlisis de los anims que plantean la idea de contradiccin

    entre un mundo altamente tecnificado y las sociedades antiguas, entre el mundo

    propenso a la transformacin humana y una cooperacin comunitaria con la

    naturaleza, la famosa disyuntiva entre la tcnica y la techn.

    7. En este ltimo eje se realizar una comparacin entre las diferentes construcciones

    culturales contemporneas. Y se tendr en cuenta la construccin de Oriente a

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    manos de Occidente. Tendremos en cuenta aqu tantos a los anims analizados en

    los puntos anteriores como tambin pelculas y series de origen estadounidense.

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    3. Descripcin y eleccin del tema

    Nuestro trabajo consiste en un anlisis exhaustivo del mito a travs de la animacin

    japonesa. Para dar cuenta del presente anlisis consideramos pertinente conocer a fondo

    dicha animacin y a partir de sus rasgos estilsticos y retricos retomados de la estructura

    tradicional del mito, se ver la construccin de relatos fantsticos que dan cuenta de la alta

    tecnificacin; el podero humano sobre la naturaleza y una suerte de revalorizacin de un

    mundo natural pasado.

    Estas temticas las hemos visto desarrolladas en los anims definidos as por los

    consumidores no japoneses- mientras que en muchas ocasiones es considerado

    errneamente como un gnero por la importancia que se le ha dado en los ltimos aos:

    () [anime] it is in reality an art form that includes all the genres found in cinema

    or literature, from heroic epics and romances to science fiction and comedy (Poitras; 2001,

    p: 7).11

    Asimismo consideramos pertinente mencionar que si bien el anim es producido

    para nios y adolescentes, debido a sus tramas complejas, calidad audio visual y en

    comparacin con los productos ofrecidos en los pases occidentales como ejemplo

    E.E.U.U., trae como consecuencia que muchos adultos de pases occidentales se interesen

    por estos programas audio visual (Ibdem).

    La traduccin es nuestra: () [el anime] es en realidad una forma de arte que incluye todos losgneros que encontramos en el cine o la literatura, desde picas heroicas y romances a ciencia ficciny comedia.

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    Nos parece conveniente explicar que el anim no es puro entretenimiento y que

    tiene una densidad terica ms profunda que la que se puede ver a simple vista. Es una

    ventana para poder conocer la cultura japonesa, es decir, sus costumbres, su religin, lo

    acadmico, etc.

    Todos los anims analizados en la presente investigacin mantienen una fuerte

    relacin con la concepcin de mito que ser expuesta en los captulos siguientes. Esto

    puede verse en el tratamiento de la hybris, que es la desmesura que llevara al hombre a la

    modificacin gentica por ejemplo, para alcanzar un nuevo escalafn en la evolucin

    humana, superar aquello que un supuesto Dios cre. Como podemos comprobar, tiene una

    fuerte relacin con la idea de la torre de Babel, donde est presente la idea del castigo,

    separacin e imposibilidad de comunicarse por la aparicin de diversos lenguajes (Steiner;

    1975). Toda la desmesura en la religin o mito conlleva a un castigo, divino o no.

    Retomaremos especficamente el argumento sobre la manipulacin gentica, la

    creacin de sujetos a imagen y semejanza de los humanos. Esto lleva a los humanos a

    considerarse como dioses y olvidar la relacin con el mundo que los rodea y las

    consecuencias que puede traer para la humanidad.

    Adems, tuvimos en cuenta las temticas desarrolladas en nuestro corpus en donde

    se retoma al mito desde distintas culturas como la japonesa, griega, sumeria, nrdica e

    hind. En relacin con la sobrevaloracin tecnolgica: desde la manipulacin gentica, en

    donde se puede ver una necesidad del hombre por mejorar la obra de un Dios creador

    dndole a estos nuevos seres caractersticas, que segn el pensamiento del hombre, creen

    que le son necesarios u adecuados para estos tiempos:

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    - La anulacin de sentimientos humanos que son propensos a autodestruir la

    humanidad. Este tema est presente en: Appleseed the beginning (Appurushdo, 2004),

    Appleseed ex machina (Ekusu makina, 2007) y en Ghost in the Shell (Kkaku Kidtai,

    1995).

    - Mejoramiento de la creacin de un Dios: como en Akira (Akira, 1988),Ayashi no

    Ceres (Ayashi no Ceres, 2000)y Gilgamesh (Girugamesshu, 2003), utilizan el ADN de un

    ser celestial para mejorar la raza humana, considerando al sujeto como un ser inferior y

    defectuoso que debe ser llevado a su mxima expresin de superioridad (Jonas; 1997).

    - El mundo contemporneo lleg a niveles tan crticos que se produce un retorno a la

    naturaleza. Una bsqueda para salvar al mundo corrompido por las distintas creaciones del

    hombre que ayudaron a contaminar el medio ambiente y tambin a los propios hombres.

    Esta temtica se encuentra en: Blue Seed (Aokushimitama Blue Seed, 1994), Blue seed 2

    (Aokushimitama Blue Seed2, 1996) yEarth Girl Arjuna (Chikyuu Shoujo Arujuna, 2001).

    La purificacin ser llevada a cabo por la naturaleza y el resultado ser la destruccin del

    hombre, que es el causante de todos los males, para el mundo.

    - La representacin de la naturaleza y una demostracin de una gran conciencia

    ecolgica: Earth Girl Arjuna (Chikyuu Shoujo Arujuna, 2001), Nausica del valle del

    viento (Kaze no tani no Naushika, 1984) y Princess Mononoke(Mononoke Hime, 1997).

    Para recorrer este material, nos parece oportuno llevar a la luz las concepciones

    arcaicas que se caracterizan por su rebelda frente al tiempo concreto y por su nostalgia de

    un regreso peridico a los mitos de los orgenes, como lo denomina Mircea Eliade:

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    arquetipos y la repeticin. Se genera un rechazo de la idea de progreso y configura una

    cierta valoracin metafsica de la existencia humana (Eliade; 2006).

    La visin apocalptica nos acompaar a lo largo de todo el material audiovisual

    utilizado, en relacin a distintas corrientes mitolgicas. Nos interesa, principalmente,

    analizar la animacin japonesa, no slo por el auge creciente que est teniendo en occidente

    desde la dcada pasada, sino tambin, por la complejidad de sus temticas y la relacin de

    lo antiguo mitolgico con la actualidad de un mundo altamente tecnificado.

    La constante remisin a las posiciones apocalpticas nos remite a la temtica

    presente en los mitos primitivos:

    "en una frmula sumaria podra decirse que, para los primitivos, el fin del mundo ha

    tenido lugar ya, aunque deba reproducirse en un futuro ms o menos alejado"(Eliade; 2000,

    p: 55).

    A diferencia de la historia de occidental, en el caso de los mitos primitivos, el final

    de la humanidad trae aparejado la posibilidad de crear un nuevo mundo, mejorado; mientras

    que para la cosmovisin occidental el final va a ser radical y definitivo, ya que la idea de

    progreso creada en la poca del iluminismo imposibilita la idea de vida circular (Bury;

    1971)

    En algunos anims analizados la solucin que se encuentra para evitar el fin del

    mundo, es en un primer momento, el sacrificio humano, que puede ser visto como la muerte

    de ciudades y pases enteros en pos de comprender la complejidad y la peligrosidad que

    genera la ambicin tecnolgica humana. Sin embargo, como suele suceder en la propia

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    vida, en las animaciones japonesas, nos encontramos siempre con la necesidad inherente a

    buscar la forma de sobrevivir, que no siempre es el final del camino.

    Asimismo, el anim, refleja la constante relacin de la vida cotidiana de los sujetos

    con la tecnologa y como sta funciona como una solucin para los ms oscuros deseos del

    hombre. Desde la vida eterna en Gilgamesh (Girugamesshu, 2003) hasta poseer los

    poderes de un Dios en Akira (Akira, 1988), Ayashi no Ceres (Ayashi no Ceres, 2000) y

    Oh! Mi diosa (Ah! Megami-sama, 2000); frente a estos deseos se construye la figura del

    hroe-herona. La figura del hroe ser enfocada desde una perspectiva psicoanaltica,

    especficamente desde los postulados de Joseph Campbell entre otros autores, donde

    repasaremos la partida, la iniciacin, la apoteosis y el regreso, componentes esenciales de la

    aventura del hroe que se identifican con todas las corrientes mitolgicas analizadas en los

    anims. Trabajaremos con anims que se centran en relatos mitolgicos, tal es el caso de

    Arion (Arion; 1986) y Ulises 31 (Yurisiizu 31, 1981) se basan en la mitologa griega

    haciendo algunas transformaciones por el hecho de la transposicin y poca en que se

    realiz el texto audiovisual. Blue Seed (Aokushimitama Blue Seed, 1994) tiene su

    estructura fundante en la religin japonesa sintosta, bajo el mito de Susa-no-wo, aunque

    luego har modificaciones que lo alejarn bastante del relato de antao. Tanto Busou

    Renkin (Bus Renkin -Alquimia de armas, 2006) como Fullmetal Alchemist (Hagane no

    Renkinjutsushi, 2003) tienen como eje fundamental la alquimia que ser el inicio del relato.

    Por ltimo, y no por ello menos importante, Fate stay night(Feito/sutei naito, 2006), que

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    no es una serie basada en un mito particular sino que unifica, bajo un relato retomado de

    una novela visual12, varios al mismo tiempo.

    Como lo argumentbamos anteriormente, estas temticas son importantes de

    analizar porque no slo las encontramos en el anim, sino en producciones occidentales,

    como es el caso de Brazil(Brazil, 1985) de Terry Gilliam oBlade Runner(Blade Runner,

    1982)de Ridley Scott (Moreno, 2003).

    12Es un gnero de videojuego.

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    CAPTULO 1

    In 1993 the Japanese critic Ueno Toshiya

    made a visit to the city of Sarajevo in war-torn Serbia. Wanderingthrough the bombed-out city, he encountered an unexpected sight.In the middle of the old city was a crumbling wall with three panels.() But when he came to the third he

    wasat a loss for words. Incredibly, it was a large panel of a scene from

    Otomo KatsuhirosAkira.13

    SUSAN J. NAPIER

    Origen del manga y el anim

    1.1 Manga

    El desarrollo de la ilustracin en Japn deviene de hace varios miles de aos. A

    diferencia de la cultura occidental donde la industria cultural (Adorno y Horkheimer; 1969)

    es reflejo de los intereses de la gran mayora, de la masa consumista, los japoneses, aunque

    mantienen cierta relacin cada vez ms fuerte con la cultura occidental, siguen

    manteniendo intactas muchas de sus tradiciones, prcticas, simbolismos y pensamientos de

    antao. En el caso del manga es el resultado de esta transposicin, entendido como

    procesos de apropiacin e interpretacin en la circulacin de los textos (Steimberg; 1993),

    entre un mundo religioso, milenario y una vida citadina altamente tecnificada, en plena

    relacin con prcticas y productos culturales alrededor del mundo. Podramos definirlo

    13La traduccin es nuestra: En 1993 el crtico japons Ueno Toshiya hizo una visita a la ciudad de Sarajevodestrozada por la guerra con Serbia. Deambulando por la ciudad bombardeada, l encontr una vistainesperada. En la mitad de la vieja ciudad haba una pared despedazada con tres paneles. () Pero cuando llleg al tercero se qued sin palabras. Increblemente, era un largo panel con una escena de Akira de OtomoKatsuhiro (Napier; 2001, p: 4-5).

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    como un cmic, al estilo estadounidense, sin embargo, aunque su divisin y caractersticas

    a simple vista nos hace demostrar su similitud, rpidamente podemos encontrar que no es

    as.

    Los antecedentes del manga, siguiendo a Frederick Schodt, se encuentran en la

    tradicin del dibujo monocromo japons, que despliega en torno a motivos fantsticos,

    erticos, humorsticos o violentos, o que simplemente ironiza sobre lo cotidiano. Entre los

    ms famosos ejemplos est el Chju Giga o pergamino de animales (Animal Scroll), que

    data del siglo XII, en el que se satirizan utilizando animales como personajes- las

    costumbres del clero y la nobleza. Fue pintado por un monje budista llamado Sj Toba; de

    all que una de las formas de denominacin del manga sea Toba-e.Schodt va an ms lejos

    cuando afirma que el mangacomo modo de expresin est ntimamente vinculado con la

    escritura ideogramtica, la cual fusiona escritura y dibujo (Papalini; 2006, p: 28).

    No podemos dejar de lado los condicionamientos, tanto de avances artsticos, como

    de tramas en general, que se han obtenido de la fuerte globalizacin que se ha sufrido en los

    ltimos aos a nivel mundial. Asimismo, hoy en da el gran mercado cinematogrfico

    estadounidense ha tomado historias de anims y de manga para llevarlas a la gran pantalla

    (p.e. El Rey Len (The Lion King, 1994) basado en Kimba, el len blanco (Janguru Taitei,

    El Emperador de la Selva, 1965) y Meteoro (GoGoGoMahha GGG, 2008).

    En el caso de nuestro anlisis, nos parece pertinente comenzar a desarrollar uno de

    los niveles de influencia de lo que luego ser nuestra columna vertebral de anlisis, los

    anims. La similaridad de las caractersticas de los trazos, la cantidad de manga que se han

    trasladado a su versin animada, y al revs, aquellos anims que por su gran alcance han

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    terminado plasmados en las hojas del manga, demuestra lo fundamental de su traspaso a la

    hora de hacer nuestro recorrido.

    1.2

    Similitudes y diferencias entre el Manga y el Cmic

    Actualmente, con el desarrollo informativo y la facilidad de intercambios culturales

    ambas producciones se condicionan mutuamente, generndose un crculo de prcticas

    comunes muy fructfero. Sin embargo, las caractersticas propias de cada uno, cada

    producto cultural tiene sus formas especficas que hace que tengan posibilidades y

    restricciones a la hora de su consumo.

    En el caso especfico del manga nos encontramos con una enorme cantidad de

    productos simblicos, no podemos equivocarnos al mencionarlo como un gnero o estilo en

    s de prctica artstica, ya que, l mismo incorpora historias de diversos ndoles desde

    cuentos infantiles, para adolescentes, para adultos, y dentro de las categoras etarias,

    tambin hay distinciones de gneros, de espacios, de gustos, de prcticas, etc.

    A diferencia de los cmics estadounidenses que son dirigidos hacia un sector

    particular de la poblacin, generalmente jvenes y adultos, con temticas reducidas; en el

    caso de la produccin japonesa, nos encontramos con una diversidad increble, y hasta

    imposible de mencionar, la cantidad de posibilidades de tramas que existen, ya que, el

    consumo de los mismos es realmente masivo, la mayor parte de la poblacin japonesa

    consume manga en todo momento. Es por ello que son realmente econmicos, en

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    comparacin lo que suelen salir los comics en Estados Unidos y Europa, y es por ello que

    son tan sencillos de realizar, as como de desechar. Como lo menciona Brian Stelfreeze:

    Comics in the United States have become such a caricature. You have to have

    incredible people doing incredible things, but in Japan it seems like the most popular

    comics are the comics of normal people doing normal things14(Schodt; 1999, p: 28).

    La forma de presentacin de ambos productos culturales tambin es diversa.

    Mientras que el cmic se presenta en pequeos libros de 30 cm x 50 cm

    aproximadamente- en donde se cuenta un mismo relato. Estos relatos son a color, los

    dibujos se realizan con gran minuciosidad y estn acompaados de globos en dnde el

    personaje, de acuerdo a la composicin del globo, ser su pensamiento, una afirmacin, una

    exclamacin o un comentario del narrador en tercera persona o extradiegtico, es decir,

    conoce el relato que desarrolla pero est fuera de l, no posee forma fsica, ni dentro ni

    fuera de la historia, y no juzga los hechos que narra. Asimismo, dentro de los narradores de

    esta categora, nos encontramos con tres tipos de narradores en tercera persona, del que

    tomaremos el ms utilizado en los objetos analizados, que se denomina narrador

    omnisciente que consiste en conocer todo acerca de la historia que est narrando y tiene la

    posibilidad de poder influir en el lector (Genette; 1998).

    Con relacin a los personajes sern realizados de acuerdo a la tradicin griega queinfluye en estos dibujantes, es decir, realizando sper hroes de gran musculatura y mujeres

    14 La traduccin es nuestra: Los cmics en los Estados Unidos se han convertido en caricaturas ocaricaturescos. Tienes que tener gente increble, haciendo cosas increbles, pero en Japn parece que loscmics ms populares son los cmics de gente normal haciendo cosas normales. (Schodt; 1999, p: 28)

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    voluptuosas. Es importante recalcar que al ser influenciados por la corriente griega, estos

    cuerpos producen una armona irreal que no es encontrado en la produccin oriental.

    En el manga, nos encontramos con algo completamente diferente a lo mencionado

    anteriormente. Al tener una influencia de las artes milenarias japonesas, las producciones

    son monocromnicas, incluso actualmente se siguen realizando de la misma manera,

    aunque con algunas modificaciones. Hoy en da hay tcnicas ms avanzadas para realizar

    los efectos, como es el caso de imprimir fotografas e impregnarlas en el fondo de la trama.

    A diferencia de la presentacin de los cmics, los manga contienen, en un mismo libro

    muchas pequeas historias, muchas ms pginas y son ledos con gran facilidad:

    [] to the amazement of many in the U.S. comics industry, a 320-page manga

    magazine is often read in twenty minutes, at a speed of 3.75 seconds per page15(Schodt;

    1999, p: 26)

    Esta facilidad para la lectura se considera que es caracterstica del propio idioma

    japons, que al no poseer caracteres, como en nuestro idioma, se maneja con conos

    constantemente. Por esta razn, la mayor cantidad de hojas son resultado de una

    minuciosidad en cuanto a expresiones y sentimientos de los personajes estadounidenses y

    europeos carecen. En estas producciones nos podemos encontrar con varias pginas

    haciendo mencin de un sentimiento entre dos personas, que en el caso de un comic de E.E.U.U. puede ser explicitado en un globo arriba de una imagen que contiene dos personajes.

    Por ltimo, es importante mencionar, que las caracterizaciones de los cuerpos de los

    15 La traduccin es nuestra: [] para el asombro de muchos en la industria de comics de los EstadosUnidos, una revista de manga de 320 pginas es frecuentemente leda en 20 minutos, a una velocidad de 3.75segundos por pgina (Schodt; 1999, p: 26)

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    personajes tambin difieren, ya que generalmente son producidos a semejanza de los

    individuos reales o con modificaciones extravagantes que lo alejan de los modelos estticos

    griegos.

    Como lo mencionbamos anteriormente, el manga ha tenido y sigue teniendo

    alteraciones a lo largo del tiempo por su exposicin a otro tipo de productos culturales. Esto

    se ve reflejado cuando despus de la Segunda Guerra Mundial, se abren los mercados y

    Japn accede nuevamente a la red mercantil. Osamu Tezuka influenciado fuertemente por

    la produccin estadounidense produce lo que se denomin como cinematic techniques

    (tcnicas cinematogrficas), esto significa que en los manga los personajes estn provistos

    de ciertos movimientos similares a los que se realizan en el mundo cinematogrfico.

    Adems de que corta con la tradicin de libros compuestos por pequeas historias y realiza

    novelas, esto traer como consecuencia manga de mayor cantidad de pginas, compuestos

    por ms de 1000 pginas. Esto fue lo que permiti que ms tarde los manga pudieran ser

    transposicionados al mundo del anim con mayor facilidad y que estn fuertemente

    interrelacionados.

    1.3Anim

    Animacin desarrollada en Japn, su nombre deviene de la abreviacin de la

    palabra anglosajona animation (animacin). La particularidad de este formato es que no

    slo es dirigido para los jvenes, sino que est compuesto por una gran diversidad de

    gneros y estilos para la masa de toda la sociedad. Asimismo, la estructura de sus

    personajes tiene la particularidad de tener ojos enormes y redondos, cabellos de colores

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    estridentes y cuerpos, tanto femeninos como masculinos, delineados de manera excesiva

    exagerando las formas humanas tradicionales. Obviamente, segn el diseador y las pocas

    el estilo ir cambiando, las fisionomas podrn ir modificndose pero la base de formatos se

    mantiene an hoy en da cuando ya prcticamente no se realizan a mano sino digitalmente.

    En el siglo pasado, Japn, junto con Estados Unidos, Francia, Alemania y Rusia,

    fueron los primeros pases en comenzar a desarrollar animaciones para dispositivos

    audiovisuales. Especficamente la primera animacin japonesa data de 1907. Varios aos

    despus, recin en 1916, la compaa Tennenshoku Katsudo Shashin contrata a el dibujante

    de manga Oten Shimokawa para que realice un largometraje de animacin. A medida que

    fueron pasando el tiempo las animaciones, si bien fueron complementndose mutuamente,

    la de origen japonesa tiene una complejidad de imgenes y de tramas que no lo poseen los

    predictivos desarrollos relatados por Disney (Napier; 2001). Es importante recalcar que la

    diferenciacin de tramas es por la audiencia a la que va dirigida y por las influencias

    culturales que tuvieron:

    Images from anime and its related medium of manga (graphics novels) are omnipresent

    throughout Japan. Japan is a country that is tradicionally more pictocentric than the cultures

    of the west, as is exemplified in its use of characters or ideograms, and anime and manga fit

    easily into a contemporary culture of the visual. (Ibdem; p: 7)16.

    La traduccin es nuestra: Las imgenes tanto del anim como del manga (novelas grficas) estn

    omnipresentes en todo Japn. Japn es un pas que tiene una gran influencia pictocntrica mucho ms fuerteque la que existe en occidente, esto es claramente evidenciable en el uso de ciertos caracteres o ideogramas.Esto evidencia que tanto el anim como el manga encajen perfecto en la nueva cultura audiovisual (Ibdem;p: 7)

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    El anim es una combinacin entre un arte visual y un entramado denso de

    narrativas, que tiene como resultado un complejo conjunto de gneros, muchas veces ms

    provocativos, con mayores niveles de actos sexuales explcitos y historias ms complejas

    de las que se pueden encontrar en sus equivalentes occidentales.

    La cultura que recubre a estos productos audiovisuales es muy compleja y data de

    pocas milenarias, es por ello que es tan consumido por toda la poblacin oriental en su

    totalidad. No slo es influenciado especficamente por las artes conocidas como Kabuki,

    sino tambin por las pinturas en bloques de madera (muy conocidas y utilizadas por la

    cultura popular). Adems, de la cinematografa y fotografa del siglo XX.

    Japn es conocido en el mundo por sus producciones culturales, tales como el

    haiku, Zen y las artes marciales, pero durante la dcada de 1990, comenz a exportar en

    gran cantidad de films animados y videos a todo el sector occidental. Como as tambin,

    recibi grandes influencias de Estados Unidos, como lo podemos evidenciar en los anims

    donde ya aparecen tipografas en ingls, como es el caso de los carteles de las publicidades

    en la pelcula Ghost in the shell (Kkaku kidtai, 1995), tambin lo comprobamos en los

    carteles de la polica que aparecen en ingls, como sucede en Hellsing (Hellsing, 2002) y

    en los openings (las tandas musicales que abren al programa) que estn realizadas

    completamente en ingls (Hellsing, 2002) o aquellas que mezclan el ingls con el japons

    (Bubblegum Crisis Tokyo 2040, 1998). Por lo tanto, por medio de las nuevas tecnologas y

    los nuevos medios de comunicacin masivos, encontramos que hay una mayor indistincin

    de las prcticas culturales, aunque los vestigios de una distincin clara y precisa se siguen

    manteniendo en vigencia que es lo que permite el desarrollo de este trabajo.

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    1.4 Gneros

    Oscar Steimberg (Steimberg; 1993) analiza cmo se van organizando la diversidad

    de textos que atraviesan los medios masivos de comunicacin. El espectador clasifica y

    selecciona constituyendo lo que el autor denomina como gneros y estilos 17que permiten

    la regularidad y previsibilidad de recepcin de las producciones audiovisuales.

    En el caso de los gneros son las clases de textos u objetos culturales,

    discriminables en todo lenguaje o soporte meditico, que presentan diferencia sistemticas

    entre s y que en su recurrencia histrica instituyen condiciones de previsibilidad en

    distintas reas de desempeo semitico e intercambio social (Ibdem; p: 41).

    A diferencia del gnero, en el que predomina la regularidad enunciativa, ya que, los

    rasgos ms predominantes son retricos y enunciativos, el estilo es una descripcin de un

    hacer, es decir, la forma de poder reconocerlo es a partir de analizarlo en grandes y alejados

    momentos histricos, ya que, sino suele aparecer como difuso. Adems, el estilo tiene la

    particularidad de atravesar culturas y gneros, mientras que la estructuracin de los gneros

    le imposibilita ser tan flexibles y es lo que en cierta manera, ayuda a la facilidad de

    movilidad del estilo.

    Asimismo, no podemos dejar de lado, los denominados como antigneros. Estos

    constituyen una desviacin de los anteriormente mencionados que comienzan a ser parte de

    los horizontes de expectativa (Ibdem; p: 81), es decir, comienzan a crear nuevas reglas,

    nuevas formas estabilizadas y predecibles de sus mecanismos metadiscursivos y pueden

    La cursiva corresponde a nosotros.

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    ser lanzados al mercado, comprados y consumidor en trminos de una informacin o de un

    placer predecibles (Ibdem).

    La animacin japonesa est dividida en gneros demogrficos, es decir, basado en la

    edad y sexo de los potenciales consumidores. El mismo puede dividirse en:

    Kodomo: es la animacin japonesa dirigida al pblico infantil.

    Shoujo: es el anim enfocado hacia el pblico femenino. Generalmente son para

    nias y algunas veces es consumido por adolescentes tambin.

    Shonen: es el anim que tiene como pblico objetivo a chicos y adolescentes

    varones.

    Seinen: est dirigido a varones adolescentes y jvenes adultos.

    Josei: es la animacin enfocada para las mujeres jvenes y adultas donde se muestra

    un romance ms realista.

    Adems, la animacin es dividida por gneros temticos:

    Cyberpunk

    Son anims futuristas y apocalpticos o post apocalpticos en donde se ve una tierra

    destruida a manos de los errores de los seres humanos. Generalmente sus personajes son

    cyborgs, robots, clones, mutantes, etc.

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    Ecchi

    Son anims o manga con cierto contenido sexual pero no es explicito.

    Gore

    Es un gnero temtico en donde se pueden ver escenas sangrientas y de violencia

    extrema.

    Harem

    Se ve a un protagonista masculino siendo asediadopor varias chicas.

    Harem reverso

    La protagonista del manga o el anim es rodeada por varios chicos que la pretenden.

    Hentai

    Anims y manga que tienen como contenido sexo explicito.

    Magical girlfriend

    Son los anims en donde la chica adolescente (generalmente), personaje central de

    la serie puede utilizar magia o tiene algn tipo de poder.

    Maho shoujo

    Subgnero del gnero shoujo. Son nias o jvenes que utilizan magia.

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    Maho shonen

    Son chicos jvenes o nios que utilizan magia.

    Mecha

    Son los anims o mangas que tienen como eje central uno o varios robots gigantes.

    Meitantei

    Es el gnero policaco.

    Romakome

    Son los anims o manga que representan las comedias romnticas.

    Shoujo-ai

    El eje principal de su trama se basa en la relacin amorosa entre chicas. Pero es una

    relacin romntica sin sexo explcito.

    Es un trmino creado fuera de Japn, en ese pas lo siguen llamando Yuri.

    Shonen ai

    Este gnero gira en torno a la relacin homosexual entre dos hombres. Y en donde

    las escenas sexuales entre la personajes de la serie o del manga son implcitas.

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    Spokon

    Subgnero del gnero shonen. El eje central de la trama se basa en historias

    deportivas. Desde boxeo, baseball, basket, ftbol, tenis, F1, ciclismo, etc.

    Yaoi

    Este gnero gira en torno a la relacin amorosa entre dos hombres. Y en donde se

    puede ver algunas escenas explicitas de las relaciones sexuales entre los personajes de la

    serie o del manga.

    Yuri

    Se basa en las relaciones lsbicas y en donde el sexo es explcito.

    Si bien se mencionan como gneros los mantendremos en estilos, ya que, varios se

    intercambian en los gneros y esa no es una caracterstica propia del gnero sino del estilo.

    1.5 Formatos

    La animacin japonesa tiene diversos formatos: OVA (Original Video Animation),

    serie de televisin, pelcula, ONA (Original Net Animation), especial de televisin. En los

    prrafos siguientes haremos una breve resea acerca de cada uno de ellos y se har hincapi

    en los utilizados para la presente tesina.

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    Comenzaremos por las OVAs18 (Original Video Animation) que ha sido definido

    por Gilles Poitras enAnime Essentialscomo:

    [OVAs are] titles produced for direct sale to rental shops and collectors. ()

    Some anime that are considered too financially risky for threater or TV release will

    still be profitable if sold as OVAs (Poitras; 2001, p: 14).19

    El desarrollo de este formato es a mediados de los aos 80 por medio del Studio

    Pierrot CO., Ltd., que haba sido fundado el 7 de mayo de 1979 y que recin comenz su

    actividad en la animacin un ao ms tarde conNirusu no Fushigi na Tabi(La maravillosa

    travesa de Nils), serie televisiva que contena cincuenta y dos episodios y estaba dirigida

    para una franja etaria de entre cinco y quince aos de edad, franja que mantuvo cautiva

    durante sus primeros aos. En 1983, sacan al mercado el primer OVAde la historia al que

    llamaronDallos(Animeteca Fascculo 9, Editorial Vrtice, Argentina, 2001).

    Esto se convirti en un fenmeno rpidamente y ya, dos aos despus en 1985, se

    expandi rpidamente y era consumido con mucha mayor asiduidad. Tanto el formato de

    animacin como su expansin fueron producto de los cambios econmicos mundiales en la

    poca:

    A mediados de la dcada del 80 la bonanza producto de la llamada bubble

    economy conspir junto con el avance del concepto de home video para que el

    mercado del anim explotara en Japn [] (Ibdem; p: 96).

    18 La negrita corresponde a nosotros. A partir de ahora todas las categoras de formatos sern presentados dela misma manera.19La traduccin es nuestra: Video de animacin original son ttulos producidos para venta directa o paranegocios de alquiler y coleccionistas (). Algunos animes que son considerados muy arriesgadosfinancieramente para el lanzamiento en cines o la televisin seran aun rentables si son vendidos como videosde animacin original (Poitras; 2001, p: 14).

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    Las caractersticas que hicieron tan interesante al formato es que consistan en

    producciones realizadas para venta directa en negocios de videos que quebraron con el

    binomio televisin y cine para instalarse como una nueva alternativa de consumo, y al

    mismo tiempo, muy lucrativa para aquellos que la distribuan:

    [] Nuevo sistema de comercializacin que repercute no slo en el anim sino

    en todos los estratos de la industria flmica al hacerse patente la enorme libertad

    que implica una edicin de venta directa. Esto beneficia sobre todo a la vertiente

    ertica al proveerla de un grado de privacidad hasta entonces desconocido, que en

    el caso puntual del anim significa adems el surgimiento de un gnero que por sus

    caractersticas no hubiese tenido espacio televisivo (Ibdem).

    Como lo mencionamos anteriormente, el desarrollo fue bastante rpido y esto trajo

    como consecuencia un oleaje de nuevas series y pelculas animadas por parte de los

    estudios de animacin que, sin embargo, no podan llenar la gran demanda que tenan por

    parte de la poblacin interesada. Fue tan innovador que ms tarde fue retomado por las

    empresas occidentales, especialmente desde los Estados Unidos, para realizar trabajos de

    animacin que eran dirigidos slo para el video hogareo.

    Actualmente, se est utilizando un nuevo formato llamado ONA (Original Net

    Animation) que es el anim distribuido exclusivamente por Internet. Un ejemplo de este

    formato es Candy boy (Candy boy, 2007) un anim perteneciente al gnero temtico

    shoujo ai20. El estudio de animacin que lo realiz fue AIC (Anime International

    Company) y se puede ver online desde su pgina htt://candyboy.jp/ o en varias pginas

    20En el punto 1.4 se desarrollaron los distintos gneros del anim.

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    dedicadas a difundir anim en la red. Otro caso similar es el de Historia de monstruos

    (Bakemonogatari, 2009), ya que, los primeros doce captulos son emitidos por la televisin

    japonesa y luego subidos a la red primero en RAW (sin subtitulado) y luego en unas

    veinticuatro horas con subtitulado en ingls. Los captulos trece, catorce y quince sern

    distribuidos a travs de la pgina oficial de la serie, esto se debe a que la adaptacin de

    estos ltimos captulos eran muy largos para el segmento que tienen destinado para ser

    transmitido por el canal de televisin japons. En cambio, en el caso de School days

    (Sukru deizu, 2007) comenz con seis captulos distribuidos por Internet y luego se

    realiz en base a estos una serie de televisin de doce captulos y un OVA. Realizando un

    camino inverso al habitual.

    Los especiales de televisin a veces suelen transmitirse luego de la finalizacin de

    un anim mostrando alguna continuacin del mismo o con un desarrollo distinto. En

    algunas oportunidades se ve a los personajes festejar algn tipo de celebracin particular,

    como puede ser Navidad. Un ejemplo es Love Hina (Rabu Hina, 2000) que posee un

    especial en donde se muestra a los personajes en la noche previa a la Navidad. En los

    especialesse ven los mismos personajes que en las series.

    Las piezas a analizar en la presente tesina sern divididas en los siguientes formatos:

    1. Series de televisin: su extensin oscila entre los doce y los veintiseis captulos

    por temporada. Si el anim tiene xito se producirn secuelas,pelculasu OVAs. Este es el

    caso de Saint Seiya (Seinto Seiya, 1986- sigue en produccin) One piece(Wan Psu, 1999-

    sigue en produccin) Bleach (Burchi, 2004- sigue en produccin) Naruto Shippuden

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    (Naruto Shippuden, 2007 - sigue en produccin), Ikkitousen (Ikkitsen, 2003-2008), La

    Virgen Mara nos est mirando(Maria-sama ga miteru, 2004-2009) entre otros.

    2. OVAs: captulos que pueden seguir una historia distinta a una serie de televisin

    como es el caso deMagic Knight Rayearth (Mah Kishi Reisu, 1994-1997) con una

    duracin ms extensa (cuarenta y cinco minutos aproximadamente o en otras oportunidades

    son aproximadamente veinte cinco minutos).

    En algunas oportunidades, se cambian simplemente algunos hechos de la serie

    original, o en otras ocasiones son continuaciones como es el caso de Blue seed 2

    (Aokushimitama Blue Seed 2, 1996).

    3. Tambin se analizarnFilmsde la misma procedencia. Como es el caso deAkira

    (Akira, 1988), Appleseed the beginning (Appurushdo, 2004), Appleseed ex machina

    (Ekusu makina, 2007), Oh! Mi diosa (Ah! Megami-sama, 2000) y Ghost in the Shell

    (Kkaku Kidtai, 1995).

    1.6 Distribucin del anim por Internet

    Si bien durante la dcada de 1990 la manera en la que llegaba a los hogares el anim

    era en su mayora a travs de la televisin -como lo afirmaba Gilles Poitras en Anime

    Essentials-, en este comienzo del siglo XXI y gracias a los avances de Internet, hay

    diversas pginas dedicas a la difusin de anim y manga. La animacin japonesa puede

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    descargarse gratis a travs de hosts como megaupload, rapidshare, uploaded, sendscape,

    bittorrent, mediafire, depositsites, filefactory, entre otros.

    Tambin se puede ver anim gratis online a travs de pginas en las cules suben

    enlaces de megavideo, rapidshare, sevenload, JWplayer, entre otros. Tambin estn

    disponibles para verse desde Youtube donde la carga es ms rpida pero los captulos estn

    divididos en tres partes (captulo 1 parte 1, captulo 1 parte 2, captulo 1 parte 3) y la

    calidad no es tan buena, aunque se puede habilitar la tecla HQ (High Quality) para mejorar

    la calidad de imagen. Adems de Youtube, tambin se puede ver a travs de TU.TV y Veoh

    aunque este ltimo no est disponible en nuestro pas.

    Algunas pginas a travs de los cuales se puede descargar anim o verlo online

    gratuitamente son:

    En ingls:

    1) www.gogoanime.com : Se autoproclama: the world largest free anime

    site (el sitio de anim ms grande del mundo). En esta pgina se pueden

    ver casi inmediatamente los anims online en RAW (sin subtitulado) y en

    unas horas el subtitulado en ingls. Tambin se puede descargar manga.

    Luego tienen otra seccin en donde se pueden encontrar diversos ttulos

    de pelculas en animacin japonesa.

    2) www.watchanimeon.com: es otra pgina similar a la anterior con menor

    cantidad de anims. Ordenados alfabticamente o segn gneros. Tambin

    se pueden descargar mangas.

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    En castellano:

    1) www.mcanime.net: esta pgina cuenta con la particularidad de recibir

    aportes de los mismos usuarios que consumen tanto anim como manga de la

    pgina. Este aporte consiste en subir anim o subir la sinopsis del mismo. Adems,

    los mismos usuarios pueden clasificarlos en: obra maestra, excelente, muy buena,

    buena, regular y mala. Se mantiene un registro de si fue abandona (dejo ser vista), si

    todava no la vieron y tienen la intencin de hacerlo, etc. La pgina adems cuenta

    con una radio online. En la pgina de la radio se pueden encontrar desde noticias

    sobre J music, como tambin conciertos, lanzamientos de CDs, juegos, etc.

    2. www.todoanimes.com: en esta pgina se puede opinar sobre los anims presentes

    en la misma recomendar otros u pedir que se publiquen los anims favoritos de los

    usuarios. Para realizar todo esto no es necesario registrarse.

    3. www.mangaanimeland.com: adems de ver online anim y de poder descargarlo,

    hay una seccin de msica que contiene los openings (aperturas) y cierres musicales de los

    anims.

    3. www.queanime.com: slo se puede ver anim online.

    4. www.animeonlinegratis.com: se puede ver adems de anim, dibujos animados y

    pelculas.

    5. www.frontalweb.com.ar: para poder acceder a los beneficios de la pgina hay que

    inscribirse como usuario.

    6. www.seriesyonkis.com : en esta pgina se pueden ver anims, dibujos animados

    como tambin series de origen estadounidense.

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    En todas estas pginas se puede ver anim online y descargarlo gratis. De esta

    manera la difusin de este fenmeno ha dejado lado la espera de las series a que lleguen en

    CD (como lo era hace un tiempo no tan lejano) en un kiosco o en algn local dedicado a su

    venta. Debido a la vorgine consumista en la que vivimos, como ya lo adelantamos

    anteriormente, los captulos estn online al da siguiente de su emisin en Japn o en unas

    horas en formato RAW, es decir en crudo sin subtitulado, con subtitulado en ingls tardan

    unas 24 horas y en castellano alrededor de 48 horas. Algunas pginas esperan a que salga

    el subtitulado en ingls para luego hacer el pasaje en castellano. Estos subtitulados son

    realizados por los Fansubs, que son los grupos de aficionados al anim y al manga que

    realizan las traducciones para su posterior distribucin. Por lo tanto, la publicacin del

    mismo depender de la velocidad para realizar el subtitulado, sin l se pueden encontrar los

    enlaces de forma casi inmediata.

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    CAPTULO 2

    El Mundo se deja captar en tanto que mundo, en tanto que Cosmos, en la medida en se revela como mundosagrado.21

    MIRCEA ELIADE

    En el lenguaje corriente del siglo XIX, el mito significaba todo cuanto se opona a la realidad () Comotantos otros cliss del iluminismo y del positivismo, ste era tambin de estructura y de orgenes cristianos;por cuanto para el cristianismo primitivo, todo cuanto no encontraba justificacin en uno u otro de los dos

    Testamentos era falso: era una fbula.22

    MIRCEA ELIADE

    Sociedades arcaicas y el culto a lo sagrado

    2.1 Concepcin del mito para los pueblos primitivos y su presencia en la actualidad

    Para dar cuenta de qu manera era considerado el mito para las sociedades arcaicas

    nos basaremos en la definicin de mito de Mircea Eliade:

    El mito cuenta una historia sagrada; relata un acontecimiento que ha tenido lugar

    en el tiempo primordial, el tiempo fabuloso de los . Dicho de otro modo: el

    mito cuenta cmo, gracias a las hazaas de los seres sobrenaturales, una realidad ha venido a

    la existencia, sea sta la realidad total, el Cosmos, o solamente un fragmento (). Es, pues,

    21ELIADE, M. (1981)Lo sagrado y lo profano. Guadarrama / Punto Omega. 4ta. Edicin. Pgina 41.

    22 ELIADE, M. (1961) Mitos, sueos y misterios. Ed. Compaa general fabril editora, Buenos Aires,Argentina. Pgina 19.

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    siempre el relato de una : se narra cmo algo ha sido producido, ha comenzado

    a ser(Eliade; 2000, p: 16-17).

    Consideramos pertinente esta definicin ya que se refiere a la forma de plasmar

    ciertas realidades desde un nivel narrativo. Luego, se ver su contraposicin con las

    concepciones venideras, es decir, con la manera en que considerado el mito

    principalmente- durante el siglo XVIII a travs de la Ilustracin. De momento, se har

    alusin a las sociedades arcaicas y su utilizacin de la magia, luego de la alquimia y ms

    tarde la aparicin de la tecnologa y la ciencia representada por la razn (esto ltimo se

    desarrollar en captulos venideros).

    Adems, hay que hacer hincapi en que algunas ceremonias o ritos realizados en la

    antigedad que siguen teniendo vigencia en la actualidad, como es el caso de la cultura

    japonesa, as lo expresa Eliade:

    () la tradicin japonesa ha conservado igualmente el recuerdo de una concepcin,

    digamos psicofisioga mtica en relacin con los ceremoniales de fin de ao (Eliade; 2006,

    p.: 94).

    Y no slo durante las ceremonias de fin de ao, sino que la tradicin aun

    permanece viva inclusive en los festivales colegiales que pueden verse en los anims y en

    los festivales que muestran los mismos. El matsuri es el equivalente al festival occidental:

    But there is another aspect of Japanese society, both traditional and modern, that anime

    captures: what I have called the notion of festival or its Japanese equivalent matsuri. The

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    matsuri is an integral element of Japanese religious and social life, a celebration of the

    realm of play and ritual (Napier; 2001, p.:30).23

    Eduardo Julio Giqueaux opina al igual que Eliade que los mitos siguen subsistiendo

    en nuestro mundo actual a pesar del tiempo transcurrido es por ello que considera que:

    [Al] poner al descubierto el sentido de la funcin mitogentica ayudar () a

    comprender mejor a nuestros propios contemporneos. Es evidente que el mito y su rol en la

    civilizacin actual, lejos de haber desaparecido, se muestra al anlisis ms elemental bajo la

    superficie de nuestras maneras de obrar y de pensar (Giqueaux; 1971, p.: 17).

    Si bien hay un consenso entre ambos autores en que el mito sigue presente en

    nuestros tiempos, Eliade, plantea que a lo largo de los aos, la idea de mito se ha ido

    modificando por ello el autor hace hincapi en la concepcin de mito para los eruditos:

    Desde hace ms de medio siglo, los estudiosos occidentales han situado el estudio

    del mito en una perspectiva que contrastaba sensiblemente con la de () el siglo XIX. En

    vez de tratar, como sus predecesores, al mito en la acepcin usual del trmino, es decir, en

    cuanto , , , lo han aceptado tal como le comprendan

    las sociedades arcaicas, en las que el mito designa, por el contrario, una , y lo que es ms, una historia de inapreciable valor, porque es sagrada, ejemplar

    y significativa. Pero este nuevo valor semntico acordado al vocablo hace su

    empleo en el lenguaje corriente harto equvoco. En efecto, esta palabra se utiliza hoy tanto en

    el sentido de , o de () (Eliade; 2000, p: 13).

    23La traduccin es nuestra: Pero hay otro aspecto de la sociedad Japonesa, ambos tradicional y moderno, quelos anims capturan: lo que yo he llamado la nocin de festival o su equivalente Japons, matsuri. Elmatsuries un elemento integral de la religin y vida social Japonesa, una celebracin de el reino del juego yel ritual. Si bien la cita fue tomada del libro de Napier, ella a su vez la cito del siguiente libro: MichaelAshkenazi,Matsuri: Festivals of a Japanese Town (Honolulu: University of Hawaii Press, 1993), 152.

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    Como lo argumenta el autor se considera que los eruditos del siglo XX plantean una

    vuelta a esa concepcin del mito concebido por las sociedades arcaicas, es decir, el mito

    visto como una historia verdadera y la aprecian como algo sagrado y verdico.

    2.2 Magia y alquimia

    Como se ver ms adelante, aun en la actualidad, siguen subsistiendo resabios de

    las culturas antiguas, desde ritos, ceremonias, creencias en ciertos mitos, y dems. Todo

    esto se ve reflejado en la animacin japonesa que ofrece una mirada propia sobre su cultura.

    Desde lo esttico, mostrando la manera tradicional en que se vestan las geishas en la

    antigedad con hermosos kimonos y yukatas durante el verano, o la constante mencin a

    sus templos shintostas. Generalmente se puede apreciar el rol de una sacerdotisa o

    sacerdote en los anims, ejemplos claros son: Rei Hino en Sailor Moon (Bishjo Senshi

    SrMn, 1992-1997), o anims como Amaenaideyo (Amaenaideyo, 2005) en donde hay

    varias sacerdotisas y un sacerdote. La magia y la alquimia no son una excepcin en la

    temtica de los anims. Ambos entran en el gnero Maho shojo o Maho shonen. Hay

    muchos ejemplos desde Un cierto ndice mgico(To Aru Majutsu no Index, 2008) donde

    Touma el protagonista de la serie- descree totalmente que exista la magia y la aparicin

    luego de Index que le demostrar que est equivocado; a Maho Sensei Negima (Maho

    Sensei Negima, 2005) donde Negi quiere convertirse en mago. Sin ir ms lejos, dos

    producciones de Hayao Miyazaki que se analizarn en la presente tesina: Nausica del

    valle del viento(Kaze no tani no Naushika, 1984) y Princess Mononoke(Mononoke Hime,

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    1997), donde si bien se hace un anlisis sobre la sociedad actual y su relacin de la

    naturaleza, tambin est presente lo mgico y lo oculto.

    Qu es la alquimia? Segn el diccionarioLarousse ilustradoes:

    [La] rama de la filosofa natural que buscaba la panacea universal e intentaba la

    transmutacin de los metales.24

    Era el deseo ambicioso del hombre por conseguir oro. Pero en la actualidad la

    alquimia es representada en los anims no slo como el deseo de obtener este metal al

    trasmutar otros metales de menos valor sino la propia transmutacin humana. El deseo por

    llegar a ser un ser superior. Lograr la inmortalidad como era el deseo del hroe Gilgamesh

    uno de los escritos ms antiguos de la humanidad- ser un ser atemporal. Este tpico est

    presente en Busou Renkin (Bus Renkin -Alquimia de armas, 2006) y en Fullmetal

    Alchemist (Hagane no Renkinjutsushi, 2003). Donde el pecado del hombre se ver

    representado en cuerpo y alma. En el caso de Fullmetal Alchemist (Hagane no

    Renkinjutsushi, 2003) representado por lo homnculos25. En este anim, cada uno de los

    homnculos centrales de la serie simbolizan los siete pecados capitales: lujuria, gula,

    avaricia, pereza, ira, envidia y soberbia. Ello se debe a que el alquimista que los trat de

    traer de nuevo a la vida lo haca por una razn en particular, por ejemplo, en el caso de

    lujuria, el que era su novio estudio alquimia para resucitarla ya que, ella haba muerto por

    una grave enfermedad.

    Diccionario Enciclopdico. Pequeo Larousse ilustrado. (2000) Larousse, Bogot, Colombia.

    En la alquimia se hace referencia al homnculo como un ser artificial creado por el hombre a base de una

    piedra filosofal creada qumicamente.

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    EnBusou Renkin (BusRenkin -Alquimia de armas, 2006) tambin est presente la

    alquimia y se muestra la transmutacin humana. Es decir, que se adecua la alquimia a los

    tiempos actuales y la ambicin de cambiar el cuerpo humano, de transformarlo en algo

    superior e imperecedero.

    Eliade cree que la magia y la religin estn relacionadas. Y que no siempre todo

    puede ser explicado por lo mgico:

    Incluso si los ritos y los smbolos de la entre los indoeuropeos, llevan en s

    elementos ectnicos-lunares, y por consiguiente revelan fuertes influencias mgicas-lo cual

    no es seguro-, quedan por explicar otros documentos que expresan, no slo una experiencia

    religiosa autntica, sino tambin una concepcin general del hombre y del mundo que es

    verdaderamente religiosay no mgica (Eliade; 1994, p.: 116).

    En definitiva la magia, en todas sus vertientes, siempre tiene una bsqueda de

    desvo del hombre de salir de su rutina y finidad humana, ya sea desde la adquisicin de

    metales preciosos como la bsqueda por dar vida a cuerpos inanimados. Por lo tanto, el

    espacio mgico est sesgado por la omnipontencia de humana.

    2.3 Mito y religin.

    Con respecto a la relacin existente entre mito y religin es claro que el mito era

    transmitido en la antigedad de una manera oral y luego lo que predomin fue la escritura

    por sobre la oralidad con advenimiento de la imprenta. Es aqu, donde la religin toma un

    lugar central ya que, elimina todo lo que tenga que ver con lo mtico, lo rechaza (y como se

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    ver ms adelante) esto le dar un gran impulso y posibilitar adems la Ilustracin con la

    razn como pilar fundamental. Este rechazo por parte de las religiones masivas como lo

    son el judasmo y el cristianismo es retomado por Hans-Georg Gadamer:

    () el tratamiento que tanto el judasmo como el cristianismo dispensan a las

    Escrituras Sagradas representa una renuncia a toda mitologa. Ciertamente no es azaroso que

    estas religiones reveladas sean religiones de libro (Gadamer; 1997, p.:29).

    Si bien las religiones rechazan la cultura mtica, ella est arraigada en nuestra

    cultura. As lo expresa Gadamer cuando retoma la concepcin de los mitos cosmolgicos,

    cosmognicos y su asociacin con nuestro presente y nuestro pasado. Adems, lo que el

    autor valora es la transposicin de esas leyendas, mitos populares que se transmitan de

    manera oral a su paso a la manera escrita:

    Lo que se puede decir en general de la clase de validez de la narracin mitolgica sirve

    igualmente para la conversin de esas leyendas orales populares en pica artstica, como por

    ejemplo la homrica. Lo que importa en este caso no es la creencia, sino el reconocimiento y

    de la presentacin conmemorativa de una certeza sobrecogedora (Ibdem; p.:35).

    Tambin hay una tendencia del hombre moderno a alejarse de lo sagrado y tiende a

    desacralizar el mundo que lo rodea. A diferencia del hombre perteneciente a las sociedades

    arcaicas que desea vivir en lo sagrado. En donde lo sagrado equivale la realidad por

    excelencia. Como lo afirma Eliade:

    Lo sagrado est saturado de ser. (Ibdem; p.: 10).

    Esta desacralizacin que caracteriza al hombre noreligioso de las sociedades

    modernas, expresa Eliade, se le hace cada vez ms difcil reencontrar las dimensiones

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    existenciales del hombre religioso de las sociedades arcaicas. Es decir, que cada vez se

    encuentra ms lejos de las concepciones sagradas antiguas y cmo el hombre conceba su

    mundo, su entorno, la vida misma.

    En Aspectos del mito, Mircea Eliade, plantea la diferenciacin entre el hombre

    arcaico y el hombre moderno, donde considera que el hombre perteneciente a las

    sociedades arcaicas se declara como el resultado de ciertos acontecimientos mticos,

    mientras que el moderno se estima constituido por la historia (Eliade; 2000). Es claro que el

    hombre moderno no slo se alej de lo sagrado sino tambin de la religin y que su

    relacin con la naturaleza ya no es la misma. Es un ser centrado en un micro cosmos propio

    donde en lo que su eje es en una mejora ya no espiritual sino fsica mediante mejoras

    basadas en la tecnociencia moderna. Por lo tanto aquellos sentimientos que eran

    canalizados y sublimados por medio de la religin, en la actualidad, son relacionados con la

    relacin entre la tecnificacin y el sentido que le implantamos en nuestras vidas.

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    CAPTULO 3

    Mistizacin de la historia humana desde el Renacimiento al Romanticismo

    La sociedad es una artesana de los hombres26RICARDO FORSTER

    () para el romntico el conocimiento promete poder y concede desolacin 27RAFAEL ARGULLOL

    La liberacin de la supersticin se llama Ilustracin28

    IMMANUEL KANT

    3.1 Dios desplazado por el hombre

    Antes de adentrarnos en la concepcin del mito durante la Ilustracin y el

    Romanticismo, consideramos conveniente hacer una breve resea acerca de la cosmovisin

    en el Renacimiento y cmo va cambiando la posicin del sujeto dentro de esa cosmovisin.

    Durante el Renacimiento se plante una nueva concepcin tanto del hombre como

    del mundo. Lo que se ubica en el centro de ese mundo es considerado como lo primordial y

    ms importante. Ese lugar es ocupado por Dios y el sujeto es situado en la periferia, muy

    lejos de ese centro. El hombre durante este perodo toma conciencia de su carcter efmero,

    es decir, que es un ser que nace, crece, se reproduce y muere; depende de un Dios

    todopoderoso creador de todas las cosas en el mundo, mientras que l es slo una pieza en

    ese gran mundo en donde Dios tiene la posibilidad de acceder a modificar y construir el

    destino humano.

    CASULO, N.; FORSTER, R.; KAUFMAN, A. (1999)Itinerarios de la modernidad. EUDEBA, Bs. As.

    ARGULLOL, R.(1982) El hroe y el nico, Taurus, Madrid.28KANT, I. (1990) Respuesta a la pregunta: qu es la Ilustracin?, en Filosofa de la historia, Fondo decultura Econmica, Mxico. Pgina 19.

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    En la Edad Media, desde una perspectiva sociopoltica, el hombre es un vasallo que

    carece de derechos, una concepcin del hombre muy distinta a la que se podr apreciar

    durante la Ilustracin, en donde el ciudadano tiene derechos naturales que no podrn ser

    negados y en donde se har hincapi sobre la igualdad entre los hombres.

    A comparacin del poder que maneja la Iglesia, en la poca medieval, un poder

    hegemnico, indiscutible y sin lmites -constitua la representante de Dios en la tierra- se

    percibe al hombre como disminuido, degradado. Un sujeto sin libertad y sin derechos, una

    mera marioneta del poder tanto religioso como poltico.

    Durante el siglo XVI, gracias a los esfuerzos del Humanismo, el hombre comienza a

    crecer, acumula ms atributos y se va acercando lentamente al centro de ese mundo en

    donde est ubicado Dios. Un rasgo fundamental de los Humanistas es que se preocupaban

    por la cultura en general y este proceso humanista contribuye a mejorar la imagen del

    hombre. Otro aspecto a recalcar del Renacimiento es el arte que contribuye tambin a

    mejorar la imagen del hombre, ya que, recupera la armona y la belleza corprea. Como

    vamos desarrollando, podemos comprobar cmo se va realizando el proceso de un descenso

    desde la supremaca de lo celestial a una terrenal.

    Mientras que en la Edad Media se poda observar una movilidad social nula, esto

    significa, que el que naca en una determinada posicin social mora permaneciendo en ella.

    En el Renacimiento se vislumbra los comienzos de la movilidad social y la decisin del

    individuo para crear un yo29, es decir, que ahora el individuo depende de su propia

    29Las comillas corresponden a nosotras. A partir de ahora aquellas que no sean precedidas por el nombre delautor son para enfatizar el vocablo.

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    iniciativa. La creacin de ese yo est vinculada con las ansias por tener una riqueza

    individual por parte de la burguesa. Tambin hay que destacar el papel de la Reforma

    Protestante en donde se produce entre muchas otras cosas la posibilidad de libre

    interpretacin de la Biblia sin la intervencin de sacerdotes por ejemplo, dando ms libertad

    a los individuos acerca de sus propias conclusiones acerca de estos escritos y permitiendo el

    acceso de una mayor masa de poblacin al mundo letrado.

    Si bien el Renacimiento, como se dio a entender hasta el momento, fue tanto un

    movimiento artstico y cultural que surgi en Italia por el siglo XIV, en lo que queremos

    hacer hincapi es en el lugar ocupado por el hombre y su progresivo avance a constituirse

    como un sujeto libre que utiliza la razn para construir al mundo que lo rodea.

    Un gran pensador y filsofo como Descartes va a plantear durante el siglo XVII que

    el hombre puede buscar la verdad y sostenerla por s mismo. Este filsofo quera lograr

    alcanzar un conocimiento seguro que escape a cualquier duda para de esa manera encontrar

    la verdad y para lograrlo hace uso de la razn -palabra clave durante la Ilustracin- El

    mtodo empleado por Descartes se llamaba mtodo de la duda metdica, a travs de l,

    plantea que el conocimiento proveniente de los sentidos no es un conocimiento seguro, ya

    que, los sentidos nos engaan con frecuencia.

    A travs de las diversas meditaciones que componen sus escritos descubre- que el

    pensamiento es una realidad de la cual no se puede dudar ya que, para poder dudar tengo

    que existir y para dudar tengo que pensar, por lo tanto, fundamenta que al poder pensar,

    existo. De aqu su famosa frase cogito, ergo sum, que significa: pienso, por lo tanto,

    existo. Gracias a sus aportes ya estamos entrando a un terreno en donde el sujeto se est

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    constituyendo como un ser racional y en donde si bien Dios segua ocupando un lugar

    central, el hombre est ms prximo a esa posicin.

    Durante el siglo XVIII, surgi lo que se denomin como Ilustracin o Iluminismo,

    movimiento cultural europeo sin precedentes, que tena como eje principal iluminar a la

    humanidad con la luz de la razn. Movimiento que toma gran impulso gracias la

    Revolucin Francesa (1879) a travs de la cual se profesaba la igualdad, la fraternidad y la

    libertad para todos los hombres. En esta poca tambin surge el capitalismo y sucede la

    Revolucin Industrial, principalmente en Inglaterra y en menor medida en Francia y

    Alemania.

    En la Ilustracin, se deja de lado el Desmo, es decir, la creencia de un Dios como

    creador del universo para darle lugar a una concepcin materialista, en donde Dios no tiene

    ningn tipo de existencia. El universo actuara bajo leyes de causa y efecto y all no estara

    involucrado un Dios que todo lo crea.

    Por lo tanto, la Ilustracin quiere producir la racionalizacin del mundo y este

    proceso gener un desencantamiento hacia la naturaleza y el mundo; se plantea un

    vaciamiento de la espiritualidad, es decir, se produjo un efecto contrario a lo deseado ya

    que lo que se pretenda lograr a travs de este movimiento era una relacin armnica con la

    naturaleza y la construccin de una sociedad ms igualitaria (Forster; 1999).

    Forster en el captulo Lenguaje de la ilustracin presente en Itinerarios de la

    modernidad, considera que se produce:

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    Creyeron que era factible, que era posible construir una sociedad sostenida sobre el

    principio de la igualdad natural de los hombres (Forster; 1999, p: 244).

    Por lo tanto, lo que se plantea es que si bien uno de los pilares de la Revolucin

    Francesa y por ende de la misma Ilustracin- descansaba sobre la igualdad entre los

    hombres tal deseo no se lleg a concretar ni siquiera a travs del saber, la ciencia y la razn

    que tanto pregonaban los iluministas.

    En contraposicin al movimiento iluminista apareci el Romanticismo; donde la

    concepcin del hombre romntico acerca de la naturaleza y su relacin con ella se

    manifiesta de una manera diferente:

    El siente una particular repugnancia hacia la idea de . Su relacin con ella no es ni religiosa ni cientfica y s tiene mucho de

    mgica (Argullol; 1982, p: 17).

    Siguiendo con la lnea de pensamiento que plantea este autor sobre estas dos

    corrientes; mientras para el iluminismo su motor de movimiento ser la razn cientfica,

    para el Romanticismo es el conocimiento como sabidura el poder que lleva a su

    desenvolvimiento. Asimismo, no podemos dejar de mencionar la incertidumbre que se

    plantean los romnticos acerca de los beneficios tecnolgicos creados por la razn humana,

    ya que, stos a diferencia de los primeros mantienen una relacin ms cercana con lo

    espiritual e intelectual ms que con lo pragmtico y el raciocinio humano.

    Con el Romanticismo se podra concebir una vuelta a las concepciones de los

    pueblos primitivos, considerando a la naturaleza desde un polo positivo, dejando de lado lo

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    cientfico y abrindole una puerta a lo mgico, a todo aquello que no puede ser interpretado

    por la razn.

    Consecuentemente, se ve una clara diferencia entre los dos movimientos

    plantendose como antagnicos no slo en relacin a la naturaleza sino tambin en su

    concepcin de los cuerpos. Sin embargo, no podemos dejar de mencionar que ambas

    corrientes antagnicas mantienen una cierta relacin ya que ambos utilizan los mismos

    conceptos en idea de progreso y de iluminacin terica.

    Hay claras diferencias en la concepcin del cuerpo grotesco desde la perspectiva del

    Romanticismo y la concepcin del cuerpo en la modernidad. El cuerpo grotesco, es un

    cuerpo que en las fiestas populares se mezcla con los cuerp