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Tritones

Una nueva raza para Guerrero, Pcaro y Magopor

Alfonso Mulko Gutierrez Suplemento para GPyM

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TritonesUna nueva raza para Guerrero, Pcaro y Magopor

Alfonso Mulko Gutierrez

Suplemento para GPyM

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TritonesUna nueva raza para Guerrero, Pcaro y MagosupleMento pArA GpyMBasado en el juego Warrior, Rogue and Mage de Michael Wolf.

CrditosIdea original y redaccin: Alfonso Mulko Gutierrez Revisin de textos: Jos Carlos Kha Dominguez y Jos Tirano Muoz Ilustracin: Jess Terminus Est Calvero Maquetacin: Jess Igner Eldar Garca Agradecimientos especiales a Kon y Alex Werden por sus valiosos consejos, ideas y sugerencias que han ayudado a que Tritones para GPyM se haya hecho realidad.

Con el sello de Arcano XIII

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ndice Crditos.................................................................................................4 ndice....................................................................................................5 Licencia................................................................................................5 Tritones................................................................................................6 Armas y Armaduras ............................................................................8 Magia ..................................................................................................11 Equipo .................................................................................................12 Bestiario .............................................................................................13 Apndice 1 ............................................................................................17 Apndice 2 ...........................................................................................18

liCenCiAGuerrero, Pcaro y Mago es una obra original de Michael Wolf, traducida al castellano por Arcano XIII. Todo el contenido de este documento se encuentra bajo licencia Creative Commons BY-NC-SA 3.0 Alemania. Para ms informacin visita www.creativecommons.com, www.stargazergames.eu y www.arcano13.com.

Este libro puede ser libremente copiado y distribuido para uso personal!

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Tritones

tritoness queremos presentar una manera poco usual de aventurarnos en una mazmorra. El mar siempre ha sido fuente de mitos y leyendas, un lugar inexplorado lleno de posibilidades. Gracias a vuestro grupo de aventureros subacuticos, podris descubrir nuevos territorios, haceros con grandiosos tesoros y enfrentaros a criaturas colosales. En definitiva, realizar extraordinarias proezas que ningn otro grupo de aventureros podra llevar a cabo. Sobre todo porque se ahogaran. Los tritones son una raza humanoide adaptada a la vida subacutica. Existen tres subrazas claramente diferenciadas, aunque todas tienen en comn las branquias en el cuello y los dedos de los pies palmeados. Su esperanza de vida es ligeramente ms elevada que la de los humanos. Otra de las caractersticas comunes de los tritones est

en sus cuerdas vocales: son capaces de comunicarse bajo el agua, gracias a unos sonidos guturales. Si no fuera por sus agallas y por que su piel es aspera como la de un tiburn y de tan diferentes colores, podran pasar desapercibidos entre los seres humanos de la superficie. Carecen de vello corporal, pero estn orgullosos de su cabellera negro azabache. Sus ojos son exticos, ya que su iris cubre toda la parte exterior del ojo. Incluso en su ambiente acutico los tritones se han desarrollado de una manera parecida a las dems razas terrestres. Su alimentacin se basa en la pesca y la recoleccin de algas y visten siempre ropas ligeras, ya que necesitan libertad de movimiento para poder nadar. Su piel les proporciona cierta proteccin ante las temperaturas extremas.

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Tritones MarinosLos Tritones Marinos habitan en el mar a bajas profundidades. Se caracterizan por su complexin fuerte pero ligera. La piel de esta clase de tritones vara entre los azules oscuros. El color de sus ojos varan entre el amarillo y naranja. La altura oscila entre el 1.70 m y 1.80 m de media. Viven en las grandes extensiones de coral, rodeados de una de las zonas ms vivas del mar. Subsisten gracias a la pesca, la recoleccin y especialmente el comercio. Forman una sociedad nmada, ya que son el nexo de unin entre las otras dos subrazas de tritones. De carcter muy abierto y agradable, esconden siempre un inters con el que saldrn ganando. Les encanta organizar fiestas con cualquier excusa: un buen negocio, un invitado de honor o la llegada a un nuevo territorio. Destilan un excelente licor de las algas wosu.

Han creado centros de poblacin en las masas de agua dulce ms grandes. Su sociedad tiene enormes conocimientos mgicos que se transmiten oralmente de generacin en generacin. Siempre saben qu decir en cualquier situacin, ya que han escuchado un millar de historias con moraleja y consideran los acertijos una de las formas ms elevadas de poesa.

Talentos Raciales:Atributo Excepcional (Mago), Hijo del Mar, Deshidratacin, Inadaptado(Grandes profundidades).

tritones

Tritones AbisalesLos Tritones Abisales viven a gran profundidad. Su complexin fsica es la ms fuerte de todos los tritones. Su tono de piel va desde el blanco hasta el azul ms claro y son ms altos que el resto de tritones: desde 1.90 m hasta los 2 metros de media. Su piel contrasta mucho con sus ojos completamente negros. Su sociedad est asentada normalmente en las grandes cavernas abisales, siendo los pescadores sus miembros ms respetados, pues dicha actividad es clave para su supervicencia. Narran historias sobre el honor y la valenta, donde un solo tritn da caza a las mayores bestias del ocano. Los tritones abisales pescan las mayores presas en combate cuerpo a cuerpo y son estoicos por naturaleza debido al enfrentamiento permanente a uno de los ambientes ms hostiles.

Talentos Raciales:Atributo Excepcional (Pcaro), Deshidratacin, Hijo del Mar.

Tritones LacustresLos Tritones Lacustres suelen tener sus poblaciones en grandes lagos, pero la mayor diferencia es que esta raza de tritones es de agua dulce. Tienen una complexin ms dbil que sus congneres marinos, pero mayor afinidad con la magia. Su tono de piel siempre plido que contrasta con su pelo negro, vara entre los azules claros y el turquesa. Normalmente presentan rayas negras horizontales a lo largo de toda su parte posterior. Su altura oscila entre 1.65 m y 1.75 m y sus ojos suelen ser de un verde muy vivo o azul muy intenso.

Talentos Raciales:Deshidratacin, Inadaptado (Tierra firme). Atributo Excepcional (Guerrero), Hijo del Mar,

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Armas y Armaduras

ArMAs y ArMAdurAs

odo el armamento de los tritones tiene que ser funcional en los dos mundos entre los que se mueven: agua y tierra. Debido a que la mayor parte del tiempo los tritones viven bajo el agua, sus armas y armaduras estn fabricadas con materiales que se pueden encontrar all; los ms utilizados son el coral y las conchas, para armas y armaduras respectivamente. Tambin son muy utilizados los restos de animales ya que ofrecen dureza y resistencia para ambos ambientes.

solo ataque, se partir. Al hacerlo, el objetivo sufrir un punto de dao por turno mientras no sea tratado. Tiene el mismo efecto que el veneno suave (Ver pgina 23 del manual bsico de GPyM). Las armas de filo hechas de coral obtienen un +1 al dao y su coste se reduce a la mitad redondeando siempre hacia arriba, usando siempre como referencia el manual bsico de GpyM.

Armas de huesoEstas armas estn fabricadas con dientes, mandbulas o cualquier otro elemento que se pueda utilizar de animales marinos. Son exactamente iguales que sus homlogas terrestres.

ArmasArmas de coralDebido a la fragilidad de stas, mientras se utilizan la probabilidad de que se rompa durante la batalla es alta. Cualquier arma de coral que inflinja ms de 10 puntos de dao en un

Armas de JadeEl jade oscuro es un mineral muy valioso. De color negro con aspecto mate, su dureza es superior a la del

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acero creado por los humanos. Dice la leyenda que estas armas ancestrales fueron creadas antes de que el Dios Ocano castigara a la raza de los tritones. Una curiosidad de este material es que es ms liviano que el hierro, no dificultando el movimiento. Cualquier arma fabricada con este material obtiene un +3 al dao.

ArmadurasPiel de cornuta: esta armadura esla ms ligera que fabrican los tritones. Toma el aspecto de cuero escamado, con el que los tritones forman piezas sueltas que colocan sobre todo en los puntos vitales.

ArmaRed

Coste Habilidad Alcance (mp*)Arrojadizas 6 m. 20 m. 15 m. 3 3

De Asta Tridente Arrojadizas

Piel de cocodrilo: siguiendo el mismo ejemplo que con la piel de cornuta, pero esta vez fabricada con una piel ms dura. En este caso el color de la armadura adquiere un tono verdoso, en algunos casos con pequeas crestas de escamas. Armadura de Concha: como su propio nombre indica est fabricada con el caparazn de los moluscs ms grandes del fondo marino. Ofrece una resistenca alta y su aspecto puede parecer el de una armadura fabricada con piedra. Esta armadura es ms parecida a la utilizada por los seres terrestres, cubriendo casi todo el cuerpo del tritn. Caparazn Tortuga Isla: la armadura ms pesada y que ms proteccin ofrece de las fabricadas por los tritones, al menos actualmente. Cada cientos de aos, sino ms, a las Tortugas Isla se les cae algn pedazo de su caparazn. Este es uno de los materiales ms preciados del mar, ya que no existe sustancia animal ms dura. Estas armaduras cubren al tritn de arriba a abajo, ya que con un solo pedazo se pueden crear varias armaduras completas. Tienen un color verde muy oscuro, con grandes surcos como si de una huella dactilar se tratara. Los tritones ataviados con esta armadura dan la imagen de lo que llaman caballeros en la superficie. Es necesario el ajuste de correas para que se pueda vestir correctamente. Si no es as, se recibe un penalizador de -2 en todas las tiradas de Guerrero y Pcaro. los de con de

ArMAs y ArMAdurAs

*los tritones practican con frecuencia el trueque, pero se ofrece el coste en mp para ajustarse al patrn econmico de GPyM.

Descripcin de las ArmasRed: esta arma no hace dao por s misma, pero es capaz de impedir el movimiento del objetivo. Tiene un alcance de 6 m tanto en tierra como en agua. Si el objetivo es alcanzado con xito, deber superar una tirada de Guerrero o quedar inmovilizado.

Inmovilizado:Un personaje inmovilizado no podr desplazarse. Adems la defensa del objetivo inmovilizado se reducira a la mitad, siempre redondeando hacia abajo.

Tridente: es una lanza de tres pun-

tas muy usada entre los tritones. Se utiliza en la vida cotidiana para pescar y para recolectar. Los tridentes de guerra son un poco ms largos y con las tres puntas ms juntas. Es un arma de asta y arrojadiza, con un alcance de 20 m en tierra y 15 m sumergido.

Armadura de Jade: creadas en primeros tiempos pero imposibles fabricar acutalmente. Fabricadas Jade Oscuro, son las armaduras

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GPyMgrandes reyes, heroes y semidioses. Es imposible comprar una, ya que su valor es incalculable. Es ligera, con grandes y finas placas de este mineral que otorgan una mayor dureza que el acero. Todas tienen la forma del torso de un tritn. Debido a esta ligereza no es necesaria la ayuda de nadie para vestirla.

Escudo Caparazn: estos escudos

estn fabricados con los grandes caparazones de moluscos. Son los escudos que mayor proteccin ofrecen de entre los que fabrican los tritones, pero son grandes y pesados.

EscudosEscudo Craneo: fabricados con craneos de tiburn. No es lo ms duro, pero puedes atacar con ellos. Su dao es de 1d3, y la habilidad para usarlo como arma es Romas.

Regla Opcional para combate subacutico:

el

ArMAs y ArMAdurAs

Escudo Pinza Canghrum: los fa-

voritos de los tritones marinos, fabricados con la pinza de los cangrhums. Utilizar el poder destructivo de esta raza para protegerse es para los tritones una deliciosa irona.

Todas las armas arrojadizas pierden alcance, quedndo reducido a la mitad, redondeando hacia abajo. Esto se debe a que la resistencia del agua es mucho mayor a la que ofrece el aire. Cualquier arma a distancia o de plvora es intil, a no ser que se utilice como arma contundente.

Piel de Cornuta Piel de Cocodrilo Armadura Concha Caparazn Tortuga Isla* Armadura de Jade* Escudo Craneo* Escudo Pinza Cangrhum Escudo Caparazn

Armadura

Defensa Penalizacin/Armadura Coste (mp)1 2 3 4 8 +1 +2 +3 0 1 2 3 6 +2 +4 +6 8 15 23 35 -5 12 15

*Ver descripcin ya que tienen reglas adicionales.

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MagiaPrimer CrculoCompartir: el mago puede entregar a otras personas un talento que el posea. El hechizo tiene una duracin de una hora. Puede mantenerse durante una hora ms por cada punto de man gastado. Para otorgar este talento es necesario tocar al objetivo. Este hechizo naci en los albores de lo tiempos, desde que los tritones mantienen relaciones con otras razas terrestres. Comunicacin: durante una hora elmago puede animal. Esto ligentes. Se un punto de cional. comunicarse con cualquier incluye otras razas intepuede mantener gastando man por cada hora adi-

Tercer CrculoHijos del Mar: gracias a este hechizo, se puede otorgar el talento Hijo del Mar hasta a cinco personas. Causa efecto durante una hora y se puede mantener gastando un punto man por cada hora adicional. Tambin se puede aumentar el nmero de personas en cinco por cada punto de man.

MAGiA

Adaptar: este hechizo puede afec-

tar hasta a cinco objetivos. Gracias a l ningn ambiente podr perjudicar al objetivo mientras se mantenga activo. Esto quiere decir, que pueden negarse los efectos del talento racial Inadaptado. El efecto dura una hora, ampliable otra hora ms por cada punto de mana gastado.

Segundo CrculoConversacin Teleptica: con este hechizo un grupo de hasta cinco personas puede conversar de manera teleptica. El alcance es de 50 metros. El efecto de este hechizo es de una hora y se puede mantener una hora adicional por un punto de man. Tambin se puede aumentar la distancia o las personas, en cinco personas y 50 metros respectivamente por cada punto de man gastado. Ojo de Koe: el lanzador de este hechizo puede ver bajo cualquier circunstancia. Gracias a este hechizo se abren todos los sentidos que no somos capaces de utilizar normalmente. Incluso un individuo ciego podra ver con total claridad. El efecto de este hechizo dura tres minutos y puede mantenerse otros tres por cada punto de man adicional.

Cuarto CrculoBola de rayos: este hechizo proyecta una esfera de pura electricidad que Causa un dao de 4d6 en un radio de 4 metros. Se pueden gastar un punto de man para aumentar el dao en 2 o bien para extender el alcance en 2 metros. La bola siempre aparecer a una distancia prudencial del hechicero. Intangible: este hechizo vuelve incorporeo al mago. Mientras se mantenga el hechizo, no le podrn tocar. Podr atravesar cualquier cosa como si fuera agua. Adems, la gravedad no le afectar. Si en algn momento se materializa en el interior de un objeto fsico, se producir un efecto de repulsin hasta que se encuentre en un espacio libre. La duracin de este hechizo es de un minuto, pero se puede gastar un punto de man por cada minuto adicional que se quiera prolongar.

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EquipoObjetos Alga Luz Objeto Canalizador Descripcincuando se parte el nervio principal de esta alga recogida de las fosas ms profundas produce una luz verde fosforescente. Esta luz puede usarse durante unas horas sin problemas. los tritones no necesitan de tomos de magia para realizar los hechizos. En cambio necesitan de un objeto para focalizar su poder. Este objeto puede ser cualquier cosa, menos un arma.

equipo

estas arma funcionan igual que un objeto canalizador, pero en este caso es un arma. Las armas canalizadoras no son objetos mgicos en si mismos, el personaje debe familiarizarse con el arma en cuestin. Arma En estas suelen inscribirse runas o ilustraciones de bestias mitolgiCanalizadora* cas. Para poder realizar hechizos con una de estas armas, antes el personaje debe invertir un punto de su mana en el propio arma. Al comprar un arma canalizadora, debes sumar 40 mp al valor del arma en cuestin.

El resto del equipo es igual al descrito en el libro bsico, teniendo en cuenta que los tritones utilizan siempre materiales que pueden ser utilizados tanto en tierra como bajo el agua.

Objeto

Coste (mp)5 25 40*

Alga Luz Objeto Canalizador Arma Canalizadora

Objetos MgicosArmadura Cefalpodo (2do circulo) Tridente Sagrado (3er crculo) Escama de Keord (3er crculo) Crneo Negro (4to crculo) Algas de Velocidad (1er crculo) Red Mutable (2do crculo) Capa Celeste (3 crculo)er

*Recuerda que debes sumar a estas 40 mp el valor del arma elegida.

Descripcininspirndose en la habilidad de los cefalpodos para la mimetizacin. El gran artesano Eked, cre esta armadura en los primeros tiempos. Esta armadura otorga una defensa de 2 y una penalizacin de 1. Adems suma un +3 a todas las tiradas para esconderse o confundirse con el entorno. es el tridente del que fue el primer Emperador de los Tritones, Eoek. Este arma de Asta/Arrojadiza hace un dao de 1d6+3 y tiene un alcance de 15 m. El portador obtiene un ataque extra. se dice que es un colgante fabricado con una escama del mtico Keord, la primera serpiente marina. Gracias a este amuleto el portador obtendr el talento de Afortunado mientras lo posea. cuenta la leyenda que es el crneo del mismsimo dios de los hombres lagarto. Este casco est hecho de jade y suma 1 a la Defensa del personaje. Adems de esto, otorga un +2 a todas las tiradas en las que se pueda tener en cuenta la presencia del jugador, tanto para el liderazgo, como para intimidar, etc. despus de un complicado ritual, estas algas obtienen unas singulares caractersticas. Las algas sin tratar se obtienen de entre los dientes de las Tortugas Isla. Cuando se mastican, otorgan la velocidad que no tienen estas bestias mitolgicas. Durante el resto de la escena se obtiene un ataque extra y se dobla la velocidad de movimiento. creada por un mago cuyo nombre se perdi en la historia de los tritones, este arma puede agrandarse hasta alcanzar los diez metros. Para conseguir que este fenmeno tenga lugar el jugador debe superar una tirada de Mago. fabricada con la piel de un dragn marino, esta capa otorga inmunidad al talento racial Deshidratacin. Tambin suma 2 a la Defensa.

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BestiarioAnura: son una especie realmente exigua. Se les conoce por su sabidura sin igual. Grandes magos, eruditos y filsofos. Su aspecto transmite calma y sobriedad, aparentan ser humanoides que en un primer vistazo son como renacuajos a los que todava no se les ha cado la cola. De un color verdoso, sus extremedidades se van haciendo ms transparentes segn se alejan del corazn. Siempre estn viajando, y siempre que pueden lo hacenandando por el fondo marino. Todos los Anuras que se han visto tenan una edad muy avanzada, unos cuatrocientos aos, muy cerca del final de sus vidas. Gustan de usar bastones, amuletos y cualquier objeto que ayude a su magia. AnuraAtributos PG Man Guerrero 1, Pcaro 6, Mago 10 -20 torso recuerda vagamente a un humano. En su boca tiene pequeas pinzas que le ayudan a devorar su comida. Sus piernas son puntiagudas y estn llenas de protuberancias por encima de su exoesqueleto. El color de su caparazn, que les proporciona proteccin en combate, vara entre varios tonos de naranja y marrn.

BestiArio

Notas: Es un ser marino, no puede vivir fuera del agua.

Alquimia, Alerta, Habilidades Cultura, Herbalismo, Taumaturgia, Bastones. Atributo Excepcional (Mago), Canalizador, Talentos Sexto Sentido, Familiar (Pequeo pez Amarillo)

CangrhumsAtributos PG Man Defensa Ataques Guerrero 5, Pcaro 3, Mago 2 11 4 8 (+2 exoesqueleto) 2 x Pinzas (tirada de Guerrero) Dao 1d6, Mordisco (tirada de Guerrero) Dao 1d3.

Cangrhums: son un hbrido entre

cangrejo y humano. Con ms de animal que humano, son criaturas salvajes que viven en una sociedad violenta. No son listos y no tienen grandes habilidades manuales, ya que en lugar de mano derecha tienen una enorme pinza. Son carroeros por naturaleza. Su tamao suele rondar entre los dos metros y medio y los tres. Tienen ojos humanos completamente negros, su rostro y

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GPyMNotas: Pueden comunicarse a grandes distancias, por lo que pueden pedir ayuda y atraer a ms de sus congneres. Lo consiguen gracias a una comunicacin por ultrasonido que consiguen generar gracias a los apendices de su boca.

CocodriloMordisco (tirada de Guerrero) Dao 1d6+2, Desmembramiento (el jugador objetivo que haya recibido un ataque de mordisco, debe superar una prueba de Guerrero o Pcaro. Si no la supera el cocodrilo se pondr a girar como loco. Esto suceder en el turno posterior a que sea alcanzado.) Dao 2d6, Coletazo (tirada de Guerrero) Dao 1d6.

Carcharodon: un tiburn puede ser

una amenaza pero este en concreto es una amenaza segura e inminente si te ve. Es un tiburn que alcanza la longitud de veinticinco metros, siendo uno de los animales ms rpidos del ocano. Sus fuertes mandbulas, su olfato y su violencia son ingredientes muy peligrosos.

Ataques

Carcharodon

BestiArio

Atributos PG Man Defensa Ataques

Guerrero 10, Pcaro 10, Mago 0 20 0 14 (+1 piel de escualo) Dentellada (tirada de Guerrero) Dao 2d6, Coletazo (tirada de Guerrero) Dao 1d6.

Cornuta: estos peces tienen un as-

Cocodrilo: sus grandes fauces y su piel extremadamente dura hacen de esta criatura, una fuente de armas y armaduras para los tritones. Pero la diferencia entre cazar y ser cazado por una de estas bestias la marca una linea muy fina. Los ms grandes pueden llegar a medir siete metros de longitud, de los cuales un metro y medio puede ser de mandbula. Son animales solitarios que viven en cuevas subterrneas desde donde poder llegar al agua sin ver el sol. Pueden encontrarse tanto en aguas dulces como saladas. CocodriloAtributos PG Man Defensa Guerrero 8, Pcaro 5, Mago 3 14 0 10 (+6 piel de cocodrilo)

pecto terrible, pero an ms terrible es su apetito. Se mueven siempre en bancos de unos cincuenta ejemplares. Cada uno de ellos tiene un tamao que ronda el metro de largo. Su principal caracterstica es su enorme boca, llena de grandes dientes afilados que sobresalen incluso cuando la mantienen cerrada. Otros grandes depredadores han cado en las mltiples fauces de uno de estos peligrosos grupos.

CornutaAtributos PG Man Defensa Ataques Guerrero 4, Pcaro 2, Mago 0 7 0 7 Mordisco (tirada de Guerrero) Dao 1d6+1.

Notas: Siempre van en grandes grupos.

Dragn Marino/Azul: estos dragones son los nicos de su especie que habitan tanto el fondo ocenico como la tierra firme. Otra de las diferencias significativas con el resto de dragones es que su aliento no es gneo sino que desarrollaron unos rganos capaces de lanzar rayos elctricos.

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GPyM Kraken: la mejor descripcin es pulpo gigante. Son una de las grandes amenazas en el mar, alcanzando los adultos los veinte metros de media. Aunque externamente su parecido con un pulpo sea evidente, una de las grandes diferencias, aparte del tamao, es su boca. Poseen unas fauces circulares llenas de grandes dientes puntiagudos, dispuestos en interminables hileras. KrakenAtributos PG Man Defensa Ataques Guerrero 12, Pcaro 8, Mago 0 40 0 14 8 x Tentculo (tirada de Pcaro) Dao 1d6+2, Mordisco (tirada de Guerrero) Dao 1d6+3.

Dragn Marino/AzulAtributos PG Man Defensa Guerrero 7, Pcaro 7, Mago 3 35 6 11 (+4 escamas) Mordisco (usa el atributo de Guerrero) Dao 1d6+1, 2 x Garras (usa el atributo de Guerrero) Dao 1d6+2, Aliento de Rayo (usa el Atributo de Pcaro) Dao 2d6, ataque de area de 10 metros.

Ataques

Notas: Puede ser entrenado como montura. Inmune a la electricidad.

BestiArio

cocodrilo, este especmen puede llegar a los quince metros de longitud. Doble tamao, doble peligro. Estos animales tienen una astucia animal muy superior a la de otras bestias. Pueden llegar a ser muy vengativos, rastreando durante kilmetros y semanas en busca del blanco de su ira.

Gigantedrilo: el hermano mayor del

Leviatn: considerado por muchas

GigantedriloAtributos PG Man Defensa Guerrero 10, Pcaro 4, Mago 3 20 0 11 (+6 piel de cocodrilo) Mordisco (tirada de Guerrero) Dao 1d6+3, Desmembramiento (el jugador objetivo que haya recibido un ataque de mordisco, debe superar una prueba de Guerrero o Pcaro. Si no la supera el cocodrilo se pondr a girar como loco. Esto suceder en el turno posterior a que sea alcanzado.) Dao 2d6+2, Coletazo (tirada de Guerrero) Dao 1d6.

culturas el dios de los mares. Es una criatura de enormes proporciones. Algunos afirman que son estas criaturas quienes generan las corrientes del mar. Si no tenemos en cuenta su tamao, podra compararse una carpa, pero de color azul oscuro. Los ejemplares vistos hasta el momento pueden alcanzar los quinientos metros de longitud. Esta criatura es tan colosal que no necesita tener estadsticas.

Ataques

Serpiente Cavernaria: las ms grandes pueden llegar a medir veinte metros de largo y pueden devorar a un tritn de un solo bocado. Suelen encontrarse en los entramados de cuevas, esperando su presa. Pocas veces uno de estos temibles animales atacaran de frente a sus vctimas. Serpiente CavernariaAtributos PG Guerrero 7, Pcaro 6, Mago 1 28

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Serpiente CavernariaMan Defensa Ataques 2 10 (+2 escamas) Mordisco (usa el atributo de Guerrero) Dao 1d6+2, Asfixiar (tirada de Guerrero) Dao 1d6+1 Defensa 8

SirenaGrito (genera un sonido que hace dao en un rea de 5 metros a su alrededor. Este grito causa 1d6+3 de dao.), Embelesar (se realiza una tirada enfrentada de Mago, si gana la sirena no puede ser atacada durante ese turno), Mordisco (tirada de Guerrero) Dao 1d3.

Sirena: la mitad superior de su cuer-

Ataques

BestiArio

po tiene aspecto de guapa jovencita, mientras que la parte inferior es la cola de un bonito pez; pero detrs de esta fachada se esconde un depredador. Suelen ir en pequeos bancos, de unas seis o siete sirenas. Tienen bocas llenas de pequeos dientes negros y puntiagudos, pero su peor arma es su voz. La utilizan para atraer a sus vctimas. Tambin pueden causar dao con su chillido.

Notas: Si tienen una vctima a su merced, es posible que se peleen entre ellas por la comida.

Tortugas Isla: son las ms grandes

SirenaAtributos PG Man Guerrero 3, Pcaro 5, Mago 2 9 4

criaturas del ocano. Su nombre procede del hecho de que a lo largo de la historia se han dado casos en los que se han formado ciudades en el caparazn de algunas de estas tortugas. No se conoce la edad que pueden alcanzar, pero dicen los mitos que existen desde el principio de los tiempos. Esta criatura es tan colosal que no necesita tener estadsticas.

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Apndice 1Talentos RacialesHijo del Mar: un personaje con estetalento se mueve a velocidad normal bajo el agua. Obtiene un +2 cuando se tenga que realizar una tirada para nadar. Adems puede respirar bajo el agua. Tritones Marinos se asientan en estos lugares, debido a la gran diversidad de vida que atraen, lo cual les facilita la pesca y la recoleccin. Pero la vida en un arrecife no tiene por qu ser pacfica, muchos cangrhums habitan corales y, si se cruzan con los tritones, el enfrentamiento es inevitable.

Deshidratacin: se pueden pasar tantos das en tierra como la puntuacin de Guerrero. A partir de ese tiempo se debe descansar al menos ocho horas sumergido en agua limpia. Si no es as, se recibe 1d6 de dao por cada da adicional. Este dao no se puede curar hasta que no se cumpla la condicin anterior. Inadaptado: mientras se est en elentorno elegido, se obtiene un -1 a todas las tiradas. El entorno debe especificarse con ayuda del DJ.

Entramado de Cuevas: la mayora

de estos entramados se pueden encontrar cerca de las costas. Forman un laberinto en el que es difcil no perderse. Muchas de estas cavernas estaban habitadas en la antigedad por los cefalpodos, una raza de grandes magos que desapareci de un da para otro, dejando tras de s grandes tesoros. Suelen ser sitios estrechos y agobiantes, donde los tritones ms grandes tendrn dificultades para moverse.

ApndiCe 1

Cavernas

Algunos lugares de intersEn este apartado os vamos a describir distintos parajes que os podres encontrar en el fondo marino.

Bosque de algas: se pueden encontrar tanto en lagos, como en el mar a bajas profundidades. Son grandes extensiones ocupadas por algas, estas crecen desde el fondo hacia arriba. Existen multitud de tipos de algas que ocupan estos lugares. Pueden ser de colores pardos y enormes, verdes y muy finas, etc. Si el bosque es muy denso, es un lugar ideal para preparar emboscadas o para que los depredadores busquen un bocado. Arrecife de Coral: existen arrecifes de miles de kilmetros, estos tienen varios niveles. Muchas poblaciones de

Abisales: formadas en las fosas ms profundas del ocano. Suelen ser enormes cuevas, muchas de ellas habitadas. Las poblaciones de Tritones Abisales suelen elegir estos lugares. Tambin otros animales viven en estas cavernas, como la cornuta o el carcharodon. Existen infinidad de estas cavernas por explorar, donde nadie sabe qu se puede encontrar. Muchas culturas subacuticas han credo durante miles de aos que las cavernas abisales eran perfectas para guardar sus posesiones ms preciadas.

Desierto: no os extraeis; un desierto ocenico puede ser tan duro como uno terrestre. Miles de kilometros con nada ms que el limpio ocano, casi sin vida, imposible de pescar nada. Solo arena y agua. La mayora de los contactos que se han tenido con los Anura, han sido mientras caminaban por uno de estos desiertos. Espero que tengas comida suficiente.

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Apndice 2Ideas para aventuras1. El rey del lago ha muerto! Larga vida al rey! En efecto, tras una larga serie de muertes inesperadas, ha llegado al trono el ms inesperado de los candidatos, aquel que ms rencor os guarda, aquel capaz de enviaros a cazar al terrible gigantedrilo que atormenta a vuestro pueblo, aquel que no dudar en ejecutaros si regesis victoriosos. 2. Un trozo del caparazn de una tortuga isla se ha desprendido, tonto el ltimo! S que ha cado en una fosa abisal del que se oyen muy malas historias. Pero, qu ms da? 3. Parece que los hombres lagarto han encontrado la forma de respirar bajo el agua y estn ansiosos por recuperar el negro crneo de su dios... 4. Se dice que en un lejano arrecife se destila un licor de algas wosu tan fuerte que da visiones del futuro. De hecho han llegado unas pocas botellas y los tritones acaudalados estn deseando ms. Hay que atravesar un desierto, pero seguro que la recompensa vale la pena. 5. Cuentan los rumores que no lejos de este lago los hombres-rana guardan grandes riquezas en unas ruinas que se hayan en el crter inundado de un volcn. Pero donde hay ranas, puede haber serpientes. 6. Muchos anuras se estn reuniendo en los alrededores de un antiguo monolito subacutico. Son unos cien, nunca se haba visto a tantos juntos y, espera, por qu estn cantando? 7. Es que esos esqueletos del barco fantasma se creen mejores que nosotros? Si queran conservar su tesoro, no deberan haber entrado en nuestras aguas. 8. El culto de la diosa Vanyah, procedente de los elfos, se est extendiendo entre tus congneres tritones, desplazando los dioses ancestrales. Quiz todo sea un intrincado plan de invasin por parte de los habitantes de la superficie y, si es as, ser mejor que desecremos sus templos, frustremos sus fiestas y matemos a sus sacerdotes.

ApndiCe 2

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Ests preparado para adentrarte en las profundidades marinas? Eres lo suficientemente valiente como para enfrentarte a Sirenas, Serpientes, Dragones marinos o incluso al mismsimo Kraken? Si es as, no lo dudes, esta es tu aventura definitiva. Sumrgete en las simas abisales y lucha junto a otros tritones en batallas picas. Adntrate en la infinita extensin del ocano en busca de legendarios tesoros y combate contra temibles adversarios. Aprende la magia ancestral y utiliza poderosos conjuros para abrirte paso en tus nuevas aventuras de Guerrero, Pcaro y Mago.

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