Grado animacion 3d

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Cualificación Profesional ANIMACIÓN 2D y 3D Familia Profesional Imagen y Sonido Nivel 3 Código IMS076_3 Versión 5 Situación RD 295/2004 Competencia general Generar y desarrollar representaciones gráficas 2D, modelos, animaciones, espacios y efectos 3D para producciones audiovisuales e interactivas a partir de los parámetros indicados por el realizador y/o director de animación. Unidades de competencia UC0214_3: Modelar y representar gráficamente los elementos que conforman la animación. UC0213_3: Definir los parámetros de creación del proyecto definido, seleccionando y configurando los equipos para realizar la animación de representaciones gráficas. UC0215_3: Animar, iluminar, colorear las fuentes generadas y ubicar las cámaras virtuales, renderizar y aplicar los efectos finales. Entorno Profesional Ámbito Profesional Empresas de producciones audiovisuales e interactivas. Grandes, medianas y pequeñas empresas y también como profesional autónomo. Sectores Productivos Cine, TV y Video, Videojuegos, Interactivos multimedia, Publicidad, simulaciones, Diseño. Ocupaciones y puestos de trabajo relevantes Animador 3D Animador 2D Intercalador Modelador 3D Grafista digital Generador espacios virtuales Técnico de efectos especiales 3D Formación Asociada ( 500 horas ) Módulos Formativos MF0214_3: Modelado y representación gráfica en animación(220 h) MF0213_3: Pre-producción de la animación(140 h) MF0215_3: Animación digital y analógica(140 h) Fecha 5/3/2015 21:57:40 Página Informe INCUAL-Extranet 1 de 18

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Bases de estudio del grado

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  • Cualificacin Profesional ANIMACIN 2D y 3DFamilia Profesional Imagen y SonidoNivel 3Cdigo IMS076_3Versin 5Situacin RD 295/2004

    Competencia generalGenerar y desarrollar representaciones grficas 2D, modelos, animaciones, espacios y efectos 3D paraproducciones audiovisuales e interactivas a partir de los parmetros indicados por el realizador y/o director deanimacin.

    Unidades de competenciaUC0214_3: Modelar y representar grficamente los elementos que conforman la animacin.UC0213_3: Definir los parmetros de creacin del proyecto definido, seleccionando y configurando los

    equipos para realizar la animacin de representaciones grficas.UC0215_3: Animar, iluminar, colorear las fuentes generadas y ubicar las cmaras virtuales, renderizar y

    aplicar los efectos finales.

    Entorno Profesional

    mbito ProfesionalEmpresas de producciones audiovisuales e interactivas. Grandes, medianas y pequeas empresas y tambincomo profesional autnomo.

    Sectores ProductivosCine, TV y Video, Videojuegos, Interactivos multimedia, Publicidad, simulaciones, Diseo.

    Ocupaciones y puestos de trabajo relevantesAnimador 3DAnimador 2DIntercaladorModelador 3DGrafista digitalGenerador espacios virtualesTcnico de efectos especiales 3D

    Formacin Asociada ( 500 horas )

    Mdulos FormativosMF0214_3: Modelado y representacin grfica en animacin(220 h)MF0213_3: Pre-produccin de la animacin(140 h)MF0215_3: Animacin digital y analgica(140 h)

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    Informe INCUAL-Extranet1 de 18

  • UNIDAD DE COMPETENCIA 1 Modelar y representar grficamente los elementos que conforman laanimacin.

    Nivel 3Cdigo UC0214_3

    Realizaciones profesionales y criterios de realizacin

    RP 1: Construir y representar los dibujos, modelos y/escenarios para la realizacin de la animacinbasndose en los datos facilitados en los bocetos y diseos originales as como en el storyboard.CR 1.1 Las primitivas bsicas se modelan y se aplican las deformaciones de las mallas ("nurbs") para generar los modelosnecesarios que se especifican en el guin o en el storyboard, a partir de una referencia grafica en pantalla o en los diseosoriginales.CR 1.2 Las estructuras o esqueletos se crean para unificar los modelos generados y dar forma a los personajes.CR 1.3 La animacin se comprueba que sea correcta y coherente parametrizando los ejes de rotacin y la jerarqua de losobjetos, comprobando y reajustando, en caso necesario, a partir de renders y de los elementos originales previos que larepresentacin se ajusta a las exigencias del storyboard.CR 1.4 Los modelos y representaciones, se guardan y catalogan segn las indicaciones definidas en la produccin en susdiferentes versiones.

    RP 2: Generar y aplicar las texturas y colores a los elementos constitutivos de la animacin a partir de losbocetos, diseos originales as como del storyboard y de las indicaciones recibidas.CR 2.1 Las propiedades de los materiales que se utilizan en las escenas (reflexin, refraccin, transparencia de losmateriales y de los niveles de capa de acetatos y carta de color se identifican para seleccionar las herramientas yparmetros apropiados para generarlas.CR 2.2 El coloreado manual o con software de pintado se efecta y se generan las texturas de los elementos con elsoftware adecuado de creacin grfica, o se recuperan de las bibliotecas correspondientes, segn las especificaciones de lacarta de color y las especificaciones del guin.CR 2.3 Las texturas a los modelos se aplican y se ajustan los parmetros de color, especulares, auto iluminacin,transparencia, relieve, alfa, y movimiento (de la textura sobre el material) para adecuarlas a los volmenes 3D y a lasnecesidades dramticas del proyecto.CR 2.4 La calidad y la coherencia del pintado y de las texturas se comprueban en las diferentes posiciones paracontrastarlas con el storyboard a partir de renderizados previos.CR 2.5 Los modelos finales y representaciones definitivas se guardan, y se catalogan segn las indicaciones definidas en laproduccin en sus diferentes versiones.CR 2.6 Las fuentes grficas (dibujos o fotografas, o videogrficas) se recuperan y obtienen para ser referencia en lacreacin de los elementos y sus movimientos.CR 2.7 Las imgenes, mapas de texturas, fuentes videogrficas se ordenan y catalogan para su utilizacin en el proyectoanotando las referencias adecuadas para su utilizacin por parte del equipo y realizando copias de trabajo de todo elmaterial referenciado para evitar posibles prdidas de informacin.

    RP 3: Componer los elementos en el espacio segn lo especificado en el storyboard y los diseosoriginalesCR 3.1 Los elementos constitutivos de la escena, sean dibujos u objetos, se determinan e interpretan para recuperarlosdesde los ficheros generados o de la biblioteca para ubicarlos en la escena a partir de los datos extrados del storyboard ydiseos de planta originales.CR 3.2 Los elementos generados por los modeladores se integran en el espacio y se colocan las luces y las cmarasnecesarias determinadas en el guin y storyboard.CR 3.3 Las luces se configuran y direccionan a partir de las especificaciones del guin, ajustndolas segn su funcin (seaprincipal, de relleno, rebotada, de ambiente) o su caracterstica (sea proyeccin de mapas de textura o color, suavidad ointensidad) y segn la pelcula de fondo en el caso de incrustar en video.CR 3.4 La tipologa de las sombras, ya sea por raytrace o por mapa segn las necesidades, se modifican y definen paraajustarlas a la composicin de la escena y a las caractersticas de la representacin del proyecto y a sus limitaciones.CR 3.5 Las propiedades de los modelos se recomponen y ajustan a partir de renders parciales segn la necesidad decontrol, guardndose la escena en los ficheros adecuados.

    Contexto profesional

    Medios de produccin

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    Informe INCUAL-Extranet2 de 18

  • Ordenador, Software 3D, software de creacin grfica, software de pintado 3D, libreras de texturas ymodelos, cmaras digitales, escner, tableta digitalizadora, mesa de dibujo, mesa de calco.

    Productos y resultadosEspacios, representaciones grficas, modelos y objetos 3D

    Informacin utilizada o generadaGuin tcnico, storyboard, bocetos ilustrados, desglose de guin, ficheros de modelos, indicaciones dedirector de animacin e iluminacin.

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    Informe INCUAL-Extranet3 de 18

  • UNIDAD DE COMPETENCIA 2 Definir los parmetros de creacin del proyecto definido,seleccionando y configurando los equipos para realizar la animacin derepresentaciones grficas.

    Nivel 3Cdigo UC0213_3

    Realizaciones profesionales y criterios de realizacin

    RP 1: Analizar e identificar las caractersticas generales del proyecto para optimizar el tiempo y rendimientode trabajo.CR 1.1 El tipo de proyecto se Identifica a partir de toda la documentacin aportada por el cliente y se analiza paradeterminar los tiempos de produccin global y sus necesidades.CR 1.2 La documentacin recibida se ordena y se generan las propias observaciones para ajustarse a los objetivos delproyecto.CR 1.3 Las fases y el mtodo de trabajo se determinan y se planifican para optimizar la realizacin del proyecto y paracomprobar que se ajusta a los tiempos de produccin.CR 1.4 Las fuentes externas de bibliotecas se identifican a partir del storyboard y/o el guin para gestionar su adquisicinsiempre dependiendo de las caractersticas presupuestarias del proyecto.CR 1.5 Los tipos de archivo y ficheros de determinan segn las caractersticas del proyecto.

    RP 2: Determinar las necesidades expresivas y comunicativas del proyecto para ajustar y definir losparmetros de creacin.CR 2.1 El estilo de representacin se identifica segn las caractersticas del proyecto para mantener su continuidadestilstica y que se ajusta a las necesidades del proyecto.CR 2.2 La estructura narrativa, sus caractersticas expresivas y dramticas, y su continuidad se identifica para ajustar lasrepresentacionesCR 2.3 Los tiempos entre los fotogramas clave y las velocidades de reproduccin se identifican para ubicar los puntos deinflexin de la animacin.CR 2.4 Las caractersticas de la representacin sea 2D o 3D (la profundidad de color, resolucin, grado de detalle ycomportamientos) se determinan dependiendo de las necesidades del proyecto establecidas a partir del guin y de lasindicaciones recibidas.

    RP 3: Configurar y determinar los equipos para la realizacin del proyecto de animacin a partir de ladocumentacin facilitada y por los diseos previos.CR 3.1 Los equipos de hardware, software u otras tecnologas necesarias, tanto de creacin como de captura y volcado, sedeterminan para ajustarse a las necesidades presupuestarias y tcnicas derivadas del proyecto.CR 3.2 El proceso y las tcnicas de renderizado se determinan para optimizar el rendimiento de trabajo segn lascaractersticas de la produccin.CR 3.3 Los equipos de trabajo monopuesto o multipuesto, los monitores y los dispositivos de captura tanto de movimientocomo de sonido, se configuran para la correcta representacin del proyecto a partir de las necesidades del proyecto.CR 3.4 El sistema de copias de seguridad se determina dependiendo de las caractersticas del proyecto y del soporte de lafuente que se generar.

    Contexto profesional

    Medios de produccinOrdenador, Software 3D, software de creacin grfica, software de pintado 3D, libreras de texturas ymodelos, cmaras digitales, scanner, tableta digitalizadora

    Productos y resultadosDocumentacin de trabajo

    Informacin utilizada o generada

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    Informe INCUAL-Extranet4 de 18

  • Guin tcnico, storyboard, bocetos ilustrados, desglose de guin, ficheros de modelos, indicaciones dedirector de animacin e iluminacin.

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    Informe INCUAL-Extranet5 de 18

  • UNIDAD DE COMPETENCIA 3 Animar, iluminar, colorear las fuentes generadas y ubicar las cmarasvirtuales, renderizar y aplicar los efectos finales.

    Nivel 3Cdigo UC0215_3

    Realizaciones profesionales y criterios de realizacin

    RP 1: Animar los elementos representados segn la tcnica especificada en el proyecto dotndole de suscaractersticas expresivas y efectuar el renderizado final.CR 1.1 Los elementos se animan en la escena desplazando los elementos clave para hacerlos coincidir con los puntosclave definidos en el storyboard ya sea por los puntos de referencia mediante tcnicas tales como motion capture orotoscopia, ya sean por intermedios o finales, o por los comportamientos programados a partir de guiones (scripts decdigo).CR 1.2 Las posiciones necesarias entre inicio y final de movimiento (intercalado) se dibujan segn las directrices y la cartade animacin establecida dotando a los elementos que aparecen en ella de las necesidades expresivas de la escena.CR 1.3 Las cmaras virtuales se ubican segn la definicin del guin y del storyboard configurando su punto de vista,distancia focal, profundidad de campo, obturacin y su tipologa de plano.CR 1.4 Los elementos clave de la animacin se sincronizan con las fuentes de referencia para que se ajusten a lanecesidad de representacin de los movimientos labiales o corporales y a las fuentes videogrficas.CR 1.5 Las rutas a seguir por las luces, los modelos o dibujos y las cmaras se definen para traducir la secuencia delstoryboard a la animacin mediante el lenguaje audiovisual, y se ajustan las propiedades de la luces y de las cmaras paraadecuarse a la tipologa del plano.CR 1.6 Los tiempos y la velocidad de los elementos, modelos o dibujos, se ajustan para mantener la estructura dramtica yajustarse a los tiempos establecidos en la produccin.CR 1.7 La continuidad narrativa, el desarrollo dramtico y la sincronizacin con otros medios se contrastan con elstoryboard y las fuentes de referencia para ajustarse a los parmetros del guin y garantizar la calidad del trabajo a fin dedar validez previa al render definitivo.

    RP 2: Verificar y configurar los parmetros de la animacin para su correcta representacin.CR 2.1 Los dibujos se filman o escanean, segn las caractersticas del proyecto, fotograma a fotograma con orden yprecisin siguiendo las pautas de la carta de animacin para generar la secuencia animadaCR 2.2 Las opciones de render se parametrizan definiendo el grado de representacin, de profundidad de color, resolucinfinal y otros parmetros segn el software empleado dependiendo de las especificaciones del proyecto.CR 2.3 Los efectos finales de acabado se aplican segn las necesidades tcnicas y narrativas del proyecto.CR 2.4 La realizacin de diferentes pasadas de renders permite comprobar que los diferentes parmetros se ajustan a lasnecesidades y caractersticas del proyecto.

    RP 3: Renderizar, evaluar el producto y definir soporte de salida para otros medios.CR 3.1 El render final se ejecuta definiendo cual es el fichero a generar, dependiendo de las caractersticas funcionales dela animacin, y si va orientada a ser objeto de software, sprites para videojuegos, pelcula para vdeo u otros.CR 3.2 Todos los parmetros de la animacin final se corresponden con las expectativas del proyecto.CR 3.3 Todo el material generado se etiqueta y clasifica segn las indicaciones del proyecto para su localizacin yreutilizacin posterior, facilitando a otros equipos de trabajo su producto en su correspondiente formato, ya sea soportedigital o analgico, y la informacin tcnica de la animacin, as como los tiempos.

    Contexto profesional

    Medios de produccinOrdenador, Software 3D, software de creacin grfica y animacin, software de pintado 3D, libreras detexturas y modelos, cmaras digitales, scanner, tableta digitalizadora, sistemas de captura de movimientosnaturales, truca.

    Productos y resultadosEspacios 3D, animaciones 3D y acetatos y animaciones tradicionales.

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    Informe INCUAL-Extranet6 de 18

  • Informacin utilizada o generadaGuin tcnico, storyboard, bocetos ilustrados, desglose de guin, ficheros de modelos, indicaciones dedirector de animacin e iluminacin.

    Fecha 5/3/2015 21:57:40

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    Informe INCUAL-Extranet7 de 18

  • MDULO FORMATIVO 1 Modelado y representacin grfica en animacinNivel 3Cdigo MF0214_3Asociado a la UC Modelar y representar grficamente los elementos que conforman la

    animacin.Duracin horas 220

    Capacidades y criterios de evaluacin

    C1: Representar grficamente y/o modelar los elementos definidos en el guin tcnico de un proyecto deanimacin.CE1.1 Interpretar planos y bocetos de escenarios, modelos y representaciones grficas a fin de determinar las medidasconstructivas de los modelos a generar.CE1.2 Definir la anatoma y proporciones de los cuerpos a generar ajustndose a los parmetros de estilo definidos por el guiny el storyboard en la animacin tradicional.CE1.3 Analizar los diferentes tipos de perspectivas para representar correctamente los modelos que se definen en el guin y enel storyboard.CE1.4 Identificar los modos de representacin de trabajo: con malla, con sombras, con mximo detalle, etc. a fin de optimizar eltrabajo.CE1.5 Construir las uniones entre objetos para la generacin de modelos.CE1.6 Parametrizar los controles y/o modificadores para ajustar la forma de los objetos a los bocetos y representacionesoriginales.CE1.7 En un caso prctico de un proyecto concreto de una pelcula de animacin digital caracterizado por el guin y elstoryboard: - Seleccionar las herramientas de modelado. - Configurar las vistas de trabajo y las interfaces. - Determinar el estilo grfico de representacin. - Determinar el modo de representacin de trabajo. - Importar y modificar los objetos de libreras y archivos. - Construir los modelos segn los parmetros definidos por el guin y el storyboard. - Realizar y aplicar las estructuras o esqueletos. - Operar y modificar los modelos con precisin. - Comprobar la continuidad de los elementos que componen las estructuras. - Conservar los modelos generados en libreras.CE1.8 En un caso prctico y concreto de la realizacin de un escenario 3D caracterizado por el guin, el storyboard y planos deconstruccin de planta: - Seleccionar las herramientas de modelado y construccin. - Configurar las vistas de trabajo y las interfaces. - Determinar el estilo grfico de representacin. - Determinar el modo de representacin de trabajo. - Importar y modificar los objetos de libreras y archivos. - Construir los objetos que componen el escenario segn los parmetros definidos por el guin y el storyboard. - Realizar y aplicar las estructuras. - Operar y modificar los modelos con precisin. - Comprobar la continuidad de los elementos que componen las estructuras.CE1.9 En un caso prctico de un proyecto concreto de una pelcula de animacin tradicional: - Seleccionar las herramientas de dibujo analgico y digital. - Determinar el estilo grfico de representacin. - Determinar el nivel de detalle de trabajo. - Realizar los bocetos del fotograma a lpiz para su posterior entintado o rotulacin. - Realizar los dibujos o representaciones sobre los materiales de trabajo segn los parmetros definidos por el guin y elstoryboard. - Representar los siguientes dibujos, fotograma a fotograma, segn la carta de animacin.

    C2: Aplicar y ajustar las texturas, colores e iluminar las escenas generadas tanto en animacin digital comotradicional.CE2.1 Generar las texturas para aplicarlas en los objetos 3D o representarlas sobre dibujos de animacin tradicional.CE2.2 Analizar las tipologas de luces y las propiedades expresivas de la iluminacin.CE2.3 Interpretar las cartas de color a fin de poder aplicar los colores adecuados a cada capa segn su profundidad.

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    Informe INCUAL-Extranet8 de 18

  • CE2.4 En un caso prctico de un proyecto de animacin a utilizar en un audiovisual o multimedia interactiva: - Crear las texturas animadas. - Configurar las texturas con mapas de relieve. - Determinar los materiales y cualidades de los objetos. - Determinar el sistema de iluminacin de las escenas y objetos. - Determinar las sombras y las proyecciones. - Aplicar los efectos atmosfricos y de partculas.CE2.5 En un caso prctico de un proyecto de animacin tradicional: - Determinar los mtodos de pintado a emplear en el proyecto. - Seleccionar las herramientas de pintado adecuadas al proyecto. - Colorear los dibujos y/o representaciones segn el diseo del proyecto con precisin. - Crear y aplicar texturas. - Archivar el material realizado identificndolo correctamente segn las directrices del proyecto.

    Capacidades cuya adquisicin debe ser completada en un entorno real de trabajo

    Contenidos

    Ilustracin

    - Anlisis y representacin de formas simples y complejas. El espacio compositivo.

    - La lnea, el contorno, el trazo sensible

    - La representacin de la luz. El claro oscuro. La luz como definitoria del volumen. Dibujo a mancha.

    Sombras en perspectiva. Reflejos y efectos combinados.

    - El apunte al natural.

    - La composicin. Su valor expresivo. Equilibrio. Tensin. Peso. Direccin. Espacio: fsico y perceptual.

    - Las texturas y su valor expresivo

    - Estrategias compositivas.

    - El dibujo en perspectiva. Sistemas de representacin espacial.

    - Dibujo de retentiva

    - Dibujo de movimiento

    - Dibujo mnemotcnico.

    - Interpretacin de la forma. Proyeccin de la personalidad.

    - Materiales e instrumentos

    - Anatoma

    - Teora y tcnica del color

    - Pxel, resolucin

    - Profundidad de color

    - Tipologa de ficheros y archivos

    Modelado

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    Informe INCUAL-Extranet9 de 18

  • - Volumen.

    - Expresin de la forma.

    - Geometra descriptiva.

    - Primitivas y nurbs.

    - Partculas.

    - Esqueletos y estructuras

    - Herramientas tecnolgicas.

    - Composicin en 3D y proporcin.

    - Ambientacin.

    - Modificadores.

    - Mecnica.

    - Pesos.

    Iluminacin

    - Componentes y propiedades de la luz. Intensidad. Densidad. Color y tamao.

    - Refraccin y reflexin.

    - Proyecciones.

    - Tipos de iluminacin: luz suave, dura.

    - Luz volumtrica.

    - Luz ambiental.

    - Sombras.

    Requisitos bsicos del contexto formativo

    Espacios e instalaciones:Aula polivalente de un mnimo de 2m por alumno.Aula tcnica de 50mTaller de producciones audiovisuales de 180 m

    Perfil profesional del formador:1.- Dominio de los conocimientos y las tcnicas relacionadas con el modelado y representacin grfica delos elementos que conforman la animacin 2D y 3D, que se acreditar mediante una de las formas siguientes:

    - Formacin acadmica mnima de Licenciado relacionada con este campo profesional. - Experiencia profesional de un mnimo de 3 aos en el campo de las competencias relacionadas con estemdulo formativo.

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    Informe INCUAL-Extranet10 de 18

  • 2.- Competencia pedaggica acreditada de acuerdo con lo que establezcan las Administracionescompetentes.

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    Informe INCUAL-Extranet11 de 18

  • MDULO FORMATIVO 2 Pre-produccin de la animacinNivel 3Cdigo MF0213_3Asociado a la UC Definir los parmetros de creacin del proyecto definido, seleccionando y

    configurando los equipos para realizar la animacin de representacionesgrficas.

    Duracin horas 140

    Capacidades y criterios de evaluacin

    C1: Analizar la documentacin del proyecto y determinar los medios adecuados a la realizacin de laanimacin.CE1.1 Identificar las diferentes tcnicas de animacin empleadas en proyectos audiovisuales.CE1.2 Describir el mtodo de construccin y de trabajo de una animacin.CE1.3 Describir el sistema de archivo de las fuentes generadas en el proyecto de animacin, ya sea analgico o digital.CE1.4 En un caso prctico de un proyecto concreto de una pelcula de animacin, caracterizado por la siguientedocumentacin: - Guin - Storyboard - Guin Tcnico (interactividad, etc) - Bocetos - Carta de animacin, etc.identificar las caractersticas comunicativas (tipos de planos, estilo segn tipo o gnero de proyecto, etc) y tcnicas del proyecto(acetatos, materiales, fotograma a fotograma, interpolacin) y en funcin del destino del producto a fin de organizar el trabajo.CE1.5 En un caso prctico de un proyecto concreto de una pelcula de animacin, caracterizado por las caractersticascomunicativas y tcnicas identificadas: - Recopilar y ordenar la documentacin recogida o aportada. - Determinar el mtodo de construccin y de trabajo - Planificar el orden de trabajo - Determinar el sistema de archivo de las fuentes generadas ya sea analgico o digital.

    C2: Analizar la estructura narrativa y los elementos del lenguaje audiovisual empleados en los proyectos deanimacin.CE2.1 Identificar las caractersticas de los guiones tcnicos y storyboard empleados en la animacin.CE2.2 Analizar las tcnicas de representacin grfica empleadas en proyectos de animacin.CE2.3 En un caso prctico de un proyecto concreto de una pelcula de animacin, caracterizado por storyboard y en el guintcnico y literario: - Interpretar el guin y los mensajes que transmite. - Determinar la esttica y el tipo de presentacin del producto. - Determinar e identificar la estructura narrativa de la animacin - Determinar el ritmo de las acciones y el tiempo total de los planos. - Determinar el grado de interactividad del productoCE2.4 En un caso prctico de un proyecto de animacin aplicar la teora del color y de la composicin, caracterizado porstoryboard y en el guin tcnico y literario: - Determinar la composicin de los elementos en el encuadre. - Determinar la relacin de colores de los elementos que componen la escena y su relacin. - Determinar los planos de profundidad del plano. - Determinar el valor expresivo del trazo y de la forma.

    C3: Analizar las fuentes (sonidos, imgenes, modelos secuenciales de vdeo real o sinttico, textos, grficosu otros) que se ajustan a las necesidades tcnicas y narrativas de la animacin y configurar los mediostcnicos para desarrollar el proyecto de animacin segn las caractersticas de la produccin.CE3.1 Identificar los canales de obtencin de fuentes de pago o pblicas y las repercusiones de los derechos de autor de lasmismas a fin de su seleccin para el trabajo.CE3.2 Explicar procedimientos de captura (escaneado, volcado) de imgenes fijas y en movimiento a emplear en la animacin.CE3.3 En un caso prctico de un proyecto concreto de anlisis de las fuentes a utilizar en una pelcula concreta de animacin: - Determinar los sistemas de conversin de fuentes a emplear en el proyecto. - Capturar y/o importar las fuentes de vdeo y audio a emplear en el proyecto mediante el uso de las aplicaciones adecuadas. - Escanear imgenes y fotografas a emplear en el proyecto. - Realizar un sistema de archivo de fuentesCE3.4 Identificar las caractersticas y conexionado de los equipos tcnicos y de sus elementos, utilizados en la animacindigital.

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    Informe INCUAL-Extranet12 de 18

  • CE3.5 Identificar las caractersticas de los tipos de software de trabajo utilizados en la animacin digital.CE3.6 Identificar las caractersticas de los formatos de archivo de imagen, vdeo y de datos a empleados en la animacin digital.CE3.7 Identificar los sistemas de almacenaje de fuentes y copias de seguridad empleados en la animacin digital.CE3.8 En un caso prctico de un proyecto concreto de una pelcula de animacin digital: - Identificar y seleccionar los equipos tcnicos necesarios que se ajustan al proyecto. - Determinar los formatos de ficheros y las aplicaciones informticas que se ajustan al proyecto. - Configurar los sistemas digitales adecundolos a las necesidades tcnicas del proyecto - Conectar los diferentes equipos entre si sea a travs de una red o de conexin entrada/salida - Determinar el sistema de copias de seguridad o de almacenaje de las fuentes - Comprobar el correcto funcionamiento de los equiposCE3.9 Identificar los equipos tcnicos de animacin tradicional y sus elementos y conexionado de perifricos digitales decaptura.CE3.10 En un caso prctico de un proyecto concreto de una pelcula de animacin tradicional, - Identificar y seleccionar los equipos tcnicos necesarios que se ajustan al proyecto. - Preparar la mesa de calcado y ajustar sus guas - Seleccionar los materiales de trabajo adecuados (acetatos, tintas, etc.) segn el tipo de tcnica utilizada. - Seleccionar las herramientas adecuadas (pinceles, lpices, etc) para representar correctamente los elementos necesarios.

    Capacidades cuya adquisicin debe ser completada en un entorno real de trabajo

    Contenidos

    La industria cinematogrfica, videogrfica y multimedia interactiva

    - Las empresas del sector. Las estructuras organizativas.

    Procesos de produccin de animacin

    - Sistemas de produccin y estrategias de produccin.

    - Fases y desarrollo del proceso.

    - Tecnologas y materiales utilizados.

    - Productos: tipos, caractersticas y funcin comunicativa.

    - Documentacin de produccin. La carta de animacin.

    Narracin audiovisual

    - Cdigos visuales y sonoros en el relato audiovisual.

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    Informe INCUAL-Extranet13 de 18

  • - Tiempo y espacio en la narracin audiovisual.

    - Elementos y principios de continuidad audiovisual.

    - Movimiento y ritmo audiovisual.

    - Conceptos claves de la animacin.

    Tcnica de la realizacin

    - Organizacin y procesos mecnicos de la realizacin de animacin.

    - Puesta en escena.

    - Interpolacin y fotograma a fotograma.

    Tcnica del guin de animacin

    - La estructura mecnica del guin.

    - El guin en la fase de produccin.

    - La construccin dramtica: la historia y sus caractersticas, interactividad.

    - Tipologas de guin: en funcin de la idea, en funcin del medio, en funcin del gnero.

    - Los gneros cinematogrficos y videogrficos.

    Medios tcnicos informticos y video-cinematogrficos

    - Hardware y sistemas digitales.

    - Redes.

    - Mesa de calcado y sistemas tradicionales.

    - Sistemas de captura y volcado.

    Requisitos bsicos del contexto formativo

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    Informe INCUAL-Extranet14 de 18

  • Espacios e instalaciones:Aula polivalente de un mnimo de 2m por alumno.Aula tcnica de 50m

    Perfil profesional del formador:1.- Dominio de los conocimientos y las tcnicas relacionadas con la realizacin de proyectos de animacin yde configuracin de equipos de animacin 2D y 3D, que se acreditar mediante una de las formas siguientes:

    - Formacin acadmica mnima de Licenciado relacionada con este campo profesional. - Experiencia profesional de un mnimo de 3 aos en el campo de las competencias relacionadas con estemdulo formativo.

    2.- Competencia pedaggica acreditada de acuerdo con lo que establezcan las Administracionescompetentes.

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  • MDULO FORMATIVO 3 Animacin digital y analgicaNivel 3Cdigo MF0215_3Asociado a la UC Animar, iluminar, colorear las fuentes generadas y ubicar las cmaras

    virtuales, renderizar y aplicar los efectos finales.Duracin horas 140

    Capacidades y criterios de evaluacin

    C1: Animar los modelos y las representaciones grficasCE1.1 Analizar y seleccionar las tcnicas de animacin para ajustarse a las exigencias del proyecto.CE1.2 Determinar los procesos y fases de un proceso de animacin.CE1.3 Definir la puesta en escena y la dramaturgia de la animacin.CE1.4 Identificar las rutas, lnea de tiempo, fotogramas claves de la animacin.CE1.5 Analizar las fuentes de sonido para coordinar la sincronizacin de labiales.CE1.6 Interpretar cartas de animacin para la correcta representacin de la animacin del proyecto.CE1.7 En un caso practico de proyecto concreto de una pelcula de animacin digital caracterizado por el guin tcnico y elstoryboard: - Importar los modelos generados. - Ubicar en el editor de pistas y en lnea de tiempo los modelos. - Determinar donde se ubican los fotogramas clave de la animacin. - Determinar las trayectorias o rutas que seguirn los modelos. - Utilizar las estructuras animticas o esqueletos. - Registrar la seal procedente de tcnicas de captacin de movimientos naturales. - Animar fotograma a fotograma o a travs de interpolaciones - Expresar con los movimientos de los personajes las exigencias dramticas del guin. - Sincronizar los modelos con las fuentes externas tanto los movimientos de labiales o los de coordinacin con elementos devideo. - Ajustar con precisin los fotogramas clave en el espacio y tiempo 3D. - Determinar los bucles necesarios. - Determinar los sensores y colisiones. Programacin de animaciones IA (Inteligencia artificial) y VRML (Lenguaje deModelado por Realidad Virtual). - Determinar las transformaciones necesarias. - Previsualizar y validar la animacin. - Realizar copias de seguridad.CE1.8 En un caso practico de proyecto concreto de una pelcula de animacin tradicional caracterizado por el guin tcnico y elstoryboard: - Representar o dibujar fotograma a fotograma - Mantener el estilo de representacin en animacin tradicional. - Controlar la continuidad de la animacin. - Sincronizar los modelos con las fuentes externas tanto los movimientos de labiales o los de coordinacin con elementos devideo. - Aplicar aceleracin y desaceleracin a los fotogramas clave. - Utilizar transparencias y acetatos. - Operar los materiales con seguridad, limpieza y precisin. - Determinar las transformaciones necesarias. - Escanear los bocetos para previsualizar la animacin. - Previsualizar y validar la animacin.

    C2: Analizar los sistemas, tcnicas y procedimientos para ubicar y configurar las cmaras en la escena en elcaso de una animacin 3DCE2.1 Identificar el tipo de cmaras virtuales a utilizar en proyectos de animacin, analizando sus caractersticas pticas ycaractersticas focales.CE2.2 Identificar los puntos de vista de la composicin y del movimiento que se utilizan en las animaciones.CE2.3 En un caso prctico de animacin 3D caracterizado por el guin tcnico y el storyboard: - Ubicar las cmaras en la escena. - Ajustar los parmetros focales de las cmaras - Ajustar las rutas y modificaciones focales. - Comprobar la continuidad de cmaras segn las propiedades del guin. - Entregar el material generado en sus respectivos formatos.

    C3: Renderizar las secuencias animadas y realizar la exportacin de las animaciones a ficheros o soportesde audiovisuales.

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  • CE3.1 Analizar e identificar los sistema de render a utilizar segn el proyecto de animacin.CE3.2 Identificar la necesidad de realizar renders previos de imgenes individuales para previsualizar la calidad de la imagen.CE3.3 Analizar el tipo de servidores de render utilizados en la animacin digital.CE3.4 Identificar soportes y/o formatos para la difusin del producto de animacin.CE3.5 En un caso prctico de animacin 3D caracterizado por el guin tcnico y el storyboard: - Seleccionar el tipo de render. - Determinar los parmetros de render necesarios, segn las especificaciones del proyecto. - Realizar una estimacin de tiempo de renderizado - Realizar un render previo de baja calidad. - Comprobar la continuidad narrativa de la animacin. - Ajustar los parmetros de render como tipo de fichero de salida, resolucin, profundidad de color, etc. - Realizar el render comprobando el resultado. - Configurar las salidas del equipo para la exportacin de la animacin. - Exportar la animacin a otros soportes y/o formatos para su difusin

    Capacidades cuya adquisicin debe ser completada en un entorno real de trabajo

    Contenidos

    - El movimiento en la Animacin. Fotogramas clave. El movimiento en el cuadro y en el detalle.

    - Persistencia retiniana aplicada a la animacin.

    - Materiales: Onion Skin Acetato , papel de cebolla.

    - Tiempos de reproduccin y tiempos de accin. Bucles.

    - Aceleraciones y deceleraciones.

    - Rutas de movimientos de cmara.

    - Tcnicas de captacin de movimientos reales.

    - Expresividad y dramaturgia en la animacin.

    - Pesos y mecnica en el comportamiento de los cuerpos.

    - Sincronizacin de labiales en los modelos animados.

    - Interpolacin de imgenes y fotograma a fotograma.

    - Editor de pistas y lneas de tiempo.

    - Sensores y colisiones.

    - Animacin 3D interactiva (VRML).

    - Partculas y plug-ins.

    - Renders: caractersticas y tipos de render.

    - Soportes y formatos cinematogrficos para animaciones tradicionales y digitales.

    Requisitos bsicos del contexto formativo

    Espacios e instalaciones:Aula polivalente de un mnimo de 2m por alumno.Taller de producciones audiovisuales de 180 m

    Perfil profesional del formador:1.- Dominio de los conocimientos y las tcnicas relacionadas con la animacin, iluminacin, coloreado defuentes generadas y ubicacin de las cmaras virtuales, renderizacin y aplicacin de efectos finales, que se

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  • acreditar mediante una de las formas siguientes:

    - Formacin acadmica mnima de Licenciado relacionada con este campo profesional. - Experiencia profesional de un mnimo de 3 aos en el campo de las competencias relacionadas con estemdulo formativo.

    2.- Competencia pedaggica acreditada de acuerdo con lo que establezcan las Administracionescompetentes.

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