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0 GUÍA DIDÁCTICA QUINTO GRADO Programa Nacional de Informática Educativa Ministerio de Educación Pública – Fundación Omar Dengo ¿Cómo podemos usar la matemática en la construcción de juegos que utilice una ruleta? Año 2012, Sin revisión filológica y diagramación.

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GUÍA DIDÁCTICA QUINTO GRADO

Programa Nacional de Informática Educativa Ministerio de Educación Pública – Fundación Omar Dengo

¿Cómo podemos usar la matemática en la

construcción de juegos que utilice una ruleta?

Año 2012,

Sin revisión filológica y diagramación.

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Guía didáctica de quinto grado

2012

Guía didáctica de quinto grado

Derechos reservados: Fundación Omar Dengo

Prohibida la reproducción parcial o total de este documento, aun citando la fuente de

procedencia, para fines ajenos al Programa Nacional de Informática Educativa MEP–FOD

u otros programas de la Fundación Omar Dengo.

Enero 2012

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Guía didáctica de quinto grado

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Tabla de contenido Presentación ...................................................................................................................... 4

¿En qué consiste el proyecto? ........................................................................................... 5

¿Qué pretende este proyecto? .......................................................................................... 5

Estándares de desempeño ................................................................................................ 6

Pregunta orientadora ........................................................................................................ 6

Sobre la profundización temática ...................................................................................... 6

Vínculos curriculares ......................................................................................................... 7

Registro de aprendizaje por parte de los estudiantes ....................................................... 7

¿Cómo se aborda la programación? .................................................................................. 7

¿Cómo se puede coordinar el trabajo con el o la docente de grado? ................................ 8

¿Cómo se puede organizar el grupo de estudiantes? ........................................................ 8

¿Para quién se hace el proyecto? ...................................................................................... 8

¿Cómo se divulgará el proyecto? ....................................................................................... 9

¿Cuáles son los productos por construir en el proyecto? ................................................ 10

¿Cuál es el mapa del proyecto? ....................................................................................... 11

¿Cuál es la estrategia de evaluación? .............................................................................. 13

Instrumento de los educadores ................................................................ 14

Autoevaluación de la población estudiantil ............................................... 15

Ruta didáctica o ruta de trabajo ...................................................................................... 17

Punto de partida. Tiempo sugerido: 2 semanas (semanas 1-2) ....................................... 17

Presentación del proyecto a la población estudiantil ................................. 17

Conocer scratch ...................................................................................... 18

Desarrollo del proyecto. Tiempo sugerido: 23 semanas (semanas 3-25) ......................... 19

Situación de aprendizaje 1: “sistema de coordenadas y plano cartesiano” ... 19

Situación de aprendizaje 2: “construcción de la circunferencia” .................. 21

Situación de aprendizaje 3: “dibujar y programar circunferencias de distintos tamaños” ............................................................................................... 22

Situación de aprendizaje 4 “dividir la circunferencia en sectores iguales ” .. 27

Situación de aprendizaje 5 “área de la circunferencia” ............................... 29

Situación de aprendizaje 6 “girar la ruleta” ............................................... 31

Situación de aprendizaje 7 “crear la lista de preguntas” ............................. 35

Situación de aprendizaje 8 “evaluar las respuestas” ................................... 37

Situación de aprendizaje 9.a: “la modalidad de juego con ruleta lograr premios: ¿Quién quiere ser millonario?” ................................................................ 40

Situación de aprendizaje 9.b: “la modalidad de juego con ruleta tratar de alcanzar el mayor puntaje” ...................................................................... 41

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Situación de aprendizaje 9.c:“la modalidad de juego con ruleta competir contra la computadora para avanzar hacia la meta: ¿quién llega primero?” .......... 42

Punto de llegada. Tiempo sugerido: 5 semanas (semanas 24-28) .................................. 43

Situación de aprendizaje 10: “últimos ajustes para la publicación” ............. 44

Situación de aprendizaje 11: “compartir los juegos” .................................. 45

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PRESENTACIÓN

La presente guía didáctica es un manual orientador para poner en práctica el enfoque de aprendizaje por proyectos (EAP) orientado por estándares de desempeño. Está diseñada para trabajar con el nivel de quinto grado, en la comprensión de los estudiantes acerca de cómo se puede usar la geometría para construir juegos que utilicen ruletas. Pretende promover en la población estudiantil el desarrollo de capacidades en las siguientes dimensiones:

1. Productividad 2. Resolución de problemas e investigación 3. Ciudadanía y comunicación

Como educador, usted encontrará una serie de actividades y recursos didácticos vinculados directamente con las necesidades de la ruta de trabajo con la población estudiantil, y las metas de aprendizaje que ellos deben lograr como resultado de su participación en el proyecto. Los recursos propuestos pueden adaptarse a las necesidades que vayan surgiendo en la puesta en práctica, o bien, de acuerdo con las características de sus estudiantes o las condiciones de su laboratorio, entre otros factores, previa coordinación con los asesores de la zona. La guía didáctica se encuentra organizada de la siguiente manera: ¿En qué consiste el proyecto? ¿Qué pretende el proyecto? ¿Cómo se puede coordinar el trabajo con el o la docente de grado? ¿Cómo se puede organizar el grupo de estudiantes? ¿Para quién se hace el proyecto? ¿Cómo se divulgará el proyecto? ¿Cuál es el mapa del proyecto? ¿Registro de aprendizaje por parte de los estudiantes? ¿Cómo se aborda la programación? ¿Cuáles son los productos por construir en el proyecto? ¿Cuál es la estrategia de evaluación? Una ruta de trabajo con los estudiantes que le indica el punto de partida, el desarrollo y el

punto de llegada para este proyecto. Visite: www.fod.ac.cr/guiasdidacticas, en caso de tener alguna duda sobre la guía o necesitar más información o recursos didácticos.

Los textos entre comillas (“ ”) corresponden a nombres específicos de recursos, protocolos de trabajo, archivos, métodos u objetos propuestos para este proyecto.

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¿EN QUÉ CONSISTE EL PROYECTO?

El proyecto consiste en el desarrollo de un juego que incorpora una ruleta, que se construye en la primera etapa del proyecto. Por medio de la construcción de ésta, la población estudiantil trabajará sobre diferentes conceptos matemáticos referentes a geometría, fracciones, conjuntos, probabilidad, entre otros. Se busca reforzar la visión de las matemáticas mediante la profundización de ciertos conceptos fundamentales, que son deducidos a partir de las actividades concretas y aplicadas posteriormente a la programación en Scratch. Una vez construida la ruleta, el grupo de estudiantes puede terminar su juego, el cual se caracteriza por usar el principio de aleatoriedad (significa que no se puede prever el resultado de la ruleta antes de girarla). Se proponen tres posibles tipos de juegos por desarrollar:

a. Lograr premios (por ejemplo, al estilo de “¿Quién quiere ser millonario?”) b. Tratar de alcanzar el mayor puntaje c. Competir contra la computadora para avanzar hacia la meta

Una vez finalizado el juego, se incorpora en él un avatar que representa a los autores y se publica en una aplicación web construida para este fin. Cada equipo de trabajo podrá registrarse como “usuario” en la aplicación. Si la institución no cuenta con Internet, también se contará con una aplicación local que será entregada por el equipo de asesores de su zona. Asimismo, los estudiantes podrán participar en un foro para compartir aprendizajes relacionados con el desarrollo del proyecto.

¿QUÉ PRETENDE ESTE PROYECTO?

Este proyecto pretende desarrollar en la población estudiantil las competencias para el análisis, la síntesis y la resolución de problemas mediante el pensamiento lógico matemático. Para lograrlo, se articulan procesos y recursos específicos que posibilitan dos focos medulares:

La profundización temática

La programación

La profundización temática se trabaja a partir de fichas que apoyan el proceso. Con estas, los y las estudiantes van conociendo los conceptos matemáticos, a través de actividades lúdicas y concretas que les permiten profundizar en la comprensión de estos conceptos. Además, por medio de preguntas, los vinculan con la vida cotidiana y traducen a la programación con Scratch. La programación se aborda por medio del desarrollo del juego y la ruleta en Scratch. Ambos procesos se articulan a través de actividades lúdicas, que pretenden acercar a la población estudiantil a un aprendizaje significativo y agradable de las matemáticas.

En la guía se contempla la ruta de trabajo o ruta didáctica con la población estudiantil, la cual se divide en tres etapas: el punto de partida, el desarrollo y el punto de llegada para el proyecto. Las actividades correspondientes a la profundización de conceptos matemáticos y programación se articulan en “situaciones de aprendizaje” en la ruta de trabajo o ruta didáctica. Se denominan de esta manera porque comprenden un proceso didáctico similar: 1. Desarrollo de actividades lúdicas y concretas que favorezcan la comprensión y generalización de los conceptos matemáticos,

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2. Programación en Scratch de la parte del juego correspondiente al concepto matemático abordado y 3. Conceptualización matemática y su relación con el juego que están construyendo y con otros contextos.

ESTÁNDARES DE DESEMPEÑO

En el documento adjunto “Estándares de desempeños y actividades asociadas de la guía” se presentan los estándares de desempeño asociados con esta guía didáctica, correspondientes al perfil de salida de II ciclo, así como las actividades de la guía que favorecen su logro (Ver documento: “Estándares de desempeño de estudiantes en el aprendizaje con tecnologías digitales” o consultar www.fod.ac.cr/estandares).

PREGUNTA ORIENTADORA

Mediante esta articulación de procesos y recursos, la población estudiantil podrá realizar actividades de profundización temática y de programación, que les faciliten comprender los conceptos matemáticos y construir el juego de ruleta, así como responder a la siguiente pregunta orientadora:

¿Cómo podemos usar la matemática en la construcción

de juegos que utilicen ruletas?

Profundizando así en el aprendizaje de conceptos matemáticos y en la construcción lógica de

los conceptos de programación que se involucran en el proyecto.

SOBRE LA PROFUNDIZACIÓN TEMÁTICA

Se busca que la población estudiantil comprenda de dónde provienen algunas fórmulas matemáticas y contenidos contemplados en los planes de estudios de matemáticas de segundo ciclo (círculo, circunferencia, radio, diámetro, pi, sectores circulares, ángulo central, fracciones, conjuntos, aleatoriedad, variables, entre otros), de manera que no solo sepan usarlos, sino que también entiendan claramente cómo se concibieron y cómo pueden resultar útiles en diferentes contextos de la vida cotidiana. Los conceptos abordados en la construcción de la ruleta se pueden relacionar con otros elementos presentes en la cotidianidad, tales como sombrillas, ruedas de Chicago, rosa de los vientos, entre otros.

Para esto, la guía cuenta en sus anexos con unas fichas con actividades lúdicas que posibilitarán la comprensión de los conceptos matemáticos por parte de los estudiantes. Además, en el bosquejo del producto programado, los estudiantes anotarán las preguntas y respuestas que incluirán en el juego.

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VÍNCULOS CURRICULARES

Se trabajan contenidos de los planes de estudios de matemáticas para segundo ciclo sobre geometría, fracciones, conjuntos y probabilidad. Específicamente, se incluyen los siguientes contenidos matemáticos:

Círculo

Circunferencia

Radio

Diámetro

Pi

Sectores circulares

Ángulo central

Fracciones

Conjuntos

Aleatoriedad Variables, entre otros.

Además de reforzar áreas propias de las matemáticas, con el desarrollo del proyecto se da la oportunidad de trabajar con cualquier otra área curricular, previamente coordinada con el docente de grado, mediante la elaboración de preguntas aplicadas en el juego.

REGISTRO DE APRENDIZAJE POR PARTE DE LOS ESTUDIANTES

Durante todo el proyecto, es importante que los estudiantes tomen conciencia de sus aprendizajes o dudas en relación con los contenidos temáticos que están trabajando y con la programación del juego de ruleta. Para esta actividad, se hará uso de la herramienta “Foro”.

Si la institución educativa cuenta con proyecto especial, o con situaciones técnicas y de horario conveniente, se promueve la participación en el “Foro” con estudiantes de otras instituciones, de manera que puedan comentar sus dudas y comentarios, tanto de los conceptos matemáticos, como de la programación del juego en Scratch.

El equipo de asesores comunicará oportunamente la dirección en donde acceder al foro.

¿CÓMO SE ABORDA LA PROGRAMACIÓN?

Se respetan las tres fases de la didáctica de la programación, las cuáles se van alcanzando conforme se desarrolla cada una de las etapas del proyecto.

Sobre la formulación y comprensión del problema u objetivo, los estudiantes identifican desde el primer momento qué es el proyecto que se va a desarrollar y cuáles son sus principales componentes, para eso utilizan un bosquejo.

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La creación de puentes se ve reflejada mediante el desarrollo de las actividades lúdicas propuestas, así como a través del avance en el bosquejo, logrando establecer el vínculo entre lo que se piensa y lo que se programa.

Con respecto a la utilización de un lenguaje de programación que permita alcanzar el objetivo deseado o la solución del problema, los estudiantes utilizan el programa Scratch para construir la ruleta y programar el juego. En este proceso, aprenden y utilizan conceptos como ciclos finitos, ciclos infinitos, condicionales, operadores lógicos, variables, listas, sensores, entre otros.

Como apoyo a los procesos de programación se ofrece un compendio de fichas que permiten una profundización secuencial de los conceptos matemáticos y de la programación.

¿CÓMO SE PUEDE COORDINAR EL TRABAJO CON EL O LA DOCENTE

DE GRADO?

Es recomendable que, desde el inicio del ciclo lectivo, el educador de Informática Educativa y el educador de grado encuentren momentos propicios para la coordinación de actividades alrededor del proyecto, pues se espera que organicen y desarrollen el trabajo en conjunto.

Algunas tareas asociadas al proyecto que podrá asumir el docente de grado son la organización de los equipos de trabajo, el control de la disciplina, la inclusión de contenidos en lecciones a su cargo, la comprobación de materiales solicitados por el educador de informática educativa, la validación de tareas (fichas de trabajo con los estudiantes) y otras que se especifiquen en la ruta didáctica de esta guía.

¿CÓMO SE PUEDE ORGANIZAR EL GRUPO DE ESTUDIANTES?

Los equipos de trabajo para el proyecto corresponden a parejas de estudiantes ubicadas en una computadora. Cada equipo de trabajo desarrollará un juego con ruleta.

Es necesario que el estudiantado trabaje en forma colaborativa. Por lo tanto, algunas actividades se pueden trabajar en pequeños grupos o con la totalidad del grupo. En otros casos, se distribuyen responsabilidades entre la pareja, para que cada integrante asuma un rol al desarrollar las diferentes tareas y productos. En las actividades de la ruta didáctica, se facilitan algunas orientaciones para organizar el trabajo.

¿PARA QUIÉN SE HACE EL PROYECTO?

Para establecer el alcance del proyecto, es necesario considerar la audiencia a la cual está dirigido el producto por desarrollar. En este caso, como el producto es un juego, la mejor audiencia son sus propios compañeros de grado, otra población estudiantil del centro educativo o de edades similares a las de los y las estudiantes.

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Es importante que, desde el primer momento, el grupo de estudiantes seleccione la audiencia para la cual diseñarán los diversos juegos con ruleta. Esto los ayudará a establecer los niveles de calidad que debe tener este producto. No es lo mismo que un estudiante desarrolle un producto para sí mismo que para otras personas. En este último caso, debe contemplar elementos como edad, escolaridad, gustos e intereses de la población. Esto eleva el nivel de exigencia de lo que se construye y de lo que se aprende.

¿CÓMO SE DIVULGARÁ EL PROYECTO?

La divulgación del proyecto se realiza utilizando una aplicación diseñada especialmente para el proyecto, que incluye una versión web para los laboratorios en los que se cuente con conexión a Internet, así como una Intranet para los casos en que no haya conexión. En ambos casos, cada pareja de estudiantes se registra en la aplicación y publica su proyecto; además, debe ingresar una descripción del juego, indicar el área temática con la que preparó las preguntas y detallar la forma de jugarlo.

La aplicación también permite asignar un puntaje a los proyectos de otros compañeros y dejarles comentarios con respecto a sus publicaciones.

Se puede ingresar en esta aplicación a través de la dirección www.fod.ac.cr/recursosguias.

Tabla de condiciones de laboratorios

Tipo de condición Descripción Propuesta para compartir producto

Condición de Laboratorio 1 Laboratorio de informática educativa que cuenta con red local e Internet.

Aplicación en línea.

Condición de Laboratorio 2 Laboratorio de informática educativa que cuenta con red local pero no con Internet.

Aplicación intranet.

Condición de Laboratorio 3 Laboratorio de informática educativa que no cuenta con red local ni con Internet.

Solamente se expone el juego al grupo de estudiantes.

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¿CUÁLES SON LOS PRODUCTOS POR CONSTRUIR EN EL

PROYECTO?

La población estudiantil deberá desarrollar, como mínimo, un tipo de juego con ruleta vinculado a una área curricular. La estrategia para ampliar el alcance del proyecto en aquellos centros educativos que tienen proyectos especiales o ciertas condiciones horarias, es que las parejas desarrollen los otros dos tipos de juegos con ruleta que se pueden construir en este proyecto e implementar las actividades que se sugieren en cada situación de aprendizaje en la sección “Notas para el educador de informática educativa”. De igual forma puede hacer otras variantes del mismo juego diseñando preguntas de diferentes áreas, que sean cargadas desde archivos con formato txt.

Modalidad de laboratorio Productos

Aplicación Web (con conectividad) o

Aplicación local (sin conectividad)

Laboratorios con dos lecciones

semanales 1-Ejecución de las actividades concretas propuestas en las fichas de apoyo (sin fichas complementarias). 2- Bosquejo 3- Desarrollo de una de las modalidades de juego (construcción de la ruleta, programación de acuerdo a la modalidad, incorporación del Avatar). 4- Publicación en el portal de juegos (local o en línea según posibilidades)

Laboratorios con lecciones de

proyecto especial o condiciones

de horario adecuadas (sin

interrupción).

1-Ejecución de las actividades concretas propuestas en las fichas de apoyo (incluyendo las fichas complementarias). 2- Bosquejo 3- Desarrollo de al menos dos de las modalidades de juego (construcción de la ruleta, programación de acuerdo a la modalidad, incorporación del Avatar). 4- Publicación en el portal de juegos (local o en línea según posibilidades) Nota: la construcción de la ruleta se realiza sólo una vez, para la segunda modalidad se importa el objeto y se construyen nuevas preguntas.

Laboratorios sin máquinas

1. Ejecución de todas las actividades concretas propuestas en las fichas de apoyo (incluyendo las fichas complementarias). 2. Elaboración del bosquejo propuesto. De acuerdo con la creatividad e inventiva del educador de informática educativa, podría desarrollar el juego en papel u otros materiales para que los estudiantes puedan jugarlo y llevar a cabo las actividades propuestas en la guía.

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¿CUÁL ES EL MAPA DEL PROYECTO?1

El siguiente cuadro presenta los productos y actividades más importantes de la ruta para desarrollar el proyecto, en una organización

temporal del año. Asimismo, se especifica en cuáles actividades se llevan a cabo los cortes de evaluación.

1 El ciclo lectivo cuenta con cuarenta sesiones de trabajo, de dos lecciones cada una. En la presente guía se establecen treinta y dos sesiones de trabajo como mínimo, considerando la diversidad de actividades en las que participan los educadores de grado y la población estudiantil durante el año lectivo. La administración adecuada de las lecciones de informática educativa superiores al mínimo, por parte de los educadores de informática educativa, puede contribuir a mejorar las metas de aprendizaje de los y las estudiantes.

Punto de

partida

Desarrollo del proyecto Punto de llegada

Construcción de la ruleta Diseño y programación del juego Depuración y

publicación del juego

Feb. Mar. Abr May. Jun. Jul. Ago. Sep. Oct. Nov.

Cantidad de

semanas* 2 4 3 4 4 2 3 3 4 3

Cantidad de

lecciones* 4 8 6 8 8 4 6 6 8 6

Sesiones de

trabajo 1-2 3-6 7-9 10-13 14-17 18-20 21-22 23-25 26-29 30-32

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Actividades

Presentación del

proyecto a la

población

estudiantil.

Conocer Scratch

Sistema de

coordenadas y

plano cartesiano.

Construcción de

la circunferencia

Dibujar y

programar

circunferencias de

distintos tamaños.

Dividir la

circunferencia en

sectores iguales

Área de la

circunferencia

Girar

la

ruleta

Crear la

lista de

preguntas

Evaluar las

respuestas

Programación

de la variante

del juego

escogida por

cada pareja

de estudiantes

Últimos

ajustes para

la

publicación

Compartir

y publicar

los juegos

Foro

El foro está disponible a través de la dirección www.fod.ac.cr/foro . La participación en él se

considera una actividad complementaria, que brinda a estudiantes y docentes la posibilidad de

realizar consultas y comentarios, tanto sobre los conceptos matemáticos que se abordan en la guía

como acerca de los relacionados con la programación de los juegos en Scratch.

Evaluación

Auto -

Evaluación

Primer corte de autoevaluación de la

población estudiantil: Semana 13

Segundo corte de autoevaluación de la población estudiantil:

semana 32

Evaluación

unidireccional

Educadores completan el Instrumento de valoración del

desempeño de los estudiantes. Semanas 32 (Se recuerda que

aunque el instrumento los educadores lo completan al final

del proyecto, durante el proceso han venido valorando y

monitoreando los desempeños adquiridos por la población

estudiantil)

*Tiempo estimado

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¿CUÁL ES LA ESTRATEGIA DE EVALUACIÓN?

La observación constante y conjunta del educador de informática educativa y el docente de grado, es fundamental para monitorear el progreso de la población estudiantil. Esta observación se apoya en una serie de criterios, dirigidos a evaluar el progreso de la población estudiantil y a obtener los insumos necesarios para decidir, reorientar o agilizar procesos, para efectos de lograr las metas de aprendizaje. Asimismo, es importante que los y las estudiantes sean partícipes activos de este proceso de evaluación. La estrategia de evaluación se centra en el desarrollo de la ruleta y el juego, productos clave del proyecto, a través de los cuales el estudiantado demuestra los desempeños y aprendizajes adquiridos. Por eso se propone que cada pareja de estudiantes valore los logros adquiridos a través del desarrollo del proyecto, por medio de un instrumento de autoevaluación y que los educadores complementen este proceso de evaluación mediante la aplicación de un instrumento que permita valorar los estándares de desempeño alcanzados por el grupo de estudiantes. El instrumento de autoevaluación está dividido en dos partes, la primera parte la completa cada pareja de estudiantes al finalizar la construcción de la ruleta y la segunda parte la completan al finalizar la programación y publicación del juego. El instrumento de los educadores lo deben completar ambos educadores, en forma conjunta al finalizar el proyecto, considerando el proceso de monitoreo del progreso de los y las estudiantes, que han venido realizando a lo largo del proyecto. En ambos instrumentos, se propone la siguiente clave de color para identificar tres niveles de logro, los cuales se asocian a un color específico para indicar en qué nivel se encuentran los estudiantes en el momento de aplicar la evaluación. Los niveles con su respectivo color se detallan a continuación:

Rojo No cumple del todo el criterio propuesto.

Amarillo Cumple parcialmente el criterio propuesto, pero aún hay detalles importantes de completar.

Verde Cumple de manera satisfactoria lo propuesto.

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Instrumento de los educadores

Los siguientes criterios de evaluación están propuestos de manera que se puedan valorar en el corte de evaluación señalado en el mapa del proyecto.

Nota: Los instrumentos del educador y de la población estudiantil se encuentran en Excel, en la carpeta anexos, con la intención de que se puedan completar de forma electrónica.

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Autoevaluación de la población estudiantil

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RUTA DIDÁCTICA O RUTA DE TRABAJO

El proyecto se ha organizado en tres grandes momentos: punto de partida, desarrollo y punto de llegada. En cada uno se contemplan las actividades por realizar para alcanzar los objetivos. El detalle de cada actividad permite a los involucrados tener claro su rol y establecer metas concretas para cada uno. Cada actividad descrita incluye el tiempo aproximado para su ejecución, los elementos clave por tomar en cuenta en la evaluación, así como un conjunto de notas con ideas complementarias que cada educador puede aprovechar para potenciar aún más los alcances del proyecto.

Punto de partida. Tiempo sugerido: 2 semanas (semanas 1-2)

Semana Actividad Educador/a de informática

educativa

Docente de grado Estudiantes Recursos

1 Presentación del

proyecto a la población

estudiantil

En esta actividad se explica

a la población estudiantil en

qué consiste el proyecto,

cuál será la dinámica de

trabajo y cuáles son las

principales herramientas

por utilizar.

Presenta un resumen del proyecto y explica algunas particularidades del producto de esta guía. Muestra los ejemplos del producto y permite a la población estudiantil interactuar con las tres versiones propuestas, para que tengan claridad con respecto al tipo de producto programado requerido en esta guía. Orienta el análisis de los ejemplos, de manera que haya una comprensión clara de los elementos y las características del producto que deben programar a partir de los ejemplos analizados. Ver Anexo 1.

Revisa con anterioridad la guía, en particular los contenidos matemáticos que se procura apoyar. Insta a la población estudiantil a esforzarse por realizar, de manera óptima, todas las actividades propuestas en la guía.

Observan la presentación del resumen del proyecto elaborado por el educador de informática educativa y solicitan aclaración de dudas cuando lo consideren necesario. Interactúan con el ejemplo y realizan las consultas que estimen necesarias. Observan y analizan los ejemplos siguiendo las orientaciones de los docentes. Participan activamente en la plenaria.

Resumen de proyecto

elaborado por el

educador.

Archivos de Scratch:

Juego-Ruleta1.sb

Juego-Ruleta2.sb

Juego-Ruleta3.sb

Anexo 1: “Análisis del

ejemplo”

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Semana Actividad Educador/a de informática

educativa

Docente de grado Estudiantes Recursos

Notas para el educador de informática educativa: el hecho de utilizar el ejemplo de juego debe aprovecharse como una actividad de incentivación, para captar el interés de la población estudiantil y que se comprometan con el proyecto. Es recomendable reunirse previamente con los docentes de quinto grado, con el fin de que haya absoluta coordinación y compromiso para desarrollar esta guía. El papel del docente de grado es de vital importancia para que el estudiantado comprenda a cabalidad los contenidos contemplados en la guía. Se debe dar un énfasis especial al uso de la circunferencia presente en la ruleta como elemento principal del juego, y explicar al estudiantado que se construirá la misma aplicando los principios de geometría.

2 Conocer Scratch / prueba diagnóstica

Esta actividad permite un acercamiento inicial a las posibilidades de Scratch, con el fin de conocer la interfaz y utilizar algunos bloques de programación para una historieta o cuento de manera colaborativa. En caso de que la población estudiantil ya haya utilizado la herramienta, se propone una actividad diagnóstica

Si los estudiantes no han utilizado antes Scratch:

Les presenta la interfaz del programa y explica de manera general la ubicación y la función de las diferentes herramientas. Ver. Anexo 2

Realiza demostraciones sobre la forma de crear bloques de instrucciones y de observar los efectos en el área gráfica.

Propone retos para utilizar diversos bloques. Ver. Anexo 4

Si la población estudiantil ya ha utilizado Scratch:

Desarrolla con ellos la actividad del Anexo 5. “Depúralo”

Como cierre de cualquiera de las

Aporta su conocimiento de la herramienta para encauzar las actividades de los estudiantes. Monitorea el trabajo de la población estudiantil, para mantenerlos concentrados en las tareas propuestas. Acompaña a las parejas que tengan más dificultad para resolver los retos, y les aporta ideas que los ayuden a solventar sus dificultades. Revisa la ortografía y la gramática durante la construcción de los cuentos. Favorece la dinámica de rotación de las parejas por

Solicitan aclaración de dudas cuanto lo consideren necesario. Según lo indique el educador, realizan una de las dos actividades siguientes: 1. En parejas, realizan los

retos propuestos con las instrucciones que se les indiquen.

2. Revisan los errores en

los programas entregados por el educador IE para su análisis y realizan las modificaciones para depurar los mismos.

Anexo2. Interfaz de Scratch.pdf

Anexo 4. “Bloques para retos”.pdf

Anexo 5. “Depúralo” Anexo3. “Cuento colaborativo”

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Semana Actividad Educador/a de informática

educativa

Docente de grado Estudiantes Recursos

dos actividades anteriores, realiza la actividad denominada “Cuento colaborativo”. Ver. Anexo 3

las diferentes computadoras. En parejas, inician un cuento programado en Scratch y contribuyen a continuar los cuentos de sus compañeros, según se les vaya solicitando. Finalizan sus cuentos y comparten con el grupo los productos finales.

Desarrollo del proyecto. Tiempo sugerido: 23 semanas (semanas 3-25)

Semana Actividad Educador/a de informática educativa

Docente de grado Estudiantes Recursos

3 y 4 Situación de aprendizaje 1: “Sistema de coordenadas y plano cartesiano”

En esta actividad, la población estudiantil conoce el uso de coordenadas cartesianas, para ubicar distintos objetos en diferentes posiciones del área gráfica.

Explica la definición de plano cartesiano y los elementos que lo forman (eje x, eje y, origen (0,0)) y cómo se forma una coordenada en el plano (x,y). Realiza las actividades concretas que conduzcan a la comprensión de los conceptos de coordenadas y plano cartesiano, propuestas en las fichas 3 y 4. Relaciona el concepto de coordenadas con los datos que

Explica, en conjunto con el docente de informática educativa, el concepto de coordenadas y plano cartesiano. Coordina con el educador de informática educativa la ejecución de actividades concretas que conduzcan a la comprensión de los conceptos de coordenadas y plano cartesiano.

Participan en las actividades lúdicas planteadas por los docentes para la comprensión del tema de plano cartesiano y coordenada. Explican, con sus propias

Ficha. 3

Ficha. 4

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muestra el programa con las posiciones X y Y de los objetos. Solicita a la población estudiantil modificar la posición de un objeto en Scratch, utilizando la instrucción “IR A” y que verifique los cambios en el área de reportes del objeto. Ver ficha. 5 y Anexo: Dibujando e interactuando con el plano cartesiano Solicita a la población estudiantil que interactúe con la aplicación hecha en Scratch “Juego coordenadas”, para que se apropien de los conceptos vistos. Explica la relación entre el tema visto en esta actividad y la ruleta del juego que van a realizar.

Detalla las aplicaciones de este concepto en diferentes contextos. Coordina la participación del grupo en las actividades lúdicas, así como en el correcto uso y comprensión de los conceptos, al trabajar en la aplicación programada para reforzar el uso del plano cartesiano.

palabras, la definición de plano cartesiano y coordenada. Modifican la posición de distintos objetos en Scratch, utilizando la instrucción “IR A” Interactúan con la aplicación digital, proporcionada para interiorizar los conceptos trabajados.

Ficha. 5 Archivo “Juego coordenadas”

Anexo: Dibujando e interactuando con el plano cartesiano

Notas para el educador de informática educativa: orienta las actividades destinadas a posicionar la circunferencia de manera tal que el centro de esta corresponda a las coordenadas (0,0) según las orientaciones de las fichas de trabajo.

Es importante que usted tenga muy claro el concepto de circunferencia, antes de comenzar a trabajarlo con la población estudiantil, puede utilizar la Ficha 6 para recordarlo.

Comenta con el grupo de estudiantes que el tema relacionado con las posiciones se aplica mucho a situaciones de la vida real, por ejemplo: conocer el lugar donde está un país, la posición de los jugadores en un campo de juego, posición de un libro dentro de una biblioteca, posición de un estudiante en la clase, entre otros. Si usted está trabajando con proyecto especial puede implementar una actividad en la que solicite a los estudiantes dibujar en la hoja un plano cartesiano, hacer diseño de algún objeto sencillo, recopilar los datos de los diferentes pares ordenados, construir en Scratch, un

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procedimiento con los datos, ejecutar el procedimiento y corregir los errores hasta conseguir la figura deseada.

5 y 6 Situación de

aprendizaje 2: “Construcción de la circunferencia”

En esta actividad, el estudiantado construye una circunferencia de manera concreta, utilizando únicamente una cuerda y un lápiz. Posteriormente la programan en Scratch y la relacionan con la ruleta que utilizarán en su juego.

Explica con claridad a la población estudiantil la parte del juego que están diseñando en esta actividad. Coordina con el docente de grado para que las actividades concretas conduzcan al grupo hacia una comprensión plena del concepto de circunferencia. Utiliza la “Ficha 7” de trabajo para mediar las actividades lúdicas con la población estudiantil. Realiza el enlace entre lo que se hace con el material concreto y lo que se realiza en Scratch. Orienta sobre las actividades por realizar en Scratch. Explica los bloques e instrucciones que sean

Dirige las actividades concernientes a la construcción de una circunferencia en papel, utilizando una cuerda y dos lápices, por parte de los estudiantes. Resalta la importancia del trabajo colaborativo para poder realizar exitosamente la actividad concreta que se plantea. Coordina con el docente para que los estudiantes cuenten con los materiales requeridos para las actividades concretas. Conduce al grupo, por medio de preguntas, a que comprendan el concepto y características de la circunferencia, de forma tal que puedan generalizar lo aprendido a otros contextos y aplicaciones diferentes a las del proyecto. Monitorea que el estudiantado

Construyen una circunferencia con materiales concretos, de acuerdo con las indicaciones dadas por los docentes. Explican, con sus propias palabras, el concepto de circunferencia y su relación con el juego que están creando. Ejemplifican, con elementos reales, dónde está presente el concepto de circunferencia. Utilizando las instrucciones propuestas por los docentes, programan en Scratch la

Ficha. 7

Ficha. 10

22

Guía didáctica de quinto grado

2012

nuevos para los estudiantes. Ver Ficha 10. Realiza una actividad concreta que permita a la población estudiantil comprender que en Scratch el objeto avanza y gira secuencialmente para lograr dibujar la línea curva que representa la circunferencia. Monitorea que las parejas vayan logrando realizar las actividades digitales propuestas. Muestra el archivo digital que permite comprender porqué la circunferencia tiene 360 puntos.

logre plasmar en Scratch lo aprendido. Insta al estudiantado para que determinen la medida en grados de varias circunferencias de distintos tamaños.

circunferencia para su ruleta. Haciendo uso del transportador, mide circunferencias de distintos tamaños. Observan e interactúan con el archivo digital que permite visualizar porqué la circunferencia tiene 360°

Archivo. Circunf-360

Nota para el educador de informática educativa: en esta actividad, la población estudiantil comienza la construcción de la circunferencia que, posteriormente, pasará a ser la ruleta del juego de cada pareja. Es importante hacer hincapié en que ya están programando su juego, y que cada concepto matemático visto de aquí en adelante está dirigido a construir el producto programado dispuesto en esta guía. Es importante que usted tenga muy claro el concepto de circunferencia, antes de comenzar a trabajarlo con la población estudiantil, puede utilizar la Ficha 11 para recordar, no obstante, es importante que tenga presente que hasta este punto no se va a trabajar con la fórmula, sólo se abordan las características. De ser necesario puede hacer uso del archivo Archivo “circunferencia” , ubicado en la carpeta “Ejemplos Scratch”. En caso de que la actividad de la cuerda no haya sido lo suficientemente clara, puede desarrollar las actividades propuestas en la Ficha 8 y Ficha 9, esta última enfatiza en la comprensión de la cantidad de puntos que se requieren para formar una circunferencia.

7, 8 y 9 Situación de

aprendizaje 3:

“Dibujar y

programar

Retoma la actividad de la

construcción de la circunferencia a

través de una cuerda y vislumbra la

relación de esta con el tamaño, así

Orienta, por medio de

preguntas, para que los

estudiantes comprendan la

relación que existe entre la

Explican con claridad la

relación ente la cuerda, el

radio, el diámetro y las

dimensiones de una

Ficha 12

23

Guía didáctica de quinto grado

2012

circunferencia

s de distintos

tamaños”

En esta

actividad, la

población

estudiantil

interioriza los

conceptos de

radio, diámetro,

y su relación

con la

circunferencia y

sus

proporciones.

Además,

incorporan el

uso de variables

para modificar la

dimensión del

radio y, por

ende, de la

circunferencia

completa.

como los conceptos de radio y

diámetro

Utiliza la Ficha 12 y Ficha 13 de

trabajo con la población estudiantil.

Realiza el enlace entre lo que se

hace con el material concreto y lo

que se programa en Scratch. Ver

Ficha 14

Retoma la actividad de la cuerda

para relacionar el concepto de

diámetro con la circunferencia y el

de (se orienta con las actividades

propuestas en las fichas de trabajo)

Ver Ficha 15

cuerda que ha utilizado para

dibujar la circunferencia y el

concepto de radio y diámetro.

Brinda varios ejemplos de

elementos de la vida cotidiana,

que tienen forma de

circunferencia, cuyas

dimensiones tienen una

implicación directa en su

funcionamiento.

Monitorea que los

conocimientos adquiridos en el

trabajo concreto, se apliquen

correctamente en la

programación de las

circunferencias en Scratch.

Dirige la actividad lúdica en la

que cada equipo de trabajo,

relaciona la cuerda que ha

utilizado para dibujar la

circunferencia con el concepto

de diámetro, su relación con el

contorno de la figura y el

número.

circunferencia.

Brindan ejemplos de radios en

otros contextos diferentes a

los del producto programado

que están diseñando.

Programan circunferencias de

diversos tamaños utilizando

variables.

Ejemplifica en el modelo

concreto que ha estado

realizando, la relación que

existe entre el diámetro, la

circunferencia y .

Ficha 13

Ficha 14

Ficha 15

24

Guía didáctica de quinto grado

2012

Explica el concepto de variable en

programación, brinda ejemplos y

hace demostraciones de su uso en

Scratch. Se apoya en la Ficha 18.

Realiza demostraciones sobre cómo

modificar el valor de una variable

utilizando instrucciones en Scratch.

Apoya las actividades por realizar

en Scratch, de manera que los

estudiantes puedan construir

circunferencias de diferentes

tamaños como producto de la

modificación del valor de su radio,

usando variables. Ver Ficha 21.

Explica el uso de los deslizadores en

Scratch y la opción de rangos.

Brinda ejemplos que ayuden a

comprender el concepto de

deslizadores para modificar el valor

de las variables. Solicita a los

estudiantes que trabajen en su

proyecto incorporando la variable

radio e interactuando con ella.

Solicita a los estudiantes que

expliquen las diferencias entre el

uso de deslizadores y el cambio de

Modifican el valor de las

variables en los bloques de

instrucciones de Scratch.

Incorpora el bloque

en el programa que está

diseñando.

Programan circunferencias

cuyo tamaño sea modificable

utilizando variables y

deslizadores.

Ficha 18

Ficha 21

25

Guía didáctica de quinto grado

2012

valores de las variables usando

bloques de programación.

Explica a la población estudiantil la

función de la fórmula

dentro del bloque mover.

Verifica que los estudiantes

manipulen, mediante deslizadores,

el valor de los radios de sus

circunferencias y, por consiguiente,

sus dimensiones.

Retoma la actividad concreta que se

ha realizado con la cuerda y el

concepto de plano cartesiano visto

anteriormente, para evidenciar por

qué se debe ubicar en la posición

si

se

desea que parta del centro del área

gráfica.

Solicita a la población estudiantil

que interactúe con la Ficha 22 para

que logren posicionar su

Orienta a los estudiantes por

medio de preguntas para que

comprendan la función de la

fórmula

como la cantidad de pasos que

marca el objeto, por cada giro de

un grado que da.

Verifica que los estudiantes

ubiquen el objeto en el centro

del área gráfica, de forma que

coincida con el centro de la

circunferencia.

Ubican el objeto que dibujan

en el centro del área gráfica,

de forma que coincida con el

centro de la circunferencia.

Ficha 22

Ficha 23

26

Guía didáctica de quinto grado

2012

circunferencia en el centro del área

gráfica.

Generaliza el concepto de

circunferencia a elementos del

entorno y que son familiares para

los estudiantes. Ver Ficha 22

Notas para el educador de informática educativa: es importante tomar en cuenta la idea de variables y generalizar el concepto a diversos usos y aplicaciones. Puede contrastarse el uso que se le está dando en esta guía con el que se le dio en cuarto grado. Si tiene dudas sobre cómo se incorpora la variable radio, puede hacer uso del archivo Circunferencia-radio, ubicado en la carpeta “Ejemplos-Scratch” Es importante que usted tenga muy claros los conceptos de radio, cuerda y diámetro, antes de comenzar a trabajarlos con la población estudiantil, puede utilizar la Ficha 17 y Ficha 18. Si usted está trabajando con proyecto especial, debe desarrollar las fichas que tienen recuadro rojo (complementarias). Si tiene dudas sobre cómo ubicar la ruleta en centro del área gráfica, puede hacer uso del archivo Circunferencia-radio-centro, ubicado en la carpeta “Ejemplos-Scratch”

27

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2012

10 y 11 Situación de aprendizaje

4 “Dividir la circunferencia en sectores iguales ”

En esta actividad, la población estudiantil utiliza el concepto de ángulo central para dividir su ruleta en partes iguales y asocia cada una de estas porciones con el concepto de fracción.

Retoma la figura concreta que han realizado los estudiantes y les solicita que la dividan en “5” partes, sin levantar el lápiz. Ver Ficha 25. Enfatiza en el proceso que siguieron para lograr dividir la ruleta:

Ubicar el lápiz en el centro del círculo.

Avanzar un radio

Retroceder un radio

Girar

Avanzar un radio

Retroceder un radio

Girar Y el proceso se repite 5 veces. Relaciona el proceso que se ha hecho en forma concreta, con el procedimiento que se realiza en Scratch para dividir la circunferencia. Asocia el movimiento del radio hacia atrás, con las coordenadas negativas, que se vieron en el plano cartesiano y menciona que para lograr ese efecto se puede utilizar bloque Introduce el concepto de ángulo central y lo relaciona con

Desarrolla las actividades concretas con los estudiantes, para que comprendan los conceptos de ángulo central, sector circular y fracción. Solicita ejemplos que evidencien la presencia de sectores circulares y orienta hacia ejemplos de ruletas conocidas, como la rueda de la fortuna. Asocia el contenido con el de las fracciones, estudiado en años anteriores. Colabora con los estudiantes en las tareas de definición de las instrucciones apropiadas para lograr la programación deseada, de acuerdo con el concepto de ángulo central.

Participa activamente en las actividades propuestas por los educadores. Retoman la circunferencia que estaban realizando y la dividen en “5” partes iguales sin levantar el lápiz. Comparten con el resto del grupo la forma en que resolvieron la tarea solicitada.

Ficha 25

28

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el concepto de fracción y partes exactamente iguales. Explica la vinculación entre el concepto de ángulo central y la ruleta del juego,

de forma que los estudiantes tengan claro que, para que todos los sectores sean iguales, deben dividir los 360° entre el número de partes que se quieran. Utiliza la Ficha 26 con la población estudiantil. Introduce el concepto de ciclo finito a través de una actividad concreta (Anexo : “La silla caliente”) y da ejemplos que ayuden a interiorizarlo. Contrasta este concepto con el de ciclo infinito e impulsa a los estudiantes a definir cuál deben usar para programar los segmentos de la ruleta.

Supervisa que el grupo de estudiantes implemente lo realizado en forma concreta, en el programa que están haciendo en Scratch.

Explican, con sus propias palabras, el concepto de ángulo central y contextualizan el concepto a otros entornos donde está presente.

Ficha 26

Anexo 6. Silla Caliente

Ficha 27

29

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Asocia las porciones iguales que se están formando con el concepto de sector circular y fracción. Cuestiona a los estudiantes sobre elementos del medio que les rodea, que tengan relación con dichos conceptos. Ver Ficha 27 Observa los bloques que programan los estudiantes y los reorienta en caso de que presenten dificultades.

Programan las divisiones de la circunferencia que han programado, con las mismas dimensiones y en la cantidad apropiada, para que resulte funcional en el juego.

Notas para el educador de informática educativa: si tiene dudas con el concepto de ángulo central o sector circular,

puede hacer uso de las Ficha 28 y Ficha 29, respectivamente.

Si tiene dudas sobre cómo se incorpora la variable radio, puede hacer uso del archivo Circunf-rad-centro-segmento ubicado en la carpeta “Ejemplos-Scratch”. También puede utilizar una variable “partes” para visualizar mejor la división de la circunferencia. Para la siguiente situación de aprendizaje se requiere que la población estudiantil traiga al laboratorio los instrumentos necesarios y materiales para realizar las actividades lúdicas (solicitar colaboración a la docente de grado).

12 y 13

Situación de aprendizaje 5 “Área de la circunferencia”

En esta actividad, los estudiantes analizan el concepto de área de la circunferencia y lo relacionan con el interior de la ruleta que están construyendo en concreto. Practican cómo convertir una imagen del área gráfica

Explica con claridad a la población estudiantil la parte de la ruleta que están diseñando en esta actividad (rellenar la ruleta primero en concreto y luego en digital). Coordina con el docente de grado para que las actividades concretas conduzcan a la comprensión plena del concepto de círculo y su diferencia con la circunferencia.

Dirige la actividad concreta en la que los estudiantes resaltan en las circunferencias que están realizando en concreto, el área correspondiente al círculo. Orienta a la población de estudiantes para que deduzcan el concepto de círculo a partir de preguntas y dé ejemplos en los que

Retoma la circunferencia que estaba haciendo en concreto y resalta el área correspondiente al círculo con algún material concreto. Explican, con sus propias palabras, el concepto de círculo y en qué se distingue de la circunferencia.

Ficha 30

30

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2012

en un objeto programable.

Se apoya con la Ficha 30 Explica el procedimiento para convertir dibujos del área gráfica en objetos programables. Ver Ficha 31 Explica cómo pintar cada una de las fracciones de la ruleta y hace conciencia en que el conjunto de sectores, corresponde al área de la ruleta. Explica cómo exportar el objeto para que el juego se inicie en un archivo nuevo. En conjunto con el docente de grado, modera la actividad del “Rally”. Ver Anexo 7. Rally Presenta y explica a la población estudiantil cómo llenar la autoevaluación.

están presentes. Verifica que los estudiantes conviertan la circunferencia en un objeto, pinten sus partes y lo exporten a la carpeta T. En conjunto con el educador de informática, desarrollan el Rally, con el que los estudiantes logran una comprensión del tema y lo pueden generalizar a otros contextos de la vida cotidiana. Monitorea al grupo en el proceso de autoevaluación.

Identifican la relación del círculo con el juego que están creando. Convierten en un objeto la circunferencia, con sus respectivos sectores y los colorean, de modo que quede lista para hacerla girar y utilizarla en un juego. Participan activamente en el Rally propuesto, relacionando el concepto de círculo con elementos del entorno inmediato que les rodea. Completan el archivo en Excel correspondiente a la primera autoevaluación.

Ficha 31

Anexo 7. Rally Autoevaluación estudiantes

Notas para el educador de informática educativa: en caso de ser necesario, puede utilizar la Ficha 32 para explicar cómo encontrar el centro de un objeto. En caso de tener dudas con el concepto de círculo, puede utilizar la Ficha 34. Si usted está trabajando con proyecto especial, debe desarrollar la Ficha 33, que se llama Reto-Círculo.

31

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2012

14, 15, 16 y 17

Situación de aprendizaje 6 “Girar la ruleta”

Ahora es el momento de programar la ruleta para que gire aleatoriamente, enfatizando en la definición de objeto en Scratch y el conocimiento de algunos bloques de programación asociados a los conceptos de aleatoriedad, coordinación y sincronización e interfaz de usuario interactiva. Además es el momento para comenzar a planificar las ideas que tienen para su juego, por medio del bosquejo.

Explica cómo importar el objeto de la ruleta a un archivo nuevo de Scratch y cuál es la finalidad de esta actividad, enfatizando en la diferencia entre un objeto y un dibujo creado en el área gráfica. Orienta el proceso de definición de la o las temáticas curriculares sobre las cuales desarrollarán el juego las parejas de trabajo. Retoma las tres variantes sobre las cuales pueden desarrollar el juego, presentando nuevamente los ejemplos. Presenta la idea del bosquejo como elemento indispensable para planificar de la mejor manera la culminación del producto programado que están desarrollando. Entrega la plantilla a los estudiantes y solicita que completen la parte A: “Generalidades del juego”, detallando cada espacio que

Colabora con los estudiantes, aclarando sus dudas a partir de la explicación dada por el educador de informática educativa. Desarrolla una lluvia de ideas para ayudar a definir la o las temáticas curriculares vistas en clase que pueden considerarse para el juego. Destaca la importancia de planificar con anticipación las variantes de los juegos que van a desarrollar, para facilitar su programación. Colabora con la población estudiantil para que logren representar en el bosquejo sus ideas. Muestra ejemplos de casos en los que graficar visualmente representa un recurso importante para concretar las ideas. Puede mencionar los planos de las

Importan el objeto creado de la ruleta a un proyecto nuevo de Scratch donde construirán su juego. Seleccionan la temática curricular sobre la cual van a desarrollar su juego. Cada pareja de trabajo decide cuál variante del juego desea programar. Completan la parte A de la plantilla destinada para el bosquejo.

Anexo 8. Plantilla del bosquejo

32

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2012

deben completar. Ver Anexo 8 Realiza actividades lúdicas en las que se evidencie el uso de envío y recepción de mensajes para establecer la comunicación entre objetos. Ver Anexo 9. Comunicación entre objetos Explica y demuestra las diferentes formas en que se puede activar la ruleta para que empiece a girar (al dar clic sobre ella misma, al recibir mensaje o al presionar tecla). Explica la importancia del uso del azar para lograr que el juego resulte atractivo para quienes lo vayan a jugar. Trabaja la Ficha 35 sobre aleatoriedad y azar.

casas o los mapas de los “piratas”. Apoya en el desarrollo de las actividades lúdicas que dirige el educador de IE para introducir los diferentes conceptos de programación. Brinda ejemplos de actividades en las que se utilice el azar para obtener resultados aleatorios. Puede mencionar un bingo, las rifas, entre otros. Explica el concepto de rangos, con el fin de orientar a la población estudiantil en el uso de mínimos y máximos para los giros de la ruleta. Verifica que se complete el bosquejo según las indicaciones dadas. Apoya a la población estudiantil en sus dudas de programación. Verifica que la población

Participan de las actividades lúdicas promovidas por el educador de informática educativa.

Anexo 9. “Comunicación entre objetos” Ficha 35

33

Guía didáctica de quinto grado

2012

Explica cómo obtener un número aleatorio para que la ruleta gire siempre cierta cantidad de veces (valor constante), más la cantidad de veces que indica el número aleatorio (variable). Solicita a los estudiantes completar la parte B del bosquejo ¿Cómo se activará la ruleta?, detallando cada espacio que deben completar. Es importante considerar que la variable “azar” puede recibir otro nombre. Ver Anexo 8 Orienta las diferentes maneras cómo se puede activar un objeto con la ayuda del ejemplo “activaciones”. Ver archivo “activaciones” Solicita a la población estudiantil crear el bloque de programación que permita hacer girar la ruleta de acuerdo con lo planificado en el bosquejo. Realiza actividades lúdicas en las que se evidencie el uso de pausas (esperar) para regular la velocidad de un proceso.

estudiantil aplique en sus ruletas el concepto de azar.

Completan la parte B de la plantilla destinada para el bosquejo. Programan la ruleta para que gire de acuerdo con la cantidad de veces que se le defina, más el número de veces que se generó al azar, tal como lo planificó en el bosquejo. Programan pausas para que los giros se puedan apreciar a simple vista. Explican los diferentes bloques de programación que han utilizado.

Anexo 8. Plantilla del bosquejo Archivo “activaciones”

Nota para el educador de IE:

Es importante que el docente de grado ayude a definir las temáticas para las preguntas que usará la población estudiantil en sus juegos, estas pueden corresponder a áreas en las cuales quien media el proceso educativo considere que cada pareja ha presentado dificultades en su aprendizaje, de forma que se vean beneficiados al repasar la materia para poder

34

Guía didáctica de quinto grado

2012

elaborar su lista de preguntas con sus respectivas respuestas, o bien, pueden seleccionarse de acuerdo con el interés que presenta la pareja de estudiantes. Cada pareja de estudiantes planifica con anticipación por partes, los elementos gráficos, sonoros y de programación que incluirá su versión del juego. De esta manera, cuando pasen a personalizar su programa en la computadora, solo deben implementar las ideas planeadas en sus bosquejos. Es importante que cada bosquejo realmente sugiera con claridad cuáles elementos se incorporarán en el juego, de modo que a cada pareja de estudiantes no le sea difícil plasmar en Scratch las ideas planteadas en el bosquejo. En caso de tener dudas con el concepto de conjunto, puede utilizar la Ficha 36. Si se observa que la ruleta de alguna pareja de estudiantes presenta problemas a la hora de girar debido a la ubicación del centro del disfraz, en la carpeta “Anexos” hay una ficha llamada “Centro de disfraz” que se puede ofrecer a los estudiantes para que la trabajen Ver Ficha 32.

35

Guía didáctica de quinto grado

2012

Semana Actividad Educador/a de informática

educativa

Docente de grado Estudiantes Recursos

18, 19 y 20 Situación de aprendizaje 7 “Crear la lista de preguntas”

En esta situación de aprendizaje, los estudiantes aprenden a crear listas en Scratch, que usarán para ingresar las preguntas y respuestas de su juego.

Realiza actividades lúdicas como la “Persona perdida” de forma que los estudiantes comprendan la importancia de elaborar buenas preguntas, así como reconocer cuando una pregunta es cerrada y cuando no. Ver Anexo 10. Introduce el tema de las listas mediante el uso de material concreto, apoyado en el Anexo 11“Trabajando con listas”. Explica los usos de las listas en programación, así como el uso que se les dará en el juego. Explica la relación de los conjuntos con las listas, con apoyo de la Ficha 37. Realiza la demostración de cómo crear listas en Scratch. Desarrolla una actividad demostrativa sobre cómo elegir los elementos de una lista. Para ello crea una lista en Scratch y escribe en ella el nombre de algunos de los alumnos, luego explica la programación

Colabora en el desarrollo de las actividades lúdicas dirigidas por el educador de informática educativa. Solicita a la población estudiantil dar ejemplos de situaciones donde se utilizan las en la vida cotidiana. Relaciona el tema de listas en Scratch con el de los conjuntos estudiados en Matemáticas.

Participan de las actividades lúdicas propuestas por el educador de IE. Participan de las actividades orientadas por el educador de IE sobre el tema de las listas. Participan de las actividades orientadas por el educador de IE sobre el tema de conjuntos y su relación con las listas.

Anexo 10. Persona perdida Anexo 11.“Trabajando con listas”.

Ficha 37

Ficha 38

36

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requerida para que un objeto “diga” uno de los nombres de la lista cada vez que se da clic a la bandera. Retoma el concepto de aleatoriedad y azar, apoyado en la Fichas 38 “preguntas al azar”. Desarrolla una actividad demostrativa para explicar cómo lograr que los nombres utilizados anteriormente se muestren al azar, para ello crea una variable y utiliza el bloque número al azar de la categoría operadores.

Propone a la población estudiantil elaborar la lista de preguntas y respuestas que van a utilizar en el juego de acuerdo con la temática que habían seleccionado al inicio y considerando las características analizadas sobre cómo hacer buenas preguntas, para ello solicita a los estudiantes completar la parte C del bosquejo “Redacción de preguntas y respuestas”. Ver Anexo 8. Orienta las actividades destinadas

Vincula los ejemplos dados por la población estudiantil con lo que deben realizar en la computadora. Colabora en la atención de dudas que presentan los estudiantes. Revisa la lista de preguntas y respuestas que elaboran las parejas de trabajo, antes de que las ingresen en la computadora.

Participan de las actividades orientadas por el educador de informática educativa sobre el tema del azar en las preguntas. Completan la parte C de la plantilla del bosquejo. Después de revisar que la ortografía esté correcta y que todas las preguntas tengan su correspondiente respuesta, crean las listas en Scratch. Desarrollan la programación necesaria para obtener las preguntas al azar.

Anexo 8. Plantilla del bosquejo

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a que los estudiantes desarrollen la programación necesaria para obtener las preguntas de forma aleatoria. Menciona a la población estudiantil que tal y como lo vieron en la actividad desarrollada con material concreto, también se puede crear una lista “ya- salió”, donde se van a ir guardando las preguntas que van saliendo de forma que, más adelante, el programa reconozca cuáles son las preguntas que han salido y no las repita.

Crean la lista “ya-salió”

Notas para el educador de informática educativa: la lista de preguntas y la lista de respuestas deben ser correspondientes entre sí; es decir, a la pregunta número uno de la lista debe corresponder el ítem número uno de la lista de respuestas, y así sucesivamente. Para facilitar la validación de las preguntas, lo ideal es que las respuestas correspondan a una sola palabra, sin posibilidad de sinónimos o respuestas alternativas; o bien, podrían plantear preguntas de “falso o verdadero”, de “sí o no” o “selección única”. En caso de tener dudas con el concepto de conjunto y su relación con las listas, puede utilizar la Ficha 36.

21 y 22 Situación de

aprendizaje 8 “Evaluar las respuestas”

En esta etapa, se realiza la programación de la condicional que permitirá validar las respuestas que ingresen los jugadores a las preguntas planteadas por las parejas en sus juegos.

Relaciona las condicionales en programación con la toma de decisiones en la vida cotidiana. Retoma, por medio de una conversación con sus estudiantes, la actividad desarrollada en el juego de preguntas y respuestas con material concreto y la relaciona con la programación de

Menciona ejemplos de la cotidianidad donde se presente el uso de condiciones que determinen el rumbo por seguir en una situación dada. Destaca la importancia del uso de mayúsculas y del acento ortográfico, cuando corresponda, para que las respuestas sean validadas

Participan de la plenaria dirigida por los educadores.

38

Guía didáctica de quinto grado

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A partir de esta actividad, la población estudiantil puede diversificar su juego, personalizando la forma de premiar a quienes vayan acertando las preguntas.

condicionales en Scratch. Realiza demostraciones sobre el uso de las condicionales en Scratch utilizando la estructura SI-SINO. Aclara que cada fila de las listas corresponde a un “ítem” y que lo que se evalúa no es ese número, sino el contenido de esa fila. Después de la explicación correspondiente, se solicita que completen la parte D y E de la plantilla del bosquejo. Ver Anexo 8. Se analizará cuando se concluya para aclarar dudas.

Orienta a la población estudiantil para la creación de las estructuras condicionales en Scratch procurando la correspondencia entre preguntas y respuestas en relación con el orden en las listas. Menciona a la población estudiantil que por el momento van a valorar las respuestas dadas por el usuario como correcta o incorrecta. Cuando inicien su modalidad de juego, van a personalizar los efectos de acuerdo con lo propuesto en el bosquejo.

correctamente. Apoya a los estudiantes mientras llenan las partes finales de la plantilla del bosquejo. Confirma que las preguntas no se repitan en los juegos cuando se están ejecutando.

Solicita la aclaración de dudas, si es necesario. Completan las partes D y E de la plantilla del bosquejo. Participan en la revisión del trabajo realizado. Utilizando condicionales, programan los bloques necesarios para validar las respuestas dadas a las preguntas incorporadas en las listas de acuerdo con las consignas dadas por el educador. Explican la función de las condicionales y ofrecen ejemplos de cómo este concepto se puede generalizar a otros

Anexo 8. Plantilla del bosquejo

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Retoma la lista “ya-salió” que habían creado para explicar la idea de que esta lista almacena las preguntas ya publicadas en el juego, de tal forma que no puedan repetirse. Brinda un ejemplo de este tipo de recurso de programación, apoyado en el archivo llamado “apescar.sb” Solicita a la población estudiantil crear la programación para que en la lista ya-salieron se almacenen las preguntas que ya salido, de manera que no se repitan. Indica a la población estudiantil que, a partir de este momento, van a personalizar su juego de acuerdo con la modalidad seleccionada.

procesos de programación. Incorporan la programación necesaria para que la lista ya-salieron almacene las preguntas que ya han aparecido en el juego, de manera que no se repitan durante su ejecución.

Ejemplo de juego “apescar.sb”

Nota para el educador de IE:

Se adjunta el ejemplo “apescar.sb”. Este es un programa creado en Scratch, con una lista que almacena elementos evaluados para que no se repitan más de una vez en el programa. Se sugiere al docente estudiarlo primero y luego analizar el código usado en conjunto con los estudiantes, aclararles sus dudas para que después ellos implementen esta idea en sus juegos, con el fin de no repetir las preguntas. Cuando la población estudiantil ha logrado que el juego haga aparecer preguntas aleatorias después de girar la ruleta, validar las respuestas ingresadas y que las preguntas no se repitan, se procede a programar las variantes del juego. Estas se presentan en las tres tablas siguientes (actividades 9.A, 9.B y 9.C). El educador presenta las tres posibilidades para que cada pareja decida cuál juego desea programar.

40

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23, 24 y 25

Situación de aprendizaje 9.A: “La modalidad de juego con ruleta Lograr premios: ¿Quién quiere ser millonario?”

Esta modalidad del juego propone simular que el jugador va ganando dinero en efectivo de manera escalonada conforme se van acertando las respuestas. En caso de fallar alguna, se pierde todo el acumulado hasta el momento y se reinicia el juego. En el ejemplo que se provee en esta guía, la ambientación y los sonidos simulan el escenario del programa televisivo ¿Quién quiere ser millonario?

Motiva a la población estudiantil para que elaboren el escenario que utilizarán en su juego y busque los recursos necesarios. Demuestra cómo duplicar disfraces para editarlos y crear una secuencia de imágenes que pueda funcionar para representar el progreso en el avance de los premios del juego. Realiza el juego “Actividad lúdica para comprender el tema de las condicionales”. Anexo 12. Comparte con el estudiantado el juego en Scratch “alimenta al conejo” Explica la forma de programar un objeto para que cambie de disfraz de acuerdo con el resultado de la valoración de una estructura condicional. Archivo “cambio de disfraz” Retoma el concepto de mensajes entre objetos y sugiere a la población estudiantil incorporarlo, de acuerdo al punto 1, de la sección B del bosquejo.

Procura que la programación de los juegos corresponda y dé seguimiento a lo planificado en los bosquejos desarrollados por el estudiantado. Documenta cuál variante del juego realizará cada pareja del estudiantado y les da seguimiento para que no desvíen sus esfuerzos. Revisa que la verificación de las respuestas en los juegos sea la correcta. Aporta ideas a la población estudiantil para que sus juegos logren niveles de uso apropiados.

Siguiendo lo planificado en la parte A del bosquejo desarrollan la parte gráfica del juego. Crean el disfraz original con los premios que se podrán ganar quienes vayan acertando las preguntas. Copian varias veces la figura original y editan las copias modificando el color de uno de los montos de los premios, para crear una secuencia con las figuras. Siguiendo la parte D del bosquejo programan las condicionales para que envíen un mensaje según corresponda (acierto o desacierto) al objeto con los premios para realice el cambio de disfraz. De acuerdo a lo planificado en el punto E del bosquejo validan el final del juego usando condicionales.

Bosquejo terminado por la población estudiantil. Anexo12. Actividad lúdica condicionales Proyecto de Scratch: alimenta-al-conejo.sb

Ejemplo en Scratch: “Cambio de disfraz”

41

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Nota para el educador de IE:

El disfraz original con los premios lo pueden crear usando el editor de disfraces de Scratch, o bien, pueden crear la figura en PowerPoint, guardarla como imagen e importarla a Scratch. En caso de tener duda puede observar el archivo “juego-quinto-versión1”

23, 24 y 25

Situación de aprendizaje 9.B: “La modalidad de juego con ruleta Tratar de alcanzar el mayor puntaje”

Esta modalidad del juego propone tratar de acumular más puntos a partir de acertar la mayor cantidad de respuestas de un total de diez preguntas. Cada pregunta tendrá un valor diferente según sea el color que indique la ruleta cuando gira.

Motiva a la población estudiantil para que elaboren el escenario que utilizarán en su juego busque los recursos necesarios. Explica la forma de crear el disfraz con los puntajes posibles. Realiza una demostración que ejemplifique el uso del sensor de colores de Scratch. Retoma el tema de creación de variables. Explica la función acumuladora que puede desarrollar una variable. Realiza el juego “Actividad lúdica para comprender el tema de los condicionales” Anexo 12 Ejemplifica cómo asociar el contacto de un objeto con un color usando condicionales para determinar el puntaje asignado a una variable.

Procura que la programación de los juegos corresponda y dé seguimiento a lo planificado en los bosquejos desarrollados por la población estudiantil. Brinda ejemplos de la vida cotidiana que demuestren el uso de valores acumulativos. Puede mencionar el monto de acumulado de los teletones, la puntuación de los equipos de fútbol en los diferentes campeonatos, los ahorros en un banco, entre otros. Enlaza lo realizado en la programación de la variable que acumula los puntos, con los principios de operaciones básicas, específicamente con la suma.

Siguiendo lo planificado en la parte A del bosquejo desarrollan la parte gráfica del juego. Crean el objeto con el disfraz que representa los puntajes según el color que determine la ruleta. Incorporan un objeto que funcione como sensor, con el fin de definir un color final para la ruleta cada vez que gire y así determinar el valor en puntos de la pregunta. Crean la variable que acumula los puntos que va obteniendo el jugador conforme acierta las respuestas. Crean una variable para

Bosquejo completado por la población estudiantil. Ejemplo en Scratch: “Contador” Anexo12. Actividad lúdica condicionales Proyecto de Scratch: alimenta-al-conejo.sb

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Explica el uso de la función contadora de una variable, y muestra un ejemplo de cómo esta varía su valor en un ciclo. Realiza alguna actividad lúdica que demuestre la finalización o el inicio de un proceso cuando un elemento alcanza un determinado valor; por ejemplo, cuando un niño cuenta antes de iniciar el juego “escondido” o cuando finaliza el mismo juego (al encontrarlos a todos). Relaciona esta actividad con la finalización del juego al llegar la variable contadora al valor 10. Ver Archivo: Ejemplo-contador

Ayuda al estudiantado a diferenciar la función contadora de una variable de la función acumuladora, en caso de que tenga dudas. Colabora con las actividades lúdicas propuestas por el educador de IE para introducir los conceptos de programación necesarios para programar esta parte del juego. Aporta ideas a la población estudiantil para que los juegos logren niveles de uso apropiados.

indicar las preguntas que van apareciendo. Siguiendo la parte D del bosquejo programan las condicionales para que la variable se incremente. De acuerdo a lo planificado en el punto E del bosquejo validan el final del juego usando condicionales.

Ver Archivo: Ejemplo-contador

23, 24 y 25

Situación de aprendizaje 9.C:“La modalidad de juego con ruleta Competir contra la computadora para avanzar hacia la meta: ¿Quién llega primero?”

Esta opción del juego debe

Motiva a la población estudiantil para que elaboren el escenario que utilizarán en su juego y busque los recursos necesarios. Explica la forma de colocar dos objetos en posición y orientación de salida.

Procura que la programación de los juegos corresponda y dé seguimiento a lo planificado en los bosquejos desarrollados por el estudiantado.

Siguiendo lo planificado en la parte A del bosquejo desarrollan la parte gráfica del juego. Incorporan los dos objetos que competirán por llegar a la meta.

Bosquejo completado por el estudiantado Ejemplo en Scratch: “Reacción al color”

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Punto de l legada. Tiempo sugerido: 5 semanas (semanas 24 -28)

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permitir avanzar hacia la meta a un objeto perteneciente al jugador, en caso de que acierte las respuestas a las preguntas que se le van planteando. De lo contrario, el objeto que avanza es el de la computadora. Se juega para procurar llegar a la meta con el objeto del jugador antes que el de la computadora.

Realiza el juego “Actividad lúdica para comprender el tema de las condicionales” Ver Anexo 12 Solicita incorporar la reacción de los objetos en la estructura condicional según corresponda para cada caso (si acierta o no la respuesta). Realiza una demostración de cómo un objeto puede reaccionar al contacto con otro objeto o con un color para determinar la meta del juego. Ver Archivo “Reacción al color”

Realiza una actividad lúdica que ejemplifique cómo se comporta el programa cuando un objeto llega a la meta. Un ejemplo de juego puede ser “un, dos, tres, quesito stop.” Ver Anexo 14: Revisa que la verificación de las respuestas en los juegos sea la correcta. Aporta ideas al estudiantado para que los juegos logren niveles de uso apropiados.

Programan las posiciones iniciales de los dos objetos. Juega con el ejemplo “alimenta al conejo” y comparte con el grupo la relación de juego con el uso de condicionales en programación. Siguiendo la parte D del bosquejo programan las condicionales para que envíen un mensaje según corresponda (acierto o desacierto) al objeto con los premios para realice el cambio de disfraz. De acuerdo a lo planificado en el punto E del bosquejo validan el final del juego usando condicionales.

Anexo12. Actividad lúdica condicionales Proyecto de Scratch: alimenta-al-conejo.sb Anexo 14: un, dos, tres, queso, stop Archivo “Reacción al color”

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26, 27, 28 y 29

Situación de aprendizaje 10: “Últimos ajustes para la publicación”

En esta actividad, se propone un espacio para que los estudiantes afinen detalles de sus juegos antes de publicarlos en la Web y de presentarlos a la comunidad educativa. Se depuran aspectos de lógica en el código del programa, detalles visuales y de audio. Además, se incorpora un avatar que presenta el nombre de los estudiantes que crearon el juego.

Revisa que los juegos elaborados hasta esta fase, no presenten errores lógicos que impidan su ejecución. Presenta a los estudiantes formas de incorporar fondos de pantalla de los juegos, así como detalles que les permitan darles un aspecto más personalizado. Explica cómo colocar un audio identificativo del juego, que se reproduzca desde el inicio del programa. Explica a los estudiantes la forma de incluir sonidos grabados e importados por ellos mismos, que se puedan incorporar al juego como efectos. Explica cómo ingresar a “My avatar editor” y cómo crear un personaje que permita los estudiantes presentar en el juego, los autores. Muestra el archivo “Guía para crear un

Aporta ideas a los estudiantes para que los juegos logren niveles apropiados de uso, apariencia y funcionamiento. Verifica que los estudiantes le den seguimiento a las ideas planteadas en los bosquejos. Revisa que la valoración de las respuestas se realice de manera efectiva. Comprueba la veracidad y concordancia entre las respuestas y las preguntas. Orienta por medio de preguntas y comentarios, para que los estudiantes tomen conciencia de la importancia de incorporar en el juego, los autores. Lo relaciona con el tema de derechos de autor que ya se ha visto.

Realizan las pruebas necesarias para comprobar que el programa se ejecuta sin errores. Hacen las correcciones necesarias. Incorporan elementos audiovisuales que den mayor atractivo al juego y fondos que permitan cambiar de pantalla al ganar y perder. Realizan la programación correspondiente a nuevos procesos y la corrección de otros. Ingresan a “My avatar editor” y diseñan los personajes que presentarán los autores en el juego. En caso de ser necesario utiliza la presentación “Guía para

Anexo 13: “Depuración de los juegos”

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Avatar” Muestra cómo incluir los avatares al juego y cómo programarlo para que aparezca y diga quiénes son los autores. Ver Anexo 13.

Verifica que los estudiantes diseñen su avatar y lo incorporen a su juego, presentando sus nombres y la sección a la que pertenecen.

crear un Avatar” Incorporan los avatares en cada uno de los juegos.

Nota para el educador de IE:

En caso de no tener conectividad, se puede utilizar un avatar del banco de personajes, que se adjunta en la guía de segundo grado. En caso de que usted tenga proyecto especial o que disponga de un mayor tiempo, puede implementar algunos elementos que enriquezcan el juego como: implementar la zona segura (en el caso de quién quiere ser millonario), colocar un cronómetro o enriquecer y mejorar las preguntas. En importante que se brinde un espacio para compartir el proyecto, con el uso del video bean o bien intercambiándolo entre las parejas, para que los estudiantes puedan recibir retroalimentación de los compañeros y hacer las últimas depuraciones. Esta podría ser la actividad inicial e incluso utilizar algún instrumento de valoración para realizar la observación.

30, 31 y 32 Situación de

aprendizaje 11: “Compartir los juegos”

Una vez finalizada la programación de los juegos, corresponde ahora presentarlos a la comunidad educativa, tanto en el nivel institucional como a través de la Web. Así mismo, los estudiantes

Realiza una actividad en la que la población estudiantil interactúe con los juegos de otros compañeros antes de publicarlos de manera definitiva. Explica la forma de publicar los proyectos en el portal de juegos del PRONIE. Explica el significado de una cuenta de usuario en un sitio web.

Revisa la ortografía y el contenido de los comentarios que la población estudiantil escriba en la aplicación en la cual comparten sus productos. Colabora en las actividades de publicación. Verifica que el estudiantado comprenda los pasos por seguir y los realicen adecuadamente.

Con la orientación del educador IE se registran en el sitio y configuran su perfil de usuarios. Completan los pasos para publicar los juegos en el portal. Escriben una descripción del juego refiriéndose al área temática de las

www.fod.ac.cr/portaldejuegos

Autoevaluación estudiantes Evaluación

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tendrán la oportunidad de jugar con las producciones de otros estudiantes, emitir sus apreciaciones sobre ellas y valorarlas mediante votaciones en la Web.

Analiza con la población estudiantil los riesgos que se pueden presentar al registrarse en sitios de la Web en los que se comparten recursos y mensajes. Verifica que cada pareja de estudiantes haya publicado exitosamente sus juegos y que haya valorado y comentado los de otros estudiantes. Orienta a la población estudiantil para que llenen la

Participa de los análisis que se realicen sobre las implicaciones que puede acarrear el uso inapropiado de las cuentas de usuario en la Web. Registra los nombres de usuario creados por cada pareja de trabajo. Motiva al estudiantado para que inviten a familiares y amigos a visitar el espacio web en el que se publican los juegos. Monitorea al estudiantado en

preguntas y a la forma de jugarlo utilizando para esto la información que tienen en el bosquejo.

Juegan y luego valoran, mediante el sistema de votaciones, al menos tres juegos de estudiantes de otras secciones o de otras instituciones educativas. Comentan al menos un juego de los jugados en línea, destacando primeramente lo que consideren positivo del juego. Solicitan aclaración de dudas, si procediera. También pueden brindar recomendaciones a los otros estudiantes, siempre y cuando lo hagan de manera respetuosa y razonada. Completan la segunda autoevaluación que se encuentra en la plantilla de

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segunda autoevaluación. Completa junto con docente de grado el instrumento de evaluación de los desempeños de la población estudiantil

el proceso de autoevaluación Apoya al docente de IE en el proceso de evaluación de los desempeños de la población estudiantil.

Excel.

Nota para el educador de IE:

Si el laboratorio cuenta con conexión efectiva a Internet, la consigna es que los estudiantes publiquen en la aplicación web creada para tal fin. De no contar con conexión a la Web, la publicación se realiza en la aplicación Intranet. Esta situación requiere suficiente tiempo ya que es necesario que el estudiantado realice una correcta valoración de los productos, comprenda el proceso para la publicación, pueda explorar e interactuar en el sitio Web, realice la autovaloración y exponga a la comunidad educativa el proyecto realizado.