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Guía para el sustentante Examen General para el Egreso de la Ingeniería en Animación Digital y Efectos Visuales

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Guía para el sustentante

Examen General para el Egreso de la Ingeniería en Animación Digital y

Efectos Visuales

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Temario Guía Ingeniería en Animación Digital

A1. Modelado 3D

T1. Principios de Modelado 3D.

E1. Aplicar las técnicas de producción para modelado de objetos 3D usados en la animación digital.

E2. Crear modelos mediante herramientas de modelado procedural usadas en la industria.

T2. Modelados Realísticos 3D.

E1. Analizar el software de modelado, identificando los más usadas en la industria.

E2. Aplicar las técnicas de producción para modelado de objetos 3D, Personajes y escenarios usados en la animación digital.

E3. Crear modelos mediante herramientas de modelado procedural usadas en la industria

T3. Herramientas de Rigg

E1. Identificar los conceptos básicos de Rigging para implementarlos en personajes animados que intervienen en los proyectos desarrollados.

E2. Desarrollar cuerpos, esqueletos y controles de animación para utilizarlos en personajes.

E3. Crear controles avanzados de rigg para utilizarlos en personajes animados.

E4. Crear un facial setup para facilitar la animación de expresiones faciales.

E5. Desarrollar interfaces eligiendo los controles correctos para los proyectos de animación.

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T4. Propiedades de Materiales y Texturas para personajes y escenarios

E1. Analizar los tipos de materiales y texturas que se implementan en el entorno de cualquier proyecto digital.

E2. Implementar texturas y materiales para la creación de escenarios.

E3. Comprender los materiales avanzados que existen en el entorno que los rodea.

T5. Simulaciones de Fenómenos Físicos

E1. Conocer los aspectos fundamentales de las simulaciones de sistemas de partículas.

E2. Aplicar simulaciones de fluidos utilizando herramientas de software especializadas

E3. Diseñar circuitos con diodos para su aplicación en circuitos electrónicos.

E4. Aplicar simulaciones físicas utilizando herramientas de software especializadas.

T6. Sistemas Lumínicos

E1. Comprender la diferencia entre los diferentes tipos de herramientas que existen y sus aplicaciones en la iluminación 3D.

E2. Aplicar los tipos de luces y sus propiedades para mejorar la interacción entre elementos y entornos.

E3. Aplicar sets de iluminación, adaptando las diferentes técnicas utilizadas en producción para lograr una mayor calidad en sus imágenes

E4. Aplicar la psicología del color y la luz con intención narrativa en la iluminación en escenas de animación. E5. Implementar sistemas de renderizado distribuido para el procesamiento de imágenes.

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Bibliografía sugerida

Cantrell, B. (2012). ModellingtheEnvironment: Techniques and Tools forthe 3D Illustrationof Dynamic Landscapes. USA: Wiley.

Clinton, Y. (2008). GameCharacterModeling and Yancey Clinton Animationwith 3ds Max. USA: Focal Press.

Murdock, K. y Allen, E. (2006). EdgeloopCharacterModellingFor 3D Profesional Only. USA: Wiley.

Russo, M. (2005). PolygonalModelling: Basic and AdvancedTechniques (WorldwideGame and Graphics Library). USA: Jones & Bartlett Publisher.

Wade, D., Lanning, K., Petroc, Z. y Baysal, T. (2010). d’artisteCharacterModelling 2. USA: Ballistic Publishing.

Brooker, D. (2008). 3ds Max Arch. Mesa CollegeBundle: Essential CG

LightingTechniqueswith 3ds Max (3ra Edición). Burlington (Massachusetts, USA), Focal Press

Lennox, M. J (2005). TheLandscapeLighting Book (2da Edición). Canada: John Wiley&Sons.

Chris Thomas, Dominic Qwek. Texturing Series (2003) [DVD-ROM]. Surbiton, Inglaterra: CG Academy LTD.

Colin Litster (2011). Blender 2.5 Materials and Textures Cookbook. Birmingham, Inglaterra: Packt Publishing Ltd.

Ben Neal. Character Texturing for Production (2002) [DVD-ROM]. Hollywood, USA: Gnomon Workshop Studio.

Justin Marshall. Multi-Tile Texture Workflows (2012) [DVD-ROM]. Oklahoma, USA: Digital-Tutors.

A2. Diseño

T1. Principios de dibujo Analógico y Digital E.1 Identificar la evolución de las herramientas artísticas y sus mejoras.

E.2 Crear dibujos a mano alzada para representar objetos, formas naturales, animales y humanas.

E.3 Aplicar la teoría del color para elaborar composiciones gráficas.

E.4 Aplicar las herramientas de digitalización de imágenes para el desarrollo de conceptos gráficos

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T2. Diseño Artístico en composiciones

E1. Identificar los elementos de la anatomía humana y animal.

E2. Analizar las características de diferentes estilos de dibujo.

E3. Identificar los componentes de la perspectiva y proporción.

E4. Analizar la composición y líneas de acción en diferentes imágenes de la industria de la animación.

E5. Crear personajes humanos, animales y fantásticos considerando aspectos anatómicos y proporciones de diferentes grupos étnicos, sexos y edades.

E6. Crear escenarios realistas o fantásticos, que incluyan elementos de utilería

T3. Diseño industrial

E1. Crear dibujo de planos de diferentes ramas de la ingeniería.

E2. Conoce las etapas de diseño industrial y los factores ergonómicos que en él influyen.

E3. Identifica los diferentes mecanismos simples, sus formas de transmisión.

E4. Conoce las juntas remachadas y soldadas en forma simple y excéntrica, así como los materiales de aporte, para utilizarlos en los ambientes industriales de escenarios de animación y efectos visuales.

E5. Construir engranes de todo tipo, levas, poleas y catarinas para utilizarlos en los detalles de escenarios para animaciones y efectos visuales.

Bibliografía sugerida

Mercadal, P. (2009). Breve historia del arte (Todo Arte). España: Edimat Libros. Loomis, A. (1947). Ilustración creadora. Argentina: Lancelot. Loomis, A. (1956). Dibujo de cabeza y manos. Argentina: Lancelot. Loomis, A. (1956).Dibujo de Figura en todo su valor. Argentina: Lancelot. Loomis, A. (1961). El ojo del pintor. Argentina: Lancelot. Hockney R.W. & Eastwood J. W. (1989). Computer Simulation Using Particles. Reino Unido:

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Taylor & Francis. Pete Draper (2006). Deconstructing the Elements with 3ds Max, Second Edition. Burlington, USA: Focal Press. Pozrikidid C. (2010). Fluid Dynamics: Theory, Computation and Numerical Simulation (2da Ed.). USA: Springer. Flores, C. (2009). Ergonomía para el diseño. México: Editorial Designio, SA de CV. Fairbanks, E. F., Fairbanks, A. T. (2011). Human Proportions for Artists. USA: CreateSpace Independent Publishing Platform; Abridged edition. Goldfinger, E. (1991). Human Anatomy for Artists: The Elements of Form. USA: Oxford University Press Mattingly, D. B. (2011). The digital matte painting handbook. USA: Sybex. Roberts, Ch. (2010). A Manual of Antropometry; Or, a Guide to the Physical Examination and Measurement of the Human. USA: Cook Press. Roberts, I. (2007) Mastering Composition Mastering Composition: Techniques and Principles to Dramatically Improve Your Painting (Mastering (North Light Books)). USA: North Light Books. Winslow, C. (2006). The Handbook of Set Design. USA: Crowood Press French, T. E. Charles J. (2001). Dibujo de ingeniería. (3ª ed.). México: McGraw Hill. Hibbeler, C. (2006). Mecánica de materiales. (6ª ed.). México: Alfaomega.

A3. Producción Multimedia

T1. Procesos para la producción de animaciones

E1. Analizar los estilos y funciones de la animación y su diversidad de herramientas através de la historia.

E2. Identificar la estructura de proyectos de animación.

E3. Crear el guión y la narrativa visual de una idea creativa, para la generación de proyectos de animación.

E4. Aplicar las fases elementales de producción en un proyecto de animación.

E5. Implementar las etapas de postproducción en el desarrollo de un proyecto de animación.

T2. Fundamentos de Audio Digital

E1. Conoce los conceptos básicos de audio digital.

E2. Conoce los diferentes formatos de audio digital, así como técnicas de compresión y calidad.

E3. Aplica las técnicas y procesos de creación y análisis, así como las

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operaciones de edición de audio para la creación de efectos sonoros.

E4. Aplica el uso herramientas de software especializado para la manipulación y tratamiento de audio.

T3. Principios de Fotografía y video

E1. Identificar los componentes básicos de los dispositivos de captura de imagen y sus características.

E2. Capturar imágenes de calidad tomando en cuenta los aspectos fundamentales de composición.

E3. Aplicar las diferentes técnicas de edición de imagen mediante software especializado.

E4. Crear videos básicos usando software especializado.

T4. Fundamentos de Animación

E1. Aplicar los 12 Principios básicos de animación para realizar una animación.

E2. Aplicar como los distintos tipos de animación tradicional para darle movimiento a un objeto.

E3. Aplicar los conceptos de: Storyboard, Animatic, Diseño y timing, Layout y Animación y los aplica para el diseño y generación de una animación.

E4. Aplicar los conceptos de mecánica de cuerpos para imprimirle a sus animaciones mayor credibilidad, utilizando software especializado.

T5. Acting para animación de personajes

E.1 Identificar las actividades que componen el flujo del trabajo del animador.

E.2 Crear escenas utilizando blocking para establecer momentos y poses de los personajes.

E.3 Analizar los conceptos de mecánica de cuerpos y su aplicación en la animación.

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E.4 Crear animaciones de personajes mediante técnicas de acting que representen su estado psicológico personalidad.

Bibliografía

Cuenca, I. y Gómez, E. (2005). Tecnología del Sonido 1. (6a. Ed.). Madrid, España: Ediciones Paraninfo, S.A. Watkinson, J. (2003). Introducción al audio digital. España: Editorial Escuela de cine y video de Andoain. Ang, T. (2012). Fotografía digital paso a paso. España: Ediciones Omega. Guasco, I. (2008). El gran libro de la fotografía digital. Guía teórica y práctica. Argentina: Creative Andina Corp. Johnston, O. (1995) Theillusionoflife: Disney animation. Rev Sub edition. U.S.A, Disney Editions Williams, R. (2002) TheAnimator’sSurvival Kit. (1a.Ed.). Reino Unido Amazon. White, T. (1988) TheAnimator'sWorkbook: Step-By-Step TechniquesofDrawnAnimation. U.S.A. Watson- Guptill

A4. Efectos Visuales

T1. Composición Digital

E1. Identificar la terminología y aplicaciones que intervienen en la composición digital.

E2. Aplicar procesos técnicos para la captura y procesamiento digital.

E3. Aplicar el software de composición digital conociendo su estructura general y técnicas aplicables.

E4. Crear técnicas de producción para animación y efectos visuales.

E5. Presenta técnicas de manipulación y corrección a las secuencias de video para lograr los efectos deseados.

E6. Crea métodos de calidad y productividad.

T2. Efectos Visuales en producción y animación

E1. Conocer la historia de los efectos visuales.

E2. Aplicar técnicas para la grabación en set.

E3. Crear técnicas usadas en la industria de la producción en los efectos visuales.

E4. Aplicar los procesos de post-producción usados en el cine y efectos

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visuales.

Bibliografía

Brinkmann, R. (2008). The Art and Science of Digital Compositing, Second Edition: Techniques for Visual Effects, Animation and Motion Graphics. Morgan Kaufmann. Kelly, D. (2013). Digital Compositing In Depth: The Only Guide to Post Production for Visual Effects in Film. Coriolis. Wright, S. (2011). Compositing Visual Effects, Second Edition: Essentials for the Aspiring Artist. Focal Press. Allen, D., Connor, B. y Brinkmann, R. (2006). Apple Pro Training Series: Encyclopedia of Visual Effects. USA: Peachpit Press Drate, S. y Salavetz, J. (2009). VFX Artistry: A Visual Tour of How the Studios Create Their Magic. (Massachusetts, USA: Focal Press Foster, J. (2010). The Green Screen Handbook: Real-World Production Techniques. Canada: Sybex Irvine, M., Tucker M. (2011). BBC VFX: The History of the BBC Visual Effects Department 1954-2003. United Kingdom: Aurum Press Kallay, W. (2011). The Making of Tron: How Tron Changed Visual Effects and Disney Forever. Massachusetts, USA: Focal Press Okun, J. A, Zwerman, S. (2010). The VES Handbook of Visual Effects: Industry Standard VFX Practices and Procedures. Massachusetts, USA: Focal Press

A5. Programación

T1. Fundamentos de Programación

E1. Analizar problemas y aplicar los conceptos básicos de la programación para representar su solución mediante algoritmos.

E2. Presentar algoritmos en un lenguaje de programación

E3. Construir programas utilizando estructuras condicionales y repetitivas.

E4. Construir programas que utilicen arreglos unidimensionales y multidimensionales.

T2. Objetos de Programación

E1. Aplicar el paradigma de programación orientado a objetos en situaciones de la vida real.

E2. Implementar clases, objetos, constructores, destructores y métodos cumpliendo las reglas de la programación orientada a objetos.

E3. Implementar la herencia y polimorfismo en clases derivadas para reutilizar los miembros de una clase base.

E4. Crear las condiciones de error que interrumpan el flujo normal de

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ejecución de un programa.

E5. Implementar aplicaciones orientadas a objetos que creen y manipulen archivos para guardar y recuperar información

T3. Estructuras de Datos en la elaboración de aplicaciones

E1.Aplicar los conceptos básicos de las estructuras de datos en el desarrollo de rutinas computacionales.

E2. Aplicar las principales estructuras de datos lineales y no lineales en la solución de problemas afines al área de la animación digital y efectos visuales.

E3. Clasificar técnicas para recuperación para gestionar datos de forma óptima y facilitar su procesamiento.

E4. Identificar la eficiencia y complejidad de los algoritmos en diferentes situaciones.

T4. Programación de Gráficas de Computadora

E1. Conocer los conceptos matemáticos básicos que sustentan el desarrollo de las aplicaciones gráficas.

E2. Desarrollar programas que desplieguen gráficos en 2D y 3D.

E3. Desarrollar aplicaciones de render de imágenes aplicando algoritmos eficientes.

E4. Aplicar algoritmos de iluminación y sombreado de objetos 3D.

Bibliografía

Luis Joyanes Aguilar, Fundamentos de Programación, Ed. Prentice Hall. Foley, James y Andries Van Dam. (1996). Introducción a la graficación por computador. Ed. Addison Wesley Iberoamericana Taylor David. Object Orient informations systems, planning and implementations. Canada: Wiley. 1992. Larman Craig. UML y patrones introducción al análisis y diseño orientado a objetos. México: Pretince Hall. 1999. Winblad, Ann L. Edwards, Samuel R. Software orientado a objetos. USA: Addison. Wesley/ Díaz Santos. 1993. Fco. Javier Ceballos. Java 2 Curso de Programación. Alfaomega. Agustín Froufe. Java 2 Manual de usuario y tutorial. Alfaomega. Laura Lemay, Rogers Cadenhead. Aprendiendo JAVA 2 en 21 días. Prentice Hall. Guardati Buemo, Silvia. (2007). Estructura de Datos orientada a objetos: Algoritmos con C++.

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México. Ed. Pearson. Primera edición. Allen, Marc. (2007). Estructura de Datos con JAVA: Compatible con JAVA 2. Ed. Prentice Hall. Cairo, Osvaldo. (2006). Estructura de Datos. Tercera edición. Ed. McGraw Hill. Weiss, M.A. (2011). Data Structures and Algorithm Analysis in Java, 3rd Edition, Pearson/Addison Wesley. Hernández, Z.J. y otros. (2005). Fundamentos de Estructuras de Datos. Soluciones en Ada, Java y C++, Thomson.

A6. Administración de Proyectos

T1. Desarrollo del espíritu Emprendedor ético

E1. Generar ideas innovadoras que impacten el entorno social, económico y ambiental

E2. Desarrollar habilidades creativas

E3. Conocer los formatos y tipos de registros existentes para un proyecto

E4. Utilizar los recursos informáticos para la toma de decisiones

T2. Planificación de la secuencia lógica de la idea de negocio

E1. Aplicar los principios del proceso administrativo

E2. Definir estrategias para el desarrollo de una empresa

E3. Desarrollar el análisis FODA en una organización

E4. Conocer los elementos que intervienen el proceso administrativo

E5. Identificar las etapas en la administración de proyectos

T3. Componentes de Hardware, Software y Redes de una infraestructura de cómputo.

E1. Seleccionar los componentes de hardware de un sistema de cómputo y el equipo apropiado para solventar necesidades en la industria de la animación.

E2. Evalúa los requerimientos y características del software de aplicación y las plataformas para determinar la factibilidad de su uso en proyectos.

E3. Seleccionar arquitecturas de redes que cubran los requisitos de

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producciones de animación digital y efectos visuales

E4. Identificar las nuevas tendencias en plataformas de cómputo y redes, para detectar oportunidades de actualización de la infraestructura que demanden los proyectos que emprenda.

T4. Desarrollo de proyectos en la Industria de la Animación

E1. Analiza un proyecto de animación para una que permita llevarlo a cabo.

E2. Analiza el flujo general de una producción animada (pipeline) y lo aplica a proyectos

E3. Identifica aspectos técnicos en el proceso de producción de un proyecto de animación digital.

E4. Aplica las técnicas para realizar el seguimiento de un proyecto de animación digital.

E5. Construir equipo para lograr una adecuada integración en el desarrollo de proyectos de animación.

T5. Desarrollo de habilidades para la toma de decisiones

E1. Comprender la importancia de las habilidades directivas y su desarrollo profesional.

E2. Desarrollar habilidades para manejar los conflictos

E3. Aplicar sus conocimientos de la administración del tiempo

E4. Desarrollar habilidades de comunicación

E5. Desarrollar habilidades de negociación en la toma de decisiones

T6. Procedimientos administrativos y legales para la operación de una empresa

E1. Desarrollar un plan de negocios y las estrategias de cambio para una empresa

E2. Analizar las bases de los sistemas de información contables

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E3. Identificar la importancia de aplicar en la empresa los factores éticos y de responsabilidad social

E4. Identificar los estándares de calidad y las certificaciones aplicables

T7. Plan de Negocios con ideas creativas e innovadoras

E1. Realizar un plan de negocios, aplicando los estudios de mercado y técnico-organizacional correspondiente.

E2. Aplicar los aspectos legales y de propiedad para un plan de negocios.

E3. Determinar y evaluar los recursos económicos necesarios para la rentabilidad del plan de negocios junto con la vialidad del negocio.

Bibliografía

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Chiavenato, A. (1998). Gestión del Talento Humano. México: Mc Graw Hill.

Amaru, Antonio, (2009) Administración para emprendedores: fundamentos para la creación y gestión de nuevos negocios, México: Pearson-Prentice Hall.

González, Diana,(2007) Plan de negocios para emprendedores al éxito, México: Mc .Graw Hill Interamericana.

Burbano, J. (2006). Presupuestos, enfoque moderno de planeación y control de recursos. México: Mc Graw Hill.

Domingo, A. (2005). Dirección y Gestión de Proyectos. Ra-MA.

Fremont, K. Administración en la organización. México: Mac Graw Hill.

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Koontz, H., Weihrich, H. (2007). Elementos de administración. México: McGraw Hill.

Baca, G. (2005). Evaluación de Proyectos 2005 (4ª Edición) México: Mc Graw Hill.

Balanko, G. (2007). Cómo Preparar un Plan de Negocios Exitoso. México: Mc Graw-Hill Interamericana.

Hernández, A. (2005). Formulación y Evaluación de Proyectos de Inversión México: Thomson Corporation.

Rodríguez, D. (2006). Formulación y Evaluación de Proyectos. México: Editorial Limusa.

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Sapag, N. (2007). Proyectos de Inversión, Formulación y Evaluación. México: Pearson Educación.

CISCO Systems. (2004). Guía del Primer año CCNA 1 y 2, Academia de Networking de Cisco Systems. (3 ra Ed.). Pearson/Cisco Press.

García, M. y Córdova C. (2000). Estructura de Computadores Problemas y soluciones. Distrito Federal, México: Alfaomega.