GUÍA TÉCNICA LOGO

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1 SECRETARIA DE EDUCACIÓN DEL GOBIERNO DEL ESTADO Centro Potosino de Tecnología Educativa GUÍA TÉCNICA LOGO

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SECRETARIA DE EDUCACIÓN DEL GOBIERNO DEL ESTADOCentro Potosino de Tecnología Educativa

GUÍA TÉCNICALOGO

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INDICE

Pags.Bienvenidos a LOGO. 3

Antecedentes. 4

Sugerencia de trabajo en el aula. 6

Objetivos y Alcances del Proyecto LOGO. 8

Instalación de LOGO Writer 2.1 11

Manual Técnico. 15

Guía de actividades con LOGO Writer 2.1 17

Actividades con LOGO Writer 2.1Cronograma de práctica.

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Ejercicios con LOGO Writer 2.1 20

Anexo 1.Formato de Evaluación.

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Anexo 2.Fichas de Trabajo LOGO

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BIENVENIDOS A LOGO

Estimado docente, a partir de hoy muchas de las clases dematemáticas se podrán desarrollar usando el aula de medios.

En éste manual encontrarás algunas sugerencias para el trabajocon LOGO Writer 2.1, así como, una lista de los comandos máscomunes para trabajar en el grupo.

Las actividades aquí presentadas fueron puestas en prácticadurante el desarrollo del proyecto. Sin embargo, son sólo algunasde las muchas que puedes realizar con LOGO.

Esperamos que te sea de utilidad este material y te invitamos acontinuar innovando y creando nuevas alternativas de aprendizajepara tus alumnos.

Atentamente,Equipo LOGO,

CPTE 2007

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ANTECEDENTES

LOGO

Logo es un lenguaje de alto nivel en parte funcional y en parteestructurado, de muy fácil aprendizaje, razón por la cual suele ser ellenguaje de programación preferido para trabajar con niños yjóvenes. Fue diseñado con fines didácticos por Danny Bobrow,Wally Feurzeig y Seymour Papert (este último discipulo de JeanPiaget), quienes se basaron en la sintaxis del lenguaje LISP(LIStProcessing) en el laboratorio de Inteligencia Artificial delInstituto Tecnológico de Massachussets, a fines de la década de los70’s.

Fue difundido inicialmente en EE.UU., Francia e Inglaterra. LOGO esusado en aplicaciones de inteligencia artificial.

La inteligencia artificial (IA) es la ciencia que intenta la creación deprogramas para máquinas que imiten el comportamiento ycomprensión humana. La IA se caracteriza por la programación demáquinas para la automatización de tareas que requieren delcomportamiento inteligente.

Ejemplo: Áreas de control de sistemas

Planificación automática. Reconocimiento de escritura. Reconocimiento de habla. Reconocimiento de patrones.

Actualmente la IA es parte de la rutina en campos como Economía,Medicina, Ingeniería, Milicia y Video juegos.

El mismo lenguaje Logo tiene versiones especificas que se usan paraese fin y derivados de este que se usan para programar robots enfabricas.

Una de las tantas aplicaciones de LOGO WRITER 2.1 fue un módulolunar, programado con una variante del lenguaje Logo.

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LOGO, es un lenguaje de programación que promueve elconstructivismo y diversas teorías cognitivas. Cuenta con un conjuntode materiales disponibles para someter a prueba al usuario, ya seaniño, adolescente o adulto, sobre la coherencia matemáticamentediríamos “consistencia” de sus ideas al tratar de ordenar algo a lacomputadora.

Este Programa ofrece al estudiante ambientes de trabajo queestimulan la reflexión y lo convierten en un ser activo y responsablede su propio aprendizaje. Provee un espacio problemático común almaestro y al estudiante para construir significados.

Actualmente, es utilizado en el sector educativo en los países deEEUU, España, Francia, así como, en varios países de América Latina.Recientemente en la Ciudad de México se trabaja con algunosescuelas de nivel secundaria teniendo resultados satisfactorios.

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SUGERENCIAS PARATRABAJAR CON LOGO

¿Cómo se trabaja con LOGO?

Se sugiere formar equipos de dos o tres compañeros para quejuntos resuelvan, con ayuda de la computadora, las actividadesque se propongan. A cada equipo se le entregará una hoja detrabajo en la que vendrá detallada la actividad en cuestión. Seránecesario entonces que cada equipo lea con cuidado la hoja detrabajo y la discuta hasta entender bien qué se espera de todos.

Una vez comprendida la actividad, los equipos decidirán laestrategia que seguirán para resolverla. Es muy importante quecada uno de los miembros del equipo participe activamente.

¿Quién me puede ayudar?

Cuando necesiten ayuda para entender bien de qué trata laactividad o para saber cómo se maneja la computadora, puedenrecurrir a otros compañeros o al maestro (instructor). Loimportante al trabajar en este programa es comprender laactividad y realizarla.

Es irrelevante si el equipo trabaja más rápido o más lento que losdemás. No se trata de competir ni de ganar, se trata de aprenderjuntos.

¿Cómo trabajaré en el aula?

Para trabajar de manera provechosa en LOGO, se han diseñadouna serie de actividades matemáticas que podrán desarrollarusando la computadora y poniendo en juego tus conocimientosmatemáticos anteriores; así aprenderán conceptos matemáticosnuevos.

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Las actividades que se presentan en este manual son algunosejemplos que puedes ocupar en el aula. Sin embargo, túcreatividad será la limitante para la creación de más ejercicios.

El propósito principal es propiciar la discución con tus alumnos yen este curso con los demás compañeros sobre los resultados quese obtengan de cada actividad.

Si resulta que al trabajar la misma actividad, otros compañerosllegan a resultados distintos, traten de entender por qué; quizá setrate de resultados equivalentes o tal vez alguien cometió unerror. Si esto último ocurre, no hay que avergonzarse, pues de loserrores podemos aprender mucho. Lo que se debe hacer esanalizar de nuevo el problema, entender dónde se cometió el errory corregirlo.

¿Cuál es el papel del maestro?

En LOGO no cambia sólo la manera de trabajar de los alumnos,cambia también el papel del maestro. La función del maestro yano será sólo “dar la clase”, sino la de coordinar el trabajo delgrupo y dar seguimiento al trabajo de cada equipo auxiliándolocuando lo necesite. El maestro se vuelve entonces un compañeroque ayuda a los alumnos en su proceso de aprendizaje.

¿Cómo se evaluará el trabajo?

En LOGO el maestro tomará en cuenta varios elementos.Considerará la participación de cada quien en el equipo de trabajo,así como las discusiones de grupo. También valorará la constanciay el empeño que pongan en realizar las actividades.

Al final de este documento encontrarás una hoja de evaluacióndonde su propósito es llevar un historial sobre el desempeño delalumno a partir del uso del lenguage LOGO Writer 2.1 comoherramienta para facilitar el aprovechamiento de conceptos yhabilidades matemáticas importantes para su formaciónacadémica.

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OBJETIVOS Y ALCANCESDEL PROYECTO LOGO

Objetivo General

Estimular la practica educativa de las matemáticas para fortalecer yfacilitar su enseñanza en la escuela primaria, motivando elpensamiento abstracto a través de la práctica sensorio-motriz delalumno.

Objetivos Específicos

Ayudar al alumno a descubrir, construir conceptos y técnicasmediante el ejercicio de la reflexión.

Despertar la creatividad del usuario, en lugar de que elprograma computacional dirija todo el trabajo.

Elevar la calidad de la enseñanza-aprendizaje de las diferentesasignaturas en la educación primaria.

Impulsar la formación de profesores de este nivel escolar. Promover el uso de las TIC’S Generar y actualizar métodos, así como estrategias educativas

de la matemática escolar.

Fortalezas de LOGO

Promueve el constructivismo logrando aprendizajessignificativos.

El alumno aprende del error (permite la retroalimentación),logrando un trabajo colaborativo e interdisciplinario.

Es un material enfocado a la resolución de problemas, facilita ydesarrolla el razonamiento lógico.

Respeta los diversos estilos de aprendizaje y procesos deaprendizaje automotivados.

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Está diseñado con fines didácticos y promueve la capacidad deubicación espacial.

Permite iniciar, revisar, refinar y complementar un proyecto.Además de facilitar la apropiación de conceptos abstractos.

Es útil para los estudiantes de cualquier nivel y en cualquierasignatura.

Requiere una mínima cantidad de conocimiento necesario paraempezar. Además de ser un software gratuito y en español.

Elimina la carga de las operaciones matemáticas rutinarias paraconcentrarse en la conceptualización y la resolución deproblemas.

Por lo anterior si su meta es enseñar el proceso de pensar, dar asus estudiantes un ambiente activo para realizar exploracionesmatemáticas, o combinar las capacidades de varios tipos deherramientas, entonces el lenguaje LOGO ofrece el poder y laflexibilidad que el usuario necesita a además de no presentarninguna debilidad.

Principales Beneficios

El profesor organiza el trabajo. Es guía y asesor. Motiva al alumno a tener un espíritu abierto a la

investigación. Se debaten las ideas teniendo la misma importancia las

opiniones de los alumnos y maestros (el profesor deja deser el centro de la discusión).

El alumno aprende a partir del análisis de sus propioserrores.

Además el maestro crea un ambiente en el que el alumno semotiva a:

1. Explorar.2. Formula hipótesis.3. Aprueba la validez de la hipótesis.4. Expresa y debate sus ideas.5. Se retroalimenta constantemente.

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Logros del Proyecto LOGO

Entre los principales logros que se pretenden alcanzar con laimplementación de LOGO Writer 2.1 como herramienta didácticaestán los siguientes:

Ofrecer al estudiante ambientes de trabajo que estimulen lareflexión y lo conviertan en un ser activo y responsable desu propio aprendizaje.

Dar un soporte basado en la retroalimentación. Disminuir el miedo del estudiante a expresar algo erróneo y,

por lo tanto, se aventura más a explorar sus ideas. Formular hipótesis y probar su validez.

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INSTALACIÓN DELSOFTWARE

LOGO WRITER 2.1

Existen diversas versiones del lenguaje LOGO, en este proyecto yderivado del análisis realizado se utilizará la versión de LOGO Writer2.1, ya que permitirá que el alumno desarrolle habilidades derazonamiento y nuevos aprendizajes al verse limitado en el uso debotones y el mouse principalmente para dar las instrucciones a lacomputadora.

Instalar el programa LOGO WRITER

Objetivo: Realizar los pasos necesarios para instalar este programaen el disco duro de la computadora.

El primer paso que tenemos que realizar es tener a la mano elsoftware del lenguaje LOGO WRITER 2.1. Para comenzar a trabajar,deberás seguir cuidadosamente los pasos que se indican acontinuación.

INSTALAR LOGO WRITER 2.1 CON UN CD

1.- Inserta el CD que contenga el lenguaje LOGO en la unidad dedisco.

2.- Busca el icono de MI PC y da doble clic

3.- Selecciona la unidad de CD y vuelve a dar doble clic.

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4.- Te aparecerán varios iconos pero tendrás que seleccionar el de

LOGO Writer 2.1 y da doble clic.

La pantalla se pondrá negra y te dará la bienvenida al programa

Continúa las instrucciones a partir del número 5.

INSTALAR LOGO WRITER 2.1 CON UN DISCO DE 3 1/2”

1.- Inserta el disco de 3 1/2” en la unidad correspondiente.

2.- Busca el icono de MI PC y da doble clic

3.- Selecciona la unidad de disco y da doble clic.

4.- Te aparecerán varios iconos pero tendrás que seleccionar el de

LOGO Writer 2.1 y da doble clic.

La pantalla se pondrá negra y te dará la bienvenida al programa

Continúa las instrucciones a partir del número 5.

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INSTALAR LOGO WRITER 2.1 CON UNA MEMORIA USB

1.- Inserta la memoria USB en la unidadcorrespondiente.

Si lo lee automáticamente selecciona la opción deabrir carpetas para ver archivo. Continua con lainstrucción 4. Si no lo hace continúa con lasinstrucciones.

2.- Busca el icono de MI PC y da doble clic

3.- Selecciona la unidad de disco y da doble clic

4.- Te aparecerán varios iconos pero tendrás que seleccionar el de

LOGO Writer 2.1 y da doble clic.La pantalla se pondrá negra y te dará la bienvenida al programa.

Continúa las instrucciones a partir del número 5.

5.- Oprime

6.- Usa las teclas para escoger una página. Luego

oprime

7.- NUEVA PAGINA FIGURAS

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Iniciando con LOGO

Cuando cargamos el paquete LOGO Writer 2.1 en la computadora. Loprimero que vemos en la pantalla es el MODO TEXTO, la pantallacompleta, lista para poder escribir, el signo de interrogación nos“pregunta” ¿Qué deseas hacer?”, el cuadrito que está adelante yque esta encendiendo y apagando se llama “CURSOR”, es el que nosindica el lugar en donde aparecerá lo que escribas en tu teclado.

Las órdenes que le damos a la computadora se llaman COMANDOS.

Los COMANDOS son palabras que la computadora entiende yobedece inmediatamente.

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MANUAL TÉCNICOA continuación se te presentaran unas fichas técnicas con instrucciones ycomandos que te serán de gran ayuda para trabajar con el lenguajeLogo Writer 2.1

1ª. PARTECOMANDOS FUNCIONES

adadelante

at atrás

dederecha

izizquierda

bgborrar gráficas

mtmostrar tortuga

et esconder tortuga

bmborrar mandos

spsin pluma

cpcon pluma

pb pluma de borrar

origen lleva la tortuga al centro rg restaura gráficos

limpiaborra los dibujos de la pantalla pero la tortuga queda en ellugar en que se encuentra.

pinta pinta la superficie cerrada que deseamos

fcolor cambia el color de la tortuga y de su pluma.fcolorf cambia el color del fondo de la pantalla.

altodetiene cualquier acción

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2ª. PARTECOMANDOS FUNCIONES

F1 Marca. Podemos marcar un texto, órdenes de la zona de mando,figuras, etcétera

F2 Corta. Esta función, corta lo marcado con F1.F3 Copia. Al pulsar esta función nos copia lo marcado con F1.F4 Pega lo marcado con F1 y/o lo cortado con F2 a partir del lugar

donde esté el cursor.F6 Borra el texto hasta el final de la línea.F8 Permite escribir en la zona de texto pero lo escrito queda dibujado.

Lo mismo se puede realizar con la primitiva ROTULOF9 Permite mover la tortuga con las teclas de cursorF10 De existir una página en el directorio actual llamada AYUDA, trae la

página AYUDA.Ctrl+D Para dar vuelta la página

Ctrl+B Pone el cursor en el centro de mandos (baja el cursor)Ctrl+S Pone el cursor en la zona de texto (sube el cursor)Ctrl+A Alto! Detiene todas las accionesCtrl+FlechaIzquierda

Lleva el cursor al inicio de la línea

Ctrl+FlechaDerecha

Lleva el cursor al final de la línea

Esc Guarda la página cuando ya esta nombrada y vuelve a la páginade contenidos.

Backspace La tecla Backspace o tecla <--, borra caracteres, lo hace dederecha a izquierda.

Delete También borra, pero borra el caracter donde está el cursor, y esreemplazado por el que está a la derecha.

Barraespaciadora

Abre un espacio hacia la derecha y, si a la derecha del cursor, haytextos, ellos serán también desplazados un lugar.

Shift Es para trabajar con mayúsculas y minúsculas.CapsLock Hace caracteres de letra mayúscula permanente.Home (Inicio) Lleva el cursor hasta el inicio de todo el textOEnd (Fin) Lleva el cursor al final de todo el textoPage Up (PáginaArriba)

Si el texto llena más de una pantalla, al presionar esta tecla lapantalla mostrará lo que está una pantalla más arriba en el texto

Page Down(Página Abajo)

Si el texto llena más de una pantalla, al presionar esta tecla lapantalla mostrará lo que está una pantalla más abajo en el texto

Para salir del Programa LOGO, las instrucciones son:

DEJAPAG Oprime ENTER Oprime ENTER DOS

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GUIA DE ACTIVIDADES LOGO WRITER 2.1

LOGO PARA EXPLORAR,PROGRAMAR YDIVERTIRTE

Aquí encontrarás actividades para realizar ejercicios con Logo Writer2.1, un lenguaje de programación que te sirve para darleinstrucciones a la tortuga y programar tú computadora.

Es recomendable trabajar con un compañero, ya que así podránplaticar sobre lo que hacen, les será más fácil y divertido.

¿Cómo se adapta Logo a los planesde estudio?

En las matemáticas de tercero y cuartogrado de primaria. La organización porejes permite que la enseñanzaincorpore de manera estructurada, nosólo contenidos matemáticos, sino eldesarrollo de ciertas habilidades y

destrezas, fundamentales para una buena formación básica enmatemáticas.

Los números, sus relaciones y operaciones. Medición. Geometría. Procesos de cambio. Tratamiento de la información. Predicción y azar.

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Logo es un lenguaje de aprendizaje, y es por naturaleza.

Amigable: Es fácilmente comprendido; podemos relacionarnos conla tortuga y usarla como un objeto con el cual pensar.

Extensible: Se le pueden enseñar nuevos comandos y otroscomandos pueden construir sobre aquellos que ya se realizaron.

Compasivo: Ofrece retroalimentación inmediata mediante mensajesinformativos útiles.

Flexible: Es usado con preescolares, así como con estudiantes dematemáticas avanzadas.

Poderoso: Es un lenguaje de programación que provee todas lasherramientas necesarias para crear programas de cualquier nivel desofisticación.

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ACTIVIDADES CONLOGO WRITER 2.1

En esta sección te presentamos algunosejercicios sencillos para comenzar atrabajar con LOGO Writer 2.1

CRONOGRAMA DE PRÁCTICA

No. PRÁCTICAINSTRUCCIONES

Y FIGURASPROPÓSITO

1

Conocimiento yaplicación de loscomandos básicos:

ad, iz, de, at, etc. Familiarizarse con loscomandos, además dever la ampliación decada uno en lapantalla.

2

Creación de diversaslíneas deduciendo quecomandos voy a usar(línea recta,quebrada, horizontal,paralelas, etc.)

Trazo de líneas.Identificar algunostipos de líneas.

3

Elaboración de lassiguientes figurasgeométricas:

Cuadrado Rectángulo Triángulo

Diseñar algunasformas básicas(figuras geométricas)resaltando lascaracterísticas de lasmismas.

4

Control+DProgramar las mismasfiguras:

Cuadrado Rectángulo Triángulo

Luego de lograr eldominio de losconceptos losestudiantes quedaranlibres para queexperimenten loaprendido.

NOTA: Se sugiere que estas prácticas se vean por separado par darpaso a los periodos de exploración en cualquier momento y sedenominen los comandos.

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Ejercicios con LOGO

Figuras, es otra opción que nos ofrece el programa LOGO Writer 2.1,te presentamos algunos ejercicios para que trabajes con ellos.

Cuando iniciamos LOGO, vemos que nos aparece la primera página,llamada de contenido. En ella hay dos páginas, Nueva Página yFiguras.

Veamos la página de Figuras.

Al entrar en ella observamos que hay un conjunto de figurasdibujadas y otro conjunto de figuras sin dibujar, son 90 en total, cadafigura tiene su número.

Nos podemos posicionar en ellas con las teclas direccionales que sonlas cuatro flechas en el centro del teclado. Al dar vuelta la página"Ctrl + D", nos aparece una grilla de 16 x 16 cuadraditos.

Si la figura elegida está dibujada la veremos en grande, sino lasgrillas estarán vacías.

Podemos dibujar en las grillas las figuras que deseamos, para ello,movemos el cursor de la misma con las teclas direccionales ypintamos y despintamos con la tecla espaciadora.

A medida que dibujamos, veremos al dibujo construirse a la izquierdade la grilla al lado de su número.

Al dar vuelta la página veremos nuestro dibujo realizado en eltamaño que aparecerá luego en la página que construiremos.

Presionando la tecla Esc , saldremos de la página de figurasretornando a la página de contenido.

Las figuras se pueden colocar en cualquier página que construyamoscomo parte de un trabajo LOGO.

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La tortuga tiene un número de figura. Es figura número 0, ella no sepuede modificar, es la única.

Para colocar una figura en la pantalla, hay que cumplir una serie depasos.

En el espacio vacío, reproduce el dibujo.

Copia la figuraVACÍODIBUJO

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ANEXO 1Formato de Evaluación

PROPÓSITO:La siguiente hoja de evaluación pretende llevar un historial sobre eldesempeño del alumno a partir del uso del lenguage LOGO Writer 2.1 comoherramienta para facilitar el aprovechamiento de conceptos y habilidadesmatemáticas.

NOMBRE DE LA ESCUELA:

CCT: TURNO: Matutino Vespertino

ZONA: SECTOR: TEL.

Período de evaluación :1er. Bimestre ( ) 2º. Bimestre ( ) 3er. Bimestre ( ) 4º. Bimestre ( ) 5o. Bimestre ( )

Nombre del Alumno:

GRADO: GRUPO:

Evalúa con sinceridad y expresa tu valoración sobre el desempeño del proyecto LOGO rellenando conuna “X” los recuadros correspondientes de acuerdo con la siguiente escala:10 = Excelente 9 = Muy Bueno 8 = Bueno 7 = Regular 6 = Deficiente 5 = Insuficiente

Nota: En caso de dejar un espacio en blanco, se asignará el puntaje mínimo (INSUFICIENTE).

EVALUACIÓN DE COMPETENCIAS MATEMÁTICASRASGOS INSUFICIENTE REGULAR BUENO MUY

BUENOEXCELENTE

Interpreta la información quese le presenta.Deduce información implícitapara encontrar resultados.Realiza estimaciones.Utiliza las operaciones enforma eficiente.Busca otras formas deresolución o se planteanuevas preguntas.Comunica sus ideas.A r g u m e n t a s u srazonamientos.Asume la responsabilidad deltrabajo colaborativo.Resuelve problemas demanera autónoma.

O B S E R V A C I O N E S

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CRÉDITOS

Lic. Francisco Antonio Rubín de Celis ChávezSECRETARIO DE EDUCACIÓN

Lic. Victor Manuel Preciado RuizDIRECTOR DE EDUCACIÓN BÁSICA

Ing. Alejandro Vázquez BulmanCOORDINADOR DEL CENTRO POTOSINO

DE TECNOLOGÍA EDUCATIVA

Prof. Jorge Arturo Zapata MéndezSUBCOORDINADOR DEL CENTRO POTOSINO

DE TECNOLOGÍA EDUCATIVA

Prof. Jesús Armando AlvaradoProf. Eliseo Noé Tellez Jannuzzi

Profra. Ma. de Jesús Hernández CoronadoProf. José Rubén Tristan Tristan

EQUIPO TÉCNICO PEDAGÓGICO

M.A. Blanca Estela Sifuentes LaraASESORÍA y DISEÑO DEL PROYECTO LOGO

SAN LUIS POTOSÍ, S.L.P.ENERO 2008